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2012.1
A Disciplina IHC
De acordo com LINDGARD (1994), a disciplina Interface Humano-Computador visa fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas: Explicaes e previses para fenmenos de interao usurio-sistema; Resultados prticos para o design da interface de usurio; Desenvolver modelos tericos da performance e cognio humana; Desenvolver tcnicas efetivas para avaliar a usabilidade;
O interesse crescente no projeto de interface com o usurio, abrange diversos sistemas: processadores de texto, ferramentas de publicidade, software de manipulao de imagens. SCHNEIDERMAN (1998); Os acadmicos e tericos industriais na cincia da computao, psicologia e fatores humanos, esto desenvolvendo teorias perceptivas, cognitivas e motoras, bem como modelos do desempenho humano, enquanto os experimentadores esto coletando dados empricos sobre interface com o usurio SCHNEIDERMAN (1998); A poca atual muito interessante para os desenvolvedores de interface com o usurio, pois a base de hardware e software est montada, faltando apenas a construo da melhor forma de uso, preparando para uma grande adeso de usurios. SCHNEIDERMAN (1998);
Articular a Linguagem de Entrada Traduzir a Linguagem de Entrada em Linguagem Central - OPERAES A EXECUTAR
FASE DE EXECUO
- ENTRADA - SADA
Em cada um desses casos, a forma natural com que as pessoas desenvolvem projetos Internet baseados em experincias de desenvolvimento de software convencionais, tende a ser errada.
Projeto de Interface
Projeto Preliminar Construo da Interface do Prottipo 1 Construo da Interface do Prottipo N So Feitas Modificaes no Projeto O Usurio Avalia a Interface
Projeto de Interface
Se um modelo de projeto da interface tiver sido criado, um nmero de critrios de avaliao [MOR81] podem ser aplicados durante as revises de projeto: 1. O tamanho e a complexidade da especificao escrita do sistema e de sua interface do uma indicao da quantidade de aprendizado requerido pelo usurio do sistema; 2. O nmero de comandos especificados e a mdia do nmero de argumentos por comando do uma indicao do tempo de interao e da eficincia global do sistema; 3. O nmero de aes, comandos, e estados de sistema indicados pelo modelo de projeto indica a carga de memria nos usurios do sistema; 4. O estilo da interface, facilidades de ajuda, e protocolos de manipulao de erros do uma indicao geral da complexidade da interface e do grau de aceitao pelo usurio.
Semitica Computacional
Semitica: Cincia Geral das linguagens, com enfoque no estudo da lgica dos sistemas de sinais (linguagens, cdigos, sinalizao, etc); Trata a Interao Humano-Computador como um processo de comunicao entre dois sistemas cognitivos que fazem uso de informao simblica;
Interpretao
Interface com usurio um Componente e Processo do Sistema Um sistema tem vrias Interfaces, cada vez que utilizado Projetista o Emissor ou Receptor Ao Centro: Indivduo: Criador, Intrprete e Referncia dos Sinais
Padres de Interface
A maioria dos construtores de aplicaes modernas de software se esforam para implementar aplicaes orientadas para janelas e interfaces do tipo arrastar e soltar. A criao dessas interfaces no uma tarefa fcil; Esto sendo adotados padres de interface pela indstria. A padronizao de interface beneficia tanto o desenvolvedor quanto o usurio de uma interface homem-computador; O desenvolvedor pode reutilizar mdulos prempacotados ou existentes de interface com o usurio e objetos, criando assim a interface mais rapidamente e com uma qualidade significativamente maior; Sistemas de Desenvolvimento de Interface com o Usurio (UIDS), podem ser usados para a criao de um prottipo de interface rapidamente;
Padres de Interface
O usurio fica familiarizado com o layout e o ritmo da interface com o usurio e ento aprende qualquer aplicao nova que utilize a mesma interface padro muito mais rapidamente. Depois de um tempo, o uso da interface torna-se intuitivo e, ento, muito mais produtivo para o usurio final; O padro de interface mais usado o sistema X Window [YOU90]. Esse sistema define uma sintaxe e semntica para o projeto de interface com o usurio e fornece ferramentas para a criao de telas, janelas e grficos, bem como um protocolo para manipulao de recursos, interao de dispositivos, e manipulao de eventos; Um nmero de variaes e extenses do padro Sistema X Window tm sido desenvolvidos e usados nos PCs e estaes de trabalho sobre o UNIX e outros sistemas operacionais;
Carga de Trabalho (elementos da interface que ajudam na reduo da carga perceptiva e cognitiva do usurio) Densidade de Informao (carga perceptiva e cognitiva sobre o conjunto completo de informaes apresentadas ao usurio) Ao explicita do usurio (processar apenas as aes solicitadas pelo usurio) Controle do usurio (os usurios devem estar sempre controlando o sistema, e suas aes devem ser antecipadas) Flexibilidade(meios disponveis para customizao da interface pelo usurio, nmeros de meios para se atingir uma meta) Experincia do Usurio (meios disponveis para se considerar a experincia do mesmo) Proteo Contra Erros (meios para deteco e preveno de erros) Qualidade das mensagens de erro (relevncia e legibilidade das mensagens em relao aos erros) Correo do erro (meios para o usurio corrigir seus erros)
Conciso (carga cognitiva e perceptiva para entradas e sadas individuais) Aes Mnimas (nmero de aes necessrias para se realizar uma tarefa)
Gesto de erros
Homogeneidade/Coerncia (Consistncia) (escolhas na concepo da interface so idnticas em contextos idnticos e diferentes em contextos diferentes) Significado dos cdigos e denominaes (adequao do objeto com a informao mostrada ou pedida) Compatibilidade (acordo entre as caractersticas do usurio e a interface)
Modelagem das Tarefas dos Usurios: separao dos objetos e tarefas de alto nvel e baixo nvel;
universo inteno metfora plano
tomos
passos
pontos
cliques
OBJETOS
AES
OBJETOS
AES
Tarefa
Interface
Tamanho de tela Muito pequeno(640x480 ou menos) Pequeno(800x600) Mdio (1024x768) Grande (1280x1024 ou maior)
Pginas devem permitir aos browsers otimizar a exibio para as circunstncias de cada usurio; Pginas independentes de resoluo de vdeo; Verificar compatibilidade das fontes do projeto; Procurar usar tamanhos em termos de percentual do espao disponvel; Criar elementos grficos tendo em mente diferentes resolues; Procurar no incluir textos nos grficos pois dificulta o redimensionamento;
Arquivo imprimvel deve ser provavelmente em formatos como Postscript ou PDF; Deve-se sempre ter um link para uma pgina HTML para a leitura na web, evitando usar os Postscripts ou PDF na leitura on line;
Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - CORES COR: resposta subjetiva a um estmulo luminoso que penetra nos olhos; Uso das cores na WEB: estudo por artistas grficos, com adaptao dos princpios desenvolvidos para uso de cores em livros, revistas, e outros para os monitores de vdeo; O homem apresenta diversas reaes a cores, que podem deix-lo triste, alegre, calmo ou irritado; Aspectos para utilizao das cores:
Legibilidade final da informao; Efeitos das cores sobre a performance cognitiva do usurio; Possibilidades dos dispositivos fsicos (tipos de monitores, etc);
Deve respeitar as recomendaes sobre cores; No utilizar elementos com finalidade decorativa como fundo de pgina; O fundo no deve chamar mais a ateno do que as informaes apresentadas; Cuidados com utilizao de texturas:
Busca de texturas com elementos em escala bem reduzida; Busca de texturas com contraste reduzido entre cores e tons; No utilizao de relevos com mistura de muitas cores e tons; Utilizar cores neutras para aumentar a legibilidade do texto informativo; No utilizar cores e texturas escuras em toda a extenso da pgina, mas apenas em pequenas reas (aumento da fadiga visual);
Recomendaes Ergonmicas para o Desenvolvimento de Pginas Web - CONES Os cones so frequentemente usados nas interfaces como guia funcional e esttico; Funcionam como sistema de signos (sinais); Estritamente falando, so uma mistura de cones, ndices e smbolos; Nenhum grupo de regra ou norma pode garantir que um cone seja perfeitamente projetado; Deve-se utilizar os cones que efetivamente comuniquem a proposta de representao de objetos e tarefas; Devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros, simples, definidos em pequeno nmero (no mais que 20), e em tamanho econmico;
Estudo baseado nos problemas de usabilidade detectados pela avaliao heurstica. BORGES et al (1996); Para Qualquer Pgina: 1. O tamanho da fonte do cabealho no deve ser maior do que 25% em relao a fonte do restante do site; 2. Os cabealhos e rodaps devem estar visivelmente separados do corpo da pgina. (uma maneira de obter isso colocando linhas grossas ou barras entre estes e o corpo); 3. Nomes de links devem ser concisos e sugestivos para identificarem as informaes contidas nas pginas a eles relacionadas. (proibido o uso de palavras tcnicas do tipo servidor, links, servidor web, etc); 4. Evitar o uso de comentrios explicativos para os links textuais;
Para a Pgina Principal do site (home page): 15. Os links devem estar organizados em tpicos primrio e secundrio; 16. Links para recursos e outros repositrios da Internet devem ser colocados em pginas secundrias, havendo um link para estas na pgina principal; 17. Um ndice mais extensivo de links, agrupados adequadamente, podem ser colocados em uma pgina secundria, para um acesso rpido a uma vasta gama de informaes da instituio em repositrios;
As vantagens adicionais so que os questionrios so rpidos e de custo efetivo para administrar e graduar e que voc pode obter muitos dados utilizando questionrios como pesquisa.
Os dados de questionrios podem ser utilizados como uma base confivel para comparao ou para demonstrar que os objetivos quantitativos em usabilidade foram atingidos.
Fase 1
Testes de Usabilidade Do Site em Laboratrio
Utilizao do Site Para Navegao Realizao de Tarefas Especficas de Negcios
Fase 2
Avaliao Heurstica do Site
Utilizao do Site Para Navegao Realizao de Tarefas Especficas de Negcios
Divulgao
Fase 3
Interfaces Adaptativas
O tema Interfaces Adaptativas vem sendo muito pesquisado, na tentativa de resolver alguns problemas decorrentes da interao homem-computador. O uso dessas interfaces pode ajudar muito na tentativa da superao dos problemas de complexidade existentes. O aumento de complexidade das aplicaes, implica no tratamento de uma grande quantidade e variedade de informaes pelo usurio. Uma soluo para esse problema consiste no uso de interfaces capazes de se adaptar s necessidades dos usurios. Na maioria das vezes existe uma forma esttica pela qual o usurio utiliza uma interface, ou seja, o projetista geralmente projeta e constroe as interfaces e o usurio deve aprender como utiliz-las.
Interfaces Adaptativas
Diversos estudos esto sendo desenvolvidos objetivando uma busca de interfaces mais flexveis, que ajudem o usurio a realizar suas tarefas de maneira mais agradvel e eficiente. Essa flexibilidade se refere geralmente a mudanas relativas a apresentao das informaes (mudana de cor, tamanho e posio de janela, etc.). Entretanto temos ainda aquelas relativas ao contedo das informaes (quais informaes que devem ser consideradas, seu nvel de detalhamento, etc.). Quando estas mudanas so diferenciadas por usurio ou por uma situao existente, elas assumem o nome de adaptaes. Diferena Interface Adaptvel e Adaptativa:
A Interface adaptvel aquela que realiza as adaptaes unicamente quando o usurio a requisita; A Interface adaptativa aquela que realiza as adaptaes automaticamente podendo tambm suportar as preferncias do usurio em adaptar sua prpria interface;
Interfaces Adaptativas
Sistemas Inteligentes de Suporte a Deciso Sistemas Especialistas Ontologias, Metodologias de Aquisio, Representao e Modelagem do Conhecimento Bancos de conhecimento Entrevistas, Anlises de Protocolo, KDD, Ensino a Distncia Computadorizado
MultiAgentes
Formalizao
Gerao
Ferramentas
Internet, Multimdia, Estaes de Trabalho
Agentes Inteligentes
Um agente inteligente consiste em qualquer coisa que possa perceber seu ambiente atravs de sensores e agir sobre este ambiente por meio de efeitos(Stuart Russel & Peter Norvig, em seu livro Artificial Inteligence Modern Approach); Agente Humano - Sentidos; Robtico - Sensores; Software Comandos de Software como sensores; A Inteligncia Artificial busca conceber agentes capazes de fazer um bom trabalho, agindo sobre seu respectivo ambiente, ou seja, um agente racional, capaz de fazer a coisa certa;
Agentes Inteligentes
Agente Racional Ideal aquele que para cada possvel sequncia percebida, deve fazer a ao mais adequada que e esperada para maximizar a sua medida de performance, com base na evidncia fornecida pela sequncia de percepo e em todo o conhecimento embutido que o agente tem;
Deve ainda executar suas aes na ordem certa, para a obteno de informaes teis como parte do processo de racionalidade;
O comportamento de um agente deve ser baseado em sua prpria experincia e no conhecimento embutido utilizado na construo do agente para o ambiente particular em que este opera; Um sistema autnomo medida que seu comportamento determinado por sua prpria experincia;
racional prover um agente de inteligncia artificial com algum conhecimento inicial, bem como com a capacidade de aprender; Um agente verdadeiramente autnomo deve ser capaz de operar com sucesso em uma grande variedade de ambientes, dado tempo suficiente para se adaptar.
Agentes Inteligentes
O objetivo da inteligncia artificial : projetar o programa agente: uma funo que implementa o mapeamento do agente das percepes s aes. Esse programa ir rodar em um dispositivo computacional qualquer, que chamado arquitetura, e o programa a rodar suportado pela arquitetura. Essa arquitetura pode ser um computador, com dispositivos acoplados para algumas tarefas especiais, do tipo processamento de imagens e filtro de udio. Pode-se dizer que a relao entre os agentes, arquiteturas e programas pode ser simbolizada pelo seguinte: agente = arquitetura + programa. Os programas agentes geralmente tm o mesmo esqueleto, isto , aceitar percepes de um ambiente e gerar aes
A Internet de Hoje
Muito dos softwares desenvolvidos atualmente tem tido como objetivo a Internet; Isso tem dependido de muitas tecnologias:
conhecimento de redes; linguagem html; acesso a informaes disponibilizadas mundo afora; conhecimento sobre conexes a computadores de grande porte e suas aplicaes via Ambientes de Negcios com tecnologia Intranet; Etc;
Novos usurios, com menor conhecimento tcnico, vm acessando cada vez mais a Internet; Mudanas em termos de segurana, comrcio eletrnico, estratgias; Se no houver avano em termos de aumento das facilidades de uso da Internet, podemos nos deparar com a situao de jamais ter estes avanos aproveitados por todos que acessam rede;
Uma outra forma de mobilidade a de um agente que sai de computador a computador sem retornar ao cliente at que toda a informao tenha sido coletada.
A segurana nesse caso no forte, pois a medida que o agente coleta informao, segue adiante, e mais informao coletada. Existe grande risco de perder tudo, apesar da vantagem de ser capaz de parar em uma mquina e compartilhar a informao coletada durante sua rota.
Agentes Colaboradores: agentes que enfatizam a autonomia e colaborao com outros agentes, de forma a executar tarefas para seus proprietrios.
Eles podem aprender, mas esse aspecto no o seu maior objetivo e nfase Para se ter um conjunto ordenado de agentes colaboradores, eles devem poder negociar, de forma a conseguir acordos de satisfao mtua em determinados assuntos
Exemplo: Projeto Pleiades (CMU), coordenado por Tom Mitchel e Katia Sycara.
Investigar mtodos de negociao automtica para agentes colaboradores, de forma a aumentar sua robustez, efetividade, escalabilidade e manutenabilidade. O projeto usa agentes colaboradores na domnio de Tomada de Decises Corporativas usando o nfoSphere (o qual trata essencialmente de uma coleo de fontes de recursos baseados em Internet). Este software infosphere est maduro para as aplicaes destas classes de agentes porque efetivamente um conjunto distribudo de fontes de informao em tempo real.
Agentes de Interface: tem foco na autonomia e aprendizado de forma a executar tarefas para seus proprietrios.
Podemos definir essa classe de agentes comparando-os com o trabalho de um assistente pessoal colaborando com o usurio no mesmo ambiente de trabalho. (Pattie Mae em seu livro Designing Autonomous Agents) Diferena sutil entre colaborar com o usurio e colaborar com outros agentes, no caso dos agentes colaboradores. Colaborar com um usurio no requer explicitamente uma linguagem de comunicao entre agentes.
Exemplo: um dos exemplos mais memorveis deste tipo de agente, vem da prpria Pattie Maem, chamado Kasbah, que um servio de anncios classificados pela Internet, que incorpora agentes de interface. Kasbah representa uma feira onde seus agentes, atuando ao lado dos seus donos (usurios), podem filtrar os anncios e achar aqueles que os seus usurios podem se interessar, e ento fazem a negociao, compra e venda dos artigos. Agentes do tipo Kasbah devem, no futuro, substituir coretores e os intermedirios de negcios.
Para os usurios que no tem essa velocidade alta (muitos dos usurios residenciais e de pequenas empresas) , os agentes inteligentes so a maneira mais prtica de obter a informao necessria;
Com a ajuda de um agente, usurios no tm que perder seu tempo coletando informaes; Reduo de custos e tempos de conexo
Desenvolvimentos Futuros
Introduo de Interfaces Grficas - Grande produo de todos os tipos de aplicaes e programas - Capacidades da interface grfica exploradas exaustivamente; O mesmo ir acontecer com a Internet: A diferena maior entre essas aplicaes e as que foram desenvolvidas para os PC`s que elas vo ter que ser mais inteligentes e capazes de funcionar adequadamente no ambiente Internet, que dinmico e incerto. Os agentes tem a misso de fazer exatamente isso. Auxiliares (Wizards) : interface baseada em forma (auxiliar). Os mais antigos , so basicamentes pequenos processos que rodam em background, usualmente dirigidos por um conjunto de regras se-ento- seno , no sendo muito inteligentes nem muito autnomos. Devem ser considerados apenas como os antecessores dos agentes reais.
Nmero de pessoas acessando Internet est crescendo rapidamente; O nmero de ofertas de servios e informao via Internet tem crescido muito; O crescimento do nmero de pessoas usando a Internet est aumentando mais que o crescimento da largura de banda ofertada; Desde 1995 o WWW (World Wide Web) o servio Internet mais popular; As tecnologias emergentes de 1995 so cdigos mveis do tipo JAVA, ambientes virtuais (VRLM) e ferramentas colaborativas;
1.
Um Sistema de Recuperao de Imagens uma aplicao que retorna uma ou mais imagens ao se fornecer alguma informao descritiva. Essa informao pode estar na forma de: a) Uma imagem; b) Palavras-chave ou frases; c) Linguagem Natural. 2. Um Navegador de Imagens (Image Browser) uma aplicao que permite ao usurio selecionar uma ou mais imagens de imagens mltiplas. Esse navegador tem que: Ser capaz de mostrar mltiplas imagens de uma s vez (possivelmente verses de baixa resoluo); Suportar a verificao da imagem original, com as verses de alta resoluo.
a) b)