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Livro de Regras Oficial 2008
Livro de Regras Oficial 2008
de FUTEBOL 7 SOCIETY
FILIADA FIFO7S
CONFEDERAO BRASILEIRA
de FUTEBOL 7 SOCIETY
DIRETORIA EXECUTIVA
Presidente:
Milton Mattani
Vice-Presidente:
Diretor Administrativo:
Diretora Jurdica:
Milton Mattani
Presidente CBF7S
Presidente - Federao RS
Presidente - Federao GO
Edson de Souza
Instrutor ENOAF7S
Instrutor ENOAF7S
Jornalista
SETE SOCIETY!
[1988]
[1988]
[1996]
[2004]
AGRADECIMENTOS
Milton Mattani
Presidente
5
NDICE
Logotipo da Confederao
01
Diretoria Executiva
02
Sete Society!
03
Agradecimentos
05
Campo de Jogo
08
09
Regra 02 - Bola
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Regra 09 - Infraes
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24
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27
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Vantagem
28
28
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Cdigo de Sinais
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Regra 16 - Desempate
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Smula Oficial
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0,50 m
Recomendaes:
As linhas laterais e de fundo devem ter um espao livre (recuo) de pelo menos 2 m.
A altura das redes de proteo deve estar acima de 10 m.
REGRA 01
CAMPO de JOGO
01 - Dimenses:
O campo de jogo deve ser retangular, no podendo seu comprimento exceder a
55 m nem ser inferior a 45 m e a sua largura mxima de 35 m e a mnima 25 m.
Devendo o comprimento ser sempre superior a largura.
02 - Marcao do Campo:
O campo de jogo deve ser marcado por linhas de cor branca bem visveis, com
10 cm de largura, as quais devem acompanhar o nvel do campo.
As linhas que o limitam de maior comprimento so chamadas LINHAS LATERAIS
e as de menor comprimento LINHAS DE FUNDO.
Na metade do campo ser traada uma linha transversal, de lado a lado,
chamada LINHA CENTRAL.
O CENTRO DO CAMPO ser marcado por um ponto bem visvel, exatamente na
metade da linha central, com 10 cm de raio.
Paralelas e eqidistantes em 5 m da linha central devem ser traadas duas linhas
de 5 m, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traada uma linha
perpendicular na metade desta linha, coincidir com o centro do campo e sero
chamadas LINHAS DE SADA e MARCA DE SHOOT-OUT.
03 - rea de Meta e Marca de Pnalti:
De cada extremidade do campo devem ser traadas duas linhas perpendiculares
linha de fundo, a uma distncia de 5 m de cada poste de meta. Essas linhas
avanaro 8 m pelo campo adentro e sero unidas, em suas extremidades, por
uma linha transversal paralela linha de fundo e com 15 m de comprimento.
A MARCA DE PNALTI ser definida por um ponto bem visvel, com 10 cm de
raio, na metade da LINHA FRONTAL da rea de meta (8 m da linha de fundo).
04 - Metas:
As METAS devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo, sendo
formadas por dois postes verticais distantes 5 m entre si (medidos por dentro) e
ligados por uma barra horizontal cuja face interior ficar a altura de 2,20 m do
solo. O dimetro dos postes e da barra transversal deve ser de 10 cm e pintados
na cor branca.
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Por trs das metas devem ser colocadas redes presas nos postes, na barra
transversal e no solo, devendo estar convenientemente sustentadas e colocadas
de modo a dar bastante espao ao goleiro.
As redes devem ser confeccionadas com material adequado e que no ofeream
perigo aos praticantes, tendo pequenas aberturas que no permitam a passagem
da bola.
05 - Zona de Substituio:
Localizada em frente mesa do representante, junto linha lateral, no meio do
campo e demarcada por duas linhas paralelas de 0,50 m, tendo 5 m entre elas.
06 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado:
O campo de jogo deve ter bancos de reservas com, no mnimo, 5 m em cada
lado do campo, destinados aos atletas reservas e componentes da comisso
tcnica. Alm de uma mesa com duas cadeiras para as funes de representante
e delegado de jogo. Os bancos de reservas devem estar a uma distncia superior
a 5 m da mesa do representante.
07 - rea de Atuao do Tcnico:
Localizada em frente aos bancos de reservas, deve estar a uma distncia mnima
de 0,50 m da linha lateral, prolongando-se de um lado at a LINHA DE SADA e
do outro lado at o limite possvel do campo, sempre paralela linha lateral,
demarcada por linhas secionadas.
08 - Recomendaes:
Para a realizao de partidas INTERNACIONAIS, recomenda-se utilizar campos
com dimenses mnimas de 30 m de largura e 50 m de comprimento.
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REGRA 02
BOLA
01 - A bola deve ser esfrica e seu invlucro de materiais aprovados e que no
ofeream perigo aos praticantes. A principal referncia da bola seu QUIQUE,
em campo de grama natural ou sinttica, sendo que, soltando-a de uma altura de
dois metros o retorno do primeiro quique no pode ultrapassar a 0,80 m.
Especificaes da Bola e suas Categorias:
CATEGORIAS
Sub 09
Sub 11
Sub 13
Sub 15
Feminino Sub 15
Sub 17
Sub 20
Principal
Veterano
Mster
Feminino Principal
CIRCUNFERNCIA
PESO
PRESSO
61 a 62 cm
05 libras
63 a 65 cm
06 libras
67 a 69 cm
06 a 10 libras
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REGRA 03
NMERO de ATLETAS
01 - Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de SETE
atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro.
02 - No permitido o incio da partida sem que as equipes tenham, no mnimo,
07 atletas no campo de jogo.
NICO - Quando uma equipe, ou ambas, ficar reduzida a menos de 04 atletas,
seja por qualquer motivo, a partida deve ser encerrada.
03 - Na SMULA de jogo deve ser registrado o mximo de 15 atletas por equipe,
podendo ser completada at o final da partida, inclusive na prorrogao.
04 - As SUBSTITUIES so ilimitadas e volantes, no havendo necessidade de
paralisao do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em smula.
05 - Quando do ATENDIMENTO a qualquer atleta lesionado, este deve deixar o
campo de jogo e somente pode reincorporar-se ou ser substitudo na prxima
POSSE de BOLA de sua equipe e com autorizao do rbitro.
NICO Em caso de sangramento ou leso grave o atleta deve deixar o
campo de jogo, mas pode ser SUBSTITUIDO automaticamente.
06 - As CATEGORIAS esto classificadas por sexo (masculino e feminino) e no
pode haver interatividade entre as mesmas.
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REGRA 04
UNIFORME dos ATLETAS / COMISSO TCNICA
OFICIAIS de ARBITRAGEM
01 - O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calo,
meias de cano longo, CANELEIRAS, tnis ou chuteira apropriados para a prtica
da modalidade, podendo utilizar equipamentos de proteo prprios ao esporte.
02 - O GOLEIRO deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo
permitido usar cala prpria para a prtica do esporte.
03 - As CAMISAS devem ser numeradas nas costas (de 1 a 99) sem repetio de
nmeros na mesma equipe. A cor dos NMEROS deve ser diferente em relao
da camisa e estes devem ter de 0,20 a 0,30 m de altura.
04 - O rbitro exigir que o atleta ou membro da comisso tcnica retire qualquer
objeto que, a seu ver, possa causar DANOS a si ou aos demais, inclusive
imagens ou textos que faam apologia contrria moral do Esporte. No sendo
obedecido, impedir sua participao.
05 - O atleta deve estar sempre BEM UNIFORMIZADO, com a camisa dentro do
calo e meias levantadas. Caso contrrio, ser retirado temporariamente do
campo, podendo voltar aps o rbitro verificar as condies normais do uniforme.
06 - O CAPITO deve ser identificado com uma tarja fixada em um dos braos,
de cor diferente do uniforme. Se substitudo, deve entreg-la a seu substituto.
07 - O atleta pode jogar de CULOS, porm a responsabilidade do mesmo por
qualquer acidente deve constar em smula.
08 - Caso a equipe no conte com GOLEIRO RESERVA deve apresentar outra
camisa de goleiro com nmero diferente de seus atletas registrados em smula.
09 - O uso de BERMUDA TRMICA est condicionado a sua cor ser idntica
cor predominante do calo ou no caso de toda equipe se utilizar desta pea na
mesma cor, ainda que diferente da cor predominante do calo.
UNIFORME da COMISSO TCNICA
01 - A comisso tcnica deve estar vestida com cala ou agasalho, camisa com
mangas ou similares, sapato, tnis ou chuteira apropriados.
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REGRA 05
TEMPO de JOGO
01 - A durao de uma partida deve obedecer as seguintes determinaes:
CATEGORIAS
TEMPO
Sub 09
Sub 11
Sub 13
Feminino Sub 15
30 minutos
(15 x 15)
Sub 15
Sub 17
Feminino Principal
40 minutos
(20 x 20)
Sub 20
Principal
Veterano
Mster
INTERVALO
OBSERVAES
No mximo
10 minutos
em todas as
categorias
O tempo da
prorrogao,
para efeito de
desempate,
no poder ser
maior do que
10 minutos
em todas as
categorias
50 minutos
(25 x 25)
REGRA 06
INCIO do JOGO
01 - Para o incio do jogo, a ESCOLHA de campo ou pontap inicial deve ser
sorteada utilizando-se uma moeda. Ao vencedor cabe a escolha, sendo que a
utilizao do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende.
02 - A partida ter inicio, aps AUTORIZAO, quando um atleta movimentar a
bola, que deve estar imvel no centro do campo, em direo ao campo contrrio.
a) Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa, sendo que os do
quadro contrrio quele com a posse de bola, atrs da LINHA de SADA.
b) Depois de consignado um TENTO, a partida ser reiniciada da mesma forma
pela equipe que o sofreu.
c) Aps o INTERVALO as equipes devem trocar de lado e a sada efetuada pela
equipe contrria quela que a efetuou no primeiro perodo.
d) Caso no ocorra a INVERSO, quando da descoberta, a partida deve ser
interrompida para a troca de lado e reiniciada com bola ao cho no centro
do campo. E tudo que ocorreu, at ento, ter validade.
e) Caso no ocorra a inverso dos bancos de reservas, a partida no deve ser
interrompida para a regularizao.
03 - Quando das bolas de sada, incio e reincio de jogo ou aps consignao de
um tento, o atleta deve colocar a bola em jogo, no MXIMO, em 05 seg, sendo
passvel de punio disciplinar, porm, sem perder a posse de bola.
04 - Por qualquer infrao a esta regra a sada ser repetida.
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REGRA 07
CONDIES de JOGO e FORA de JOGO
01 - A bola est FORA de JOGO quando:
a) Ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatrias
do campo de jogo.
b) A partida for interrompida pelo rbitro.
c) Tocar na rede superior (quando ocorrer executa-se arremesso lateral).
02 - A bola est EM JOGO em todas as outras ocasies, inclusive:
a) Se bater nas traves;
b) Se bater no rbitro, este postado dentro do campo de jogo;
c) Enquanto se espera uma deciso do rbitro por uma suposta infrao.
OBS: As LINHAS DEMARCATRIAS do campo pertencem sua superfcie.
Caso a bola corra sobre a linha, estar em jogo.
03 - Em uma paralisao temporria, desde que a bola no tenha ultrapassado
os limites do campo, a partida deve ser reiniciada com BOLA-AO-CHO no
local onde esta se encontrava no momento da paralisao.
a) Se dentro da rea de meta, deve ser executado na LINHA FRONTAL da
mesma. A bola ser considerada em jogo assim que tocar no solo.
b) Aps sua execuo, caso a bola saia de campo sem ter sido tocada por
qualquer atleta, repete-se o lance.
c) Os atletas envolvidos na execuo no podem tocar na bola enquanto esta
no tocar no solo. Caso ocorra, repete-se o lance.
d) Caso um atleta cometa qualquer ato de indisciplina, este deve ser advertido
disciplinarmente de acordo com a infrao cometida, e repete o lance.
e) Todos os atletas no envolvidos na execuo devem estar a uma distncia
mnima de 5 m da bola.
04 - Quando da participao de qualquer ELEMENTO ESTRANHO, a partida
considerada interrompida e nada mais ter validade.
a) Caso ocorra com a bola EM JOGO a partida deve ser paralisada para sua
remoo e reiniciada com bola-ao-cho no local onde este tocou a bola.
b) Se DENTRO da rea de meta, deve ser executado na linha frontal desta.
c) Quando na cobrana de um PNALTI, repete-se a penalidade.
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REGRA 08
SOMA de TENTOS
01 - A no ser quando das excees previstas nas Regras da modalidade, o
tento VLIDO quando a bola transpe inteiramente a linha de fundo, entre os
postes de meta e a barra transversal, contanto que no seja levada, lanada ou
intencionalmente golpeada com a mo ou o brao por atleta do quadro atacante.
a) Caso nenhum tento seja marcado, ou ambas equipes somem igual nmero
de tentos, a partida considerada EMPATADA.
b) Caso uma das equipes consigne maior nmeros de tentos, esta
considerada a VENCEDORA da partida.
c) Esta regra define o nico meio pelo qual uma partida pode ser considerada
ganha ou empatada. No existem VARIAES para o caso.
d) Nenhum tento pode ser validado DIRETAMENTE de arremesso do goleiro,
ainda que a bola toque no solo fora da rea de meta, mesmo com a
participao do goleiro adversrio, este postado dentro de sua prpria rea
de meta. Neste caso deve ser concedido arremesso de canto em favor da
equipe adversria.
e) Nenhum tento pode ser validado DIRETAMENTE de bola de sada, incio e
reincio de jogo ou tiro de meta, ainda que a bola toque no solo fora da rea
de meta. Neste caso a partida deve ser reiniciada com tiro ou arremesso de
meta em favor do adversrio.
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REGRA 09
INFRAES
01 - As transgresses subordinadas a esta regra esto divididas em:
Infraes Tcnicas.
Infraes Pessoais.
Infraes Disciplinares.
INFRAES TCNICAS
01 - Est cometendo Infrao Tcnica o atleta que:
a) Dar ou tentar dar pontaps.
b) Calar adversrio (derrubar ou tentar, usando as pernas ou se agachando na
frente ou por trs dele).
c) Pular ou se atirar sobre o adversrio.
d) Trancar adversrio por trs (exceto se este estiver obstruindo a jogada).
e) Trancar adversrio de maneira violenta ou perigosa.
f) Bater ou tentar faz-lo.
g) Segurar adversrio ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao.
h) Empurrar adversrio com auxlio das mos ou dos braos.
i) Obstruir a jogada prendendo a bola com os ps ou evitando com o corpo sua
movimentao (exceto o goleiro cado dentro de sua rea de meta).
j) Obstruir intencionalmente adversrio (sem posse ou domnio da bola) ou
interpor-se de modo a obstruir as pretenses deste em relao jogada.
k) Levantar os ps para chutar com o calcanhar e atingir ou levar perigo a
adversrio prximo jogada.
l) Chutar com a sola dos ps tendo adversrio prximo jogada (solada).
m) Levantar os ps na altura do busto, cabea ou costas de adversrio prximo.
n) Lanar cusparada em pessoa interveniente da partida.
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao ou na marca
de pnalti se cometida dentro da rea de meta da equipe infratora.
NICO: A apresentao de carto disciplinar OBRIGATRIA nestes casos:
a) Quando for assinalado toque intencional de MO NA BOLA.
b) Quando um atleta se atirar de forma deslizante na disputa de bola com a
participao de outro atleta na jogada (CARRINHO).
02 - Toda infrao tcnica acumula em smula infrao individual e coletiva.
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INFRAES PESSOAIS:
01 - Est cometendo infrao pessoal o atleta que:
a) Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado.
b) Usar expresso verbal e/ou gestual para iludir o adversrio.
c) Sendo o goleiro, aps a defesa, soltar a bola e toc-la novamente sem que
tenha sido tocada por qualquer outro atleta.
d) Sendo o goleiro, postado fora de sua rea de meta, receber a bola de seus
companheiros, a conduzir para dentro de sua rea e peg-la com as mos.
e) Sendo o goleiro, de posse da bola, conduzi-la para fora de sua rea, retornar
e peg-la com as mos.
f) Sendo o executor de arremesso lateral, de canto, de goleiro, tiro livre ou
inicial, tiro ou arremesso de meta, tocar na bola antes que outro atleta o faa.
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao, exceto se
dentro de sua prpria rea de meta, quando deve ser executado na linha frontal
desta, no local mais prximo de onde ocorreu.
g)
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REGRA 10
TIRO LIVRE
01 - Tiro Livre aquele atravs do qual pode ser marcado um tento diretamente.
02 - Quando da execuo de TIRO LIVRE dentro da rea de meta, os atletas
adversrios devem permanecer fora desta, alm de estarem a pelo menos 5 m
de distncia da bola at a execuo.
03 - Quando da execuo de tiro livre fora da rea de meta, os atletas
adversrios devem estar a pelo menos 5 m de distncia da bola, at a execuo.
04 - Se qualquer atleta adversrio penetrar na rea de meta ou se aproximar a
menos de 5 m da bola, antes que o atleta executor toque na bola, a execuo
deve ser retardada para que se cumpra a Regra.
05 - Toda cobrana deve ser executada, no mximo, em 05 seg aps
autorizao. Caso contrrio, a posse de bola deve ser revertida em arremesso
lateral em favor do adversrio no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao.
06 - Sem prejuzo de quaisquer outras disposies da presente regra, qualquer
tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua prpria rea de meta pode ser
executado de qualquer ponto dentro da mesma.
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REGRA 11
PENALIDADE MXIMA
01 - Quando uma infrao tcnica cometida dentro da rea de meta do infrator,
sem prejuzo de quaisquer outras disposies das demais Regras Oficiais, deve
ser concedida uma PENALIDADE MXIMA em favor do adversrio, a qual deve
ser executada na marca correspondente.
a) A cobrana da penalidade mxima deve ser, obrigatoriamente, para FRENTE
e todos os atletas, exceto aqueles envolvidos na cobrana, devem estar a
uma distncia mnima de 5 m atrs da linha da bola, podendo avanar aps o
atleta encarregado ter desferido o chute.
b) O atleta executor deve ser claramente identificado antes da cobrana.
c) A cobrana deve ser executada, no mximo, em 05 seg sendo o executor
passvel de PUNIO disciplinar, porm, sem perder a posse da bola.
d) O goleiro deve estar com parte dos ps SOBRE a linha de fundo, entre os
postes de meta, podendo movimentar-se lateralmente.
e) Caso o goleiro saia da posio correta e defenda o chute, deve ser repetida a
cobrana. No mesmo caso, se a bola entrar na meta o tento valido.
f)
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REGRA 12
ARREMESSO LATERAL
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, pelo solo ou pelo alto,
deve ser colocada em jogo do local onde saiu, em qualquer direo, por atleta
adversrio daquele que a tocou por ltimo.
a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o
campo, podendo ter parte dos ps sobre a linha.
b) O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a
bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola estar
em jogo assim que ultrapassar as linhas demarcatrias do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida
reverso em favor do adversrio.
d) De arremesso lateral no pode ser consignado um tento diretamente, mesmo
com a participao do goleiro adversrio (em qualquer circunstncia) desde
que este esteja dentro de sua rea de meta, sendo concedido arremesso de
canto em favor do adversrio. Caso no haja participao do goleiro, o
reinicio deve ser com tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio.
e) Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo com
a participao do goleiro (em qualquer circunstncia) desde que este esteja
dentro de sua rea, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio.
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REGRA 13
TIRO e ARREMESSO de META
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo solo ou pelo
alto, com exceo da parte compreendida entre os postes de meta, tendo sido
tocada por ltimo por atleta da equipe atacante, deve ser concedido tiro ou
arremesso de meta ao adversrio.
02 - O tiro deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os ps
e o arremesso pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mos. Ambos de qualquer
ponto de sua rea de meta, sendo que a bola entra em jogo to logo ultrapasse
as linhas da rea de meta.
a) vlido o arremesso mesmo quando o goleiro colocar as mos para fora da
rea, considerando a posio de seus ps (que podem estar parcialmente
sobre a linha). Neste caso a bola entra em jogo to logo saia de suas mos.
03 - Quando do tiro ou arremesso de meta os atletas adversrios devem estar,
fora da rea de meta e, no mnimo, a 5 m de distncia da bola at que seja
executada a cobrana.
04 - O tempo mximo para execuo de tiro ou arremesso de meta de 05 seg,
aps autorizao, sendo concedida reverso de posse de bola em lateral, a favor
do adversrio, na direo da linha frontal da rea.
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REGRA 14
ARREMESSO de CANTO
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo solo ou pelo
alto, com exceo da parte compreendida entre os postes de meta, tendo sido
tocada por ltimo por atleta da equipe defensora, deve ser concedido arremesso
de canto ao adversrio.
a) O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseo das linhas
lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos ps
sobre as linhas demarcatrias.
b) O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a
bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola est em
jogo to logo ultrapasse as linhas demarcatrias do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida
reverso em tiro ou arremesso de meta a favor do adversrio.
d) Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo com
a participao do goleiro (em qualquer circunstncia) desde que este esteja
dentro de sua rea, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio.
e) Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente dentro de sua prpria meta o
tento deve ser validado.
02 - O tempo mximo para execuo de arremesso de canto deve ser de 05 seg
aps autorizao, sendo concedido reverso em tiro ou arremesso de meta a
favor do adversrio.
03 - Os atletas adversrios do executor do arremesso no podem se aproximar a
menos de 5 m da bola, at que esta esteja em jogo.
04 - Havendo qualquer outra infrao, o arremesso deve ser repetido.
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REGRA 15
RBITRO / OFICIAIS de ARBITRAGEM
VANTAGEM
Este o item mais importante das Regras Oficiais, o qual o rbitro tem a
obrigao de fazer cumprir, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado
o infrator. Entretanto, uma vez no aproveitada a vantagem, a infrao no deve
ser assinalada, mas o infrator DEVE ser advertido na primeira paralisao.
OFICIAIS de ARBITRAGEM
Para todas as categorias, os responsveis pelo controle da partida so trs
Oficiais de Arbitragem, sendo dois rbitros e um representante. A principal
responsabilidade cabe aos rbitros, os quais dirigem o jogo dentro do campo e
so autoridades mximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.
DEVERES dos RBITROS
01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergncias oriundas da prtica do
Futebol 7 Society. Suas decises em matria de fato so finais, desde que se
relacionem com o resultado da partida. Suas funes comeam no momento de
sua entrada no campo onde ser realizada a partida e terminam com a entrega
do seu relatrio entidade a que estiver vinculado.
02 - A partir da autorizao para incio do jogo, seu poder de penalizao
extensivo s infraes cometidas mesmo quando temporariamente suspenso.
03 - Anotar todas as ocorrncias da partida em seu relatrio e fazer a entrega do
mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, aps a realizao do jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infrao das regras. Suspender a
partida por motivo de ms condies atmosfricas, interferncia de espectadores
ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu critrio
assim julgar conveniente. Neste caso, deve relatar o ocorrido com preciso,
observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito.
05 - Advertir qualquer participante culpado de procedimento irregular ou atitude
incorreta e, na reincidncia, impedi-lo de continuar na partida.
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c)
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CDIGO de SINAIS
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REGRA 16
DESEMPATE
DECISO por PENALIDADE MXIMA
01 - A disputa de penalidades mximas deve ser em nmero de 03 (trs) para cada
equipe, executadas alternadamente. Permanecendo o empate, as cobranas
devem ser alternadas por equipe, at que uma obtenha vantagem sobre a outra.
02 - Qualquer atleta registrado em smula pode executar as penalidades, no
havendo obrigatoriedade de troca para as cobranas.
03 - O atleta cumprindo punio por carto disciplinar no pode executar as
penalidades, nem mesmo permanecer no campo de jogo durante as cobranas.
04 - Quando da deciso por penalidades, todos os membros da comisso tcnica
e os atletas no envolvidos na cobrana devem se postar atrs da linha central.
06 - Aps autorizao, o executor ter 05 seg para chutar a bola ao gol, podendo
moviment-la livremente em qualquer direo dentro do limite de tempo.
07 - Ao final dos 05 seg, caso o executor tenha efetuado o chute e a bola estiver
em direo ao gol, o lance ser vlido at o trmino de sua trajetria mesmo se a
bola bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol.
08 - Quando da autorizao, o goleiro pode se movimentar em qualquer direo
e defender a bola com as mos dentro da rea de meta ou com os ps fora dela.
09 - Caso o goleiro pratique qualquer infrao ou execute uma defesa com as
mos fora da rea, deve ser DESQUALIFICADO, substitudo e sua equipe punida
com uma cobrana de penalidade.
10 - Caso o atleta executor cometa uma infrao, deve ser DESQUALIFICADO e
sua equipe punida com a perda da cobrana.
a) Nestes casos no deve ser aplicado carto disciplinar, basta comunicar aos
capites das equipes a infrao e a desqualificao do atleta.
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APOIO:
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