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A literatura eletrnica como metfora do ps-humano: uma anlise do Tachistoscope Project na perspectiva de Kathrin Hayles

Edgar Roberto Kirchof* Carlos Menezes**

Resumo
O presente artigo tem por objetivo apresentar uma breve anlise da obra digital Tachistoscope Project (Bottomless Pit), de William Poundstone, disponvel em http://www.williampoundstone.net. O referencial utilizado sero as reflexes realizadas por Kathrin Hayles acerca da literatura eletrnica em seu livro Eletronic literature: new horizons for the literacy, em que argumenta em favor da existncia de novas relaes estabelecidas entre o homem e a mquina a partir da literatura eletrnica. Como sugere Hayles, na medida em que faz uso de efeitos sonoros, imagens e algoritmos para representar o homem moderno, a obra de Poundstone pode ser lida como uma metfora das transformaes que afetam o sujeito moderno em virtude de sua interao cada vez mais intensa com a mquina. Palavras-chave: Literatura eletrnica. William Poundstone. Kathrin Hayles.

Introduo
A ampliao da internet e dos computadores pessoais com alto poder de processamento tem aberto espao para a criao de novas formas de literatura, se comparadas com as formas produzidas a partir de suporte impresso. Autores interessados nesse novo tipo de forma literria no dependem do papel, mas se utilizam de possibilidades computacionais para gerar trabalhos que diferem em grande medida de seus precursores impressos e, por isso mesmo, necessitam de uma crtica que atente para novos modos de fazer e consumir literatura. A produo da literatura eletrnica tem crescido to rapidamente nos ltimos anos que, segundo alguns autores, j
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Doutor em Lingustica e Letras pela PUCRS. Ps-Doutor pela Universitt Kassel, Alemanha. Professor Adjunto da Ulbra. Acadmico do curso de Letras da Ulbra.
Data de submisso: nov. 2010. Data de aceite: dez. 2010

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possvel determinar diferentes gneros quanto a esse tipo de manifestao. Yoo (2007), por exemplo, sugere cinco possibilidades para uma tipologia: literatura digitalizada (a simples transposio de textos do ambiente impresso para o ambiente digital), editorao colaborativa (textos que dependem de recursos exclusivamente digitais), escrita colaborativa (experimentos de escrita coletiva, a partir de recursos da web), literatura hipertextual (obras em que predominam recursos hipertextuais) e literatura hipermiditica (obras com predomnio de recursos hipermiditicos). Sendo desenvolvida dentro da ciberesfera, a literatura eletrnica acaba se relacionando e, por vezes, se mesclando com outros artefatos da cultura digital contempornea, incluindo jogos de computador, filmes, animaes, arte digital, design grfico e cultura visual eletrnica, para citar apenas algumas possibilidades, o que torna ainda mais complexa a tarefa do crtico desse tipo de obra, uma vez que se faz necessrio estar atento para as particularidades dos novos meios. Ao passo que alguns crticos chegam a questionar o carter literrio de tais obras (MANOVICH, 2003, p. 14), vrios intelectuais tm celebrado o surgimento da literatura digital como uma espcie de metfora para a prpria ps-modernidade (BELLEI, 2002, p. 52).

A literatura eletrnica como metfora do ps-humano


Nesse contexto, a autora norteamericana Kathrin Hayles conhecida por suas teses acerca do ps-humano define as obras de literatura digital como trabalhos artsticos criativos que questionam as histrias, os contextos e as produes de literatura, incluindo a arte verbal da prpria literatura (HAYLES, 2008, p. 1). Segundo a autora, um dos papis mais importantes da literatura eletrnica justamente o fato de nos levar a refletir sobre as estruturas por meio das quais concebida. Dessa forma, no h mais como pensar o homem separadamente da mquina, pois ambos estabelecem um tipo de interao no qual os processos de gerao de significados, interpretao e cognio no se centralizam mais no homem, mas esto imbricados na sua ntima relao com o computador. Ao pensar a subjetividade humana como um produto da evoluo homemmquina, Hayles acredita surgir uma disputa pela dominao: o corpo humano deve ser considerado como submetido mquina ou a mquina ao corpo? Em outros termos, o homem deve ser visto como o centro da pesquisa humanstica, segundo a qual a mdia digital pode ser entendida, ou, inversamente, a mdia que prov o contexto para configurar e disciplinar o homem?

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Hayles acredita que o corpo humano e a tecnologia participam de uma coevoluo histrica em forma de espiral, porm nem a mquina tampouco o homem tem precedncia um sobre o outro. Os dois desenvolveram-se gradativamente, com a evoluo de um acarretando transformaes paulatinas no caminho evolutivo do outro. Ainda segundo a autora, possvel pensar essa evoluo mtua como a gestao de uma criana. A presena do feto provoca alteraes no corpo da me, e o corpo da me ajuda a determinar o desenvolvimento da criana, num processo no qual no h dominao, mas uma interao, que tende a se tornar cada vez mais intensa. Para Hayles, discusses sobre precedncia ou dominao so infrutferas no contexto da cibercultura, pois, assim que a coevoluo inicia, os dois envolvidos ligam-se em ciclos recursivos, dinmicos e simultneos. A autora chega a afirmar que o homem moderno no teria existido se no fosse a tecnologia. Para sustentar essa tese, Hayles considera estudos de antroplogos que atribuem algumas mudanas fsicas na biologia humana tais como o polegar e a postura ereta utilizao de ferramentas. Mais especificamente, cita os estudos de Stanley H. Ambrose, para quem a evoluo da linguagem est ligada ao uso de ferramentas. O antroplogo defende uma conexo entre a evoluo da linguagem no perodo Paleoltico e a construo de ferramentas compostas. Segundo Ambrose, ao utilizar ferramentas formadas por apenas uma pea durante 2,5 a
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3 milhes de anos, o ser humano no chegou a manifestar mudanas significativas na estrutura cerebral. Contudo, ao construir ferramentas com mais de uma parte integrante, fazendo conexes de forma sequencial o que ocorre com a enxada de pedra ou o cabo de madeira , o crebro humano passou a se desenvolver de forma diferenciada. Nessa linha de raciocnio, h evidncias de que ferramentas compostas foram contemporneas ao desenvolvimento de uma rea do crtex frontal envolvida especialmente com o uso da linguagem. A ordenao sequencial e hierrquica necessria para construir ferramentas mais complexas teria, portanto, coevoludo com a linguagem, pois esta tambm requer a ordenao sequencial de unidades discretas. Dessa forma, a habilidade humana para utilizar linguagens complexas seria o resultado de uma coevoluo espiral que teve incio no Paleoltico, quando o homem passou a criar tecnologias mais avanadas. A partir desse conceito da coevoluo, Hayles prope a noo de plasticidade cerebral para argumentar que o modo de pensar moderno est sendo profundamente alterado de acordo com o uso das novas ferramentas computacionais. A autora lembra que o sistema nervoso nasce pronto para ser configurado de acordo com o ambiente onde a criana se desenvolve. Esse processo conhecido como sinaptognese, segundo o qual as conexes neurais mais utilizadas fortalecem-se e crescem e as menos utilizadas desaparecem. A sinaptognese mais

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intensa na infncia, justamente quando mais se consomem artefatos culturais da mdia nas sociedades desenvolvidas. Hayles alega que as crianas de hoje tm os crebros configurados de uma forma diferente em relao quelas que no foram expostas aos mesmos ambientes (ou seja, o computador, jogos e a prpria televiso). Assim como a utilizao de ferramentas compostas no Paleoltico teria provocado uma reorganizao na forma de pensar, Hayles acredita que o computador, ao organizar pequenas unidades discretas de informao (uns e zeros, na linguagem binria processada pela mquina), cria novos tipos de experincias temporais e espaciais. A diferenciao de dados no incio do sculo XX, pela criao do gramofone, da fotografia e, posteriormente, do rdio, da televiso e do cinema levou a um rompimento com o monoplio da escrita. No final do sculo, por sua vez, o computador rompe com o monoplio da viso associada com a leitura. Textos interativos estimulam funes sensrio-motoras associadas com a interao constante e aguda do corpo com o mouse, com o cursor e com as respostas sonoras e visuais na tela. Essa coordenao fina de que o indivduo necessita para interagir com a mquina em tempo real pode reconfigurar as conexes neurais em resposta ao novo ambiente dinmico, especialmente se for experimentada na mais tenra idade. Ainda segundo Hayles, estudos atuais conduzidos por James R. Flynn com crianas e adolescentes revelam
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uma sensvel alterao cognitiva, caracterizada por uma profunda necessidade das novas geraes por estmulos que variem constantemente, uma baixa tolerncia monotonia, alm de uma grande habilidade para processar mltiplos estmulos simultaneamente. Talvez uma das faculdades mentais emergentes mais complexas nesse contexto seja a capacidade de intuir sobre o mecanismo de funcionamento dos algoritmos computacionais que esto sob a superfcie de softwares, como jogos, por exemplo, o que ajuda a entender a sua complexidade aparente e permite que o usurio consiga interagir mais intensamente, descobrindo o seu caminho em direo a um objetivo. Hayles classifica essa forma moderna de cognio como hiperateno, a qual substancialmente distinta da ateno profunda, tradicionalmente associada com as cincias humanas. Esta caracterizada como uma disposio para passar vrias horas seguidas com uma fonte de dados apenas, em forma serial, como um romance vitoriano, por exemplo. Para interagir com o livro, o homem teria as suas conexes cerebrais configuradas de modo a bloquear estmulos externos para, assim, ler, entender e refletir atravs da subvocalizao; tipicamente ativada na leitura de literatura impressa. Os efeitos da hiperateno, por sua vez, encontram-se em obras literrias nas quais os textos so reorganizados junto com estmulos visuais e sonoros, que fornecem pistas para que o leitor descubra os mecanismos por trs dos

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algoritmos responsveis pelo resultado visto na tela. Essa cooperao sinergtica homem-mquina abriu espao para novas formas de produzir e consumir literatura, possibilitando a emergncia daquilo que se tem chamado de literatura digital ou literatura eletrnica. Segundo Hayles, a subvocalizao tpica dos textos literrios impressos no mais suficiente como critrio para a crtica da literatura digital. Ao analisar esse novo tipo de manifestao literria, o crtico deve atentar para as modalidades multissensoriais segundo as quais a literatura eletrnica opera e, dessa forma, verificar como participa da interao sinergtica entre homem e mquina, como molda e tambm moldada pelo novo ambiente e como capaz de refletir sobre o prprio processo pelo qual tem passado nos ltimos anos. Nesse contexto, Hayles chega, inclusive, a propor uma tipologia, construda de acordo com a natureza do cdigo empregado para desenvolver diferentes obras de literatura digital: fico hipertextual, fico interativa, narrativa localizada, drama interativo, arte generativa e code work. Segundo a autora, a fico hipertextual foi uma das primeiras formas de literatura eletrnica disponveis. Caracterizada pelos links que conectam diferentes blocos de texto escolhidos de acordo com a inteno do leitor, essa forma de produo gerou uma revoluo na delimitao dos papis do autor, do leitor e do prprio conceito de leitura. Contudo, uma segunda gerao de trabalhos (denominada de contem147

pornea ou ps-moderna) passou a fazer uso de uma variedade maior de esquemas de navegao e metforas de interface, removendo ou minimizando a nfase do link. Os trabalhos mais recentes aproveitam-se das capacidades multimodais da internet e incluem efeitos grficos, animao, cores, som, interatividade e randomizao, produzindo aquilo que Yoo (2007), entre outros, considera literatura hipermiditica. Um exemplo desse tipo de trabalho pode ser encontrado em The Jews daughter (Judd Morrissey), onde algumas passagens do texto na tela so substitudas quando o leitor passa o mouse sobre elas. Outra forma de produo eletrnica inclui trabalhos que envolvem elementos de jogos. A fico interativa, como denominada, deposita responsabilidade sobre o usurio, que deve configurar para poder interpretar (HAYLES, 2008, p. 8). De modo sutil, esse tipo de fico pode atuar como uma forma de comentrio e crtica autorreferencial, como acontece em All roads (Jon Ingold), em cuja obra se sugere que o jogador experimente o que o autor predeterminou para ele, fazendo uma crtica noo defendida por alguns tericos entusiastas da dcada de 1990 segundo a qual o hipertexto seria sinnimo de democracia e poder do leitor, em detrimento do autor. O avano da parafernlia eletrnica levou popularizao da computao mvel e do GPS, os quais tambm esto sendo empregados para produo artstica. As narrativas localizadas que

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Yoo denominaria de fico colaborativa envolvem obras de fico distribudas por telefones celulares, narrativas que produzem rotas a serem seguidas e, at mesmo, jogos que misturam experincia real nas ruas com participao virtual de internautas. Outra forma de narrativa localizada, desta vez no mvel, mas fixa em instalaes especficas, pode ser exemplificada pela sala de projeo de realidade virtual CAVE, onde os participantes experimentam interaes sinestsicas, proprioceptivas e hpticas, envolvendo no apenas atividade cerebral de decodificao, mas tambm interaes corporais com palavras que so percebidas como objetos em movimento no espao. Em uma das instalaes o texto projetado nas paredes enquanto diferentes vozes tentam narr-lo. Contudo, por mais que os narradores virtuais tentem acompanhar os textos em movimento pelas paredes, no conseguem faz-lo, pois estes comeam a cair e a desaparecer, provocando um efeito de vulnerabilidade da memria. O usurio compelido a prender blocos de texto com a ajuda de seus atuadores digitais, mas se v impotente diante da velocidade com que o texto se move e se sobrepe, juntamente com outros blocos, criando neologismos, frases caticas e com significados frequentemente absurdos. Dramas interativos so produes que tambm dependem de um lugar especfico, onde espectadores presentes no local atuam em combinao com atores pre-

sentes e/ou remotos. Em alguns casos, o autor determina a estrutura e o final da obra, seguindo uma lgica aristotlica de incio, meio e fim. Em outros, contudo, os usurios adquirem tamanha autonomia que a estrutura narrativa linear pode ficar comprometida. Outra forma de manifestao literria em meio digital , segundo Hayles, o code work . Essa prtica envolve a hibridao da lngua materna com a linguagem de programao. Nesse caso alguns poemas utilizam-se de cdigos de mquinas e de neologismos, sugerindo uma gama de interpretaes, especialmente para aqueles familiarizados com a programao de computadores. Alguns trabalhos funcionam at mesmo como linguagem codificada e, portanto, podem ser interpretados tanto pelo homem quanto pela mquina. Dessa forma, o processo interpretativo e cognitivo tem a sua fronteira ampliada, j que nesses casos o homem passa a depender cada vez mais da mquina para compreender a obra.

O Tachistoscope Project, de William Poundstone


A tenso entre projeto do autor e projeto do usurio levou a uma srie de experimentaes com arte generativa, nas quais narrativas so combinadas com algoritmos randmicos. Dessa forma, a mdia propicia uma nova forma artstico-literria, capaz de romper com noes tradicionais de subjetividades e

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discursos egocentrados. Um exemplo de arte generativa o projeto Tachitoscope (William Poundstone), que ser analisado a seguir, onde vrios episdios relativos histria de um acidente ocorrido em uma construo so fragmentados e exibidos por meio de um cdigo randmico. O usurio/leitor, por sua vez, obrigado a coletar as informaes dispersas e fragmentadas e construir a sua prpria interpretao. Nesse caso, os limites entre autor e leitor, produo e reproduo, linguagem e cdigo atenuam-se de modo intenso, ensejando discusses a respeito do papel de cada uma dessas instncias literrias, bem como de suas relaes com o desenvolvimento de novas mdias. O trabalho de William Poundstone foi concebido a partir da experimentao com mensagens subliminares. Nesse trabalho, fragmentos de uma narrativa so projetados na tela de forma aparentemente aleatria, e cabe ao leitor juntar as unidades discretas de significao (palavras) bem como interpret-las. Em outros termos, a leitura e a interpretao da obra ocorrem de maneira semelhante ao modo como o computador executa os uns e zeros da linguagem binria segundo um algoritmo prprio, atribuindo significados aos diferentes conjuntos. O taquistoscpio propriamente dito foi criado em 1859 e consistia em um projetor de slides capaz de projetar flashes de imagens em altas velocidades, a fim de se estudar o efeito dessas imagens na percepo humana. Acreditava-se na poca que, apesar de no ser

possvel distinguir as imagens em razo da velocidade de projeo, elas seriam conduzidas de alguma forma pelo nervo tico e produziriam efeitos subliminares sobre o comportamento humano. O interesse pelo taquistoscpio surgiu novamente durante a Guerra Fria, quando capitalistas e comunistas o consideraram uma ameaa a ser usada pelo inimigo, pois seria supostamente capaz de convencer a opinio pblica em favor de ideologias de um modo inconsciente. O taquistoscpio tambm foi utilizado na cultura da mdia, pois se acreditava que poderia influenciar o comportamento dos consumidores, atingindo reas do inconsciente. Em 1957, James M. Vicary alegou que, ao produzir flashes de milsimos de segundo com a frase Beba CocaCola durante uma sesso de cinema, e sem que o pblico pudesse perceb-los conscientemente, as vendas da bebida teriam aumentado em 18%. Experimento semelhante teria aumentado as vendas de pipoca em 57%. James Vicary adquiriu fama vendendo livros e fazendo consultoria at que, ao ser questionado pela imprensa e pela FCC (agncia reguladora norte-americana), foi evasivo e acabou por vender os seus trabalhos, encerrar suas contas bancrias e sair do mundo do marketing. Em 1962, afirmou a uma agncia publicitria: Era tudo uma iluso. Coincidentemente, o interesse pelas mensagens subliminares foi retomado na mesma poca do nascimento da poesia concreta. Em 1957, foi lanado o Proje-

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to Piloto para Poesia Concreta, o qual tambm tinha interesse em vender um produto. Para muitos praticantes, as experimentaes em poesia concreta foram um repdio ao controle consciente e inconsciente do autor. De forma oposta, o projeto de Vicary tentou persuadir agncias de marketing a dominar o inconsciente do pblico por meio das supostas mensagens subliminares. A principal polmica levantada nesse contexto sempre gravitou em torno da seguinte questo: At que ponto o autor e o leitor detm controle sobre as camadas inconscientes do prprio mecanismo psquico e de que maneira um influencia o outro? A verso eletrnica do taquistoscpio realizada de William Poundstone consiste em uma srie de palavras projetadas na tela do computador, de forma bastante rpida, mas ainda assim perceptveis e legveis. Contudo, intercalam-se entre as palavras legveis imagens icnicas e outras palavras com tempo de exposio muito reduzido, sendo o leitor incapaz de distingui-las. Tudo acompanhado de uma trilha sonora que ajuda a criar uma aura de complexidade para a narrativa. Outras imagens tambm so intercaladas, com um tempo de exposio um pouco maior, permitindo uma identificao consciente: pratos, garfos e facas, cruzes, avies, ferramentas, mquinas fotogrficas, teias de aranha, entre outras. Aparentemente no relacionadas com um eixo semntico explcito, essas imagens sugerem alguns domnios de significado, como consumo, capitalismo,

tecnologia, trabalho, vida e morte, entre vrios outros.

Figura 1: Poundstone, The Bottomless Pit

O enredo da narrativa consiste, aparentemente, de vrias vozes que descrevem um acidente ocorrido em uma obra, onde muitos operrios caem em um grande buraco, juntamente com mquinas pesadas e material de construo. A linguagem empregada aquela comum em meios de comunicao: frases curtas, diretas e com pouca ambiguidade. Esse tipo de linguagem, juntamente com os diferentes relatos sobre o mesmo fenmeno, sugerem as diferentes formas expressivas utilizadas pela mdia para transmitir informao de forma persuasiva. Desse modo, torna-se praticamente impossvel entender o fio narrativo de forma linear, pois de tempos em tempos surgem novas verses dos mesmos fatos. A combinao de diferentes imagens com as palavras ajuda a provocar um efeito de instabilidade de significao sobre o leitor. Em certos momentos, a palavra pit (abismo, em ingls) aparece no meio de um crculo escuro, ressaltan-

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do a caracterstica sombria do poo, do acidente e da prpria construo. Uma leitura metafrica possvel seria que, ao tentar alterar a natureza utilizando as tecnologias disponveis, o homem acaba caindo em vrias armadilhas.

Figura 2:

Poundstone, The Bottomless Pit: Visibility in the Pit is a complex matter

Outras combinaes de imagens (Fig. 1 e 3), por sua vez, provocam uma sensao de apreenso diante da passagem do tempo. Ao mesmo tempo em que as palavras so projetadas a uma velocidade alta e constante, imagens de relgios

e de bombas sugerem que o tempo limitado e efmero. O leitor experimenta um bombardeio de informaes por parte da mdia e capaz de capturar apenas pequenos fragmentos, reconstruindo o seu prprio significado, experincia semelhante experimentada em uma projeo de realidade virtual CAVE, onde se tenta, em vo, capturar as palavras. Muitas vezes, pelo efeito do algoritmo randmico na escolha das imagens, a mesma palavra vem acompanhada de figuras diferentes. Nesse caso, o leitor, j tendo feito uma associao entre uma palavra e uma dada imagem, comea a se questionar se foi mesmo aquela palavra que percebera associada mesma figura. Em outros termos, essa mudana constante ameaa a estabilidade do significado construdo at ento pelo leitor. A linearidade e a sequncia temporal, portanto, perdem importncia, e a interpretao passa a ser realizada a partir das mltiplas conexes constantes e aleatrias que emanam das combinaes entre palavras e imagens.

Figura 3: Poundstone, The Bottomless Pit


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Alm disso, tambm possvel verificar que, ao reproduzir a obra novamente, algumas construes apresentam algumas palavras alteradas em relao s verses anteriores. Por exemplo, uma sequncia de palavras forma a frase Residents dream of falling off cliffs (Moradores sonham que esto caindo de penhascos). Ao repetir a reproduo, pode-se ler Dreams of falling into the pit are common (Sonhos de quedas no abismo so comuns). Com isso, verifica-se o algoritmo proposto pelo autor/programador, pelo qual se refaz uma espcie de jogo do telefone sem fio, no qual, ao transmitir uma mensagem de uma pessoa para outra, acontecem pequenas alteraes na mensagem em razo da ineficincia do meio (voz muito baixa, palavra mal articulada etc.) ou, inclusive, da interpretao de quem transmite a mensagem e suas intenes. Por outro lado, a percepo desse algoritmo alivia a ansiedade do usurio, medida que comea a entender a aparente complexidade do trabalho. Dessa forma, ao permitir que o leitor desvende alguns caminhos interpretativos da obra, o autor explora a capacidade cognitiva moderna de hiperateno e da intuio a respeito dos algoritmos empregados por trs das estruturas, conforme a tese proposta por Hayles. O algoritmo do jogo do telefone sem fio tambm sugere a fragmentao da percepo do real a que est submetido o homem contemporneo. Conforme defende Hayles (2008, p. 136), a comunicao

e a linguagem desenvolvidas nas sociedades contemporneas so altamente fragmentadas. Desse modo, ao mesmo tempo em que a mquina e o cdigo so capazes de produzir significados, ambos operam tambm em sua fragmentao, to comum em nosso cotidiano, marcado pelas diferentes tecnologias. Por exemplo, ao conversar com uma pessoa pelo celular, a chamada perdida porque saiu de uma rea de cobertura, ou porque a operadora est fora do ar; ao clicar em um link na internet, ocorrem pginas fora do ar, falhas nos equipamentos, caixas eletrnicos sem papel e sem dinheiro, cartes que no leem etc. Segundo Hayles, essa realidade multimodal e fragmentada exerce um papel fundamental na modelagem do novo sujeito contemporneo, essencialmente ps-humano: o sujeito exposto s novas mdias eletrnicas e digitais deve ser capaz de se desvencilhar de pequenos imprevistos, de encontrar constantemente novos caminhos, outros planos de ao a serem executados instantaneamente, assim que algo no funciona. O sujeito contemporneo, portanto, est se adaptando a novas formas de cognio e subjetividade, e obras literrias como a de William Poundstone funcionam, entre outros, como uma metfora para o novo tipo de subjetividade que se gesta de modo cada vez mais surpreendente a partir do processo coevolutivo entre o homem e a mquina.

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Electronic literature as a posthuman metaphor: an analysis of the Tachistoscope Project in the light of Kathrin Hayles theory

KIRCHOF, Edgar Roberto; DE BEM, Isabela Vieira. O impacto da tecnologia sobre a literatura comtempornea. Texto Digital, Florianpolis, 2006. MANOVICH, Lev. New Media from Borges to HTML. In: WARDRIP-FRUIN, Noah; MONFORT, Nick. The new media reader. London: Cambridge & Massachusetts, 2003. p. 13-25. POUNDSTONE, William. Project for Tachistoscope (Bottomless Pit). Disponvel em: <http://collection.eliterature.org/1/works/ poundstone__project_for_tachistoscope_bottomless_pit.html>. Acesso em: 14 jul. 2009. YOO, Hyun-Joo. Text, hypertext, hypermedia: sthetische Mglichkeiten der digitalen Literatura mittels Intertextualitt, Interaktivitt und Intermedialitt. Wrzburg: Kngishausen & Neumann GmbH, 2007.

Abstract
The present article presents a brief analysis of the electronic literary work Tachistoscope Project (Bottomless Pit), by William Poundstone (http://www. williampoundstone.net). The reflections are backed on the reasoning about electronic literature by Kathrin Hayles in Eletronic literature: new horizons for the literacy, wherein she explains how new interactions between man and machine are able to give rise to new forms of subjectivity. As suggested by Hayles, since it is comprised not only of verbal text but also of sounds, images and algorithms, Poundstone's work may be interpreted as a metaphor for the newest transformations that affect contemporary human being due to his intense interaction with digital machines. Key words: Electronic literary. William Poundstone. Kathrin Hayles

Referncias
BELLEI, Srgio Luiz Prado. O livro, a literatura e o computador. Florianpolis: UFSC, 2002. BEST, Steven; KELLNER, Douglas. The postmodern adventure: science, technology, and cultural studies at the third millennium. Nova Iorque: Guilford Press, 2001 HAYLES, N. Katherine. Electronic literature: new horizons for the literary. University of Notre Dame Ward: Phillips Lectures in English Language and Literature, 2008.

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