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O que poderia eu fazer para que ningum descobrisse

este segredo?
Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era
nervoso, parea que estava a e spera de algum, seus olhos se
fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma
montanha. Cada minuto era para ele uma eternidade nesta
espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente
aparecia, era um homem de vestes rasgadas, seu corpo estava
coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se
lanou em sua direo.
-Derinir! Derinir! O que aconteceu?
Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha foras
para falar, seu rosto encharcado de sangue e seu olhar
abalado de medo, encararam o estranho,com uma voz triste
porem aliviada, ele respondeu ao estranho:
- No era lenda, voc estava mesmo certo Meu amigo.
A antiga escola arcana existe, e o terror da criatura
contada nas lendas real, eu s escapei por que Clara
ficou para trs... Pobre clara.
O estranho tomou Derenir em seus braos e o carregou
estrada a cima, era hora de convocar um exercito pois dias
difceis esto por vir.

Fim do Preldio.

criatura de imenso poder, sendo este, de


propores extremamente superiores ao de
As Runas de Nagora uma aventura pronta
qualquer arcano vivo da poca. Sua origem
para o jogo de RPG nacional Old Dragon.
se perdeu no tempo. Menes a terrvel
criatura s existem em rpidas citaes,
Escrita h cerca de cinco anos, a mesma
tinha o propsito inicial de integrar um
sempre acompanhadas por avisos ou marcafanzine chamado Os Caadores de Aventuras. es recomendando cautela. Entretanto,
certo dia, um aluno imprudente acabou
Em seu formato original, esta aventura era
ignorando os avisos e foi at onde ele no
dirigida jogadores de nvel 5, sendo ela
compatvel com, Dungeons & Dragons 3.5, deveria.Ele conjurou a Criatura...
3D&T e Primeira Aventura. Em meados de Quando souberam do ocorrido, os mestres
da academia evacuaram de imediato o local,
2010, refiz esta com o intuito de ajudar
teleportando as instalaes da escola de
narradores iniciantes no sistema, simples e
magia para os subterrneos de uma
prtico, de Old Dragon. Agora, a aventura
montanha prxima da cidade, onde a
mais uma vez foi adaptada para um novo
criatura, liberta pelo aluno imprudente,
sistema, A verso D&D5e deve ser jogada
deveria permanecer confinada para sempre.
por cerca de quatro a seis personagens em
Por influncia de seus mestres mais
segundo nvel. Assim como em sua verso
poderosos, a existncia da academia foi
original, ela tem o propsito de ser direta e
apagada da histria do reino de Ragora, se
objetiva, dando ao mestre toda a liberdade
tornando nada mais que uma lenda; duas
para modificar o que achar necessrio para
dcadas depois do ocorrido. Porm...
adapt-la a sua histria. Adentrem nos
perigos de uma autentica Dungeon Mortal.
Aps um tremor de terra, um pequeno
grupo de aldees comeou a reportar o
Aventureiros
estranho
aparecimento
de
criaturas
aracndeas nas fazendas prximas as
Esta aventura recomendada para de 4 a 6 montanhas.
personagens de 2 nvel. O grupo deve possuir um mago e pelo menos um Ladino. Ainda Localizao
possvel narrar esta aventura com o Starter A cidade de Nagora tem este nome por se
set de D&D5e sem problemas, use as fichas encontrar envolta pela floresta de Ragora.
no Segundo Nvel.
Um dos efeitos colaterais do incidente que
a floresta foi empestada de criaturas mgicas
Histrico da aventura
perigosas, Podendo se ver deis de lobos
atrozes, a at uros coruja! Cuidado na
Nagora uma cidade prxima a uma floresta...
montanha , onde muitos aventureiros
costumam passar a noite, antes de seguirem
viagem ao reino de Turim. Outrora, a cidade
foi o lar de uma escola de artes mgicas,
onde povos ancestrais treinavam o seu
conhecimento a cerca da conjurao de seres
dos mais variados; desde simples animais, at
seres extraplanares ou abissais. Porm, em
um dos experimentos, os magos desta antiga
academia trouxeram ao nosso plano uma
Introduo

1 Parte - Recrutando o Grupo.


O mestre deve recrutar os personagens de
modo que eles tenham que passar pela cidade, ou podem j estar em Nagora quando o
aparecimento das aranhas comea a acontecer. Para facilitar este primeiro momento, o
narrador pode usar algumas estratgias para
convencer os personagens a participar da
misso principal da aventura:
1- Decreto real.
O emissrio do rei faz um pronunciamento
em praa pblica para que todos os aventureiros possam ouvir:
Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos os
aventureiros e mercenrios da regio para uma
misso de suma importncia para a cidade de
Nagora; a tarefa a ser realizada recompensar com
a quantia de 100 peas de ouro aos heris dispostos
responder a convocao real.
2 - Convocao dentro de uma taverna.
Dentro de uma movimentada taverna, um
estranho observa os personagens, especialmente, aqueles que tiverem suas armas
mostra. Caso no seja abordado, ele se dirige
aos aventureiros e fala:
Eu preciso de um grupo de heris dispostos a
encarar uma misso suicida. Caso tenham
coragem necessria para aceitar uma perigosa
aventura, que ir render uma boa recompensa,
vocs podem ter mais detalhes encontrando um
emissrio do rei em uma taverna nos arredores da
cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata.

sobre o grupo que o rei contratou para


exterminar as aranhas, ele ouviu dizer que o
rei pagaria um bom dinheiro pelo servio.
O mestre pode usar qualquer estratgia para
convencer os personagens a aceitar a misso,
sendo regido, especialmente, pela motivao
dos aventureiros. No obrigatrio que os
heris sejam envolvidos na aventura somente
pelos tesouros envolvidos. Caso algum
personagem relute em aceitar a misso, o
narrador pode introduzir uma motivao
pessoal, envolvendo assim, ainda mais o
personagem no enredo da aventura,se o
grupo optar pela recusa da aventura, o
mestre pode inserir um grupo de NPCs que
aceitar a ventura, iniciando assim uma nova
cadeia de acontecimentos, os jogadores
realizaro a tarefa alternativa da aventura, se
isto acontecer pule imediatamente para o
capitulo 4 Defesa da Cidade.
Na taverna Cavalo de Prata, um homem fala a
todos os interessados:

Senhores, sei que todos os presentes neste recinto


so aventureiros interessados no servio, ento serei
breve: um grupo de aventureiros promoveu uma
invaso a uma instalao que pertenceu a lendria
escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que
completamente aniquilado.Seu nico sobrevivente,
relatou ter encontrado uma colnia de monstros
aracndeos que aparentemente estavam se
preparando para uma invaso ao reinado.
Segundo as palavras deste sobrevivente, existem
centenas, talvez milhares de casulos nas
masmorras. Sabemos tambm, que aranhas de
grande porte tem atacado fazendas nos arredores
da cidade, e estas so certamente, monstros vindos
da escurido daquelas runas. Bem, aps refletir
muito sobre este problema, chegamos a uma
soluo e por isso todos vocs foram convocados
aqui hoje. Precisamos de heris com coragem
suficiente para adentrar naquele antro maligno e
destruir aquelas terrveis criaturas de uma vez

3- Encontro Acidental.
O Grupo est viajando para a cidade por algum motivo, mas no caminho se depara com
uma cena peculiar, um homem corre desesperado, ele sai da floresta a poucos metros do
grupo perseguido por uma aranha enorme!
Ele vem na direo do grupo gritando por
ajuda desesperadamente:
Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela est por todas.
atrs de mim!
Aps o grupo derrotar a aranha, o homem
explicar que um fazendeiro da regio e
que estava se dirigindo a cidade para saber

com o teto alto, o vento ftido, e


extremamente
desagradvel
aos
aventureiros. No existe qualquer som
vindo desta parte, nem mesmo ameaas,
como aranhas ou armadilhas. Somente a
escurido suprema domina os tneis
labirnticos. (Personagens com viso noturna vo reclamar que o tnel parece estar
meio desfocado e difcil de enxergar.)
De repente os heris notem que as
paredes irregulares ganham um aspecto
mais regular e liso , como se esculpido por
Decidido isso o grupo viajar em algumas mos humanas. So, finalmente, as runas
horas at a entrada do ninho das aranhas. da antiga escola arcana.
2 Parte - Adentrando no Desconhecido OBS: Se o grupo decidir no aceitar a tarefa pode

O plano simples: O grupo de aventureiros


dever invadir a antiga escola de magia e
destruir os casulos das aranhas.
Para facilitar esta tarefa, eles recebero
frascos com um liquido extremamente
inflamvel, que devero usar para destruir o
covil dos monstros, assim como suas crias
malignas. Enquanto outro grupo ficar na
cidade para conter um eventual ataque a
cidade durante a noite.( Outro desfecho
alternativo da aventura.)

realizar o desfecho alternativo. (Capitulo 4)

Aps uma curta viagem pela estrada ao sul


da cidade, o grupo encontra uma encosta
onde pode ser vista a estreita entrada de
uma caverna. Esta entrada e nada menos
que uma pequena fenda escura no meio das
rochas. Atravs dela, somente uma pessoa
pode passar por vez, adentrando a entrada
do esconderijo, o aventureiro s pode
vislumbrar a escurido. Sem a ajuda de
alguma fonte de luz, impossvel de se
enxergar alguma coisa, mesmo para os
personagens com viso na penumbra. As
cavernas so labirnticas, suas paredes so
feitas de pedra irregular, sendo estreitas e

Nota: O desfecho alternativo s


deve ser usado se o grupo
categoricamente decidir trolar o
narrador e evitar a convocao da
aventura, se isto acontecer h
maneiras de convenc-los mas
ser menos estressante se seguir
a aventura alternativa. Ela ainda
pode colocar o grupo no caminho
da avenntura real mas com
condies diferentes. Quando
ler a parte 4 vai entender.

prximo e ataca. Passado o susto possvel


A partir deste ponto os jogadores estaro ver na caixa de onde saiu o rato uma bola
entrando na Sala 01 do mapa da aventura. de moedas de prata. (2d6 PP)
Parecem ser corredores da antiga escola
arcana, agora, sendo apenas runas onde Salo de acesso (rea 3)
um mar de teias moldam uma decorao Nesta sala a escurido total. S possvel
terrvel e desolada, onde antes deveria ser enxergar com o auxilio de uma tocha ou
lampio. Assim como no corredor anterior,
um lugar belo e gracioso.
esta parece ser uma via de acesso a varias
outras salas da escola arcana. No centro do
Entrada (rea 1)
A entrada das runas d acesso a um salo, existe um buraco de cerca de dois
pequeno salo. O local est totalmente metros de profundidade (deve ser feito um
escuro, mas com o auxilio de uma tocha, teste de escalar para sair ou entrar.). Esta
pode-se enxergar quase todo o lugar. Exis- sala guarda dois casulos enormes,
tem duas sadas: uma se apresenta como instalados nas paredes e mais dois, um
um corredor e outra como uma pequena pouco menores, dentro do buraco. Quando
porta no canto da sala. Em dois cantos acenderem uma tocha, ou outra fonte de
laterais esto estruturas brancas que apa- iluminao, ser possvel ver a sala inteira;
rentam serem casulos das aranhas. Todos prximo dos aventureiros possvel ver um
devem fazer um teste de percepo CD10 cadver decomposto com farrapos. Ao se
para notar que tem algo errado no local; aproximarem dele, duas Aranhas Gigantes
caso um membro do grupo passe no teste, caem do teto, enquanto uma sai do buraco;
vai notar que tem um pequeno grupo de outras duas aparecem sorrateiramente
aranhas se esgueirando pelas paredes sobre os casulos. Cada casulo protegido
apenas por uma aranha.
tentando emboscar os personagens.
3 Parte - Aranhas Em toda Parte!

Descendo a frente dos aventureiros, duas


aranhas gigantes caem do teto; outras duas
protegem os casulos da sala, sendo que dois
deles esto prestes a eclodir (1d4+1 turnos).
Veja no mapa a sala de entrada (01).
Sala do depsito (rea 2)
Esta sala est iluminada por duas tochas,
dispostas nos cantos laterais da porta. A sala era um antigo depsito da escola arcana.
Aqui se estocavam comida e armas, caso
fosse preciso us-las. Devido ao tempo que
passou trancado, este depsito no tem
mais uma nica migalha de comida que
no esteja podre; as armas, em sua maioria,
esto inutilizadas, carcomidas inteiramente
pela ferrugem. Ao vasculharem a sala os
jogadores vo encontrar, dentro de uma
caixa de comida apodrecida, um Rato de
repente salta encima do aventureiro mais

Dormitrio (rea 4)
Esta sala iluminada tochas que,
estranhamente, esto acessas. Aps uma
rpida anlise, logo constatado que esta
sala deveria ser o dormitrio da escola
arcana, o quarto possui camas dispostas
de forma aleatria e vrios objetos
jogados ao cho. Ainda dentro da sala,
existe um grande casulo de aranha bem
maior que os outros. Fora isso, existe uma
pequena porta que, provavelmente, leva a
outra sala. Perto das camas esto restos
humanos em decomposio e armas
quebradas. Andando pelo quarto at perto
do casulo, pode-se ouvir um rudo, vindo
da parte de trs do casulo. Ao se aproximarem, ou se escolherem posicionar-se
para a batalha, percebem o aparecimento
de uma aranha gigante de pelos marrons,
ela sorrateira e tem um abdmen largo.
Enquanto isso, na sala conjunta, que fica
por trs da porta no canto do quarto, um
barulho estranho comea a ecoar como
algo pesado sendo arrastado. Se os
personagens estiverem perto do casulo

grande, vo presenciar o momento em que


ele eclode, liberando 1d4 aranhas gigantes
na sala, este grupo atacar de imediato os
aventureiros. O grupo luta em vantagem
contra estas aranhas recm-nascidas.
No quarto conjunto, uma das camas
comea a se mover, causando um grande
barulho. Embaixo desta, h uma aranha
negra a espreita, aguardando o momento
certo para o ataque. (Ela vai agir se um
heri chegar perto da cama.)
Vasculhando melhor esta sala conjunta
depois do combate, os aventureiros
encontram um livro pesado no meio dos
escombros. (O livro tem uma engrenagem
de madeira na capa.)
OBS: Caso um ladino passe em um teste
de Furtividade CD 13, a Aranha gigante
vai ignorar a presena do personagem ate
ele fazer algum barulho.

Nascente Subterrnea (rea 5)


Nesta sala a escurido total. S possvel enxergar com o auxilio de uma tocha,
lampio ou alguma fonte de iluminao.
Em um canto, pode ser vista uma sada
para o ptio ou portal de um muro. Por
esta abertura flui um lago subterrneo que
escoa pelo canto da sala.
Aqui, a quantidade de casulos bem
maior que nos outros cmodos (6 casulos).
Protegendo suas crias esto uma dupla de
Aranhas, enquanto outras diversas outras
aranhas, diferentes das primeiras, esto
escalando pelas paredes em diversos
pontos (1d6+1 Aranhas Gigantes).
Durante o combate, ou depois dele, os
personagens podem entrar na abertura por
onde sai o rio subterrneo, no entanto, se
fizerem isso, tero que fazer um teste de
Atletismo CD 10 para nadar, para que
possam nadar, pela fluente submersa, ir
at o outro lado, onde existe um tnel
aqutico.
O mestre pode usar este salo como uma
sada alternativa da caverna. As aranhas
no podem entrar na gua, nem usar teias
nos aventureiros que estiverem dentro do
rio subterrneo, possibilitando uma fuga
tranquila. Do outro lado da passagem h
uma ria com aranhas gigantes, alguns
casulos (5 casulos) e um buraco no teto
que leva a superfcie. (1d6+2 Aranhas)
Biblioteca (rea 6)
Para entrar nesta rea preciso desarmar
uma armadilha instalada na fechadura da
porta. Quem tentar abrir o mecanismo
pode ser atingido por uma flecha
disparada de um buraco na parede oposta
(dano de 1d4+1). Esta sala est iluminada
por trs tochas eternas. Na sala existem
vrias estantes cobertas de poeira,
guardando livros totalmente revirados, no
cho podem-se ver livros manchados com

uma espcie de limo ou mofo, que torna o


ar neste salo inteiramente poludo. Aqui,
curiosamente, no existem casulos. Ao
fundo, duas mesas de estudos ainda
resguardam livros abertos que chamam a
ateno dos personagens.
Caso os aventureiros usem o livro com a
engrenagem em um painel na estante
central vo achar um ba que guarda uma
Espada Longa de prata (no mgica,
mas vale o dobro das peas de ouro).

Salo Principal (7)


Esta sala esta mal iluminada, pode-se
considerar uma ria com iluminao de
penumbra. um salo enorme onde se
testavam os feitios perigosos ou muito
experimentais. Este salo est tomado por
casulos, existem uma quantidade absurda
de aranhas nos casulos nesta sala, se eles
eclodirem pode-se afirmar que seria
impossvel lutar contra tantas aranhas
juntas. Quatro pilares enormes sustentam
esta sala ao mesmo tempo que sustentam
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas
do recinto no notam os aventureiros de
imediato, o grupo pode se deslocar um
pouco pela sala antes de perceber que h
2d6+3 Aranhas operrias olhando pra eles
na escurido, Nesta sala pode se sentir um
poder arcno muito forte, uma figura
enorme e amedrontadora se aproxima
cautelosamente do grupo, ela:

cercando o grupo enquanto outras duas


Bloqueia a porta. Fugir est fora de
cogitao, agora hora de agir!

Caso algum tente a ideia louca de montar


na Aranha Rainha, ter de fazer um teste
de destreza (CD 18) para realizar o feito, se
manter nas costas dela vai custar um teste
de destreza todos os turnos (Montado nela
todo golpe ser em Vantagem). possvel
atacar os pilares ao invs das aranhas. (CA
10 / 25 Pvs) Caso trs pilares caiam a
aranha rainha vai Proteger o ultimo pilar
como prioridade, derrubando os quatro, o
grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de
dentro das runas, pois vai tudo cair! Caso
matem a Aranha Rainha e seu grupo todo,
sem a ajuda dos pilares, ainda tero de
destruir os Casulos Manualmente. (Sem
falar que eles podem eclodir! Gerando um
grupo de 1d6 aranhas.) Depois de destruir
a aranha Demnio resta apenas destruir os
A Aranha Rainha.
Ela se move ate o centro da sala e com um casulos. Os aventureiros vo voltar a
superfcie para reportar o sucesso da sua
barulho ameaador chama a ateno de
expedio e receber seu dinheiro.
todas as aranhas restantes para o grupo.
De repente quatro aranhas soldado esto

so certamente, monstros vindos da


escurido daquelas runas. Bem, aps refletir muito sobre este problema, chegamos a
uma soluo e por isso todos vocs foram
convocados aqui hoje. Precisamos de heris
com coragem suficiente para adentrar
naquele antro maligno e destruir aquelas
terrveis criaturas de uma vez por todas.O
grupo que compareceu a convocao bastante competente, mas tememos um ataque
durante a invaso, ai que os demais entram, um grupo ficar para defender a
cidade, montando sentinela em seus muros
para garantir que nenhuma criatura do ninho entre na cidade.
4 Parte Defesa da Cidade
Caso o grupo decida no aceitar a aventura
inicial, o narrador ir definir que eles no
podero mudar de ideia, e far com que
eles fiquem no grupo que defender
acidade, durante o encontro na taverna
Cavalo de Prata, um homem que fala a todos
os interessados mudar seu discurso para:

Senhores, sei que todos os presentes neste


recinto so aventureiros interessados no
servio, ento serei breve: um grupo de
aventureiros promoveu uma invaso a
uma instalao que pertenceu a lendria
escola arcana de Nagora. Este grupo foi
quase que completamente aniquilado.Seu
nico sobrevivente, relatou ter encontrado
uma colnia de monstros aracndeos que
aparentemente estavam se preparando para
uma invaso ao reinado. Segundo as
palavras deste sobrevivente, existem
centenas, talvez milhares de casulos nas
masmorras. Sabemos tambm, que
aranhas de grande porte tem atacado
fazendas nos arredores da cidade, e estas

A tarefa simples: O grupo ficar na


cidade para conter um eventual ataque a
cidade durante a noite. Eles recebero
apenas 10 Peas de ouro pelo servio, e no
caso do grupo declinar da oferta ou tentar
aumentar a recompensa, o contratante se
negar a pagar mais por um servio inferir
ao dos valentes heris que foram ao ninho
das aranhas. (Caso os personagens no
aceitem o servio de forma alguma,
partiro apenas ao amanhecer, o que os
colocar dentro da cidade durante o ataque
das aranhas, realizando a tarefa de Graa
sem perceberem.)
5 Parte - Invaso das Aranhas.
Durante a noite, enquanto os heris
estiverem dormindo ou se preparando para
partir, um alarme ser tocado nos muros da
cidade, onde eles estiverem sabero que o
alarme foi disparado, as ruas estaro
desrticas mas ser possvel ouvir as
pessoas em pnico dentro de suas casas.
Dependendo da atitude dos jogadores eles
podero estar envolvidos em uma das
seguintes Cenas:

Cena 1: Um grupo de aranhas esta adentrando a homens est tentando conter as portas, o
cidade vinda da direo da floresta, os heris grupo entrou rapidamente, mas uma
estaro no posto de vigia no momento da invaso, aranha Gigante entrou junto, defender a
tendo como alternativa enfrentar o grupo de
estalagem at que o lado de fora esteja
aranhas que esta entrando pela rua lateral a torre
ou ajudar os moradores a fugir para o centro da seguro a tarefa do grupo, 2d6 +4 aranhas
praa onde estariam mais prximos do posto de gigantes vo tentar entrar pelo andar
comando. Nesta cena esto 8 Aranhas gigantes. superior, derrotar todas ou bloquear a
Caso o grupo entre em uma das casas 1d4 aranhas passagem a tarefa do grupo agora.
podem invadir a casa pelo teto, tentando matar os
moradores.

Cena 2: O grupo est patrulhando as ruas


quando escuta o alarme, descendo a rua est um
pequeno grupo de 6 aranhas gigantes, elas vem
pulando dos tetos das casas, em perseguio a
alguns moradores da cidade. O grupo deve acudir
estes moradores, levando-os para um lugar
aparentemente mais seguro.(A Taverna no final da
rua)

Cena 3: O grupo est na praa central juntamente

O ataque das aranhas ir cessar ao


amanhecer, o contratante estar vivo ms
quase todos os aventureiros e milicianos da
cidade j estaro mortos, o que leva ele a
oferecer 200 peas de ouro a mais para uma
nova expedio ir a montanha. Agora o
intuito contra atacar a aranhas em seu
territrio. (O grupo pode recusar mais uma
vez a aventura, mas desta vez h um motivo
pessoal para o grupo aceitar, afinal eles
passaram um aperto muito grande na
invaso, e com certeza vo querer ir a
desforra.)

com 3d4 guardas da milcia e alguns moradores da


cidade,quando as aranhas cercam a praa. O grupo
lutar contra as aranhas que estiverem no caminho
para o nico prdio que aparenta estar seguro, a
Taverna da cidade. (ao redor da praa esto 6 Parte - Desfecho da Aventura
2d10+4 Aranhas gigantes, o grupo no deve lutar
Depois de sair das runas da escola arcana,
com todas mas abrir caminho at a taverna.)

Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo est


hospedado, o sinal toca e possvel ver as pessoas
sendo atacadas pela janela, duas aranhas soldado
entram no quarto da estalagem, se o grupo todo
estiver no mesmo quarto pode lutar com elas ou
fugir pela porta, mas se estiverem em quartos separados sero quatro aranhas ao invs de duas. No
terrio da estalagem os outros hospedes j esto
sobre ataque de Aranhas. (4 Aranhas Gigantes.)
Ao sair da estalagem, estaro de frente para a rua
principal, podendo optar entre fugir para a
Taverna no final da rua ou subir at a Praa da
cidade onde h um grupo de soldados defendendo
acidade.

Cena 5: Dentro da estalagem as pessoas


esto assustadas, as mesas esto nas janelas
para evitar um ataque, este parece ser o
lugar mais seguro da cidade no momento,
mulheres e crianas esto amontoados
junto do balco, enquanto parte dos

os aventureiros vo encontrar o Emissrio


do rei e os dois soldados imperiais que os
acompanharam, o Representante do rei vai
voltar a taverna do Cavalo de Prata, l ela
ir pagar a todos os aventureiros a quantia
combinada e agradecer com uma noite de
bebida e comida por conta do rei. (*)
Nagora uma cidade bem pacata, no ter
mais problemas, os aventureiros vo partir
da cidade ao amanhecer, cada um seguindo
seu destino ou em grupo, atrs de outro
objetivo.
Se decidiram partir depois do ataque das
aranhas vo ser perseguidos pela memria
de sua incapacidade ao ouvir que um outro
grupo de aventureiros resolveu o problema.
Talvez ate recebam alguma alcunha, afinal
eles fugiram da batalha.
(Fim)

Aranha Gigante

Aranha Rainha

Besta grande, sem tendncia

Besta Enorme, sem tendncia

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (11d10 + 26)
Deslocamento 16 m, escalada 15 m

FOR

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

19 (+3) 16 (+3) 17(+4) 2 (-4) 14 (+2) 4 (-3)

Percias Furtividade +7

Percias Furtividade +7

Sentidos Sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m.


Percepo passiva 10

Sentidos Sentido cego 4 m, viso no escuro 18 m.


Percepo passiva 12

Idiomas ---

Idiomas ---

Desafio 1 (200 XP)

Desafio 3 (700 XP)

Patas de Aranha.

Patas de Aranha.

A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo de


ponta cabea em tetos, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso.
Sentido de Teia.
Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a
localizao exata de quaisquer outras criaturas em
contato com a mesma teia.
Caminha na Teia.
A aranha ignora as restries causadas por teias de
qualquer tipo.

A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo de


ponta cabea em tetos, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso.
Sentido de Teia.
Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a
localizao exata de quaisquer outras criaturas em
contato com a mesma teia.
Caminha na Teia.
A aranha ignora as restries causadas por teias de
qualquer tipo.

Aes

Aes

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3)
de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistncia de Constituio CD 11, tomando 9 (2d8) de
dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter
sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida,
o alvo fica estvel, mas est envenenado por 1 hora, e
paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para


acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d8 + 4)
de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistncia de Constituio CD 11, tomando 9 (2d8) de
dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter
sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida,
o alvo fica estvel, mas est envenenado por 1 hora, e
paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia: +5


para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ao,
um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia tambm
pode ser atacada e destruda (CA 10, PV 5; vulnervel a
dano de fogo; imune a concusso, veneno e dano psquico).
Usualmente encontradas no subterrneo, o covil de
aranhas gigantes frequentemente repleto de teias
segurando vitimas indefesas.

Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia: +8


para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ao,
um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia tambm
pode ser atacada e destruda (CA 10, PV 5; vulnervel a

dano de fogo; imune a concusso, veneno e dano psquico).

Usualmente encontradas no plano inferior, Rainhas so


muito mais poderosas que aranhas gigantes comuns.
Sacerdotes Drows costumam cultuar Rainhas como
sendo avatares de sua deusa aranha.

CREDITOS
Autor: Erivaldo Fernandes
Reviso:
Srgio Magalhes

Diagramao:
Erivaldo Fernandes
Ilustraes:
Erivaldo Fernandes.
(Erivas)

Por que esta aventura diferente da original?


A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar a aranha demnio, a aventura
original consistia em usar um pergaminho de uma magia antiga muito poderosa
para se livrar da ameaa, porem mesmo a aranha demnio original sendo uma
criatura de tamanho colossal, os jogadores sempre tentavam atacar a maldita!
(CA 30 ou 36) Ento quando reescrevi a aventura imaginei uma Aranha um
pouco menor e mesmo com um poder de combate exageradamente superior ao
grupo, nivelada para que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo quase no
derrotava a maldita, no Old Dragon no foi diferente, mas um mestre de Old
Dragon sabe que h varias formas de derrotar a criatura, uma delas destruir os
pilares da sala, ou atear fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo distrai a
aranha maior, tem sempre a alternativa de se pendurar nas costas dela e atacar
de seu ponto cego, um mago pode usar uma magia de controle da mente para
subjug-la, h infinitas possibilidades! No D&D5e eu deixei a cargo do mestre.
Esta coluna apenas para lembrar ao narrador que um combate direto no a
nica maneira de derrotar a Aranha Rainha. J que os jogadores querem
enfrentar Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o faam, mas mostre
que essa atitude no ser algo fcil, pois nem sempre os inimigos que eles vo
encontrar tem o mesmo nvel que eles, preciso no s evitar combates como
pensar em formas criativas de enfrenta-los. Outra reclamao sobre a verso
original, era que na aventura s tinha um tipo de Monstro.(Aranhas) Na verso
Old Dragon eu adicionei dois inimigos diferentes, mas a maioria dos combates
foi contra aranhas. importante que o mestre descreva as aranhas e enfatize que
elas so o perigo maior desta aventura. Eu escrevi esta aventura em sua forma
original, devido a uma idia minha de que eu tinha de explicar por que os
Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis dividiam a mesma masmorra
sem se atacar! era impossvel para mim a idia destes monstros que ficam em
sua sala da masmorra ignorando os outros feito jogo de RPG do videogame.
Ento me foquei em criar uma aventura onde eu teria uma dungeon em que
havia uma razo dos monstros no lutarem entre si. (O ninho da aranha.)
Revisei esta aventura duas vezes, para melhor ser aproveitada por todos que a
narrarem. Agora para D&D5e voltei a suas razes e S tem Aranhas nos
combates. (Mas nada impede o mestre de adicionar outras criaturas a seu gosto
na aventura.) Ainda h a opo de narrar esta aventura em forma de One-shot.
( Levava aproximadamente 6 horas para narra ela inteira em D&D4 .)
Espero que gostem desta nova aventura para D&D5e. (Erivas)