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Introduo a Computao Grfica

Alexandre Carlos Brando Ramos


http://br.geocities.com/ramosacb ramosacb@yahoo.com.br

Objetivo

Descrever as partes fundamentais da multimdia agrupando-as com a tecnologia e as ferramentas atuais.

Programa

Introduo Conceitos fundamentais Texto udio Imagens Realidade Virtual Desenvolvimento de um projeto Multimdia Organizao Produo Teste Ferramentas de autoria Distribuio

Critrios de Avaliao

70% da nota do bimestre = prova 30% da nota do bimestre = trabalho

Bibliografia

1. Vaughan, T. Multimdia na Prtica. Makron Books. 1994. 2. LEE, W. W. e OWENS, D. L. Multimedia-Based Instructional Design Computer-Based Training, Web-Based Training and Distance Broadcast Training. Jossey-Bass/Pfeiffer. 2000. 3. BORG, W. e GALL, M. Educational Research: An Introduction. Longman. 1996. 4. GAGN, R., BRIGGS, L. e WAGNER, W. Principles of Instructional Design. Holt, Rinehart and Winston. 1988.

Introduo
O que Multimdia?

O que Multimdia?

qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitida pelo computador Multimdia Interativa, quando se permite ao usurio o controle de quando e quais elementos sero transmitidos Hipermdia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode mover-se

Autoria

Os elementos de multimdia so colocados juntos em um projeto utilizando-se Programas de Autoria, que so ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimdia e propiciar interao ao usurio. Programas de Autoria fornecem:

Mtodos para que os usurios interajam no projeto Facilidades para criar e editar texto, imagens etc. Gerenciamento de perifricos

Projeto de Multimdia

O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimdia. Um Projeto de Multimdia no precisa ser interativo: os usurios podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televiso.

Tipos de Projeto de Multimdia

Linear, quando comea num ponto e executado at o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televiso. No linear, (ou interativo) quando o controle da movimentao pelo contedo permitido aos usurios sua prpria vontade.

Cuidados

Determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a habilitao e a competncia de cada membro do grupo.

Conceitos Fundamentais
Texto udio Vdeo Perifricos

Texto
O poder do significado Fontes e faces Texto na multimdia

O poder do significado

Palavras e smbolos, falados ou escritos, so o sistema mais comum de comunicao. A exatido e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, devido ao fato de que uma palavra pode ter vrios significados Os rtulos so muito importantes para designar as telas de ttulos, menus e botes da multimdia por meio da utilizao de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que voc precisa dizer, por ex.: VOLTE! Pode ser mais forte do que V para a anterior; Saia! pode ser mais forte do que Feche.

Fontes e faces

Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como representla. Ele faz isso de acordo com o hardware disponvel e com a sua especificao de escolha de tipos e fontes disponveis. Uma Face uma famlia de caracteres grficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma Fonte um conjunto de caracteres de um nico tamanho e estilo pertencente a uma famlia de face particular.

Tamanhos e estilos

Tamanhos e tipos geralmente so expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes so negrito, itlico (oblquo) e sublinhado outros atributos como contorno de caracteres podem ser adicionados pelo programa.

Trocando em midos

Arial, Times New Roman e Courier New so exemplos de faces. Times 28 pontos itlico uma fonte. comum confundir os termos fonte e face. Dependendo do tipo do computador (PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenas de formato e tamanho.

Formatando fontes

Diferenas entre caracteres iguais

Um tamanho de ponto no descreve exatamente a altura ou a largura dos seus caracteres, podendo variar de acordo com a resoluo dos monitores. Isso acontece porque a altura x (a altura da letra minscula x) de duas fontes pode variar, embora a altura das letras minsculas destas fontes possa ser a mesma.

Medidas do tipo

A distncia da parte superior das letras maisculas at a parte inferior das letras descendentes (como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador. As fontes de computador adicionam espao abaixo das letras descendentes (e algumas vezes acima) para fornecer o espaamento de linha ou entrelinhamento apropriado. O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opes linha e ponto.

Ajuste e entrelinhamento no Word

Caixas

Quando o tipo era definido mo, o tipo de uma nica fonte era sempre armazenado em duas caixas:

Alta, letras maisculas (caixa alta); e Baixa, letras minsculas (caixa baixa).

Estudos mostram que palavras e frases com letras com caixas altas e baixas misturadas so mais fceis de ler do que todas em caixa alta.

Escalonamento de fontes

Antigamente, para se escrever um caractere, era necessrio procurar os formatos em uma tabela de mapa de bits contendo uma representao de cada caractere em todos os tamanhos. Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construes matemticas, por ex.: PostScript (curvas de Bezier) e TrueType (curvas quadrticas); principais vantagens: Melhor definio do caractere, em qualquer definio tanto com 10 pontos quanto com 100 pontos; e Maior velocidade de impresso.

Utilizando texto na multimdia

Palavras e smbolos em qualquer forma, falada ou escrita, transmitem um significado compreensvel e amplamente compartilhado por um nmero maior de pessoas com exatido de detalhes. Entretanto prestar ateno nas palavras faladas requer mais esforo do que procurar texto.

Serif x Sans serif

Serifa um pequeno arremate ou decorao no final de uma letra retocada, exemplo de fontes:

Com serifa: TIMES, COURIER,ANTIQUA; normalmente usadas para o corpo do texto, pois ajuda a guiar os olhos do leitor ao longo da linha. Sem serifa: ARIAL, CENTURY, LUCIDA; normalmente usadas para cabealhos e especificaes em negrito, pois so mais legveis em tamanho pequeno.

Regras para seleo de fontes


Aps selecionar as fontes, pea a opinio de outras pessoas; aprender a receber crticas. Para tipos pequenos utilize a fonte mais legvel disponvel; descartar as ilegveis. Usar o mnimo possvel de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho. Em pargrafos, evitar linhas muito juntas, pois so difceis de ler. Variar o tamanho da fonte de acordo com a importncia da mensagem. Em cabealhos grandes, ajustar o espao entre as letras (ranhura) para que fique na proporo certa.

Regras para seleo de fontes


Explorar diferentes cores para realar um tipo ou torn-lo mais legvel; Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma transio entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras). Textos em vrias cores, alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera atraem a ateno. Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cpia transparente da palavra no topo do original e ressaltando-se o original alguns pixis para cima e pintando-se a outra de cinza (por exemplo).

Editores de fontes

Para trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edio de fontes disponveis na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. Dependendo da aplicao a utilizao de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculveis.

Trabalho 1

Desenvolver um texto (com no mximo 3 pginas) a respeito de um prottipo de projeto multimdia, de seu interesse, utilizando fontes definidas por voc e os conceitos e regras de definio e criao de textos e fontes descritos nas sees anteriores. Entregar impresso, no dia da prova, junto com a mesma.

udio
A acstica do som Sons em multimdia Som digitalizado Gravao e edio

A acstica do som

Som energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os mecanismos delicados de recepo de som dos tmpanos. Os nveis de presso do som (intensidade ou volume) so medidos em decibis ou dB; uma medida de decibel a taxa entre um ponto de referncia escolhido em uma escala logartmica e o nvel que realmente experimentado.

Som audvel

O ponto de referncia para nenhum som de 10 a 12 Watts. Ao quadruplicar a potncia de sada de som aumenta-se de 6 dB o nvel de presso do som; ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB aumentado de 20 dB (e no cem vezes). O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por exemplo:

Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W Motor a jato: 170 dB ou 100.000 W

Sons em multimdia

O som pode ser usado imediatamente tanto no Machintosh quanto no PC, pois os beeps e avisos do sistema esto disponveis assim que o sistema operacional instalado. Normalmente quando se executa arquivos .wav por meio de um alto falante da placa do PC todas as interrupes so desativadas automaticamente, fazendo o mouse ou o teclado ficarem inativos ao executar os sons.

Som digitalizado

Pode-se digitalizar som a partir de qualquer fonte, natural ou pr-gravada (microfone, fitas K7 etc.) O som digitalizado amostrado, isto , em uma pequena frao de segundo uma amostra do som capturada e armazenada como informao digital (bits e bytes). A freqncia com que as amostras so capturadas determina a taxa de amostragem. A quantidade de informaes armazenadas a cada amostragem determina o tamanho da amostra. Quanto maior a freqncia de captura e mais dados armazenados maior a resoluo e a qualidade do som capturado.

Reconstruo

impossvel reconstruir a forma da onda original se a freqncia da amostragem for muito baixa. As trs freqncias de amostragens mais usadas na multimdia so 44.1KHz, 22.05 KHz e 11.025 KHz. Os tamanhos das amostragens so:

8 bits, 256 unidades para descrever a faixa dinmica ou amplitude (o nvel de som capturado naquele momento) 16 bits, 65536 unidades para descrevera faixa dinmica.

Quantizao e cortes

quando o valor da amostragem arredondado para o nmero inteiro mais prximo. Se a amplitude for maior que os cortes disponveis ocorrero cortes nas partes superior e inferior das ondas. A quantizao pode produzir um rudo de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som.

Consumo de disco

Para armazenar 11 segundos de som streo pode-se gastar at 1 Mb de disco. O som monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do streo. Tcnicas de compactao podem permitir a reduo em 8 o consumo de espao, perdendo-se entretanto na fidelidade do som. Para saber o consumo de disco para um canal streo, pode-se utilizar a frmula:

Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8

Questes importantes

Quanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento? Qual a melhor tcnica de compactao? O som compactado funcionar na plataforma hardware (PC)?

A tecnologia MIDI

Musical Instrument Digital Interface MIDI, um padro da indstria desenvolvido no incio dos anos 80 que permite que os sintetizadores de msica e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. Dentro da MIDI h tambm um protocolo para passar descries detalhadas de uma partitura musical, tais como as notas, as seqncias de notas e qual instrumento as tocar.

Criando arquivos MIDI

Necessita-se de um programa seqenciador (tal como o Midisoft Studio for Windows) e um sintetizador de som (em geral existente nas placas de som de PCs). Um teclado MIDI tambm til para simplificar a criao de partituras musicais. Entretanto o mesmo no necessrio para a execuo da msica. O programa seqenciador grava suas aes no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo real e tocar exatamente as notas que voc tocou no teclado; uma cpia da partitura tambm pode ser impressa no papel.

Gravao e edio

A maioria dos desenvolvedores gravam seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo no processo de digitalizao. Com a fita, possvel fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e selecionar as melhores para digitalizar. Gravando em uma mdia barata em vez de diretamente no disco, voc evita preencher seu disco rgido com lixo. Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser desenvolvidos em estdios profissionais.

Digital Audio Tape - DAT

Fornecem gravao em 16 bits a 41,1 kHz e capacidade de reproduo. Entretanto, esse sistema muito preciso e poder gravar at rudos de fundo, estalos do microfone e tosses vindas da sala ao lado, necessitando de um bom editor para eliminar estes rudos.

MIDI x udio digital


Meio
MIDI

Vantagens
Tamanho menor do arquivo. Baixo custo do processador. Pode tocar melhor que o sistema udio digital em alguns casos. Permite manipular todos os detalhes de uma composio. Habilidade de tempo de escala sem mudana de tom. Reproduo mais segura. Qualidade de udio potencialmente mais alta.

Desvantagens
Reproduo inferior, exceto em ambientes controlados. No consegue reproduzir dilogo falado. Mais difcil de trabalhar se comparado ao sistema udio digital. Geral mente requer algum conhecimento musical No permite que voc manipule todos os detalhes de uma composio. Arquivos grandes. Significativo uso do processador

udio digital

Padres de Compactao

Permitem obter som com baixa perda de fidelidade com um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja transmitido pela internet de maneira rpida e eficiente. Entretanto ainda no existe, ainda, um consenso entre os vrios algoritmos de compactao, de qual seja o melhor.

Alguns padres conhecidos


MPEGplus baseado no padro MPEG1-Layer 2, similar ao MP3. Windows Media udio, ou "ASF, um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft, no fornecido com o Windows. Real udio um dos formatos de compresso mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para aplicaes de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para msica e vdeo. MPEG Layer III o prprio que MP3, aberto e disponvel para qualquer um utilizar a melhor relao custo-benefcio do momento. MOV (QDesign2) o novo cdigo QuickTime para udio. TwinVQ produzido pela empresa NNT , a princpio, o principal concorrente do MP3.

Performance dos sistemas


Nvel de Qualidade Qualidade de CD Formato/Bit rate Wav/1400 kbps OGG/130 kbps MP3/88 kbps RA/132 kbps WMA/128 kbps MOV/128 kbps

Tape Deck (profissional)


Fita K7 padro Rdio FM

WMA/64 kbps MP3/98 kbps


WMA/48 kbps MOV/64 kbps MPC/82 kbps WMA/32 kbps MOV 48/kbps

Rdio AM
Ruim

WMA/22kbps MOV/24kbps RA/32kbps MP3/48kbps


MP3/22kbps RA/22 kbps

Imagens
Desenhando imagens Cores e imagens Animao Gravao de vdeo

Desenhando imagens

Independentemente de suas formas, as imagens imveis so geradas pelo computador de 2 modos:

Mapa de bits, matriz de informao descrevendo os pontos individuais (pixels); e Vetores, a informao a respeito das figuras descrita a partir de suas coordenadas no plano carteziano.

Mapas de bits x vetores


Recurso
Memria

Mapas de bits
Para se desenhar um quadrado em preto e branco e de 200x200 pixels na tela so utilizados (200x200/8) tamanho da figura maior a carga de processamento necessria para move-la na tela

Vetores
A mesma figura vetorizada consome 30 bytes de dados alfanumricos RECT 0,0,200,200 Imagens complexas tem desempenho pior na atualizao de tela (mais lenta que mapa de bits)

Performance Quanto maior o

Cores e imagens

Vermelho, verde e azul so as cores que o computador mistura para produzir as 16 milhes de cores ou as sombras que podemos diferenciar. Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com trs canais de 256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho, verde e azul) representadas como os tres eixos de um cubo, permitindo um total de 16.777.216 cores (256 * 256 * 256)

Reduo de cores

A reduo de cores um processo no qual o valor das cores de cada pixel (juntamente com seus vizinhos mais prximos) alterado para o valor da cor correspondente mais prxima na paleta-alvo, a partir de um algoritmo matemtico. Qualquer pixel pode ser mapeado no para a sua entrada de paleta mais prxima, mas para a mdia de alguma rea da imagem.

Formatos de arquivos

Cada fabricante produz um formato de arquivo diferente que possibilita a manipulao mais rpida e eficiente possvel das imagens produzidas por seus programas Entretanto existem programas transferidores, que permitem a transferncia de formatos de arquivos de um tipo para outro bem como de uma plataforma para outra (PC x MAC)

Animao

Pode-se animar todo um projeto, ou algo aqui ou ali, acentuando e adicionando temperos. Para uma breve demonstrao do produto com pouca interao com o usurio, pode fazer sentido desenvolver o projeto inteiro como um filme e manter a apresentao sempre em movimento. Entretanto a animao muito mais que efeitos visuais (aparecer, desaparecer, laser etc.). Animao um boto movendo-se pela tela, um globo terrestre girando, um carro andando em uma estrada desenhada.

Modelagem tridimensional

Baseado em http://www.dcc.ufmg.br/~wilson/

Computao grfica 3D

Formatos tridimensionais:

DXF, padro tridimensional do Autocad; IGES, padro de CAD independente do fabricante; 3DS, formato binrio do 3D Studio; e VRML, para modelos de realidade virtual.
Criao de primitivas 3D; Construo de estruturas grficas 3D; Transformaes lineares e no lineares; e Visualizao bsica 3D

Funes de um editor 3D

Transformaes 3D

Existem vrios editores no mercado os mais conhecidos so:


3D Studio Softimage Maya

Tela 3D Studio

Modelagem 3D

Mtodos de representao tridimensional:

Modelos geomtricos;

Superfcies poligonais; Superfcies curvas; Representaes de varredura; e Geometria slida construtiva.

Modelos procedimentais Modelos volumtricos

Modelos

Geomtricos

Contm informao da geometria de uma cena: objetos, facetas, arestas, vrtices etc. Podem ser construdos com editores 3D internos ou externos a um sistema de animao 3D. Contm informao adicional sobre a natureza das superfcies (cor, material, texturas etc.)
Superfcies poligonais:

Tridimensionais

Compostas por vrtices, arestas e faces; Malhas poligonais: superfcies poligonais abertas; Poliedros: superfcies poligonais fechadas; Normais: direes perpendiculares as faces.

Polgonos
Malha poligonal

Normais s faces de um cubo

Normal a um vrtice

Superfcies curvas

A converso para polgonos s feita no instante de elaborao

Permite adaptar a resoluo poligonal resoluo da tela Importante para gerar dados para a fabricao Figuras que teriam que ser representadas por modelos poligonais grandes

Preservam a geometria exata dos objetos

Podem ser mais eficientes

As superfcies curvas podem ser de 2 tipos:


Cnicas: esferas, elipses, cilindros, cones etc. Cbicas: superfcies de Bzier, splines etc.

Superfcies
Retalho cbico

Superfcie cbica

Geometria slida construtiva

Operaes booleanas sobre slidos bsicos; Uso conceitualmente fcil; Nem sempre produz resultados esperados:

Dissonncia com modelos baseados em superfcies.

Modelagem tridimensional

Operao de geometria slida construtiva:

Modelagem tridimensional

Representaes de varredura:

geradas por deslocamento de uma forma 2D ao longo de uma trajetria; deslocamento paralelo: extruso; revoluo em torno de um eixo: superfcies de revoluo.

Modelagem tridimensional

Exemplo de extruso:

Modelagem tridimensional

Superfcie de varredura:

Modelagem tridimensional

Modelos procedimentais:

descrevem objetos de geometria muito complexa; os objetos so descritos por algoritmos; adequados para imitar muitos fenmenos naturais; o grau de detalhe pode ser controlado para evitar tempos excessivos de elaborao.

Modelagem tridimensional

Tipos de modelos procedimentais:

fractais: relevo, hidrografia, formas abstratas; graftais: plantas; sistemas de partculas: fogo, nvoa, vapores; modelos fsicos: baseadas nas propriedades fsicas de objetos reais.

Modelagem tridimensional

Montanha fractal

Modelagem tridimensional

Quadro de animao com fundo de nuvens fractais

Modelagem tridimensional

Graftal em forma de samambaia

Modelagem tridimensional

Modelos volumtricos:

descrevem tanto a superfcie como o interior dos objetos; o espao dividido em cubos elementares (voxels), com cor e transparncia individuais; adequados para a reconstituio de objetos naturais: tomografias, sub-solos.

Modelagem tridimensional

Projees 3D:

projeo paralela: projetores paralelos a uma direo de projeo; projeo em perspectiva: projetores originam-se em um centro de projeo.

Modelagem tridimensional

Projeo paralela

Modelagem tridimensional

Projeo em perspectiva

Modelagem tridimensional

O volume de visualizao:

vrtice: centro de projeo; retngulo de visualizao; plano distante; plano prximo; planos laterais.

Modelagem tridimensional

O volume de visualizao:

Modelagem tridimensional

Cmeras virtuais:

determinam como a cena 3D ser projetada em imagens 2D; uso baseado na imitao de cmeras verdadeiras; parmetros tpicos: posio, alvo, abertura.

Modelagem tridimensional

Movimentos das cmeras virtuais:

translaes; rotaes; zoom - mudana da abertura.

Modelagem tridimensional

Imagem original

Modelagem tridimensional

Translao da cmera

Modelagem tridimensional

Aproximao da cmera

Modelagem tridimensional

Mudana da abertura

Modelagem tridimensional

Rotao da cmera

Desenvolvimento de Projeto
Organizao Produo Teste

Organizao

Antes de comear um projeto de multimdia, deve-se inicialmente desenvolver uma direo do escopo e contedo do projeto. A seguir desenvolve-se um esboo organizado e um planejamento que seja sensato em termos de quais habilidades, tempo, oramento, ferramentas e recursos esto mo.

Estgios de um projeto

Os projetos em multimdia devem ser desenvolvido em, no mnimo, 5 estgios:


Processamento da idia, definio necessidades e esboo das mensagens e objetivos; Planejamento, estimativa do tempo necessrio para fazer todos os elementos, verificar o oramento e preparar um prottipo; Produo, implementar todas as tarefas definidas na etapa anterior e produzir um produto final; Teste, testar com usurios beta; Distribuio, embalar e distribuir o projeto para o usurio final.

Processamento da idia

Talvez a coisa mais importante a ter em mente durante o estgio de processamento da idia o balano. medida que o projetista pensa na idia, dever comparar seu propsito com a praticidade e custo de produo e distribuio. Deve-se comear pelas definies amplas e depois pensar e refinar cada elemento constitudo na multimdia e ento gerar um plano de ao que se tornar o mapa do caminho para a produo.

Questes importantes

Qual a essncia do que se deseja realizar? Quais so as aplicaes e mensagens? Quais elementos e multimdia (textos, sons e visuais) apresentaro melhor sua mensagem? J existe material pronto? Ser um projeto novo ou uma expanso de algo j existente? Qual o hardware disponvel para o projeto? Ele suficiente? Que tipo de armazenamento de dados ser necessrio para a apresentao? Qual o hardware do cliente? Qual a sua ferramenta de desenvolvimento? Quanto tempo est disponvel para o desenvolvimento? Quanto tempo pode ser gasto?

Adicionar e subtrair elementos

Pode-se manter um balano entre a aplicao e a praticidade dinamicamente adicionandose ou subtraindo-se elementos da multimdia conforme so traadas as idias. O hardware disponvel o fator mais comum para realizar uma idia de multimdia:

sem acesso internet no ser possvel visualizar a pgina; se no tiver uma placa de som no ser possvel efeitos sonoros; sem unidade de CD no ser possvel distribuir projetos grandes; sem monitor de alta resoluo no haver imagens bonitas; etc.

Planejamento

Deve-se criar um plano de ao detalhado e balanceado, normalmente na forma de uma tabela ou organograma de produo. A partir da pode-se estimar custos e verificar a viabilidade econmica do projeto. Utilizar sempre experincias acumuladas em projetos anteriores.

Gerenciamento

Existem vrias ferramentas de gerenciamento de projetos que podem auxiliar na ordenao das diversas tarefas, itens de trabalho, recursos e custos necessrios etc. Estas ferramentas devem fornecer vantagens de anlise de modo a ajudar o gerente a manter o projeto dentro do cronograma e do oramento, durante a fase de produo.

Equipe x tarefas

Quando se trabalha com projetos cujo planejamento abrange vrias fases, tarefas e itens de trabalho necessrios para sua concluso, faz-se necessrio que estes elementos sejam distribudos em uma linha de tempo. Assim necessita-se de uma estimativa de horas necessrias para cada tarefa, e sua posterior distribuio pelo nmero de pessoas dedicadas ao projeto. Portanto, se for possvel, deve-se balancear as horas necessrias para uma tarefa dentre os vrios funcionrios fazendo com que a mesma leve menos tempo.

Estimando custos

A estimativa de custos na criao de projetos multimdia envolve uma pesquisa contnua e um trabalho de desenvolvimento caracterizado por experimentos criativos de tentativa e erro. Cada projeto novo diferente do anterior e cada um pode requerer ferramentas e solues diferentes. Faz-se necessrio tambm incluir custos indiretos de administrao e gerenciamento, contatos com clientes (telefnicos ou visitas), escrever relatrios etc. Alm do mais, existem especialistas que devero trabalhar no projeto somente durante certas fases (msicos, artista grfico, jornalista etc.) que podero exigir gastos adicionais estimativa inicial para a participao de reunies do projeto e nas sesses de criao.

Tempo, dinheiro e pessoas


De modo geral estes 3 elementos podem variar nas estimativas do projeto. Caso um deles seja diminudo, ser necessrio aumentar outro elemento ou ambos.
dinheiro tempo dinheiro tempo pessoas tempo pessoas dinheiro

pessoas

Pode-se levar em conta que preos normais de produo de multimdia variam de US $ 55.00 a US $ 170,00, dependendo do trabalho a ser feito e da pessoa que o far.

Preos

Os preos dos projetos devem ser definidos de acordo com o custo do negcio a ser feito mais uma margem de lucro razovel. As equaes a seguir podem ser vlidas: Pr = Cp + En + Lu; Im = 12% de Pr; e Fa = P + Im, onde Pr = preo do projeto; Cp = custo do projeto (homem/hora de trabalho + equipamentos) En = encargos (70% sobre h/h), so custos dos empregados Im = impostos (12% sobre Pr) Lu =lucro da empresa (20% sobre Cp)

Exemplo

Para Cp = R$ 12.000, correspondente 100 horas de trabalho e custo de utilizao de equipamentos, tem-se: En = Cp * 70% = 12000 * 0.7 => En = R$ 8.400,00 Lu = CP * 20% = 12000 * 0.2 => Lu = R$ 2.400,00; assim Pr = Cp + Em + Lu = 12.000 + 8.400 + 2.400 = R$ 22.800,00 Im = P * 0.12 = 12.000 * 0.12 = R$ 1.440,00 Fa = P + Im = 22.800 + 1440 = R$ 24.240,00

Concluso

Assim, em nosso ponto de vista, a empresa dever cobrar R$ 24.240,00 no preo final da fatura pelos servios. Da sero retirados R$ 1.440,00 para o pagamento de impostos. Sobrando R$ 22.800,00 de onde sero retirados R$ 8.400,00 para pagamento de encargos, sobrando R$ 14.400,00, destes o dono da empresa poder usar apenas R$ 2.400,00 para seu deleite, pois os R$ 12.000,00 restantes devero fazer parte do capital da empresa para garantir seu funcionamento.

A Propo$ta

Deve-se montar um contrato de prestao de servios, onde entre suas clusulas devem estar includas:

Uma descrio dos preos de fatura e da poltica de fatura; A poltica de remunerao dos custos de viagens, aluguel de equipamentos, pagamento de terceiros, telefonemas etc. A poltica de honorrios de licenas do software produzido; Clusulas de Termo de Compromisso, onde a empresa se reserva o direito de mostrar partes do projeto para futuros clientes, reservadas as informaes sigilosas etc. A apresentao de crditos a sua empresa pelo desenvolvimento do projeto; e Clusulas de manuteno e atualizao do software.

Produo

a fase em que o projeto est realmente sendo executado. Durante esta fase podero ocorrer diversos tipos de contratempos, assim faz-se necessrio um controle eficiente do tempo necessrio para o desempenho das diversas pessoas, tarefas e utilizao dos recursos de software e hardware envolvidos. Vrias atividades fundamentais de produo merecem ateno especial: mapas de navegao, agrupamento do contedo, encaminhamento, comunicao e uso dos talentos etc.

Estrutura de navegao

Mapear a estrutura de navegao de um projeto uma tarefa que deve ser feita no incio da fase de planejamento de cada projeto. Um mapa de movimentao fornece uma tabela, bem como um grfico do fluxo lgico da interface interativa. Existem 4 estruturas fundamentais de organizao da navegao (do usurio) pelo projeto:

Linear: movimentao seqencial de um quadro para outro; Hierrquica: estrutura de rvore invertida, formada pela lgica natural do contedo; No-linear: movimentao livre atravs do contedo do projeto, no existem caminhos pr determinados; e Composta: mistura das formas de organizao anteriores.

Estruturas de navegao

Agrupando o contedo

uma das tarefas de produo mais caras e que consome mais tempo. O projetista deve planejar antecipadamente reservando tempo e dinheiro para esta tarefa, por exemplo:

No caso de um projeto que descrever o uso de uma nova parte da maquinaria de um rob, o projetista deve: fotografar estas partes novas ou aproveitar fotos j existentes? No caso da utilizao de um vdeo original, deve-se filmar tudo novamente, ou existem fitas para editar?

Deve tambm especificar no planejamento do projeto o formato e a qualidade do contedo e os dados que lhe devem ser fornecidos, pois a converso do formato e as edies levam tempo.

Comunicao

A comunicao entre as pessoas que esto criando o projeto bem como a gerncia do projeto e o cliente fundamental para o sucesso do projeto.

Ciclos de aprovao do cliente: deve-se evitar retornos contnuos criando-se um esquema que especifique o nmero e a durao de ciclos de aprovao do cliente, proporcionando um mecanismo eficiente de pedidos de mudana. O cliente dever ser lembrado que pagar uma taxa extra pelo retrabalho de partes no previstas na especificao de requisitos. Mdia para armazenamento de dados e transporte: tanto o projetista quanto o cliente precisam de sistemas de transferncia de mdia correspondentes. Para armazenar a mdia, possvel usar a prpria internet para transferir os arquivos, discos flexveis, discos rgidos externos, Zipdrives, discos ticos etc.

Encaminhamento

Mesmo em projetos pequenos, o projetista se v lidando com muitos bits e partes digitais, portanto importante que exista um mtodo para encaminhar o recebimento do material que ser incorporado no projeto multimdia. Deve ser preocupao do projetista:

Desenvolver uma converso de nomes de arquivos em diretrios ou pastas com nomes lgicos; Se trabalhando em plataformas diferentes, deve-se desenvolver um sistema de identificao de arquivo que no comprometa seu controle em quaisquer plataformas Controlar a verso dos arquivos e sempre saber qual a verso mais antiga e com quem est a verso mais atual.

Teste

Testar e depois testar novamente Deve-se testar e revisar o projeto para garantir que ele esteja operacional e visualmente livre de erros e que os requisitos do cliente tenham sido atingidos. Deve-se especificar claramente ao cliente a plataforma pretendente e a sua configurao de hardware e software, e fornecer uma clusula no contrato ou no acordo que o projetista testar somente naquela plataforma. Nem todo mundo pode testar software. Isso faz com que uma personalidade especial trabalhe neste produto. Cada recurso e funo devem ser exercitados; deve-se dar um clique em cada boto. Alguns testes devem ser repetidos vrias vezes com diferentes hardwares e sob vrias condies.

Testes alfa e beta

Teste alfa: so normalmente para circulao interna e so passados por um grupo de usurios selecionados. Estas verses so o primeiro rascunho do projeto e esperado que hajam problemas ou que elas estejam incompletas. Teste beta: so enviados a um pblico maior, mas ainda selecionado, com a mesma advertncia: este software pode conter erros e problemas desconhecidos. Deve-se criar um Grupo de Focalizao, que consiste em um grupo de usurios eficazes que concordam em ser observados medida em que exercitam o projeto. Eles entendem que seu retorno e suas opinies so valiosos. O grupos de focalizao devem testar o projeto para o seguinte:

Funcionalidade: o projeto faz o que se prope a realizar? Praticidade: a interface funciona e satisfaz o usurio? Exatido: o contedo est correto?

Trabalhos

Trabalho 1
Especificao de requisitos T1 Trabalho 2 Planejamento

Produo Teste Distribuio

Trabalho 3

Realidade Virtual
Terminologia Hardware RV Imersiva RV No Imersiva Aplicaes
Baseado em http://www-vrl.umich.edu/intro/

Terminologia

O termo Realidade Virtual' (VR) foi inicialmente proposto por Jaron Lanier, fundador do VPL Research (1989). Outros termos relacionados incluem Realidade Artificial' (Myron Krueger, 1970s), 'Cyberespao' (William Gibson, 1984), e, mais recentemente, 'Mundos Virtuais' and Equipamentos Environments' (1990s). Atualmente, o termo Realidade Virtual' usado em uma grande variedade de recursos e normalmente de forma confusa. Originalmente este termo referia-se a Realidade Virtual Imersiva. Em RV Imersiva, o usurio mergulha em um mundo artificial, de trs dimenses gerado pelo computador.

Hardware

O Capacete para Raealidade Virtual ou Head-Mounted Display (HMD) foi o primeiro dispositivo desenvolvido que permitiu experimentos imersivos. Evans e Sutherland demonstraram um HMD com qualidade stereo j em 1965. O Laboratrio de Pesquisas VPL (Universidade de Michigan) desenvolveu seu primeiro HMD em 1989. Um HMD tpico possui duas telas de cristal lquido em miniatura e um sistema tico que direciona as imagens para os dois olhos, em uma viso de um mundo virtual em qualidade stereo. Um sensor de movimento mede continuamente a posio e orientao da cabea do usurio permitindo que a imagem fornecida pelo computador seja ajustada dentro do cenrio virtual. Como resultado, o usurio pode olhar a sua volta e caminhar pelo mundo virtual.

Outros dispositivos

Para minimizar o desconforto do uso do HMD, foram desenvolvidos outros dispositivos para viso imersiva.

BOOM, ou Binocular Omni-Orientation Monitor da empresa Fakespace um display stereo que permite o acoplamento da cabea do usurio, onde telas e um sistema tico foram colocadas em uma caixa anexada a um brao mecnico. O usurio olha dentro da caixa atravs de dois buracos, v o mundo virtual, e pode dirigir-se para qualquer posio dentro dos limites operacionais do dispositivo. Os movimentos da cabea so percebidos por dispositivos conectados ao brao mecnico e movimentam a caixa.

Outros dispositivos

A CAVE, Cave Automatic Virtual Environment foi desenvolvido pela Universidade de Illinois em Chicago e fornece uma iluso de imerso projetando imagens stereo nas paredes e teto de uma sala em forma de cubo. Vrios usurios utilizando culos especiais podem entrar e caminhar livremente dentro da caverna. Um sistema de monitorao da cabea ajusta continuamente a projeo stereo para a posio corrente do usurios

Dispositivos de entrada

Para que o usurio possa interagir com o ambiente virtual, manipular objetos etc. existe uma grande variedade de dispositivos de entrada entretanto os mais utilizados so as luvas e joysticks.

Outros dispositivos podem ser utilizados para propiciar a imerso do usurio no ambiente virtual, tais como som direcional, dispositivos tteis e de force feedback, reconhecimento de voz etc.

Caractersticas de RV imersiva

As principais caractersticas da realidade virtual imersiva so descritas a seguir:

Visores referenciados pela posio da cabea, que permitem a navegao no espao tridimensional para caminhadas, observaes do ambiente virtual e locomoo de modo geral; Viso estreo, que para incrementar o sentido espacial; O mundo virtual representado em escala 1:1 dando maior realidade aos objetos (tamanho do ser humano); Interaes realisticas com objetos virtuais a partir das luvas e outros dispositivos, viabilizando a operao, controle e manipulao no mundo virtual; A iluso convincente de estar completamente imerso no ambiente artificial;

Compartilhando ambientes

Pode-se compartilhar ambientes virtuais a partir de redes de computadores. A figura ao lado representa trs usurios em locais diferentes conectados por rede de computadores compartilhando o mesmo ambiente virtual utilizando dispositivos diferentes, por exemplo o BOOM a CAVE e o capacete. Todos os usurios vem o mesmo ambiente, cada um do seu respectivo ponto de vista. Cada ser humano representado por uma imagem humana virtual (avatar) para os outros participantes. Cada usurio pode ver, interagir e comunicar-se com o outro como uma equipe.

RV no imersiva

Atualmente o termo Realidade Virtual tambm utilizado em aplicaes no totalmente imersivas. Cada vez mais as fronteiras do universo virtual ficam mais nebulosas permitindo o aparecimento desse tipo de ambiente. Em ambientes no imersivos pode-se utilizar navegao com o mouse atraves de um ambiente tridimensional em um monitor de vdeo, ou a partir de um culos, projetor estreo e outros. A ferramenta QuickTime VR (da Apple) por exemplo, utiliza fotos para modelar mundos tridimensionais e fornecer pseudo vises de caminhadas e paisagens em um monitor de vdeo.

VRML

Virtual Reality Modeling Language ou VRML permite a explorao de ambientes virtuais na WWW. Do mesmo modo que HyperText Markup Language ou HTML tornou-se um padro para a autoria de pginas, a VRML permite a integrao de mundos tridimensionais com hiperlinks na Web. Home pages tornam-se espaos. A visualizaao de espaos virtuais a partir de modelos de VRML a partir de plug-ins, nos navegadores da Web feita em um monitor grfico sob o controle do mouse e portanto no imersiva. A sintaxe e as estruturas de dados da VRML fornecem uma ferramenta excelente para a modelagem de mundos tridimensionais funcionais e interativos e que podem ser transferidos param sistemas imersivos.

Tecnologias relacionadas a RV

Algumas tecnologias utilizam combinaes de Realidade Virtual com outros dispositivos, reais e virtuais. Sensores de movimento so empregados tanto para monitorar movimentos de danarinos e de atletas para estudos posteriores em RV imersiva. Essas tecnologias de Realidade Aumentada permitem a visualizao de ambientes reais com a superposio de objetos virtuais. Sistemas de Telepresena (tais como, telemedicina, telerobtica) fazem com que o usurio seja imerso em um mundo real capturado por cmeras de vdeo em uma localidade a kilometros de distncia e permitem a manipulao remota de objetos reais via braos mecnicos e manipuladores.

Aplicaes

Devido a suas caractersticas tecnolgicas aplicaes de Realidade Virtual so literalmente ilimitadas. Acredita-se que a RV venha a reformatar a interface entre o usurio e a tecnologia da informao oferecendo novos meios para a comunicao, informao, visualizao de processos e a expresso criativa de idias. Um ambiente virtual pode representar qualquer mundo tridimensional real ou abstrato, por exemplo, prdios, paisagens, naufrgios, espaonaves, stios arqueolgicos, anatomia humana (animal), esculturas, reconstituio de crimes, sistema solar, prospeco de petrleo etc. Representaes visuais e sensoriais so especialmente interessantes para representao de sistemas abstratos tais como campos magnticos, sistemas de fluxo com turbulncia, modelos moleculares, sistemas matemticos, acstica de auditrios, estoques e comportamento de mercados, densidades populacionais, fluxo de informaes bem como quaisquer outros trabalhos de natureza artstica ou criativa. Esses mundos virtuais podem ser animados, interativos, compartilhados podendo expor seu comportamento e funcionalidade.

Ferramentas de Autoria
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