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= .
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d) Construa com rgua e compasso, o tringulo ABC, sabendo que BC=a,
AC=b e AB=c.
e) Seja ABCD um quadriltero convexo qualquer. Mostre que os pontos
mdios de seus lados so os vrtices de um paralelogramo.
4.2.3. Ortocentro
D-se o nome de ortocentro ao ponto de interseo das retas suportes das
alturas de um tringulo.
4.2.4. Baricentro
D-se o nome de baricentro ao ponto de encontro das medianas dos lados
de um tringulo. Lembrando que, chamamos de mediana o segmento de reta que
une um vrtice do tringulo ao ponto mdio do lado oposto a ele.
Exerccio 2: Faa as construes do ORTOCENTRO e do BARICENTRO.
4.3. Construo da Bissetriz de um ngulo
A bissetriz de um ngulo, por exemplo, BC (formado pelas semirretas AB e
AC), a semirreta AD tal que: BD CD. Para construir a bissetriz de um ngulo
atravs do GeoGebra, basta selecionar a ferramenta BISSETRIZ e clicar sobre os trs
pontos que determinam o ngulo ou sobre as duas semirretas, retas, vetores ou
segmentos que determinam o ngulo.
A seguir veremos como realizar a construo da bissetriz utilizando apenas as
ferramentas SEMIRRETA, INTERSECO DE DOIS OBJETOS E COMPASSO.
Processo de construo:
Selecione a ferramenta SEMIRRETA e construa duas semirretas AB e AC. Em seguida,
crie um ponto D sobre a semi-reta AB.
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Acione a ferramenta COMPASSO e clique sobre os pontos A e D, determinando
assim o raio AD. Feito isto, clique no ponto A, fazendo assim a construo da
circunferncia de centro A e raio AD.
Utilizando a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, construa o ponto E, de
interseo entre a circunferncia e a semirreta AC.
Com a ferramenta COMPASSO, construa uma circunferncia de raio qualquer e
com centro em D. Em seguida, construa outra circunferncia, com o mesmo raio da
anterior e com centro em E.
Faa a interseco das duas circunferncias, achando os pontos F e G. Em seguida,
construa a semirreta AF AG, que a bissetriz do ngulo BC.
Feita a construo, determine os ngulos CF e BF e movimente os pontos B e C,
verificando que sempre teremos CF BF.
Observao: para deixar a construo mais limpa, podemos esconder as
circunferncias e pontos que no esto mais sendo utilizados. Para isso, basta ativar
a ferramenta EXIBIR/ESCONDER OBJETO e clicar sobre os objetos que se quer
esconder.
4.4. Construo de Tringulos
* Tringulo Equiltero: Um tringulo dito equiltero quando seus trs lados
possuem a mesma medida.
Processo de construo:
Construa um segmento AB, utilizando a ferramenta SEGMENTO DEFINIDO POR
DOIS PONTOS.
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Utilizando a ferramenta COMPASSO, crie dois crculos de raio AB: um com centro
em A e outro com centro em B.
Utilizando a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, defina os pontos de
interseo entre as duas circunferncias, chamando-os de C e D.
Com a ferramenta SEGMENTO DEFINIDO POR DOIS PONTOS, trace os segmentos
AC e BC, construindo assim o tringulo equiltero ABC.
Para verificar que as medidas dos lados so iguais, ative a ferramenta DISTNCIA,
COMPRIMENTO OU PERMETRO e clique sobre cada um dos lados do tringulo
construdo.
Exerccio 3: Sabendo que um tringulo issceles quando dois de seus lados so
congruentes, e escaleno se os trs lados possurem medidas diferentes; faa a
construo destes tringulos.
4.4.1. Altura e rea de um Tringulo
A altura de um tringulo a distncia entre um vrtice e a reta suporte do
lado oposto a esse vrtice.
Processo de construo:
Com a ferramenta POLGONO, crie um tringulo ABC qualquer.
Agora, vamos construir a altura referente ao vrtice C. Para isso, a ferramenta RETA
DEFINIDA POR DOIS PONTOS, vamos traar a reta que passa pelos pontos A e B.
Note que a mesma ser a reta suporte do lado AB
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Com a ferramenta RETA PERPENDICULAR, crie a reta s, perpendicular a reta criada
anteriormente e que passe pelo C.
Marque o ponto D, de interseco entre a reta s e a reta suporte, usando a
ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS. Note que o ponto D o de p da
perpendicular (ou, neste caso, p da altura).
Usando a ferramenta DISTNCIA, COMPRIMENTO OU PERMETRO, determine a
medida do segmento CD (que a altura referente ao lado AB ou ao vrtice C), e
tambm a medida do segmento AB (que a base do tringulo ABC).
Veremos agora como usar a altura para calcular a rea de um tringulo, dada pela
frmula:
=
2
No campo de entrada digite: rea=(distnciaCD*distnciaAB)/2
Observe que o valor referente rea do tringulo aparecer na janela de lgebra.
Tambm podemos obter a rea do tringulo ativando atravs da ferramenta rea e
clicando sobre o polgono ABC. Note que ao mover os pontos A, B ou C, a rea do
tringulo tambm ser alterada.
4.4.2. Teorema de Pitgoras
O quadrado sobre a hipotenusa de um tringulo retngulo igual soma dos
quadrados sobre os catetos.
O Teorema acima nos diz que, dado um tringulo retngulo ABC, com
hipotenusa a e catetos b e c, temos
2
+
2
=
2
. Nosso prximo objetivo ser
realizar uma construo que nos ajude a compreender este teorema, sem sua
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demonstrao formal, mas com o objetivo de visualizar atravs da construo que o
teorema vlido.
Processo de Construo:
Com a ferramenta reta DEFINIDA POR DOIS PONTOS, crie uma reta s, que passe
por dois pontos A e B.
Selecione a ferramenta RETA PERPENDICULAR e crie uma reta que seja
perpendicular s e passe por A.
Com a ferramenta NOVO PONTO, crie um ponto C, que esteja sobre a reta
perpendicular construda no passo anterior.
Usando a ferramenta EXIBIR/ESCONDER OBJETO, esconda as duas retas, deixando
visveis apenas os pontos A, B e C. Em seguida, pressione a tecla ESC.
Selecione a ferramenta POLGONO e clique sobre os pontos A, B, C e A (nesta
ordem), criando assim o tringulo ABC, retngulo em A.
Com a ferramenta POLGONO REGULAR, crie, sobre cada lado do tringulo, um
quadrado com a medida do respectivo lado. Para isso, selecione a ferramenta
polgono regular e clique sobre os pontos C e B, A e C e, por ltimo, B e A.
Em seguida, clique sobre cada um dos quadrados construdos com o boto direito
do mouse e selecione a opo propriedades. Do lado esquerdo da janela que
abrir, selecione quadriltero e aps, na guia bsico, ative a opo exibir rtulo
(selecione a opo valor).
Esta construo geomtrica uma ilustrao para o Teorema de Pitgoras. Agora
movimente os pontos A, B e C e veja o que acontece com o valor de e + .
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4.5. Construo de Trapzios
Trapzio um quadriltero que possui um par de lados opostos paralelos.
Os lados paralelos so chamados de bases do trapzio, sendo elas: base maior e
base menor, com relao suas medidas.
Processo de construo:
Ative a ferramenta RETA DEFINIDA por dois pontos e clique em dois lugares
distintos da janela de visualizao, criando assim a reta AB.
Utilizando a ferramenta NOVO PONTO, crie um ponto C, tal que C no pertena
reta AB.
Com a ferramenta RETA PARALELA crie uma reta r, paralela reta AB passando por
C.
Crie, sobre r, dois pontos D e E distintos.
Utilizando a ferramenta POLGONO, crie o polgono ABCDE.
Mova os pontos da construo. Note que este polgono um trapzio, pois, as
bases AB e DE so paralelas.
4.5.1. Altura do trapzio
A altura de um trapzio a distncia entre os dois lados paralelos.
Processo de construo:
Utilizando o trapzio da construo anterior, ative a ferramenta RETA
PERPENDICULAR, e crie uma reta s, perpendicular reta AB passando por D.
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Com a ferramenta INTERSEO DE DOIS OBJETOS, determine o ponto F, de
interseco entre a reta AB e a reta s. O segmento DF ser a altura do trapzio.
Ative a ferramenta DISTNCIA, COMPRIMENTO OU PERMETRO. Clique sobre os
pontos D e F. O valor que aparecer representa a altura do trapzio.
5. Funes
5.1. Funes Afins
Uma funo afim aquela que transforma um nmero real x em outro
nmero real y, onde = + , para algum , e 0.
Processo de Construo:
Usando o campo de entrada, atribua os valores desejados para os
coeficientes a e b da funo afim que queremos construir, e em seguida, digite a
expresso + .
o grfico da funo sofre uma translao, e ao alterar o parmetro a, alteramos o
declive da reta.
Podemos tambm alterar as propriedades do grfico da funo, clicando
sobre sua equao na janela de lgebra com o boto direito do mouse e
selecionando a opo propriedades. Na guia bsico, podemos modificar o nome da
Clique com o boto direito do mouse sobre os
coeficientes a e b que aparecem na janela de lgebra, e
selecione a opo Exibir Objeto. Assim, dois seletores
aparecero na janela de visualizao. Em seguida,
Clique na ferramenta Mover e altere os valores dos
coeficientes. Note que, ao alterar o valor do parmetro,
b
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funo alm de sua forma de exibio e seu rtulo. Na guia cor, podemos alterar a
cor do grfico e na guia estilo podemos alterar a espessura e o estilo da linha.
Exerccio: Plote e customize o grfico da funo () =
2
3
+ 3.
Observaes:
1. Para realizar a multiplicao, utilizamos o asterisco (*) ou ento podemos
substitu-lo por um espao em branco.
2. Note que ao inserir uma funo na entrada de texto, sua equao aparecer na
janela algbrica. Ao clicar com o boto direito do mouse sobre ela, podemos alterar
a sua forma de exibio para paramtrica, implcita ou explcita.
5.1.1. Analisando uma Funo Afim
Funo restrita a um intervalo
Para restringir uma funo a um intervalo [, ], digitamos no campo de
entrada:
Funo[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x Final>].
Aps pressionar ENTER, o GeoGebra fornece a parte do grfico da funo
compreendida entre o intervalo desejado.
Analisar se um ponto pertence ou no ao grfico da funo
Podemos analisar se um ponto pertence ou no ao grfico de uma funo
digitando no campo de entrada o comando Relao[<Objeto>,<Objeto ]. Ao
utilizar este comando, aparecer uma janela com as informaes da relao entre
os dois objetos selecionados.
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Zero da Funo
Podemos determinar a raiz de uma funo em certo intervalo atravs do
comando Raiz[<funo>,<valor de x inicial>, <valor de x final>]. Outra forma de
obter os zeros de uma funo ativando a ferramenta Interseo de dois objetos e
marcando a interseo da reta (grfico da funo) com o Eixo x.
Observao: Podemos tambm, alterar o rtulo do novo ponto, clicando sobre ele
com o boto direito do mouse e selecionando a opo renomear. Selecionando a
opo propriedades, na guia bsico, podemos mudar o estilo do rtulo, alterando,
por exemplo, para exibir o nome e valor do objeto selecionado.
Funo crescente e decrescente
Uma funo crescente em um intervalo [, ] se x
1
< x
2
e f(x
1
) < f(x
2
) para
quaisquer x
1
, x
2
pertencentes ao intervalo; e decrescente se x
1
< x
2
e f(x
1
) > f(x
2
)
para quaisquer x
1
, x
2
pertencentes a este intervalo.
Em outras palavras, uma funo crescente, se na medida em que
aumentarmos o valor de x, ento () tambm aumenta e, decrescente se, na
medida em que aumentarmos o valor de x, () diminui.
Processo de construo:
Inicialmente atribumos valores para as variveis a e b, atravs do campo de
entrada. Logo aps, inserimos a expresso +. Movimente o seletor de a e
perceba a sua relao com o fato da funo ser crescente (a>0), decrescente (a<0)
ou constante (a=0).
Ative a ferramenta Inserir texto, e clique em algum lugar da janela de
visualizao onde queira que o texto aparea. Em seguida, escreva a palavra
CRESCENTE. Ative novamente a ferramenta Inserir texto e abaixo da palavra que
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apareceu. Desta vez, escreva DECRESCENTE, e em seguida, repita o processo e
escreva a palavra CONSTANTE, obtendo assim trs textos.
Com o boto direito do mouse, clique com
sobre o texto CRESCENTE e selecione a opo
propriedades. Na janela que aparecer, selecione
o guia avanado, e escreva > 0 no campo
condio para exibir objeto.
Na coluna esquerda, onde os objetos so
exibidos, selecione o TEXTO2, que se refere ao texto DECRESCENTE, e no campo
condio para exibir objeto, escreva < 0.
Selecione agora a opo TEXTO3, referente ao texto CONSTANTE, e escreva no
campo condio para exibir objeto o texto = 0 e clique em fechar. Em seguida,
varie o parmetro a e verifique o que acontecer.
Estudo do sinal da funo afim
Atravs do campo de entrada, atribua valores para a e b, e em seguida digite
+ . Para analisarmos para quais os valores de x, os valores da funo sero
positivos ou negativos, basta digitar no campo de entrada () < 0, e ento
aparecer na janela de visualizao a rea em que a funo assume valores
negativos, e () > 0 para valores positivos.
Exerccios:
1. Em cada uma das funes abaixo determine o zero da funo, e o ponto onde
intercepta o eixo das ordenadas. Alm disso, determine se a funo crescente ou
decrescente, e em seguida faa um estudo do seu sinal.
a) () = 3 + 5
b) () = 6 3
c) () = +
3
4
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5.2. Funes Quadrticas
Uma funo quadrtica aquela que transforma um nmero real x em outro
nmero real y onde =
2
+ + para algum a, b, c com 0.
Trabalharemos com a, b e c sempre como constantes reais.
Processo de construo:
No campo de entrada, atribua valores para os coeficientes a, b e c da funo
quadrtica que queremos analisar. Observe que na janela de lgebra aparecem os
seus respectivos valores. Clique com o boto direito do mouse cada um dos
coeficientes e marque a opo exibir objetos. Em seguida, digite no campo de
entrada a expresso ^2 + +.
Exemplo: Plote o grfico da funo f(x) = 3x
2
+5x+2.
Para isso, basta digitar a expresso 3x^2+5x+2 no campo de entrada e pressionar
a tecla ENTER. O grfico dessa funo ter o seguinte aspecto:
Observaes:
1. Para verificar o resultado da funo em um determinado valor, devemos inserir
no campo de entrada atribumos ao x o valor desejado, digitando este no campo de
entrada.
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2. Para obtermos o valor da funo em = 2, digitamos no campo de entrada
(2), assim, observamos que o respectivo valor da funo aparecer na janela de
lgebra.
5.2.1. Analisando uma Funo Quadrtica
Relao entre o sinal do parmetro a e a concavidade da Parbola
Se o coeficiente a for positivo ( > 0), dizemos que parbola convexa
(concavidade voltada para cima), e se o coeficiente a for negativo ( < 0), dizemos
que a parbola cncava (concavidade voltada para baixo).
Processo de construo:
Usando a construo feita anteriormente, podemos observar a relao entre
o sinal do parmetro a e a concavidade da parbola. Inicialmente, na janela de
lgebra, clique com o boto direito do mouse sobre o a e marque a opo exibir
objeto. A seguir, selecione a ferramenta mover e modifique o valor do parmetro a
no seletor. Faa com que fique positivo e depois negativo, e observe a alterao na
concavidade da parbola.
Razes ou zeros da funo quadrtica
O zero de uma funo = () um nmero x
0
que faz com que f(x
0
)=0.
Do ponto de vista grfico, este ponto (x
0
, 0) o local onde o grfico da funo f
intercepta o eixo x.
Processo de construo:
Ative a ferramenta interseo de dois objetos e marque a interseo da parbola
(grfico da funo) com o Eixo X, clicando sobre os dois objetos. Os pontos sero
rotulados automaticamente, (e podem ser renomeados); e suas coordenadas ficaro
visveis na janela de lgebra.
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Podemos tambm obter as razes da funo quadrtica f(x) digitando no campo de
entrada: Raiz[f]. Se quisermos obter as razes a partir de determinado valor,
podemos utilizar o comando Raiz[<Funo,<Valor de x Inicial>], e se quisermos
determinar as razes em um intervalo utilizamos o comando
Raiz[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x Final>].
Relao entre o sinal de e o nmero de razes da funo quadrtica
Denominamos de discriminante de uma funo quadrtica, o nmero
2
4, que se representa pela letra grega (l-se delta).
Processo de construo:
No campo de entrada digite: delta=
2
4 . Com isso, definimos uma
varivel delta que representa o valor numrico da expresso
2
4. Observe
que delta=... aparece na janela de lgebra. Podemos alterar o delta para .
Para isso, clique com o boto direito do mouse sobre o delta que est na janela
de lgebra. Selecione renomear e aps, na janela que se abrir, procure na barra de
rolagem o . Depois, clique em OK.
Lembre que, a relao entre o sinal do delta e o nmero de razes da funo
quadrtica a seguinte:
< 0 No existem razes reais.
> 0 As duas razes so nmeros reais e distintos.
= 0 As duas razes so nmeros reais e iguais; ou seja, a funo possui uma
nica raiz.
Vrtice da parbola
Definimos como vrtice da parbola o ponto (x
v
, y
v
) onde a funo atinge
seu valor mximo ou mnimo se esta for cncava ou convexa, respectivamente.
Lembrando que x
v
=
b
2
e y
v
=
4
.
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Processo de construo:
No campo de entrada, digite a expresso x_v=-b/(2*a), e em seguida, a
expresso y_v= -/(4*a). A seguir, digite no campo de entrada V=(x
V
,y
V
). O ponto
V que aparecer na parbola chamado de vrtice, e podemos obter as suas
coordenadas clicando com o boto direito do mouse sobre o ponto e alterando o
estilo do rtulo para nome e valor.
Para construir o eixo de simetria, construa a reta perpendicular ao eixo x
passando pelo vrtice da parbola digitando: x=x
V.
Estudo do sinal da funo quadrtica
Estudar o sinal de uma funo dizer em quais intervalos esta funo possui
imagens positivas e em quais intervalos ela possui imagens negativas.
Processo de construo:
No campo de entrada atribua valores as variveis a, b e c, digitando a equao
a*x^2+b*x+c. Uma parbola ser criada com o nome f(x).
Digite no campo de entrada: Ponto[EixoX]. Um ponto sobre o EixoX chamado A
ser criado.
Ative a opo mover e movimente o ponto A sobre o Eixo X. Digite no campo de
entrada, Raiz[f] e, com isso, os pontos de interseo com o EixoX aparecero. Eles
sero os pontos B e C. Em seguida, digite no campo de entrada (x(A),f(x(A))). Um
ponto D ser criado sobre a parbola.
Digite no campo de entrada (0,f(x(A))). Um ponto E ser criado sobre o Eixo Y,
marcando a posio da imagem do nmero real x(A). Em seguida, digite
Segmento[A,D], e aps digite Segmento[D,E].
Utilizando a opo Propriedades, altere o estilo da linha dos segmentos AD e DE
para pontilhada. Para tal, clique com o boto direito do mouse sobre um desses
segmentos e faa a alterao mencionada.
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Em seguida, ative a ferramenta COPIAR ESTILO VISUAL e selecione o segmento com
sua aparncia modificada e aps selecione o outro segmento.
Selecione a ferramenta INSERIR TEXTO e clique prximo ao ponto E, na janela de
visualizao. Na janela que aparecer, escreva o texto IMAGEM POSITIVA e
clique em OK. Selecione novamente a ferramenta INSERIR TEXTO, e clique
novamente na janela de visualizao. Agora, escreva o texto IMAGEM NEGATIVA
e clique em OK.
Clique com o boto direito do mouse sobre o texto IMAGEM POSITIVA e
selecione a opo Propriedades. Na janela que aparecer, clique na guia posio e
selecione o ponto E. No guia avanado, escreva no campo Condio para exibir
objeto o texto y(E)>0.
Selecione o TEXTO2 na coluna da esquerda, referente ao texto IMAGEM
NEGATIVA, e na guia Posio, selecione o ponto E, e na guia avanado, escreva
no campo Condio para exibir objeto o texto y(E)<0, e em seguida clique em
FECHAR.
Ative a ferramenta MOVER e coloque o texto que criou na posio que achar mais
adequada. Mova o ponto A, e repare os momentos em que a imagem deixa de
ser positiva e passa a ser negativa, e sua relao com as razes da funo.
Exerccios:
1. Em cada uma das funes quadrticas abaixo, plote o grfico da funo,
determine as razes da funo, a sua concavidade e o seu vrtice.
a) () = 3
2
+2 + 1
b) () =
2
3 4
c) () = 4
2
4 + 1
d) () =
2
+5 3
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5.3. Funes Polinomiais
Uma funo f chamada de funo polinomial se para um nmero n, inteiro
e no negativo, temos: f(x) =a
n
x
n
+a
n-1
x
n-1
+a
n-2
x
n-2
+....+a
2
x
2
+a
1
x
1
+a
0
.
Graficamente, as razes reais de uma funo so os pontos de interseo de seu
grfico com o eixo dos x. Desse modo, um polinmio de grau n, tem no
mximo n intersees com o eixo x.
Atravs do campo de entrada podemos conhecer alm das razes, os
extremos locais e ponto de inflexo de uma funo polinomial, como veremos em
seguida.
Exemplo: Vamos encontrar as razes da funo
3
2
2
+1.
Inicialmente digite x^3-2x^2+1 no campo de entrada. A funo ser
denominada f, e para sua melhor visualizao iremos mudar o aspecto do seu
grfico atravs da opo propriedades, usando a guia cor alteramos a cor do grfico
para azul e a guia estilo aumentando a espessura da linha para 3.
Usando o comando Raiz[<Polinmio>] digitamos no campo de entrada Raiz[f] e
pressionamos ENTER. Assim, surgir no grfico todas as razes da funo,
denominados de A, B e C.
5.4. Funes Definidas por Partes
Para inserir uma funo definida por partes, utilizamos o comando
Se[<Condio>,<Ento>,<Seno>].
Exemplo:
Plote o grfico da funo f(x)=
, < 4
, 4
.
Para plotar o grfico desta funo, basta inserir no campo de entrada o seguinte
comando: Se[ < 4,(),].
39
Exerccio: Plote o grfico da funo g(x)=
, > 0
1 , 0
.
5.5. Alguns comandos e funes
Podemos inserir outras funes e operaes pr-definidas como vemos na tabela a
seguir:
Operao Inserir
Fatorial !
Raiz Quadrada sqrt( )
Raiz Cbica cbrt( )
Funo Exponencial exp( ) ou
Logaritmo Natural (base ) ln( ) ou log( )
Logaritmo (base 2) ld( )
Logaritmo (base 10) lg( )
Cosseno cos( )
Seno sin( )
Tangente tan( )
Secante sec( )
Cossecante cosec( )
Cotangente cot( )
Arco-cosseno acos( )
Arco-seno asin( )
40
Arco-tangente atan( )
Cosseno hiperblico cosh( )
Seno hiperblico sinh( )
Tangente hiperblica tanh( )
Secante hiperblica sech( )
Cossecante hiperblica cosech( )
Cotangente hiperblica coth( )
Arco-cosseno hiperblico acosh( )
Arco-seno hiperblico asinh( )
Arco-tangente hiperblico atanh( )
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6. Derivao e Integrao
6.1. Reta Tangente ao Grfico de uma Funo
Para traar a reta tangente ao grfico de uma funo () em um
determinado ponto, cuja abscissa mede x = a, devemos inserir no campo de
entrada os seguintes comandos:
() = Funo que se pretende utilizar
Nmero a = o valor da abscissa no ponto (a, f(a))
P=(a,f(a)) = o ponto de Tangencia da Reta
t=Tangente[<Valor de x>,<Funo>] ou t=Tangente[<Ponto>,<Funo>]
Exemplo:
1. Trace a reta tangente funo () = 2 () no ponto cuja abscissa vale 3.
Para encontrar a soluo, devemos inserir os seguintes dados no campo de entrada:
Observaes:
1. Note que na janela de lgebra aparecer o valor de a. Clique com o boto
direito do mouse sobre o a e marque a opo exibir objeto. Assim, voc poder
= 2 sin()
= 3
= (, )
= [, ]
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variar o valor de a e, conseqentemente, a posio da reta tangente ao grfico
utilizando o controle deslizante, que aparecer no canto superior esquerdo da
janela geomtrica.
2. Tambm podemos criar um controle deslizante para o valor a antes de inserir as
demais informaes no campo de entrada. Assim, poderemos alterar o intervalo, o
incremento e as demais propriedades antes de construir a reta tangente.
3. Podemos calcular a inclinao da reta tangente utilizando a ferramenta
inclinao, localizada na barra de ferramentas.
6.1.1. Animao da Reta Tangente
Para animar a reta tangente ao grfico de uma funo, deve-se clicar com o
boto direito sobre o controle deslizante, selecionar a opo Propriedades e ento,
definir o intervalo, o incremento, a velocidade da animao e ento, clicar em
fechar. Em seguida, deve-se clicar com o boto direito sobre o seletor novamente e
marcar a opo animar.
Exerccio: Esboce o grfico da funo cosseno, e em seguida trace uma reta
tangente ao grfico passando pelo ponto cuja abscissa mede 1. Em seguida,
customize os grficos e anime a reta.
6.2. Derivada
Aps inserir uma funo no campo de entrada, podemos obter sua derivada
atravs do comando, Derivada[funo f]. J para obter a n-sima derivada de uma
funo, utilizamos o comando Derivada[Funo f, nmero n].
Observao: Aps inserir uma funo no campo de entrada, tambm podemos
obter a sua derivada escrevendo (). Para se obter a derivada segunda, escreve-se
(); para a derivada terceira (); e assim sucessivamente.
43
Exemplo:
1. Determine as derivadas primeira e segunda da funo =
3
+ 2
2
, e
esboce seus grficos.
Primeiramente, devemos introduzir a
funo no campo de entrada, inserindo
=
3
+ 2 ^2. Em seguida,
calculamos as derivadas solicitadas atravs
dos seguintes comandos:
* Derivada Primeira: , de onde
obteremos = 3
2
+ 4;
* Derivada Segunda: , de onde
obteremos = 6 + 4.
Exerccios:
1. Dada a funo f(x) =
10
5
, calcule suas derivadas primeira, segunda, terceira e
quinta; e em seguida, customize os grficos encontrados.
2. Derive as seguintes funes:
a) =
2
+
1
b) = ln( +1) + cos +1
c) =
2
+5
d) = cos
3
()
6.2.1. A derivada e a Reta tangente
Pela definio, sabemos que a derivada representa o coeficiente angular da
reta tangente ao grfico da funo = () em um determinado ponto. Desta
44
forma, se quisermos saber o valor da derivada em algum ponto do grfico de uma
funo, basta calcular o valor da inclinao da reta tangente ao grfico neste ponto.
No caso da funo = 2(), se quisermos saber
(5), podemos
calcular a inclinao da reta no ponto cuja abscissa vale 5. Para isso, devemos
alterar o valor de a para = 5, e em seguida selecionar a ferramenta inclinao (na
barra de menus) e depois a reta. Note que, o valor da inclinao (0,57) ser o
mesmo de (5).
6.2.2. Pontos de Inflexo de uma Funo Polinomial
Para encontrar o ponto de inflexo de um polinmio, basta inserir no campo
de entrada o comando PontoDeInflexo[<Polinmio>].
Os pontos de inflexo so, na verdade, os pontos onde a concavidade de uma
determinada funo muda; ou seja, o ponto desta funo onde a derivada
segunda troca de sinal. Assim, funes polinomiais pares, no tm pontos de
inflexo, pois no mudam de concavidade, enquanto funes polinomiais mpares
(a partir do grau 3) possuem ponto de inflexo.
6.2.3. Extremos Relativos de uma Funo
Para obter os extremos relativos de uma funo polinomial, utilizamos o
comando Extremo[<Polinmio>]. Se quisermos obter os extremos de uma funo
em um determinado intervalo, utilizamos o comando Extremo[<Funo>,<Valor
Inicial de x>,<Valor Final de x> ].
Para determinar os mximos e mnimos de um determinado intervalo de
uma funo, utilizamos os comandos Mximo[<Funo>,<Valor de x
Inicial>,<Valor de x Final>] e Mnimo[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x
Final>].
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Exemplo:
1. Dada a funo =
4
4, encontre os extremos relativos, pontos de
inflexo, e os mximos e mnimos no intervalo [-1,2].
Primeiramente, vamos inserir a funo no campo de entrada, e em seguida vamos
calcular os itens pedidos.
* PontoDeInflexo[g]=indefinido (a funo g(x) no possui ponto de inflexo, pois
uma funo par)
* Extremo[, 1,2] = (1, 3)
* Mximo[, 1,2] = (1,5)
* Mnimo[, 1,2] = (1, 3)
Exerccios:
1. Encontre os mximos e mnimos relativos das funes abaixo, nos intervalos
indicados:
a) =
8
+ 9
3
7 , no intervalo [1,
1
2
]
b) = ln( +1) + cos +2 , no intervalo [0,20]
c) =
1
+ (), no intervalo [6,1]
2. Determine os pontos de inflexo das funes =
9
+ 4 e () =
6
.
6.3. Integrao
6.3.1. Integral Indefinida
Uma funo F denominada integral indefinida (ou antiderivada) de uma
funo f num intervalo I se F(x) = f(x) para todo x pertencente a I.
Para obtermos a integral indefinida de uma funo, devemos inserir no campo
de entrada, o comando Integral[<Funo>].
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6.3.2. Integral Definida
A integral definida consiste em realizar o clculo da integral em um intervalo,
por exemplo, dois pontos = e = . Neste caso, o valor encontrado para a
integral numericamente igual ao valor da rea delimitada pelo grfico da funo,
pelas retas = e = e pelo eixo x.
O comando utilizado para a realizao deste clculo Integral[funo
f,nmero a, nmero b].
Exemplos:
1. Calcule a rea compreendida entre o eixo x, a funo () = + 2 e as retas
= 1 e = 5.
Primeiramente, vamos esboar a regio mencionada.
A rea desta regio pode ser
representada atravs da seguinte integral
definida:
+ 2
5
1
Para calcul-la, devemos inserir
Integral[x+2,1,5], que nos d como
resposta o nmero 20.
Agora, utilizando a ferramenta INTERSEO ENTRE DOIS OBJETOS, defina os
pontos A, B, C, D determinados pela interseo entre a reta a o eixo x, entre a reta
a e (), entre () e a reta b, entre a reta b e o eixo x, respectivamente. Em
seguida, utilizando a ferramenta POLGONO, construa o Polgono ABCD.
Finalmente, com o auxlio da ferramenta REA, determine a rea do polgono
construdo. Note que, o valor da rea do polgono formado pelas retas igual ao
valor da integral definida que acabamos de calcular.
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2. Calcule
2
+1
0
.
Devemos inserir no campo de entrada Integral[(^2 +1),0, ], e ento
obteremos como resultado, o valor 6,11.
Exerccio: Calcule as seguintes integrais:
a)
2
+3
b) cos2 + 1 + ln( +2)
6.3.3. Somas de Riemann
A Soma de Riemann consiste em realizar o clculo da integral de alguma curva
em um intervalo, por exemplo, dois pontos x
1
=a e x
2
=b, atravs da partio deste
intervalo em n subintervalos (retngulos). A partir do somatrio das reas dos
retngulos encontrados, obteremos uma aproximao da rea compreendida entre
o grfico da funo e as retas = , = e o eixo x.
Para calcular uma integral atravs da Soma de Riemann utilizamos o comando
SomaDeRiemannSuperior[<Funo>,<Valor de x Inicial>,<Valor de x Final>,
<Nmero de Retngulos>] ou ento SomaDeRiemannInferior[<Funo>, <Valor
de x Inicial>,<Valor de x Final>,<Nmero de Retngulos>].
Exemplo:
1. Utilizando Soma de Riemann, calcule a rea sob a curva = no intervalo
[0,2].
Inicialmente, vamos esboar a
regio mencionada.
Pela frmula =
.
2
, sabemos que a
rea deste tringulo vale 2. Agora, vamos
tentar uma aproximao deste valor
atravs da Soma de Riemann.
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Primeiro, vamos criar um CONTROLE DESLIZANTE R (que representar o
nmero de Retngulos), com incremento 1, no intervalo de 0 50. Em seguida,
devemos inserir o texto SomaDeRiemannSuperior, 0,2, no campo de entrada.
Note que podemos variar o nmero de retngulos atravs do controle deslizante.
Observe tambm que, quanto maior o valor de R, mais prximo de 2 estar o
valor encontrado na Soma de Riemann.
Observaes:
1. Note que podemos animar a construo realizada clicando com o boto direito
do mouse sobre o controle deslizante e depois em animar.
2. Para encontrar o nmero exato da rea de uma curva, basta definir o nmero de
retngulos como sendo infinito. Por exemplo, para o caso anterior, devemos inserir
no campo de entrada o texto SomaDeRiemannSuperior, 0,2, .
Exerccio: Calcule, atravs da Soma de Riemann, a rea das figuras compreendidas
nos casos abaixo; criando um controle deslizante para o nmero de retngulos.
a) () = 4
2
, no intervalo [2,2]
b) =
2
+2, no intervalo [0,2]
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7. Referncias:
ARAJO, L.C.L.; NBRIGA, J. C. C. Aprendendo Matemtica com o GeoGebra.
So Paulo: Editora Exato, 2010.