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Sugestes de dinmicas para a pscoa!

COELHINHO SAI DA TOCA!


Idade: 3 - 8 anos
Material: arcos (bambols)
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo, melhorar o tempo de
reao.
Jogando:
Distribua os arcos pelo cho.
Cada criana dever ficar dentro de um arco.
Ao sinal do professor: "Coelhinho sai da toca", as crianas, digo os coelhos (!!!) devem trocar
de toca.
A cada rodada retirar um arco.
JOGO DA MEMRIA COM OVOS:
Idade: 3 - 12 anos
Material: Cartes com desenho de ovos de pscoa cortados ao meio.
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo, treinar memorizao.
Jogando:
Espalhar uma das metades dos cartes por diversos lugares.
Acomodar todas as crianas sentadas lado a lado e entregar a outra metade dos cartes para
elas, um para cada criana.
Os cartes devero ficar virados com o desenho para baixo at que seja dado o sinal.
Todos iro olhar o carto ao mesmo tempo e em seguida procurar pela outra metade.
Variaes:
Para deixar mais fcil (crianas pequenas):
1. Permitir que leve a sua metade do carto na busca.
Para deixar mais difcil:
1. No permitir que leve o carto.
2. Estipular um tempo para a visualizao, cada vez menor.
3. Mostrar um carto para todos e deixar que procurem.

***

Chicotinho queimado com ovos!
Idade: 3 - 12 anos
Material: Mini ovos de chocolate (no mnimo 1 por criana)
Objetivo: Associar palavras. Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.
Jogando:
Dividir as crianas em duas ou mais equipes.
Esconder os mini ovos em diversos locais.
Informar s crianas se esto perto ou longe dos ovos.
Quente: perto
Frio: longe.
Os ovos encontrados sero colocados em cestas. A equipe que recolher mais ovos ser a
vencerdora.
Ao final juntar todos os ovos e distribuir para as crianas.
Corrida da colher com ovos de Pscoa.
Idade: 5 - 12 anos
Material: Ovos pequenos de chocolate (no mnimo 1 por criana), colher (1 por equipe), cones
(1 por equipe), cestos (1 por equipe) giz.
Objetivo: Executar habilidades motoras fundamentais de locomoo e estabilizao. Realizar
trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.
Jogando:
Dividir as crianas em duas ou mais equipes arrumadas em colunas.
Marcar a linha de sada com giz. Colocar na extremidade oposta os cones.
As colunas devem ficar atrs da linha, um cesto com ovos de chocolate dever ser colocado ao
lado da primeira criana.
A criana que estiver na frente dever pegar um ovo na cesta, colocar na colher e condizir, o
mais rpido possvel at dar a volta pelo cone e retornar para sua equipe, entregando a colher
para o prximo da coluna. E assim sucessivamente. A equipe que terminar primeiro ser
vencedora.
Ao final cada criana fica com o ovo que usou na brincadeira.
Mmica de Pscoa
Idade: 7 - 14 anos
Material: Cartes com desenhos/palavras que retratem smbolos da Pscoa (ovos, coelho,
cesta, smbolos religiosos, alimentos)

Objetivo: Discutir o significado da Pscoa. Expressar-se gestualmente.
Jogando:
Em uma roda de conversa discutir o significado da Pscoa e de seus smbolos. Esclarecer
eventuais dvidas.
Cada criana dever retirar um carto sem que as demais vejam. Um participante por vez
realizar mimica que represente seu carto e as demais tentaro adivinhar o que .
Pode ser feito em grupo.

Revezamento do Coelhinho
Idade: 3 - 8 anos
Material: Giz, cones (ou outros materiais para marcar)
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo (saltar). Realizar trabalho
em equipe. Compreender o jogo competitivo.
Jogando:
Dividir as crianas em duas ou mais equipes. Marcar com o giz a linha de sada/chegada e com
os cones o ponto de retorno.
As equipes devero permanecer em colunas atrs da linha. Ao sinal a primeira criana, de cada
equipe, dever sair saltando como um coelhinho at o cone, contorn-lo e retornar at a linha,
onde a prxima criana iniciar o processo, at a ltima.
Vence a equipe que terminar primeiro.
Variaes:
Para deixar mais fcil:
1. Permitir que o coelho salte da forma que a criana achar melhor.
Para deixar mais difcil:
1. Saltar com os ps unidos
2. Saltar com impulso
3. Saltar com os dois ps
4. Saltar de costas
O Salto do Coelhinho
Idade: 3 - 8 anos
Material: Giz (ou outro material para marcar)
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo (saltar distncia) e
estabilizao (equilbrio dinmico).

Jogando:
Demarcar duas linhas. As crianas devero saltar de uma linha para a outra, como se fossem
coelhinhos. Aumentar a distncia entre as linhas conforme forem conseguindo executar a
tarefa.
O Rabo do Coelho
Idade: a partir de 3 anos.
Material: Cartolina com o desenho de umcoelho da pscoa, de costas. Pom-pom feito de l ou
outro material. Fita crepe. Venda.
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo e estabilizao. Melhorar a
noo de espao.
Jogando:
Fixar a cartolina com o desenho em uma parede para que fique ao alcance dos participantes.
Colocar fita crepe no pom-pom.
Solicitar que o participante observe a figura.
Vendar o participante.
Girar o participante vendado, deixando-o de frente para a cartolina. Ele dever colar o rabo do
coelho no local adequado.

Caa ao Ovos
Esta talvez seja a brincadeira mais tradicional para a Pscoa. Basicamente os ovos so
escondidos e as crianas devem ach-los, mas existem vrias maneiras de torn-la mais
interessante para as crianas.
Idade: 3 - 10 anos
Material: ovos de chocolate (no mnimo 1 por criana). Cesta para recolher os ovos.
Objetivo: Executar tarefa que exija percepo espacial.

Pode ser trabalhado em grupo ou individual.
Detetive
Material especfico: farinha ou guache branco.
Esconder os ovos e deixar nas proximidades marcas das "pegadas" do coelho.
Fazer uma roda de conversa e contar em "tom de fofoca" que um coelho muito atrapalhado
decidiu esconder os ovos, mas deixou algumas pistas... Vamos procurar?!



Coelho bagunceiro
Material especfico: Cartolina com o desenho de um coelhinho usando diversos acessrios
(culos, cachecol, bolsa... e cesto com ovos). Cada um dos acessrios usado pelo coelho.
Objetivo especfico: memorizao
Esconder os ovos e deixar nas proximidades um acessrio do coelho.
Fazer uma roda de conversa e contar a histria do coelho bagunceiro, mostrar a "foto" do
coelho (cartolina desenhada). Pedir para que as crianas ajudem a encontrar os objetos
perdidos.
Tesouro de Pscoa
verso 1
Material especfico: cartes com pistas (desenhada ou escrita)
Objetivo especfico: exercitar o raciocnio lgico.
Esconder todos os ovos em um determinado local. Criar uma pista, que leve at outra, e mais
outra...mais quantas quiser, at os ovos escondidos.
verso 2
Material especfico: cartes com pistas (desenhada ou escrita), papel kraft com mapa rstico
do local desenhado, com pistas marcadas.
Objetivo especfico: exercitar o raciocnio lgico e noo de ponto de referncia.
Esconder todos os ovos em um determinado local. No ponto de partida as crianas recebero
uma pista, devero procurar no mapa sua localizao e se dirigir ao local para procurar nova
pista. Repetir o processo, quantas vezes quiser, at chegar nos ovos escondidos.
Combinados: se dividir em equipes, identificar as pistas por cores. Instruir s crianas que se
acharem a pista do adversrio devem deix-la no local.
Dica: ter por escrito e detalhadamente os locais onde escondeu as pistas!

Coelhinho na toca
Preparao: Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam um crculo (a toca),
dando as mos, e o terceiro faz o papel de coelhinho dentro da toca. Os demais alunos ficam
no centro.
Desenrolar: A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros tentam
ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vo para o centro e o jogo continua.
A careta da cenoura
Preparao: Cada elemento recebe uma rodela de cenoura, que dever coloc-la no olho,
estando com a cabea inclinada para trs.


Desenrolar: Ao sinal de incio do jogo, cada jogador, sem usar as mos, tentar levar a rodela
de cenoura at a boca, fazendo movimentos com os olhos, boca e nariz. Cada elemento que
conseguir comer a cenoura marcar um ponto.
Onde est o coelhinho
Preparao: Este jogo ideal para o incio do dia. Coloca-se um coelhinho de pelcia bem
pequeno em um lugar discreto, mas visvel.
Desenrolar: A medida que as crianas vo chegando no ambiente pede-se individualmente que
procurem o coelhinho. Cada uma dever sair na busca, mas quando achar o coelhinho no
dever dar mostras disso, dever discretamente sair e contar para o animador do jogo que o
encontrou. Procede-se desta forma at que todos tenham encontrado o coelhinho.
Hop, hop, coelhinho
Preparao: As crianas ficam em crculo e um dos jogadores escolhido para iniciar o jogo.
Desenrolar: O jogador escolhido andar em volta do crculo batendo nas costa de cada um dos
seus componentes dizendo a cada batida a palavra "hop". Ir prosseguindo assim at que
escolher um jogador e quando bater nas suas costas ele dir a palavra "coelhinho". Neste
momento ele sai correndo e o jogador escolhido sai correndo atrs dele. O primeiro jogador
estar a salvo se conseguir alcanar o lugar ocupado pelo seu perseguidor antes que este bata
nas suas costas dizendo a palavra "hop". Se isto acontecer o perseguidor comear novamente
o jogo girando em torno do crculo e batendo nas costas de cada elemento dizendo a palavra
"hop". Caso o perseguidor consiga "pegar" o outro ele voltar ao seu lugar e a criana "pega"
repetir novamente as aes para nova rodada do jogo..
Corrida "de nariz"
Preparao: Divide-se o grupo em times que contenham quatro a cinco crianas cada um.
Colocam-se as crianas de cada time em fileira atrs de uma linha de partida. Na frente de
cada time dever haver um ovinho de chocolate para cada criana e distante cerca de 4m um
crculo de giz de cerca de 50 cm de dimetro.
Desenrolar: Iniciando o jogo o primeiro aluno de cada fileira sai e dever mover um dos
ovinhos at o interior do crculo tocando-o com o nariz. Vence a equipe que terminar primeiro
com todos os seus ovinhos no interior do crculo.

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