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14 JOGOS E BRINCADEIRAS INFANTIS

Nome do Jogo: Ar, Terra e Mar. Local de Desenvolvimento: Local de Reunies Material necessrio: Giz branco e de cores, quadro negro O organizador divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das sees. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar. Desenvolvimento: O organizador aponta para uma criana e diz o nome de um animal. A criana deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso no acerte, a professora pode ajud-la. Mais tarde a professora dir: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criana dir o nome de um animal que vive em um desses ambientes. Jgo do Capito Local de Desenvolvimento: Sala de reunio Idade: 6 anos e acima Material necessrio: Quadro negro e cartes numerados Os aventureiros ficam vontade no local de reunio. Desenvolvimento: Prendem-se os cartes numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os aventureiros fecham os olhos, um aventureiro, um capito, muda a posio de dois ou mais cartes. Os aventureiros diro depois quais os cartes que foram trocados, e um deles ir coloca-los outra vez em ordem. MAME-POSSO-IR? Primeiro trace duas linhas no cho, com uns 8m de distncia entre elas. Algum escolhido para ser a mame e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros. Um por um, os jogadores tentam chegar mame, perguntando "mame posso ir?". A mame, que est de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Algum tem de ser o juiz, para ver se as ordens vo ser cumpridas direito. Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador d passos bem pequenos. Passos de canguru so pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mame pode mandar anda pra frente ou para trs, quantos passos ela quiser. Os jogadores tambm podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro at a mame. TARTARUGA GIGANTE Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples, mas que as ajuda no exerccio da cooperao. Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direo. Propsito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos. Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material apropriado. Nmero de participantes: Mnimo de 3, mximo de 8 por tapete.

Durao: Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no quiserem mais continuar o jogo acabar por si s. Descrio: O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direo. Dicas: No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca. TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos. Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados: Respeito para com a opinio do outro; Comunicao para a resoluo dos conflitos; Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo; No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si. Recursos: Tiras de papel e Canetas Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade. Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

VAI E VEM Objetivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadncia rtmica-meldica da msica, apresentada. Propsito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vo se complementando. Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro. Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo. Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e auxilia na superao de limites. Recursos: Espao amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm formar um grande crculo para danar. Garrafas PET Argolas coloridas Corda de nylon Fita durex colorida Nmero de Participantes: O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico. Durao: Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a dinmica. Descrio: Dinmica para formao de duplas: 1.Cartes com palavras em pares: Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o movimento rtmico sugerido pela mesma. Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais. 2.Construo e decorao do brinquedo Vai e VemCortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo. Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica Decorar com fita durex colorida 3. Experimentando o Brinquedo Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. 4. Jogando em grupo Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos. 5. Criando coreografia O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.

6. Coreografia Coletiva Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva todo o grupo dana. 7. Roda de reflexo e avaliao do processo. Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo. Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas. O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da motivao do grupo. A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para que a mesma v sendo aos poucos internalizada. CESTA DE FRUTAS Objetivo do Jogo: Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio; Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos. Propsito: Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, tambm busca a melhoria na comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e saudvel. Recursos: Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo. Nmero de Participantes: Mximo de 30 pessoas. Durao: Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a representao final. Etapa facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar. 1

Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o facilitador recolhe todos os papis , e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras da dinmica. Etapa Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia a dia para apresentar para todos do grupo. O Facilitador diz: 2

a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar. c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons Etapa 3 Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao " Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o exerccio realizado. Dicas: Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idias - so nomes que geralmente utilizo. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons. SEGUINDO O CHEFE Objetivo: Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situao especial. Propsito: Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico, confiana e a empatia. Recursos: Papel, canetas, vendas. Nmero de Participantes: Grupos de 5 pessoas Durao: A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos. Descrio: Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como

tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Participante Participante Participante Participante Participante 1 2 3 4 5 cego e s tem o brao direito; cego e s tem o brao esquerdo; cego e surdo; cego e mudo; no tem os braos;

Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios. Aps o jogo, o instrutor deve realizar um debate abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperao colocadas em prtica. Dicas: Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princpio parece fcil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Aps os 5 minutos, alguns podem no ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente t-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois pea que joguem novamente para colocarem em prtica as alternativas podero encontradas. Aps todo o processo abra uma discusso geral onde todos os grupos podero expor dificuldades e solues, impresses etc. QUEIMADA MALUCA Objetivo: Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter os colegas jogando. Objetivo do Professor: Avaliar seus alunos quanto a participao, cooperao e competio. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas esto acontecendo nas sua aulas. Propsito: Colocar os alunos frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar. As crianas estaro avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilbrio do jogo. Recursos: Uma bola de meia e giz. Nmero de participantes: Pode ser jogado com diferente nmeros de crianas, sendo maior que 10 para maior motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas. Durao: Depender do interesse do grupo e da avaliao do professor. Normalmente 20 a 30 minutos. Descrio:

Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O Instrutor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo. Dicas: Este jogo muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de faz-los VER. necessrio que o professor proporcione o momento de debate, com tranqilidade, para ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes. O professor poder fazer o jogo sem a marcao e depois coloc-la para eles possam avaliar. importante colocar que existem diferentes crianas jogando e elas tm a liberdade de serem verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir. JOGO DA BSSOLA Objetivo: Um grupo de aventureiros vendados tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente. Propsito: Atravs da Cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientao espacial como referncia para encontrar os pontos cardeais. Material: Local espaoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atmico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart. Nmero de participantes: Mnimo de 05 e mximo de N Descrio: Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos conselheiros, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. Dicas: Durante a movimentao, os conselheiros vo anotando na cartolina ou flip chart o nmero de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogneo ao chegar ao objetivo.

No , procure levantar as sensaes obtidos e como foram trabalhados. VOLEIBOL DIVERTIDO Objetivo do jogo: Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo. Propsito: Este jogo permite o exerccio da viso sistmica, do voleibol, da cooperao e da alegria. Recursos: Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo. Nmero de Participantes: Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este nmero ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador. Durao: Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar. Descrio: O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito). Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo movimentada... Dicas: Pode-se aumentar a pontuao, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participao de todos. BUZZ/FIZZ Objetivo do jogo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz. Propsito: Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao e o trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento. Nmero de Participantes: No h limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianas e adultos. Recomenda-se que as crianas saibam contar. Recursos: Um espao adequado para o nmero de participantes. Descrio: Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito" contiver um

sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete. O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que tenha cinco ou seja mltiplo de cinco. Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errar do que "Buzz". Dicas: Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo uma combinao de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os mltiplos de cinco ou nmeros que tenham cinco na sua estrutura como os mltiplos de sete e os nmeros que tenham sete em sua formao. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante. 57 Fizz-Buzz e setenta e cinco Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz. Se os jogadores comearem a dominar a tcnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerlos, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os nmeros, o que aumentar o desafio e a diverso. TRAVESSIA (desbravadores) Propsito: Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas foras para evitarmos um naufrgio ? um desafio grupal que fortalece a integrao, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderana compartilhada e a resoluo de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos diverso garantida, experimente essa TRAVESSIA. Propsito: Levar o "navio" para o "porto seguro". Nmero de Participantes: A partir de 10 (equipes iguais). Recursos: Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro espao equivalente tambm pode ser utilizado. Uma cadeira para cada participante. Descrio: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Esquema: anos. Para grupo de at 40 pessoas dividas em 04 navios

Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a Esquadra. Dicas: Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos j estiverem alcanado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na cooperao. O que voc acha? Pea que todos dem as mos e pulem juntos das cadeiras at o cho. Vai ser muito refrescante. Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no cho . No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4. muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi ser , do jeito que j foi um dia... LIMPAR O LAGO Objetivo do Jogo: Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele. Propsito: Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de um problema. Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito com as decises dos outros. Pacincia para aceitar os erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum. Recursos: Bolas. Aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel variado: garrafas de plstico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espao do lago. Nmero de Participantes: Mnimo de 16 e mximo de 100. Durao: Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou no seu objetivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo no deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexo e a finalizao da atividade. Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se participantes, sua faixa etria e diferentes materiais descartveis: situam-se no exterior do crculo. grupo que se encontra em volta um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser

humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. Dicas: interessante refletir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar tambm da contaminao do meio ambiente e a conseqncias para o ser humano e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperao introduzindo a regra de que s possvel lanar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. No se permite, portanto, lanar uma bola recolhida do cho. Podemos aumentar ainda mais o desafio, e tambm a diverso, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas mos. Katia Maria Alves Barata

Pinobol: atividade aerbica para trabalhar em equipe


O Pinobol indicado pela professora Priscilla Voss, da Fundao Gol de Letra, do Rio de Janeiro, para 3 e 4 sries. um jogo que desenvolve a capacidade cardiorrespiratria das crianas e a cooperao. Para comear, a professora providencia alguns cones de plstico, daqueles de trnsito de sete a 15 -, que so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Se no houver esses cones, a dica usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plstico. "Quanto maior o nmero de cones, mais difcil fica o jogo. Por isso, o melhor ir aumentando a quantidade de forma gradual", explica Priscilla. Ela divide os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao lado da outra. Apenas dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Priscilla d a partida e cronometra cada etapa. Quando o aluno da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

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