Resumo: Este artigo trata do projeto de Trabalho de Concluso de Curso, da rea de Sistemas de Informao. O projeto tem como foco analisar a Inteligncia Artificial e a rea dos jogos, assim como a relao entre estas reas, para que ao final seja apresentada uma metodologia que auxilie desenvolvedores e designers a definir qual a tcnica de Inteligncia Artificial mais adequada para cada tipo de jogo. Este projeto auxiliar tanto a rea dos jogos, a qual hoje est diretamente condicionada Inteligncia Artificial, quanto a Inteligncia Artificial, pois esta alm de ser um dos ramos com importantes pesquisas na Cincia da Computao, encontra nos jogos interessantes tcnicas a serem aplicadas.
1 INTRODUO
O crescente avano dos jogos traz consigo a necessidade da utilizao de tcnicas de Inteligncia Artificial, algumas simples outras mais complexas dependendo da necessidade encontrada, porm trata-se de uma rea difcil e desafiadora, e por este motivo deve-se dar especial ateno no momento de escolher as tcnicas a serem utilizadas. Quanto ao ramo da Inteligncia Artificial, segundo Flausino (2007), um dos ramos mais interessantes da cincia, e uma das reas mais interessantes em se aplicar a Inteligncia Artificial em jogos eletrnicos. Por isso, a anlise de como melhor selecionar a tcnica a ser utilizada ser de grande valia para estas duas reas, auxiliando os programadores e designers na tomada de deciso e ainda divulgando assim a Inteligncia Artificial.
1 Acadmico do Curso de Sistemas de Informao 2 Professora Orientadora 2 DESENVOLVIMENTO
Durante a realizao de anlise sobre a influncia da Inteligncia Artificial sobre os jogos foi visto que:
Com o avano nos videogames, tornou-se possvel criar uma inteligncia artificial aprimorada em jogos eletrnicos. Mas, muitas vezes, o desenvolvedor iniciante no sabe quais reas ele deve estudar para conseguir criar a IA de seu game. Algumas vezes ele acaba no dando a devida ateno e parte para outras tcnicas, como grficos, jogabilidade, e outros. (FLAUSINO, 2007)
Com isto pode-se perceber a dificuldade encontrada na seleo da tcnica de Inteligncia Artificial e como isto pode acarretar em diminuio da qualidade do jogo, j que quanto mais s reaes dos personagens se assemelhem com a reao que um humano teria, mais interessante se tornar o jogo. Tambm no se pode esquecer que cada vez mais o pblico se identifica com jogos que simulam no s as reaes, mas tambm o cotidiano, como exemplo o jogo The Sims que explora bastante a Inteligncia Artificial, neste o jogador pode criar uma vida virtual (viajar, namorar, casar, ter filhos). A Inteligncia Artificial, por sua vez, tambm recebe benefcios quando utilizada em jogos, pois, "para pesquisadores de IA, a natureza abstrata dos jogos os torna um assunto atraente para estudo" (FLAUSINO, 2007, apud RUSSEL e NORVIG, 2004).
Existem vrias reas de IA que o artista pode aprender e usar em seus jogos. Ele no precisa saber todas profundamente, mas ele deve ter um conhecimento de cada para que ele aplique a melhor estratgia de IA em seus games. Tambm o designer deve ter em mente se o personagem ser contra o jogador ou um ajudante. Deve-se ter em mente que no existe uma lgica padro para todos os tipos de entidades em um game. Um gato executa aes que um cachorro no faria, e o mesmo vale para seres humanos. O designer pode implementar o mesmo tipo de lgica para vrias entidades, mas ele deve adaptar parte dela para que consiga o efeito desejado. (Flausino, 2007)
Atravs desta citao pode-se visualizar outro fato interessante, e que deve ser considerado, que tanto os desenvolvedores quanto os designers devem estar familiarizados com a Inteligncia Artificial, o que novamente enfatizado na citao abaixo:
Em ambientes no qual a equipe de desenvolvedores cria o protocolo de comunicao e a base de conhecimento dos agentes a IA fica mais rica, porque permite maior flexibilidade aos desenvolvedores. Mas, no se iludam, no trabalho para apenas um nerd sentado em um micro na garagem de casa. Eu creio que em muitos games so os engenheiros de software que criam esses protocolos e as aes bsicas que cada agente sabe executar, e eles com certeza so uma equipe. Onde o designer entra nisso? Ele diz para os engenheiros "o que" o agente deve fazer e "como" cada NPC deve agir, reagir, etc. Por isso trata-se de um trabalho conjunto. (RANHEL, 2009)
Para a realizao deste projeto sero estudadas as reas de jogos e Inteligncia Artificial, assim como seus conceitos e caractersticas. Jogo, segundo a Nova Enciclopdia Barsa (2002), um "processo fundamental na socializao do indivduo e na formao da personalidade, para alguns autores o jogo seria mais antigo que o trabalho."
A denominao jogo dada a diversas formas de atividades fsicas ou mentais que tm por fim a recreao, embora s vezes envolvam tambm interesse financeiro. Os jogos se praticam segundo regras estabelecidas, em sua maioria de aceitao universal, apesar de serem tambm freqentes as modalidades determinadas por peculiaridades ou costumes locais. 3
Ainda segundo a Nova Enciclopdia Barsa (2002), "os jogos podem ser classificados em dois grandes grupos: os sedentrios, em que predomina a atividade mental, e os de movimento, que envolvem esforo fsico." Neste projeto sero utilizados os conceitos que envolvem jogos sedentrios, nos quais a Inteligncia Artificial torna-se o simulador do oponente.
Inteligncia Artificial a capacidade ou aptido dos computadores para desempenhar tarefas comumente associadas a processos intelectuais, como soluo de problemas, generalizaes e aprendizado a partir de experincias passadas. O termo tambm empregado para designar o ramo da informtica que trata da programao de computadores para o desempenho de tais funes. 4
Para proceder com a pesquisa ser inicialmente investigado o histrico dos temas em questo, para encontrar os quesitos que melhor caracterizam as categorias existentes em cada rea e com isso obter o material para criao dos questionrios. previsvel que para alguns profissionais este se trate de um assunto sigiloso, e que por isto eles no queiram contribuir com suas experincias e tambm que pode ser difcil de acess-los, por isso tambm sero questionados atuantes da rea que no estejam vinculados
3 Nova Enciclopdia Barsa. So Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA. Pg. 338. 4 Nova Enciclopdia Barsa. So Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA. Pg. 147. com empresas, por estarem em fase de constante aprendizado e de mais fcil divulgao de conhecimento. Porm importante ressaltar que a participao destes profissionais ser de grande ajuda para a concluso do projeto, por estes terem uma base de conhecimentos e experincias bem desenvolvida e diversificada. Os questionrios sero aplicados com desenvolvedores e designers de jogos e, para que se consiga ter uma viso mais abrangente do cenrio atual, a pesquisa ser realizada tanto com profissionais atuantes no meio empresarial, como com aspirantes na criao de jogos. Para questionamento dos profissionais ser utilizada a tcnica de questionrio, este ser enviado por e-mail para as empresas envolvidas na rea, para os que no atuam ou esto iniciando o desenvolvimento, a pesquisa ser realizada com participantes de fruns, onde se pode encontrar uma grande gama de idias e padres que so geralmente utilizados tanto por iniciantes como por profissionais. Ao final dos questionamentos, ser realizada anlise dos resultados para posterior criao de uma metodologia que atenda as necessidades encontradas e que auxilie na seleo da tcnica de Inteligncia Artificial mais adequada a cada jogo.
3 CONCLUSO
Com isto, conclui-se que, no encerramento desta pesquisa, pretende-se apresentar uma metodologia que ter como base as experincias adquiridas e tambm os resultados obtidos com cada aplicao bem ou mal sucedida. Esta metodologia servir de auxilio tanto para desenvolvedores quanto para designers de jogos, para que estes, no momento da seleo da tcnica de inteligncia artificial, possam contar com uma ferramenta de ajuda e consigam assim em conjunto definir qual a tcnica de Inteligncia Artificial mais adequada para cada caso, facilitando assim a tomada de deciso e ao mesmo tempo divulgando as tcnicas de Inteligncia Artificial utilizadas.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
DINIZIO, Clailson Soares. Inteligncia Artificial em Jogos de Tiro em Primeira Pessoa. Disponvel em: <http://www.sbc.org.br/reic/edicoes/2003e1/informativos/InteligenciaArtificialEmJogo sDeTiroEmPrimeiraPessoa.pdf>. Acesso em: 26 ago 2009.
FLAUSINO, Rodrigo. Estado da Arte da Inteligncia Artificial para jogos eletrnicos. 2007. Disponvel em: <http://www.rodrigoflausino.com/blog/artigos-e- tutoriais/estado-da-arte-da-inteligencia-artificial-para-jogos-eletronicos/>. Acesso em: 26 ago 2009.
FUJITA, Eduardo. Algoritmos de IA para Jogos. 2005. 80f. Dissertao (Bacharel em Cincia da Computao) - Universidade Estadual de Londrina - Departamento de Computao, Londrina.
GALDINO, Carlos Henrique Silva. Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador. 2007. 14f. Universidade Federal de Itajub - Instituto de Cincias Exatas, Itajub.
MEDRADO, Adonai Estrela. Estudo sobre Jogos e Assuntos Correlatos Focando a Inteligncia Artificial. Disponvel em: <http://www.adonaimedrado.pro.br/principal/index.php?option=com_content&view=ar ticle&id=59&Itemid=90>. Acesso em: 22 ago 2009.
Nova Enciclopdia Barsa. Inteligncia Artificial. So Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA, 2002.
_______. Jogos. So Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA, 2002.
RANHEL, Joo. Os game designers e a Inteligncia Artificial. Disponvel em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=410 &Itemid=1>. Acesso em 26 ago 2009.