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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA

MARIA TEREZA BATISTA BORGES

CRIADORES DE CHOCOBOS: a transmediao dos jogos da franquia Final Fantasy no mbito da cibercultura

UBERLNDIA 2014

MARIA TEREZA BATISTA BORGES

CRIADORES DE CHOCOBOS: a transmediao dos jogos da franquia Final Fantasy no mbito da cibercultura

Trabalho de concluso de curso de Comunicao Social com Habilitao em Jornalismo da Universidade Federal de Uberlndia para a obteno do ttulo de bacharel em Jornalismo. Orientao: Prof. Dr. Mirna Tonus

UBERLNDIA 2014

MARIA TEREZA BATISTA BORGES

CRIADORES DE CHOCOBOS: a transmediao dos jogos da franquia Final Fantasy no mbito da cibercultura

Trabalho de concluso de curso de Comunicao Social com Habilitao em Jornalismo da Universidade Federal de Uberlndia para a obteno do ttulo de bacharel em Jornalismo.

Uberlndia, 25 de Fevereiro de 2014 Banca Examinadora:

Prof. Dr. Mirna Tonus (Orientadora UFU)

Prof. Dr. Rafael Duarte Oliveira Venncio (Examinador UFU)

Rodrigo de Godoy Domingues (Examinador UFU)

minha me Tnia e ao meu pai, Mrcio, pelos anos de dedicao e amor. Ao meu irmo, Mrcio Filho, por ser o meu porto seguro. Ao meu namorado, Vamberto, pela insubstituvel ajuda e companheirismo. E aos que acreditam na magia e no maravilhoso universo dos videogames.

AGRADECIMENTOS Agradeo aos meus pais, por serem aqueles que me apoiaram e me ajudaram a sonhar e a acreditar que tudo seria possvel com dedicao, esforo e confiana. E por terem me mostrado que o caminho certo aquele no qual fazemos o que gostamos. Obrigada por me proporcionarem os meus valores. Tudo o que tenho devo a vocs! Ao meu irmo, aquele que acompanha minhas lgrimas, que consegue me tocar to fundo com cada passo que eu vejo dar e por ser uma parte essencial da minha vida! Ao pessoal da Alvanista, por criar um universo, onde podemos compartilhar os nossos universos individuais e, em grupo, nos sentirmos em casa. E pela colaborao para esta pesquisa, tornando-a mais completa. Square Enix, por criar um mundo de fantasia incrvel e nos transportar para esse sonho chamado Final Fantasy. minha orientadora, Mirna, por acreditar e confiar nas minhas loucuras, por aceitar junto comigo o desafio de desvendar o mundo dos videogames e sua relao com a transmdia. Mais que uma orientadora, Mirna foi uma me e uma companheira. Obrigada por me ensinar e por compartilhar comigo os mesmos sonhos e conquistas. Ao meu conselheiro infalvel e melhor namorado do mundo, Vamberto, o Bim, por me ajudar a entender e a amar o mundo dos videogames, por passar horas e horas conversando comigo sobre Final Fantasy e por toda a colaborao durante a coleta dos dados. Devo o meu tema e o resultado desta pesquisa a voc. Obrigada por compreender as minhas oscilaes de humor neste percurso. Ao Cssio, a pessoa que posso chamar de melhor amigo, por todas as vezes que escutou minhas lamentaes, por aguentar meu mau humor e por estar comigo em qualquer situao. minha prima Marisa, por me apoiar em tudo e por estar ao meu lado desde o dia em que nasci. Obrigada pelas vezes que me ajudou nos trabalhos da escola, por ser a minha professora em tempo integral e por me dar dois presentes, Beatriz e Alice, suas filhas e minhas pequenas. Aos meus amigos Bruno Magus, rthur Panda e Anderson Saelind, pelos dilogos profundos sobre games, que despertaram em mim a curiosidade para esta pesquisa. E galera da CATSU, por ser um pedao do meu mundo e de todas as minhas conquistas. Ao Ricardo e ao pessoal da Data Home, Tiago, Guilherme e Flvio, pela compreenso e apoio em tantas horas de necessidades, em meio a tanto trabalho. Obrigada a Clarice, Carolina, Valquria, Deisiane, Cintia e Anglica pela amizade durante todos esses anos no Jornalismo e na vida. E em especial a Ana Gabriela e Sabrina Tomaz, por ajudarem a complementar os esforos desta monografia.

H algo de antigo e de verdade na fantasia que fala a alguma coisa que vive profundamente dentro de ns. George R. R. Martin

BORGES, Maria Tereza Batista. Criadores de Chocobos: a transmediao dos jogos da franquia Final Fantasy no mbito da cibercultura. 2014. 78 p. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Comunicao Social: Habilitao em Jornalismo) Universidade Federal de Uberlndia, Uberlndia, 2014.

RESUMO A era da tecnologia agora. A convergncia das mdias, aliada participao dos consumidores, fez com que o mundo se tornasse digital. E, entre os tantos aparatos e produtos tecnolgicos, esto os videogames e as franquias, que buscam atrair fs. Esta monografia apresenta de que forma se d o processo de transmediao da franquia Final Fantasy, com base na cibercultura. Para isso, enfatizamos os conceitos de convergncia e transmdia, bem como as teorias que estudam a cibercultura e a histria dos videogames. Alm disso, ressaltamos a presena dos games na cultura e a forma como eles constroem culturas e grupos de interesse no ciberespao. Para a anlise, trouxemos o universo da franquia Final Fantasy, o objeto de estudo, elencando suas caractersticas, tais como histria, personagens e relaes com os jogadores. Por fim, descrevemos os elementos e os produtos transmdia que permeiam a franquia e seus fs, tais como os Chocobos, o principal smbolo da franquia, analisando o universo narrativo e o engajamento dos usurios, por meio de observao das mdias sociais nas quais se relacionam entre si e com os games. Percebemos que o universo transmdia de Final Fantasy comea com os jogos, principais e spin-offs, que esto ligados, e que a franquia s completamente compreendida se experimentada em sua totalidade, mesmo sendo constituda de produtos independentes. Alm dos jogos, a empresa produtora faz uso de outras mdias para expandir suas histrias e atrair vrios pblicos, o que resulta em maior fidelidade. Por meio das comunidades de inteligncia coletiva, os fs participam, compartilham conhecimentos e experincias e complementam o processo transmdia da franquia, o que pode ser observado nas mdias sociais, que potencializaram ainda mais a participao e, assim, o engajamento na era da convergncia. Palavras-chave: Final Fantasy. Games. Transmdia. Cibercultura.

BORGES, Maria Tereza Batista. Chocobos creators: transmedia of franchise Final Fantasy games in cyberculture's ambit. 2014. 78 p. Monograph (Social Communication Course: Journalism). Federal University of Uberlndia. Uberlndia, 2014.

ABSTRACT The age of technology is now. The convergence of media, allied with consumer participation, meant that the world became digital. And among the many technological devices and products, are videogames and franchises, which seek to attract fans. This monograph presents how is the process transmedia of the Final Fantasy franchise, based on cyberculture. To do so, we emphasize the concepts of convergence and transmedia, as well as theories that study cyberculture and history of video games. Furthermore, emphasizes the presence of gaming in culture and the way how they build cultures and interest groups in cyberspace. For the analysis, we brought the universe of Final Fantasy franchise, the object of study, listing its features, such as story, characters and relationships with the players. Finally, we describe the elements and transmedia products that permeate the franchise and its fans, like Chocobos, the main franchises symbol, analyzing the narrative universe and engagement of users, through observation of social networks in which they relate to each other and with the games. We noticed that the transmedia universe of Final Fantasy begins with games, main and spin-offs, which are connected, and that the franchise is only fully understood if experienced at all, even being composed of independent products. In addition to games, the producer makes use of other media to expand their stories and attract various audiences, which results in higher fidelity. Through the collective intelligence communities, fans participate, share knowledge and experiences and complement the process of transmedia of the franchise, which can be observed in social media, which increased further participation engaging in the age of convergence. Keywords: Final Fantasy. Games. Transmedia. Cyberculture.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1: Representao da produo multimdia .............................................................. 15 Figura 2: Representao da produo transmdia .............................................................. 16 Quadro 1: Histria dos videogames em geraes ................................................................ 23 Figura 3: Pgina Final Fantasy Is Life ................................................................................. 31 Quadro 2: Cronologia dos jogos produzidos para a franquia Final Fantasy ................... 35 Figura 4: Grfico transmdia elaborado por Ishida e Collao (2012), com aplicao em Matrix ............................................................................................................................... 45 Figura 5: Chocobos dos diferentes ttulos de Final Fantasy ............................................... 49 Figura 6: Capas dos jogos que tm os Chocobos como foco ............................................... 49 Figura 7: Reunio de todos os moogles da srie Final Fantasy .......................................... 50 Figura 8: Cidade Hollow Bastion, do jogo Kingdom Hearts, inspirada em FF................ 51 Figura 9: Elementos de referncia a Final Fantasy em outras produes ........................ 51 Figura 10: A protagonista de Lightning Returns com as roupas de Cloud e Yuna, respectivamente ............................................................................................................... 53 Figura 11: Cosplay do personagem Vincent Valentine, de FFVII ..................................... 55 Figura 12: Edio de Colecionador de Final Fantasy XIII................................................. 56 Figura 13: Catlogo de jogos Final Fantasy e pgina de FFVII, com boto adicionar ... 57 Figura 14: Trofu para usurios fs de Final Fantasy ........................................................ 58 Figura 15: Postagem de check-in feita por um usurio ...................................................... 59 Figura 16: Postagem com maior nmero de curtidas na pgina Final Fantasy Is Life ... 62 Figura 17: Exemplo de jogo criado na pgina Final Fantasy Is Life ................................. 63 Figura 18: Universo transmdia do ttulo Final Fantasy VII ............................................. 65 Figura 19: Universo transmdia de Final Fantasy XIII ...................................................... 66

SUMRIO

1 INTRODUO ................................................................................................................... 10 2 A TRANSMDIA E A CULTURA DO CIBERESPAO ................................................ 12 2.1 A cultura da convergncia e a narrativa transmdia ................................................. 12 2.2 As teorias da cibercultura ............................................................................................ 17 3 A CULTURA DOS GAMES............................................................................................... 22 3.1 Histria dos videogames ............................................................................................... 22 3.2 O game como elemento da cultura .............................................................................. 28 4 CRIADORES DE CHOCOBOS: A TRANSMEDIAO DE FINAL FANTASY ...... 33 4.1 O mundo de Final Fantasy ........................................................................................... 33 4.2 Metodologias de anlise ................................................................................................ 43 4.3 O processo transmdia de Final Fantasy..................................................................... 46 4.4 A experincia do usurio .............................................................................................. 55 5 CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................. 67 REFERNCIAS ..................................................................................................................... 69 ANEXO A - Questes elaboradas por Gambarato (2013) .................................................. 74

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1 INTRODUO

O advento das tecnologias e o aumento das capacidades tcnicas dos equipamentos transformaram o mundo em um ambiente essencialmente digital. Os meios de comunicao e a circulao de informaes integradas rede criaram novas formas de contato entre as pessoas e os contedos. As mdias foram ganhando novos ares com o aparecimento da internet e das mdias sociais. Ao contrrio do que se esperava com o surgimento desse novo ambiente, as mdias tradicionais, como a televiso e o rdio, no foram substitudas pelos meios eletrnicos, mas passaram a coexistir. No ambiente tecnolgico, as mdias no apenas coexistem, como se complementam e convergem em um universo utpico considerado o ideal pelos tecnfilos: um mundo de informaes construdas e distribudas pelos consumidores, por meio de construes coletivas e comunidades de afinidades. Nesse contexto, surge o conceito de convergncia das mdias, que traz tona a ideia da transmdia, na qual a histria disseminada em diferentes meios, de forma que o contedo de cada um possa expandir a narrativa. Para que o conceito seja completo, h a participao do pblico, que produz contedos prprios. O processo da narrativa transmdia pode se estender a diversas produes. Entre elas, est a indstria dos videogames, os quais funcionam como uma forma de mdia e um exemplo de coletividade. Eles esto presentes na sociedade h cerca de 60 anos, quando surgiram, e fazem parte da vida das pessoas, mais para alguns e menos para outros, de forma a despertar paixes e criar fantasias que ultrapassam o mundo real. Em sua relao com as mdias, eles conseguem expandir ainda mais essas sensaes e se transformar de acordo com as necessidades do pblico e do mercado. A proposta desta monografia analisar de que maneira so construdas as narrativas transmdia dos videogames da franquia Final Fantasy, uma das maiores da histria, partindo dos conceitos das teorias da cibercultura. Para isso, apresentamos a anlise das relaes entre os jogos e deles com outras mdias, observando de que forma os elementos transmdia so incorporados aos diferentes contextos e adaptados para se adequarem aos diversos meios de comunicao. Alm disso, fizemos o levantamento dos dados transmiditicos intrnsecos aos jogos da franquia e buscamos identificar as referncias a Final Fantasy em outros produtos, tanto em jogos, quanto em outras plataformas de mdia.

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A franquia Final Fantasy desenvolvida pela softhouse1 Square Enix, do Japo, e nasceu como a ltima alternativa da empresa de retornar ao mercado, quando estava perto da falncia. O primeiro jogo foi lanado em 1987, com a proposta de revolucionar os enredos. Desde ento, foram produzidos mais 14 jogos, alm de spin-offs2, filmes, mangs e artigos de coleo (FINAL, 2013a). Como o maior sucesso da Square, praticamente todos os jogos desenvolvidos pela empresa fazem referncia a Final Fantasy, seja no enredo, seja em outros elementos, e h outros produtos que fazem aluso aos jogos, como o longa Detona Ralph. Para perceber essa transformao que o videogame e sua relao transmdia geram, observamos como se comportam os jogadores de Final Fantasy nas mdias sociais Facebook (2013) e Alvanista (2013), esta criada por brasileiros e destinada ao pblico dos games. A proposta de estudar a transmdia dos jogos Final Fantasy se justifica pelo anseio de descobrir como esses elementos so transferidos para os diferentes contextos e de que forma isso afeta os jogadores. A investigao traz tona os conceitos definidos pelas teorias da cibercultura, que ajudam a entender a cultura do grupo que se interessa pelos games Final Fantasy e como ela expressa. Alm disso, so poucas as informaes sobre o universo transmiditico que envolve a franquia e so muitos os elementos a serem observados e apresentados, mostrando, assim, sua relevncia como pesquisa acadmica. Dessa forma, pretendemos contribuir para a bibliografia, tanto da rea que estuda a narrativa transmdia, quanto daquela que aborda o universo dos videogames e, ainda, aquelas dedicadas ao levantamento sobre as relaes entre games, mdia, cibercultura e jogadores. Para atingir o objetivo proposto, foi realizada uma pesquisa aplicada e exploratria, e, alm disso, descritiva, documental e de campo, com abordagem qualitativa. Assim, esta monografia est organizada da seguinte forma: o captulo 2, intitulado A transmdia e a cultura do ciberespao, trata dos conceitos de narrativa transmdia e das principais teorias da cibercultura que embasaram a pesquisa. No captulo 3, A cultura dos games, apresentamos a histria dos videogames, seu crescimento e a presena nas culturas, bem como suas caractersticas. O captulo 4, chamado Criadores de Chocobos: a transmediao de Final Fantasy elenca as caractersticas da franquia, sua histria, seus enredos e suas produes, bem como a anlise baseada nas coletas de dados, os elementos transmdia e o engajamento de seu pblico. E, por fim, apresentamos as consideraes finais.

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Empresas desenvolvedoras de jogos. Jogos derivados da histria de algum outro que j existe (FINAL, 2013a).

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2 A TRANSMDIA E A CULTURA DO CIBERESPAO Este captulo esclarece os conceitos da cultura da convergncia, com destaque para as caractersticas e a definio de narrativa transmdia, alm de relacionar essa proposta com as teorias da cibercultura. Na primeira parte, exploramos os preceitos da convergncia das mdias, apresentados por Jenkins e outros estudiosos. Na segunda parte, elencamos as principais teorias de estudo da cibercultura, para entender como a transmdia se relaciona com os usurios do ciberespao.

2.1 A cultura da convergncia e a narrativa transmdia

Imagine um mundo onde as mdias se tornaram digitais e participativas, nas quais todos podem produzir contedo e compartilhar informaes e onde os velhos e novos meios de comunicao coexistem e se complementam. exatamente essa a definio da chamada cultura da convergncia, que percebemos na sociedade atual.

Por convergncia, refiro-me ao fluxo de contedos atravs de mltiplas plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam (JENKINS, 2009, p. 29).

A cultura da convergncia se refere enorme circulao de contedo, por diversos meios de comunicao e que depende da participao ativa dos consumidores. assim que surge o conceito de cultura participativa, constantemente utilizado na era da mdia digital, que se refere s mudanas na relao entre produtores e consumidores de mdia, pois os usurios no mais se comportam passivamente perante o contedo, eles agora participam e interagem, por intermdio das tecnologias digitais. Na era da convergncia, um mesmo contedo pode fluir por vrios canais de mdia, levando a diferentes formas de consumo das informaes. Esse processo comeou na dcada de 1980, com a digitalizao e a necessidade dos conglomerados de mdia de expandir seu contedo. A primeira vez em que se discutiu sobre uma confluncia dos meios foi na New Orleans Media Experience, em 2003, na qual os lderes da mdia puderam comprovar a importncia de conduzir esse processo de convergncia e de aceitar o papel do pblico para suas produes (JENKINS, 2009).

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Havia um receio de que as novas mdias substituiriam as antigas. Entretanto, segundo Jenkins (2009), isso um equvoco, uma vez que os meios de comunicao so mais que tecnologias, eles so sistemas culturais. O que pode acabar so os sistemas de distribuio, que so substitudos por outros mais evoludos tecnologicamente, mas no o meio de comunicao em si. Um exemplo de sistema de distribuio so os televisores, que hoje esto tambm na Internet, mas no deixaram de existir por causa desta. Os meios de comunicao no substituem uns aos outros, mas, sim coexistem, adaptando contedos para flurem para os diversos canais e atingir vrios pblicos. De acordo com o autor, a cultura da convergncia ocorre tambm quando as pessoas adquirem o poder de controlar as mdias. Nesse novo contexto, o consumo no mais individual, ele coletivo, medida que as pessoas compartilham informaes, fazendo surgir o que Lvy (1999) chamou de inteligncia coletiva, em que cada um contribui da sua maneira. Dessa forma, a convergncia das mdias no s uma mudana tecnolgica ou miditica, ela implica uma revoluo cultural, pois o consumidor imerge na circulao de informaes e cria comunidades de interesses e interaes para manter-se participante do processo. A convergncia, como podemos ver, tanto um processo corporativo, de cima para baixo, quanto um processo de consumidor, de baixo para cima. A convergncia corporativa coexiste com a convergncia alternativa (JENKINS, 2009, p. 46). Lvy (1999) argumenta que a inteligncia coletiva a soma de expertises individuais, por meio da Internet, que formam as comunidades virtuais, alavancadas pela somas das inteligncias de cada membro do grupo. Essas comunidades so os espaos encontrados por fs, audincias e todos os pblicos dos meios de comunicao, para conversar, discutir e se engajar na produo e explorao dos contedos expostos pelas mdias. A inteligncia coletiva algo construdo pela colaborao do grupo, no h regras para a contribuio de cada um e nem procedimentos a serem seguidos: cada membro compartilha o que possui. Assim, constri-se uma relao de pertencimento ao grupo e um processo de construo coletiva do conhecimento, que dinmica e participativa e fortalece os laos sociais. Por ser um agrupamento livre e forte, as pessoas se sentem vontade para participar e se engajar nas discusses, formando o conhecimento coletivo. Isso tambm se reflete no contedo produzido pelos meios de comunicao, que passaram a levar em conta as reflexes das comunidades virtuais e tendem a se adaptar com a produo de programas que refletem o interesse dos grupos de fs. Com isso, os profissionais esperam que os consumidores estabeleam uma relao de identidade com a mdia. E por isso que os conglomerados de

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comunicao passaram a produzir e adaptar seu contedo para diversas plataformas miditicas: para aumentar a experincia do usurio com o produto e faz-lo sentir-se parte daquela marca. Ao mesmo tempo, as marcas lucram com o crescimento do consumo e das vendas. Surge, ento, por Kevin Roberts, CEO mundial da Saatchi & Saatchi3, o conceito de consumidores inspiradores, que promovem e defendem a marca. Aqueles que sugerem melhorias e aperfeioamentos, que criam sites e espalham as novidades sobre a marca (JENKINS, 2009, p. 110). Assim, percebe-se a importncia da participao do pblico e da ateno s suas exigncias. Isso porque, na era da convergncia, os diversos contedos de mdia so explorados em vrias plataformas, visando tanto expanso da empresa e ao alcance de um pblico maior, quanto a uma adaptao s novas tecnologias e exigncias dos consumidores. Os produtores miditicos perceberam que conquistar o pblico melhor que tentar compr-lo e que as comunidades sociais da Internet so fontes tanto de idias, quanto de um pblico fiel. Uma das formas de construo da convergncia da comunicao a narrativa transmdia. Nela, uma histria difundida em diferentes meios, de forma que, em cada meio, o contedo expande as narrativas do contexto principal. Para ser um processo completo, como em todo processo de convergncia, preciso que haja o engajamento do pblico, que contribui compartilhando e produzindo contedos para ou sobre a histria, tornando-se, alm de consumidor, um criador. A narrativa transmiditica refere-se a uma nova esttica que surgiu em resposta convergncia das mdias uma esttica que faz novas exigncias aos consumidores e depende da participao ativa de comunidades de conhecimento (JENKINS, 2009, p. 49). Para que uma narrativa transmdia seja completa, cada meio de comunicao explora a histria em sua melhor forma, de maneira distinta e, ao mesmo tempo, importante para a experincia do usurio. Cada acesso aos diferentes produtos deve ser autnomo e cada um deles um ponto de acesso franquia como um todo. Ou seja, no preciso consumir todos os produtos que expandem a histria, mas a experincia mais completa se for integrada.
Ento, uma boa narrativa transmdia aquela que se espalha por diferentes mdias, sendo que uma delas a principal em que a maioria das pessoas vai acompanhar e se divertir, sem a necessidade de seguir o todo, mas quem o
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A Saatchi & Saatchi uma empresa de comunicao criativa, que nasceu de uma agncia de publicidade de Londres e, hoje, conta com 130 escritrios em diversos pases. Ela faz parte do Publicis Groupe (SAATCHI, 2014).

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fizer ter uma experincia mais intensa (GOMEZ, 2010 apud GALO, 2010, s. p.).

importante ressaltar que transmdia diferente de multimdia. Nesta, vrios meios de comunicao so explorados para difundir uma histria, mas o contedo de todas as mdias o mesmo. Na transmdia, cada mdia serve como uma forma de contar outro lado da histria, expandir aquele contedo que no pde ser explorado inteiramente no produto principal. Nenhuma obra reproduz todos os elementos da histria principal, mas deve ter referncias suficientes para que o pblico reconhea que pertence mesma franquia, como no caso de Final Fantasy, que possui os Chocobos, entre outros itens. A multimdia no oferece conexo entre partes da histria; j a transmdia possibilita diferentes produes, inclusive pelas comunidades de fs. Martins (2013) elabora os grficos que exemplificam essa diferenas entre os termos, como mostram as Figuras 1 e 2. Figura 1: Representao da produo multimdia

Fonte: Martins (2013, p. 18)

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Figura 2: Representao da produo transmdia

Fonte: Martins (2013, p. 19)

Uma caracterstica fundamental para a produo transmiditica o engajamento do pblico. A participao deste, por meio das comunidades virtuais de inteligncia coletiva, fundamental para a experincia, pois ele que explora as histrias, cria e recria seus produtos e consome o contedo em suas diversas expanses. Tambm preciso que os produtores miditicos aceitem e entendam a importncia desse engajamento, atendendo aos anseios dos usurios e estimulando sua participao. Promover o engajamento transformar o cliente (ou pblico) em parte da histria que est sendo contada, permitindo um real envolvimento das pessoas, direcionando os veculos de comunicao para a criao de um ambiente transmiditico (ARNAUT et al., 2011, p. 265). Por meio da mdia eletrnica, os produtores perceberam que as mdias sociais ou as redes sociais on-line, so mais que plataformas de interao, so meios de estimular a participao do pblico, por meio de canais eficientes de relacionamento e de expresso. Alm de transformar a interao entre as pessoas, essas mdias se tornaram aliadas dos produtores e, em si mesmas, formas de difundir contedos e transformar a relao do consumidor com o contedo. O engajamento surge quando o receptor se torna um sujeito no processo comunicativo e insere o contedo das mensagens no seu dia a dia, participando de comunidades virtuais.

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Sempre que h o engajamento por determinado assunto, e feita a distribuio de forma conectada entre as mltiplas plataformas de mdia, pode-se observar a transmdia em ao, seja de forma planejada ou por consequncia das mdias espontneas e atividades dos produtores durante a produo e distribuio de contedo (ARNAUT et al., 2011, p. 263).

Scolari (2009) afirma que, atualmente, as narrativas transmdia adquirem uma dimenso impressionante por dois motivos: a quantidade dos meios que tm surgido e as plataformas participativas cada vez mais presentes, que potencializam ainda mais a expanso da experincia do consumidor. Arnaut et al. (2011) reforam as caractersticas de um processo de transmediao. Para os autores, primeiro, deve-se comear com uma histria principal envolvente e que possa ser distribuda em mltiplas plataformas, para que se possa atingir o pblico especfico e explorar o melhor de cada plataforma, aumentando a visibilidade do contedo e estimulando o engajamento das pessoas, para que interajam e produzam seus produtos baseados na mdia e na histria. Estamos, assim, na era da transmdia, na qual imprescindvel aos meios de comunicao adaptar-se s novas formas de mdia e investir no monitoramento de seu pblico. 2.2 As teorias da cibercultura Para entender melhor como se constroem as comunidades na era da convergncia das mdias, recorremos ao estudo da cultura no ciberespao4, tomando como base as teorias da cibercultura.

A cibercultura pode ser entendida como uma formao histrica de cunho prtico e cotidiano, cujas linhas de fora e rpida expanso, baseadas nas redes telemticas, esto criando, em pouco tempo, no apenas um mundo prprio mas, tambm, um campo de reflexo intelectual pujante, dividido em vrias tendncias de interpretao (RDIGER, 2011, p. 7).

A cibercultura surgiu atrelada ao advento e popularizao da Internet, que possibilitou novas formas de comunicao e criou uma nova plataforma de comunidades. Inicialmente, a rede de computadores servia ao compartilhamento de informaes entre estudiosos da cincia e da informtica, alm do uso militar, depois, passou a ser reproduzida por outros grupos e,

O termo ciberespao foi criado por William Gibson, em 1984, no livro Neuromancer. Para ele, o termo designa o universo das redes digitais, palco de conflitos mundiais econmicos e culturais. Pierre Lvy define o ciberespao como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores (LVY, 1999, p. 94).

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aos poucos, foi reunindo usurios e comunidades de diversos interesses, o que originou um ambiente chamado de ciberespao. Segundo Rdiger (2011), o computador conectado Internet j pode ser considerado um dos efeitos do que se chama de cibercultura. O termo surgiu para dar conta dos fenmenos que nascem volta das novssimas tecnologias de comunicao, da chamada informtica de comunicao ou mdia digital interativa (RDIGER, 2011, p. 12). Essa nova mdia que surge, na cibercultura, , em essncia, interativa, o que torna claro o conceito de participao. Essa interao se d de forma especfica e ampliada, ao mesmo tempo. ampliada porque permite o dilogo do homem com os prprios equipamentos tecnolgicos e especfica porque, por meio da relao com o computador, as pessoas podem se comunicar umas com as outras, o que leva ao nascimento das redes sociais e comunidades de interesse e de fs, como pudemos observar ao apresentar a produo dos contedos transmdia. Dessa forma, a convergncia sai do mbito especializado dos meios de comunicao e comea a ser construdo tambm pelas pessoas que usam o ciberespao e incorporam a tecnologia em suas vidas. Rdiger5 (2011) destaca que os estudos que visam a entender essa relao que o homem estabelece com o computador se dividem em trs linhas de abordagem distintas: os conservadores miditicos, que acreditam que a Internet e sua nova mdia iro acabar com os meios de comunicao, levantando crticas polticas e morais cibercultura; os cibercriticistas, que refletem sobre as conexes entre a cibercultura e as relaes de poder; e a tendncia dos populistas tecnocrticos, os tecnfilos, que defendem os benefcios da tecnologia. Um dos principais expoentes da corrente dos populistas tecnocrticos Pierre Lvy (1999), que se relaciona diretamente com a cultura da convergncia, por criar o conceito de inteligncia coletiva e reforar a importncia da relao participativa do consumidor com o contedo de mdia. Para ele, a cibercultura pode ser entendida como o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (LVY, 1999, p. 17). O autor evidencia que no se pode separar o humano de seu ambiente material, assim como os meios tecnolgicos no esto separados do contexto em que so construdos e utilizados pelos homens, uma vez que so os humanos que inventam e conferem utilidade aos
Para abordar os estudos da cibercultura, adotamos o livro de Francisco Rdiger, As teorias da cibercultura (2011).
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bens. No ambiente da cibercultura, no se deve pensar que a tecnologia ir determinar o homem, pois ela faz parte de sua vida e se constitui por meio da interao entre as pessoas. Assim, como uma tcnica produzida dentro de uma cultura e, no contexto do ciberespao, favorecida pelas possibilidades de evoluo, a tcnica condiciona as condies culturais, mas no determina as consequncias do que vai gerar na sociedade.

As verdadeiras relaes, portanto, no so entre a tecnologia (que seria da ordem da causa) e a cultura (que sofreria os efeitos), mas sim entre um grande nmero de atores humanos que inventam, produzem, utilizam e interpretam de diferentes formas as tcnicas (LVY, 1999, p. 23).

Lvy (1999) endossa que a inteligncia coletiva estimula a apropriao dos meios tcnicos pelos grupos e indivduos, que se tornam participantes ativos no processo de produo e circulao de contedo. E o ciberespao, como ambiente propcio ao desenvolvimento do coletivo, interativo e comunitrio para tornar ainda mais potencial a fora desses grupos de interesse. Ele relaciona, ainda, a cibercultura ao virtual, que ele define como toda entidade desterritorializada, capaz de gerar diversas manifestaes concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem, contudo, estar ela mesma presa a um lugar ou tempo em particular (LVY, 1999, p. 49). Para ele, o virtual potencializa a criao de informaes, uma vez que a digitalizao e a evoluo das tcnicas, aliada ao aumento da presena da tecnologia na vida das pessoas, aumentam as possibilidades da cultura participativa e da interao entre o homem e a tcnica. Outro expoente das teorias da cibercultura McLuhan (1995), que anunciou o surgimento de uma aldeia global, possibilitada pelo acesso rede e interligada por meio da comunicao eletrnica. Segundo esse pensador, o progresso dos meios eletrnicos de informao cria um novo ambiente, o digital, no qual passamos a pensar, agir e interagir de modo totalmente novo, mais livre, igualitrio e expressivo (RDIGER, 2011, p. 24). Nessa aldeia global, estaramos todos conectados, em um universo tecnologicamente engendrado, unindo pessoas diferentes, em um nico lugar, compartilhando experincias. A perspectiva de McLuhan (1995) nos leva de volta s comunidades virtuais propostas por Lvy (1999) e Jenkins (2009), que surgem justamente quando as pessoas se engajam em discusses e se sentem pertencentes a um grupo, com os mesmos anseios, formando teias de relacionamento pessoal no ciberespao. Assim, a era digital e a aldeia global possuem quatro qualidades: a descentralizao, no caso, do poder e da circulao de informaes; a

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globalizao, que a criao desse ambiente global no ciberespao; a harmonizao, em grupos de interesse e a capacitao da humanidade em participar dos contedos (MCLUHAN, 1995). Seguindo essa linha de raciocnio, a cibercultura pode ser entendida como uma formao prtica e discursiva que, em vez de outro mundo, representa, antes de tudo, uma mediao das estruturas que regulam o nosso e seu modo de vida (RDIGER, 2011, p. 49). Ou seja, por meio da relao entre o homem e a mquina que a cibercultura surge, agregando as comunidades coletivas e as redes sociais on-line, que medeiam interaes e criam um ambiente para a representao e criao dos nichos. A cibercultura nada mais que a verso avanada da cultura de massas e da indstria cultural, representada agora no pelas mdias tradicionais, mas por uma mdia digital, ligada rede mundial de computadores. O conceito de rede designa as relaes sociais que se estabelecem na era da informtica de comunicao. Segundo Musso (2004), o conceito de rede uma das chaves para entender ideologicamente a sociedade atual. Este conceito possui trs nveis de significados: uma estrutura composta de elementos em interao; sua dinmica possui interconexo instvel e transitria; e se relaciona com um sistema complexo por meio de uma estrutura invisvel. Trivinho (1998), um dos criticistas da cibercultura, adota o conceito de redes, como estruturas ausentes cuja presena somente pode ser pressuposta e constatada pelos seus efeitos. E tambm dessa forma somente, ou seja, pelos efeitos, que elas podem ser conhecidas (TRIVINHO, 1998, p. 17). O autor expe as principais caractersticas das redes: so aterritoriais, por no se prenderem ao espao geogrfico; invisveis, ou seja, impalpveis; velozes, por circularem rapidamente os dados; interativas e saturadas. O autor afirma, ainda, que a imaterialidade das redes que compem o universo miditico atualmente, aliada caracterstica de anulao dos espaos fsicos, aperfeioada pela velocidade das comunicaes, desgasta as teorias da comunicao e as teorias da cultura, fazendo-se necessria a criao de novos conceitos para estudar a cultura dos ambientes tecnolgicos. Ele ento sugere o conceito de dromocracia, que seria um novo regime de poder institudo pelo processo de formao chamado cibercultura. Trivinho (1998) refora ainda a questo da socializao mediada pela tecnologia, criando a ideia de cibersocializao, garantida pelas mdias sociais na era digital. Kellner (2000) afirma que a cibercultura um campo que torna possvel o surgimento de manifestaes de opinies, como nunca antes visto no mundo da mdia. Assim, por meio

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do ambiente criado no ciberespao, as pessoas tm mais liberdade para expressar suas opinies e discutir produes miditicas da forma como bem entenderem, provocando, inclusive, transformaes sociais. A revoluo microeletrnica e a revoluo tecnolgicoindustrial a ela combinada nos levam a considerar o surgimento de uma nova civilizao, cujos princpios se ligam cada vez mais aos processos eletrnicos de comunicao (RDIGER, 2011, p. 107). No universo da computao eletrnica, o consumidor deixa der ser apenas consumidor e passa a produzir seu contingente de informaes, como a cultura da convergncia nos mostra. Wiener (1967 apud RDIGER, 2011), o criador do conceito de ciberntica e quem sistematizou o estudo da cultura ciber, diz que a sociedade atual formada por circuitos e canais mantidos pelas redes de informao, que constituem, portanto, a base para a comunicao na era da convergncia. Castells (2003) tambm discute sobre essa transformao na estrutura miditica, afirmando que as mdias digitais interativas e a Internet no so meios de comunicao no sentido tradicional do termo, porque ensejam processos de atuao e interao que suprimem as fronteiras que havia entre os mass media e as demais formas de comunicao (RDIGER, 2011, p. 131). O autor enfatiza a horizontalizao dos processos comunicativos, adquirindo, simultaneamente, um carter individual e global, por se estabelecerem com as pessoas e se expandirem em escala mundial. Assim, a Internet est inaugurando o que Lvy (1999) considera como um espao inovador de comunicao, que inclusivo, dinmico, universal e transparente. Nesse novo ambiente, surgem ento as culturas de grupos, ou de nichos, nas quais a mdia produz contedos visando a pblicos especficos, que tendem a ser fieis. Portanto, segundo os tericos entusiastas, estamos em uma revoluo cultural, que tem como base a expanso da interatividade das mdias e sua convergncia, o que insere os consumidores na qualidade de determinar a forma e o contedo do que quer consumir na mdia, quebrando as relaes de poder dos meios de comunicao e criando um novo ambiente, onde todos podem produzir e espalhar sua cultura. Dentro deste contexto, iremos abordar as produes de videogames, para entender de que forma eles constroem culturas e como os fs se expressam em comunidades coletivas de discusso, por meio das produes transmdia e da observao do ciberespao. No prximo captulo, apresentamos a histria dos games e sua relao com a cultura.

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3 A CULTURA DOS GAMES Os videogames fazem parte da sociedade h aproximadamente 60 anos. Desde seu surgimento, os jogos provocaram reviravoltas no mercado de entretenimento, tornando-se objeto de estudo de pesquisadores de diversas reas. Neste captulo, iremos abordar a histria dos videogames e sua insero na cultura. Tambm apresentamos a relao entre os games e a cibercultura e a evoluo dos jogos ao longo da histria, bem como sua relao com a narrativa transmdia.

3.1 Histria dos videogames

A histria dos videogames dividida em oito geraes, definidas de acordo com as caractersticas de hardware6 e capacidade tecnolgica. Ao longo dos anos, o mercado dos videogames contou com vrias empresas comerciais e cresceu em importncia econmica, tanto que a concorrncia entre consoles aumentou consideravelmente. Um aspecto a ser destacado a atual supremacia que as empresas Sony, Nintendo e Microsoft exercem sobre este mercado, tanto que, na E37 de 2013, as trs empresas representaram o que havia de melhor (UOL, 2013). Hoje, notam-se mudanas significativas em suas caractersticas, principalmente no que se refere aos grficos, hoje mais realsticos e tridimensionais. Da mesma forma, mobilidade e conectividade, ao lado de maior velocidade de processamento e maior capacidade de armazenamento, so itens, aparentemente, bastante valorizados pelos fabricantes atualmente. As opes de ttulos de jogos evidenciam a relao que os games estabelecem com outras mdias, haja vista que muitos derivam de personagens antes presentes em quadrinhos ou em filmes de cinema ou televiso. Para abordar a trajetria dos videogames no mundo desde a dcada de 1950, baseamonos na seo Retro Space (2012), do site Outer Space, na qual h uma reportagem cronolgica de 40 captulos. As informaes foram compiladas no Quadro 1. Para fins de sistematizao, foram divididas em gerao, console, fabricante, caractersticas, ano de fabricao e jogos disponveis.
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Toda a parte fsica em informtica chamada de hardware, enquanto toda a parte virtual chamada de software (JORDO, 2009, s. p.). 7 A E3, ou Electronic Entertainment Expo, uma feira anual de jogos eletrnicos, que rene as maiores empresas de games do mundo. [...] Nos eventos costumam ser apresentados novos jogos, novidades sobre consoles e servios (E3, 2013, s. p.).

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Quadro 1: Histria dos videogames em geraes


Console 1 Gerao Brown Box Fabricante Ralph Baer Caractersticas Primeiro prottipo de um produto que rodava jogos eletrnicos em televisores. Dois controles e placas de circuito externas para gravar os jogos. Em formato de fliperama. Primeiro console programvel, com jogos embalados em cartuchos. Muito simples, mas teve vida curta. Possua 128 bytes de memria e os jogos eram converses de arcades , condicionados em cartuchos.
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Ano 1968

Jogos disponveis Era possvel jogar futebol, voleibol, tiro e, o primeiro jogo de que se tem notcia, pinguepongue. Possua 28 jogos, como Analogic, Soccer, Brain Wave. PONG pingue-pongue O console teve cerca de 26 jogos.

Odyssey 100 Home Pong Fairchild Channel F 2 Gerao Atari VCS (Atari 2600)

Magnavox Atari Fairchild Semiconductor Warner Communications (Atari) Magnavox

1972 1972 1976

1977

A maioria dos jogos usava 2 kB e 4 kB. Alguns exemplos: Halloween, Pac-Man, Popeye

Odyssey 2

Qualidade inferior do Atari em processamento e grficos, possua um recurso de voz, o Voice Module. Processador de 16 bits , era o maior concorrente do Atari 2600, mas fracassou pelo hardware obsoleto. Grficos em preto e branco, cartuchos para salvar os dados.
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Dcada de 1970 Dcada de 1980 1979

Krazy Chase!, Pick Axe Pete.

Intellivision

Mattel

Star Wars: Return of the Jedi Ewok Adventure, PacMan, Dragonfire. Acabou exatamente por poucos jogos

Microvision

Milton Bradley

Os bytes so pacotes com oito bits. Com o aumento da capacidade de armazenamento, esses pacotes foram sendo reunidos, gerando os pacotes de bytes, que recebiam os nomes de acordo com a capacidade dos consoles, como o kilobyte, o megabyte, o gigabyte e o terabyte (FONSECA, 2008b). 9 Os arcades so videogames antigos, compostos por um gabinete grandes, um tubo de imagem, um monitor, a fonte de alimentao e sistema de jogo, quase sempre mantidos em estabelecimentos comerciais, ou fliperamas. Os jogos nesse formato possuem as caracterstica de serem curtos e rpidos (MACHADO, 2011). 10 Bit um termo originado da juno dos termos binary e digit e a menor unidade de medida de transmisso de dados usada na computao e na informtica, possuindo um valor nico, zero ou um (FONSECA, 2008a, s. p.).

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Colecovision 3 Gerao GCE Vectrex

Coleco Industries

Grficos mais desenvolvidos, jogos de arcade convertidos e vrios tipos de acessrios que funcionavam como controle. Possua 8 bits, imagens vetoriais, ou seja, gerada a partir de descries 11 geomtricas, diferente dos outros que mostravam em pixels e um monitor de 9 polegadas.

1982

Donkey Kong

General Consumer Electric (CGE)/ Comprado por Milton Bradley Nintendo

1982

O console possua jogos em 2D, como o Armor Attack e em 3D, como o Minestorm.

4 Gerao

Nintendo Entertainment System (NES) PC Engine

Possua grande variedade de jogos, conseguida pela parceria com softhouses de renome, como Konami, e durou dez anos. Maior sucesso da gerao. Dois processadores de 8 bits e uma placa de vdeo de 16 bits. Acessrios 12 como mouse e capacidade de ler CD ROM . Grficos avanados e boa capacidade de som. Seu fracasso foi decretado pela no-aceitao do 3D. Era um console de 16 bits, com design futurstico. Videogame porttil mais famoso da histria, ganhou vrios acessrios e at uma nova verso, o Game Boy Color. Foi considerado uma imitao do Game Boy, mas com melhor qualidade tcnica. Concorrente do Mega Drive, mas com melhores efeitos sonoros e grficos superiores, com capacidade de exibir 256 cores simultaneamente.

1983

Mario Bros 3, recordista de vendas.

Nintendo

1987

Bonk's Adventure, o mascote da Nintendo; Dracula X, em CD ROM. Phantasy Star, Mortal Kombat, dentre outros. Perdeu muito em virtude dos contratos feitos pelas empresas com a Nintendo. Jogos sofistificados da Eletronic Arts: Sonic the Hedgehog, Ultimate Mortal Kombat 3. Jogos clssicos, como o Pocket Monsters (Pokmon), que teve adaptaes para animao e itens de colees.

Master System

Sega

1986

Mega Drive Game Boy

Sega Nintendo

1988

Game Gear Super Nintendo Entertainment System (SNES)


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Sega Nintendo

1991 1990

Cerca de 360 jogos, como o The Family Adams. Super Mario World, F-Zero, SimCity

Pixel a juno de picture e element e significa, literalmente, elemento de imagem. Eles so a menor parte de uma imagem e so pequenos quadrados que formam as imagens e servem como uma medida delas (FONSECA, 2008). 12 CD ROM a sigla de compact disk read only memory, ou seja, um CD que armazena dados apenas de leitura.

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Jaguar 5 Gerao Sega Saturn

Atari

Primeiro console de 64 bits, com timo potencial tcnico, mas fracassou por falta de jogos. Possuia 32 bits e oito processadores. Foi o primeiro a ter como acessrio 13 um Memory Card, ou seja, um cartucho pra backup , alm de uma memria externa de 4 MB. Grficos com ambientes em 3D e tima jogabilidade. Console mais popular de sua gerao, o que lhe garantiu uma gama de acessrios: Memory Card e os controles analgicos. Tornou-se lder de mercado em pouco tempo. Console de 64 bits, de grficos realistas e efeitos especiais, que construiu uma nova imagem do 3D e revolucionou o mercado. O nico empecilho do Nintendo 64 eram os jogos em cartucho. Foram escaladas duas equipes para projetar esse console, de grande poderio grfico. Em dois meses, o console vendeu mais de um milho de exemplares. Isso se deveu ao controle que vinha com dois slots (espaos a serem preenchidos) que o tornavam carto de memria e mini videogame. O mais vendido da histria, chegando a 140 milhes de unidades. Ganhou uma nova verso, o slim, mais fino e com novos jogos. Possua a capacidade de entrar na internet, por meio de um modem, para se jogar online, e tambm Rede Dinmica de Autenticao (DNAS), para evitar jogos pirateados. Como acessrios, a empresa incorporou o movimento com o tapete de dana para o jogo Dance Dance Revolution e a capacidade de rodar filmes e msica.

1993

Alien vs Predator, Tempest 2000, Atari Karts, Doom Batman Forever: The Arcade Game; Castlevania: Symphony of the Night, Dragon Force, Dragonball Z: Legends. Ttulos produzidos por todas as softhouses do mundo, o que garantiu ao PS ser o detentor de maior nmeros de jogos e a exclusividade da Square com o Final Fantasy. A baixa capacidade de armazenamento afastou as empresas, o que gerou poucos jogos, entre eles Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Foram cerca de 350 jogos, entre eles: Sonic Adventure, Dead or Alive 2, Resident Evil, Street Fighter, Phantasy Star Online

Sega

1994

PlayStation

Sony

1994

Nintendo 64

Nintendo

1996

6 Gerao

DreamCast

Sega

1998

PlayStation 2 (PS2)

Sony

2000

Milhares de jogos. Os ttulos desenvolvidos para o PS2 foram tanto originais, como Devil May Cry, quanto derivados de sries consagradas (Resident Evil) e de algumas produes da Sony Computer Entertainment, como Naruto Uzumaki Chronicles 2.

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Backup o termo em ingls para cpia de segurana, que copia os dados armazenados em um dispositivo para outro, de forma que eles podem ser recuperados quando necessrio (TECMUNDO, 2009).

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Game Cube

Nintendo

Surgiu na tentativa de retomar o mercado pedido para o PlayStation. Os jogos vinham em mini DVDs, com capacidade grfica muito boa. Feito em parceria com a Intel e a Nvidia, sua principal caracterstica o processador, alm do disco rgido interno, quatro conectores para controle e porta para internet, acessada pela rede XBox Live. O Xbox foi baseado no computador pessoal para facilitar o desenvolvimento de jogos e aumentar os ttulos.

2001

A parceria com softhouses, como Capcom, levou criao de grandes clssicos, como The Legend of Zelda e, o mais famoso, Super Smash Bros. O console no tinha jogos que explorassem sua capacidade total, levando a Microsoft a projetar um sucessor, o X Box 360.

X Box

Microsoft

2001

7 Gerao

Nintendo Dual Screen (DS) PlayStation Portable (PSP)

Nintendo

Distinto por ter duas telas, possuir microfone embutido, suporte para conexo sem fio e um flashcard (tipo de placa de armazenamento). Console porttil da Sony. Possui leitor de udio, vdeo, acesso internet, 14 tela widescreen . O armazenamento feito no disco UMD15 (1.8 GB) ou Memory Disc Duo. O console se destaca pelos controles sem fios (Wii Remotes), com acelermetro para detectar movimentos em 3D. Alm do servio unificado de jogo on-line chamado PlayStation Network, possui capacidade multimdia, conectividade com o PSP e utilizao de 16 discos de alta definio, o Blu-ray . O console teve duas verses: a bsica com disco rgido de 20 GB e verso Premium com 60 GB e outros recursos.

2004

O videogame compatvel com cartuchos de Game Boy Advance e mais de 5100 ttulos de jogos. Milhares de ttulos, como FIFA World Cup, Marvel Ultimate Alliance, Metal Gear.

Sony

2005

Nintendo Wii

Nintendo

2006

Milhares de jogos, como Super Mario Galaxy, Call of Duty, Castlevania Judgment. Milhares de jogos, como por exemplo, sequncias de sries como Naruto, Final Fantasy, Resident Evil e Pro Evolution Soccer (PES). Outros nomes so Star Ocean, Ninja Gaiden, The King of Fighters Collection.

PlayStation 3 (PS3)

Sony

2006

14 15

As telas do formato widescreen so criadas numa proporo de 16/9 e a imagem delas apresenta uma viso panormica da cena (LANDIM, 2009). Universal Media Disc, mdia desenvolvida pela Sony na qual so vendidos os jogos para a plataforma PlayStation Portable (AMARAL, 2012). 16 O Blu-ray um mdia de armazenamento de dados em disco tico. considerado o sucessor do CD e do DVD, com at 50 GB de espao (MACHADO, 2011, s. p.).

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X Box 360

Microsoft

O servio de jogos online e Xbox Live, permite downloads de jogos e outras mdias. Em 2010, o console j tinha uma nova verso, chamada Xbox 360 Slim, que vinha com o Kinect17. As interfaces padronizadas de udio e vdeo garantem jogos com alta qualidade de imagem. Possui a capacidade de exibir imagens em trs dimenses sem culos especiais. A capacidade tridimensional se daria por um efeito chamado de estereoscopia, que feita a partir da gerao de duas imagens, a partir das localizaes das cmeras virtuais separadas de uma determinada distncia (SISCOUTTO et. al., 2004, p. 3). Formato oval, semelhante ao PSP; cartes de memria prprios, carto 18 flash , suporte rede de internet 3G, bateria no removvel. A mais recente inveno em termos de console, tem maior capacidade de memria RAM e melhor processador, alm do controle Gamepad, em 19 formato de tablet . Opo para quem curte bons grficos, jogar on-line e uma central de entretenimento. Permite compartilhar as partidas com os amigos.

2007

Milhares de ttulos, alguns so verses de jogos de PS3, como os da franquia Naruto.

2011

Nintendo 3 DS 8 gerao

Nintendo

Pokmon, Batman, Ben 10: Galactic Racing, Captain America, Dragon Ball, Fantasy Life, entre outros.

PlayStation Vita Nintendo Wii U

Sony

2011

Inicialmente, 25 ttulos, que se expandiram para centenas. Exemplos: Street Fighter X Tekken e Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Jogos anunciados na E3 2013: Bayonetta 2, Super Mario 3D World, Super Smash Bros, entre outros.

Nintendo

2012

Xbox One

Microsoft

2013

Jogos anunciados na E3 2013: Metal Gear Solid 5, Ryse: son of Rome, Killer Instinct, entre outros. Jogos anunciados na E3 2013: The Last of Us, Final Fantasy XV, Mad Max, Kingdom Hearts III, entre outros.

PlayStation 4

Sony

Alm de um novo controle, j batizado de DualSchock 4, possui maior velocidade no acesso aos games; interatividade nos moldes das redes sociais digitais dos dias atuais; integrao total com o porttil PS Vita.

2013

Fonte: Pesquisa/Elaborao prpria com base em Retro (2012)

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O Kinect um acessrio para o Xbox 360, que adicionou as funcionalidades de captura de vdeo, movimento e voz e permite jogar em movimento. (MACHADO, 2011). Os cartes em flash so um chip de memria que mantm informaes armazenadas sem a necessidade de uma fonte de energia (HAMMERSCHMIDT, 2012). 19 Computador porttil facilmente carregvel. uma pequena tela, com funo touch screen, ou seja, para usar, preciso tocar a tela (CUNHA, 2012).

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3.2 O game como elemento da cultura Os jogos so um dos elementos mais antigos da sociedade. A palavra jogo vem do latim ludus, usada para definir brincadeiras infantis, incorporada pelos romanos, que lhe atriburam o significado de representao ou jogos de azar. Atualmente, seu significado est atrelado atividade e a uma vivncia em outra realidade. Huizinga (1980) diz que os games podem ser entendidos como um elemento da cultura, uma vez que possibilitam experimentar, criar e transformar, tendo, inclusive, a capacidade de expandir potencialmente histrias e produzir narrativas transmiditicas em seus produtos, como o caso analisado neste trabalho.

Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da prpria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens at a fase de civilizao em que agora nos encontramos. Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ao bem determinada e distinta da vida "comum" (HUIZINGA, 1980, p. 6).

O autor define as caractersticas que fazem do jogo uma cultura. A primeira a liberdade que o usurio possui de escolher jogar ou no; a segunda, a imaginao possibilitada pelo jogar, uma evaso do mundo real para o ambiente do jogo; a terceira caracterstica ligada cibercultura, pois o jogo limita-se em tempo e espao, ocorrendo em um local delimitado; a quarta particularidade a possibilidade de ser repetido sempre que o jogador sentir vontade; outra caracterstica a capacidade de criar ordem, ou seja, dotado de regras, ritmo e harmonia; o sexto atributo o elemento da tenso, do desafio, que provoca fascnio e estimula os usurios; e, por fim, o jogo cria um sentimento, nos jogadores, de pertencimento a um grupo (HUIZINGA, 1980). Por meio das caractersticas apresentadas, percebe-se como o game um elemento ligado s transformaes causadas pelas novas tecnologias digitais. Com o avano dos equipamentos eletrnicos, cada vez mais, esses elementos se tornam presentes na constituio dos jogos. No jogo, existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao (HUIZINGA, 1980, p. 3). Como fenmeno da cultura digital, o game transformou a relao entre os jogadores e a interao destes com a mdia, uma vez que, por meio dele se formam comunidades virtuais e, com a inovao tecnolgica cada vez mais veloz, o jogo se torna mais atraente, estimulando a imaginao e a participao e levando o

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jogador a outro nvel de relao com os produtos: a de fazer parte da histria, em vez de ser mero espectador. Rocha (2011, p. 2) diz que o videogame considerado usualmente como o futuro do entretenimento: uma indstria milionria e poderosa, que levou nosso mundo para o domnio do digital. Cada vez que um console surge, carrega avanos tecnolgicos e gera mudanas no mercado de jogos, pois preciso que as produtoras estudem as melhores formas de chamar a ateno de um pblico cada vez mais ativo. Com isso, ao mesmo tempo em que cresce economicamente, esse mercado atrai mais consumidores e jogadores, influenciando modos de pensar e agir na sociedade. O potencial cada vez mais realista dos games pode ter sido um dos elementos que fizeram com que essa indstria crescesse ao ponto de ultrapassar o cinema e a msica, em termos financeiros. O aumento do faturamento tambm afetado por novas formas de jogar, como o Kinect, do Xbox, que possibilita captao de movimentos, criando, inclusive, novas formas de engajamento. Alm deste fator, pode-se levar em considerao que, atualmente, h jogos para todas as idades e muitos deles so articulados com outras mdias, o que lhes confere maior notoriedade. Alm disso, alguns so desenvolvidos para serem jogados em grupos de amigos ou familiares, o que estimula a sociabilidade, alterando, mais uma vez, a relao do indivduo com o dispositivo e o ambiente criado pelo jogo. Visando a atrair o pblico e aumentar as vendas, as produtoras devem seguir a lgica de trs conceitos bsicos para um jogo: a imerso, a interatividade e a jogabilidade (ROCHA, 2011). Estes fatores so fundamentais para superar a concorrncia e obter sucesso no mercado de games. De acordo com o autor, a imerso a sensao de estar dentro do videogame, fazendo o papel de personagem. A interatividade permite que o jogador tenha controle sobre o fluxo de informaes do game, transformando a ao de jogar em sua essncia. A jogabilidade refere-se forma com que o jogador interage com as regras do jogo; esta caracterstica, de certa forma, classifica as habilidades dos gamers20. Pode-se afirmar que, por meio destas caractersticas, possvel observar como os games influenciam o comportamento dos jogadores: uma vez que se o jogo permitir a imerso, a interatividade e possuir boa jogabilidade, mais pessoas podero se interessar por ele e dedicar mais tempo aos
20

Termo em ingls para jogadores.

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desafios. Isso ser expresso nas formas de sociabilidade, que podem ser criadas e recriadas a partir do jogo, em diversos ambientes, sendo mais expressiva ainda no ciberespao, que potencializa as comunidades de inteligncia coletiva. Alm das constitutivas apresentadas, a arte representativa e expressiva dos games outro fator de destaque. Para Rush (2006), a arte contempornea, chamada de digital, permite que as imagens se tornem maleveis, oferecendo uma nova forma de ver os jogos: As imagens esto cada vez mais realistas, o que torna os videogames muito mais atrativos (apud ROCHA, 2011, p. 2). Isso explica o sucesso de jogos, como o objeto de nossa anlise, Final Fantasy, que se passa em um mundo totalmente fantstico, mas cujos grficos bem-feitos aproximam-no da realidade. O jogador se sente incitado a vencer os obstculos e consagrar-se heri, como se estivesse concretizando fora da interface21 o que s possvel por meio do console. Esses fatores provocam fascnio e atrao. Talvez por isso o jogo interfira em vrios campos da sociedade contempornea. Abreu (2003) expe que sua influncia se d: no setor econmico, pelo fluxo de dinheiro movimentado; nos setores sociais, com a formao de grupos ou cls; no mercado de trabalho, com o surgimento de empresas produtoras; e no meio acadmico, com a criao de cursos e pesquisas para estudar o contexto dos games. Apesar de existirem estudos que ressaltem seu aspecto negativo, a atividade possui importncia cultural. Desde a antiguidade, os jogos tm sido usados para propiciar uma ideia de fuga da realidade ou mesmo de criao de uma segunda realidade, visto que as pessoas sentem necessidade desse escape. A competitividade e a atrao que os jogos exercem chegaram a transform-los em esporte na concepo de parte dos jogadores, que os inseriram em seu cotidiano da mesma forma que um atleta realiza seus treinos. Huizinga (1980) diz que h vrias explicaes para essa necessidade que as pessoas tm de jogar, que vo desde uma descarga de energia e, at mesmo, simples realizao de um desejo.

H um elemento comum a todas estas hipteses: todas elas partem do pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma coisa que no seja o prprio jogo, que nele deve haver alguma espcie de finalidade biolgica. Todas elas se interrogam sobre o porqu e os objetivos do jogo (HUIZINGA, 1980, p. 4).
A interface a parte do sistema visvel para o usurio, atravs do qual ele se comunica para realizar suas tarefas (OLIVIERI, 2011, p. 2).
21

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Para Huizinga (1980), uma das caractersticas do jogo a capacidade de criar a identificao do jogador com um grupo. Na cibercultura e na perspectiva da era transmdia, essa identidade se formaliza em comunidades virtuais de jogadores, que se renem no s no ambiente do game, mas nas mdias sociais e, algumas vezes, em encontros promovidos pelos organizadores. Alm disso, as comunidades constroem e criam seus produtos prprios influenciados pelo que gostam no jogo. Exemplo disso so as pginas do Facebook criadas por fs de Final Fantasy, como a que mostrada na Figura 3, que discutem e elaboram contedos sobre os jogos da franquia.

Figura 3: Pgina Final Fantasy Is Life

Fonte: Final (2013b, s. p.)

O autor ressalta que essa construo de comunidades natural, pois os jogadores sentem-se diferentes e como parte de um grupo que compartilha dos mesmos anseios. Dessa forma, o jogo um elemento ldico que constitui a cultura desses usurios e que insere significados ao contexto em que vivem. Huizinga (1980) refora que a cultura possui intrnseca a ludicidade e que a relao com o jogo se manifesta nas disputas entre grupos, evidenciando o carter de cada coletividade. Ele diz que todo jogo tem objetivos e desafios e que o pice a vitria, que estimula a participao e, em geral, na colaborao entre os jogadores. Assim, nasce o conceito de gamecultura, que se formaliza nestas prticas sociais, hbitos cotidianos e valores intelectivos mediados pelos games (SOUSA; MAGALHES, 2008, p. 10) e tambm na relao com a mdia. Devido importncia

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j apresentada que os games tm na cultura e na sociedade, eles modificam formas de agir e atribuem habilidades s crianas e jovens que frequentam esse ambiente virtual. A relevncia do game na cultura est relacionada crescente exigncia dos consumidores e da cultura popular, uma vez que sua forma de entretenimento est associada produo de contedos miditicos e comerciais e ao desenvolvimento de valores morais e intelectuais por meio de sua adaptao a diversas situaes. importante frisar que a combinao entre esttica e sociabilidade melhor aproveitada nos games que em outras mdias do entretenimento, por trabalharem atrelados diretamente s tecnologias de interface (SOUSA; MAGALHES, 2008). Desta forma, o jogo comercial se torna um companheiro do usurio e serve para ele como mdia, lazer e at fonte de aprendizagem. Uma das estratgias para aproximar os consumidores dos games a gamificao. Os produtores de mdia perceberam que os gamers so um pblico fiel e que os jogos tm a caracterstica de engajar as pessoas em torno de marcas e contedos, como o ideal no contexto da cultura da convergncia. Segundo Mastrocola (2013), o termo em ingls, gamification, foi usado pela primeira vez em 2003, pela empresa de otimizao Conundra, que tinha a pretenso de misturar entretenimento com consumo. O autor cita Werbach (2012 apud MASTROCOLA, 2013), que foi quem definiu a gamificao como uma forma de aprender por meio dos games e explica que isso pode ser feito por meio de elementos dos jogos e de tcnicas de game design, em ambientes que no so games. Kapp (2012) rene uma srie de conceitos para a gamification e, combinando elementos, chegou a uma definio: " o uso de mecnicas de jogos, esttica ldica e game thinking para engajar pessoas, motivar aes, promover aprendizado e resolver problemas" (KAPP, 2012, p. 12). Dessa forma, a ideia de gamificao est relacionada narrativa transmdia e aos termos abordados pela cibercultura, uma vez que explora o engajamento do usurio, sua participao na cultura do jogo e a interao. Por meio dos conceitos de game como cultura, gamecultura, gamificao e da histria dos videogames, apresentados neste captulo, e que so os principais conceitos que norteiam a pesquisa, apresentamos, no captulo seguinte, o universo e a histria da franquia Final Fantasy, objeto de estudo para anlise transmdia, por meio da cibercultura, bem como a anlise dos dados coletados e os resultados da observao dos elementos da narrativa que permeia a srie.

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4 CRIADORES DE CHOCOBOS: A TRANSMEDIAO DE FINAL FANTASY Para conhecer o objeto da pesquisa que constitui esta monografia, preciso entender sua histria e seu desenvolvimento. Este captulo, apresenta o universo dos jogos Final Fantasy, com suas histrias, seus cenrios, enredos e produes, bem como a trajetria de sua desenvolvedora e as caractersticas da franquia. Alm disso, traz as metodologias de anlise transmdia utilizadas para o estudo dos produtos observados e expe os resultados da coleta e anlise de dados.

4.1 O mundo de Final Fantasy A franquia Final Fantasy faz parte da vida dos jogadores h mais de 25 anos. O primeiro jogo da srie foi lanado em 18 de dezembro de 1987, como a ltima tentativa de salvar a Square Corporation da falncia, por isso, o Final no nome. O idealizador do game, Hironobu Sakaguchi, inspirou-se em RPGs da poca, como Dragon Quest22, para criar o enredo que deu o pontap inicial franquia Final Fantasy, uma das mais famosas do mundo. De l para c, foram produzidos mais 14 jogos, alm de spin-offs, filmes, um anime, CDs com trilhas sonoras e remakes para novas plataformas (FINAL, 2013a). A Square Enix Holdings Corporation uma softhouse sediada no Japo. A empresa, como conhecida hoje, nasceu em 2003, quando a Square Co. incorporou a Enix Corporation. A Square foi fundada em 1986, por Sakaguchi e Masafumi Miyamoto, para desenvolver ttulos para a plataforma Nintendo Enterteinment System, o que no deu certo; no ano seguinte, teve de apostar na criao de Final Fantasy. J a Enix Corporation nasceu em 1982, para produzir e distribuir jogos e trabalhar com anime e mang. Com a fuso das duas corporaes, as franquias de jogos de ambas passaram a ser produzidas e expandidas em conjunto. Com Final Fantasy, a Square Enix se tornou uma empresa conhecida mundialmente, com os ttulos da franquia e seus outros jogos distribudos e lanados tanto no Japo, quanto no ocidente.

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Dragon Quest conhecido no ocidente por Dragon Warrior. Desenhado por Akira Toriyama, atualmente, o jogo est na nona saga. O primeiro jogo, que inspirou a criao de Final Fantasy, conta a histria de Loto, um heri lendrio, que luta contra o malvado Ryuou, cujo nome significa Rei Drago (DRAGON, 2010).

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Para sistematizar a histria cronolgica de todos os jogos da franquia, elaboramos o Quadro 2, que pode ser conferido na pgina seguinte. Para organiz-lo, baseamo-nos no site Final Fantasy Brasil (FINAL, 2013a), selecionando os itens com nome, data de lanamento, histria (em verso resumida), personagens, gnero e modo de jogo. No referido quadro, esto listados os jogos principais e os spin-offs. Com isso, queremos apresentar brevemente as principais caractersticas de cada um dos ttulos, para que seja de fcil conhecimento e absoro do que foi modificado ao longo do tempo e o que foi mantido na produo da srie. Os itens foram escolhidos dessa forma para que pudssemos mostrar o contexto de criao dos jogos. Assim como o primeiro jogo e o objeto de suas inspiraes, praticamente todos os ttulos da franquia so do gnero RPG, ou Role-Playing Game, que consiste em um jogo de interpretao de personagens, ou seja, o jogador assume o papel do personagem e segue as aventuras como se fosse ele. Por ser linear, com uma histria a ser seguida, tem o formato single-player, ou seja, para se jogar, evoluir e finalizar sozinho. Entretanto, dois nmeros foram produzidos para serem jogados no formato MMO23, ou, para mltiplos jogadores. Em um jogo de RPG, os personagens possuem classes, que so como se fossem suas profisses ou, como chamado no jogo, jobs24, dentro da histria. Em Final Fantasy, o sistema de escolha das classes foi mudando ao longo dos ttulos principais da franquia, como exposto no Quadro 2. Em geral, as histrias de RPG so ligadas ao tempo medieval, o que se reflete nas classes dos personagens e nas suas vestes. Na franquia, em determinado momento, os jogos se afastam dessa temtica, mas continuam abordando temas como magia, exrcitos, organizaes e habilidades de classe, que determinam o que o personagem pode fazer ao logo da trama.

MMO a abreviao de massively multiplayer on-line, que significa multijogadores massivos on-line, ou seja, uma grande quantidade de pessoas conectadas a um jogo ao mesmo tempo (DIFERENAS, 2009). 24 Termo em ingls para trabalho.

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Quadro 2: Cronologia dos jogos produzidos para a franquia Final Fantasy


Ttulo Final (FF) Fantasy Tipo Principal Lanamento25 18/12/1987 Histria O foco principal est relacionado ao surgimento dos quatro Light Warriors (Guerreiros da Luz) que tinham como objetivo restaurar os cristais que garantem a estabilidade do planeta. Personagens Os protagonistas no tm personalidade. H seis classes26 para serem escolhidas (Warrior, Monk, Thief, Black Mage, White Mage e Red Mage), com a mesma quantidade de classes evoludas. O jogador podia escolher quatro classes para a sua equipe. Plataforma Nintendo Master System WonderSwan Color PlayStation Game Boy Advance Mobile phone PSP Wii Virtual Console PSN iOS Nintendo WonderSwan Color PlayStation Game Boy Advance Gnero RPG Modo de jogo Single-player

Final Fantasy II (FFII)

Principal

17/12/1988

Final Fantasy III (FFIII)

Principal

27/04/1990

O segundo jogo da srie confere personalidades aos personagens, constituindo um roteiro um pouco mais evoludo. A histria conta que a vila onde os personagens moravam foi destruda por Palamecia, o que gera uma luta entre os imprios e, alm disso, h uma busca pelo irmo de Maria. O arquimago Noah concede suas tcnicas para os trs jovens Dorga (reino da magia), Unne (reino dos sonhos) e Zande (reino dos humanos). Zande se torna ambicioso e tenta tomar os trs reinos. Anos depois, quatro heris chegam ao Templo do Cristal de Vento e recebem a misso de acabar com Zande e estabelecer o equilbrio entre o bem e o mal.

O jogo permite a escolha de qualquer classe para os personagens, apesar de eles apresentarem caractersticas de algumas classes. Os personagens principais so Firion, Maria, Guy, Leon, Mindu, Josef, Scott e Richard.

RPG

Single-player

O jogo estabeleceu um Sistema de jobs mais avanado, com 23 opes possveis. Cada personagem pode escolher qualquer um e eles so liberados depois do grupo recolher os cristais, sendo que cada um destes libera novas classes. Os cristais so Wind, Fire, Water, Earth e um secreto. aqui que os Chocobos so includos na srie.

Nintendo Nintendo DS

RPG

Single-player

25 26

Datas referentes ao lanamento no Japo, pas de origem da empresa produtora dos jogos. As classes do sistema so apresentadas em ingls.

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Final Fantasy IV (FFIV)

Principal

19/04/1991

Final Fantasy Adventure

Spin-off

08/06/1991

Final Fantasy Mystic Quest

Spin-Off

05/10/1992

Final Fantasy V (FFV)

Principal

06/12/1992

Gira em torno de Cecil, filho de um Lunarian (ser de outro planeta), que acaba sendo criado por um rei. Cecil se torna um cavaleiro negro e seu melhor amigo, Kain, se torna um dragoon. Golbez, o vilo, manipula Kain para trair Cecil. Ao longo da trama, o protagonista se arrepende de seus erros e se torna um paladino. O jogo foca na histria de Sumo, que busca vingana pela morte de seus parentes, causada por Dark Lord. O sistema do jogo baseia-se em aventura, como The Legend of Zelda. A histria conta com um garoto escolhido por uma profecia antiga, para salvar a Terra em uma jornada mstica. Como cavaleiro, ele deve partir em busca dos quatro Cristais, representados por terra, vento, gua e fogo. Eles foram roubados da Focus Tower e precisam ser restaurados para devolver a paz para a Terra. A histria centrada em Bartz e seu amigo Boko, que encontram um meteoro. Quando chegam ao local da queda, conhecem a princesa Reina e Galuf, seu guarda, e os ajudam a procurar pelo rei Tycoon, acompanhados de Faris, o lder dos piratas. O rei havia partido em busca de respostas para os ventos que haviam parado. A trama comeou a ser mais evoluda, com personagens centrados e de personalidades srias. A histria abrange um Imprio blico que busca ressuscitar a magia dos deuses, h

Os personagens so ainda mais bem trabalhados, adquirindo fs. O protagonista Cecil, acompanhado por seu amigo Kain, a amada Rosa, o rei Baron, Cid o engenheiro, Rydia, Tellah, Edward Von Muir, Yang Fang Leiden, Porom, Palom, Edge e Fusoya. O nome original do jogo era Final Fantasy Gaiden Seiken Densetsu. Como personagens, alm de Sumo e de Dark Lord, h Fuji e o outro inimigo, Julius. O sistema possui funes automticas, com batalhas rpidas e o jogador controla apenas o personagem principal. A atrao do jogo so as armas.

Super Nintendo WonderSwan Color PlayStation Game Boy Advance

RPG

Single-player, adiciona o Active Time Battle (ATB)27 aos jogos da srie.

Game Boy, com um remake para Game Boy Advance Super Nintendo

RPG Aventura

Single-player

RPG

Single-player

O sistema de jobs mais evoludo nesse jogo, podendo ser trocado a qualquer momento no decorrer da trama. So 22 no total, que so liberados ao longo da histria. Tambm foi adicionada barra de experincia (XP) que eleva o nvel de cada job. Bartz, Boko, Reina, Galuf e Faris e o rei Tycoon. Cada personagem tem histria, personalidade, fraquezas e virtudes e amadurecem ao longo das aventuras. O jogo tornou possvel a troca de

Super Nintendo PlayStation Game Boy Advance

RPG

Single-player, ATB com uma barra de tempo.

Final Fantasy VI (FFVI)

Principal

02/04/1994

Super Nintendo PlayStation Game Boy Advance

RPG

Single-player

27

O Active Time Battle, ou ATB, consiste em uma marcao de tempo para que o personagem execute uma nova ao (FINAL, 2013a, s. p.).

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Final Fantasy VII (FFVII)

Principal

31/01/1997

Final

Fantasy

Principal

20/07/1997

Tactics (FFT)

muito extinta. O imperador, Gestahl, encontra Terra, que possui a capacidade de usar esses poderes. Para se livrar do imprio, a garota conta com a ajuda do ladro Locke e do grupo Returns. Juntos, eles lutam contra Kefka, um traidor do imprio, que se torna o vilo. O cenrio passou a ser mais parecido com o das histrias da animao japonesa e com uma trama mais distante do medieval. Primeiro jogo em 3D, conta a histria de Cloud Strife, um ex-Soldier que se junta aos membros da sociedade Avalanche, por interferncia de sua amiga Tifa Lockheart. Seu objetivo destruir os planos da Shinra, que tenta absorver a energia Mako, vital para os seres vivos. Em meio a essa disparidade, aparece Sephiroth, um Soldier que se descobre fruto de experimentos e enlouquece. Ele tenta concentrar a magia Meteor para acumular a energia em si mesmo. Aerith uma descendente dos Cetras, que usa a magia Holy, nica que pode destruir a Meteor. A histria se passa na Lion War, uma guerra iniciada com a morte do Rei Omdoria de Ivalice, que no deixa ningum para sucesso. Os dois candidatos se tornam rivais e entram em guerra quando a filha adotiva do rei coroada. No meio disso, aparecem Ramza e Delita, dois amigos que seguem caminhos diferentes, o que proporciona diversas vises da Lion War, que parece estar sendo manipulada.

personagens durante as batalhas. Eles so: Terra Branford, Locke Cole, Edgar Roni Figaro, Sabin Roni Figaro, Celes Chere, Shadow, Cyan Garamonde, Gau, Setzer Gabbiani, Mog, Strago Magus, Relm Arrowny, Gogo e Umaro, o vilo Kefka Palazzo. Surgem Materias, uma espcie de esferas mgicas com poderes, que alteram as magias e habilidades dos personagens. As principais so: Cloud, Tifa, Aerith Gainsborough, Barret Wallace, Cid Highwind, Yuffie Kisaragi, Vincent Valentine, da Avalanche; Sephiroth e Jenova, a ltima Cetra e chamada de a calamidade dos cus.

PlayStation Windows

RPG

Single-player, com ATB, com barra de Limit Breaker, ou poder especial.

O sistema de jobs possui Job Points (JB) para as habilidades. Era possvel controlar os Chocobos, que possuam cores e poderes diferentes e tambm se podiam recrutar monstros. Personagens: Ramza Beoulve, Delita Hyral, Alma Beoulve, Ovelia Atkascha, Cidolfas Orlandu, Algus Sadalfas, Agrias Oaks, Mustadio Bunanza, Gaff Gafgarion, Olan Durai, Beowulf Kadmus, Cloud Strife (FFVII), Meliadoul Tingel, Rafa Galthana e Malak Galthana.

PlayStation PSP (remake)

Estratgia, em um tabuleiro com cada personagem ocupando um espao e um nmero certo de quadrados para andar.

Single-player

38

Final Fantasy VIII (FFVIII)

Principal

11/02/1999

Final Fantasy IX (FFIX)

Principal

07/07/2000

Final Fantasy X (FFX)

Principal

19/07/2001

O jogo foca em Squall Leonheart, aluno da escola Balamb Garden, que treina guerreiros. Cada guerreiro passa por um teste e se gradua para fazer parte do Seed, um grupo de elite. Squall tem um rival entre seus colegas, Seifer, que, nutrido por seu dio, se une a uma feiticeira chamada Edea, controlada pela vil Ultimcia. Na trama, Squall conhece Rinoa, a lder de uma organizao da cidade de Timber chamada Fores Ows. Os dois passam por vrios desafios e vivem um romance. Conta a histria do ladro Zidane, membro do grupo Tantalus, que trabalha para o Reino de Lindblum. O grupo recebe a misso de capturar a princesa Garnet (Dagger), de Alexandria. A tarefa se torna mais fcil pois a moa estava tentando fugir, com a ajuda do fiel cavaleiro Steiner, do Black Mage Vivi, a White Mage Summoner e Amarant, Quina e Freya. O vilo Kuja, aliado da rainha de Alexandria, que busca controlar os reinos e a raiz de todo o mal do mundo. Primeiro a apresentar vozes e ambientes renderizados, com reaes faciais realistas. O enredo conta a histria de Tidus, que foi transportado para outro mundo no futuro, por uma entidade chamada Sin. O lugar diferente de tudo o que ele j viu, mas ele se habitua e acaba descobrindo que Sin uma ameaa e precisa destru-la. A cada dez anos, a entidade aparece e deve ser derrotada por um summoner, que, no caso, Yuna. Tidus entra no grupo para ajud-la na misso.

No h mais MP (Magic Points) neste ttulo e as magias existem como itens, que o jogador conquistava ou podia roubar. Os inimigos acompanhavam o nvel dos heris. Os personagens so Squall Leonhart, Quistis Trepe, Zell Dincht, Selphie Tilmitt, Rinoa Heartilly, Irvine Kinneas, Edea (Matron), Seifer Almasy, Feiticeira Adel, a vil Ultimecia, Laguna Loire, Kiros Seagill, Ward Zabac. A customizao de personagens limitada, mas h tima combinao de habilidades. Personagens principais so Zidane Tribal, Garnet Til Alexandros (Dagger), Steiner, Vivi, Freya Crescent, Quina Quen, Eiko Carol e Aramant Coral. Os viles so Kuja e Garland.

PlayStation Windows

RPG

Single-player

PlayStation

RPG

Single-player,

No h mais sistema de experincia e nveis, o personagem evolui em um caminho chamado Sphere Grid. Possibilita utilizar todos os personagens em uma luta e troc-los durante a batalha. Personagens principais Tidus, Yuna, Auron, Wakka, Lulu, Kimahri e Rikku.

PlayStation 2

RPG

Single-player, jogado por turnos (cada personagem de uma vez), Overdrive (nova forma de Limit Breaker, com comandos especficos).

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Final Fantasy XI (FFXI)

Principal

16/05/2002 11/2002 20/04/2006

Final Fantasy Tactics Advance (FFTA)

Spin-Off

14/02/2003

A Square decidiu participar da onda de RPGs on-line que surgiram na poca, lanando o IX captulo da franquia. A histria se passa em Vanadiel e a trama se desenrola conforme o jogador cumpre as misses. H vrios sistemas no jogo, que envolvem as classes e conquistas. No uma sequncia de FFT, mas segue o mesmo sistema de jogo. A histria foca em Marche, Mewt e Ritz, crianas que moram em St. Ivalice e so transportadas para o mundo de Ivalice depois de mexerem em um livro. Marche comea a aventura em Cyril, onde entra para o cl dos mercenrios.

O jogo possui sistema de jobs, com a possibilidade de habilitar um suport job, ou classe secundria, da qual o jogador pode usar as habilidades. H cinco raas jogveis: Hume, Galka, Mithra, Tarutaru e Elvaan. Os personagens podem fazer trs tipos de misses na cidade: regulares, no batalhas e encontros. Eles so: Marche Radiuju, Mewt Randell, Ritz Malbeur, Doned Radiuju, Montblanc, Babus, Cid Randell, Lledenar, Remedi Randell, Nono, Shara e Ezel Berbier.

PlayStation 2 PC (Personal Computer, ou computador pessoal) Xbox 360 Game Advance Boy

MMORPG

Massively multiplayer online

Estratgia

Single-player

Final Fantasy X-2

Spin-Off

13/03/2003

A histria se passa dois anos depois de FFX. A trama comea quando Rikku mostra a Yuna uma Sphere que mostra um rapaz parecido com Tidus preso em algum lugar. A protagonista decide ento descobrir quem o homem, mas descobre que Shuyn, que viveu mil anos antes. No jogo, um grupo de crianas tem o dever de viajar em uma caravana para proteger suas vilas de um miasma que est consumindo o mundo. Para parar o gs venenoso, eles precisam encontrar rvores mgicas chamadas myrrh, que so protegidas por monstros e produzem uma gua capaz de afastar o miasma. No existe um roteiro pr-definido, mas h as misses. A histria se passa seis anos antes dos eventos do FFVII e aborda as aventuras dos membros da Shin-Ra. Ele feito em

As personagens principais so Yuna, Rikku e Paine formam um grupo de Sphere Hunters chamado Gullwings.

PlayStation 2

RPG

Single-player

Final Fantasy Crystal Chronicles

Spin-Off

08/08/2003

possvel usar magias, mas h um limite para equip-las. No modo single player, a magia de vida recupera sozinha e no multiplayer preciso que algum ressuscite. preciso escolher uma classe no incio do jogo para os pais dos personagens, o que determina o que as crianas recebero para a jornada. No incio, o jogador escolhe quatro personagens, cada um especializado em arma e habilidades. Ao longo da trama,

Game Cube, com conexo ao Game Boy Advance

Action-RPG

Multiplayer cooperativo

Final Fantasy VII: Before Crisis

Spin-Off

29/09/2004

Mobile

Action-RPG

Single-player

40

Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus

Spin-Off

26/01/2006

Final Fantasy XII (FFXII)

Principal

16/03/2006

Final Fantasy VII: Crisis Core

Spin-Off

13/09/2007

Dissidia Fantasy

Final

Spin-Off

18/12/2008

episdios que podem ser baixados para o celular. O jogo foca em Vincent Valentine, explorando sua histria e suas habilidades com armas e se passa trs anos depois de FFVII. O protagonista luta pelo grupo secreto Deep Ground Soldier (DGS), que deseja invocar a final Weapon Omega. A histria se passa em Ivalice. Um mundo com muitos reinos, imprios e fortalezas, raas e airships (dirigveis). Os imprios mais famosos so Archadia, Rosalia, Dalmasca e Cidade Area de Bhjerba. A trama enfoca a guerra entre Archadia e Rosalia, e o envolvimento de Dalmasca, que fica no meio dos reinos. Archadia incorpora Dalmasca, que, por sua princesa Ashe, cria um movimento de resistncia contra a tirania de Archadia. O jogo a ltima parte de FFVII. A histria gira em torno do melhor amigo de Cloud, Zack e so desvendados os mistrios que envolvem sua morte e de Gnesis, do Project G, um homem considerado o antecessor de Sephiroth. O jogo se divide em duas partes: a entrada de Zack na Shin-Ra e o acidente em Nibelhein. O jogo o primeiro da srie que trata da eterna guerra entre os deuses Cosmos e Chaos, que usam seus guerreiros, retirados de todos os ttulos de Final Fantasy, para lutarem por eles.

so includos outros personagens. Vincent possui uma barra de MP e HP (Health Points ou Pontos de Vida). Os personagens so os membros da Shin-Ra. PlayStation 2 Tiro em Terceira pessoa28, com RPG. Single-player

Mantm elementos tpicos da franquia, tais como Chocobos, moogles e summons. Os personagens principais so Vaan, Ashelia (Ashe), Penelo, Basch, Balthier, Fran, Vossler, Imperador Gramis, Vayne Kaldas Solidor, Larsa Felinas Solidor. O jogador tem controle de apenas um personagem e possvel mov-lo enquanto o ATB carrega.

PlayStation 2

RPG

Single-player, com sistema de combate baseado no XI. No h mais o sistema de turnos

Com a incluso de Zack Fair como protagonista e Angeal Hewley, seu mentor, os personagens so: Cloud, Sephiroth, Aerith, Genesis Rapsodos, Tseng, Hojo, Lazard, Cissnei, Reno, Rude e Yuffie.

PSP

Action-RPG

Single-player

Este o primeiro jogo com personagens j conhecidos dos outros da srie e possui 20 opes jogveis.

PSP

Dramatic Progressive Action29

Single-player

28

O jogador v o personagem em uma perspectiva em terceira pessoa, ou seja, a cmera est nas costas do personagem e possvel enxerga-lo no cenrio, ao contrrio da primeira pessoa, na qual o jogador v da perspectiva do que o personagem est vendo (LOPES, s. d.). 29 Espcie de jogo de luta, porm um uma abordagem totalmente nica, utilizando elementos de RPG (FINAL, 2013a, s. p.).

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Final Fantasy XIII (FFXIII)

Principal

17/12/2009

Final

Fantasy

Principal

30/09/2010

XIV (FFXIV)

Dissidia 012 Final Fantasy Final Type-0 Fantasy

Spin-Off

03/03/2011

Spin-Off

27/10/2011

A progresso da histria se d por captulo. Sculos atrs, um falCie, ser criado a partir de um cristal, criou um mundo utpico chamado Cocoon na atmosfera do planeta Gran Pulse. Um falCie aparece em Cocoon e obriga o exrcito Sanctum a exilar as pessoas para Gran Pulse. A nave que os transporta acaba fazendo de Lightning e seus companheiros ICie, seres com um Focus, ou uma tarefa, que lhes confere poder do cristal. Lightning parte em busca de resgatar sua irm Serah, condenada como ICie de Pulse, prestes a cristalizar. Para isso, ela conta com a ajuda de companheiros. O jogo se passa na terra de Hydaelyn, na regio de Eorzea, no continente de Aldenard. As tribos tentaram colonizar Eorzea e foram derrotadas pela terra rgida. Foram ajudadas pelos deuses de ilhas vizinhas, que ficaram impressionados com sua determinao. Esses deuses passaram a ser conhecidos como os Doze, que se tornaram a luz de prosperidade das vilas. Ento se formaram as cidades-estado independentes que agora se vem ameaadas por guerreiros com armas de fogo, que com suas naves bloquearam o sol. O enredo se passa antes do Dissidia e possui o mesmo enredo: a luta entre Cosmos e Chaos. A histria se passa no mundo de Orience, que passa por uma guerra entre quatro naes, originada pelo desejo da nao Byakko de tomar os Crystais das outras. Os estudantes da Class Zero da nao Rubrum de Suzaku so os nicos capazes de derrotar

o principal da srie Fabula Nova Crystallis. Volta a incluir os cristais e quando se encosta no inimigo, os personagens so levados para o campo de batalha. Eles se desenvolvem por meio de Crystarium e Crystal Points, e no h nveis. O jogador controla apenas o lder da equipe, podendo gerenciar trs personagens e altern-los durante a luta. O grupo principal liderado por Lightning Farron, que anda com Snow Villiers, Vanille, Hope Estheim, Sazh Katzroy, Oerba Yun Fang e Serah Farron. As raas so semelhantes ao FFIX, mas com novos nomes: Hyur, Elezen, Roegadyn, Migote e Lalafell. H uma classificao com quatro tipos de aventureiros: discpulos da guerra, da magia, da terra e da mo. Os jogadores podem se especializar em uma nica habilidade ou utilizar tudo do arsenal.

PlayStation 3 Xbox 360

RPG, para mltiplas plataformas

Single-player, volta do ATB, agora dividida em segmentos, e h comandos acessados no menu.

PlayStation 3 PC

MMORPG

Massively multiplayer online

Os personagens pertencem aos ttulos principais da franquia, sendo os mais importantes das histrias. Faz parte da srie Fabula Nova Crystallis. Neste jogo tambm existem os ICie, que aqui so adorados e escolhidos pelos Crystais. Existem 14 membros da Class Zero, que so os jogveis: Ace, Deuce, Trey, Cater, Cinque, Sice, Seven,

PSP

Action-RPG

Single-player, Multiplayer Single-player, Multiplayer

PSP

RPG

42

os soldados inimigos.

Final XIII-2

Fantasy

Spin-Off

15/12/2011

Theatrhythm Final Fantasy

Spin-Off

16/02/2012

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn30

Principal

27/08/2013

a sequncia de FFXIII. A histria gira em torno do desaparecimento de Lightning depois dos eventos do jogo principal. Trs anos se passaram e Noel aparece para contar a Serah que a irm est viva em um lugar chamado Valhala. Os dois partem juntos para encontrar Lightning e mudar o futuro da humanidade. A trama tambm gira em torno do conflito entre Cosmos e Chaos: h um espao entre os deuses que abriga um cristal que d origem msica, chamado Rhythm. Cosmos envia seus guerreiros para aumentar as ondas musicais e restaurar o equilbrio desestabilizado por Chaos. A histria se passa no planeta Hydaelyn, no reino de Eorzea, na stima Era Umbral, que, segundo a profecia, cobriria a terra de trevas.

Eight, Nine, Jack, Queen, King, Ren e Machina. Arecia a chefe e Kurasame, o comandante. Faz parte da srie Fabula Nova Crystallis. Os protagonistas so Serah Farron e Noel Kreiss. Outros personagens so: Lightning, Caius Ballad, Paddra Nsu-Yeul, Mog, Snow Villiers, Hope Estheim, Alyssa Zaidelle e Sazh Katzroy. Existem 29 personagens jogveis, que pertencem aos outros jogos da franquia. O jogo inclui mais de 70 msicas, tambm temas de outros ttulos.

PlayStation 3 Xbox 360

RPG

Single-player

Nintendo 3DS

Theater Rhythm Action-RPG (Mistura de RPG com msica) MMORPG

Single-player, Multiplayer

Final Fantasy XIII: Lightning Returns

Spin-Off

11/02/2014

A histria de Lightning Returns foca na misso de Lightning, que livrar o mundo de uma trgica destruio. A trama se passa depois de FFXIII-2 e mostra que uma fora foi liberada no planeta aps a morte de Etro e o mundo est prestes a acabar.

As raas disponveis so as mesmas de FFXIV. H a possibilidade de criar uma histria para o personagem. Uma mudana de arma, provoca a mudana de classes, que se dividem em quatro grupos: guerreiros da guerra, magia, mo e terra. H vrios recursos e DLCs para a protagonista do jogo, inclusive extrados de outros ttulos da franquia. Lightning, Serah, Snow, Fang, Vanille e Hope continuam no jogo.

PlayStation 3 PC

Massively multiplayer online

PlayStation 3 Xbox 360

RPG

Single-player

Fonte: Pesquisa/Elaborao prpria com base em FINAL (2013a)

30

Para os ltimos dois jogos lanados, utilizamos como referncia UOL (2013).

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No Quadro 2, percebe-se que os jogos da franquia foram mudando ao longo do tempo, adaptando-se s condies tecnolgicas disponveis, adequando-se s opes do jogo, de acordo com as demandas dos fs e mantendo o que era satisfatrio para esse mercado. A maior parte dos ttulos no formato de histrias de RPG, garantindo interatividade e imerso, dois dos conceitos bsicos dos jogos, definidos por Rocha (2011), como importantes para atrair o pblico e garantir sua fidelidade franquia. Uma caracterstica a ser destacada o fato de a maior parte dos jogos ser no modo single-player e, apesar disso, os jogadores compartilharem experincias nos grupos de inteligncia coletiva. Isto , apesar de jogarem sozinhos, os usurios consideram importante conversar sobre o que vivenciam no ambiento do jogo. Na internet, isso se d nas mdias sociais e de compartilhamento, como o Youtube, no qual os fs produzem/publicam vdeos de gameplay31 ou discutem os desafios, como o canal Final Fantasy Network (FINAL, 2013e), e usam trilhas sonoras e imagens dos jogos para criar vdeos. Como se pode observar, h muitos jogos na franquia, o que estenderia sobremaneira a anlise dos dados. Por isso, fizemos uma seleo dos jogos para serem abordados, a fim de tornar a apresentao dos dados menos cansativa e, ao mesmo tempo, mais detalhada. Assim, escolhemos os seguintes jogos: Final Fantasy, por ser o primeiro desenvolvido; Final Fantasy VII32, por marcar um perodo de mudanas e avanos tecnolgicos e por conter vrios materiais relacionados; e Final Fantasy XIII, por ser o mais recente produzido e por apresentar caractersticas ao mesmo tempo criticadas e aclamadas.

4.2 Metodologias de anlise Para atingir o objetivo proposto, adotamos uma pesquisa aplicada, pois recorremos aos conceitos de transmdia e cibercultura j existentes, para responder questo norteadora, fundamentando as anlises. Ela tambm exploratria, pois um de nossos objetivos contribuir com as pesquisas na rea de transmdia e sobre o universo dos videogames, por isso, evidenciamos os conceitos principais das reas. Alm disso, documental, pois recorre a bancos de dados e fontes diversas, como sites da internet, imagens e vdeos.

So vdeos produzidos pelos jogadores comentando sobre a sua experincia ao jogar determinado game. Para a produo dos gameplays, so usados screenshots, ou seja, imagens retiradas do jogo no momento em que o produtor est jogando. Em geral, as pessoas buscam dicas para atravessar partes difceis ou para conhecer o modo de jogar antes de adquirir um ttulo (CLASEN, 2012). 32 Utilizamos cores para marcar os diferentes produtos que compem o universo transmiditico, a fim de facilitar o entendimento do grfico transmdia, apresentado nas Figuras 17 e 18, ao final do captulo, s pginas 65 e 66.

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A pesquisa tem abordagem qualitativa, pois visa a aprofundar a compreenso acerca do tema e no se preocupa com os nmeros, e de campo, pois observa os elementos transmdia e o engajamento envolvendo os jogos da franquia Final Fantasy, no ciberespao (GERHARDT; SILVEIRA, 2009). A primeira etapa consistiu em uma reviso bibliogrfica acerca das teorias da cibercultura e dos principais conceitos da pesquisa, como o de transmdia, o de videogame e do jogo como cultura. Logo aps, demos incio a coleta e anlise de dados, utilizando arquivamento de textos do site brasileiro de Final Fantasy, alm do uso de imagens e pginas da internet que mostram produes transmiditicas nos diferentes contextos, e das discusses e produes que mostrem o engajamento do pblico envolvido com os games Final Fantasy. Tais procedimentos permitiram a coleta de informaes mais detalhadas sobre o universo em anlise, facilitando a visualizao dos produtos transmdia existentes. Para verificar o engajamento do pblico, monitoramos as mdias sociais Facebook e Alvanista, e, para entender o contexto dos games, fizemos a apresentao histrica deles, a partir de informaes disponibilizadas na Internet, como vdeos, histrias e imagens dos jogos. Para estudar transmdia, foi preciso adotar metodologias de anlise especficas para elencar os elementos e como eles so trabalhados nos produtos. Existem duas propostas principais, desenvolvidas por brasileiros, para estudar a criao transmiditica: a de Ishida e Collao (2012) e a de Gambarato (2013). Ishida e Collao (2012) colocam que a melhor forma de sistematizar uma anlise construir um grfico transmdia, por meio de observao das lacunas narrativas dos produtos miditicos, que geram uma identificao pelo pblico, e pelos recursos utilizados para intensificar a participao dos usurios. Esse grfico apresenta trs elementos: universo narrativo, que um espao para posicionar as mdias do processo; linhas de histrias, que apresentam as histrias de cada mdia no local exato e a durao dentro da narrativa; e cruzamentos de mdia, que mostram o ponto de encontro da histria de cada mdia. Na Figura 4, podemos ver um exemplo, desenvolvido pelos autores com base na franquia Matrix.

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Figura 4: Grfico transmdia elaborado por Ishida e Collao (2012), com aplicao em Matrix

Fonte: Ishida; Collao (2012, s. p.) J a metodologia de Gambarato (2013) envolve perguntas (Anexo A) acerca do objeto analisado para identificar de que forma ocorre a transmediao. Ela define algumas questes a serem feitas sobre o propsito e as premissas, em primeiro lugar. Depois, preciso estudar a audincia e o mercado, em seguida as plataformas de mdia e os gneros, a narrativa, a construo dos mundos, as extenses, os personagens, a estrutura, a experincia do usurio e a esttica dos produtos. A autora elenca estes dez tpicos, com suas respectivas perguntas, de forma a detalhar o objeto analisado. Para a anlise do processo transmdia de Final Fantasy, utilizamos as duas abordagens, construindo o grfico e respondendo s questes medida que fomos registrando os resultados da pesquisa, de forma descritiva, no necessariamente obedecendo ordem em que as questes so expostas na proposta, pois, medida que fomos analisando, as respostas iam se complementando. Alm disso, tambm utilizamos como base alguns dos itens que conceituam um projeto transmdia, elaborados por Arnaut et. al. (2011): o projeto deve partir de um contedo principal envolvente, ser distribudo em mltiplas plataformas, utilizar o melhor de cada uma, gerar interesse e visibilidade, manter o engajamento das pessoas, permitir a produo de novos contedos, obter resultados positivos e levar transversalizao.

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4.3 O processo transmdia de Final Fantasy A franquia Final Fantasy trata-se de um projeto de jogos eletrnicos para consoles de videogame e para computadores pessoais, que visa a criar um ambiente imersivo, em um cenrio de jogos de RPG, para serem jogados individualmente. Todos os seus ttulos apresentam histrias fictcias, de fantasia, com elementos baseados em mundos medievais. Sua proposta sempre foi criar um enredo atraente, baseado em outros RPGs de sucesso, para atrair os jogadores a conhecerem e se tornarem fs da srie. Com isso, os jogos seguem caractersticas como sua interatividade e a capacidade dos games de criar histrias e experincias, defendidas por Huizinga (1980) como inerentes aos jogos. Seu principal objetivo entreter, mas no deixa de ensinar com suas histrias ou criar formas de circulao de informaes. O pblico-alvo do projeto so os jogadores de videogames e os fs de RPG, j que, quando o primeiro jogo foi criado, era uma tentativa de salvar a empresa, se baseando em jogos que eram admirados na poca. Em geral, os games buscam atrair fs, para que divulguem suas experincias em grupos de interesse e, no contexto da cibercultura, nas comunidades virtuais de inteligncia coletiva, como foram definidas por Lvy (1999). Com os jogos, assim como Huizinga (1980) j tinha observado em relao s culturas, os fs podem entrar em um ambiente diferente daquele em que vivem e experimentar situaes que divergem do mundo real, superando desafios e se divertindo por meio da histria, da vivncia dos personagens e do compartilhamento de seus conhecimentos com outras pessoas que gostam dos mesmos divertimentos. Nas mdias sociais, isso se d por meio das pginas de discusso e de criao de contedo baseados na franquia Final Fantasy, como as do Facebook e da rede Alvanista. Quanto s plataformas utilizadas para as produes, para ter contato com os jogos Final Fantasy, preciso comprar a mdia do jogo (CD, cartucho etc.) e possuir um console de videogame nos primeiros ttulos, eram o Nintendo e o Super Nintendo e, medida que surgiam novos equipamentos, foram criados jogos compatveis, como o Final Fantasy VII, para PlayStation, adaptado para PC posteriormente. Nos jogos on-line, o jogador precisa criar uma conta com seus dados e pagar uma mensalidade para ter acesso. No Quadro 2, pgina 35, temos elencadas todas as plataformas que receberam adaptaes dos jogos da franquia. Para divulgar seus jogos e expandir as narrativas, os produtores da Square Enix precisam fazer parcerias com empresas de tecnologia que trabalham com a elaborao e lanamento de consoles, com novas tecnologias e possibilidades a serem exploradas pelos

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criadores dos games. Um exemplo disso a parceria entre a empresa e a Sony, na produo de Final Fantasy VII, jogo que adquiriu as possibilidades da plataforma PlayStation e se tornou um dos mais vendidos ttulos da srie. Em termos de receita, Final Fantasy foi uma jogada de sucesso da Square, visto que a empresa foi salva de seu colapso e a franquia se expandiu de tal forma que, hoje, conta com mais de 20 jogos produzidos e lanados no mundo todo. Alm dos jogos, tambm foram produzidos outros itens, que foram condicionados pelo crescimento de vendas e pelo avano das tcnicas, devido demanda dos fs. O FFVII, por exemplo, possui um filme, chamado Advent Children, de 2005, distribudo em DVD e UMD e, recentemente, em Blu-ray, que se passa depois da histria do jogo, mostrando o futuro dos personagens e que apresenta referncias claras a elementos conhecidos pelos jogadores. No longa, o foco em Cloud Strife, que se afastou dos amigos depois dos eventos dois anos antes, quando derrotou Sephiroth no fim do jogo. Nesse tempo, uma doena chamada Geostigma se espalhou pelo mundo, fato que pode estar relacionado com um grupo chamado Vestgios de Sephiroth, que busca os restos de Jenova para ressuscitar o vilo. Com o filme, Final Fantasy VII se tornou famoso e atraiu pessoas para conhecerem o comeo daquela trama. Por meio disto, percebemos uma das estratgias transmdia da franquia, pois o filme e o jogo so independentes, mas, ao consumir os dois produtos, a experincia do usurio amplificada. O sucesso de Advent Children fez com que a Square superasse seu fracasso com o outro filme baseado na franquia, chamado The Spirits Within. Criado em 2001, como um produto independente, mas com referncias srie, o filme no conseguiu atrair o pblico e gerou prejuzos empresa. Um dos motivos foi a falta de relao clara com a franquia, para alm do nome, pois no existiam elementos marcantes como os Chocobos, ou as armas ou mesmo as habilidades. A nica relao era o personagem Dr. Cid e o cenrio de apocalipse, aps a invaso da Terra por aliengenas. Feito em CGI (Computer Graphic Imagery), The Spirits Within era muito parecido com o que os japoneses j estavam acostumados a ver nos cinemas e, por isso, no havia nenhuma forma realmente eficaz de levantar sua audincia (FINAL, 2013a). Alm dos filmes, h tambm um anime, feito com base no ambiente de Final Fantasy, sem necessariamente se referir a algum em especfico. O anime se chama FF Unlimited e incorpora vrias caractersticas presentes nos jogos, como os summons, airships e personagens como os Chocobos, Cid, Moogles, Cactuar e o Chaos, que aparece relacionado ao vilo. A histria conta sobre duas crianas, Ai e Yu, que viajam em um trem fantasma procura de seus pais desaparecidos e recebem a ajuda de Kaze e Chobi, um chocobo. Para ter

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acesso animao, no Japo, as pessoas consomem pela TV Tokyo e os fs ocidentais podem fazer o download disponvel na Internet. Cada plataforma de mdia acrescenta suas peculiaridades aos produtos. Entre os consoles, medida que novos foram surgindo, os criadores dos games precisaram adaptar as caractersticas s demandas do pblico. Como exemplo, temos os jogos on-line em modo MMO, que s podem ser jogados com ligao Internet e com recursos que abarquem a grande quantidade de usurios que ingressam no ambiente do jogo. Essas adaptaes se do inclusive graas participao dos fs, situao que ocorreu duas vezes na franquia: com FF XIII e com o XIV. Com a primeira verso do on-line FFXIV, os fs no ficaram satisfeitos com algumas opes do jogo e reclamaram em suas comunidades, at que a Square anunciou o lanamento de FFXIV: A Realm Reborn, para 2013, renovado e atendendo a seus pedidos. Com essa iniciativa, a empresa mostrou que conhece a importncia que os jogadores tm no sucesso da franquia, pois eles que movimentam e, por meio de seus compartilhamentos, espalham os contedos dos games. Alm disso, na era da convergncia das mdias, os consumidores passam a ser tambm produtores de contedos e isso chega at as empresas, para que elas se adaptem s demandas (JENKINS, 2009). Com o FFXIII, o que a Square fez foi acatar os elogios e reclamaes dos consumidores para implementar nos seus dois spin-offs: os nmeros XIII-2 e Lightning Returns. O ttulo principal foi criticado por sua jogabilidade, o que foi melhorado para a extenso XIII-2 e ainda mais evoludo para o Returns, lanado em fevereiro 2014. O gnero de todos os produtos, como sugerido no nome da franquia, a fantasia. Final Fantasy, o primeiro ttulo, no possui produtos em outras plataformas de mdia que no os consoles de jogos. Entretanto, por ser um marco na histria dos jogos, foram feitos remakes para diversos meios. Alm disso, como apresentado no Quadro 2, alguns dos elementos do primeiro FF aparecem novamente em outros jogos da srie, como por exemplo o FFIX, que retoma o mesmo sistema de escolha de classes, que, inclusive, so praticamente as mesmas desde o primeiro game, com apenas algumas a mais e modificaes de nome ou habilidades. Personagens como os Chocobos e os moogles esto em praticamente todos os ttulos da franquia, em cada qual com suas peculiaridades. Os Chocobos so uma espcie de ave amarela, que acompanham os personagens em suas aventuras, de diversas formas. Eles entraram na franquia a partir de FFIII. Em alguns jogos, eles so grandes e servem como montaria, em outros, ajudam os personagens com alguma habilidade especial que possuem e,

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ainda, podem fazer parte do enredo, como no anime Unlimited. Os Chocobos so um elemento de identificao da srie, tanto que, em todos os produtos, eles aparecem na divulgao.

Figura 5: Chocobos dos diferentes ttulos de Final Fantasy

Fonte: Wikia (2013, s.p.)

Alm disso, os bichos possuem jogos prprios, como o Chocobo Racing, de corrida de carros; Final Fantasy Fables: Chocobo Tales, baseado em jogos de carta, mini-games e histrias para combater o cristal da escurido; e Chocobo Collection, que compila Racing, Dice de Chocobo e Chocobo Stallion.

Figura 6: Capas dos jogos que tm os Chocobos como foco

Fonte: Alvanista (2013, s.p.)

J os moogles so uma raa semelhante a um gato, com asas pequenas e uma antena. Eles apareceram pela primeira vez na franquia em Final Fantasy III e ajudam os personagens

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em suas aventuras, de diversas formas, apenas acompanhando ou servindo como guardacostas. Os moogles possuem tamanhos variados, tambm de acordo com sua funo. Habitualmente, podem se comunicar com os personagens e possuem uma expresso kupo , que se refere ao alimento preferido deles.

Figura 7: Reunio de todos os moogles da srie Final Fantasy

Fonte: Wikia (2013, s.p.)

Tanto os Chocobos quanto os moogles aparecem em outros jogos produzidos pela Square Enix, em referncia sua franquia de maior relevncia, como em Kingdom Hearts e Secret of Mana. Nesses outros games, aparecem vrias outras aluses a Final Fantasy. Em Kingdom Hearts, feito em parceria com a Disney, h personagens da srie que aparecem no decorrer da aventura, assim como personagens dos clssicos Disney e dos cenrios que se referem s histrias. Um dos personagens da franquia que aparece Sephiroth, de FFVII e h cenrios inspirados nos mundos da franquia.

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Figura 8: Cidade Hollow Bastion, do jogo Kingdom Hearts, inspirada em FF

Fonte: Kingdom (2013, s. p.)

Por ser um dos ttulos mais famosos da srie, FFVII tambm citado em filmes e em quadrinhos. No longa metragem Detona Ralph, de 2012, um Easter Egg33 apresenta a seguinte frase, estampada em uma das paredes: Aerith Lives, uma referncia clara personagem do jogo, que morta por Sephiroth. Em um especial da Turma da Mnica, Mauricio de Sousa coloca vrios personagens do cinema, entre eles, est Cloud, o protagonista do stimo jogo.

Figura 9: Elementos de referncia a Final Fantasy em outras produes

Fonte: Wikia (2013, s. p.); (2012, s. p.)

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Nome dado a segredos escondidos em programas, sites, filmes ou jogos eletrnicos (COUTINHO, 2013).

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Os elementos narrativos da franquia se concentram no tema da fantasia e, como dito, eles se baseiam em histrias medievais, tpicas dos RPG. Como pode ser observado no Quadro 2, cada um dos jogos possui histria, contexto e recursos prprios, de acordo com o console e os produtores. Os spin-offs, que tambm so elencados na cronologia, em alguns casos, so vinculados a um jogo principal, mas, em outros, apenas seguem uma linha de enredo, como o caso de FF Type-0, que tem mundo e trama prprios, mas faz parte da Fabula Nova Crystallis, englobando tambm FFXIII e FFXIII-2. Quanto aos spin-offs que seguem o enredo de um jogo, como uma extenso, possuem histrias que podem ser consumidas individualmente, mas que, ao serem experimentadas em conjunto, completam a narrativa. Pode-se observar isso com as extenses de Final Fantasy VII: o Dirge of Cerberus, o Crisis Core e o Before Crisis. Cada um deles se passa em um tempo, foca em determinada histria ou fato que foi mal-resolvido no jogo principal e expande sua narrativa. Uma vez jogando Dirge of Cerberus, por exemplo, o jogador assume o papel de Vincent Valentine e experimenta seu ponto de vista, seu modo de lutar e sua histria, que no contada em FFVII. Ao consumir o jogo, possvel ter uma experincia e entender o contexto, no sendo necessrio jogar o ttulo principal. Como dito por Jenkins (2009), para que a experincia seja completa, entretanto, ideal que o usurio entre em contato com o principal e todas as extenses. At porque, no caso de FFVII, cada jogo um complemento para a histria. A compilao de FFVII conta ainda com o filme Advent Children e com dois OVA (Original Video Animation), produzidos pela Square Enix e que apresentam elementos complementares histria do jogo. Os dois vdeos foram lanados junto com a edio completa do filme, nos Estados Unidos, e receberam os nomes de Last Order, cuja trama se passa em dois momentos anteriores ao do jogo, e On the Way to a Smile, que conta os fatos da histria do jogo e do filme, sob a perspectiva de Denzel, uma das crianas que aparecem em Advent Children. Com o FFXIII, acontece situao semelhante. Ao jogar a extenso FFXIII-2, o jogador consegue entender o universo narrativo daquele jogo, seu enredo e seus personagens, sem necessariamente ter contato com o ttulo principal. Entretanto, por ser uma sequncia da histria do primeiro, a experincia se torna ainda melhor e a compreenso do produto se torna mais completa quando os dois so consumidos. Ao produzir spin-offs, aparentemente, a inteno da empresa acatar o feedback dos usurios e tentar melhorar os recursos. Para isso, aposta em novas configuraes, novos sistemas de batalha, de escolha dos personagens, novos itens de jogabilidade e at mesmo na

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narrativa. Isto aconteceu com a produo de Final Fantasy XIII-2. Os fs mais fiis franquia reclamaram da linearidade e das mudanas de jogabilidade do jogo principal, FFXIII. Por isso, a Square inovou com a extenso e atraiu mais jogadores a experimentar sua nova srie. Com o lanamento, Lightning Returns, em 2014, a softhouse atraiu ainda mais a ateno do pblico de games, com um enredo mais denso e novos modos de jogos. Alm disso, uma das apostas em DLCs34, que, no caso desse spin-off, foram extrados de praticamente todos os jogos da franquia, como a possibilidade de equipar Lightning com a roupa e a arma usada por Cloud Strife em FFVII e com a roupa de Yuna em FFX.

Figura 10: A protagonista de Lightning Returns com as roupas de Cloud e Yuna, respectivamente

Fonte: Square (2013, s. p.)

Cada jogo da franquia se passa em um mundo prprio, com universo narrativo especfico. No entanto, h uma espcie de padro a todas as tramas. Em geral, o mundo est em conflito, em apocalipse ou guerras e, em todos os ttulos, algum dos personagens morre ou desaparece, o que pode acontecer no incio da trama e originar a aventura, ou ser o desfecho da trajetria. Alm disso, a histria envolve cristais, ou como foco do jogo ou como elemento importante para o desenrolar da aventura. Assim, a misso do jogador, quando assume os personagens, derrotar a fora que est desequilibrando o mundo, buscar alguma soluo ou proteger as pessoas em determinada situao.
a sigla em ingls para Downloadable Content, que significa Contedo para download. Nos games, os DLC so disponveis separados da mdia do jogo e o usurio pode baix-los da Internet para acrescentar a seu arsenal (LEE, 2012).
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A Square Enix lanou tambm um lbum com as trilhas sonoras presentes nos jogos de sua franquia. O projeto se chama Distant Words: Music from Final Fantasy, lanado em agosto de 2007 e apresenta a gravao de uma seleo de msicas dos jogos, tocadas pela Orquestra Filarmnica Real de Estocolmo. As canes foram compostas por Nonuo Uematsu, que cuida do repertrio sonoro da franquia. O CD resultado de uma turn realizada pela orquestra, que complementa os produtos Final Fantasy e confere aos fs mais um item para suas colees e apreciao. Com o primeiro Final Fantasy, a inteno era criar um mundo e um enredo consistente, capaz de atrair os fs de RPG e de alavancar um novo mercado para a Square. Como exposto no Quadro 2, o game ganhou remakes para diversas outras plataformas, depois do primeiro para Nintendo. Isso se deve ao fato de a franquia ter crescido e conquistado admiradores, que, mesmo tendo contato com jogos mais recentes, sentem vontade de conhecer as origens da srie. A aposta feita em FF deu certo ao ponto de suas caractersticas irem evoluindo aos poucos ao longo dos outros ttulos, de modo que a franquia consolidou uma identidade e um sistema que garante a participao dos fs. A manuteno do RPG e das classes, mesmo tendo evoludo, crescido e se adaptado s novas demandas, mostra que o jogo a cartada certeira da Square em sua indstria de fantasia e entretenimento. Assim como em todo jogo de interpretao, no existem apenas os personagens jogveis no decorrer da aventura. Os NPC (non-player character) so importantes para o desdobramento das misses, uma vez que so os portadores de dados de que os jogadores precisam. Esses personagens existem no universo dos jogos, mas no podem ser controlados. Mesmo assim, so fundamentais para contar as histrias e direcionam o rumo da trama. Em FFXIII, Snow um dos personagens principais, que jogvel e importante na narrativa. J na extenso XIII-2, ele aparece como um NPC, apenas contando parte da histria e ajudando Serah a derrotar um monstro. Todas estas caractersticas, intrnsecas franquia e aliadas a algumas outras mdias, demonstram como Final Fantasy estruturado para unir elementos e manter uma imagem, relacionando seus ttulos entre si, com a fixao de algumas caractersticas. Um exemplo disso so os Chocobos, facilmente associados aos jogos FF e que se tornaram o seu principal mascote. Retomando o conceito de transmdia de Jenkins (2009), cada produto da franquia, os jogos, os filmes e os spin-offs, tudo pode ser consumido isoladamente, pois no h necessidade de jogar todos para entender cada um.

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4.4 A experincia do usurio Ao consumir todos os jogos da franquia, ou uma parte deles, ou apenas ter contato com determinados ttulos, para que a proposta transmdia se torne completa, os fs precisam compartilhar suas experincias com outros usurios. O engajamento dos jogadores pode se apresentar de diversas formas. Uma delas por meio de cosplays, fantasias elaboradas com base nos personagens preferidos, que podem ser de animes, histrias em quadrinhos, filmes e, no caso, games. Por meio dos cosplays, os fs da franquia encontram uma maneira de expressar sua admirao e seu fanatismo pela histria e pelo universo construdo para eles. Mais que apenas vestir uma fantasia, o cosplay expressa um estilo de comportamento e as apresentaes em pblico so uma forma de expandir a narrativa do game, uma vez que o jogador encena uma parte da histria sob seu ponto de vista.
Figura 11: Cosplay do personagem Vincent Valentine, de FFVII

Fonte: Final (2013b, s. p.)

Visando a atrair o pblico e estimular suas formas de engajamento, as produtoras das franquias elaboram estratgias de publicidade e itens para coleo, com o objetivo de beneficiar tanto seus cofres, quanto agradar aos fieis jogadores. Um exemplo de estratgia so os lanamentos de edies de colecionadores dos games, aliados a action figures, DLCs gratuitos, psteres e at consoles personalizados. Para o lanamento do FFXIII Lightning Returns, a Square Enix elaborou uma edio especial, que contm os trs jogos de FFXIII e uma action figure de Lightning, a protagonista. Alm disso, possvel encontrar conjuntos de

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bonequinhos tanto em modelo de figure, quanto em pelcia, dos principais personagens e elementos da franquia, como os Chocobos. Tambm existem camisetas com os personagens, chaveiros e mochilas. Alguns itens so elaborados pela Square ou em parcerias, outros so iniciativas das lojas.

Figura 12: Edio de Colecionador de Final Fantasy XIII

Fonte: Square (2013, s. p.)

Em contrapartida, os fs tambm elaboram seus contedos, contribuindo com a narrativa transmdia. Por meio de vdeos, AMV (Anime Music Video), podcasts, e pginas em mdias sociais, eles contribuem com o universo narrativo de Final Fantasy, ao mesmo tempo em que compartilham sua parcela com a comunidade coletiva. Para entender como os jogadores de Final Fantasy se expressam na Internet e como sua cultura no ciberespao, observamos pginas dedicadas aos jogos nas mdias sociais Alvanista e Facebook. A Alvanista uma rede social para gamers, cujo nome referncia a uma cidade do jogo Tales of Phantasia, um dos ttulos de uma franquia de RPG aclamada pelos fs do gnero. O nome foi escolhido para a rede social, criada pelos brasileiros Bruno Cavalcante, Rodolfo Sikora, Kim Lima, Thiago Oliveira e Renata Gadelha, por representar a terra prometida dos gamers. A Alvanista foi feita para ser uma produo de fs para fs, oferecendo uma plataforma completa e especialmente feita para os jogadores compartilharem suas experincias com games e, alm disso, encontrarem informaes e discusses aprofundadas sobre esse universo de interesse. Os fundadores da rede contam com a constante ajuda de seus membros, demonstrada pelas vrias ferramentas de participao espalhadas pelas diversas pginas. Como exemplo, h

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a disponibilidade de criao de crticas pelos usurios, para avaliar os jogos disponveis e, dessa forma, ajudar a alimentar e desenvolver as interaes na rede. Outra forma de participao a possibilidade de cadastrar novos jogos e poder enviar screenshots35 para completar as informaes. A Alvanista um exemplo de comunidade coletiva da era transmdia, com base no que diz Lvy (1999), uma vez que, alm de criar plataformas de discusso e alocao dos jogos, serve como fonte de informao, interao e cresce com o fornecimento de canais de feedbacks e com a chance dada a seus membros de complementar cada recurso disponvel. Desde o incio, a plataforma foi uma rede pensada para ser construda em comunidade, na qual cada um contribui um pouco, compartilha suas experincias e, ao mesmo tempo, se diverte e ajuda a criar uma cidade prometida e perfeita para quem gosta de videogames. Dentro da rede Alvanista, h pginas dedicadas a cada um dos ttulos da franquia Final Fantasy. Para interagir com o contedo do jogo, os membros precisam apenas cadastr-lo em suas listas de interesses. Ao criar uma conta na mdia social, a pessoa adiciona jogos que j jogou, que gostaria de jogar e os favoritos a uma lista, por meio do boto Adicionar, presente na pgina de cada item, ou por meio de um catlogo. Na pgina do jogo, alm de adicion-lo, possvel conferir crticas, avaliaes e imagens enviadas pelos jogadores, compartilhando sua experincia, para ajudar a conhecer um pouco sobre o tema em questo. Alm de adicionar, o usurio pode seguir a discusso sobre o jogo, o que faz com que as atualizaes sobre ele apaream em sua linha do tempo.
Figura 13: Catlogo de jogos Final Fantasy e pgina de FFVII, com boto adicionar

Fonte: Pesquisa/Elaborao prpria, com base em Alvanista (2013, s. p.)

A Alvanista permite que os usurios compartilhem imagens, links, vdeos e criem textos de discusso sobre qualquer assunto. O que prevalece, como o propsito da rede, so
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Termo para capturas de tela feitas pelo jogador enquanto est jogando.

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notcias, listas, discusses, avaliaes, crticas e conversas sobre games, os mais diversos. O sistema da Alvanista confere trofus aos jogadores e um sistema de nveis, que vai evoluindo medida que a pessoa interage dentro do ambiente virtual. Cada trofu garantido por meio de determinada ao; existem os de prata, bronze, ouro e os especiais. H um modo de republicar e de conferir "vidas" s publicaes, por meio de um cone em forma de corao, que funciona como uma forma de expressa que o usurio gostou do comentrio. Para quem interage e f da franquia Final Fantasy, h um trofu especial, chamado de Criador de Chocobos.

Figura 14: Trofu para usurios fs de Final Fantasy36

Fonte: Alvanista (2013, s. p.)

Por meio disto, os criadores da Alvanista estimulam a participao dos jogadores em sua mdia social, criando elementos claramente relacionados ao mundo dos games e facilmente reconhecidos e apreciados por quem decide ingressar na rede. Nas pginas dos jogos, percebem-se, principalmente, postagens de compartilhamento da experincia do usurio ao jogar o ttulo. Com a opo de check-in em um jogo, disponvel na rede, os jogadores fazem suas postagens e comentam em que fase esto da trama, como fizeram para atravess-la, as dificuldades que enfrentaram e, at mesmo, pedem contribuies de outros. Na pgina de FFXIII, as postagens so motivadas principalmente pelos check-ins e veem acompanhadas de imagens do grupo de personagens protagonista, como pode ser observado na Figura 14.

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Esta imagem foi retirada do banco de trofus da autora, sendo caracterizado por gnero.

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Figura 15: Postagem de check-in feita por um usurio

Fonte: Alvanista (2013, s. p.)

Na pgina dedicada ao primeiro Final Fantasy, pode-se observar que 581 jogadores da mdia social o adicionaram como jogado e que foram escritas trs crticas. A avaliao mdia conferida por 59 usurios 8.4, em uma escala de 1 a 1037. Na pgina, ainda aparecem as screenshots enviadas pelos colaboradores e as postagens relacionadas ao ttulo. Como o jogo recebeu vrias adaptaes para novas plataformas, ainda hoje, muitos fs se dedicam a finaliz-lo. Entre as postagens, as que mais estimularam o engajamento dos alvanistas foram as relacionadas a fan arts (artes dos fs), notcias sobre o jogo e at mesmo um quiz, criado pelo Membro 138, o que mostra que os jogadores sentem vontade de comentar e interagir entre si, por meio de sua paixo em comum. O autor da postagem respondeu s perguntas, como uma forma de gerar discusses e compartilhar o que sabia. O quiz teve ao todo 42 reaes39, 25 vidas, 12 republicaes e cinco comentrios (MEMBRO 1, 2013). Quanto ao espao dedicado a FFVII, da plataforma PlayStation, os nmeros so maiores: so 4.698 jogadores, 18 crticas e 293 rankings, medidos com base na ligao da conta na Alvanista com as redes sociais de jogos, como PlayStation Network. A avaliao mdia, feita por 549 usurios, 9.3 e o game o 31 no Top 100 Geral dos jogos avaliados na mdia social; tambm h screenshoots. As postagens encontradas na pgina so diversificadas: falam sobre a paixo pelo jogo, um dos mais famosos e mais vendidos da franquia; mostram imagens, vdeos produzidos por fs, cosplays, action figures, fan arts e os tradicionais checkDados de dezembro de 2013. Os nomes dos usurios foram substitudos por nmeros, a fim de uniformizar a referncia aos membros da rede, que exibe publicamente as postagens. 39 As aes dentro da mdia social recebem o nome de reaes, que podem ser as vidas, eu indicam que o usurio gostou; comentrios ou republicaes, que o compartilhamento.
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ins dos usurios, com comentrios a respeito de sua experincia. Uma das postagens apresenta um vdeo com as trilhas sonoras, outro produto bastante consumido pelos fs. A postagem com mais engajamento no setor de FFVII possui 69 reaes: 39 vidas, nove republicaes e 21 comentrios (MEMBRO 2, 2013). Ela foi feita pelo Membro 2 e diz respeito aos cenrios pr-renderizados40 do jogo, que, segundo o autor da postagem, so cenrios de jogos eletrnicos que so literalmente fotografias e o jogo acontece sobre esta fotografia. Abaixo de uma pequena introduo sobre o que so esses cenrios e como so feitos, ele posta vrias imagens extradas de FFVII, para confirmar seus comentrios. Na pgina desse mesmo jogo para a plataforma PC, h 1.029 jogadores, sete crticas e 294 rankings. A avaliao mdia 9.5, calculada entre os votos de 112 pessoas, o que coloca o game como o dcimo melhor para computadores. A verso foi lanada pouco depois que a do PlayStation e, agora, o jogo est disponvel em redes de games, como a Steam41, o que torna ainda mais fcil o acesso, visto que a maioria dos jogadores de videogames busca emuladores e verses de seus jogos preferidos dos consoles antigos para jogar no computador. As postagens so as mesmas da pgina do PlayStation, visto que o jogo o mesmo e, quando citado, a postagem aparece em todas as pginas dedicadas sua discusso, independentemente da plataforma. Para o FFXIII, da plataforma PlayStation 3, h 2.554 jogadores, 11 crticas e 2.554 rankings. Na mdia de 269 avaliaes, o resultado foi 8.1 e h vrios screenshots enviados pelos fs. Entre as postagens, esto os check-ins, imagens, comentrios a respeito de etapas do jogo, notcias, promoes, cosplays, vdeos e discusses. Uma das postagens com mais reaes foi a do Membro 3, que fez um check-in, acompanhado de um arquivo em vdeo com os udios de todos os temas de vitria da srie e com o comentrio de que havia finalizado o jogo. A postagem recebeu 11 vidas e 13 comentrios, totalizando 24 reaes (MEMBRO 3, 2013). Nos comentrios, os jogadores trocaram informaes sobre o tempo jogado, as dificuldades e os trofus. O jogador tambm postou junto ao check-in uma imagem com o resumo de sua experincia no jogo, tirada de sua conta no sistema do console. Na pgina do FFXIII do Xbox 360, so 1.086 jogadores, dez crticas e 2.554 rankings, o mesmo nmero da outra plataforma, uma vez que as pginas correspondem ao mesmo jogo e se relacionam por isso. A avaliao mdia foi 7.3, feita por 124 usurios. Uma das
Um cenrio pr-renderizado , como o usurio mesmo disse, elaborado no computador e depois inserido no jogo de forma esttica. Com a imagem posta no fundo, basta inserir os itens e os personagens. Esse processo era usado porque poupava processador e memria dos consoles. Um processo de renderizao a transformao de dados em imagens. (RETROSPACE, 2012) 41 A Steam uma plataforma de entretenimento, que disponibiliza jogos para serem jogados no computador, alm de oferecer a possibilidade de criao de grupos, chats e compartilhamento (STEAM, 2014).
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postagens mais engajadas e que reflete uma parte da comunidade coletiva a do jogador Membro 4, na qual ele diz que teve dificuldades para conseguir derrotar o ltimo chefe, ou monstro, e que s conseguiu depois de estudar e analisar vdeos do Youtube, feitos por outros jogadores. As reaes foram cinco vidas e 12 comentrios (MEMBRO 4, 2013). Com a anlise das pginas na mdia social Alvanista, podemos perceber que os jogadores sentem vontade e, s vezes, precisam compartilhar suas experincias com os outros para que a sua jornada em contato com o jogo seja completa. Na rede, dedicada ao compartilhamento de games, possvel observar tambm as relaes que os usurios estabelecem entre si e com suas produes, ou seja, ao compartilharem e discutirem, por exemplo, os cosplays dos personagens, ou as notcias sobre os jogos, ou os preos e, at mesmo, outros produtos, como os filmes e as msicas, os jogadores esto formando suas comunidades de conhecimento virtuais, nas quais podem encontrar apoio para suas vontades, ajuda diante de suas dificuldades e, at mesmo, fazer amigos. Alm de atentar ao engajamento dos fs de videogames na Alvanista, observamos tambm a mdia social Facebook, uma vez que uma das mais utilizadas e conhecidas atualmente. No Facebook, existem diversas fan pages, que so produzidas por empresas ou por pessoas que desejam atingir um pblico especfico. As pginas so parecidas com os perfis de usurio, mas podem ser administradas por mais de uma pessoa e apresentam um layout diferenciado e com o objetivo de atrair um nicho para o que publicado. Um perfil de uma pessoa pode interagir com as fan pages por meio do recurso Curtir, que faz com que tudo o que for postado na pgina aparea para a pessoa, em seu Feed de notcias, que onde so listados todos os tipos de interaes realizados pelos usurios. Entre as pginas, existem aquelas produzidas por fs de algum tema ou produto, para compartilhar informaes, experincias e produes a respeito do assunto. No meio delas, esto aquelas criadas pelos fs de Final Fantasy, como a pgina Final Fantasy Is Life, que possui 7.832 curtidas e se define como uma pgina de novidades, humor, fan arts, cosplays, frases, curiosidades e afins... tudo sobre o universo de FINAL FANTASY, a srie de RPG mais aclamada da Square Enix! (FINAL, 2013b, s. p.). A pgina foi fundada em 22 de abril de 2012 e seu contedo produzido e compartilhado por 12 pessoas, chamadas de administradoras, que so responsveis por alimentar a pginas e estimular as discusses de seus seguidores. As postagens mais populares, ou seja, que obtiveram o maiores nmeros de curtidas, comentrios ou compartilhadas, dizem respeito a fan arts, a tirinhas feitas por fs, montagens com dados dos jogos tambm feitas por fs,

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notcias sobre novos lanamentos, enquetes, cosplays e at mesmo curiosidades produzidas pelos fs, como a juno dos personagens dos jogos Dissidia e Tactics. A postagem com o maior nmero de curtidas da pgina Final Fantasy is Life uma imagem, postada na Linha do Tempo pelo administrador Time Mage, com um bolo de aniversrio que se baseia em vrios ttulos da franquia. Na imagem, possvel observar que o bolo foi decorado com uma imagem do sistema de menu ao estilo de FFVII, e que, nos espaos para escolha dos personagens, aparecem o nome do aniversariante, Marshall, e mais duas opes: Zidane de FFIX e Tidus de FFX. Para completar a decorao, h miniaturas de vrios personagens ao redor do bolo, entre eles Aerith e Cloud, de FFVII. A foto foi postada no dia 2 de dezembro de 2013 e possui 474 curtidas, 235 compartilhamentos e 58 comentrios. Devido ao fato de a foto estar em modo pblico de compartilhamento, qualquer pessoa com uma conta no Facebook pode v-la e compartilhar.
Figura 16: Postagem com maior nmero de curtidas na pgina Final Fantasy Is Life

Fonte: Final (2013c, s. p.)

Ao analisar a pgina, pode ser observado que a maior parte das postagens populares, ou seja, com grande quantidade de curtidas e compartilhamentos, est vinculada a imagens. Isso se deve ao fato de que, na mdia social Facebook, ao rolar o Feed de notcias, os usurios tm acesso a um grande nmero de contedo e, ao ver uma imagem que lhes chame a ateno e que esteja relacionada a algo de que gostem, acabam por participar mais. Estudos que

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observam o Facebook dizem que impressionante a diferena de interaes com fotos e vdeos em relao aos outros tipos de postagens (RESULTADOS, 2011, p. 30). Uma das estratgias dos administradores das pginas estimular a participao dos seguidores, pois, como so fs produzindo contedo para outros fs, eles sabem qual a necessidade uns dos outros. Para atrair a participao, os donos da pgina Final Fantasy Is Life criam quiz, enquetes, jogos de adivinhao e at mesmo discusses a respeito dos jogos da franquia. Alm disso, algumas postagens indicam outras pginas relacionadas, que podem ser do interesse dos jogadores de Final Fantasy, tais como a JRPG Brazil, que se refere aos jogos de RPG produzidos no Japo e a Final Fantasy Fan Art, que divulga as produes feitas por fs. Um dos jogos feitos na pgina e que geraram grande engajamento foi um no qual o administrador lanou uma imagem com bales de falas e os fs deveriam criar o dilogo. Este um exemplo de estmulo criatividade e ao relacionamento dos fs com a franquia, pois, para criar as falas, a pessoa deveria ter em mente parte do contexto dos personagens, sua personalidade e suas habilidades.
Figura 17: Exemplo de jogo criado na pgina Final Fantasy Is Life

Fonte: Final (2013d, s.p.)

A Figura 13 apresenta uma cena do filme Advent Children, o que mostra que, na pgina, os fs no discutem apenas suas experincias com os jogos, mas, sim, sua relao com todos os produtos da franquia. Assim como os fs do Facebook e da Alvanista, h profissionais em games que discutem sobre Final Fantasy. Um exemplo desse tipo de engajamento o site Gamer Inconstante, que divulgou uma crtica sobre a srie, na

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comemorao de 25 anos do primeiro jogo, em dezembro de 2012. Esse tipo de produo tambm estimula a participao do pblico fiel, uma vez que o texto disponibiliza espao para comentrios e a possibilidade de compartilhamento na internet, pelas mdias sociais ou mesmo por e-mails. Outro exemplo o site de podcasts 99vidas, que discute sobre jogos e assuntos relacionados s geraes de gamers, dos quais participam Jurandir Filho, Izzy Nobre, Evandro Freitas e Bruno Carvalho. No seu podcast de nmero 28, os profissionais discutiram Mitos e Lendas dos videogames e, entre eles, citaram personagens de Final Fantasy. Alm disso, a produo nmero 67, eles dedicaram a Final Fantasy VI, mostrando as caractersticas dos jogos para os seguidores do site. Ao falar sobre os fs, Jenkins (2009) discute sobre as fanfictions, isto , as fices produzidas por fs. No caso de Final Fantasy, existem pginas em sites de publicao de fanfics dedicadas a histrias criadas pelos jogadores da franquia. No site Fanfiction, existem mais de dez pginas com produes baseadas em algum universo da franquia Final Fantasy. Das fanfictions concludas que aparecem na primeira pgina de pesquisa, a mais favoritada (termo usado pelo site) foi indicada por 13 pessoas da rede. O nome do conto Renascimento e a personagem principal Yuffie, de FFVII. A trama tem personagens de outros captulos da franquia, como Lightning de FFXIII e se baseia em quatro dos jogos da franquia: Dissidia, FFXIII, FFVII e Final Fantasy Unlimited, e ainda no filme FFVII: Advent Chidren. Alm de favoritar o texto, os usurios do site podem escrever crticas e recomendaes sobre a histria. A partir do que foi apresentado, podemos perceber como se d a produo transmdia da franquia Final Fantasy. A proposta da Square Enix, desde o incio, era criar uma identidade forte para sua srie de jogos, a fim de fix-la no mercado. Isso foi conseguido tanto com a produo do primeiro FF, quanto nas sequncias, que adaptaram as caractersticas e expandiram potencialmente as possibilidades de contar a histria. Dentro da franquia, como j foi dito, h uma espcie de transmdia, uma vez que cada um dos jogos um captulo do que a empresa chamou de fantasia final e, cada qual sua maneira, os ttulos exploraram uma parte desse universo, com seus enredos, cenrios e elementos. Alm disso, os filmes, o anime e as produes dos fs tornam a expanso da narrativa ainda mais intensa, medida que exploram as lacunas deixadas nas histrias dos jogos. Por meio da utilizao de outras mdias, a franquia Final Fantasy cresce junto ao pblico e, com isso, se desenvolve ainda mais, pois so os fs os principais responsveis pelas mudanas e evolues percebidas ao longo dos anos.

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Por meio de tudo o que foi apresentado, conhecemos o universo narrativo da franquia Final Fantasy e seus elementos transmdia, bem como as formas de comunidade coletiva virtuais, que exploram os jogos e os outros produtos e produzem contedo prprio. A partir disso, exploramos os ttulos Final Fantasy, Final Fantasy VII e Final Fantasy XIII e produzimos os grficos transmdia de cada um deles, que esto apresentados abaixo (Figuras 17 e 18), seguindo a proposta de Ishida e Collao (2012). Como o primeiro jogo o ponto inicial da franquia, e seus elementos se estendem por todos os jogos, os grficos foram elaborados para os produtos relacionados ao FFVII e ao FFXIII, a fim de deix-los de forma clara para os leitores.

Figura 18: Universo transmdia do ttulo Final Fantasy VII

Fonte: Pesquisa/Elaborao prpria

Na Figura 17, percebemos como o ttulo Final Fantasy VII foi desenvolvido, sob a perspectiva da narrativa transmdia. Na linha da franquia, est o jogo principal, que se origina de dentro do universo de Final Fantasy. Antes dele, temos, indo ao seu ponto inicial, os spinoffs que contam histrias anteriores trama do principal: o Before Crisis e o Crisis Core. Depois de FFVII, temos o spin-off Dirge of Cerberus e o filme Advent Children, que completam a narrativa do jogo principal, cada qual com seu foco. No ponto inicial do ttulo, tambm vemos o OVA Last Order, que passa por dois momentos antes da histria e, cruzando a histria do jogo e do filme, o OVA On way to a Smile, que conta os fatos por outra perspectiva. Como elementos externos franquia, temos os fanfictions e cosplays, que comeam antes de FFVII, ultrapassam seu universo e continuam com os outros jogos; e os easter eggs, que surgiram depois do pice da histria, em Advent Children.

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Figura 19: Universo transmdia de Final Fantasy XIII

Fonte: Pesquisa/Elaborao prpria

A Figura 18 semelhante 17, mas, desta vez, apresenta o universo narrativo do ttulo FFXIII, com seus elementos transmdia. possvel perceber o ttulo em vermelho, seguindo a linha da franquia, como um dos jogos principais da srie. Na sequncia, temos suas duas expanses: o Final Fantasy XIII-2 e o Lightning Returns, que esto dispostos tambm na linha da franquia, por serem continuaes diretas do jogo principal. Antes do ponto inicial, temos a linha das fanfictions, que ultrapassa toda a franquia e, por isso, comea antes e se estende ao longo de toda a srie. H, tambm, os cosplays inspirados em FFXIII, que se espelham nos personagens de todos os trs jogos, por isso, a linha corta os pontos de ligao entre eles. Com o comeo do Lightning Returns, vemos a edio de colecionador, que foi elaborada para o lanamento do ttulo e, aliado a ele e franquia, temos as DLC e, depois, o evento que mostra Lightning como uma NPC em Final Fantasy XIV. Com as respostas s questes de Gambarato (2013), expostas ao longo das anlises, e com os grficos elaborados com base na proposta de Ishida e Collao (2012), buscamos apresentar como se d o processo de transmediao da franquia Final Fantasy e elencamos seus principais elementos, bem como seu histrico, para que os leitores conheam sua narrativa e entendam seus contedos. A partir disso, chegamos aos resultados desta pesquisa, apresentados aqui e no captulo seguinte, que expe as consideraes finais.

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5 CONSIDERAES FINAIS Quando se fala em Final Fantasy, os jogadores imediatamente remetem o nome grande sequncia de jogos de RPG, com os Chocobos, as tramas apocalpticas, a sensao de herosmo ao encarnar o personagem e a experincia de fazer parte de algum pedao daquele mundo. Por meio do que foi apresentado, possvel perceber como os games tm a capacidade de ser e criar cultura e isso se d por meio de elementos que servem como itens de identificao e pelo espao para o engajamento do usurio, o que gera um sentimento de pertencimento a um grupo e estimula a participao. Por meio do Captulo 4, percebemos como se d o processo de transmediao da franquia Final Fantasy, cumprindo o objetivo principal proposto para esta pesquisa monogrfica. A transmdia comea logo com seus produtos principais: os jogos desenvolvidos. E no s com a criao de spin-offs e expanses, mas por meio dos enredos, de todos os elementos que foram criados para compor a marca visual da franquia e, at mesmo, do nome usado em todos os ttulos. Por se tratar de uma srie de jogos de videogame, o processo de engajamento do usurio, que complementa a experincia transmdia, praticamente intrnseco, pois o jogador interage com o jogo, interage com outros jogadores e compartilha sua experincia em comunidades de inteligncia coletiva. Como um elemento da cultura, o jogo tambm cria cultura e gera um processo de pertencimento a um grupo. No grupo de quem interage com os jogos, surge o conceito da gamecultura, que a soma das prticas sociais e dos valores mediados pelos games, e que definem o sentimento de coletividade dos usurios. Alm disso, por meio das mdias sociais e pelo consumo dos produtos de mdia relacionados aos jogos que os usurios fortalecem seus laos com a franquia e, ao mesmo tempo, contribuem com o crescimento dela e de sua experincia. Assim como a cibercultura vem da relao entre o homem e a mquina, a gamecultura surge da relao dos jogadores com os games. Para observar o engajamento dos usurios de games, o foco de nosso trabalho foi observ-los no mbito da cibercultura, por isso, focamos nas anlises das mdias sociais Facebook e Alvanista, que, segundo Kellner (2000), so um ambiente propcio para o crescimento de comunidades, por terem alto potencial de adeso e facilidade de acesso. Existem ainda outras formas de compartilhar experincias, fora do ciberespao, como, por exemplo, os jogos de RPG de mesa, nos quais os jogadores so guiados pela narrao de um mestre e vivem aventuras apenas imaginadas.

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Como o pblico de games fiel, e a Square uma empresa que sabe disso, ao levar seus enredos para outras plataformas de mdia e criar filmes, verses mobile, pginas, animes, trilhas sonoras e concertos, os produtores apostam em novas formas de consumo, novos pblicos e uma nova forma de agradar aos fs. Ao expandir os enredos de jogos de sucesso, como Final Fantasy VII, por exemplo, para um filme, a empresa, possivelmente, deseja criar um ambiente que desperte no consumidor o desejo de conhecer melhor a franquia e adquirir os outros produtos, pois sua experincia ser mais completa neste caso. Nosso objeto de anlise s um dos universos possveis de serem analisados sob a perspectiva transmdia. H franquias de games, livros e filmes que podem ser estudados, como a srie das Crnicas de Gelo e Fogo, que engloba livros, a srie de TV, e-books, fanfictions, extras, card games, videogames, art books, entre outros produtos. H tambm Naruto, que possui mang, anime, jogos, art books e vrios outros produtos. Alm disso, h muito ainda o que pode ser explorado de Final Fantasy, devido grande quantidade de jogos e ao longo tempo de existncia da srie. Todas essas so possibilidades de trabalhos futuros. Alm disso, ao analisar as mdias, perguntamos qual a participao do jornalismo neste mbito da convergncia e do mundo digital. Com as possibilidades transmdia, os jornalistas poderiam expandir suas formas de reportar os fatos, contar histrias e abordar personagens. Como analisamos o ambiente dos jogos, a relao com o jornalismo se revela somente nas notcias de lanamentos, nas produes de vdeos e nas coberturas de eventos, no tendo participao direta na expanso da narrativa. O processo transmdia da franquia Final Fantasy se constri de jogos, que foram desenvolvidos para vrias plataformas, inclusive adaptando os recursos tecnolgicos de sua poca, e dos produtos que se basearam nesse contexto. E a narrativa se complementa por meio dos produtos dos usurios, que vo desde fan fictions, cosplays, fan arts, at a criao de jogos prprios, ou mesmo algumas formas de gerar engajamento de outros. Por meio da anlise, podemos perceber como as mdias e suas plataformas se completam e convergem, ao invs de se anularem. isso o que acontece na era da convergncia. No caso dos games, no s as mdias convergem, mas, tambm, os mundos. E, por isso, to fascinante ser um jogador. E viver vrias vidas em uma.

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ANEXO A - Questes elaboradas por Gambarato (2013)

1. Premissas e Objetivos Sobre o que o projeto? O que o ncleo do projeto? um projeto de fico, no-fico ou misto? Qual o propsito fundamental? para entreter, ensinar ou informar? para vender um produto? 2. Audincia e Mercado Qual o pblico-alvo do projeto? Que tipo de espectadores o projeto atrai? Que tipo de entretenimento o pblico-alvo aprecia? Com que tipo de tecnologia / equipamentos as pessoas neste grupo esto envolvidas? Por que esse projeto recorre a eles? Que outros projetos como este existe? Eles fazem sucesso em alcanar o seu propsito? Qual o modelo de negcios do projeto? Em termos de receita, o projeto foi bem sucedido? Por que? 3. Plataformas de mdia e gneros Que tipos de plataformas de mdia esto envolvidos no projeto? Quais dispositivos so requeridos pelo projeto? Como cada plataforma est participando e contribuindo para o projeto como um todo? Quais so as caractersticas distintas de cada plataforma de mdia? Identifique os problemas especficos de cada um dos meios. Cada mdia realmente relevante para o projeto? Alguns deles so desnecessrios? Quais gneros esto presentes no projeto? 4. Narrativa Quais so os elementos narrativos do projeto?

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O que seria o resumo da histria? Quais so os principais eventos ou desafios que as pessoas enfrentam enquanto seguem a narrativa? O projeto utiliza elementos de jogos? O projeto envolve vencedores e perdedores? Quais so as estratgias para expandir a narrativa? Possuem capacidades negativas e pistas migratrias includas? possvel identificar as referncias externas e intertextuais na histria? 5. Construo do mundo Qual o mundo central onde o projeto est definido? um mundo ficcional, real ou uma mistura de ambos? Como que o representado geograficamente? Qual seu aspecto? Quais os desafios, perigos, ou delcias so inerentes a este mundo? A histria do mundo grande o suficiente para suportar as expanses? 6. Extenses Quantas extenses o projeto possui? Se o projeto for composto de muitas extenses, seleciona as mais relevantes e aplique as questes seguintes para elas. As extenses so adaptaes ou expanses da narrativa? Cada extenso cannica? Enriquece a histria? Cada extenso mantm as caractersticas originais do mundo? As extenses respondem a questes at ento sem resposta? Cada extenso levanta novas questes? Elas abrem novas possibilidades de expanses adicionais? As extenses tm a capacidade de espalhar o contedo e a possibilidade de explorar a narrativa em profundidade?

7. Personagens Quem so os personagens primrios e secundrios da histria? O projeto possui algum spin-off?

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Em caso afirmativo, quem so os personagens escolhidos para serem os protagonistas dos spin-offs? O prprio mundo da histria pode ser considerado um personagem primrio? Existem non-player characters (NPCs) neste projeto? Se sim, quem so eles e que tipo de regras eles seguem? 8. Estrutura Quando a transmediao comeou? um projeto transmdia proativo ou retro-ativo? possvel identificar alguma conseqncia para o projeto, causada pelo fato de ser uma histria transmdia proativo ou retro-ativa? Este projeto est mais perto de uma franquia transmdia, uma histria maleta transmdia, ou uma experincia transmdia complexa? Cada extenso pode funcionar como um ponto de entrada independente para a histria? Quais so / foram os possveis desfechos do projeto? Como o projeto estruturado? Quais so as principais unidades de organizao? 9. Experincia do usurio Atravs de que ponto de vista o VUP (sigla de Viewer/User/Player, ou, espectador, usurio, jogador) entra em contato com o mundo? Qual o papel que o VUP exerce no projeto? Como o projeto mantm o VUP engajado? Quais so os mecanismos de interao neste projeto? Existe tambm a participao envolvida no projeto? Se sim, como o VUP pode participar do sistema aberto? O projeto trabalha como um atrativo cultural? Como que o VUP afeta o resultado? H UGC (User-generated content) relacionada histria? O projeto oferece a possibilidade de imerso na histria do mundo? O projeto oferece a possibilidade de tirar elementos da histria e incorpor-los no dia a dia?

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Existe um objetivo importante que o VUP est tentando realizar no projeto? O que vai fazer o VUP querer passar o tempo alcanando esse objetivo? O que acrescenta tenso experincia? Existe um sistema de recompensas e penalidades? 10. Esttica Que tipos de recursos visuais esto sendo usados no projeto? A aparncia geral realista ou um ambiente de fantasia? possvel identificar estilos especficos de design do projeto? Como o udio funciona nesse projeto? Existe som ambiente, efeitos sonoros, msica e assim por diante?

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