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LOS CAMBIOS DE PARADIGMAS TECNOLOGICOS Y LA NUEVA ERA DIGITAL

INTRODUCCION A LAS MAQUINAS


Durante aos el hombre ha venido inventando herramientas y mquinas que le permitan ampliar sus capacidades fsicas. El pico, la pala, la excavadora, el automvil, el bote, el telescopio, el telfono, etc. Con las cuales poda aumentar su fuerza, su velocidad, su visibilidad, etc. Con el surgimiento de las computadoras el hombre por primera vez, desarrollara una mquina que le permitira mejorar su trabajo intelectual. Por eso no es extrao que en los primeros aos a estas mquinas se les llamara cerebros electrnicos

LA EVOLUCION DEL HARDWARE


1. Mainframe (Vlvulas, semiconductores y circuitos integrados)

2. PC (Microprocesadores)

3. Internet (Computadora+telfono)

1. Podemos decir que en la primera era las computadoras estaban aplicadas a las empresas, para la gestion empresarial, ampliar y mejorar la eficiencia de la empresa. Se persigue la automatizacin de la empresa y con ello el enfoque sistmico de la empresa.

2. La segunda es la computadora al alcance del individuo, para su uso particular, se tiende a mejorar la eficiencia de una persona, la cual puede tener toda la informacin que necesite en su Pc. (un ejemplo es Kasparov en el ajedrez) y a su vez se convierte en un mercado muy importante y con ello la personalizacin de los productos (en este caso software)

3. La tercera como medio de comunicacin entre individuos, entre empresas, como medio de publicidad, de acceder a la informacin y como fundamento de la globalizacin. Otros intentos 1 computadora para muchos 5ta generacin japonesa PC Internet

LOS SOFTWARE
1era Etapa: Los costos. Provocada por la necesidad de control de las grandes empresas. La gestin econmica. La automatizacin. Los software son de uso muy general: sistemas operativos, lenguajes para aplicaciones tales como cobol, fortran, algol, PL1, etc. (se separa las industrias de la computacin de las de comunicacin: ejemplo el unix de ATT)

2da. Etapa: La produccin. La necesidad de minimizar los costos, elevar la productividad del trabajador, lenguajes de uso mas especficos, primeros orientados a las tareas de la empresa y luego a las personas. Ejemplo: dbase, viscal, wordstart, pasando luego al autocad, worperfect, venturapublisher y por ltimo las aplicaciones para el entretenimiento: los juegos. Todo lo cual produce una explosin en la industria del software, la cual se convirti en una de las primeras del mundo (al extremo de separar al software del hardware)

3ra. Etapa: La comunicacin. Provocada por la necesidad de acceder directamente y a todos los niveles de la informacin y no slo dentro de la empresa sino, tambin, fuera de ella. Las redes de transmisin de datos. Otros aspectos: Clculo y gestin Verticales y horizontales Con las PC hubo una explosin de los software

IMPACTO DE LAS PC
Con el surgimiento de las PC se pone al alcance de todos los individuos la informtica. Comenz la explosin de la industria del software para la plataforma de la microcomputadoras. Esta industria liderada por Microsoft, comenz con la introduccin de micromputadoras que no tenan ninguna utilidad industrial, eran mquinas de 64 KB de memoria y 8 bits de representacin de palabra y la velocidad de procesamiento, que no superaba los 10 Mhtz.

Lo cual las haca totalmente intiles para cualquier trabajo empresarial. De ah que las mismas slo trajeran un lenguaje basic incorporado. Esto rompa con la concepcin de centros de clculo y con la automatizacin de la gestin de las empresas que existan. Estas micros inicialmente utilizadas para jugar con ellas, se fueron perfeccionando y fueron pasando del rea domestica al rea profesional.

Inicialmente se clasificaban en computadoras domsticas y profesionales.

IBM quien lideraba el paradigma tecnolgico anterior no vio este nuevo mercado, ya que el mismo rompa con la continuidad del existente: en el que se pasaba de las empresas a los individuos. Este nuevo paradigma industrial trajo como consecuencias que las computadoras pasaran de los centro de calculo al uso personal: ingenieros, economistas, secretarias, dirigentes, amas de casa... Y con ello el surgimiento de una de las industrias ms importantes de nuestro siglo: la del software.

LAS IMPLICACIONES
Algunos campos de aplicacin Bases de datos. Procesadores de textos Hojas de clculo Diseo por computadora. Auto editores. Entretenimiento. Comunicacin. Sistemas expertos

Se imponen nuevas ideas como la programacin interactiva y se fortalece el sector privado al convertirse en un mercado atrayente. Surgen las PC porttiles, actualmente un mercado en crecimiento. Y hace tiempo que estn tratando de desarrollar PC que reconozcan la escritura, la voz, etc. Sin resultado. Surge un villano: el hacker. Un individuo obsesivo y compulsivo que no se despega de la computadora y que le gusta hacer travesuras. Pero la pesadilla de todos los usuarios son los virus informticos.

INTERNET. RETOS
Internet dio la posibilidad de navegar en una red global. Nuevamente los lideres no captaron la esencia del nuevo paradigma. Para microsoft lo primero era desarrollar las redes locales empresariales, nuevamente el mercado empresarial era el punto de partida. Y no pensaron que cualquier individuo poda, teniendo una computadora y un fax/modem, desear viajar por el mundo sin salir de su casa. Para los lideres seran las organizaciones las que buscaran las redes globales para ampliar su mercado.

EL NUEVO PARADIGMA
Esta vez nadie quera quedarse fuera. Se repite la historia de los garajes. 1) Internet sale de las universidades. Surge el portal YAHOO, los navegadores MOSAIC, NETSCAPE. De nuevo se inicia en los garajes y surge por la iniciativa individual, se repite la poca de las PCs. La imaginacin no tena lmites.

2) Las grandes empresas comienzan a apostarle a Internet, a diferencia del paradigma de las PCs donde se incorporaron a ltima hora, esta vez trataron de subirse al bote cuanto antes, sin tener an clara sus posibilidades ni proyectos definidos. Tal vez el error de esta etapa fue que trataron de subirse demasiada gente al bote y no todos caban en el.

3) Las expectativas no estuvieron acorde a lo esperado. El bote se hundi. Muchas empresas fracasaron y otras se retiraron. Internet an no est maduro. Se necesita un reajuste y tener bien claro cuales son las posibilidades que tienen los servicios y los productos que se ofertan en internet: quines son los usuarios de Internet, quines los productores y quines los que dan servicios propios de Internet.

IMPACTO EN LAS EMPRESAS


Las organizaciones se estn dividendo en dos grupos las fsicas o de hard y las digitales o de soft. La primera incluye a aquellas corporaciones cuyos bienes y servicios primarios estn basados en la realidad fsica, o lo que es lo mismo aquellos que no se pueden digitalizar, tales como las manufacturas, servicios mdicos, transporte, construccin, agricultura. El otro grupo incluye a las corporaciones cuyas ofertas en el mercado estn basadas en el ciberespacio, estas empresas cuyos servicios se prestan a la virtualizacion son las que proporcionaran la educacin, los software, la comunicacin, el entretenimiento, los servicios financieros, la consultora, la publicidad, etc.

Como resultado de esto los principios econmicos de la produccin y distribucin material bajo formas clsicas -principio de propiedad, riqueza, mercados, capital, mano de obra- ya no son suficientes para describir o guiar nuestra moderna y compleja "sociedad de la informacin".

Internet est asociado a la idea de la globalizacin y de empresas virtuales. Empecemos por definir cuales son las caractersticas de una empresa virtual.
Una empresa virtual podr enfocar todos sus negocios a travs de Internet, con la ventaja que no necesitar de vendedores puntuales (kioscos), pudiendo promocionar sus productos y venderlos directamente al cliente, tendr tambin la posibilidad de contar en su nmina con trabajadores de diferentes pases (teletrabajo) y tener negocios en todo el mundo sin necesidad de moverse por medio del comercio electrnico.

LA ZAGA INTERNET
Teletrabajo Comunidades virtuales Comercio electrnico INTERNET 2 PC+TELEF+TV+RV Adiccin a Internet. Ciberterrrorismo. Spam La RV La privacidad. Las cookies.

GLOBALIZACION Y COMUNICACIN
Historia Los textos. La imprenta, el papel (receptivo) La comunicacin electrnica: telefona, radio, TV (receptivo, interactivo) Las PCs: redes locales, Internet, multimedia (interactiva)

GLOBALIZACION
Un fenmeno que se avecina estar relacionado con la promocin de los productos, como la informacin ser la clave del xito. Las empresas mas informadas triunfaran y me refiero a la informacin en el sentido mas amplio: informacin sobre el cliente, sus gustos, deseos; informacin sobre la competencia, sus tendencias, tecnologas, informacin sobre productos, avances de la ciencia, cambios sociales, movimientos culturales etc.

Con la personalizacin se pretende lograr entornos de trabajo mas cmodos adems de la personalizacin. Por una parte se tiende a un mundo global y por otra a una individualizacin. El mercado ser cada vez mas individual, ira dirigido a las personas, al estudio de la personalidad de cada cual.

Esto llevar a contratar individuos o pequeas empresas del tercer mundo (o individuos de diferentes pases) con ello se busca la mano de obra barata. Estos individuos conocen el mercado de su pas, sus caractersticas lo cual facilita la penetracin del mercado. Por otra parte al ganar mas y mejorar su nivel de vida se convierten en consumidores en potencia. A su vez que permite a los pases desarrollados ahorrar energa, transporte, locales, contaminacin del ambiente, etc.

IMPACTO
Una de las caractersticas distintivas de la economa actual es la gran capacidad de los conocimientos y la velocidad de su obsolescencia debido al dinmico desarrollo de la tecnologa, lo que obliga a las organizaciones a estar constantemente mejorando sus capacidades lo que muchos llaman organizacin que aprende. Por otra parte la globalizacin genera un cambio de mentalidad y de cultura empresariales, de nuevas competencias y habilidades del personal y de nuevas formas de ver las oportunidades de negocio y de descubrirlas

La aldea global. Expectativas CD ROM y el libro Conformar su canal, transformar el guin de una pelcula, participar desde su casa en un programa en vivo. Cualquiera puede ser editor Desaparecer el libro, la pobreza, la desigualdad, el estado, etc. Las comunidades virtuales

LO QUE VENDR

Mundos virtuales Mundos robotizados Mundos posthumanos Mundos ampliados

Mundos virtuales
Realidad virtual (mundo virtual: una realidad sustituta o un medio de evasin. Tambin una forma de distraccin): Ciberespacio: convivencia con humanos "avatares" de un habitat que puede ser violentado por otros (delitos) Las computadoras como simulador: diseador de mundos, creacin de las especies, creadoras del hombre: somos marionetas creadas por un simulador electrnico que a su vez creamos otras marionetas.

El temor de convertirse, en tanto que especie en juguete de otras especies e incluso de las maquinas. Contra que rebelarnos si ni sabemos siquiera en manos de quien estamos? Los poderes del hombre cada da mayores, quedan siempre viciados por una incertidumbre fundamental: si los poseemos, significa que existen otros ms grandes, propiedad quizs de otros seres y que les ayudan a dominarnos? La conexin directa al cerebro. Matrix

Mundos Robotizados
Robots (el sirvientes): confort: las maquinas como

-Robots mviles como sirvientes (se ocupan de todas las tareas) -Robots superinteligentes como colonizadores -Robots humanoides electrnicos y mixtos (bioelectrnicos). -Replicantes totalmente biolgicos.

Tratamiento de los temas por la ciencia ficcin.


1. Si la criatura se volviera contra su creador: los robots como monstruos fuera de control que siembran el terror. Mitos arquetpicos: Pigmalin, el aprendiz de brujo. el demiurgo desencadenar poderes diablicos que acabaran con l. Su relacin con el hombre su creador: RUR de Capek (inventa la palabra robot). El robot se rebela contra su creador: Marionetas S.A. de Bradbury, Maela de Dneprov.

2. Los robots como herederos del hombre. Crear otros hombres: humanoides, androides o robots

3. Consecuencias filosficas y morales de los robots: La dificultad de haber creado robots demasiado perfectos, sus discrepancias, su integracin social. Los hombres crearon robots incapaces de adaptarse y esa incapacidad representa un peligro para el hombre. Los robots no pueden ser lo que los hombres esperan de ellos. Los robots son demasiado perfectos La diferencia entre los robots y los hombres. Sus relaciones, discrepancias. Su integracin social. Los robots como herederos: Los hombres son diferentes de Alan Bloch. Existe verdaderamente mister Smith? de Len. Las computadoras evolucionan mas rpido que el hombre y no tienen limite

Mundos posthumanos El hombre protsico La inmortalidad La humanidad forma parte de un proceso evolutivo enfocado a la inteligencia y no a lo que es la esencia humana, esta evolucin tiene cuatro etapas: materia no viviente en evolucin, materia viviente, seres naturales racionales, seres artificiales racionales. Se habla de civilizacin I, II y III y que en esta ltima solo pueden existir perfectsimos dispositivos cibernticos.

Las interconexiones entre humanos y computadoras pueden llegar a tal nivel de profundidad que los que la usen acten como superinteligencias. Ciborg (mundo posthumano: la maquinas como herederas, la creacin de una superhumanidad de caracter inmortal): - Sistemas de prtesis - Simbiosis con los humanos (ciborg, huborg, boppers, etc.). - Posthumanidad: entidades superhumanas capaces de sobrevivir en el espacio y preservar la "inteligencia humana".

Los escritores de cf. muestran a la tcnica como algo que lleva inevitablemente a la opresin. Cuando es al revs, es la opresin de los sistemas dictatoriales (el control absoluto del estado) quien utiliza la tcnica con fines opresivos.
La extensin de la vida orgnica: - Nuevas formas biolgicas de vida: mutacin gentica. Nuevas formas vivientes: combinacin biolgica-electrnica (ciborg). - Evolucin de las maquinas: Estancamiento humano. - Nuevas manifestaciones de la vida: sistema mental (telepata).

Las computadoras al igual que el cerebro no se utilizan al 100% de su capacidad. El problema del ser humano no es su lentitud en los razonamientos, sino la falta de perifricos eficaces que le permitan que no se pierda ninguno de sus pensamientos.

Mundos Ampliados
La globalizacin, objetos inteligentes, agentes inteligentes, autopista de informacin, redes inteligentes, economa de los intangibles, sociedad del saber...Dotar de inteligencia al mundo que nos rodea (objetos inteligentes), romper las barreras de las comunicaciones (globalizacin). El propsito es llevar las computadoras al espacio humano, otros dicen que es humanizar a las maquinas. Piensen en cocinas inteligentes, casas inteligentes, automviles inteligentes, etc.

Sistemas cooperativos. El cerebro al igual que la maquina no se utilizan al 100%. La computadora permite ampliar la inteligencia de las personas Vean a las maquinas y las personan como entes (agentes) que se complementan. La empresa vista como un sistema nervioso.

REFLEXIONES ETICAS
Seguir el hombre destruyendo el planeta, lograra vivir en armona con su entorno, con la tecnologa, con sus semejantes. Que pasara con los humanos. Perdern su humanidad, se impondrn las clonaciones, los implantes, mutaciones dirigidas, conexiones directas al cerebro para aumentar sus posibilidades, etc.

. Desaparecer la especie humana o ser sometida. El creador es devorado por su criatura. El mito de Frankenstein

Se conectaran. La diversidad. Convivirn las diferentes especies inteligentes y razas.

Se alcanzara la armona Se impone lo esencialmente humano. Se logra la armona entre hombres y maquinas toman gran importancia las cuestiones ticas: bioetica, ciberetica, grupos no gubernamentales con funciones ticas. Una conciencia social humanista.

LOS CAMBIOS DE PARADIGMAS TECNOLOGICOS Y LA NUEVA ERA DIGITAL

Alejandro Madruga Gonzlez Alejandro313@gmail.com http://alejandro313.googlepages.com/cibermat

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