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Ateno: Este livro no recomendado para pessoas de mente fraca ou menores de 18 anos.

. Use-o por sua prpria conta e risco.

O Jogo dos Espritos


Este um jogo de narrativa compartilhada (tambm chamado de RPG). Se voc j est familiarizado com estes jogos, lembre-se que este um pouco diferente. No se prenda aos conceitos de outros jogos. Neste jogo, os jogadores iro recorrer aos espritos para construir sua narrativa. Por esta razo, grande parte destas histrias podero ter sido reais em algum momento do tempo. Preparao Esta a parte mais importante. A sesso deve ser feita apenas noite, e na penumbra. O ambiente s pode ser iluminado com luz indireta ou oriunda de velas. Deve ser um local silencioso e nenhum dos participantes deve falar muito alto. imprescindvel seguir estas instrues para uma sesso satisfatria. necessrio pelo menos trs pessoas, uma mesa, um baralho de tar e um copo seco. Todos devem sentar em uma mesa (de preferncia redonda) e posicionar o baralho de tar e o copo no centro da mesa. Copo Alguns espritos podem no gostar de algum do crculo e podem atrapalhar a sesso. Para isto no ocorrer, embaralhe as cartas, deixe o copo com a boca virada para baixo e fale alto a frase abaixo:

Pro luce in perpetuum contra obscurum malum. Lacta in ira tua calicem. Licentia nos soli stultus est.
Depois disto faa silncio por um minuto e comece a sesso. Lembre-se que a partir deste momento ningum poder tocar no copo at a sesso acabar. Depois de iniciado, no recomendado sair do crculo. Se qualquer coisa der errado, o copo ir rachar ou at explodir (depende da intensidade da ir do esprito).

Baralho O baralho comum de tar possui 68 cartas sendo 14 de cada naipe (chamados de Arcanos Menores) e 22 trunfos (chamados de Arcanos Maiores). Cada jogador no seu turno ir comprar uma carta e colocar na sua frente. Cada carta revelar uma parte da histria. Os arcanos menores significam eventos comuns enquanto os arcanos maiores so eventos incrveis ou sobrenaturais. Os Arcanos Menores so divididos em naipes, e cada naipe corresponde a uma parte da narrativa. O naipe de ouro (elemento terra) convm um evento seguinte a narrativa anterior. O naipe de copas (elemento gua) explora o passado de um dos personagens da trama, e pode fornecer informaes sobre eventos presentes e futuros. O naipe de espada (elemento ar) narra um possvel futuro dos personagens da historia. O naipe de paus (elemento fogo) cria uma nova historia paralela com talvez outros personagens, que pode ao final estar ligado a historia atual. Os Arcanos Maiores so os grandes eventos da narrativa. Cada arcano maior pode significar infinitas coisas, mas aquele que abrir um dever dar sua interpretao para ela conforme a historia atual. apenas com estas cartas que as historias podero ter elementos fantsticos e grandes revelaes dos personagens. importante que este elemento tenha a ver com a carta e a interpretao desta fica totalmente a critrio daquele que a abriu.

Rodada de Apresentao O mais velho dos integrantes do crculo comea e depois segue em sentido horrio. A primeira rodada a rodada de apresentao. Cada um deve se concentrar e fechar os olhos, tentando entrar em sintonia com os espritos. Nesta hora, a pessoa deve falar o nome do esprito que o chama, a profisso ou alguma informao pessoal, data e local. O prximo deve fazer o mesmo, e deve informar tambm o vnculo que ele tem com o anterior (podendo acrescentar mais informaes sobre ele). Rodadas Seguintes A sesso segue o fluxo da rodada de apresentao. O jogador em seu turno deve pegar uma carta do baralho e posicion-la na sua frente. Dependendo da carta ter um efeito diferente (como visto acima). O jogador ento deve fechar os olhos e comear a contar sua histria. O prximo jogador dever continuar e poder colocar seu personagem. Lembre-se que os personagens principais so os personagens apresentados na primeira rodada. Nenhum evento drstico pode ser narrado a menos que o jogador tenha aberto um Arcano Maior. A sua narrativa pode ser apenas uma ou duas frases. Evite histrias longas e cansativas.

A qualquer momento, qualquer jogador que tiver uma carta com maior valor que a carta aberta pode dizer "Espere!". Este vira a carta para baixo e pode colocar uma frase qualquer na narrativa do jogador atual, que deve continuar a narrativa usando esta informao. Nenhuma carta superior a um Arcano Maior e ningum pode interromper estas narrativas. Um Arcano Maior pode interromper qualquer narrativa de um Arcano Menor. Rodadas Finais Depois que aberto o segundo s, o jogo entra para as rodadas finais. Nestas rodadas, ningum mais compra cartas do baralho. Em vez disto, o jogador deve escolher alguma carta na sua frente que esteja para cima. Esta ser a sua carta da rodada e aps us-la, vire-a para baixo. Neste momento, a histria deve se encaminhar para a finalizao e a morte de cada personagem revelada.

Musas Gregas
Desde o incio dos tempos, as pessoas usavam o contato com espritos para criar suas histrias, e provavelmente, muitos msicos e escritores de fico hoje em dia usam este contato sem saber. Na Grcia antiga, os poetas e oradores usavam o contato com as musas, entidades mitolgicas responsveis pela criatividade. As musas so invocadas tipicamente ao princpio de um poema pico ou histria clssica grega. Servia de ajuda a um autor, ou como autntica oradora do qual o autor no era mais que a voz. Originalmente a invocao das musas era uma indicao de que o orador se movia na tradio potica, de acordo com as frmulas estabelecidas.

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