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IHC

2012.1

A Disciplina IHC
De acordo com LINDGARD (1994), a disciplina Interface Humano-Computador visa fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas: Explicaes e previses para fenmenos de interao usurio-sistema; Resultados prticos para o design da interface de usurio; Desenvolver modelos tericos da performance e cognio humana; Desenvolver tcnicas efetivas para avaliar a usabilidade;

A Interface com o Usurio


Uma interface com o usurio designa o conjunto de programas e aparelhos materiais que permitem a comunicao entre um sistema informtico e seus usurios humanos. COUTO (1999); Esta perspectiva, j que interface uma superfcie de contato, de traduo, de articulao entre dois espaos, duas espcies, duas ordens de realidade diferentes, enfatiza a necessidade de estudos especficos na identificao dos aspectos que ocorrem nas interaes homem-computador, a fim de projetar solues que atendam os diversos tipos de usurios e tarefas. LVY (1993);

O interesse crescente no projeto de interface com o usurio, abrange diversos sistemas: processadores de texto, ferramentas de publicidade, software de manipulao de imagens. SCHNEIDERMAN (1998); Os acadmicos e tericos industriais na cincia da computao, psicologia e fatores humanos, esto desenvolvendo teorias perceptivas, cognitivas e motoras, bem como modelos do desempenho humano, enquanto os experimentadores esto coletando dados empricos sobre interface com o usurio SCHNEIDERMAN (1998); A poca atual muito interessante para os desenvolvedores de interface com o usurio, pois a base de hardware e software est montada, faltando apenas a construo da melhor forma de uso, preparando para uma grande adeso de usurios. SCHNEIDERMAN (1998);

Algumas Pesquisas Desenvolvidas no Estudo da IHC


Reduo da Ansiedade e do medo do uso do computador: apesar da ampla utilizao dos computadores, eles ainda servem apenas a uma parte da populao. Existe resistncia ao uso dos computadores, terminais de autoatendimento, processadores de texto e outros dispositivos, pela ansiedade, medo de quebrar o computador, de erros embaraosos, etc. Entrevistas com os usurios ajudariam a determinar diretrizes no sentido de aliviar esses sentimentos. Poderia se fazer testes para avaliar a eficcia do redesenho de sistemas ou dos treinamentos. Evoluo gradual de conhecimento: necessrio a utilizao de mtodos para facilitar a evoluo do usurio iniciante para o estgio de experiente. Precisamos identificar as necessidades dos usurios iniciantes e experientes no tocante aos avisos, mensagens de erro, assistentes on line, complexidade de tela, controle do sistema, feedback informativo, bem como de como nos sistemas controlar e suportar essa evoluo; Especificao e implementao da interao: ferramentas de construo da interface com o usurio reduzem tempo de implementao medida em que atendem as tarefas. Existem ainda muitas situaes em que muito cdigo deve ser adicionado s linguagens procedurais. Foram propostas linguagens de especificao, mais ainda esto longe de serem completas e teis. A pesquisa de ferramentas para projeto de sistemas interativos. Na internet, as ferramentas que permitam aos projetistas ajustarem converso automtica para resoluo de vdeo diferente, ou velocidades de acesso distintas, seriam importantes;

Algumas Pesquisas Desenvolvidas no Estudo da IHC


Dispositivos de Entrada: existem discusses sobre os mritos da preciso dos touchscreen, canetas, estilo, voz, do olhar, da digitao, do mouse, dos joysticks. Esses problemas devem ser discutidos por meio da experimentao de muitas tarefas e por uma grande comunidade de usurios. As regras incluem velocidade, preciso, fadiga, correo de erros e satisfao subjetiva; Assistncia On Line: apesar de muitos sistemas oferecerem ajudas ou tutoriais on line, temos um conhecimento limitado do que realmente atende aos usurios iniciantes, intermedirios e experientes. O estudo desses assistentes on line pode ser feito em relao ao efeitos no sucesso do uso pelo usurio e satisfao subjetiva; Explorao da Informao: medida que a navegao e busca na internet vem se tornando cada vez mais comum, existe uma presso por ferramentas e estratgias mais eficazes. Os usurios querem filtrar, selecionar, estruturar suas informaes rapidamente, com o mnimo de esforo, sem medo, desorientao, ou perda de caminhos. As grandes bases de dados de textos, imagens, sons, grficos e dados cientficos tero maior facilidade de explorao com o uso das novas ferramentas de visualizao da informao;

Modelo de Interao com o Usurio Norman's Execution Evaluation Cycle

Elabora o seu Plano de Ao Meta e Tarefa


INCIO DO CICLO

Executa o Plano do Usurio

Articular a Linguagem de Entrada Traduzir a Linguagem de Entrada em Linguagem Central - OPERAES A EXECUTAR

Observa a Sada Avalia o Resultado Em relao Meta original


FASE DE AVALIAO

FASE DE EXECUO

- ENTRADA - SADA

Determina as Prximas aes

Retorna o resultado ao Usurio


FASE DE AVALIAO

Modelo de Interao com o Usurio


O modelo de interao de maior aceitao o Norman's execution evaluation cycle, alm de outros que descrevem a interao em termos das intenes e aes do usurio. DIX et al.(1993); O modelo de interao de Norman (execution evaluation cycle) talvez o mais importante na compreenso da interao homem/computador, possivelmente por sua proximidade com nossa percepo intuitiva; O projeto da interface de qualquer tipo de software extremamente importante dado ao aumento cada vez maior na utilizao dos computadores por um pblico cada vez mais diversificado. PRESSMAN (1992); Se a interface for fcil de aprender, simples de usar, direta e tolerante s falhas do usurio, este tender a fazer um bom uso do contedo do software. Sem essas caractersticas, os problemas aparecero invariavelmente . PRESSMAN (1992).

ERROS BSICOS NOS PROJETOS INTERNET SEGUNDO NIELSEN


Modelo de negcios: tratar a Internet como um panfleto ao invs de uma reviravolta que mudar a forma de conduo dos negcios na economia; Gerncia de Projeto: gerenciar um projeto Internet como se fosse um projeto corporativo tradicional. Abordagem Interna - gera uma interface de usurio inconsistente; O site deve refletir as tarefas dos usurios e suas vises do espao de informao; Arquitetura de Informao: estruturar o site para espelhar a forma de estruturao da empresa. Em vez disso o site deve ser estruturado para espelhar as tarefas dos usurios e suas vises do espao de informao; Projeto de Pginas: Demonstraes Internas Avaliar o tempo de resposta em ambiente real, no interno; Demonstrao no mostra as dificuldades que um usurio iniciante ir encontrar ao encontrar e entender os vrios elementos de uma pgina; Projeto deve buscar uma experincia de usurio excelente, mesmo com demonstraes menos explosivas (menos recursos visuais); Autoria de Contedo: escrever no mesmo estilo linear tradicional. deve-se escrever em um estilo novo que seja otimizado para leitores on line passando rpido pelos textos informaes secundrias relegadas s pginas de suporte; Estratgia de Ligaes (Links): tratar o seu site como o nico site que resolve, sem links para outros sites e sem pontos de entrada bem projetados em outros sites. Muitas empresas no usam links formais quando mencionam o seu prprio site em seus prprios anncios. Hipertexto a base da Internet e nenhum site uma ilha.

Erros Bsicos nos Projetos Internet segundo NIELSEN

Em cada um desses casos, a forma natural com que as pessoas desenvolvem projetos Internet baseados em experincias de desenvolvimento de software convencionais, tende a ser errada.

Metas do Projeto de Interface


Ao se atingir a funcionalidade, confiabilidade, padronizao e o cumprimento do cronograma e oramento, os desenvolvedores podem focar suas atenes no processo de aparncia e testes de interfaces. SCHNEIDERMAN (1998); Interfaces que tm uma aparncia inteligente para uma comunidade de usurios, podem ser inapropriadas para uma outra comunidade. Um projeto eficiente para uma classe de tarefas pode ser ineficiente para uma outra classe. SCHNEIDERMAN (1998); A determinao criteriosa da comunidade de usurios e do conjunto de tarefas a base para o estabelecimento das metas que envolvem fatores humanos.

Metas do Projeto de Interface


Para cada usurio e cada tarefa, existem objetivos mensurveis e precisos que guiam o projetista, avaliador, comprador ou gerente; Cinco fatores humanos so essenciais para a avaliao: 1.Tempo de Aprendizado: Quanto tempo leva para os membros tpicos da comunidade de usurios aprender como usar os comandos relevantes para executar um conjunto de tarefas ? 2.Velocidade do Desempenho. Quanto tempo leva para executar as tarefas de avaliao ? 3.Taxa de erros dos usurios. Quantos e que tipos de erros as pessoas fazem ao executar as tarefas avaliadas ? Apesar do tempo para cometer e corrigir erros estar embutido na velocidade da performance, a manipulao de erros um componente crtico do uso de um sistema que merece um estudo extenso.

Metas do Projeto de Interface


4.Tempo de Reteno. O quanto os usurio mantm o seu conhecimento depois de uma hora, um dia, ou uma semana ? A reteno pode ser ligada de forma muito prxima ao tempo de aprendizado, e frequncia de uso, sendo uma regra muito importante; 5.Satisfao Subjetiva. Como os usurios gostaram da utilizao dos vrios aspectos do sistema ? A resposta pode ser obtida por entrevista ou questionrios que incluam escalas de satisfao e espaos para comentrios extras; Podemos dizer que o conceito de usabilidade tem vrios componentes e associado com esses cinco atributos descritos acima. NIELSEN (1993); Usabilidade no simplesmente uma propriedade unidimensional de uma interface de usurio, o que refora a idia de SCHNEIDERMAN (1998), que prope a usabilidade como a combinao das caractersticas orientadas aos usurio. (NIELSEN 1993);

Metas do Projeto de Interface


Heursticas de Usabilidade para Web.
Devemos observar 8 princpios de usabilidade (heursticas) quando do desenvolvimento de prottipos para web. LEVI et al (1996) : Falar a linguagem do usurio: usar frases e conceitos familiares ao usurio. Apresentar informao em uma ordem natural e lgica; Consistncia: Indicar conceitos similares por meio de terminologia idntica e grficos. Aderir a padronizao de convenes para layout, formatao, letras, rtulos e outros; Minimizar o tempo de memorizao do usurio: Tomar vantagem do reconhecimento ao invs de forar a recuperao. No forar os usurios a lembrar informaes chave sobre documentos; Flexibilidade e Eficincia de uso: procurar alcanar sofisticao do usurio e diversas metas para usurio. Por exemplo: guiar usurios novos por meio de uma srie de passos progressivos levando ao objetivo desejado, mas permitir aos usurios experientes ir diretamente ao seu destino;

Metas do Projeto de Interface


Heursticas de Usabilidade para Web.
Devemos observar 8 princpios de usabilidade (heursticas) quando do desenvolvimento de prottipos para web. LEVI et al (1996), cont. : Projeto Esttico e Preciso: criar telas que agradem visualmente. Eliminar informao que seja irrelevante ou possa distrair a ateno; Objetividade: escrever material de tal forma que os documentos sejam curtos e contenham apenas um tpico. A forma ideal seria que um documento coubesse em uma simples pgina da tela. No forar o usurio a acessar mltiplos documentos para completar um simples pensamento; Nveis de detalhamento progresssivos: organizar a informao de forma hierrquica, com a informao mais geral aparecendo antes de detalhes mais especficos. Permitir ao usurio pesquisar o mais que necessitar, mas parar quando j tiver recebido informao suficiente; Informaes de avaliao navegacional: permitir ao usurio determinar sua posio atual na estrutura do documento. Tornar fcil retornar ao estado inicial.

Metas do Projeto de Interface


Anlise e avaliao de aplicaes Hipermdia
GARZOTTO et al (1995), identificou as seguintes dimenses para analisar aplicaes hipermdia: Contedo: os pedaos de informao includos na aplicao. Devem consistir de mdia esttica (passiva), do tipo dados formatados, strings de texto, imagens e grficos, mdia ativa do tipo video clips, trilhas sonoras e animaes. A anlise de contedo deve ser a dimenso mais importante para se obter sucesso em aplicaes hipermdia. Entretanto, requer um especialista em domnio de aplicaes e um profundo conhecimento dos perfis dos usurios e suas tarefas. Caso contrrio no ter sucesso; Estrutura: a organizao do contedo; Apresentao: Como o contedo da aplicao e suas funes so mostradas aos usurios. A apresentao inclui a visualizao de pequenas partes da informao e de caractersticas dinmicas, como a navegao. Para a mdia passiva, a apresentao da informao consiste no simples mostrar na tela, enquanto para a mdia ativa, corresponde a uma execuo mais bem elaborada;

Metas do Projeto de Interface


Anlise e avaliao de aplicaes Hipermdia
GARZOTTO et al (1995), identificou as seguintes dimenses para analisar aplicaes hipermdia (cont.): Dinamicidade: como os usurios interagem com os pedaos individuais de informao (por exemplo, o controle da execuo de mdia ativa), e se move entre estes pedaos; Interao: o uso das funcionalidades dinmicas de uma aplicao pela operao ou elementos de apresentao. Muitos autores consideram a interao como parte da dinmica ou apresentao, dado que envolve os dois fatores. Critrios de avaliao, ou heursticas que podem ser utilizadas na avaliao de aplicaes hipermdia segundo GARZOTTO et al (1995) : Riqueza: expressa a abundncia dos itens de informao e os caminhos para se alcan-los; Facilidade: mede a acessibilidade da informao e como a facilidade de executar operaes;

Metas do Projeto de Interface


Anlise e avaliao de aplicaes Hipermdia
Critrios de avaliao, ou heursticas que podem ser utilizadas na avaliao de aplicaes hipermdia segundo GARZOTTO et al (1995) : Consistncia: mede a regularidade da aplicao e pode ser se acrescentar a seguinte regra genrica: tratar os elementos similares conceitualmente de forma semelhante e os elementos diferentes de uma forma diferenciada. Vrios autores consideram esse critrio muito importante; Auto-evidncia: expressa o quanto os usurios entendem o significado e o objetivo de qualquer coisa que estiver sendo apresentada (contedo ou elemento navegacional); Predicabilidade: expressa o quanto os usurios antecipam o resultado de uma operao;

Metas do Projeto de Interface


Anlise e avaliao de aplicaes Hipermdia
Critrios de avaliao, ou heursticas que podem ser utilizadas na avaliao de aplicaes hipermdia segundo GARZOTTO et al (1995) : Confiabilidade: expressa o sentimento geral sobre a validade de uma aplicao. A confiabilidade depende de todos os fatores mencionados; Reuso: considera o uso de objetos e operaes em contextos diferentes e para objetivos diferentes. O reuso leva consistncia e consequentemente predicabilidade. Tambm apresentando o mesmo material sobre perspectivas e pontos de vista diferentes melhora a riqueza da aplicao. Razes adicionais para o reuso podem ser encontradas nas argumentaes padro da engenharia de software: reduz erros, esforos de desenvolvimento, e espao fsico requerido. A reutilizao diminui o espao fsico, mas expande o tamanho aparente de uma aplicao.

Metas do Projeto de Interface


Problemas de Usabilidade nas Interfaces
As caractersticas abaixo so determinantes nos problemas de usabilidade nas interfaces. HIX et al (1993) : se foi projetado por pessoal da rea de engenharia de software, no por especialistas em interaes homem-computador; se foi desenvolvido para vir de encontro a especificaes de usabilidade mensurveis escritas; se no foi desenvolvido por meio de um processo de refinamento interativo; se no foi avaliado, por meio da realizao de testes com usurios.

Fatores Humanos e Interface


O reconhecimento do quanto muitos sistemas atuais esto mal projetados, e o desejo de desenvolvedores genunos em criar sistemas que atendam aos usurios de forma efetiva levam ao enorme interesse nos fatores humanos dos sistemas interativos. SCHNEIDERMAN (1998). A frase fatores humanos em relao aos sistemas de software toma vrios significados. A percepo visual, a psicologia cognitiva da leitura, memria humana, razes dedutivas e indutivas. O usurio e o seu comportamento. As tarefas que o sistema executa para o usurio e as tarefas que so demandadas pelo usurio como parte da interao entre o homem e o computador. A interface do usurio o mecanismo atravs do qual um dilogo entre o programa e o homem estabelecido. Se fatores humanos tiverem sido levados em conta, o dilogo ser mais fcil e o ritmo ser estabelecido entre o usurio e o programa. Se os fatores humanos no tiverem sido levados em conta, o sistema ser sempre visto como no-amigvel.

Fatores Humanos e Interface Percepo Humana


A percepo do mundo pelo ser humano feita por meio de um sistema sensorial razoavelmente bem definido. Quando uma interface com o usurio considerada, os sentidos da viso, audio e tato prevalecem. Isso possibilita a um usurio de um sistema informatizado perceber a informao, armazen-la em sua memria (humana), e process-la utilizando raciocnio indutivo ou dedutivo. A comunicao visual em interfaces com o usurio (meios impressos, grficos, imagens e painis), tem uma qualidade paralela. A especificao da comunicao visual apropriada um elemento-chave de uma interface amigvel. Processo de Informao a partir de textos: O processo de obteno de informao a partir de textos, principal atividade na maioria das interfaces, inclui atividades de decodificao de padres visuais e recuperao do significado de palavras e frases. A velocidade desse processo controlada pelo movimento padro dos olhos, que passa pelo texto, usando movimentos de alta velocidade chamados saccades [MON84]. O tamanho do texto, tipo de fonte, tamanho da linha de texto, capitalizao, localizao e cores, tudo isso afeta a facilidade com que a extrao da informao ocorre.

Fatores Humanos e Interface Percepo Humana


medida que a informao extrada da interface, deve ser armazenada para usos posteriores. O usurio ainda tem que lembrar comandos, sequncias de operaes, alternativas, situaes de erro, e outros dados enigmticos. Toda essa informao armazenada na memria humana, um sistema extremamente complexo, que se acredita ser composto da memria de curto termo e memria de longo termo [KLA80]. A entrada dos sentidos guardada em um buffer e ento armazenada na memria de curto termo, onde pode ser reutilizada imediatamente. O tamanho do buffer e o tempo para o reuso limitado. O conhecimento mantido na memria de longo termo e forma a base de nossa resposta aprendida quando utilizada uma interface com o usurio. Tanto a informao sinttica quanto a semntica so armazenadas na memria de longo termo.

Fatores Humanos e Interface Percepo Humana


Se o engenheiro de sistemas especificar uma interface usurio computador que faa demandas imprprias na memria de curto termo e na memria de longo termo, a performance do elemento humano do sistema ir degradar. A maioria das pessoas no aplica raciocnio formal indutivo ou dedutivo quando confrontados com um problema. Aplicamos uma srie de heursticas (diretrizes, regras e estratgias) baseadas no nosso entendimento de problemas similares [GIL82],[ALL89]. De fato, as heursticas que usamos tendem a ser de domnio especfico. Isso , problemas idnticos, encontrados em contextos inteiramente diferentes, devem ser resolvidos pela aplicao de heursticas diferentes. Uma interface com o usurio deve ser especificada de uma maneira que possibilite ao homem desenvolver heursticas para interao. De forma geral, essas heursticas devem permanecer consistentes em diferentes domnios de interao. importante notar as diferenas de perfil individual, variaes de personalidade, e distines de comportamento entre os usurios de um sistema informatizado

Fatores Humanos e Interface Percepo Humana


O nvel do perfil do usurio final ter um impacto significante na habilidade de extrair informaes com significado da interface com o usurio, responder eficientemente s tarefas que so demandadas pela interao, e aplicar efetivamente as heursticas que criam um ritmo na interao. Na maioria dos casos o conhecimento do domnio mais importante que a educao ou inteligncia. Algumas pessoas no gostam de computadores ou ficam ansiosas diante de um computador; outras so atradas por computadores ou se sentem impacientes para poder us-los. Freqentemente, membros desses grupos divergentes desaprovam ou suspeitam dos membros da outra comunidade. At mesmo pessoas que tem prazer no uso de computadores podem ter preferncias distintas por estilos de interao, velocidade de interao, apresentao grficas versus tabular, apresentao de dados densas versus esparsas, trabalhos passo a passo versus tudo de uma vez s. Estas diferenas so importantes. Uma compreenso clara de estilos cognitivos e de personalidade pode ser til no projeto de sistemas para uma comunidade tpica de usurios.

Fatores Humanos e Interface Percepo Humana - Personalidade


Uma diferena fundamental a diferena entre homens e mulheres, entretanto no existe nenhuma documentao sobre os seus padres de preferncias.Infelizmente, no h uma taxinomia simples de tipos de personalidade de usurios. Uso do Myers/Briggs Type Indicator ( 2 MBTI) (SHNEIDERMAN, 1980 ), tcnica baseada nas teorias de Carl Jung dos tipos de personalidade. Haveriam 4 dicotomias, segundo JUNG : EXTROVERSO VERSUS INTROVERSO: Extrovertidos tm sua ateno voltada para estmulos externos e gostam de variedade e de ao, enquanto os introvertidos preferem padres familiares, confiam em suas idias mais profundas, e trabalham sozinhos contentemente. SENTIDOS VERSUS INTUIO: Os tipos sensveis so atrados para as rotinas estabelecidas, so bons em trabalhos precisos e gostam de aplicar habilidades conhecidas , entretanto os tipos intuitivos gostam de resolver novos problemas e de descobrir novas relaes, mas no gostam de perder tempo com a preciso. PERCEPTIVO VERSUS JULGADOR: Os tipos preceptivos gostam de aprender sobre novas situaes, mas podem ter problemas tomando decises, enquanto os julgadores gostam de fazer planos cuidadosamente e procuraro seguir o plano risca, mesmo que novos fatos mudem seu objetivo. SENTIR VERSUS PENSAR: Os tipos sentimentais esto conscientes dos sentimentos dos outros, buscam agradar e relacionam-se bem com a maioria das pessoas, enquanto os pensativos so desprovidos de emoo, podem tratar as pessoas impessoalmente e gostam de pr as coisas em ordem lgica.

Projeto de Interface
Projeto Preliminar Construo da Interface do Prottipo 1 Construo da Interface do Prottipo N So Feitas Modificaes no Projeto O Usurio Avalia a Interface

O Projeto da Interface est Completo

A Avaliao Estudada pelo Projetista

Projeto de Interface
Se um modelo de projeto da interface tiver sido criado, um nmero de critrios de avaliao [MOR81] podem ser aplicados durante as revises de projeto: 1. O tamanho e a complexidade da especificao escrita do sistema e de sua interface do uma indicao da quantidade de aprendizado requerido pelo usurio do sistema; 2. O nmero de comandos especificados e a mdia do nmero de argumentos por comando do uma indicao do tempo de interao e da eficincia global do sistema; 3. O nmero de aes, comandos, e estados de sistema indicados pelo modelo de projeto indica a carga de memria nos usurios do sistema; 4. O estilo da interface, facilidades de ajuda, e protocolos de manipulao de erros do uma indicao geral da complexidade da interface e do grau de aceitao pelo usurio.

Diretrizes para o Projeto de Interface


O projeto de interfaces com o usurio deriva muito da experincia do projetista e da experincia mostrada em centenas de documentos tcnicos e dzias de livros. (PRESSMAN); Muitas fontes literrias apresentam um conjunto de diretrizes para Interface com o usurio que iro resultar em uma interface amigvel e eficiente; Diretrizes de projeto mais importantes.
Interao geral ; Exibio de informao; Entrada de dados;

Diretrizes para o Projeto de Interface Interao Geral


Ser consistente. Usar um formato consistente para seleo de menus, entrada de comandos, exibio de dados, e as outras funes que ocorrem em uma interface; Respostas sempre de fcil entendimento. Prover ao usurio com respostas visuais e sonoras para garantir que a comunicao em duas vias (entre usurio e interface) seja estabelecida; Pedir verificao de qualquer ao destrutiva no trivial. (indicar que informao substancial ser perdida ou perguntar Voc est certo ? ); Permitir uma reverso fcil da maioria das aes. As funes Desfazer ou Reverter tm salvado muitos usurios finais de milhes de horas de frustrao. A reverso deve estar disponvel em toda aplicao interativa; Reduzir a quantidade de informao que deve ser memorizada entre aes. No se deve esperar do usurio a lembrana de uma lista de nmeros e nomes de tal forma que ele possa usar nas funes subsequentes. A carga na memria do usurio deve ser minimizada;

Diretrizes para o Projeto de Interface Interao Geral


Procurar eficincia no dilogo, movimentao e navegao. Minimizar atalhos, projeto da tela pensando no deslocamento do mouse, significados claros; Perdoar os erros. O sistema deve se proteger dos erros de usurios que possam causar falhas. Categorizar as atividades por funo e organizar o posicionamento de tela adequadamente. Um dos benefcios chave do menu pull-down a habilidade em organizar os comandos por tipo. Na essncia, o projetista deve procurar uma colocao coerente dos comandos e aes. Prover facilidades de ajuda que sejam sensveis ao contexto. Prover ajuda integrada ao sistema. Usar termos simples para denominar comandos. Um nome grande de comando difcil de reconhecer e lembrar, alm de tomar espao desnecessrio nas listas de menu.

Diretrizes para o Projeto de Interface Exibio de Informao


Mostrar apenas aquela informao que relevante para o contexto corrente. O usurio no deve vagar por dados estranhos, menus e grficos para obter uma informao relevante para uma funo especfica de sistema. No chatear o usurio com dados. Usar um formato de apresentao que possibilite uma assimilao rpida da informao. Grficos ou quadros devem substituir grandes tabelas. Usar rtulos consistentes, abreviaes padro e cores previsveis. O significado de uma exibio deve ser bvio sem referncia a uma fonte extra de informao. Permitir ao usurio manter o contexto visual. Se exibies grficas tiverem teclas de rolagem (up e down), a imagem original deve ser mostrada constantemente (de forma reduzida no canto da tela), de tal forma que o usurio deve entender a localizao relativa da parte da imagem que est sendo visualizada. Produzir mensagens de erro com significado.

Diretrizes para o Projeto de Interface Exibio de Informao


Usar a identao e agrupamento de texto para ajudar no entendimento. Muita das informaes so textuais, e o layout e a forma do texto tem um impacto muito grande na facilidade de assimilao da informao pelo usurio. Usar janelas (se possvel) para conter tipos de informao diferentes. Janelas possibilitam ao usurio manter tipos diferentes de informao com uma fcil forma de alternar entre elas. Usar formas de exibio anlogas para facilitar a assimilao. Exibio de informao sobre a presso de um tanque de leo de uma refinaria teria um impacto pequeno se utilizarmos uma representao numrica. Ao utilizarmos uma exibio do tipo termmetro, movimentos verticais e mudanas de cores podem ser usados para indicar condies perigosas de presso. Dessa forma damos ao usurio informao absoluta e relativa. Considerar a disposio geogrfica da tela e usar de forma eficiente. Quando se usa mltiplas janelas, deve haver espao disponvel para mostrar no mnimo uma pequena parte de cada. Deve-se ainda obedecer a diretriz sobre o tamanho da tela (diretriz de engenharia de sistemas) deve ser usada para o tipo de aplicao que est sendo implementado.

Diretrizes para o Projeto de Interface Entrada de Dados


Minimizar o nmero de aes de entrada requeridas do usurio. Reduzir acima de tudo a quantidade de digitao requerida. Isso pode ser alcanado pelo uso do mouse para selecionar um conjunto de entradas pr-definidas; usando escalas para especificar dados de entrada por meio de um intervalo de valores; usando macros, que possibilitam uma simples tecla ser transformada em uma complexa sequncia de dados de entrada. Manter consistncia entre as informaes exibidas e a entrada de dados. As caractersticas visuais da exibio (tamanho de texto, cores, localizao, etc) devem ser adequadas para o domnio da entrada. Permitir ao usurio a customizao da entrada. Um usurio expert deve decidir entre criar comandos customizados ou dispensar algumas mensagens de aviso e verificao de ao. A interface com o usurio deve permitir isso. Interao deve ser flexvel mas tambm voltada para o modo preferido de entrada do usurio. O modelo do usurio vai ajudar a determinar qual modo de entrada preferido. Um usurio clrico deve ficar muito satisfeito com a entrada pelo teclado, enquanto um gerente deve ficar muito mais confortvel usando um ponteiro e um dispositivo de apontamento, do tipo mouse.

Diretrizes para o Projeto de Interface Entrada de Dados


Desativar comandos que so inapropriados ao contexto em execuo. Isso protege o usurio de fazer uma ao que possa resultar em erro. Deixar o usurio controlar o fluxo interativo. O usurio deve ser capaz de saltar aes desnecessrias, mudar a ordem das aes requeridas (quando possvel no contexto da aplicao), e voltar de uma condio de erro, sem precisar sair do programa. Prover ajuda para auxiliar em todas as sesses de entrada. Eliminar entradas de informaes que podem ser automatizadas. No pedir ao usurio para especificar unidades nos campos de entradas (a menos que possam causar ambiguidades). No pedir ao usurio para teclar os valores ,00 para nmeros inteiros, j colocar os valores padro, quando possvel, e nunca pedir ao usurio para entrar com uma informao que possa ser adquirida automaticamente ou calculada pelo programa.

Semitica Computacional
Semitica: Cincia Geral das linguagens, com enfoque no estudo da lgica dos sistemas de sinais (linguagens, cdigos, sinalizao, etc); Trata a Interao Humano-Computador como um processo de comunicao entre dois sistemas cognitivos que fazem uso de informao simblica;

Esquema Semitico de PEIRCE


Sinal (expresso)

Objeto de Referncia (Contedo)

Interpretao

Sinal: interpretado na mente de uma pessoa


Passa a ser visto como Conhecimento: quando integrar as funes de expresso e de representao, passando um conhecimento especfico sobre o Objeto

Semitica Computacional e Interfaces


Semitica Computacional: utilizao de Sinais Computacionais na sociedade atual

Interface com usurio um Componente e Processo do Sistema Um sistema tem vrias Interfaces, cada vez que utilizado Projetista o Emissor ou Receptor Ao Centro: Indivduo: Criador, Intrprete e Referncia dos Sinais

Programar: usar o Computador para tentar dizer algo s pessoas

Computador um meio para Comunicao

Dependem do Usurio para se Realizarem como Sinais

Prope sinais, Que em algumas Circunstncias se Realizam ou no

Sinais Candidatos (computacionais)

Diretrizes para o Projeto de Interface Perspectiva da Semitica


Significado da mensagem do Designer (seu objeto) o Modelo de Usabilidade; Significado atribudo pelo usurio (seu interpretante) uma abstrao do Modelo de Usabilidade , sendo referido como Modelo Conceitual de Usabilidade do Usurio (adquirido); Significado Pretendido pelo Designer (seu interpretante intencional) uma abstrao do modelo de Usabilidade, sendo referido como Modelo Conceitual de Usabilidade do Designer (potencial); Significado pretendido pelo designer e o significado atribudo pelo usurio mensagem da interface no so necessariamente idnticos; O Designer pode se comunicar com modelo potencial de usabilidade usando diferentes mdias, como manual do usurio, sistemas de ajudas e outros;

Padres de Interface
A maioria dos construtores de aplicaes modernas de software se esforam para implementar aplicaes orientadas para janelas e interfaces do tipo arrastar e soltar. A criao dessas interfaces no uma tarefa fcil; Esto sendo adotados padres de interface pela indstria. A padronizao de interface beneficia tanto o desenvolvedor quanto o usurio de uma interface homem-computador; O desenvolvedor pode reutilizar mdulos prempacotados ou existentes de interface com o usurio e objetos, criando assim a interface mais rapidamente e com uma qualidade significativamente maior; Sistemas de Desenvolvimento de Interface com o Usurio (UIDS), podem ser usados para a criao de um prottipo de interface rapidamente;

Padres de Interface
O usurio fica familiarizado com o layout e o ritmo da interface com o usurio e ento aprende qualquer aplicao nova que utilize a mesma interface padro muito mais rapidamente. Depois de um tempo, o uso da interface torna-se intuitivo e, ento, muito mais produtivo para o usurio final; O padro de interface mais usado o sistema X Window [YOU90]. Esse sistema define uma sintaxe e semntica para o projeto de interface com o usurio e fornece ferramentas para a criao de telas, janelas e grficos, bem como um protocolo para manipulao de recursos, interao de dispositivos, e manipulao de eventos; Um nmero de variaes e extenses do padro Sistema X Window tm sido desenvolvidos e usados nos PCs e estaes de trabalho sobre o UNIX e outros sistemas operacionais;

Critrios para Avaliao de Interfaces


Critrios Conduo (Orientao do Usurio meios para aconSelhar, informar, instruir e Guiar o usurios em suas Interaes) Sub-critrios Presteza (meios disponveis p/ orientar o usurio para aes especficas) Agrupamento/distino entre itens (organizao visual dos itens de informao e seu relacionamento) Feedback imediato (respostas do sistema s aes do usurio) Legibilidade (caractersticas lexicais (brilho, fonte, contraste,etc) que podem dificultar ou facilitar a leitura da informao) Brevidade (limitao da carga de leitura e nmero de passos e aes) Segmentos Agrupamento /distino por formato (indicar as similaridades ou diferenas dos itens mostrados) Agrupamento /distino por localizao (posicionamento relativo dos itens para identificao de sua classe ou diferenciao)

Carga de Trabalho (elementos da interface que ajudam na reduo da carga perceptiva e cognitiva do usurio) Densidade de Informao (carga perceptiva e cognitiva sobre o conjunto completo de informaes apresentadas ao usurio) Ao explicita do usurio (processar apenas as aes solicitadas pelo usurio) Controle do usurio (os usurios devem estar sempre controlando o sistema, e suas aes devem ser antecipadas) Flexibilidade(meios disponveis para customizao da interface pelo usurio, nmeros de meios para se atingir uma meta) Experincia do Usurio (meios disponveis para se considerar a experincia do mesmo) Proteo Contra Erros (meios para deteco e preveno de erros) Qualidade das mensagens de erro (relevncia e legibilidade das mensagens em relao aos erros) Correo do erro (meios para o usurio corrigir seus erros)

Conciso (carga cognitiva e perceptiva para entradas e sadas individuais) Aes Mnimas (nmero de aes necessrias para se realizar uma tarefa)

Controle Explcito Adaptabilidade

Gesto de erros

Homogeneidade/Coerncia (Consistncia) (escolhas na concepo da interface so idnticas em contextos idnticos e diferentes em contextos diferentes) Significado dos cdigos e denominaes (adequao do objeto com a informao mostrada ou pedida) Compatibilidade (acordo entre as caractersticas do usurio e a interface)

*** Definio de Bastien e Scapin, de acordo com Oliveira (2001)

Ergonomia e Interfaces Atuais


Ergonomia a disciplina que estuda a adaptao de produtos e sistemas s habilidades dos usurios, atravs das relaes do homem com o trabalho. COUTO (1999); Ergonomia significa, etmologicamente, o estudo das leis do trabalho; O termo ergonomia foi criado e utilizado pela primeira vez pelo ingls Murrel, sendo adotado oficialmente em 1949, quando da criao da primeira sociedade de ergonomia, a Ergonomic Research Society, que congregava psiclogos, fisiologistas e engenheiros ingleses, interessados na busca de um conhecimento dos problemas da adaptao do trabalho ao homem ; Baseados em conhecimentos do usurio sobre sua interao com a mquina, os ergonomistas traam diretrizes para elaborar produtos; O surgimento de profissionais trabalhando na combinao de ferramentas e mquinas para indivduos, suas tarefas e suas aspiraes sociais o que vai caracterizar nossos tempos; A engenharia industrial, ergonomia e os sistemas homem-mquina so denominaes de especialidades profissionais que atuam nessa rea; A especialidade denominada interao homem-computador emergiu, refletindo as transformaes em verses de computadores digitais interativos e a disseminao e popularizao de computadores pessoais. DIX et al (1993); As Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTIC) possuem um estreito relacionamento com a ergonomia j que suas atividades se caracterizam por constantes mudanas e inovaes;

Ergonomia e Interfaces Atuais


As interfaces com o usurio utilizadas atualmente, apresentam os seguintes benefcios (PRESSMAN, 1992): 1. Diferentes tipos de informao podem ser mostrados simultaneamente, possibilitando ao usurio a mudana de contexto sem perder a conexo visual com o outro trabalho. Janelas possibilitam ao usurio executar muitas tarefas cognitivas e de comunicao sem frustrao. 2. Muitas tarefas interativas esto disponveis por meio do esquema dos menus pull-down, que habilitam ao usurio executar tarefas de controle e dilogo de uma maneira fcil. 3. O uso de cones grficos, menus pull-down, botes e tcnicas de rolagem reduzem a quantidade de digitao. Isso pode aumentar a eficincia da interao daqueles que no so digitadores natos e pode tornar o computador acessvel para os usurios que no podem usar um teclado. 4. O uso do hipertexto [NIE90] e multitarefa (habilidade de executar vrias tarefas simultaneamente ponto de vista do usurio).

O Modelo de Interface Objeto-Ao (O.A.I.)


Entendimento da Tarefa: universo de objetos que os usurios usam para atingir seus objetivos e as aes aplicadas a esses objetos; um modelo explicativo que foca em aes e objetos de tarefas, e em aes e objetos de interface; Hierarquias de Tarefas de objetos e aes:
Decompor os problemas em problemas menores de uma forma hierrquica at que cada problema seja gerencivel.
Ex: Corpo Humano: Subsistemas neural, muscular, esqueltico, reprodutivo, digestivo, circulatrio e outros subsistemas, at chegar aos rgos e clulas; Ex: Criar um Arquivo Texto: carga, insero e salvamento (aes) salvamento: ver direitos de acesso, sobescrever verses anteriores, etc ;

Modelagem das Tarefas dos Usurios: separao dos objetos e tarefas de alto nvel e baixo nvel;
universo inteno metfora plano

tomos

passos

pontos

cliques

OBJETOS

AES

OBJETOS

AES

Tarefa

Interface

O Modelo de Interface Objeto-Ao (O.A.I.)


Esse modelo ajuda a entender a complexidade de mltiplos processos complexos que devem acontecer para que o usurio tenha sucesso com a interface no desempenho de uma tarefa; Integrar os vrios nveis de tarefa e conceitos de interface um desafio que requer uma grande motivao e concentrao. Fica difcil projetar material para ensinar esse conhecimento, devido diversidade de nveis de conhecimento motivao. A sintaxe de execuo de tarefas outro aspecto difcil devido s diferenas que existem na execuo de aes semelhantes em sistemas distintos, bem como pelas diferenas dos teclados, e padres; A meta principal dos projetistas de interface minimizar as dificuldades da execuo de tarefas pelo usurio; Foco dos projetistas web em quatro componentes de duas reas: Tarefas: Objetos de Informao Estruturada (ex: hierarquias, redes de informao); Aes Informativas (ex: busca, ligaes); Interface: Metforas para objetos informativos (ex: catlogos, enciclopdias); Estratgias de Aes (ex: formas de busca, zoom).

O Processo de Criao das Pginas


Conhecer os usurios e suas tarefas (consultar os usurios antes e testar seus prottipos com eles); Garantir que o significado venha antes: construir o projeto na estruturao da apresentao da informao e no focar na tecnologia. Desenvolver um conceito de nvel mais alto para o corpo da informao; Aplicar diversos tipos de competncias: ficar certo que na equipe participem especialistas em informao, em contedo e em tecnologia; Respeitar o agrupamento: organizar a informao em pedaos, cada qual com seu tema, idia ou tpico; Mostrar as relaes: colocar uma quantidade razovel de links com outros artigos; Garantir a simplicidade na navegao: fazer uma estrutura de links que garanta simplicidade e consistncia no sistema; Projetar cada tela cuidadosamente: foco claro, cabealhos que guiem o leitor, links que sejam guias teis, layout visual deve ser compacto verticalmente, evitando a rolagem, evitar desperdcios de espao (brancos); Requerer pouca carga cognitiva: minimizar o uso da memria de curtoprazo do usurio. Evitar a memorizao de termos e cdigos pelo usurio;

O Processo de Criao das Pginas


Estratgias de Autoria : Abordagem Executiva: construir a home page ou abordagem introdutria que resuma os contedos e contenha links para todos os conceitos mais detalhados; Top-down: adote uma abordagem hierrquica de forma que os links na home page sejam para categorias maiores apenas; Menu: organizar a home page como uma detalhada tabela de contedo; Estratgia de Busca: Fazer a busca de palavras facilmente disponvel, como um possvel passo inicial do usurio; Definir Pblico-alvo e as tarefas que esses usurios iro executar no site; Estratgias para Agregar informaes: Listas curtas no estruturadas (destaques, divises organizativas, projetos correntes); Estruturas lineares (calendrio de eventos, lista alfabtica, imagens do corpo humano da cabea ao p, abordagem orbital); Matrizes ou Tabelas (cidade de partida/chegada, data, latitude, longitude, tempo); rvores hierrquicas (continente-pas-cidade, ou conceitual: cinciafsica- semicondutores); Multirvores, recuperao indexada (fotos indexadas); Redes (citaes de jornais, links da web);

Projeto de Interface Web - Tela


Contedo de interesse do usurio minimizar navegao nas pginas; Espao em branco pode orientar o olhar e ajudar aos usurios entender o agrupamento de informaes, alm de acelerar o download; Contedo deve corresponder a pelo menos metade do design da pgina, de preferncia 80%; Navegao deve ficar abaixo de 20% do design da pgina; Propaganda deve ficar prxima parte de opes de navegao do browser, como um overhead de pgina; Design de pgina nico para todos os dispositivos e resolues de vdeo no futuro adaptvel; Aceitar que a navegao controlada pelo usurio (pode haver atalhos para pginas sem passar pela home page, links pelos mecanismos de busca, etc);

Projeto de Interface Web - Tela

Distribuio de tamanho de monitor em 1997 e 1999 (Nielsen)

Tamanho de tela Muito pequeno(640x480 ou menos) Pequeno(800x600) Mdio (1024x768) Grande (1280x1024 ou maior)

1997 22% 47% 25% 6%

1999 13% 55% 25% 2%

Pginas devem permitir aos browsers otimizar a exibio para as circunstncias de cada usurio; Pginas independentes de resoluo de vdeo; Verificar compatibilidade das fontes do projeto; Procurar usar tamanhos em termos de percentual do espao disponvel; Criar elementos grficos tendo em mente diferentes resolues; Procurar no incluir textos nos grficos pois dificulta o redimensionamento;

Projeto de Interface Web - Tela


Procurar testar o cdigo HTML com os browsers mais utilizados; Lembrar que existe uma tendncia para uma atualizao dos browsers cada vez mais lenta, dado que as verses atuais atendem maioria das expectativas dos usurios em relao a este tipo de software, quando do uso de novas tecnologias de design web no projeto de interface; Formato de total confiana: HTML 1.0.; Esperar pelo menos 1 ano para usar uma nova tecnologia web no seu site (com poucas excees); Oferecer formato alternativo do site, quando do uso de tecnologias no acessveis para alguns usurios em termos de browser; Lembrar sempre de otimizar o tempo de resposta para acesso ao site;

Projeto de Interface Web - Links


Formas principais de Links: Links de Navegao Estrutural: resumem a estrutura do espao de informao e permitem aos usurios ir para outras partes do espao (ex: links para pginas subordinadas); Links Associativos: normalmente palavras sublinhadas apontando para mais informaes sobre o texto ncora; Links de Referncia adicionais: oferecidos para ajudar aos usurios a encontrar o que desejam se a pgina atual no for a correta; No usar clique aqui como texto ncora de um link, mas o prprio nome do texto; Incluir verbiagem adicional que explique o link; Incluir avisos sobre possveis problemas na outra ponta do link (ex: registro do usurio necessrio para um link de uma matria da zona de assinantes do UOL); Procurar manter o padro das cores dos links (azul e roxo); Usar para o ttulo de Links: O nome do site para qual o link levar (se for diferente do site atual); Nome do subsite para qual o link o levar (se ficar no site atual, mas numa parte diferente do site); Detalhes adicionais sobre o tipo de informao a ser encontrada na pgina destino, alm de como se relaciona ao texto ncora e ao contexto de pgina atual;

Projeto de Interface Web - Links


Pgina de partida: retrica da partida, explicando claramente aos usurios por que devem sair do contexto atual e o que ganharo na outra ponta do link; Pgina de destino: retrica da chegada, fazendo com que os usurios se situem no novo contexto e oferecendo algum valor relativo ao seu ponto de origem; No evitar uso de links para fora do site, mas fazer com que o cursor mude de cor ou apresentar um menu instantneo com informaes adicionais quando sobre um link para fora do site; Possibilitar que o usurio possa criar um link para dentro do site no browser (com contedo que estimule o usurio); No exigir subscries quando do uso de links para dentro do site; Se for exigir pagamento para acesso de alguns links, crie links alternativos grtis que no peam tela de logon, para uma navegao parcial de possveis clientes; Links publicitrios no devem ser feitos para pginas para dentro, e navegao em nveis de pginas, mas diretamente para a informao que o usurio precisa;

Projeto de Interface Web Quadros(Frames)


Evitar o uso de quadros, a no ser quando sejam muito adequados ao design do site; Pode-se oferecer uma verso da pgina sem o uso de quadros (<SEM QUADROS>); Tornar as bordas dos quadros invisveis; O uso de quadro requer um espao de tela maior da parte dos usurios; Muitos browsers no conseguem imprimir pginas com quadros adequadamente; Os mecanismos de busca tm dificuldades com quadros, pois no sabem que parte dos quadros devem incluir como unidades de navegao de seu ndice; adequado usar quadros quando como atalho para paginao em uma nica pgina; Os quadros so teis para metapginas que comentam outras pginas;

Projeto de Interface Web Impresso


Oferecer verses imprimveis para qualquer documento longo; Limitar qualquer pgina Postscript a uma rea imprimvel que caiba em folhas A4 e carta; Incluir cdigo HTML para verso impressa :
<LINK REL=alternate MEDIA=printHREF=mydocs,ps TYPE=application/postscript>

Arquivo imprimvel deve ser provavelmente em formatos como Postscript ou PDF; Deve-se sempre ter um link para uma pgina HTML para a leitura na web, evitando usar os Postscripts ou PDF na leitura on line;

Projeto de Interface Web Multimdia, Imagens e Fotografias


Uso de Tecnologias com suporte animao, vdeo e udio a fim de complementar o meio tradicional de textos e imagens; Oferecem mais opes de design, mas exigem disciplina de design; O uso irrestrito de multimdia resulta em interfaces que confundem os usurios e dificultam a compreenso das informaes; O tempo de resposta deve ser considerado, indicando-se o formato e o tamanho dos arquivos de links que levaro mais de 10 segundos para serem carregados; Os usurios devem ser esclarecidos sobre o que obtero com o download de um arquivo multimdia; de boa prtica incluir uma ou duas fotos estticas para os arquivos de vdeo; Escrever um resumo suscinto do que o usurio ouvir (udio) ou ver (vdeo); Minimizar a quantidade de elementos grficos nas pginas web; Uma imagem equivale a duas mil palavras em tempo de download (Nielsen); Colocar fotos detalhadas de produtos apenas nas pginas bem especficas relativas a ele; Usar tcnicas de reduo de imagens (Thumbnails) com aumento de relevncia (melhor qualidade possvel);

Projeto de Interface Web Animao


A Animao boa para sete finalidades (Nielsen): Mostrar continuidade nas transies (permite ao usurio acompanhar o mapeamento entre subpartes diferentes atravs do sistema perceptivo ao invs de usar o sistema cognitivo); Indicar dimensionalidade nas transies (Ex: uso da animao de um zoom para indicar que um objeto cresceu em relao ao anterior); Ilustrar mudana no tempo (Ex: mapa com uma animao da rea desmatada de uma floresta aumentando com o decorrer do tempo); Multiplexar o monitor (mostrar mltiplos objetos informacionais no mesmo espao Ex: uso de imagemaps quando o cliente passa o mouse sobre links) ; Enriquecer as representaes grficas (Ex: uso de cones animados); Visualizar estruturas tridimensionais (enfatizar a natureza tridimensional de objetos); Chamar a ateno (obter a ateno do usurio a um nico elemento no meio de outros deve ter valor para um usurio tpico);

Projeto de Interface Web Vdeo


Hoje deve-se minimizar o uso de vdeo na web (restries de largura de banda); Tem que servir de complemento para textos e imagens; Promoo de programas televisivos, filmes e outros meios nocomputacionais que tradicionalmente usam trailers em sua publicidade; Mostrar aos usurios a personalidade de um palestrante; Mostrar coisas que se movem, como um clipe de um bal; Os usurios na web ficam impacientes quando a qualidade de um vdeo no corresponde s suas espectativas; Ficar atento ao Streaming (no deve se usar para vdeos longos); Disponibilizar verses de maior qualidade de vdeo para download; Procurar dividir um vdeo longo em segmentos com temas prprios (ex:reportagens); Procurar atender aos usurios com deficincias fsicas (ex:legendas para os surdos, descrio textual de imagens para os cegos, imagem de vdeo maior para pessoas com pouca viso, etc);

Projeto de Interface Web Grficos Tridimensionais


quase sempre melhor ter imagens bidimensionais do que tridimensionais (Nielsen); Dificuldades do uso da tridimensionalidade no computador:
Tela e mouse so dispositivos bidimensionais (pode-se comprar dispositivos do tipo mouse voador e culos tridimensionais, muito caros); difcil controlar um espao tridimensional com as tcnicas de interao atualmente em uso (arrastar e colar, etc); Os usurios precisam prestar ateno navegao da viso tridimensional alm da navegao do modelo subjacente (controles adicionais do tipo voar, dar zoom, atrapalham a tarefa principal do usurio); A m renderizao de tela impossibilita a renderizao de objetos remotos com detalhes suficientes para serem reconhecveis; qualquer texto no fundo ilegvel; O software necessrio para a tridimensionalidade geralmente no padro, tende a dar pau e requer mais download (Nielsen);

Quando usar a tridimensionalidade:


Quando se precisa visualizar objetos fsicos que precisam ser entendidos em sua forma slida:
Modelo tridimensional do corpo humano para localizao de um tumor por um cirurgio; Projeto de um aparelho para encaixe em um dispositivo; Entendimento de uma forma de uma molcula; Planejamento do layout de um estande de feira;

Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web


Simplicidade e Clareza no Conjunto de Elementos que compem a pgina (evitar poluio visual) No se levar pelos recursos das ferramentas grficas; No usar apenas tecnologia de ponta inacessvel a usurios, por problemas tcnicos; Planejamento grfico que defina caractersticas de cada elemento e conjuntos de elementos que devem aparecer Utilizao adequada dos atributos de:
Layout; Cores; Fundos; Fontes; Cores; cones;

Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - LAYOUTS


LAYOUT: forma pela qual os itens de informao esto diagramados em uma composio; Influencia na maneira como o usurio entende uma informao; Layouts consistentes para todas as pginas do site; Definio clara de zonas funcionais; Aproveitamento das reas livres de tela; Uso adequado dos espaos em branco; Alinhamento dos objetos; Um bom layout depende do contexto onde ele est inserido; Influenciado por todos os elementos visuais; Uma pgina que efetivamente utiliza os princpios de esttica e comunicao visual em seu projeto grfico fcil de ser compreendida e lida; Leitura de pgina Web deve ser feita da mesma forma da convencional, com agrupamento espacial (esquerda p/direita e de cima para baixo); Uso de cores para agrupar assuntos correlatos;

Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - CORES COR: resposta subjetiva a um estmulo luminoso que penetra nos olhos; Uso das cores na WEB: estudo por artistas grficos, com adaptao dos princpios desenvolvidos para uso de cores em livros, revistas, e outros para os monitores de vdeo; O homem apresenta diversas reaes a cores, que podem deix-lo triste, alegre, calmo ou irritado; Aspectos para utilizao das cores:
Legibilidade final da informao; Efeitos das cores sobre a performance cognitiva do usurio; Possibilidades dos dispositivos fsicos (tipos de monitores, etc);

10 Mandamentos sobre Cores (Oliveira, 2001)


Usar o mximo cinco, mas ao menos duas cores; Usar as cores apropriadamente (azul para grandes reas ou formas pequenas, vermelho e verde no centro do campo visual, e preto, branco amarelo e azul na periferia do campo visual); Se a rea colorida mudar de tamanho, exibir o mnimo de mudanas de cor e/ou tamanho; No usar simultaneamente alto croma ou cores de extrema espectrabilidade (fortes contrastes entre vermelho/verde, azul/amarelo, verde/azul e vermelho/azul) criam efeitos indesejveis; Uso de cdigo de cores consistente e familiar, com referncias apropriadas (de acordo com os usurios); Uso da mesma cor para agrupar elementos relacionados; Usar o mesmo cdigo de cores para treinamento, teste, aplicao e publicao; Usar cores com alto croma e alto valor para atrair a ateno; Se possvel usar um cdigo redundante de cor (para usurios com viso de cor deficiente); Usar a cor para aumentar a informao em preto e branco;

Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - FUNDOS


Papel do FUNDO nas pginas Web:
Influencia a aparncia, o equilbrio e a localizao de todos os outros elementos da tela; Completa os espaos vazios de modo que os outros elementos no sejam objetos voadores;

Deve respeitar as recomendaes sobre cores; No utilizar elementos com finalidade decorativa como fundo de pgina; O fundo no deve chamar mais a ateno do que as informaes apresentadas; Cuidados com utilizao de texturas:
Busca de texturas com elementos em escala bem reduzida; Busca de texturas com contraste reduzido entre cores e tons; No utilizao de relevos com mistura de muitas cores e tons; Utilizar cores neutras para aumentar a legibilidade do texto informativo; No utilizar cores e texturas escuras em toda a extenso da pgina, mas apenas em pequenas reas (aumento da fadiga visual);

Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - FONTES


Propiciam as formas de letras para a leitura; Organizam a informao; Aumentam a capacidade de transmisso das informaes textuais; Criam uma disposio particular que facilita a interpretao da informao pelo usurio; So geralmente menos legveis na tela do que impressas em papel; A organizao clara e regular da tipografia em um site aumenta a legibilidade e leiturabilidade da informao; A escolha da fonte de um site depende do tipo de documento ao qual ela se destina; Recomenda-se as fontes com serifa, pois aumentam a velocidade de leitura em um texto contnuo ; Os usurios gostam mais das fontes que esto acostumados a ler (privilegia Arial e Times); O uso de muitas fontes em uma pgina pode resultar em poluio visual; Deve-se considerar a distncia da tela para definir o tamanho (12 o mais adequado para leitura) evitar fontes muito grandes; Evitar o uso de CAIXA ALTA (letras maisculas apenas)- usar Caixa Alta e Baixa; Famlias de fontes e suas aplicaes: Fontes com serifa: Times New Roman: documentos diversos; Courrier: cartas padronizadas e correspondncias; Letter Gothic: texto que deve ser simples e claro; Romano: correio padronizado; Fontes sem serifa; Arial: ttulos e cabealhos de documentos; Avant Garde: grandes ttulos; Helvtica: relatrios, ttulos de captulos, de sees e cdigos de programas;

Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - TEXTOS


TEXTO: resultado do agrupamento de letras, de modo a formar palavras, frases, pargrafos e pginas; No misturar textos simtricos e assimtricos em uma mesma pgina na Web; Procurar utilizar fontes com largura das letras varivel (consome menos espao); Utilizar sublinhado para links apenas, no para realar textos e enfatizar ttulos; Evitar o uso de hfen nos textos (reduz a velocidade de leitura na tela); Usar com cautela os recursos de estilo no realce ou destaque da informao textual (caixa alta, baixa, negrito, itlico); Evitar o uso de caracteres brilhando e piscando, pois ele distrai e compete pela ateno do usurio (se preciso, usar no mximo em um elemento da pgina); Ao se usar vdeo reverso (inverso das cores de texto e fundo) deve-se observar a rea total de inverso, que deve incluir espaos vizinhos ao objeto;

Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - CONES Os cones so frequentemente usados nas interfaces como guia funcional e esttico; Funcionam como sistema de signos (sinais); Estritamente falando, so uma mistura de cones, ndices e smbolos; Nenhum grupo de regra ou norma pode garantir que um cone seja perfeitamente projetado; Deve-se utilizar os cones que efetivamente comuniquem a proposta de representao de objetos e tarefas; Devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros, simples, definidos em pequeno nmero (no mais que 20), e em tamanho econmico;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Categorias de sites Internet, segundo KANTNER: Sites web que mantm descries de empresas (ou outras organizaes) e seus produtos e servios, ofertas de informao, ou eventos, que podem ser descritos como sites informativos; Sites web que mantm grandes bases de dados de links, e so chamados sites de pesquisa; Sites web que mantm produtos, onde os usurios fazem outras atividades fora ler ou recuperar informaes, so chamados sites transacionais; Sites de Mltiplos Propsitos Um site deve objetivar o seu pblico-alvo, e focar os esforos de usabilidade nesses grupos ou subgrupos, mesmo que outros possam acessar tambm;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


O cenrio para acessar um site web deve ser uma URL para uma home page, ou um caminho via link em um resultado de uma pesquisa; Os avaliadores devem ter em mente que qualquer pgina web pode ser a porta do usurio para um site Internet. Apesar dos usurios poderem fazer tarefas mais complexas em sites transacionais, a natureza da livre navegao em qualquer tipo de site, que vem garantido o sucesso do complexo ambiente da Internet; Devido ao fato dos sites na Internet estarem sendo comparados em funcionalidade a muitos produtos baseados em computador, no surpresa que os mtodos discutidos nesse documento possam ser usados de forma semelhante para outros produtos e sistemas de hardware e software; Os autores aconselham os leitores a aplicar nossas descobertas em outros esforos de desenvolvimento;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Avaliaes heursticas so avaliaes de experts de produtos ou sistemas, incluindo sistemas de informaes e documentao. Elas so conduzidas por especialistas em usabilidade, especialistas em domnios, ou preferencialmente duplos especialistas, com experincia tanto em domnios quanto em usabilidade; Os avaliadores utilizam princpios aceitos pela indstria (Heursticas), sua prpria experincia de estudos de usabilidade, seus conhecimentos de domnios e sua habilidade de identificar problemas e recomendar solues para os usurios; As avaliaes heursticas feitas por dois ou mais especialistas podem identificar a maioria dos problemas de usabilidade em um site web ou outro produto, com o percentual de identificao de problemas crescendo medida que se acrescenta mais avaliadores;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


A avaliao heurstica tem valor especial quando o tempo e os recursos so escassos. Os avaliadores com um bom perfil podem produzir resultados de alta qualidade em um tempo limitado; A avaliao heurstica pode habilitar muitos avanos de usabilidade. Se a equipe de desenvolvimento aberta a novas idias, a avaliao heurstica pode ser um excelente investimento de recursos de usabilidade; O uso da avaliao heurstica como a primeira fase de um esforo de usabilidade executado em duas fases, pode aumentar sensivelmente o valor dos testes de laboratrio; Sem uma avaliao heurstica prvia, dez participantes de teste podem gastar metade de suas sesses agonizando com os mesmos problemas bvios de usabilidade. Ainda outros problemas de usabilidade podem ser mascarados pelo primeiro problema e no serem encontrados durante os testes de laboratrio;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


As regras de avaliao heurstica conduzem descoberta, inveno, resoluo de problemas e ajudam a traar diretrizes para a concepo de sistemas. A avaliao heurstica pode ser usada durante todo o ciclo de desenvolvimento do produto. LEWIS C. (1997); Heursticas de Avaliao de NIELSEN: Dilogo simples e natural: Simples, no colocando informao irrelevante ou raramente usada. Natural, seguindo uma ordem que respeite a tarefa; Falar a lngua do usurio: Usar palavras e conceitos do mundo do usurio. No usar termos de engenharia especficos ao sistema; Minimizar a carga de memria do usurio: No fazer o usurio ter de se lembrar de coisas de uma ao para outra. Deixar a informao na tela at no ser mais necessria;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Heursticas - continuao:
Ser consistente. Os usurios devem poder aprender uma seqncia de aes em uma parte do sistema e aplica-la novamente para obter resultados similares em outros lugares; Fornecer feedback. Informar aos usurios que efeito suas aes tm no sistema; Fornecer pontos de sada claros. Se os usurios chegam a uma parte do sistema que no os interessa, devem poder sair sem estragar nada; Fornecer atalhos. Atalhos podem ajudar usurios experientes a evitar dilogos extensos, e a receber mensagens desnecessrias; Prover mensagens de erro facilmente compreensveis. Informar ao usurio qual o problema e como corrigi-lo ; Evitar erros. Ao escrever uma mensagem de erro perguntar: esse erro pode ser evitado?

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Diretrizes para projeto de Pginas Web

Estudo baseado nos problemas de usabilidade detectados pela avaliao heurstica. BORGES et al (1996); Para Qualquer Pgina: 1. O tamanho da fonte do cabealho no deve ser maior do que 25% em relao a fonte do restante do site; 2. Os cabealhos e rodaps devem estar visivelmente separados do corpo da pgina. (uma maneira de obter isso colocando linhas grossas ou barras entre estes e o corpo); 3. Nomes de links devem ser concisos e sugestivos para identificarem as informaes contidas nas pginas a eles relacionadas. (proibido o uso de palavras tcnicas do tipo servidor, links, servidor web, etc); 4. Evitar o uso de comentrios explicativos para os links textuais;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Diretrizes para projeto de Pginas Web
Para Qualquer Pgina: 5. Evitar uma grande quantidade de links na pgina (link mania - fazer links sempre que uma palavra de uma pgina for mencionada em um texto); 6. Verificar sempre que os links se conectem pginas existentes; 7. Os cones dos links devem ser utilizados como caractersticas de distino entre as pginas referenciadas; 8. Manter uma consistncia no uso dos cones de links. O mesmo cone deve ser usado para o mesmo objetivo desejado; 9. As cores das pginas devem ser selecionadas de tal forma que, alm do ambiente em cores, possam ser claramente mostradas e reproduzidas em monitores e impressoras preto e branco; 10. interessante manter a ltima data em que o site foi modificado, o e-mail da pessoa que mantm a pgina e a URL da pgina no rodap;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Diretrizes para projeto de Pginas Web
Para a Pgina Principal do site (home page): 11.Informaes descritivas sobre a instituio devem ser colocadas logo abaixo do cabealho de forma mnima possvel, sendo prefervel a existncia de links para pginas secundrias que tenham mais detalhes; 12.As pginas no devem estar carregadas de links; 13.O tamanho das pginas deve ser pequeno (cerca de uma pgina de impresso do tipo carta); 14.Os links devem conduzir a aspectos primrios ou caractersticas da instituio. Informaes textuais devem ser deixadas para pginas secundrias;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Diretrizes para projeto de Pginas Web

Para a Pgina Principal do site (home page): 15. Os links devem estar organizados em tpicos primrio e secundrio; 16. Links para recursos e outros repositrios da Internet devem ser colocados em pginas secundrias, havendo um link para estas na pgina principal; 17. Um ndice mais extensivo de links, agrupados adequadamente, podem ser colocados em uma pgina secundria, para um acesso rpido a uma vasta gama de informaes da instituio em repositrios;

Avaliao Heurstica de Pginas Internet


Usar apenas a avaliao heurstica indicada para um site que j tenha passado por testes iterativos e esteja recebendo ento menos revises, ou para um site que tenha uma taxa de usabilidade extremamente pequena, pois qualquer avaliao de usabilidade melhor que nenhuma; A metodologia dos autores para a execuo de avaliao heursticas consiste em criar um time de no mnimo dois especialistas em usabilidade, os quais fazem avaliaes independentes da interface do usurio e tomam notas de suas descobertas. Os avaliadores ento discutem suas descobertas individuais e encontram um grupo comum para comunicar as descobertas para os desenvolvedores; As descobertas so problemas de usabilidade e interesses sobre o site, bem como notas de caractersticas de sucesso, que no devem ser mudadas. Freqentemente, se pode recomendar melhorias especficas na Interface de Usurio (UI); algumas vezes pode-se apenas sugerir diretivas de projeto a seguir;

Uso de Questionrios na Avaliao de Interfaces


Questionrio um mtodo para a elicitao, gravao e coleta de informao. KIRAKOWSKI (2000). As notas abaixos sintetizam seu significado: Mtodo: significa que um questionrio uma ferramenta para ser utilizada. Antes de comear a pensar em utilizar um questionrio, deve-se perguntar o que se precisa saber e qual a melhor maneira de encontrar. Alguns tipos de informao no so muito confiveis se obtidas com questionrios . Elicitao: um questionrio pode tirar informao do entrevistado ou comear a faz-lo pensar para responder. Em qualquer caso, um questionrio um instrumento que inicia um processo de descoberta na mente do entrevistado. Gravao: As resposta do entrevistado so gravadas de alguma forma em um meio permanente que possa ser repassado e trazido para a anlise. Usualmente pela escrita, mas tambm possvel gravar voz ou vdeo.

Uso de Questionrios na Avaliao de Interfaces


Coleta: as pessoas que usam questionrios so coletores. Devido a quantidade de esforo envolvido na criao de um questionrio, no adequado um entrevistado, pois existem mtodos mais eficientes para isto. Entretanto, a menos que voc pretenda deixar pilhas de questionrios empilhados no seu gabinete, deve-se considerar o que se vai fazer com a informao obtida. O que devolve a pessoa nitidamente para o primeiro ponto de um questionrio o mtodo. Questionrios so feitos de itens aos quais o usurio fornece respostas e reaes. Responder um questionrio leva mente do entrevistado a um tpico particular e quase por definio, uma certa forma de abordagem do tpico. Devese evitar preconceitos ao construir questionrios, pois quando um entrevistado tem que reagir a perguntas fortemente especficas, o preconceito um problema real. Mesmo quando o entrevistado tem que responder a um conjunto mais solto de perguntas, o preconceito ainda existe, mas mais provvel que fique bem escondido.

Vantagens do Uso de Questionrios na Avaliao de Interfaces


Nos d o feedback do ponto de vista do usurio, ou seja, um exemplo fidedigno do que voc ter de toda sua populao de usurios. Os resultados obtidos por um questionrios so vastos, independente do sistema, usurios ou tarefas sobre as quais os questionrios foram aplicados. Voc pode ento comparar :
A usabilidade percebida de um processador de textos com um sistema de correio eletrnico; A facilidade de uso de uma base de dados sobre a viso de um usurio iniciante e de um experiente; A facilidade com a qual voc pode fazer grficos e clculos estatsticos com uma planilha eletrnica;

As vantagens adicionais so que os questionrios so rpidos e de custo efetivo para administrar e graduar e que voc pode obter muitos dados utilizando questionrios como pesquisa.
Os dados de questionrios podem ser utilizados como uma base confivel para comparao ou para demonstrar que os objetivos quantitativos em usabilidade foram atingidos.

Uso de Questionrios na Avaliao de Interfaces


QUIS Questionrio para Satisfao de Interface com o Usurio. (Questionnaire for User Interface Satisfaction). CHIN et al, 1988 Maryland PUEU Utilidade e Facilidade de Uso percebidos (Perceived Usefulness and Ease of Use) DAVIS (1989) IBM NAU Atributos de Nielsen de Usabilidade (Nielsen's Attributes of Usability) NIELSEN (1993) Bellcore NHE Avaliao Heurstica de Nielsen (Nielsen's Heuristic Evaluation) NIELSEN (1993) Bellcore CSUQ Questionrio de Usabilidade de Sistema de Computador (Computer System Usability Questionnaire) LEWIS (1995) IBM ASQ Questionrio depois do cenrio (After Scenario Questionnaire) LEWIS (1995) IBM PHUE Heursticas prticas para avaliao de usabilidade (Practical Heuristics for Usability Evaluation) PERLMAN (1997) OSU PUTQ Questionrio de testes de usabilidade Purdue (Purdue Usability Testing Questionnaire) LIN et al, (1997) Purdue

Metodologia de Avaliao de Interfaces Web


Incio
Definio dos Usurios Avaliadores E Especialistas

Fase 1
Testes de Usabilidade Do Site em Laboratrio
Utilizao do Site Para Navegao Realizao de Tarefas Especficas de Negcios

Preenchimento dos Questionrios pelos Usurios

Fase 2
Avaliao Heurstica do Site
Utilizao do Site Para Navegao Realizao de Tarefas Especficas de Negcios

Tabulao dos Resultados Gerais

Divulgao

Fase 3

Preenchimento dos Questionrios pelos Especialistas

Reavaliao do Projeto de Interface do Site

Interfaces Adaptativas

O tema Interfaces Adaptativas vem sendo muito pesquisado, na tentativa de resolver alguns problemas decorrentes da interao homem-computador. O uso dessas interfaces pode ajudar muito na tentativa da superao dos problemas de complexidade existentes. O aumento de complexidade das aplicaes, implica no tratamento de uma grande quantidade e variedade de informaes pelo usurio. Uma soluo para esse problema consiste no uso de interfaces capazes de se adaptar s necessidades dos usurios. Na maioria das vezes existe uma forma esttica pela qual o usurio utiliza uma interface, ou seja, o projetista geralmente projeta e constroe as interfaces e o usurio deve aprender como utiliz-las.

Interfaces Adaptativas
Diversos estudos esto sendo desenvolvidos objetivando uma busca de interfaces mais flexveis, que ajudem o usurio a realizar suas tarefas de maneira mais agradvel e eficiente. Essa flexibilidade se refere geralmente a mudanas relativas a apresentao das informaes (mudana de cor, tamanho e posio de janela, etc.). Entretanto temos ainda aquelas relativas ao contedo das informaes (quais informaes que devem ser consideradas, seu nvel de detalhamento, etc.). Quando estas mudanas so diferenciadas por usurio ou por uma situao existente, elas assumem o nome de adaptaes. Diferena Interface Adaptvel e Adaptativa:
A Interface adaptvel aquela que realiza as adaptaes unicamente quando o usurio a requisita; A Interface adaptativa aquela que realiza as adaptaes automaticamente podendo tambm suportar as preferncias do usurio em adaptar sua prpria interface;

Interfaces Adaptativas

Interfaces Adaptativas Explorao

Sistemas Inteligentes de Suporte a Deciso Sistemas Especialistas Ontologias, Metodologias de Aquisio, Representao e Modelagem do Conhecimento Bancos de conhecimento Entrevistas, Anlises de Protocolo, KDD, Ensino a Distncia Computadorizado

MultiAgentes

Formalizao

Gerao

Ferramentas
Internet, Multimdia, Estaes de Trabalho

Agentes Inteligentes
Um agente inteligente consiste em qualquer coisa que possa perceber seu ambiente atravs de sensores e agir sobre este ambiente por meio de efeitos(Stuart Russel & Peter Norvig, em seu livro Artificial Inteligence Modern Approach); Agente Humano - Sentidos; Robtico - Sensores; Software Comandos de Software como sensores; A Inteligncia Artificial busca conceber agentes capazes de fazer um bom trabalho, agindo sobre seu respectivo ambiente, ou seja, um agente racional, capaz de fazer a coisa certa;

SENSORES AGENTE INTELIGENTE EFEITOS AMBIENTE

Agentes Inteligentes
Agente Racional Ideal aquele que para cada possvel sequncia percebida, deve fazer a ao mais adequada que e esperada para maximizar a sua medida de performance, com base na evidncia fornecida pela sequncia de percepo e em todo o conhecimento embutido que o agente tem;
Deve ainda executar suas aes na ordem certa, para a obteno de informaes teis como parte do processo de racionalidade;

O comportamento de um agente deve ser baseado em sua prpria experincia e no conhecimento embutido utilizado na construo do agente para o ambiente particular em que este opera; Um sistema autnomo medida que seu comportamento determinado por sua prpria experincia;
racional prover um agente de inteligncia artificial com algum conhecimento inicial, bem como com a capacidade de aprender; Um agente verdadeiramente autnomo deve ser capaz de operar com sucesso em uma grande variedade de ambientes, dado tempo suficiente para se adaptar.

Agentes Inteligentes
O objetivo da inteligncia artificial : projetar o programa agente: uma funo que implementa o mapeamento do agente das percepes s aes. Esse programa ir rodar em um dispositivo computacional qualquer, que chamado arquitetura, e o programa a rodar suportado pela arquitetura. Essa arquitetura pode ser um computador, com dispositivos acoplados para algumas tarefas especiais, do tipo processamento de imagens e filtro de udio. Pode-se dizer que a relao entre os agentes, arquiteturas e programas pode ser simbolizada pelo seguinte: agente = arquitetura + programa. Os programas agentes geralmente tm o mesmo esqueleto, isto , aceitar percepes de um ambiente e gerar aes

A Internet de Hoje
Muito dos softwares desenvolvidos atualmente tem tido como objetivo a Internet; Isso tem dependido de muitas tecnologias:
conhecimento de redes; linguagem html; acesso a informaes disponibilizadas mundo afora; conhecimento sobre conexes a computadores de grande porte e suas aplicaes via Ambientes de Negcios com tecnologia Intranet; Etc;

Novos usurios, com menor conhecimento tcnico, vm acessando cada vez mais a Internet; Mudanas em termos de segurana, comrcio eletrnico, estratgias; Se no houver avano em termos de aumento das facilidades de uso da Internet, podemos nos deparar com a situao de jamais ter estes avanos aproveitados por todos que acessam rede;

Agentes Inteligentes e Internet


A Internet fonte de uma grande quantidade de informaes, disponveis a partir de uma enorme quantidade de sites(fontes) espalhados pelo mundo; Os Agentes Inteligentes podem filtrar esse fluxo de informaes, repassando ao usurio final apenas aqueles itens (informaes) nos quais ele est interessado; Podem tambm automatizar a recuperao e processamento da informao obtida; Os agentes inteligentes podem reduzir a complexidade da informao no mundo Internet de hoje; Agentes Inteligentes possibilitam aos usurios delegar a execuo de tarefas, que de outra forma teriam que ser feitas por eles mesmos, alm de poder automatizar, simplificar, aprender e recomendar formas de encontrar as respostas corretas sem muita dificuldade; Autonomia um dos aspectos mais teis na identificao dos Agentes Inteligentes de outros tipos de software (Franklin e Graesser) - so capazes de sentir e responder ao seu ambiente e fazer julgamentos;

Atributos dos Agentes Inteligentes


As qualidades de um Agente Inteligente podem ser divididas em trs categorias: forma de agir, inteligncia e mobilidade (Don Gilbert e Peter Janca (IBM)); Forma de agir: o grau de independncia que o agente mostra. No mnimo, o agente deve ser capaz de trabalhar na Internet enquanto o usurio est desconectado ou sem acessar Internet; Inteligncia: a quantidade de aprendizado que um agente deve ter a habilidade do agente de aceitar os objetivos do usurio e executar a tarefa solicitada;
deve existir algumas preferncias ou um conjunto de regras prdefinidas pelo usurio, com um mecanismo de inferncia para interpretar e agir de acordo com estas regras; Nveis mais altos de Inteligncia devem incluir a habilidade do agente aprender e ser capaz de se adaptar ao seu ambiente, em termos de solicitaes dos usurios e recursos disponveis;

Atributos dos Agentes Inteligentes


Mobilidade: a categoria que faz agentes teis em aplicaes Internet, mesmo com alguns problemas de segurana.
Esttico ou fixo e residir em um computador para gerenciar e controlar as informaes somente daquela mquina. Um agente mais mvel pode ser feito em um computador e depois enviado para outro para coletar informaes;
retornaria as informaes coletadas e seria novamente enviado para coletar mais. Essa soluo tem a vantagem de uma boa segurana;

Uma outra forma de mobilidade a de um agente que sai de computador a computador sem retornar ao cliente at que toda a informao tenha sido coletada.
A segurana nesse caso no forte, pois a medida que o agente coleta informao, segue adiante, e mais informao coletada. Existe grande risco de perder tudo, apesar da vantagem de ser capaz de parar em uma mquina e compartilhar a informao coletada durante sua rota.

Atributos dos Agentes Inteligentes


Escopo do Agente Inteligente
Forma de agir Interatividade com Agentes Interatividade com Aplicaes Interatividade com Usurio Curva da Ao Inteligente Fixo Mvel Mobilidade Preferncia Planejamento Aprendizagem Inteligncia Argumentao

Diferenas dos Agentes para Outros tipos de Software


Delegao: o usurio encube o agente da soluo de toda uma atividade. Personalizao: o usurio determina como o agente interage. Em muitos casos, o agente aprende sobre o usurio e adapta suas aes de acordo com ele. Sociabilidade: o agente capaz de interagir com outros agentes de forma semelhante comunicao interpessoal. Isso inclui alguns graus de troca, flexibilidade e comportamento orientado metas. Predicabilidade: o usurio tem uma expectativa racional dos resultados. Mobilidade: a habilidade de sair, usualmente na rede, para executar a tarefa pedida.

Diferenas dos Agentes para Outros tipos de Software


Efetividade de custo: os benefcios obtidos pelo usurio (tempo, informao, filtragem, etc) devem ser maiores que os custos (monetrios, tempo, retrabalho, etc). Habilidade: o agente deve ter sua expertise prpria. Um agente simples pode ser capaz de executar somente um comando simples, sem ambiguidade. Por outro lado, o agente deve ter a capacidade de tratar efetivamente com a ambiguidade no comando. Tratar com limitaes: deve ser to simples como, encontre o item que quero, mas no compre, ou tornar-se to complexo como v apenas s provveis fontes de informao pois existe uma taxa para acessar cada fonte. Alguns servios de informao, por exemplo, permitem ao usurio definir a quantidade mxima de dinheiro a ser gasto em qualquer pesquisa.

Tipos de Agentes Inteligentes


UMBC Lab for Advanced Information Tecnology

Agentes Colaboradores: agentes que enfatizam a autonomia e colaborao com outros agentes, de forma a executar tarefas para seus proprietrios.
Eles podem aprender, mas esse aspecto no o seu maior objetivo e nfase Para se ter um conjunto ordenado de agentes colaboradores, eles devem poder negociar, de forma a conseguir acordos de satisfao mtua em determinados assuntos

Exemplo: Projeto Pleiades (CMU), coordenado por Tom Mitchel e Katia Sycara.
Investigar mtodos de negociao automtica para agentes colaboradores, de forma a aumentar sua robustez, efetividade, escalabilidade e manutenabilidade. O projeto usa agentes colaboradores na domnio de Tomada de Decises Corporativas usando o nfoSphere (o qual trata essencialmente de uma coleo de fontes de recursos baseados em Internet). Este software infosphere est maduro para as aplicaes destas classes de agentes porque efetivamente um conjunto distribudo de fontes de informao em tempo real.

Tipos de Agentes Inteligentes


UMBC Lab for Advanced Information Tecnology

Agentes de Interface: tem foco na autonomia e aprendizado de forma a executar tarefas para seus proprietrios.
Podemos definir essa classe de agentes comparando-os com o trabalho de um assistente pessoal colaborando com o usurio no mesmo ambiente de trabalho. (Pattie Mae em seu livro Designing Autonomous Agents) Diferena sutil entre colaborar com o usurio e colaborar com outros agentes, no caso dos agentes colaboradores. Colaborar com um usurio no requer explicitamente uma linguagem de comunicao entre agentes.

Exemplo: um dos exemplos mais memorveis deste tipo de agente, vem da prpria Pattie Maem, chamado Kasbah, que um servio de anncios classificados pela Internet, que incorpora agentes de interface. Kasbah representa uma feira onde seus agentes, atuando ao lado dos seus donos (usurios), podem filtrar os anncios e achar aqueles que os seus usurios podem se interessar, e ento fazem a negociao, compra e venda dos artigos. Agentes do tipo Kasbah devem, no futuro, substituir coretores e os intermedirios de negcios.

Tipos de Agentes Inteligentes


UMBC Lab for Advanced Information Tecnology
Agentes de Informao/Internet: tem origem da crescente demanda por ferramentas de auxlio a gerncia da grande massa de informaes atualmente existente na Internet, que continuar a aumentar Executam a tarefa de gerenciar, manipular ou coletar informao de vrias fontes distribudas. Agentes mveis: capazes de atravessar a Internet, coletar informaes e reportar os resultados para uma localizao No to simples ainda. Rodando sobre um browser, usa um conjunto de ferramentas de gerenciamento Internet, tipo instrumentos de busca (Yahoo, etc), para coletar a informao. Associao com algum indexador particular, tipo Spider ( um indexador capax de procurar na Internet, em primeira profundidade e armazena a topologia da Internet em um sistema de gerenciamento de banco de dados e o ndice completo de URLs na procura de informaes em grandes reas) Outros instrumentos de procura/indexao ou aranhas(spiders), como Altavista, Lycos ou Webcrawler, podem ser usados de forma semelhante para construir o ndice O agente de informao do usurio, que foi requisitado para coletar informaes sobre determinado assunto, pode rer vrios pedidos de busca para um dos vrios servios de busca. Algumas dessas procuras devem ser feitas localmente se ele tem um cache local. A informao coletada e mandada ao usurio. Exemplo: Internet Softbot - software rob internet (Etzioni & Weld) . Ele um agente completamente implementado que permite ao usurio fazer uma solicitao de alto nvel, e o softbot capaz de usar busca e inferncia de conhecimento para determinar como satisfazer a solicitao na Internet. Fazendo assim, ele capaz de tolerar a ambiguidade, omisses e os erros inevitveis na solicitao do usurio. No seu paper, Etzioni & Weld usam uma forte analogia a um rob real, de forma a descrever sua interface tipo softbot para a Internet. Por exemplo, eles descrevem os effectors do softbot para incluir ftp, telnet, mail e vrios comandos de manipulao de arquivos incluindo o move ou compress. Os sensores do ao softbot informaes sobre o mundo externo e incluem facilidades Internet como archie, gopher e netfind, e outros comandos UNIX como mv ou compress; netfind, por exemplo, usado para determinar alguns endereos de e-mail de usurios.

Tipos de Agentes Inteligentes


UMBC Lab for Advanced Information Tecnology
Agentes Reativos: No possuem internamente, modelos simblicos de seus ambientes. Eles agem e respondem pelo estado atual do seu ambiente. Guardam dados de datas anteriores para pesquisas. Muitas teorias, arquiteturas e linguagens para estas classificaes de agentes tem sido desenvolvidos desde ento. O ponto mais importante o fato que os agentes so relativamente simples e interagem com outros agentes de forma bsica. No obstante, padres complexos de comportamento surgem destas interaes quando o conjunto de agentes visto a nvel macro. Exemplo: talvez o agente mais comemorado de todos os agentes reativos a arquitetura Brooks. Embora a arquitetura Brooks tenha sido utilizada para implementar robs fsicos (firme relao com percepo e ao), ela pode tambm ser explorada em software para agentes reativos puros. A arquitetura consiste de um conjunto de mdulos, cada qual escrito em uma linguagem baseada em mquinas de estado finito aumentado (AFSM). Uma mquina AFSM ativada se seu sinal de entrada ultrapassa algum nvel, apesar de ser dependente dos valores dos sinais de supresso e inibio internos. Note que as mquinas AFSM representam as nicas unidades de processamento na arquitetura, isto , no existem smbolos como os do trabalho clssico em Inteligncia Artificial. Os mdulos so agrupados e colocados em nveis (que trabalham sem sincronia) Os mdulos em um nvel mais alto podem inibir aqueles em nvel mais baixo. Cada nvel tem um objetivo ou comportamento bem definido, para evitar obstculos ou habilitar /controlar a busca.

Porqu precisamos de Agentes Inteligentes ?


Devido ao grande crescimento da informao disponvel na Internet, e a afluncia dos dados difcil de processar; Diferentes Velocidades de acesso Internet determinam diversos tempos de resposta s consultas:
Velocidade de acesso via modem depende velocidade do modem (14.400bps, 28.800bps, 56K); Acesso via linhas ISDN; Acesso via Redes Locais;

Para os usurios que no tem essa velocidade alta (muitos dos usurios residenciais e de pequenas empresas) , os agentes inteligentes so a maneira mais prtica de obter a informao necessria;

Porqu precisamos de Agentes Inteligentes ?


Agentes podem evitar a repetio de tarefas por parte dos usurios do tipo: pesquisar e enviar e-mail e checagem de newsgroups; O usurio no necessita estar operando o computador e pode fazer emails e postagem para newsgroups off-line sua escolha. (agentes baseados em scripts pr-definidos); Agentes que procuram por informao vo aumentar essa vantagem do usurio poder sair do computador e ter tempo de fazer outras atividades enquanto o agente procura; Atualmente, se voc precisa de alguma informao, voc geralmente senta ao computador e usa os instrumentos de busca do tipo Yahoo, Lycos, ou WebCrawler para procura:
Nesse ponto, voc gasta minutos, horas, talvez dias, procurando coletar a informao; Com a ajuda de um agente inteligente, sua ocupao desceria para alguns minutos. Voc informaria ao agente o que voc quer e continuaria trabalhando em outros projetos ou faria atividades mais interessantes;

Com a ajuda de um agente, usurios no tm que perder seu tempo coletando informaes; Reduo de custos e tempos de conexo

Servios de Busca Atendem ?


primeira vista, os instrumentos de busca, tipo Yahoo, Altavista, Lycos, parecem desempenhar algumas das caractersticas de agentes inteligentes bsicos; Instrumentos de busca tem ajudado os usurios internet h tempos, e agora o tempo para a evoluo dos agentes; A diferena consiste em que um agente mais interativo e pode acompanhar muitas tarefas em muitos locais diferentes; Um agente poderia submeter suas palavras-chave para muitos instrumentos de busca, seguir os links correspondentes, e coletar a informao, tudo sem sua interveno;

Desenvolvimentos Futuros
Introduo de Interfaces Grficas - Grande produo de todos os tipos de aplicaes e programas - Capacidades da interface grfica exploradas exaustivamente; O mesmo ir acontecer com a Internet: A diferena maior entre essas aplicaes e as que foram desenvolvidas para os PC`s que elas vo ter que ser mais inteligentes e capazes de funcionar adequadamente no ambiente Internet, que dinmico e incerto. Os agentes tem a misso de fazer exatamente isso. Auxiliares (Wizards) : interface baseada em forma (auxiliar). Os mais antigos , so basicamentes pequenos processos que rodam em background, usualmente dirigidos por um conjunto de regras se-ento- seno , no sendo muito inteligentes nem muito autnomos. Devem ser considerados apenas como os antecessores dos agentes reais.

Uso de Agentes Inteligentes vai inevitavelmente tornar-se mais popular :

Nmero de pessoas acessando Internet est crescendo rapidamente; O nmero de ofertas de servios e informao via Internet tem crescido muito; O crescimento do nmero de pessoas usando a Internet est aumentando mais que o crescimento da largura de banda ofertada; Desde 1995 o WWW (World Wide Web) o servio Internet mais popular; As tecnologias emergentes de 1995 so cdigos mveis do tipo JAVA, ambientes virtuais (VRLM) e ferramentas colaborativas;

Concluso sobre Agentes Inteligentes e Internet


Os Softwares que implementam Agentes Inteligentes so uma tecnologia ainda nova, porm que j aparenta ser promissora. Entretando, ainda est um pouco vaga e obscura para muitos. Os usurios iro ser o ltimo teste para o sucesso dos agentes inteligentes. Os usurios iro tambm direcionar o desenvolvimento de agentes, mesmo que indiretamente. O que ainda se apresenta incerto se os usurios iro descobrir, usar e adotar todos os agentes por vontade prpria, ou se somente iro comear a utiliz-los porqu eles esto sendo incorporados maioria das aplicaes. Os usurios devem descobrir mais ou menos por eles prprios o quanto so utilizveis os agentes amigveis e convenientes, da mesma forma que muitos usurios tm descoberto ou esto descobrindo os prs e os contras da Internet e do Servio WWW. Mas isto deve tender a acontecer da mesma forma que com os sistemas operacionais e interfaces grficas, onde empresas com grande poder de mercado tm influenciado bastante no uso de certos sistemas e software.

Interfaces de Zoom Contnuo


De acordo com COMBS et al , 1999, as Interfaces de Zoom Contnuo so uma tcnica de visualizao que d acesso a uma informao organizada de forma espacial (COMBS et al , 1999 ); Ela permite aos usurios aproximar e afastar o zoom, ou se deslocar ao redor da informao, para obter mais informao do que normalmente cabe em uma nica tela; Com o surgimento de computadores mais rpidos, com a baixa do custo da memria para computadores, a popularidade das cmeras digitais, arquivos online e apresentaes de slides, a quantidade de informao grfica armazenada cresceu muito nas duas ltimas dcadas; Existe uma vasta diversidade de usurios e necessidades individuais que devem ser levados em conta para sistemas multimdia. A informao grfica est sendo utilizada em muitos sistemas como uma ponte de ajuda entre diferenas do tipo linguagens, idade, personalidade e outras; De acordo com TAIVALSSARI, 1999, existem muitos sistemas que esto utilizando o Zoom Contnuo como tcnica principal de extender o espao virtual de tela (Pad++ [BeH94, BSH94], Workscape [LuS94, Bal94], Web Forager [CRY96] and Data Mountain [RCL98] );

Interfaces de Zoom Contnuo


O usurio pode controlar o nmero de objetos visveis na tela ao trazer ou afastar esses objetos ou pelo Zoom total mais prximo ou longe, para aumentar ou decrescer o nmero de objetos visveis para o usurio; Pelo afastamento do zoom, o usurio pode ver um nmero muito maior de objetos do que seria possvel em uma interface de usurio no baseada em zoom; Pela aproximao do zoom, o usurio pode focar nos detalhes de objetos individualmente. Alguns sistemas, utilizam o zoom como um substituto da abertura de objetos, isto , ao invs do tradicional clique simples ou duplo para abrir ou editar um objeto, os objetos esto sempre abertos (Workscape); O usurio que queira trabalhar em um objeto particular, simplesmente d um zoom naquele objeto e comea a trabalhar com ele imediatamente ; Uma vez que uma abertura clara dos objetos no precisa ser feita, tambm possvel trabalhar com mltiplos objetos distncia; Em alguns sistemas as taxas de zoom so setadas automaticamente, baseadas no tamanho dos objetos que o usurio est trabalhando no momento;

Interfaces de Zoom Contnuo Problemas Potenciais


Uma resoluo baixa de vdeo pode causar dificuldade na visualizao de alguns objetos que tenham sido aproximados pelo zoom; Se o usurio necessita freqentemente mover objetos para frente e para trs para aumentar a legibilidade ou ver mais objetos, o valor da interface com o usurio ir decrescer substancialmente; Se precisa definir regras de implementao para algumas situaes, como por exemplo a coliso de objetos. No fica claro o que deve acontecer quando um objeto movido de trs para frente de outro objeto. O outro objeto deve dar caminho ou um deve passar atravs do outro ? Para implementar o zoom de forma realista, precisa-se de muito poder computacional; Esses problemas so mnimos diante dos benefcios da aplicao dessa tcnica alternativa de implementao de interfaces, para determinados tipos de aplicaes, onde seus benefcios podem gerar grandes resultados.

Interfaces de Zoom Contnuo


Na navegao de imagem, o estado de tela real muito importante, devido a sua aparncia de nunca ser o suficiente. O 3D e o Zoom tornam melhor o uso do espao em tela do que a rolagem;

1.

Um Sistema de Recuperao de Imagens uma aplicao que retorna uma ou mais imagens ao se fornecer alguma informao descritiva. Essa informao pode estar na forma de: a) Uma imagem; b) Palavras-chave ou frases; c) Linguagem Natural. 2. Um Navegador de Imagens (Image Browser) uma aplicao que permite ao usurio selecionar uma ou mais imagens de imagens mltiplas. Esse navegador tem que: Ser capaz de mostrar mltiplas imagens de uma s vez (possivelmente verses de baixa resoluo); Suportar a verificao da imagem original, com as verses de alta resoluo.

a) b)

Interfaces de Zoom Contnuo


A adio de uma viso grfica de histricos dever ajudar os usurios na navegao da Internet. Foi desenvolvida uma ferramenta de visualizao baseada em zoom contnuo, denominada Domain Tree Browser, que mantm caminhos de todas as pginas visitadas por meio de domnios em forma de rvore; Segundo GANDHI et al, 2000, no se deve simplesmente construir um mapa do site, mas uma rvore de thumbnails das pginas visitadas em um domnio; organizar as URLs por domnios e visualizar cada domnio visitado uma forma efetiva de visualizao de histricos; O estudo de usabilidade feito em seu trabalho, mostrou que os usurios levam menos tempo ao utilizar browsers com rvores de domnio do que outros sem essa implementao, para revisitar pginas, alm de ficarem mais satisfeitos em usar esse tipo de enfoque; ainda um estudo preliminar outras regras de projeto e interface necessitam ser acrescentadas ferramenta desenvolvida.

Interfaces de Zoom Contnuo


De acordo com COMBS et al, 1999, o conjunto de imagens obtido por uma rotina de busca deve ser mostrado em um navegador de imagens para um refinamento da busca pelo usurio, mesmo que o resultado traga mais imagens do que o usurio deseje, este ter que navegar; Muitos sistemas de busca, ignoram a navegao e simplesmente do o resultado da busca na forma de uma lista. Isso torna difcil e algumas vezes impossibilita ao usurio selecionar exatamente o que deseja; foi decidido que iria ser feita uma contribuio para comunidade de navegadores de imagens com o desenvolvimento de um navegador prprio um navegador de imagens baseado em zoom (ZIB); Nesse navegador a procura e a navegao esto fortemente acoplados. Com o ZIB, as imagens localizadas na rea de navegao representam o resultado da busca efetuada na seo de busca. Tanto o termo de busca como os resultados podem ser vistos em uma nica viso; A seo de navegao foi construda com o Pad++, ferramenta de desenvolvimento de interfaces de zoom contnuo.

Interfaces de Zoom Contnuo


Se 10 imagens forem apresentadas na tela na seo de navegao e o usurio quiser focar em 4 das dez imagens, ele pode dar um zoom na vista e ver essas imagens maiores; Os navegadores baseados na interface de Zoom Contnuo, apesar de no estarem ainda no mercado comercial, com certeza sero utilizados em solues comerciais; existem questes no respondidas, como qual o nmero de imagens que deve ser mostrado em uma tela de uma vez, qual resoluo deve ser utilizada em sua visualizao, em que ponto os usurios necessitam dar um zoom na sua viso corrente; existem diretrizes prticas para projetistas de sistemas de navegao de imagens baseadas nos princpios do Zoom Contnuo; Os projetistas devem escolher abordagens do tipo ZIB ou conjunto de figuras em 2D, quando esto preocupados com o nmero de selees erradas cometidas pelos usurios; O nmero de imagens mostradas no navegador muito importante. Existe um efeito de interao entre os navegadores e o nmero de imagens. Os projetistas devem decidir se o navegador tratar muitos ou poucos conjuntos de imagens; Os navegadores baseados em zoom contnuo so melhores para trabalhar com situaes que exigem um grande nmero de imagens.

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