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NMC

Horizon Report > Edio Ensino Superior 2013

O NMC Horizon Report uma fonte imparcial de informao que ajuda lderes da educao, administradores,
responsveis polticos e outros a compreender facilmente o impacto das principais tecnologias emergentes
na educao, e quando elas esto propensas a integrar o convencional.

ndice

> Clique sobre um assunto ou um nmero de pgina para saltar a essa pgina.

Sumrio Executivo

Principais Tendncias

Desafios Significativos

Horizonte de tempo para adoo: Um ano ou menos


> Cursos On-line Abertos de Massa
> Computao em Tablet

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Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos


> Jogos e Gameficao
> Anlise de Aprendizagem

22
27

Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos


> Impresso 3D
> Tecnologia Trajvel

32
37

O NMC Horizon Project

42

Metodologia

44

Conselho Consultivo da Edio Ensino Superior 2013

Interessado por estes tpicos de tecnologia emergente? Saiba mais no Facebook em facebook.com/
newmediaconsortium e seguindo-nos no Twitter em twitter.com/nmcorg.

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NMC

O NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013 uma colaborao entre o New
Media Consortium e a Iniciativa de aprendizado EDUCAUSE, um programa EDUCAUSE.
A pesquisa por trs do NMC Horizon Report: A Edio de Ensino Superior
de 2013 realizada em conjunto pelo New Media Consortium (NMC)

O NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013


foi possvel atravs de uma concesso da HP.

e a EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), um Programa EDUCAUSE. A


participao crtica da ELI na produo deste relatrio e seu forte apoio

A HP cria solues tecnolgicas inovadoras que beneficiam indivduos,

para o Projeto Horizonte NMC gratamente reconhecido. Para saber

empresas, governos e sociedade. A equipe de Inovao Social e

mais sobre a ELI, visite www.educause.edu/eli; para saber mais sobre o

Sustentabilidade da HP aplica o alcance global da HP, amplo portflio de

NMC, visite www.nmc.org.

produtos e servios, e o conhecimento de seus colaboradores para apoiar

A traduo em Portugus deste relatrio foi possvel graas Bandtec -

a maior empresa de tecnologia do mundo, a HP rene um portflio

Faculdade de TI do Colgio Bandeirantes.

que abrange impresso, computao pessoal, software, servios e

iniciativas na educao, sade e comunidades ao redor do mundo. Como

infraestrutura de TI para solucionar os problemas de seus clientes. Mais


2013, The New Media Consortium.

informaes sobre a HP esto disponveis em www.hp.com.

ISBN 978-0-9889140-4-9

Fotografia da capa
O Illinois MakerLab na Faculdade de Administrao da Universidade de

A permisso concedida sob uma Licena de Creative Commons

Illinois (http://publish.illinois.edu/illinoismakerlab/). A foto cortesia da

(Atribuio Criativa Comum) para reproduzir, copiar, distribuir,

Faculdade de Administrao de ILLINOIS.

transmitir, ou adaptar este relatrio livremente, desde que a atribuio


seja fornecida conforme ilustrado na citao abaixo. Para ver uma cpia

Fotografia na Contracapa de Frente e Verso

desta licena, visite creativecommons.org/licenses/by/3.0/ ou envie

A Energia. O Meio Ambiente. Projeto de Aprendizado Vivencial da

uma carta para Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford,

Calgary University (www.ucalgary.ca/eeel/). Foto de Tom Arban.

California 94305, USA.

Imagem de cortesia da Perkins+Will.

Citao

Design de emgusa.com

Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and
Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013.
Traduo para o portugus por Ez2translate. Austin, Texas: O New Media
Consortium.

Sumrio Executivo

em-vindo ao NMC Horizon Report, uma srie de


publicaes destinadas a ajudar lderes de educao, formadores de polticas e professores a
compreender novas e emergentes tecnologias,
e seu impacto potencial no ensino, aprendizagem e pesquisa. Este volume especfico, o NMC Horizon
Report: Edio Ensino Superior 2013, est particularmente estruturado em torno das necessidades e circunstncias nicas das instituies de ensino superior e
vislumbra esta perspectiva com lentes globais para os
prximos cinco anos.

As internacionalmente reconhecidas sries de NMC Horizon Report e as NMC Technology Outlooks so parte do
NMC Horizon Project, um empreendimento de pesquisa
global estabelecido em 2001, que identifica e descreve
as tecnologias emergentes com grande possibilidade
de impacto ao longo dos prximo cinco anos na educao em todo o mundo. Desde 2005, esta edio especial
tem sido produzida atravs de um esforo de colaborao com a Iniciativa de Aprendizagem EDUCAUSE, e
analisa as tecnologias emergentes quanto ao seu potencial impacto junto ao ensino, aprendizagem e investigao criativa dentro do ambiente de ensino superior.
Para criar o relatrio, um corpo internacional de especialistas em educao, tecnologia, e outros campos foi
convocado como conselho consultivo. O grupo envolvido em discusses em torno de um conjunto de questes de investigao destinadas destacar tendncias e
desafios significativos, alm de identificar uma grande
variedade de tecnologias potenciais para o relatrio.
Este dilogo foi enriquecido por uma extensa gama de
recursos, pesquisa atual e prtica que utilizou os conhecimentos tanto da comunidade NMC quanto das
comunidades dos membros do conselho consultivo.
Estas interaes entre o conselho consultivo so o foco
da pesquisa do NMC Horizon Report, e este relatrio de-

talha as reas nas quais estes especialistas estavam em


alta concordncia.
O relatrio comea com uma discusso de tendncias e
desafios identificados pelo conselho consultivo como os
mais importantes para os prximos cinco anos. A seo

O NMC Horizon Report: Edio Ensino


Superior 2013 est especificamente
estruturada em torno das
necessidades e circunstncias
nicas das instituies de ensino
superior.
principal destaca seis reas tecnolgicas promissoras e
suas aplicaes prticas, no mundo real, em ambientes
de ensino superior. Cada seo introduzida com uma
viso que descreve o tpico, seguido por uma discusso
da relevncia particular do tpico para o ensino, aprendizado e investigao criativa no ensino superior. Em seguida, so fornecidos vrios exemplos que demonstram
como a tecnologia est sendo usada. Finalmente, cada
seo encerrada com uma lista comentada de leituras
sugeridas que ampliam a discusso no relatrio.
Esses recursos, juntamente com inmeros outros projetos teis e leituras, podem ser encontrados no banco de dados de contedo aberto do projeto o NMC
Horizon Project Navigator (navigator.nmc.org).Toda a
parte transitria do NMC Horizon Report: Edio Ensino
Superior 2013, incluindo os dados da pesquisa, os resultados provisrios, a visualizao do tema e esta publica-

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

o, podem ser baixados gratuitamente no site do NMC


(nmc.org), bem como o iTunes U (go.nmc.org/itunes-u).

em todo o mundo, e os projetos que mostramos aqui


revelam a promessa de um impacto maior.

Cada uma das trs edies globais do NMC Horizon Report educao superior, educao K-12 (primria e
secundria) e em museus destaca seis tecnologias ou

No horizonte de curto prazo, ou seja, dentro dos


prximos 12 meses cursos on-line abertos de massa
(MOOCs) e computao em tablet tero sua adoo ampla no ensino superior. Os MOOCs se tornaram uma opo cada vez mais popular para aprendizagem on-line,
que frequentemente promete ensino gratuito de alta
qualidade, embora a ateno da mdia em torno desta
categoria tenha levado os crticos a examinarem muito
cuidadosamente os modelos mais proeminentes. Os Tablets provaram ser uma slida ferramenta para os atuais
alunos universitrios que esto sempre conectados, e a
recente expanso do mercado de Tablets est apresentando uma grande variedade de opes disponveis.

Tablets esto provando ser


poderosas ferramentas para o
aprendizado dentro e fora da sala de
aula.
prticas que so susceptveis de entrar no uso geral em
seus setores de foco dentro dos prximos cinco anos.
Principais tendncias e desafios significativos que afetaro a prtica atual em relao ao mesmo perodo de estrutura destas discusses. Ao longo de poucas semanas
no incio do inverno norte-americano de 2012, o conselho consultivo chegou a um consenso sobre os seis
temas que aparecem neste NMC Horizon Report: Edio
Ensino Superior 2013. Os exemplos e leituras no mbito
de cada tema so destinados a fornecer modelos prticos, bem como acesso informaes mais detalhadas. A
metodologia de pesquisa especfica empregada detalhada na seo de encerramento deste relatrio.

Tecnologias a serem observadas

As seis tecnologias que aparecem no NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013 esto distribudas ao
longo de trs horizontes de adoo que indicam prazos possveis para a sua entrada em uso geral no ensino, aprendizagem e investigao criativa. O horizonte
de curto prazo, assume a probabilidade de entrada em
uso geral nas instituies de ensino superior dentro dos
prximos 12 meses, o horizonte de mdio prazo, dentro
de dois a trs anos, e o longo prazo, dentro de quatro
a cinco anos. Deve-se notar desde o incio que o NMC
Horizon Report no uma ferramenta de previso. Ele
destina-se, em vez disso, a destacar tecnologias emergentes com grande potencial para nossas reas de foco
de educao e interpretao. Cada uma das seis j alvo
de trabalho em uma srie de organizaes inovadoras

> Os cursos on-line abertos de massa receberam a sua


parte equitativa de publicidade em 2012, e espera-se
que cresam em nmero e em importncia dentro
dos prximos anos. Grandes nomes de fornecedores
incluindo Coursera, edX, e Udacity contam com centenas de milhares de alunos matriculados, totais que,
quando somados, ilustram sua popularidade. Uma
das promessas mais atraentes dos MOOCs que elas
oferecem a possibilidade de aprendizagem avanada
continuada a custo zero, permitindo que os alunos,
aprendizes ao longo da vida e profissionais adquiram
novas habilidades e melhorem seus conhecimentos e
empregabilidade. Os MOOCs tm desfrutado de uma
das captaes mais rpidas j vistas no ensino superior, com centenas de novos operadores no ano passado; os crticos enfaticamente advertem que h uma
necessidade de examinar essas novas abordagens
atravs de uma lente crtica para garantir que elas sejam efetivas e evoluam do passado das pedagogias
tradicionais do estilo palestra.
> A computao em tablet esculpiu o seu prprio nicho na educao como uma famlia porttil e sempre
conectada de dispositivos que podem ser usados em
praticamente qualquer configurao. Equipado com
WiFi e conectividade de rede celular, telas de alta
resoluo, e com uma grande variedade de aplicativos mveis disponveis, os tablets esto provando
ser poderosas ferramentas para o aprendizado den-

Sumrio Executivo

tro e fora da sala de aula. Muitas universidades j


projetaram software para tablets juntamente com
as melhores instrues prticas para educadores e
estudantes. Com uma produo de tablets cada vez
mais crescente e constante por grandes fabricantes,
a competio no mercado da computao em tablets
um controlador significativo de inovao. medida
que o mercado amadurece, os alunos e as instituies
podem esperar uma rica e crescente variedade de recursos partir desses pequenos dispositivos.
O segundo horizonte de adoo, dentro de dois ou
trs anos, onde esperamos ver adoes generalizados de duas tecnologias que esto experimentando
um interesse crescente no ensino superior: jogo e gameficao, e o refinamento da anlise de aprendizado.
Os jogos no ensino superior almejam interagir com os
estudantes, proporcionando-lhes cenrios digitalmente
aprimorados que desafiam sua compreenso de novos
conceitos em suas reas. O tpico foi ampliado este ano
para incluir gameficao e como elementos de design
de jogos esto influenciando programas de estudo. A
anlise de aprendizagem um corpo crescente de trabalho enraizado no estudo de grandes volumes de dados, que visa a utilizao de tcnicas analticas comuns
em empresas para obter ideias sobre comportamento e
aprendizagem do aluno. Informaes derivadas da anlise de aprendizagem podem informar a prtica de ensino em tempo real, bem como auxiliar no projeto de sistemas de gesto de cursos que personalizam o ensino.
> Os jogos e a gameficao so dois lados da mesma
abordagem. Jogos educacionais mergulham o aluno
no jogo, onde o contedo e o currculo esto disponibilizados ou justapostos. A gameficao visa incorporar elementos de jogos, tais como nveis e emblemas
(mas tambm atravs de misses e outras estratgias)
em outras atividades no as dos jogos. Nos currculos
gameficados, os alunos podem acumular pontos e
outras recompensas ao aceitar diferentes desafios, e
muitas vezes tm mais liberdade na escolha dos tipos
de tarefas que devem realizar para ganh-los. Emblemas ou sistemas de classificao servem para reconhecer as realizaes dos alunos, e a transparncia do
progresso do aluno inspira competio que pode
gerar mais interesse no material entre os alunos.

> A anlise de aprendizagem a rea associada


com decifrar tendncias e padres provenientes de
grandes dados educacionais, ou enormes conjuntos
de dados relacionados com o aluno, para promover o
avano de um sistema personalizado que sirva como
um sistema de apoio ao ensino superior. Usos preliminares de dados dos alunos foram direcionados para
a segmentao de alunos em situao de risco, a fim
de melhorar a reteno do aluno. A ampla adoo de
sistemas de gesto de cursos e aprendizagem refinou
os resultados das anlises de aprendizagem ao olhar
para os alunos de forma mais precisa. Os dados especficos do estudante podem agora ser usados para
personalizar as plataformas de cursos on-line e sugerir recursos aos estudantes da mesma forma que as
empresas adaptam anncios e oferecem aos seus clientes. As universidades j esto utilizando o software
de anlise para fazer o progresso de orientao mais
eficiente e preciso, enquanto os pesquisadores esto
desenvolvendo software mvel para treinar os alunos
em direo a comportamentos produtivos e hbitos
que os levaro ao sucesso.
No horizonte de longo prazo, fixado em quatro a cinco
anos partir da adoo de expanso, esto impresses
em 3D e tecnologia trajvel. A impresso em 3D proporciona uma alternativa mais acessvel e menos cara para
formas industriais de prototipagem rpida. Muitas das
discusses em torno das impressoras 3D derivam da
cultura Maker, uma comunidade entusiasmada de designers, programadores e outros que trazem uma abordagem do faa-voc-mesmo voltada para a cincia e
engenharia. A tecnologia trajvel, que fez sua primeira
apario nas sries do NMC Horizon Report , refere-se
integrao de dispositivos e similares eletrnicos com
roupas e acessrios. Uma coleo crescente de tecnologia trajvel tem aparecido no mercado, com dicas coletivas do potencial de ensino e aprendizagem, embora
no hajam ainda muitos exemplos concretos na educao.
> A impresso 3D tornou-se muito mais acessvel e
disponvel nos ltimos anos, em grande parte devido
aos esforos das Indstrias MakerBot. Fundada em
2009, esta empresa promoveu a ideia de abertura ao
oferecer produtos que podem ser desenvolvidos por

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

qualquer pessoa com um mnimo de conhecimentos


tcnicos. Com a venda dos Replicadores da MakerBot
na faixa de $1.500 a $3.000, agora apenas um pequeno
investimento financeiro suficiente para possuir
uma impressora 3D. Sites, incluindo o Thingiverse,
oferecem arquivos de origem que qualquer pessoa

Os dados especficos do estudante


podem agora ser usados para
personalizar as plataformas de
cursos online e sugerir recursos aos
estudantes da mesma forma que
as empresas adaptam anncios e
oferecem aos seus clientes.
pode usar para imprimir objetos sem design original.
Em um contexto educacional, a impressora 3D
j est implementada em um grande nmero de
configuraes para pesquisa e laboratrio. Ao longo
dos prximos quatro a cinco anos, as impressoras
3D sero cada vez mais utilizadas nas artes, design,
fabricao e cincias, para criar modelos 3D que
ilustrem conceitos complexos ou iluminar novas
ideias, projetos e at mesmo molculas qumicas e
orgnicas.
> A tecnologia trajvel ir aumentar em impacto para
permitir tecnologias, como realidade aumentada
e telas finas ganhando espao no mercado
consumidor. Telas OLED dobrveis podem envolverse em torno de moblia e outras superfcies curvas, o
que torna fcil imaginar dispositivos de computao
e acessrios que se fundem com o corpo humano.
Talvez a tecnologia trajvel mais esperada seja o Glass
Project, do Google, com culos que possibilitam uma
realidade aumentada, que operam via comando de
voz, apresentando ao usurio uma viso carregada de
informaes de seus arredores. Dispositivos trajveis
esto tambm provando ser ferramentas efetivas

para a investigao, porque eles usam sensores para


monitorar os dados, tais como sinais vitais, em tempo
real. Embora a tecnologia trajvel ainda no esteja
generalizada no ensino superior, a vestimenta atual
altamente funcional e os acessrios j disponveis no
mercado mostram-se promissores.
Cada uma dessas tecnologias descrita em detalhes no
corpo principal do relatrio, onde a discusso sobre o
que a tecnologia e por que relevante para o ensino,
a aprendizagem, ou para uma produo criativa pode
ser encontrada. Nossa pesquisa indica que as seis tecnologias j esto causando um impacto claro e imediato
nas prticas do ensino superior, e este relatrio objetiva
documentar isto de uma forma simples e convincente.
O conselho consultivo de 51 especialistas em tecnologias estendeu-se a 13 pases este ano, e seus nomes
esto elencados no final do relatrio. Apesar de suas
diferentes origens e experincias, eles compartilham
uma viso consensual de que cada um dos tpicos perfilados ter um impacto significativo no ensino superior
de todo o mundo ao longo dos prximos cinco anos. As
principais tendncias que direcionam o interesse em
sua adoo e os desafios que as instituies tero de
enfrentar se as tecnologias atingirem o seu potencial,
tambm so reflexos da perspectiva do conselho consultivo, e so foco das prximas sees do NMC Horizon
Report: Edio Ensino Superior 2013, onde cada um detalhado no contexto do ensino, da aprendizagem e da
investigao criativa.

Principais Tendncias

s tecnologias destacadas em cada edio do


NMC Horizon Report esto incorporados em um
contexto contemporneo que reflete as realidades de nosso tempo, tanto na esfera do ensino
superior como no mundo em geral. Para garantir que esse contexto tenha sido bem-compreendido, o
conselho consultivo envolveu-se em uma extensa reviso de artigos atuais, entrevistas, artigos cientficos e
novas pesquisas para identificar e classificar as tendncias que esto afetando atualmente o ensino, a aprendizagem e a produo criativa no ensino superior. Uma
vez detalhada, a lista inicial das dezenas de tendncias
foi ento classificada de acordo com quo significativo
cada um parecia ser para o ensino superior nos prximos cinco anos. A melhor classificao destas tendncias teve acordo significativo entre os membros do conselho consultivo, que as considerou fatores-chave das
adoes tecnolgicas educacionais para o perodo de
2013 a 2018. Elas esto listadas aqui na ordem em que
foram classificadas pelo conselho consultivo.

Abertura conceitos como contedo aberto, dados abertos e recursos abertos, juntamente com
noes de transparncia e fcil acesso aos dados e s
informaes esto se tornando um valor. Conforme as fontes de autoridade perdem sua importncia, h
necessidade de mais curadoria e outras formas de validao para gerar significado na informao e nos meios
de comunicao Aberto continua a sua difuso como
um chavo na educao, e cada vez mais importante
entender a definio. Muitas vezes erroneamente igualado apenas com livre, defensores da educao aberta
esto trabalhando no sentido de uma viso comum que
define aberta como livre, copivel, que pode ser remixada, e sem quaisquer barreiras ao acesso ou interao.

Cursos on-line abertos e massivos esto sendo


amplamente explorados como alternativas e

complementos aos cursos universitrios tradicionais. Liderados pelos primeiros experimentos bem-sucedidos de instituies de classe mundial (como o MIT e
Stanford), os MOOCs capturaram a imaginao dos administradores seniores e curadores como poucas outras
inovaes educacionais. Ofertas de alto nvel esto sendo montadas sob a bandeira dos esforos institucionais,
como edX, e colaboraes de grande escala, como da
Coursera e da Code Academy. Conforme as ideias evoluem, os MOOCs esto sendo vistos cada vez mais como
uma alternativa muito interessante a instruo baseada
em crditos. A perspectiva de um nico curso realizando matrculas em dezenas de milhares est provocando
srias conversaes sobre temas como microcrdito
nos nveis mais altos da liderana institucional.

A fora de trabalho exige habilidades dos graduados universitrios que so mais frequentemente adquiridos pelas experincias de aprendizagem
informal do que nas universidades. Aprendizagem
informal geralmente se refere a qualquer aprendizagem
que ocorre fora do ambiente escolar formal, mas uma
definio mais prtica pode ser de uma aprendizagem
que autodirigida e se alinha com os prprios objetivos
pessoais de aprendizagem do aluno. Os empregadores
tm expectativas especficas para novas contrataes,
incluindo comunicao e habilidades de pensamento
crtico talentos que muitas vezes so adquiridos ou
melhorados atravs da aprendizagem informal. Ambientes on-line ou outros ambientes modernos esto tentando incluir experincias de aprendizagem formais e informais, dando aos alunos as tarefas tradicionais, tais como
leituras de livros didticos e redao, alm de permitir
tarefas e prazos mais flexveis, onde eles so encorajados
a experimentar, brincar e explorar temas com base em
suas prprias motivaes. Este tipo de aprendizagem
se tornar cada vez mais importante nos ambientes de
aprendizagem de todos os tipos.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

H um crescente interesse na utilizao de novas


fontes de dados para personalizar a experincia
de aprendizagem e para a medio de desempenho.
Conforme os alunos participam de atividades on-line,
eles deixam rastro claro de dados de anlise que podem ser minados por ideias. Experimentos de anlise de
aprendizagem e projetos de demonstrao so modos
atuais de investigao para usar os dados para enriquecimento. Painis de controle filtram essas informaes

Como fontes de autoridade perdem


sua importncia, h necessidade
de mais curadoria e outras formas
de validao para gerar significado
na informao e nos meios de
comunicao.
de modo que o progresso do estudante possa ser monitorado em tempo real. Conforme o campo da anlise
de aprendizagem amadurece, a esperana que estas
informaes propiciaro uma melhora contnua nos resultados de aprendizagem.

O papel dos educadores continua mudando devido aos amplos recursos disponibilizados aos
estudantes via internet. As instituies agora so
confrontadas com uma mudana crtica conforme os
estudantes se engajam em uma aprendizagem mais
informal, fora da sala de aula, e esto usando dispositivos sempre conectados para navegar na web, fazer
download de aplicativos e ler artigos. Educar os alunos
sobre a forma de decifrar recursos confiveis e agregar
contedo tornou-se imperativo, e h a necessidade dos
educadores universitrios para preencher a posio de
guia do contedo. O surgimento dos MOOCs, contedo
aberto, e seminrios on-line gratuitos, tambm levanta
a questo de quem considerado o especialista. Educadores esto fornecendo orientao e conectando estudantes com os fruns e ferramentas mais efetivas para
navegar em suas reas de estudo.

Os paradigmas da educao esto mudando


para incluir a aprendizagem on-line, aprendizagem hbrida e os modelos colaborativos. Os estudantes j passam muito do seu tempo livre na Internet,
aprendendo e trocando novas informaes frequentemente atravs de redes sociais. As instituies que
adotam modelos de aprendizagem hbrida on-line/presencial tm o potencial para alavancar as habilidades
on-line que os alunos j desenvolveram independente
da academia. Ambientes de aprendizagem on-line podem oferecer possibilidades diferentes do que as fsicas
no campus, incluindo oportunidades para uma maior
colaborao enquanto equipa os alunos com competncias digitais mais eficazes. Modelos hbridos, quando
planejados e implementados com sucesso, capacitam
os alunos a viajarem para o campus para algumas atividades, enquanto utilizam a rede para outras, aproveitando o melhor de ambos os ambientes.

Desafios Significativos

ualquer discusso sobre a adoo da tecnologia


tambm deve considerar as limitaes e os desafios importantes. O conselho consultivo elaborou profundamente a partir de uma anlise
cuidadosa de acontecimentos atuais, documentos, artigos e fontes similares, bem como a partir da experincia pessoal, em que detalha uma longa lista de desafios nas instituies de ensino superior face adoo
de qualquer nova tecnologia. Vrios desafios importantes so explicados abaixo, mas ficou claro que por trs de
todos eles havia um sentimento generalizado de que as
restries organizacionais individuais so provavelmente os fatores mais importantes em qualquer deciso de
adotar, ou no adotar, uma determinada tecnologia.

Mesmo as instituies que esto ansiosas para adotar


novas tecnologias podem ser criticamente limitadas
pela falta de recursos humanos necessrios e os meios
financeiros para realizar suas ideias. Outros ainda esto
localizados dentro de prdios que simplesmente no
foram projetados para proporcionar a transparncia de
frequncia de rdio que as tecnologias sem fio exigem, e
assim se encontram fora de muitas opes tecnolgicas
em potencial. Embora reconhecendo que as barreiras
locais para adoo de tecnologia so muitas e significativas, o conselho consultivo concentrou suas discusses
nos desafios que so comuns comunidade de ensino
superior como um todo. Os desafios com maior classificao que eles identificaram esto listados aqui, na ordem em que o conselho consultivo os classificou.

A formao do corpo docente ainda no reconhece o fato de que a literacia meditica digital
continua sua ascenso em importncia como uma
habilidade fundamental em cada disciplina e profisso. Apesar do amplo consenso sobre a importncia
da educao para a comunicao digital, treinamento
nas habilidades tcnicas e de apoio raro na formao

de professores e inexistente na preparao do corpo


docente. Conforme palestrantes e professores comearem a perceber que eles esto limitando seus alunos
por no ajud-los a desenvolver e usar habilidades de
alfabetizao digital de mdia em todo o currculo, a

A simples capitalizao de novas


tecnologias no suficiente; os
novos modelos devem usar essas
ferramentas e servios para interagir
com os estudantes em um nvel mais
profundo.
falta de treinamento formal ser compensada atravs
do desenvolvimento profissional ou de aprendizagem
informal, mas estamos longe de ver a alfabetizao de
mdia digital como uma regra. Este desafio agravado
pelo fato de que a literacia digital menos sobre ferramentas e mais sobre pensamento, e, portanto, habilidades e padres baseados em ferramentas e plataformas
tem provado ser um tanto quanto efmeros.

O surgimento de novas formas acadmicas de


autoria, publicao e pesquisa ultrapassam os
suficientes e dimensionveis modos de avaliao.
As abordagens tradicionais de avaliao acadmica, tais
como mtricas baseadas em citao, por exemplo, so
muitas vezes difceis de aplicar pesquisa que est disseminada ou conduzida atravs de mdias sociais. Novas
formas de reviso e aprovao, tais como avaliaes de
leitores, incluso e meno de blogs influentes, marcao, links de entrada e reenvio de mensagens, so de-

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

10

correntes das aes naturais da comunidade global de


educadores, com resultados cada vez mais relevantes e
interessantes. Estas formas de comprovao acadmica
ainda no so bem-compreendidas pelo corpo docente
e pelos responsveis pela tomada de decises acadmicas, criando uma lacuna entre o que possvel e o que
aceitvel.

Muitas vezes so os prprios processos e prticas


educacionais que limitam a absoro mais ampla
de novas tecnologias. Grande resistncia mudana
simplesmente conforto com o status quo, mas em outros
casos, como na promoo e avaliao para contratao
permanente, experimentao ou aplicaes inovadoras
de tecnologias so muitas vezes vistos como fora do papel de pesquisador ou cientista, e assim, desencorajadas.
Alterar esses processos exigir grandes mudanas nas
atitudes, assim como tambm na poltica.

A demanda pela aprendizagem personalizada


no adequadamente suportada pelas tecnologias ou prticas atuais. A crescente demanda por educao, que personalizada para as necessidades nicas
de cada aluno, est impulsionando o desenvolvimento
de novas tecnologias que oferecem mais possibilidades
de escolha e controle para o aluno e permitem uma instruo diferenciada. Tornou-se claro que o mtodo de
ensino padronizado para todos no nem efetivo e nem
aceitvel para a diversidade atual de alunos. A tecnologia pode e deveria apoiar as escolhas individuais sobre
o acesso a materiais e especializao, quantidade e tipo
de contedo educacional, e mtodos de ensino. A maior
barreira para o aprendizado personalizado, no entanto,
que abordagens cientficas, baseadas em dados, para
facilitar efetivamente a personalizao, apenas recentemente comearam a surgir; a anlise de aprendizagem,
por exemplo, ainda est em fase muito incipiente de implementao e adoo no ensino superior.

Novos modelos de educao esto trazendo


competio sem precedentes para os modelos
tradicionais de ensino superior. Ao redor do mundo,
instituies esto procurando formas de fornecer uma
alta qualidade de servio e mais oportunidades para
aprender. Os MOOCs esto na vanguarda das discusses, permitindo aos alunos completar a sua educao

e experincias em instituies tradicionais, com cada


vez mais ricas e muitas vezes gratuitas, ofertas on-line.
medida que estas novas plataformas surgem, no entanto, h uma necessidade de avaliar francamente os
modelos e determinar a melhor forma de apoiar a colaborao, interao e avaliao em grande escala. A
simples capitalizao de novas tecnologias no suficiente; os novos modelos devem usar essas ferramentas
e servios para interagir com os estudantes em um nvel
mais profundo.

A maioria dos acadmicos no esto usando novas tecnologias para a aprendizagem e ensino, e
nem para a organizao de suas prprias pesquisas.
Muitos pesquisadores no tiveram formao digital em
tcnicas bsicas de ensino, e a maioria no participa de
nenhum tipo de oportunidade de desenvolvimento profissional que poderia proporcionar-lhe alguma experincia neste campo. Isto devido a vrios fatores, incluindo a falta de tempo e a falta de expectativas que eles
deveriam ter. Muitos pensam que a mudana cultural
ser necessria antes de vermos o uso generalizado da
tecnologia organizacional mais inovadora. Alguns educadores simplesmente so apreensivos sobre como trabalhar com novas tecnologias, uma vez que temem que
as ferramentas e dispositivos tenham ocupado o foco da
aprendizagem. A adoo de pedagogia progressiva, no
entanto, frequentemente disponibilizada atravs da
explorao de novas tecnologias, e assim uma mudana
na atitude entre os acadmicos faz-se imperativa.
Estas tendncias e desafios so um reflexo do impacto
da tecnologia que est ocorrendo em quase todos os
aspectos de nossas vidas. Eles so um indicativo da mudana natural na forma como nos comunicamos, acessamos informao, conectamos com os colaboradores
e colegas, aprendemos e at mesmo socializamos.
Juntos, eles proporcionaram ao conselho consultivo
uma estrutura atravs da qual puderam considerar os
impactos potenciais de cerca de 50 tecnologias emergentes e prticas relacionadas que foram analisadas e
discutidas para possvel incluso nesta edio da srie
de NMC Horizon Report. Seis deles foram escolhidos por
meio de sucessivas rodadas de classificao, eles esto
detalhados no corpo principal do relatrio.

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Cursos On-line Abertos de Massa


Horizonte de Tempo para Adoo: Um ano ou menos

uando Stephen Downes e George Siemens


cunharam o termo em 2008, os cursos on-line
abertos de massa (MOOCs) foram conceituados
como o prximo passo na evoluo da aprendizagem em rede. A essncia do conceito original do MOOC foi um curso da web em que as pessoas
pudessem acompanhar de qualquer lugar do mundo,
com potencial para milhares de participantes. A base
desse conceito um conjunto amplo e diversificado de
contedo, enriquecido por uma variedade de especialistas, educadores e instrutores em uma rea especfica, e
agregada em um repositrio central, como um website.
O que fez com que este contedo fosse especialmente
nico que ele poderia ser remixado os materiais
no foram necessariamente projetados para seguirem
juntos, mas tornaram-se associados um com o outro
atravs do MOOC. Um componente-chave da viso original que todos os materiais do curso e o prprio curso
eram de fonte aberta e livre com a opo do pagamento de uma taxa caso um participante ao fazer o curso desejasse crdito universitrio para ser transportado
para o trabalho. Desde os primeiros dias, o interesse
em MOOCs tem evoludo a um ritmo sem precedentes,
alimentado pela ateno dada ao alto perfil das participantes como Coursera, Udacity e edX na imprensa
popular. Nestes novos exemplos, aberto no se refere
necessariamente ao contedo aberto ou ainda acesso
em aberto, mas equivale to somente a sem custo. Em
ltima anlise, muitos desafios ainda precisam ser resolvidos no sentido de apoiar a aprendizagem em grande escala. O aspecto mais interessante da proliferao
do MOOCs que ele est ajudando a enquadrar debates
importantes sobre a aprendizagem on-line, que simplesmente no poderiam ter ocorrido antes do advento
das experincias reais de aprendizado em escala.

Viso global

O termo Cursos On-line Abertos de Massa era somen-

te uma divagao durante as discusses para o NMC


Horizon Report: Edio Ensino Superior 2012. Durante o
ano passado, os MOOCs ganharam a conscincia pblica com uma ferocidade jamais vista. Universidades
de renome mundial, incluindo o MIT (edX) e Stanford
(Coursera), bem como empreendimentos inovadores
como Udacity, saltaram para o mercado com grandes respingos, e tm recebido uma quantia enorme
de ateno e imitao. Projetado para fornecer alta
qualidade, a aprendizagem on-line em escala para as
pessoas, independentemente de sua localizao ou
formao educacional, os MOOCs foram recebidos com
entusiasmo devido ao seu potencial para chegar a um
nmero inimaginvel de alunos. A noo de milhares
e at dezenas de milhares de alunos participantes em
um nico curso, trabalhando em seu prprio ritmo, com
base em seu prprio estilo de aprendizagem, e tendo
acesso ao progresso de cada um, mudou a paisagem da
aprendizagem on-line.
Uma srie de respeitveis lderes do pensamento acredita que a manifestao atual do MOOCs foi significativamente desviada da premissa inicial delineada por
George Siemens e Stephen Downes em 2008, quando
eles foram pioneiros nos primeiros cursos no Canad.
Eles imaginaram MOOCs como ecossistemas de conectividade uma pedagogia em que o conhecimento
no um destino, mas sim uma atividade contnua, alimentada pelas relaes que as pessoas constroem e as
discusses profundas catalisadas dentro do MOOC. Esse
modelo enfatiza a produo de conhecimento sobre o
consumo, e o novo conhecimento gerado ajudou a sustentar e evoluir o ambiente MOOC.
Apesar destas diferenas filosficas entre implementaes do MOOC, um aspecto que tanto os primeiros
MOOCs como os contemporneos tm em comum,
que eles utilizam uma infinidade de pedagogias e fer-

12

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

ramentas emergentes, incluindo a aprendizagem mista,


recursos educacionais abertos e interao originada em
grupos. As tecnologias que permitem o fluxo de trabalho dos MOOCs variam em modelos diferentes, mas
o ponto em comum que estes tipos de ferramentas
esto prontamente disponveis e so fceis de usar. As
MOOCs recorrem a servios baseados em nuvem, como
Wikispaces, YouTube e Google Hangouts, entre muitos
outros, para promover discusses, criar e compartilhar
vdeos, e se envolver em todas as outras atividades que
se tornaram essenciais para o ensino e a aprendizagem
em um ambiente de aprendizado on-line moderno.

trada em torno das vdeo conferncias lideradas por


renomados educadores de universidades de prestgio
em reas populares, tais como microeconomia e inteligncia artificial. Os alunos assistem a esses vdeos e demonstram o que aprenderam atravs de questionrios e
documentos. Embora a qualidade do vdeo e do contedo fornecido sejam altos, este modelo de prestao de
servio muito mais baseado em modelos tradicionais
de ensino, e no inclui as noes de abertura e conectivismo delineadas por Siemens e Downes. Na verdade, o
contedo de cada um dos principais sites no aberto,
como avisos de direitos autorais difusos deixam claro.

Embora existam diferenas claras entre os grandes


projetos MOOC, importante notar que seus mtodos
pedaggicos bsicos so muito semelhantes. Para Coursera, edX, e Udacity os trs jogadores mais importantes no espao MOOC os materiais do curso esto

Como a abertura de cursos on-line de massa continua


sua trajetria de alta velocidade no horizonte de curto
prazo, h uma grande necessidade de reflexo que inclui discusses francas sobre como deve ser um modelo
sustentvel, bem-sucedido. Alguns especialistas acreditam que o ritmo em que os MOOCs esto se desenvolvendo muito rpido para uma anlise genuna; outros
afirmam que eles no so uma tecnologia to perturbadora como foi inicialmente apontado. O tempo vai
resolver essas questes, mas no h dvida de que as
MOOCs j tiveram uma influncia significativa sobre o
futuro curso da aprendizagem on-line, e merecem muita ateno, estudo e experimentao contnua.

Embora extremamente promissores,


modelos MOOC atuais ainda em
grande parte espelham formatos de
aula tradicionais.

Relevncia para o Ensino,


Aprendizagem, ou Investigao Criativa

localizados em um eixo ou repositrio central e todos


eles usam software automatizado para avaliar o desempenho dos alunos atravs de testes e trabalhos de casa.
As estruturas sociais dos grandes projetos do MOOC
tambm so semelhantes, com alunos participantes de
fruns on-line, grupos de estudo, e no caso de Coursera e Udacity, organizao de grupos estudantis. No que
respeita ao contedo, a Coursera enfatiza vdeo, com os
alunos assistindo aulas gravadas de especialistas por
rea como a principal substncia dos cursos. No momento da publicao, Coursera tinha mais de dois milhes de alunos matriculados em 200 cursos, enquanto
edX e Udacity alcanou cerca de 500.000 alunos, em 23
e 19 cursos, respectivamente.

Gratuito tem desempenhado um papel importante no


aumento de cursos on-line abertos em massa, embora
as instituies estejam estudando formas de torn-los
rentveis, como por exemplo cobrando por certificaes especiais. No ano passado, o Federal Reserve Bank
de Nova York informou que os americanos devem mais
de 900,000 milhes de dlares em emprstimos estudantis, mas 40% dos alunos matriculados em universidades de quatro anos no recebem o seu diploma em
menos de seis anos. Alm disso, h um coro crescente
de estudantes expressando frustrao sobre o que eles
esto realmente recebendo e no recebendo do
ensino superior pelo seu dinheiro.

Embora extremamente promissoras, grande parte dos


modelos atuais dos MOOC ainda refletem os formatos
das aulas tradicionais. Coursera, por exemplo, est cen-

Em muitos modelos atuais, cursos on-line abertos de


massa apresentam oportunidades para que os alunos
experimentem livremente uma variedade de assuntos

Horizonte de tempo para adoo: Um ano ou menos

e adquiram novas habilidades que no podem ser associadas a um plano de graduao em instituies tradicionais. Um graduando em Ingls, por exemplo, poderia
se inscrever em um curso do edX sobre os fundamentos
da computao grfica ou circuitos e eletrnica. Em outras palavras, os alunos no esto presos em um nico
caminho.
Avanos relacionados com sala de aula e aprendizagem
on-line esto enfatizando a aprendizagem personalizada, e se os cursos on-line abertos de massa pudessem escalar globalmente e ainda atender aos estilos
de aprendizagem individuais, seria uma combinao
muito interessante. Em suas formas atuais, os MOOCs j
permitem que os alunos de todas as idades, rendas, e nveis de ensino participem de uma grande variedade de
cursos sem estarem matriculados em uma instituio fsica. Os MOOCs mais efetivos fazem uso criativo de uma
variedade de estratgias de ensino e, frequentemente,
alavancam multimdia para demonstrar temas complexos. Um participante recente na Espanha, unX, introduziu badges (emblemas) como uma forma de premiar os
alunos pela sua participao e conceito de maestria.
Conforme os projetos MOOC se proliferam, a esperana
que eles vo inventar novas formas inovadoras e informais para que os alunos demonstrem o seu conhecimento em grande escala. Sistemas de reviso entre colegas, gurus de estudante, emblemas e outras formas de
avaliao esto sendo explorados, mas no h veredito
real ainda sobre o que mais efetivo. Para continuar a
ganhar fora, as MOOCs tero que encontrar um bom
equilbrio entre automatizar o processo de avaliao,
fornecendo oportunidades personalizadas de aprendizagem autntica.

13

est sendo liberada atravs do Course Networking,


com todas as caractersticas de traduo, riqueza no
uso dos meios de comunicao, e ferramentas de redes sociais: go.nmc.org/thecn.
> Fsica. O MOOC denominado Landmarks in Physics,
liberado pela Udacity, foi criado por uma graduao
do MIT que filmou na Itlia, na Holanda, e na Inglaterra para criar um tour virtual que explica os conceitos
bsicos da fsica em locais de importantes descobertas para nossa histria: go.nmc.org/phy.
> Redao e Composio. A Gates Foundation concedeu uma subveno para a Ohio State University
para projetar uma MOOC para Coursera. Este curso
ir envolver os participantes como autores, revisores
e editores em uma srie de leituras interativas, composies e atividades de pesquisa com as atribuies
concebidas para ajud-los a se tornarem consumidores e produtores mais efetivos de textos multimodais, visuais e alfabticos. Os membros do corpo docente
da OSU desenvolveram o Writers Exchange, um site de
ideias na rede para apoiar o curso: go.nmc.org/osu.

Cursos On-line Abertos de Massa na


Prtica

Os links a seguir fornecem exemplos de cursos on-line abertos de massa em uso em ambientes de ensino superior:

Uma amostragem de aplicaes de cursos on-line abertos massivos atravs de disciplinas inclui o seguinte:

Learning from Data da Caltech


go.nmc.org/caltech
O California Institute of Technology pilotou a MOOC Learning from Data em abril de 2012. A primeira oferta
incluiu transmisso ao vivo e sesses de pergunta e resposta em tempo real com os participantes, juntamente
com a classificao automatizada e fruns de discusso.
Desde ento, j foi oferecido quatro vezes, com mais de
100 mil alunos matriculados.

> Msica. Na primavera de 2013, a Indiana UniversityPurdue, University Indianapolis e o Purdue University
Department of Music and Arts Technology oferecero
um novo MOOC, Msica para o Ouvinte, que poder
ser convertido em crditos. O curso de seis semanas
abrange a msica da civilizao ocidental a partir de
600 dC at o presente. O ambiente de aprendizagem

Games MOOC
go.nmc.org/gamesmooc
O Games MOOC um site de comunidade envolvido
numa srie de trs cursos sobre o uso de jogos na educao, incluindo jogos tradicionais, jogos em massa de
interpretao on-line para multijogadores, aprendizado
baseado em jogos e ambientes imersivos. Os primeiros

14

cursos foram pilotados no outono norte-americano de


2012.
Construtor de Cursos Abertos do Google
go.nmc.org/googco
O Google criou um construtor de curso aberto e seu primeiro curso on-line aberto em massa, Buscando Poder
com o Google. Ele atraiu 150.000 estudantes, e ajudou a
aprimorar suas habilidades de busca na Internet.
Curso Aberto para Educadores (Carreira e Educao
Tcnica 230: Tecnologia Educacional)
go.nmc.org/opecou
Este curso da Maricopa Community College decorre
de um projeto financiado pela National Science Foundation para aumentar a capacidade dos professores do
STEM para aprenderem de forma colaborativa e aplicar
as habilidades STEM utilizando tecnologias de informao e comunicao. Educadores participantes adquirem
conhecimentos e habilidades atravs de sistemas de
gesto de aprendizagem do laboratrio de jogos 3D e
Canvas, e Google+ Comunidade.
Narrao Digital de Histrias UMW 106
go.nmc.org/ds106
Qualquer pessoa pode fazer este curso on-line de narrativas digitais na University of Mary Washington (UMW),
um dos poucos que aderem noo conectivista original de um curso on-line massivo, mas apenas alunos
matriculados na universidade podem receber crdito.
Para os ltimos dois anos, ele tambm foi ensinado em
vrias outras instituies. A UMW est atualmente explorando como dar crdito a outros estudantes universitrios do estado, bem como estudantes que chegam
do ensino mdio.
unX
go.nmc.org/csevunx
O Centro Superior para la Enseanza Virtual est incentivando a inscrio em MOOC para as comunidades latino-americanas atravs de uma plataforma espanhola
chamada unX. O modelo inclui muitos recursos interativos, juntamente com um sistema de emblema digital.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

Para Leitura Adicional

Os seguintes artigos e recursos so recomendados para


aqueles que desejam aprender mais sobre os cursos online abertos de massa:
o fim da Faculdade. Viva a faculdade!
go.nmc.org/ylazv
(Amanda Ripley, TIME, 18 de outubro de 2012.) Quando
o governo paquistans fechou o acesso ao YouTube em
setembro de 2012, uma menina de 11 anos conectada
com estudantes americanos encontrou uma soluo
para continuar os seus estudos on-line usando Udacity.
Quo Abertas so as MOOCs?
go.nmc.org/ope
(Steve Kolowich, Inside Higher Ed, 8 de novembro de
2012.) Este artigo explora vrios equvocos na forma
como muitos diretores acadmicos vm os cursos on-line abertos em massa e seu potencial para complementar as aulas universitrias tradicionais.
Saia da Carruagem da Coursera
go.nmc.org/cou
(Doug Guthrie, The Chronicle of Higher Education, 17 de
dezembro de 2012.) Este autor observa que as universidades correm para liberar a educao on-line muito rapidamente e eles podem lanar modelos insuficientes.
Como resultado, muitos MOOCs no esto abordando
questes pedaggicas crticas, alm de interatividade e
personalizao.
Os MOOCs e Dinheiro
go.nmc.org/money
(Matt Greenfield, Education Week, 1 de outubro de
2012.) Os MOOCs tem algumas possveis estratgias de
monetizao que podem continuar funcionando, enquanto eles continuarem a atrair milhes de estudantes. O autor argumenta que muitos estudantes atuais
so atrados pelas MOOCs por curiosidade, e pondera
se os nmeros de inscrio continuaro sendo elevados
ao longo dos prximos anos.
A Experincia nica Mais Importante no Ensino
Superior
go.nmc.org/single
(Jordan Weissmann, The Atlantic, 18 de julho de 2012.)

Horizonte de tempo para adoo: Um ano ou menos

Este artigo discute novas parcerias da Coursera com


vrias outras universidades. Uma escola, a University of
Washington, est dando crditos para seus cursos Coursera. O financiamento de todas essas novas universidades permitir empresa florescer como um mercado
para a aprendizagem.
Livro xED
go.nmc.org/xed
(Dave Cormier, George Siemens, e Bonnie Stewart, Acessado em 2 de janeiro de 2013.) George Siemens e dois
pesquisadores de educao esto escrevendo um livro
que vai discutir a forma como a Internet est reestruturando o conhecimento e as implicaes para as MOOCs.
Eles esto registrando suas ideias neste site.
O Ano do MOOC
go.nmc.org/moo
(Laura Pappano, The New York Times, 2 de novembro
de 2012.) Durante o ano passado, o desenvolvimento
da MOOC tornou-se uma grande tendncia. Este artigo examina as atuais instituies de ensino superior
e organizaes que oferecem MOOCs, discutindo suas
estratgias e os desafios que cada uma delas est enfrentando.

15

16

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

Computao em Tablet
Horizonte de Tempo para Adoo: Um ano ou menos

os ltimos dois anos, os avanos em tablets


capturaram a imaginao dos educadores em
todo o mundo. Esta categoria liderada pelo
incrvel sucesso do iPad, que no momento da
publicao vendeu mais de 85 milhes de unidades e est previsto pelo GigaOM que venda mais de
377 milhes de unidades at 2016. Outros dispositivos similares, como o Samsung Galaxy Nexus, Kindle
Fire, o Nook, o Tablet S da Sony e o Microsoft Surface
tambm entraram neste mercado que cresce rapidamente. No processo, o tablet (um dispositivo que no
necessita de um mouse ou teclado), passou a ser visto como uma nova tecnologia em seu prprio direito,
aquele que combina caractersticas de laptops, smartphones e tablets anteriores sempre conectados com
Internet e milhares de aplicativos para personalizar
a experincia. Conforme estes novos dispositivos tornaram-se mais utilizados e compreendidos, tornou-se
ainda mais claro que eles so independentes e distintos de outros dispositivos mveis, como smartphones,
leitores eletrnicos ou tablets pessoais. Com telas
significativamente maiores e interfaces baseadas em
gestos mais ricos do que os smartphones antecessores
e um mercado crescente e cada vez mais competitivo so ferramentas ideais para compartilhamento
de contedo, vdeos, imagens e apresentaes, porque eles so fceis para qualquer um usar, so visualmente atraentes, e altamente portteis. Os tablets
ganharam trao na educao porque os usurios
podem facilmente baixar aplicativos e contedos de
sua escolha, fazendo do tablet um ambiente de aprendizagem personalizado porttil.

Viso global

Quando o iPad da Apple foi lanado em 2010, uma nova


categoria de dispositivo mvel nasceu, diferente dos
smartphones, dos laptops ultrasmall, leitores eletrnicos, e outros tipos de dispositivos portteis. De repente,

as pessoas tinham a capacidade de baixar e ler livros,


assistir a vdeos, aprender lnguas estrangeiras, e muito
mais tudo atravs de uma tela grande, de alta resoluo sensvel ao toque que tornou a experincia conveniente, vibrante e compartilhvel. Nesses dispositivos
sempre conectados, vrias pessoas poderiam sentar
juntas e facilmente assistir o mesmo filme e estudar as
mesmas imagens.
A computao em Tablet continua a captar o foco imediato dos adotantes de tecnologia, como j havia ocorrido no ano passado. Nos primeiros meses de 2012, a
categoria era nova, e o foco era o concorrente inicial,
o iPad, j que ainda no havia concorrentes viveis no
mercado. Atualmente o mercado de tablet muito diferente, com uma vasta gama de alternativas slidas,
sistemas operacionais e formatos, e no h competio
real no mercado pela primeira vez.
De acordo com um relatrio recente de anlise da web
de Chitika, o trfego de Internet pelo iPad caiu mais de
7% no final de Dezembro de 2012 (go.nmc.org/chiki) a
partir de sua participao de 86% de todo o trfego do
tablet. Este declnio o resultado de novos concorrentes
emergentes na cena do tablet, incluindo o Kindle Fire,
Samsung Galaxy, Google Nexus, e o Microsoft Surface
os quais todos usufruram de um aumento ao compartilhar o trfego na web no final do ano. O trfego do
Nexus teve um aumento de 135% em julho de 2012. Os
consumidores tm agora uma gama crescente de opes no mercado de tablets, embora o iPad ainda defina
o ritmo para a categoria, e continua a manter a sua posio slida no topo.
Aplicativos mveis continuam a avanar nas capacidades destes dispositivos, e centenas de milhares de aplicativos especializados esto disponveis para estender a
funcionalidade dos tablets, integrando recursos, incluin-

Horizonte de tempo para adoo: Um ano ou menos

do a geolocalizao, conexes de rede, e outros sensores embutidos, como acelermetros. O espao maior
da tela permite interfaces mais detalhadas ou rea de
visualizao maior do que os smartphones. Aplicativos
vo desde jogos a servios bancrios que permitem
aos usurios verificar o seu saldo de carto de crdito,
aplicativos de cincia e arte que permitem aos usurios
explorar o espao sideral, o Louvre, e muitos outros lugares que no podem nunca chegar a ver pessoalmente
em suas vidas. esta natureza transformadora de aplicativos que ajudou os tablets a se tornarem ferramentas
populares e poderosas no ensino superior.
Extremamente portteis, os tablets tornaram-se pontos
de distribuio significativos para revistas e livros eletrnicos, com grandes varejistas, incluindo a Amazon,
revelando que os seus livros eletrnicos superam os
seus livros impressos. Em dezembro de 2012, a Newsweek comemorou 80 anos com uma publicao impressa, que ficou completamente digital, em grande parte
como resultado da experincia convincente que os tablets trazem para a revista e o mercado peridico.
A resoluo de tela nos tablets aumentou significativamente em relao ao ano passado, e a imagem de
ultra-alta resoluo mostra como o Display de Retina da
Apple e o display de alta resoluo na Nexus so mais
comuns. Como resultado, qualquer aplicativo usando
ricos meios de comunicao foi beneficiado. A norma
vdeo de alta definio, e os provedores de vdeo se intensificaram com uma infinidade de formas de acessar
contedos de vdeo ao vivo e arquivados. As chamadas
de vdeos em dois sentidos em tempo real, pioneiras
com o FaceTime, agora so comuns. As cmeras adicionaram recursos, imagens mais ntidas e de maior resoluo e melhorias de mdia social tornaram a partilha
de vdeo e fotos muito simples. E-mail fcil e rpido, navegadores e ricas plataformas de jogos cheias de recursos so ferramentas cotidianas nos novos dispositivos.
Fica cada vez mais claro que os tablets no so um novo
tipo de laptop, mas, ao contrrio, uma tecnologia completamente nova.

Relevncia para o Ensino,


Aprendizagem, ou Investigao Criativa

A crescente popularidade dos tablets no ensino supe-

17

rior , em parte, produto do cruzamento dos campi em


todo o mundo abraando o movimento BYOD (traga seu
prprio dispositivo). to fcil para os alunos carregarem seus tablets de aula em aula, usando-os para acessar
facilmente os seus livros texto e outros materiais necessrios ao curso, que as escolas e universidades esto repensando a necessidade de laboratrios de informtica,
ou mesmo computadores portteis pessoais. A escolha
de aplicativos de um estudante para o seu tablet torna
mais fcil a construo de um ambiente de aprendizagem personalizado, com todos os recursos, ferramentas e outros materiais que eles precisem em um nico
dispositivo, e como a maioria dos tablets, a Internet est
entrelaada em quase todos os aspectos dele.
A produtividade dos aplicativos, incluindo Cheddar,
TagMyDoc, Dropbox e muitos mais (go.nmc.org/wiwip)
permitem aos alunos fazer e compartilhar notas, criar

Os tablets ganharam trao na


educao porque os usurios podem
facilmente baixar aplicativos e
contedos de sua escolha, fazendo
dele um ambiente de aprendizagem
personalizado porttil.
listas de tarefas, armazenar todos os seus arquivos, e
organizar as suas programaes acadmicas. O advento
de servios como iBooks Author tambm est ajudando
as universidades a formular estratgias para livros didticos e tarefas de leitura. O Estdio de Aprendizagem
na Abilene Christian University, por exemplo, trabalhou
com professores-chave para desenvolver prottipos de
recursos de aprendizagem no iBooks Author. O processo ajudou a identificar oportunidades estratgicas tanto
em livros multitoque como em livros texto da prxima
gerao (go.nmc.org/aculs).
No ensino superior, atualmente uma pequena anomalia a universidade ficar sem o seu prprio aplicativo

18

do tablet de marca que integra recursos como mapas


do campus, o acesso a notas, notcias da universidade,
e muito mais. Ter um aplicativo no mercado de iTunes
e Android tornou-se essencial para o processo de recrutamento, para melhor orientar os estudantes ao seu
ambiente e alert-los em relao as oportunidades do
campus. Algumas universidades, tal como a Missouri
State, incorporaram seus catlogos iTunes U no aplicativo, tornando fcil o download de aulas em vdeo
e outros materiais do curso em qualquer lugar. Como
os tablets enfrentam adoo generalizada iminente,
as instituies de ensino superior esto equipando os
alunos com as habilidades necessrias para desenvolver
contedo para eles. A Carnegie Mellon University, por
exemplo, agora oferece um curso sobre a arte da pro-

Fica cada vez mais claro que os


tablets no so um novo tipo de
laptop, mas, ao contrrio, uma
tecnologia completamente nova.
gramao do iPad (go.nmc.org/icmu).
Aplicativos mveis tambm esto totalmente integrados
com as redes sociais, tornando os tablets ferramentas
efetivas para colaborar e compartilhar. Muitas anotaes
e aplicativos de anotao permitem aos utilizadores enviar imediatamente contedo de e-mail para colegas ou
publicar insights nas suas redes sociais. Os estudantes
que utilizam o Evernote, por exemplo, podem compartilhar cadernos digitais e ver o texto, imagem ou atualizaes de vdeo um do outro em tempo real (go.nmc.org/
ever). Um nmero crescente de educadores tambm
est se voltando para o aplicativo Edmodo (go.nmc.org/
edmodo) para se comunicar com os alunos sobre as atribuies e atualizaes da programao.
Devido sua portabilidade, grande visor e tela sensvel
ao toque, os tablets tambm so dispositivos ideais para
o trabalho em campo. Muitas instituies esto confiando em computadores de mo no lugar de equipamento
pesado de laboratrio, equipamento de vdeo, e vrias

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

outras ferramentas caras que no so to portteis ou


to baratas de substituir. Na College of Wooster, em
Ohio, os estudantes de geologia esto usando iPads
para tirar fotos e fazer anotao terrena da Islndia (go.
nmc.org/woost), e da mesma forma, os estudantes de
cincias geogrficas em Redlands College, na Austrlia,
esto usando-os para coletar e compartilhar dados sobre rochas indgenas (go.nmc.org/redla). Nestes cenrios, o acesso imediato a ferramentas analticas e de gravao permite a aprendizagem direta e ativa no campo.
Nos ltimos dois anos, mais faculdades e universidades
lanaram programas piloto um-a-um nos quais deram
a cada um dos estudantes no campus (ou aqueles matriculados em um programa especfico) o seu prprio
tablet. Cada tablet vem pr-carregado com os materiais
do curso, livros digitais e outros recursos teis. A Geisel
School of Medicine at Dartmouth College, por exemplo,
adotou esse tipo de programa com iPads e est compartilhando suas descobertas e recursos conforme eles
vo acontecendo, atravs de um site especial (go.nmc.
org/geisel).
Onde o aprendizado um-a-um ainda no possvel,
muitas instituies, incluindo a Community College
of Aurora, no Colorado, a University of Richmond, e a
University of South Carolina, tambm disponibilizaram
tablets atravs de sistemas de verificao para os provveis alunos que no podem ter um, em que os mesmos
pegam os tablets emprestados para fazer trabalhos do
curso que so especificamente projetados para serem
concludos com os dispositivos.
Com o nmero crescente de funcionalidades, os tablets
impulsionam outras tecnologias educacionais que
vo desde facilitar a captao de dados necessrios
para apoiar a anlise de aprendizagem em tempo real
at oferecer uma infinidade de aplicativos aprendizagem baseados em jogos. A transio para tablets relativamente simples para os alunos, uma vez que eles
j fazem uso deles ou de outros dispositivos muito semelhantes fora da sala de aula para baixar aplicativos,
conectar-se s suas redes sociais e navegar na web. Para
maximizar o potencial dos tablets no ensino superior, os
professores tambm esto explorando formas criativas
para incorpor-los aos trabalhos do curso.

Horizonte de tempo para adoo: Um ano ou menos

Uma amostragem de aplicaes de computao em tablet atravs das disciplinas inclui o seguinte:
> Artes. Na Plymouth University, no Reino Unido, os
estudantes que trabalham para a sua graduao em
Ilustrao esto usando o iPad e um aplicativo para
ilustrao chamado Brushes que produz desenhos
que podem ser reproduzidos em forma de vdeo. Esta
atividade est estimulando a reflexo e a discusso
sobre o processo de desenho, alm de permitir aos
alunos contrastar a tcnica e destaque e de corrigir
eventuais maus hbitos: go.nmc.org/ipa.
> Biologia. Em um programa piloto no Yale
Universitys Department of Molecular, Cellular,
and Developmental Biology, os instrutores esto
compartilhando as imagens de seus microscpios
digitais com iPads dos alunos atravs de um aplicativo
mvel. Ao conectar o microscpio ao tablet, os alunos
so capazes de anotar imagens e captur-las para uso
futuro: go.nmc.org/yavis.
> Jornalismo e Comunicaes em Massa. O professor
Messner na Virginia Commonwealth University
conseguiu iPads para seus alunos de forma a garantir
que eles pudessem criar novas histrias multimdia
de notcias dos acontecimentos no campus e da
comunidade ao redor. Os alunos aprenderam a
importncia das mdias sociais no jornalismo e
acharam o iPad til para juntar notcias e fontes:
go.nmc.org/jou.
> Necessidades Especiais. Estudantes de graduao
da Vanderbilt University esto projetando um
aplicativo para Android que permite aos alunos com
deficincia visual aprenderem matemtica. Usando a
tecnologia hptica integrada a novos dispositivos de
tela sensvel ao toque, o retorno das vibraes e do
udio ajudam os alunos a sentir e ouvir as formas e os
diagramas: go.nmc.org/hapt.

Computao em Tablet na Prtica

Os links a seguir fornecem exemplos de computao


em tablet atualmente em uso nos ambientes de ensino
superior:

19

Experincia em Cursos de Lngua Chinesa com iPads


go.nmc.org/chilang
Alunos que estudam o introdutrio da Lngua Chinesa
na Northwestern University esto completando seu material do curso com aplicativos do iPad, que os esto habilitando a procurar por definies de palavras e ouvir
suas prprias pronncias justapostas com a dos falantes
nativos, bem como ajud-los a aprender a escrever corretamente os caracteres, rastreando a forma dos traos
diretamente no dispositivo.
MobiLearn
go.nmc.org/mobilearn
Na HAMK University of Applied Sciences, na Finlndia,
educadores iniciaram o projeto MobiLearn para desenvolver formas criativas para a integrao de dispositivos
mveis no currculo. Eles esto atualmente utilizando
tablets Samsung Galaxy e afirmaram que os dispositivos
funcionam bem para criar e compartilhar documentos.
Os Tablets da Samsung Galaxy na Escola Primria
Lavington
go.nmc.org/lavington
A Samsung est conduzindo um programa chamado
Escola Inteligente (Smart School), na Escola Primria
de Lavington na frica, cujas salas de aula so equipadas com Tablets Galaxy. At agora, os professores observaram que os dispositivos fizeram as experincias de
aprendizagem mais personalizadas e interativas.
Seton Hall University e Tablet Samsung Windows 8
go.nmc.org/epir
A Seton Hall University recentemente se tornou a primeira universidade no Reino Unido a adotar os tablets
do Windows 8 PC. Por ter a combinao de mobilidade
do tablet e a funcionalidade de um computador, a universidade acredita que eles esto permitindo um acesso
mais rpido informao, engajamento mais profundo
e uma maior flexibilidade.
Implementao do iPad da Stanford University
go.nmc.org/suin
A Stanford University School of Medicine distribuiu iPads para os novos estudantes e estudou seu uso nas salas
de aula e laboratrios. Eles descobriram que os tablets
foram favorecidos em relao aos laptops para tomar

20

nota e especialmente eficazes ao serem rapidamente


acessados com referncia a materiais e instruo a pacientes em ambientes clnicos.
Tablets na Amrita University
go.nmc.org/amrita
Alunos e professores da Amrita University estiveram
usando um tablet de $35 chamado Aakash uma alternativa de baixo custo para outros dispositivos mveis.
Sua pesquisa em curso focada no desenvolvimento
de contedo baseado em IU especializado para tablets,
que se integra com o seu processo de avaliao formativa e ambientes de e-learning.
A UWS implanta iPads para apoiar a aprendizagem
melhorada de TI
go.nmc.org/uwsip
A University of Western Sydney (UWS) anunciou que 11
mil novos estudantes e funcionrios estariam recebendo iPads como parte de uma estratgia abrangente de
renovao curricular. A UWS est se movendo para um
ambiente de aprendizagem mista para todos os graus,
a partir de 2013, e acredita que os tablets so uma ferramenta importante para apoiar este novo modelo de
ensino e aprendizado.

Para Leitura Adicional

Os seguintes artigos e recursos so recomendados para


aqueles que desejam aprender mais sobre computao
em tablet:
Doao de Tablets, Crianas Etopes Aprendem
Sozinhas, Sem Professores
go.nmc.org/eth
(David Talbot, Forbes, 29 de outubro de 2012.) Crianas
em duas aldeias remotas da Etipia responderam com
surpreendente aptido quando computadores tablet
foram deixados, encaixotados, com nenhuma instruo
sobre como eles trabalhavam. As crianas rapidamente
aprenderam sozinhas a usar os dispositivos e logo fizeram
novas configuraes para personalizar os dispositivos.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

Google Trava uma Guerra Contra a Apple e o


Resto da Indstria de Tablet, Desencadeando o
Impressionante Nexus 7+Mobile
go.nmc.org/warapp
(Drew Olanoff, TechCrunch, 13 de novembro de 2012.) O
autor deste artigo analisa a recente evoluo dos dispositivos mveis da linha tablet do Google da Nexus e afirma que a Apple tem agora uma sria concorrncia no
mercado de tablets. Diferenas notveis so caracterstica do dispositivo de comando de voz, o Google Now, e
avanada tecnologia de mapeamento do Google Maps.
Como uma Sala de Aula com iPads Mudou Minha
Abordagem Aprendizagem
go.nmc.org/redu
(Chris Blundell, Edudemic, 3 de outubro de 2012.) Implantao um-a-um de iPads na Redlands College abandonou
o modelo de laboratrios de computadores e carrinhos
de laptop, criando uma mudana de paradigma, onde os
alunos podem aprender em qualquer lugar e a qualquer
hora. Os funcionrios de TI da Redlands informaram que
essa nova abordagem tem poupado-lhes tempo e esforo no que ser refere a administrao do software, devido
facilidade de instalao e manuteno.
Os Tablets esto Mudando a Tecnologia que Voc
Usa, quer Voc Possua Um ou No
go.nmc.org/tabchan
(Louie Herr, Digital Trends, 9 de setembro de 2012.) O autor
deste artigo argumenta que o lanamento de tablets no
mercado tem atrapalhado tendncias de software e hardware. Ele explica o declnio de netbooks e o subsequente
aumento do HTML5 e o armazenamento em nuvem como
os indicadores de como tablets esto moldando a forma
que nos relacionamos com a tecnologia de computao.
Ensinar com Tablets
go.nmc.org/teachw
(Staff Writers, Online Universities, 21 de agosto de 2012.)
Este infogrfico mostra a distribuio dos proprietrios
de tablet atravs de mltiplas plataformas, caractersticas especficas de cada dispositivo, e opinies de sua
eficcia em ambientes educacionais dos proprietrios.
Ele explica ainda a relevncia do tablet para estudantes
universitrios e quantifica o impacto atual da Apple na
educao.

Horizonte de tempo para adoo: Um ano ou menos

Porque os Tablets so o Futuro das Fichas Mdicas


Eletrnicas
go.nmc.org/emr
(Richard MacManus, readwrite, 27 de setembro de
2012.) Os tablets equipados com aplicativos mveis
para Fichas Mdicas Eletrnicas (EMR em ingls) esto
possibilitando interaes mais eficientes entre mdicos
e pacientes. O estudo de prticas de pequeno a mdio
porte, conduzidas pelo fornecedor drchrono de RME,
constatou que foram economizados mais de 60 minutos por dia utilizando-se EMRs em iPad equipados.

21

22

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

Jogos e Gameficao
Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos

cultura de jogos est crescendo para incluir


um setor considervel da populao mundial,
com a idade mdia do jogador diminuindo a
cada ano que passa. Uma pesquisa realizada
em 2012 pela Entertainment Software Association mostrou que a idade demogrfica dos jogadores nos EUA dividido em teros quase iguais, por pessoas com idades entre 18-35, que representam 31%
dos jogadores. Conforme tablets e smartphones proliferaram, computadores desktop e laptop, televisores
e consoles de jogos j no so a nica maneira de se
conectar com os concorrentes on-line, fazendo da jogabilidade uma atividade porttil que pode acontecer
em um diversificado leque de configuraes. Os jogos
atravessaram a esfera da recreao e se infiltraram
nos mundos do comrcio, produtividade, e educao,
provando ser uma ferramenta til de treinamento e
motivao. Embora um nmero crescente de instituies e programas educacionais esto fazendo experincias com a jogabilidade, tem havido tambm cada
vez mais ateno na gameficao a integrao de
elementos do jogos, mecnica e estruturas em situaes e cenrios que no so do jogo. As empresas
tm, em grande parte, adotado a gameficao para
desenvolver programas de incentivo ao trabalho e
aplicativos mveis que envolvem funcionrios por
meio de recompensas, quadros de lderes e crachs.
Embora ainda em seus estgios iniciais, a gameficao da educao est ganhando mais apoio entre os
pesquisadores e educadores que reconhecem que os
jogos estimulam a produtividade e investigao criativa entre os alunos.

Viso Global

A popularidade dos jogos digitais levou ao rpido desenvolvimento da indstria de jogos de videogame,
facilitando inovaes que ampliaram as definies de
jogos e como eles so jogados. No passado, os jogos

s poderiam ser conduzidos atravs de consoles de jogos e computadores de mesa, enquanto o nmero de
competidores dependia do nmero de controladores
ou pessoas presentes fisicamente. Quando a indstria
de jogos comeou a incorporar conectividade de rede
ao projeto do jogo, eles revolucionaram a jogabilidade
criando um espao virtual vasto, onde os usurios de
todo o mundo podem se conectar, interagir e competir.
A Internet oferece aos jogadores a oportunidade de
se juntar aos jogos on-line de representao de personagens multijogadores em massa (MMO), tais como
World of Warcraft, e de construir reputaes on-line,
com base as aptides, realizaes e habilidades dos os
seus avatares virtuais. Seja qual for o cenrio, os jogos
on-line permitem que estranhos desenvolvam camaradagem e redes sociais em poucos minutos, e que possam competir em um frum pblico onde o reconhecimento altamente desejvel.
Avanos na tecnologia mvel visam ampliar ainda mais
as oportunidades para jogos, permitindo que os jogadores participem a qualquer hora, de qualquer local.
Qualquer um que possua um smartphone ou tablet
pode se tornar um jogador. H abundncia de jogos
mveis, e o mais popular tornou-se amplamente utilizado para a interao social e a conexo familiar e com
amigos, como por exemplo Words with Friends
uma tomada moderna do Scrabble. Recursos de rede
social de jogos mveis apoiam a prevalncia de jogo
em uma cultura que est cada vez mais preocupada em
ficar em contato e se manter conectada o tempo todo;
neste sentido, o apelo de jogos on-line no apenas sobre quem est jogando, mas quem est jogando na sua
rede pessoal e ganhando.
A gameficao, ou a noo de que a mecnica de jogos
pode ser aplicada a todos os tipos de atividades pro-

Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos

dutivas, tem sido utilizada com sucesso por uma srie


de aplicativos mveis e empresas de mdia social; um
dos mais conhecidos o Foursquare seu sistema de
recompensa incentiva as pessoas a dar entrada em localidades e acumular pontos. Em ltima anlise, o objetivo acumular pontos suficientes para ser reconhecido atravs de emblemas como Super User, Local
e Mayor, que so distines voltadas ao pblico que
podem ser postadas em sites de redes sociais, como o
Facebook. Os usurios do Foursquare tambm se beneficiam de recompensas tangveis, incluindo mercadorias
gratuitas e regalias dos estabelecimentos frequentados.
A ideia de incentivar os usurios no nova; programas
de recompensa foram inicialmente implementados pelas indstrias areas e hotelaria, e continuam a ser enormes chamarizes para atrair e reter consumidores.
Atualmente no raro grandes corporaes e organizaes, incluindo o Banco Mundial e a IBM, consultarem
especialistas em jogos para obter informao sobre o
desenvolvimento e design de programas de grande escala que motivem os trabalhadores atravs de sistemas
que incorporem desafios, nivelamento e recompensas.
Enquanto alguns lderes de opinio argumentam que o
aumento no uso do design de jogos no local de trabalho
uma tendncia de curta durao que conduzem a respingos de produtividade de curto prazo, empresas de
todos os tamanhos e em todos os setores esto descobrindo que os trabalhadores respondem positivamente
aos processos gameficados. Ambientes de jogo transformam tarefas em desafios, recompensam as pessoas
pela dedicao e eficincia e oferecem um espao para
que os lderes surjam naturalmente, o que se presta a
mltiplas aplicaes no ensino superior.

Relevncia para o Ensino,


Aprendizagem, ou Investigao Criativa

Este ano os jogos esto sendo vistos sob uma nova perspectiva na rea da educao. Referido como Aprendizagem Baseada em Jogos em edies anteriores do NMC
Horizon Report, esta rea de prtica tem se expandido
muito alm da integrao digital e jogos on-line no currculo. Na atualizada referncia, Jogos e Gameficao
refletem a perspectiva de que, enquanto os jogos so
ferramentas efetivas para alavancar conceitos e simular
experincias do mundo real, necessrio incluir tam-

23

bm uma anlise mais profunda acerca da cultura dos


jogos e design dos jogos.
A pesquisa j indicou h muito tempo que os videogames ajudam a estimular a produo de dopamina,
uma substncia qumica que provoca a aprendizagem
pelo reforo das conexes e comunicaes neuronais.
Alm disso, jogos educacionais provaram aumentar as
habilidades sociais nos alunos, tais como o pensamento
crtico, resoluo criativa de problemas e trabalho em
equipe. Esta ideia a base da relao entre os jogos e

Os jogos atravessaram a esfera


da recreao e se infiltraram nos
mundos do comrcio, produtividade
e educao, provando ser uma
ferramenta til de treinamento e
motivao.
a educao. Ao explorar a forma como as pessoas se
envolvem com jogos seus comportamentos, mentalidades e motivaes os pesquisadores esto ficando
melhores em desenvolver jogos adaptativos e estruturas de jogos efetivos que transformam experincias de
aprendizagem.
No contexto da educao superior, quando se espera
que os estudantes tenham pensamento crtico, a fim
de resolver problemas, simulaes de jogos podem ser
aproveitadas em qualquer disciplina para reforar as
aplicaes de conceitos no mundo real. Na IE Business
School, em Madrid, por exemplo, os alunos esto aprendendo as complexidades da poltica econmica global
por meio de um jogo chamado 10 Downing Street (go.
nmc.org/street). Nesta simulao, os alunos assumem o
papel do primeiro-ministro britnico e trabalham com
personalidades-chave, incluindo Paul Krugman, Margaret Thatcher e Milton Friedman para chegar a um acordo que afetar o bem-estar da economia nacional. Em
equipes de seis, os alunos participam de debates para

24

determinar a opo poltica mais vivel, que ento


colocada em prtica aps uma eleio geral. Cenrios
como este demonstram o poder dos jogos para imitar
questes prementes, elevando o padro de pensamento dos alunos, bem como o exerccio de habilidades pertinentes sua rea de estudo.
Outra caracterstica dos jogos que as universidades esto experimentando o distintivo (badging), um sistema de reconhecimento que permite aos alunos a acumular documentao de suas habilidades, conquistas,
qualidades e interesses em um formato voltado para o
pblico visual. Lanado em setembro de 2011, o projeto
Mozilla Foundations Open Badges (go.nmc.org/badges) uma plataforma on-line gratuita para a criao e
coleta de emblemas em carteiras que podem ser vistos
pelos colegas, professores e potenciais empregadores.
Distintivos abertos do Mozilla provocaram muita discusso sobre como reconhecer experincias informais
de aprendizagem, especialmente aquelas que no podem ser transmitidas normalmente atravs de horas de
crdito ou mdia de notas.
Os defensores dos sistemas de distintivos abertos apontam para a qualidade igualitria de um sistema onde
as regras so claras e as habilidades da plataforma de
explicar muito mais no sentido de realizaes e objetivos do que um histrico escolar. A Purdue University
desenvolveu dois aplicativos mveis, o Passport e Passport Profile (go.nmc.org/ passport), que integram o software Mozilla Open Infrastructure (go.nmc.org/zonbp).
O sistema de distintivos foi adotado pela Purdue, a fim
de identificar as habilidades que no so representadas
pela graduao de um estudante, e de proporcionar aos
educadores uma outra forma de reconhecimento do
comprometimento do aluno e maestria do conceito.
Como os jogos continuam a ser um importante ponto
focal das discusses entre os educadores, alguns acreditam que a aprendizagem gameficada apenas uma
tendncia, e corre o risco de desencantar os alunos se
mal executado. Para negar este desafio, mais universidades esto fazendo parcerias com organizaes e empresas especializadas em design de jogos para desenvolver
e integrar os jogos que so relevantes para o currculo
e para a vida dos estudantes. Jogos e gameficao na

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

educao incluem um amplo conjunto de abordagens


para o ensino e aprendizagem, e quando implementados efetivamente podem ajudar com a nova aquisio
de competncias ao mesmo tempo em que aumentam
a motivao para aprender.
Uma amostragem das aplicaes dos jogos e gameficao, em todas as disciplinas inclui o seguinte:
> Arquitetura. A SimArchitect um jogo de simulao
e site de conexo social para arquitetos, desenvolvido
pelo Centro de Aprendizagem Avanada da IBM. Um
pedido de proposta submetido aos jogadores, por
um cliente fictcio, e devem responder, conduzindo
reunies com o cliente e a equipe e, em seguida,
propor uma soluo. A IBM criou um carto de
resultado de performance, que avalia a comunicao
do jogador com o cliente, os mtodos arquitetnicos,
e mais: go.nmc.org/ibm.
> Histria. O projeto Historical Williamsburg Living
Narrative da University of Florida um esforo para
criar um jogo de fico interativo em que a geografia,
a cultura, e os personagens do incio de Williamsburg,
Virginia sero trazidos vida. Mapas funcionais
mostram o incio da arquitetura de construes
histricas, e cenrios interativos com personagens
como George Washington e Patrick Henry permitem
aos alunos participar de discusses da poca: go.nmc.
org/wil.
> Enfermagem. A University of Minnesotas School of
Nursing tem uma parceria com a Minnesota Hospital
Association e uma empresa de tecnologia, a VitalSims,
para desenvolver jogos interativos baseados na Web
que envolvem estudantes de enfermagem com
cenrios da vida real. Com as verses iniciais do jogo
j concludas, os educadores de preveno sade
esto ansiosos para implementar essas ferramentas
digitais de aprendizagem em 2013: go.nmc.org/
serious.

Jogos e Gameficao na Prtica

Os links a seguir fornecem exemplos de jogos e gameficao utilizados em ambientes de ensino superior:

Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos

Global Social Problems


go.nmc.org/cjqog
O projeto Global Social Problems, Local Action & Social
Networks na St. Edward University posicionou os alunos
no papel de super-heris para combater os problemas
sociais globais de grande escala a nvel local.
HML-IQ
go.nmc.org/fre
Na Biblioteca Henry Madden da California State University, em Fresno, os alunos participam de um jogo que se
realiza no quadro negro chamado HML-IQ para orient-los quanto aos recursos disponveis na biblioteca e
como us-los. As melhores pontuaes ganham cartes
brinde para a lanchonete da biblioteca aps completarem cada nvel. Os jogos foram criados com ferramentas
de cdigo aberto, incluindo o Snagit.
Open Orchestra
go.nmc.org/canar
O jogo de simulao Open Orchestra da McGill University usa vdeo panormico e som ambiente de alta definio para oferecer aos msicos a experincia de tocar em
uma orquestra, ou cantar em uma pera.
Exergames da Queens University
go.nmc.org/exergame
Um professor da Queens University, em Ontrio, no Canad, est envolvido em um estudo colaborativo que
explora como exergames ou jogos de videogame
que necessitam de atividade fsica melhorar o bemestar dos adolescentes que sofrem de paralisia cerebral.
Pesquisa sobre Inovao de Mdias Sociais
go.nmc.org/xdvst
Na Fox School of Business da Temple University, um
professor projetou seu curso de inovao de mdias sociais como uma indagao em que os alunos ganham
pontos para montarem blogs e se engajarem em atividades de mdia social. eles so atribudos distintivos, e
aqueles que se destacam ganham um lugar no quadro
de lderes.
A Universidade de Jogos e Educao da Bahia
go.nmc.org/gamesa
A iniciativa da Universidade de Jogos e Educao da

25

Bahia, com base no estado brasileiro da Bahia, apoia a


pesquisa acadmica e colaborativa juntamente com publicaes sobre jogos educativos. Uma de suas misses
ajudar no desenvolvimento de jogos que simulam cenrios de ensino.
Simulaes de Negcios da Washington University
go.nmc.org/fsb
A Foster School of Business na University of Washington, entrou em parceria com a desenvolvedora de jogos
Novel Inc. para tornar real os cenrios complexos de
grandes empresas, incluindo a Starbucks e Nike, e transform-los em jogos de simulao empresarial.

Para Leitura Adicional

Os seguintes artigos e recursos so recomendados para


aqueles que desejam aprender mais sobre jogos e gameficao:
Aprendizagem Baseada em Jogo vs. Aprendizagem
tradicional Qual a diferena?
go.nmc.org/xwidb
(Justin Marquis, Online Universities, 16 de agosto de
2012.) Um olhar mais profundo na gameficao e nos
seus resultados potenciais gera preocupaes para
alguns. A autenticidade, o envolvimento dos alunos,
a criatividade e a inovao so todas reas abordadas
neste artigo.
Gameficao na Educao: O Qu, Como, Para Qu?
go.nmc.org/ykgum
(Joey J. Lee e Jessica Hammer, Academic Quarterly Exchange, 2011.) Educadores na Teachers College da Columbia University delineiam os fundamentos da gameficao e explicam como a mecnica e a estrutura do
jogo pode aumentar a motivao de aprender. Eles tambm apontam os desafios e os riscos que podem surgir
na implementao de um modelo gameficado.
Motivando Alunos e a Aprendizagem da
Gameficao
go.nmc.org/gamhie
(Shantanu Sinha, The Huffington Post, 14 de fevereiro de
2012.) O presidente da Khan Academy explora maneiras
efetivas de integrar a mecnica do jogo na educao, e
faz com que os jogos ajudem os alunos, proporcionan-

26

do-lhes retorno em tempo real que de outra forma eles


no poderiam receber.
Seguindo um Exemplo de Jogos de Videogame,
uma Nova Ideia para Terapia
go.nmc.org/taking
(Hayley Tsukayama, The Washington Post, 17 de outubro
de 2012.) O jogos poderiam desempenhar um papel
positivo no apoio a veteranos de guerra, fornecendo
objetivos positivos e prticos. Isto tem implicaes para
muitas reas de estudo no ensino superior, incluindo a
psicologia.
Onde que a Gameficao se adequa ao Ensino
Superior?
go.nmc.org/uvedg
(Jimmy Daly, EdTech Magazine, 30 de novembro de
2012.) Este artigo aborda as ideias fundamentais da gameficao e descreve os elementos de jogos que foram
aproveitados para envolver os estudantes. Isso tambm
inclui um infogrfico detalhado baseado em pesquisa
realizada pela MIT Education Arcade.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

27

Anlise de Aprendizagem
Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos

anlise de aprendizagem, em muitos aspectos, o grande banco de dados, aplicado


educao. O termo deve suas origens aos esforos da extrao de dados no setor comercial, que utilizou a anlise das atividades do
consumidor para identificar as tendncias de consumo. O surgimento da Internet provocou uma grande
transformao na rea de pesquisa e indicadores de
mercado conforme as ferramentas de monitoramento da web (anlise da web) permitiram as empresas
a acompanhar os clientes e suas compras. Com a
avalanche de dados provenientes de consumidores,
as empresas comearam a procurar os analistas que
poderiam decifrar o significado dos conjuntos gigantescos de dados e desenvolver modelos e previses
sobre o comportamento do consumidor para apoiar
estratgias de marketing. Da mesma forma, as instituies de ensino esto embarcando em suas prprias
exploraes cientficas de grandes conjuntos de dados, com o objetivo de melhorar a reteno dos alunos e proporcionando-lhes uma experincia de maior
qualidade e personalizada.

Viso global

A anlise de aprendizagem uma rea de pesquisa


emergente, que aspira a usar a anlise de dados para
informar as decises tomadas em todos os nveis do
sistema educacional. Considerando que os analistas de
negcios utilizam os dados relacionados ao consumidor
para atingir clientes em potencial e assim personalizar
a publicidade, a anlise de aprendizagem utiliza dados
relacionados ao estudante para construir melhores
pedagogias, alcanando populaes de estudantes em
situao de risco, e para avaliar se os programas destinados a melhorar a reteno tm sido efetivos e devem
ser mantidos resultados importantes para administradores, formuladores de poltica e legisladores. Para
os educadores e pesquisadores, a anlise de aprendi-

zagem tem sido crucial para ganhar insights sobre a


interao do aluno com os textos on-line e o material
didtico. Os alunos tambm esto se beneficiando das
deliberaes da anlise de aprendizagem, atravs do
desenvolvimento de software mvel e plataformas online que usam dados especficos dos estudantes para
produzir sistemas de apoio que atendam as suas necessidades de aprendizagem.
A anlise de aprendizagem, posicionada no mesmo
prazo de adoo de dois a trs anos, como foi no ano
passado, continua a ser uma rea emergente que est
crescendo rapidamente, mas ainda est fora do alcance
da maioria dos educadores. Este ano, o surgimento de
grandes volumes de dados foi tema de discusses em
muitos campi, e cientistas de dados educacionais em
todo o mundo esto comeando a olhar para grandes
conjuntos de dados atravs de mtodos analticos pioneiros pelas empresas para prever o comportamento do
consumidor. Da mesma forma que a Amazon, Netflix, e
Google usam essas mtricas para adaptar as recomendaes e propagandas para os indivduos, os educadores e
pesquisadores envolvidos na perspectiva de anlise de
aprendizagem, sendo capazes de adaptar as necessidades e interesses pessoais dos alunos baseando-se em
dados para fazer ajustes e sugestes cuidadosamente
calculados e manter os alunos motivados ao dominarem
conceitos ou ao se depararem com obstculos.
A promessa da anlise de aprendizagem so dados que
permitem tomar aes relevantes a todos os nveis do
sistema educacional. Concluses com base em anlises
desses conjuntos de dados tero implicaes significativas para os rgos administrativos e do governo conforme eles indicarem as reas para melhoria, alocarem
recursos para questes especficas, e finalmente, conforme eles avaliarem a efetividade de seus programas,
a fim de apoiar os esforos em andamento.

28

Um dos principais resultados da anlise de aprendizagem diz respeito ao aluno em um nvel individual, e
sua trajetria na educao superior. Bancos de dados
administrativos e sistemas de cursos on-line esto comeando a oferecer aos assessores acadmicos uma janela para a experincia de alunos, identificando os seus
pontos fortes e reas de melhoria. Na Austin Peay State
University, no Arizona, os conselheiros da universidade
usam o Degree Compass, um software que emprega
tcnicas de anlise preditiva, para ajudar os alunos a
decidirem quais cursos eles tero de concluir para completar sua graduao juntamente com os cursos nos
quais eles provavelmente obtero sucesso (go.nmc.org/

Os avanos em exploso de
dados (big data) e analtica da
aprendizagem esto intensificando
o desenvolvimento do fluxo de
informao visualmente explcitas
sobre qualquer grupo de estudantes
ou indivduos, em tempo real.
apsu). Com essas ideias, assessores e conselheiros esperam iluminar o melhor caminho de aprendizagem para
o aluno.
A anlise de aprendizagem concebida como uma forma efetiva e eficiente de avaliar as respostas dos alunos,
fornecer feedback imediato, e fazer ajustes na liberao
de contedo e formato. Aqueles investidos na rea da
anlise de aprendizagem veem seu potencial para promover ambientes de aprendizagem personalizados que
se adaptam aos comportamentos de aprendizagem dos
alunos.

Relevncia para o Ensino,


Aprendizagem, ou Investigao Criativa

Conforme as instituies de educao superior adotam


abordagens hbridas para o ensino, a aprendizagem

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

est acontecendo cada vez mais em ambientes e plataformas on-line. Sofisticadas ferramentas de rastreamento na web dentro dessas configuraes j podem
rastrear comportamentos estudantis precisos, variveis
de gravao, como o nmero de cliques e tempo gasto
em uma pgina e informaes cada vez mais sutis, tais
como resilincia e reteno de conceitos. A incluso de
dados especficos de comportamento adicionam um
repositrio sempre crescente de informaes relacionadas aos alunos, fazendo a anlise de dados educacionais cada vez mais complexa. Um dos benefcios mais
promissores desses dados o seu potencial para informar o design do software instrucional e ambientes de
aprendizagem adaptativa que respondem ao progresso
do aluno em tempo real, promovendo um maior engajamento no material do curso.
Uma das primeiras aplicaes da anlise de aprendizagem por uma universidade foi o projeto Sinais da
Purdue University, que foi lanado em 2007. O projeto
Sinais incorpora dados dos sistemas de informao do
estudante, dos sistemas de gerenciamento de cursos, e
livros das notas do curso, para gerar nveis de risco para
que os alunos em situao de risco possam ser identificados para uma aproximao. Esforos para usar os
dados dos alunos com o fim de personalizar a educao
tm sido feitas pela Saddleback Community College,
em Orange County, com o seu Service-Oriented Higher
Education Recommendation Personalization Assistant,
ou SHERPA. Este software compila perfis detalhados de
cada aluno, registrando informaes sobre os horrios
de trabalho, experincias com professores, e outras
informaes pessoais, durante todo o seu perodo na
universidade. A informao ento analisada para criar
recomendaes sobre a gesto do tempo, seleo do
curso, e outros fatores que contribuem para o sucesso
de um aluno no ensino superior.
Avanos na anlise de aprendizagem trouxeram aplicaes interessantes que chegaram ao centro da reteno
e obteno dos alunos atravs da interao direta e
contnua com o aluno. Persistence Plus, um aplicativo
mvel projetado pela Kaufman Labs Education Ventures (go.nmc.org/plus), est baseado na cincia do
comportamento, e aborda a falta de apoio pr-ativo
de estudantes a caminho da graduao atravs de uma

Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos

plataforma mvel chamada Small Nudges. Esse sistema


potencializa a tecnologia mvel e os dados dos alunos
para personalizar ideias relacionadas ao progresso do
aluno, seu progresso em relao ao seu grupo, e referncias dos recursos e estratgias externas que estimulam o sucesso.
No final de 2012, a CourseSmart, uma fornecedora de
livros digitais com cinco parceiros na indstria editorial de livros didticos, anunciou o lanamento de seu
pacote de anlise, o CourseSmart Analytics, que acompanha de perto as atividades dos alunos enquanto eles
interagem com os textos on-line, interpretam os dados
para os professores, proporcionando-lhes uma pontuao de engajamento com um texto em particular.
Neste nvel, os professores podem usar os resultados do
CourseSmart Analytics para avaliar os esforos do aluno,
bem como as suas prprias decises na seleo de textos efetivos e interessantes.
Avanos em grandes volumes de dados e anlise de
aprendizagem esto intensificando o desenvolvimento
dos fluxos visualmente explcitos de informaes sobre
qualquer grupo de estudantes ou indivduos, em tempo
real. Idealmente, estes painis digitais iro informar melhor os participantes em todos os nveis do sistema de
ensino os decisores polticos, educadores e alunos.
Usando esses painis, os participantes da instituio
podem avaliar o progresso e desenvolver estratgias
para alcanar as metas de realizao. O Departamento
de Educao dos Estados Unidos, por exemplo, tem sua
coleo de dados e estatsticas em um painel voltado
para o pblico (go.nmc.org/usdash). L, o visitante pode
encontrar grficos e outros indicadores visuais que demonstram o quanto o pas progrediu em direo ao seu
objetivo de ter a maior proporo de graduados universitrios em todo o mundo at 2020.
Embora a prtica de anlise de dados relacionados ao
aluno seja nova, a rea de anlise de aprendizagem
s ganhou amplo apoio entre os cientistas de dados e
profissionais da educao recentemente. Nos prximos
anos, os resultados de anlises de aprendizagem tero
um impacto significativo na evoluo e refinamento da
educao superior, especialmente na concepo de ambientes de aprendizagem personalizados e on-line.

29

Uma amostragem das aplicaes dos grandes volumes


de dados e anlises de aprendizagem em todas as disciplinas inclui o seguinte:
> Leitura. A Kno, uma empresa de e-books, lanou a
ferramenta Kno Me, que proporciona aos alunos
conhecimentos sobre os hbitos e comportamentos
de estudo ao usar livros eletrnicos. Os alunos tambm podem ditar melhor seu prprio ritmo ao olhar
para os dados que lhes mostra quanto tempo foi
gasto trabalhando em textos especficos, e onde eles
esto em relao aos seus objetivos: go.nmc.org/kno.
> Cincia e Engenharia. A University of Washingtons
eScience Institute est envolvida em uma srie de
projetos para o desenvolvimento de processos e ferramentas para a anlise de conjuntos de dados em
grande escala. Eles recentemente receberam um financiamento crucial da National Science Foundation
e do National Institutes of Health para usar grandes
volumes de dados para o avano na pesquisa da cincia, engenharia e inovao: go.nmc.org/uwescience.
> Redao e Composio. Ao escrever cursos intensivos,
a Mobius Social Learning Information Platform usada
na University of North Carolina, Greensboro, para facilitar o feedback annimo em pares (peer-to-peer) e de
classificao. Quando os alunos apresentam um trabalho, ele automaticamente distribudo para o resto
do seu grupo de colegas escolhidos aleatoriamente, e
um algoritmo transforma seu feedback em estatsticas
e relatrios de desempenho: go.nmc.org/mob.

A Anlise da Aprendizagem na Prtica

Os links a seguir fornecem exemplos de anlise de aprendizagem em uso nos contextos de ensino superior:
A Sala de Aula de Vidro
go.nmc.org/gclass
A iniciativa da Sala de Aula de Vidro da Santa Monica
College se esfora para melhorar o desempenho dos
alunos e professores, atravs da colheita e anlise de
grandes quantidades de dados. Usando o feedback em
tempo real, o material didtico adaptativo se ajusta com
base no desempenho do indivduo na sala de aula, a fim
de alcanar os objetivos educacionais.

30

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

jPoll na Grifth University


go.nmc.org/jpoll
jPoll uma ampla ferramenta empresarial desenvolvida
pela Grifth University na Austrlia, orientada para captar, manter e envolver os alunos em uma variedade de
situaes de ensino interativos. Originalmente desenvolvido como um substituto para as tecnologias do tipo
dispositivo, jPoll est ajudando educadores a identificar
reas problemticas para os alunos atravs das anlises
de aprendizagem.

Melhores Prticas para Grandes Volumes de Dados:


Aprendendo Com o Passado Enquanto Olha Para o
Futuro
go.nmc.org/jfgio
(Tonya Balan, Subconscious Musings, 19 de outubro de
2012.) O autor discute maneiras diferentes para interpretar grandes volumes de dados e como orientar as
decises sobre aplicaes e utilizao baseadas em melhores prticas, incluindo quatro princpios fundamentais.

Anlise de Seminrios de Aprendizagem


go.nmc.org/latf
Na University of Michigan, Provost Phil Hanlon lanou
a Learning Analytics Task Force (LATF), para ajudar os
professores a aproveitar melhor os dados de instruo.
Como parte do FTAA, uma srie de seminrios foi desenvolvida para ajudar a treinar o corpo docente junto s
atuais ferramentas de anlise de aprendizagem e estratgias para a gesto da quantidade crescente de dados
dos alunos.

Grande Volume de Dados no Campus


go.nmc.org/ifmkx
(Marc Parry, The New York Times, 18 de julho de 2012.)
Universidades por todo o mundo esto cada vez mais
usando o software de minerao de dados, especialmente para a educao on-line. Este software est
proporcionando aos alunos o acesso aos cursos personalizados com base em sua necessidade atual de aprendizado e histrico acadmico, enquanto ajuda os professores a determinar quais alunos precisam de ajuda
extra.

Estrutura na Anlise de Aprendizagem Preditiva


go.nmc.org/apus
O American Public University System est trabalhando com a Western Interstate Commission for Higher
Educations Cooperative para compartilhar um grande
conjunto de dados sobre os registros de estudantes em
dez universidades. Seu objetivo que esses dados informem as estratgias para melhorar os resultados de
aprendizagem dos alunos
Anlise de Aprendizagem Multimodal da Stanford
University
go.nmc.org/multimo
Em parceria com a AT&T Foundation, Lemann Foundation e National Science Foundation, Stanford est
explorando novas formas de acessar as atividades de
aprendizagem baseadas em projetos atravs de gestos,
palavras e outras expresses dos alunos.

Para Leitura Adicional

Os seguintes artigos e recursos so recomendados para


aqueles que desejam aprender mais sobre grandes volumes de dados e anlises de aprendizagem:

Expandindo Abordagens de Evidncias para


Aprendizagem em um Mundo Digital
go.nmc.org/evi
(U.S. Department of Education Office of Educational
Technology, 21 de dezembro de 2012.) Um relatrio do
Departamento de Educao do Escritrio de Tecnologia
Educacional dos EUA concentra no uso de grandes volumes de dados para descobrir como as pessoas aprendem, e criando sistemas de aprendizagem que apoiam
os resultados.
Anlise de Aprendizagem e Conhecimento (PDF)
go.nmc.org/laknow
(George Siemens e Dragan Gasevic, Journal of Educational Technology & Society, vol. 15, No. 3, outubro de 2012.)
Os especialistas de anlise de aprendizagem seminal,
George Siemens e Dragan Gasevic editaram uma edio especial da revista que aborda o amadurecimento
da anlise de aprendizagem e seu impacto no ensino
e na aprendizagem. Eles tambm escreveram uma introduo especial que explora a trajetria de campo a
longo prazo.

Horizonte de tempo para adoo: Dois a Trs Anos

O Estado da Anlise de Aprendizagem em 2012:


Uma Reviso e Desafios Futuros
go.nmc.org/kmi
(Rebecca Ferguson, SocialLearn, KMi, maro de 2012)
Uma combinao de fatores tecnolgicos, educacionais
e polticos est causando impacto no estado da anlise
de aprendizagem na educao. Este relatrio discute os
desafios atuais face explorao de dados educacionais
e fazendo uso das anlises.
Top Ed-Tech Tendncias de 2012: Dados da
Educao e Anlise de Aprendizagem
go.nmc.org/dat
(Audrey Watters, Hack Education, 9 de dezembro de 2012.)
Nesta viso geral da anlise de aprendizagem de 2012, o
autor discute a correlao de dados e testes, juntamente
com os problemas que se apresentam nas prticas atuais
da anlise de aprendizagem. Muitas das iniciativas atuais
e ferramentas de anlise esto classificadas com ateno
especial e colocadas como modelos que permitem aos
estudantes construrem pessoalmente e serem autores
dos seus prprios dados de aprendizagem.

31

32

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

Impresso 3D
Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos

onhecida nos crculos industriais como prototipagem rpida, a impresso 3D refere-se


a tecnologias que constroem objetos fsicos a
partir de contedo digital tridimensional (3D)
tais como desenho assistido por computador
(computer-aided design - CAD), tomografia assistida
por computador (computer aided tomography - CAT),
e cristalografia de raios-X. Uma impressora 3D produz
um modelo ou prottipo tangvel a partir do arquivo
eletrnico, uma camada de cada vez, usando um processo parecido com o de jato de tinta para pulverizar
um agente de ligao em uma camada muito fina de
p de fixao, ou um processo de extruso, usando
plsticos e outros materiais flexveis. Os depsitos
criados pela mquina podem ser aplicados de forma
muito precisa para construir um objeto de baixo para
cima, camada por camada, com resolues que, mesmo nas mquinas de menor custo, so mais do que
suficientes para expressar a grande quantidade de
detalhes. O processo ainda acomoda partes mveis
dentro do objeto. Usando diferentes ps e agentes de
ligao, pode-se aplicar cor, e partes do prottipo podem ser transformadas em plstico, resina ou metal.
Esta tecnologia comumente usada na indstria para
produzir prottipos de quase todos os objetos (dimensionados para ajustar-se impressora, obviamente)
que podem ser transmitidos em trs dimenses.

Viso global

A impresso 3D j est difundida em vrias reas, incluindo arquitetura, design industrial, design de joias,
e engenharia civil. Os primeiros exemplos conhecidos
foram observados em meados da dcada de 1980 na
Universidade do Texas em Austin, onde a Sinterizao
Seletiva a Laser foi desenvolvida, embora o equipamento fosse complicado e caro. O prprio termo impresso
3D foi criado uma dcada depois, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, quando os estudantes de

ps-graduao estavam experimentando substncias


no convencionais em impressoras a jato de tinta. A
impresso 3D apareceu no primeiro NMC Horizon Report, publicado em 2004, e desde ento, tem ajudado
o Departamento de Defesa dos EUA a criar, a baixo custo, partes de aeronaves, arquitetos a criar modelos de
prdios, profissionais mdicos desenvolvem partes do
corpo para transplantes, e muito mais.
Durante o processo de impresso 3D, o usurio vai comear projetando um modelo do objeto desejado atravs do software como o CAD. Uma vez que o projeto
enviado para a impressora, os materiais ou de plstico
ou de metais so distribudos atravs de um injetor e
depositados gradualmente para finalmente formar todo
o objeto. Tecnologias de fabricao de aditivos alteram
a forma como as camadas so depositadas conforme alguns objetos precisem que o material seja primeiramente amaciado ou fundido. Calor seletivo e sinterizao
com laser, por exemplo, exigem materiais termoplsticos, enquanto que fuso de feixe de eltrons necessitam
de ligas de titnio. No caso de fabricao de objetos laminados, camadas finas devem ser cortadas para serem
moldadas e, em seguida, serem unidas novamente.
Nos ltimos anos, tem ocorrido uma srie de experincias no mercado de consumo nomeadamente dentro
da cultura Maker (Criador), uma comunidade tecnologicamente mais experiente, do tipo Faa-Voc-Mesmo
dedicada ao avano da cincia, engenharia e outras
disciplinas atravs da explorao da impresso 3D e
robtica. Aqueles envolvidos em muitas comunidades
Criador em todo o mundo enfatizam a inveno e criao de prottipos. O MakerBot (go.nmc.org/maker)
uma impressora desktop 3D que permite aos usurios
construrem de tudo, desde brinquedos a robs, mobilirio domstico e acessrios a modelos de esqueletos de
dinossauros. Em 2012, a Indstria do MakerBot lanou o

Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos

33

Replicator 2, com maior compatibilidade de resoluo e


volume de criao. Relativamente acessvel a menos de
$2.500, a MakerBot trouxe a impresso 3D para as massas; a tecnologia s havia sido anteriormente encontrada em laboratrios especializados.

ferramentas de produo, os estudantes de qumica orgnica e aqueles que estudam cristalografia de raios-x
podem imprimir modelos de protenas e outras molculas complexas, semelhante ao que pode ser visto na 3D
Molecular Designs Model Gallery (go. nmc.org/molec).

O ressurgimento da impresso 3D tem tambm sido


ajudado por aplicativos on-line tais como Thingiverse
(go.nmc.org/thingv), um repositrio de projetos digitais
para objetos fsicos, onde os usurios podem baixar as
informaes de design digital e criar, eles mesmos, esse
objeto, em vez de comear do zero. A comunidade de
museus em particular, tem capitalizado em cima deste
servio, criando e compartilhando rplicas de obras de
arte, esculturas e fsseis.

Enquanto se tornou mais fcil para os professores e alunos trabalhar com esses modelos, alguns dos progressos mais atraentes da impresso 3D no ensino superior
vm de instituies que utilizam a tecnologia para inventar novas ferramentas. Pesquisadores da University
of Warwick criaram recentemente um plstico barato,
de impresso 3D e condutor de eletricidade que permi-

No incio de 2013, a primeira cabine de foto impresso


3D do mundo ser aberta no Japo (go.nmc.org/omote), e as reservas podem ser feitas on-line por qualquer
pessoa. Tornar a impresso 3D acessvel a todos uma
tendncia que tambm est emergindo no ensino superior. Na University of Nevada, a Renos DeLaMare
Science and Engineering Library tornou-se recentemente uma das primeiras bibliotecas acadmicas nos
EUA a permitir aos estudantes, professores e pblico
o uso da impresso 3D e das ferramentas de digitalizao (go.nmc.org/delamare). Enquanto a tecnologia fica
mais barata e mais prevalecente em edifcios pblicos
nas universidades, o acesso no ser mais um obstculo
para a ampla adoo da impressora 3D. Atualmente, no
entanto, as mquinas e ferramentas so limitadas aos
participantes nos projetos especializados e alunos matriculados em cursos especficos.

Relevncia para o Ensino,


Aprendizagem, ou Investigao Criativa

Um dos aspectos mais significativos da impresso 3D


para a educao que ela permite a explorao mais
autntica de objetos que podem no estar prontamente disponveis para as universidades. Enquanto a impresso 3D est de quatro a cinco anos distante da adoo generalizada no ensino superior, fcil apontar as
aplicaes prticas que sero dominantes. Estudantes
de geologia e antropologia, por exemplo, podem fazer
e interagir com modelos de objetos frgeis, tais como
fsseis e artefatos. Atravs de prototipagem rpida e

A explorao do processo de
impresso 3D, do desenho
produo, bem como as
demonstraes e acessos
participativos, podem abrir novas
possibilidades para atividades de
aprendizagem.
te trilhas e sensores eletrnicos, como parte do modelo
impresso em 3D (go.nmc.org/3dp). O objetivo que os
estudantes de engenharia possam ser capazes de projetar e imprimir produtos com o sistema de circuito j
construdo no modelo.
Conforme a impresso 3D adquire fora no ensino superior, as universidades esto desenvolvendo laboratrios dedicados e iniciativas para explorar usos criativos
da tecnologia. O programa Fab (go.nmc.org/fablab),
por exemplo, foi iniciado no Laboratrio de Mdia do
MIT como um espao de aprendizagem e produo
para fabricao digitalmente habilitada, equipada com
cortadores a laser, impressoras 3D, placas de circuito, e
outros, e o projeto j foi escalado para criar laboratrios
semelhantes em todo o mundo.

34

A explorao do processo de impresso 3D, do projeto


produo, bem como as demonstraes e acessos participativos, podem abrir novas possibilidades para atividades
de aprendizagem. Nas escolas mdicas, a prototipagem
rpida tem ajudado os participantes a produzir modelos
anatmicos com base nas imagens de ressonncia magntica e tomografia computadorizada. Os mdicos esto
em condies de elaborar melhores estratgias cirrgicas
ao explorar esses modelos. Escolas e programas de medicina tambm esto no processo de construo de partes
de corpo artificiais. Cientistas da Heriot-Watt University,
em Edimburgo, por exemplo, esto usando clulas humanas para imprimir tecido heptico artificial em 3D para
uso em laboratrio, o que poderia, finalmente, tornar o
teste de novas drogas mais eficiente e confivel do que
os mtodos tradicionais, que utilizam modelos de rgos
humanos, em vez de animais vivos (go.nmc.org/artili).
Da mesma forma, a uma jovem atingida por uma doena neuromuscular rara foi dada apndices impressos
em 3D, que lhe permitiram mover os braos com maior
facilidade (go.nmc.org/magica). Embora este tipo de
desenvolvimento de produto j tenha se enraizado em
escolas especializadas e laboratrios de pesquisa, ele
est comeando a aparecer em um nmero maior de
universidades de todo o mundo, o que justifica situar a
impresso em 3D no horizonte de longo prazo.
Uma amostragem de aplicaes de impresso em 3D
entre disciplinas inclui o seguinte:
> Arqueologia. O Harvard Universitys Semitic Museum est usando a tecnologia de impresso em 3D
para restaurar um antigo artefato danificado da sua
coleo. Digitalizando fragmentos 3D existentes nas
patas do leo egpcio, os pesquisadores so capazes
de criar modelos de computador que sero utilizados
para imprimir uma rplica de espuma na dimenso da
escultura completa, embora, inicialmente, estivesse
faltando o seu corpo e cabea: go.nmc.org/semit.
> Arte e Design. A Emily Carr University of Art and Design est explorando maneiras de acelerar o design
e a produo em txteis, fundio, construo de
cermica com uma impressora 3D construda a partir
do zero que custa somente $500: go.nmc.org/mat.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

> Engenharia Mecnica. Dois estudantes de engenharia mecnica da University of Virginia fabricaram e
montaram um dos primeiros avies impressos em 3D
a voar. Como parte do seu estgio com o MITRE Corporation, eles aprenderam como fazer rapidamente
o prottipo e testar modelos em escala dos veculos
areos em uma frao de tempo e custo que teria
levado antes da disponibilidade da impresso 3D:
go.nmc.org/fy.

Impresso 3D na Prtica

Os links a seguir fornecem exemplos de impresso 3D


utilizados em ambientes de ensino superior:
Oficinas de Modelo 3D
go.nmc.org/vic
Na Victoria University of Wellington, as Escolas de Arquitetura e Design realizaram uma oficina em modelos
3D com mquinas nas reas de serralheria e marcenaria
e uma gama de fabricao digital 3D e outros equipamentos de modelagem.
Impresso em 3D na Purdue University
go.nmc.org/strong
Pesquisadores da Purdue University esto trabalhando com Adobes Advantage Technology Labs para desenvolver uma aplicao de software que cria objetos
impressos em 3D mais durveis. Atravs da anlise estrutural, o programa identifica reas problemticas e
oferece solues para criar objetos mais fortes usando
uma quantidade mnima de matria-prima.
Adicionando um Boto Print 3D para Software de
Animao
go.nmc.org/beast
Cientistas da computao da Harvard University esto
desenvolvendo uma ferramenta adicional de software
que permite imprimir figuras de ao em 3D constantes
das FLES (perspectivas futuras da normalizao europeia) para animao de computador. A pesquisa, conduzida em colaborao com especialistas em grficos,
permite aos animadores criarem rplicas de criaturas
do outro mundo, encontrando o local das articulaes
e medindo o tamanho e a frico correta para faz-los
mover e posar.

Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos

Think[box]
go.nmc.org/thinkbox
O novo centro de inveno da Western Reserve University, o Think[box], um espao para que todos possam
manusear criativamente as impressoras 3D, cortadores
a laser e ferramentas para os alunos criarem as suas prprias placas de circuito impresso ou bordado computadorizado.
ThinkLab
go.nmc.org/thinklab
O ThinkLab um espao de criao da University of
Mary Washington para fazer consultas criativas e de
aprendizagem com uma variedade de ferramentas de
alta tecnologia, incluindo uma impressora 3D. Em um
projeto os estudantes utilizaram a impressora 3D para
prototipagem, concepo e criao de solues improvisadas para problemas administrativos.

Para Leitura Adicional

Os seguintes artigos e recursos so recomendados para


aqueles que desejam aprender mais sobre a impresso
3D:
Impresso 3D: A Farmcia da rea de Trabalho
go.nmc.org/dedru
(Katharine Sanderson, BBC News, 26 de setembro de
2012). Este artigo explora a forma como a impresso
3D pode revolucionar a indstria mdica atravs da impresso de rgos do corpo, produtos farmacuticos, e
prteses personalizadas. Embora muitos projetos ainda
estejam em fase de pesquisa, esta tecnologia emergente oferece esperana para solues mdicas de baixo
custo em reas remotas do mundo.
7 Usos Educacionais para Impresso 3D
go.nmc.org/7ed3d
(Nancy Parker, Getting Smart, 14 de novembro de 2012.)
Existe uma vasta gama de utilizaes para as impressoras 3D na educao, incluindo projetos nos cursos de
arquitetura, criao de arte 3D em design grfico, desenvolvimento de modelos de partes do corpo para a
biologia e muito mais.

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O Futuro da Educao Superior: Universidades de


Remodelagem atravs de impresso 3D
go.nmc.org/reshap
(Jason Hidalgo, Engadget, 19 de outubro de 2012.) Das
bibliotecas para os laboratrios, a impresso 3D est
cada vez mais onipresente em campi universitrios. A
University of Nevada, MIT, e Columbia so apenas algumas universidades que utilizam impressoras 3D para
envolver seus alunos na formao rpida de prottipo,
no entendimento das formas moleculares, e muito mais.
Tornando Realidade Com a Impresso 3D
go.nmc.org/making
(Drew Nelson, InfoWorld, 11 de dezembro de 2012.)
Este artigo destaca a emergncia das impressoras 3D
de cdigo aberto, que tiveram seu incio em 2007 e que
tiveram seu custo reduzido e modelos mais eficientes
conforme os usurios compartilham, copiam e melhoram atravs dos projetos de modelo.
NASA se Volta Impresso 3D Para Autoconstruo
de Nave Espacial
go.nmc.org/nasa
(Jeremy Hsu, Technews Daily, 13 de setembro de 2012.)
O projeto SpiderFab da NASA est estudando a viabilidade de impresso 3D no espao. O autor deste artigo
descreve como esse tipo de pesquisa poderia levar era
dos foguetes equipados com impressoras 3D e matrias-primas, telescpios de fabricao macia, satlites
e antenas espaciais enquanto em rbita.
O Novo Duplicador MakerBot Pode Certamente
Transformar o Seu Mundo
go.nmc.org/mbot
(Chris Anderson, Wired, 19 de setembro de 2012.) O
duplicador da MakerBot 2 foi lanado em setembro
de 2012, sinalizando o amadurecimento do mercado
de computadores de impresso 3D devido a seu preo
acessvel, software simplificado e melhor resoluo. Este
artigo descreve a empresa MakerBot, o seu desenvolvimento e o ecossistema que eles ajudaram a criar.
Cincia em Trs Dimenses: A Revoluo da
Impresso
go.nmc.org/kurz
(Kurzweil, 5 de julho de 2012.) Este artigo traz tona os

36

recursos das impressoras 3D para a investigao cientfica, e a maneira como elas esto democratizando a
capacidade de criar modelos personalizados Exemplos
incluem modelos de sistemas moleculares complexos e
colgeno impresso em 3D para a construo de andaimes de clulas em crescimento.
O que Pode ser Feito com Impressoras 3-D?
go.nmc.org/whacan
(The Washington Post, 4 de janeiro de 2013.) Uma apresentao de slides revela uma srie de objetos que foram criados a partir das impressoras 3D, incluindo uma
caixa de iPhone, um sapato, um modelo de guitarra Les
Paul, e muito mais. Pessoas de todas as idades criaram
esses itens at mesmo um estudante do ensino mdio demonstrando como a impresso 3D tornou-se
mais acessvel e fcil de manusear.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

37

Tecnologia Trajvel
Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos

ecnologia Trajvel refere-se a dispositivos que


podem ser usados pelos usurios, tomando a
forma de um acessrio como joias, culos de
sol, uma mochila, ou at mesmo itens reais
de vesturio, como sapatos ou um casaco. O
benefcio da tecnologia trajvel que ela pode convenientemente integrar ferramentas, dispositivos,
necessidades de energia e conectividade dentro da
vida cotidiana e nos movimentos do usurio O Project Glass do Google apresenta um dos mais comentados exemplos atuais o dispositivo se assemelha a
um par de culos, mas com uma nica lente. Um usurio pode ver informaes sobre o que est a sua volta
exibidos sua frente, como os nomes dos amigos que
esto em proximidade, ou locais prximos para acessar dados que seriam relevantes para um projeto de
pesquisa. A tecnologia trajvel ainda muito recente,
mas pode-se facilmente imaginar acessrios como luvas que aumentam a habilidade do usurio de sentir
ou controlar algo que eles no esto tocando diretamente. A tecnologia trajvel que j est no mercado
inclui o invlucro que carrega as baterias atravs de
clulas solares decorativas. Ela permite interao com
dispositivos de um usurio via controles seccionados
ou touchpads, ou colhe dados sobre um regime de
exerccios de uma pessoa a partir de sensores encaixados nos saltos de seus sapatos.

Viso global

A tecnologia trajvel no uma nova categoria, mas


esta edio marca a sua estreia na srie no NMC Horizon
Report. Uma das encarnaes mais populares da tecnologia foi a calculadora relgio, introduzida na dcada
de 1980. Desde ento, a rea tem avanado significativamente, mas o tema principal por trs da tecnologia
continua a mesma convenincia. Estas ferramentas
so portteis, leves e muitas vezes tomam o lugar de
um acessrio que o usurio j usa, como uma camiseta,

culos ou relgio de pulso, tornando-os fceis de levar


para qualquer lugar. Dispositivos trajveis eficazes se
tornaram uma extenso da pessoa que os utilizam, permitindo-lhes envolver confortavelmente em atividades
dirias ou para ajud-los a realizar uma tarefa especfica.

A tecnologia trajvel que j est


no mercado inclui o invlucro que
carrega as baterias atravs de
clulas solares decorativas.
O espao do consumidor est repleto de novos dispositivos trajveis, tanto para a produtividade e recreao, desde colares Bluetooth projetados para substituir
fones de ouvido sem graa (go.nmc.org/ahalife) at
coletes que permitem aos jogadores sentir o impacto de suas aes em jogos de videogames (go.nmc.
org/3dvest). Em diversos casos, a tecnologia trajvel
utilizada para comunicar em nome do usurio a marca
italiana de jeans Replay, produziu uma cala jeans ativada pelo Bluetooth que pode atualizar o status do Facebook do portador (go.nmc.org/replay).
Uma das ltimas novidades nesta categoria de dispositivos so cmeras minsculas que se encaixam no colarinho ou no bolso do usurio e tiram centenas at
milhares de fotografias de seus arredores. O Memoto,
financiado pela Kickstarter, uma cmera pequena, com
GPS, que se afixa no colarinho ou no boto da abotoadura de um usurio e tira duas fotos de cinco megapixels por minuto, e as carrega para plataformas da mdia
social (go.nmc.org/enzht). A Cmera de Vdeo Contour
outro dispositivo, preferido por atletas extremistas, que
grava e transmite o vdeo HD (go.nmc.org/contour). H

38

uma demanda crescente de usurios, para cada um de


seus momentos especiais, a serem facilmente capturados, mas cada vez menos desejvel ter que manusear
dispositivos complicados Enquanto as tecnologias so

Enquanto as tecnologias so
continuamente desenhadas para
serem menores e mais mveis,
os dispositivos trajveis so uma
progresso natural na evoluo da
tecnologia.
continuamente desenhadas para serem menores e mais
mveis, os dispositivos trajveis so uma progresso natural na evoluo da tecnologia.
A tecnologia trajvel que se comunica com o ambiente
de um usurio muitas vezes tem a capacidade de transmitir observaes importantes. Uma equipe do Centre
for Sensor Web Technologies na Dublin City University
est construindo um sensor trajvel que detecta gases
perigosos e ir alertar imediatamente o usurio sobre
estas condies (go.nmc.org/clarity). Embora exista
certo nmero de esforos seminais, como este, para a
construo de novas tecnologias trajveis no ensino superior, a maior parte do trabalho est sendo dedicada
ao mercado de consumo.

Relevncia para o Ensino,


Aprendizagem, ou Investigao Criativa

Atualmente, o nmero de novos dispositivos trajveis


no setor de consumo parece estar aumentando diariamente, superando muito a implementao desta tecnologia nas universidades. O setor da educao est
apenas comeando a experimentar, desenvolver e implementar tecnologias trajveis, embora as aplicaes
potenciais sejam significativas e amplas. Adornos inteligentes ou outros acessrios podem alertar os estudantes que trabalham em laboratrios qumicos para condies perigosas, enquanto as cmeras trajveis podem

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

capturar instantaneamente centenas de fotografias ou


dados sobre o ambiente de um usurio em uma escavao geolgica externa, que pode ser acessada posteriormente via e-mail ou outro aplicativo on-line.
Um dos possveis resultados mais interessantes da tecnologia trajvel no ensino superior a produtividade.
As tecnologias trajveis que podem enviar automaticamente as informaes atravs de texto, e-mail e redes
sociais em nome do usurio, com base em comandos
de voz, gestos, ou outros indicadores, ajudariam alunos
e educadores a se comunicar uns com os outros, manter
o controle de atualizaes e organizar melhor as notificaes. O relgio InPulse de Notificao Inteligente
da Thinkgeek (go.nmc.org/thinkgeek) relativamente
acessvel por $150 e funciona com dispositivos Android,
que permitem aos usurios visualizar e organizar emails, textos, telefonemas e outras notificaes.
Com o Project Glass da Google, os culos que permitem a expanso da realidade previsto para ser lanado no incio de 2013 apresentaro informaes
relevantes para os usurios conforme eles lidam com
suas rotinas dirias (go.nmc.org/googleglass). Os usurios podem acessar a Internet via comando de voz,
responder e-mails, e muito mais. Os culos tambm
tm a capacidade de alertar o usurio sobre informao
pertinente conforme a mesma surge; se o trem regular
para o campus estiver atrasado, por exemplo, os culos
poderiam inform-lo e propor uma rota alternativa.
Alguns esforos de pesquisa e desenvolvimento atuais
no nvel universitrio esto relacionados com a melhoria sensorial, tais como luvas que melhoram a resposta
sensitiva durante realizao de uma cirurgia ou interagindo com equipamento cientfico. O laboratrio MIT
Media Lab est levando essa ideia um passo adiante,
permitindo aos usurios transformar qualquer superfcie em uma interface, com o SixthSense, (go.nmc.org/
six), uma ferramenta que consiste em um projetor de
bolso, um espelho e uma cmera. Os componentes de
hardware dentro deste dispositivo trajvel em forma de
pingente projeta informao em qualquer superfcie,
enquanto a cmera reconhece e acompanha os gestos
da mo do usurio.

Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos

Uma outra rea importante de interesse para a educao so monitores flexveis trajveis. A Samsung, LG,
Sony, e uma srie de outras empresas de tecnologia j
criaram os monitores diodo que emitem luz (LED) que
so capazes de captar mveis e outras superfcies curvas ao redor, e a Erogear desenvolveu um monitor que
pode ser integrado a diferentes tipos de roupas (go.
nmc.org/erogear). Avanos nesta rea podem eventualmente fazer com que smartphones, tablets e outros
dispositivos de computao se tornem ultrapassados.
Pesquisadores do Arizona State Universitys Flexible
Display Center esto desenvolvendo um monitor leve
para soldados que pode revelar dados de localizao
importantes, incluindo mapas (go.nmc.org/fex), e em
breve esta mesma tecnologia poder ser configurada
em combinaes trajveis.
Uma amostragem das aplicaes da tecnologia trajvel
de forma interdisciplinar inclui o seguinte:
> Design de Moda. A recente exposio internacional Technosensual, exibiu criaes futursticas inspiradas no casamento da moda com a tecnologia.
O evento reuniu uma mistura ecltica de artistas e
engenheiros que mostravam vesturios interativos
e roupas inteligentes, oferecendo uma olhada no
futuro do design de moda baseado em tecnologia e
esttica: go.nmc. org/cnnjs.
> Medicina. Um circuito flexvel concebido por John
Rogers, da University of Illinois, em Urbana-Champaign, usado sobre a ponta do dedo de uma pessoa,
permitindo que seus sensores possam medir a presso, temperatura ou outras propriedades eltricas.
Isto poderia melhorar as luvas cirrgicas de forma a
serem capazes de detectar a espessura ou a composio do tecido: go.nmc.org/tingl.
> Programao. Federico Parietti e Harry Asada do
MIT criaram um prottipo para braos robticos que
poderiam potencialmente ser utilizados pelos trabalhadores de fbrica. Os algoritmos responsveis dos
membros sero treinados primeiramente para executar tarefas especficas, mas o objetivo program-los
para que possam antecipar o que o usurio quer que
eles faam: go.nmc.org/han.

39

Tecnologia Trajvel na Prtica

Os links a seguir fornecem exemplos de tecnologia trajvel a ser utilizada e que tm implicaes diretas nas
configuraes do ensino superior:
Autographer
go.nmc.org/autog
O Autographer uma cmera com sensores que buscam por mudanas na temperatura, cor, direo, acelerao e movimento do objeto, provocando automaticamente o disparado at 2.000 vezes por dia.
Bandana de Sensoriamento do Crebro
go.nmc.org/mus
Uma nova bandana de sensoriamento do crebro chamada Muse mostra a atividade cerebral de um usurio
diretamente em seu smartphone ou tablet. O objetivo
final de desenvolvimento que os usurios sejam capazes de controlar televisores e outros aparelhos eletrnicos apenas pensando neles.
Camiseta Que Carrega Celular
go.nmc.org/zscll
Pesquisadores da University of South Carolina converteram as fibras de uma camiseta em carvo ativado,
transformando-a em um supercondensador hbrido trajvel que os inventores afirmam que o processo que eles
usaram na camiseta menos caro e mais ecologicamente
correto, em comparao com os mtodos convencionais
de criao de dispositivos de armazenamento de energia.
Keyglove
go.nmc.org/fylwm
Keyglove uma luva de entrada de fonte aberta sem fio
que pode ser usada para controlar dispositivos, inserir
dados, jogar e manipular objetos 3D, entre outras atividades baseadas na tecnologia. Equipada com 37 sensores de contato e software controlador inteligente, a
Keyglove pode facilitar as tarefas feitas com uma nica
mo, uma caracterstica que ideal para usurios com
deficincia ou mobilidade condicionada.
Traje Robtico
go.nmc.org/lift
Um novo traje robtico criado pelo Laboratrio Koba
Lab da Universidade de Cincias de Tokyo fornece su-

40

porte para as costas, ombros e cotovelos do usurio, o


que lhe permite transportar mais peso e executar tarefas fsicas mais difceis.
Carregador Solar Trajvel
go.nmc.org/ren
A esteira de carregamento solar do dispositivo Alta pode
ser anexada a uma mochila para gerar continuamente
energia renovvel, que ento usada para carregar uma
bateria de ltio conectada a ela. Uma vez carregada, a
bateria pode ser usada para alimentar uma variedade
de dispositivos eletrnicos portteis, como um laptop,
tablet ou smartphone.
Tecnologia Trajvel na Georgia Tech
go.nmc.org/gatech
O professor Thad Starner, da Georgia Tech University
fundou o Contextual Computing Group para desenvolver aplicaes e interfaces que podem ser vestidas.
Os projetos incluem um celular tradutor em linguagem
de sinais, um pingente trajvel que reconhece e traduz
os gestos de uma das mos em aes, e um aplicativo
projetado para fazer com que um tablet sensvel presso monitore tremores em pacientes com doena de
Parkinson.

Para Leitura Adicional

Os seguintes artigos e recursos so recomendados para


aqueles que desejam aprender mais sobre tecnologia
trajvel:
10 Dispositivos Tecnolgicos Trajveis Na Sade
Que Devem Ser Vistos
go.nmc.org/hea
(Michelle McNickle, Information Week, 31 de outubro de
2012.) O setor da sade uma rea em que os dispositivos trajveis so especialmente prevalentes. Tecnologia
mdica trajvel para vigilncia da sade pessoal inclui
camisas inteligentes equipadas com pequenos sensores adesivos que podem monitorar os sinais vitais e
tambm pode alertar o paciente, mdicos ou outro responsvel, quando necessrio.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

Eis a Prova de que Tecnologia Trajvel o Prximo


Grande Acontecimento
go.nmc.org/nex
(Megan Rose Dickey, Business Insider, 05 de janeiro de
2013.) No mercado de consumo, a tecnologia trajvel
decolou na forma de camisetas, biqunis prova dgua
que absorvem a luz solar para carregar eletrnicos, e
botas que usam o calor que um usurio cria ao caminhar para carregar um smartphone.
Um-a-um: Steve Mann, Pioneiro na Computao
Trajvel
go.nmc.org/pione
(Nick Bilton, The New York Times, 07 de agosto de 2012.)
Steve Mann, um especialista em tecnologia trajvel,
vem fazendo uso dos computadores trajveis, que auxiliam sua viso desde a dcada de 1970. Nesta entrevista,
ele discute o futuro dos produtos de vidro que podem
ser usados nos olhos para aumentar o que vemos com
informaes pertinentes. Ele tambm discute interfaces
crebro-computador e a diferena entre a realidade mediada e realidade aumentada.
Estudo: Computao Trajvel Ser um Negcio de
$1,5 bilho em 2014
go.nmc.org/weacom
(Janko Roettgers, Gigaom, 31 de outubro 12.) Um estudo da Juniper de 2012 examina o espao do dispositivo
trajvel inteligente em evoluo, incluindo os produtos
j existentes no mercado, tais como Fitbit, bem como
prottipos ainda no disponveis, como o Google Glass.
O relatrio mostra que os dispositivos trajveis esto
ganhando fora e vo crescer a um negcio de $1,5 bilho at 2014.
Os Pioneiros De Tecnologia Trajvel Visam
Acompanhar e Ampliar Nossas Vidas
go.nmc.org/wea
(Jane Wakefield, BBC News, 17 de outubro de 2012.)
Este artigo destaca o potencial da tecnologia trajvel,
incluindo cmeras que tiram fotos automaticamente,
relgios sincronizados com contas de e-mail para exibilos, bem como lembretes e muito mais.

Horizonte de tempo para adoo: Quatro a Cinco Anos

Tecnologias Trajveis: Uma Viso do Futuro?


go.nmc.org/sxgxs
(Charles Arthur, The Guardian) O Bluetooth e a tecnologia sem fio tem pavimentado o caminho para a computao trajvel, e uma srie de projetos, incluindo
o relgio esportivo Nike + e os culos de proteo de
snowboard da Recon Instruments, esto provando que
h um mercado, especialmente para os atletas.

41

42

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

O NMC Horizon Project

sse relatrio parte de um estudo de pesquisa


longitudinal sobre tecnologias emergentes que
tiveram incio em Maro de 2002. Desde aquela
poca, sob a bandeira do Projeto Horizon, o NMC
e seus parceiros de pesquisa tm realizado uma
srie contnua de conversas e dilogos com seus conselhos consultivos um grupo que agora conta com
cerca de 750 profissionais de tecnologia, tecnlogos
do campus, lderes do corpo docente de faculdades e
universidades, profissionais de museus, professores

Sob o banner do Horizon Project, o


NMC e seus parceiros de pesquisa
realizaram uma srie de conversas
e dilogos com seus conselhos
consultivos.
e outros profissionais das escolas e representantes de
empresas lderes de cerca de 40 pases. Por mais de uma
dcada, essas conversas tm sido minadas para fornecer insights sobre tecnologias emergentes que so publicados anualmente na srie NMC Horizon Report.
O NMC Horizon Project est atualmente no seu 11 ano,
dedicado a mapear o cenrio de tecnologias emergentes para o ensino, a aprendizagem e questionamento
criativo na educao global. A cada ano, trs relatrios
nos formatos completos so produzidos, com foco no
ensino superior, K-12 (Ensino Bsico), e museus, respectivamente. Em 2011, o NMC adicionou aos trs principais NMC Horizon Reports uma nova srie de estudos regionais e setoriais, chamados NMC Technology Outlooks,
com o duplo objetivo de entender como a tecnologia

est sendo absorvida usando lentes menores, e tambm observando os contrastes entre o uso da tecnologia de uma rea em comparao com outra. At a data
presente, o NMC tem realizado estudos de implantao
das tecnologias na Austrlia, Nova Zelndia, Reino Unido, Brasil, Espanha e Amrica Latina, e em Cingapura, e
tem planos para expandir a pesquisa para a Europa, ndia e frica. Este relatrio, o NMC Horizon Report: Edio
Ensino Superior 2013, o dcimo da srie com foco na
educao superior global, e ser traduzido para vrios
idiomas. Em todas as edies, o pblico leitor dos relatrios est estimado em mais de 1,5 milho em todo o
mundo, com leitores de mais de 150 pases.
Os 51 membros do conselho consultivo deste ano foram propositadamente escolhidos para representar um
amplo espectro da educao superior; escritores chave, pensadores, tecnlogos e futuristas da educao,
empresrios, e donos de indstrias formaram o grupo.
Eles se engajaram em uma ampla reviso e anlise de
pesquisas, artigos, jornais, blogs e entrevistas; discutiram as aplicaes j existentes, e examinaram as novas,
e, finalmente, classificaram os itens da lista de tecnologias candidatas adeso para a sua potencial relevncia
no ensino, aprendizagem, ou investigao criativa. Este
trabalho foi inteiramente on-line e pode ser revisado na
wiki do projeto em horizon.wiki.nmc.org.
O esforo para produzir o NMC Horizon Report: Edio
Ensino Superior 2013 comeou em novembro de 2012, e
foi concludo quando o relatrio foi lanado em fevereiro de 2013, um perodo de pouco menos de trs meses.
As seis tecnologias e aplicaes que surgiram no topo
do ranking final duas por horizonte de adoo so
detalhadas nos captulos anteriores.
Cada um desses captulos inclui descries detalhadas, links para projetos de demonstrao ativos e uma

O NMC Horizon Project

43

grande variedade de recursos adicionais relacionados


com as seis tecnologias perfiladas. Esses perfis so o
corao do NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior
2013, e vo alimentar o trabalho do NMC Horizon Project ao longo de 2013. Para compartilhar seus projetos
de tecnologia educacional com o NMC, para potencialmente, ser destaque em um futuro NMC Horizon Report,
banco de dados do NMC Horizon Project Navigator, ou
NMC Horizon EdTech Weekly App, visite go.nmc.org/
projects. Para aqueles que queiram saber mais sobre os
processos usados para gerar a srie NMC Horizon Report,
muitos dos quais esto em andamento e ampliam o
trabalho nos relatrios, recomendamos a seo final do
relatrio sobre a metodologia de pesquisa.

Os 51 membros do conselho
consultivo deste ano foram
propositadamente escolhidos
para representar um espectro
amplo da educao superior;
escritores importantes, pensadores,
tecnlogos e futuristas da educao,
negcio e indstria formaram o
grupo.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

44

Metodologia

processo usado para pesquisar e criar o NMC


Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013 est
muito enraizado nos mtodos utilizados em todas as pesquisas realizadas no mbito do NMC
Horizon Project. Todas as edies do NMC Horizon Report so produzidas atravs de um cuidadoso
processo construtivo que informado tanto pela pesquisa primria quanto secundria. Dezenas de tecnologias, tendncias significativas, e desafios crticos so
examinados para a possvel incluso no relatrio para
cada edio. Cada relatrio se baseia na experincia
considervel de um conselho consultivo de renome
internacional, que considera em primeiro lugar um amplo conjunto de importantes tecnologias emergentes,
desafios e tendncias, e, em seguida, examina cada um
deles em cada vez mais detalhes, reduzindo o conjunto
at que a lista final das tecnologias, tendncias e desafios seja selecionada.
Este processo realizado on-line, onde capturado e
colocado no wiki do NMC Horizon Project. O wiki tem
a inteno ser uma janela completamente transparente
para o trabalho do projeto, e contm todo o registro da
pesquisa para cada uma das vrias edies.
A seo da wiki utilizada para o NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013 pode ser encontrada em horizon.wiki.nmc.org.
O procedimento para selecionar os tpicos do relatrio
incluiu um processo de modificao Delphi agora aperfeioado ao longo de anos da produo da srie de NMC
Horizon Report, e comeou com a montagem do conselho consultivo. O conselho consultivo representa uma
ampla variedade de origens, nacionalidades e interesses, mas cada membro traz uma experincia particularmente relevante. Ao longo da dcada de pesquisa para o
NMC Horizon Project, cerca de 750 profissionais e espe-

cialistas reconhecidos internacionalmente participaram


em conselhos consultivos do projeto, em qualquer ano,
um tero dos membros do conselho consultivo so novos, garantindo um fluxo de novas perspectivas a cada
ano. Nomeaes para servir no conselho consultivo so
incentivadas veja go.nmc.org/horizon-nominate.
Uma vez que o conselho consultivo para uma edio
especial constitudo, o trabalho comea com uma reviso sistemtica da literatura recortes de imprensa,
relatrios, redaes e outros materiais que se referem
tecnologias emergentes. Aos membros do conselho
consultivo fornecido um conjunto extensivo de materiais bsicos quando o projeto tem incio, e depois pede-se que comentem sobre os materiais, identifiquem
aqueles que paream especialmente vantajosos, e
adicione-os ao conjunto. O grupo discute as aplicaes
existentes na tecnologia emergente e examina as novas. Um critrio-chave para a incluso de um tpico nesta edio sua relevncia em potencial para o ensino,
aprendizado e questionamento criativo na educao
superior. Um conjunto cuidadosamente selecionado de
itens RSS de centenas de publicaes relevantes garante que os recursos de base permaneam atualizados no
decorrer do projeto. Eles so usados para informar a reflexo dos participantes por todo o processo.
Na sequncia da reviso da literatura, o conselho consultivo se envolve no foco central da pesquisa as
questes de investigao que esto no ncleo do NMC
Horizon Project. Estas perguntas foram projetadas para
obter uma lista abrangente de tecnologias interessantes, desafios e tendncias do conselho consultivo:

Qual das principais tecnologias catalogadas na


Listagem do NMC Horizon Project ser mais importante para o ensino, a aprendizagem ou investigao criativa dentro dos prximos cinco anos?

Metodologia

Quais so as tecnologias-chave que esto faltando em nossa lista? Considere estas questes
relacionadas:
> O que voc listaria entre as tecnologias estabelecidas
que algumas instituies de ensino esto usando
hoje, que sem dvida todas as instituies devem
estar usando amplamente para apoiar ou melhorar
o ensino, a aprendizagem, ou investigao criativa?
> Quais so as tecnologias que tm uma slida base
de usurios no consumo, entretenimento ou outras
indstrias e instituies educacionais deveriam estar procurando ativamente maneiras de aplicar?
> Quais so as principais tecnologias emergentes que
voc v em desenvolvimento a tal ponto que as instituies de ensino focadas devem comear a tomar
conhecimento durante os prximos cinco anos?

Que tendncias voc espera ter um impacto significativo sobre as maneiras pelas quais as instituies de ensino abordam nossas misses fundamentais de ensino, pesquisa e servio?

O que voc v como os principais desafios relacionados com o ensino, a aprendizagem, ou a investigao criativa que as instituies focadas em ensino
tero de enfrentar durante os prximos cinco anos?
Uma das tarefas mais importantes do conselho consultivo responder a estas perguntas de forma o mais sistemtica e amplamente possvel, de modo a garantir que
a gama de tpicos relevantes seja considerada. Uma vez
que este trabalho feito, um processo que se move rapidamente em poucos dias, o conselho consultivo dirige-se
para um nico processo de construo de consenso, com
base em uma metodologia iterativa baseada em Delphi.
Na primeira etapa desta abordagem, as respostas s
perguntas da pesquisa so sistematicamente classificadas e colocadas em horizontes de adoo por cada
membro do conselho consultivo atravs de um sistema
multivoto que permite aos membros ponderar as suas
selees. Cada membro convidado a identificar tambm o prazo durante o qual eles sentem que a tecnolo-

45

gia entraria em uso geral definida para o objetivo do


projeto, como cerca de 20% das instituies adotando
a tecnologia dentro do perodo discutido. (Este valor
baseado na pesquisa de Geoffrey A. Moore e refere-se
massa crtica de adoes necessrias de uma tecnologia para ter uma chance de entrar em amplo uso.) Estes
rankings so compilados em um conjunto coletivo de
respostas e, inevitavelmente, as respostas em torno das
quais h mais acordo so rapidamente aparentes.
Na lista abrangente de tecnologias originalmente consideradas para qualquer relatrio, as doze que surgem no
topo do processo de classificao inicial quatro por
horizonte de adoo so pesquisadas e expandidas
posteriormente. Uma vez que esta Lista Restrita esteja
identificada, o grupo, trabalhando tanto com o pessoal
do NMC como com profissionais da rea, comea a explorar as maneiras pelas quais essas doze importantes
tecnologias podem ser usadas para o ensino, aprendizagem e investigao criativa no ensino superior. Uma
quantidade significativa de tempo gasto pesquisando
aplicaes reais e potenciais para cada uma das reas
que seriam de interesse para os profissionais.
Para cada edio, quando o trabalho feito, cada um dos
doze itens desta Lista Restrita est escrito no formato do
NMC Horizon Report. Com o benefcio da viso completa
de como o tema vai parecer no relatrio, a lista restrita
, ento, classificada mais uma vez, desta vez em sentido
inverso. As seis tecnologias e aplicaes que emergem
so aquelas detalhadas no NMC Horizon Report.
Para detalhes adicionais sobre a metodologia do projeto ou para rever a instrumentao real, o ranking e os
produtos intermdios por trs do relatrio, visite horizon.wiki.nmc.org.

NMC Horizon Report: Edio Ensino Superior 2013

46

O NMC Horizon Project:


Conselho Consultivo da Edio Ensino Superior 2013
Larry Johnson
Co-investigador Principal
New Media Consortium
Estados Unidos

Veronica Diaz
Iniciativa de Aprendizagem
EDUCAUSE
Estados Unidos

Vijay Kumar
Massachusetts Institute of
Technology
Estados Unidos

Malcolm Brown
Investigador Subchefe
EDUCAUSE Learning Initiative
Estados Unidos

Barbara Dieu
Lyce Pasteur, Casa Santos
Dumont
Brasil

Michael Lambert
Escola Internacional Concordia
de Xangai
China

Samantha Adams Becker


Escritor e Pesquisador Lder
New Media Consortium
Estados Unidos

Gavin Dykes
Cellcove, Ltd.
Reino Unido

Melissa Langdon
University of Notre Dame
Australia
Austrlia

Bryan Alexander
National Institute for Technology
in Liberal Education
Estados Unidos
Kumiko Aoki
Universidade Aberta do Japan
Japo
Andrew Barras
Universidade Full Sail
Estados Unidos
Helga Bechmann
Multimedia Kontor Hamburg
GmbH
Alemanha
Michael Berman
Ilhas do Canal CSU
Estados Unidos
Melissa Burgess
American Public University
System
Estados Unidos
Wayne Butler
Universidade do Texas em Austin
Estados Unidos
Deborah Cooke
Universidade de Oregon
Estados Unidos
Douglas Darby
Universidade Metodista do Sul
Estados Unidos

Allan Gyorke
The Pennsylvania State University
Estados Unidos
Mara Hancock
Faculdade de Artes da California
Estados Unidos
Tom Haymes
Faculdade da Comunidade de
Houston
Estados Unidos
Richard Holeton
Universidade de Stanford
Estados Unidos
Paul Hollins
JISC CETIS
Reino Unido
Phil Ice
American Public University
System
Estados Unidos
Tanya Joosten
Universidade de WisconsinMilwaukee
Estados Unidos
Helen Keegan
Universidade de Salford
Reino Unido
Stephanie Keer
Konica Minolta
Estados Unidos
Lisa Koster
Faculdade Conestoga
Canad

Holly Ludgate
New Media Consortium
Estados Unidos
Damian McDonald
University of Leeds/University
of York
Reino Unido
Heng Ngee Mok
Singapore Management
University
Cingapura
Glenda Morgan
University of Illinois at UrbanaChampaign
Estados Unidos
Rudolf Mumenthaler
HTW Chur, Universidade de
Applied Cincias
Sua

Lauren Pressley
Universidade de Wake Forest
Estados Unidos
Ruben Puentedura
Hippasus
Estados Unidos
Dolors Reig
El Caparazn, Open University of
Catalonia
Espanha
Jochen Robes
HQ Interaktive Mediensysteme/
Weiterbildungsblog
Alemanha
Paulette Robinson
Universidade de Defesa Nacional
Estados Unidos
Jason Rosenblum
St. Edwards University
Estados Unidos
Bill Shewbridge
Universidade de Maryland,
Baltimore County
Estados Unidos
Paul Signorelli
Paul Signorelli & Associados
Estados Unidos
Paul Turner
Universidade de Notre Dame
Estados Unidos

Javier N
Universidade Loyola Andaluca
Espanha

Derek Wenmoth
Educao CORE
Nova Zelndia

Nick Noakes
Hong Kong University of Science
and Technology
Hong Kong

Laura Winer
Universidade de McGill
Canad

Sheryl Nussbaum-Beach
Prtica de Aprendizagem de Poder
Estados Unidos
David Parkes
Staffordshire University
Reino Unido

Neil Witt
Universidade de Plymouth
Reino Unido
Alan Wolf
University of Wisconsin Madison
Estados Unidos
Jason Zagami
Griffith University
Austrlia

Todas as edies do NMC Horizon Report so produzidas usando um processo construtivo cuidadoso,
informado tanto pela pesquisa primria quanto secundria. Dezenas de tecnologias, tendncias
significativas e desafios crticos so examinados para a possvel incluso no relatrio para cada edio.

T
F
E

NMC

ISBN 978-0-9889140-4-9

512-445-4200
512-445-4205
communications@nmc.org

nmc.org
New Media Consortium
6101 West Courtyard Drive
Building One, Suite 100
Austin, Texas USA 78730

O NMC Horizon Report.


Agora disponvel semanalmente.

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