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Introduo ao Enterprise Architect

O Enterprise Architect um software para representao de sistemas baseado em UML. O seu objetivo a gerao de documentos que auxiliam na construo e manuteno de softwares . Criando um Projeto Em qualquer uma de suas verses para criar um novo projeto temos que clicar no boto New na tela inicial e na prxima tela temos que escolher um local e um nome para o projeto (New Project) e clicar em Create Project.

Quando voltamos para a tela anterior (a inicial), verificamos que na caixa de texto superior (Project to Open) contm o projeto que acabamos de criar, ento devemos clicar no boto Open para abri-lo. Notamos que a janela principal desse software muito semelhante de muitas IDEs de programao para facilitar sua utilizao. Dentro dela temos no canto inferior direito a caixa Properties que lista as propriedades de cada objeto em cada um dos diagramas que faremos, em cima da mesma encontramos uma caixa que lista os diagramas contidos em nosso projeto. No lado direito da tela encontramos uma barra de ferramentas com diversas guias, cada uma dessas guias contm objetos que podem ser arrastados para o centro da tela compondo os diagramas do projeto.

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Estrutura de Organizao dos diagramas Como a UML possui vrios diagramas para representar o software o Enterprise Architect possui uma forma especial de organizao dos diagramas com trs elementos: Project Node: uma estrutura inicial do projeto, tanto que em algumas verses deste software aparece como Root Node. Em suma, podemos conceber essa estrutura como uma pasta que identifica o um projeto, um subsistema ou algo de mesma importncia. View o local que onde armazenamos os diagramas de mesmo tipo. : Package: o local onde armazenamos um diagrama ou onde representamos a estrutura de pacotes que ser empregada na implementao.

Todos esses elementos podem ser vistos no Workspace (caixa no canto direito que mostra os itens do projeto) que possui alguns exemplos de diagramas no projeto.

Mas, como nosso intuito mostrar como funciona esses elementos vou remover os Views do projeto para inserir apenas o que iremos utilizar. Criao de Diagramas Antes de criarmos um digrama temos que incluir uma View para ele e se houver necessidade uma package. Como exemplo vou mostrar a documentao de uma biblioteca, portanto vou renomear o Project Node para Biblioteca clicando com o boto direito nele e escolhendo a opo Rename. Vou iniciar a documentao pelo diagrama Use Cases , ento vou clicar com o boto direito no Project Node e adicionar um novo View chamado Use Cases e dentro dele clicando com o boto direito podemos inserir um diagrama (Use Cases Diagram) com o nome de Biblioteca.

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Repare em nossa ToolBar que os elementos do diagrama Use Cases esto disponveis , por isso vou adicionar um novo Actor que representar o bibliotecrio e mais quatro objetos Use Cases que sero as funcionalidades desse ator. Depois precisamos associar o ator s suas funcionalidades, para isso selecione o item Associate na ToolBar, clique no Bibliotecrio e arraste at a funcionalidade.

Agora passaremos para o diagrama de seqncia, por isso adicione um novo View (Diagrama de Seqncia) e como teremos que fazer quatro diagramas se desejar poder colocar cada um em um package prprio, caso contrrio poder adicion-lo (Sequence Diagram) direto no View. O diagrama inicial que mostrarei aqui referente pes quisa de livro, nele adicionarei apenas 3 objetos: o Actor (o bibliotecrio), um Object (representando o sistema) e uma entidade (representando um repositrio de dados). Para representar a troca de mensagens basta selecionar o item Message na ToolBox , clicar com o boto esquerdo do mouse no objeto de origem da mensagem e arrastar at o objeto de destino e na caixa que se abre devemos colocar o contedo da mensagem. Devemos seguir uma seqncia para cada mensagem (uma embaixo da outra).

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Diagrama de Classes O diagrama de Classes tem uma grande import ncia em sistemas orientado a objetos j que ele representa a forma como o sistema ser implementado. Para criar o diagrama de classes da nossa biblioteca teremos que adicionar um novo Diagrama (Logical View Diagrama) e nome-lo como Biblioteca. Neste diagrama inicial podemos pensar em algumas classes (abstraes) bsicas como: Livro e Associado.

O prximo passo ser adicionar os atributos e mtodos de cada classe. Para a classe Livro podemos identificar algumas caractersticas (atributos) que aparecem em cada um dos livros como: titulo, autor, editora e data de publicao. J para o Associado encontramos os seguintes atributos: nome, RG, endereo e telefone. Podemos, tambm, especificar as aes (mtodos) bsicas para que esses dois objetos possam ser manipulados pelo sistema: salvar e deletar. Definido os mtodos e atributos vamos adicion-los s suas classes, comeando pela Livro: Para adicionar os atributos clique com o bot o direito na classe livro e escolha a opo Attributes. Na janela que aparece temos as seguintes opes:
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Name: identifica o nome do atributo; Type: identifica o tipo do atributo (boolean, integer etc); Scope: identifica a visibilidade do atributo na classe (privado, pblico etc); Steoreotype: uma forma de mudar estilo do objeto; Containment: forma como a varivel tratada durante a execuo; Initial: valor padro para a varivel; Notes: especificaes que podemos guardar sobre a varivel.

Para adicionarmos os atributos devemos preencher as propriedades acima e depois clicar no bot o Save. Caso necessite alterar algo pode-se selecionar a varivel na lista inferior, deixando-a disponvel para edio e depois clicar no boto Save para gravar os novos dados. Para remover uma varivel deve-se selecion-la na lista e clicar no boto Delete. Com isso adicione os atributos: titulo (type: String), autor (type: String), data (type: Date), repare que a caixa de seleo de tipo apenas lista os tipos primitivos (integer, boolean, float etc), mas podemos escrever os tipos que quisermos. Para adicionar os mtodos da classe Livro devemos clicar na mesma com o boto direito e escolher a opo Operations, abrindo uma janela com as seguintes opes: Name: nome da funo; Return type: especificao do tipo de valor que a funo retornar ; Scope: visibilidade da funo na classe; Stereotype : tipo do objeto;
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Concurrency: forma de execuo do mtodo.

Com isso, vamos criar o mtodo delete com Return Type como int para que seja retornado se a operao foi bem sucedida. O mtodo salvar possui o mesmo Return Type (int), porm devemos acrescentar um parmetro passado para a funo do tipo boolean indicando se o livro novo (true) e, que por isso, ser adicionado um novo registro no banco de dados ou que o livro j existe (false) e ser atualizado. Para isso, adicione o mtodo salvar com o Return Type int e salve-o, depois clique na guia Parameters e adicione uma varivel chamada novo (type: boolean) e clique em Save.

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Terminado o processo, devemos fazer o mesmo para a classe Associado e depois associar as duas classes da mesma forma que fizemos na associao no Use Cases (atravs de um item Associate). No entanto, podemos observar que em decorrncia desta associao surgiram novos atributos como a data do emprstimo por exemplo. Por isso, ao invs de utilizarmos um associao comum utilizaremos o item Association Class. A nova classe que aparece dever ser nomeada de Emprestimo e possuir o atributo dataEmprestimo do tipo Date.

Diagrama de Estados O nosso ltimo diagrama ser a especificao dos estados que um livro possui, para isso devemos adicionar uma nova view (Estados) e acrescentar um diagrama (Statechart) com o nome Livro. Nele deveremos adicionar: um Initial e trs States (Disponvel, Emprestado e Reservado) e fazer a Associao entre eles atravs do item Flow como mostrado seguir:

Para nomear os eventos devemos clicar duas vezes em cada Flow adicionado ao nosso diagrama e na guia General mudar o Link Name de cada um.
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