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lugar de tener que andar pensando en cmo le digo al ordenador que haga esto o lo otro.
El 90% del cdigo estaba dedicado a comunicarte con el
para que se pueda dedicarte a escribir realmente el cdigo til, es decir, resolver el problema y ya est
.NET) Estrategia universal de modelado y solucin de problemas: divide y vencers, y estableciendo relaciones entre ellos.
Programacin y Modelos
Todos los programas modelan algo.
Qu es un Modelo?
Un modelo es una representacn simplificada de algo. Ejemplos????? Un carro de juguete.
Los modelos pueden representar un mundo imaginario o hipottico, pueden existir solo en papel o en la mente humana.
Objetos
Un objeto es una representacin real abstracta del mundo real.
Qu es un Objeto?
Informalmente, un objeto representa una entidad del
mundo real
Entidades Fsicas
objeto puede existir El estado normalmente cambia con el transcurso del tiempo El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), adems de las relaciones que puede tener con otros objetos
Atributos Edad:35 Peso:70 kg. Altura:1.60 mts. Domicilio: Calle Falsa 123 Titulo: Doctora
frente a las peticiones de otros objetos Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar) Se implementa mediante mtodos
Descansa
Cocina
Juega al Ftbol
Trabaja
Aplicando abstraccin
Tipo de pantalla Espacio de memoria Cantidad de tonos Tipo de antena Cantidad de idiomas, etc.
Mtodos o comportamientos
Iniciar alarma Asignar tonos Registrar llamadas Iniciar Juego Utilizar Calculadora Enviar mensajes, etc
Objetos
Objeto Alejandro Propiedades Nombre Edad Peso Comportamiento Juguetes Cepillarse los dientes Encender y Apagar algunos efectos Electrodomsticos Preparar la cena Dormir al nio Arrancar el carro Tocar el pito Dormir al nio Arranca Pita Frenado
Gloria
Nombre Edad Peso Nombre Edad Peso Marca Modelo Ao de fabricacin Color
Alexis
BMW
Objetos
Los objetos son modelados a partir de los objetos reales, basandose en sus caracteristicas y comportamientos.
Los comportamientos se implementan utilizando los METODOS Variable: es un item de data referenciado por un identificador. Metodo: es una funcin o procedimiento asociado a un objeto.
Objetos
Un Objeto es.... Una unidad de software formada por variables y sus metodos asociados.
Podemos representar objetos reales mediante objetos programados Tambin podemos representar objetos abstractos mediante objetos programados.
EJEMPLOS????
Mensajes
Un objeto slo no es muy til....
Un objeto normalmente forma parte de un programa que contiene muchos otros objetos. A travs de la interaccin de esos objetos, los programadores alcanzan un alto nivel de funcionalidad y comportamientos mas complejos. Los objetos interactan mediante el envo de mensajes.
Componentes de un mensaje
El objeto al cual se le enva el mensaje
El mtodo que se desea ejecutar.
Telefono.llamar(2416881) Objeto.mtodo(parmetros)
Clases
Una clase es una categora de objetos similares
Transportes Terrestres
Clases
Mientras que un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, una clase representa slo una abstraccin, la escencia del objeto. Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn.
Un objeto es simplemente la instancia de una clase.
Objeto: Ferrari
Qu es una Clase?
Una clase es una descripcin de un grupo de objetos
con:
Propiedades en comn (atributos)
Comportamiento similar (operaciones) La misma forma de relacionarse con otros objetos
Una clase es una abstraccin que: Enfatiza las caractersticas relevantes Suprime otras caractersticas (simplificacin) Un objeto es una instancia de una clase
Diagrama de objetos
Proporcionan una notacin grfica formal del modelaje
de objetos, clases y sus relaciones entre s. Son fciles de entender y funcionan en la prctica Hay dos tipos de diagramas de objetos
Diagrama de clases, es un esquema para describir muchas
instancias de datos posibles. Un diagrama de clases se corresponde con un conjunto finito de diagramas de instancias. Diagrama de instancias, describe la forma en que cierto conjunto de objetos se relacionan entre s. Un diagrama de instancias describe instancias de objetos
Diagrama de objetos
Nombre de la clase
Propiedades (Atributos) Nombre Ubicacin Das Ofrecidos Horario de Inicio Horario de Trmino
Comportamiento (Mtodos) Agregar un Alumno Borrar un Alumno Entregar un Listado del Curso Determinar si est Completo
Diagramas de objetos
Los diagramas de clases describen el caso general al modelar un
sistema Los diagramas de instancias se utilizan, para mostrar ejemplos que nos ayuden a comprender los diagramas de clases complejos
(Carro) Blazer
Clase
Objetos
Diagrama de objetos
Nio nombre edad juguetes
CepillarDientes EncenderEfectoElectrodomstico ApagarEfectoElectrodomstico Clases
Propiedades
Comportamiento
Atributos
Es un valor de un dato que est almaccenado en los objetos de una clase.
Ejm, serial, modelo, placa, ao. Cada atributo tiene un valor para cada instancia del objeto. Las instancias distintas de un objeto pueden tener el mismo valor valores distintos para un atributo dado. El nombre del atributo debe ser nico dentro de la clase Los atributos debern ser valores puros de datos y no objetos. Un objeto no debera modelarse como un atributo, sino como una asociacin entre dos objetos.
Carro
Placa:cadena ao:entero
Atributos
Los atributos se enumeran en la segunda parte del cuadro. El nombre del atributo puede estar acompaado por el tipo del mismo y
valores por defecto. Se puede omitir los atributos en el diagrama de clases. Los diagramas de clases tienen una lnea entre el nombre de la clase y el atributo, los diagramas de instancias no. Los identificadores no son necesarios en el diagrama de instancias.
Libro Autor:cadena Titulo:cadena editorial:cadena ao:entero precio:decimal (Libro) Yourdon Anlisis Prentice 98 30000
Parametrizacin y Mtodos
Es una funcin transformacin que se puede aplicar ser
aplicada a los objetos de una clase. Todos los objetos de una clase comparten las mismas operaciones. Cada operacin tiene un argumento blanco implcito y el comportamiento o responsabilidades de la operacin depende de ello. Una misma operacin puede aplicarse a muchas clases distintas y sta se llama polimrfica, es decir, la operacin adopta distintas formas en distintas clases. Un mtodo es la implementacin de una operacin en una clase. Cada mtodo debe estar implementado en un segmento de cdigo diferente
Parametrizacin y Mtodos
Una operacin posee argumentos adems del objeto blanco, stos
parametrizan la operacin pero no afectan a la eleccin del mtodo. Los mtodos slo dependen de la clase del objeto blanco. Las nombres de las operaciones debern ser distintas entre operaciones, enumerando adems del nombre las listas de argumentos y el tipo de resultado. Las operaciones se pueden omitir en diagrama de alto nivel.
Telfono Nmero:entero Dueo:cadena Recibir llamada(nmero telfeno:entero):entero Llamar(nmero telfono:entero) Guardar nmero(Nmero:entero,nombre:cadena)
Parametrizacin y Mtodos
Nio nombre edad juguetes CepillarDientes( CepilloDientes c) EncenderEfectoElectrodomstico (EfectoElectrodomstico e) ApagarEfectoElectrodomstico (EfectoElectrodomstico e)
Mtodos
Modificadores de Acceso
Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los
pblicos de otra clase Privado: Slo la clase puede ver sus propios miembros privados
Ejemplo
// identificacin de la clase class Persona {
// atributos o propiedades string nombre; string apellidos; int aoNacimiento; // mtodo de consulta o acceso int Edad(int unAo) {
// edad aproximada return unAo - aoNacimiento;
} string ToString() {
return nombre + + apellidos;
Ejemplos
Circunferencia
Curso -nombre -ubicacion -dias -inicio -fin +AgregarAlumno() +BorrarAlumno() +GenerarListadoCurso() +EstaCompleto()
double Area()
Ejemplos
Disee
e implemente una clase que permita representar un reloj, al menos tenga en cuenta que los relojes se ponen en hora y que mientras estn funcionando avanzan hacia el instante siguiente transcurrido un segundo.
Como un caso particular de estos relojes represente los relojes con alarma que permite determinar si puede sonar o no.
Ejemplo:
Clase: MovimientosRobot
Atributos: x (entero), y (entero)
Mtodos: avanzarAdelante(x: entero) avanzarAtras (x: entero) avanzarArriba(y: entero) avanzarAbajo(y: entero)
Ejemplos
Disee clases para representar figuras geomtricas del
plano. Permita representar segmentos de recta, cuadrados, rectngulos, circunferencias, elipses y tringulos. Permita mover las figuras, calcular rea, permetro y/o longitud segn sea el caso. Le sugerimos tener en cuenta que todas estas figuras geomtricas pueden ser representadas a partir de un punto en comn. Puede auxiliarse de la siguiente figura.
Ejemplos
Clase polgono Objetos polgonos Aplicando abstraccin Atributos Vrtices Color del borde Color de relleno Operaciones Dibujar Borrar Mover