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E1

Es aquel que gira alrededor del ambiente natural al ser humano y algunas de sus carctersticas son:
el cuerpo humano es la base comn que sustenta la multitud de diferencias entre los seres humanos, el sustrato constitutivo de lo que seria la humanidad

es nuestro primer entorno individual y tiene caractersticas matemticas y sensoriales

E1
La caracterstica matemtica se divide en 2:
Topolgica: el cuerpo humano tiene un interior,

una frontera y un exterior.


Mtrico: ademas de ser tridimensional y limitado,

posee 5 sentidos que amplan su campo de influencia y definen su entorno vital.

E1
En el interior de cuerpo hay rganos y uno de ellos es el cerebro que hace posible que cada uno humano posea una intimidad (experiencias propias, sentimientos, pensamientos y recuerdos y desde ah proyecta sus propias pasiones, deseos y acciones hacia el exterior). Diversos factores neurolgicos y nerviosos conectan ese interior con la frontera del cuerpo y estos son los 5 sentidos. y es ah donde parte la caracterstica sensorial, la piel.

E1
Hay un sexto sentido, el sentido comn, que cordina los 5 tipos de sensaciones que se transmiten al interior.
Los cuerpos humanos son muy distintos entre si, pero como mnimo, tienen en comn su estructura topolgica. El cuerpo humano y nuestra autopercepcin dependen de la estructura topolgica.

E1
El olfato tiene una distancia positiva ya que no hace falta introducirlo o tocarlo. El odo y la vista son los que realmente definen lo que nos es prximo y lejano. pero tambin tienen un limite y para ampliarlo tenemos que desplazarnos corporalmente a otro lugar del planeta.

E1
El entorno natural siempre tiene un limite mtrico, sin importar que nos desplacemos. En este entorno contamos con un factor de comunicacin natural esencial para nuestro olfato, nuestra vista y nuestro odo, el aire.
(el aire es el medio de comunicacin por excelencia en el primer entorno)

E1
Las formas de interrelacin entre el ser humano y su entorno natural estn limitadas por la tipologa y la mtrica. por tal razn han credo en la existencia de seres que no tuvieran limitaciones.
Otra propiedad matemtica del cuerpo humano es el tiempo como relacin espacio-tiempo. Solo podemos percibir objetos del E1 si estamos presentes y si la presencia del dichos objetos es en ese mismo tiempo (aqu y ahora).

E1
Nuestro espacio vital est marcado por el presente y por lo presente. La simultaneidad es lo que caracteriza nuestro entorno vital, para percibir e interelacionarnos con otros objetos y seres vivos en E1 se requiere la presencia corporal de ellos y la nuestra.

E1
En el texto meditacin de la tcnica Ortega y Gasset afirm que:
-El Hombre, merced a su don tcnico, hace que se encuentre siempre en su derredor lo que ha menester... La tcnica es lo contrario de la adaptacin del sujeto al medio, puesto que es la adaptacin del medio al sujeto. Ya esto bastara para hacernos sospechar que se trata de un movimiento en direccin inversa a todos los biolgicos.-

E1
El hombre transforma su entorno para adecuarlo a sus necesidades. El ser humano no solo es un producto de la adaptacin al medio, si no que interacta con este medio, modificndolo en funcin de sus propias necesidades. Para ello recurre a la tcnica.
El hombre es tcnico y es lo que lo hace ser hombre, si no, sera un mono desnudo. Uno de los componentes constitutivos del hombre es la tendencia a transformar el entorno, incluido su propio cuerpo.

E1
La sobrenaturaleza surge adaptando la naturaleza a las necesidades del hombre. El hombre es un animal para el cual slo lo superfluo es necesario- las necesidades del hombre no solo son naturales si no artificiales y esto es esencial para entender la tcnica, la cual es la produccin de lo superfluo, hoy y en la poca paleoltica.-

E2
El segundo entorno:
El E2 ya no es natural, si no cultural y social, puede ser

denominado entorno urbano y sus formas cannicas son los pueblos y las ciudades en las que viven la mayora de los seres humanos. sociales (la familia, la vestimenta, el mercado, la empresa, el dinero, las iglesias, la ciudad, etc) creando diversas formas de poder (religioso, militar, poltica, econmico, etc.), pero el desarrollo del E2 no implica la desaparicin del E1, pero si su muy profunda modificacin.

En estos espacios urbanos se han desarrollado formas

E2
La sociedad industrial con sus grandes ciudades, metrpolis y megalpolis es la forma mas

desarrollada del segundo entorno.


Si el E1 tiene la capacidad de integrar una multitud

de formas de vida animal y vegetal, el E2 se distingue por su aptitud para el despliegue y la expansin de diversas formas humanas.

E2
El cuerpo en el primer entorno es natural (desnudo) y

en el segundo entorno es sobrenatural (se le pone ropa, zapatos, tatuajes, maquillaje, etc.), estas caractersticas son creadas por la tcnica y la industria, formas de produccin del segundo entorno.
El segundo entorno acta de manera interior del

cuerpo (la mente, respecto a la lengua que hable y sus costumbres) pero sobretodo se manifiesta en el exterior por medio de las diversas construcciones que conforman las casas y ciudades.

E2
La adaptacin al E1 es mas fcil que en el E2, puesto

que para sobrevivir en E2 se tienen que desarrollar gran cantidad de tcnicas y habilidades. puesto que intenta reconstruir las caractersticas autenticas del E1. es artificial pero se construye con materiales procedentes de la naturaleza y conforme a las propiedades de dichos recursos.

Un parque es un ejemplo de la sobrenaturaleza del E2,

el E2 esta sujeto al E1 aunque difiera de el, puesto que

E3
Tercer Entorno
El tercer entorno es bsicamente artificial.
Esta posibilitado por una serie de tecnologas de las cuales expondremos 7:

E3
El telfono
La radio La televisin El dinero electrnico Las redes telemticas

Los multimedia
El hipertexto

E3
Su construccin y funcionamiento supone numerosos

conocimientos cientficos y tecnolgicos y han emergido en los pases con mayor avance tecnocientfico.
El E3 rompe con la barrera sensorial del ser humano en

E1.
El telfono transmite los impulsos sonoros mas rpido

que el aire y permite una comunicacin bidireccional entre sujetos a grandes distancias.

E3
El Internet adems de un medio de comunicacin tiene caractersticas mediticas:
Medio de comunicacin: skype-chat
Medio de informacin: generacin y obtencin de datos y documentos

Medio de memorizacin: almacena y memoriza mensajes en formato digital


medio de produccin: teletrabajo, intranet

E3
Medio de comercio: amazon, ebay
Medio de entretenimiento: juegos, videos Medio de interaccin: interaccin bancaria, etc.

E3
El Internet tambin es un medio multidirecional, por eso cada vez es mas competitivo con los medios tradicionales de comunicacin (la tele, la prensa y la radio) Es interactivo, por eso el telfono y la banca electrnica se integran.

Proximidad vs Distalidad
Proximalidad E1-E2 Para que los hombres puedan pescar necesitan estar cerca del animal y cerca de los objetos con lo que lo har.
Distalidad E3 Para leer un libro no es necesario tener el libro cerca, o descargar una pelcula en lnea.

Recintualidad vs Reticularidad
Recintualidad E1-E2 Se refiere al escenario donde se desarrolla el ser humano, es decir, el ser humano que tiene una caa para ir a pescar tiene que estar en un escenario apropiado (mar, ro, lago)
Reticularidad E3 Para hacer movimientos bancarios ya no es necesario ir al banco, basta con estar conectado a la red.

Presencia vs Representacin
Presencia E1-E2 Se necesita una carretera para ir a comprar la caa de pescar a la ciudad y otra para ir al ro donde pescar, esta infraestructura es esencial para que puedan coincidir fsicamente el pescador, la caa y el ro.
Representacin E3 En este entorno no se requiere la presencia fsica de los actores o instrumentos, todo es por medio de una representacin tecnolgica. (realidad virtual)

Materialidad vs Informacionalidad
Materialidad E1-E2 Se refiere al estado material la corporeidad y los artilugios con que recubrimos el cuerpo (ropa, casas, etc.)
Informacionalidad E3 Los bits de informacin sustituyen a los tomos con que estn hechos los anteriores. esto no quiere decir que no haya tomos en el E3, puesto que se basa en algo fsico, pero lo esencial en este son los bits.

Naturalidad vs Artificialidad
Naturalidad E1-E2 En el E1 y E2 el ser humano altera su ecosistema haciendo uso de materias primas extraidas del entorno natural.
Artificalidad E3 La mayor parte de los artificios para que funcione el E3 se han desarrollado en laboratorios y se consideran como nuevos materiales generados por diversas tecnologas.

Naturalidad vs Artificialidad
En este punto podemos decir que el E1 es natural, el E3 artificial y el E2 artificial-natural. Ortega dice que E3 es una sobrenaturaleza que se superpone a otras modalidades de sobrenaturaleza existentes en E2.

Sincrnico vs Multicrnico
Sincrnico E1-E2 En E1 y E2 no solo se necesita la presencia fsica del cuerpo y los artefactos, si no que adems se requiere la permanencia durante el tiempo que dure la accin.
Multisincrnico E3 En este entorno la simultaneidad ya no es tan precisa, puesto que el internet permite la interaccin en directo y en tiempo real, pero tambin funciona cuando transcurren lapsos de tiempos mas o menos largos entre las acciones de unos y las respuestas de otros. Las operaciones bancarias pueden programarse para realizarse posteriormente.

Extensin vs Compresin
Extensin E1-E2 El espacio se entiende como longitud, anchura y altura. Comprensin E3 El E3 rompe con este sentido de extensionalidad basado en recintos y territorios e instituye un principio reticular que ha de ser formalizado por medio de grafos, no de recintos. lo importante no es la distancia ni la extensin, si no las conexiones y los circuitos que enlazan unos nodos con otros.

Movilidad Fsica vs Flujos Electrnicos


Movilidad Fsica E1-E2 En los entornos E1 y E2 los objetos se mueven fsicamente, las manzanas se caen, el viento y el agua se mueven.
Flujos Electrnicos E3 En el E3 no hay movimiento material, si no representaciones electrnicas, aunque se hable de flujo de informacin o autopistas de informacin, fsicamente nada se mueve.

Circulacin Lenta vs Circulacin Rpida


Circulacin Lenta E1-E2 En el E1 los movimientos son lentos y continuados como el da y la noche. En el E2 en el E2 el movimiento es mucho mayor que en el entorno natural, tomando en cuenta el frenes con el que nos movemos.

Circulacin Lenta vs Circulacin Rpida


Circulacin Rpida E3 En este entorno los flujos de informacin son muy rpidos como por ejemplo el movimiento del dinero. no se pude comparar la velocidad de un caballo con la de un avin con la velocidad de la luz con la que se mueve la informacin en la red. ahora se miden la velocidad de bits por segundo en lugar de kilmetros por segundo.

Asentamiento en tierra vs Asentamiento en el Aire


Asentamiento en tierra E1-E2 Los seres humanos tienen que tener los pies en la tierra, as como sus casas tienen que estar cimentadas en tierra.
Asentamiento en el Aire E3 Sus cimientos se establecen a travs de satlites que emiten o captan seales y las envan a aparatos receptores en tierra.

Estabilidad vs Inestabilidad
Estabilidad E1-E2 La tierra, as como las construcciones en ella son estables, salvo fenmenos naturales que influyen directamente en estos entornos.
Inestabilidad E3 Su estabilidad y funcionamiento dependen de su diseo y mantenimiento de manera artificial.

Localidad vs Globalidad
Localidad E1-E2 Estor entornos son territoriales, cada pas tiene culturas diferentes, as como cada estado tiene culturas diferentes.
Globalidad E3 Este entorno no es globalizador en s, si no mas bien, por que los seres humanos expanden sus campos de operaciones.

Pentasensorial vs Bisensorial
Pentasensorial E1-E2 El ser humano se vale de sus cinco sentido para sobrevivir en estos entornos.
Bisensorial E3 Este entorno solo es audiovisual.

Memoria Natural Interna vs Memoria Natural Externa


Memoria Natural Interna E1-E2 En el E1 la memoria era interna, mental y oral, en el E2 se transformo esta memoria en escrita y se sirvi de la imprenta para desarrollarse, por lo cual se hizo externa.
Memoria Natural Externa E3 Es una memoria artificial puesto que se basa en el uso de los discos duros, cd, usb, etc.

Analgico vs Digital
Analgico E1-E2 Las relaciones entre objetos y personas se dan en base a la imitacin y se basan en la naturaleza.
Digital E3 Si bien se basa en analogas (los monitores) su estructura interna es digital.

Diversificacin vs Integracin Semitica


Diversificacin E1-E2 En estos entornos se han desarrollado sistemas de signos diversos como el lenguaje, la gestualidad, la escritura, etc. dos personas de diferentes etnias pueden no entenderse ni a base de gestos puesto que este puede significar diferentes cosas segn su cultura.
Integracin E3 Aunque mantiene esta pluralidad, los tiene que integrar en un sistema de signos que es el digital y el binario basado en bits.

Homogeneidad vs Heterogeneidad
Homogeneidad E1-E2 El E1 es estrictamente homogneo en su cultura, el E2 aunque hay pluralidad mantiene un origen cultural, como ejemplo el lenguaje.
Heterogeneidad E3 El E3 ha desarrollado tecnologas como el reconocimiento de voz y traductores simultaneos. Esta caracteristica implica un espacio cultural mucho mas proclive al mestizaje.

Nacionalidad vs Internacionalidad
Nacionalidad E1-E2 Los entornos pertenecientes a esta caracterstica estn constituidos por estados-naciones, independientemente del territorio fsico o geogrfico.
Internacionalidad E3 De este entorno surgen formas polticas, militares econmicas y culturales que son transnacionales.

Autonoma vs Interdependencia
Autonoma E1-E2 En el E1 el ser humano para sobrevivir tiene que adaptarse a su entorno y ser autosuficientes en l. Aunque en el E2 ya se comercia y se interrelaciona con otras comunidades, la idea sigue siendo la autosuficiencia.
Interdependencia E3 Dependemos del buen funcionamiento de la tecnologa. Nuestras opiniones dejan de ser propias y estn determinadas por las de otros muchos. Si la electricidad falla, el E3 se desploma.

Produccin vs Consumo
Produccin E1-E2 Las culturas en el E1 tienen que trabajar y producir por ser un factor econmico determinante, en el E2 se tiene que producir pero de igual forma consumir paralelamente lo producido
Consumo E3 Su economa depende del consumo, su riqueza econmica se genera a partir del acto de consumir

El E3 como ciudad: Telpolis


Por ciudad solemos pensar en un espacio fsico donde hay casas, calles, parques, vida social, etc. pero si analizamos este entorno como un espacio de interaccin y como este est modificando profundamente la vida social incidiendo en la produccin, el trabajo, el comercio, el dinero, la escritura, la identidad personal, , la nocin de territorio y memoria, la poltica, la ciencia, la informacin y las comunicaciones, podemos afirmar que es una ciudad global.

El Neofeudalismo: Los Seores del Aire


Adems de considerarse al E3 como Plis, se le puede considerar como un imperio, un Gran Hermano, un ocano, una ficcin, un gran cerebro universal o una entidad espiritual.
Compara el desarrollo de E3 como la construccin en el aire de un enorme castillo tecnolgico para controlar y dominar desde ah la superficie terrestre utilizando los medios tecnolgicos e informacionales.

El Neofeudalismo: Los Seores del Aire


Para ser teleciudadano hay que ser consumidor ya que tiene que disponer del software y hardware, adems de pagar las cuotas de conexin.
As como los seores feudales del medioevo luchaban por extender sus dominios y conquistaban fsicamente territorios, as tambin los nuevos feudales intentan controlar las redes y componentes del tercer entorno.

El Neofeudalismo: Los Seores del Aire


Para ser teleciudadano hay que ser consumidor ya que tiene que disponer del software y hardware, adems de pagar las cuotas de conexin. Las antiguas casas reales son ahora consejos de administracin, uno de sus principales objetivos es conseguir el mximo numero de usuarios (antes siervos).

El Neofeudalismo: Los Seores del Aire


Las personas que ahora tienen el poder ya no son quienes manejan los metales, el petrleo, la madera, si no los quienes desarrollan y sostienen el internet y las tecnologas.

Actividades humanas en el tercer entorno

E3
(entorno telemtico, electrnico o digital) Algunas tecnologas modernas; telecomunicaciones, informtica, etc permiten generar un tercer entorno con propiedades topolgicas, mtricas, fsicas y sociales distintas a las de E1

Las actividades mas importantes de una ciudad se han ido

adaptando a E3 y posibilita nuevos tipos de acciones y plantea desafos importantes en las llamadas sociedades de la informacin

Los agentes del E3, sean individuales o colectivos,

intervienen mediante representaciones de si mismos; un agente, objeto, instrumento, escenario, puede aprender adaptarse mejor o peor en dicho entorno. La rapidez con que se expande y renueva el entorno tiene como consecuencia programas anticuados u obsoletos

Guerra y violencia
Los actos violentos son formas tpicas de interaccin entre

personas y grupos humanos en todas las culturas y pocas; nada hace pensar que no vaya a suceder en el E3.

cmo se transforma la guerra en el tercer entorno?


La ciberguerra (virus, bombas telemticas, hackers,

ciberpolicas, armas electrodigitales), es una simulacin en pantalla de accin blica y actos violentos.

-Distalidad La violencia es ante todo televiolencia.


Para robar se requiere un nuevo tipo de habilidades, as

como conocimientos tecnolgicos (mnimo ingeniera telemtica).

Ejemplo: la guerra del Golfo Prsico se gan gracias a las

tecnologas de las telecomunicaciones El Alto mando dirigi las operaciones y determin las acciones y los objetivos sin pisar el campo de batalla, ahora es el telecampo de batalla

-Reticularidad No se trata de invadir fsicamente un territorio, sino

espacios telemticos. La proteccin de una red no slo tiene que garantizar la seguridad y el orden, sino protegerse de ataques que incluyen espas y francotiradores electrnicos.

Rusia vs Chechenia
El lder checheno Dudayev, estaba utilizando su telfono

mvil, cuya seal de conexin con el satlite de telecomunicaciones fue interceptada por servicios de inteligencia rusos. Un misil iba siguiendo la seal emitida por dicho telfono.

Cada persona pondr artefactos defensivos llamados tele-

muros, debido a que desempean la misma funcin protectora que las vallas E1 o las paredes E2

En la guerra electrnica lo importante es controlar los

flujos que se producen en las redes; destruir medios de comunicacin, redes elctricas, telefnicas, telemticas, etc. (infoguerra-control y dominio de redes de informacin y flujos electrnicos)

-Informacionalidad La informacin es imprescindible en los 3 entornos y no

slo para sobrevivir sino para tener xito o bienestar Cuando se da informacin falsa al adversario, son tcnicas de tratamientos de la informacin
La informacin blica mas

relevante suele estar en las redes telemticas. Aumentar la velocidad o la eficacia en el procesamiento de informacin supone moverse con mayor rapidez en el cibercampo de batalla.

Frmula:
Si A consigue simular que tiene una fuerza mayor que la

real, si altera la informacin que B tiene sobre s mismo, si es ms rpido en la transmisin de informacin a travs de las redes o si dispone de mejores armas (base de datos, hardware, software) sus posibilidades de ganar la batalla digital son mucho mayores.

-Representacionalidad La lucha no es con cuerpos y objetos fsicos, sino

representaciones digitales de unos y otros. El dao que se busca no es sino representacional e informacional; impidiendo actuar en el campo de batalla telemtico.

son las redes abiertas (internet) un espacio pblico? O, se

trata de un espacio privado gestionado por el proveedor de acceso a internet, que es quien debe velar por la seguridad de su red local?
Se esta optando por la privatizacin del espacio de las

telecomunicaciones, pero se sigue afirmando que el espectro de la onda es un bien comn.

Los Estados teocrticos y dictatoriales mantienen lneas

elctricas, telefnicas y televisivas en rgimen de monopolio estatal e intentando controlar el ciberespacio.

En la guerra, los satlites militares rastrean el territorio

enemigo a la vista de posibles objetivos. Una vez localizados, analizada, digitalizada y transmitida a distancia, surge el objetivo de tercer entorno; representacin que produce digitalmente el objetivo E2, misiles inteligentes que busquen automticamente objetivos que correspondan con la imagen real y los destruyan

Puntos de vista a la defensa:


1- ocultar bajo tierra los posibles objetivos 2- simular objetos parecidos que engaen a los misiles 3- alterar rdenes que transmitan datos por redes

telemticas 4- destruir misiles una vez lanzados

AWACS Y J-STARS

Las redes telemticas abren un nuevo campo de batalla.


El Dios de la guerra adopta una nueva representacin

electrnica y digital, y no golpea fsicamente sino que transmite sus acciones destructivas a travs de una red telemtica especfica.

-DigitalidadTe voy a romper lo dgitos!! Telecuerpo o cuerpo digital; imagen del cuerpo del adversario bajarla a la red. La forma de agredir es emitiendo la imagen en actitudes grotescas o perversas.

-Bisensorialidad Sensaciones tctiles representadas digitalmente y

transmitidas electrnicamente a travs de una red telemtica. La violencia en la tv es una de las interfaces mas habituales del E3 con efectos sociales devastadores, sobre todo en la infancia

En la guerra del Golfo Prsico, 1991, se tuvo la utilizacin

estratgica de redes telemonetarias, televisivas y telemticas. La operacin blica no slo se hizo sino que se present, los ndices de audiencia se dispararon. Nadie fue de contraatacar ese escenario

-Actividades financieras E1: truque


E2: dinero-moneda, dinero-papel E3: tele-dinero. Las diversas tarjetas de crdito permiten

comprar y operar desde sus casas o cualquier ciudad por donde viajen

El teledinero es uno de los factores claves de la revolucin

tecnolgica: 1- lo puedes usar personas fsicas y jurdicas (individualizacin) 2- nmero de tarjeta, puede ser interceptado por un posible teleladrn 3- clave secreta puede ser reemplazado por huellas dactilares , iris o cdigo gentico

-El teletrabajo y la economa El circuito bsico de la produccin (publicidad,

distribucin, consumo, salario) tambin se desarrolla en el E3. El teletrabajo no slo requiere de infraestructuras mundiales o nacionales sino redes locales (intranet), tendiendo a la globalizacin del mercado de trabajo Buena parte del circuito econmico se produce por anuncios en tv o internet, orden de compra telefnica o por red, pago electrnico y distribucin de mercanca a travs de transporte del E2.

Los trabajadores han de trabajar en la red planteando los

siguientes problemas: -infraestructura, creacin de redes a nivel global sin que se caiga el sistema -contratacin, la actividad es ms rigurosa en E3 que en E2 y E1 -informacin, saber moverse por redes y manipular instrumentos telemticos - socializacin, se produce aislamiento y automatizacin de los trabajadores - salariales, mayor competencia entre teletrabajadores provenientes de mercados laborales clsicos

- bienestar y seguridad social, difcilmente los Estados

podrn hacerse cargo de los costes sociales de sus ciudadanos teletrabajadores - sindicales, desaparece la base del sindicalismo clsico; nuevas modalidades de lucha (huelgas y sabotajes) - fiscales, las teleaduanas por los Estados tendrn que ser inventadas si quieren percibir rentas por el teletrabajo - culturales, adaptacin de personas y agentes sociales a este nuevo espacio laboral y econmico

-La ciencia A partir del momento en que los servicios de acceso remoto

fueron operativos, las posibilidades de accin a distancia aumentaron; se modific el modo de operacin cientfica. La tecnocieciencia se caracteriza por la dependencia de instrumentos tecnolgicos que permiten el estudio, la observacin y la medida de los fenmenos. Las redes telemticas han incentivado el intercambio de conocimientos y unos adecuados convenios entre instituciones cientficas, pudiendo optimizar los recursos respectivos (infraestructura de inv. Transferencia de tecnologa etc.)

-Arquitectura y urbanismo Mitchell, reconoce que la red tiene una topologa

especfica, los usuarios de internet estn situados en lugares indeterminados. telepresencia, lugar de ciberespacio que son constructos informticos, topologa reticular y necesidad de redefinir las nociones del espacio, identidad personal y subjetividad; ciudad de los bits
Internet gracias a un espacio semitico en el que los

ordenadores se orientan bien, por ello, rompe con la nocin tradicional del espacio urbano.

Las estancias de la telecasa, telehospital, telescuela,

teleuniversidad, tienen puertas y ventanas electrnicas, si cambiamos de sistema operativo, es cmo si echramos abajo tabiques y construyramos otros. Se plantean grandes desafos y con ello importantes transfrormaciones econmicas , culturales y sociales.

-El ocio tele-ocio, internet no slo es un medio de comunicacin y

de informacin, sino tambin un medio de entretenimiento. El paseante internet adopta putas de comportamiento similares a E1 y E2, con la diferencia de que sus filtros informacionales son de otra ndole. salir es interactuar electrnicamente con otros internautas, ampliando posibilidades de relacin multiculturales a gran distancia. Aunque la imagen del internauta sentado ante el ordenador sea la de una persona fsicamente aislada, desde el punto de vista mental sucede lo contrario.

El peligro real es el aislamiento mental, este es mayor en las

comunidades monoculturales tpicas del E1 y del E2, las posibilidades de acceder a internet a representaciones de literatura, msica, cultura y ms, es una gran ventaja desde el punto de vista del tiempo de ocio como de la perspectiva de obra creadora. Sin embargo, el ocio cuesta dinero, aunque slo sea por conexiones telefnicas y telemticas, proponiendo un consumo productivo

-La educacin Las aulas clsicas no desaparecen, la tele-escuela actual

utiliza videos, pginas electrnicas, multimedia, teclados y ratones. No es lo mismo aprender matemticas en un libro que a travs de un software matemtico circulando por internet. Por ello conviene repensar lo que significa alfabetizar, porque no se trata de leer y escribir sino dominar el lenguaje de las mquinas y el uso de sus interfaces (alfanumerizar)

El teletacto est en una fase muy primaria de la

investigacin, por lo que el contacto fsico no es posible a travs de las redes telemticas, es una gran ventaja de las aulas clsicas. Por lo que conviene pensar en el aula como un recinto que conecta por una parte con el entorno prximo y con el entorno telemtico.

Implantar tele-aulas equivale a generar espacios urbanos en

las plazas y calles con funciones educativas, ello implica: - Programas televisivos por pedagogos - Crear redes telemticas y videojuegos educativos - Diseo de juguetes digitales, electrnicos etc. - Generar materiales educativos adecuados para el espacio telemtico y no solo para el aula - Graduar contenidos educativos multimedia, adecundolos a las edades y diferencias sociales y culturales - Pedagogos y maestros expertos en aulas virtuales - Elaboracin de nuevos materiales educativos y formacin de maestros - Padres preparados en lo que respecta a internet y redes telemticas

- Tecnocolegios de calidad
- Redes educativas locales que se superpongan y completen

los sistemas escolares ya existentes Se requiere de toda una poltica tele-educativa

- La medicina 1, resulta factible, hasta cierto punto, la tele-auscultacin.

Implementacin del cuerpo humano como prtesis tecnolgicas que transmitieran a distancia datos sobre el estado corporal 2, informacin almacenada en potentes ordenadores y sistemas de recuperacin mucho ms giles que las tradicionales 3, las intervenciones mdicas pueden hacerse a distancia y con procedimientos ms o menos automatizados

-La escritura La expansin del espacio social entre humanos est

vinculada a la semiologa, las ms significativas son la digitalizacin y la informtica. Posibilita la construccin de escenarios multilinges, todos ven transcrito su discurso a la lengua respectiva El lenguaje de las mquinas incrementa las posibilidades de comunicacin y memorizacin As como hay que aprender a pronunciar fonemas, hay que aprender una serie de actos tecno-lingsticos para intervenir comunicacionalmente en el E3

Gracias a la digitalizacin y sistema binario, pueden

procesar, analizar, modificar, combinar y sintetizar diversos sistemas de signos que las personas usan. As surgen los lenguajes de programacin ; metalenguaje. La digitalizacin, es un lenguaje interlingsticointersemitico, conecta unos lenguajes con otros y mezclando signos diversos El hipertexto aade relaciones entre imgenes, sonidos y datos

-El arte y la cultura Cibercultura, la msica y la literatura son los que mayor se

digitalizaron. La pintura, danza, escultura y arquitectura, se convierten en escritura digital manipulable El arte del E3 es mucho menos estable y sus modificaciones son ms rpidas que en el E2 debido a la inestabilidad estructural

-El periodismo Los sitios web, en los peridicos digitales, no renuevan sus

noticias a lo largo de plazos temporales fijos, sino de cuando en cuando y en el mejor de los casos en todo momento La prensa es un medio de comunicacin vertical, centralizado, multidireccional y no interactiva con la diferencia que en la red, es interactiva con diferentes niveles de acceso a la informacin.

El periodismo en E3 cuenta con los siguientes problemas: - Falta de fiabilidad de nuevas fuentes de informacin

- Ruptura de la concentracin de medios de informacin en


-

unos cuantos grupos mediticos Ruptura de monopolio estatal respecto al control Aparicin de pginas web dedicadas a la informacin que vayan ganando los lectores gracias a la fiabilidad y seriedad Mayor inters sobre temas especficos que por los medios de informacin general Abaratamiento de costes de produccin de peridicos electrnicos Captacin y acumulacin de noticias e informaciones rastreadas en la red

-El cuerpo Telecuerpo, sostiene implementaciones artificiales: celular,

casco virtual, computadoras, sistemas de memoralizacin digital con sistema de bsqueda y recuperacin de informacin El telecuerpo hay que formarlos, sea uno mismo, sea con ayuda de otros . Se forma mediante la prctica y el ejercicio de las funciones y habilidades que le son precisas al igual que el cuerpo Es inestable, hay que renovarlo continuamente pero es importante saber gastar la suela de los zapatos digitales porque adquirimos una experiencia en el telepaseo o en la telecarrera

Bill Gates: en el caso del tacto, se podra hacer un body y

forrarlo con pequeos sensores y dispositivos de realimentacin que pudiesen ponerse en contacto con toda la superficie de la piel La nocin de telecuerpo se propone de los cyborg, sobre los que recorre una enorme literatura en la red y fuera de ella. Manfred Clynes y Nathan Kline en 1960, proponen el trmino cyborg- cybernetic organism, para referirse a un cuerpo humano que pudiera sobrevivir en un entorno extraterrestre.

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