Este jogo ensina conceitos de potência através da formação de pares de cartas. Os jogadores recebem cartas individuais e tentam formar pares pedindo cartas uns aos outros ou "pescando" do monte central. O vencedor é quem tiver mais pares ao final.
Este jogo ensina conceitos de potência através da formação de pares de cartas. Os jogadores recebem cartas individuais e tentam formar pares pedindo cartas uns aos outros ou "pescando" do monte central. O vencedor é quem tiver mais pares ao final.
Este jogo ensina conceitos de potência através da formação de pares de cartas. Os jogadores recebem cartas individuais e tentam formar pares pedindo cartas uns aos outros ou "pescando" do monte central. O vencedor é quem tiver mais pares ao final.
Objetivos: Conceito de Potncia, sua notao e o clculo mental.
Organizao da classe: em grupos de trs a cinco jogadores. Recursos Necessrios: para cada grupo, necessrio um baralho com 60 cartas, conforme anexo. Regras: 1- As cartas so embaralhadas e cada jogador deve receber cinco cartas. As cartas demais ficam no centro da mesa, com as faces voltadas para baixo, formando o lago da pescaria. 2- O objetivo do jogo formar o maior nmero de pares. Um par corresponde uma potencia e seu valor numrico. 3- Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e os colocam sua frente, de modo que todos os jogadores possam ver o par formado. 4- Decide-se quem comea. Joga-se no sentido horrio. 5- Cada jogador, na sua vez, pede para o seguinte a carta que desejar para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mo. Ele pode pedir na forma de potncia ou como um nmero. Por exemplo, se o jogador A tiver na mo o 5 2 ele deve tentar conseguir o 25 para formar um par. Ele deve entrega-la e o jogador A que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega no possuir essa carta ele diz pesque. E o jogador A deve pegar uma carta em sua mo e o jogo prossegue. 6- O jogo acaba quando terminarem as cartas do lago, ou quando no for mais possvel formar pares. 7- No permitido blefar. Se uma carta for pedida a um jogador e ele a possuir, deve entrega-la sob pena de sair do jogo. 8- Ganha o jogador que, ao final, tiver o maior nmero de pares em seu monte.