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UNIFACEX
TECNLOGIA EM GESTO DA TECNOLOGIA DA INFORMAO
DISCIPLINA: LINGUAGEM DE PROGRAMAO
PROF: HANDERSON MEDEIROS




TRABALHO
- HERANA


Exerccio 01 Animais

Cdifiquem as classes que esto no diagrama UML abaixo:


Descrio do sistema:
Um animal contm um nome, comprimento (em centimetros), nmero de patas (o padro 4), uma
cor, ambiente e uma velocidade (em m/s).
Um peixe um animal, tem 0 patas, o seu ambiente o mar (padro), cor cinzenta (padro). Alm
disso, o peixe tem como caracterstica: barbatanas e cauda;
Um mamfero um animal, o seu ambiente a terra (padro);
Um urso um mamfero, cor castanho e o seu alimento preferido o mel.

1 - Utilize as tecnicas de encapsulamento para fazer com que seja possivel acessar
os atributos privados atravs de mtodos.

2 Criem mais uma classe que ir herdar de animais, o nome dela ser escolha
sua, ela ir usar os conceitos de polimorfismo para sobreescrever dois mtodos de
sua escolha.

2
3 - Por ltimo, crie um arquivo de teste, que ser nossa classe sistema, de forma a ter um jardim
zoolgico com os seguintes animais: camelo, tubaro, urso-do-canad.


Crie mecanismos de captura de excees, para que no ocorra erros como NullPointerException,
NumberFormatException. Crie uma exceo para que seja executada quando o usurio digitar um
valor maior que 0 no momento de cadastrar as patas de peixe.

Obs: Cada mtodo ter um comentrio explicando o que esse mtodo faz.



Exemplo de execuo do metodo verDados:

Zoo:
------------------------------
Animal: Camelo
Comprimento: 150 cm
Patas: 4
Cor: Amarelo
Ambiente: Terra
Velocidade: 2.0 m/s
------------------------------
Animal: Tubaro
Comprimento: 300 cm
Patas: 0
Cor: Cinzento
Ambiente: Mar
Velocidade: 1.5 m/s
Caracteristica: Barbatanas e cauda.
------------------------------
Animal: Urso-do-canad
Comprimento: 180 cm
Patas: 4
Cor: Vermelho
Ambiente: Terra
Velocidade: 0.5 m/s
Alimento: Mel
------------------------------

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