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Conexão entre Elementos de

Jogos Massivos Para


Múltiplos Jogadores Online

Italo Mendes da Silva Ribeiro


PROTOCOLOS
• TCP
– Orientado à conexão
– Confiabilidade
– Entrega ordenada
• UDP
– Pouco confiável
– Mais rápido

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INTRODUÇÃO
• De Pong aos MMOG.
• Evolução tecnológica
• Rapidez na comunicação
• Industria mais rica que a
cinematográfica

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JOGOS MULTIUSUÁRIO
• Simulações de ambientes
• Interação com o ambiente e com outros
jogadores
• Diferença de outros espaços
compartilhados: a competição
• Trapaça feita por jogadores

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ESTILO DE JOGOS MULTIUSUARIOS

• Jogos em primeira pessoa


– First Person Shooter (FPS)
– Normalmente jogos de tiro
– Reflexos rápidos por parte do jogador
– Repostas rápidas (UDP)
– Tolerante a pequena perda de pacotes

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ESTILO DE JOGOS MULTIUSUARIOS

• Jogos de estratégia em tempo real


– Real Time Strategy (RTS)
– Controle de exércitos
– Respostas do jogo não tão rápidas

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ESTILO DE JOGOS MULTIUSUARIOS

• Massively Multiplayer Online Game


(MMOG)
– Grande quantidade de jogadores conectados
simultaneamente
– Normalmente estilo RPG
– Maior tolerância a atrasos

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CENÁRIOS ATUAIS
• JOGOS MULTIUSUÁRIOS EM
PEQUENA ESCALA
– Primeira geração de jogos multiusuário para
computadores pessoais
– Massificação das redes e da internet

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CENÁRIOS ATUAIS
• JOGOS MÓVEIS MULTIUSUÁRIOS
– Dispositivos móveis: celular, computadores
de mão.
– Segue os passos evolutivos do pc.
– Problemas de latência.

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CENÁRIOS ATUAIS
• JOGOS CONECTADOS
– Alternativa para jogos móveis multiusuarios
– Não requer um conexão permanente
– Comparação do desempenho de jogadores
em um servidor.
– EX: Meu Big Brother.

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CENÁRIOS ATUAIS
• JOGOS MÓVEIS MASSIVAMENTE
MULTIUSUÁRIOS (3MOG)
– Uso da rede das operadoras
– Possível aumento nos lucros
– Problema da latência pode ser diminuído
por batalhas em turno.
– EX: Tibia Micro Edition

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CENÁRIOS ATUAIS
• JOGOS PERVASIVOS
– Usa computação pervasiva para criar novas
formas de interação e entretenimento
– Aproveita inovadores aparatos tecnológicos
– Capta elementos do ambiente
– Ex: Human Pacman

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CENÁRIOS ATUAIS
• JOGOS BASEADOS EM
LOCALIZAÇÃO
– Mais promissores entre os jogos pervasivos
– Usa serviços de localização (LBS, ou
Location Based Services)
– Itens espalhados pela cidade.
– EX: Alien Revolt

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FATORES LIMITANTES PARA
JOGOS MULTIUSUÁRIO
• PLATAFORMA FÍSICA
– Largura de banda (LAN e Internet)
– Latência (afeta diretamente a percepção de
andamento e continuidade do jogo)
– FPS 100ms
– RTS 350ms
– MMOG 400ms

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FATORES LIMITANTES PARA
JOGOS MULTIUSUÁRIO
• PLATAFORMA LÓGICA
– Infra-estrutura de rede
– Arquiteturas de comunicação
– Lógica do jogo

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FATORES LIMITANTES PARA
JOGOS MULTIUSUÁRIO
• SEGURANÇA
– Dados confidenciais dos usuários
– Trapaça de jogadores
– Causa desequilíbrio
– Uso de bots

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ASPECTOS RELEVANTES
• DISTRIBUIÇÃO DE MENSAGENS
– Broadcast, Unicast, Multicast

• COMPRESSÃO E AGREGAÇÃO DE
MENSAGENS
– Diminui o overhead
– Economia da largura de banda

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ASPECTOS RELEVANTES
• GERENCIAMENTO DE ÁREAS DE
INTERESSE
– Filtragem de mensagens para cada usuário
– Processamento de dados apenas para a
área onde encontra-se.
– Diminuição de processamento e largura de
banda

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ASPECTOS RELEVANTES
• DEAD RECKONING
– Estimativa do que deveria acontecer
– Perda ou atraso de pacotes ou economia de
largura de banda
– Problemas de consistência
– Verificação do previsto, em relação ao real

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ASPECTOS RELEVANTES
• ARQUITETURAS DE COMUNICAÇÃO
– Ponto a ponto
• Sincronização para garantir consistência
• Andamento do jogo determinado pelo pior nó
• Capacidade das máquinas

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ASPECTOS RELEVANTES
• ARQUITETURAS DE COMUNICAÇÃO
– Cliente/Servidor
• Recebe dados dos jogadores, processa, e atualiza
estado do jogo para os outros
• Melhor para gerenciamento
• Tarifação
• Parada do servidor
• Latência de processamento
• Altos custos financeiros

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ASPECTOS RELEVANTES
• ARQUITETURAS DE COMUNICAÇÃO
– Replicação de servidores
• Caso de queda de servidor
• Distribuição de processamento
• Escalabilidade
• Problema de comunicação direta entre os
jogadores

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ASPECTOS RELEVANTES
• ARQUITETURAS DE COMUNICAÇÃO
– Grid de servidores
• Maior escalabilidade
• Maior complexidade
• Não acaba com o problema de grande uso da
largura de banda por parte do servidor

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ASPECTOS RELEVANTES
• ARQUITETURAS DE COMUNICAÇÃO
– Arquitetura hibrida
• Procura resolver o problema da largura de banda
• Gargalo do servidor
• Dois tipos de espaços: “espaço social” e “espaço
de ação”.
• Primeiro, semelhante a maioria dos MMORPGs
• Segundo, usa arquitetura cliente/servidor

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SINCRONIZAÇÃO
• ABORDAGEM CONSERVADORA OU
PESSIMISTA (STOP-AND-WAIT)
– Baixa escalabilidade
– Duas cópias: conservadora e otimista
– Cópia conservadora atualizada depois de
receber os dados de todos os jogadores
– Usada para rollbacks
– Cópia otimista mostrada na tela do jogador
– Divisão em turnos

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SINCRONIZAÇÃO
• TIME WARP
– Algoritmo otimista
– Não impede que os erros ocorram
– Detecta e corrigi quaisquer diferenças nos
estados do jogo
– Utiliza snapshots
– Necessita de uma máquina rápida com
muita memória
– Captar snapshots periodicamente
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SINCRONIZAÇÃO
• TIME WARP
– Geração encadeada de anti-messages
– Perde-se tempo corrigindo ao invés de
executar o jogo.
– Execução de rollback imediato
– Rollbacks pequenos
– Grande quantidade: causa incomodo ao
usuário.

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SINCRONIZAÇÃO
• TRAILING STATE SYNCHRONIZATION(TSS)
– Otimista
– Mantém cópias do jogo (trailing states)
– Cada cópia terá um atraso
– Menor atraso será renderizada na tela
– Mais de um rollback simultaneamente.

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SINCRONIZAÇÃO

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