Você está na página 1de 58

FORMAO INICIAL E CONTINUADA

DESENHO MECNICO

DESENHO MECNICO
Danniella Rosa

Verso 1 Ano 2012

Os textos que compem estes cursos, no podem ser reproduzidos sem autorizao dos editores Copyright by 2012 - Editora IFPR

IFPR - INSTITUTO FEDERAL DO PARAN


Reitor

Prof. Irineu Mario Colombo


Chefe de Gabinete

Joelson Juk
Pr-Reitor de Ensino

Ezequiel Westphal
Pr-Reitor de Planejamento e Desenvolvimento Institucional

Bruno Pereira Faraco


Pr-Reitor de Administrao

Gilmar Jos Ferreira dos Santos


Pr-Reitor de Gesto de Pessoas e Assuntos Estudantis

Neide Alves
Pr-Reitor de Extenso, Pesquisa e Inovao

Silvestre Labiak Junior


Organizao

Marcos Jos Barros Cristiane Ribeiro da Silva


Projeto Grfico e Diagramao

Leonardo Bettinelli

Introduo
Esta apostila tem como objetivo auxiliar os alunos do curso de Educao Profissional e Tecnolgica de Desenho Mecnico realizado pelo PRONATEC Programa Nacional de Acesso ao Ensino Tcnico e Emprego desenvolvido pelo IFPR Instituto Federal do Paran. A capacitao profissional, nos dias atuais, o divisor de guas na corrida pelo emprego digno e honesto da populao. E atravs de programas como este apresentado que teremos acesso a uma faixa da populao carente de oportunidade. O custo de qualquer curso de capacitao nas instituies particulares alto, pois sabido por todo meio tecnolgico que a empregabilidade de uma pessoa treinada muito maior. O Curso de Desenho Mecnico visa instruir, da forma mais plena possvel, profissionais que auxiliaro equipes de projeto nesta rea. O setor Metal-Mecnico, como os demais nesse eixo tecnolgico, o que tem uma das maiores demandas de emprego no mercado. Abrir essa oportunidade capacitando trabalhadores o nosso objetivo, bem como melhorar a auto-estima e confiana do cidado diante de si e da sociedade. Este material servir como um guia complementar s aulas presenciais e tambm como consulta posterior para o aluno que se encontrar em exerccio profissional. Ser dividida em 4 (quatro) mdulos, assim como as disciplinas deste curso, sendo: 1. Informtica bsica; 2. Desenho Tcnico; 3. Desenho Mecnico; 4. Desenho Auxiliado por Computador. Esta seo tem como objetivo apresentar conceitos bsicos do mundo digital como a diferena entre hardware e software, alm disto, ser feita uma introduo sobre a histria da informtica. Alm disto, ser apresentado o sistema operacional Windows 7 com suas funes bsicas de gerenciamento de arquivos e a metodologia de operao dos aplicativos (softwares) que operam neste ambiente.

Anotaes

Sumrio
Unidade 1 HISTRIA DOS COMPUTADORES ................................................................................................7 HARDWARE DOS COMPUTADORES ............................................................................................9 SOFTWARES DOS COMPUTADORES.........................................................................................11 O SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS 7...................................................................................12 DESENHO TCNICO ....................................................................................................................16 DESENHO MECNICO .................................................................................................................27 DESENHO AUXILIADO POR COMPUTADOR ..............................................................................41

Anotaes

Unidade 1
HISTRIA DOS COMPUTADORES O computador um instrumento de clculo. Sua funo principal o processamento de dados, ou seja, o computador segue uma srie de instrues com a finalidade de transformar dados adquiridos em campo em estatsticas, ou medidas, reas, volumes, etc. O primeiro instrumento de clculo foi o baco, desenvolvido a aproximadamente 3500 anos atrs. Existem diversos modelos de baco, mas o mais conhecido e usado at os dias de hoje nas culturas orientais o baco chins. O baco to eficiente e fcil de usar que um novo instrumento de clculo mais eficiente e fcil de usar s surgiu no sculo XVII. A rgua de clculo foi desenvolvida por volta de 1620 d.C. aps a criao do clculo logartmico desenvolvido para facilitar os clculos mais complexos. Aps a rgua de clculo existiram diversas mquinas de calcular como a mquina de Pascal, a calculadora de Leibntz, at o surgimento de uma tecnologia que mudaria o conceito de mquinas e calculadoras para o computador, a tecnologia valvulada. Com a tecnologia de vlvulas foi criado, em 1943, o primeiro computador automtico, o Mark 1, em uma parceria da IBM International Business Machine e a marinha NorteAmericana. O Mark 1 tinha aproximadamente 17 metros de comprimento por 2,5 metros de altura e pesava cerca de 5000 quilos. A velocidade de processamento, o tempo que o computador leva para fazer uma operao matemtica, era medido em segundos. A figura 1 mostra uma vista do Mark 1. Figura 1 - o Mark 1.

O prximo grande salto tecnolgico veio com a criao do transistor. Com este advento

Unidade 1
tecnolgico os clculos deixaram de ser medidos em segundos e passaram a ser medidos em microssegundos. O primeiro computador 100% transistorizado foi o TRADIC da Bell Laboratories, empresa que inventou o transistor, e foi seguida de perto pela IBM. Com isto o tamanho dos computadores diminuiu um pouco e o consumo de energia diminuiu bastante. Outra grande vantagem deste tipo de computador que no precisava esperar esquentar como era o caso dos computadores valvulados. Figura 2 - IBM 7094.

A terceira gerao de computadores se deu com o surgimento do CI, Circuito Integrado, que nada mais do que diversos componentes eletrnicos, como resistores, transistores, capacitores, miniaturizados e colocados em um nico chip. A IBM lanou o IBM PC/XT que introduzia o sistema operacional PC/MS-DOS feita pela Microsoft para a IBM. Estes computadores eram bem menores e bem mais baratos do que seus antecessores. Figura 3 - IBM PC/XT.

O prximo avano foi a criao dos circuitos de larga escala, os LSI com mil transistores por chip, e os circuitos em largussima escala, os VLSI com cem mil transistores por chip. Estes circuitos possibilitaram a criao dos famosos 286, 386 que j rodava o Windows 3.11 e possua placas VGA para monitores com 256 cores e finalmente o 486 DX muito mais rpido e com mais cores no monitor. Estes trs modelos popularizaram tanto os computadores que foi nomeado pelo termo PC Personal Computer, computador pessoal em portugus. A quinta gerao representa os computadores modernos que utilizamos at hoje. Com os circuitos ULSI- Ultra Large Scale Integrator, circuitos com ultra larga quantidade de transistores deixaram estes computadores extremamente rpidos e pequenos. Os maiores exemplos dos processadores destes computadores foram o Intel Pentium, o Athlon, etc. Na gerao atual os processadores paralelos so os mais utilizados como o Intel core i3, i5 e i7 assim como os AMD x6, etc. HARDWARE DOS COMPUTADORES O hardware de um computador a parte fsica dele, aquilo que se pode tocar com as mos. Os componentes bsicos externos de um computador, ou perifricos, so:
Monitor a tela onde aparecem as informaes visuais; CPU a parte que abriga os componentes de hardware, tambm conhecido como gabinete,

e faz a ligao entre outros perifricos do seu PC, como CDs, DVDs, pen drives, rede de internet, teclado, mouse, caixas de som, monitor, etc.;
Teclado parte que permite ao usurio interagir por meio de texto com o computador; Mouse parte que permite ao usurio interagir com o computador por meio de cliques; Caixas de som para reproduo de sons e informaes auditivas fornecidas pelo CPU.

O CPU do computador abriga os principais componentes de hardware do computador. Um dos principais componentes de um PC o processador. O processador executa as instrues que foram programadas, quanto mais rpido o processador executar estas instrues mais rpido os programas rodam. Os principais fabricantes de processadores so a Intel e a AMD que produzem desde processadores mais simples para computadores bsicos e baratos at modelos de mdio e alto desempenho. Cada modelo de processador fabricado para atender uma necessidade especfica do usurio. A velocidade de processamento medida em MHz (megahertz) ou GHz (gigahertz). Os

Unidade 1
computadores atuais possuem processadores que operam na casa de GHz, ou seja, na casa de bilhes de ciclos por segundo. Por exemplo, um processador Intel Atom N450 de 1,66GHz realiza 1,66 bilhes de operaes por segundo, este processador bastante usado nos netbooks, aqueles notebooks que no possuem leitor/gravador de CD/DVD e tem telas de at 12. A maioria dos processadores modernos possui uma memria interna chamada de memria cache L1 e L2. Esta memria interna muito rpida e serve para sincronizar a velocidade de comunicao dos perifricos como, por exemplo, entre a memria RAM e o disco rgido (HD) do computador. Portanto, geralmente uma maior quantidade de cach L1 e L2 deixam o desempenho do PC melhor. Os PCs funcionam com eletricidade e s entendem esta linguagem, portanto foi desenvolvida uma linguagem chamada cdigo binrio onde, como no interruptor de luz s existe dois estgios, ou a luz est ligada ou est desligada. O menor digito desta linguagem o bit que pode representar 1, quando a luz est acesa, ou 0, quando a luz esta apagada, no existe um meio termo. As palavras desta linguagem so chamadas bytes e cada byte tem exatamente 8 bits. Todo computador tem gravado uma tabela chamada ASCII (American Standart Code for Information Interchange), ou em portugus Cdigo Padro Americano para Intercambio de Informao, que traduz os bytes em todas as letras, nmeros e smbolos que servem para comandar o computador e so enviados pelo teclado. Os bytes representam toda forma de armazenamento de informaes do computador, seja ela permanente ou temporria. A memria medida em bytes, geralmente GB (gigabytes) ou bilhes de bytes, e esto divididas em duas grandes categorias as memrias ROM (Read Only Memory), ou em portugus, memria somente de leitura, e a memria RAM (Random Access Memory), ou em portugus, memria de acesso aleatrio. Como o prprio nome diz, a memria ROM, em geral, no pode ser modificada pelo usurio nem por uma eventual falta de luz e nela so armazenados programas como o BIOS do PC, aquele programa que entra em ao assim que ligamos o computador e que realiza uma checagem inicial de hardware e inicia o sistema operacional. A memria RAM armazena informaes que esto sendo usadas naquele momento e apaga o que no est mais sendo utilizado, alm disto, ela apagada toda vez que o PC desligado ou na falta de energia eltrica. Antes que um programa seja executado ele deve ser carregado na memria RAM do PC e todos os dados, sejam eles textos, fotos vdeos, etc., que ele vai manipular devem estar carregados nesta memria tambm. Quanto mais avanado o programa que ser usado mais ele utilizar da memria RAM,

10

portanto, a memria RAM tambm bastante responsvel pela velocidade do computador. Alm destes componentes de hardware existem outros componentes que so considerados perifricos, mas que internamente tambm possuem componentes de hardware. Um destes perifricos o HD (Hard Disc), ou em portugus, disco rgido que armazena grandes quantidades de dados para serem acessados posteriormente. Outros perifricos internos importantes so os coolers, ou pequenos ventiladores que refrigeram os componentes eletrnicos, o leitor/gravador de CD e DVD, a placa de rede, a placa de vdeo, a fonte de alimentao e uma srie de outros dispositivos que so conectados atravs da placa me. SOFTWARES DOS COMPUTADORES Um computador tem duas partes principais, o hardware, que foi visto anteriormente, e o software. Os softwares dos PCs nada mais so do que as instrues programadas que dizem ao hardware para realizar uma tarefa. O principal software do PC o sistema operacional que gerencia e controla o computador traduzindo os comandos do usurio para uma linguagem que o hardware entenda. Existem dois tipos de sistema operacional, os de linguagem texto que apresentam para o usurio somente uma tela preta e os de linguagem grfica com uma cara, ou interface, mais amigvel ao usurio. O sistema operacional grfico que ser apresentado aqui o Windows 7, um sistema desenvolvido pela Microsoft em 2009 em duas verses com 32 e 64 bits e em vrios formatos para atender os mais diversos tipos de usurio. Figura 4 - Funcionamento do PC.

O funcionamento bsico de um computador pode ser visto na figura 4, onde as partes de entrada e sada de dados dependem do hardware e a unidade de processamento, ou CPU, apesar de conter a parte principal do hardware de um PC, s funciona com um software

11

Unidade 1
adequado rodando nela. Portanto o desempenho do hardware tambm depende do desempenho do software pois o hardware no faz nada que no seja comandado pelo software. O SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS 7 A tela inicial deste software, quando j carregado, tem uma aparncia semelhante mostrada na Figura 5. Figura 5 - rea de trabalho.

O Windows 7, quando recm instalado, tem na tela inicial somente o cone da lixeira, que, como ele mesmo diz quando o mouse para em cima do cone, Contm os arquivos que voc excluiu.. Os sistemas operacionais permitem ao usurio gerenciar arquivos de todos os tipos, sejam eles arquivos de texto, planilhas, fotos, etc., de uma forma bastante semelhante. Portanto, aqui no sero apresentados todos os aplicativos disponveis e sim uma viso geral de como salvar, abrir, fechar, etc., estes arquivos. Um aplicativo de um computador um programa feito para um fim especfico, por exemplo, o Internet Explorer o aplicativo padro do Windows para navegao na internet. Uma parte bastante importante da tela inicial do Windows a barra de tarefas localizada na parte inferior desta tela. A figura 6 mostra uma barra de tarefas completa. No canto direito desta barra vemos o relgio do sistema que serve como calendrio e uma referencia ao relgio interno do sistema que marca os segundos em que ele executa seus bilhes de operaes.

12

Figura 6 - Barra de tarefas.

Ao lado direito do relgio existe um pequeno retngulo que se clicado a qualquer momento o sistema novamente a tela inicial. A barra de tarefas tambm mostra os cones de inicializao rpida no lado esquerdo perto do boto iniciar, que pode ser visto na figura 6. O boto Iniciar o item mais importante nesta barra. Para iniciar qualquer programa em um computador deve-se clicar com o mouse no boto iniciar do Windows que fica no canto inferior esquerdo da tela como mostrado na Figura 7. Este boto tambm permite que o usurio rapidamente altere algumas configuraes do computador e tambm possa deslig-lo. Figura 7 - Boto Iniciar.

Um menu se abrir como o que pode ser observado na figura 8, mostrando os programas padres e os lugares mais usados no ambiente Windows. Aparece tambm um menu separado chamado Todos os Programas que quando acessado atravs de um clique esquerdo do mouse mostra todos os programas instalados no computador.

13

Unidade 1
Figura 8 - Menu iniciar.

A partir deste ponto o usurio pode escolher o programa que pretende usar e abri-lo com um clique esquerdo do mouse. Todos os programas tm um funcionamento semelhante com as funes bsicas sempre sendo encontradas no canto esquerdo superior da tela como pode ser observado na figura 9. Da esquerda para a direita temos o menu Arquivo , onde o usurio pode abrir um documento, criar um novo documento, salvar de diversas formas este documento e at fech-lo; o menu Editar tem funes diferentes conforme o aplicativo aberto e assim por diante at o menu Ajuda que contem um guia rpido sobre os programas e seus dados. Figura 9 - Barra de menus.

No canto superior direto de quase todos, se no de todos, os aplicativos tem os comandos de janela, como pode ser observado na figura 10, que so onde, da esquerda para a direta, pode-se minimizar um aplicativo que esteja aberto para a barra de tarefas; maximizar a janela para que ocupe toda a rea de trabalho, ou fazer o contrrio, abrindo espao na rea de trabalho para poder observar dois programas juntos; ou fechar o programa.

14

Figura 10 - Comandos de janela.

Nos programas do pacote Microsoft Office, que contem o editor de textos, montador de apresentao, etc., existe no canto superior esquerdo um cone diferenciado que facilita as operaes bsicas destes programas, como pode ser visto na figura 11. Figura 11 - Barra de ferramentas de acesso rpido.

Logo abaixo destes cones est a barra de menus como nos outros aplicativos No cone mais a esquerda onde se pode salvar de diversas formas um documento, abrir, imprimir, etc., enfim, realizar um gerenciamento de arquivos de um mesmo aplicativo. Isto pode ser visto na figura 12. Como pode ser observado, todas as funes diretas de gerenciamento de arquivos esta disponvel neste local, alem disto podem ser acessados todos os documentos recentes sem ter de procurar as pastas em que eles esto. Alm disto, existem os botes de funo rpida que so, da esquerda para a direita, desfazer digitao; repetir digitao; salvar o arquivo existente no local de origem e iniciar uma lista de vrios nveis. Figura 12 - Inicializao rpida.

15

Unidade 1
Vale ressaltar que o Windows 7 organiza os arquivos em forma de bibliotecas, portanto ao salvar um arquivo deve-se escolher a biblioteca adequada para cada tipo de arquivo. Dentro dos itens principais como msicas, documentos, etc., podem-se criar pastas para organizar melhor os arquivos. DESENHO TCNICO Esta seo mostra as informaes pertinentes ao desenho tcnico como as normas aplicveis, como as NBRs Normas Brasileiras, para desenho mecnico bem como os elementos bsicos das tcnicas de desenho. Material Os materiais utilizados na rea de desenho tcnico seguem a norma NBR 10647 DESENHO TCNICO NORMA GERAL, que alm de listar os instrumentos utilizados define os termos comuns e os tipos de desenho. Os materiais listados para um desenho executado mo livre so:
Esquadros de 45 e 60 - usados para traar paralelas e ngulos individuais ou

combinados;
Compasso instrumento utilizado para traar circunferncias ou partes delas e

transportar medidas;
Transferidor de 180 - usado para criar ngulos; Rgua graduada em cm (centmetros) e mm (milmetros); Borracha preferencialmente branca e macia; Lpis ou lapiseiras com grafites de variadas durezas para realizar os diferentes

tipos de linha. Formato de papel e dobradura A NBR 10086 FOLHA DE DESENHO LAY-OUT E DIMENSES padroniza as dimenses das folhas de desenho com base no formato A0 que tem uma rea de um metro quadrado. O desenho tcnico deve ser feito no menor formato possvel que no comprometa a sua interpretao. A Figura 13 mostra a relao entre os tamanhos das folhas de formato A onde cada padro a metade do anterior.

16

Todas as medidas apresentadas na Tabela 1 esto em mm (milmetros). Tabela 1 - Padres do Formato "A".

Quando se precisa de uma folha fora do formato padro apresentada na tabela 1, devese preferencialmente utilizar uma folha com a largura ou o comprimento sendo mltiplos dos tamanhos padres. Figura 13 - Relao dos tamanhos no formato "A".

A1 841

A0

A5 A2 A5 A3 1189

A4

O dobramento destas folhas deve ser feito de forma que o formato final seja equivalente ao A4 para poder ser facilmente arquivado em pastas ou arquivos. A norma que rege este aspecto a NBR 13142 DESENHO TCNICO DOBRAMENTO DE CPIAS. Legenda e caligrafia tcnica As legendas nas folhas de desenho seguem a mesma NBR 10068 que fala tambm que a folha pode ser tanto utilizada na vertical como na horizontal sendo que a legenda deve estar

17

Unidade 1
sempre no canto direito inferior da folha. No caso de desenhos no formato A4 a legenda ocupar toda a parte inferior se caso estiver sendo utilizada na posio vertical. As legendas devem conter obrigatoriamente as seguintes informaes:
Nome da reparti o, firma ou empresa; Ttulo do desenho; Escala; Nmero do desenho; Data e assinaturas dos responsveis pela execuo, verificao e aprovao; Nmero da pea, quantidade, denominao, material e dimenses em bruto.

A caligrafia tcnica normatizada pela NBR 8402 EXECUO DE CARACTERES PARA ESCRITA EM DESENHOS TCNICOS, que padronizou a escrita de forma que todo desenho tenha clareza de informaes. Nos dias de hoje, devido s mudanas entre mtodos de desenho, a legenda sofreu algumas modificaes em termos de configurao bsica. O que a norma estabelecia como um padro rgido, a ser seguido, sofreu algumas alteraes por conta da facilidade de correo de projeto. Fatores como listagem de peas tabelas e numeradas por ordem crescente da clula inferior para a superior j no mais usual. O ideal deixar o desenho sempre da forma mais clara possvel, e de fcil entendimento por todos os que tero acesso a ele, independente do grau de instruo deste indivduo. Geometria No desenho tcnico importante o conhecimento bsico de geometria. As figuras geomtricas elementares, ou entes geomtricos, foram criadas a partir da observao das formas da natureza e dos objetos desenvolvidos pelo homem. Os entes geomtricos so de difcil definio, pois so conceitos bastante primitivos. So considerados os elementos bsicos da geometria e so:
PONTO a figura geomtrica mais simples e no tem dimenso, representado por uma

letra maiscula e se d no cruzamento de duas linhas;


LINHA o deslocamento de um ponto no espao, representada por uma letra minscula. A

linha tem somente uma dimenso, o comprimento;


PLANO ilimitado e tem duas dimenses que so o comprimento e a largura, representado

18

por letras gregas;


RETA uma linha onde o ponto que a originou deslocou-se somente em uma direo e

representada por uma letra minscula. Escala A NBR 8196 DESENHO TCNICO EMPREGO DE ESCALAS, padroniza a aplicao de escalas como relaes entre o tamanho real de um objeto e o tamanho do seu desenho. Imagine a seguinte situao, voc quer passar a um amigo seu o endereo de casa para que ele possa visit-lo. Para facilitar ele pede para que voc faa um mapa, com lugares conhecidos e ruas. Este mapa s ser visualmente possvel se for na escala reduzida pois de outra forma imagine de que tamanho seria. Da mesma maneira um brinco ter seu desenho ampliado para que o ourives possa visualizar todo detalhamento da pea sem que haja problemas no acabamento. A escala pode ser de reduo, quando a pea maior que o papel, e de ampliao, quando o detalhe ou a pea pequeno demais e seu detalhamento requer ampliao. A tabela 2 mostra as representaes de ampliao e reduo relativa escala natural que o valor real do objeto. Tabela 2 - Escalas Ampliadas e reduzidas.

A escolha de uma escala deve levar em conta trs fatores principais:


O tamanho do objeto a ser desenhado; As dimenses do papel disponvel; A clareza e a preciso do desenho.

As escalas numricas no so as nicas existentes, existem ainda as escalas grficas, geralmente encontradas em mapas, que representam graficamente a escala mesmo que haja

19

Unidade 1
distoro de impresso. Tipos de linha A nora NBR 8403 APLICAO DE LINHAS EM DESENHOS TIPOS DE LINHAS LARGURA DAS LINHAS padroniza a utilizao de linhas nos desenhos tcnicos. A grande diversidade de linhas nos desenhos torna indispensvel o seu conhecimento para a interpretao de um desenho tcnico. As linhas so divididas basicamente em grossas e finas, sendo as grossas geralmente representaes de partes visveis e as finas geralmente sendo auxiliares e no visveis. Alguns tipos de linhas especiais representam outros aspectos como linha de centro ou hachura. Na tabela 3 as linhas principais esto indicadas junto com suas aplicaes. Tabela 3 - Principais tipos de linha.

20

Vistas ortogrficas As vistas ortogrficas, ou projees ortogonais, nada mais so do que as representaes grficas das trs faces, das trs dimenses, que um observador pode visualizar. As normas dos desenhos tcnicos utilizam somente as vistas ortogrficas do 1 e 3 diedros. Para entender as vistas ortogrficas deve-se imaginar o objeto dentro de um cubo de vidro onde cada face um plano de vista do diedro. Se pudesse desenhar no vidro o que se v do objeto em cada plano teramos as seis possveis vistas do objeto. Para o primeiro diedro utiliza-se geralmente a vista frontal, onde o objeto visto de frente; a vista superior, onde o objeto visto de cima e a vista lateral esquerda que apresenta a face lateral esquerda do objeto. A vista frontal de um desenho geralmente aquela que melhor representa o objeto, onde o maior nmero de informaes possa ser obtido. A escolha deste lado do objeto fica a critrio do desenhista seguindo o bom senso a partir da limpeza na arte final do projeto. Quanto mais claro melhor a interpretao sem causar confuses ao leitor. No terceiro diedro utilizam-se geralmente as vistas frontal, superior e lateral direita. necessria a representao mostrada na figura 14 para indicar qual o diedro utilizado no desenho. Figura 14 - Smbolo do 1 diedro.

Smbolo do 3 diedro.

21

Unidade 1
Na norma brasileira somente o primeiro diedro contemplado, portanto vale ressaltar que o posicionamento das vistas est padronizado pela ABNT na NBR 10067 PRINCPIOS GERAIS NA REPRESENTAO EM DESENHO TCNICO. Vale ressaltar que no importa o nmero de vistas em um desenho desde que este fique claro e objetivo, sem vistas desnecessrias e sem faltar nenhuma vista essencial. O que no pode ocorrer a dupla interpretao de um desenho tcnico. Cotagem A norma NBR 10126 COTAGEM EM DESENHO TCNICO padroniza a aplicao de cotas em desenhos. A cotagem nada mais do que a atribuio de medidas ao desenho. Um desenho pode ser executado em qualquer escala porem as suas cotas devem sempre representar as medidas reais do objeto. As cotas so expressas em mm (milmetros) e s precisam ser graduadas se estiverem em outra unidade. As cotas devem ser dispostas de forma que a folha de desenho no seja virada mais de uma vez para sua interpretao. A repetio de cotas iguais em peas simtricas considerada erro tcnico. A cota maior deve ficar mais externa do que a cota menor. A cota consiste de trs elementos bsicos a linha de extenso (b), a cota (c) e a linha de cota (a) como pode ser observado na figura 15. Figura 15 - Elementos da cotagem.

A posio da cota pode variar em alguns modelos diferentes. No desenho mecnico convencional a cota fazia parte do acabamento final do desenho, pois depois dela desenhada havia pouco espao para correo do projeto se caso fosse necessrio. J nos desenhos atuais a cota passa a ser o agente limitador de definio do prprio desenho, projeta-se no computador um elemento com qualquer valor e corrige-se com o valor exato fixando assim o valor da cota.

22

Figura 16 - Cotas lineares.

A plotagem final com essa cota definida e fixada tambm, assim como a perspectiva, feita pelo prprio programa. Mas como foi dito anteriormente, o mtodo para leitura segue o convencional. Para ler um desenho mecnico preciso saber exatamente o que cada cota indica e cuidar com as redundncias, repeties desnecessrias de um mesmo ponto. As cotas lineares podem ser representadas como segue a figura 16. As cotas angulares tambm possuem formas diferentes de representao como podemos verificar na figura 17. Figura 17 - Cotas angulares.

Em espaos limitados a cota ocorre com a indicao das setas externamente como segue no exemplo da figura 18. A disposio da cota poder ocorrer de formas diferentes dependendo da configurao do objeto e das intenes do desenhista. Quando se precisa cotar um desenho, o projetista cotar de acordo com a leitura para a construo desta pea pensando nos processos de fabricao se ocorrero. Por isso desenhos iguais podem ser cotados de formas diferentes se enviados para setores diferentes de fabricao. Figura 18 - Cota de espao limitado.

23

Unidade 1
O que pode ocorrer quando uma cota depende do valor da outra que se houver erro na execuo de um dos elementos da pea, todos os outros a partir deste valor tambm estaro comprometidos. Alm do acmulo de tolerncias dimensionais que podem agregar ao elemento final uma tolerncia alm da permitida no projeto. A cotagem em cadeia, por exemplo, mede cada elemento a partir do elemento anterior. Assim a pea no possui um ponto inicial de referncia, o que dificulta na fixao e execuo de alguns processos. Nesse momento a responsabilidade pelo posicionamento correto da pea ficar a critrio do operador da mquina, se convencional, ou programador, se computadorizada. Na figura 19 temos um exemplo deste tipo de cotagem. Figura 19 - Cota em cadeia.

A cota por elemento de referncia tem como base uma coordenada inicial da pea, onde o posicionamento desta coordenada ser (0,0) para coordenadas planas (x,y) e (0,0,0) para coordenadas tridimensionais (x,y,z). Desta forma as dimenses sempre dependero da origem e no mais da medida anterior. A cotagem em paralelo mais utilizada em operaes de tornearia, figura 20, e a cotagem aditiva para furao, figura 21. Figura 20 - Cotagem em paralelo.

24

Figura 21 - Cotagem aditiva.

A cotagem combinada apresenta elementos dos dois tipos de cotagem citadas anteriormente, assim tornando o desenho mais completo, mas sempre cuidado para no exagerar na quantidade de informaes. Na figura 22 temos um exemplo deste tipo. Figura 22 - Cotagem combinada.

Perspectiva Quando um objeto observado, o observador tem conscincia das trs dimenses deste objeto, portanto pode interpretar profundidades e relevo. Uma fotografia representa os objetos como o olho humano os v, em trs dimenses. Para o desenho tcnico conseguir representar estas trs dimenses ele recorre a uma representao grfica chamada perspectiva.

25

Unidade 1
Existem diferentes perspectivas para representar um objeto tridimensional em uma folha de papel bidimensional. A mais usada por distorcer menos os objetos a isomtrica. A perspectiva isomtrica cria a mesma proporo para ambos os lados do desenho. Assim os eixos isomtricos possuem uma relao entre si de 120 e qualquer linha paralela a um destes eixos chamada de linha isomtrica. Na figura 23 podemos observar que o simples uso do esquadro no ngulo de 30 auxilia de forma eficiente a construo de uma base para o desenho neste tipo de perspectiva. Construindo os eixos isomtricos pode-se projetar o desenho utilizando ento as linhas isomtricas somente com a movimentao de paralelas dos esquadros. Figura 23 - Perspectiva Isomtrica.

H outros tipos de perspectivas que no so to convencionais e mais utilizadas em desenhos mo livre (croquis). Na perspectiva cnica os ngulos entre o eixo principal e os eixo de referncia no so iguais. Nesta posio a pea enfatiza mais um lado do que outro, mas pode ser normalmente utilizada se desta forma no prejudicar sua leitura. Essa representao mais utilizada em projetos arquitetnicos e desenho de interiores. J a perspectiva cavaleira destaca um dos lados deixando exatamente 90 com o eixo de referncia, os demais planos variam com angulaes de 30, 45 e 60. Assim a cada perspectiva se adiciona um grau de nfase sendo escolhida de preferncia aquela que melhor detalha o desenho.

26

DESENHO MECNICO Os principais tpicos para execuo de um desenho foram demonstrados anteriormente para serem utilizados com auxilio para o real objetivo de material. A partir de agora sero estudados de forma mais direcionada os elementos mais importantes para que a leitura de um desenho ou projeto mecnico ocorra de forma clara e precisa. Nesta seo sero apresentadas as formas de elaborao de croquis de equipamentos mecnicos, como se deve representar os elementos de mquinas, como so os ajustes mecnicos e ser apresentada uma introduo ao projeto mecnico. Quando falamos em desenho mecnico no podemos esquecer que a interpretao de um projeto depende muito de quem o fez. Pois quem tem que entender o que est exposto no ser o prprio projetista e sim as demais pessoas que tero contato com o desenho. Diferente de uma obra de arte, ou um projeto arquitetnico, o desenho mecnico traz toda informao possvel para que possa ser executado. Nesses detalhes inclumos medidas, escalas, materiais, acabamentos e outros fatos que no podem ser esquecidos. Quando o projeto destinado para rea de fabricao os cuidados devem ento ser redobrados, pois um erro acarretar em uma srie de peas com dimenses erradas causando prejuzo. Cuidados devem ser tomados principalmente com relao s cotas inseridas e suas referncias. Uma sequncia errada de cota compromete uma pea inteira. Tolerncia dimensional tambm importante para saber qual o grau de acabamento para cada processo. Sabemos que o ideal seria que todo elemento tivesse seu valor o mais prximo possvel do projeto, no entanto quanto mais fino um processo mais caro ele ser. Informaes sobre o material utilizado tambm so fundamentais, pois a partir deste dado que sero selecionadas as ferramentas adequadas para o processo e as velocidades de usinagem ou temperaturas de fundio. A soldagem tambm representada nos conjuntos mecnicos, onde vrias peas projetadas so unidas em um s projeto para visualizao do produto final. O projeto mecnico final envolve vrios desenhos mecnicos independentes com o maior detalhamento possvel. A facilidade de transformar pequenas peas em um grande projeto em tempos curtos ocorre devido existncia dos softwares de desenho existentes hoje. O desenhista mecnico auxiliar o projetista em toda a extenso de um projeto representando sempre de forma simples e legvel qualquer desenho que seja pedido para ele. Perspectiva Nos desenhos mecnicos a perspectiva mais utilizada a perspectiva isomtrica que j

27

Unidade 1
foi citada anteriormente. Esta escolha ocorre pela facilidade de explanar, mais detalhadamente, partes da pea que ficariam ocultas em outras perspectivas. Em geral o desenho feito nesta perspectiva parece inicialmente difcil, mas rapidamente d para perceber que traando as linhas isomtricas paralelas ao eixo isomtrico consegue-se definir a figura desejada. Figura 24 - Perspectiva isomtrica de circunferncia.

H um pouco de dificuldade somente na construo de arcos e circunferncias, pois estas figuras adquirem formas elpticas. Mas h um mtodo de soluo baseada em tcnicas de desenho geomtrico que resolver essa questo. A figura 24 mostra a construo de circunferncias nesta perspectiva. Nem sempre a perspectiva necessria para a visualizao de uma pea, o importante que suas vistas sejam projetadas da forma correta. Desta maneira a perspectiva fica como um elemento adicional e no como parte fundamental do desenho. Nos programas computacionais do tipo CAD 3D utilizados atualmente as peas sero manipuladas de tal forma que sero trabalhadas vistas e perspectivas ao mesmo tempo. No entanto quando for documentar o desenho em um papel especfico para isso o prprio programa gerar a perspectiva a partir da pea. Mas a informao de qual perspectiva a certa depender sempre do programador, portanto importante saber e fazer bom uso das informaes adquiridas mesmo que posteriormente elas possam parecer em desuso. Projees ortogonais As projees de uma pea so a representao da mesma em um estado planificado. Os planos envolvidos para esta planificao formam diedros. Cada diedro define um lugar no espao como visto na figura 25.

28

Figura 25 - Projeo ortogrfica por diedros.

O primeiro diedro o espao que se encontra no canto direito superior da figura. O terceiro no canto esquerdo inferior. A projeo das vistas no primeiro diedro como uma foto estampada na parede mais prxima ao abjeto dependendo do ngulo que voc posiciona a cmera. A vista frontal ficar estampada no plano 2 e as demais vistas estampadas nos planos lateral e inferior. Na figura 26 visto o 1 diedro isolado dos demais. Figura 26 - Primeiro diedro.

A figura 27 mostra como essas projees realmente ficam com suas respectivas vistas em uma projeo no primeiro diedro. Na esquerda os planos esto posicionados na perspectiva real e na direita eles esto planificados de acordo com a numerao: 1 Vista frontal; 2 Vista superior; 3 Vista lateral.

29

Unidade 1
Figura 27 - Projeo primeiro diedro.

A partir destas vistas podem-se exercitar as projees de maneira a sempre privilegiar a vista frontal com o lado da pea que traga mais informaes possveis. Isto auxiliar nas demais projees a partir das linhas auxiliares. Supresso de vistas A supresso de vistas ocorre quando h comunicao total de informao em menos de trs vistas. Muitas peas tm dimenses diferenciadas em duas vistas e a terceira seria somente a espessura da pea. Nestes casos a informao sobre este valor especificado na legenda j o suficiente para entender que todos os dados foram atendidos. Suprimir uma vista torna o desenho mais limpo e dificulta confuses por conta de representao de furos e rebaixos s vezes em espessuras muito finas. A figura 28 nos mostra uma pea cilndrica que representa a redundncia de vistas. Figura 28 - Supresso de vista.

Tanto a vista frontal como a superior so iguais, pois se trata de uma pea cilndrica onde somente a informao de uma das vistas j suficiente para desenho completo. A representao ideal neste caso visto a seguir na figura 29.

30

Figura 29 - Representao em duas vistas.

H tambm situaes onde as vistas so somente semelhantes, mas a diferena entre elas pode ser vista representada nas outras vistas. Assim como na figura 30. Figura 30 - Supresso com vistas diferentes.

Neste caso a vista frontal e lateral suficiente para o desenho completo, sendo desnecessria a representao da vista inferior. Em alguns casos at somente uma vista o suficiente para representar a pea toda. A figura 31 mostra como podemos representar um desenho dessa forma. Figura 31 - Representao em vista nica.

31

Unidade 1
Cortes e sees Os cortes e sees so padronizados pela norma NBR 12298 REPRESENTAO DE REA DE CORTE POR MEIO DE HACHURAS EM DESENHO TCNICO. Os cortes so usados nos desenhos tcnicos para facilitar a interpretao dos detalhes internos das peas que seriam difceis, se no impossveis em alguns casos, de se visualizar com as vistas normais do 1 diedro. Quando o corte aplicado, os detalhes internos ficaro expostos ao observador, mas vale ressaltar que o corte imaginrio, somente para efeito de entendimento do desenho. As peas so cortadas atravs de um plano de corte, que pode ser longitudinal, ao longo do comprimento da pea; transversal, ao longo da largura da pea e horizontal em que a parte de cima ou de baixo da pea retirada. A figura 32 mostra o plano de corte (A) e a pea cortada (B). Figura 32 - Corte de uma pea.

Como pode ser observada, a parte macia da pea afetada pelo corte fica hachurada. As partes macias afetadas pelo corte ficam destacadas com hachuras, que em geral so traadas com linhas finas separadas igualmente em um ngulo de 45 em relao aos eixos de simetria. As hachuras podem tambm destacar o tipo de material que foi afetado pelo corte, alguns exemplos esto na tabela 4.

32

Tabela 4 - Hachuras e materiais.

Nas vistas do desenho, somente a vista afetada pelo corte sofre alterao, as outras permanecem iguais. Sees finas como as de juntas, onde no cabem hachuras devem ser escurecidas na vista afetada. Os cortes podem ser totais, como no caso da figura 32, ou meio corte como mostrado na figura 33 que realizado em peas simtricas. Figura 33 - Meio corte.

33

Unidade 1
Um tipo especial de corte, chamado corte em desvio, feito quando a pea precisa de mais do que um corte, porm o melhor desenho aquele com menos vistas. Um exemplo pode ser visto na figura 34. Figura 34 - Corte em desvio.

Na figura 34 tambm fcil de visualizar a representao do plano de corte que se d pela linha de corte AB, as setas ao lado das letras indicam a direo da vista AB. As sees so representaes de um determinado ponto da pea, sendo geralmente projetados sobre uma vista da pea ou ao longo do eixo de simetria. A figura 35 mostra um eixo em seo. Figura 35 - Seo de um eixo.

Como pode ser observada a projeo da seo est sobre o eixo longitudinal da pea. As sees so chamadas sees transversais, pois resultado de um plano de corte transversal a pea (secante).

34

Omisso de cortes A omisso de corte se d em nervuras ou braos, como os de uma polia e em montagens como a que pode ser observada na figura 36. Figura 36 - Omisso de corte.

Na figura 36 pode-se observar que na montagem a pea est hachurada, cada parte com um tipo de hachura, o que ressalta um corte, mas o parafuso de ligao e a porca no esto cortados, pois so elementos slidos conhecidos. Representao de rosca O elemento roscado apresenta caractersticas prprias para no confundir o furo comum de um furo com elemento de rosca. Um erro desta dimenso pode comprometer todo o desenho final, pois quando confundindo poder causar desbaste na rea furada o suficiente para no se conseguir salvar a pea posteriormente. A representao de rosca normatizada pela NBR 8993 REPRESENTAO CONVENCIONAL DE PARTES ROSCADAS EM DESENHO TCNICO. As duas aplicaes mais comuns para a utilizao de rosca so a rosca externa e a interna. Ambas variando de vrias formas de acordo com sua utilizao. A rosca externa a encontrada principalmente nos elementos de fixao mvel, os mais comuns e conhecidos so os parafusos que possuem vrias caractersticas dimensionais. Por isso a importncia de uma representao clara e detalhada tendo em vista que existem inmeros tipos de rosca. Na figura 37 encontram-se dados importantes para o desenho de rosca.

35

Unidade 1
Figura 37 - Representao de rosca externa.

A rosca mais comum utilizada a triangular, representada na figura 38, tambm conhecida como rosca soberba. Esta rosca est mais presente nos parafusos utilizados em marcenaria, no entanto comum tambm em outros tipos de materiais. Figura 38 - Rosca triangular.

A rosca trapezoidal, figura 39, serve para elementos que se movimentam, como fusos de equipamentos. Pois ela transmite os movimentos de forma suave, evitando assim vibraes e solavancos inesperados na mquina. Figura 39 - Rosca trapezoidal.

A rosca redonda, figura 40, utilizada para grandes esforos com grandes cargas

36

dinmicas, em movimento. Esta rosca utilizada em trens e navios. Figura 40 - Rosca redonda.

Para equipamentos que suportam grandes esforos e impactos a rosca mais utilizada a rosca quadrada, figura 41. Encontrada em prensas e morsas. Figura 41 - Rosca quadrada.

Para representar rosca externa em um desenho mecnico podem ser utilizadas algumas configuraes diferenciadas. Devido complexidade deste tipo de desenho, a indicao mais comum a encontrada na figura 42. Figura 42 - Parafuso totalmente roscado.

As roscas internas tm o mesmo procedimento de representao. A diferena bsica entre eles a indicao de furos como elemento no visvel, ou seja, sua linha de representao ser pontilhada. Somente quando o desenho apresentar-se em corte que a linha indicativa de rosca interna ser contnua. A figura 43 mostra roscas internas e suas vistas.

37

Unidade 1
Figura 43 - Rosca interna em vistas.

O corte de uma pea roscada com linha contnua indicado na figura 44. Figura 44 - Corte de furo roscado.

Assim, as roscas so vistas de forma simplificada na tabela 5 onde formas e vistas so revisadas. Tabela 5 - Resumo de representao de roscas.

38

A escolha do melhor tipo de rosca ficar a critrio do projetista, ento suas especificaes dependero de um profissional qualificado para esta funo. O detalhamento do tipo de parafuso, porca ou elemento de fixao roscado dever ser especificado sempre. A representao no apresenta o detalhamento necessrio para a leitura eficiente do projeto. Caso seja necessrio, desenhos com vistas auxiliares ou cortes ampliados podero ser adicionados ao projeto. Tolerncia dimensional e ajustes A tolerncia na prtica a diferena que pode existir entre uma medida de projeto e uma medida de fabricao, ela padronizada pela norma NBR 6158 SISTEMA DE TOLERNCIAS E AJUSTES. A tolerncia bastante usada nas produes em srie pois num processo em grande escala bastante difcil fabricar duas peas absolutamente iguais. Isso facilita a troca de uma pea em um equipamento. Para poder aplicar os conceitos de tolerncia precisa-se conhecer alguns conceitos sobre medidas que so:
Medida nominal: a cota apresentada no desenho. Ex: 30mm; Medida com tolerncia: a medida nominal mais ou menos a tolerncia (que no precisa ser

igual para mais e para menos). Ex: em milmetros:

Medida efetiva: a medida real que pea foi fabricada. Ex: 30,123mm; Dimenso mxima: a maior medida possvel. Ex: 30,3mm; Dimenso mnima: a menor medida aceitvel para a pea: Ex: 29,9mm; Afastamento superior: a diferena entre a mxima e a medida nominal. Ex: 30,3 30 =

0,3mm;
Afastamento inferior: a diferena entre a medida nominal e a dimenso mnima. Ex: 30

29,9 = 0,1mm;
Campo de tolerncia: a diferena entre a dimenso mxima e a dimenso mnima. Ex: 30,3

29,9 = 0,4mm. O sistema de representao da tolerncia adotado pela ABNT conhecido por sistema internacional de tolerncia e baseia-se em diversas regras e tabelas para determinar qual a melhor tolerncia para determinada pea fabricada de determinado jeito. A tolerncia neste

39

Unidade 1
caso medida em micrmetro (m = 0,001mm). A tolerncia normalmente expressa com uma letra e um nmero ao lado da cota. A letra indica a posio no campo de tolerncia que dividido em 28 partes. O nmero representa a qualidade de trabalho que varia de acordo com a aplicao da pea em questo, a norma estabelece 18 qualidades de trabalho para peas entre 1 e 500mm. O ajuste a condio ideal para que a pea funcione entre as peas fabricadas dentro do campo de tolerncia. Apesar de ser chamado de ajuste no necessariamente para ser ajustado e sim uma forma de trabalho da pea para determinar a tolerncia. Por exemplo, um mancal e em um eixo devem se encaixar de forma tranqila, deslizado o eixo com a mo, mas uma polia deve entrar no eixo de forma bem mais justa com um leve auxlio de um martelo. Acabamento de superfcie Acabamento no desenho mecnico no tem a ver com a aparncia da pea e sim com a rugosidade, ou o quanto ela spera, na sua superfcie. Isto independe de ser uma superfcie externa ou interna. A norma que trata isto a NBR8404 INDICAO DO ESTADO DE SUPERFCIE EM DESENHOS TCNICOS, que padronizou os smbolos e as rugosidades para cada acabamento. Basicamente existem 4 tipos de acabamento superficial que resultam em diferentes rugosidades na pea, so eles: Superfcie em bruto: superfcies no usinadas s ocorrem remoo de rebarbas e salincias e a limpeza da superfcie; Superfcie desbastada: quando as marcas da ferramenta so bastante visveis resultando em um percebimento imediato de rugosidade; Superfcie alisada: aquela em que ainda se v os sulcos deixados pela ferramenta, mas eles so pouco visveis; Superfcie polida: aquela em que as marcas da ferramenta no so visveis, portanto a rugosidade s pode ser percebida por meio de aparelhos especficos. Acabamento superficial depende do material da pea, da forma que ela foi fabricada, e do processo ao qual ela submetida. Hoje em dia existem maquinas capazes de medir a rugosidade em nveis m (micromtricos), ou seja, 0,001mm.

40

DESENHO AUXILIADO POR COMPUTADOR A tecnologia avanou tanto nos ltimos anos que s vezes tem-se a sensao de que por mais atualizada que uma pessoa esteja no h como acompanhar. Antigamente para escrever um livro era, sem dvida, necessrio um datilgrafo profissional que fez horas e horas de cursos e aperfeioamentos para essa funo. Esse datilgrafo passava para o papel meses de trabalho de um autor. Hoje basta um computador no mais pesado que dois quilos para que o prprio escritor escreva seu livro, e assim o datilgrafo foi ficando um profissional cada vez menos solicitado. Assim tambm ocorreu com o desenho em geral e o desenho mecnico mais especificamente. Antes para qualquer desenho era necessria inicialmente de uma prancheta grande, mesa com inclinao apropriada e tamanho mnimo de um papel A0 (um metro quadrado), rgua T, jogos de esquadros de vrios tamanhos para as paralelas, transferidores para os ngulos, curvas francesas, papel manteiga, canetas de tinta nanquim, lmina para corrigir pequenos erros e muitas outras coisas. O desenhista era sem dvida um artista, profisso para pessoas com certas habilidades manuais e destreza. Qualquer descuido poderia pr o trabalho de meses no lixo, um tinteiro vazado em cima do projeto, o tracejado errado de determinada cota e as demais cotas feitas em cima deste trao. Enfim, o desenhista era o mestre do nanquim. Hoje, depois de algumas semanas de curso no se lembra de sequer um dia que o aluno sequer chegara perto de um tinteiro. No entanto, no basta s o computador. Se o escritor no dominar o portugus de forma adequada de nada adiantar o computador, alis, ele nem ser reconhecido como escritor. A vantagem que por pior que ele seja as palavras s ficariam em arquivos. Vrias rvores seriam poupadas. O desenhista mecnico, nos dias de hoje, no depende mais das pranchetas, no se limita a um s espao fsico. O projeto poder acompanh-lo arquivado em uma simples pen drive. Ainda comparando com o escritor, se o desenhista no dominar as tcnicas de desenho de nada adiantar o melhor programa de computador, portanto, agora com todo conhecimento adquirido ser iniciado o mdulo de desenho mecnico auxiliado por computador. Este mdulo dar uma introduo das formas que podero ser utilizados os recursos do Programa SolidWorks que projeta peas em duas ou trs dimenses. A partir da pea pronta que os recursos de desenho sero realizados. Todo programa de computador no incio parece ser complicado. S domina-se uma ferramenta com sua utilizao, ento antes de qualquer coisa preciso perder o medo de errar. Lembre-se que no haver nanquim vazando e qualquer confuso pode ser resolvida. Para isso algumas dicas so importantes:

41

Unidade 1
Concentre-se nas explicaes do professor, evite distraes; Pergunte sempre que tiver dvidas e espere na ocorrncia de algum erro que voc mesmo

no possa corrigir. Continuar mesmo com o desenho errado pode gerar falhas futuras que o obrigaro a apagar seu trabalho e reinici-lo;
Enquanto no dominar o assunto tratado haja de acordo com os comandos do instrutor; Se nas primeiras horas nada sair como o esperado mantenha-se calmo, lembre-se que a

inteno do curso ensin-lo;


Ao precisar tirar qualquer dvida aguarde o professor pacientemente, vrios alunos podero

estar tendo dificuldades tambm;


Como qualquer prtica necessrio que exerccios sejam feitos, s dessa maneira as

solues surgiro;

Boa sorte!
Criao de esboo Para comear a confeco de uma pea ser preciso entrar no programa SolidWorks e clicar no cone NOVO. Figura 45 - Selecionar NOVO.

Clique no cone de representao de pea (figura 46). Figura 46 - cone da pea.

Neste momento abrir uma tela com a seguinte configurao de abertura para confeco de pea (figura 47).

42

Figura 47 - Tela inicial.

Do lado esquerdo est a chamada rvore de construo da pea. Ela serve como um guia para tudo o que voc fizer. Na parte de cima h a barra de ferramentas com quatro abas distintas. A que trabalharemos inicialmente a de projeo de esboo. A ao inicial mais importante selecionar um plano, sem ele seria como voc tentar desenhar sem ter uma folha para isso. As trs vistas de base da projeo ortogonal no primeiro diedro ficaram definidas em desenho tcnico com frontal, superior e direito. Os planos esto projetados desta forma para que voc possa visualizar a pea de vrios ngulos. A figura 48 mostra a estrutura inicial da rvore de construo. Figura 48 - rvore de construo.

Com a seleo do plano frontal surgir na tela uma figura retangular (figura 49) que serve como referncia. As linhas deste retngulo no sero partes constituintes do seu esboo.

43

Unidade 1
Figura 49 - Seleo do plano frontal.

Agora ser iniciado o esboo, a partir dele que se criar a base da pea a ser construda. Clique no cone do esboo que est localizado na aba superior com o mesmo nome (figura 50). Figura 50 - Criao do esboo.

Surgiro junto ao plano frontal dois eixos que serviro de referncia, como ponto inicial. Imagine um campo de futebol, se no houvesse um ponto de referncia por onde comearia a partida? Nossa partida ento ser a partir da figura 51, quando a seleo de esboo selecionada criada uma condio de entrada. A uma modificao no cone que agora apresenta a condio de sada do esboo. Para qualquer inteno de criao de um desenho necessrio estar na condio do esboo. Figura 51 - Ponto de referncia.

44

Nota-se que a rvore de criao j sofreu modificao criando o Esboo 1 a partir da Origem. Enquanto houver o sinal (-) na frente do esboo significa que o mesmo foi criado, mas no foi finalizado ainda. S quando o desenho estiver bem definido, com todas as medidas determinadas. O esboo a partir de agora depender do que se deseja desenhar. O desenho da figura 52 o modelo que ser usado. Os modelos que sero utilizados sero simples para o conhecimento inicial do programa. A partir dessas dicas o instrutor assumir com suas prprias metodologias. Desta maneira ser melhor aproveitado o tempo disposto. Figura 52 - Modelo de pea em vistas.

A figura 53 mostra como ficar esta pea finalizada. Figura 53 - Pea em perspectiva isomtrica.

As medidas para realizar este esboo esto na figura 54.

45

Unidade 1
Figura 54 - Cotas do esboo.

Observa-se que o desenho parte da origem e desta forma cria o esboo semelhante ao da figura. Para isso seleciona-se o cone de linha e traam-se linhas sem preocupao de valor. Os valores sero adicionados posteriormente pela Dimenso Inteligente. Observe o modelo da figura 55. Figura 55 - Esboo indefinido.

Clique no cone selecionado. Depois clique na origem com o boto esquerdo do mouse e o arraste clicado. Desta maneira a linha surgir. Crie o esboo e o finalize na origem novamente. importante ficar atento s ligaes entre as linhas. Na figura 56 seleciona-se a linha que no est totalmente horizontal. No quadro da esquerda clique no cone Horizontal.

46

Figura 56 - Linha horizontal.

O quadrado verde confirma a posio na horizontal, para finalizar a tarefa clique no smbolo de ok verde acima. Na figura 57 mostra o mesmo procedimento para a vertical. Figura 57 - Linha vertical.

Para finalizar o esboo necessrio cotar atravs do cone de Dimenso Inteligente. Clique no cone e depois na linha a ser cotada. Clique e arrasta para o lado que se deseja adicionar a cota, abrir uma janela com o valor atual da linha. Coloque no lugar o valor do esboo pr-definido anteriormente. A figura 58 demonstrar como dimensionar. Figura 58 - Dimensionamento.

47

Unidade 1
Adicionando no quadrado o valor real, confirmar e repetir para as outras linhas definiro o esboo. A figura 59 mostra o esboo definido. Conforme as linhas forem sendo definidas elas ficaro na cor preta. Enquanto alguma linha estiver com a cor azul o esboo estar indefinido. Assim que todas as medidas estiverem determinadas clique em sair do esboo. Assim seu esboo estar totalmente definido. Figura 59 - Esboo definido.

Agora se agrega uma espessura essa figura que foi definida. Para isso seleciona-se a aba de recursos e o cone Ressalto Base Extrudado. Figura 60 - Ressalto base/extrudado.

Quando clicar no cone ser necessrio selecionar um esboo na rvore de construo como indicado na figura 61.

48

Figura 61 - Seleo de esboo para ressalto.

Aps selecionar o esboo a figura 62 surgir assim basta selecionar uma espessura. No caso deste desenho coloque o valor de 30 mm, no se esquea de confirmar o ressalto no ok. Figura 62 - Pea ressaltada.

Agora a pea segue uma configurao em 3D. O prximo passo agora furar a pea, para isso um plano ter que ser selecionado. Neste caso ser o plano superior como na figura 63. Figura 63 - Seleo do plano superior.

49

Unidade 1
Ao clicar no cone selecionado na figura acima e a pea assumir uma nova posio para furao. A figura 64 mostra isso. Figura 64 - Plano superior selecionado.

Clique no cone de Assistente de Perfurao. Na figura 65 mostra como selecionar o furo de dimetro de 6 mm, tipo tamanho de broca, ISO e furo passante. Depois modifique para a aba de posio e clique os dois furos na rea determinada. Figura 65 - Assistente de perfurao.

Com todas as especificaes definidas e os furos prontos ser necessrio alinh-los. Clique com o boto direito na rvore de construo em cima da construo onde est escrito furo, abaixo aparecer um esboo indefinido. Clique novamente com o boto direito e aparecer na tela uma janela com o cone Editar Esboo como mostrado na figura 66. Figura 66 - Editar esboo do furo.

50

Clique em Dimenso Inteligente, ento clique nos dois pontos azuis que indicam o centro dos furos, normal que os furos sumam nesta operao. Cote os dois com distncia de 10 mm. Depois se seleciona um dos furos com a aresta direita mais prxima e cote com 9 mm. O outro furo com a aresta horizontal mais prxima e cote com 10 mm, confirme o dimensionamento no smbolo de ok. Para finalizar clica-se em um ponto indicativo de furo, aperta a tecla Ctrl e com ela apertada clica-se no outro ponto. Aparecer na janela da esquerda a relao de vertical. Relacione-os. Assim fica definida a dimenso do esboo que envolve os furos como na figura 67. Figura 67 - Posicionamento dos furos.

E finalmente os furos posicionados na pea como na figura 68. Figura 68 - Furos.

Para a construo dos rasgos semelhantes basta construrem um esboo desta vez no

51

Unidade 1
plano frontal e desenhar dois retngulos nas seguintes dimenses da figura 69. Selecionam-se todas as arestas verticais dos dois retngulos apertando sempre a tecla Ctrl, relacionando-as como iguais. Fazendo o mesmo com as arestas horizontais e igualandoas. Figura 69 - Esboo para o rasgo.

Agora ser necessrio dimensionar estes tringulos com 10 mm de largura, 6 mm de altura e a distncia at a aresta externa de 10 mm. Como retngulos esto relacionados basta colocar valor em uma das linhas verticais e horizontais para que as outras assumam o mesmo valor. A figura 70 mostra como o desenho fica mais limpo desta maneira. Figura 70 - Cota por relao de retas.

Para finalmente finalizar fez-se um corte extrudado passante no esboo que acabou de ser criado. Na figura 71 tem-se que atentar para o corte passante e inverter a direo caso o corte se direcione para o inverso.

52

Figura 71 - Corte extrudado.

Aps confirmar o corte temos finalmente a pea finalizada. No esquea, a pea deve ser salva em um local que possa ser facilmente achada depois, pois este arquivo ser utilizado para montar as vistas e a planificao deste desenho. Na figura 72 ele encontra-se j finalizado. Figura 72 - Desenho finalizado.

53

Anotaes

FORMAO INICIAL E CONTINUADA

DESENHO MECNICO

Você também pode gostar