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ABSTRACCIN Y ESTRATEGIAS EN DISEO

Ing. Valeria Sanchez H.

La abstraccin en el diseo es una de las herramientas clave para lograr que nuestros objetos de estudio, es decir, lo que estemos por disear, tengan las caractersticas clave que nos permitan identificarlos, reconocerlos y entender sobre lo que tratan con tan slo mirarlos unos instantes. Es decir:

La abstraccin es la identificacin de las caractersticas clave de algo.

Estrategia de diseo de 6 pasos:


1) SELECCIN DEL PRETEXTO Es necesario tener un motivo, un pretexto, la definicin de un problema. Este es el punto de partida y slo teniendo bien claro lo que queremos realizar, entonces podremos llevar a cabo un proceso que nos conduzca hacia la exploracin de posibles soluciones que estarn basadas en la investigacin de las propias caractersticas de nuestro pretexto. Esto se reduce a una sentencia. Por ejemplo elegimos abstraer algn objeto, cosa o animal: Quiero hacer el modelo de un animal fantstico

2. CONOCIMIENTO DEL MISMO

Esto va de la mano con las aproximaciones hacia la abstraccin, aqu realizamos una definicin formal de nuestro objeto-estudio: Cmo es?, Qu forma tiene? Qu tamao tiene?, Qu color(es) tiene?, Qu textura(s) tiene?, Qu hace?, Cmo lo hace?, Para qu se usa?, En dnde se usa?, Cunto pesa?, Qu ruidos/sonidos hace?, Qu olor tiene?, Si tiene o tuviera sabor, a qu sabe?, Es clido/fro?, Es brillante/opaco?, etc., etc., etc. Por ejemplo un Animal Fantstico. (tomando en cuanta que es algo inexistente decimos que: Nuestro animal fantstico es uno que vuela, que es de fuego, que es ligero, que es astuto como un cuervo, que emana luz

3. Identificacin de los recursos de representacin

Realizamos la bsqueda de materiales para construir nuestro objeto basndonos en la definicin que obtuvimos anteriormente, es por ello que es muy importante enlistar todo lo que se nos ocurra y extraer lo ms relevante, lo que le dara la personalidad caracterstica a nuestro objeto, lo que lo diferencia de otras cosas. Junto con el material exploramos texturas, colores, formas similares a nuestro objeto, etc. Adems debemos tener en cuenta el proceso de construccin, ya que no es lo mismo manejar por ejemplo papel que aluminio rgido o madera o acero y mucho depender del destino, ubicacin o uso que tendr nuestro objeto; incluso tenemos que analizar las caractersticas del propio ambiente. De nuestro animal fantstico: Lo queremos para ubicarlo en la sala del hogar, por lo que estar hecho con papel comn en colores amarillo, blanco y usaremos hilo transparente para poder colgarlo del techo.

4. Experimentacin constructiva

Como el ttulo lo dice, empezamos a manipular el material elegido para conocer sus propiedades, sus posibilidades e incluso sus desventajas. Lo doblamos, lo torcemos, lo cortamos, lo pegamos, lo combinamos con otros materiales, etc. Una vez que conocemos sus posibilidades comenzamos a realizar los bocetos o modelos de nuestro objeto hasta lograr una aproximacin a la solucin que estemos proponiendo. En nuestro animal fantstico: Descubrimos que el papel es muy verstil, si se dobla adquiere rigidez, una desventaja es que si se moja se rompe fcilmente, es ligero, se puede cortar fcilmente y para el destino que tendr (el interior en nuestra sala) funciona perfectamente. Experimentamos dobleces rectos y curvos

5. Propuesta
Casi finalmente, hacemos una propuesta de diseo, en este punto YA tenemos un modelo real de lo que inicialmente nos propusimos y se refiere a casi finalmente porque aqu no termina el proceso puesto que hay que evaluar tanto el resultado final as como los materiales y muy importante: el proceso constructivo. El objeto ya construido nos guiar a la determinacin de un asunto sumamente crtico, el cual es si cumple o no con la funcin que se supone debe realizar, si cumple con cada un de los parmetros de diseo, es decir: S es o No es la Solucin?

6. Evaluacin

Es fcil reproducirlo?, Los materiales son fciles de conseguir?, Es caro o barato?, Cumple su funcin?, etctera. Son el tipo de preguntas que nos van a guiar para determinar si lo que diseamos es La Solucin. Este punto siempre debe existir en todo proceso de retroalimentacin, como es el caso del diseo. No podemos asegurar que un slo diseo que cumple con todos los requerimientos sea La Solucin, eso es mentira, puesto que podemos siempre encontrar mejoras y sorprendentemente ms de una solucin para un mismo problema. La evaluacin nos hace ver ms all, nos permite proyectar nuestro diseo y utilizarlo como un referente.

Tres aproximaciones hacia la abstraccin

Estas aproximaciones nos sirven para poder abstraer ideas, objetos o modelos y que al sumar estas tres partes, nos dar como resultado una sntesis, es decir la abstraccin como tal. A. Aproximacin lingstica

Enlistar conceptos que definan al modelo, idea u objeto. Vincular el concepto con el trazo grfico que lo represente. Capturar texturas.

B. Aproximacin grfica / visual


C. Mtodo constructivo

Manipulacin de los materiales. Combinacin de los materiales. Obtendremos una sntesis al aplicar estos pasos sobre el tema o motivo en el que estemos trabajando.

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