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UNIFACEX
TECNLOGIA EM GESTO DA TECNOLOGIA DA INFORMAO
DISCIPLINA: LINGUAGEM DE PROGRAMAO
PROF: HANDERSON MEDEIROS
TRABALHO
- HERANA
Exerccio 01 Animais
Cdifiquem as classes que esto no diagrama UML abaixo:
Descrio do sistema:
Um animal contm um nome, comprimento (em centimetros), nmero de patas (o padro 4), uma
cor, ambiente e uma velocidade (em m/s).
Um peixe um animal, tem 0 patas, o seu ambiente o mar (padro), cor cinzenta (padro). Alm
disso, o peixe tem como caracterstica: barbatanas e cauda;
Um mamfero um animal, o seu ambiente a terra (padro);
Um urso um mamfero, cor castanho e o seu alimento preferido o mel.
1 - Utilize as tecnicas de encapsulamento para fazer com que seja possivel acessar
os atributos privados atravs de mtodos.
2 Criem mais uma classe que ir herdar de animais, o nome dela ser escolha
sua, ela ir usar os conceitos de polimorfismo para sobreescrever dois mtodos de
sua escolha.
2
3 - Por ltimo, crie um arquivo de teste, que ser nossa classe sistema, de forma a ter um jardim
zoolgico com os seguintes animais: camelo, tubaro, urso-do-canad.
Crie mecanismos de captura de excees, para que no ocorra erros como NullPointerException,
NumberFormatException. Crie uma exceo para que seja executada quando o usurio digitar um
valor maior que 0 no momento de cadastrar as patas de peixe.
Obs: Cada mtodo ter um comentrio explicando o que esse mtodo faz.
Exemplo de execuo do metodo verDados:
Zoo:
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Animal: Camelo
Comprimento: 150 cm
Patas: 4
Cor: Amarelo
Ambiente: Terra
Velocidade: 2.0 m/s
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Animal: Tubaro
Comprimento: 300 cm
Patas: 0
Cor: Cinzento
Ambiente: Mar
Velocidade: 1.5 m/s
Caracteristica: Barbatanas e cauda.
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Animal: Urso-do-canad
Comprimento: 180 cm
Patas: 4
Cor: Vermelho
Ambiente: Terra
Velocidade: 0.5 m/s
Alimento: Mel
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