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Faculdade Pan-Amaznica- FAPAN

JOGOS EDUCATIVOS TECNOLGICOS


Equipe:
Abmael Miranda Aline Bendelack Dayanny Bossi Leonete Trindade Thamara Pereira

Introduo

Com o crescimento da tecnologia da informao em diversos setores, de fundamental importncia o uso desta tambm na educao. As TICs e os jogos baseados em computador, seriam uma ferramenta para melhorar e complementar o ensino-apredizagem das disciplinas. Os jogos ajudariam no manuseio do computador e no desenvolvimento dos alunos.

Objetivos
Demonstrar que a tecnologia na educao atravs de jogos educativos, auxiliam os docentes no desenvolvimentos de suas atividades educativas de ensino.

Metodologia
Utilizou-se pesquisa bibliogrfica e sites. A amostra do estudo foi a Escola E.E.E.F.M. "Izabel dos Santos Dias e seus docentes (4) e discentes (11) da 4 Srie. A Forma de coleta de dados foi atravs de entrevistas orais, questionrios e observaes. A forma de anlise dos dados foi atravs de uma pesquisa Quantitativa e Qualitativa.

A Importncia do Jogos

O ser humano ao longo de sua historia sempre viu nos jogos um modo de extravasar suas energias, assim como fonte para seu lazer, sejam eles antropolgicos, culturais ou educacionais. Os jogos desenvolvem na criana agilidade, concentrao e raciocnio. Contribuem a parte cognitiva e para um desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar, tomar decises, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar.

O jogo
Os jogos foram desenvolvidos utilizando o software Jclic Author (freeware), aprimorado com o contedo programtico enviado pela professora da 4 srie. Os jogos foram feitos para as disciplinas de matemtica e lngua portuguesa.

O jogo
Jogo de Lngua Portuguesa

O jogo
Jogo de Matemtica

Estudo de caso
Foi realizado no Laboratrio de informtica da Escola Escola E.E.E.F.M. "Izabel dos Santos Dias. O laboratrio dispe de trinta e duas mquinas com sistema operacional Boto Linux. O Software foi instalado em somente dez mquininas. A escola est inclusa no Programa Navegapar.

Estudo de caso
O Ambiente do Laboratrio de informtica

Imagem1: Laboratrio EEFM Izabel dos Santos Dias 23/11/2011

Estudo de caso
Percebeu-se que h uma falta de ateno pelos rgos pblicos e pela prpria escola, que no mobiliza recursos humanos e nem financeiros para uma melhor utilizao do laboratrio em prol da educao tecnolgica. No h um projeto para a utilizao do Laboratrio. No h aulas de Informtica

Estudo de caso
A maioria dos alunos gostaram do jogo, pois atravs deles conseguiram exercitar o que haviam aprendido na sala de aula.

Estudo de caso

De acordo com os dados coletados pode-se ver que os jogos educativos foram bem aceitos na escola.

Estudo de caso
Houve uma grande aprovao por parte dos professores e gestores que destacaram a importncia dos jogos e da tecnologia da informao no ambiente escolar. A professora Delana Cristina disse que a Tecnologia da Informao na sala de aula " fundamental, pois as praticas pedaggicas inovadoras exigem que as aulas sejam criativas, interessantes e instigam a curiosidade do aluno em sempre querer aprender mais.

Consideraes Finais
O projeto obteve xito na escola, pois tantos alunos como professores se sentiram satisfeitos com a proposta de incorporar o jogos informatizados e a tecnologia em geral, no currculo das disciplinas e no ambiente escolar, capacitando professores e incentivando os alunos a utilizarem esta ferramenta.

Demonstrao dos Jogos

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