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INTELIGNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS

Aline Ferraz da Silva


1

<aline.ferraz.silva@gmail.com>
Carine Bueira Loureiro
2

<profa.carine@gmail.com>


Resumo: Este artigo trata do projeto de Trabalho de Concluso de Curso, da rea de Sistemas de Informao. O
projeto tem como foco analisar a Inteligncia Artificial e a rea dos jogos, assim como a relao entre estas
reas, para que ao final seja apresentada uma metodologia que auxilie desenvolvedores e designers a definir qual
a tcnica de Inteligncia Artificial mais adequada para cada tipo de jogo.
Este projeto auxiliar tanto a rea dos jogos, a qual hoje est diretamente condicionada Inteligncia Artificial,
quanto a Inteligncia Artificial, pois esta alm de ser um dos ramos com importantes pesquisas na Cincia da
Computao, encontra nos jogos interessantes tcnicas a serem aplicadas.



1 INTRODUO


O crescente avano dos jogos traz consigo a necessidade da utilizao de tcnicas de
Inteligncia Artificial, algumas simples outras mais complexas dependendo da necessidade
encontrada, porm trata-se de uma rea difcil e desafiadora, e por este motivo deve-se dar
especial ateno no momento de escolher as tcnicas a serem utilizadas. Quanto ao ramo da
Inteligncia Artificial, segundo Flausino (2007), um dos ramos mais interessantes da
cincia, e uma das reas mais interessantes em se aplicar a Inteligncia Artificial em jogos
eletrnicos.
Por isso, a anlise de como melhor selecionar a tcnica a ser utilizada ser de grande
valia para estas duas reas, auxiliando os programadores e designers na tomada de deciso e
ainda divulgando assim a Inteligncia Artificial.



1
Acadmico do Curso de Sistemas de Informao
2
Professora Orientadora
2 DESENVOLVIMENTO


Durante a realizao de anlise sobre a influncia da Inteligncia Artificial sobre os
jogos foi visto que:

Com o avano nos videogames, tornou-se possvel criar uma inteligncia artificial
aprimorada em jogos eletrnicos. Mas, muitas vezes, o desenvolvedor iniciante no
sabe quais reas ele deve estudar para conseguir criar a IA de seu game. Algumas
vezes ele acaba no dando a devida ateno e parte para outras tcnicas, como
grficos, jogabilidade, e outros. (FLAUSINO, 2007)

Com isto pode-se perceber a dificuldade encontrada na seleo da tcnica de
Inteligncia Artificial e como isto pode acarretar em diminuio da qualidade do jogo, j que
quanto mais s reaes dos personagens se assemelhem com a reao que um humano teria,
mais interessante se tornar o jogo.
Tambm no se pode esquecer que cada vez mais o pblico se identifica com jogos
que simulam no s as reaes, mas tambm o cotidiano, como exemplo o jogo The Sims que
explora bastante a Inteligncia Artificial, neste o jogador pode criar uma vida virtual (viajar,
namorar, casar, ter filhos).
A Inteligncia Artificial, por sua vez, tambm recebe benefcios quando utilizada em
jogos, pois, "para pesquisadores de IA, a natureza abstrata dos jogos os torna um assunto
atraente para estudo" (FLAUSINO, 2007, apud RUSSEL e NORVIG, 2004).

Existem vrias reas de IA que o artista pode aprender e usar em seus jogos. Ele no
precisa saber todas profundamente, mas ele deve ter um conhecimento de cada para
que ele aplique a melhor estratgia de IA em seus games. Tambm o designer deve
ter em mente se o personagem ser contra o jogador ou um ajudante.
Deve-se ter em mente que no existe uma lgica padro para todos os tipos de
entidades em um game. Um gato executa aes que um cachorro no faria, e o
mesmo vale para seres humanos. O designer pode implementar o mesmo tipo de
lgica para vrias entidades, mas ele deve adaptar parte dela para que consiga o
efeito desejado. (Flausino, 2007)

Atravs desta citao pode-se visualizar outro fato interessante, e que deve ser
considerado, que tanto os desenvolvedores quanto os designers devem estar familiarizados
com a Inteligncia Artificial, o que novamente enfatizado na citao abaixo:





Em ambientes no qual a equipe de desenvolvedores cria o protocolo de comunicao
e a base de conhecimento dos agentes a IA fica mais rica, porque permite maior
flexibilidade aos desenvolvedores. Mas, no se iludam, no trabalho para apenas
um nerd sentado em um micro na garagem de casa. Eu creio que em muitos games
so os engenheiros de software que criam esses protocolos e as aes bsicas que
cada agente sabe executar, e eles com certeza so uma equipe. Onde o designer entra
nisso? Ele diz para os engenheiros "o que" o agente deve fazer e "como" cada NPC
deve agir, reagir, etc. Por isso trata-se de um trabalho conjunto. (RANHEL, 2009)

Para a realizao deste projeto sero estudadas as reas de jogos e Inteligncia
Artificial, assim como seus conceitos e caractersticas.
Jogo, segundo a Nova Enciclopdia Barsa (2002), um "processo fundamental na
socializao do indivduo e na formao da personalidade, para alguns autores o jogo seria
mais antigo que o trabalho."

A denominao jogo dada a diversas formas de atividades fsicas ou mentais que
tm por fim a recreao, embora s vezes envolvam tambm interesse financeiro. Os
jogos se praticam segundo regras estabelecidas, em sua maioria de aceitao
universal, apesar de serem tambm freqentes as modalidades determinadas por
peculiaridades ou costumes locais.
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Ainda segundo a Nova Enciclopdia Barsa (2002), "os jogos podem ser classificados
em dois grandes grupos: os sedentrios, em que predomina a atividade mental, e os de
movimento, que envolvem esforo fsico." Neste projeto sero utilizados os conceitos que
envolvem jogos sedentrios, nos quais a Inteligncia Artificial torna-se o simulador do
oponente.

Inteligncia Artificial a capacidade ou aptido dos computadores para
desempenhar tarefas comumente associadas a processos intelectuais, como soluo
de problemas, generalizaes e aprendizado a partir de experincias passadas. O
termo tambm empregado para designar o ramo da informtica que trata da
programao de computadores para o desempenho de tais funes.
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Para proceder com a pesquisa ser inicialmente investigado o histrico dos temas em
questo, para encontrar os quesitos que melhor caracterizam as categorias existentes em cada
rea e com isso obter o material para criao dos questionrios.
previsvel que para alguns profissionais este se trate de um assunto sigiloso, e que
por isto eles no queiram contribuir com suas experincias e tambm que pode ser difcil de
acess-los, por isso tambm sero questionados atuantes da rea que no estejam vinculados

3
Nova Enciclopdia Barsa. So Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA. Pg. 338.
4
Nova Enciclopdia Barsa. So Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA. Pg. 147.
com empresas, por estarem em fase de constante aprendizado e de mais fcil divulgao de
conhecimento. Porm importante ressaltar que a participao destes profissionais ser de
grande ajuda para a concluso do projeto, por estes terem uma base de conhecimentos e
experincias bem desenvolvida e diversificada.
Os questionrios sero aplicados com desenvolvedores e designers de jogos e, para
que se consiga ter uma viso mais abrangente do cenrio atual, a pesquisa ser realizada tanto
com profissionais atuantes no meio empresarial, como com aspirantes na criao de jogos.
Para questionamento dos profissionais ser utilizada a tcnica de questionrio, este ser
enviado por e-mail para as empresas envolvidas na rea, para os que no atuam ou esto
iniciando o desenvolvimento, a pesquisa ser realizada com participantes de fruns, onde se
pode encontrar uma grande gama de idias e padres que so geralmente utilizados tanto por
iniciantes como por profissionais.
Ao final dos questionamentos, ser realizada anlise dos resultados para posterior
criao de uma metodologia que atenda as necessidades encontradas e que auxilie na seleo
da tcnica de Inteligncia Artificial mais adequada a cada jogo.



3 CONCLUSO


Com isto, conclui-se que, no encerramento desta pesquisa, pretende-se apresentar
uma metodologia que ter como base as experincias adquiridas e tambm os resultados
obtidos com cada aplicao bem ou mal sucedida. Esta metodologia servir de auxilio tanto
para desenvolvedores quanto para designers de jogos, para que estes, no momento da seleo
da tcnica de inteligncia artificial, possam contar com uma ferramenta de ajuda e consigam
assim em conjunto definir qual a tcnica de Inteligncia Artificial mais adequada para cada
caso, facilitando assim a tomada de deciso e ao mesmo tempo divulgando as tcnicas de
Inteligncia Artificial utilizadas.





REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS


DINIZIO, Clailson Soares. Inteligncia Artificial em Jogos de Tiro em Primeira
Pessoa. Disponvel em:
<http://www.sbc.org.br/reic/edicoes/2003e1/informativos/InteligenciaArtificialEmJogo
sDeTiroEmPrimeiraPessoa.pdf>. Acesso em: 26 ago 2009.

FLAUSINO, Rodrigo. Estado da Arte da Inteligncia Artificial para jogos
eletrnicos. 2007. Disponvel em: <http://www.rodrigoflausino.com/blog/artigos-e-
tutoriais/estado-da-arte-da-inteligencia-artificial-para-jogos-eletronicos/>. Acesso em:
26 ago 2009.

FUJITA, Eduardo. Algoritmos de IA para Jogos. 2005. 80f. Dissertao (Bacharel
em Cincia da Computao) - Universidade Estadual de Londrina - Departamento de
Computao, Londrina.

GALDINO, Carlos Henrique Silva. Inteligncia Artificial aplicada no
desenvolvimento de jogos de computador. 2007. 14f. Universidade Federal de
Itajub - Instituto de Cincias Exatas, Itajub.

MEDRADO, Adonai Estrela. Estudo sobre Jogos e Assuntos Correlatos Focando
a Inteligncia Artificial. Disponvel em:
<http://www.adonaimedrado.pro.br/principal/index.php?option=com_content&view=ar
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Nova Enciclopdia Barsa. Inteligncia Artificial. So Paulo: Barsa Planeta
Internacional LTDA, 2002.

_______. Jogos. So Paulo: Barsa Planeta Internacional LTDA, 2002.

RANHEL, Joo. Os game designers e a Inteligncia Artificial. Disponvel em:
<http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=410
&Itemid=1>. Acesso em 26 ago 2009.

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