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Role Playing Game

Masmorra
Colaborativa

Comunidade Old Dragon

S U P L E M E N T O

Masmorra Colaborativa

Autor

Suplemento de Regras

Comunidade Old Dragon


Mapa
Guilherme Smidt Simon

Introduo

O que esperar deste


suplemento?
Masmorra Colaborativa o novo suplemento criado
pela comunidade Old Dragon. Com a colaborao de
Guilherme Smidt Simon, que fez o magnfico mapa,
criamos perigos completamente aleatrios dentro de
uma dungeon catica e tenebrosa. Tesouros e glrias no
so uma garantia, mas diverso e desafio sim!

Rafael Beltrame

Reviso
Thiago Righetti
Diagramao
Bruno Sakai
Abril/2015
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------

ndice
Introduo......................................3
Masmorra Colaborativa.................4
Mapa......................................5

Masmorra Colaborativa

Masmorra Colaborativa
Masmorra Colaborativa

Aps uma intensa chuva, um garoto


curioso observou que a gua escorria
para baixo dos ps de uma esttua
antiga e parcialmente depredada, na
parte externa da Antiga Draconnia.
Com certo esforo, ele e seus amigos
conseguiram derrubar a esttua, apenas para averiguar que havia um poo
escuro e profundo, feito em pedra esculpida, com aproximadamente um
metro de dimetro.
De imediato, morcegos saram voando, quase matando as crianas de
susto! Mas logo aps, a curiosidade
infantil reabasteceu os jovens de coragem (ou tolice), e resolveram descer o
poo atravs de uma corda que trouMasmorra Colaborativa

xeram. O longo caminho parecia no


ter fim, at que finalmente seus ps
tocam o cho frio e mido.
To logo renem sua trupe em plenitude, decidem avanar o corredor
at que escutam um som horrvel,
inexplicvel pelas pobres mentes infantes, mas reconhecvel o suficiente
para fazer com que corressem e acotovelassem-se at a sada, para nunca
mais sonharem em colocar os ps no
local.
Mesmo que em verdade, suas mentes
vez ou outra retornam ao corredor,
atravs de pesadelos que juraram no
compartilhar com mais ningum.

Um suplemento para

Sala 01
Aposento da Escultura de Drider
Estmulos: a sala exala um tpico
cheiro do musgo mas com um teor
mais putrefato.
Pode-se notar, no teto, que alguma
coisa deve ter sido esculpida h muito
tempo, restando apenas traos dessa
escultura, pois parte dela parece ter
desabado. Notam-se traos humanoides, com braos e pernas (A escultura
representa um Drider esculpido para
dar a noo de que estava agarrado ao
teto.)
Descrio: a sala escura, porm
quando iluminada revela que as paredes e piso da sala so feitas de pedras
trabalhadas de alvenaria e que esto

corrodas pelo tempo, e cobertas por


algumas teias de aranha. mida,
porm abafada e parte do cho est
coberto de fungos arroxeados - que
saem de rachaduras - e musgo.
Tesouro: no cho entre os fungos est
a cabea da escultura do teto, em sua
testa encontra-se cravada uma pedra
preciosa. (sugesto: Granada, valor
de 400 PO)
Armadilha: Armadilha Natural.
Quando um jogador tentar pegar a
cabea da escultura, que est entre os
fungos, eles exalam grande quantidade de um gs.(Quem for atingido deve
obter sucesso em uma JP + CON ou
perdero 1D4 na Constituio.)

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Sala 02
O Sepulcro da gua
Estmulos: a sala emite um som agudo e irritante, e o cheiro agradvel.
Porm, o que chama a ateno do
grupo um caixo pendurado no teto
por correntes.
Descrio da sala: a sala um poo
quadrado com 100 metros de profundidade cheio de gua, onde os personagens precisam ficar boiando. No
teto h um caixo, fechado, pendurado por uma corrente. As paredes so
escavadas na prpria rocha. A gua
cristalina e uma luz forte brilha no
fundo do poo, fazendo as paredes
ficarem com aquelas ondulaes luminosas (tpico de piscinas).O caixo
que est no teto preto com uma cruz
virada para baixo, dentro dele h um
esqueleto portando um anel que emite um brilho roxo. No fundo do poo
h um ba.

Tesouro: o anel que est dentro do


caixo d um bnus de +3 na BA de
personagens catico. No ba h manuscritos, em papel, de como desativar a armadilha, e um escudo com
os mesmos efeitos do escudo do personagem Eric de Caverna do Drago
(lembre-se: gua molha papel, muahaha).
Armadilha: ao pegar o anel que est
dentro do caixo, todas as portas fecharo e a gua comear a subir at
o teto.

Sala 03
Piscina Natural
Estmulos: a gua que entra na caverna escorre para essa rea que est
inundada e formou uma piscina natural.
Descrio: a sala inundada possui
uma leve iluminao criada por um
buraco no teto e paredes cobertas de
musgo. A gua escura e o solo est
lamacento dificultando a caminhada
que j difcil pela gua estar batendo na altura da cintura de um humano. Na gua visvel Uma forma que
lembra um tronco, devido a sua cor e
tamanho, pode ser vista sobre a gua.
Para passar para as outras salas ser
necessrio subir um barranco lamacento.
Monstro: o que aparentava ser um
tronco na verdade uma cobra dgua
de tamanho assustador, ser extremamente agressiva caso seja perturbada.
A cobra possui peonha.

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Um suplemento para

Tesouro: o couro da cobra muito resistente e pode ser confeccionado em


uma armadura de couro ou pode ser
vendido a um bom preo.

Sala 04
Arrependa-se
Estmulos: a sala sobrenaturalmente silenciosa. Contudo, a respirao
de cada um ouvida de maneira forte.
Paredes brancas e um odor de antissptico complementam o local.
Descrio: as paredes brancas chegam a fazer os olhos doerem, de forma
que ao entrar no local, os personagens
tendem a baixar a cabea e semicerrar
os olhos. No centro, marcas de pingos
de sangue, e no teto, um tipo de bola
prateada est pendurada atravs de
um cordo fino. Arrependa-se, diz
o cordo.

Tesouro: ao confessar algo que o personagem se arrepende, o bola emite


uma luz dourada, e limpa a conscincia do confessado de qualquer culpa
que ele veio a sentir.
Armadilha: nenhuma

Sala 05
A Brasa
Estmulos: um cheiro de queimado
recente exalado da sala a todo o
momento, e pode ser sentido mesmo
em personagens sem olfato. A sala
quente se comparada s outras da
Dungeon, e se pararem para ouvir
rudos podem ouvir um leve som de
fogo acesso.
Descrio da sala: o teto est todo
chamuscado, menos no centro, no
qual se encontra o formato de um
corpo, indicando que algum foi quei-

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mado ali. Em cada canto da sala tem
uma cabea pendurada, porm, todas
so cabeas de Esqueleto.
Tesouro: dentro das cabeas de Esqueletos, pode-se encontrar algumas
gemas baratas (Turquesa, nix, cristal rosa, quartzo) e algumas peas de
ouro (normalmente duas ou trs em
cada). Caso algum morra na sala,
mais peas de ouro e joias baratas sero armazenadas dentro das caveiras,
sendo distribudas igualmente entre
as quatro.
Armadilha: caso algum pise no meio
da sala, fogo ser expelido pelas paredes da sala, atravs de pequenos buracos localizados acima das caveiras,
que se espalharo pelo recinto inteiro,
causando 2d6 de dano. A armadilha
se rearma sozinha depois de ativada.

Sala 06
4 Portais
Estmulos: uma corrente de ar espordica fica zumbindo pelas 4 portas
abertas parecendo sussurrar algo.
Descrio: cada parede desta pequena cmara possui um portal de mrmore negro com uma cabea demonaca entalhada no topo. Todas as
cabeas parecem olhar para um smbolo cabalstico entalhado no cho do
aposento.
Tesouro: nenhum.
Monstro ou Armadilha: nenhum.

Sala 07
Sala dos Segredos
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Estmulos: a Sala extremamente


limpa, com cheiro e temperaturas
agradveis. Um timo lugar para descansar.
Descrio: as portas pelo lado de fora
da sala so velhas e desgastadas, mas
por dentro so como novas. H trs
pares de espelhos (a quantidade de
espelhos sempre igual de personagens mais um, sempre em pares), eles
esto dispostos um de costa para o outro, com molduras ricamente decoradas. Os jogadores que olharem em espelhos opostos trocam de personagem
at sair da masmorra, onde acaba a
rea de efeito dos espelhos. O desafio
fazer os jogadores interpretarem os
personagens uns dos outros.
Tesouro: no h. Se usada para descanso, a sala recupera o dobro de
pontos de vida, seja por descanso ou
magias.
Monstro: o espelho que sobra, um
Mmico, que atacar o personagem
que olhar seu reflexo nele, ou do espelho oposto.

Sala 08
O Canto Limpo
Estmulos: um agradvel cheiro pode
ser sentindo dentro dessa sala, como
se ela tivesse acabado de ser limpa.
Descrio da sala: suas paredes se
assemelham paredes de castelos ou
templos. Rente parede oeste, um
suporte ostenta uma bela espada. Acima do suporte encontra-se uma chave
pendurada em um prego e uma placa
com uma inscrio em um idioma j

Um suplemento para
esquecido: Aquele que souber o que
fazer com esses objetos devem lev-los consigo.
Tesouro: espada e chave
Monstro ou Armadilha: nenhum

Sala 09
Sala do Musgo
Estmulos: cheiro de terra molhada,
grama e vegetao. Uma leve brisa
sentida, e uma mais fria tambm pode
ser sentida, obviamente com uma baixa na umidade.
Descrio: devido chuva e a falta
de cuidado com o tempo, essa sala
foi tomada pelas foras da natureza.
Musgo e uma vegetao tomam essa
sala, cobrindo-a de lquen, musgo, e
unha de gato.
Devido ao lquen natural da sala,
todos devem passar por um teste de
Destreza para se mover ou fazer grandes movimentos, como manipular
uma arma grande.
Monstro: a natureza se encarregou
dessa sala e fez com que uma simbiose surgisse. Obviamente, com a magia
que a Masmorra possui, isso deu certo
poder a sala. Simbiontes, misto entre
elemental da Terra, gua e Ar vivem
nessa sala e iro defende-la com a sua
vida, mesmo sendo pequenos.
Tesouro: a natureza fez questo de
agir nisso tambm, fazendo com que
tesouros naturais emergissem aqui.
Diversas pepitas de ouro e pequenas
gemas so encontras no corpo dos elementais.

Sala 10
Plantao de Cogumelos
Estmulos: o odor de mofo e bolor
sentido a distncia, uma nuvem de
esporos coloridos paira a uns poucos
centmetros do cho.
Descrio: o aposento de 4,5m x 4,5
possui um p direito altssimo, alcanando mais de 10 m de altura. Trs
portas do acesso a esta sala, a que
os jogadores entraram e mais duas.
as paredes esto cobertas de vasos
e xaxins do cho ao teto longnquo.
Nestes vasos esto plantadas as mais
variadas espcies de cogumelos, de
todas as cores e tamanhos. H um fazendeiro cuidando de sua plantao,
pode ser que ele tenha alguma informao importante.
Monstro: fungo pigmeu, velho e mal
humorado.
obs.: a ideia que no seja um encontro de combate.
Tesouro: 1d4 cogumelos de restaurao. Estes cogumelos, quando ingeridos recuperam 1d4 pontos de atributo
que tenham sido perdidos, mas causam alucinaes leves por 1d2 horas
(o mestre deve descrever as alucinaes com criatividade.)

Sala 11
A priso devoradora
Estmulos: a sala tem um aspecto de
decadncia, com muito mofo e mau
cheiro de podrido. Passar muito tempo na sala desagradvel e pode incomodar personagens mais sensveis.

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Descrio: no centro desta sala, uma
cpula de vidro repousa no cho, e
dentro dela encontra-se um punhal
reluzente, adornado com pedras preciosas. Acima da cpula encontra-se
um pedao de papel com a seguinte
frase: No me remova da cpula.
Todos que olharem para o punhal
ficaro encantados com a beleza do
mesmo. Automaticamente uma vontade de possuir o mesmo
tomar conta de todos
na sala.
Armadilha:
se a cpula
for levantada,
o
punhal
comea
a se enferrujar,
tal como
estivesse
e nve l h e cendo rapidamente.
Aps alguns
instantes, apenas um monte de
ferrugem restar do
punhal.
Tesouro: para conseguir pegar o punhal e deix-lo intacto, necessrio
lev-lo para fora da sala, dentro da
cpula, arrastando-o pelo cho. O
punhal pode ento ser vendido por
3d10 x 10 P.O. Se as pedras preciosas
do punhal forem removidas, ento o
verdadeiro poder do mesmo revelado. Ele se transforma numa espada
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vorpal, capaz de decapitar qualquer


criatura que tenha cabea, se a rolagem de ataque for um acerto crtico.

Sala 12
A Cmara da Escurido
Estmulos: qualquer um que entrar
nesta cmara escura perceber que
a temperatura cai repentinamente.
Qualquer fonte de luz neste
local reduzida pela
metade.
Descrio: no
centro dessa
cmara de
pedra, entre alguns
detritos
encontra-se
um pedestal,
esculpido como
uma garra
retorcida
que
segura uma grande
Opala Negra do tamanho de um punho cerrado. A pedra foi grosseiramente
fixada entre os dedos da pea, mas
pode ser removida por um hbil ladino. (Encantos como Detectar Magia
revelaro uma aura maligna presa na
pedra).
Tesouro: se for removida com cuidado, a Opala Negra pode ser vendida
por 2.500 PO. Caso esteja partida,

Um suplemento para
as duas partes da pedra ainda pode
ser vendidas para serem lapidadas
em joias menores pelo equivalente a
1.000 PO
Armadilha: se algum aventureiro tocar a pedra (mesmo com luvas), sofrer um ataque como um Toque Congelante (1d8 pontos de dano, devendo
ser bem sucedido numa JP (CON), ou
ter um nvel drenado), acordando a
entidade. A pedra encontra-se bem
presa, e para remov-la, o aventureiro
precisa passar num teste de JP (DES),
seno ir remover a pedra de forma
desajeitada, e ela cair no cho partindo-se ao meio. Do interior da pedra
surge uma Apario (obs.: o Mestre
pode ajustar este encontro para um
desafio ainda maior colocando duas
Aparies ao invs de uma. Pg. 18
do Bestirio), atacando a todos os
aventureiros na cmara para sorver
suas vidas.

Sala 13
Graas a uma magia planar catica
do grande mago Rafael Beltrame,
existem duas salas nmero 13 (13?
Coincidncia? Ser?). Para definir
qual utilizar, rolar um d6, saindo um
valor mpar, usar a sala A, rolando
um valor par, usar a sala B.

Sala 13-A
A Sala dos Espectros Guerreiros
Estmulos: ao aproximar-se da sala,
os aventureiros sentem um calafrio.
Descrio: essa sala totalmente revestida de ardsia verde apresenta

uma viso intrigante: dois fantasmas


guerreiros concentrados em seu combate; presos em um duelo eterno de
Lminas espectrais. Os heris podem
passar por eles sem perigo, mas se algum interferir no combate, os dois
espritos fazem uma trgua e se unem
para combater os heris.
Monstros: dois fantasmas (ou outros
mortos-vivos incorpreos escolha
do mestre).
Tesouro: nenhum

Sala 13-B
Sala do Refratrio
Estmulos: a sala reproduz sons de laminas passando pelo ar e bem clara
devido a incidncia de refrao da luz
nas laminas.
Descrio: logo na entrada, possvel
visualizar lminas que refletem imagens (como um espelho). Elas vo do
cho ao teto e so limpas como um
cristal. Devido ao reflexo, produz um
efeito de tica (3 sadas), alm do reflexo do grupo. O teto escuro, no
absorvendo qualquer luz.
As lminas so feitas de diamante
polido, causando 2d6 de dano cada.
Para atravessar a sala necessrio fazer os seguintes testes: 1 JP (DEX),1
JP (SAB),1 JP (DEX), 1 JP (SAB), 1
JP (DEX).
Esses testes so necessrios para no
se cortar nas lminas, perceber a iluso e achar a sada.
Monstro: doppelganger

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Ele tentar substituir um dos aventureiros, prendendo-o dentro da sala,
conforme eles forem saindo. (aquele
que falhar nos testes)
Tesouro: no batente da porta da sada
h um diamante (10000 PO) que pode
criar uma iluso 1x por dia.

Sala 14
Pedra lunar sangrenta
Estmulos: o ar circula de maneira
estranha como se tudo estivesse ao ar
livre, como o cheiro do campo logo de
manh. O teto pintado como se fosse o cu com estrelas , lua e nuvens.
Descrio: a sala de pedra, estranhamente parece limpa.
Tesouro: uma pedra da lua que pode
ser desprendida do fosso vazio. Ela
rara e reconhecida por cultistas como
lua de sangue, tem um bom preo de
mercado e um valor maior que simplesmente financeiro para cultistas e
clrigos que a querem destruda.
Armadilha: a sala contm dois fossos, um de cada lado: um fosso est
vazio e contm alguns pedregulhos
e outro contm gua. O fosso vazio
tem escondido, debaixo desses pedregulhos, uma pedra da lua no fundo.
O outro comea a expelir gua para
encher a sala, depois de alguns segundos, enquanto a lua no teto comea a
ficar vermelha. Os personagens precisam avisar que olharam pra cima
para ver a lua no teto e devem furar o
dedo e esfregar na pedra de lua que se
encontra no fosso para interromper o
fluxo de gua.
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Sala 15
Sala de mantimentos (desativada)
Estmulos: esta sala fede a podrido,
como nenhuma outra neste lugar. Um
cheiro que arde s narinas ao entrar
neste recinto. O ar parece espesso e
viciado. O cheiro ruim vem da sujeira
e comida estragada espalhadas pela
sala.
Descrio: esta sala est fechada h
muito tempo. Na parede sul h uma
estante bem antiga. Ela contm cerca
de cinco barris deitados, mas h um
cado no cho que est rachado. Aparentemente no h mais nada dentro
dele, apenas resqucios de um roedor.
H uma mancha escura no cho logo
abaixo do barril. A porta Leste est
barrada, seria preciso muita fora e
tempo para arromb-la. A porta Oeste fica trancada por uma chave, que
se encontra no aposento 18. A porta
norte contm uma armadilha, que foi
criada para evitar que roubassem os
mantimentos que havia nesta sala.
Tesouro: h apenas um tesouro nesta
sala, e ele um antdoto para o veneno da armadilha da porta, que fica
embaixo de uma pedra solta, logo
frente da porta Leste.
Armadilha: rajada de dardos envenenados.

Sala 16
Sala dos Cips
Estmulos: assim que entrarem na
sala os visitantes sentiro um cheiro
podre e muito forte. Em meio a zu-

Um suplemento para
nido de moscas e besouros possvel
ouvir vozes pedindo socorro.
Descrio: por algum motivo essa
sala est preenchida por uma vegetao rasteira e um emaranhado de cips pode ser visto em seu teto. A sala
no escura, mas a vegetao chega
a uma altura de mais ou menos meio
metro, e por isso os visitantes no
conseguem ver onde pisam ou o que
est diante deles.
Monstro: essa sala ocupada por
uma Vinha Assassina Adulta que
atravs da sua habilidade de Ventriloqusmo pede por socorro para atrair
suas vtimas. Ela usa a vegetao alta
e o barulho das moscas e besouros
para se aproximar silenciosamente
dos invasores. Do corpo das vtimas
da Vinha Assassina surgem outras
vinhas, mas nenhuma ainda atingiu
o tamanho para oferecer perigo a um
aventureiro.
Tesouro: dentre as vtimas da Vinha
Assassina que esto na sala, uma delas era possuidora de uma adaga mgica +1 (catica) (O mestre pode alterar a arma se achar necessrio).

Sala 17
A Sala Estrelada
Estmulos: ao adentrar nesta sala, os
personagens percebem que ela muito maior por dentro do que por fora,
e imediatamente notam a estranheza
do lugar: no em uma sala de pedra que eles se encontram, mas sim
em um imenso campo gramado, com
bosques ao longe. Uma estrada cala-

da de pedras parte da porta de entrada, seguindo em direo ao centro da


sala e sumindo no horizonte. Sob suas
cabeas, constantemente est o cu
noturno e estrelado, sem a presena
da lua.
A luminosidade a mesma de uma
noite de cu aberto e sem lua, perfeita
para observar o cu estrelado. Os sons
so caractersticos de um campo
noite, com o eventual canto de grilos,
o coaxar de rs e o piar de corujas. A
temperatura amena e uma leve brisa
sopra constantemente.
Descrio: ao atravessar a porta marcada com o smbolo de uma grande
estrela rodeada por 8 estrelas menores, os personagens deparam-se com
um campo gramado, com bosques ao
longe, e um cu noturno estrelado acima deles. Uma estrada leva ao centro
da sala, at uma praa pavimentada,
no centro da qual se encontra um altar cercado por 8 pedras menores, e
rodeada por arquibancadas de pedra
disposta na forma de um anfiteatro. O
altar feito de gelo e est manchado
de sangue. Atrs deste h a esttua de
um homem, segurando em suas mos
um tio e um abafador de velas.
Desafios e Armadilhas: esta sala
possui 3 portas, todas elas marcadas
com o smbolo de uma grande estrela
rodeada por 8 estrelas menores. Duas
destas portas so de mo nica, s podendo ser abertas por um dos lados. A
porta no corredor que a liga sala 5 s
pode ser usada para entrar na sala. A
porta que a liga sala 14 s pode ser

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usada para sair da sala. A porta que
liga sala 18 funciona normalmente.
As portas, quando vistas do lado de
dentro, ficam flutuando a poucos milmetros do cho, no meio do campo,
sem estar presas a coisa alguma. O
campo continua para alm e para trs
destas portas.
Como j foi dito, a sala muito maior
por dentro do que por fora. Por isso,
caso saiam da estrada, h uma sria
chance dos personagens se perderem.
Se isso acontecer, o mestre pode decidir como quiser por quantos dias os
personagens ficaro perdidos, e cobrar o gasto adequado de gua, raes
e outros recursos. possvel encontrar
caa e frutos silvestres nos bosques, e
talvez at mesmo um pequeno riacho.
No entanto, h tambm a chance de
encontrar feras perigosas.
Seguindo a estrada, apenas aps um
dia inteiro de viagem chegaro ao
centro da sala. Neste ponto, a estrada
bifurca, com um caminho levando
sala 14 e outro sala 18, sendo necessrio tambm um dia de viagem para
se chegar da encruzilhada a cada uma
destas portas.
Cabe ao mestre decidir se a sala realmente infinita em seu espao ou se
em algum momento possvel encontrar um fim. O fato que a imensido
deste lugar no se trata de uma iluso,
e nem mesmo uma Dissipar Magia
dar fim neste efeito: a sala trata-se
verdadeiramente de um espao extradimensional.
Tesouros e recompensas: o altar
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feito de gelo, magicamente preparado


para nunca derreter. Ele est manchado de sangue e uma faca ritual pode
ser vista sobre o altar. O gelo pode ser
partido com uma arma pesada como
um machado ou espada de duas mos,
e mesmo uma lasca sua no derreter
normalmente. A faca apesar de comum bastante bonita, e vale 10 P.O.
Um clrigo pode reconhecer que a
esttua do homem com um tio em
uma mo e um abafador de velas na
outra representa Tinderius, o Senhor
das Estrelas, que as acende com uma
mo e as apaga com outra, Criador do
Cu e de Tudo o Que Existe. O altar
de gelo representa o glido vazio entre
os corpos celestes, apenas aplacado
pelas estrelas criadas por Tinderius.
O culto a esta divindade monotesta
considerado hertico, mas pacfico e nunca se soube de que eles praticassem qualquer tipo de sacrifcios
rituais.
A praa um local ideal para a observao do cu noturno acima, que
reproduz perfeio o cu do mundo
exterior. Se os corpos celestes movem-se correspondendo s modificaes
do cu do mundo real ou mostram
sempre um mesmo momento temporal da abbada celeste, uma deciso
que fica a cargo do Mestre. Talvez
haja alguma informao astronmica
ou astrolgica til que os personagens
possam retirar ao fazer observaes
neste local.
Encontros: caso o grupo saia da estrada, h 30% de chance por dia de

Um suplemento para
acontecer um encontro aleatrio.
Role na tabela abaixo para determinar o tipo de encontro:
1d6

Encontro

1d6 lobos

1d2 ursos

2d4 aranhas gigantes

1d8 aventureiros (perdidos e


presos dentro da sala a tanto tempo que esto famintos e completamente insanos)

1d8 pebas carniceiros ou 1d2


pebas das trevas

3d4 zumbis ou esqueletos

Alm disso, em qualquer momento


da passagem do grupo por esta sala,
eles encontram com um grupo de
aventureiros, que rapidamente eles
percebem tratar-se deles mesmos, s
que mais velhos e melhor equipados.
Trata-se de uma verso alternativa
do grupo vinda do futuro. O mestre
deve escolher ao menos um dos personagens para no estar representado
neste grupo alternativo eles vieram
exatamente avisar seus eus mais jovens de um grande perigo que tomou
a vida de seu companheiro ausente,
algo que talvez esteja em outra sala
desta masmorra.
Apesar de verdadeiramente tentando
ajudar o grupo, as verses do futuro
sero misteriosas e enigmticas, no
explicando mais do que o necessrio,
e em hiptese alguma contando exatamente como voltaram no tempo.
Tambm no acompanharo o grupo
nem permitiro que estes os acompa-

nhem. Eles esto cientes de que caso


seus eus jovens tomem as precaues ditas por eles e mudem o futuro, eles nunca existiro e nunca tero
voltado para avis-los, criando um
paradoxo que o mestre pode explorar
como melhor lhe aprouver. Logo aps
finalizar a conversa com o grupo, estes aventureiros veteranos sairo da
estrada e sumiro na imensido do
campo gramado que preenche esta
sala.

Sala 18
Sala de Tortura
Estmulos: um forte cheiro de corpos
em decomposio paira no ar estagnado dessa sala ptrida e sem ventilao.
Descrio: passando pela porta de
metal semiaberta v-se uma mesa
ao centro, onde vrios instrumentos
de suplcio espalhados e um chicote
de trs pontas de metal repousam.
Na parede, esquerda, uma roda de
tortura ainda prende um cadver dilacerado. Ao fundo, outros corpos
esto presos em grilhes, sendo que
de um deles pendem apenas braos
arrancados. O cho pegajoso e mido. Restos de vsceras e sangue seco
misturam-se a uma camada grossa de
poeira negra. No teto, um candelabro
macabro ostenta quatro cabeas enegrecidas. Sobre cada uma delas queima uma vela rubra, acrescentando luz
e sombras ao lugar.
Tesouro: o chicote de pontas de
metal uma arma mgica catica

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Masmorra Colaborativa

Masmorra Colaborativa
(M,1d6+especial, Ini. +3, 2 Kg). Ao
acertar, o alvo tem 40% de chance de
ter sangramento e perder 1 pt. de vida
por at 1d4 rounds.

Das trs velas, s quando duas so


acesas algum efeito acontece:

Armadilha: um toque com as mos


em qualquer corpo da sala desperta os
espritos dos torturados, fazendo que
o indivduo reviva todo desespero e
agonia passados por eles, sofrendo todos os efeitos da magia arcana Medo
(Pag. 90, MB)

Branca e Preta: a porta se abre, mas os


orcs atacam.

Sala 19
Sala do Castial (desativada)
Estmulos: ao contrrio das outras
salas, esta exala um leve perfume de
incenso, mesmo que no se possa
identificar de onde vem. O ar do local, porm, entrecortado por linhas
finas e dispersas de fumaa, o que
pode irritar os olhos mais sensveis.
Descrio: assim como as outras salas do local, esta parece abandonada
h muito tempo. Dentro dela, dois
orcs encontram-se em posio de
guarda, imveis como estatuas. Um
olhar mais minucioso mostra que
uma grossa camada de p est sobre
os dois, como se estivessem ali h
muito, muito tempo. Entre ambos, h
um castial belamente adornado e trs
velas, uma de cada cor. No h sada
nesta sala, mas uma porta feita de
tijolos e uma inscrio em comum
diz: Duas luzes abrem o caminho.
Tesouro: no h tesouros na sala.
Armadilha: orcs, mecanismo para
abertura da porta:

Masmorra Colaborativa

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Branca e Cinza: um claro e emitido e


1d4 pvs dos personagens so curados;

Cinza e Preta: os orcs acordam e atacam o grupo.

Sala 20
Sala sem cho
Estmulo: ao entrar na sala percebe-se o odor do que parece ser graxa/
gordura (algum produto do tipo) e o
mais absoluto silncio. Ao fechar a
porta por onde entraram escuta-se um
clic abafado vindo do cho, como
uma tranca sendo desprendida, e outro clic vindo da porta na outra extremidade da sala.
Descrio: sala quadrada aparentemente simples com paredes de pedra
e piso lustroso e liso, uma porta direita (pela viso de quem entra e que
s poder ser aberta se a porta de entrada for fechada) e teto consideravelmente alto e com paredes cobertas de
teias de aranha. Trs tochas iluminam
o ambiente.
Tesouro: no canto da sala mais distante das portas encontram-se peas
de ouro.
Armadilha: se algum, dentro da sala
for at as peas de ouro, o cho se desprender ficando fixo apenas uma
base em seu centro, subindo em descendo conforme onde concentrarem o
peso. Das paredes sairo pontas afia-

Um suplemento para
das. Com o movimento do cho, as
pessoas podem ser jogadas nas pontas
e ficarem presas nas teias.

Sala 21
O Tumulo do Heri
Estmulos: um sbito frio cai sobre
aqueles que se aproximarem desta
sala. A cada passo um arrepio, uma
incomoda sensao de estar sendo
observado. Depois, vozes. Elas iro
atormentar aqueles de esprito fraco.
Os sussurros tentaro implantar discrdia no grupo. O cheiro ptrido da
morte tambm pode ser sentido, e fica
pior com o tempo. No h nenhuma
fonte de luz.
Descrio: esta cmara em nada se
parece com as outras, apesar da sujeira e da destruio, o lugar ainda carrega traos de suas criaes. As paredes
so simtricas, h oito grandes pilastras, quatro de cada lado, e entre elas
h seis caixes.

O lugar foi a cripta de um heri esquecido e seus mais leais companheiros,


hoje o local apenas um decadente cemitrio de indigentes. O tempo
corroeu e destruiu toda a histria
guardada na cmara. Dos grandiosos
quadros, pinturas e pergaminhos que
narravam a vida dos residentes s restara p, manchas e borres.
Monstro: seis fantasmas. Eles esto
atormentados, pois apesar de todos
seus feitos em vida foram esquecidos.
Tesouro: h alguns artefatos que resistiram aos danos do tempo, como
clices de ouro, candelabros, e os
prprios caixes (que possuem partes
decoradas com ouro). Dentro de um
dos caixes, em meio ao p que um
dia fora os restos mortais do heri,
h um grande martelo negro intacto
cujas inscries dizem Martelo de
Xelorion.

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Masmorra Colaborativa

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