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MORTE COMO RECOMPENSA

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&D S D G y F L RV
O Cl dos Capadcios tem seu nome vindo do fundador, Cappadocius, um sacerdote que, aps o Abrao, buscou a resposta para o mistrio que sempre intrigou os homens: a morte. Cappadocius dedicou sua no-vida ao estudo da morte e seus mistrios. Aps o Dilvio, Cappadocius abandonou a Segunda Cidade e rumou para a sua terra natal, e l abraou sua primeira prognie, Caias. Foi nesta poca que ele teve sua primeira viso, onde presenciou seus descendentes ao redor dele, lamentando algo que havia sido perdido. A partir ento, Cappadocius e Caias comearam a gerar prognie, incluindo Lazarus e Japhet. Essa prognie viria a se tornar numerosa com o tempo. Esse foi o comeo do Cl Capadcio. Pouco depois da tomada de Erciyes, porm, o cristianismo comearia a se espalhar pela Europa.

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DERINKUYU
O cristianismo transformou os Capadcios. O prprio Antediluviano e muitos dos vampiros do Cl aceitaram a nova f. Mais tarde, Cappadocius e muitos dos vampiros do Cl mudaram-se para a cidade subterrnea de Derinkuyu, embora o Cl ainda mantivesse o Templo de Erciyes sob seu controle. No demorou, porm, at que os habitantes mortais de Derinkuyu e suas redondezas comeassem a se revoltar devido presena dos vampiros, incomodados com os abusos dos Cainitas. Cappadocius notou que havia cometido um grande erro. Ele viu os abusos que seus descendentes cometiam sobre os mortais, e lembrou-se de sua poca solitria. Ele lembrou-se do pecado que espalhar a maldio pelo mundo, e sentiu culpa. Cappadocius admitiu que j haviam vampiros demais, que foi um erro ter permitido que tantos fossem criados. Ele decidiu que iria corrigir seu erro.

A PRIMEIRA REVELAO
Cappadocius continuou suas buscas atravs do mundo, mas as viagens pareciam-lhe infrutferas at ento. Mas, em uma de suas travessias pelas terras dos hebreus, ele encontrou uma tenda solitria nas plancies de Canaan. Sedento, quase tomado pelo Frenesi, o Antediluviano invadiu aquela tenda. O judeu no interior nada podia fazer a no ser rezar pela proteo divina. Cappadocius, quase tomado pela fria, perguntou quele homem que Deus seria o dele que iria se preocupar com o bem-estar de uma pessoa. O judeu falou Eu sou apenas um homem. Deus olha por mim, porque ele supremo, transcendente e bom. Aquela resposta parou. A Besta adormeceu nele naquele momento, e ele retomou seu autocontrole e partiu, poupando a vida do homem. Ele viu a tolice de seu caminho. At ento, ele tinha perguntado a simples mortais as respostas para o mistrio da morte! Quanto tempo perdido! Cappadocius soube a partir de ento que, se ele desejasse as respostas, teria de perguntar pessoalmente a Deus.

O BANQUETE DA TOLICE
Cappadocius convocou todo o seu Cl para uma assemblia nas cmaras mais profundas de Kaymakli, uma cidade-irm a Derinkuyu. 12.000 vampiros congregaram em Kaymakli. Com a ajuda de suas crias Caias e Japhet, o Antediluviano comeou a julgar seus descendentes. Quem entre os presentes no ajudou a construir ou planejar uma igreja ou templo?, perguntou o Antediluviano. Aqueles que responderam foram avisados para seguir Caias at as regies mais profundas da cidade. Quem no sabe ler e escrever? Quem no segue o Via Caeli? Quem no comeou ainda a procurar pelas respostas para o grande mistrio? Desta forma, Cappadocius separou aqueles de seu Cl que no mereciam o Abrao. Os poucos que se provaram dignos foram encaminhados para fora da cidade. Ele ento reuniu Caias e Japhet, e pediu que eles selassem o portal de entrada de Kaymakli. Uma maldio foi criada pelo Antediluviano sobre o portal. Que nenhuma Cria de Caim jamais saia por esta passagem. Que nenhum filho de Seth jamais entre.

O TEMPLO DE ERCIYES
Reiniciando agora sua busca com nimo renovado, Cappadocius convocou suas crias, revelou a eles seu intento, e decidiu que o primeiro passo seria ter proximidade fsica aos Cus. O Cl tomou para si um templo no topo do Monte Erciyes, destruindo os monges que ali viviam e o Cainita que habitava aquele monastrio. Este santurio, o Templo de Erciyes, viria a ser a fortaleza do Cl Capadcio.

Esse evento ficou conhecido como o Banquete da Tolice. Os vampiros aprisionados ainda permanecem l, como numa tumba coletiva, em Torpor perptuo. OS INFITIORES Alguns Capadcios se viram incapazes de atender ao Banquete da Tolice, seja por no poderem viajar at Kaymakli, por no terem recebido o chamado ou por terem decidido no ir. Seja como for, esses vampiros so conhecidos como Infitiores, e so considerados prias pelo Cl. Eles raramente interagem com outros Capadcios, tendendo a manter vidas solitrias. Muitos deles se perguntam o que teria acontecido caso tivessem comparecido assemblia. Ningum sabe quem estaria aprisionado ou quem estaria liberto caso tivesse comparecido. Muitos desses vampiros sero destrudos com o passar dos sculos. Mais tarde, os sobreviventes iro para comunidades ao longo da costa do Mediterrneo, e viajaro para a frica e para o Haiti. Mais ainda, a aparncia dos Infitiores parece se tornar cada vez mais mrbida com o passar dos tempos. Quando o Sculo XX chegar, os Infitiores que sobreviveram tero sido terrivelmente mudados, e muitos de seus descendentes nem sequer sabero que descendem do Cl Capadcio...

havia conseguido grande sucesso financeiro com as Cruzadas. Os necromantes Giovanni provaram-se muito capazes com suas artes negras, sendo bem sucedidos em contatar os espritos dos mortos. Os Capadcios enviaram as notcias para Erciyes. Constncia, cria de Japhet, acabou por revelalas a Cappadocius. Sob o comando de Cappadocius, Augustus Giovanni foi convocado para Erciyes. Constncia o preparou para o Abrao, e Japhet trouxe a ele o sangue de Cappadocius. Naquela noite, Augustus Giovanni se tornou um vampiro. Ento, Japhet levou-o at Cappadocius, nas profundezas do templo, e l os trs discutiram sobre o futuro.

A TERCEIRA REVELAO
Pouco aps o Abrao de Augustus, Japhet e Cappadocius entraram em Torpor. Augustus foi deixado como terceiro em comando sobre os Capadcios, mas devido desorganizao do Cl, sua posio no tinha muita autoridade real. Ele se concentrou em como transformar a necromancia de sua famlia em uma Disciplina vamprica. Durante este tempo, Cappadocius teve uma nova viso. Ele se viu sendo consumido por fogo, e o fogo tambm consumia todos os seus descendentes, enquanto figuras sombrias riam do destino do Cl. Assim que o fogo o consumiu, Cappadocius viu uma pequena centelha brilhante sair de suas cinzas e ascender ao paraso. O fundador concluiu que seu Cl estava condenado. Cappadocius partiu para Roma imediatamente, buscando conhecimentos nas bibliotecas proibidas. Ele sabia que precisava trabalhar rpido para conseguir a divindade antes que seu Cl fosse destrudo. Talvez j fosse tarde demais. Ele comunicou sua viso a Japhet, que ento a passou aos habitantes de Erciyes. Os mais surpresos com a notcia foram os vampiros recm-abraados da Linhagem Giovanni.

A SEGUNDA REVELAO
Pouco aps o Banquete da Tolice, Cappadocius presenciou uma viso do futuro que aguardava a ele e suas crias. Primeiro, ele viu a imagem da Crucificao. Ele viu a si mesmo e suas crias livres abandonando os vampiros aprisionados do Cl, e entendeu que a priso deles era um sacrifcio necessrio para a sobrevivncia do Cl. Em seguida, Cappadocius viu-se crucificado, e Caias e Japhet tocavam seus ferimentos com os dedos, enquanto um nmero infinito de mortais lamentavam ao p da colina onde ele se encontrava. Cappadocius compreendeu que era seu destino alcanar status divino. Ele e suas crias mais prximas procuraram um meio de tornarem-se divinos. Certos documentos que foram reunidos ao longo dos muitos sculos de buscas do Cl diziam que era possvel tornar-se Deus devorando Seu corpo e sangue. Cappadocius precisava alcanar a paz e tranqilidade interiores para ascender ao Paraso, tomar o trono de Deus e ento trazer toda a humanidade para o Paraso tambm. Cappadocius interpretou que ele deveria primeiro alcanar Golconda, e ento Diablerizar Deus. Isso o tornaria o novo Deus. Para encontrar Deus, ele deveria trazer o Paraso para a Terra, e vida e morte seriam um s. A questo era: como?

O SCULO XII
Desde a Terceira Revelao, o Cl est num estado de emergncia. Alguns membros assumiram posturas derrotistas, enquanto outros aproveitam a oportunidade para deixar uma marca duradoura no mundo. Nem todos os Capadcios sabem sobre a profecia, porm. Embora quando dois ou mais membros se renem, a profecia seja passada aos ignorantes, muitos ainda desconhecem o destino sombrio do Cl. Seja como for, o Cl jamais comenta sobre seu destino na presena de outros Cainitas. Desta forma, continuando suas buscas pelo mistrio da morte enquanto o fim no chega ao Cl, os Capadcios buscam sobreviver na Idade das Trevas.

HBITOS E COSTUMES
O esteretipo do Cl Capadcio o de monges esquelticos e plidos, pesquisando em catacumbas isoladas cadveres e procurando em livros assuntos a respeito da morte, do oculto e da alma. A verdade, porm, que os Capadcios muitos vezes fogem desse esteretipo. De fato, o Cl preza aqueles que se interessam pelos mistrios da vida e da morte, mas nem todos os seus membros estudam a morte da mesma forma.

O EXPERIMENTO GIOVANNI
No incio do sculo XII, agentes do Cl descobriram uma pequena cabala de necromantes na cidade de Veneza. Esta aliana insular era composta exclusivamente por membros que vinham de uma famlia chamada Giovanni. Esta famlia

O Cl em si no tem muita estrutura ou organizao. Existem poucos Capadcios nas noites da Idade das Trevas, particularmente devido ao Banquete da Tolice. Portanto, que tipo de no-vida um Capadcio escolhe para si pode variar de indivduo para indivduo, sem que o Cl possa controlar seus membros. Alguns Capadcios so conselheiros de prncipes ou sbios renomados na sociedade cainita, enquanto outros vivem em recluso, evitando envolvimentos que apenas atrasaro sua busca de respostas e conhecimento. bem verdade que Capadcios so bem mais sutis e reservados que outros vampiros, mas eles possuem certo grau de influncia na sociedade humana medieval. Muitos possuem influncia na Igreja, entre padres e bispos. Outros conseguem proteo em universidade ou crculos de ocultistas. Eles sempre buscam influncia, porm, entre grupos que prezam espiritualidade e conhecimento, evitando perder tempo com poltica e materialismo.

Alguns Capadcios, porm, s vezes desenvolvem uma aparncia mrbida mais pronunciada (veja o Defeito Aparncia Horripilante, adiante).

LINHAGENS
Como outros Cls, os Capadcios possuem Linhagens derivadas deles. Duas so mais conhecidas e mais importantes na Idade das Trevas: GIOVANNI A Linhagem Giovanni comeou a se desenvolver apenas recentemente. Gerada a partir de um grupo necromante da cidade de Veneza, os Giovanni so uma Linhagem insular e incestuosa, que torna vampiros apenas os membros de sua prpria famlia mortal. Os Giovanni so um tanto isolados do resto dos Capadcios. Eles preferem manter seus segredos apenas para si, e raramente revelam qualquer coisa a respeito de suas descobertas e de sua famlia a outros Capadcios. A Linhagem Giovanni ainda jovem demais para ter desenvolvido Disciplinas ou Fraquezas prprias, mas tem conseguido desenvolver uma nova Disciplina, que possibilitar aos Capadcios finalmente obter contato com as almas dos mortos. Muitos Giovanni tambm demonstram conhecer Potncia, devido ao tempo que passam como Carniais antes de serem transformados em vampiros. Muitos Capadcios evitam os Giovanni, acreditando que nada de bom poder vir destes emergentes. Outros porm, esto entusiasmados com as novas possibilidades que os Giovanni tm criado no estudo da morte. LAMIA As Lamias so uma elite de guerreiros entre os Capadcios. Elas foram geradas quando Lazarus transformou uma sacerdotisa (chamada Lamia) de um culto mulher que veio antes de Eva em vampira. Lamias possuem uma cultura distinta, ainda que interligada cultura capadcia. Elas so extremamente fiis ao Cl Capadcio, porm, e servem como guardis e protetoras para o Cl da Morte. Lamias so raras. Quando encontradas, quase sempre esto em companhia de Capadcios. Nas noites da Idade das Trevas, elas se vem cada vez mais antagonizando a Linhagem Giovanni. As duas linhagens tem tornado-se cada vez mais antagnicas. A grande maioria da Linhagem composta por mulheres, mas em alguns casos um homem pode ser aceito em suas fileiras. Disciplinas: Deimos, Mortis, Potncia Fraqueza: Lamia so portadoras de uma praga virulenta, que transmitida quando elas se alimentam. Sempre que elas se alimentam, sua vtima precisa testar Vigor (dificuldade 6 para mulheres, 8 para homens), ou ser infectado. Essas vtimas morrem em poucos dias. Vampiros no so infectados pela praga, mas podem se tornar portadores caso bebam do sangue de uma Lamia. (Para mais detalhes a respeito das Lamias, veja o livro Dark Ages Companion).

AS CARACTERSTICAS DO CL
APARNCIA Muitos Capadcios vestem-se como monges ou escolares, usam mantos longos, mas nem todos seguem essa tendncia. Alguns Capadcios, particularmente aqueles que mantm-se presentes na sociedade vamprica, vestem-se como nobres. Alguns membros do Cl adotaram a prtica de usar mscaras trabalhadas e pintadas. Muitas dessas mscaras lembram caveiras ou imagens associadas morte. NEFITOS Os Nefitos do Cl normalmente so escolhidos entre aqueles que se interessam por espiritualidade ou morte, ou que de alguma forma estuda ou causa mortes. Isso inclui monges, padres, estudiosos, filsofos e um ocasional cruzado ou guerreiro. CAMINHOS A maioria dos Capadcios segue Via Caeli, o Caminho do Paraso. Esses Capadcios so os que mais se preocupam com o bem-estar da humanidade e com as verdades a respeito da alma e da vida aps a morte. Outros, mais interessados em estudar a morte em si, e menos preocupados com assuntos divinos, preferem o Via Ossis, ou Caminho dos Ossos. Por fim, muitos dos Nefitos Capadcios, ainda pouco acostumados com a existncia vamprica, tendem a seguir o Caminho da Humanidade, embora cedo ou tarde acabem adotando outros Caminhos. DISCIPLINAS Capadcios praticam Auspcios, Fortitude e Mortis como suas Disciplinas de Cl. FRAQUEZA DE CL Capadcios possuem um aspecto de morte. Embora no se paream com zumbis ou corpos apodrecidos, eles so extremamente plidos, frios ao toque e magros, aparentando cadveres que morreram h poucas horas. Mesmo bebendo sangue um Capadcio no pode remover essas caractersticas mrbidas de si.

VIA OSSIS: O CAMINHO DOS OSSOS


Em sua eterna busca pelo Grande Mistrio, os Capadcios criaram um caminho de moralidade prprio, dedicado a conhecer os mistrios da morte. Para os seguidores deste Caminho, o corpo apenas um recipiente para a alma. Quando o corpo morre, a alma libertada e segue para o prximo nvel de existncia. Eles acreditam que seus corpos vampricos no esto nem vivos nem mortos, e portanto so excees ao grande ciclo da morte. Muitos seguidores deste Caminho so frios e mrbidos, estudando a morte com preciso cientfica. Embora suas pesquisas e interesses sejam espirituais, eles no costumam demonstrar sentimentos. O Caminho dos Osso praticado principalmente por Capadcios e Lamias, mas alguns Tzimisce mais mrbidos tambm a conhecem. Nas noites que viro, aps o trgico destino dos Capadcios, este Caminho ser quase esquecido, mantido apenas por uns poucos Tzimisce e Giovanni. Mais tarde, seus princpios bsicos daro origem Trilha da Morte e da Alma praticada pelo Sab. Na Idade das Trevas, porm, ningum pode imaginar o que ainda est por vir... O Caminho dos Ossos segue as Virtudes de Convico e Autocontrole. CAMINHO DOS OSSOS Nvel Hierarquia de Pecados 10 Demonstrar medo da morte Falhar em estudar a ocorrncia de uma 9 morte Recusar-se a matar quando aparece a 8 oportunidade Recusar-se a se alimentar quando se 7 tem fome. 6 Sucumbir ao Frenesi Recusar-se a dividir descobertas a 5 outro seguidor deste Caminho Deixar que a compaixo influencie 4 uma deciso 3 Agir de maneira a sacrificar-se Prevenir uma morte quando no h 2 necessidade 1 Demonstrar averso morte

principalmente entre os Infitiores. Este Defeito uma acentuao da Fraqueza de Cl dos Capadcios. Aqueles que possuem Aparncia Horripilante lembram cadveres, com a pele esticando-se sobre seus ossos dando uma aparncia esqueltica ao vampiro. Em casos avanados, lquidos corporais vazam por buracos na pele, ocorre decomposio da carne do vampiro e com freqncia partes como nariz e orelhas caem, ou o vampiro pode at mesmo exalar um cheiro de podrido. Aqueles que possuem esta caracterstica tm uma Aparncia zero que jamais poder ser aumentada.

DISCIPLINA: MORTIS
A Disciplina exclusiva dos Capadcios lida com os aspectos fsicos da morte. Em noites futuras, aps a morte dos Capadcios, essa Disciplina ser considerada ultrapassada e esquecida, sendo substituda pela Necromancia dos Giovanni. Na Idade das Trevas, porm, Mortis a nica Disciplina conhecida que lida com os mistrios da morte.

MSCARA DA MORTE Este poder permite ao vampiro ou a um alvo assumir uma aparncia de um cadver verdadeiro. Isto pode servir para disfarar-se como um cadver, ou como uma espcie de maldio, fazendo com que o alvo parea um morto ambulante. Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue. Se o poder usado em outra pessoa, preciso ainda toca-la e testar Vigor + Medicina (dificuldade o Vigor da vtima +3). Os efeitos do poder duram at o prximo pr ou nascer do sol. Personagens sob efeito deste poder perdem dois pontos em Destreza e Aparncia (at o nvel mnimo 1). Um vampiro que seja afetado pode gastar dois Pontos de Sangue para desfazer os efeitos deste poder. DEFINHAR Este poder permite simular envelhecimento rpido em um alvo. A vtima comea a sofrer os efeitos de idade avanada, assumindo uma aparncia envelhecida e podendo at mesmo sofrer de males da velhice, como artrite, ossos frgeis, etc. Sistema: preciso tocar o alvo e testar Manipulao + Medicina (dificuldade a Fora de Vontade do oponente) e ento deve-se gastar um ponto de Fora de Vontade. As vtimas deste poder perdem trs nveis em todos os seus Atributos Fsicos (nvel mnimo 1). Vampiros so afetados normalmente ( como se tivessem sido Abraados numa idade mais avanada). Mortais afetados por este poder que exeram atividades que exigem muito esforo podem sofrer paradas cardacas. A cada turno que o mortal exerce tal atividade, ele testa Vigor (dificuldade 6). Se falhar, sofrer um ataque cardaco. Os efeitos deste poder duram at o prximo pr ou nascer do sol. DESPERTAR O vampiro pode despertar a si mesmo ou a outros Cainitas que estejam em Torpor. Sistema: Para despertar a si mesmo ou a outro vampiro, primeiro gasta-se dois pontos de Fora de Vontade, e ento

QUALIDADES & DEFEITOS


A seguir esto uma Qualidade e um Defeito que podem interessar a personagens Capadcios: LINHAGEM GIOVANNI (2ptos de Qualidade) Voc pertence Linhagem Giovanni, e pode portanto desenvolver a Disciplina de Necromancia como se fosse uma Disciplina adicional do Cl. Por outro lado, personagens Giovanni no podem comear o jogo com Gerao inferior 11a. APARNCIA HORRIPILANTE (3ptos de Defeito) Este Defeito tem se manifestado com freqncia cada vez maior entre os Capadcios nos ltimos tempos,

testa-se Fora de Vontade (dificuldade 10 menos o nvel do Caminho do alvo). No caso de tentar despertar outro vampiro, ainda preciso tocar o alvo. Se o alvo deste poder tiver entrado em Torpor devido a perda de sangue, ele despertar com um Ponto de Sangue.

SUSSURRO DA MORTE
O vampiro passa a ser capaz de remover da Maldio de Caim de si mesmo, tornando-se verdadeiramente morto por um certo perodo de tempo. Enquanto est verdadeiramente morto, o personagem no pode agir, nem sequer tem conscincia do que lhe acontece: ele se torna um simples cadver. Por outro lado, ele no mais afetado pelas fraquezas vampricas, portanto podendo ser exposto ao sol. Sistema: No h nenhum custo ou teste para assumir este estado, mas sair dele exige o gasto de dois Pontos de Sangue. Durante o perodo de morte verdadeira, no se pode realizar nenhuma ao, nem mesmo aquelas que seriam possveis em Torpor.

MORTE NEGRA Tocando um indivduo, o personagem pode transmitir uma doena terrvel. Seus olhos ficam profundos e enegrecidos, ele se torna plido e fraco e, aps um dia, a vtima ir morrer (ou entrar em Torpor, no caso de vampiros). Sistema: Deve-se tocar a vtima, gasta-se dois pontos de Fora de Vontade e ento testa-se Vigor + Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade da vtima). LNGUA MORTA
Com este poder, o Cainita pode animar um cadver, de forma que o corpo responda todas as perguntas que o Cainita fizer sem resistncia. Este poder no traz de volta a alma ao corpo, e tudo o que o cadver responder ser baseado nas memrias e experincias que ele teve em vida. Alm disso, as respostas do cadver so objetivas e ele as responde como um autmato sem emoo. Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, toca a boca do cadver e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 6). Este poder s pode ser usado num cadver cuja carne (e a lngua) ainda no tenham se decompostos ainda. Note que o cadver responde com base nas memrias que ele tem de sua vida. No h alma animando o corpo, e portanto ele no saber nada que no soubesse em vida. Por outro lado, ele tambm no tentar resistir s perguntas, pois no tem Fora de Vontade prpria. Cada sucesso obtido no teste permite ao vampiro fazer uma pergunta ao morto. Aps todas as perguntas terem sido feitas, possvel usar o poder de novo, mas com dificuldade +2 (cumulativa com outras tentativas).

seu corpo obedece ao vampiro: sua alma se vai para o destino merecido. Sistema: O vampiro deve tocar a vtima e ento gasta 5 Pontos de Sangue e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade da vtima). O alvo pode resistir testando Vigor (dificuldade a Fora de Vontade do vampiro). Se o vampiro vencer, a vtima morre instantaneamente. Seu corpo cai por alguns segundos, inerte, apenas para levantar em seguida, j sem alma ou vida. O zombu criado mantm a maioria de seus Atributos, mas sua Inteligncia e Raciocnio caem para um, e Carisma e Manipulao tornamse zero. O corpo ir decompor-se lentamente, perdendo um ponto de Aparncia por semana, at cair a zero. Quando a Aparncia cai a zero, ele dura apenas mais uma semana, quando ento desmancha-se em p. O zombu tem 10 nveis de Vitalidade e no sofre penalidades por danos, e pode absorver quaisquer tipos de danos com seu Vigor, a no ser dano por fogo. Ele no pode ser Dominado e obedece apenas a seu criador. Porm, tambm no pode ser curado de ferimentos sofridos. Se destrudo, o zombu cai inerte, verdadeiramente morto, e sua decomposio prossegue normalmente. Este poder pode ser usado sobre seres sobrenaturais, desde que sejam seres vivos, desde que o vampiro consiga pelo menos trs sucessos a mais que a vtima no teste. Seres sobrenaturais perdem quaisquer poder que possuam, porm, embora mantenham os Atributos Fsicos que tinham na hora da morte (portanto, um mago que tenha aumentado seus Atributos com magia mantm esses Atributos, e um lobisomem mantm a forma que usava na hora da morte).

A VINDA DO CEIFADOR
O vampiro capaz de espalhar uma onda de mortes ao seu redor, matando todos os que se aproximam. Felizmente, apenas seres vivos podem ser afetados por tal poder. Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade e ento testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Todos os mortais num raio de 10 metros devem testar Vigor (dificuldade a Fora de Vontade do vampiro), ou sofrero oito nveis agravados de dano. Cada sucesso no teste de Vigor da vtima reduz o dano em um. Com exceo desse teste de resistncia, no h maneira de se absorver o dano sofrido. Este poder afeta apenas seres vivos. Vampiros, portanto, so imunes a ele.

EXRCITO DO SUBMUNDO
Rumores persistem de Ancies Capadcios capazes de invocar dezenas de mortos-vivos para sua proteo. Sem dvida alguma, este poder a fonte de tais rumores. O vampiro capaz de animar qualquer morto nas proximidades, tornando-o um zombu. Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade e cinco de Sangue. Para cada ponto permanente de Fora de Vontade que possuir, ele capaz de animar dois cadveres. Para animar os mortos, preciso estar a menos de cinco metros dos mesmos, mas uma vez animados eles podem se afastar o quanto quiserem de seu criador.

VIDA EM NO-VIDA
Este poder permite ao vampiro tornar um ser vivo em um zombu desprovido de vida e vontade prpria. O zombu criado um simples morto-vivo sem alma, que servir o vampiro da melhor forma possvel, mas no tem muita inteligncia. A vtima na verdade morre quando este poder usado. Apenas

Apesar do vampiro ter um limite de cadveres que ele pode animar a cada vez, ele no precisa anima-los todos num nico momento. Caso ainda no tenha animado todos os mortos que desejava logo ao ativar este poder, ele pode animar outros mortos mais tarde. Alm disso, se um dos zombu for destrudo, o vampiro pode gastar um ponto de Sangue para substitui-lo por outro cadver que esteja nas proximidades. Zombus criados por este poder possuem Fora 4, Destreza 3, Vigor 6, Briga 2, Armas Brancas 2, 10 Nveis de Vitalidade sem penalidades por danos e podem absorver quaisquer tipos de danos com seu Vigor, salvo danos causados por fogo. Eles duram at o fim da Cena, quando ento caem inertes (mas podem ser animados novamente).

???
Quem pode saber do que Cappadocius capaz?

DISCIPLINA: NECROMANCIA
A Disciplina Necromancia ainda no se desenvolveu totalmente nas noites da Idade das Trevas. Apenas os vampiros da Linhagem Giovanni praticam estes poderes extensivamente, mas alguns poucos Capadcios acabaram aprendendo um ou outro segredo deste poder. Note que, nesta era, Necromancia extremamente rara e fraca. Um dia, porm, a Disciplina ir se desenvolver a ponto de adquirir uma grande gama de Linhas e Rituais. Mas infelizmente os Capadcios no vivero para ver isso.

CASA CORPREA Esta habilidade necromntica permite prender um esprito invocado em algum objeto fsico, impedindo que o esprito quebre o contato estabelecido com o necromante. O objeto deve ser alguma espcie de receptculo: um cadeado, caixa ou algo similar. A cerimnia exige que primeiro se invoque o esprito (veja o nvel dois de Necromancia) e ento deve-se prender o esprito, exigindo oito horas de concentrao ininterrupta. Sistema: Testa-se Inteligncia + Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade do esprito +2). O esprito passa a ser considerado trancado e no perde mais contato com o necromante. O poder mantm o esprito trancado por uma semana, quando ento a dificuldade para se manter o ritual efetivo aumenta em +1 para cada tentativa j feita anteriormente. Obviamente, nem todos os espritos gostam de ser trancafiados, e muitas das vtimas deste poder so extremamente hostis aos seus captores. DISCIPLINA: DEIMOS
Esta Disciplina exclusiva da Linhagem Lamia, e embora alguns Capadcios tenham aprendido um ou outro poder de Deimos, a raridade desta Disciplina impede que ela seja muito conhecida pela maioria dos vampiros da Idade das Trevas. No futuro, esta Disciplina ser esquecida, junto com a Linhagem que um dia a praticou.

A TRAGDIA REVELADA
Segurando a caveira, cabea ou crebro de uma falecido que morreu recentemente, o necromante capaz de receber uma imagem mental da ltima coisa que a pessoa viu antes de morrer. Sistema: Testa-se Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). A dificuldade torna-se 10 se a caveira ou crebro for mais velho do que uma noite. A clareza da viso depende do nmero de sucessos, e este poder no funcionar se a pessoa morta tiver alcanado a Golconda.

SUSSURROS PARA A ALMA A Lamia sussurra um dos nomes secretos de Lilith no ouvido de uma vtima e, a partir de ento, a pessoa sofrer terrveis pesadelos, e pensamentos terrveis a atormentaro em suas horas despertas. Sistema: A Lamia precisa sussurrar o nome, o que significa que este poder afeta apenas uma pessoa por vez que invocado. A vtima ento testa Fora de Vontade (dificuldade 8). Se falhar, a vtima sofre pesadelos e vises terrveis por um dia e uma noite para cada ponto que a Lamia possui em Percepo. Neste perodo, a vtima perde um dado em todos os testes que fizer. BEIJO DA ME NEGRA A Lamia capaz de invocar uma fora entrpica que consome a vida, e transmiti-la atravs de seu mordida, podendo at mesmo matar as suas vtimas. Sistema: A Lamia cospe um Ponto de Sangue (que obviamente perdido da Parada de Sangue do vampiro), e ento molha seus lbios com o sangue. Pelo resto da Cena, a mordida da Lamia passa a causar o dobro do dano normal. ICOR A Lamia pode transubstanciar um de seus lquidos corporais (fleumtico, melanclico, sangino ou biliar) em uma substncia venenosa, e ento secretar tal substncia para usa-la contra seus inimigos. Sistema: Gasta-se dois Pontos de Sangue para se secretar o lquido contaminado, que pode ser de um dos quatro humores corpreos: um icor fleumtico, melanclico,

CHAMAR O ANFITRIO Este poder invoca a alma do morto, mas para isso o necromante deve conhecer o nome do morto e precisa possuir algum fragmento do corpo dele. A cerimnia usada para atrair o esprito deve ser feita em total silncio, com apenas as invocaes sendo ditas em voz alta. A cerimnia demora 15 minutos para ser realizada, e no funcionar nos espritos daqueles que alcanaram a Golconda, que foram diablerizados ou que tinham F Verdadeira. Sistema: Testa-se Carisma + Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade do esprito). O nmero de sucessos indica a clareza das respostas dadas pelo morto. A cada pergunta feita pelo necromante, o esprito tentar escapar, de forma que preciso testar de novo para se manter o contato. Em caso de Falha Crtica, um espectro maligno chamado no lugar do esprito desejado.

sangino ou biliar. O icor txico ento deve entrar em contato com o alvo (contato com a pele basta, mas algumas Lamias misturam a substncia bebida do alvo). A vtima deve testar Vigor (dificuldade 8) para no ser afetado. Somente um tipo de icor pode ser secretado a cada Cena, e cada uso deste poder permite apenas uma dose do veneno. Cada tipo de icor corporal causa um efeito diferente no alvo: Fleumtico: Induz letargia. O alvo perde dois dados de suas paradas pelo resto da Cena. Melanclico: Induz viso sobre a morte. Vtima no pode usar Fora de Vontade por toda a Cena. Sangino: Induz sangramento excessivo. Qualquer corte ou dano por perfurao sofrido faz a vtima perder um nvel automtico de dano adicional (letal) no turno seguinte ao que sofreu o ferimento. Biliar: Toxina letal. A vtima sofre um ponto de Dano Letal para cada nvel de Vigor que a Lamia possui. Este Dano pode ser absorvido.

PRAGA DO SUBMUNDO
A Lamia usa seu sangue para atrair espritos malignos. Espalhando seu sangue por uma regio, esta regio se torna amaldioada, atraindo espritos sinistros que buscam prejudicar aqueles que habitam a rea. Sistema: Gasta-se um nmero varivel de Pontos de Sangue (um para cada 10 metros de dimetro cobertos por este poder). preciso espalhar o sangue pela rea, de forma que usar este poder leva vrios turnos. Por fim, testa-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). A partir da, por um dia para cada sucesso obtido, a rea ser amaldioada pelos espritos atrados (chamados Espectros). Os efeitos disso ficam a cargo do Narrador, mas acidentes, possesses, doenas e efeitos semelhantes assolaro a rea e seus arredores.

POSSESSO DEMONACA
A Lamia, usando seu sangue para atrair os espritos negros, permite que um desses seres possua uma vtima. O esprito ainda ser leal Lamia (embora ainda tenha seus prprios propsitos), significando que ela ainda pode usar o esprito para controlar a vtima. Sistema: A Lamia gasta trs pontos de Sangue. Parte do sangue usado surgir nos dedos dela, e ela deve desenhar uma marca na testa de seu alvo com esse sangue. Em seguida, testa-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso faz a possesso durar um dia. O esprito que possui a vtima sempre um espectro maligno que tem seus prprios objetivos, mas ele ser fiel Lamia (pelo menos enquanto ela estiver atenta). A possesso dura um dia por sucesso. Este poder pode ser usado em seres sobrenaturais, mas exige o gasto adicional de um ponto de Fora de Vontade.

ARREBATAR A MORTALHA Atravs do estudo de cadveres, as Lamias descobriram como ganhar poderes relacionados morte. Para isso, elas bebem o sangue de cadveres, para ento usar esse sangue para transubstanciarem seus lquidos corporais. Sistema: A Lamia deve beber pelo menos 5 pontos de Sangue de um cadver, e ento gasta-los no processo de ativar este poder. Quando ativo, o poder d Lamia +2 dados de Absoro de danos e permite a ela ignorar todas as penalidades causadas por danos sofridos. Alm disso, com um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 6 em um lugar assombrado, 8 na maioria dos lugares, 10 em um local santificado), a Lamia pode ver o Mundo dos Mortos. Por fim, a Lamia ganha a habilidade de sentir a sade dos seres vivos que ela v (v se esto feridos ou doentes, quo terrveis so seus ferimentos, etc.) Este poder dura uma Cena. SOPRO NEGRO A Lamia pode soprar uma nuvem negra que tem o cheiro ptrido da morte. Vtimas engulfadas pelo Sopro Negro so tomadas por depresso e desesperana. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade e testa Vigor + Arqueirismo (dificuldade 7). O sopro pode ser esquivado. Mortais (e seres vivos) pegos pelo Sopro Negro devem testar Fora de Vontade (dificuldade 8). Se falharem, cometero suicdio imediatamente. Mesmo se conseguirem passar no teste, as vtimas perdem dois dados de suas paradas pelo resto da Cena. Vampiros, por outro lado, se falharem no teste de Fora de Vontade, caem imediatamente em Torpor, que dura de acordo com seu nvel de Caminho. Mesmo se conseguirem passar no teste, eles perdem dois dados de todas as suas paradas pelo resto da Cena.

???
Que poderes a prpria Lamia, a me da Linhagem, poderia possuir?

DESTINO
Nos sculos que se viro, a profecia de Cappadocius se concretiza. Os Giovanni se revoltaro contra seus criadores e os dizimaro um a um, at que o ltimo Capadcio seja destrudo. Augustus Giovanni em pessoa diableriza Cappadocius e toma seu poder. As Lamias tambm so perseguidas e destrudas. A Lamia original diablerizada por Augustus tambm, e a ltima Lamia morta no sculo XVIII por uma Caada de Sangue da Camarilla. Mas a histria Capadcia no acaba a. Embora no possa ser dito nada com certeza, alguns membros Infitiores do Cl da Morte escaparo para reas mediterrneas e para o Caribe, e sofrero mudanas profundas. Talvez a Linhagem Samedi das noites modernas sejam os descendentes desses sobreviventes. Ou talvez mesmo esses sobreviventes acabem perecendo. Seja como for, as origens dos Samedi esto envoltas em mistrio, e definitivamente parece haver alguma ligao com os Capadcios. Alm disso, um outro membro do Cl sobrevive. Lazarus, uma das crias rebeldes de Cappadocius, consegue escapar do

expurgo do Cl. Por sculos, Lazarus permanece disfarado como o Capuchinho, aliando-se ao Cl Giovanni. Por fim, o Capuchinho descobre que alguns Capadcios sobreviveram ao expurgo escapando para as terras dos mortos. Atravs de um longo ritual, esses ltimos Capadcios (no mais do que duas dezenas de sobreviventes, todos de grande idade e poder) so trazidos de volta ao mundo dos vivos no Sculo XX. Esses Capadcios retornam alterados porm, assumindo uma aparncia ressecada e esqueltica. Esses Ancies com desejos de vingana procuram o Sab como aliados. Escondendo suas verdadeiras origens, eles apresentam um novo nome para si mesmo: os Precursores de Caveiras. Talvez, agora nas noites finais do sculo XXI, a vingana dos Capadcios se reinicie. LAZARUS Um dos mais famosos membros do Cl da Morte, Lazarus era uma cria de Cappadocius em pessoa. Ele abrigou-se no Egito, onde buscou conhecimento sobre a morte arriscandose nas terras setitas. Por no ter comparecido ao Banquete da Tolice, Lazarus se tornou o maior dos Infitiores. Ele entrou em Torpor aps enfrentar e destruir Caias, a primeira cria de Cappadocius. Desde ento, poucos tiveram notcias de Lazarus. Seja como for, talvez este Torpor tenha salvado Lazarus do expurgo perpetrado pelos Giovanni sculos depois. Durante a Idade das Trevas, um boato se espalhou entre os Capadcios. Esse boato sustenta que Lazarus e Japhet (outra cria de Cappadocius) so a mesma pessoa, e isso explica a ausncia de Lazarus no Banquete da Tolice. A verdade sobre esses boatos no foi, e talvez jamais seja, confirmada.

CONSIDERAES FINAIS
Bom, isso. A pedidos, os segredos dos Capadcios esto a. As informaes foram adaptadas de Vampiro: Idade das Trevas, Livro do Cl Capadcio e Dark Ages Companion, mas se realmente querem mais informaes, sugiro que consultem esses livros. Eu omiti diversas informaes propositalmente. As Disciplinas presentes so oficiais at o nvel 5. No caso de Mortis e Deimos, os nveis superiores a 5 no so oficiais, e sim criados pelo autor da matria para apresentar novas possibilidades. Para nveis avanados dessas Disciplinas, sugiro olhar Dark Ages Companion e Livro do Cl Capadcio. Finalmente, se voc quiser informaes sobre os Precursores das Caveiras (originalmente chamados Harbingers of Skulls... mas no sei como a Devir ir traduzilos), sugiro que busque o Guia do Sab. Tiago Jos Deicide Galvo Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br

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