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2013 Horizon Report HE PT
2013 Horizon Report HE PT
O NMC Horizon Report uma fonte imparcial de informao que ajuda lderes da educao, administradores,
responsveis polticos e outros a compreender facilmente o impacto das principais tecnologias emergentes
na educao, e quando elas esto propensas a integrar o convencional.
ndice
> Clique sobre um assunto ou um nmero de pgina para saltar a essa pgina.
Sumrio Executivo
Principais Tendncias
Desafios Significativos
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Metodologia
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Interessado por estes tpicos de tecnologia emergente? Saiba mais no Facebook em facebook.com/
newmediaconsortium e seguindo-nos no Twitter em twitter.com/nmcorg.
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NMC
O NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013 uma colaborao entre o New
Media Consortium e a Iniciativa de aprendizado EDUCAUSE, um programa EDUCAUSE.
A pesquisa por trs do NMC Horizon Report: A Edio de Ensino Superior
de 2013 realizada em conjunto pelo New Media Consortium (NMC)
ISBN 978-0-9889140-4-9
Fotografia da capa
O Illinois MakerLab na Faculdade de Administrao da Universidade de
uma carta para Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford,
Citao
Design de emgusa.com
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and
Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013.
Traduo para o portugus por Ez2translate. Austin, Texas: O New Media
Consortium.
Sumrio Executivo
As internacionalmente reconhecidas sries de NMC Horizon Report e as NMC Technology Outlooks so parte do
NMC Horizon Project, um empreendimento de pesquisa
global estabelecido em 2001, que identifica e descreve
as tecnologias emergentes com grande possibilidade
de impacto ao longo dos prximo cinco anos na educao em todo o mundo. Desde 2005, esta edio especial
tem sido produzida atravs de um esforo de colaborao com a Iniciativa de Aprendizagem EDUCAUSE, e
analisa as tecnologias emergentes quanto ao seu potencial impacto junto ao ensino, aprendizagem e investigao criativa dentro do ambiente de ensino superior.
Para criar o relatrio, um corpo internacional de especialistas em educao, tecnologia, e outros campos foi
convocado como conselho consultivo. O grupo envolvido em discusses em torno de um conjunto de questes de investigao destinadas destacar tendncias e
desafios significativos, alm de identificar uma grande
variedade de tecnologias potenciais para o relatrio.
Este dilogo foi enriquecido por uma extensa gama de
recursos, pesquisa atual e prtica que utilizou os conhecimentos tanto da comunidade NMC quanto das
comunidades dos membros do conselho consultivo.
Estas interaes entre o conselho consultivo so o foco
da pesquisa do NMC Horizon Report, e este relatrio de-
Cada uma das trs edies globais do NMC Horizon Report educao superior, educao K-12 (primria e
secundria) e em museus destaca seis tecnologias ou
As seis tecnologias que aparecem no NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013 esto distribudas ao
longo de trs horizontes de adoo que indicam prazos possveis para a sua entrada em uso geral no ensino, aprendizagem e investigao criativa. O horizonte
de curto prazo, assume a probabilidade de entrada em
uso geral nas instituies de ensino superior dentro dos
prximos 12 meses, o horizonte de mdio prazo, dentro
de dois a trs anos, e o longo prazo, dentro de quatro
a cinco anos. Deve-se notar desde o incio que o NMC
Horizon Report no uma ferramenta de previso. Ele
destina-se, em vez disso, a destacar tecnologias emergentes com grande potencial para nossas reas de foco
de educao e interpretao. Cada uma das seis j alvo
de trabalho em uma srie de organizaes inovadoras
Sumrio Executivo
Principais Tendncias
Abertura conceitos como contedo aberto, dados abertos e recursos abertos, juntamente com
noes de transparncia e fcil acesso aos dados e s
informaes esto se tornando um valor. Conforme as fontes de autoridade perdem sua importncia, h
necessidade de mais curadoria e outras formas de validao para gerar significado na informao e nos meios
de comunicao Aberto continua a sua difuso como
um chavo na educao, e cada vez mais importante
entender a definio. Muitas vezes erroneamente igualado apenas com livre, defensores da educao aberta
esto trabalhando no sentido de uma viso comum que
define aberta como livre, copivel, que pode ser remixada, e sem quaisquer barreiras ao acesso ou interao.
complementos aos cursos universitrios tradicionais. Liderados pelos primeiros experimentos bem-sucedidos de instituies de classe mundial (como o MIT e
Stanford), os MOOCs capturaram a imaginao dos administradores seniores e curadores como poucas outras
inovaes educacionais. Ofertas de alto nvel esto sendo montadas sob a bandeira dos esforos institucionais,
como edX, e colaboraes de grande escala, como da
Coursera e da Code Academy. Conforme as ideias evoluem, os MOOCs esto sendo vistos cada vez mais como
uma alternativa muito interessante a instruo baseada
em crditos. A perspectiva de um nico curso realizando matrculas em dezenas de milhares est provocando
srias conversaes sobre temas como microcrdito
nos nveis mais altos da liderana institucional.
A fora de trabalho exige habilidades dos graduados universitrios que so mais frequentemente adquiridos pelas experincias de aprendizagem
informal do que nas universidades. Aprendizagem
informal geralmente se refere a qualquer aprendizagem
que ocorre fora do ambiente escolar formal, mas uma
definio mais prtica pode ser de uma aprendizagem
que autodirigida e se alinha com os prprios objetivos
pessoais de aprendizagem do aluno. Os empregadores
tm expectativas especficas para novas contrataes,
incluindo comunicao e habilidades de pensamento
crtico talentos que muitas vezes so adquiridos ou
melhorados atravs da aprendizagem informal. Ambientes on-line ou outros ambientes modernos esto tentando incluir experincias de aprendizagem formais e informais, dando aos alunos as tarefas tradicionais, tais como
leituras de livros didticos e redao, alm de permitir
tarefas e prazos mais flexveis, onde eles so encorajados
a experimentar, brincar e explorar temas com base em
suas prprias motivaes. Este tipo de aprendizagem
se tornar cada vez mais importante nos ambientes de
aprendizagem de todos os tipos.
O papel dos educadores continua mudando devido aos amplos recursos disponibilizados aos
estudantes via internet. As instituies agora so
confrontadas com uma mudana crtica conforme os
estudantes se engajam em uma aprendizagem mais
informal, fora da sala de aula, e esto usando dispositivos sempre conectados para navegar na web, fazer
download de aplicativos e ler artigos. Educar os alunos
sobre a forma de decifrar recursos confiveis e agregar
contedo tornou-se imperativo, e h a necessidade dos
educadores universitrios para preencher a posio de
guia do contedo. O surgimento dos MOOCs, contedo
aberto, e seminrios on-line gratuitos, tambm levanta
a questo de quem considerado o especialista. Educadores esto fornecendo orientao e conectando estudantes com os fruns e ferramentas mais efetivas para
navegar em suas reas de estudo.
Desafios Significativos
A formao do corpo docente ainda no reconhece o fato de que a literacia meditica digital
continua sua ascenso em importncia como uma
habilidade fundamental em cada disciplina e profisso. Apesar do amplo consenso sobre a importncia
da educao para a comunicao digital, treinamento
nas habilidades tcnicas e de apoio raro na formao
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A maioria dos acadmicos no esto usando novas tecnologias para a aprendizagem e ensino, e
nem para a organizao de suas prprias pesquisas.
Muitos pesquisadores no tiveram formao digital em
tcnicas bsicas de ensino, e a maioria no participa de
nenhum tipo de oportunidade de desenvolvimento profissional que poderia proporcionar-lhe alguma experincia neste campo. Isto devido a vrios fatores, incluindo a falta de tempo e a falta de expectativas que eles
deveriam ter. Muitos pensam que a mudana cultural
ser necessria antes de vermos o uso generalizado da
tecnologia organizacional mais inovadora. Alguns educadores simplesmente so apreensivos sobre como trabalhar com novas tecnologias, uma vez que temem que
as ferramentas e dispositivos tenham ocupado o foco da
aprendizagem. A adoo de pedagogia progressiva, no
entanto, frequentemente disponibilizada atravs da
explorao de novas tecnologias, e assim uma mudana
na atitude entre os acadmicos faz-se imperativa.
Estas tendncias e desafios so um reflexo do impacto
da tecnologia que est ocorrendo em quase todos os
aspectos de nossas vidas. Eles so um indicativo da mudana natural na forma como nos comunicamos, acessamos informao, conectamos com os colaboradores
e colegas, aprendemos e at mesmo socializamos.
Juntos, eles proporcionaram ao conselho consultivo
uma estrutura atravs da qual puderam considerar os
impactos potenciais de cerca de 50 tecnologias emergentes e prticas relacionadas que foram analisadas e
discutidas para possvel incluso nesta edio da srie
de NMC Horizon Report. Seis deles foram escolhidos por
meio de sucessivas rodadas de classificao, eles esto
detalhados no corpo principal do relatrio.
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Viso global
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e adquiram novas habilidades que no podem ser associadas a um plano de graduao em instituies tradicionais. Um graduando em Ingls, por exemplo, poderia
se inscrever em um curso do edX sobre os fundamentos
da computao grfica ou circuitos e eletrnica. Em outras palavras, os alunos no esto presos em um nico
caminho.
Avanos relacionados com sala de aula e aprendizagem
on-line esto enfatizando a aprendizagem personalizada, e se os cursos on-line abertos de massa pudessem escalar globalmente e ainda atender aos estilos
de aprendizagem individuais, seria uma combinao
muito interessante. Em suas formas atuais, os MOOCs j
permitem que os alunos de todas as idades, rendas, e nveis de ensino participem de uma grande variedade de
cursos sem estarem matriculados em uma instituio fsica. Os MOOCs mais efetivos fazem uso criativo de uma
variedade de estratgias de ensino e, frequentemente,
alavancam multimdia para demonstrar temas complexos. Um participante recente na Espanha, unX, introduziu badges (emblemas) como uma forma de premiar os
alunos pela sua participao e conceito de maestria.
Conforme os projetos MOOC se proliferam, a esperana
que eles vo inventar novas formas inovadoras e informais para que os alunos demonstrem o seu conhecimento em grande escala. Sistemas de reviso entre colegas, gurus de estudante, emblemas e outras formas de
avaliao esto sendo explorados, mas no h veredito
real ainda sobre o que mais efetivo. Para continuar a
ganhar fora, as MOOCs tero que encontrar um bom
equilbrio entre automatizar o processo de avaliao,
fornecendo oportunidades personalizadas de aprendizagem autntica.
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Os links a seguir fornecem exemplos de cursos on-line abertos de massa em uso em ambientes de ensino superior:
Uma amostragem de aplicaes de cursos on-line abertos massivos atravs de disciplinas inclui o seguinte:
> Msica. Na primavera de 2013, a Indiana UniversityPurdue, University Indianapolis e o Purdue University
Department of Music and Arts Technology oferecero
um novo MOOC, Msica para o Ouvinte, que poder
ser convertido em crditos. O curso de seis semanas
abrange a msica da civilizao ocidental a partir de
600 dC at o presente. O ambiente de aprendizagem
Games MOOC
go.nmc.org/gamesmooc
O Games MOOC um site de comunidade envolvido
numa srie de trs cursos sobre o uso de jogos na educao, incluindo jogos tradicionais, jogos em massa de
interpretao on-line para multijogadores, aprendizado
baseado em jogos e ambientes imersivos. Os primeiros
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Computao em Tablet
Horizonte de Tempo para Adoo: Um ano ou menos
Viso global
do a geolocalizao, conexes de rede, e outros sensores embutidos, como acelermetros. O espao maior
da tela permite interfaces mais detalhadas ou rea de
visualizao maior do que os smartphones. Aplicativos
vo desde jogos a servios bancrios que permitem
aos usurios verificar o seu saldo de carto de crdito,
aplicativos de cincia e arte que permitem aos usurios
explorar o espao sideral, o Louvre, e muitos outros lugares que no podem nunca chegar a ver pessoalmente
em suas vidas. esta natureza transformadora de aplicativos que ajudou os tablets a se tornarem ferramentas
populares e poderosas no ensino superior.
Extremamente portteis, os tablets tornaram-se pontos
de distribuio significativos para revistas e livros eletrnicos, com grandes varejistas, incluindo a Amazon,
revelando que os seus livros eletrnicos superam os
seus livros impressos. Em dezembro de 2012, a Newsweek comemorou 80 anos com uma publicao impressa, que ficou completamente digital, em grande parte
como resultado da experincia convincente que os tablets trazem para a revista e o mercado peridico.
A resoluo de tela nos tablets aumentou significativamente em relao ao ano passado, e a imagem de
ultra-alta resoluo mostra como o Display de Retina da
Apple e o display de alta resoluo na Nexus so mais
comuns. Como resultado, qualquer aplicativo usando
ricos meios de comunicao foi beneficiado. A norma
vdeo de alta definio, e os provedores de vdeo se intensificaram com uma infinidade de formas de acessar
contedos de vdeo ao vivo e arquivados. As chamadas
de vdeos em dois sentidos em tempo real, pioneiras
com o FaceTime, agora so comuns. As cmeras adicionaram recursos, imagens mais ntidas e de maior resoluo e melhorias de mdia social tornaram a partilha
de vdeo e fotos muito simples. E-mail fcil e rpido, navegadores e ricas plataformas de jogos cheias de recursos so ferramentas cotidianas nos novos dispositivos.
Fica cada vez mais claro que os tablets no so um novo
tipo de laptop, mas, ao contrrio, uma tecnologia completamente nova.
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Uma amostragem de aplicaes de computao em tablet atravs das disciplinas inclui o seguinte:
> Artes. Na Plymouth University, no Reino Unido, os
estudantes que trabalham para a sua graduao em
Ilustrao esto usando o iPad e um aplicativo para
ilustrao chamado Brushes que produz desenhos
que podem ser reproduzidos em forma de vdeo. Esta
atividade est estimulando a reflexo e a discusso
sobre o processo de desenho, alm de permitir aos
alunos contrastar a tcnica e destaque e de corrigir
eventuais maus hbitos: go.nmc.org/ipa.
> Biologia. Em um programa piloto no Yale
Universitys Department of Molecular, Cellular,
and Developmental Biology, os instrutores esto
compartilhando as imagens de seus microscpios
digitais com iPads dos alunos atravs de um aplicativo
mvel. Ao conectar o microscpio ao tablet, os alunos
so capazes de anotar imagens e captur-las para uso
futuro: go.nmc.org/yavis.
> Jornalismo e Comunicaes em Massa. O professor
Messner na Virginia Commonwealth University
conseguiu iPads para seus alunos de forma a garantir
que eles pudessem criar novas histrias multimdia
de notcias dos acontecimentos no campus e da
comunidade ao redor. Os alunos aprenderam a
importncia das mdias sociais no jornalismo e
acharam o iPad til para juntar notcias e fontes:
go.nmc.org/jou.
> Necessidades Especiais. Estudantes de graduao
da Vanderbilt University esto projetando um
aplicativo para Android que permite aos alunos com
deficincia visual aprenderem matemtica. Usando a
tecnologia hptica integrada a novos dispositivos de
tela sensvel ao toque, o retorno das vibraes e do
udio ajudam os alunos a sentir e ouvir as formas e os
diagramas: go.nmc.org/hapt.
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Jogos e Gameficao
Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos
Viso Global
A popularidade dos jogos digitais levou ao rpido desenvolvimento da indstria de jogos de videogame,
facilitando inovaes que ampliaram as definies de
jogos e como eles so jogados. No passado, os jogos
s poderiam ser conduzidos atravs de consoles de jogos e computadores de mesa, enquanto o nmero de
competidores dependia do nmero de controladores
ou pessoas presentes fisicamente. Quando a indstria
de jogos comeou a incorporar conectividade de rede
ao projeto do jogo, eles revolucionaram a jogabilidade
criando um espao virtual vasto, onde os usurios de
todo o mundo podem se conectar, interagir e competir.
A Internet oferece aos jogadores a oportunidade de
se juntar aos jogos on-line de representao de personagens multijogadores em massa (MMO), tais como
World of Warcraft, e de construir reputaes on-line,
com base as aptides, realizaes e habilidades dos os
seus avatares virtuais. Seja qual for o cenrio, os jogos
on-line permitem que estranhos desenvolvam camaradagem e redes sociais em poucos minutos, e que possam competir em um frum pblico onde o reconhecimento altamente desejvel.
Avanos na tecnologia mvel visam ampliar ainda mais
as oportunidades para jogos, permitindo que os jogadores participem a qualquer hora, de qualquer local.
Qualquer um que possua um smartphone ou tablet
pode se tornar um jogador. H abundncia de jogos
mveis, e o mais popular tornou-se amplamente utilizado para a interao social e a conexo familiar e com
amigos, como por exemplo Words with Friends
uma tomada moderna do Scrabble. Recursos de rede
social de jogos mveis apoiam a prevalncia de jogo
em uma cultura que est cada vez mais preocupada em
ficar em contato e se manter conectada o tempo todo;
neste sentido, o apelo de jogos on-line no apenas sobre quem est jogando, mas quem est jogando na sua
rede pessoal e ganhando.
A gameficao, ou a noo de que a mecnica de jogos
pode ser aplicada a todos os tipos de atividades pro-
Este ano os jogos esto sendo vistos sob uma nova perspectiva na rea da educao. Referido como Aprendizagem Baseada em Jogos em edies anteriores do NMC
Horizon Report, esta rea de prtica tem se expandido
muito alm da integrao digital e jogos on-line no currculo. Na atualizada referncia, Jogos e Gameficao
refletem a perspectiva de que, enquanto os jogos so
ferramentas efetivas para alavancar conceitos e simular
experincias do mundo real, necessrio incluir tam-
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Os links a seguir fornecem exemplos de jogos e gameficao utilizados em ambientes de ensino superior:
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Anlise de Aprendizagem
Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos
Viso global
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Um dos principais resultados da anlise de aprendizagem diz respeito ao aluno em um nvel individual, e
sua trajetria na educao superior. Bancos de dados
administrativos e sistemas de cursos on-line esto comeando a oferecer aos assessores acadmicos uma janela para a experincia de alunos, identificando os seus
pontos fortes e reas de melhoria. Na Austin Peay State
University, no Arizona, os conselheiros da universidade
usam o Degree Compass, um software que emprega
tcnicas de anlise preditiva, para ajudar os alunos a
decidirem quais cursos eles tero de concluir para completar sua graduao juntamente com os cursos nos
quais eles provavelmente obtero sucesso (go.nmc.org/
Os avanos em exploso de
dados (big data) e analtica da
aprendizagem esto intensificando
o desenvolvimento do fluxo de
informao visualmente explcitas
sobre qualquer grupo de estudantes
ou indivduos, em tempo real.
apsu). Com essas ideias, assessores e conselheiros esperam iluminar o melhor caminho de aprendizagem para
o aluno.
A anlise de aprendizagem concebida como uma forma efetiva e eficiente de avaliar as respostas dos alunos,
fornecer feedback imediato, e fazer ajustes na liberao
de contedo e formato. Aqueles investidos na rea da
anlise de aprendizagem veem seu potencial para promover ambientes de aprendizagem personalizados que
se adaptam aos comportamentos de aprendizagem dos
alunos.
est acontecendo cada vez mais em ambientes e plataformas on-line. Sofisticadas ferramentas de rastreamento na web dentro dessas configuraes j podem
rastrear comportamentos estudantis precisos, variveis
de gravao, como o nmero de cliques e tempo gasto
em uma pgina e informaes cada vez mais sutis, tais
como resilincia e reteno de conceitos. A incluso de
dados especficos de comportamento adicionam um
repositrio sempre crescente de informaes relacionadas aos alunos, fazendo a anlise de dados educacionais cada vez mais complexa. Um dos benefcios mais
promissores desses dados o seu potencial para informar o design do software instrucional e ambientes de
aprendizagem adaptativa que respondem ao progresso
do aluno em tempo real, promovendo um maior engajamento no material do curso.
Uma das primeiras aplicaes da anlise de aprendizagem por uma universidade foi o projeto Sinais da
Purdue University, que foi lanado em 2007. O projeto
Sinais incorpora dados dos sistemas de informao do
estudante, dos sistemas de gerenciamento de cursos, e
livros das notas do curso, para gerar nveis de risco para
que os alunos em situao de risco possam ser identificados para uma aproximao. Esforos para usar os
dados dos alunos com o fim de personalizar a educao
tm sido feitas pela Saddleback Community College,
em Orange County, com o seu Service-Oriented Higher
Education Recommendation Personalization Assistant,
ou SHERPA. Este software compila perfis detalhados de
cada aluno, registrando informaes sobre os horrios
de trabalho, experincias com professores, e outras
informaes pessoais, durante todo o seu perodo na
universidade. A informao ento analisada para criar
recomendaes sobre a gesto do tempo, seleo do
curso, e outros fatores que contribuem para o sucesso
de um aluno no ensino superior.
Avanos na anlise de aprendizagem trouxeram aplicaes interessantes que chegaram ao centro da reteno
e obteno dos alunos atravs da interao direta e
contnua com o aluno. Persistence Plus, um aplicativo
mvel projetado pela Kaufman Labs Education Ventures (go.nmc.org/plus), est baseado na cincia do
comportamento, e aborda a falta de apoio pr-ativo
de estudantes a caminho da graduao atravs de uma
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Os links a seguir fornecem exemplos de anlise de aprendizagem em uso nos contextos de ensino superior:
A Sala de Aula de Vidro
go.nmc.org/gclass
A iniciativa da Sala de Aula de Vidro da Santa Monica
College se esfora para melhorar o desempenho dos
alunos e professores, atravs da colheita e anlise de
grandes quantidades de dados. Usando o feedback em
tempo real, o material didtico adaptativo se ajusta com
base no desempenho do indivduo na sala de aula, a fim
de alcanar os objetivos educacionais.
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Impresso 3D
Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos
Viso global
A impresso 3D j est difundida em vrias reas, incluindo arquitetura, design industrial, design de joias,
e engenharia civil. Os primeiros exemplos conhecidos
foram observados em meados da dcada de 1980 na
Universidade do Texas em Austin, onde a Sinterizao
Seletiva a Laser foi desenvolvida, embora o equipamento fosse complicado e caro. O prprio termo impresso
3D foi criado uma dcada depois, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, quando os estudantes de
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ferramentas de produo, os estudantes de qumica orgnica e aqueles que estudam cristalografia de raios-x
podem imprimir modelos de protenas e outras molculas complexas, semelhante ao que pode ser visto na 3D
Molecular Designs Model Gallery (go. nmc.org/molec).
Enquanto se tornou mais fcil para os professores e alunos trabalhar com esses modelos, alguns dos progressos mais atraentes da impresso 3D no ensino superior
vm de instituies que utilizam a tecnologia para inventar novas ferramentas. Pesquisadores da University
of Warwick criaram recentemente um plstico barato,
de impresso 3D e condutor de eletricidade que permi-
A explorao do processo de
impresso 3D, do desenho
produo, bem como as
demonstraes e acessos
participativos, podem abrir novas
possibilidades para atividades de
aprendizagem.
te trilhas e sensores eletrnicos, como parte do modelo
impresso em 3D (go.nmc.org/3dp). O objetivo que os
estudantes de engenharia possam ser capazes de projetar e imprimir produtos com o sistema de circuito j
construdo no modelo.
Conforme a impresso 3D adquire fora no ensino superior, as universidades esto desenvolvendo laboratrios dedicados e iniciativas para explorar usos criativos
da tecnologia. O programa Fab (go.nmc.org/fablab),
por exemplo, foi iniciado no Laboratrio de Mdia do
MIT como um espao de aprendizagem e produo
para fabricao digitalmente habilitada, equipada com
cortadores a laser, impressoras 3D, placas de circuito, e
outros, e o projeto j foi escalado para criar laboratrios
semelhantes em todo o mundo.
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> Engenharia Mecnica. Dois estudantes de engenharia mecnica da University of Virginia fabricaram e
montaram um dos primeiros avies impressos em 3D
a voar. Como parte do seu estgio com o MITRE Corporation, eles aprenderam como fazer rapidamente
o prottipo e testar modelos em escala dos veculos
areos em uma frao de tempo e custo que teria
levado antes da disponibilidade da impresso 3D:
go.nmc.org/fy.
Impresso 3D na Prtica
Think[box]
go.nmc.org/thinkbox
O novo centro de inveno da Western Reserve University, o Think[box], um espao para que todos possam
manusear criativamente as impressoras 3D, cortadores
a laser e ferramentas para os alunos criarem as suas prprias placas de circuito impresso ou bordado computadorizado.
ThinkLab
go.nmc.org/thinklab
O ThinkLab um espao de criao da University of
Mary Washington para fazer consultas criativas e de
aprendizagem com uma variedade de ferramentas de
alta tecnologia, incluindo uma impressora 3D. Em um
projeto os estudantes utilizaram a impressora 3D para
prototipagem, concepo e criao de solues improvisadas para problemas administrativos.
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recursos das impressoras 3D para a investigao cientfica, e a maneira como elas esto democratizando a
capacidade de criar modelos personalizados Exemplos
incluem modelos de sistemas moleculares complexos e
colgeno impresso em 3D para a construo de andaimes de clulas em crescimento.
O que Pode ser Feito com Impressoras 3-D?
go.nmc.org/whacan
(The Washington Post, 4 de janeiro de 2013.) Uma apresentao de slides revela uma srie de objetos que foram criados a partir das impressoras 3D, incluindo uma
caixa de iPhone, um sapato, um modelo de guitarra Les
Paul, e muito mais. Pessoas de todas as idades criaram
esses itens at mesmo um estudante do ensino mdio demonstrando como a impresso 3D tornou-se
mais acessvel e fcil de manusear.
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Tecnologia Trajvel
Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos
Viso global
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Enquanto as tecnologias so
continuamente desenhadas para
serem menores e mais mveis,
os dispositivos trajveis so uma
progresso natural na evoluo da
tecnologia.
continuamente desenhadas para serem menores e mais
mveis, os dispositivos trajveis so uma progresso natural na evoluo da tecnologia.
A tecnologia trajvel que se comunica com o ambiente
de um usurio muitas vezes tem a capacidade de transmitir observaes importantes. Uma equipe do Centre
for Sensor Web Technologies na Dublin City University
est construindo um sensor trajvel que detecta gases
perigosos e ir alertar imediatamente o usurio sobre
estas condies (go.nmc.org/clarity). Embora exista
certo nmero de esforos seminais, como este, para a
construo de novas tecnologias trajveis no ensino superior, a maior parte do trabalho est sendo dedicada
ao mercado de consumo.
Uma outra rea importante de interesse para a educao so monitores flexveis trajveis. A Samsung, LG,
Sony, e uma srie de outras empresas de tecnologia j
criaram os monitores diodo que emitem luz (LED) que
so capazes de captar mveis e outras superfcies curvas ao redor, e a Erogear desenvolveu um monitor que
pode ser integrado a diferentes tipos de roupas (go.
nmc.org/erogear). Avanos nesta rea podem eventualmente fazer com que smartphones, tablets e outros
dispositivos de computao se tornem ultrapassados.
Pesquisadores do Arizona State Universitys Flexible
Display Center esto desenvolvendo um monitor leve
para soldados que pode revelar dados de localizao
importantes, incluindo mapas (go.nmc.org/fex), e em
breve esta mesma tecnologia poder ser configurada
em combinaes trajveis.
Uma amostragem das aplicaes da tecnologia trajvel
de forma interdisciplinar inclui o seguinte:
> Design de Moda. A recente exposio internacional Technosensual, exibiu criaes futursticas inspiradas no casamento da moda com a tecnologia.
O evento reuniu uma mistura ecltica de artistas e
engenheiros que mostravam vesturios interativos
e roupas inteligentes, oferecendo uma olhada no
futuro do design de moda baseado em tecnologia e
esttica: go.nmc. org/cnnjs.
> Medicina. Um circuito flexvel concebido por John
Rogers, da University of Illinois, em Urbana-Champaign, usado sobre a ponta do dedo de uma pessoa,
permitindo que seus sensores possam medir a presso, temperatura ou outras propriedades eltricas.
Isto poderia melhorar as luvas cirrgicas de forma a
serem capazes de detectar a espessura ou a composio do tecido: go.nmc.org/tingl.
> Programao. Federico Parietti e Harry Asada do
MIT criaram um prottipo para braos robticos que
poderiam potencialmente ser utilizados pelos trabalhadores de fbrica. Os algoritmos responsveis dos
membros sero treinados primeiramente para executar tarefas especficas, mas o objetivo program-los
para que possam antecipar o que o usurio quer que
eles faam: go.nmc.org/han.
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Os links a seguir fornecem exemplos de tecnologia trajvel a ser utilizada e que tm implicaes diretas nas
configuraes do ensino superior:
Autographer
go.nmc.org/autog
O Autographer uma cmera com sensores que buscam por mudanas na temperatura, cor, direo, acelerao e movimento do objeto, provocando automaticamente o disparado at 2.000 vezes por dia.
Bandana de Sensoriamento do Crebro
go.nmc.org/mus
Uma nova bandana de sensoriamento do crebro chamada Muse mostra a atividade cerebral de um usurio
diretamente em seu smartphone ou tablet. O objetivo
final de desenvolvimento que os usurios sejam capazes de controlar televisores e outros aparelhos eletrnicos apenas pensando neles.
Camiseta Que Carrega Celular
go.nmc.org/zscll
Pesquisadores da University of South Carolina converteram as fibras de uma camiseta em carvo ativado,
transformando-a em um supercondensador hbrido trajvel que os inventores afirmam que o processo que eles
usaram na camiseta menos caro e mais ecologicamente
correto, em comparao com os mtodos convencionais
de criao de dispositivos de armazenamento de energia.
Keyglove
go.nmc.org/fylwm
Keyglove uma luva de entrada de fonte aberta sem fio
que pode ser usada para controlar dispositivos, inserir
dados, jogar e manipular objetos 3D, entre outras atividades baseadas na tecnologia. Equipada com 37 sensores de contato e software controlador inteligente, a
Keyglove pode facilitar as tarefas feitas com uma nica
mo, uma caracterstica que ideal para usurios com
deficincia ou mobilidade condicionada.
Traje Robtico
go.nmc.org/lift
Um novo traje robtico criado pelo Laboratrio Koba
Lab da Universidade de Cincias de Tokyo fornece su-
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est sendo absorvida usando lentes menores, e tambm observando os contrastes entre o uso da tecnologia de uma rea em comparao com outra. At a data
presente, o NMC tem realizado estudos de implantao
das tecnologias na Austrlia, Nova Zelndia, Reino Unido, Brasil, Espanha e Amrica Latina, e em Cingapura, e
tem planos para expandir a pesquisa para a Europa, ndia e frica. Este relatrio, o NMC Horizon Report: Edio
Ensino Superior 2013, o dcimo da srie com foco na
educao superior global, e ser traduzido para vrios
idiomas. Em todas as edies, o pblico leitor dos relatrios est estimado em mais de 1,5 milho em todo o
mundo, com leitores de mais de 150 pases.
Os 51 membros do conselho consultivo deste ano foram propositadamente escolhidos para representar um
amplo espectro da educao superior; escritores chave, pensadores, tecnlogos e futuristas da educao,
empresrios, e donos de indstrias formaram o grupo.
Eles se engajaram em uma ampla reviso e anlise de
pesquisas, artigos, jornais, blogs e entrevistas; discutiram as aplicaes j existentes, e examinaram as novas,
e, finalmente, classificaram os itens da lista de tecnologias candidatas adeso para a sua potencial relevncia
no ensino, aprendizagem, ou investigao criativa. Este
trabalho foi inteiramente on-line e pode ser revisado na
wiki do projeto em horizon.wiki.nmc.org.
O esforo para produzir o NMC Horizon Report: Edio
Ensino Superior 2013 comeou em novembro de 2012, e
foi concludo quando o relatrio foi lanado em fevereiro de 2013, um perodo de pouco menos de trs meses.
As seis tecnologias e aplicaes que surgiram no topo
do ranking final duas por horizonte de adoo so
detalhadas nos captulos anteriores.
Cada um desses captulos inclui descries detalhadas, links para projetos de demonstrao ativos e uma
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Os 51 membros do conselho
consultivo deste ano foram
propositadamente escolhidos
para representar um espectro
amplo da educao superior;
escritores importantes, pensadores,
tecnlogos e futuristas da educao,
negcio e indstria formaram o
grupo.
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Metodologia
Metodologia
Quais so as tecnologias-chave que esto faltando em nossa lista? Considere estas questes
relacionadas:
> O que voc listaria entre as tecnologias estabelecidas
que algumas instituies de ensino esto usando
hoje, que sem dvida todas as instituies devem
estar usando amplamente para apoiar ou melhorar
o ensino, a aprendizagem, ou investigao criativa?
> Quais so as tecnologias que tm uma slida base
de usurios no consumo, entretenimento ou outras
indstrias e instituies educacionais deveriam estar procurando ativamente maneiras de aplicar?
> Quais so as principais tecnologias emergentes que
voc v em desenvolvimento a tal ponto que as instituies de ensino focadas devem comear a tomar
conhecimento durante os prximos cinco anos?
Que tendncias voc espera ter um impacto significativo sobre as maneiras pelas quais as instituies de ensino abordam nossas misses fundamentais de ensino, pesquisa e servio?
O que voc v como os principais desafios relacionados com o ensino, a aprendizagem, ou a investigao criativa que as instituies focadas em ensino
tero de enfrentar durante os prximos cinco anos?
Uma das tarefas mais importantes do conselho consultivo responder a estas perguntas de forma o mais sistemtica e amplamente possvel, de modo a garantir que
a gama de tpicos relevantes seja considerada. Uma vez
que este trabalho feito, um processo que se move rapidamente em poucos dias, o conselho consultivo dirige-se
para um nico processo de construo de consenso, com
base em uma metodologia iterativa baseada em Delphi.
Na primeira etapa desta abordagem, as respostas s
perguntas da pesquisa so sistematicamente classificadas e colocadas em horizontes de adoo por cada
membro do conselho consultivo atravs de um sistema
multivoto que permite aos membros ponderar as suas
selees. Cada membro convidado a identificar tambm o prazo durante o qual eles sentem que a tecnolo-
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Veronica Diaz
Iniciativa de Aprendizagem
EDUCAUSE
Estados Unidos
Vijay Kumar
Massachusetts Institute of
Technology
Estados Unidos
Malcolm Brown
Investigador Subchefe
EDUCAUSE Learning Initiative
Estados Unidos
Barbara Dieu
Lyce Pasteur, Casa Santos
Dumont
Brasil
Michael Lambert
Escola Internacional Concordia
de Xangai
China
Gavin Dykes
Cellcove, Ltd.
Reino Unido
Melissa Langdon
University of Notre Dame
Australia
Austrlia
Bryan Alexander
National Institute for Technology
in Liberal Education
Estados Unidos
Kumiko Aoki
Universidade Aberta do Japan
Japo
Andrew Barras
Universidade Full Sail
Estados Unidos
Helga Bechmann
Multimedia Kontor Hamburg
GmbH
Alemanha
Michael Berman
Ilhas do Canal CSU
Estados Unidos
Melissa Burgess
American Public University
System
Estados Unidos
Wayne Butler
Universidade do Texas em Austin
Estados Unidos
Deborah Cooke
Universidade de Oregon
Estados Unidos
Douglas Darby
Universidade Metodista do Sul
Estados Unidos
Allan Gyorke
The Pennsylvania State University
Estados Unidos
Mara Hancock
Faculdade de Artes da California
Estados Unidos
Tom Haymes
Faculdade da Comunidade de
Houston
Estados Unidos
Richard Holeton
Universidade de Stanford
Estados Unidos
Paul Hollins
JISC CETIS
Reino Unido
Phil Ice
American Public University
System
Estados Unidos
Tanya Joosten
Universidade de WisconsinMilwaukee
Estados Unidos
Helen Keegan
Universidade de Salford
Reino Unido
Stephanie Keer
Konica Minolta
Estados Unidos
Lisa Koster
Faculdade Conestoga
Canad
Holly Ludgate
New Media Consortium
Estados Unidos
Damian McDonald
University of Leeds/University
of York
Reino Unido
Heng Ngee Mok
Singapore Management
University
Cingapura
Glenda Morgan
University of Illinois at UrbanaChampaign
Estados Unidos
Rudolf Mumenthaler
HTW Chur, Universidade de
Applied Cincias
Sua
Lauren Pressley
Universidade de Wake Forest
Estados Unidos
Ruben Puentedura
Hippasus
Estados Unidos
Dolors Reig
El Caparazn, Open University of
Catalonia
Espanha
Jochen Robes
HQ Interaktive Mediensysteme/
Weiterbildungsblog
Alemanha
Paulette Robinson
Universidade de Defesa Nacional
Estados Unidos
Jason Rosenblum
St. Edwards University
Estados Unidos
Bill Shewbridge
Universidade de Maryland,
Baltimore County
Estados Unidos
Paul Signorelli
Paul Signorelli & Associados
Estados Unidos
Paul Turner
Universidade de Notre Dame
Estados Unidos
Javier N
Universidade Loyola Andaluca
Espanha
Derek Wenmoth
Educao CORE
Nova Zelndia
Nick Noakes
Hong Kong University of Science
and Technology
Hong Kong
Laura Winer
Universidade de McGill
Canad
Sheryl Nussbaum-Beach
Prtica de Aprendizagem de Poder
Estados Unidos
David Parkes
Staffordshire University
Reino Unido
Neil Witt
Universidade de Plymouth
Reino Unido
Alan Wolf
University of Wisconsin Madison
Estados Unidos
Jason Zagami
Griffith University
Austrlia
Todas as edies do NMC Horizon Report so produzidas usando um processo construtivo cuidadoso,
informado tanto pela pesquisa primria quanto secundria. Dezenas de tecnologias, tendncias
significativas e desafios crticos so examinados para a possvel incluso no relatrio para cada edio.
T
F
E
NMC
ISBN 978-0-9889140-4-9
512-445-4200
512-445-4205
communications@nmc.org
nmc.org
New Media Consortium
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HZ
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