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Compartilhando as melhores tcnicas dos Usurios

Utilize estas super tcnicas como guia em seus prprios projetos e nos projetos de sua empresa. Sketch a chave para bons modelos 1. Os sketchs devem ser totalmente coberto por restries (constrains) e seu primeiro sketch deve ser posicionado na origem. Utilizando restries fixas e evitando que o sketch possa ser editado por outro usurio. 2. Projete linhas da origem ou alguma forma geomtrica lgica ou confivel dentro de cada sketch e referencie novos sketchs na geometria que voc desenhou na origem. Mas, apenas projete esse tipo de geometria se necessrio. Muitas projees podem fazer com que o desenho se torne confuso e cause indesejveis transtornos. 3. Use a geometria origem sempre que apropriado ao plano do sketch. 4. Aplique as restries e dimenses ao sketch com muito cuidado e lgica, para que a geometria do sketch possa ser editada mais tarde sem que fique presa a outra restrio. 5. Comece com restries geomtricas no sketch, adicione ento as restries dimensionais. Utilize as restries geomtricas da melhor maneira que voc conseguir. Por exemplo, utilize sempre as restries perpendiculares, elas so melhores do que a restrio angular. Utilize uma restrio de igualdade (equal) para tornar duas geometrias com o mesmo parmetro e simetrias. 6. Evite posicionar os arredondamentos (fillets) e chanfros (chamfers) nos sketchs. Se possvel, faa-os na etapa da parte. Apenas adicione-os mais cedo se for necessariamente funcional para o restante do desenho. 7. mais vivel utilizar a ferramenta de furao (Hole) do que extruses com corte em formas circulares. 8. Utilize as linhas de construo para fazer com que os relacionamentos entre o sketch sejam mais fceis de serem analisados e entendidos. 9. Utilize a referencia adaptativa nos sketchs para formar relaes estratgicas entre as partes no seu projeto, onde uma referncia adaptativa de sketch pode ser refletida em outra parte. Utilize arestas apenas quando for absolutamente necessrio. Elas so altamente dependentes do plano de sketch e a sua orientao totalmente na geometria. Grandes alteraes podem causar resultados inesperveis. 10. Desative Show Constrains depois do uso. O ajuste de visibilidade das constrains arquivado em seu poder surpreende qualquer um quando editaro os seus modelos, ative um esboo e todas as restries (contrains) aparecero necessariamente. 11. Quando voc importa um arquivo de extenso DXF e DWG (lembrando que voc pode copiar e colar no AI11) na utilizao do dimensiomento automtico (auto dimension) voc tem a possibilidade de usar para identificar todas as restries (constrains) necessrias. E para que isso acontea voc precisar de apenas 3 cliques! Agora voc pode ter um sketch com as restries melhor posicionadas e automaticamente. No sobrecarregue muito um sketch. Imagine que voc pode restringir um sketch de 20 linhas com apenas de 3 a 10 dimenses. Colocando poucas restries da forma adequada a edio do seu sketch ser muito mais fcil. 12. Se voc precisa colocar um sketch numa face com as bordas j arredondadas, edite imediatamente a origem do sketch e associe com a parte de origem. Poder ocorrer uma quebra de link entre o ponto de origem e o sketch que voc precisa alocar na face da geometria. 13. Renomeie a chave caracterstica da rvore de features. Fazendo isso ficar muito fcil para outro usurio achar e editar as features.

14. Utilize das definies de parmetros para editar facilmente partes com dimenses comuns. Por exemplo, se voc possui uma tpica parede com espessura x no seu projeto, voc poder criar uma lista de parmetros e adicionar outro valor no lugar de x a ser aplicado naquela dimenso. Voc poder parametrisar vrias geometrias de forma que sua parte possa ser editada atravs de uma planilha dentro do Inventor. 15. Exporte os parmetros que so mais importantes e que outras partes so baseadas nele. Por exemplo, exporte o parmetro da espessura para as partes em Sheetmetal. Voc poder ento procurar todas as suas partes baseadas na espessura do material. 16. Se o parmetro um valor restrito (+ ou 1 ou 0, 90, 180, ou 270), certifique-se de escrever a propriedade usada do parmetro no campo de comentrio. Se voc utilizar uma fonte externa, como uma planilha, para alimentao dos parmetros do seu modelo, certifiquese de anotar no modelo e na planilha com referncias numa e na outra. Adicione tolerncias para o modelo paramtrico se voc os conhece. Mas apenas altere o valor calculado para execuo de testes de interferncia ou empilhe acima as medidas. Clculos de dimenses para mnimo, mximo e mediana, no so fceis de descobrir se voc no possui o projeto original, e as dimenses do desenho iro refletir no estado de mnimo e mximo, no no nominal. 17. Use equaes. Por exemplo, a espessura de reforo (Rib) gerada por um percentual da espessura das paredes. Aplicado a um valor discreto para a espessura de parede, faa isso em funo da espessura das dimenses paredes. Melhor ainda, crie um valor paramtrico para fazer isto (veja o tpico acima) e use isto para a espessura das paredes. Sendo assim, se a espessura das paredes for mudada a espessura dos reforos (ribs) sero alterados tambm. 18. Se o projeto um pouquinho complexo, utilize o Engineers Notebook para documentar Qual/O que/Por que voc est projetando daquela forma. 19. Uma vez que voc tenha um projeto completo, no necessrio que voc coloque as features movidas para de baixo da Endpart no lugar de origem novamente. 20. Na criao de furao concntrica em outra Feature, utilize a feature Furo concntrico explicito (explicit concentric hole) maior que o primeiro na criando um sketch para o centro da furao. 21. Quando possvel, nomeie suas partes e arquivos de montagem ento elas podem ser identificadas pelo nome. Se voc no utilizar o nome correto use a descrio ou ttulo. Crie Features Rpidas 22. Evite relacionamentos entre Parent/Child entre features. A menos que seja necessrio, evite comear sketchs nas faces das partes ou projetando as geometrias das features nas faces das partes ou projetando feature). Use a origem ou trabalhe com a geometria baseada fora origem mas com referncias da origem. Relacionamentos crticos entre features devem ser bvios e lgicos de modo que as mudanas com outras partes comportem-se de uma maneira PREDUCTABLE. Evite a criao de relacionamentos para: 23. Faces e cantos de chanfros e arredondamentos 24. Caractersticas em uma Pattern ou mirror, a menos que forem Parent features 25. Cantos ou emendas de superfcies no analticas (como superfcies curvas Sweep e do Loft) 26. No cruzamento associativo de partes projetadas da geometria do sketch que fixa ou presa. 27. Geometria de trabalho presa (grounded) 28. Nomeie suas features se elas so crticas ou de edio comum. Nomeie construindo geometria que ser feita trabalhando com o modelo significativo facilmente, faa isso sempre que possvel.

29. Adicione cosmetics features como Decals e texto com Emboss no final da rvore de features. 30. Adicione arredondamentos e chanfros, e desenhe depois da no histrico de feature. E use Chain ou a feature selection, evite usar as bordas quando possvel. 31. Utilize as Drag e Drop features (arraste e solte) do content center para poupar tempo com geometrias primitivas. 32. Se um grupo de features so todas relativas a um ponto ou a origem ou ento em um ngulo impar origem no plana, criando um set comum de geometria de trabalho (referenciada pela origem) para agir com o ponto da pseudo-origem. Construa as features relativas neste ponto da pseudo-origem. 33. Evite features desnecessrias e trabalhe a geometria. Elas aumentam o tamanho do arquivo, e deixam o programa mais lento, se voc reduzir a rvore de features a lentido ir diminuir, isso muito importante quando se trabalha com geometrias ou partes complexas. Voc ganhar qualidade e tempo, alm de estratgia para construo do seu modelo. 34. No utilize o atalhos (ctrl+z). Edite as features para fazer modificaes no modelo, utilize os grips para modificar o slido e aumentar a produtividade. Exemplos comuns que voc deve evitar: 35. No preencha as furaes para remov-las. Delete a furao na rvore de features se necessrio. 36. No faa empilhamentos de extruses uma no topo da outra para deixar o slido maior. Edite a extruso principal para tal. 37. No suprima as features e criem outras sobre elas apenas para finalizar o projeto, torne seu modelo limpo, simples e completo. 38. Quando possvel faa pattern features mais que sketches. Eles so mais fceis de serem editados e compreendidos. 39. Para partes simtricas. Desenhe metade do modelo e use a feature de Mirror Body para criar a outra metade. Com isso possvel criar facilmente e mais rpido do que se voc precisasse redesenhar o outro lado espelhado. Em particular muito eficiente para partes de moldes com certa simetria. 40. Quando voc necessitar de um grande projeto com Sweep voc tem a possibilidade de modificar caractersticas da feature, arraste o EOP para direita abaixo da feature que voc quer modificar. Ento role progressivamente o EOP para baixo e repare-o como necessitar. interessante sempre deixar a feature no padro inicial para que quando outro usurio for utiliz-la no venha a ter dificuldades para editar a tal. 41. Quando for fazer arredondamentos em modelos complexos, deixe desligado a corrente de bordas (chain edge) para reduzir o nmero de bordas/cantos que voc est tentando arredondar. Voc tem a possibilidade de formar cantos com arredondamentos cncavos e convexos primeiro e finaliz-los para fazer outras bordas depois. 42. Se voc possui sets de features comuns com vrias features e vrios tamanhos, invista tempo criando uma iFeature. Voc vai poupar muito tempo utilizando-a e far os seus modelos muito mais rpido e fcil para gerar modelos mais representativos da sua inteno de projeto. 43. Quando for enviar por e-mail um arquivo Part nativo do inventor, Role o browser at o final da pgina e volte para o incio e salve a parte. inacreditvel, esse mtodo simples faz com que voc diminua o tamanho da Part. 44. Quando um modelo possui muitas features com problemas utilize no final da parte o Analyzing feature problems. Role a rvore de features para cima e identifique as features que comearam a causar problemas, geralmente uma ou duas features com problemas que

acabam afetando todas ou praticamente todas as outras features no modelo. Ento repare as primeiras features sempre verificando as respectivas caractersticas e voc poder reparar o restante das features comprometidas automaticamente. 45. Crie mltiplas features de uma nica, compartilhando Sketch onde necessrio. Os relacionamentos estabelecidos entre a geometria do Sketch dentro de um nico Sketch so frequentemente mais eficazes e mais fceis de se controlar do que os relacionamentos criados entre Features. Construindo Assemblies Rpidos 46. Quando possvel conserve a montagem alinhada na origem ou bem prximo dela. Montagens no referenciadas ficam difceis de se trabalhar ou entram com ngulos que fazem com que fique difcil o trabalho com as mesmas e com outras montagens. 47. Pense sobre o que voc vai montar, como voc ir montar e no coloque todas as partes ao mesmo tempo na montagem, isso poder lhe confundir e tornar a montagem mais difcil, torne a pea principal grounded com uma referncia lgica para encaixar as demais partes. 48. Agrupe as partes no browser para organiz-las e formar uma estrutura lgica. Renomeie os componentes quando necessrio, isso tornar muito mais fcil a manipulao e busca do mesmo. Alguns usurios ficam confusos com o browser na montagem por que a maioria das peas so descritas atravs de cdigos, renomeie como voc achar mais fcil e tome uma atitude conjunta a sua empresa padronizando o nome das partes na montagem. 49. Plan out e use submontagens. Grandes montagens sem submontagens tornam seu projeto confuso e com um grande risco de erros em constrains. 50. Crie e use pastas para melhor gerenciar os arquivos no seu sistema. Tente guard-los a cada par de cem em cem componentes caso contrrio ficar difcil encontr-los. 51. Utilize montagens apenas quando necessrio, voc pode eliminar algumas montagens modelando parte dos componentes associados com tcnicas de modelamento avanado. 52. Use features de montagem apenas quando necesrio. Se voc achar que possui um grande nmero de features de montagem reavalie o seu projeto aproximando o conferidor com o Inventor expert para ver se houve uma aproximao alternada causando uma coliso. 53. Minimize o uso de Constrains tangentes. Elas so difceis de se manipular e alm disso voc possui outras solues para restringir seu projeto com Inventor da maneira adequada. 54. Utilize a seleo e busca de ferramentas para sua comodidade. Salve as vistas que voc mais utiliza, se voc trabalhar num grupo de trabalho salve suas vistas com "private design view". 55. Use a ferramenta de graus de liberdade para ajudar a identificar sob as partes restringidas por Constrains que podem trabalhar de forma inesperada. As ferramentas de busca permitem que voc procure por componentes com mais do que o nmero x de graus de liberdade. Um tipo muito til de busca "achar todos os componentes com dois ou mais graus de liberdade." 56. Desligue o Adaptive assim que voc no estiver utilizando-o. 57. Aprenda a modelar por esqueleto. 58. Utilize a checagem de interferncias para se certificar que no haver colises. 59. Para uma rpida interferncia check todas as pea suprimidas do content center LOP Rep antes que voc abra a parte de anlise de interferncia. Far com que ignore todas as referncias batidas e acelerar a velocidade da simulao. Se voc apenas necessita checar duas partes utilize o medidor para encontrar a distncia mnima entre as partes, se a houver interferncia ir lhe avisar tambm.

60. Se uma face ou eixo uma surface de chave de acoplamento, crie um workplane ou workaxis para montar melhor que usando apenas faces. Faa-os partes e no uma montagem. Far com que voc tenha menos problemas com a montagem depois e voc as restries da montagem no lhe daro dor de cabea. Tambm lhe dar mais flexibilidade ao trabalhar com tcnicas avanadas como LOD ou partes derivadas das aproximaes do modelamento master (derive part base master modeling approaches). 61. Se um componente freqentemente reutilizado e atribudo as mesmas restries (constrains) no mesmo caminho(s) voc tem a liberdade de formar uma geometria com iMates automticas com as condies que voc precisa. Voc poupar muito tempo depois. 62. Desligue o Contact Solver depois que analisar o movimento de contato. 63. Quando acoplar peas que so simtricas, acople com os planos centrais ou eixos. 64. Torne padro as propriedades dos componentes e salve. Ficar muito mais fcil ach-los e as colunas de BOM ficaro mais automticas. 65. Crie vistas do projeto e LODs para usar quando for apresentar os desenhos e projetos. Trabalhe um pouco acima do bsico e elimine dores de cabeas depois. 66. Utilize a visibilidade global e deixe a visibilidade rpida apenas para modificaes. Muitas vezes fica confuso trabalhar com esse tipo de visibilidade para visualizar soldas, sketchs, planos e outros tipos crticos de superfcie. Uma boa alternativa utilizar as vistas padres do software. 67. Se beneficie do comando Isolate. Isolate pode ajuda-lo a reduzir a desordem na tela e complexibilidade se voc apenas pegar os componentes na tela. Lembrando que o constrain doctor pode fazer isso automaticamente isolando componentes que pertencem ao sistema de reparo muito facilmente. 68. Se beneficie do comando "Return to Parent" (volte aos pais). Quando uma submontagem possui vrios nveis de profundidade. Use prioridades e edite no lugar a parte na submontagem. Volte ao Parent e ande sobre a rvore de parentesco para a submontagem de seu interesse. 69. Mantenha seus materiais atualizados, especialmente seus templates e quando iniciar a criao das partes. Faa disso um hbito, suas propriedades de massa devero ficar sempre exatas. 70. Ative o "Enable Constraint Redundancy Analysis e Enable Related Constraint Failure Analysis, para ajudar com o manuseio e reduzir os conflitos de contrains rapidamente. 71. Se beneficie das submontagens flexveis. Com elas no necessrio adaptar montagens a menos que voce tente modificar a montagem ou parte dela diretamente. 72. Se beneficie das iAssemblies. Elas reservam multiplas configuraes na montagem para tornar o manuseio muito mais fcil e estvel, da mesma forma com as iParts. Drawings Mais geis 73. Alinhe as vistas uma a uma para fazer movimentos de vistas facilmente. 74. Sempre que possvel use associativas vistas no projeto quando for criando vistas das montagens e apresentaes. (Usar exemplo) Conjunto com bales, peas com bales numerados. 75. Recupere a geometria do trabalho, dimenses e smbolos de solda poupando seu tempo anotando-as. O trabalho de colocar as tolerncias no modelo muito mais vantajoso do que coloc-las no desenho isso poupar seu tempo.

76. Se voce precisar criar vistas de construo, coloque-as em numa zona que no imprima, fora da folha, ou no layer escondido. Fazendo estas vistas no visivis. ( usar exemplo, e tbm usar Break-out em toda vista) 77. Gaste tempo para fazer e guardar seu estilo de biblioteca. Assegure seus estilos para suas mais frequentes de anotaes. 78. A menos que voc tenha um padro na empresa e requeira de outra maneira, tente guardar uma das partes da montagem em uma pgina de um IDW. Isto simplifica as relacionamentos entre os desenhos e parte dos projetos e assegura a montagem evitando perda de informaes entre os parents/childs tambm. Voc ter como resultado uma melhor performance tambm. 79. Se voc encontrar-se fazendo o mesmo tipo de dimenso sobreescrita, listas de partes ou outras anotaes, consideram a criao de um novo tipo de anotao. 80. Crie uma biblioteca de smbolos e adicione-os no seu template. Poupe seu tempo tendo redesenhando-os todo o tempo. 81. Restrinja suas sketchs para suas sections e rupturas no IDW. Isso far que com as vistas atualizem rapidamente e corretamente. 82. Sempre amarre suas vistas de detalhamento. Isto far com que elas se atualizem corretamente e se movam com a geometria importante. 83. Se voc tem feito muitas mudanas numa parte do projeto, abra o desenho e o deixe em background. Voc vai encontrar o desenho mais atualizado rapidamente e mais confiantemente do que voc abrir o desenho depois que ter muitas informaes para processar e acabar demorando mais. 84. Quando criar uma anotao com Leader ou notas numa vista, deixe claro que voc foi o primeiro a criar em cima da borda. Isto far com que a anotao associar-se com a vista e mover automaticamente ela para l. 85. Use valores de propriedade nos Title blocks, mais que um texto alertado. Isto faz com que o Title block trabalhe melhor e a longo prazo. 86. Para desenhos que voc est arquivando, sete diferentes updates para que os desenhos que voc est alterando para que no se reflitam no modelo at que voc esteja pronto para aceitar aquelas mudanas. 87. Use o modo de salvamento memorizado atravs de prvia, parcial ou limitada por uma caixa de previso de vista (application options) quando voc for criar vistas de grandes montagens e queira reduzir o impacto de memria. 88. Use o Copy Model Properties (Document Settings) para uma automtica cpia das propriedades da parte no desenho ou na criao das vistas. 89. Defina mltiplos tamanhos de folhas, Title blocks e bordas em um arquivo de template melhor que criar vrios arquivos de template com diversos tamanhos de pgina. 90. Quando voc estiver criando sketches que precisem ser associadas e movidas com uma vista, certifique-se de selecionar a vista antes que voc clique no boto de Sketch 91. Crie textos inteligentes. Quando apropriado, referencie os parmetros do modelo no indicador de texto e atribua uma dimenso ao texto que refletir quando o modelo for atualizado. 92. Importe arquivos do Excel e coloque-os nas tabelas do Inventor isto melhor que mandar um arquivo do projeto com um outro arquivo do Excel em anexo, as tabelas do Inventor so muito mais estveis e possuem grande flexibilidade na formatao.

93. Quando possvel, faa mudanas nos componentes pelo iProperties (mais fcil ainda acompanhado pelo BOM Editor) melhor que sobrescrever na Lista de peas. 94. Quando criar as dimenses, tente selecionar os melhores pontos da geometria, por exemplo: selecione duas paralelas melhor que os endpoints das duas linhas. As dimenses sero atualizadas assim que os modelos forem atualizados. 95. Coloque uma folha comum de anotaes com um texto padro (bloco de botas), smbolos de sketch e tabelas de reviso dos seus templates para o desenho.

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