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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR-UFPA FACULDADE DE COMPUTAO-FACOM CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO LABORATRIO DE COMPUTAO APLICADA- LCA Campus de Marab

- CAMAR

Curso de Game Maker 8.1

Instrutor: Jeter dos santos campos. Coordenadora: Msc. Danielle Costa.

Marab-PA 2012

Introduo
Os jogos so um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criao da eletrnica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrnicos, por ai temos diversos exemplos como:
MiniGames, VdeoGames, Jogos para PCs e muitos outros exemplos.

O que um game?
Game ou jogo eletrnico uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como:
criao de estratgias; responsabilidades e; outros exemplos.

Como criar Jogos ?


Ideia; Estrutura;
Documentao do Jogo;

reas de atuao; Storyboard; Programao; Teste; Distribuio.

Ui, ele(a) fez um jogo...

Exemplo de plano de jogo

Estrutura do jogo pronto

Profissionais dos Games

Game Maker 8.1


INTERFACE (Simple Mode)
Engine de Games; Criao rpida de games 2D ou 3D; Drag and Drop (Arrastar e Soltar). GML (Game Maker Language Linguagem Game Maker).

Jogos multiplayers online; Orientado a objetos e eventos. 1999: Criador Mark Overmars
Proprietria: Yo Yo Games; Game Maker Lite (Grtis). Game Maker Full ($39.99).

Documentao detalhada;

Game Maker 8.1


INTERFACE (Simple Mode) Conceito
Ao dar nome aos componentes de um jogo no Game Maker, lembre-se que:
Use apenas letras, nmeros e underscore _ Evite usar acentos, espaos e pontuao No d o mesmo nome objetos de tiposdiferentes (por exemplo, bola para a sprite e para o objeto que representa uma bola).
Sugesto: use prefixos: spr_bola, obj_bola

Nomes so case-sensitive. Assim, bola diferente de Bola.


Cuidado com isso ao escrever cdigo!

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INTERFACE (Simple Mode)
Barra de menus

Barra de cones rpidos

Explorador de Recursos

Game Maker 8.1

Create save

Publish to the web

Create Sound Run with debuggi ng Create object

Change game info

Upgrade to the Full Editions

Ope n Create executa

Run the game

Create Backgrou nd Create Creat Sprite e

Change global settings

Show help

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Menu File

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Menu Edit

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Menu Resources

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Menu Run

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Menu Window

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Menu Help

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Definindo Sprites

Sprites:

so as representaes visuais no seu jogo. Esttico.

Animado.

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Sons e Musicas

Sons: Representa os
efeitos sonoros do jogo.

Musicas: Representa
a trilha sonora do jogo.

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Backgrounds

Backgrounds:
Plano de fundo que compem o cenrio do jogo. OBS: Geralmente so imagens grandes com uma boa resoluo.

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Criando a Room (sala)

Room (sala): So as
fases do jogo, aqui que voc coloca tudo o que h no seu jogo. Tudo (fora os fundos) so objetos, que devem ser colocados nas fases.

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Room (sala)

Y(0,0)

Sistema de Coordenadas

X-

X+
ngulos

Y+

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Conceitos
Objetos
a definio ou modelo do elemento que ser criado durante o jogo (sprite a ser usada, eventos, aes, etc).

Instncias
cada uso desta definio para criar um elemento durante a execuo do jogo. Podemos criar diversas instncias de um mesmo objeto.
Por exemplo, diversos tijolos amarelos baseados no objeto TijoloAmarelo, em um jogo.

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Conceitos
Variveis
So locais de memria que armazenam informao, podem ser: Pr-definidas pelo GameMaker.
Gerais (visveis em todo jogo):
score - o valor atual do escore. lives - o nmero de vidas atual. health - a energia atual (0-100). mouse_x, mouse_y - a posio x do mouse. room_height, room_width o tamanho da sala atual. Etc x - a coordenada x da instncia. y - a coordenada y da instncia. hspeed - a velocidade horizontal (em pixels por passo). vspeed - a velocidade vertical (em pixels por passo). Direction - a direo atual do movimento, em graus (0-360). speed - a velocidade atual na direo (direction) corrente. image_speed - a velocidade com que as sub-imagens so exibidas.

Locais (visveis por um objeto):

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Conceitos
Variveis
Definidas pelo usurio.
Qualquer nome que voc definir. Lembre-se: Energia diferente de energia. So definidas com var <nome da varivel>, ou no primeiro uso. Globais (visveis em todo jogo):
Tem o prefixo global. Exemplo: global.Ouro, global.Chaves.

Locais (visveis por um objeto):


Sem prefixo, qualquer nome no reservado pelo Game Maker. Exemplo: score . variveis pr-definida pelo Game Maker, pontos varivel do jogador .

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Definindo Objetos

Objetos (Objects):
Bom voc tem a imagem (Sprite) que tal ela ganhar vida, poder se mover? Para isso voc ter que criar um Objeto que receber essa vida artificial. OBS: Objetos tambm podem ser invisveis. EX: Objeto de controle.

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Componentes de um jogo e seu relacionamento

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Eventos Cada objeto responde a um conjunto determinado de eventos.

Alguns eventos so detalhados em menus drop-down.

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Eventos

Este evento acontece quando uma instncia de um objeto criada. Geralmente utilizado para colocar a instncia em movimento desde o incio e/ou configurar certas variveis da instncia.

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Eventos

Este evento acontece antes da instncia ser destruda, ou seja, a instncia ainda existe quando o evento executado! Na maioria das vezes, este evento no utilizado, mas voc pode, por exemplo, utiliz-lo para modificar o placar do jogo ou criar um novo objeto.

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Eventos

Alarm events Cada instncia possui 11 relgios de alarme. O relgio do alarme ento conta em ordem decrescente, at atingir 0, momento em que gerado o alarm event. Para indicar aes a um determinado relgio de alarme, primeiramente necessrio selecion-lo no menu.

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Eventos
Step events Eventos do tipo step event acontecem a cada passo do jogo. Utilize-os para colocar aes que precisam ser executadas continuamente. No se deve colocar muitas aes complexas para este evento em objetos com muitas instncias isto pode deixar o jogo lento. O primeiro executado no comeo de cada passo, antes que qualquer outro evento acontea. O normal step event (padro) executado antes que as instncias sejam colocadas em suas novas posies. O end step event executado no fim do passo, antes do redesenho da tela. Este ltimo tipicamente utilizado, por exemplo, para mudar a sprite dependendo de sua direo atual.

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Eventos
Collision events Sempre que duas instncias colidem (isto , as sprites se sobrepem) gerado um collision event. Quando no h aes no collision event, nada acontece; a instncia atual simplesmente se mantm em movimento, mesmo se o outro objeto for slido. Quando o outro objeto slido, a instncia colocada de volta ao seu lugar anterior (antes de ocorrer a coliso). Ento o evento executado. Finalmente, a instncia deslocada para sua nova posio. Quando o outro objeto no-slido, a instncia tem um comportamento diferente. Simplesmente, o evento executado com a instncia em sua posio atual. Tambm, no h uma segunda verificao por coliso.

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Eventos

Keyboard events
Acontece continuamente H dois eventos especiais.
<No key>. Este evento acontece em cada passo, quando nenhuma tecla pressionada. <Any key> Este evento acontece quando alguma tecla pressionada.

Key press events


Acontece 1 vez quando a tecla pressionada

Key release events


Acontece 1 vez, quando a tecla liberada

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Eventos
Mouse events
Acontece para uma instncia sempre que o cursor do mouse estiver dentro da sprite Dependendo de qual boto do mouse estiver pressionado, ocorrem os eventos: no button, left button, right button, ou middle button. Os press events e os release events so gerados apenas uma vez, quando o boto pressionado ou liberado. H dois eventos especiais: mouse enter e mouse leave. O primeiro acontece quando o cursor do mouse entra na rea da instncia. O segundo acontece quando o cursor deixa a rea da instncia.

Eventos relacionados ao joystick.


Pode-se indicar aes para as 4 direes principais do joystick (na direo diagonal ocorrem ambos eventos). Da mesma forma, pode-se definir aes para os 8 botes do joystick.

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Eventos

Drawing event
As instncias, quando visveis, tm sua sprite desenhada na tela a cada passo. Ao se especificar aes para o drawing event, a sprite no desenhada, mas as aes que so executadas. Pode ser usado para desenhar algo diferente da sprite, ou fazer moficaes aos parmetros da sprite.

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Eventos Em algumas situaes, importante compreender a ordem em que o Game Maker processa os eventos:
Begin step events Alarm events Keyboard, Key press, e Key release events Mouse events Normal step events (agora todas as instncias so ajustadas para suas novas posies) Collision events End step events Drawing events A criao, destruio, e outros eventos so realizados quando os fatos correspondentes acontecem.

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Aes As aes descrevem o que ser realizado em resposta aos eventos. H diversas abas de aes: Mover (Move). Principal 1 e 2 (Main). Controle (Control). Pontuao (Score). Aes adicionais (Extra). Desenho (Draw).

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Aes de Movimento
MOVER:
Movimentar em uma direo (com setas). Movimentar em uma direo (com ngulo). Mover-se em direo a um ponto. Ajustar a velocidade horizontal (valores positivos para a direita, negativos para a esquerda). Ajustar a velocidade vertical. Ajustar a gravidade (ngulo e velocidade). Reverter a direo horizontal. Reverter a direo vertical. Ajustar o atrito.
Dica: Use relative para aumentar ou diminuir os valores com base nos atuais.

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Aes de Movimento SALTAR:
Saltar a uma determinada posio. Saltar posio inicial. Saltar a uma posio aleatria. Alinhar a uma grade. Wrap (retornar pelo outro lado) ao sair da tela. Mover a uma posio de contato. Ricochetear ao bater em objetos.

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Aes Principais 1
SALAS (ROOMS):
Ir ao room anterior. Ir ao prximo room. Reiniciar o room atual. Ir a um room diferente. Testar se h o room anterior. Testar se h o prximo room.

SONS:
Tocar um Som. Interromper um Som. Testar se um som est sendo tocado.

Game Maker 8.1


Aes Principais 1
OBJETOS:
Criar uma instncia de um objeto. Criar uma instncia de um objeto com velocidade e direo. Criar uma instncia de um objeto aleatrio. Modificar a instncia. Destruir a instncia. Destruir instncias em uma posio.

SPRITES:
Modificar a sprite. Transformar a sprite (verso registrada). Definir ajuste de cor para a sprite (verso registrada)

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Aes Principais 2
TEMPO:
Configurar um alarme. Interromper durante um tempo.

INFORMAO:
Exibir uma mensagem. Exibir informaes sobre o jogo.

JOGO:
Reiniciar o jogo. Finalizar o jogo. Salvar o jogo. Carregar um jogo.

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Aes de Controle
QUESTES:
Se uma posio est livre de coliso. Se h coliso em uma posio. Se h objeto em uma posio. Se o nmero de instncias um certo valor. Sorteado um nmero, realize uma ao. Se o usurio responde sim a uma pergunta. Se uma expresso verdadeira. Se est pressionado um boto do mouse. Se instncia est alinhada com a grade. OUTROS: Incio de bloco. Seno. Sair do evento atual. Fim de bloco. Repetir uma ao .

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Aes de Controle CDIGO:
Executar um trecho de cdigo Comentrios

VARIVEIS:
Ajustar o valor de uma varivel Se o valor da varivel igual a Desenhar o valor da varivel

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Aes de Pontuao
PONTUAO:
Ajustar o escore. Se o escore igual a determinado valor. Desenhar o valor do escore. Exibir os melhores escores. Limpar os melhores escores. Ajustar o nmero de vidas. Se nmero de vidas igual a determinado valor. Desenhar o nmero de vidas. Desenhar o nmero de vidas com imagem. Ajustar a energia Se energia igual a Desenhar a barra de energia Atualizar no ttulo da janela

VIDAS:

ENERGIA:

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Aes de Desenho
DESENHO:
Desenhar uma imagem sprite. Desenhar uma imagem background. Desenhar um texto. Desenhar um texto modificado (verso registrada). Desenhar um retngulo Desenhar retngulo-gradiente horizontal(verso registrada). Desenhar retngulo-gradiente vertical (verso registrada). Desenhar uma elipse. Desenhar elipse-gradiente (verso registrada). Desenhar uma linha. Desenhar uma seta.

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Aes de Desenho
CONFIGURAES:
Ajustar as cores Alternar entre modos de exibio

OUTRAS:
Gravar um instantneo do jogo (verso registrada)

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Exerccio.
Criar um novo Sprite, Objeto e programar teclas para moviment-lo na tela, utilize agora as teclas A, S,D,W.
Esquerda (Left) Tecla A Direita (Right) Tecla D Acima (Up) Tecla W Abaixo (Down) Tecla S

Desafio .
Desenvolver jogo de plataforma.
O jogo deve ter : Personagem principal. Inimigos. Armadilhas. E um bnus na ultima plataforma superior.

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Fim