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A Convergncia das Mdias

Marcelo Bolshaw Gomes


artigo uma reedio de textos antigos sobre Cibercultura e resume, principalmente, as ideias do pensador Pierre Levy. Vivemos em uma sociedade semelhante descrita no lme Matrix, aprisionados por tubos qumicos e hipnotizados por sistemas audiovisuais, sonhamos viver outra vida enquanto somos dominados por mquinas - em que as drogas e os meios de comunicao de massa (e agora a Internet) so, mais que sonhos alienantes da realidade, novos modos de sujeio e controle. Os (anti)heris agora so os hackers e que, vivendo entre o real e o virtual, utilizam-se das redes de forma a burlar o poder e o controle que a sociedade exerce sobre os indivduos. Alis, o gnero literrio conhecido como co cientca tornouse um campo privilegiado de reexo sobre as idias de utopia, tempo e mquina. Costuma-se dividir o gnero em momentos a partir dos diferentes arranjos destes elementos. O primeiro momento (Julio Verne e H. G. Wells da Mquina do Tempo) sonhavam com uma utopia tecnolgica do futuro como uma sociedade igualitria e justa mas desprovida de sentimento. J o segundo momento vai projetar uma sociedade dominada pelas mquinas, em que o homem oprimido e escravizado (Aldous Huxley, George Orwell). Nessa concepo, a humanidade e a verdade esto perdidas no passado. So as mquinas que dominam os homens atravs de sua falta de memria. No primeiro momento, o tempo era histrico, linear e contnuo; e os viajantes do tempo se maravilhavam com uma sociedade sem trabalho manual nem luta de classes econmicas. No segundo momento, o tempo ser sincrnico, instantneo, as mquinas utilizam-se do tempo da simultaneidade para dominar os homens atravs do esquecimento ser um tema recorrente. As mquinas aqui so os viles da histria e

S te

Professor de Comunicao da UFRN e doutor em Cincias Sociais.

Marcelo Bolshaw Gomes

os roteiristas abusam dos ash-backs. Chamamos o primeiro de Tempo Progressivo (do presente para o futuro) e o segundo de Tempo Regressivo (do presente para o passado). Mas lmes de co cientca com o tema de retorno do futuro para o presente (como no Exterminador do Futuro) e com cyborgs, principalmente Blader Runner, abrem uma terceira etapa do gnero: o paradigma do paradoxo temporal e da fuso homem/mquina. Nele, encontramos tanto a compreenso de que a tecnologia pode ser utilizada para o bemestar ou para o controle quanto a mesma ideia de que a simulao virtual do futuro est mudando nossa atualidade, de que vivemos agora em um tempo contnuo e sincrnico, simultaneamente. A chave para o futuro est no presente e no uso que fazemos da tecnologia. um terceiro momento, um tempo, simultaneamente, progressivo e regressivo. o paradigma do lme De volta para o futuro. Outra forma de expressar este mesmo paradoxo temporal presente nos lmes de co cientca a dos tericos atuais, principalmente dos que se preocupam com as mudanas cognitivas institudas pelos meios de comunicao. Nas trs ltimas dcadas do Sculo XX, com a globalizao irreversvel da economia e das culturas, um novo ciclo histrico tem incio, na qual o regime de simultaneidade e visibilidade produzido pelos meios de comunicao eletrnica ocupa um lugar central. A conhecida hiptese de que chegamos ao m da histria (FUKUYAMA, 1992) e das utopias (porque no construmos alternativas para o capitalismo como sistema econmico e para a democracia representativa como regime poltico) apesar de inverossmil, sempre retorna em novas verses. Na verdade, o m da histria e suas diferentes variantes psmodernas so apenas interpretaes exageradas da tese sobre o retorno ao tempo circular anterior escrita e memria histrica resultante de um novo regime audiovisual. A escrita (a memria social objetiva que distancia a fala do emissor do contexto do receptor) marca no somente o surgimento da prpria ideia de histria contnua, mas a formao de um esprito cientco e da imagem objetiva e externa que a sociedade ocidental faz de si mesma. Agora, com o advento das mdias audiovisuais eletrnicas entramos em um novo modelo cultural que combina o paradigma histrico da escrita com a percepo da simultaneidade do universo. Antes da escrita a cognio era expressiva e funcionava a parwww.bocc.ubi.pt

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tir do lado direito do crebro; com a escrita, surgiu a representao e passamos a tambm desenvolver o lado esquerdo; e com a linguagem audiovisual (principalmente com vdeos games e com a arte sequencial) entramos em um novo patamar de desenvolvimento cognitivo. Porm, o retorno da simultaneidade no signica o m da histria e das utopias. Alis, a simultaneidade-histrica produzida pelos meios de comunicao de massa bastante diferente da simultaneidade arcaica das culturas orais e seus mitos. Na modernidade h um feedback entre passado e presente, a histria; e na cultura contempornea o feedback (ou a retroalimentao) entre o presente e o futuro, entre o atual e sua simulao virtual, no excluindo a memria histrica do passado como na linguagem audiovisual. Pierre Levy deve ser considerado um dos principais tericos desta nova cultura virtual. Para ele, a cultura no apenas uma memria dos acontecimentos passados, mas tambm um projeto permanente de auto-organizao para o futuro; no apenas um conjunto de marcas e registros, mas, sobretudo, um sonho coletivo irredutvel ao desencanto cientco, a prxima etapa possvel de evoluo da vida na sociedade humana planetria: a tecnodemocracia ou ecologia cognitiva. Segundo Levy, ecologia e solidariedade passam muito mais por um redimensionamento das desigualdades cognitivas que de uma redistribuio material das riquezas ou de uma reorganizao das relaes de fora.

Inicialmente (1993), sua reexo pretende englobar a imagem, a escrita e o fenmeno da codicao da linguagem e do rudo como produtores de complexidade, distingue trs plos tecnolgicos da inteligncia: a Oralidade, a Escritura e a Telemtica. O polo da Oralidade (Primria) caracterizado pelo Mito e pela linguagem enraizada
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no corpo e pelo eterno retorno de um tempo circular e cosmolgico. O polo da Escrita marca a formas de armazenamento no biolgicas de informao. Com a Escrita, surgiro a histria e o projeto cientco de organizao sistemtica do conhecimento. E o polo da Informtica, em que as caractersticas dos dois polos so contidas e transformadas. Mas os polos no so meras etapas ou eras cronolgicas, mas sim modelos que se sobrepem uns aos outros. Kerckhove (1997) utiliza os termos contexto, texto e hipertexto para denir essas mesmas instncias. Na oralidade/imagem, emissor e receptor partilham um contexto nico: o modelo de integrao um-um. Com o texto, a recepo passa ter mltiplos contextos no espao/tempo, constituindo um modelo de integrao um-muitos. J o hipertexto segue o modelo muitos-muitos1 , em que todos so emissores e receptores. Nessas concepes, o hipertexto audiovisual, em que os receptores (a percepo) despertam da passividade para construo interativa de um referente, leva a uma nova forma de democracia, substituindo a unidirecionalidade da mdia e das instituies sociais modernas. Em seus trabalhos mais recentes (1998a) Levy, no entanto, abandona a noo de Hipertexto (que passa a ser secundria) e d enfase s noes de Virtual, Espao do Saber (ou ciberespao) e Inteligncia Coletiva. O Virtual a desterritorializao do espao fsico e da materializao do imaginrio. Nasceu com a escrita, com a possibilidade de uma informao transcender o tempo histrico e o espao territorial. Assim, nesta segunda etapa de seu trabalho, ao invs de trs polos ou tecnologias, Levy vai falar de quatro espaos antropolgicos (ou nveis histriExistem pelo menos 3 sentidos distintos para a noo de Hipertexto: 1) O Hipertexto o texto em HTML (HyperText Markup Language) ou a linguagem usada para criar documentos em Hipertexto para uso na World Wide Web. 2) O hipertexto um texto coletivo. Essa denio esteve em voga antes da internet e foi muito utilizada como ferramenta didtica para elaborao de textos coletivos. Como tanto pode ser um discurso escrito quanto audiovisual, costumo cham-lo de Multitexto - em uma analogia aos termos multimdia e hipermdia. 3) O hipertexto aquele em que o leitor interage com o discurso. Essa terceira denio a mais precisa porque abarca tanto o essencial das mudanas tecnolgicas (a interatividade) como a tradio literria sob a tica da leitura e do receptor (e no de sua produo). De forma que o hipertexto, como estrutura aberta de mltiplo sentido, aquele texto que beira a polissemia e permite o mximo de interpretaes.
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cos e simultneos de virtualizao): o Espao da Natureza, o Espao do Territrio e do Estado, o Espao do Mercado e o Espao do Saber. O Espao da Natureza corresponde ao antigo polo da oralidade. O aparecimento da vida sedentria, da agricultura, dos deuses solares, da escrita, do direito e das primeiras cidades so diferentes aspectos da desterritorializao da vida nmade sobre a terra; da mesma forma, o surgimento das mercadorias (e da moeda) e do capitalismo ser uma desterritorializao das sociedades que se organizam como Estadosnaes; e, consequentemente, o advento do Ciberespao uma virtualizao do Mercado em que a importncia da informao suplanta a da mercadoria. Os espaos de Levy sobrepem-se uns aos outros e estamos vivendo em uma realidade nova (a cibercultura) intrinsecamente associada no s a modernidade e a lgica da mercadoria, mas tambm ao universo territorial do feudalismo e s tradies nmades. O Ciberespao (ou Espao do Saber) um estgio avanado de autoorganizao social ainda em desenvolvimento, em que o conhecimento seria o fator determinante e a produo contnua de subjetividade seria a principal atividade econmica. Levy dene ciberespao como o quarto espao antropolgico, sobrepondo-se Terra, ao Territrio e ao Mercado. Os Territrios so virtualizao da Terra; a Mercadoria uma virtualizao dos Territrios; e o saber, uma virtualizao das Mercadorias. Um exemplo dado por Michel Serres: nosso nome e sobrenome so nossas identidades no espao antropolgico da Terra; nosso endereo, nossa identidade no espao territorial; a prosso, a posio que ocupamos no mundo das mercadorias; e, atualmente, estamos denindo uma quarta identidade para o espao antropolgico do saber: a senha, a impresso digital do polegar, o login, o DNA. E a denio desta quarta identidade contempornea se individual ou coletiva, se annima ou gentica, se consciente ou involuntria ainda est em construo. Neste contexto, a noo de Inteligncia Coletiva tambm ganha destaque e passa a ocupar um lugar central na reexo de Levy. Poderamos, em uma breve comparao com as categorias de Durkheim, dizer o seguinte:

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Para Durkheim, nas sociedades primitivas a conscincia coletiva predominava sobre a individual e a solidariedade entre seus integrantes mecnica. Imagine-se, por exemplo, em um jogo de futebol em que todos os jogadores de cada time atacam e defendem em bando sem nenhuma preocupao ttica com as posies. Caso as conscincias individuais sobrepujem a coletiva, h uma completa desorganizao, em que cada um tenta, sozinho atravs de sua tcnica pessoal, ganhar o jogo. Teramos aqui uma segunda situao: a anomia ou caos. Nesta lgica, a solidariedade orgnica ser aquela em que as duas formas de conscincia a individual e a coletiva se mantiverem equilibradas, ou seja, que cada jogador de nossa partida imaginria tiver uma viso de conjunto e alguma liberdade ttica de movimento. A noo de Levy de Inteligncia Coletiva representa um nvel de organizao mais aperfeioado do que a solidariedade orgnica durkheimiana porque ao invs de um equilbrio entre formas concorrentes de conscincia racional entre o todo e as partes, ela representa sua interao em uma nica conscincia que, alm de ser coletiva e individual simultaneamente, tambm espontnea e intuitiva. Em relao ao nosso jogo de futebol, quando o futebol deixa de ser tcnico e ttico, para ser artstico; quando sem nenhum planejamento anterior, armam-se tabelas de passes imprevisveis e as jogadas acontecem como se fossem por mgica. Levy cr que esta inteligncia social est se potencializando cada vez mais com o aparecimento do ciberespao e da quarta identidade. No livro rvores do Conhecimento (1998b), Levy trata de um programa de gerenciamento do saber, que credencia e patenteia habilidades e competncias, permitindo, em tempo real, uma viso de conjunto e detalhe do conhecimento tcnico das instituies2 . E essa
A rvore de Levy um instrumento de visualizao do quadro geral da empregabilidade o que no diminui o desemprego tecnolgico, mas organiza melhor a escola
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capilaridade psicolgica da rvore que a torna mais adequada para uma permanente reexo hologrca da escola integrada ao mercado de trabalho: ao oferecer uma imagem hologrca, o modelo da rvore permite que a instituio conhea em detalhe cada um de seus elementos e tambm que cada um formate melhor seu projeto de desenvolvimento dentro do conjunto da organizao. H, assim, uma passagem entre um Levy mais deleuziano e outro, mais ciberntico. Nos primeiros trabalhos: as redes so agenciamentos scio-tcnicos inconscientes e o Hipertexto, a linguagem de uma democracia cognitiva. J em seus livros posteriores, o ciberespao uma fase da Inteligncia Coletiva e a rvore, um centro ou eixo de auto-organizao para sociedade baseado no duplo planejamento interativo entre educao e economia. Alis, Levy considera a educao a principal atividade econmica da sociedade atual. Em seu livro Cibercultura (1999), Levy rearma seu otimismo na simulao do futuro no presente.

Concluses
A ideia de que est em curso uma Convergncia das Mdias tem diferentes sentidos e vrias dimenses, universos virtuais convergentes. Ela no se resume simplesmente a um conjunto de redes digitais planetrias, mas na materializao histrica de uma memria arcaica e do inconsciente coletivo. Nem to pouco pode ser reduzida mera fuso dos meios de comunicao social (rdio, TV e jornal) na web ou ao desaparecimento do computador como objeto de design (e o aparecimento de nano terminais atravs da telefonia celular). A ideia de que h uma convergncia prtica de todos os meios de produo, comunicao, circulao, enm, de toda ordem institucional em torno de um modelo de organizao em redes e tambm de convergncia terica da Arte, da Cincia e da Tcnica em um novo saber. A cultura de massas est acabando e as telecomunicaes do planeta, a partir do marketing interativo das redes descentralizadas, se reorganizando em uma mltipla estraticao segmentada da cultura de
e o trabalho: permite organizar o ensino segundo as demandas sociais e planejar estratgias de acordo com as qualicaes.

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cada pas, formando pblicos internacionais especializados. E nesta conjuntura mltipla e globalizada, o intercmbio em tempo real (a atualizao) passa a desempenhar um papel central de mediao entre as culturas e entre as pessoas, ao invs da formao tradicional que enfatizava o aprendizado do passado (a memorizao). Estamos perto de ver os presdios e penitencirias substitudos por um sistema de controle do tipo Big Brother, que combine penas mais leves para pequenos delitos e prteses eletromecnicas para vigilncia remota para os mais perigosos. As empresas e escolas comeam a entrar em oposio complementar. Se a produo de subjetividade ser a principal atividade econmica, como muitos creem, ento teremos diculdade de distinguir o que foi a existncia de organizaes diferentes para produzir e ensinar. Os hospitais, o exrcito, os jogos pblicos - a tudo a Convergncia das Mdias parece reunir e transformar. As instituies de connamento das sociedades disciplinares dando lugar aos novos dispositivos de controle de redes a cu aberto. Antes da escrita, no havia histria. Sem memrias externas, nobiolgicas, vivamos no Eterno Retorno: o tempo era cclico e mtico e tudo sempre recomeava aonde terminava. Com a escrita, o tempo social passou a ser progressivo, isto , orientado para a continuidade, para o futuro, para acumulao de informaes em memrias sociais cada vez mais complexas. No terceiro momento, no entanto, voltamos a viver em um tempo social regressivo, mas ao contrrio do tempo cclico do paradigma mtico anterior a escrita, vivemos hoje essa regressividade social do tempo de forma progressiva, adaptando o corpo e suas aes ao ritmo de demandas ditadas diretamente pela sociedade (e no pela natureza). E esse tempo regressivo no vivenciado como um eterno retorno era antigamente, mas como uma meta e como um limite. E viver no limite, superar metas, exige sempre um cuidado obsessivo com a morte. como se nossa vida fosse uma corrida de maratona, em que, para chegar ao nal, precisamos dosar a respirao, o cuidado com a postura, a hidratao para no sairmos machucados ou doentes. Assim, mais do que um retorno aos tempos antigos, h uma inverso dos tempos modernos e a novidade que ns estamos, em nossas neurticas maratonas existenciais, produzindo um tempo biolgico progressivo. H no cenrio contemporneo, uma nova memria de curtssimo prazo que nos mantm cada vez mais sincronizados socialmente. Mas
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hoje vemos que, ao contrrio, estamos prestes a diminuir drasticamente nossa memorizao imediata. Em uma analogia entre as memrias neurolgicas e tecnolgicas, Pierre Levy associou as memrias RAM (operacionais e imediatas) s lembranas de curto prazo e a memria ROM (os HDs), nossa memria biogrca de longo prazo. Dentro dessa analogia, pensou-se primeiro na preponderncia das memrias de longo prazo (e do armazenamento local de dados) sobre a capacidade de memria de curto prazo (e da velocidade de processamento das operaes lgicas). Porm, com a chegada dos sistemas operacionais de rede e dos terminais inteligentes chegamos simultaneamente ao m da era das memrias locais e a um computador coletivo que no se organiza centralizadamente como uma nica inteligncia, mas como uma memria de rede de milhes de inteligncias diferentes. Atualmente a miniaturizao nanotcnica e a microcodicao devem pulverizar ainda mais este computador coletivo em diversos objetos-informacionais (carros, prteses corporais, roupas, acessrios, etc...), fazendo com que o computador penetre ainda mais no mundo das coisas e tornando sua presena cada vez menos evidente. E o advento deste computador invsivel (coletivo e mltiplo ao mesmo tempo) tender a subtrair das mquinas as memrias ROM, aumentado-lhes apenas a capacidade lgica operacional. Em contrapartida, quanto menos memorizamos comandos em nossa memria biolgica de curto prazo, mais nos dedicaremos ao aperfeioamento subjetivo. Assim, quanto menos as mquinas tiverem memria local ou personalidade prpria, mais funcionaro como extenses amplicadoras de nossos corpos criativos. A mdia, por sua vez, produz uma simultaneidade que sincroniza o tempo em que cada corpo vive em particular. o tempo do ciberespao e do hipertexto, dos videogames e da arte grca sequencial: ao mesmo tempo contnuo e simultneo, serial e paralelo, histrico e circular, sucessiva e simultaneamente. Mas se este presente transitrio de possibilidades ilimitadas tem realmente um novo estatuto (a integrao cognitiva entre dois modos distintos de percepo), nos coloca um srio problema de adaptao. Adaptao esta que no esbarra apenas no preconceito tradicionalista ou na simples incapacidade tcnica, mas sim em uma resistncia cognitiva e epis-

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temolgica diante de uma outra forma de pensar e de sentir a realidade, de um novo paradigma.

Referencias Bibliogrcas
LEVY, P. Tecnologias da Inteligncia o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. A Inteligncia Coletiva - por uma antropologia do ciberespao. So Paulo: Loyola, 1998. rvores do Conhecimento. So Paulo: Editora Escuta, 1995. O que o virtual? Coleo Trans. So Paulo: Editora 34, 1996 Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999. KERCKHOVE, D. A pele da Cultura. Lisboa: Relgio dgua Editores, 1997.

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