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CRDITOS DA EDIO ORIGINAL INTRODUO

Richard Baker e Mike Earls Ryan Sansaver


Design Diretor de Arte O Labirinto, uma antiga cidade de minotauros em runas,
Greg Bilsland e ]eremy Crawford Erni Tanji encontra-se sob a Montanha Espiral do Trovo.Por mais
Edio DesigneI' Grfico de duas dcadas, uma ordem de conjuradores chamada
Bill Slavicsek Williarn O'Connor Magos de Saruun controla os nveis superiores desse La-
Desenvolvimento e Coordenao de Ilustrao da Capa birinto, criando um refgio relativamente seguro chama-
Edio do Salo dos Sete Pilares. Os habitantes do subterrneo
Ron Lemen, Lucio Parrillo,
Andy Collins ]im Pavelec viajam para o local, onde negociam com os conjuradores
Design de Mecnica e Coordenao Ilustraes Internas
de Desenvolvimento e um pequeno nmero de residentes da superficie que
Mike Schley, ]ason Engle conhecem o local. Humanos, halflings, anes, duergar,
Christopher Perkins Mapas e Diagramas
Design de Histria e Coordenao de goblins, ores, trogloditas e outras raas viajam at o sa-
Desenvolvimento Angelina Lokotz, Erin Dorries lo para barganhar sob os olhos atentos dos Magos de
Especialistas em Produo Editorial Saruun e seus enormes minotauros construtos. Os con-
Bill Slavicsek
Diretor de RPG R&D Cynda Callaway juradores possuem apenas uma regra no Salo dos Sete
Gerente de Produo
Pilares - a ordem deve ser mantida. Os visitantes que
DUNGEONS& DnAGONS, D&D d20, d20 System, WlZARDS 01' THE COAST, Livro do deixam a segurana do salo para se aventurar nos nveis
Joaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os nomes de produtos da Wi- inferiores o fazem por sua prpria conta e risco, j que
zards of lhe Coast, alm de seus respectivos logos so marcas registradas da
Wizards oflhe Coast nos EUA e em outros pases. Todos os personagens, nomes nas trevas do Labirinto vale tudo e a trgua imposta no
de personagens, e descries especificas so propriedade da Wizards of lhe salo no respeitada.
Coast, lnc. Esse material est protegido pelo lei de direitos autorais dos Estados
Unidos da Amrica_ Qualquer reproduo ou uso no autorizado do texto ou da Labirinto da Espiral do Trovo um uma aventura de
arte inclusa nessa publcao terminantemente proibida sem a autorizao DUNGEONS & DRAGONS para personagens do ruvel 4 a 6.
expressa e escrita da Wizards of lhe Coast, lnc_ Esse produto uma obra de
fico, kobolds no existem. Qualquer semelhana com pessoas, organizaes, Vocprecisa do Livro doJogador, Manual dos Monstros e Guia
lugares ou eventos descritos nesse livro so mera coincidncia. Impresso no do Mestre para jogar. D&D Masmorras Montveis e D&D Mi-
Brasil. 2008 Wizards of the Coast, lnc. Impresso com permisso da detento-
ra da marca registrada. niaturas tambm podem ser usados para intensificar sua
experincia de jogo.
CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA Vocpode usar Labirinto da Espiral do Trovo como uma
Reviso
Copyright Wizards of lhe Coast
Otvio A. Gonalves, Leandro Uma
aventura nica, ou utiliz-Ia como uma sequncia para
Ttulo Original Rodrigues Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras. Informaes espalha-
Thundespire LabyrinlhUl
Editorao Eletrnica
das pela aventura a ligam aventura anterior (se voc de-
Coordenao Editorial Vitor Yamana sejar utiliz-Ias), assim como prxima aventura da srie,
Devir Livraria
Traduo
H3: Pirmide das Sombras. Os ganchos apresentados neste
Editor
Vasco Sagramor Jos dos Santos livro podem ser usados no formato original ou adaptados
Otvio A. Gonalves
para sua campanha.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil) ORIGEM
Baker, Richard
Dungeons & Dragons : labirinto da espiral do trovo / Ri- H centenas de anos, os minotauros fundaram a cidade
chard Baker e Mike Mearls ; [ilustraes Ron Lemen, Lucio Par- de Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiral
rello e Jim Pavelec ; traduo Vasco Sagramor Jos dos Santos]. --
So Paulo: Devir, 2010. do Trovo.A cidade rapidamente se tornou a capital de
um reino minotauro opressor que subjugava os reinos vizi-
Ttulo original: Dungeons & Dragons : thunderspire labirinth nhos. No entanto, trs sculos atrs, uma batalha pelo tro-
no de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil. O
l_Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia senhor demonaco Bafom, por odiar a crescente devoo
I. Mearls, Mike. 11. Lemen, Ron. 111_ Parrello, Lucio_ IV_Paveiec, Jim. dos minotauros pela divindade Torog,os amaldioou com
V. Ttulo.
uma ruria sem controle. Ento, quando uma das faces
10-01 S93 CDD-793.9 foi derrotada, os sobreviventes comearam a lutar entre si,
-793.93 at que somente alguns poucos minotauros restassem nas
runas da grande cidade.
ndices para catlogo sistemtico:
Nos sculos que se seguiram, aventureiros exploraram
l_Jogos de aventura: Recreao 793.9 as runas labirnticas de Saruun Khel, buscando tesouros
2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
3. "Roleplaying games" : Recreao 793.93 esquecidos. Poucos sobreviveram. H vinte e cinco anos,
trs magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram
Todos,os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. montanha. Acompanhados de seus servos, os magos per-
E proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro maneceram por longos meses na cidade destru da. Entre
sem autorizao prvia, por escrito, da editora. os itens mgicos recuperados em meio s runas estavam
Todos os direitos desta edio reservados diversos amuletos de comando, que os possibilitaram contro-
lar os guardies de bronze, minotauros construtos criados
Jir DEVIR
BUASIL
LIVRARIA
PORTUGAL nos dias de glria da cidade. Os magos utilizaram esses
Hua Tcodureto Sauto. 624
Cambuci
Plo Indu.lt1rial Brejos de Carreteiros
Armazm 4, Escritrio 2 guardies para dominar os ruveis superiores das runas e
CEP: O1539000
So Paulo SP
Olhos de gua
2950554 !'almela
estabelecer ali uma fortaleza - o Salo dos Sete Pilares.
Fone: (J 1) 2J278787 Fone: 212-139440
Fax: (11) 21278758 j;ax: 212:139449 Nas ltimas duas dcadas, os fundadores originais for-
E-mail: duvidas@dcvir.com.br E-mail: dcvir@dcvir.pt
Visite nosso site: www.devir.com.br
maram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salo dos
Sete Pilares para lhes fornecer um acesso seguro s criatu-
ras do Subterrneo. Os magos desobstruram uma antiga
rota subterrnea escavada pelos minotauros, permitindo COMO USAR ESTA AVENTURA
aos seres das profimdezas barganharem com eles e com Labirinto da Espiral do Trovo uma aventura de DUNGEONS
&
outras criaturas da superficie encontradas no mercado ne- DRAGONs dividida em quatro partes. Os encontros da aventura
gro do Salo. levam o grupo de personagens (PdJs)do nvel 4 ao 6. possvel
Hoje, anes, duergar, drow e outras criaturas viajam at adicionar mais detalhes ou galchos de histria na aventura.
o Salo dos Sete Pilares para negociar gemas, ouro, min- Os dois livretos includos nesta aventura so para o Mes-
rios raros e outras mercadorias. Sob os olhos vigilantes dos tre. Se voc planeja participar de Labirinto da Espiral do Tro-
magos encapuzados e seus servos de bronze, uma paz in- vo como jogador, pare de ler.
cmoda persiste no Salo enquanto perigos se escondem A aventura Labirinto da Espiral do Trovo inclui:
nas sombras do proflU1do Labirinto.
Contudo, devido s maquinaes de um mago renega- 1. O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestre
do, a frgil paz da Montanha Espiral do Trovo pode estar uma viso geral do labirinto da Espiral do Trovo. Ele in-
em risco. Escravagistas operam atualmente nas profunde- clui um encontro para iniciar a aventura, descries de
zas da montanha e outros perigos surgem para ameaar as personagens do mestre importantes (PdMs), reas-chave,
terras do Vale Nentir.
ilustraes, locais, adversrios, encontros aleatrios e v-
rios novos monstros.
RESUMO DA AVENTURA
2. O Livro de Aventura Dois contm a maior parte da aven-
O Labirinto da Espiral do Trovo essencialmente uma
tura, incluindo muitos dos encontros possveis dentro
aventura dividida em quatro partes. Os jogadores explo-
do labirinto. Esses encontros so divididos em quatro
ram diversas masmorras menores seguindo o arco da
sees: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo
aventura de um lugar para outro. dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Alm disso esse
Os aventureiros vo at o Labirinto perseguindo os livreto inclui diversos encontros que podem ocorrer en-
Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escrava- tre essas sees.
gistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamente
o esconderijo dos Salteadores, uma rea conhecida como
3. Um mapa-pster representando trs importantes reas
a Cmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventura
de encontro. O mapa feito em uma escala que permite
eles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terr- o uso das miniaturas de 0&0.
vel conexo com o cl duergar Grimmerzhul.
Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre,
4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pster.
a base de operaes dos duergar Grimmerzhul. Aps com-
bater os duergar e seus aliados, os personagens concluem Se Voc o Mestre ...
que a trama est apenas comeando e agora eles devem leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se com
seguir at as profundezas do Labirinto onde encontram os a primeira parte do Livro de Aventura Dois (a Cmara dos
gnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poo Olhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo;
dos Demnios.
voc pode ler somente uma parte da aventura por vez.
No Poo dos Demnios, os aventureiros encontram
monstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls lidera- Iniciando
dos por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demnio
Fornea aos jogadores as informaes de "Comeando a Aven-
Yeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mgicos no tura" (pg. 4) e ento inicie o Encontro A1-1 (pg. 10).
local em nome de Paldemar, um Mago de Saruun rene-
gado que se tornou um seguidor de Vecna, o deus malig-
no da necromancia e dos segredos. Durante suas buscas
pelo Poo dos Demnios, os aventureiros descobrem que
Paldemar tem uma aliana com os gnolls e que o mago
renegado o vilo por trs da corrupo que est se espa-
lhando pelo Labirinto.
A aventura chega a sua concluso quando os persona-
gens confrontam Paldemar na Torre dos Mistrios, uma
fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto.
Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventurei-
ros podero colocar um fim nos planos de dominao do
Vale Nentir.
~.-.-~.-.-.-.-.-~~.--~.-.-~.-.~.-
lN1C1ANDO A AVENTURA ,J

No incio da aventura, os personagens so direcionados Irm Linora explica que lUll jovem rastreador do vilare-
Montanha da Espiral do Trovo. Voc pode usar o mapa jo seguiu os Salteadores Sanguinrios e os prisioneiros at
do Vale Nentir no Guia do Mestre para informaes sobre alcanarem a Estrada do Comrcio, ao sul da Montanha
os arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovo Espiral do Trovo. Ento ele se dirigiu cidade de Queda
onde quiser em sua prpria campanha. Escarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o pro-
Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aos blema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigo
PdJs uma oportunidade de receberem experincia por do Inverno para pedir ajuda aos personagens.
completar as misses. Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Euf-
nico e so convocados pelo Baro Stockmer. O baro ficou
GANCHO: INVESTIGAR OS sabendo da faanha passada dos aventureiros e implora
que eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros.
SALTEADORES SANGUINRIOS XP da Misso: 1.000 XP (misso principal) e o baro
Os Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escra- do Campo Eufnico oferece uma recompensa de 500 PO
vagistas mencionados em uma carta possuda por Lorde se os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvo
Padraig do Abrigo do Inverno. (Se o grupo jogou Hl: For- ao vilarejo.
taleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado a
carta e entregado a Padraig.) L-se na carta: GANCHO:
"Saudaes Kalarel. Recentemente, descobri suas atividades na
A MISSO COMERCIAL
rea e venho fazer uma oferta. Em seu perodo na re8io, se con- Bairwin Filho de Wildar, proprietrio da Grande Loja Bai-
se8uir capturar qualquer humanoide,jicaremos felizes em adqui- rwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hbil
ri-Io. Temos aliados duer8ar na Espiral do Trovo que necessitam para represent-l o em uma empreitada comercial. Ele se
de escravos com ur8ncia. Se estiver interessado, envie-me uma aproxima dos aventureiros para determinar se so confi-
resposta. Meus mensa8eiros mostraro o caminho" Assinado: veis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nvel de
"Krand, Lder dos Salteadores San8uinrios." discrio deles. " um assunto que precisa ser conduzido
de maneira discreta," Bairwin explica. "Eu tenho competi-
Preocupado que um bando de escravagistas esteja ope- dores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas das
rando prximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aos minhas mercadorias mais ... exticas. Posso contar com sua
aventureiros para investigar a veracidade da carta, confir- ajuda e habilidade para manter um segredo comercial?"
mando a ameaa cidade e ao povo do Vale Nentir e, se Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Sa-
apropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para elimi- lo dos Setes Pilares. " um lugar rstico e desorganizado,
nar tal ameaa. localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovo, mas eu
Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem at a Monta- tenho bons contatos l e vocs parecem saber se cuidar
nha Espiral do Trovo e procurem pelos tais duergar. "Tal- em uma luta. Tenho certeza que vocs no vo se meter
vez vocs consigam extrair a localizao dos Salteadores em nenhum problema que no possam resolver. Apresen-
Sanguinrios dos duergar" diz ele. tem-se a Gendar e digam que vocs foram contratados por
Alternativa: Os PdJs decidem investigar o contedo da mim. Ele entregar a vocs minhas mercadorias e vocs
carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contarem daro a ele esse barril". Bairwin entrega um barril peque-
seus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno, no e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dos
Padraig os encontrar e oferecer patrocnio expedio PdJs. "Lembrem-se," diz Bairwin, "mencionem meu nome
como descrito anteriormente. a Gendar - mas em nenhum outro lugar".
XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) para en- O Acordo: Bairwin no pode ir ao Salo dos Sete Pi-
contrar os Salteadores Sanguinrios, derrotar o Lder lares porque deve uma significativa soma de dinheiro a
Krand e destruir o bando de escravagistas. Alm disso, Brugg, o ogro guardio que serve aos Magos de Saruun.
Lorde Padraig pagar aos aventureiros 1.000 PO se eles Ele no tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar a
trouxerem provas de que a ameaa foi eliminada. fria do ogro ento quer que os PdJs efetuem a troca com
Gendar - uma troca que Bairwin acredita que ir acabar
GANCHO: com seus problemas financeiros, pelo menos por um tem-
po. O barril est trancado (Ladinagem CD 30 para abrir).
O RESGATE DOS ESCRAVOS Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dos
Os Salteadores Sanguinrios capturaram uma dzia de al- dias ancestrais do imprio tiefling. Gendar concordou em
dees do pequeno assentamento do Crrego, um dos seis troc-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwin
vilarejos que fazem parte do Campo Eufnico. As notcias tem um cliente que coleciona essas relquias e que con-
sobre esse ataque chegaram at a Irm Linora, uma aclita cordou em um preo que garante ao mercador um lucro
considervel.
de Avandra que mora em Abrigo do Inverno prximo das
fazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na si- XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e os PdJs
tuao. "Vocs j fizeram um grande servio para o Abrigo recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sorte
a Bairwin.
do Inverno e o povo do Vale Nentir" ela diz. "Ser que em
seus coraes est o desejo de nos ajudar novamente?"
GANCHO: UMA OPORTIlNIDADE
a::
=:J

DE AVENTIlRA f0-
Z
LJ.J

No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo s- ~


bio e estudioso, discursa sobre uma possvel expedio na
O
qual os personagens podem querem se envolver. Leia: O
z
"Vocs j ouviram as lendas da Montanha da Espiral do Trovo?
As histrias contam que uma arande cidade construda por mi-
z
notauros nos dias antiaos reside nos confins da montanha. Se
vocs buscam por aventuras ento que tal explorarem tais runas
e trazer de volta contos maravilhosos sobre o que viram? Isso dei-
xaria um bode velho como eu muito feliz. J pensaram como esse
luaar deve ser estranho? Imaainem os tesouros de pocas remotas
que ainda devem existir!"

Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Val-


thrun promete fornecer o mximo de informao que pu-
der descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumas
lendas pertinentes descritas a seguir.

Esse vale j foi dominado pelos lordes minotauros que


viviam na cidade subterrnea de Saruun Khel. Ela de-
sapareceu h cerca de trezentos anos.
Duas partes especificas da cidade aparecem em vrios
textos sobre a Montanha Espiral do Trovo - o Labirin-
to e o Salo dos Setes Pilares.
Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun -
arcanistas modernos que aparentemente possuem uma
pequena ou grande influncia sobre o que sobrou da
cidade arruinada.
Alternativa: A convocao para a aventura pode ter
qualquer origem, contanto que funcione para sua cam-
Valthrun no possui outras informaes, mas quer con- panha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que os
vencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe tra- PdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem a
zer as novidades em primeira mo. "Vocs testemunharo antiga runa e tragam detalhes sobre a esquecida cidade
tantas maravilhas!" ele continua repetindo, "Tantas mara- dos minotauros.
vilhas eu tenho certeza!"
XP da Misso: 200 XP (misso secundria) e Val-
O velho sbio oferece at recompensar os esforos dos thrun os recompensar com 420 PO por detalhes sobre
aventureiros, mas diz "Qualquer coisa que eu lhes d, ser as rUnas dos minotauros. No entanto ele solicita alguma
insignificante diante dos incrveis tesouros que encontra- prova de que os PdJs realmente estiveram nas profunde-
ro, tenho certeza." Sendo assim ele promete uma peque- zas da montanha, como uma relquia que venha daque-
na recompensa monetria, alm de um ritual de sua cole- le lugar. Ele tambm entrega a eles um ritual, conforme
o particular. Ele ir partilhar um dos seguintes rituais descrito acima.
de nvel 6 quando os PdJs retomarem para contar sobre
suas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral do
Trovo: Curar Doena, Desencantar Item Mgico ou Falar
com os Mortos.
-- -- ._-_.._--------~--_____e._
AS RU1NAS DA ESP1RAL DO TROVO ~
A Montanha Espiral do Trovo se localiza entre uma imen- prxima no decorrer da estrada. As lanternas so encaixa-
sido de florestas de pinheiros e colinas rochosas. O cume das na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe faz
da montanha normalmente envolto em agourentas nu- com que a magia desaparea imediatamente, inutilizando
vens cinzentas, mas em um raro dia claro ele pode ser avis- o item.
tado de longe.
A Estrada do Comrcio, uma antiga estrada feita pelos 3. SALO DOS SETE PILARES
anes, passa prximo da montanha. Ela liga a vila humana
de Queda Escarpada (h cerca de dois dias de viagem a O corao dos Iveis superiores da Espiral o Salo dos
p a oeste da montanha) com a fortaleza dos anes em Sete Pilares. Dzias de lanternas permanecem pendura-
Martelo Vigente (trs dias a p a leste da montanha). Anos das nas paredes e nos largos pilares dessa grande cma-
atrs, viajantes e caravanas passavam apressados pela Es- ra. Suas paredes foram confeccionadas como fachadas de
piral a fim de evitar o ataque dos monstros escondidos na edificios, fazendo com que o Salo parea mais como uma
cidade em runas dos minotauros. Hoje essa parte da rota praa do que uma caverna subterrnea. Os mercadores
de comrcio relativamente segura graas presena dos conduzem seus negcios no Salo, a mando e com a per-
Magos de Saruun. misso dos Magos de Saruun.
Partindo da Estrada do Comrcio, um ngreme cami- possvel encontrar o mapa do Salo dos Sete Pilares
nho chamado Estrada do Vale vira para o norte e ento na pgina 13 e uma descrio dos residentes mais conhe-
adentra na rea da montanha. A estrada sobe atravs de cidos a partir da pgina 16.
um vale com pouca vegetao e termina na base da Es-
piral. Pequenas cachoeiras e riachos brotam das rochas 4. ESCONDERIJO DOS
acima. Alguns pastores, lenhadores e caadores vivem no
vale. Suas casas so humildes, feitas de terra batida e pe- SALTEADORES SANGUINRIOS
dras, munidas com portas pesadas para impedir o ataque Esta sala, que fecha uma das passagens que leva at o Sa-
de predadores, como ursos, wyverns e grifos. lo dos Sete Pilares, est sendo atualmente utilizada por
As runas de Saruun Khel alm do Salo dos Sete Pi- um pequeno grupo de Salteadores Sanguinrios encarre-
lares so coletivamente chamadas de Labirinto. A antiga gados de observar as atividades do Salo. O encontro AI-L
cidade dos minotauros consistia de um vasto emaranhado Dentro da Montanha, na pg. 10, acontece neste local.
de cavernas naturais, aberturas largas, salas rsticas es-
cadas ngremes e passagens retorci das. O Salo dos Sete
Pilares e suas cmaras prximas formam somente uma
5. EsCADA DAS PRORINDEZAS
pequena parte de Saruun Khel. Muito do Labirinto per- Esta passagem desce bruscamente do Salo dos Sete Pila-
manece inexplorado e perigoso. res levando aos nveis inferiores do Labirinto. Deste ponto,
O Labirinto cobre praticamente dois quilmetros qua- exploradores podem alcanar as Casas do Silncio, o Poo
drados de cmaras e passagens, sendo intricado demais dos Demnios e vrias cisternas e passagens conduzindo
para ser completamente mapeado (consulte "Explorando ao prprio Subterrneo. Muitas salas foram escavadas des-
o Labirinto," pg. 9). de o inicio da Escada Profunda, incluindo o local do pri-
meiro encontro da aventura.
1 PORTO DOS MINOTAUROS
6. ESTRADA DAS SOMBRAS
A Estrada do Vale encontra o Porto dos Minotauros mais
ou menos a 6 krn da Estrada do Comrcio. Essa era a gran- Seguindo para leste do Salo dos Sete Pilares, a Estrada
de entrada para Saruun Khel. A trilha adentra por um arco das Sombras se estende por sales cheios de escombros
rstico de pedra de 12 m na lateral da montanha. Esttuas e um confuso emaranhado de passagens e dispensas. A
imponentes de minotauros permanecem em cada lado da Estrada das Sombras beira mTI enorme precipcio e acaba
entrada, encarando furiosamente os viajantes. no cruzamento de um tnel que leva para as minas dos
duergar Grimmerzhul a 45 km de distncia. As passagens
2. ESTRADA DAS LANTERNAS se ligam com frequncia estrada, incluindo aquela que
conduz ao sul do Forte do Chifre.
Alm do Porto dos Minotauros, a Estrada das Lanternas
conduz para dentro da montanha. As luzes esverdeadas
das lanternas de cobre iluminam fracamente a estrada,
1ESTRADA BRILHANTE
adentrando cerca de setenta e cinco metros pelas suas Este caminho leva ao norte do Salo dos Sete Pilares para
inclinadas e descendentes curvas em ziguezague. A es- algumas das mais magnficas runas da antiga Saruun
trada uma passagem de tijolos arqueados com 9 m de Khel, incluindo a Avenida da Glria. Assim como a Estra-
comprimento por 9 m de altura no seu pice. Setenta e da das Sombras, esse caminho atravessa um emaranhado
sete esttuas de demnios, cada uma com 3 m de altura, de cmaras arruinadas e passagens do Labirinto. Na parte
permanecem observando os .viajantes durante toda a ex- norte de Saruun Khel, ele se abre e continua por 60 krn
tenso do corredor. at a Fortaleza do Escudo Prateado, lar dos anes do cl
As lanternas de cobre so na realidade tochas eternas. Escudo Prateado.
Elas esto dispostas a cada 300 m, ento possvel ver a
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8. AVENIDA DA GLRIA 13. SALO DO
A Avenida da Glria possui 150 m de GOmprimento e DRAGO PARTIDO
240 m de altura, conduzindo ao norte e leste por cerca de
meio quilmetro. Mais qe cem esttuas magnficas repre- Uma esttua colossal de um drago jaz em pedaos no
sentando heris minotauros, temveis monstros e grandes cho deste grande salo. Os kobolds, os dragonetes e os
demnios alinham-se na avenida. Algumas caram e per- gricks se movem furtivamente em suas passagens prxi-
manecem quebradas no cho ou foram desfiguradas e da- mas. Muitos dos kobolds consideram a esttua quebrada
nificadas, mas ainda assim a Avenida da Glria continua como uma relquia religiosa.
a ser uma viso impressionante. Os vrios residentes do
Salo dos Sete Pilares evitam o local, pois ela frequenta- 14. CASAS DO SILNCIO
da por monstros errantes. Diversas criptas pertencentes a minotauros nobres preen-
chem toda a rea desta cmara mltipla que se encontra
9. A CMARA DOS OLHOS no canto oeste distante do Salo dos Sete Pilares. Muitas
Esta rea contm um santurio arruinado. Ela localizada destas criptas so guardadas por armadilhas perigosas, Cr-
a 800 m a leste do Salo dos Sete Pilares e serve como co- culos de invocao demonacos e mortos-vivos odiosos.
vil dos Salteadores Sanguinrios. Informaes sobre esse
local podem ser encontradas no Livro de Aventura Dois. 15. PALCIO DE ZAAMDUL
Outrora o lar do sumo sacerdote de Saruun Khel, o palcio
10. O FORTE DO CHIFRE sofreu muito durante a ltima guerra civil. Atualmente,
Esta era originalmente uma estrutura defensiva criada demnios e mortos-vivos ocupam o interior em runas. Al-
para guardar o lado sudeste de Saruun Khel, mas agora guns minotauros tambm frequentam a rea, procurando
serve como base e poo de escravos para os duergar Grim- por tesouros ancestrais e relquias de poder que possam
merzhul. Ela foi construda acima de um grande precipcio ajud-Ios a reviver suas glrias passadas.
que vai de norte a sul at os limites das runas de Saruun
Khel. Esta rea descrita no Livro de Aventura Dois. 16. TORRE DO TROVO
Uma longa escadaria sobe at uma antiga torre de viglia
11. O POO DOS DEMNIOS que fica na superficie, prxima lateral da montanha. Na
O Poo dos Demnios consiste em um conjunto de cma- maior parte do tempo, a torre se ergue para dentro das
ras consagradas ao lorde demnio Bafom e j foi um lo- nuvens sempre presentes e de relmpagos repentinos, sua
cal para os guerreiros de Saruun Khel provarem seu valor. fundao abalada pelos contnuos estrondos. Uma bruxa
shadar-kai e seus lacaios fazem desta rea o seu covil.
Agora o covil dos gnolls Presas Negras. Esta rea descri-
ta no Livro de Aventura Dois.

OUTROS LOCAIS
O Labirinto da Espiral do Trovo inclui diversos locais
dignos de ateno que no so detalhados na aventura. Se
voc deseja continuar usando o Labirinto como cenrio,
possvel expandir a aventura criando encontros e masmor-
ras dentro ou ao redor desses locais.

12. CISTERNAS
Abaixo das runas da cidade encontram-se trs grandes
lagos subterrneos. Antigamente, estes lagos abasteciam
Saruun Khel com gua potvel. O Povo-Lagarto, os troglo-
ditas e os grells agora infestam os lagos e se enfrentam pela
supremacia nos nveis abaixo das runas da cidade.
-._.--.-------._.--._._-.~.-._-----._.---.-. ~

EXPLORANDO O LAB1R1NTO -.J

Centenas de pequenas cmaras e sales dentro das ru-


nas do Labirinto no so mostradas no mapa da pgina
7. At mesmo as rotas principais apresentam inmeras
CR1ANDO MA1S LAB1R1NTOS g
interseces e pequenas passagens que conduzem a um Se os jogadores decidirem explorar partes do Labirinto no ~
descritas nesta aventura, voc tem diversas opes: -<
o::
emaranhado de corredores sombrios, salas ecoantes e
cavernas misteriosas. Essas passagens permitem aos Sa-
9a..
Coloque-os Novamente na Direo Certa
queadores Sanguinrios desviar do Salo dos Sete Pilares O Livrode Aventura Dois possui encontros de interldio que
r:s

evitando confrontos com os Magos de Saruun e outros ocorrem entre os eventos principais. Eles podem ajudar a
moradores do local.
trazer os jogadores de volta ao enredo da aventura se eles
Seguindo as passagens em direo ao Labirinto, os estiverem perdidos.
aventureiros cruzam vastas reas abertas atravs de salas
conectadas, sobem e descem escadarias deslumbrantes Crie uma Masmorra Aleatria
e ocasionalmente encontram um corredor reto. Algumas Se seus jogadores decidirem explorar o Labirinto, no entre
passagens foram escavadas por mineradores e as marcas em pnico. Consulte "Masmorras Aleatrias," na pgina 190
das cinzeias ainda podem ser vistas. Outras so trilhas na- do Guia do Mestre para criar com facilidade novas sees do
turais atravs da rocha subterrnea. Existem ainda aquelas Labirinto. Os encontros aleatrios (pg. 18) so uma boa for-
que foram criadas por monstros como resultado natural ma para preencher essas salas inexploradas.
de suas andanas, ou escavadas com materiais rsticos e
magias primitivas nos sculos que seguiram a destruio Explore e Siga em Frente
da cidade dos minotauros.
Deixe bem claro aos jogadores que, apesar de estarem ex-
plorando muitas reas, nada de novo foi encontrado at o
EXPLORANDO COM RUMO momento. Por exemplo:
Se os aventureiros decidirem seguir um rumo especfico -
a Cmara dos Olhos, por exemplo - e estiverem com um Vocs perambulam por alBuns corredores alm do Salo dos
guia, um mapa preciso, ou obtiverem a direo exata de Sete Pilares e encontram uma passaBem que escurece a cada
passo, onde, por muitas horas, vocs exploram salas vazias e
uma fonte confivel, possvel encontrar o destino deseja-
do em cerca de uma hora. Os PdJs podem vir a encontrar lonBos tneis. Vocs passam por alBuns IUBares interessantes,
problemas com criaturas hostis (consulte "Encontros Alea- como wandes sales, praas repletas de pilares e palcios ene-
wecidos pelo fOBo, mas no encontram nada periBoso ou de va-
trios," pg. 18), mas no se perdero do caminho. .
lor. Vocs continuaro seBuindo nessa direo ou retomaro ao
Salo dos Sete Pilares?
EXPLORANDO SEM RUMO
Se os aventureiros tentarem alcanar um local especfi-
co dentro das runas sem saberem a direo exata, eles
tero que encontrar o caminho usando a percia Explo-
rao. O personagem do jogador pode fazer um teste
de Explorao por hora (CD 20) para se mover pelas
passagens da runa. Se for bem sucedido, o PdJ conduz
o grupo ao ponto correto. Em caso de fracasso, o grupo
segue um destino aleatrio.

DESTINO ALEATRIO
Se os aventureiros no estiverem tentando encontrar um
local especfico, ou se estiverem perdidos no caminho, de-
termine aleatoriamente o destino do grupo. Jogue um d20
para cada hora de viagem sem destino.

1-12 Perdidos no Labirinto


13-16 Chegam ao Salo dos Sete Pilares
17 Chegam Cmara dos Olhos
18 Chegam ao Forte do Chifre
19 Chegam ao Poo dos Demnios
20 Chegam em um local descrito em "Outros locais" (pg. 8)
Encontro de Nvel
'" 3 (750 XP) 4 Hobgoblins Soldados (S) Soldado de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP cada
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Aps ter escolhido um ou mais ganchos para inserir os
PV 47; Sangrando 23
personagens na aventura, os PdJs partem para a Montanha
CA 20 (22 com solddodafalange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Espiral do Trovo. Na medida em que eles se aproximam Deslocamento 5
da montanha, leia:
CDMangual (padro; sem limite) . Arma
+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
Um pesadelo tempestuoso formado por nuvens ne8ras, troves en- do prximo turno do hobgoblin soldado.
surdecedores e rewmpa80s brilhantes ocultam o pico da montanha + Golpe em Formao (padro; sem limite) . Arma
sua frente. Essa a infame Montanha Espiral do Trovo, a maior Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin solda-
das Colinas Velhas, que cobre a poro nordeste do Vale Nentir. do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo-
blin.
Um caminho ngreme conduz da Estrada do Comrcio at Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
a lateral da montanha e desse ponto at o Porto dos Mi- que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
notauros, a trilha principal para alcanar o Salo dos Sete O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
Pilares. Quando os aventureiros entrarem na passagem da em questo.
montanha, esse encontro se inicia. Soldado da Falange
O hobgoblin soldado recebe + 2 de bnus na CA enquanto estiver
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
PREPARAO Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
4 hobgoblins soldados (S) Percias Atletismo + 10, Histria +8
1 hobgoblin conjurador blico (C) For 19 (+5) Des14(+3) Sab14(+3)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Este encontro se inicia to logo os aventureiros se aproxi- Equipamento brunea, escudo pesado, mangual
mem de uma pequena sala, localizada a uma pequena dis-
tncia do Salo dos Sete Pilares. Leia a descrio a seguir: Hobgoblin Conjurador Controlador de
Blico(C) Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
A trilha se divide em vrios corredores 1080 aps a entrada da
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
montanha. Um tnel lar80 com diversas passa8ens menores
PV 46; Sangrando 23
parece conduzir ao centro da prpria montanha. Se8uindo pelo
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14
caminho, vocs notam uma luz escapando por uma porta parcial- Deslocamento 6
mente aberta prxima de um dos corredores laterais.
CDBordo (padro; sem limite)" Arma
+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.
Faa os PdJs realizarem testes de Percepo para determi- + Cajado de Choque (padro; recarrega G:;] ~ [j]) . Arma, Eltrico
nar se escutam algo alm de ver a luz da porta entreaberta. Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico.
Teste de Percepo ~ Atrao Energtica (padro; rec~rrega ~ [j]) . Energtico
CD 10: Voc escuta uma 8ar8alhada 8rosseira e vozes 8uturais distncia 5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico e o alvo
frente. Uma voz rude,Jalando em Comum, diz, "Voc nosso conduzido 3 quadrados.
a80ra ha!fIin8. Conse8uiremos 10 ouros por voc!". Outra voz <..Pulso de Energia (padro; recarrega [j]) . Energtico
responde: " uma pena, porque eu valho vinte. Eu vou me com- Rajada contgua 5; +7 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano energtico e o
prar se me deixarem ir." alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do
dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado.
Cinco hobgoblins esto nessa sala com a porta parcialmen- Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
te aberta. Eles so membros dos Salteadores Sanguinrios que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
e recentemente capturaram o halfling Rendil Meia-Lua. O O hobgoblin conjurador blico realiza um teste de resistncia con-
verdadeiro esconderijo dos Salteadores Sanguinrios na tra o efeito em questo.
rea conhecida como Cmara dos Olhos (consulte Livro de Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12
Aventura Dois, p8' 2), mas esses cinco se posicionam pr-
For 13 (+2) Des14(+3) Sab16(+4)
ximos do Salo dos Sete Pilares porque Krand, o lder dos
Con 14 (+3) Int 19 (+5) Car 13 (+ 2)
Salteadores, deseja se manter informado sobre as ativida-
Equipamento robes, bordo
des do Salo. Algumas horas atrs, os soldados hobgoblins
encontraram Rendil xeretando nas redondezas e decidi-
ram peg-lo e vend-lo como escravo. TTICAS
Os soldados hobgoblins se movem imediatamente para
lutar lado a lado e bloquear os PdJs que tentarem passar
por eles. O conjurador blico recua, aguardando at que
diversos personagens fiquem prximos para utilizar pul-
so de ener8ia. Se os aventureiros recuarem para combater

L
os hobgoblins na porta, o conjurador blico usa atrao
ener8tica para puxar o PdJ mais vulnervel em direo
aos soldados.
Rendil permanece fora do combate, agachado em um
canto e esperando uma oportunidade para escapar. Ele
no tenta sair da sala a no ser que perceba uma rota de
fuga que no provoque ataques de oportunidade. Se con-
seguir achar uma forma de sair do local, ele permanece no
corredor aguardando para se certificar que os PdJs derro-
taram os hobgoblins. '7
~
<C

INTERPRETANDO O O
c::
I-
Z
CONJURADOR BLICO O
u
z
o conjurador blico hobgoblin corajoso e arrogante em UJ
parte por causa de seu status com os Salteadores Sangui-
nrios, que faz dele uma figura ameaadora na Espiral do
Trovo. Ele ameaa e desencoraja os PdJs, lembrando-os
que eles iro sentir a ira dos Salteadores por interferirem
em seus negcios.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena (lanternas)
Camas: Ingressar num quadrado com uma cama exige
um quadrado adicional de movimento.
Barris Velhos: So grandes vasos de 3 m de altura que
preenchem seus quadrados, mas podem ser escalados em
um turno com um teste de Atletismo (CD 15) . A distncia
entre o topo dos barris e o teto da sala de cerca de 1 m. Voc sabe alguma coisa sobre os Salteadores Sangui-
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o nrios? "Esses hob8oblins que vocs derrotaramfazem parte dos
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover Salteadores San8uinrios. Muitos deles esto nas redondezas,
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa mas vocs no os encontraro aqui em cima. Eles se escondem l
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando embaixo na Cmara dos Olhos. Imundos comedores de sujeira,
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con- todos eles. Eles so ladres e escrava8istas, mas no necessaria-
cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura supe- mente nessa ordem."
rior a uma criatura derrubada.
Se os PdJs forem educados, Rendil oferece quartos e comi-
A HISTRIA DE RENDIL da na Estalagem Meia-Lua pelo tempo que eles permane-
cerem na Espiral do Trovo. Se forem rudes, ele no esten-
o halfling Rendil Meia-Lua agradece os aventureiros por de sua oferta, mas cumpre com a cerveja prometida.
terem o ajudado a sair de uma situao complicada. Ele
despretensioso e bem-humorado e quer recompensar os
jogadores, auxiliando-os da melhor maneira que puder.
Abaixo esto algumas frases que Rendil pode usar para
o PRXIMO PASSO?
Antes dos aventureiros se separarem de Rendil, o halfling
descrever a vida na Espiral do Trovo: indica a direo do covil dos Salteadores Sanguinrios.
Quem voc? "Eu sou Rendil Meia-Lua e vivo aqui. Bem,
no aqui, mas no Salo dos Sete Pilares. Muito obri8ado por me "Obri8ado novamente," Rendil diz. "Escutem, se vocs tm um
ajudar. Venham comi8P para a Estala8em Meia-Lua e irei pa8ar problema para resolver com os Salteadores San8uinrios eu pos-
uma jarra de cerveja. E a melhor estala8em - bem, a nica esta- so ajudar dizendo como encontrar a Cmara dos Olhos. Eu ado-
la8em - desse lado do Labirinto." raria que al8um ensinasse uma lio a esses escrava8istas."
Porque voc est aqui? "Esses hob8oblins me a8arraram
h al8umas horas. Eu os se8ui porque ontem eles estavam peram- Quando os PdJs decidirem confrontar os Salteadores, ve-
bulando ao redor da estala8em de minha famlia. Tentava desco- rifique "Chegando At a Cmara" (Livro de Aventura Dois,
brir o que eles estavam aprontando, masfui capturado." pg.2).
Onde estamos? "Vocs esto no Labirinto, uma re8io in-
domvel nas profundezas da Montanha Espiral do Trovo. Ns
no estamos muito lon8e do Salo dos Sete Pilares. Aventureiros
como vocs podem encontrar trabalho facilmente no Salo, se
isso que procuram. S tentem ficar de bem com Bru88 - vocs
no vo querer que ele ou os Ma80s de Saruun prestem muita
ateno em vocs, se que me entendem."
.-.-- ._.- ._-_ . _.- . _ . _.-~.- . _- _.-.-._- .-._. "---<." ....

o SALO DOS SETE P1LARES ..J

o Salo dos Sete Pilares, uma cmara enorme e imponen- XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) e Oron-
te, era anteriormente a pra mercantil e o local de en- tor tambm recompensa os PdJs com um item mgico
contro da antiga cidade subterrnea de Saruun Khel. De de nvel 8 e 900 PO, desde que eles descubram o que
algumas formas ele ainda serve como praa mercantil e lo- Paldemar est fazendo e impeam seu plano maligno
cal de encontro, mas para um tipo diferente de habitante. no autorizado.
Hoje, os Magos de Saruun mantm a ordem e a segurana
dentro do Salo de maneira completa para que possam 3. COMPANHIA
negociar com as raas de monstros inteligentes que vivem
no Labirinto e no Subterrneo. Enquanto os conjuradores GEMA PROFUNDA
procuravam adquirir mercadorias e itens importantes - Dois grandes relevos de pedra no formato de rostos seve-
de criaturas que normalmente no conduzem esse tipo de ros de anes adornam a fachada desta srie de salas habil-
negociao com habitantes da superficie - para usarem mente escavadas. A Companhia Gema Profunda trabalha
em seus experimentos arcanos, a relativa segurana desse com gemas e metais preciosos, assim como armas e arma-
local provocou a criao de um mercado obscuro - tanto duras de qualidade. A companhia compra ouro, gemas e
figurativa como literalmente. Locais de importncia que outras preciosidades dos muitos garimpeiros da Espiral do
compe o Salo so descritos abaixo. Trovo.As caravanas partem toda a semana para a Fortale-
za do Escudo Prateado, depois de entregar uma parte dos
1. ESTRADA DAS LANTERNAS seus lucros aos Magos de Saruun.
A estrada do Porto dos Minotauros leva para o Salo dos Ulthand Gema Profunda, um velho ano clrigo de
Sete Pilares. Moradin e ex-aventureiro, conduz o negcio. Ele des-
preza os duergar e evita lidar com eles a no ser em
circunstncias extremas (como quando os Magos de
2. ADUANA Saruun exigem). Alm de Ulthand, outros cinco anes
Este prdio serve como quartel-general para os seguranas vivem nesse posto avanado. A companhia tambm em-
que trabalham para os Magos de Saruun, mantendo a or- prega diversos mineradores, condutores de mula e tra-
dem no Salo dos Sete Pilares. Um ogro chamado Brugg balhadores, sendo que a maioria deles vive nos Ninhos
lidera os guardas. Alm de manter a paz, coletar dinheiro de Pombo (consulte abaixo).
de proteo e agir como os guarda-costas dos conjurado-
res, Brugg vigia recm chegados que possam perturbar o GANCHO; ENCONTRAR O JAVALI
delicado equilbrio dos negcios no Salo. H alguns dias, um dos grupos de minerao de Ulthand foi
Alm disso, os conjuradores permitem que alguns ne- massacrado brutalmente. O querido animal de estimao
gcios que no os envolvem ocorram no Salo. Isso no de Ulthand, um javali atroz que ele treinou pessoalmente
que dizer que eles no ganham nada com isso. Brugg e como montaria e animal de carga estava acompanhando
um dos ajudantes dos conjuradores garantem a coleta da o grupo naquele dia. Se os aventureiros conversarem com
taxa de 10 por cento sobre qualquer transao comercial Ulthand, ele pede que seu animal seja recuperado. (Os
de mercadorias (mercadorias que certamente encontraro PdJs tambm podem ouvir rumores sobre ojavali desapa-
seu caminho para fora dos limites da Espiral do Trovo). recido e a recompensa oferecida por Ulthand na Estala-
Os Magos fazem turnos montando guarda com os se- gem Meia-Lua). O ano suspeita que o javali esteja vivo,
guranas, fornecendo suporte arcano quando chamados uma vez que os corpos dos mineradores foram recupera-
e assegurando-se que Brugg e seus seguranas no esto dos, mas no o do animal. Ajulgar pela brutalidade do ata-
saindo da linha. O conjurador Orontor est de servio que, Ulthand acredita que os gnolls foram os responsveis,
quando os aventureiros chegam. Ele um humano de 30 mas no tem ideia de onde encontr-los.
anos, com rosto de poucos amigos e cabelos negros que XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e Ul-
mantm em segredo o fato de ser o nico dos Magos de thand oferece 100 PO em gemas para quem recuperar
Saruun que realmente vive no Salo. o animal.

GANCHO; UM FAVOR PARA OS MAGOS 4. BERSK O


Orontor pode eventualmente considerar os aventureiros
como potenciais aliados para ajud-lo com um dilema. Pa- FAZEDOR DE CARROAS
rece que, enquanto os demais Magos de Saruun estavam Alguns mercadores humanos do Vale Nentir, assim como
fora, um de seus membros se tornou um renegado. "Fi- os anes de Martelo Vigente levam suas mercadorias em
quem de olho nas atividades do mago Paldemar," Orontor carroas para negociar no Salo dos Sete Pilares, o que sig-
diz, "e vocs sero favorecidos pela minha irmandade. Ele nifica que esse um ramo rentvel para um fazedor de
no d noticias h semanas e as poucas informaes que carroas. Bersk Hollon um homem grande, musculoso
recebi sobre suas atividades no Labirinto me deixaram ...
e boca suja, que constri e repara esses veculos. Ele tam-
perturbado. Ajudem-me e tero uma dvida de gratido bm o dono de um pequeno estbulo onde aluga mulas
para com os Magos de Saruun." aos clientes ocasionais, cobrando 5 PP por dia de uso do
animal. Bersk consegue providenciar no mximo trs mu-
las caso os aventureiros estejam interessados. Ele exige o
Vl
LJ.J
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o:(
....
i5:
LJ.J

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10:(
....
o:(
Vl
O

valor adiantado do aluguel de uma semana por animal (3


PO, 5 PP). Se os aventureiros mantiverem os animais por
1CASA AZAER
mais ou menos tempo ele fica feliz em regularizar a co- A companhia mercante estabelecida em Queda Escarpa-
brana depois do uso. da, a Casa Azaer, mantm um posto comercial no Salo
dos Sete Pilares. Trabalhando com mercadorias vindas
Bersk emprega trs ajudantes no estbulo, que dormem
em um pequeno quarto no local. da superficie, como vinho, cerveja e trabalhos em couro
e madeira, eles negociam com os povos do Subterrneo
que viajam at o Salo dos Sete Pilares, incluindo os anes
5. TEMPLO DA Luz OCULTA Gema Profunda e os duergar Grimmerzhul.
Um pequeno santurio dedicado a Erathis, deusa da lei e O posto comercial um edificio resistente feito de
da civilizao, foi estabelecido no Salo. Os Magos de Sa- blocos de pedra retirados das runas da antiga cidade mi-
ruun deixam o local basicamente intocado, mas exigem da notauro. Ele inclui acomodaes para cinco mercadores,
sacerdotisa uma parte do dzimo. Os habitantes do Salo quatro guardas e Noristo Azaer, um jovem membro da
normalmente param para jogar algumas moedas no local, casa. Noristo um mercador tiefling com um comporta-
fazendo uma orao antes de se aventurarem no Labirinto mento sarcstico e ardiloso que sempre aparenta saber
e alm dele. A sacerdotisa Phaledra cuida do santurio. tudo sobre o que acontece no Salo.
Phaledra pode realizar os rituais de Repouso Tranquilo Essa ramificao da casa mercante, em particular, ope-
e Reviver os Mortos e possui os pergaminhos de Discernir ra em segredo - a maioria das pessoas que tem negcios
Mentiras e Banquete dos Viajantes. Ela no fornece esses com a casa em Queda Escarpada no suspeita que a com-
pergaminhos, mas se os aventureiros ajudarem o povo do panhia tem um posto permanente na Montanha Espiral
Salo ela os entrega em troca de uma oferenda ao santu- do Trovo.
rio (igual a duas vezes o valor dos componentes materiais
do ritual; consulte o Livro doJoaador). 8. NINHOS DE POMBO
Todosque residem no Salo dos Sete Pilares so livres para
6. RESIDNCIAS escolher qualquer sala lateral no utilizada. Estas salas
Estes edificios abrigam os mercadores que so residentes desconfortveis so conhecidas como Ninhos de Pombo.
permanentes do Salo dos Sete Pilares. Esses mercadores A maioria de seus ocupantes humano, halfling ou traba-
fizeram suas fortunas agindo como intermedirios entre lhadores anes que esto sem sorte e esperam conseguir
os Magos de Saruun e os habitantes do Subterrneo e es- algum ouro trabalhando no Salo.
sas residncias so mais prsperas que a maioria dos alo- Alm dos Ninhos de Pombo presentes no mapa, vrios
jamentos no Salo. outros ficam localizados nas part~s mais altas das paredes
.
e espalhados atravs das passagens prximas.
9. EsCADA DAS PRORlNDEZAS 13. CONDUTO
Esta passagem conduz a um lance de escadas com cerca O rio flui para um largo buraco na parede ao norte. Nes-
de 30 m antes de encontrar um tnel bem sinalizado que te ponto, o teto da gruta imediatamente baixa ao nvel da
leva ao Subterrneo. gua e as guas negras desaparecem de vista. Ento, aps
um circuito de 10 minutos por corredores sem ar, a gua
10. ESTALAGEM MEIA-LuA divide-se indo a uma das muitas cisternas sob o Salo dos
Sete Pilares.
Este grande edificio recostado na lateral do Salo, serve
como posto comercial, taverna e estalagem. Os halflings
da fanlia Meia-Lua so os donos do local, armazenando 14. ESTTUA DO MINOTAURO
uma variedade de alimentos e outras mercadorias obtidas Em uma plataforma de pedra na parte leste do Salo, h
em outros postos comerciais dos Meia-Lua em terras vi- uma esttua de um minotauro de 3 m de largura por 9
zinhas. A no ser que os aventureiros decidam ficar nos m de altura. A forma de bronze tem os braos esticados
Ninhos de Pombo, os Meia-Lua so os nicos que possuem em uma posio ritualstica. No cho cercando a esttua
acomodaes no Salo. existe um crculo de 6 m de dimetro com runas brilhan-
Durante o encontro de abertura, os aventureiros tm tes desenhadas.
a oportunidade de resgatar Rendil Meia-Lua, o sobrinho Os residentes sabem que este o crculo de teleporte
de Erra Meia-Lua, que administra a estalagem e que, com dos Magos de Saruun que se conecta com a torre no
modos agradveis, esconde uma personalidade forte. Ela canto nordeste do Salo. Os conjuradores guardam em
construiu a estalagem para ser um investimento rentvel segurana o ritual que permite a utilizao do crculo,
para sua fanlia. Em gratido pelo resgate de Rendil ela apesar de no haver proibio quanto a observar a rea-
fica feliz em fornecer aos PdJs acomodaes e alimenta- lizao do ritual.
o na estalagem pelo tempo que eles desejarem (o que
normalmente custa aos convidados 5 pp por noite). 15. CURIOSIDADES E
Os Magos de Saruun toleram a presena dos halflings
e apreciam ter uma estalagem no Salo. Dito isso, Brugg e RELQUIAS DE GENDAR
seus seguranas fazem questo de coletar uma parte dos Gendar um drow exilado que usa um tapa-olho e dono
lucros do estabelecimento para os conjuradores, alm do de um sorriso predatrio. Ele comercializa antigos tesou-
ogro ficar de olho em quem est chegando e saindo do ros do Labirinto. Por ser presunoso e ganancioso, ele dei-
local como parte do seu trabalho. xou a adorao de Lolth para trs h muitos anos quando
Brugg adora causar problemas na estalagem, ame- sua famlia se foi em uma das interminveis vinganas
aando a famlia Meia-Lua, vigiando os clientes regu- perpetuadas pela sociedade drow.
lares e s vezes comeando brigas s por diverso. Os Gendar recuperou sozinho algumas de suas mercado-
conjuradores deram ordens ao ogro de no incomodar rias, mas prefere pagar para outros arriscarem suas vidas
nenhum dos membros da famlia Meia-Lua, mas isso
no Labirinto. s vezes ele contrata aventureiros para pro-
no impede a criatura de intimidar as pessoas e causar curar tesouros especficos. Gendar uma grande fonte de
confuso pelo local.
informaes sobre as runas, mas ele no oferece nada
sem um preo; quanto mais exclusiva a informao, maior
11. CACHOEIRAS o seu preo.
Se voc est utilizando o Gancho da Misso Comer-
Cachoeiras correm por uma abertura na parede de pedra
ao sul. Essa abertura permite que a chuva e gua de degelo cial (pg. 4), Gendar a pessoa que deve negociar com os
formem uma piscina de gua doce e um rio que flui atra- aventureiros. Enquanto os PdJs seguirem as instrues de
vs do Salo dos Sete Pilares. Bairwin, Gendar cumpre sua parte na barganha. No en-
tanto, se voc quiser adicionar alguma ao nessa parte
da histria, Gendar pode apresentar uma nova misso aos
12. PONTES aventureiros.
Duas pontes de pedra se estendem sobre a gua fresca do
rio que flui pelo Salo. As pontes so fortes e firmes pos- GANCHO: CAA AO TESOURO
suindo 3 m de largura, o bastante para permitir a passa- Gendar precisa de um grupo de aventureiros hbeis para
gem de enormes carroas. Elas possuem trilhos altos para recuperar um item de valor comercial. O item um cetro
prevenir acidentes. antigo com topo de crnio; ele no mgico, mas Gen-
dar pode conseguir um bom valor vendendo-o a um de
seus clientes regulares. Ele o conseguiu na Cmara dos
Ossos, prximo s cisternas, sob o Salo dos Sete Pilares,
mas acabou perdendo o item quando seus agentes foram
surpreendidos pelos duergar. "Um duergar no Forte do
Chifre est atualmente com o cetro," Gendar explica, "mas
ele claramente me pertence. Se em suas viagens vocs se
depararem com o cetro ou com os duergar que o possuem
eu pagarei vocs generosamente pela devoluo do item".
XP da Misso: 150 XP (misso secundria) e Gendar Vl
L.U

paga 300 PO como compensao pelos personagens com-


c:z::

...J
pletarem essa tarefa e devolverem o cetro. o-
L.U

16. DRESKIN O FORNECEDOR ti


Vl
Vl
Dreskin, um homem pequeno e rechonchudo com um O
O
jeito lisonjeiro, sobrevive importando alimentos e outros O
suprimentos de Queda Escarpada e outras comunidades
,

...J

Vl
prximas. Ele engana os fregueses o mximo que puder,
especialmente aqueles que ele acredita que no ver nova- O
mente - como aventureiros se dirigindo ao Labirinto.

11 TAVERNA DE ROTHAR
Um amontoado de escombros e pedaos de madeira fo-
ram arranjados e transformados em uma taverna. O lugar
pertence a um meio-orc temperamental chamado Rothar,
que administra o estabelecimento com uma voz agressiva
e expresso rude. Seus clientes incluem criaturas cruis
como orcs, goblins, gnolls e duergar, que se encontram no
local quando negociam no Salo, assim como humanos
e trabalhadores anes com poucos recursos disponveis.
Aqueles com ouro ou estilo preferem beber na Estalagem
Meia-Lua.
Brugg vai taverna para relaxar e negociar informaes
com os residentes mais desagradveis do Salo e do Labi-
rinto. Quando no est realizando rondas, em misso para
os conjuradores ou na Aduana, Brugg pode ser encontrado
aqui, bebendo, conversando ou testando sua fora contra
qualquer um tolo o bastante para aceitar seu desafio.
21. TORRE DE SARUUN
18. ESTRADA DAS SOMBRAS Esta uma construo grande e forte de pedra que possui
diversas frestas de janela vigiando o Salo no andar supe-
Esta passagem tem 3 m de largura e 3,5 m de altura. Em-
rior, mas sem portas visveis. O edificio serve como quar-
bora o caminho no esteja marcado, a passagem leva ao
Forte do Chifre. tel-general dos Magos de Saruun. Os conjuradores vm e
vo atravs do crculo de teleporte na base da grande est-
tua do minotauro (consulte a rea 14).
19. POSTO COMERCIAL
GRIMMERZHUL 22. ESTRADA BRILHANTE
Bloqueado por uma barricada, o posto comercial do Cl Nas pedras sob um arco escuro encontrado mais a fren-
duergar Grimmerzhullembra uma fortaleza. Os duergar te nesta trilha, h uma linha horizontal cinzelada com
comercializam minrios raros, pedras preciosas, bebidas, uma linha vertical abaixo. Com um sucesso num teste
venenos e componentes alqumicos do Subterrneo por de Religio (CD 15) um PdJ pode reconhecer o smbolo
mercadorias da superficie que eles podem levar sua ter- como o de Torog, o Rei Rastejante. Esta passagem leva
ra natal e vender. A maioria de seus negcios com os ao Labirinto.
Magos de Saruun e seus agentes, mas os conjuradores no
tm um acordo de exclusividade.
A responsvel pelo posto Kedhira, uma duergar teur-
ga. Ela grosseira e desconfiada, mas estranham ente
honesta para um duergar. Quatro guardas duergar esto
sempre presentes no posto.

20. PORTA DO DRAGO


Esta porta de pedra trabalhada na forma de um drago
segurando um orbe em suas garras. Essa passagem conduz
ao Labirinto. A Cmara dos Olhos fica nessa direo.
.-._._.-. ~._.- . __ ~._.~.-.
.

contrata grupos de aventureiros para proteger suas ca-


MORADORES DO SALO -.J ravanas, mantendo vigilncia sobre eles e tomando nota
de suas habilidades.
Quando est no Salo dos Sete Pilares, Harwin fica
Apesar de muitos dos re~identes importantes do Salo a maior parte do tempo na Estalagem Meia-Lua. Qual-
dos Sete Pilares estarem ligados a reas especificas, al- quer informao dita em voz alta geralmente encontra
guns indivduos dignos de ateno perambulam por ele, seu caminho at os ouvidos dos empregadores duergar
s vezes at mesmo saindo completamente do Salo. Essa desse espio.
seo descreve vrios PdMs que vm e vo conforme lhes
d vontade.
ORDENADOR ARCANIS
BRUGG o Ordenador Arcanis veste um longo manto negro e uma
mscara dourada mostrando uma face humana estilizada
Brugg. o ogro, lidera os seguranas que trabalham para os e impassiva. Essa figura misteriosa serve como magistra-
magos de Saruun. Alm de manter a paz, coletar dinheiro do para o Salo dos Sete Pilares. Sendo representante dos
de proteo e agir como segurana para os conjuradores, Magos de Saruun, o Ordenador Arcanis julga culpados e
ele fica de olho nos novos viajantes que possam vir a per- inocentes em afrontas e age como rbitro em disputas.
turbar o equilbrio dos afazeres do Salo. Ele normalmen- No existe somente um Ordenador Arcanis. Cada um
te pode ser encontrado na Aduana, relaxando na Taverna dos Magos de Saruun veste a mscara dourada e o manto
de Rothar, causando problemas na Estalagem Meia-Lua negro em algum momento, revezando a responsabilida-
ou patrulhando o Salo. de com os demais membros da organizao. Quando um
Ordenador Arcanis anda pelo Salo, os habitantes tre-
Brugg Bruto de Nvel 8 mem. bem comum um Ordenador Arcanis desaparecer
Humanoide natural (Grande), ogro 350 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4
por semanas ou meses e de repente voltar para executar
PV 111; Sangrando 55
as leis dos conjuradores ou para acertar uma disputa. Na
CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade 16 maioria dos casos, os julgamentos de um Ordenador Ar-
Deslocamento 8 canis so rpidos, duros e normalmente fatais - os con-
CDClava Grande (padro; sem limite) + Arma juradores no gostam de manter prisioneiros ou infligir
Alcance 2; +11 V$. CA; 2d1 0+5 de dano. penalidades menores.
+ Ataque Raivoso (padro; recarrega IUJ) + Arma A maioria dos residentes do Salo sabe que pode con-
Brugg desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas joga- vocar o Ordenador Arcanis dizendo seu nome enquanto
das de ataque e utiliza o melhor resultado. estiverem diante da enorme esttua do minotauro.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 21 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4) Humano Mago de Saruun Controlador de Nvel 12
Con 21 (+9) Int 11 (+4) Car 14 (+6) Humanoide natural (Mdio) 700 XP
Equipamento gibo de peles, clava grande Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5
PV 116; Sangrando 58
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27
CHARRAK Deslocamento 6
Este kobold pequeno mesmo para os padres do seu CDBordo de Fogo (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
povo. Expulso dos tneis de sua tribo depois de um aten- + 1 7 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano flamejante e 5 de dano flamejante con-
tado frustrado contra a vida do rei kobold, ele mendiga tnuo (TR encerra).
moedas no Salo dos Sete Pilares e s vezes faz trabalhos @JMsseis Mgicos (padro; sem limite) + Energtico
domsticos para os mercadores do local. Alcance 20; + 16 vs. Reflexos; 2d4+6 de dano energtico.
Devido ao seu tamanho e personalidade submissa, <. Mortalha Nociva (padro; encontro) + Venenoso
Charrak normalmente ignorado e por causa disso ob- Exploso contgua 3; + 16 vs. Fortitude; 1 d8+6 de dano venenoso e
5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
serva muitos eventos e transaes que acontecem pelo
~:-Exploso de Fogo (padro; encontro) + Flamejante
Salo. Quando se trata de vender informaes, sua ma-
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; +16 vs. Reflexos; 3d6+6 de
neira servil desaparece, dando lugar a uma mente fria
dano flamejante.
e calculista. Ele tenta fazer acordos que o garantam um
::y Serpente de Gelo (padro; recarrega IUJ) + Congelante
pequeno lucro, sem colocar sua vida em risco, portanto, distncia 10; + 16 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano congelante e o
s se aproxima de potenciais clientes com informaes alvo fica lento (TR encerra).
teis e caras.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico, Gigante
Percias Arcanismo + 11
HARWIN For 10(+6) Des 14 (+8) Sab 17 (+9)
Con 12 (+7) Int 22 (+12) Car 12 (+7)
Harwin um espio doppelganger que trabalha para Equipamento mantos, bordo de fOBo + 3, varinha
os duergar Grimmerzhul. Ele se passa por um merca-
dor humano e serve dois propsitos. Primeiro, ele o
contado para as transaes ilegais de comrcio do Cl BENNIK O PEREGRINO
Grimmerzhul. Ele encontra escravos, contrabandistas Bennik, um halfling menestrel itinerante, ganha a vida
e outros que possam ajudar os duergar. Segundo, ele contando histrias, coletando rumores e apresentando-se
mantm vigilncia sobre aventureiros que possam cau- em estalagens. Ele um velho amigo de Erra Meia-Lua e
sar problemas para seus empregadores. s vezes, ele sua harpa e suas apresentaes sempre levam uma multi-
do estalagem. Se os aventureiros se provarem honrados
e heroicos para as pessoas do Salo dos Sete Pilares eles
TERRLEN ,~ ...J

podem contar com Bennik para espalhar as histrias dos RASTREADOR SOMBRIO ~
O
seus atos aos quatro ventos. No entanto, se provarem ser Terrlen um homem de meia idade com um rosto marca- O
viles, podem esperar uma recepo nada calorosa nas V1
do pelo tempo e maneirismos taciturnos. Ele sofre da mal- WJ
o::
terras vizinhas graas s canes de Bennik o Peregrino. dio da licantropia, mas no est ciente disso. Na forma O
O
humana, ele um explorador que lidera caravanas atravs -<
SURINA da Estrada do Vale. De tempos em tempos, ele usa sua ex-
o::
O
perincia para guiar expedies Labirinto adentro. Terr- :2
Surina uma draconata de temperamento dificil e vetera-
len renomado por sua competncia (Explorao + 1 O) e,
na de batalhas contra os gnolIs e seus aliados demoniacos
nos descampados do norte. Por sr uma draconata bruxa embora algumas de suas expedies tenham fracassado, as
e uma devota de Erathis, ela acredita que deve fazer tudo pessoas no Salo sempre recomendam os servios dele.
Quando Terrlen desce muito profundamente no La-
ao seu alcance para evitar a onda de caos espreita. Surina
birinto, ele se torna um assassino diablico. Muitos dos
viajou recentemente ao Salo dos Sete Pilares na esperan-
a de torn-lo um acampamento armado, de onde ela po- viajantes de suas expedies morreram em suas mos. Ele
deria liderar ataques contra os monstros do Subterrneo. s tem lembranas vagas e nebulosas de suas aes assas-
At o momento ningum se juntou sua causa e os Magos sinas. Se os jogadores o contratarem (10 PO por dia), ele
pode se voltar contra eles a qualquer momento (use um
de Saruun a ignoram.
lobisomem de nvel 8 do Manual dos Monstros).
Surina uma fantica, vida por fazer qualquer coisa
para alcanar seus objetivos. Ela constantemente clama Terrlen pode ser curado de sua maldio se conseguir
se lembrar onde a contraiu. Apesar de sua memria es-
pelo banimento de Gendar e dos duergar do Salo. No en-
tar enevoada, ele se lembra de uma sala mortalmente si-
tanto, seu dio a impede de perceber o carrnho decaden-
lenciosa na parte oeste do Labirinto (a Casa do Silncio),
te que est seguindo. Surina capaz de tudo para atingir
seus objetivos. Tentada por um diabrete chamado Mezzo- onde acidentalmente ativou uma armadilha mgica. Em
thraxiar, ela acredita que um conflito hoje pode resultar sua mente, a armadilha no teve efeito algum, mas ela a
em uma situao melhor no futuro. origem da maldio. Se os PdJs puderem erradicar o mal
A draconata divide seu tempo entre o Templo da Luz que est corrompendo a Casa do Silncio, possvel en-
Oculta, seu Ninho de Pombo, pregar no Salo ou explorar contrar uma forma de remover a maldio.
o Labirinto.
Os aventureiros podem chamar a ateno dela de duas VALDRIAR, O SBIO
maneiras: tornando-se inimigos dela, caso se unam a algu- Valdriar um humano baixo e magro com a cabea ras-
ma das faces malignas do local, ou sendo contratados por pada. Ele veste um manto marrom simples e carrega uma
ela para sua campanha contra as foras do Subterrneo. pesada mochila cheia de livros e pergaminhos.
Meses atrs, Valdriar encontrou um pequeno santu-
Surina Guerrilheira de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio), draconato 200 XP
rio dedicado a Torog, o deus maligno do Subterrneo. Os
trogloditas seguidores de Torog procuram um ritual que
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3
os permita desmoronar os niveis superiores do Labirinto,
PV 65; Sangrando 32; veja tambm fria dos draconatos
matando todos os habitantes do Salo dos Sete Pilares.
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 1 7
Descolamento 6 Valdriar escapou com essa informao, mas recebeu uma
CDAdaga (padro; sem limite) Arma
maldio do troglodita xam que o impede de comparti-
lhar seu conhecimento ou deixar a montanha.
+ 10 vs. CA (+ 11 enquanto estiver sangrando); 1 d4+ 3 de dano.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) Flamejante Como resultado, ele est aprisionado em uma situao
Rajada contgua 3; + 7 vs. Reflexos (+8 enquanto estiver sagrando); interminvel e aterrorizante. Ele balbucia, tropel;a sozinho
1 d6+3 de dano flamejante. e parece sempre preparado contra uma emboscada que
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) acredita poder surgir a qualquer momento. Apesar desses
5urina recebe + 1 de bnus racial nas jogadas de ataque. inconvenientes, ele a pessoa mais sagaz do Salo. Se os
@Rajada Mstica (padro; sem limite) PdJs precisarem de informaes sobre a histria do Labi-
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1 d1 0+3 de dano. rinto, todos indicam Valdriar. Ele pode ser encontrado na
:r Raio gneo (padro; recarrega IDJ) Flamejante Estalagem Meia-Lua, mas frequentemente viaja sozinho
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 3d6+3 de dano flamejante e as cria- para o Labirinto em busca de novos conhecimentos e uma
turas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6+3 de dano flamejante. forma de parar o culto a Torog.
~Z.Erupo Avernal (padro; encontro) Flamejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +8 vs. Reflexos (+9 enquan-
to estiver sangrando); 2d1 0+3 de dano flamejante e 5 de dano fla-
mejante contnuo (TR encerra).
Travessia Etrea (movimento; encontro)
5urina se teleporta 3 quadrados e recebe + 2 de bnus de poder em
todas as defesas at o final do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dracnico
Percias Arcanismo +9, Histria +9, Intimidao + 10, Manha + 10
For 13 (+3) Des 12 (+3) Sab 10(+2)
Con 17 (+5) Int 14 (+4) Car 16 (+5)
Equipamento armadura de couro, adaga
._.-.- ..-.-.-.-.-.-._.-.-._.---<.~
ENCONTROS ALEATRIOS ~ 2. ATAQUE DA ALCATEIA
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
Na medida em que os aventureiros viajam atravs das 7 hienas
contorcidas passagens do Labirinto, eles podem encontrar
criaturas perambulando por seus confusos tneis e cma- Depois dos gnolls Presas Negras terem entrado no Labirin-
ras. Essa seo inclui encontros simples e orientaes para to, mas antes deles habitarem o Poo dos Demnios, essas
determinar se os PdJs cruzam com esses monstros erran- criaturas travaram uma srie de batalhas contra um gru-
tes.
po de trolls que vivia nas cavernas abaixo da Cmara dos
Para cada hora que os PdJs viajam pelo Labirinto,jogue Olhos. Os gnolls perderam a batalha e algumas de suas
Id20 e adicione os seguintes modificadores. hienas ficaram espalhadas pelo Labirinto. Essa alcateia de
hienas ataca de diversas direes de uma s vez. Famintas
Situao Modificador e desesperadas por comida, elas lutam at a morte.
Nenhum encontro ainda +2 por hora
Viajando ruidosamente +2
-2
3. PRETENSO REI
Viajando furtivamente (Furtividade CD 10)
Prximo a uma rea habitada do labirinto -2 Encontro de Nvel 4 (875 XP)
1 ano besteira
Se o resultado for 20 ou maior, os aventureiros encon-
4 humanos enfurecidos
tram um grupo de criaturas. Voc pode criar seus prprios
encontros ou usar os apresentados aqui. Independente de
sua escolha, decida se o encontro relacionado com a tra- O ano Thain Cardanas foi exilado de seu cl por ter mata-
ma da aventura ou uma ocorrncia isolada. do o irmo devido a uma dvida de jogo. Ganancioso, opor-
Se voc utilizar os encontros apresentados aqui, jogue tunista e tomado por iluses de grandeza, ele jurou estabe-
1d 1 O e deixe o resultado determinar o encontro. O Manual lecer um novo cl ano debaixo da Espiral do Trovo. Ele
dos Monstros fornece blocos de estatsticas para as criaturas contratou quatro mercenrios e com o auxilio deles, vaga
deste livro. Cada encontro apresenta um nvel e um valor ameaando a todos no Labirinto, procurando por tesou-
de XP baseado num grupo de cinco PdJ s. Quando os jo- ros e novos vassalos. Quando os jogadores o encontram,
gadores superarem um determinado encontro, remova-o ele est usando uma coroa prateada enferrujada e exige
da lista. Voc pode adicionar seus prprios encontros para que se ajoelhem em respeito. Enquanto os PdJs tratarem
substitu-Ios, de acordo com sua campanha. Por exemplo, Thain educadamente, ele e seus seguidores sero polidos
se os gnolls Presas Negras do Poo dos Demnios desejam e respondem todas as perguntas. Ao menor sinal de insu-
se vingar dos personagens, eles poderiam enviar patrulhas bordinao, Thain os ataca. Quando estiver sangrando, ele
para ca-Ios. tenta fugir, jurando vingana aos PdJs.

1. CAADOR DE TESOUROS 4. DEVORADOR


Encontro de Nvel 4 (875 XP) Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)

1 inumano eviterno 1 cubo gelatinoso


4 zumbis da asa ptrida 3 aparies

Um inumano evitemo chamado Az'Al'Bani lidera quatro Um cubo gelatinoso, seguido por trs aparies, desliza
zumbis da asa ptrida pelo Labirinto procura da tum- pelas passagens do Labirinto. As aparies so o que so-
ba de um minotauro necromante. A tumba chamada de brou dos aventureiros devorados pelo cubo e seus esque-
Corte dos Ossos e existem rumores que indicam sua lo- letos ainda podem ser vistos no interior dele. Elas atacam
calizao nas cisternas. O inumano possui uma chave de os PdJs para impedi-Ios de destruir o cubo e reivindicar
prata no formato de um fmur; ele acredita estar de posse uma plaqueta de pedra que est nas mos de um dos es-
da chave que abre a tumba. queletos. A plaqueta um mapa de tesouro que retrata
Se confrontado, Az'Al'Bani emprega uma ttica de guer- uma profunda fenda com pouco mais de 1,2 m de largura,
rilha, enviando os zumbis a frente em grupos de dois para que desce por 600 m at uma cmara cheia de estranhos
separar os aventureiros. Ele ento concentra seus ataques clices. A plaqueta descreve como esses clices foram pre-
no grupo menor e menos armado. Az'Al'Bani prontamen- enchidos com o sangue de um imortal, provavelmente um
te sacrifica os zumbis e, se estiver sangrando. rende-se e anjo ou um diabo e como esse sangue os direcionar a um
oferece a chave para comprar sua liberdade. grandioso tesouro a ser revelado. A localizao da fenda,
Voc deve determinar que tesouros a Corte dos Ossos seus itens maravilhosos e os monstros que a habitam, cabe
a voc determinar.
contm e quais tipos de criaturas ela esconde.
5. GANGUE DO 8. CULTISTAS DAS TREVAS Vl
O
2
,o
OLHO VERMELHO Encontro de Nvel 6 (1.275 XP)
~
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) 1 tiefling herege
.....
<t:
Vl
2 diabos de espinhos O
1 dragonete raivoso 3 humanos enfurecidos I-
o:::

3 bugbears combatentes Z
)
1 ettercap fiandeiro de teias
Martaros, wn tiefling a servio de Asmodeus, percorre z
o Labirinto a procura de gnolls para surpreender, captu- ..u
A Gangue do Olho Vermelho wn pequeno grupo de rar e questionar. Sendo wn sacerdote de Asmodeus, ele
bandidos que ataca aventureiros e viajantes no Labirinto. se preocupa com as atividades demonacas no Labirinto,
Eles empregam uma ttica simples: o ettercap se esconde desejando derrotar os gnolls e tomar para si qualquer po-
em uma fenda vigiando uma passagem. Quando os PdJs der que eles tenham encontrado no local. Martaros tenta
passarem abaixo dessa passagem, o ettercap usa seu poder negociar com os PdJs enquanto seus aliados permanecem
de terreno com teias para obstruir a passagem enquanto os escondidos. Se ele suspeitar que os aventureiros estejam
bugbears partem para o ataque. Um dos bugbear cavalga o procurando os gnolls, ele pede para acompanh-Ios em
dragonete raivoso. Se os personagens tentarem escapar ou sua incurso no Labirinto. Quando seus aliados embos-
se um PdJ com pouca armadura estiver vulnervel na re- carem os personagens, Martaros trai o grupo. Ele foge se
taguarda, o ettercap pula da fenda para atacar. Voc pode estiver sangrando, retomando depois com mais aliados
decidir que os residentes do Salo ou os Magos de Saruun para tomar o controle do Poo dos Demnios ou caar os
esto oferecendo uma recompensa para quem derrotar personagens em busca de vingana.
essa gangue.

6. NUVEM DE MORCEGOS 9. CRUZADOS TROGLODITAS


Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
1 troglodita praguejador
5 morcegos de fogo 1 troglodita empalador
2 trogloditas espancadores
Um bando de morcegos de fogo ateou fogo em wna pilha 1 anjo da bravura
de lenha no Labirinto. Os PdJs notam o problema quando
uma espessa fumaa sai da passagem frente deles. Eles Um pequeno bando de trogloditas do Subterrneo se
percebem que contornar a fwnaa os custar no mnimo aventurou no Labirinto em busca de pilhagens. O troglodi-
uma hora. A rea esfumaada est muito escurecida e se ta praguejador foi presenteado por Torog com um anjo da
os personagens entrarem na fumaa, o bando de morce- bravura, que o defende, enquanto o resto de seus aliados
gos de fogo avana sobre eles. Todas as criaturas dentro avana. Por estarem em uma cruzada em nome de Torog
da fwnaa possuem ocultao, tanto os morcegos quanto eles preferem a morte ao fracasso. O praguejador tem wn
os PdJs. Uma vez que os personagens derrotem os morce-
mapa que mostra fllocalizao do templo de Torog tatua-
gos, eles podem investigar a origem do fogo. A lenha est do em seu brao. E possvel relacionar esse encontro ou o
prxima de equipamentos de minerao pertencentes mapa com Valdriar, o Sbio, e sua aflio (pg. 17).
Companhia Gema Profunda. Os mineradores podem cul-
par os PdJs pela destruio da lenha ou recompens-Ios, se
os personagens conseguirem salvar parte do equipamento 10. GNOLLS SAQUEADORES
do fogo. Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
1NINHO DE KRUTHIKS 1 barlgura
1 gnoll flagelo demonaco
Encontro de Nvel 6 (1.375 XP) 2 gnolls saqueadores
3 gnolls mestres da caa
1 kruthik senhor da colmeia
1 goblin lmina negra
5 kruthiks adultos
Os saque adores percorrem o Labirinto espalhando morte
Os PdJs se deparam com wn ninho de kruthiks desalo- e destruio. O goblin Modreg, wn escravo que os gnolls
jados. Essas criaturas viviam abaixo do Labirinto, mas fo- capturaram. Se os PdJs derrotarem o flagelo demonaco,
ram expulsas por wn drago vermelho que pretende usar o goblin se volta contra os gnolls. Se Modreg sobreviver,
o covil dos kruthik como territrio de caa. Famintos e ele implora por misericrdia e se oferece para servir aos
desesperados, as criaturas atacam como uma turba, ten- personagens. Se for bem tratado e alimentado, ele cuida
tando subjugar os aventureiros quando eles se aproximam do acampamento do grupo, limpa suas roupas e carrega
demais do seu novo covil.Se os PdJs investigarem o ninho, seus equipamentos. Se mal tratado, ele foge na primeira
eles encontraro wn anel de sinete pertencente a wn oportunidade. Ele luta se for atacado, mas foge se no es-
aventureiro que se perdeu no Labirinto h algwn tempo. tiver encurralado.
O nome desse aventureiro, sua histria e quaisquer recom-
pensas pelas evidencias do seu fim cabem a voc decidir.
.-,_._._.-.-._,_._,_._-,_.--.-._.--,_.--<.~.
NOVOS MONSTROS -.J

se rebelarem e conquistarem sua liberdade. Os duergar


agora habitam reas vulcnicas do Subterrneo.
CD 25: Os duergar acreditam que durante seus anos de
DUERGAR crcere Moradin os abandonou e isso fez com que eles adaras-
Os duergar, parentes distantes dos anes, so uma raa sem as divindades infernais que lhes supriram de poder. Eles
irritadia, gananciosa e corrompida por uma antiga asso- selvagemmente fortaleceram sua raa procriando com dem-
ciao com diabos e magia infernal. Conhecidos tambm nios e a maioria tem Asmodeus como principal divindade.
como anes cinzentos, eles compartilham do amor de seus
primos anes pela minerao e trabalhos em metal. Duergar Sentinela Soldado de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP
Baixos e com uma constituio forte, os duergar me-
dem aproximadamente 1,25 m e pesam em torno de 110 Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 60; Sangrando 30
kg. Suas peles normalmente vo do cinza ao negro fuli-
CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade 16
gem. Todos os duergar possuem olhos flamejantes cor de
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
mbar. Suas barbas e cabelos escondem espinhos longos Deslocamento 5
e rgidos que carregam um veneno custico. Eles podem
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
arrancar e arremessar esses espinhos como adagas. + 11 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.

TTICAS DOS DUERGAR ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso


Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
Quaisquer os defeitos que se possa atribuir aos duergar, venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
poucos podem dizer que eles no tm coragem. Eles so encerra ambos).
inimigos astutos, obstinados e ferozes com pouco senso de Raiva Infernal (mnima; recarrega [;:;]IUJ) Flamejante
honra. Normalmente usam veneno e fogo para confundir At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 de
seus oponentes. dano flamejante adicional sempre que obtiver sucesso num ataque
Os duergar sentinelas comeam a batalha usando seus corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente a ele se mover
espinhos da barba antes de entrarem em combate corpo a ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1
corpo. Eles normalmente usam raiva infernal durante a pri- quadrado usando uma reao imediata.
meira rodada de batalha, a no ser que no estejam sendo Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
diretamente ameaados. Percias Explorao + 1 1
Os duergar batedores comeam a batalha usando in- For 17(+5) Des 13 (+3) Sab 14(+4)
visibilidade e movendo-se para posies vantajosas. Na Con20(+7) IntlO(+2) Car 7 (+0)
segunda rodada, eles atacam e ganham vantagem de com- Equipamento cota de malha, martelo de guerra
bate por estarem invisveis. Eles preferem evitar combate
corpo a corpo, usando suas bestas enquanto esperam re- Duergar Batedor Espreitador de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP
carregar sua invisibilidade.
Os duergar soldados de choque lutam imprudente- Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
mente, mergulhando na batalha. Eles raramente se inco- PV 48; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 17, Vontade 16
modam em usar seus espinhos da barba.
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Os duergar teurgos comandam poderes malignos. Eles Deslocamento 5
procuram usar onda do desespero cedo na batalha e ento
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
atingem seus inimigos com vapores srdidos e tempestade sul- +8 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.
frica. Eles no se importam em atingir os aliados dentro
::y Besta (padro; sem limite) Arma
da rea de efeito desses dois poderes, j que os duergar so +9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.
resistentes a fogo e veneno. ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro). Venenoso
Os duergar mineradores, considerados bucha de canho Alcance 3; +11 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
pelos mais poderosos, so normalmente enviados s frentes venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
de batalha para testarem a fora do inimigo e causarem o encerra ambos).
mximo de dano possvel antes de sua inevitvel queda. Vantagem de Combate
O duergar batedor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo
CONHECIMENTO SOBRE OS DUERGAR a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um gem de combate.
teste de Explorao bem-sucedido. Invisibilidade (mnima; recarrega I:] [;:;]IUJ)
CD 15: Uma longa associao com os poderes infer- O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou
nais deu aos duergar uma forte resistncia a veneno e fogo. at realizar uma ao padro.
Essas qualidades penetraram to profundamente em seus Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
corpos que a maior parte deles possui espinhos venenosos Percias Explorao + 1 1, Furtividade + 10
que crescem junto de seus cabelos. For 15(+4) Des 17(+5) Sab 14(+4)
CD 20: H muito tempo, os duergar eram um grande Con 18(+6) Int 10(+2) Car 7 (+0)
cl de anes que explorou muito profundamente o Sub- Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes
terrneo e foi influenciado pelos Devoradores de Mentes.
Eles sobreviveram incontveis anos como servos antes de
Duergar Soldado de Choque Bruto de Nvel 6 Vl
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 250 XP ~
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
r-
Vl
PV 90; Sangrando 45
zO
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 18 ~
V1
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
~
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma Z
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.
:r Espinhos da Barba (mnima; encontro) . Venenoso
Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso
contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (fR encerra ambos).
Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro)" Metamorfose
O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupan
do 4 quadrados em vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um
quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque so
empurradas 1 quadrado. Ele tambm adquire alcance 2 e recebe +5
de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar
soldado de choque permanece Grande at o final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 12
For 19 (+7) Des 11 (+3) Sab 14 (+5)
Con20(+8) Int10(+3) Car7(+1)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra

Duergar Teurgo Controlador de Nvel 5


Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro ENCONTROS COM DUERGAR
PV 64; Sangrando 32 OS duergar normalmente atacam estranhos que vagam
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17 por seus territrios, buscando servos para trabalhar em
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso suas minas e encher suas fornalhas. Eles frequentemen-
Deslocamento 5
te invocam demnios e empregam outras raas, como os
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma trogloditas, orcs e ogros para ajudar na manuteno da or-
+10vs.CA;1d10+1 de dano.
dem ou na conquista de seus adversrios.
:r Raio de Fogo (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante.
Duergar Escravagistas, Encontro de Nvel 5 (950 XP)
~i- Tempestade Sulfrica (padro; recarrega l8J[)J)" Flamejante
3 duergar sentinelas (soldado de nvel 4)
Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
1 duergar batedor (espreitador de nvel 4)
dano flamejante e o alvo fica derrubado.
~i-Vapores Srdidos (padro; recarrega l8J[)J)" Venenoso
1 diabo de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de
dano venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno do Duergar Defensores, Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
duergar teurgo. 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
(.. Onda do Desespero (padro; encontro) . Psquico 2 duergar batedores (espreitador de nvel 4)
Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o 1 duergar teurgo (controlador de nveIS)
alvo fica lento e pasmo (fR encerra ambos). 4 duergar mineradores (lacaio de nvel S)
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11 Duergar Exploradores, Encontro de Nvel 6 (1.275
For 13 (+3) Des 15(+4) Sab 14 (+4) XP)
Con 16 (+5) Int 18 (+6) Car 11 (+2) 3 duergar soldados de choque (bruto de nvel 6)
Equipamento martelo de guerra 1 duergar batedor (espreitador de nvel 4)
1 duergar teurgo (controlador de nveIS)
Duergar Minerador Lacaio de Nvel 5 3 duergar mineradores (lacaio de nvel ~)
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 50 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+8 vs. CA; 4 de dano.
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
For 17 (+5) Des 13 (+3) Sab 14 (+4)
Con 20 (+7) Int 10(+2) Car 7 (+0)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra
GUARDIO DE BRONZE Arcanismo CD 25: Para comandar um guardio, a
pessoa deve estar usando o amuleto de comando apropria-
Criados para servir e defender conjuradores.,os guardies do. Alguns guardies de bronze tambm exigem que o
de bronze obedecem a qualquer ordem dada por seus novo mestre diga uma palavra secreta durante a colocao
mestres. Um guardio de.bronze mede 2,7 m e aparenta do amuleto. Os guardies de bronze tambm podem ser
ser a esttua de um minotauro guerreiro feito de bronze. constru dos para seguir a ordem de qualquer pessoa que
Os membros do construto so articulados e um brilho fla-
estiver usando um amuleto de um conjunto especificado.
mejante queima nas rbitas vazias de seus olhos. Ele car- Manha CD 25: Os Magos de Saruun usam amuletos
rega um machado grande, tambm feito de bronze. Quan- similares: um pedao de bronze no formato de. diamante
do a criatura se move, seus membros guincham com um marcado com runas. Cada amuleto possui uma palavra m-
som oco e metlico.
gica diferente. Qualquer um que consiga um desses amu-
TTICAS DO GUARDIO DE BRONZE letos e diga a palavra secreta corretamente pode comandar
um guardio de bronze no lugar dos conjuradores.
Assim como outros construtos, os guardies de bronze
podem ser comandados a montar guarda e a realizar tra- Guardio de Bronze Soldado de Elite de Nvel 7
balhos braais ou podem ser lanados ao combate por Autmato natural (Grande - Construto) 600 XP
aqueles que os controlam. No entanto, esses autmatos fo- Iniciativa +4 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
ram especificamente criados para servirem como guarda- PV 168; Sangrando 84
costas. Um guardio de bronze incansvel e audaz em CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21
batalha, atacando com poderosos golpes de seu machado Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias 5 contra todo dano
grande. Eles ceifam facilmente atravs de oponentes me- Testes de Resistncia +2
nores e lutam at que eles ou seus inimigos encontrem seu Deslocamento 5; veja tambm movimento inexorvel e denso
fim, ou at que seus mestres os mandem parar. Pontos de Ao 1
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
CONHECIMENTO SOBRE OS Alcance 2; +14 vs. CA; 1 d12+5 de dano.
GUARDIES DE BRONZE + Arremetida (padro; recarrega IZJ IDJ)

O guardio de bronze se mover 3 quadrados. Todas as criaturas


Um personagem sabe as seguintes informaes com um num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so em-
teste de percia bem-sucedido. purradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento, o
Arcanismo CD 20: Um guardio de bronze criado guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado.
atravs de um ritual realizado sobre uma esttua articula-
<~ Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida; sem
da de bronze. Durante o ritual, um amuleto de comando limite) + Arma
criado e ligado especificamente quele guardio. Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de danoe 5 de dano con-
tnuo (TR encerra).
Defender (reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est
a 2 quadrados dele e atingido por um ataque; recarrega IZJ IDJ)

O guardio de bronze sofre metade da dano do ataque e seu mestre


sofre a outra metade.
Movimento Inexorvel
O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados por ini-
migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento em um
espao desocupado.
Denso
O guardio de bronze no pode ajustar.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 20 (+8) Des 9 (+2) Sab 8 (+2)
Con 20 (+8) Int 3 (-1) Car 3 (-1)

ENCONTROS COM
GUARDIES DE BRONZE
OSguardies de Bronze so encontrados onde conjurado-
res precisam de autmatos incansveis que se mantenham
vigilantes. Eles tambm podem ser encontrados entre os
ricos e poderosos que necessitem de guarda-costas abso-
lutamente leais.

Guardies de Bronze Guarda-Costas, Encontro de


Nvel 8 (1.800 XP)
. 3 guardies de bronze (soldado de elite de nvel 7)
ENIGMA DE VECNA CONHECIMENTO SOBRE OS ENIGMAS C3

Os enigmas de Vecna so suplicantes do deus Vecna trans- Um personagem sabe as seguintes informaes com um ~
formados em cascas vazias por terem enfurecido a divin- teste de Religio bem-sucedido. ~
dade ao compartilharem segredos ou por terem fracassado CD 15: Muitos dos templos de Vecna so guardados ~
com o deus dos segredos. Esses estranhos humanoides se por magos de manto chamados de enigmas de Vecna. V1

utilizam de magia arcana para atacar os inimigos de Vecna CD 20: Os enigmas de Vecna tm a capacidade de ~
distncia. Quando ferido, um enigma de Vecna se trans- atordoar um inimigo e deix-Io abalado demais para se z
forma em uma fera destoante e furiosa. mover rapidamente.
Em sua forma natural, um enigma de Vecna um hu- CD 25: Enigmas de Vecna so na verdade demnios
mano sem cabelos e com feies vagas. Eles normalmente horrveis presos na forma humana. Se acuados em comba-
te, eles se transformam em feras destoantes e furiosas.
usam mantos simples e carregam uma adaga. Quando fi-
cam sangrando, eles passam por uma terrvel transforma- ENCONTROS COM ENIGMAS
o, adquirindo longas presas e feies retorcidas enquan-
to sua pele se desfaz, deixando para trs somente uma OS enigmas so encontrados guardando locais sagrados
forma destroada. para Vecna. Eles tambm viajam com seus servos honra-
dos, agindo como guarda-costas. Suas habilidades os tor-
Enigma de Vecna Controlador de Nvel 6 nam ideais para essa funo porque eles podem conter
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 250 XP inimigos distncia e ento se transformarem em podero-
PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne sos combatentes corpo a corpo.
CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 6 Guarda-Costas de Vecna, Encontro de Nvel 6
CDAdaga (padro; sem limite) . Arma (1.275 XP)
+ 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano. + 3 enigmas de Vecna (controlador de nvel 6)
::r Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico + 2 humanos enfurecidos (bruto de nvel 4)
distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo + 1humano mago (artilheiro de nvel 4)
fica lento at o fim do seu prximo turno.
::r Despedaar Memria (padro; sem limite) . Psquico
distncia 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo
no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ata-
que dirios ou poderes utilitrios (fR encerra). Efeito Posterior: O
alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.
~~Semblante Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 1 d8+ 3 de
dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados.
Furor da Carne
Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire
regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final
do encontro.
CDDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Arcanismo + 13
For 12 (+4) Des 15 (+5) Sab 15 (+5)
Con 12 (+4) Int 20 (+8) Car 16 (+6)
Equipamento robe, adaga

TTICAS DO ENIGMA DE VECNA


Em sua forma inicial, o enigma usa despedaar memria
para suprimir o conhecimento do alvo, deixando-o
com um arsenal limitado de poderes. Quando as
memrias do alvo retomam, o choque coloca o
alvo com dificuldades de agir por 1 rodada.
Eles se mantm longe do confronto
usando seus ataques distncia para der-
rotar seus inimigos. Quando um enigma
fica sangrando e se transforma, as teste-
munhas do horror dessa transformao
grotesca recuam, permitindo que ele
avance e ataque, enquanto seus aliados
continuam com os ataques distncia.
NORKER ENCONTROS COM NORKERS
OS norkers so invariavelmente encontrados com mestres
Os norkers so goblinoides violentos cuj<\ pele grossa e
temperamento cruel os transforma em ferozes combaten- que, em troca de comida e saques, comandam sua lealda-
de. Suas habilidades fazem deles excelentes soldados de
tes. Apesar dos norkers terem surgido do Caos Elemental,
sua raa persistiu e lent~ente se espalharam pelo mun- campo dando suporte a bruxos, magos e outros que usem
do. Os norkers so goblins deformados e retorcidos pela magia arcana. Os sacerdotes de Vecna procriaram e treina-
exposio s energias do Caos Elemental. Devido a essa ram legies de norkers como buchas de canho.
exposio, suas almas foram corrompidas e seus corpos Em reas selvagens, os norkers subsistem de incurses,
transformados, fazendo deles verdadeiras feras de intelec- pilhagens e caa. Ocasionalmente um norker desenvolve
intelecto o suficiente para se tornar um lder de seu povo.
to limitado, com pele grossa e enrugada, resistentes como
uma armadura de ao.
Sua mente inferior faz deles excelentes servos para ma- Norkers Salteadores, Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
gos e outros mestres, pois eles so facilmente controlveis, + 2 norkers (soldado de nvel 3)
dificeis de subjugar em batalha e muito tolos para se volta- + 1 norker atirador (artilheiro de nvel 3)
rem contra seus superiores. + 1 norker enfurecido (bruto de elite de nvel 4)
+ 1 norker lmina sombria (espreitador de nvel 5)
TTICAS DOS NORKERS
OS norkers atacam em grande nmero, investindo como Ataque Norker, Encontro de Nvel 5 (1.025 XP)
uma turba sem medo. Suas peles grossas fornecem a eles + 4 norkers (soldado de nvel 3)
proteo e um senso de invulnerabilidade. + 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
Quando diversos norkers cercam um inimigo, eles se + 1 enigma de Vecna (controlador de nvel 6)
revezam marcando o oponente a cada rodada e usando
ferocidade raivosa para impedi-lo de atacar e matar facil- Norkers Defensores, Encontro de Nvel 6 (1.329 XP)
mente um norker de cada vez. Eles so destemidos e de- + 3 norkers (soldado de nvel 3)
pendem da tolerncia incansvel para continuarem lutando, + 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
mesmo quando no h mais chances de sobrevivncia. + 8 norkers recrutas Oacaio de nvel 3)
Se diferentes tipos de norkers estiverem presentes, os + 2 norkers lmina sombria (espreitador de nvel 5)
soldados e os brutos se movem para a frente, investindo
contra o inimigo, enquanto os atiradores ficam distncia,
descarregando sua munio.Os espreitadores se escon-
dem nas sombras para golpear sem aviso. Normalmente,
um norker enfurecido lidera grupos de norkers inferiores
devido a sua incomparvel fora e status de elite.

CONHECIMENTO
SOBRE OS NORKERS
Um personagem sabe as seguin-
tes informaes com um teste
de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os norkers so com-
batentes ferozes que atacam im-
placavelmente qualquer um que
os enfrente em combate corpo a
corpo. Devido a essa ferocidade,
os norkers so oponentes que
no devem ser ignorados.
CD 20: Os norkers foram ori-
ginalmente concebidos no Caos
Elemental e sua natureza mgica
os permitem canalizar energias ele-
mentais para curar seus ferimentos.
CD 25: Os templos de Vecna
preferem os norkers como guar-
das e lacaios, uma vez que eles so
incapazes de aprender, no conse- ,.
guindo assim passar nenhum se-
gredo adiante. Os norkers tambm
habitam locais prximos a templos
de Tharizdun, atrados par esses
locais horrveis, pela influncia ma-
ligna da entidade. Essa compulso
sugere alguma conexo entre eles.
Norkers Saqueadores, Encontro de Nvel 6 (1.390 XP) Norker Enfurecido Bruto de Elite de Nvel 4 Vl
Humanoide natural (Pequeno) 350 XP
O
2 norkers enfurecidos (bruto de elite de nvel 4) et:
...
5 norkers recrutas (lacaio de nvel 3) Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra /1
"7
1 norker lmina sombria (espreitador de nvel 5) PV 136; Sangrando 68 O
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 15 :?
2 norkers atiradores (artilheiro de nvel 3) Vl
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Norker Soldado de Nvel 3 ~
Pontos de Ao 1 Z
Humanoide natural (Pequeno) 150 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra CD Mangual (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.
PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14 + Golpe Duplo (padro; sem limite) + Arma
Deslocamento 6 O norker enfurecido desfere dois ataques com seu mangual contra
o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo empur-
CD Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano. rado 1 quadrado.
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite)
corpo a corpo; sem limite)
O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante se ele
O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver den-
estiver dentro do seu alcance; + 7 vs. CA; 1 d6+3 de dano.
tro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
Ferocidade Raivosa (mnima; sem limite) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11
Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado.
For 16 (+5) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando;
Con 18 (+6) Int 5 (-1) Car 5 (-1)
sem limite) + Cura
O norker recupera 5 pontos de vida. Equipamento corselete de couro, mangual
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9
Norker Lmina Sombria Espreitador de Nvel 5
Humanoide natural (Pequeno) 200 XP
For 14 (+3) Des 12 (+2) Sab 11 (+1)
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Con 17 (+4) Int 6 (-1) Car 7 (-1)
PV 50; Sangrando 25
Equipamento corselete de couro, machado de batalha CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 6
Norker Atirador Artilheiro de Nvel 3 CD Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
Humanoide natural (Pequeno) 150 XP
+10 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra + Golpe Sombrio (padro, recarrega [;::;J l8J !l) + Arma
PV 37; Sangrando 18 + 10 vs. CA; 2d6+ 2 de dano e o norker lmina sombria ajusta 2
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 16, Sabedoria 13
quadrados e torna-se invisvel at o comeo do seu prximo turno.
Deslocamento 6
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque
CD Adaga (padro; sem limite) + Arma corpo a corpo; sem limite)
+9 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano. O norker lmina sombria desfere uma mordida contra o atacante se
::y Funda (padro; sem limite) + Arma ele estiver dentro do seu alcance; + 11 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+ 2 de dano.
Vantagem de Combate
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque O norker lmina sombria causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo
corpo a corpo; sem limite) a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
O norker atirador desfere uma mordida contra o atacante se ele
Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando;
estiver dentro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 1 de dano. sem limite) + Cura
Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando; O norker lmina sombria recupera 5 pontos de vida.
sem limite) + Cura Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
O norker atirador recupera 5 pontos de vida. Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Percias Furtividade +8
Con14(+4) Int7(+1) Car6(+1)
For 12 (+2) Des14(+3) Sabll (+1) Equipamento corselete de couro, espada curta
Con 13 (+2) Int 6 (-1) Car 7 (-1)
Equipamento corselete de couro, funda, 20 balas, adaga Norker Recruta Lacaio de Nvel 3
Humanoide natural (Pequeno) 38 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso de penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 19; Fortitude 1 6, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
CD Mangual (padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 3 de dano.
Turba de Norkers
Para cada outro norker recruta que estiver atacando o mesmo alvo,
aumente em 1 o dano causado por este norker recruta.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade + 7,.Tolerncia +9
For 14 (+3) Des 12 (+2) Sab 11 (+1)
Con17(+3) Int6(-1) Car7(-1)
Equipamento crselete de couro, mangual
FALAGAR a terra enquanto aguarda sua presa. Os falagares so des-
temidos e conhecidos por atacar tanto grupos armados
Os falagares so predadores do SubterrneQ que se arras- como expedies comerciais. Um falagar normalmente
tam por rachaduras e tneis estreitos para surpreender tenta matar um nico alvo e arrastar o cadver dele, mas
suas presas, atacando com tentculos que arrancam a car- s vezes eles lutam at a morte.
ne dos ossos. Eles so rar~s, mas seus ataques mortais ga-
nharam uma reputao notvel. CONHECIMENTO SOBRE OS FALAGARES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
Falagar Controlador de Elite de Nvel 6 teste de Explorao bem-sucedido.
Animal mgico natural (Grande) 500 XP
CD 15: Os falagares so predadores que se enterram
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 10
e usam seus longos tentculos para agarrar e triturar
PV 142; Sangrando 71
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria 15
seus inimigos. Os tentculos dos falagares so cobertos
Testes de Resistncia + 2 com pequenas bocas que pingam cidos. A criatura usa
Deslocamento 6, escavar 6 esse fluido custico para derreter suas vitimas enquanto
Pontos de Ao 1 as agarra.
CD Tentculo (padro; sem limite)
ENCONTROS COM FALAGARES
Alcance 4; +11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at
escapar). OS falagares espreitam em grandes rachaduras, em ca-
~~ Rajada de Tentculos (padro; recarrega IZJIDJ) vernas com paredes e pisos imundos ou em poos e leitos
Exploso contgua 2; + 11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado que secaram.
(at escapar). Os falagares caam sozinhos, mas s vezes possvel
Triturar com Tentculos + cido encontrar outras criaturas vivendo prximas de seus cam-
No comeo do turno do falagar, qualquer criatura agarrada por ele pos de caa, seja para recolher sobreviventes feridos ou
sofre 1 d8+ 2 de dano cido. para roubar refeies das garras deles. Particularmente, os
Alcance Ameaador estranguladores acham esse acordo bastante benfico, j
O falagar pode realizar ataques de oportunidade contra todos os que podem escalar as paredes e os tetos e ficar longe do
inimigos ao seu alcance (4 quadrados). alcance dos tentculos da criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10
Emboscada Falagar, Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
For 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 13 (+4)
2 falagares (controlador de elite de nvel 6)
Con 15 (+5) Int 8 (+2) Car10(+3)
2 estranguladores das cavernas (espreitador de nvel 4)
TTICAS DO FALAGAR
Um falagar caa nos limites de passage~~ ~o,Sut>ter~neo,
espreitando em rachaduras estreits,''e.se;.ehtfirran1Josob " .,. ,,'
. t"~1:',' :.~:~.~,::.>
...
., ",.. .' '"

'.

"
TIustrao do Salo dos Sete Pilares

Aproximando-se da Cmara dos Olhos


SOlHO Sop V.lVtu!':J vp op5v.l:/snU
nustrao do Forte do Chifre

Encontrando Murkelmor
vUJaA ar 0ldma.r 0r o.quaa
llustrao do Chicote Escarlate llustrao dos Pilares Uivantes
_.-.-
PARE!
-- ._- .-. -_.~'.-.
-J pelo menos uma ideia de como prosseguir. Se os aventu-
reiros ainda no foram chamados por Orontor, esse um
bom momento para que isso acontea (consulte o Livro de
Aventura Um,pg. 12). Eles certamente deveriam obter in-
Voc deve comear pelo material apresentado no Livro de formaes sobre Paldemar antes de ingressar nas profun-
AventuraUm antes de usar o contedo deste livro. dezas do Labirinto.
O restante deste livro apresenta as principais reas do
No SALO DOS SETE PILARES Labirinto: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo
dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Essas reas so
Os aventureiros chegaram ao Salo dos Sete Pilares e co-
nheceram alguns dos residentes e visitantes do local. De- apresentadas na ordem mais provvel de serem visitadas
pendendo do gancho (ou ganchos) utilizado, eles j tm pelos aventureiros.

.-"-_.-'._._'_-_I_.- __ "-"--'~.~.,.-.;
REA I: A CMARA DOS OLHOS (CI-C4) ,.)

No pice da grandiosidade de Saruun Khel, a Cmara dos Os SAQUEADORES


Olhos era um santurio dedicado ao deus Torog em sua
manifestao chamada O Paciente, uma criatura horrvel SANGUINRIOS
com diversos olhos e bocas, que espreita nas trevas. Quan- Com algumas excees (como o sequestro de Rendil), os
do os minotauros se aventuraram nas grandiosas cavernas saque adores se mantm afastados dos Magos de Saruun e
abaixo da Montanha Espiral do Trovo,eles encontraram do Salo dos Sete Pilares. Eles costumam deixar os merca-
altares rudimentares abandonados. As adivinhaes dos dores e viajantes do Salo em paz.
sacerdotes revelaram que as cavernas mais profundas O grupo dos Saqueadores inclui humanos e goblinoi-
eram consagradas a Torog.Desse modo, eles concordaram des. Em sua maioria eles so combatentes ferozes, mesmo
em honr-Ia, mesmo sendo devotos do Lorde-Demnio
os que atuam como espies pelo Vale Nentir e alm.
Bafom. Alguns dizem que a loucura e a violncia que afli-
giu Saruun Khel em seus ltimos dias foram causadas por
Bafom em sua vingana contra seu povo, que se atreveu a
VISO GERAL DA
oferecer sacrificios a outro patrono. CMARA DOS OLHOS
Os suplicantes de Torog se foram h muito tempo. H
alguns meses, os Saqueadores Sanguinrios, um bando de O piso de ardsia dessa rea nivelado, mas existem ra-
escravagistas, descobriram o local e o transformaram em chaduras em alguns pontos. A umidade escorre das pare-
sua principal fortaleza. Liderados por Krand, os Saqueado- des e do teto. Cada rea a seguir acompanhada por seu
res agora tramam novas pilhagens e sequestras. nmero no mapa e pelo encontro correlacionado.
1. Ptio (Cl): Um pequeno lance de escadas conduz
a esta sala. O teto possui 7,5 m de altura e uma sacada se
CHEGANDO AT A CMARA encontra a 4,5 m acima do cho no fim da parte norte do
Depois de terem derrotado o grupo de Saqueadores no En- salo. Os sacerdotes de Torog permaneciam nesta sacada
contro AI-I: Dentro da Montanha (consulte Livro de Aven- durante seus pronunciamentos aos adoradores. A porta
tura Um, pg. 10), os aventureiros descobrem que a maio- dupla da rea 3 est trancada.
ria dos escravagistas se esconde na Cmara dos Olhos, 2. Sacada (Cl): A porta para a sacada est destrancada.
nas profundezas do Labirinto. O halfling Rendil Meia-Lua 3. Corredor Central (C2): Os Saqueadores Sanguin-
pode ensinar o caminho at a Cmara. rios protegem este corredor, mantendo vrios goblins de
guarda. A porta dupla para a rea 1 est trancada. A porta
Saiam do Salo dos Sete Pilares pela Porta do Drago. dupla na rea 10 est destrancada; ela possui inscries
com imagens de um observador e o smbolo de Torog, o
Sigam a rota marcada pelos garimpeiros e minerado- Rei Rastejante.
res. Essa trilha atravessa um labirinto de cmaras, sa-
4. Sala da Guarda (C2): Essa sala bagunada serve
les e passagens. como rea de descanso para os Saqueadores. Quatro go-
Quando passarem por uma entrada com cinco olhos blins e um bugbear normalmente montam guarda aqui.
aberto cravados nela, virem esquerda no ptio que 5. Cmara de Banho: Uma grande piscina de 1,5 m
leva Cmara dos Olhos. de profundidade preenche a parte sul desta sala. De den-
tro dela, surge uma esttua de uma criatura meio mulher,
A rota dos garimpeiros marcada por runas ans cinzela- meio serpente do mar. Um leito subterrneo renova a
das na parede a cada passagem bifurcada e em cada sala gua, fazendo com que ela sirva como reservatrio para os
com mltiplas sadas. Os PdJs podem facilmente seguir as escravagistas.
marcas para a rea 1 na Cmara dos Olhos.
Se os PdJs no quiserem ir sozinhos, Rendil os guia at
a cmara. No entanto, o halfling faz questo de ficar do
lado de fora enquanto os aventureiros atacam o covil dos
Saqueadores Sanguinrios.
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11

6. Sala de Espera (C4): Esta era um pequena rea CARACTERSTICAS GERAIS


de estudo para os sacerdotes que cuidavam do santurio.
Agora, os lderes dos Saqueadores usam algumas das sa- As informaes abaixo se aplicam a toda a rea 1: A C-
Ias como aposentos. Dois representantes duergar do Cl mara dos Olhos, exceto quando especificado o contrrio
no encontro.
Grimmerzhul esto aqui para acertar o pagamento pela
recente compra de escravos. Iluminao: Todas as reas so iluminadas por lanter-
7. Salas dos Aclitos (C4): Alguns saqueadores usam nas que fornecem luz plena.
estas salas como alojamentos pessoais. Um hobglobin Barris e Engradados: Esses espaos bagunados so
considerados terreno acidentado e uma criatura localiza-
conjurador blico reside na sala oeste e dois humanos
bandidos (atualmente ocupando a rea 9) compartilham da em um desses quadrados adquire cobertura. Os barris
a sala leste. contm farinha, mas secas e cerveja fraca. Os engrada-
dos contm frascos de leo de lanterna.
8. Alojamento do Sumo Sacerdote (C4): Krand, o
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
lder dos Saqueadores Sanguinrios, tomou os aposentos
do sumo sacerdote para si. Ele mantm a maior parte do adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adi-
cional de movimento.
saque do bando aqui, trancado em um grande ba.
9. Refeitrio (C3): Esta cmara serve como sala de Esttuas: Ingressar num quadrado contendo uma
jantar e cozinha para os saque adores. Dois goblins resi- esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Um
dem no local, em colches prximos da despensa. Dois personagem tem cobertura enquanto estiver num espao
humanos bandidos esto comendo quando os PdJs en- ocupado por uma esttua.
tram na sala. Fogueiras: Elas fornecem calor para as salas. Qualquer
10. Santurio a Torog (C4): Essa sala, antigamente criatura que comear seu turno num quadrado ocupado
um santurio dedicado a Torog, agora serve como uma por uma fogueira sofre ld8 de dano flamejante.
jaula de escravos para os Saqueadores. No entanto, os sa- Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
queadores j venderam seus cativos aos duergar Grim- bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
merzhul, logo no h escravos presentes. O animal de
estimao de Krand, um lobo atroz, dorme nesta sala en- mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
quanto dois hobgoblins preparam o local para o prximo uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con-
lote de escravos. cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura supe-
rior a uma criatura derrubada.
11. Passagens Secretas: Duas passagens secretas es-
to localizadas atrs do altar. Uma leva da despensa na Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de
madeira.
rea 9 at uma escada que sobe at um alapo secreto na
rea 10. A segtmda, liga a rea 8 rea 10. Portas Secretas: Um PdJ pode detectar uma porta se-
creta com um teste de Percepo CD 25. As portas abrem
facilmente e no esto trancadas. Uma vez dentro da pas-
sagem, no preiso um teste para encontrar sua sada.
Teto: Possui 4,5 m de altura.
~

-.J
~"J~ ENCONTRO CI: PT10
Encontro de Nvel 1 (500 XP) A cada sucesso, os goblins parecem mais convencidos.
A no ser que eles sejam questionados em goblin, eles
falam em comum com os personagens e fazem algumas
PREPARAO perguntas (abaixo), Entre si eles conversam em seu pr-
Este salo era anteriormente o ptio para o santurio de To- prio idioma.
rog, um local onde os adoradores se reUIam. O primeiro de-
safio dos aventureiros passar dessa sala para o resto da rea "Quem so vocs? Ns no estvamos esperando nin8um."
"O que vocs trazem aos Saqueadores San8uinrios?"
Se os aventureiros entrarem nesta cmara, mostre a "Quantos de vocs esto ai fora?"
eles ''Aproximando-se da Cmara dos Olhos" na pgi- "Vocs conhecem Krand?"
na 27 do Livro de Aventura Um e leia:
Esta uma enorme antecmara. Duas esttuas aterrorizantes Se os personagens fracassarem nesse desafio de percias,
de demnios alados 8uardam os dois lados da escadaria levan- um dos goblins diz em seu idioma, "V avisar os outros que
do a uma porta dupla. Desenhada sobre a porta est a ima8em temos intrusos."
de um 8rande olho, com olhos menores saindo dele e o smbolo
de um crculo com uma barra em ''T'' sobre ele. Amontoados de
escombros esto espalhados no cho e, ao norte, uma sacada
CARACTERSTICAS DA REA
observa a sala. Escombros: So considerados terreno acidentado.
Portas Trancadas: A porta dupla que leva ao Encontro
ENTRANDO C2 est trancada pelo lado de dentro. Abrir a porta gentil-
mente no alertar os goblins, mas eles sero alertados se
O primeiro desafio dos PdJs entrar no resto do complexo. a porta for forada antes dos personagens checarem se ela
Existem trs formas deles fazerem isso. est trancada.
. Usar Ladinagem para abrir a fechadura da porta dupla Um PdJ pode abrir a fechadura com um teste de Ladi-
ou quebr-Ia com um teste de Fora. nagem CD 20 ou quebrar a porta com um teste Fora de
CD20.
. Alcanar a sacada e abrir a porta destrancada.
Sacada: A sacada fica a 4,5 m de altura do ptio .
. Convencer os goblins na rea 3 (Encontro C2) a abri- Escalar a parede para alcanar a varanda requer um teste
rem aparta.
de Atletismo CD 20. A porta da sacada est destrancada.
Teto: Possui 7,5 m de altura.
Teste de Percepo
CD 10: Afrente da porta dupla voc escuta vozes altas e rspidas
e os passos de vrias criaturas.

CD 15 (e o ouvinte entende o idioma Goblin): Voc con-


seyue entender palavras pronunciadas em 80blin:
~Quando voc acha que Krand ir dividir o saque?"
"Fique quieto! Voc deveria estar de 8uarda," diz o outro.

CONVERSANDO
COM OS GOBLINS
Se os PdJs decidirem bater na porta ou chamar pelos go-
blins, eles atraem a ateno deles. Os personagens podem
persuadi-Ios a abrir a porta dupla se seus argumentos fo-
rem convincentes. As percias Blefe, Diplomacia e Intimi-
dao so as melhores para resolver essa situao.
Para convencer os goblins a destrancar a porta, os PdJs
devem ser bem-sucedidos num desafio de percia de com-
plexidade 1 (requer 4 sucessos antes de 2 fracassos). Um
PdJ tentando enganar ou subornar os goblins realiza um
teste de Diplomacia (CD 15). Um aventureiro tentando
enganar os goblins dizendo que eles no desejam machu-
c-Ias realiza um teste de Blefe (CD 20). Um PdJ tentando
amedrontar ou ameaar os goblins para que eles abram a
porta deve realizar um teste de Intimidao (CD 15).
,_. __ . ._. ._. __ . ._. ~ ._. ._.___'l ,

ENCONTRO C2: SALA DA GUARDA -.J

Encontro de Nvel 3 (800 XP) TTICAS


Os goblins usam ttica dos Boblins para ficar fora de alcance
PREPARAO e atrair os personagens para dentro do corredor enquanto N
4 goblins racha-crnios (G) o bugbear espera a melhor oportunidade de usar sua van- U
1 bugbear combatente (B) tagem de combate. Se o bugbear for derrotado, os goblins ~
restantes fogem em direo rea 8 para avisar Krand i-
Z
(consulte Encontro C4). O
Um pequeno bando de Salteadores formado por um bug- u
z
bear comandando 4 goblins est montando guarda nesta u.J

rea. O bugbear tem o raciocnio lento e preguioso. Ele CARACTERSTICAS DA REA


realiza sua funo enviando dois dos goblins para ficar de Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandes-
guarda no salo enquanto cochila; Os outros dois goblins
centes. Qualquer criatura que comear seu turno nesse
tentam ficar fora do caminho do bugbear.
espao sofre ld4 de dano flamejante.
Se os PdJs entrarem pela porta dupla, leia: Tesouro: O bugbear usa um dnto do sacrifdo e um dos
A porta se abre em .um corredor de 3 m de comprimento. es-
goblins no salo carrega a chave para a porta dupla.
Cinto do Sacrifdo: Este cinto (que vale 2.600 PO) des-
querda, h uma abertura que leva para outra sala e direita,
crito no Livrodo JOBador.
uma porta fechada. No fim do corredor h uma porta dupla de
pedra com smbolos desenhados. Dois Boblins montam Buarda.
Bugbear Combatente (B) Bruto de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio) 100 XP
Se os personagens entrarem pela sacada, leia: Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
sua direita, deBraus de pedra conduzem para uma cmara PV 76; Sangrando 38
contendo moveis rsticos. Dois Boblins entediados esto limpan- CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 14
do seu equipamento enquanto uma criatura Boblinoide maior Deslocamento 6
respira pesada mente. CDMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CA; 1 d11+6 de dano.
Se os aventureiros entrarem pela porta dupla, qualquer + Espanca-Crnio (padro; encontro) Arma
que tenha sido o meio, os goblins os reconhecem como Requer maa-estrela e vantagem de combate; +5 vs. Fortitude;
inimigos e atacam. 1 d11+6 de dano e o alvo fica derrubado e fica pasmo (TR encerra).
Se os goblins foram alertados sobre os PdJs devido a um Olho do Predador (mnima; encontro)
fracasso no desafio de percias ou se os personagens ten- O bugbear combatente causa 1 d6 de dano adicional no prximo
taram forar a porta, os dois goblins na sala 4 se dirigem ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este
para a sacada e atacam com suas bestas. bnus antes do final do seu prximo turno.
Se os PdJs entrarem pela sacada e no forem notados, Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
eles recebem uma rodada surpresa. Percias Furtividade + 11, Intimidao +9
For 10 (+7) Des 16 (+5) Sab 14(+4)
Con 16 (+5) Int 10(+1) Car10(+1)
4 Goblins Racha-Crnio (G) Bruto de Nvel 3
Humanoide natural (Pequeno) 150 XP cada Equipamento gibo de peles, maa-estrela
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 53; Sangrando 16; veja tambm furor sanyrento
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins
CDMachado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d1 0+5 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin rachacrnio perde a capacidade de usar tticas de Boblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali-
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, ladinagem +9
For 18 (+5) Des 14 (+3) Sab 13 (+1)
Con 13 (+ 1) Int 8 (+0) Car 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha

(
Encontro de Nv~l 5 (950 XP) 3 Hobgoblins Soldados (H) Soldado de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP cada
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PREPARAO PV 47; Sangrando 23
3 hobgoblins soldados (H) CA 20 (22 com so/dadodafalan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 5
2 goblins atiradores certeiros (G)
2 humanos bandidos (B) CDMangual (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final

Quando os Pd]s chegam a esta rea, eles encontram v- do prximo turno do hobgoblin soldado.
+ Golpe em Formao (padro; sem limite) Arma
rios hobgoblins, goblins e humanos relaxando em uma
Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin solda-
cozinha e sala de jantar improvisada. Entre as refeies,
do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo-
os escravagistas passam o tempo jogando dados ou cartas, blin.
trocando saques, bebendo cerveja barata ou brigando. Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
A porta do lado oeste da sala est fechada. Os Pd]s po- que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
dem realizar testes de Percepo enquanto estiverem do O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
lado de fora para conseguir alguma informao sobre o em questo.
que est acontecendo l dentro. Soldado da Falange
O hobgoblin soldado recebe + 2 de bnus na CA enquanto estiver
Teste de Percepo adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
CD 10: Voc escuta um baixo som de tinir seBuido por uma Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
exploso de risadas Brosseiras e murmrios raivosos. Aps alBuns Percias Atletismo + 10, Histria +8
momentos, voc escuta mais tinires e vozes baixas e Buturais. For19(+5) Des14(+3) Sab14(+3)
Con15(+3) Int11 (+1) Car10(+1)
Um ouvinte que entenda o idioma Goblin escuta o suficien- Equipamento brunea, escudo pesado, mangual
te para determinar que vrios indivduos esto jogando.
Se os Pd]s forem bem-sucedidos em detectar os ocu- 2 Goblins Atiradores Certeiros (G) Artilheiro de Nvel 2
pantes da sala, eles recebem uma rodada surpresa. No Humanoide natural (Pequeno) 125 XP cada
entanto, se os personagens fizerem barulho, como bater Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
na porta ou falar do lado de fora, os ocupantes da sala rea- PV 31 ; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade 11
lizam um teste de Percepo (CD 10). Se os escravagistas
ouvirem os Pd]s, eles pegam suas armas e se posicionam Deslocamento 6; veja tambm tticas dos 80blins

defensivamente. Se os personagens no tiverem realizado CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
nenhuma ao at esse momento, permita que eles rea-
@Besta de Mo (padro; sem limite) Arma
lizem outro teste de Percepo (CD 10) para notar que a distncia 10/20; +9 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
sala ficou em silencio.
Franco-Atirador
Quando o goblin atirador certeiro est escondido e fracassa num
Se os ocupantes da sala forem surpreendidos, leia: ataque distncia, ele permanece escondido.
A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salo Vantagem de Combate
desordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam na O goblin atirador certeiro causa 1 d6 de dano adicional contra qual-
rea da cozinha, enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso. quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
HobBoblins, Boblins e dois humanos esto ao redor de uma mesa Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
velha e 8asta. Os ocupantes da sala olham alarmados e tentam ataque corpo a corpo; sem limite)
alcanar suas armas. O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Se os ocupantes da sala no forem surpreendidos, leia: Percias Furtividade + 1 2, Ladinagem + 12
A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salo For 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 13 (+2)
desordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam na Con 13 (+2) Int 8 (+0) Cal' 8 (+0)
rea da cozinha enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso. Equipamento corselete de couro, espada curta, besta de mo com
20 virotes
Os hobBoblins, Boblins e os dois humanos esto espalhados pela
sala com suas armas preparadas.
2 Humanos Bandidos (B) Guerrilheiro de Nvel 2 Os bandidos hwnanos se movem ao redor dos hobgo- O
Humanoide natural (Mdio) 125 XP cada
blins e na extenso da parede para tentar obter vantagem ii:
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1
de combate contra inimigos pegos na entrada estreita da '~
PV 37; Sangrando 18 sala. Eles usam golpe ofuscante para acertar wn oponente e ::t
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 6
ento rapidamente recuam para fora de alcance dele, s o::
vezes usando aes de movimento para correr para trs O
CDMaa (padro; sem limite) + Arma
+4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado. dos hobgoblins se o perigo for muito grande. Se no hou- ~
@Adaga (padro; sem limite) + Arma
ver oportunidade para obter vantagem de combate fian- ~
distncia 5/10; +6 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. que ando wn inimigo, os bandidos viram wna das mesas e
usam a cobertura em seu favor. z 8
+ Golpe Ofuscante (padro; encontro) + Arma
Requer maa; +4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano, o alvo fica pasmo at o final
Qualquer criatura que escape se dirige para a rea 8 e LJ.J

do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado. informa a Krand dos intrusos (se Krand for alertado, veja o
Vantagem de Combate
Encontro C4).
O humano bandido causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta- CARACTERSTICAS DA REA
gem de combate.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Porta Secreta: Qualquer personagem que se move
Percias Furtividade +9, Manha + 7, ladinagem +9 para frente da rea da cozinha e em direo da despensa
For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1) pode realizar um teste de Percepo CD 25 para notar a
Con 13 (+2) . Int 10 (+1) Car 12 (+2) porta secreta. Ela leva rea 10.
Equipamento corselete de couro, maa, 4 adagas Tesouro: A maior parte do saque dessas criaturas est
sobre a mesa, sendo apostada em jogos. O tesouro inclui
UMA APROXIMAO DIFERENTE wna cimitarra de drenar vitalidade +1,wna poo de cura, trs
OSPdJs podem encontrar esta sala somente depois de te- gemas no valor de 100 PO cada e 72 PO.
rem lidado com o resto dos Salteadores Sanguinrios. Os Cimitarra de Drenar Vitalidade +1: Esta cimitarra (que
ocupantes do refeitrio so bbados barulhentos e por isso vale 1.000 PO) descrita no Livro do Jogador.
no ouviram os sons das batalhas. Se os personagens com-
pletarem o Encontro C4, provavelmente vo descobrir a CONCLUSO
porta com armadilha na rea 10 e entrar no refeitrio atra-
Os PdJs podem decidir fazer prisioneiros e question-Ios
vs da despensa. A maior parte do encontro permanece
da mesma forma: as criaturas continuam empregando a sobre os cativos do Crrego (consulte o gancho "O Res-
mesma ttica, mas recuar agora mais fcil. Um dos ban- gate dos Escravos" na pgina 4 do Livro de Aventura Um).
Os Sanguinrios sobreviventes revelam que venderam os
didos imediatamente foge para avisar Krand, retomando
4 rodadas depois para informar o restante dos seus aliados escravos para os duergar. Uma vez que os prprios duer-
que os Salteadores Sanguinrios foram derrotados. Essa gar vieram colet-Ios,os Salteadores no sabem para onde
eles foram levados.
noticia suficiente para desencorajar os hobgoblins e fa-
zer todas as outras criaturas fugirem.

TTICAS
Mesmo se for surpreendido, esse grupo de Salteadores
luta com percia e tenacidade. Os hobgoblins so opo-
nentes altamente disciplinados e rapidamente rechaam
qualquer ataque. Apesar de bbados, eles so inimigos
formidveis. Formando uma linha na parte oeste da sala,
eles protegem seus fiancos, assegurando a seus aliados hu-
manos e goblins um espao seguro para usar seus ataques
distncia.
Os dois goblins atiradores certeiros se movem para
os quadrados prximos aos barris para adquirir cober-
tura e usam Furtividade para se esconder. Desse ponto,
os goblins atiram com suas bestas, obtendo vantagem de
combate contra qualquer personagem que no seja bem-
sucedido nwn teste de Percepo para not-Ios.

(
~

1.1']

~.~ ENCONTRO C4: SANTUR10 A TOROG


E li C o li t r o d e N ve.I 6 (1. 3 5 O XP ) 3 Hobgoblins Arqueiros (A) Artilheiro de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP cada
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PREPARAO PV 39; Sangrando 19
3 hobgoblins arqueiros (A) CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Deslocamento 6
2 duergar sentinelas (S)
1 lobo atroz (L) (DEspada longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.
1 hobgoblin conjurador blico (C)
@Arco longo (padro; sem limite) Arma
Krand, lder hobgoblin (K)
distncia 20/40; +9 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e o hobgoblin ar-
queiro concede a um aliado a at 5 quadrados dele + 2 de bnus na
Os Salteadores Sanguinrios usam o santurio abandona-
prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo.
do de Torog como cela para seus prisioneiros. No entanto, Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
Krand j havia enviado seu ltimo grupo de escravos aos que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
duergar antes dos PdJs chegarem. O hobgoblin arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Quando os personagens chegarem rea 6 ou 10, co- Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
loque o mapa-pster na mesa. Percias Atletismo +5, Histria +6
For 14(+3) Des19(+5) Sab14(+3)
Este encontro inclui trs grupos de criaturas. O grupo 1 Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10(+1)
est na rea 10 (o altar), o grupo 2 est nas reas 7 (sala Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo, aljava com
dos aclitos) e 8 (alojamento do sumo sacerdote) e o gru- 30 flechas
po 3 est na rea 6 (sala de espera). Se alguma criatura
dos encontros anteriores escapar, inclua-as no grupo 2. Lobo Atroz (L) Guerrilheiro de Nvel 5
Dependendo do desenrolar do combate, uma luta contra Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP
qualquer um desses trs grupos rapidamente chama a Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
ateno dos demais,. PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento 8
GRUPO 1: CMARA DOS (DMordida (padro; sem limite)
OLHOS + 10 vs. CA; 1 d8+4 de dano (2d8+4 contra um alvo derrubado).
Vantagem de Combate
rea 10: Trs hobgoblins preparam essa cmara para O lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma criatura se
os prximos prisioneiros enquanto o lobo atroz cochila. um ou mais de seus aliados estiverem adjacentes ao alvo. O lobo
atroz deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um ataque e
Quando os PdJs entrarem, mostre a eles "Ilustrao contra o qual tiver vantagem de combate.
da Cmara dos Olhos" na pgina 28 do Livro de Aven- Caador da Matilha (enquanto estiver sendo montado por um cavalei-
turaUm. ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) Montaria
O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma
criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, esti-
ver adjacente ao alvo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 19 (+6) Des 16 (+5) Sab 14(+4)
Con 19 (+6) Int 5 (-1) Car 11 (+2)

Utilize suas prprias palavras ou leia a descrio abai-


xo para os jogadores:
Olhos em relevo cobrem as paredes, piso e teto dessa cmara. Um
dolo representando uma horrvel criatura na forma de sapo do-
mina o ambiente. No centro da sala, correntes foram afixadas s
lajotas, apesar de no haver nenhum prisioneiro aqui. Um enor-
me lobo nearo cochila no piso prximo, enquanto um hobaoblin
est ocupado lubrificando as correntes.

GRUPO 2: ALOJAMENTO DO
SUMO SACERDOTE
Krand (rea 8) planeja sua prxima incurso por escravos
enquanto o conjurador blico (rea 7) medita.

L
Krand, Hobgoblin Chefe (K) Soldado de Nvel 5 Se os PdJs entrarem na rea 6, leia:
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Dois anes de aparnda feroz com peles dnzentas e rgidas barbas
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra de cor vermelho ferm8em esto aqui apredando o calor do f080.
PV 64; Sangrando 32 Vendo vocs, eles se levantam rapidamente e sacam as armas.
CA 21 (23 com soldado da falan8e); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 5
2 Duergar Sentinelas (S) Soldado de Nvel 4
CDlana (padro; sem limite) Arma Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP cada
+12 vs. CA; 1 d8+5 de dano; veja tambm liderar da van8uarda. Se Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o hobgoblin coman- PV 60; Sangrando 30
dante ajusta 1 quadrado. CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 16
,-+ Disposio Ttica (mnima; recarrega ~ []I) Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Exploso contgua 5; os aliados na exploso ajustam 3 quadrados. Deslocamento 5
liderar da Vanguarda CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados +11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.
do hobgoblin comandante recebem +2 de bnus nas jogadas de :r Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso
ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
do hobgoblin comandante. venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito encerra ambos).
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) Raiva Infernal (mnima; recarrega ~ []I) + Flamejante
O hobgoblin comandante realiza um teste de resistncia contra o At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 de
efeito em questo, dano flamejante adicional sempre que obtiver sucesso num ataque
Soldado da Falange corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente a ele se mover
O hobgoblin comandante recebe + 2 de bnus na CA enquanto es- ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1
tiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin. quadrado usando uma reao imediata.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Atletismo + 12, Histria + 10, Intimidao +7 Percias Explorao + 11
For 20 (+7) Des14(+4) Sab16(+5) For17(+5) Des 13 (+3) Sab14(+4)
Con16(+5) Int 12 (+3) Car10(+2) Con20(+7) Int10(+2) Car7(+0)
Equipamento brunea, escudo pesado, lana Equipamento cota de malha, martelo de guerra

Hobgoblin Conjurador Controlador de


Blico (C) Nvel 3 (Lder) TTICAS
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
Se os PdJs entrarem primeiro na rea 10: Eles en-
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra contram o grupo 1. O hobgoblin mais prximo porta
PV 46; Sangrando 23 norte foge para avisar Krand. O grupo 2 joga a iniciativa
CA 1 7; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 14
to logo o hobgoblin o alcance. O grupo 3 joga a iniciativa
Deslocamento 6
quando o hobgoblin chegar at eles.
CDBordo (padro; sem limite) Arma
Se os PdJs entrarem primeiro na rea 6: Eles en-
+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.
contram primeiro o grupo 3 e os duergar lutam enquanto
+ Cajado de Choque (padro; recarrega ~ ~ []I) Arma, Eltrico
chamam por ajuda. O grupo 2 joga a iniciativa se for bem-
Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-
sucedido num teste de Percepo (CD 10), mas o grupo 1
mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico.
:r Atrao Energtica (padro; recarrega ~ []I) Energtico permanece na rea 10.
distncia 5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico e o alvo
conduzido 3 quadrados. CARACTERSTICAS DA REA
,-+ Pulso de Energia (padro; recarrega []I) Energtico
Correntes: Algemas presas a uma grande corrente
Rajada contgua 5; + 7 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano energtico e o
preenchem a rea 10. Esses quadrados so considerados
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do
terreno acidentado.
dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
Esttua: Este dolo representa um vassalo respeitado
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) de Torog.
Sacada: A sacada na rea 10 fica a 3 m acima do cho.
O hobgoblin conjurador blico realiza um teste de resistncia con-
tra o efeito em questo.
Tesouro: Um ba na rea 8 contm o tesouro dos Salte-
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin adores Sanguinrios. O ba est trancado (teste de Ladina-
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12 gem CD 25 para abrir) e Krand carrega a chave. O ba con-
For 13 (+2) Des14(+3) Sab16(+4) tm uma cota de malha do explorador +2, uma poo de cura,
Con14(+3) Int19(+5) Car13 (+2) cinco gemas no valor de 100 PO cada, 450 PO e 500 PP.
Equipamento robes, bordo Se os personagens realizarem uma busca no alojamento
de Krand, eles tambm encontram uma carta. Essa carta,
GRUPO 3: SALA DE ESPERA escrita em Comum, um contrato de compra de escravos
do Crrego no valor de 1.000 PO; ela est assinada por
rea 6: Dois duergar do Cl Grimmerzhul descansam no Murkelmor Grimmerzhul, datada de dois dias atrs.
local aps terem trazido o pagamento referente ltima
negociao de prisioneiros do Crrego com os Salteadores
Sanguinrios.

! .

,''\~ lNTERLD10 I: ONDE F1CA O FORTE 00 CH1FRE? -J


Aps derrotarem os Salteadores Sanguinrios na Cmara Os JOGADORES
dos Olhos, os PdJs descobr'em que os cativos do Crrego
j foram vendidos. Trs pistas no covil dos Salteadores po- ESTO EMPACADOS?
dem ajud-Ias a descobrir o que fazer em seguida. Se os jogadores no souberem o que fazer em seguida,
A carta de Krand: A carta de Murkelmor encontrada
voc pode dar um empurrozinho. Diga a eles algo como:
no alojamento de Krand descreve a compra dos prisionei- Enquanto descansam na Estalagem Meia-Lua, Rendi!, o ha!fling
ros pelo duergar, mas no informa para onde os escravos resgatado por vocs, puxa uma cadeira. "Eu acabei de ouvir algo
foram levados.
estranho," ele diz em voz baixa. "Os duergar do Cl Grimmerzhul
Os Duergar: A presena de dois duergar na Cmara compraram vrios suprimentos de Dreskin. Eles tm um posto
dos Olhos sugere que eles esto de alguma forma envolvi- comercial aqui no salo, mas os rumores afirmam a existncia de
dos com o trfico de escravos.
uma fortaleza em algum lugar nas projundezas do Labirinto."
Os Salteadores Sanguinrios: Qualquer Salteador in-

.-.-._--_.-.-.-.-._~---- -_._'-~"
terrogado revela rapidamente aos PdJs que os prisioneiros
foram vendidos aos duergar
.....

ENCONTRO A2-1: POSTO COMERC1AL .J


GR1MMERZHUL ~.

Encontro de Nvel 4 (900 XP) 1 to logo eles a alcancem. Kedhira joga a iniciativa na ro-
dada seguinte ao inicio do combate.
Quando sobrarem somente dois duergar, os sobreviven-
PREPARAO tes tentam fugir, com a inteno de avisar seus aliados no
4 duergar sentinelas (S) Forte do Chifre. Eles fogem pela porta dos fundos do posto
Kedhira, duergar teurga (T) comercial ou pela porta ao sul. Escapando, eles seguem
para o leste pela da Estrada das Sombras.
Os PdJs podem decidir investigar o posto comercial duer-
gar seguindo as pistas encontradas na Cmara dos Olhos.
Os duergar desse local no esto interessados em lutar,
CARACTERSTICAS DA REA
mas dependendo das aes dos PdJs, o combate pode vir Iluminao: Luz plena Oanternas).
a acontecer. Balco: O balco concede cobertura a quem estiver ad-
jacente a ele. Subir no balco exige 1 quadrado adicional
Se os personagens entrarem no Posto Comercial de movimento.
Grimmerzhul, mostre a eles "Dentro do Posto Comer- Barris e Engradados: Esses quadrados repletos de cai-
cial Grimmerzhul" na pgina 28 do Livro de Aventura xas so considerados terreno acidentado. Ingressar neles
Um e leia: exige 1 quadrado adicional de movimento.
O posto comercial um prdio robusto de pedra cinzenta esca- Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem
vado na parede da caverna. Uma placa acima da porta mostra o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o
o braso de um martelo e algemas. A porta da frente conduz a bastante para ser manuseada e usada como uma arma
um balco onde se encontram dois estranhos anes. Eles possuem improvisada.
uma pele cor de ferrugem, no possuem cabelos e suas barbas Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
so longas e tambm da cor da ferrugem. "Vocs no parecem adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adi-
mercadores ou magos," um deles diz em um Comum carregado. cional de movimento. Um personagem pode usar uma
"O que querem aqui?" ao padro para virar a cama, que ento concede cober-
tura superior a uma criatura derrubada.
Enquanto os personagens permanecerem na Sala 1, os Janelas: Elas tm 50 em de largura e 1,5 m de altura e
duergar preferem conversar a lutar. Eles no dizem muito, possuem grades de ao na parte interna. necessria uma
respondendo quaisquer perguntas com poucas palavras e ao de movimento para abrir ou fechar uma grade. Uma
sendo evasivos se questionados demais. criatura que estiver atacando por trs de uma grade fecha-
Se os PdJs se tornarem hostis, mal-educados, ou pressio- da tem cobertura superior.
narem sobre o trfico de escravos, os guardas ordenam que Lareiras: Elas geram calor para as salas. Qualquer cria-
eles saiam. Se os PdJs se recusarem a sair ou tentarem entrar tura que comear seu turno em um quadrado ocupado
em outras partes do posto comercial, os duergar atacam. pelo fogo sofre 1d8 de dano flamejante.
Lenha: Esses quadrados so considerados terreno aci-
dentado.
TTICAS
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
Se o combate comear, os duergar tentam restringi-Ia a bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
Sala 1 enquanto chamam ajuda. sob ela e receber os beneficias de cobertura. Subir numa
Os guardas na Sala 2 e 4 jogam a iniciativa na rodada mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
que a luta comear, chegando pela porta sudoeste da Sala uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con-

/
cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura supe- 2. Sala de Jantar: Os duergar fazem suas refeies e con-
rior a uma criatura derrubada. duzem negociaes com clientes importantes neste local.
Portas Secretas: O posto comercial possui 2 passagens 3. Dormitrio: Os duergar sentinelas dormem nes-
secretas. Um PdJ pode detectar uma porta secreta se ob- sa rea.
tiver sucesso num teste de Percepo CD 25. As portas 4: Sala dos Fundos: Esta rea inclui um pequeno fo-
abrem facilmente e no esto tranca das. go e provises e serve como cozinha e despensa. A porta
Teto: Possui 3 m de altura. sul bloqueada pelo lado de dentro.
Tesouro: Um cofre sob o balco contm oito gemas no 5. Alojamento de Kedhira: Este o quarto privado de
valor de 25 PO cada, 20 PO e 100 PP. Uma caixa trancada Kedhira, a lder do posto comercial.
no quarto de Kedhira guarda 50 PO e um orbe mgico +2.
Kedhira, Duergar Teurga (T) Controlador de NveiS
4 Duergar Sentinelas Soldado de Nvel 4 Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 200 XP
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP cada Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 64; Sangrando 32
PV 60; Sangrando 30 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade 16 Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso Deslocamento 5
Deslocamento 5 (DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + Arma
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + Arma + 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano.
+ 11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano. ::y Raio de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) + Venenoso distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 4 de dano flamejante.
Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano ~~ Tempestade Sulfrica (padro; recarrega IZJ[j]) Flamejante
venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
encerra ambos). dano flamejante e o alvo fica derrubado.
Raiva Infernal (mnima; recarrega IZJ[j]) Flamejante ~~ Vapores Srdidos (padro; recarrega IZJ[j]) Venenoso
At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 de Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de dano
dano flamejante adicional sempre que obtiver sucesso num ataque venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno de Kedhira.
corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente a ele se mover <.-+ Onda do Desespero (padro; encontro) + Psquico
ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1 Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o
quadrado usando uma reao imediata. alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos).
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11 Percias Explorao + 11
For17 (+5) Des13(+3) Sab14(+4) For 13 (+3) Des 15 (+4) Sab 14 (+4)
Con20(+7) Int10(+2) Car7(+0) Con 16 (+5) Int 18 (+6) Car 11 (+2)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra Equipamento martelo de guerra

VISO GERAL DO CONCLUSO


POSTO COMERCIAL Agora os PdJs devem encontrar o local onde os duergar es-
to mantendo os prisioneiros. Existem trs formas de eles
1. Balco: Os duergar expem suas mercadorias aqui, in- obterem essa informao.
cluindo trabalhos de metal como armas, ferramentas e uten- Interrogando um Duergar Capturado: Se os perso-
slios. A porta da frente trancada e barrada durante a noite. nagens capturarem um duergar, um teste bem-sucedido
de Intimidao (CD 25) o convence a falar. Ele conta aos
PdJs sobre um reduto chamado Forte do Chifre, localizado
nas profundezas do Labirinto. O duergar descreve com m
vontade como os personagens podem chegar ao local.
Pilhando o Posto Comercial: H um mapa rstico do
Labirinto sobre a mesa do quarto de Kedhira. Ele contm a
localizao do Forte do Chifre, junto com uma carta recen-
te de Murkelmor, instruindo a teurga a comprar provises
adicionais para alimentar "nossas novas mercadorias".
Colhendo Informaes no Salo: Se os PdJs pergun-
tem sobre os duergar, eles ficam sabendo que Gendar, o
drow dono da loja Curiosidades e Reliquias, quem tem
esse tipo de informao. Gendar sabe sobre o Forte do
Chifre e como encontr-Ia, mas no ir fornecer essa in-
formao de graa. Depois de questionar os aventureiros
sobre o que aconteceu na Cmara dos Olhos ele diz que
essa informao custa 200 PO, a menos que eles cum-
pram uma misso para ele (consulte pgina 14 do Livro de
Aventura Um).
_.-._.~ ._~--.-.-.-._. _._._-.----._. __ .-.~ .--=-('-":;:

REA 2: O FORTE DO CH1FRE (FI-F8) .J


A segunda parte da aventura ocorre no Forte do Chifre, FORTE NORTE
mn reduto abandonado dos minotauros que o Cl duergar 1. Salincia: A trilha conduzindo ao sul da Estrada das
Grimmerzhul tomou para si. Sombras termina aqui. Uma parede baixa foi construda
Este forte consiste em trs reas menores, situadas nos
nas bordas do precipcio.
dois lados de mn grande precipcio. Esse precipcio possui 2. Porto Corredio (FI): A entrada principal do forte
90 m de profundidade e mn riacho raso atravessa seu fun- defendida por mn destacamento de guardas orcs e mn
do. O teto da caverna que abrange o Forte do Chifre fica resistente porto com grades.
cerca de 7,5 m acima do topo de suas torres. 3. Arsenal: Esta sala contm diversos suportes para
armas, alm de manequins onde so colocadas armadu-
ENCONTRANDO O FORTE ras. No momento, trs bruneas, trs cotas de malha, cinco
O Forte do Chifre se localiza cerca de oitocentos metros bestas, dez lanas, cinco machados de batalha e cinco es-
de distncia do Salo dos Sete Pilares. Os duergar tomam padas curtas esto estocadas aqui.
a Estrada das Sombras para o sudeste, cruzando a parte 4. AlojaIllento dos Orcs: Os orcs das reas 2 e 7 se
norte de mn abismo antes de virar ao sul, entrando por revezam em turnos para dormir no local.
mn tnel menor. Essa trilha emerge em mna salincia do 5. Dormitrios dos Duergar (F2): Os duergar que
desfiladeiro que continua para o sul at alcanar a primei- trabalham na rea 7 dormem aqui.
ra das praas fortificadas. Os Grimmerzhul mantm essa 6. Poo: Esta sala contm o poo que fornece gua po-
rota em segredo, deixando-a desprovida de lanternas ou si- tvel para essa parte da fortaleza.
nais de trilha. Os PdJs podem encontrar o caminho para a 7. Oficina (F2): Uma grande fornalha alimentada por
Fortaleza de trs maneiras diferentes (consulte Interldio orcs escravos preenche essa sala. Vrios duergar armeiros
1 na pgina 10 deste livro). trabalham aqui sob as ordens do mestre ferreiro, Urwol.
8. Quarto de Urwol: Este o quarto onde Urwoldorme.
9. Ponte Norte: Esta passagem estreita tem trilhos re-
Os GRIMMERZHUL sistentes de ambos os lados. A porta conduzindo at a rea
O Cl Grimmerzhul vem de mna pequena cidade duergar 18 est trancada e requer mn sucesso nmn teste de Ladi-
nas profundezas do Subterrneo. Chegar at essa cidade nagem (CD 20) para ser aberta, ou de Fora (CD 20) para
requer meia semana de viagem atravs de tneis perigo- ser quebrada.
sos. Consequentemente, o Cl Grimmerzhul, uma das
mais renomadas foras mercantis dessa cidade, decidiu FORTE SUL
estabelecer mna base prxima ao Salo dos Sete Pilares 10. Saguo Sul: As portas que conduzem para o norte
onde poderiam fazer negcios com os Magos de Saruun e so resistentes e podem ser bloqueadas pelo lado sul, mas
os Salteadores Sanguinrios. Eles escolheram ento o For- normalmente esto desprotegidas. Seteiras se localizam
te do Chifre, nas rUnas de Saruun Khel. na parede oeste, voltadas para a rea 9.
O lder do Cl Grimmerzhul no Labirinto Murkel- 11. Despensa: Esta sala est cheia de barris e engra-
mor, mn paladino de Asmodeus. O covil de Murkelmor dados com comida, incluindo farinha, carne defumada,
no Forte do Chifre e ele raramente visto no Salo dos rodas de queijo e cerveja. Este um local seguro para os
Sete Pilares. Seus tenentes so Kedhira, a duergar teurga aventureiros descansarem, j que os ocupantes da Fortale-
encarregada do posto comercial no Salo dos Sete Pilares; za raramente visitam essa sala.
Rundarr, comandante da segunda praa fortificada do 12. Dormitrios dos Escravos: Os trs humanos
Forte do Chifre; e Urwol, o mestre ferreiro do Forte. Duer- escravos que trabalham na cozinha (rea 14) dormem
gar sentinelas e batedores, juntamente com orcs escravos, no local.
tambm residem na Fortaleza. 13. Saguo Principal (F3): Este saguo serve como re-
Se os PdJs atacarem o Forte do Chifre e forem embora feitrio e ponto de encontro para os duergar. Vrios duer-
sem derrotar Murkelmor, ele envia mensagens para a ci- gar podem ser encontrados nessa rea ou nos alojamentos
dade dos duergar solicitando reforos. Em seis dias, mn prximos, incluindo Rundarr, o tenente que comanda o
contingente de duergar em quantidade suficiente para forte sul.
substituir os que foram derrotados em batalhas anteriores 14. Cozinha: Os escravos da rea 12 ficam a maior
chega ao Forte do Chifre. Voc pode reutilizar os encon- parte do tempo trabalhando aqui. A sala ao sul serve como
tros com esses reforos, ou criar novos se preferir. mna grande despensa.
15. Sala de Trofus em Runas (F3): Esta sala con-
VISO GERAL DO tm vrios trofus caindo aos pedaos, feras perigosas e
monstros do Subterrneo empalhados, que foram caados
FORTE DO CHIFRE pelos nobres minotauros h muito tempo. Nenhum duer-
gar monta guarda nesse local.
Os duergar mantm o Forte do Chifre conservado, apesar
de diversas salas ainda no terem recebido a devida aten- 16. AlojaIllento dos Duergar: Os duergar que mon-
tam guarda na rea 15 dormem nessa sala, que tambm
o. O revestimento e a maior parte das paredes internas
apresenta mna fogueira, bas e sacos de dormir.
descascaram, revelando alvenarias em mau estado. Os pi-
sos e tetos esto conservados, porm poeira e rachaduras
revelam a idade do local.
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o Forte do Chifre
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Um quadrado = j!, JiB


17. Ponte Sul (F4): Assim como a ponte norte, esta 28. Aposentos de Murkelmor (F8): Murkelmor, o
passagem apresenta trilhos de ambos os lados. Os guardas lder dos duergar Grimmerzhul, reside nesta sala. Duas
na rea 19 mantm vigilncia nessa ponte e disparam con- lareiras enormes, alimentadas por magia, queimam em
tra quaisquer inimigos que se aproximem. ambos os lados da sala. Uma porta secreta na lareira leva
para a rea 26, mas somente Murkelmor sabe sobre a exis-
FORTE OESTE tncia dela. A sala dividida em dois nveis por um peque-
18. Salo Selado: Este velho salo raramente usado. no lance de escadas.
A porta que conduz ponte norte (rea 9) est trancada.
19. Posto de Guarda (F4): Alm dos duergar, bales- CARACTERSTICAS GERAIS
treiros tambm montam guarda aqui.
20. Alojamento Norte (F4): Os duergar nesta sala es- Exceto quando especificado o contrrio em um encontro,
to prximos o suficiente da rea 19 para escutar comba- as informaes a seguir abrangem todas as reas do Forte
do Chifre.
tes ou pedidos de ajuda. Duas salas particulares se encon-
tram na parede oeste (de Rundarr, ao norte, e da teurga, ao Iluminao: As reas 3, 5, 6,11,21,23,24 e 25 esto
sul). A sala grande e inclui uma fogueira, camas e bas. totalmente escuras. Todas as outras reas so iluminadas
21. Alojamento Sul: Os duergar que montam guarda por lanternas ou lareiras que fornecem luz plena.
nos aposentos de Murkelmor (rea 28) e no fosso de es- Barris e Engradados: Esses quadrados repletos de cai-
cravos (rea 26) dormem aqui. Duas seteiras, cobertas por xas so considerados terreno acidentado. Ingressar neles
grades de ferro, observam a rea 22 e se os aventureiros exige 1 quadrado adicional de movimento.
abrirem as grades, eles podem visualizar as criaturas do Caderas: As cadeiras no limHam ou restringem o mo-
local. Assim como nos outros alojamentos, cada duergar vimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
tem sua prpria cama e ba. para ser manuseada e usada como lUna arma improvisada.
22. Porto Sul (F5): Diversos orcs e um ogro montam Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
guarda aqui, protegendo a entrada sul da Fortaleza. adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adi-
23. Muralha: Uma parede com aberturas protege esta cional de movimento. Um personagem pode usar uma
sacada. Arqueiros podem facilmente acertar a trilha da ao padro para virar a cama, que ento concede cober-
rea 1, mas os duergar no se incomodam em colocar tura superior a uma criatura derrubada.
guardas aqui. No entanto, caso eles sejam alertados de Destroos e Escombros: Muitas partes do Forte do
problemas, essa rea ter guardas. Chifre esto em runas, com destroos que cairam dos te-
24. Capela em Runas (F6): Antigamente este era um tos, paredes ou que os duergar removeram de outras reas.
santurio dedicado a Bafom, o lorde-demnio dos mino- Os quadrados contendo destroos ou escombros so con-
tauros, mas ele foi abandonado h muito tempo. Agora. siderados terreno acidentado.
os duergar evitam a rea, pois o local assombrado por Esttuas: Ingressar num quadrado que contm uma
inumanos e espectros. esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Qual-
25. Criptas. Os restos mortais de cerca de uma dzia quer criatura tem cobertura enquanto estiver em um es-
de minotauros combatentes esto enterrados em alcovas pao ocupado por uma esttua
funerrias nas paredes. No corredor sul, encontra-se a es- Lareras: Elas geram calor para as salas. Qualquer cria-
ttua de um minotauro esqueleto de olhar sinistro portan- tura que comear seu turno em um quadrado ocupado
do um machado grande - a verso minotauro da Morte. pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante.
Uma porta de ferro que leva ao sul est trancada. Ela pode Lenha: Esses quadrados so considerados terreno aci-
ser destrancada com um teste de Ladinagem CD 29 ou dentado.
derrubada com um teste de Fora CD 25. Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
26. Fosso dos Escravos (F7): Esta grande cmara ou- bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
trora abrigava trs cisternas que armazenavam gua para sob ela e receber os beneficias de cobertura. Subir numa
a Fortaleza. Hoje, uma preenchida com gua e as outras mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
duas foram drenadas e convertidas em celas de deteno uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con-
para os escravos - inclusive para os prisioneiros do Crre- cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura supe-
go que os aventureiros talvez estejam procurando. rior a uma criatura derrubada.
Uma porta secreta (teste de Percepo CD 25 para en- Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de ma-
contrar) leva aos aposentos de Murkelmor (rea 28), mas deira com faixas de ferro.
ele o nico que sabe sobre ela. Teto: Possui 4,5 m de altura.
27. Vestbulo: As paredes desta pequena sala mostram
imagens em relevo de minotauros e demnios destruindo
um exrcito de anes e saqueando uma cidadela. As por-
tas de bronze para o norte tm como adorno uma imagem
representando a cabea de um minotauro.
.--.--.-.--.-.--.-.--.--.-.-.----.--.-.---.-.---0( """
ENCONTRO FI: PORTO CORRED1O -J
a:
O
Encontro de Nvel 4 (875 XP) CARACTERSTICAS DA REA ~
Escarpa: Um personagem que estiver escalando (Atle-
PREPARAO tismo CD 10) a parede baixa junto trilha lateral na rea C
x:

Q.
5 ores enfurecidos (O) 1, entra nos quadrados da escarpa. Uma eventual queda
nessa rea de 9 m por rodada e causa ldl0 de dano a
Um grupo de cinco ores est montando guarda nesta cada 3 m devido irregularidade do terreno, podendo se
sala. A porta que anteriormente guardava esta entrada prolongar at o fundo do precipcio, que est a 90 m de
foi destruda h muito tempo e os duergar temporaria- profundidade. Um personagem pode tentar realizar um
~
mente colocaram um porto com grades de madeira e teste de Atletismo (CD 20) a cada 9 m para tentar se agar-
ferro em seu lugar. ra a uma rocha.
Porto Corredio: O porto se abre para fora em vez
Quando os Pd} s chegarem neste ponto, mostre "nus- de se levantar ou baixar. Ele trancado pelo lado de dentro
trao do Forte do Chifre" na pgina 29 do Livro de e s pode ser destrancado por um personagem adjacente
Aventura Um e leia: que obtiver sucesso num teste de Ladinagem (CD 22). O
Por centenas de metros, a trilha os conduz pelas maraens de um porto concede cobertura; que pode ser ignorada por cria-
precipcio at que, depois de uma curva, ela revela trs basties turas adjacentes a ele que estiverem realizando ataques
erauidos s beiras do abismo. Liaando os trs fortes, duas pontes distncia ou usando uma lana ou outra arma de haste
atravessam sobre as projundezas. A trilha acaba no forte mais contra os adversrios do lado oposto. Uma criatura pode
prxima, onde um porto bloqueia o caminho. Vocs avistam tentar forar a abertura do porto com um teste de Fora
dois orcs atrs das arades, montando auarda. (CD 25) ou pode quebr-Io causando 60 de dano.
Teto: Possui 7,5 m de altura (somente as reas 1 e 9).
Cinco ores normalmente montam guarda nesta rea, sendo
que trs deles esto sempre observando a salincia (rea 1). CONCLUSO
Se um duergar do posto comercial Grimmerzhul do Salo Se os aventureiros deixarem o Forte do Chifre antes de eli-
dos Sete Pilares escapou de um eventual ataque dos PdJs
(consulte Encontro A21 na pgina 10 deste livro), os ores minarem todos os duergar, ao retornarem, eles encontra-
do Encontro F2 tambm participaram deste encontro. Se os ro o porto consertado e a rea guardada por dois duer-
personagens no estiverem tentando ser furtivos (Furtivida- gar batedores e dois duergar soldados de choque.
de CD 13), os ores percebero sua aproximao.

5 Ores Enfurecidos (O) Bruto de Nvel 4


Humanoide natural (Mdio) 175 XP cada
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do Buerreiro
CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
CDMachado Grande (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CAi 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17).
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro). Arma, Cura
O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
16 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Tolerncia + 10, Intimidao +6
For 20 (+7) Des 13 (+3) Sab10(+2)
Con16(+5) Int8(+1) Car9(+1)
Equipamento corselete de couro, machado grande

TTICAS
Os ores se posicionam adjacentes ao porto e atacam com
suas bestas e lanas longas, adquirindo cobertura, mas ig-
norando a de seus inimigos.
Se trs ores carem, os dois restantes fogem para a rea
7 e avisam os duergar do local.

(
Encontro de Nvel 4 (900 XP) Urwol no tem pacincia para intermpes. Ele sente que
seu trabalho muito mais importante que esses contratem-
pos. Por odiar os moradores da superfcie com fervor, ele vai
PREPARAO adorar a oportunidade de descontar sua raiva nos aventurei-
2 orcs enfurecidos (O) ros que invadiram sua oficina. Se o grupo tiver aventureiros
2 duergar batedores (D) anes, ele dar preferncia a atacar esses membros.
Urwol, mestre ferreiro (U) Apesar do desgosto de Urwol pelas raas da superficie,
ele tolera os Magos de Saruun e se curva perante o poder
Esta cmara enorme equipada corno urna fundio. deles - especialmente enquanto os magos pagarem bem
Urwol, o mestre ferreiro do Forte, trabalha no local, pre- e continuarem encomendando criaes to espetaculares
parando armas' e armaduras para os Grirnrnerzhul vende para ele e seus assistentes.
rem no Salo dos Sete Pilares, alm de projetos especiais
para os Magos de Saruun. Dois outros duergar tambm 2 Ores Enfurecidos (O) Bruto de Nvel 4
trabalham aqui, junto de dois orcs escravos que mantm a Humanoide natural (Mdio) 175 XP cada
fornalha alimentada. Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do 8uerreiro
Quando os PdJs se aproximarem da porta que conduz CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
a esta rea, leia: Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
possvel ouvir tinir
de martelos chocando-se contra bigornas e (DMachado Grande (padro; sem limite) Arma
rugido de chamas vindas da prxima sala. +8 vs. CA; 1d12+5 de dano(dec.1d12+17).
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro). Arma, Cura
Se os personagens abrirem a porta, leia:
O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
Um grande forno produz um alto rugido em um dos lados da
16 pontos de vida.

sala, enquanto um orc abastece fogo. Um ano com a pele ne-
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
gra defuligem e longas barbas cor de ferrugem trabalha em uma
Percias Tolerncia + 10, Intimidao +6
bigorna pr;\.'ima, moldando uma espada brilhante. Alinhados
For 20 (+7) Des 13 (+3) Sab10(+2)
na parede, e;\.'1stemsuportes de armas, repletos de lminas termi Con16(+5) Int8(+1) Car9(+1)
nadas recentemente.
Equipamento corselete de couro, machado grande

Se algum dos ores do Encontro FI chegar at esta rea e 2 Duergar Batedores (D) Espreitador de Nvel 4
avisar os duergar, as criaturas no ficaro surpresas em ver Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP cada
os aventureiros. Da mesma forma, se um duergar do posto Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
comercial Grimmerzhul escapar de um eventual ataque PV 48; Sangrando 24
dos PdJs, os ores no estaro presentes (tendo sido movi- CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade 16
dos para a rea 2) e qualquer duergar que tenha escapado Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
do posto comercial estar aqui. Deslocamento 5
Se os ores na rea 2 no conseguirem avisar os duergar, (DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
ento eles e seus escravos estaro facadas no trabalho e +8 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
podem ser surpreendidos. No entanto, quando eles entra- ::y Besta (padro; sem limite) Arma
rem na sala, voc s deve revelar (ou descrever) os duergar +9 vs. CA; 1 d8+3 de dano.
que eles puderem enxergar. Dependendo da porta por ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso
onde os personagens entrarem, eles podem ou no ver os Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o aJvo sofre 2 de dano
demais ocupantes da sala. venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
encerra ambos).
Vantagem de Combate
INTERPRETANDO URWOL O duergar batedor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo
O mestre ferreiro vaidoso, confiante e um verdadeiro a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
mestre em sua arte. Ele tambm um dspota que coman- gem de combate.
da a forja com mo de ferro. Ele ordena que os ores e os Invisibilidade (mnima; recarrega ~ IZJ IDI)
O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou
duergar defendam a oficina, instnIindo-os a proteger sua
at realizar uma ao padro.
honra e propriedade. "No me desapontem," Urwol costuma
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
dizer, assim como "Se me fizerem passar vergonha, vou usar
Percias Explorao + 11, Furtividade + 10
seus crnios como bigorna."
For 15 (+4) Des 17 (+5) Sab 14 (+4)
Con18(+6) Int10(+2) Car7(+0)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

/
Urwol, Mestre Ferreiro (U) Controlador de Nvel 5
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 200 XP
c:::
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro L.U
::)
PV 64; Sangrando 32 O
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17 <C
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso Z
Deslocamento 5
U
w::

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma O


+ 10 vs. CAi 1 d1 0+ 1 de dano. N
LJ..

:r Raio de Fogo (padro; sem limite) Flamejante


~
distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d 10+ 4 de dano flamejante. I-
Z
:r Fogo da Forja (padro; encontro) Flamejante O
distncia 10; contra at 3 criaturas empunhando armas de comba-
u
Z
L.U
te corpo a corpo a at 5 quadrados umas das outras; +9 vs. Fortitude;
2d6 + 2 de dano flamejante e o alvo sofre 5 de dano flamejante con-
tnuo e -2 penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
~~ Tempestade Sulfrica (padro; recarrega [;:;J []]) Flamejante
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
dano flamejante e o alvo fica derrubado.
~~Vapores Srdidos (padro; recarrega [;:;J []]). Venenoso
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de dano
venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno de Urwol.
~~ Tempestade Ferrosa (padro; sustentao padro; sem limite). Zona
Exploso de rea 1 a at 10; +9 vs. CAi 1 d1 0+3 de dano e o alvo
fica pasmo (TR encerra). Quando Urwol usa uma ao padro para
sustentar a zona, ele repete o ataque como parte da mesma ao
padro. Usando uma sua ao de movimento, Urwol pode mover a
zona para um novo espao dentro do alcance do poder.
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
For 13 (+3) Des 15 (+4) Sab14(+4)
Con 16 (+5) Int 18 (+6) Car 11 (+2)
Equipamento martelo de guerra

TTICAS
Urwol e seus orcs escravos defendem a oficina ferozmen-
te; os orcs realizam investi das para ingressar no combate
corpo a corpo enquanto Urwol fica para trs e usa seus
poderes de ataque distncia e de rea. Ele comea a ba-
talha com f080 da forja e ento usa tempestade sulfrica e
tempestade ferrosa quando possvel.
Os duergar batedores usam invisibilidade assim que Poo: A rea 6 tem um poo cheio de gua com 1,5 m
puderem, colocando-se em posies que garantam a van- de profundidade. A beirada do poo fica rente ao cho.
tagem de combate. Suporte de Armas: Eles contm alabardas e marte-
Se os duergar forem derrotados, os orcs tentam fugir los de guerra. Uma criatura que estiver adjacente a um
para a rea 2, com a inteno de deixar a Fortaleza. Urwol suporte de armas pode pegar uma arma usando uma
luta at o fim, mas se ele for derrotado, os batedores ten-
ao mnima. ,
taro recuar em direo rea 13, onde podem juntar for- Tesouro: A sala a noroeste (Area 8) a cmara de Urwol.
as para o Encontro F3. Os duergar e os orcs sabem que a Na sala h um ba com 206 pp e 196 PO. Pendurado na
porta para a rea 19, localizada na rea 18, est trancada e parede sobre a cama est um cetro no formato de crnio - a
por isso, no seguem nessa direo. relquia que Gendar pode ter solicitado que os PdJs recupe-
rassem (consulte Livro de Aventura Um, pgina 14).
CARACTERSTICAS DA REA O suporte de armas da sala principal contm dez mar-
Barris: Estes barris contm areia, lingotes de ferro, fios de telos de guerra e dez alabard,!s.
O dormitrio a noroeste (Area 5) pertence aos duergar
cobre, leo mineral, vinagre e outros materiais de fundio.
batedores que trabalham na forja. Um pequeno mvel con-
Bigorna: Cada uma das trs bigornas tem 1 metro de al-
tm roupas e outros itens mundanos. Alm disso, com um
tura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado.
teste de Percepo CD 25 possvel notar uma pedra solta
Fornalha: Qualquer criatura que ingressar ou come-
na lareira da sala, onde se encontra uma pequena bolsa de
ar seu turno num quadrado de fornalha sofre ld12 de
dinheiro dos duergar batedores contendo 93 pp, 13 PO e
dano flamejante.
quatro pequenas esmeraldas no ,valor de 10 PO cada.
~

.---._----_.~-.--.--.__ .__ ._._-.-.-.--.----.---._-. '--.--'"""\'-";


~
)"~~ ENCONTRO F3: SAGUO PRINCIPAL
E n c o n t r o de N v.e 1 5 (1.2 OO X P) O humano na rea 13 foge em direo cozinha (rea
14) para se juntar aos outros escravos. Eles ento correm
para seus dormitrios (rea 12), onde esperam conseguir
PREPARAO se esconder.
2 duergar batedores (B)
2 duergar sentinelas (S) 2 Duergar Sentinelas (S) Soldado de Nvel 4
Rundarr, duergar campeo (R) Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP cada
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Esta cmara serve como sala de jantar e ponto de encontro PV 60; Sangrando 3 O
para os duergar do Forte do Chifre. Daqui, Rundarr admi- CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 16
nistra o forte sul, cuidando dos escravos da cozinha (E) e Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
mantendo seus soldados sempre em alerta.
Este encontro inclui um posto de guarda a oeste (rea CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+ 11 vs. CA; 1 d1 0+ 3 de dano.
15) e os alojamentos entre as duas salas (rea 16). Qual-
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)" Venenoso
quer luta que ocorrer em alguma dessas reas invariavel-
mente incluir as demais. Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
encerra ambos).
Se os PdJs entrarem na rea 13, leia:
Raiva Infernal (mnima; recarrega ~ Ii]) . Flamejante
Esta cmara enorme parece ser al8um tipode sala dejantar. Trs
At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 de
8randes mesas esto or8anizadas no local e contra a parede mais
dano flamejante adicional sempre que obtiver sucesso num ataque
distante, of080 crepita em uma wande lareira. Dois anes depele corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente a ele se mover
cinzenta esto aqui, terminando suas refeies. Prximo a uma ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1
pequena porta a leste est um humano vestindo roupas pudas e quadrado usando uma reao imediata.
carre8ando uma travessa de pratos sujos. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
Caso os Personagens entrem na rea 15, leia: For 17 (+5) Des 13 (+3) Sab 14 (+4)
Este salo 8rande e em runas provavelmente j foi al8um tipo Con20(+7) Int10(+2) Car7(+0)
de sala de trofus. Em um dos lados da porta ao norte, restou a Equipamento cota de malha, martelo de guerra
fi8ura empalhada de uma criatura com cabea de polvo usando
mantos newos. Do outro lado, um monstro tambm empalhado, 2 Duergar Batedores (B) Espreitador de Nvel4
lembra um la8arto com oito pernas e 8randes olhos dourados. As Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP cada
feies dos trofus mostram sinal de decadncia. Vrios outros Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
trofus mais mundanos se encontram em pedaos pelo cho. Dois PV 48; Sangrando 24
anes de pele cinzenta montam 8uarda aqui. CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade 16
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante. 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
o encontro comea quando os PdJsentram na rea 13 ou 15.
Independente de onde a luta comear, o duergar bate- CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+8 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
dor que se encontra nos alojamentos (rea 16) ouvir os
::y Besta (padro; sem limite)" Arma
gritos de alarme e sons de combate. Ao investigar o baru-
+9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.
lho por trs da porta (o que pode ser notado por um teste
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)" Venenoso
de Percepo CD 17), o duergar evita o combate e parte Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
em busca de ajuda na outra sala. venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
Os duergar na outra sala correm para o norte e tentam encerra ambos).
cercar os personagens pelo grande corredor, tentando Vantagem de Combate
flanque-Ios. Eles jogam a iniciativa e se juntam ao com- O duergar batedor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo
bate aps terem sido alertados. a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
Se algum duergar da rea 7 escapou para avisar seus gem de combate.
aliados no forte sul, todos os duergar daqui e quaisquer Invisibilidade (mnima; recarrega [;] ~ Ii])
sobreviventes do forte norte estaro reunidos na rea 13. O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou
Atravs de uma porta rachada, um dos batedores ob- at realizar uma ao padro.
serva a passagem norte, monitorando o progresso dos Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
PdJs. Se os personagens no entrarem pela Area 13, ento Percias Explorao + 11, Furtividade + 10
os duergar se movero pela rea 16 at a rea 15 para For 15 (+4) Des 17 (+5) Sab 14 (+4)
intercept-Ios. Um PdJ entrando pela passagem norte do Con 18 (+6) Int 10(+2) Car 7 (+0)
saguo principal pode perceber que est sendo espionado Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes
com um sucesso num teste de Percepo CD 22.

/
Rundarr,Duergar Campeo (R) Bruto de Elite de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 500 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 180; Sangrando 90
CA 19; Fortitude 2 O, Reflexos 16, Vontade 18
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 5
Pontos de Ao + 1 M
u..
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma O
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano. I-
cx::

Z
+ Ataque Duplo (padro; encontro) Arma O
Rundarr desfere dois ataques com o martelo de guerra. U
'Z
L.LI
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso
Alcance 3; +9 vs. CA; 1 d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
encerra ambos).
Grevas dos Anes (interrupo imediata, quando puxado, empurrado
ou conduzido; encontro)
Rundarr nega o movimento forado e fica imobilizado at o final do
seu prximo turno.
Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro). Metamorfose
Rundarr se torna uma criatura Grande, ocupando 4 quadrados em
vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um quadrado que
vier a ser ocupado por Rundarr so empurradas 1 quadrado. Ele
tambm adquire alcance 2 e recebe +5 de bnus nas jogadas de
dano dos ataques corpo a corpo. Rundarr permanece Grande at o
final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 12
For19(+7) Des11 (+3) Sab14(+5)
CONCLUSO
Con20(+8) Int10(+3) Car7(+1) O nome dos escravos humanos so Arum, Bessa e Cal-
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, arevas dos anes der, antigos moradores de Queda Escarpada, uma cidade
a oeste da Espiral do Trovo. Eles foram capturados em
CARACTERSTICAS DA REA uma incurso dos Saque adores Sanguinrios cerca de
seis meses atrs e vendidos aos duergar. So escravos des-
Barris e Engradados: Eles contm carne curtida com de ento. Eles no fazem parte dos prisioneiros do Cr-
sal,biscoitos,farinha, cerveja,peixe defumado e frutas secas_ rego que os aventureiros podem estar procurando, mas
Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 13). sabem que mais escravos so mantidos no forte oeste
Trofus: Ingressar num quadrado contendo um trofu (rea 26), pois levam comida a eles uma vez por dia. Os
exige 1 quadrado adicional de movimento_Um personagem escravos s desejam escapar e imploram aos PdJs que os
tem cobertura enquanto estiverno espao de um trofu. escoltem at o Salo dos Sete Pilares, que eles conhecem
Tesouro: Rundarr est equipado com uma arevas dos apenas pela reputao. Eles aceitam partir sem os PdJs se
anes. Um personagem que estiver examinando seu corpo receberem armas.
pode identific-Ias como sendo valiosa. Ele tambm car-
rega uma pequena chave de ferro que destranca o ba na
rea 20.

TTICAS
Os duergar sentinelas usam raiva infernal no comeo do
combate e novamente quando o poder for recarregado.
Eles investem contra os inimigos, dando aos batedores a
chance de usar invisibilidade para obter vantagem de com-
bate. Os batedores tentam atacar os agressores e controla-
dores mais vulnerveis.
O temperamento de Rundarr lendrio entre os Grim-
merzhul, que j so mal-humorados por natureza. Ele se
entrega totalmente ao combate, dedicando-se a pulverizar
o primeiro inimigo que lhe causar algum mal. Ele constan-
temente grita promessas e insultos contra seus oponentes.
Os duergar no recuam, a no ser que Rundarr seja
derrotado. Ele permanece firme, lutando at o fim. Qual-
quer duergar sobrevivente foge para a rea 19, para se
juntar a seus aliados.
,IX

.-.-. _.-._- .-_.. -.-._. ~'-'-'--'-'-~'_.~'-.


~.~~,1)
ENCONTRO F4: POSTO DE GUARDA OESTE ~
E n c o n t r o d e N v.e 1 5 (1. O 7 5 XP) Se os PdJs se aproximarem da rea 19 pela ponte, leia:
H mais uma fortaleza na outra extremidade da ponte. Ela termi-
na em uma porta dupla de madeira reforada com tiras deferro.
PREPARAO
2 balestreiros (B) Se os PdJs se aproximarem pela ponte sul, eles sero sur-
3 duergar sentinelas (S) preendidos a no ser que obtenham sucesso num teste de
1 duergar teurgo (T) Percepo.

Este posto de guarda protege o caminho entre um forte e Teste de Percepo


o outro. Este encontro inclui dois grupos de criaturas: um CD 15: Voc percebe certa aBitao atravs de pequenas frestas
duergar sentinela e um duergar teurgo nas barracas prxi- na porta dupla adiante. A luz do outro lado da porta revela uma
mas (rea 20) e dois duergar sentinelas e dois balestreiros silhueta que lOBOrevela o formato de uma besta se erBuendo e
no posto de guarda (rea 19). mirando em sua direo.
Se os PdJs se aproximarem pelo salo selado (rea 18),
esse encontro s comea quando eles abrirem a porta que 2 Balestreiros (B) Artilheiro de Nvel4
leva para o posto de guarda (rea 19), alertando os duer- Autmato natural (Mdio - Construto, Homnculo) 175 XP cada
gar dessa sala. Iniciativa +6 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Caso os PdJs se aproximarem pela ponte sul (rea 17), PV 43; Sangrando 21
os duergar que estiverem montando guarda conseguiro CA 16; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade 15
v-Ios atravs de pequenas grades na porta dupla to logo Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 6
eles saiam da rea 15. Os duergar fazem com que os ba-
lestreiros fiquem adjacentes porta para dispararem por (DPancada (padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1 d6 + 4 de dano.
essas mesmas aberturas. (Note que os balestreiros tm
cobertura superior atravs dessas aberturas). Enquanto os @Dardo (padro; sem limite)
distncia 20/40; + 11 vs. CA; 1 d1 0+ 4 de dano.
balestreiros estiverem atacando os PdJs, os duergar re-
nem seus aliados da rea 20. :r Tiro Duplo (padro; recarrega ~ IZJIDJ)
O balestreiro desfere dois ataques com dardos contra alvos diferen-
Se os PdJs de alguma forma atravessarem a ponte sul
tes. Os alvos devem estar a at 5 quadrados um do outro.
sem serem vistos ou se estiverem disfarados, eles alcan- Defender rea
am a porta dupla na rea 19 sem maiores problemas. No No comeo do turno do balestreiro, se um inimigo estiver dentro da
entanto, eles ainda devem lidar com a porta bloqueada, rea defendida por ele (consulte as "Tticas", abaixo), ele recarrega
ou convencer os guardas a desbloque-Ias (o personagem seu tiro duplo).
que estiver falando deve realizar um teste resistido de Ble- Tendncia Imparcial Idiomas -
fe contra Intuio) ou bolar algum outro mtodo (consulte For 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
"Caractersticas da rea"). Con 13 (+3) Int 5 (-1) Car8(+1)
Se algum duergar escapou do Encontro F3 e veio nes-
sa direo, ele alertou os demais e todos se encontram na 3 Duergar Sentinelas (S) Soldado de Nvel4
rea 19. Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP cada
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Se os PdJs entrarem na rea 20 pelo salo selado PV 60; Sangrando 30
(rea 18), leia: CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 16
Esta Brande sala possui trs sacos de dormir e uma fOBueira. Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Duas portas levam para o lado oeste e uma terceira leva para o Deslocamento 5

leste. Dois anes cinzentos esto aqui; um est lubrijicando uma (DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + Arm~
+ 11 vs. CA; 1 d1 0+ 3 de dano.
adaBa, o outro estudando um tomo.
:r Espinhos da Barba (mnima; encontro) + Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
Se os PdJs entrarem na rea 19 pela rea 18 ou 20, leia:
Um pequeno corredor seBue a parede externa do forte e ento se venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
encerra ambos).
abre em um vestbulo ao sul. Duas esttuas representando mi-
Raiva Infernal (mnima; recarrega IZJIDJ)+ Flamejante
notauros de rostos severos, vestindo batas ornadas, permanecem
At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 de
no canto sudeste da sala. Dois duerBar esto ao lado da porta
dano flamejante adicion~1 sempre que obtiver sucesso num ataque
dupla, acompanhados por um par de estranhos mecanismos que
corpo a corpo; alm disso, Se um inimigo adjacente a ele se mover
lembram uma besta com pernas articuladas.
ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
For 17 (+5) Des 13 (+3) Sab 14 (+4)
Con 20 (+7) Int 1 O (+ 2) Car 7 (+0)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra
Duergar Teurgo (T) Controlador de Nvel 5 Quando restar somente um duergar, ele tentar fugir LJ.I

Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 200 XP t;j


em direo rea 22 para avisar o ogro e os ores e depois w
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro se juntar a Murkelmor na rea 28. ..: O
PV 64; Sangrando 32 C
o::
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
CARACTERSTICAS DA REA <C
::l
l:1
Deslocamento 5 Lareiras: Elas geram calor para as salas. Qualquer cria- LJ.I
Cl
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma tura que comear seu turno em um quadrado ocupado
+10vs.CA;ld10+1 de dano. pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante. ~
Vl
:r Raio de Fogo (padro; sem limite)" Flamejante Porta Dupla Bloqueada: A porta dupla de ferro refor- O
a.
distncia 1 O; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante.
ado entre as reas 17 e 19 est bloqueada pelo lado de .:t
u.
~~Tempestade Sulfrica (padro; recarrega'lZI iUI). Flamejante dentro. For-Iaexige um teste de Fora CD 20, enquanto
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
O
o::
destranc-Ia, um teste de Ladinagem CD 25. to-
dano flamejante e o alvo fica derrubado.
Cada metade da porta dupla possui uma fenda projeta- Z
O
~~Vapores Srdidos (padro; recarrega IZIiUI). Venenoso
da para o ataque de projteis. Criaturas em um dos lados u
Z
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 da de
dano venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno do
da abertura tm cobertura superior contra ataques vindos LJ.I

duergar teurgo.
do outro lado. Algum que estiver adjacente porta pode
, ...Onda do Desespero (padro; encontro) . Psquico bloquear essa sada de projteis com um escudo, uma mo-
chila ou outro item de tamanho similar.
Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8 + 4 de dano psquico e o
alvo fica lento e pasmo (IR encerra ambos). Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 17).
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Tesouro: Urna das pequenas salas adjacentes rea
Percias Explorao + 11 20 pertence Rundarr (Encontro F3) e a outra pertence
For 13 (+3) Des 15(+4) Sab 14 (+4) ao teurgo desse encontro. Rundarr mantm um ba de
Con 16 (+5) Int 18 (+6) Car 11 (+2) ferro trancado em seu alojamento. Esse ba pode ser aber-
Equipamento martelo de guerra to com a chave em posse de Rundarr ou com um sucesso
num teste de Ladinagem CD 20. Dentro do ba encon-
tram-se 40 PO e trs rubis no valor de 100 PO cada.
TTICAS
Os duergar nas reas 19 e 20 podem facilmente se ouvir.
Qualquer grupo que no estiver lutando contra os PdJs se
junta batalha, jogando a iniciativa to logo escute os sons
de combate ou os chamados de ajuda.
O lado oeste da ponte e a
rea 19 so oslocais defen-
didos pelos balestreiros e en-
quanto os PdJs estiverem em
qualquer urna dessas reas,
as criaturas podem se bene-
ficiar da recarga do tiro duplo.
Os duergar esperam atrs
dos balestreiros, que recuam
assim que os PdJs entram na
sala, dando espao para a in-
vestida das sentinelas.
O duergar teurgo perma-
nece na retaguarda e ataca
somente com seus poderes
de ataque distncia, espe-
rando que diversos persona-
gens passem pelos guardas
para usar onda do desespero.
Os balestreiros continuam
atirando contra os PdJs en-
quanto eles estiverem nas
Areas 17 ou 19, mas no os
perseguem fora dai.
Encontro de Nvel 4 (950 XP) 4 Ores Salteadores (S) Guerrilheiro de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP cada
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
PREPARAO PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulso do guerreiro
logro selvagem (O) CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 1 2
4 ores saqueadores (S) Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Atravs da rea 22, um corredor conduz a oeste, voltando +8 vs. CA; 1 d12+3 de dano (dec. 1 d12+ 15).

ao Labirinto. Os duergar normalmente viajam atravs da ::y Machadinha (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm olhar
Estrada das Sombras entrando e saindo da Fortaleza, fa-
homicida.
zendo com que esse porto no seja muito utilizado. No
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
entanto, monstros perigosos s vezes perambulam pela encontro) + Arma, Cura
rea e por isso, os duergar deixam uma guarda posiciona- O orc salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
da no local. Os Grimmerzhul alocaram quatro orcs e um 11 pontos de vida.
ogro nessa posio. , Olhar Homicida
As paredes e portas separando a Area 22 das demais Ao realizar um ataque distncia, o orc salteador ignora cobertura
reas so grossas e os orcs e ogro no escutam o que acon- e ocultao (mas no ocultao total) se o alvo estiver a at 5 qua-
tece nas outras salas. No entanto, se um duergar escapar drados de distncia.
do Encontro F4, ele passa por essa sala. Se isso acontecer, Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
os orcs e o ogro estaro prontos para o combate quando os Percias Intimidao +5, Tolerncia +8
PdJs chegarem. For17 (+4) Des15(+3) Sab10(+1)
Este encontro comea quando os personagens abrem Con14(+3) Int8(+0) Car9(+0)
a porta para a rea 22. Se eles antes tentarem ouvir pela Equipamento corselete de couro, machado grande, 4 machadinhas
porta, permita que faam um teste de Percepo.
TTICAS
Teste de Percepo
CD 15: Voc escuta vozes 8rosseiras conversando em uma lin- Os orcs saqueadores deixam o ogro entrar primeiro na ba-
8ua8em 8utural. Uma voz poderosa interrompe as outras; a pri- talha, enquanto ficam para trs arremessando suas macha-
meira voz ri asperamente e ento continua conversando. dinhas e sacando seus machados grandes quando veem a
chance de derrotar um Pd].
Se o ouvinte entender o idioma Gigante, ele escuta as duas O ogro no usa nenhuma ttica, atacando qualquer ini-
primeiras vozes contando histrias sobre pilhar uma cida- migo adjacente que o tenha ferido por ltimo. Se o ogro for
de, enquanto outra voz parece no entender a histria. derrotado, um dos orcs sobreviventes corre para rea 17
para alertar Murkelmor que a Fortaleza est sob ataque.
Se os PdJs abrirem a porta, leia:
Uma porta dupla alta e de ferro slido est localizada no canto CARACTERSTICAS DA REA
sudoeste dessa sala. Quatro 8uerreiros ores esto andando de um
Porta Dupla de Ferro: Essa porta dupla de ferro re-
lado para o outro, conversando e montando 8uarda. Alm dos
sistente est barrada por uma barra localizada dentro
ores, um pesado 08ro com uma coleira de feITO est a8achado no da sala.
canto da sala.

Ogro Selvagem (O) Bruto de Nvel 8


Humanoide natural (Grande) --- 350 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4
PV 111 ; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 8
(DClava Gr;;nde (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; + 11 vs. CA; 2d1 0+5 de dano.
+ Soco Raivento (padro; recarrega []I) + Arma
O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz
duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 21 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4)
Con21 (+9) Int4(+1) Car6(+2)
Equipamento gibo de peles, clava grande

ti
.-._._-._-.---._.-_._.-_._-~._._--~--._._-_._.---<-
Vl
ENCONTRO F6: CAPELA EM RuNAS -> .;:e
.<.:

'5
a::
~
LU
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) :5
LU
o-
PREPARAO u
J:i
5 Inumanos (I) u..
O
a::
Esta rea assombrada por criaturas malignas derrotadas I-
Z
h muito tempo. Os duergar evitam' essa velha capela e 8z
suas criptas, deixando os mortos-vivos sua prpria sorte. LU
Cinco inumanos ocupam essa sala, entre os escombros.
A primeira vista, eles se parecem com corpos de guerrei-
ros antigos. Os escombros no cho fornecem cobertura,
dificultando a identificao das criaturas. Quando um
aventureiro se move para um quadrado de onde ele consi-
ga perceber o inumano claramente, o personagem realiza
um teste resistido de Percepo passiva contra a Furtivi-
dade da criatura. 'Se o PdJ fracassar, o inumano recebe
uma rodada surpresa ao atacar o Pd]. Ouvindo os sons da
batalha, os outros inumanos se levantam, juntando-se ao
combate na rodada seguinte rodada surpresa.
Como os duergar evitam esta rea, os PdJs podem utili-
zar a sala como local de descanso depois que tiverem der-
rotado os mortos-vivos.

Quando os Pd}s abrirem esta porta, leia:


Sombras inquietantes parecem se prender a esta capela antiBa e
em runas. No centro da sala est uma esttua destruda que se
parece com um minotauro furioso e demonaco. Um dos braos
est quebrado e em pedaos aos ps da esttua. Partes do teto TTICAS
caram, enchendo parcialmente vrias salas menores atrs da es- O primeiro inumano tenta conseguir uma rodada surpre-
ttua. Uma porta deferro rstica se encontra na parede oeste. sa. Depois disso, as demais criaturas se juntam batalha,
movendo-se para atacar a criatura viva mais prxima. Se
Quando um inumano se preparar para atacar, leia: os aventureiros recuarem dessa sala, os inumanos no os
Saindo dos escombros, voc v o corpo de um Buerreiro humano perseguem.
aparentemente morto h muito tempo vestindo uma armadura
neBra destroa da. A pele estica da se aBarra aos ossos e seus lbios
so recuados, expondo dentes nesros. Ele levanta uma mo apo-
CARACTERSTICAS DA REA
drecida, revelando Barras serrilhadas enquanto 111urmureia e se Iluminao: Nenhuma.
prepara para atacar. Escombros: As reas de escombro so consideradas
terreno acidentado. Os escombros so bastante altos, po-
5 Inumanos (I) Guerrilheiro de Nvel 5 dendo conceder cobertura a uma criatura derrubada.
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP cada Porta de Ferro: A porta do lado oeste est trancada e
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +0; viso no escuro emperrada. Um personagem pode realizar um teste de La-
PV 62; Sangrando 31 dinagem CD 20 para tentar destranc-Ia, mas ainda ser
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16
preciso um teste de Fora CD 20 para abri-Ia.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Teto: Possui 6 m de altura.
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 7
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico
+ 10 vs. CA; 1 d6+4 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura
e o inumano ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 10
For 18 (+6) Des 16 (+5) Sab 6 (+0)
Con14(+4) Int10(+2) Car 15 (+4)
~
'---'---'--~------'----------- ----<o ~

'-'~:'iENC9NTROF7:
.-
::.:;.~
FOSSO DOBSCRAVOS -d
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) Se osjogadores esto realizando a misso de Resgate de
Escravos, essas so as pessoas que eles vieram libertar. Se
no esto, os PdJs ainda podem ganhar experincia e re
PREPARAO putao salvando esses camponeses inocentes do cercado
2 duergar sentinelas (S) de escravos dos duergar.
2 diabos de espinhos (D)
Framarth, duergar teurgo (F) 2 Duergar Sentinelas (S) Soldado de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XP cada
Esta cmara continha trs grandes cisternas que forneciam Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
gua ao Forte do Chifre. Agora, duas esto vazias, conver- PV 60; Sangrando 30
tidas em um cercado de escravos, onde os Grimmerzhul CA 21; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 16
mantm seus prisioneiros. Um duergar teurgo, Framarth, Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
dois duergar sentinelas e dois diabos de espinhos montam
guarda ao redor dos prisioneiros. Existem quatorze prisio (DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.
neiros ocupando os dois fossos, oito no que est localizado
a norte e seis no fosso ao sul. :y Espinhos da Barba (mnima; encontro). Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo e 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
Abra o mapa-pster, revelando somente a parte que
inclui a rea 26. encerra ambos).
Raiva Infernal (mnima; recarrega ~ []]) + Flamejante
At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 de
Os duergar montam guarda em silncio e os prisioneiros dano flamejante adicional sempre que obtiver sucesso num ataque
aprenderam a ficar quietos para evitar problemas. corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente a ele se mover
Se alguma criatura dos Encontros F4 e F5 sobreviver e ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1
conseguir alertar Murkelmor sobre os intrusos, as criatu- quadrado usando uma reao imediata.
ras desta rea estaro vigilantes e prontas para o combate. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Mas mesmo sem terem sido alertados, os guardas deste Percias Explorao + 11
encontro dificilmente sero surpreendidos. Se as criaturas For17(+5) Des13 (+3) Sab14(+4)
no receberam o aviso, os PdJs podem escutar os diabos Con20(+7) Int10(+2) Car 7 (+0)
molestando os prisioneiros por trs da porta. Equipamento cota de malha, martelo de guerra

Teste de Percepo Framarth, Duergar Teurgo (F) Controlador de Elite de Nvel 5


CD 10: Voc escuta uma 8ar8alhada spera e sibilante. "Olhe Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 400 XP
Durkkel," uma voz diz. "Essa coisa no 80sta de mim! Eu deveria Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
ficar assustado?" PV 128; Sangrando 64
'i\.clto que voc deve ensinar al8um respeito a ela Narshk," a CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
outra voz responde. "Se eu arrancar um dos olhos dela, ela vai Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Testes de Resistncia + 2
pensar duas vezes antes de te encarar de novo."
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
Os diabos esto falando em Supernal, fazendo com que os
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
ouvintes escutem essas palavras em sua lngua nativa.
+10vs.CA;ld10+1 de dano.

Quando os PdJs entrarem nesta rea, leia: :y Raio de Fogo (padro; sem limite). Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d 10+4 de dano flamejante.
Esta cmara espaosa contm trs arandes fossos. Um contm
~:- Tempestade Sulfrica (padro; recarrega ~ []]) Flamejante
uma piscina de 8ua, mas os outros dois so simples fossos pro-
Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
fundos com escadas conduzindo ao seu interior. Um arande bra dano flamejante e o alvo fica derrubado.
seiro, cheio de carves est prximo de uma pilha de escombros na ~:-Vapores Srdidos (padro; recarrega ~ []]). Venenoso
parte sudeste das cmaras. Trs anes cinzentos montam 8uarda Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de
aqui, assim como dois humanoides e duas criaturas com caudas dano venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno de
lacerantes e corpos cobertos de espinhos afiados. Framarth.
<..Onda do Desespero (padro; encontro) Psquico
OS ESCRAVOS DE CRREGO Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o
alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos).
Doze prisioneiros foram pegos no vilarejo de Crrego no Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Campo Eufnico durante uma recente incurso dos Sal Percias Explorao + 11
teadores Sanguinrios naquela regio. Esses camponeses For 13 (+3) Des 15(+4) Sab 14(+4)
so fazendeiros sem experincia real em combate nem Con 16 (+5) rnt 18 (+6) Car 11 (+2)
mesmo muitas habilidades. Equipamento martelo de guerra

/
2 Diabos de Espinhos (D) Guerrilheiro de Nvel 6
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 250 XP cada
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 5, voo 7 (pairar)
CDGarras (padro; sem limite)
+11 vs. CAi 2d6+4 de dano.
;;Y Chuva de Espinhos (padro; sem limite)
O diabo de espinhos arremessa
+ Flamejante, Venenoso
dardos que pegam fogo ao cortar o
"
u..
O
ar. distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 Q de dano mais 1 d6 de dano cx:
f-
flamejante e o diabo de espinhos realiza um ataque secundrio con- Z
tra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +9 vs. Fortitude; o alvo sofre 5
de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra).
8z
Ll.J

Tendncia Maligno Idiomas 5upernal


Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +13, Religio +24
For18(+7) Des15(+5) Sab14(+5)
Con14(+5) Int10(+3) Carll (+3)

TTICAS.
Os dois duergar sentinelas usam seus espinhos da barba
e ento partem para o combate corpo a corpo, enquanto
Framarth assola os aventureiros com tempestade sulfrica e Porta de Ferro: A porta de ferro do lado norte da sala
vapores srdidos. O teurgo se move pela beirada dos fossos, est trancada. Um personagem pode realizar um teste de
usando a barreira natural para manter os PdJs distantes. Ladinagem CD 20 para tentar destrancar a porta, ou um
Framarth usa tempestade sulfrica mesmo quando os dia- teste de Fora CD 25 para derrub-Ia.
bos e os duergar esto no caminho, conhecendo a resistn- Porta Secreta: Um personagem pode localizar a porta
cia de sua raa ao fogo. secreta na parede leste com um sucesso num teste de Per-
Os diabos de espinhos evitam o combate corpo a cor- cepo (CD 20). Essa passagem conduz parte de trs da
po, preferindo usar chuva de espinhos. Como Framarth, eles lareira na sala de Murkelmor.
usam os fossos como obstculos; no entanto os diabos tm Teto: Possui 6 m de altura.
a vantagem de poder voar.
Quando os diabos de espinhos so derrotados e somen-
te um duergar fica vivo, este tenta fugir, passando pela
CONCLUSO
rea 27 e indo at a rea 28 para alertar Murkelmor. Cada um dos duergar sentinela carrega uma chave que
destranca as algemas dos escravos. Dos quatorze prisionei-
CARACTERSTICAS DA REA ros, dez deles fazem parte do grupo de doze capturados
no Crrego. Os dois moradores que faltam foram vendidos
Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandes-
para os gnolls Presas Negras, que os levaram ao Poo dos
centes. Qualquer criatura que ingressar nesse espao sofre Demnios. Os escravos sabem somente que os gnolls vie-
1d4 de dano flamejante. ram e levaram o casal embora.
Cisterna com Agua: Este fosso tem 6 m de profundi- Dos outro quatro prisioneiros, trs so garimpeiros hu-
dade, mas o nvel da gua de apenas 1,5 m. As paredes manos que foram capturados no Labirinto por patrulhas
do fosso esto lisas por causa do musgo e necessrio um Grimmerzhul. O ltimo deles Gru, um goblin que foi
sucesso num teste de Atletismo CD 20 para escal-Ias. vendido por seus companheiros Salteadores Sanguinrios
Escada de Ferro: Uma ngreme escada de ferro con- para os duergar. Ele est bastante irritado que os Salteado-
duz ao fosso de escravos. Uma criatura que estiver descen- res o venderam como escravo e pode fornecer informaes
do as escadas se move metade do seu deslocamento. teis sobre o Forte do Chifre ou sobre o destino dos outros
Fosso de Escravos: Cada fosso possui 4,5 m de pro- dois escravos - ou tambm pode mentir se acreditar que
fundidade e um piso de terra batida. Um personagem que pode levar vantagem com isso.
cair dentro de um fosso sofre 1d10 de dano de queda. Os
prisioneiros esto acorrentados s paredes e suas algemas
podem ser arrombadas com um sucesso num teste de La-
dinagem CD 20 ou estouradas com um teste de Fora CD
20. Tambm possvel atacar as algemas (CA 8, Fortitude
8, Reflexos 8; PV 30).
Quatori:e prisioneiros ocupam os fossos.
Encontro de Nvel 6 (1.300 XP) 2 Duergar Soldados de Choque (D) Bruto de Nvel6
Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 250 XP cada
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PREPARAO PV 90; Sangrando 45
2 duergar soldados de choque (D) CA 19; Fortitude 10, Reflexos 16, Vontade 18

1 duergar teurgo (T) Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
Murkelmor (M)
(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + Arma
o lder do Cl Grimmerzhul e responsvel pelo Forte do +9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.
~ Espinhos da Barba (mnima; encontro) + Venenoso
Chifre Murkelmor, um paladino de Asmodeus. A rea Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso
28 mantm seus aposentos pessoais, assim como 2 guar-
contnuo e -1 de penalidade nas jogadas de ataque (fR encerra ambos).
da-costas leais e um servo teurgo.
Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro) + Metamorfose
O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupan-
Abra o mapa-pster, revelando somente a seo que do 4 quadrados em vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um
contm esta sala.
quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque so
empurradas 1 quadrado. Ele tambm adquire alcance 2 e recebe +5
Se qualquer criatura dos encontros F4, F5 e F7 sobreviver de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar
e alertar Murkelmor sobre os intrusos, as criaturas nessa soldado de choque permanece Grande at o final do encontro.
rea estaro vigilantes e preparadas para problemas. Se Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Murkelmor no for alertado, um personagem que estiver Percias Explorao + 11
ouvindo pela porta escuta o lder duergar falando. For19 (+7) Des11 (+3) Sab14(+s)
Con 20 (+8) Int 10(+3) Car 7 (+ 1)
Teste de Percepo Equipamento cota de malha, martelo de guerra
CD 10: Voc escuta o crepitar de chamas de uma fogueira.
Duergar Teurgo(T) Controlador de Nvel 5
CD 15: Sob o som de uma fogueira, voc identifica uma voz Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 200 XP
gutural gritando vigorosamente. Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 64; Sangrando 31
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Se o ouvinte falar Ano, ele pode decifrar as palavras de
Murkelmor. Ele est censurando outro aliado, usando pala- Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
vras como preguioso, incapaz e fraco.Ele ainda diz que se
o cl no estivesse to entretido com suas dvidas e fraque- (DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano.
zas, eles no estariam em dvida com os Magos de Saruun.
~ Raio de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante.
Se os PdJs entrarem nesta cmara, mostre a eles "En-
-1~Tempestade Sulfrica (padro; recarrega IZJiUJ)+ Flamejante
contrando Murkelmor" na pgina 29 do Livro de Aven- Exploso de rea 1 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
tura Um e leia:
dano flamejante e o alvo fica derrubado.
Duas grandes fogueiras - ambas emitindo chamas estrondosas
-1~Vapores Srdidos (padro; recarrega IZJiUJ)+ Venenoso
- ocupam os dois lados da sala. Uma pequena escada leva a uma Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de
rea decorada e uma cama. Essa escada jIanqueada por esttu- dano venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno do
as de grgulas que retratam olhares maliciosos. duergar teurgo.
Diversos anes de olhar duro e com pele cinzenta e batas es- , .. Onda do Desespero (padro; encontro) + Psquico
petadas e laranjas olham em sua direo. Um permanece no topo Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o
desses degraus, vestindo uma armadura de placas negra e carre- alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos).
gando um enorme malho. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
"Ento, vores acreditam que podem desafiar os Grimmerzhu1?" Percias Explorao + 11
ele rosna. "Esse ser seu ltimo erro seus tolos! Acho que vou vend- For 13 (+3) Des 15 (+4) Sab 14(+4)
los para os devoradores de mentes ...e enquanto elesfazem um ban- Con 16 (+5) Int 18 (+6) Car 11 (+2)
quete com seus crebros, estarei contando meu ouro." Equipamento martelo de guerra

/
Murkelmor (M)
Humanoide
Soldado de Elite de Nvel 7
natural (Mdio - Diabo), ano 600 XP
CARACTERSTICAS DA REA ~
Exigncia do Duergar aura 5; os aliados de Murkelmor que estiverem Iluminao: A parte baixa da sala possui ilumipao
dentro da aura recebem + 2 de bnus nas jogadas de dano. plena devido s lareiras. A parte superior da sala possui
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso no escuro pouca iluminao, ficando em penumbra.
PV: 168; Sangrando 84 Banheira: A banheira considerada terreno aciden-
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21 tado. Ela est cheia de gua e qualquer criatura que ter-
Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante e 10 vs. venenoso minar seu turno num quadrado ocupado pela banheira
Teste de Resistncia + 2 recebe um teste de resistncia adicional contra dano fla-
Deslocamento 5
mejante continuo.
Pontos de Ao 1 Lareiras: Duas grandes lareiras esto localizadas na par-
CDMalho (padro; sem limite) Arma, Flmejante te sul da sala e contm chamas perptuas alimentadas por
+ 14 vs. CA; 2d6+6 de dano flamejante.
magia. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu tur-
+ Punio Temvel (padro; sem limite). Arma, Flamejante
no no espao da lareira sofre 2d10 de dano flamejante. \

+ 14 vs. CA; 2d6+6 de dano flamejante e o alvo empurrado 2


Porta Secreta: Para detectar esta porta secreta pre-
quadrados. Depois do ataque, Murkelmor pode ajustar 2 quadrados
ciso um sucesso num teste de Percepo CD 25. A passa-
para ficar adjacente ao alvo.
+ Punio gnea (padro; recarrega 1;:;1 IUJ) Arma, Flamejante
gem o final do corredor leva rea 26.
+ 12 vs. Fortitude; 2d6+6 de dano flamejante e o alvo sofre 5 de
Tesouro: Murkelmor tem gostos requintados. Um
dano flamejante contnuo (TR encerra) e fica derrubado.
exemplo disso o dolo em uma caixa de ferro trancada
:r Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso
sob sua cama. A caixa pode ser aberta com a chave em po-
Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano der do lder duergar, ou a fechadura pode ser arrombada
venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR com um teste de Ladinagem CD 25. Essa caixa contm
encerra ambos). 261 PO, um demnio de nix com olhos de rubi no valor
Cura pelo Fogo (mnima, recarrega IUJ) Cura, Flamejante de 250 PO e um amuleto da sade +2. Murkelmor tambm
Murkelmor ou um de seus aliados adjacentes recupera 25 pontos usa um malho flamejante +2.
de vida. At o final do prximo turno da criatura curada, qualquer
criatura que atac-Ia sofre 5 de dano flamejante. CONCLUSO
Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 13, Religio + 11 Aps a derrota de Murkelmor, qualquer duergar sobre-
For19 (+7) Des 13 (+4) Sab17(+6) vivente abandona o Forte do Chifre em poucas horas, re-
Con 20 (+8) Int 15(+5) Car 13 (+4) cuando para a cidade dos duergar no Subterrneo. Se os
Equipamento armadura de placas, malho flamejante + 2. aventureiros ainda no resgataram os escravos na rea 26,
os duergar simplesmente os deixam para trs, j que no
TTICAS querem ser atrasados por eles.
Depois de derrotarem Murkelmor e esvaziarem o Forte
Murkelmor se junta aos duergar soldados de choque, lu- do Chifre, os aventureiros provavelmente tero vrias pes-
tando no fim dos degraus. Os soldados de choque mantm soas para escoltar de volta para o Salo dos Sete Pilares.
sua posio e empurram para longe qualquer PdJ que os Eles ento devem localizar os gnolls Presas Negras que le-
desafiar. A duergar teurga, ainda sentindo os efeitos da varam os dois prisioneiros remanescentes do Crrego.
bronca de Murkelmor, move-se para o topo da escada,
onde pode usar seus poderes distncia em segurana.
Ela conjura tempestade sulfUrica e vapores srdidos logo no
inicio do combate, tentando pegar o grupo unido antes
deles se dispersem.
Murkelmor aguarda uma oportunidade para usar puni-
o temvel e empurrar um inimigo contra uma das grandes
labaredas localizadas nos dois lados da sala. Sendo resis-
tente ao dano flamejante, ele segue o oponente para den-
tro das chamas, tentando barrar qualquer rota de fuga. Se
somente um dos aliados de Murkelmor sobreviver, ou se
ele ficar sangrando, o lder ajusta para longe e recua para
a lareira a oeste, onde uma porta secreta est escondida.
Ele foge para a rea 26, esperando encontrar o auxlio dos
aliados no local. Se esses tambm j tiverem sido derrota-
dos, ele ruma para a rea 27 e depois para o sul, na rea
22, buscando a ajuda dos orcs e do ogro. Se ai ele tambm
no encontrar ajuda, Murkelmor se move para leste, pro-
curando seus aliados em todas as salas.
Encontro de NveIS (1.100 XP) PREPARAO
o SALO DOS SEIT PILARES 1 guardio de bronze (G)
2 tiefling hereges (H)
Quando os aventureiros retomam ao Salo dos Sete Pila-
res depois de explorar a Cmara dos Olhos e o Forte do Os tiefling hereges esto agachados dentro da caverna, en-
Chifre, as noticias sobre suas faanhas se espalharam ra- quanto um guardio de bronze se esconde atrs de uma
pidamente. Paldemar, o membro desaparecido dos Magos rocha. Os personagens precisam de um sucesso num teste
de Saruun, recebe informaes sobre tais faanhas e en- de Percepo CD 25 para notar os tieflings e um teste de
tende que os personagens podem se tomar uma ameaa Percepo CD 20 para notar o guardio de bronze. Se os
contra sua busca pelo poder. Ele envia dois de seus servos PdJs no perceberem a emboscada, seus atacantes rece
tiefling e um guardio de bronze para elimin-Ios. bem uma rodada surpresa.
Os Tiefling entregam uma mensagem aos aventureiros
por intermdio do kobold Charrak (pgina 16 do Livro de Quando os aventureiros se aproximarem da cmara,
Aventura Um). Charrak no sabe nada sobre Paldemar e
leia:
o plano dos tiefling; tudo que ele sabe que uma figura Vocs chesam ao local indicado no mapa. Tratase de uma ca-
misteriosa de manto lhe deu 5 PP para que a mensagem verna natural com um parapeito de 6 m de altura que circunda o
fosse entregue aos personagens. permetro interior. AIsumas rochas enormes tomam a rea. Em
A mensagem, que no est assinada, diz: um primeiro momento, no existe sinal de ninsum esperando
S1UJSaes contra os duersar so louvveis. Detenho uma posio para receb-Ios, mas subitamente as criaturas saem de seus escon-
de poder dentro da mesma orsanizao nuilisna que controla as derijos para atacar. uma armadilha!
aes dos duersar e desEjo tqud-Ios a derrotar meus compa-
nheims de seita.. Tenho buscado uma maneira de abandonar a Guardio de Bronze (G) Soldado de Elite de Nvel 7
Autmato natural (Grande - Construto) 600 XP
OTSanizao e acredito que vores possam ser a resposta. Sisam o
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso no escuro
mapa anexo a essa mensaSeJn. Ele indica um local onde podere-
PV 168; Sangrando 84
mos nos encontrar em 5esredo.
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 10, Vontade 11
Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias 5 contra tudo
O mapa mostra uma pequena sala na Estrada das Som- Testes de Resistncia +1
bras, do lado de fora do Salo dos Sete Pilares. Os agentes Deslocamento 5; veja tambm movimento inexorvel e denso
de Paldemar aguardam no local. Pontos de Ao 1
(Dl't!achado.Grande (padro; sem limite) + Arma
2 TiefIings Hereges (H) Artilheiro de Nvel 6 Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano.
Humanoide natural (Mdio) 150 XP cada
+ Arremetida (padro; recarrega IZJ IUI)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
O guardio de bronze se mover 3 quadrados. Todas as criaturas
PV 60; Sangrando 30
num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so em-
CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18
purradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento, o
Resistncias 11 vs. flamejante
guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado.
Deslocamento 6
~ Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida; sem
(DAdaga (padro; sem limite) Arma
l!!!Jite) Arma
+ 10 vs. CA (+ 11 contra alvos sangrando); 1 d4+ 1 de dano.
Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano e 5 de dano con
@Fogueira (padro; sem limite) Flamejante
tnuo (TR encerra): .
distncia 10; +9 vs. Reflexos (+ 10 contra alvos sangrando); 1 d8+5
Defender (reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est,'
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
_a' 1 quadrados dele e atingido por um ataque; recarrega IZJ IUI)
~ Maldio da Serpente (padro; encontro). Iluso, Psquico
O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre
distncia 1 O; cobras ilusrias surgem e atacam o alvo; +9 vs:Von- sofre a outra metade.
tade (+ 10 contra alvos sangrando); 1 d6+5 de dano psquico e 5 de
M,!'vl['en!o Inex_orvel
dano psquico contnuo (TR encerra).
O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados por ini-
Mant; da Fuga (reao imediata, qua'ndo atingidon por um ataquJ
migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento em um
c2!l'() a_corpo; sem limite) Teleport~ espao desocupado.
O tiefling herege se teleporta 5 quadrados. Denso
Clera Infernal (mnima; encontro)
O guardio de bronze no pode ajustar.
O tiefling herege recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada
Tendncia Imparcial Idiomas ::.
de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo For 10 (+8) Des 9 (+1) Sab 8 (+1)
turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling herege causa 5 de
Con 10 (+8) Int 3 (-1) Car 3 (-1)
dano adicional.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Blefe + 15, Furtividade + 15, Intuio + 11
Fo"'5 (+5) Des 10 (+8) Sab 16 (+6)
C~ 1 (+7) Int 13 (+4) Car 10 (+8)
Equipamento adaga
TTICAS <t: I-
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o guardio de bronze tenta empurrar o pedregulho pr-


ximo para a entrada, tanto para esmagar os PdJs quanto
para prend-Ios na sala. Enquanto isso, os tieflings hereges
usam seus poderes para atacar os personagens distncia.
O guardio de bronze luta para manter os PdJs ocupados,
investindo em combate corpo a corpo contra mais de um
inimigo, se possvel.
Os hereges e o guardio de bronze lutam at a morte,
pois sabem que se no derrotarem os PdJs, encontraro
um destino terrvel nas mos de Paldemar.

CARACTERSTICAS DA REA
Escombros: Esta rea considerada terreno acidentado.
Parapeito: Esta elevao possui 3 m de altura e requer
um teste de Atletismo (CD 15) para ser escalada.
Pedregulhos: Os trs pedregulhos possuem 2,5 m de
altura. Usando uma ao padro, uma criatura pode reali-
zar um teste de Fora (CD 17) para mover o pedregulho
por metade de seu deslocamento. Ela deve se mover junto
com o pedregulho, terminando o movimento na mesma
posio em relao a ele. Qualquer personagem preso en-
tre a parede e um pedregulho sofre 2d6 + 6 de dano e DE VOLTA AO
fica impedida at obter sucesso num teste de Fora (CD SALO DOS SETE PILARES
17) para mover a rocha, ou um teste de Atletismo (CD 15)
para escapar. Aps o atentado contra suas vidas, os PdJs provavelmente
Tesouro: Quando os PdJs tiverem derrotado os atacan- retomaro ao Salo dos Sete Pilares procurando por res-
tes, eles conseguem recuperar uma pequena bolsa de cou- postas para as questes levantadas pelos pergaminhos.
ro de um dos tiefling. A bolsa contm um estojo com trs Apresente interaes especificas entre os PdJs e os PdMs
pergaminhos dentro. L-se no primeiro pergaminho: da escolha deles. Segue abaixo algumas perguntas e res-
postas simples.
No me importa como, mas d um jeito nesses aventureiros. Leve QJumt Pa1demar?
um dos meus auardies de bronze se achar necessrio. Se eles "Paldemar um membro dos Maaos de Saruun. Ele est desa-
permanecerem no Labirinto, eles podem perturbar meus planos. parecido e no tem contado os Maaos h semanas."
Quando vocs terminarem com eles, entreauem seus corpos para Orontor, o nico mago atualmente presente no Salo ofere-
nossos amiaos anoIls,junto com o peraaminho selado. ce uma recompensa por informaes sobre as atividades de
Paldemar Paldemar e pela interrupo dessa agenda no autorizada.
Quem so os Presas Nesras?
Um dos pergaminhos tem um sinete de cera com a letra 'i\.h eles so um arupo srdido de anoIls que espreita as partes
"P" adornada. L-se nesse pergaminho: mais profundas do Labirinto. Vocs vo querer distncia deles.
Eles normalmente capturam mineradores e exploradores e, como
Para Maldrick Corta-Pele, exaltado Lder dos Presas Nearas e os adoradores de demnios que so, no osso nem imaainar as
escolhido de Yeenoahu: Paldemar oferece a voc os corpos desses coisas horrveis que eles fazem com seus prisioneiros."
campees como um presente de vossa amizade contnua e que Existe alguma conexo entre Paldemar e os gnolls?
nosso acordo possa permanecer sendo mutuamente benfico. "Os anolls s apareceram recentemente no Labirinto e Palde-
OJ-te voc possa saborear o sanaue deles. mar desapareceu muitas semanas depois. Eu no posso imaainar
Seu amiao e aliado, Paldemar o que um maao e os anolls possam ter em comum, mas suponho
que essa lia ao seja possvel."
O ltimo pergaminho traz um mapa do Labirinto e tem as Voc j ouviu also sobre MaIdrick Corta-Pele?
indicaes para o Poo dos Demnios, que est circulado "No, no posso dizer que j tenha ouvido, mas se ele um anoIl -
e marcado com a palavra "Presas Negras". especialmente o lder deles - pode ter a certeza que ele periaoso."
Um dos tieflings tambm estava usando um amuleto de
comando. Mesmo se o guardio de bronze tivesse sobrevi-
vido batalha, um PdJ que estiver usando o colar tambm
precisa saber a palavra de comando correta para ter o con-
trole sobre o guardio e esse um conhecimento que so-
mente Paldemar e seus servos de confiana possuem.

{
o Poo dos Demnios j foi um monastrio dedicado a O ritual de Maldrick para renovar a dedicao do santu-
Bafom, lorde-demnio da ira, destruio e fria primitiva. rio interno a Yeenoghu est quase completo. Se os PdJs no
Os minotauros do Labirinto serviam a Bafom acima dos atrarem sua ateno, Maldrick ficar trancado no santurio
outros deuses, diabos e demnios. O Poo dos Demnios interno e os prisioneiros levados do Crrego, que sero sa-
era um complexo isolado, usado pelos sacerdotes do Deus crificados no final do ritual, permanecem vivos. Se o ritual
para testar aqueles que desejavam ganhar as bnos do for completado, ele ressurge e organiza os gnolls, levando a
lorde-demnio. luta at os PdJs. Nesse caso, voc pode determinar os eventos
Muito tempo atrs, essa srie de cmaras foi projetada a se seguir, incluindo os efeitos da dedicao do santurio a
para desafiar as habilidades dos suplicantes. Aqueles que Yeenoghu. Independente disso, Maldrick anda sempre com
sobrevivessem aos testes eram introduzidos aos mistrios a chave de prata e ele caar pessoalmente os PdJs.
ocultos de Bafom. Vrios sumos sacerdotes viviam nesse
local e muitos dos maiores tesouros do culto foram reuni- VISO GERAL DO
dos e selados dentro do santurio interno.
Quando o Labirinto caiu em runas, o Poo dos Dem- POO DOS DEMNIOS
nios permaneceu um centro ativo de adorao a Bafom O Poo dos Demnios era um monastrio dedicado a Ba-
por muitas dcadas. Por fim, um bando de seguidores de fom e suas paredes foram cobertas com imagens e smbo-
Demogrgone saqueou o local e expulsou os fiis, mas los do culto ao lorde-demnio.
muitos dos tesouros do culto permaneceram intocados
dentro do santurio interno.
1. Cmara do Poo (PI): Os gnolls deixam diversos
Agora, Maldrick Corta-Pele, um seguidor de Yeenoghu, predadores do Subterrneo guardando essa cmara, que
e seus gnolls Presas Negras ocupam o Poo dos Demnios, a entrada do Poo dos Demnios.
procurando por artefatos e itens, a servio de Paldemar. 2. Alojamento dos Gnolls (P2): Os gnolls, sob o coman-
Alguns gnolls conseguiram at mesmo superar os testes de do de Maldrick, vivem nesse local junto de suas hienas.
Bafom obtiveram acesso ao santurio interno.
3. Sala de Treino: (P3): Esta sala utilizada para o
Se os aventureiros desejam impedir os gnolls e resga- treinamento com arco. Os caadores de Maldrick so en-
tar os dois outros prisioneiros do Crrego de um destino contrados neste local.
terrvel, eles tambm devem superar os testes de Bafom 4. Santurio a Bafom (P4): Esta rea servia como
para alcanar o santurio interno. Ali, eles devem enfren- um santurio a Bafom. Atualmente ela usada como
tar Maldrick e acabar com os planos do gnoll de dedicar o quartel-general. O Livro da Fria Revelada pode ser encon-
santurio a Yeenoghu. Os PdJs tambm podem descobrir trado aqui.
a verdade sobre Paldemar, resgatar os dois prisioneiros e 5. Antessala dos Campos de Provao (P5): Esta sala
recuperar a chave de prata, um item necessrio para entrar
na Torre dos Mistrios - a fortaleza de Paldemar. ensanguentada conduz aos Campos de Provao. Nela, os
personagens encontram espritos de diversos aventureiros

o OBJETIVO que podem lhes fornecer pistas importantes.


6. Salo da Introspeco Forada (P6): As armadi-
lhas nesta estranha sala foram criadas para testar a resis-
Os aventureiros vo descobrir que devem recuperar quatro
itens - O Livro da Fria Revelada, a face de Bafom, a lmina tncia mental dos suplicantes de Bafom. Os PdJs devem
do chifre sangrento e o sino do chamado dafria - se quiserem superar os desafios apresentados para conquistar a msca-
abrir a porta para o santurio interno. ra chamada face de Bafom.
Trs dos itens esto nas cmaras que testavam os fiis 7. Salo do Chicote Escarlate (P7): Duas esttuas de-
de Bafom. Juntos eles completam um ritual que liberta o monacas foram projetadas para testar a capacidade fisica
Guardio, ulll drago verde. Se os aventureiros derrotarem dos seguidores de Bafom. Os PdJs devem enfrentar as es-
o Guardio, eles podem entrar no santurio. ttuas para recuperar a lmina do chifre sangrento.
S. Salo dos Pilares Uivantes (PS): O sino do chamado
da fria, outro item necessrio para chegar ao santurio,
Os GNOLLS PRESAS NEGRAS est guardado por estranhos pilares, esculpidos das almas
Os gnolls Presas Negras e seus aliados demonacos infes- de criaturas amaldioadas.
tam o Poo dos Demnios. Maldrick est isolado de seus 9. Campos de Provao: (P9): Com os quatro itens
lacaios, o que os deixa sem um lder. Se os PdJs entrarem em mos, os PdJs devem retomar aos Campos de Provao
no Poo dos Demnios, derrotarem os gnolls e partirem, para completar o ritual. Esse ritual abre a porta para o san-
voc deve determinar a ao dos gnolls sobreviventes. Es- turio interno, convoca 'o Guardio e ativa as armadilhas
sas criaturas no tm disciplina e mesmo que tentem se do local.
organizar para defender o local, sua capacidade de respos- 10. Santurio Interno (PIO): Nesta sala se encontra
ta ser desprovida de organizao. Maldrick, seus aliados demonacos, os prisioneiros do
Crrego e os componentes que o lder dos Presas Negras
precisa para dedicar o templo a Yeenoghu.
EVENTOS ALEATRIOS ATAQUE DE DEMNIOS
A barreira entre o mundo e o Abismo fraca no Poo dos A barreira entre o Poo dos Demnios e o Abismo se par-
Demnios. Sempre que os aventureiros realizarem um te, permitindo a fuga de um barlgura. Ele surge entre os
descanso breve ou um descanso prolongado, jogue ld20 PdJs, adjacente a um personagem aleatrio e ento ataca.
e consulte a tabela abaixo. a barlgura luta at ser derrotado.

1-10 Nada acontece Barlgura Bruto de Nvel 8


Animal elemental (Grande - Demnio) 350 XP
11-12 Fantasma do Passado
Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 1 2; viso na penumbra
13-14 Morto Vingativo PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo selvQ8em
15-16 Ataque de Demnios CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
17-18 Vislumbre do Abismo Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
19-20 O Emissrio Deslocamento 8, escalar 8
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (2d8+6 enquanto estiver
Se nenhum evento ocorrer, adicione 2 ao prximo teste.
sangrando).
Esse valor cumulativo at que algum evento ocorra.
Cada um dos eventos acima ocorre somente uma vez. + Ataque Duplo (padro; sem limite)
O barlgura desfere duas pancadas.
Se obtiver o valor de um evento que j aconteceu, jogue
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
novamente (a no ser que tenha obtido um valor de 1 a O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia re-
10). Esses eventos interrompem o descanso dos aventurei- cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
ros e, portanto, eles no recebero os beneficios do des- turno do barlgura.
canso interrompido. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Atletismo + 1 5
FANTASMA DO PASSADO For 22 (+10) Des16(+7) Sab 16 (+7)
Quando os adoradores de Bafom foram expulsos do Poo Con 18 (+8) Int 6 (+ 2) Car 12 (+5)
dos Demnios, eles fugiram pelo Labirinto, onde foram
derrotados por trogloditas habitantes da rea. Depois de VISLUMBRE DO ABISMO
mortos, os espritos dos sacerdotes de Bafom retomaram Por um instante, a trama da realidade se desfaz e os PdJs
ao monastrio e continuaram a vagar por seus sales. tm um horrvel vislumbre do Abismo. Cada persona-
A figura espectral de um minotauro aparece entre os gem alvo de um ataque de +8 contra sua defesa de Von-
PdJs e emite um lamento de fria e angstia. Se os PdJs tade. Se o ataque obtiver sucesso, o personagem sofre -2
estiverem descansando a at 10 quadrados de uma rea de penalidade na defesa de Vontade at completar um
de encontro, as criaturas desse encontro sairo para inves- descanso breve.
tigar o som perturbador.
MORTO VINGATIVO
o EMISSRIO
a esprito de um quasit - um demnio menor - surge
a esprito inquieto de um minotauro sacerdote tenta pos- diante dos PdJs. Ele um emissrio da corte de Demo-
suir um PdJ e espalhar o caos. a esprito est muito fraco grgone. Desejoso em ver Yeenoghu e Bafom sofrerem, o
para tomar controle total do personagem e por esse moti- quasit oferece aos PdJs conselhos, mas no de graa.
vo, aguarda um momento crtico para fazer sua investida. a quasit se oferece para responder a trs perguntas
a PdJ com a defesa de Vontade mais baixa (escolha alea- sobre o Poo dos Demnios, mas em troca exige 100 pa
toriamente em caso de empate) atacado pelo sacerdote. ou um pulso de cura para cada pergunta respondida. a
a esprito realiza um ataque de +7 contra a defesa de Von- quasit fornece poucas informaes e somente respostas
tade do alvo. Se o esprito obtiver sucesso, na prxima vez que encorajem os PdJs a continuarem em frente, apesar
que o personagem ficar sangrando, ele desfere um ataque dos perigos.
bsico contra um aliado aleatrio no turno seguinte ao que A forma do quasit intangvel e por isso, ele no sofre
ele alcanou a condio. ferimentos se for atacado. Apesar disso, ele ainda recua
No diga ao jogador do personagem o que aconteceu para longe do alcance dos personagens se isso acontecer.
quando seu PdJ for atacado pelo esprito. Quando o sacer- as personagens que entregarem seu dinheiro ao demnio
dote for-Io a atacar um aliado, o personagem impulsi- percebero que elas desaparecem diante de seus olhos.
vamente grita um brado de guerra em Gigante, louvando Um PdJ que oferecer um pulso de cura sente lUna fora
Bafom. a esprito est muito fraco para tomar qualquer sobrenatural sugando a vida de seu corpo. Quando as ne-
outra ao atravs do personagem e desaparece depois de gociaes foram completadas e as trs perguntas respon-
for-Ioa realizar um nico ataque. didas, o quasit desapar,ece.
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-._---.-.-.-.-.-. .--~- ... .._- ------ ._.-.-._.----(-.-.

I~.I~ENCONTRO PI: CMARA DO POO -J


Encontro de Nv.el 5 (1.050 XP) Os monstros atacam enquanto essa mensagem proferi-
da. Os PdJs devem realizar testes de Percepo para evitar
serem surpreendidos.
PREPARAO
2 estranguladores das cavernas (E) Teste de Percepo
1 carnial (C) CD 21: Voc nota uma fiBUTa encurvada espreitando atrs de
1 [alagar (F) uma das colunas. Percebendo que foi avistada, ela ataca.
CD 27: Um par de criaturas com lon80s braos se a8arra ao
No posicione nenhum dos monstros quando os PdJs che- teto, escondendo-se nas estreitas rachaduras no topo das colunas
garem ao local. Todas as criaturas comeam o combate se e observando o 8rupo intensamente. Percebendo que foram avis-
escondendo, como descrito abaixo. tadas, elas atacam.
A cmara era o local de entrada para todos que busca-
vam se iniciar no culto a Bafom. Atualmente, Maldrick e 2 Estranguladores das Cavernas (E) Espreitador de Nvel 4
Humanoide natural (Pequeno) 175 XP cada
seus aliados Presas Negras contam com diversos predado-
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 3; viso no escuro
res do Subterrneo para guardar o local.
PV 42; Sangrando 21
O poo desta sala esconde um falagar, uma criatura se-
CA 17 (veja tambm pele de eamaleo); Fortitude 15, Reflexos 15,
melhante a uma lula que escava e usa seus tentculos para Vontade 13
agarrar e dilacerar suas vtimas. Ela normalmente perma- Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
nece no poo,j que os gnolls fornecem seu alimento, mas ()Garra Tentacular (padro; sem limite)
se uma vtima potencial entrar na sala, o falagar se enterra Alcance 2; +9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at esca-
rapidamente e surge do cho para atac-Ia. par). O alvo sofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar.
Um carnial solitrio espreita atrs de uma coluna, es- + Estrangular (padro; sem limite)
perando para se alimentar das carcaas das vitimas do fa- Contra um alvo agarrado pelo estrangulador das cavernas; +9 vs.
lagar. O falagar ignora o carnial, preferindo presas vivas. Fortitude; 1 d8+ 3 de dano.
Dois estranguladores se escondem no teto da sala, pr- Eswdo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a cor-
ximos ao topo de duas colunas, tambm esperando para po ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos; recarrega quando
pegar alguns pedaos de carnia das presas do falagar. obtm sucesso num ataque com Barra tentacu/ar ou estranBu/ar)
Todos os predadores aprenderam a reconhecer os gnolls O estrangulador das cavernas faz com que sua vtima agarrada seja
como provedores de alimento, mas eles rapidamente ata- o alvo do ataque em seu lugar. Ele no consegue usar esse poder
cam qualquer outra criatura que entrar pela sala. para redirecionar os ataques realizados por uma criatura que esti-
As colunas na sala so imbudas com uma magia que ver agarrando.
faz com que a face de um minotauro em relevo cumpri- Pele de Camaleo (mnima; sem limite)
mente todos que entrarem na sala. Os monstros usam essa O estrangulador das cavernas adquire ocultao at o comeo do
distrao para emboscar os inimigos. seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver
agarrando ou sendo agarrado por uma criatura.
Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia: Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade + 10
Vocs che8am a uma 8rande sala quadrada com cinco colunas
For 17 (+5) Des 17 (+5) Sab 13 (+3)
que se elevam 4.5 m at o teto. Trs delas esto prximas aos
Con 12 (+3) Int 6 (+0) Car 6 (+0)
cantos da sala e duas no meio. Cada coluna apresenta em re-
levo a face de um desconfiado minotauro com wandes presas.
Carnial (C) Soldado de Nvel 5
Vocs notam um poo no conto sudeste da sala e duas passa8ens Humanoide natural (Mdio - Morto"vivo) 200 XP
conduzindo para lon8e, uma parece seBuir para leste e a outra
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 2; viso n"o escuro
para o sul.
PV 63; Sangrando 31
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O, Vontade 17
Alguns segundos aps uma criatura entrar na sala, as Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
faces de minotauros esculpidas nas colunas comeam a Vulnerabilidades 5 vs. radiante
falar. Todos escutam a seguinte mensagem em seu idio- Deslocamento 8, escalar 4
ma nativo, dita em um tom profundo soando como um ()Garras (padro; sem limite)
minotauro poderoso: + 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra)
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite)
Saudaes a todos que buscam a 8lria sem limites de Bafom. Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; + 10 vs. CA;
Aqueles que provarem ser indi8nos de sua ateno 3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Sero tomados como escravos para todo o sempre Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 11
Aqueles que se provarem di8nos
Recebero poderes alm dos limites de meros mortais For 14(+4) Des 19 (+6) Sab 11 (+2)
Mscara, sino, lmina e tomo. Con15 (+4) Int10(+2) Car 12 (+3)

/
Falagar (F) Controlador de Elite de Nvel 6
Animal mgico natural (Grande) 500 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 10
PV 142; Sangrando 71
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria 15
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 6, escavar 6
Pontos de Ao 1
,.....
CD Tentculo (padro; sem limite) o-
Alcance 4; + 11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at
escapar).
~
f0-

~~Rajada de Tentculos (padro; recarreg'lZI IUJ)


Z
Exploso contgua 2; + 11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado 8Z
(at escapar). ..u
Triturar com Tentculos. cido
No comeo do turno do falagar, qualquer criatura agarrada por ele
sofre 1 d8 + 2 de dano cido.
Alcance Ameaador
O falagar pode realizar ataques de oportunidade contra todos os
inimigos ao seu alcance (4 quadrados).
Tendncia Imparcial. Idiomas -
Percias Furtividade + 10
For 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 13 (+4)
Con 15 (+5) Int 8 (+2) Car10(+3)

TTICAS CARACTERSTICAS DA REA


numinao: Nenhuma. Quando os personagens che-
Apesar dos monstros lutarem efetivamente como um gru- gam a esta cmara, ela est completamente escura.
po, isso s ocorre porque eles ter objetivos em comum e Teto: Possui 4,5 m de altura.
suas tticas serem similares.
Poo: Este poo tem 3 m de comprimento e 9 m de
O falagar detecta a aproximao dos PdJs com o seu altura. Ele se conectada a um leito subterrneo, mas a fon
sentido ssmico e comea a escavar na direo deles. te de gua secou h muito tempo. As laterais do poo so
Quando a voz inicia seu discurso, o monstro ataca e tenta
naturais, exigindo um sucesso num teste de Atletismo (CD
agarrar o personagem mais prximo. Apesar de o piso ser 15) para serem escaladas.
de pedra, seus apndices no encontram dificuldade em Rachaduras: Estas fendas percorrem dezenas de me-
atravessar os pontos onde as pedras esto soltas. Ele per- tros pelo teto e conectam a sala a diversas reas do Labi-
manece enterrado, mas os tentculos podem ser atacados rinto, fora do Poo dos Demnios. Os estranguladores se
como se a criatura estivesse ocupando o espao acima. movem por elas para caar pela montanha.
O carnial se esconde atrs da coluna sudoeste. Exceto Uma criatura mdia ou pequena pode at se mover
se percebido pelos aventureiros, ele s ataca depois do fa- atravs das rachaduras (usando metade do seu desloca-
lagar, sempre em direo ao personagem mais prximo. mento ou velocidade de escalada), mas a forma emara-
Os estranguladores, assim como o carnial, so com- nhada que a rachadura adquire faz com que a linha de
batentes oportunistas. No comeo do combate eles esto viso seja limitada a 4 quadrados de distncia.
aglomerados nas rachaduras prximas ao topo da coluna
norte e, quando a voz localizada nessa coluna comea seu
discurso, eles se movem paralelos ao teto. Eles atacam
junto com o falagar, potencialmente recebendo lUna ro-
dada surpresa. Se os PdJs os perceberem antes disso, os
estranguladores atacam imediatamente. No combate cor-
po a corpo, eles tentam usar as colunas como obstculos,
adquirindo cobertura enquanto estiverem se aproveitando
de seu alcance superior.
Devido ao seu alcance, os estranguladores podem per-
manecer prximos do teto, sendo atingidos s por ataques
distncia ou ataques de criaturas com alcance longo. Se
ficarem sangrando, eles tentam fugir, gastando uma ao
de movimento para se espreitar pelas rachaduras do teto.

(
l~ ENCONTRO P2:
',\ ..
I
ALOJAMENTO DOS GNOLLS
. -_ ... _--
-.J

Encontro de Nvel 6 (1.200 XP) Quando a batalha comear, leia:


Das trevas adiante,Jormas grandes de olhos vermelhos e presas
brilhantes, investem em sua direo. Correndo em quatro patas,
PREPARAO com garras se chocando contra o piso de pedra, essas criaturas
4menas (H) gargalham e latem enquanto avanam, soando ao mesmo tempo
1 gnoll mestre da caa (G) felizes e enlouquecidas.
2 gnolls saqueadores (8)
Quando o mestre da caa atacar, leia:
As trs salas deste encontro servem como quartel-general Um grande humanoide com feies caninas surge atrs das hie-
para os combatentes gnolls do Poo dos Demnios. A rea nas, com um arco poderoso preparado. Ao lanar uma flecha con-
do encontro inclui um salo desarrumado onde os gnolls tra vocs ele grita em uma voz que lembra o latido e gargalhada
bebem e passam o tempo quando no esto de guarda, um das hienas. "Destruam todos - Au! Aif mj! Au! - e matem sua
canil que acomoda diversas hienas e um alojamento. fome com suas entranhas, meus queridos animais!"
Os gnolls desta rea no esto preparados para um
ataque. Confiantes na fora dos guardies da Area 1 e Gnoll Mestre da Caa (G) Artilheiro de Nvel 5
presunosos pela assustadora reputao e terror que o Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Poo dos Demnios inspira, eles no esperam uma inva- Iniciativa +6 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
so em seu territrio. PV 50; Sangrando 25
As hienas so mantidas famintas de propsito e no CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 7, Vontade 14
Deslocamento 7
limite da violncia. Elas esto sempre ansiosas por uma
refeio. Mantendo vigilncia constante no corredor, elas (DMachadinha (padro; sem limite). Arma
latem, uivam e correm dentro do canil ao primeiro sinal +9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto estiver sangrando);

de criaturas diferentes dos gnolls da rea. Quando isso veja tambm ataque em matilha.
:y Arco Longo (padro; sem limite) + Arma
acontece, eles ficam ansiosos para serem libertadas e po-
derem atacar os intrusos. distncia 20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquan-
to estiver sangrando); veja tambm ataque em matilha.
No comeo do encontro, o gnoll mestre da caa des-
Ataque em Matilha
cansa em sua cama, localizada no lado oeste do aloja-
O mestre da caa causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
mento. Os gnolls saque adores esto sentados no salo corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
desarrumado, bebendo e planejando futuras incurses. ou mais dos aliados do gnoll.
As hienas montam guarda no canil, observando o corre- Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
dor. Ao ouvir as hienas, os gnolls correm para investigar Percias Furtividade + 11, Intimidao +7
os motivos do distrbio. For 16 (+5) Des 19 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 8 (+1) Car 7 (+0)
Quando os aventureiros entrarem na rea, leia: Equipamento corselete de couro, machadinha, arco longo, aljava com
O fedor de comida podre - ou pior - se espalha pelo corredor. 30 flechas
Vrias tachas iluminam o local e, enquanto vocs caminham, la-
tidos semelhantes a gargalhadas ecoam pelo corredor, vindos de 2 Gnolls 5aqueadores (5) Bruto de Nvel 6
alm das tachas. Humanoide natural (Mdio) 250 XP cada
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
4 Hienas (H) Guerrilheiro de Nvel 2 PV 84; Sangrando 42
Animal natural (Mdio) 125 XP cada CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 15
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra Deslocamento 7
PV 37; Sangrando 18 (DLana (padro; sem limite) Arma
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12 + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto estiver sangrando);
Deslocamento 8 veja tambm mordida rpida e ataque em matilha.
(DMordida (padro; sem limite) + Mordida Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando com um ata-
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm ataque em matilha. que corpo a corpo; sem limite)
Ataque em Matilha O gnoll saqueador morde o mesmo alvo: + 7 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacen- (1 d6+4 enquanto estiver sangrando).
te a dois ou mais de seus aliados. Ataque em Matilha
Acuar O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
Se uma hiena estiver adjacente a um inimigo, todas as demais cria- distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
turas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar dos aliados do gnoll.
ataques corpo a corpo. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Tendncia Imparcial Idiomas- Percias Furtividade + 10, Intimidao +8
For 16 (+4) Des15(+3) Sab 12 (+2) For 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 13 (+2) Int 2 (-3) Car 5 (-2) Con14(+5) Int9(+2) Car7(+1)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana
TTICAS
Os gnolls no possuem tticas eficazes, mas no podem ser
considerados combatentes incompetentes. O mestre da
caa descansa no alojamento, mas mantm a porta aberta
para poder vigiar as hienas. Ao primeiro sinal de proble-
ma, ele pega suas armas, dirige-se at o canil e abre o cer-
cado. As hienas aguardam at que possam atacar juntas.
O mestre da caa permanece atrs delas, usando-as como
obstculo, enquanto usa seu arco contra os invasores.
Os saque adores se apressam para lutar lado a lado com
as hienas, algo que j fizeram antes. Todos tentam embos- N
Cl.
car os aventureiros em uma das interseces do salo, para O
c::
se beneficiar do ataque em matilha. f-
Z
O mestre da caa prepara seus ataques distncia
contra os aventureiros que se moverem para uma posio
8z
w
onde ele possa usar seu ataque em matilha, a fim de causar
dano adicional. Se isso no for possvel, ele concentra seus
ataques em magos ou outros conjuradores.
As hienas e os- saqueadores lutam at o fim. O mestre
da caa tenta fugir para a rea 3 quando ficar sangrando
ou se somente um de seus aliados estiver vivo (seja um
gnoll ou uma hiena).
Tesouro: No salo desarrumado, ao lado de um conjun-
CARACTERSTICAS DA REA to de dados sobre a mesa onde os gnolls saque adores esta-
vam sentados, encontram-se 3 pequenas pilhas de moedas
Iluminao: Luz plena no corredor e no salo desarru-
totalizando 42 PO. Um sucesso num teste de Percepo
mado, gerada por trs tochas eternas localizadas nas pare-
des. O canil est escuro. CD 20, revela um pequeno esconderijo embaixo da cama
ao oeste do alojamento. No esconderijo, os aventureiros
Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o mo-
encontram 76 PO e um topzio no valor de 150 po. Um
vimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
sucesso num teste de Percepo CD 25 realizado no canil
para ser manuseada e usada como uma arma improvisada.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura revela um manto da resistncia +2 escondido na palha.
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado de
movimento. Um personagem pode usar uma ao padro
para virar a cama, que ento concede cobertura superior a
uma criatura derrubada.
Cercado: O cercado do canil foi construido com barras de
metal para conter as hienas. A porta mantida fechada, mas
no trancada. possvel abri-Ia usando uma ao mnima.
Lixo: Restos de comida estragada e outros dejetos que
exalam um cheiro terrvel esto espalhados pelo piso do
canil das hienas. Esses quadrados no afetam o movimen-
to, mas qualquer personagem que entrar no cercado sofre
-2 de penalidade em todas as suas defesas (IR encerra). Os
gnolls e hienas so imunes a esse efeito.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con-
cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura supe-
rior a uma criatura derrubada.
~

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,.'t~ENCONTRO P3: SALA DE TREINO .J


Encontro de N-vel 6 (1.300 XP) Quando os aventureiros entrarem nesta sala, leia:
As paredes desta sala esto cobertas com murais 8astos pela
passa8em do tempo. As ima8ens mostram minotauros lutando
PREPARAO entre si e combatendo demnios, anes, humanos e draconatos.
4 hienas (H) Em todas as pinturas, os minotauros possuem pouco armamento
4 gnolls mestres da caa (G) e armadura. Eles usam seus chifres, dentes e mos vazias para
1 javali atroz O) sobrepujar os oponentes.
Uma barreira de fardos de feno divide a sala. Ao norte, um
Esta sala j foi utilizada para o estudo das artes blicas cru- javali arande est acorrentado ao piso dentro de um cercado. fle-
is praticadas pelos minotauros discpulos de Bafom. Os chas perfuram a criatura enjaulada e o piso ao seu redor est co-
monges lutavam at a morte neste local durante os treinos, berto com poas de san8ue. Hienas rodeiam o cercado, tentando
aperfeioando suas habilidades, enquanto eliminavam morder o javali. Uma a uma, as hienas percebem sua presena e
os fracos de suas fileiras. Aqueles que caam em batalha diredonam a ateno a vocs.
eram embalsamados e reanimados, tornando-se mmias
guardis das tumbas dos sumos sacerdotes de Bafom. 4 Hienas (H) Guerrilheiro de Nvel 2
Essas tumbas se encontram em algum lugar do Labirinto, Animal natural (Mdio) 125 XP cada
esperando para serem descobertas pelos ocupantes atuais Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
da Montanha Espiral do Trovo. PV 37; Sangrando 18
Atualmente, os gnolls dessa sala usam um javali atroz CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12
capturado como alvo de treino. As hienas ficam ao redor Deslocamento 8

do cercado, provocando o javali e incitando sua fria. (!)Mordida (padro; sem limite)
Se um gnoll escapar da rea 2, ele se dirige para esta + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm ataque em matilha.
sala. Se isso acontecer, os gnolls daqui ficaro cientes dos Ataque em Matilha
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacen-
intrusos e estaro preparados para lutar. Eles se escondem
te a dois ou mais de seus aliados.
atrs dos fardos de feno, preparados para atacar o primeiro Acuar
personagem que entrar na cmara com seus arcos longos.
Se uma hiena estiver adjacente a um inimigo, todas as demais cria-
Um PdJ que estiver entrando por qualquer uma das portas
turas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar
ao norte deve obter sucesso num teste de Percepo (CD ataques corpo a corpo.
21) para notar os gnolls escondidos ou ser pego despre- Tendncia Imparcial Idiomas-
venido, concedendo uma rodada surpresa s criaturas. Os For 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
personagens que entrarem pela porta sul estaro automa- Con 13 (+2) Int 2 (-3) Car 5 (-2)
ticamente cientes dos gnolls.

4 Gnolls Mestres da Caa (G) Artilheiro de Nvel 5


o JAVALI ATROZ
O javali atroz o valioso animal de estimao de Ulthand
Humanoide natural (Mdio) 200 XP cada
Gema Profunda. Ele foi capturado pelos gnolls durante
Iniciativa +6 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra uma incurso contra um grupo de mineradores. Se liberta-
PV 50; Sangrando 25 do, o javali pode tanto ser um aliado para os aventureiros,
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade 14
quanto um inimigo, dependendo das aes que os perso-
Deslocamento 7
nagens tomarem.
(!)Machadinha (padro; sem limite) Arma
Quando os PdJs entram na sala, o javali est reduzido
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto estiver sangrando);
a 42 PV Se for libertado do cercado, ele ataca a criatura
veja tambm ataque em matilha.
::r Arco Longo (padro; sem limite) Arma
mais prxima, seja um gnoll, uma hiena ou um persona-
distncia 20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquan-
gem. No entanto, um aventureiro pode iniciar um desafio
to estiver sangrando); veja tambm ataque em matilha.
de percias (consulte a seguir) para convencer o javali a
Ataque em Matilha aceitar os PdJs como amigos.
O mestre da caa causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a Usando uma ao padro, um personagem pode rea-
corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois lizar um teste de Fora (CD 15) para desenterrar o prego
ou mais dos aliados do gnoll. que mantm o javali acorrentado ao cho, ou a corrente
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum pode ser destruda (CA 8, Reflexos 8, Fortitude 8; PV 30).
Percias Furtividade + 11, Intimidao +7 Se for libertado da corrente, o javali atroz derruba facil-
For16 (+5) Des19(+6) Sab14(+4) mente as paredes do cercado e escapa. Essa parede pode
Con 14 (+4) Int 8 (+1) Car 7 (+0) ser derrubada com um teste de Fora CD 18.
Equipamento corselete de couro, machadinha, arco longo, aljava com Uma vez livre, o javali luta at a morte, a no ser que
30 flechas seja acalmado. Use o mesmo desafio de percias para con-
seguir isso se os personagens dos jogadores desejarem sal-
var o animal e mant-Io vivo.

L
Os PdJs no recebem XP por dar fim ao javali atroz, Se obtiverem sucesso neste desafio de percias, o javali
mas se eles estiverem realizando a misso para Ulthand luta a favor dos PdJs contra as hienas e os gnolls. Ele os se-
Gema Profunda, (consulte pgina 12 no Livro de Aventura gue enquanto for alimentado e bem tratado, mas se.u ver-
Um) eles recebem o XP por resgatar o animal e retom-Io dadeiro desejo deixar esse lugar e retornar ao seu dono
ao Salo dos Sete Pilares. de direito. Enquanto o javali atroz segue os PdJs, ele pode
ser usado como uma montaria ou animal de carga, mas
Javali Atroz (J) Bruto de Nvel 6 no lutar outra batalha alm dessa a no ser que seja ata-
Animal natural (Grande - Montaria) 250 XP cado diretamente por uma criatura inimiga.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo + 2 Um fracasso indica que o javali atroz ir atacar quem
PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80/pe mortuoso quer que esteja prximo dele, seja amigo ou inimigo. Ele
CA 17; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 16 )
tenta escapar para longe do Poo dos Demnios na pri- J
Deslocamento 8 L.
meira oportunidade.
CDChifres (padro; sem limite) Teste de Natureza CD 22: Voc usa seu conhecimento so-
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+9 contra um alvo derrubado).
bre animais para acalmar o javali.
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) Teste de Cura CD 17: Voc tenta aliviar a dor da criatura.
O javali atroz desfere um ataque com os chifres.
Somente o primeiro sucesso nessa percia considerado
Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
para o desafio.
amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria
Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque
com os chifres alm do ataque realizado pelo cavaleiro; veja tam- CARACTERSTICAS DA REA
bm investido furiosa.
Investida Furiosa
Iluminao: Luz plena. Quatro lanternas foram dis-
postas na extenso das paredes.
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de chi-
Armas: Dentro do barril existem seis lanas. Alm
fres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado
2 quadrados e fica derrubado. disso, trs arcos longos esto jogados no cho prximo do
Tendncia Imparcial Idiomas - barril, assim como quarenta e trs flechas espalhadas para
todos os lados.
For 19 (+7) Des 10(+3) Sab 9 (+2)
Fardos de Feno: Uma rstica barreira construda de far-
Con 15 (+5) Int 2 (-1) Car 8 (+2)
dos de feno divide a sala. Os fardos tm em cerca de 1 m de
altura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado
TTICAS e podem fornecer cobertura a uma criatura em p, ou cober-
Os gnolls empregam tticas diferentes, dependendo de tura superior a uma criatura derrubada atrs do fardo.
como os PdJs entrarem na sala. Se os personagens utili-
zarem as duas portas ao norte da sala, os mestres da caa
usam a cobertura fornecida pelos fardos de feno e come-
am a disparar flechas contra os intrusos. As hienas cor-
rem ao redor do cercado do javali (indicado pela linha
pontilhada) e atacam os intrusos, atrasando a aproximao
deles em direo aos mestres da caa.
Se os PdJ s entrarem pela porta sul, os gnolls pulam para
trs da barreira e ordenam que as hienas ataquem.
Caso os personagens ingressem pelas portas norte e
sul, os gnolls disparam contra eles enquanto recuam para
o oeste, na tentativa de oferecer uma ltima resistncia.

DESAFIO DE PERCIA:
ACALMANDO O
ANIMAL SELVAGEM
Os PdJs podem tentar acalmar o javali selvagem e fazer
com que ele os aceite como amigos. Como o javali atroz
uma criatura treinada, ele predisposto a ser amigvel em
relao a humanos e anes no hostis. Infelizmente, o tra-
tamento cruel recebido pelos gnolls o abalou, deixando-o
irritadio e com medo.
Os personagens devem obter quatro sucessos antes de
dois fracassos para convencer o javali que eles no so
seus inimigos.

(
III

._--.---.----._.-._-.--_.--.--_. __ -~.~-._------._._-._-_.---..;,~
. ....

..J -,s,:\

,,1~ENCONTRO P4: SANTURIO A BAFOM


Encontro de Nvel 6 (1.300 XP) Gnoll Flagelo Demonaco (G)
Humanoide natural (Mdio)
Bruto de Nvel 8 (Lder)
350 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PREPARAO Lder da Matilha aura 5; os aliados dentro da aura recebem + 1 de b-
1 gnoll flagelo demonaco (G) nus (+ 2 enquanto estiver sangrando) nas jogadas de ataque.
1 barlgura (B) PV 106; Sangrando 53
2 tieflings lminas negras (T) CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 5
Estas trs salas eram usadas como um santurio a Bafom. CDMangual Pesado (padro; sem limite) Arma
+ 13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+ 7 enquanto estiver sangrando) e
Os gnolls ocupam a rea e a usam como quartel-general.
se o alvo estiver sangrando, ele fica derrubado; veja tambm ataque
No coloque nenhuma criatura no mapa quando os PdJs em matilha.
entrarem pela primeira vez nesse corredor; o barlgura ain-
Sede de Sangue
da no apareceu e a gnoll e os tieflings no esto visveis Se o gnoll f1agelo demonaco fizer um inimigo sangrar com um ataque
do ponto de vista dos personagens. corpo a corpo, um aliado adjacente a esse adversrio pode realizar
Uma gnoll flagelo demonaco est atualmente permu- um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao imediata.
tando com dois tieflings, que por sua vez esto tentando Ataque Avassalador (livre; encontro)
negociar com os gnolls os itens e conhecimentos encon- O gnoll f1agelo demonaco usa o poder sede de san8ue em dois alia-
trados no local.
dos, em vez de apenas um.
Os tieflings s esto neste local para tentar enganar os Ataque em Matilha
gnolls e faz-Iosentregar seus tesouros e conhecimentos. Os O f1agelo demonaco causa 5 de dano adicional nos ataques corpo
dois irmos so chamados Azkelak e Katal.Ambos vestem a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
roupas negras e carregam equipamento de aventureiro. ou mais dos aliados do gnoll.
A gnoll flagelo demonaco descansa em sua sala, su- Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
postamente considerando a oferta dos tieflings, mas na Percias Intimidao + 13, Intuio + 10, Religio + 10
realidade est decidindo a melhor maneira de lidar com For 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
eles. Ela deseja sacrific-Ios para Yeenoghu, mas est Con 16 (+ 7) Int 13 (+5) Car 15(+6)
preocupada que eles talvez tenham conhecimentos que Equipamento gibo de peles, mangual pesado
ainda no compartilharam. Ela percebeu que eles plane-
jam tra-Ia, ento mantm suas armas prximas enquanto 2 Tieflings Lmina Negra (T) Espreitador de Nvel 7
veste sua armadura. Humanoide natural (Mdio) 300 XP cada

Os tieflings permanecem na sala da guarda, esperando Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
pela resposta da gnoll sobre a oferta de uma aliana. O
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
barlgura no inicia o encontro na rea, mas aparece logo,
como descrito em "Tticas". Resistncias 1 2 vs. flamejante
Deslocamento 6; veja tambm manto da toca ia
CDEspada Curta Envenenada (padro; sem limite) Arma, Venenoso
Se os PdJs entrarem no corredor que conecta as sa- + 12 vs. CA (+ 13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tie-
las, leia:
f1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo
Este corredor, construdo com pedras ne8ras, conecta trs reas di- alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso con-
ferentes. frente, a passa8em conduz a uma sala, enquanto portas tnuo (TR encerra).
fechadas podem ser vistas paralelas parede leste. As portas so Manto da Tocaia (movimento; recarrega IUJ) Teleporte
feitas de madeira ne8ra e cada uma possui uma aldrava deferro es- O tiefling lmina negra se teleporta 5 quadrados e fica invisvel at
culpida como aface de um minotauro rosnando. A primeira delas o final do seu prximo turno.
uma porta simples, enquanto a outra consiste de uma porta dupla. Clera Infernal (mnima; encontro)
Cada uma das lajotas no cho possui o smbolo de um crnio chi- O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima
frudo de touro, trabalhado em pedra vermelha-san8ue. jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde
seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina
Quando o barlgura surgir, leia: negra causa 3 de dano adicional.
Com uma nuvem sulfurosa e o som de um estalar de chicote, uma Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
criatura pesada, coberta de plos, sur8e diante do altar de Ba- Percias Blefe + 13, Furtividade + 1 5
fom. Ela rosna, jlexionando 8arras mortais e revelando presas For 13 (+4) Des 20 (+8) Sab 14 (+5)
terrveis, antes defixar seus olhos vermelhos em vocs. Con 16 (+6) !nt 13 (+4) Car 16 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada

,/
Barlgura (B) Bruto de Nvel 8 quanto eles estiverem dormindo. Se qualquer um deles for
Animal elemental (Grande - Demnio) 350 XP
reduzido a um quarto de seu mximo de pontos de vida ou
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra menos, eles fogem e tentam emboscar os PdJs depois.-.
PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/vQ8em
CA 19; Fortitude 10, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
CARACTERSTICAS DA REA
Deslocamento 8, escalar 8 Iluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por to-
CDPancada (padro; sem limite) chas eternas.
Alcance 1; + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1d8+6 enquanto estiver Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o mo-
sangrando). vimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante "'"
o-
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
para ser manuseada e usada como uma arma improvisada.
O barlgura desfere duas pancadas. ~
Mesas; Uma mesa ou pea similar de moblia alta o f0-
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) Z
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover O
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia re-
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa u
z
cebem +1 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo UJ
turno do barlgura.
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con-
Percias Atletismo + 1 5 cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura supe-
rior a uma criatura derrubada.
For 11 (+10) Des16(+7) Sab 16 (+7)
Con18(+8) Int6(+1) Car 11 (+5) Santurio: Dois candelabros altos esto posicionados
nos dois lados da entrada do santurio, cada um com um
conjunto de velas negras encaixadas. O altar feito de os-
TTICAS sos de humanoides amarrados com fios e agrupados na
Se os PdJs entrarem na sala da gnoll, ela os ataca, gritando forma de uma mesa de quatro pernas. Um pequeno livro,
uma prece a Yeenoghu. No comeo do prximo turno dela, encadernado em couro negro repousa sobre o altar: Esse
um barlgura surge no santurio, diretamente em frente ao O Livro da Fria Revelada, um dos tesouros do culto de
altar. A criatura se move para atacar os PdJs. Bafom. Esse item necessrio para entrar no santurio
Quando os personagens entram na rea do encontro, interno, como ser descrito nos encontros a seguir.
os tieflings tentam se esconder na sala da guarda. Eles Tesouro: O quarto da gnoll contm um ba trancado.
entendem que se os PdJs so poderosos o suficiente para Abri-Io exige um sucesso num teste de Ladinagem CD 25
chegar to longe no complexo gnoll, so uma ameaa ou a chave carregada pela gnoll. Dentro do ba, h um par
real. Azkelak e Katal observam da sala da guarda. Se dois de luvas do Pendor das Sombras (estgio heroico), um colar
ou mais personagens estiverem sangrando, eles os ata- de ouro incrustado com diamantes e rubis no valor de 400
cam esperando obter a simpatia da gnoll. Do contrrio, PO, um bracelete de jade no valor de 100 PO e 62 PO.
continuam apenas observando. Quando a luta acaba, eles
sadam os PdJs.
Se os personagens evitarem a sala da gnoll e o altar e
entrarem na sala da guarda, os tieflings abandonam qual-
quer inteno de se aliar com os gnolls e tentam se aliar
aos aventureiros.

Os TIEFLINGS
A resoluo deste encontro depende parcialmente de
como os PdJs reagem aos tiellings. Azkelak tenta aparen-
tar que ele e seu irmo so simples aventureiros que en-
contraram o Poo dos Demnios acidentalmente em uma
busca por tesouros. Ele tenta se aproveitar sem remorso
da simpatia de qualquer personagem bondoso ou leal e
bondoso. O tiefling tenta evitar perguntas usando outras
perguntas e tenta invalidar qualquer afirmao que deixe
um dos dois em uma posio desvantajosa Se os irmos
forem atacados, Azkelak enfatiza que eles so assassinos.
Katal permanece quieto. Se qualquer questo for dire-
cionada a ele, ele mantm as respostas curtas e diretas.
Desde que os tieflings no ataquem os personagens du-
rante o encontro com a gnoll e o barlgura, eles tentaro se
aliar com os PdJs. Se os aventureiros permitirem que os
tieflings deixem o local, eles montam uma emboscada na
rea 1 e atacam os personagens depois do grupo ter recu-
perado os tesouros da masmorra.
Se os PdJs se aliarem com os tiellings, Azkelak e Katal se-
ro muito teis durante os encontros. No entanto, da prxima
vez que os personagens acamparem, eles atacam o grupo en-
..

Encontro de Nvel 5 (1.000XP) A elfa est ansiosa para recrutar algum com intelign-
cia e perspiccia para superar os desafios dos Encontros P6,
P7 e P8. Ela mente para os PdJs, esperando expor seu lado
PREPARAO ganancioso. Mendara altiva e a mas falante dos trs.
Este desafio de percias envolve os espritos de um trio de
aventureiros que foram mortos anos atrs enquanto tenta- FALANDO COM OS MORTOS
vam eliminar desse local a influncia demonaca de Bafo- Este desafio de percias representa a tentativa dos PdJs de
m. Eles conseguiram recuperar os itens necessrios para obter informaes dos trs espritos. Quando os persona-
abrir a porta do santurio interno, mas foram mortos pelo gens entram na rea 5, so saudados pelos espritos em
Guardio (Encontro P9). Comum, que questionam as intenes deles no Poo dos
Os espritos conseguem falar, mas so incapazes de afe- Demnios.
tar o mundo ao seu redor. Eles permanecem escondidos Para receberem a ajuda dos fantasmas, os aventureiros
dos gnolls, mas quando os PdJs entram na rea 5, eles se tm que convenc-Ios que so sinceros e sua causa justa.
manifestam e tentam determinar a inteno dos aventurei- Complexidade: Para completar esse desafio, so ne-
ros. Se os espritos se convencerem de que os personagens cessrios doze sucessos antes de seis fracassos, embora os
no so malignos, eles fornecem informaes sobre o que PdJs recebam algumas informaes mesmo se falharem
os PdJs devem fazer para alcanar o santurio interno. Se no desafio (veja abaxo).
no forem bem-sucedidos nesse desafio, os personagens Percias Principais: Arcanismo, Atletismo, Diploma-
devero encontrar o caminho para o santurio interno e os cia e Explorao.
desafios nos encontros subsequentes sem qualquer ajuda. Arcanismo ou Explorao: Os personagens podem im-
pressionar Mendara com seu conhecimento mstico ou de
Quando os PdJs entrarem nesta rea, leia: masmorras. Um PdJ obtm sucesso com um teste de CD
O piso deste local est manchado de sanBue. Trilhas escarlates 22 usando qualquer uma das duas percias e o grupo pode
traam um caminho do conjunto de portas duplas a leste, passan- acumular qualquer nmero de sucessos dessa forma.
do pelo corredor e dentro da porta a oeste. Vocs sentem calafrios Atletismo: Sendo um clrigo de Kord, Valdrog valoriza
percorrerem seus corpos inteiros, causando tremores involuntrios. grandes feitos e proezas atlticas. A Classe de Dificuldade
TrsfiBuras difanas surBem diante de vocs, elevando-se das man- do teste de Atletismo de 22, mas o grupo no pode alcan-
chas de sanBue. Os fantasmas erBuem as mos em saudao. ar mas que dois sucessos dessa forma.
Diplomacia: Um PdJ pode usar de Diplomacia para con-
vencer os PdMs de suas boas intenes. No entanto, os es-
Os FINADOS AVENTUREIROS pritos acreditam que aes falam mais que palavras, por-
tanto uma CD 26 precisa ser superada a fim de convencer
Os espritos de trs finados aventureiros cumprimentam o os espritos. O grupo pode alcanar qualquer nmero de
grupo; so eles um clrigo, um paladino e uma maga. sucessos dessa forma.
Valdrog, o Bruto: Valdrog aparece como um huma- Outras Percias: Blefe, Intimidao e Intuio.
no, com uma grossa barba negra e vestindo uma cota de Blefe: Um personagem mal-intencionado pode usar
malha. Sua armadura espectral est em pedaos porque o Blefe em invs de Diplomacia para tentar convencer os
Guardio o matou rasgando-o ao meio. espritos que suas intenes so boas.
Valdrog era um clrigo de Kord e possui uma voz es- Intimidao: Os espritos no podem ser intimidados, j
trondosa. Ele rude, agressivo e rpido em desafiar a bra- que esto alm de qualquer mal. A utilizao dessa percia
vura dos PdJ s; ele respeita demonstraes de fora e dese- resulta num fracasso automtico e o PdJ que fez o teste
ja ajudar um grupo valoroso. sofre -2 de penalidade em todos os outros testes de percia
Sir Terris: Esse ano era um paladino de Pelor e atu- durante desafio.
ava como o enrgico defensor do grupo. Terris veste uma Intuio: Durante o dilogo, Mendara faz afirmaes ul-
armadura completa e mantm a viseira do seu elmo fecha- trajantes sobre as faanhas do trio. Se um personagem for
da. Ele foi morto quando o Guardio mastigou seu crnio bem-sucedido num teste de Intuio CD 22, ele percebe
com uma nica mordida.
que ela est mentindo. Se o personagem questionar Men-
Sir Terris sbio e gentil, mas julga muito rapidamente. dara sobre a mentira, buscando a verdade, ele obtm um
Ele faz muitas perguntas, tentando fazer os PdJs mentirem sucesso. S um sucesso pode ser alcanado dessa forma.
ou carem em contradio. Sir Terris acusa os PdJ s com
facilidade e demora para confiar. Os personagens devem
provar suas boas intenes para receber sua ajuda.
Mendara, a Mstica: A maga do grupo, Mendara
uma elfa que morreu pelo sopro do drago. Ela veste man-
tos verdes e carrega um bordo.

"
CONCLUSO VISO GERAL DOS
Os PdJs descobrem informaes de acordo com o nme-
ro total de sucessos alcanados. Independente do sucesso
CAMPOS DE PROVAO
do grupo, os finados aventureiros agora podem descansar OS Campos de Provao esto calmos no momento em
em paz, pois tentaram ajudar o grupo para compensar a que os aventureiros chegam pela primeira vez ao local.
derrota que tiveram. No final do desafio os PdMs dizem Quando os PdJs colocarem os quatro itens dentro das
adeus (ou ridicularizam os personagens, alertando-os so- quatro reas marcadas com runas, armadilhas se ativam
bre a morte certa, se o encontro no ocorreu de maneira e o Guardio surge do fosso para atacar. Enquanto isso
satisfatria) e desaparecem de vista. no ocorre, os PdJs podem explorar este local com rela-
Recompensa: Quando os PdJs alcanam doze suces- tiva segurana. Essa seo fornece um panorama do que ~ I-
sos, os aventureiros os sadam como aliados e fornece to- os personagens encontram nos Campos de Provao. Um Z
O
mapa e descries detalhadas das reas so fornecidos u
das as informaes a seguir.
Fracasso: Se os PdJs acumularem seis fracassos, deter- no Encontro P9. z. J
mine o nmero total de sucessos alcanados at aquele Se os PdJs comearem a explorar a rea, posicione o
ponto. Os espritos fornecem informaes de acordo com mapa-pster para que eles possam ver os arredores. As sa-
o nmero total de sucessos alcanados pelos personagens, las descritas abaixo no esto numeradas no mapa.
como mostrado abaixo. lluminao: Luzplena. Estarea iluminada por magia.
9A. Cmara Central: Esta cmara central possui dois
RECOMPENSA altares e um fosso de 30 m de profundidade.
9B. Corredor Interno: O corredor ao redor da cmara
As seguintes informaes so fornecidas pelos espritos e
relatadas aos PdJs na concluso do desafio de percias. central est coberto de marcas de sangue, alm de dar a
0-1 Sucesso: Aqui o Campo de Provao, um local de tes- impresso que algo grande arranhou o piso e as paredes
tes para os adoradores do lorde-demnio Bafom. Vocs devem ao se mover pelo local.
encontrar quatro itens:uma faca, uma mscara, um sino e um 9C. Templo de Bafom: leste da cmara central se
livro. Elesdevem ser colocados, ao mesmo tempo, cada um emum encontra um pequeno templo de Bafom. H uma peque-
dos quatro crculosde runas encontrados no complexo.
na arca de metal enterrada sob o altar. Ela contm 600 PO
2-3 Sucessos: Trs dos itens so mantidos dentro das salas e trs gemas no valor de 200 PO cada.
construdas para testar os adoradores de Bafom. Vocs podem
9D. Estaturio: A oeste da cmara central encontra-
encontrar essas salas ao norte, oeste e sul daqui, seauindo pelas se uma sala repleta de esttuas de minotauros guerreiros.
portas duplas ao leste e ento passando por outro conjunto de
Duas das esttuas foram derrubadas e destrui das.
portas duplas que levam para o oeste. 9E. Celas do Sacrificio: Na seo sudeste dos Cam-
4-5 Sucessos: O quarto item um livro e est em um altar pos de Provao ficam as celas onde os minotauros man-
no pequeno santurio a leste daqui. tinham os prisioneiros que eram sacrificados em nome
6-7 Sucessos: Seauindo a leste dos Campos de Provao de Bafom. Os esqueletos de algumas vtimas ainda esto
est o Santurio Interno. A porta do santurio s abrir quan- acorrentados s paredes. Quando os Campos de Prova-
do a cerimnia correta for completada. Os itens utilizados na o forem ativados, vrios esqueletos comeam a se mo-
cerimnia desaparecem se voc tentar remov-los do Poo dos ver e atacam qualquer criatura que passar por eles. O
Demnios. Aps a cerimnia, eles retomam aos locais onde es- porto da grade que anteriormente selava esta rea est
tavam anteriormente. enferrujado e aberto.
8-9 Sucessos: Concluir essa cerimnia invocao terrvel 9F. Sala dos Tanques: H uma sala a sudoeste da c-
Guardio e ativa as diversas armadilhas da rea. O Guardio mara central com quatro pequenos tanques cheios d'gua,
um draao verde aprisionado no local. Elepode sobrevoar suas sendo que cada gua causa um efeito diferente. Um perso-
presas e atacar, suraindodoarande fosso no centro do complexo. nagem pode determinar o efeito da gua de um determi-
10-11 Sucessos: Cada uma das salas deste complexo tem nado tanque com um sucesso num teste de Arcanismo CD
uma armadilha maica contra intrusos. O corredor central afor- 25. Se qualquer um desses lquidos for removido do Poo
ma mais rpida de se mover pelo local, mas ele tambm possui dos Demnios, ele perde o seu efeito.
suas prprias armadilhas; uma eifera defora maica esmaaado- Amarelo: Um personagem que beber desta piscina sofre
ra, que percorre toda sua extenso. 5 de dano venenoso contnuo (IR encerra).
12 Sucessos: Existeum tesouro escondido no complexo. Ele Verde: Um personagem que beber desta piscina adqui-
est escondido sob um altar na sala ao sul daqui. re resistncia 5 vs. venenoso por 1 hora.
Vermelho: Um personagem que beber desta piscina fica
enfurecido durante o prximo combate, recebendo + 1 de
bnus nas jogadas de ataque e sofrendo -2 de penalidade
na CA e na defesa de Reflexos.
Azul:A gua desta piscina no causa nenhum efeito.
Porta para o Santurio Interno: Somente o ato de
colocar os objetos sagrados de Bafom dentro do crculo
de runas pode abrir a porta dupla que conduz ao santu-
rio interno.

(
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiile-~
-->
1,,lj ENCONTRO P6: SALO DA lNTROSPECO FORADA

Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) fome e o isolamento. Ele ataca qualquer um que for apri-
sionado no Crcere e luta at a morte.

PREPARAO
2 esqueletos de estilhas (E)
A FACE DE BAFOM
3 conjuntos de espelhos sorve dores (S) A face de Bafom uma mscara esculpida em bano. Ela
2 conjuntos de espelhos do teleporte (T) repousa sobre o altar da sala a oeste.
4 conjuntos de espelhos aprisionadores (A) Qualquer um que coloque a mscara adquire viso no
1 gnoll saqueador (G) escuro. Alm disso, qualquer criatura no-minotauro que
estiver usando a mscara enquanto estiver sangrando deve
o Salo da Introspeco Forada foi construdo para testar escolher aleatoriamente os alvos (entre aliados e inimigos)
os aclitos de Bafom e permanece ativo at hoje. Esse teste de seus ataques corpo a corpo e distncia durante um
exige uma combinao de fora de vontade, esperteza e resis- combate. Esse efeito persiste at o final do encontro ou at
tncia. O salo composto por nove pilares quadrados, cada que o personagem no esteja mais sangrando.
um com conjuntos de espelhos nos quatro lados. Aqueles
que olham para os espelhos sofrem seus efeitos mgicos. Gnoll Saqueador (G) Bruto de Nvel 6
Para recuperar a face de Bafom, um dos itens que os Pd] s Humanoide natural (Mdio) 250 XP

precisam para alcanar o santurio interno, os personagens Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra
devem encontrar o cannho atravs da cortina, passar pelos PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 15
espelhos e combater os esqueletos montando guarda do ou-
Deslocamento 7
tro lado de uma segunda cortina mais grossa.
CDLana (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CAi 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto estiver sangrando);
Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia:
veja tambm mordida rpida e ataque em matilha.
A porta abre revelando uma sala de cerca de 3 m de comprimen-
+ Mordida Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando com um ata
to. Cortinas ne8ras, presas por 8anchos distribudos no teto,Jor-
que corpo a corpo; sem limite)
mam uma barreira adiante.
O gnoll saqueador morde o mesmo alvo: + 7 vs. CAi 1 d6+ 2 de dano
(1 d6+4 enquanto estiver sangrando).
TTICAS Ataque em Matilha
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
Dois esqueletos de estilhas guardam o altar e esto escondi distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos atrs da cortina que separa o altar do resto da sala. Eles dos aliados do gnoll.
aguardam at que um oponente se mova dentro de sua linha Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
de viso antes de atacarem. Os esqueletos esto cientes dos Percias Furtividade + 10, Intimidao +8
Pd] s assim que eles entrarem na sala, mas esperam at que os For 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
personagens se movam para dentro de seu campo de viso. Con14(+5) Int9(+2) Car7(+1)
Um gnoll trancado em um dos espelhos aprisionadores Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana
est no Crcere da Mente Vazia. A criatura est louca devido
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I

2 Esqueleto de Estilhas (E) Bruto de Nvel 5 3 Conjuntos de Obstculo de Nvel 5


Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP cada Espelhos 50rvedores (5)
Armadilha 200 XP cada
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro ~
PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas Gatilho O
u..
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 15 Os espelhos tm um gatilho compartilhado (consulte "Os Es- O
'<C
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; pelhos", acima) U'
Vulnerabilidades 5 vs. radiante Ataque" Necrtico hl
Deslocamento 6 Ao livre distncia 5
o.
Vl
(DCimitarra (padro; sem limite)" Arma, Necrtico Alvo: Uma criatura O
c::
Ataque: + 11 vs. Fortitude ~
+9 vs. CA;1d8+ 3 de dano (dec. 1d8+ 11) mais 5 de dano necrtico.
Sucesso: 2d8 + 3 de dano necrtico.
Z
(DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico <C
+9 vs.CA;1d4+3 de dano e 5 de dano neccticocontnuo (fR encerra). Contra medidas O
<..Exploso de Estilhas (livre, quando sangrar pela primeira vez e no- . O espelho fracassa automaticamente contra um alvo cego
vamente quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico ou morto-vivo. ~
<C
. Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho Vl
Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos;2d6+3 de dano necrtico.
Tendncia Imparcial Idiomas - bloqueia o ataque. oo.
For 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4) . Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10, O
c::
Con 17 (+5) Int 3 (-2) Car 3 (-2) Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade ~
Equipamento cimitarra do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo zO
se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um u
zw
Os ESPELHOS espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar.

4 Conjuntos de Obstculo de Nvel 5


Um conjunto de espelhos est pendurado em cada um dos
Espelhos Aprisionadores (A)
pilares da sala. Os espelhos so reativos e seus efeitos so Armadilha 200 XP cada
ativados quando algum olha para eles. Gatilho
Gatilho: No turno de um personagem, antes dele re- Os espelhos tm um gatilho compartilhado (consulte "Os
alizar qualquer ao, localize o pilar mais prximo a at Espelhos" , acima)
5 quadrados dele e faa com que o espelho naquele pilar Ataque . Teleporte
ataque o personagem. Ao livre distncia 5
O PdJ pode fechar seus olhos para evitar o ataque, mas Alvo: Uma criatura
considerado cego enquanto permanecer assim. Ataque: + 1 3 vs. Reflexos
Aparncia: Os espelhos possuem molduras de lato, Sucesso: O alvo teleportado para o Crcere da Mente Vazia.
Contramedidas
com rostos demonacos e sorridentes esculpidas no topo.
Os espelhos sorve dores refletem uma imagem esquelti- . O espelho fracassa automaticamente contra um alvo cego
ou morto-vivo.
ca e doente de qualquer criatura viva que olhar para ele.
. Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho
Os espelhos do teleporte vibram com energia mgica. Eles
bloqueia o ataque.
revelam a imagem refletida pelo outro pilar do conjunto. . Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10,
Os espelhos aprisionadores mostram somente trevas. Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade
do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo
2 Conjuntos de Obstculo de Nvel 5 se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um
Espelhos do Teleporte (T) espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar.
Armadilha 200 XP cada
Especial
Gatilho Se todos os PdJs forem aprisionados no Crcere eles tm uma
Os espelhos tm um gatilho compartilhado (consulte "Os possibilidade de escapar. Um grupo de gnolls vem ao Salo da
Espelhos" , acima) Introspeco Forada dentro de alguns dias e um deles olha
Ataque . Teleporte para o espelho e teleportado para o Crcere com os perso-
Ao livre distncia 5 nagens. Os outros gnolls ento o libertam, assim como aos
Alvo: Uma criatura aventureiros, mas tentam transformar os PdJs em prisioneiros.
Ataque: + 1 3 vs. Vontade Os gnolls, incitados por Maldrick Corta-Pele, esto ansiosos
Sucesso: 1 d8 de dano e o alvo teleportado para um espao para questionar os cativos e depois oferec-Ios a Yeenoghu.
adjacente ao outro espelho do teleporte. Se o outro espelho
do teleporte no estiver funcionando, o alvo sofre 2d8 de CARACTERSTICAS DA REA
dano e fica pasmo (TR encerra).
Contramedidas iluminao: Luz plena Esta rea iluminada por magia.
Altar: O altar esculpido em lato e cercado por um
. O espelho fracassa automaticamente contra um alvo cego
ou morto-vivo. par de esttuas de minotauros de pedra cinzenta. Um su-
. Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho cesso num teste de Percepo CD 15 revela um sulco do
tamanho de uma mo de minotauro no altar. Um perso-
bloqueia o ataque.
. Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10, nagem pode pressionar a mo contra o sulco para libertar
Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade qualquer criatura aprisionada no Crcere da Mente Vazia.
do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo As criaturas libertadas retornam para a entrada da cmara
se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um ou para o espao desocupado mais prximo.
espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar. Cortinas: As cortinas bloqueiam a linha de viso, mas
no tm nenhum efeito sobre o movimento. Uma segun-
da cortina est localizada antes do altar para permitir aos
adoradores de Bfom evitarem os efeitos dos espelhos.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) passarela de pedra divide a sala, tambm acima da superfcie da
piscina, que continua do outro lado. Em lados opostos, enormes
esttuas de bronze representando minotauros em fria se enca-
PREPARAO ram. Cada esttua seBura um lonBo chicote farpado, pronto para
3 evistros (demnios da carnificina) (D) Bolpear. A esttua de um minotauro pequeno se localiza ao lado
2 esttuas de minotauros sangradores de cada uma das portas que levam ao local. Flanqueando a est-
tua maior, no canto mais distante da sala, existem dois pedestais
o Salo do Chicote Escarlate foi construdo para testar os erBuidos sob a piscina de sanBue. Em um dos pedestais repousa
minotauros aclitos de Bafom. Duas esttuas na sala fo- uma lmina do tamanho de uma adaBa. No outro repousa o cabo
ram fundidas com a essncia de demnios capturados e da mesma lmina.
atacam aqueles que entrarem na sala, testando suas resis-
tncias e coragem. Teste de Percepo
Alm disso, trs evistros (ou demnios da carnificina) CD 27: Vrias formas sombrias se escondem abaixo da superf-
espreitam nas piscinas de sangue. A profundidade dessas cie das piscinas de sanBue.
piscinas no passa da altura dos joelhos de um humano,
portanto, os demnios esto deitados, escondendo-se sob
a superficie do sangue. Enquanto estiverem ali, eles rece-
A ARMADILHA
bem +5 de bnus nos testes de Furtividade O includo Se os aventureiros entrarem na piscina de sangue ou na
nas CDs dos teste de Percepo para perceb-Ios). Os de- passarela de pedra que divide a sala, as duas esttuas se
mnios, assim como o sangue, so remanescentes de um movem e atacam, usando seus chicotes longos e farpados
encantamento feito no local. Eles esto presos na sala h para forar os PdJs a entrarem nas piscinas de sangue ou
sculos e esto ansiosos para consumir sangue fresco. mente-Ios nela. O sangue venenoso para criaturas que
no so demnios (consulte "Caractersticas da rea"para
Quando os aventureiros entrarem nesta sala, mostre a maiores detalhes). Os demnios da carnificina se tornam
eles a "Ilustrao do Chicote Escarlate" na pgina 31 raivosos ao avistarem os alvos encharcados de sangue.
do Livro de Aventura Um e leia: As esttuas grandes no deixam o espao onde elas
Diante de vocs, encontra-se uma cena tirada do Abismo. Duas esto. Em vez disso, elas rodam seus torsos e usam seus
pequenas plataformas de pedra esto localizadas na parede leste braos para realizar ataques giratrios com seus chicotes
da sala, pouco acima de uma enorme piscina de sanBue. Uma farpados. A cada rodada elas atacam cada criatura dentro
de seu alcance.

ti
OBJETIVO TTICAS
..J
Os PdJs devem avanar cruzando a sala e recuperar as Os trs demnios da carnificina permanecem escol}9.idos o:::
u
duas metades da lmina do chifre sanwento, um dos itens abaixo da superficie da piscina de sangue nas posies mar- Vl
'-W
necessrios para completar o ritual e chegar at o santu- cadas no mapa. Eles tentam evitar o ataque dos minotauros UJ
rio interno. sangradores enquanto combatem os PdJs. Os Evistros se b
Assim que os personagens recuperarem as duas partes da mantm paralelos s paredes e permanecem abaixo da su- ~
:J:
adaga, a magia das esttuas gera uma forte corrente de ener- perficie das piscinas para evitar o alcance das esttuas. U
gia, empurrado todas as criaturas dentro das piscinas 1 qua- Eles focam seus ataques nos personagens que estiverem O
Cl
drados para o oeste, para longe das sadas. No meio tempo, sangrando, mesmo que tenham que sofrer ataques de opor- O
as esttuas continuam a atacar, realizando dois ataques por tunidade e os golpes dos minotauros sangradores para isso. ,
...J

rodada agora que os PdJs tm as duas metades da adaga. Quando os personagens recuperarem as metades da l-
Vl
mina do chifre sanwento, os demnios tambm so alvo do ~
Cl..
3 Evistros (Demnio da Carnificina) (D) Bruto de Nvel 6 efeito da corrente de energia das esttuas (consulte "Obje- O
Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) 250 XP cada c::
tivo" para maiores informaes). f-
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4 Z
O
PV 90; Sangrando 45
CARACTERSTICAS DA REA u
Z
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14 ..u
Resistncias 10 vs. varivel (1/encontro; consulte o glossrio) Iluminao: Luz plena. Esta cmara iluminada por
Deslocamento 6 magia.
(DGarras (padro; sem limite) Piscinas de Sangue: Essas duas piscinas de sangue
+9 vs. CA; 1d12+5 de dano. tm 1,8 m de profundidade. Cada uma considerada ter-
+ Mordida Destruidora (mnima; sem limite) reno acidentado para criaturas pequenas e mdias. Alm
Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA;1d6+5 de dano. disso, o sangue concede dois beneficios aos demnios que
Carnificina
esto escondidos nele: regenerao 5 e +2 de bnus nas
O demnio da carnificina recebe +1 de bnus nas jogadas de ata- jogadas de dano dos ataques corpo a corpo.
que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo
Uma criatura sob a superficie da piscina de sangue ad-
(+3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo
quire cobertura.
com a vantagem de combate.
O sangue tambm causa um efeito adverso em qualquer
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4) criatura que no seja um demnio. Qualquer criatura no-
Con 20 (+8) Int 5 (+0) Car 7 (+1) demnio que ingressar ou comear seu turno dentro da
piscina de sangue sofre 1d10 de dano venenoso, 5 de dano
2 Esttuas de Detonador de Nvel 6 venenoso contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas
Minotauros Sangradores contra ataques realizados por demnios (IR encerra).
Armadilha 250 XP cada Plataformas: As plataformas, assim como a passare-
Percepo la no centro da sala, esto localizadas a 1,5 m acima da
CD 18: O personagem observa manchas de sangue no chi- superficie do sangue. preciso um sucesso num teste de
cote das esttuas. Atletismo CD 20 para escalar para fora das piscinas de
CD 22: O aventureiro percebe que as esttuas so constru- sangue at as beiras de uma plataforma.
das para mover seus braos e torsos. Escadas: As escadas na sala so consideradas terreno
Iniciativa: + 7 normal e levam para dentro das piscinas de sangue.
Gatilho
Quando um personagem entrar pela primeira vez em qual-
quer uma das piscinas de sangue, ou pisar pela primeira vez
A LMINA DO
na passarela de pedra que divide a sala, a armadilha deter- CHIFRE SANGRENTO
mina iniciativa.
Ataque O objetivo dos personagens nessa sala recuperar as par-
Ao Padro Exploso contgua 7 tes da lmina do chifre sanarento, uma adaga mgica usada
nos rituais do culto a Bafom.
Alvo: As criaturas dentro da exploso.
Ataque: + 1 3 vs. CA A lmina e a cabo da lmina do chifre sanwento esto
Sucesso: 1 d8 + 3 de dano e o alvo conduzido 1 quadrado e marcadas no mapa. Assim que um personagem estiver
fica derrubado. com as duas metades da adaga, ele pode uni-Ias usando
Contramedidas uma ao mnima.
Um personagem adjacente a uma esttua pode desabilit-Ia Esta uma adaaa maica +3 que quando atinge o alvo,
com quatro sucessos em teste de Ladinagem (CD 20) antes alm de quaisquer outros efeitos, empurra o alvo 3 qua-
de acumular dois fracassos. Se o personagem obtiver um su- drados. Se o ataque j causa um efeito de empurrar, utili-
cesso, a esttua realiza um ataque imediatamente. ze o maior dos dois efeitos. Quando a adaga empurra um
As esttuas tm CA 18, Fortitude 1 9, Reflexos 16 e Vontade alvo, ela emite o rugido furioso de um minotauro.
18. Cada uma tem 68 PV. Se for reduzida a O PV, a esttua Contudo, a lmina do chifre sanwento tambm possui um
destruda. A magia da rea reconstri a esttua destruda inconveniente. Qualquer criatura que no for um minotauro
em 24 horas. e atacar um alvo usando esta arma deve realizar um teste de
resistncia no final do seu turno. Se fracassar, o portador da l-
mina entra num frenesi de sangue insano, atacando a criatura
mais prxima, amigo ou inimigo, a cada rodada (IR encerra).
.~

\~.l~
L_ ENCONTRO P8: SALO DOS PILARES UIVANTES~
Encontro de Nvel 8 (1.75 O XP) 2. Bocas Fanntas
As imaaens dentro do pilar mordem as criaturas prximas.
Exploso contgua 1; +13 vs. CA; ld6 + 2 de dano e
PREPARAO todas as criaturas recebem +2 de bnus de poder nas jo-
5 evistros (demnios da canficina) (D) gadas de ataque contra o alvo at o final do prximo turno
1 barlgura (B) dos pilares. .
6 pilares uivantes
3. Braos Aderentes
Os minotauros derrotados no Salo do Chicote Escarlate As imaaens dentro do pilar se esticam e aaarram as criatu-
ou no Salo da Introspeco Forada tiveram suas almas ras prximas.
aprisionadas para sempre nessa cmara, forados a servi- Exploso contgua 2; + 13 vs. Reflexos; o alvo agarrado
rem como guardies. (at escapar). Considere as defesas de Fortitude e de Refle-
Cada evistro comea este encontro fundido a um dos pi- xos da coluna como 18.
lares da sala, assim como o barlgura. No coloque os mons-
tros no mapa at eles surgirem e atacarem os aventureiros. 4. Olhar Profano. Medo
Esta sala costumava ser usada para guardar os muitos Os olhos das imaaens dentro dos pilares brilham com uma
tesouros do culto a Bafom. Agora ela contm um objeto eneraia aterrorizante.
que no pde ser removido do Poo dos Demnios: o sino distncia 5; + 11 vs. Vontade; o alvo empurrado 3
do chamado dafria. Os PdJs precisam desse item para en- quadrados.
trar no santurio interno do Poo dos Demnios.
5. Exploso cida. cido
Quando os aventureiros entrarem nesta sala, mostre a As imaaens dentro do pilar abrem suas bocas liberando cido
eles "Ilustrao dos Pilares Uivantes" na pgina 31 do em abundncia.
Livro de Aventura Um e leia: Exploso contgua 3; + 11 vs. Reflexos; 2d6 de dano cido.
Uma lufada quente e mida de ar os atinae quando as portas
duplas dessa cmara so abertas. A sala adiante esculpida em 6. Gritos Distorcidos Teleporte
rocha neara. Aqui e ali, pilares formados de corpos empilhados O ar ao redor do pilar se distorce e as imaaens dentro dele
se estendem do piso ao teto. Bocas contorddas, olhos vidrados e aritam furiosamente.
braos inquietos que terminam em mos emformato de aarras se Exploso contgua 3; + 11 vs. Vontade; o alvo telepor-
movem dentro do estranho pilar de carne. Soando como uma s, tado para um espao desocupado adjacente a um pilar de-
as formas dentro dos pilares deixam escapar um uivo desolado. terminado aleatoriamente. Jogue ld6 para determinar o
pilar e ld8 para determinar o quadrado.
OBJETIVO
Os personagens podem atacar os pilares (CA 6, Forti-
Os PdJs devem avanar por entre essas cmaras conecta-
tude 18, Reflexos 16), mas eles se regeneram instantane-
das, sobrepujar o efeito dos pilares uivantes e derrotar os
amente. Essas so criaes de Bafom e no podem ser
demnios que protegem o sino do chamado da fria, um dos destru das.
itens que eles precisam para completar o ritual e adentrar
o santurio interno.
TTICAS
Os PILARES UIVANTES Os pilares causam uma grande diversidade de efeitos que
mesmo no sendo uma ameaa direta aos aventureiros po-
To logo os PdJs entrem nessa sala, determine a iniciativa. dem provar ser uma interferncia fatal durante o combate
Os pilares possuem um valor de iniciativa de 1. No turno
contra os cinco demnios da carnificina e o barlgura que
deles, jogue ld6 e determine as aes que os pilares iro
saem dos pilares.
realizar. Todos eles realizam a mesma ao. Os demnios, que no comeo do encontro esto fundi-
dos aos pilares, esto cientes de seus arredores e podem
1. Balbuciar Enlouquecedor
emergir usando uma ao mnima. Contudo, eles aguar-
As imaaens dentro dos pilares abrem suas bocas e liberam um
dam at que um dos personagem se aproxime a at 5 qua-
coro de uivos e aritos perturbadores.
drados do pilar mais prximo ao altar. Nesse momento,
Exploso contgua 3; + 11 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de
todos surgem para atacar. Disponha-os conforme descrito
penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
no mapa do encontro.
at o final do seu prximo turno.
Os demnios da carnificina atacam os inimigos mais
prximos e lutam at a morte.
Seguindo a mesma ttica, o barlgura lutam selvagem-
mente, mas permanece prximo ao altar para proteger o
sino do chamado da fria.

,/
Embora os demnios e os pilares partilharem de uma
conexo mgica com o Poo dos Demnios, eles no lutam z
como um grupo. Os efeitos dos pilares afetam tanto os de- ~
mnios quanto os aventureiros. 5
V'l
w
c::
5 Evistros (Demnio da Carnificina) (D) Bruto de Nvel 6 :5
Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) 250 XP cada :
V'l
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4
O
PV 90; Sangrando 45 O
CA 16; Fortitude 1 8, Reflexos 14, Vontade 14 O
':5
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro;
Deslocamento 6
consulte o glossrio)

V'l
ci
(DGarras (padro; sem limite) o..
+9 vs. CA; 1 d12+5 de dano. O
c::
+ Mordida Destruidora (mnima; sem limite) I-
Z
Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
Carnificina 8z
O demnio da carnificina recebe + 1 de bnus nas jogadas de ata- w
que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo
(+3 se um destes aliados for outro evstro). Este bnus cumulativo
com a vantagem de combate.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
Con 20 (+8) Int 5 (+0) Car 7 (+ 1)

Barlgura (B) Bruto de Nvel 8


Animal elemental (Grande - Demnio) 350 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra
PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/vQ8em
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17 Tesouro: Os personagens que procurarem ao redor do
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio) altar podem encontrar um azulejo solto no piso com um
Deslocamento 8, escalar 8 sucesso num teste de Percepo (CD 26). Sob o azulejo, os
(DPancada (padro; sem limite) PdJs descobrem um conjunto de braadeiras da defesa (est-
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1d8+6 de dano (2d8+6 enquanto estiver gio heroico). Esse item descrito no Livro do JO!Jador.
sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O barlgura desfere duas pancadas.
o SINO DO
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) CHAMADO DA FRIA
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia re-
cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo O sino do chamado da fria coberto por glifos e seu sino
turno do barlgura. dourado no possui badalo. Sua ala feita de ossos com
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal espinhos de ao afiados espalhados em sua extenso. Se
Percias Atletismo + 1 5 uma criatura segurar essa ala, o sino enfia os espinhos
For 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 16 (+7) na mo da criatura, causando 2dlO de dano. Ele forma
Con 18 (+8) Int 6 (+2) Car 12 (+5) ento um badalo provisrio que pode ser tocado somente
uma vez.
CARACTERSTICAS DA REA Quando tocado, o sino libera uma exploso de energia
escarlate. A criatura que tocou o sino e todas as criaturas
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia. a at 5 quadrados dela ficam fora de controle e totalmen-
Altar: No canto sudeste desta sala se encontra um altar
te enfurecidas: elas sofrem -4 de penalidade em todas as
de pedra lisa. Tudo o que restou do fantstico tesouro que defesas (minotauros sofrem apenas -2 de penalidade), mas
preenchia esta cmara ao redor do altar o sino do chamado recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano corpo
da fria. Esse item repousa no topo do altar, bem a vista. a corpo. Esses modificadores persistem at o final do pr-
Pilares: Preenchidos com a essncia daqueles que fra- ximo turno da criatura que tocou o sino.
cassaram nos testes de Bafom, os pilares simulam uma
grande variedade de efeitos mgicos. Os personagens no
podem ocupar o mesmo quadrado que um pilar, mas ainda
podem recebem cobertura se estiverem adjacentes a ele.

(
Encontro de Nvel 8 (1.800 XP) 9A. CMARA CENTRAL
Dois altares dedicados a Bafom ficam em lados opostos a
PREPARAO um grande fosso, que possui 30 m de profundidade. Quan-
1 guardio (G) do os aventureiros colocarem os quatro itens nos crculos
1 esfera da perdio (P) com runas ao mesmo tempo, o Guardio, um drago verde
2 terrores estrondosos (T) jovem, sai voando do fosso e ataca.
2 torres com bestas (B) Drago Verde Jovem Guerrilheiro Solitrio de Nvel 5
5 mortos aderentes (A) Animal mgico natural (Grande - Drago) 1000 XP
1 vrtice elemental (V) Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento
Este encontro comea quando os PdJs colocarem os qua- CA 21; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7
tro itens que recuperaram - o sino do chamado da fria, a Resistncias 1 5 vs. venenoso
lmina do chifre sangrento, a face de Bafom e o Livro da Fria Testes de Resistncia +5

Revelada - sobre os quatro crculos com runas nos Cam- Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 1 5; veja tambm ata-
pos de Provao. Os personagens podem colocar qualquer que areo de passa8em
item em qualquer uma das runas, mas todos devem ser co- Pontos de Ao 2
locados simultaneamente. Se forem colocados um de cada (DMordida (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+5 de dano e 5 de dano venenoso con-
vez, a porta para o santurio interno permanece fechada e
tnuo (TR encerra).
os Campos de Provao no so ativado.
(DGarra (padro; sem limite)
Se os personagens deixarem as portas das interseces Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
abertas, eles podem gritar entre si para coordenar a ativa- + Ataque Duplo (padro; sem limite)
o das runas. Quando os PdJs colocarem os itens nos qua- O drago desfere dois ataques com as garras.
tro crculos ao mesmo tempo, os objetos brilham com uma + Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega lZIIDJ)
luz mgica e ento desaparecem. Depois que eles somem, O drago voa 10 quadrados e desfere uma mordida em qualquer
as runas comeam a brilhar e um rugido monstruoso ecoa ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do fosso no centro dos Campos de Provao, indicando o do alvo.
despertar do Guardio. + Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja-
A mgica das runas flui para as salas da rea, fazendo cente no se desloca durante seu turno; sem limfte)
+8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.
com que elas manifestem ameaas mortais.
Enquanto isso, a porta para o santurio interno perma- ;r Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) + Ataque Visual,
Encanto
nece fechada. A magia que preenche os Campos de Pro-
distncia 10; +8 vs. Vontade; o alvo conduzido 2 quadrados.
vao far com que ela se abra, mas esse processo leva 1
minuto. Os aventureiros devem ento sobreviver aos Cam- ~ Sopro (padro; recarrega lZIIDJ) + Venenoso
Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano venenoso e
pos de Provao por 10 rodadas antes de poderem escapar
o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
para o santurio interno.
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
0(.. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Quando os aventureiros colocarem os itens nas runas + Venenoso
ao mesmo tempo, leia: O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
Todas as portas da rea se abrem com um estrondo. De um lugar 0(.. Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo
distante ecoa um rugido que pode ser ouvido por todo o complexo. Exploso contgua 5; contra inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
COMEANDO O ENCONTRO Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
O encontro se inicia quando os aventureiros colocam to- Percias Blefe + 15, Diplomacia + 10, Intimidao + 10, Intuio + 15
dos os itens nos crculos com runas. Todas as ameaas da For 15 (+4) Des 20 (+ 7) Sab 16 (+5)
rea se ativam imediatamente, o Guardio voa para fora Con 17 (+5) Int 1 5 (+4) Car 17 (+5)
do fosso e a esfera da perdio se materializa e comea
a circular incansavelmente pelo corredor interno. Nenhu- TTICAS DO GUARDIO
ma das armadilhas afeta ou so disparadas pelo Guardio,
exceto a esfera da perdio. No entanto, o Guardio intuiti- O nico monstro desse encontro o Guardio. Ele aparece
vamente sabe a localizao da esfera e como evit-Ia. voando diretamente sbre o fosso, soltando um rugido feroz.
O Guardio segue um conjunto de tticas simples. Ele
utiliza sua investida area para perseguir os aventureiros,
disparando seus poderes de ataque distncia e de rea
enquanto os PdJs esquivam das diversas ameaas espalha-
das pelo complexo. O Guardio usa seu sopro somente se
puder atingir dois ou mais aventureiros juntos ou se tiver a
chance de finalizar distncia um aventureiro ferido.

/
A criatura evita ficar parado prximo a um personagem 2 Terrores Estrondosos (T) Obstculo de Nvel 3
exceto se o PdJ estiver usando uma armadura leve ou estiver Armadilha 150 XP cada
sem armadura e isolado do resto do grupo. Nesse caso o dra- Iniciativa +3
go avana contra ele para finaliz-lo. Se isso no acontecer, Gatilho
o drago continua se movendo. Existe uma chance de que Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
os personagens queiram se reagrupar o mais rpido possvel runas, a armadilha joga a iniciativa. Ela ataca qualquer cria-
depois de se separarem para completar o ritual. O drago tura que chegar a at 5 quadrados dela.
est ciente disso j que atacou muitos grupos que tentaram Ataque. Medo
entrar no santurio interno. Devido a esse conhecimento, Reao Imediata distncia 5
Alvo: Uma criatura
ele se esfora para manter os aventureiros separados e atra-
Ataque: + 7 vs. Vontade
los a outras reas perigosas do local.
Sucesso: O alvo usa quaisquer aes restantes para correr em
)
c:
Nenhuma das armadilhas ataca ou sequer afeta o dra-
direo porta oeste, entrar no corredor interno e seguir em
go, exceto a esfera da perdio. Ele evita o corredor inter-
direo ao sul. u)
no sabendo que esse o caminho que a esfera percorre, Contra medidas :z
mas tenta forar os PdJs a essa seo mortal do complexo. LJ

Uma criatura adjacente ao altar pode desarmar a armadilha


com um sucesso num teste de Religio CD 20, onde ele rea-
9B.CORREDORINTERNO liza um breve ritual usando uma ao padro.
Os dolos podem ser destrudos (CA 5, Fortitude 10, Refle-
A esfera da perdio feita de uma energia negra com
xos 5, 40 PV).
espinhos energticos protuberantes em todas as direes.
Ela surge no lado norte do corredor interno que cerca a
cmara central e comea a se mover. 9D. GALERIA DE ESTTUAS
Esta cmara j guardou uma variedade de esttuas rica-
Esfera da Perdio (P) Espreitador de NveiS mente detalhadas e incrustadas com gemas e outras joias.
Armadilha 200 XP
Os tesouros foram saqueados h muito tempo, mas uma
Armadilha: A esfera da perdio tem o tamanho de uma cria- armadilha de bestas que defende a sala volta a funcionar
tura Grande. A cada rodada ela se move no sentido horrio, quando os quatro itens so colocados nos crculos com
viajando em um circuito sem fim ao redor do corredor in- runas. Duas plataformas com bestas descem do teto nos
terno.
Iniciativa: +9 Deslocamento 12
quadrados indicados no mapa.
Gatilho
2 Torres com Bestas (B) Detonador de Nvel 3
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com Armadilha 150 XP cada
runas, a armadilha joga a iniciativa. A esfera da perdio re-
Percepo
aliza uma ao de movimento dobrado no seu turno, poden- CD 25: Parecem haver frestas no teto.
do se mover por quadrados ocupados por criaturas. Ela ataca Iniciativa +3
qualquer criatura num espao que ingressar. Gatilho
Ataque
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
Ao de Movimento Corpo a corpo runas, a armadilha joga a iniciativa. Quando uma criatura
Alvos: Qualquer criatura cujo espao a esfera da perdio entre
entrar na sala, as plataformas surgem do teto usando uma
Ataque: +9 vs. Reflexos
ao livre. Elas voltam a se retrair quando no houverem
Sucesso: 2d6 + 5 de dano e a esfera da perdio realiza um mais criaturas na sala.
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Ataque Secundrio: + 11 vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica derrubado. Ao Padro distncia 15/30
Alvo: Uma criatura
Se a esfera da perdio terminar seu movimento num espa-
Ataque: + 1 O vs. CA
o ocupado por uma criatura, essa criatura conduzida para Sucesso: 2d8 + 3 de dano
o prximo espao desocupado. Contramedidas
Um personagem adjacente plataforma pode desarm-Ia
9C. TEMPLO DE BAFOM com um sucesso num teste de ladinagem CD 25.

Este pequeno templo de Bafom era usado pelos supli-


cantes que rezavam ao seu lorde pavoroso antes de come- 9E. CELAS DE SACRIFCIO
arem os testes. Quando os Campos de Provao forem Quando os PdJs se aproximarem dessa sala, mostre a
ativa dos, este local preenchido com uma energia divina eles "Porta para o Santurio Interno" na pgina 30 do
que faz com que um rugido horrvel seja emitido pelos Livro de Aventura Um.
dois dolos atrs do altar. Os dolos so representaes do
terrvel Bafom.
Na parte sudeste dos Campos de Provao, os restos es-
quelticos de vrias vitimas de sacrifico ainda esto acor-
rentadas s paredes. Quando os Campos de Provao
despertarem, vrios esqueletos se levantam para atacar.
Um por to com grade que antes selava a rea est enfer-
rujado e aberto .

Este encontro continua na prxima p8ina.

(
5 Mortos Aderentes (A) Obstculo de Nvel 3 Vrtice Elemental (V) Obstculo de Nvel 3
Armadilha 1 50 XP cada Armadilha 150 XP

Armadilha: Cada quadrado nessa sala marcado com um "A" Iniciativa +6


possui um esqueleto pronto para agarrar um transeunte. Gatilho
Percepo - Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
CD 18: Os esqueletos espalhados pelo piso parecem se agi- runas, a armadilha joga a iniciativa.
tar levemente quando o personagem se aproxima. Ataque
Gatilho Ao Padro Rajada contgua 5
Quando uma criatura ingressar ou comear seu turno num Alvo: As criaturas dentro da rajada
quadrado adjacente a um esqueleto, ele ataca. Ataque: + 1 O vs. CA
Ataque Sucesso: 1 d1 O + 3 de dano e o alvo puxado 5 quadrados.
Ao de Oportunidade Corpo a corpo Uma criatura que for puxada a uma posio adjacente pis-
Alvo: Uma criatura cina azul agarrada (at escapar). A armadilha pode agarrar
Ataque: + 1 O vs. CA qualquer nmero de criaturas.
Sucesso: 1 d8 + 2 de dano e o alvo agarrado (at escapar). Contra medidas
Contra medidas O vrtice tem 16 em todas as defesas, mas imune a dano.
Considere que os esqueletos tm uma defesa de Reflexos e Se o vrtice for atingido por um ataque com a palavra-chave
Fortitude de 15. Use esse valor se os PdJs tentarem escapar gelo, ele no pode atacar durante seu prximo turno.
do agarro. Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 (usando uma
Um ataque contra um esqueleto enfraquece todos eles. ao padro) permite que o personagem desarme as runas
Cada esqueleto possui CA 16 e resistncia 9 contra todos que mantm essa armadilha. Um personagem deve estar ad-
os tipos de dano. Um ataque que cause pelo menos 1 de jacente ao vrtice para desarmar as runas e precisa obter 4
dano impe aos esqueletos -1 de penalidade nas jogadas de sucessos antes de dois fracassos para neutralizar a armadilha.
ataque. Essa penalidade cumulativa. Quando uma criatura fracassa nesse teste, o vrtice realiza um
Se um esqueleto for atingido por um ataque com a pala- ataque contra ele (usando o ataque e dano descritos acima).
vra-chave radiante, o prximo ataque do monstro fracassa
automaticamente. PORTA PARA O
Um teste de Religio CD 24 (usando uma ao padro) permi-
te que o personagem realize um breve ritual para acabar com SANTURIO INTERNO
o sofrimento dos mortos inquietos. Cada sucesso impe -1 de A porta para o santurio interno, na parede leste alm do
penalidade nas jogadas de ataque dos esqueletos (cumulati- porto enferrujado, comea lentamente a se abrir enquanto
vo). Quatro sucessos neutralizam a armadilha, contanto que os aventureiros lidam com as armadilhas e o Guardio nos
sejam obtidos antes de dois fracassos. Num fracasso, todos os
Campos de Provao. Ela se move um pouco a cada rodada,
esqueletos realizam imediatamente um ataque de exploso
nunca tendo uma abertura grande o bastante para que uma
contgua 1 (usando os valores de ataque e dano acima).
criatura maior que um rato possa passar. No final da dcima
rodada, a porta dupla se abre com um grande estardalhao.
9F. SALA DOS TANQUES Se o Guardio ainda estiver vivo, ele voa para defender a
As piscinas nesta sala concedem beneficios ou maleficios entrada, evitando a passagem de qualquer criatura.
aos aventureiros que beberem de suas guas. Beber um Nesse ponto, as armadilhas lentamente encerram suas
pouco do lquido das piscinas requer uma ao mnima. atividades. No final do turno do Guardio, jogue 1d20
Um personagem pode determinar o efeito da gua de um para cada uma das armadilhas. Num resultado de 15 ou
determinado tanque com um sucesso num teste de Arca- mais, a armadilha desativada.
nismo CD 25. Se qualquer um desses lquidos for removi- Quando as portas se abrem, os aventureiros veem so-
do do Poo dos Demnios, ele perde o seu efeito. mente uma nvoa espessa e cinzenta que bloqueia a linha
Tanque Amarelo: Um personagem que beber desta pisci- de viso para o santurio interno e todos os sons. Essa n-
na sofre 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). voa no causa nenhum efeito especial s criaturas que a
Tanque Verde: Um personagem que beber desta piscina atravessam. A nvoa era o teste final dos seguidores de Ba-
adquire resistncia 5 vs. venenoso por 1 hora. fom, para garantir que eles tivessem a f necessria para
Tanque Vermelho: Um personagem que beber desta pis- dar um passo adiante e abraar seus destinos.
cina fica enfurecido durante o prximo combate, receben-
do + 1 de bnus nas jogadas de ataque e sofrendo -2 de SEQUNCIA
penalidade na CA e na defesa de Reflexos. Os aventureiros podem ter que partir daqui para retomar de-
Tanque Azul: A gua desta piscina no causa nenhum pois. Talvez eles precisem descansar depois de terem sofrido
efeito antes dos itens serem colocados nos crculos com
muitos ferimentos l1asbatalhas ocorridas no complexo.
runas. No momento em que os objetos forem colocados A porta permanece aberta por 24 horas. Depois des-
nos crculos e o complexo for ativado, o tanque azul revela se perodo, ela se fecha mais uma vez e os quatro itens
sua verdadeira natureza, transformando-se em um vrti- mgicos necessrios para abri-Ia devem ser recuperados e
ce elemental, uma espcie de elemental da gua maligno colocados novamente no local.
que chicoteia e agarras as criaturas dentro da cmara. Por sorte, Maldrick est muito concentrado em termi-
nar o ritual e no perseguir os personagens. Em vez disso,
ele continua rezando e confia em seus guarda-costas para
proteg-lo. O lder dos gnolls no atacar at que os PdJs
entrem no santurio interno.

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- "'" .. -.:.
Encontro de N.vel 9 (2.100 XP) 3 Evistros (Demnio da Carnificina) (D) Bruto de Nvel 6
Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) 250 XP cada
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4
PREPARAO PV 90; Sangrando 45
3 evistros (demnios da carnificina) (D) CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14

1 esqueleto esmaga-ossos (E) Resistncias 10 vs. varivel (1 /encontro; consulte o glossrio)


Deslocamento 6
1 barlgura (B)
Maldrick Corta-Pele (M) (DGarras (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1 d12+5 de dano.
+ Mordida Destruidora (mnima; sem limite)
o santurio interno o corao do poder de Bafom sobre
Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
o Poo dos Demnios. Maldrick Corta-Pele est tentando Carnificina
subverter esse poder e oferec-Io a Yeenoghu, o lorde-de-
O demnio da carnificina recebe + 1 de bnus nas jogadas de ata-
mnio dos gnolls e arquiinimigo de Bafom. Maldrick est que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo
acompanhado por seus servos demonacos, lentamente (+ 3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo
completando o ritual para transformar o local em um novo com a vantagem de combate.
bastio do mal.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
Quando os aventureiros alcanarem esta cmara, leia: Con20(+8) Int5(+0) Car7(+1)
O ambiente dominado por um dolo maliano representando
um auerreiro minotauro uivando, armado com um arande ma- Esqueleto Esmaga-Ossos (E) Soldado de Nvel 7
chado. Diante desse dolo h um caldeiro preenchido com um Autmato natural (Grande - Morto-vivo) 300 XP
lquido borbulhante de onde surae uma espessa nvoa. Um pe- Iniciativa + 1O Sentidos Percepo +6; viso no escuro
queno lance de escadas conduz a uma rea mais elevada. Trs PV: 80; Sangrando 40
outros caldeires esto localizados na rea superior, assim como CA 23; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 18
um altar de pedra. leste do altar, vrias runas de brilho verde Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
fantasmaarico esto inscritas no piso.
Dois humanos permanecem dentro das runas brilhantes. Eles Deslocamento 5

parecem estar em alaum tipo de transe. (DClava Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d1 0+ 5 de dano.
Um anoll com arandes asas de morceao e chifres curvados per-
manece atrs do altar. Ele seaura um basto em uma mo e uma (DGolpe Esmagador (padro; recarrega I!JJ)+ Arma
Alcance 2; + 14 vs. CA; 2d1 O + 5 de dano e o alvo empurrado 1
folha de peraaminho na outra. Um enorme demnio semelhante
quadrado e fica derrubado.
a um aorila permanece ao seu lado, enquanto um pequeno arupo
Alcance Ameaador
de demnios da carnificina rosna em sua direo do topo da pla-
O esqueleto esmaga-ossos pode realizar ataques de oportunidade
taforma elevada. Maior que todos eles est um enorme esqueleto
contra todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
de um minotauro portando um machado arande. Com um uivo Tendncia Imparcial Idiomas -
estridente do anoll, os monstros se movem para atacar. For 20 (+8) Des 21 (+,8) Sab 16 (+6)
Con 16 (+6) Int 3 (-1) Car 3 (-1)
TTICAS Equipamento clava grande

Os monstros nesta sala usam tticas relativamente sim-


Barlgura (B) Bruto de Nvel 8
ples. Eles so totalmente devotos a Maldrick e faro tudo Animal elemental (Grande - Demnio) 350 XP
para preservar a vida dele. Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra
O esqueleto desce a escada de forma desajeitada para PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo sefvQaem
evitar que os PdJs alcancem Maldrick com facilidade. CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
O barlgura pula para a rea mais baixa e investe contra Resistncias 10 vs. varivel (1 /encontro; consulte o glossrio)
os personagens. Ele realiza um teste de Atletismo (CD 10) Deslocamento 8, escalar 8
para pular para a frente do caldeiro prximo do dolo e ten- (DPancada (padro; sem limite)
ta flanquear os aventureiros com o auxilio do esqueleto. Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (2d8+6 enquanto estiver
Os demnios da carnificina se espalham para atacar sangrando).
os PdJ s de vrias direes. Como o barlgura, eles pulam + Ataque Duplo (padro; sem limite)
para a rea mais baixa e atacam. Eles ignoram os PdJ s que O barlgura desfere d\las pancadas.
estiverem usando armaduras pesadas, buscando os per- Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
sonagens da retaguarda, mesmo que sofram ataques de O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia re-
oportunidade no percurso. cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
Maldrick permanece no altar, disparando seus poderes turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
de bruxo contra os PdJs. Ele procura atrasar os persona- Percias Atletismo + 1 5
gens, dando a seus seguidores tempo para derrot-Ios. Ele
For 22 (+10) Des16(+7) Sab 16 (+7)
continua o ritual usando uma ao mnima a cada rodada
Con 18 (+8) Int 6 (+2) Car 12 (+5)
(veja abaixo).

/
Maldrick Corta-Pele (M) Artilheiro de Elite de Nvel 8 Runas: Os dois humanos so os ltimos prisioneiros do
Humanoide natural (Mdio), gnoll 700 XP Crre80' A energia vital deles est sendo sugada lentamen-
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 5; viso na penumbra te para abastecer o ritual maligno de Maldrick. Quando
Aura da Majestade Abissal aura 5; os demnios dentro da aura adquirem
os PdJs entram no santurio, o ritual est quase completo.
regenerao 5.
Se os prisioneiros forem removidos das runas, o ritual
PV 148; Sangrando 74
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 21, Vontade 21
interrompido.
Resistncias 10 vs. radiante Tesouro: Maldrick veste um manto lfico +2 e possui a cha-
Testes de Resistncia +2 ve de prata que abre o caminho para a Torre dos Mistrios.
Deslocamento 7, voo 9
Pontos de Ao 1 A MENSAGEM o
CDMaa (padro; sem limite) Arma
+ 1 5 vs. CA; 1 d 1 O + 3 de dano. Maldrick carrega uma srie de cartas enviadas por Palde-
@Rajada Mstica (padro; sem limite) Arcano, Implemento
mar. Nessas cartas, o mago promete a Maldrick uma alian-
distncia 10; + 13 vs. Reflexos; 1 d 19 + 8 de dano. a. Usando uma variedade de itens demoIacos encontra-
-I- Cauda de Espinhos (reao imediata, quando um inimigo ingressa dos no Poo dos Demnios, Paldemar lentamente reuniu
num quadrado adjacente) o poder que tanto almeja. Ele busca derrubar os Magos de
+13 vs. CA; 1d10 + 8 de dano. Saruun e espalhar sua influncia para o vale e at alm da
::r Radincia Atroz (padro; sem limite) Arcano, Implemento montanha. Ele tem sacrificado esses objetos a Vecna e, em
distncia 10; + 1 3 vs. Fortitude; 1 d6 + 8 de dano e se o alvo se aproxi- retorno, o deus dos segredos lhe concedeu grandes conhe-
mar de Maldrick durante seu prximo turno ele sofre 1d6 + 8 de dano. cimentos e o domnio de uma fortaleza secreta dedicada a
::r Maldio da Lua Infernal (padro; encontro). Arcano,lmplemento, Vecna: a Torre dos Mistrios.
Venenoso
distncia 10; +1 3 vs. Fortitude; 2d8 + 8 de dano venenoso
alvo fica imobilizado a 1,5 m acima do cho at o final do prximo
e o
A CHAVE DE PRATA
turno de Maldrick. Quando os aventureiros derrotarem Maldrick, eles po-
Entregue Sorte do Obscuro (livre; encontro). Arcano dem reivindicar a chave de prata. O primeiro PdJ que to-
Maldrick pode refazer uma jogada de ataque ou um teste de percia, car o item recebe uma viso de um tnel secreto ao norte
de atributo ou de resistncia e utilizar o maior dos dois resultados. do Salo dos Sete Pilares. Esse tnel leva a um crculo de
Maldio do Bruxo (mnima l/rodada; sem limite)
teleporte que permite o acesso a Torre dos Mistrios, um
Maldrick roga uma maldio sobre o inimigo mais prximo em sua
santurio escondido que era usado por minotauros magos
linha de viso que ainda no estiver amaldioado. Os ataques arca-
nos de Maldrick causam 1 d6 de dano adicional contra esse inimigo.
renegados que entregaram suas almas a Vecna. A chave
A maldio persiste at o final do encontro ou at que o inimigo seja
abre a porta que leva ao tnel secreto.
reduzido a O ponto de vida ou menos.
Tendncia Catico,e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +9, Furtividade + 10, Intimidao + 12,
Ladinagem + 13, Religio +9
For 11 (+4) Des 18 (+ 8) Sab 12 (+5)
Con 20 (+9) Int 10(+4) Car 13(+5)
Equipamento corselete de couro, maa, basto, manto /fico + 2

CARACTERSTICAS DA REA
o santurio interno era o local onde os seguidores de Bafom
recebiam as bnos finais por superar os obstculos apre-
sentados. Agora esse o local da batalha final entre os aventu-
reiros e Maldrick, lder dos gnolls no Poo dos Demnios.
Caldeires: Cada caldeiro emite nuvens de fumaa
em todos os quadrados adjacentes. Essa fumaa concede
ocultao. Alm disso, qualquer criatura no-demnio ou
no-morto-vivo que encerrar seu turno num quadrado
adjacente a um caldeiro atacada por um tentculo de
fumaa que sai dele: + 10 vs. CA; ld6 + 4 de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado.
Qualquer personagem tolo o bastante para escalar um
caldeiro queimado pelo estranho lquido fervendo den-
tro dele. Qualquer PdJ que ingressar ou comear seu tur-
no no lquido fervente sofre 5dl0 de dano.
Ritual: Usando uma ao rrnima, Maldrick realiza um
teste de Arcanismo (CD 24) em todas as rodadas. Ele pre-
cisa de trs sucessos para completar o ritual. No segundo
sucesso, um dos prisioneiros consumido em um brilho
de luz intensa. O ltimo prisioneiro consumido no ter-
ceiro sucesso. Se Maldrick completar o ritual, o complexo
inteiro fica sobre o controle de Yeenoghu.

(
-._"_.-._-~._~.~-~ ._"_._._--.-._-,-~"--(-
REA 4: A TORRE DOS M1STR10S (TI-T3) -J

No santurio interno do Poo dos Demnios, os aventu~ O propsito original desta torre oculta se perdeu com o
reiros adquirem a chave de prata aps derrotar Maldrick. passar do tempo, mas Paldemar acredita que ela antecede
Utilizando essa chave, eles podem destrancar a passagem a civilizao dos minotauros. O que importa que ele des-
oculta prxima do Salo dos Sete Pilares que conduz ao cobriu o local, dominou seus segredos e atualmente o usa
baluarte de Paldemar - a Torre dos Mistrios. O persona~ como o quartel-general de onde pretende lanar seu plano
gem que estiver carregando a chave de prata sente uma for- final e obter o poder supremo.
a o guiando at a torre. O caminho tem inicio na Estrada
das Lanternas e segue at um tnel sem demarcaes. O PLANO DE PALDEMAR
A chave leva o personagem a uma porta secreta, onde
ela comea a brilhar com uma fraca luz azul. O persona- Alm de estabelecer um templo e um culto a Vecna na Es-
gem sente uma fora magntica forando-o em direo a piral do Trovo,Paldemar est acumulando poder arcano
uma parede e ele ter duas escolhas: guiar a chave at a para usar contra os Magos de Saruun. At esse momento,
parede ou solt-Ia, deixando-a livre para se mover como ele teve um avano promissor para conquistar esse poder
um dardo em direo parede de pedra. Quando a chave supremo, incluindo o processo de finalizao de uma m-
se conecta com a parede, uma porta secreta se abre, reve- quina infernal que, quando ativada, dar a ele o contro-
lando uma passagem. A chave pode ser removida da pare- le de todos os guardies de bronze dentro da montanha.
de, o que faz com que a porta secreta se feche depois de Sem seus protetores, Paldemar acredita que poder depor
15 segundos. os Magos de Saruun - o primeiro passo para tomar com-
Essa passagem escondida magicamente para que pletamente o controle da Espiral do Trovoe as terras ao
redor da montanha.
os seguidores de Vecna que residem na torre possam ir
e vir tranquilamente, sem serem percebidos pelos Ma- Seus planos futuros - que os aventureiros podem des-
cobrir se o derrotarem e fizerem uma busca em sua cma-
gos de Saruun. Sem a chave essa passagem impossvel
de ser detectada. ra pessoal no terceiro nvel da torre - incluem um ritual
A passagem secreta tem 3 m de largura e avana por 15 maligno que canaliza o poder arcano de magos capturados
m antes de chegar a uma sala de 12 m de lado. No meio da para ele e a localizao de um local de poder conhecido
sala est um crculo de teleporte com 3 m de largura. como Pirmide das Sombras. Depois de tomar o controle do
Contudo, antes de entrarem na torre, os aventureiros Salo dos Sete Pilares, Paldemar planeja usar esse ritual
devem enfrentar um ltimo desafio. Paldemar criou uma para tomar o controle da pirmide.
defesa que s permite que aqueles dispostos a pagar o pre-
o de Vecna possam entrar na Torre dos Mistrios (consul- VISO GERAL DA
te "O Desafio de Vecna", a seguir).
TORRE DOS MISTRIOS
o OBJETIVO O propsito original da Torre dos Mistrios de Vecna foi
esquecido, mas atualmente ela usada como a fortaleza
Para completar esta seo da aventura, os aventureiros de- de Paldemar e base de operaes do culto de Vecna.
vem encontrar o caminho que conduz Torre dos Mist-
rios, confrontar Paldemar, descobrir o que o mago renega- Nvel 1 da Torre (TI): Este nvel da torre foi projetado
do est tramando e derrotar a ele e seus aliados.
como linha defensiva e guardado por norkers, enigmas
de Vecna e terrveis energias arcanas.
A TORRE SEM PORTAS Nvel 2 da Torre (T2): Paldemar usa este nvel da
Por anos Paldemar tem seguido os ensinamentos de Vec- torre como rea de trabalho e local de experimentos ar-
na sem o conhecimento dos outros Magos de Saruun. canos. Nele existem celas de conteno para os prisionei-
Ele estuda lentamente as runas antigas de Saruun Khel, ros, assim como uma biblioteca que Paldemar acumulou
durante anos e escondeu dentro de sua fortaleza secreta.
criando um plano que lhe permitir conquistar mais po-
der e trazer glria a Vecna. Incentivando os Saqueadores Um guardio de bronze controlado por Paldemar ajuda
Sanguinrios a novos nveis de depravao e formando a proteger este nvel da torre. A mquina infernal quase
uma aliana com Maldrick e os gnolls Presas Negras, Pal- completa est posicionada no laboratrio.
demar semeia confuso e discrdia no Labirinto. Agora Nvel 3 da Torre (T3): O nvel mais alto da torre serve
que a maioria dos Magos de Saruun partiu da Espiral do como covil e quartel-general de Paldemar. Nele est loca-
Trovopara desenvolverem seus estudos arcanos particu- lizado um grande templo dedicado a Vecna, deus dos mor-
lares, Paldemar soube que seu momento havia finalmen- tos-vivose dos conhecimentos secretos. Aqui ir ocorrer a
batalha final entre Paldemar e os aventureiros.
te chegado. Ele cortou seus ltimos laos com a ordem,
pressionou Maldrick para destruir os ltimos vestgios da
presena de Bafom e ento adentrou seu santurio - a
Torre dos Mistrios.
'-'--'---'--'-'--'-'--'--~'-'---~--'-'--~'-'--' ~

ENCONTRO A2-2: O DESAFIO DE VECNA -.J v


U.J
oC- >
U.J
Cl
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) Blefe: O esprito est ansioso por informaes teis e
O
suscetvel a mentiras bem contadas. Um personagem
PREPARAO pode obter um sucesso com um teste de Blefe CD 18, mas
Li:
Vl
w
no pode acumular mais que quatro sucessos dessa forma. Cl
Este desafio de percias envolve os aventureiros e uma ma- O
Alm disso, no primeiro fracasso com essa percia, o grupo
nifestao espectral de Vecna. N
no pode mais usar Blefe durante o desafio. N
Depois de abrir a porta secreta com a chave de prata e
seguir pela passagem secreta. os aventureiros chegam a
Intuio: Um sucesso num teste de Intuio (CD 18) re-
vela ao personagem a fraqueza do esprito por elogios e a O
uma cmara sem caractersticas definidas. Nela existe um o::

crculo desenhado de 3 m de largura no centro do piso.


possibilidade da utilizao do Blefe para obter sucessos. z....
O crculo brilha com uma luz incandescente e um fraco Intimidao: O esprito no pode ser intimidado j que
no pode ser ferido. A utilizao dessa percia conta como
8z
pulsar de energia arcana. um fracasso.
U.J

Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 permite


que um personagem determine que se trata de um crculo CONCLUSO
de teleporte.
As negociaes continuam at que os PdJs alcancem doze
Se os personagens ficarem adjacentes ao crculo, leia: sucessos ou seis fracassos, quando eles ento recebem as
O crculo brilha com uma energia ofuscante por um momento. informaes de acordo com o total de sucessos acumula-
Quando a luz comea a diminuir, uma figura espectral e esqueItica dos durante o desafio de percias. Depois que os sucessos e
aparece dentro dele. Ela est vestindo grossos mantos num escarlate fracassos forem determinados, o esprito fornece as infor-
profUndo e no tem uma das mos. Um olho preenche a rbita direi- maes abaixo, recebe seu pagamento e desaparece.
ta, mas a esquerda est vazia. Sucesso: Quando completarem o desafio, os PdJs ga-
nham acesso ao crculo de teleporte. Se obtiverem os doze
A figura encara os personagens e diz: sucessos, eles no tm que fazer nenhuma concesso
"Os segredos da torre vm com um preo. Cada um de vocs deve manifestao de Vecna.
pagar esse preo pelo direito de entrar nesse local. O que vocs Fracasso: Se os personagens acumulem seis fracassos,
podem oferecer ao temido senhor dos segredos? Eu busco conhe- determine o nmero total de sucessos at o momento. Eles
cimentos, poder e suas almas." devem pagar ao esprito uma taxa para usar o crculo de
teleporte. Os sucessos que eles alcanaram determinam o
A manifestao de Vecna s se importa em obter poder e rigor da taxa.
aprender novos conhecimentos. Ela permite que qualquer Independente do nmero de sucessos, os personagens
um que pague o preo entre na torre. Vecna uma divin- podem ativar o crculo de teleporte usando uma ao pa-
dade indiferente e no se importa em trair seus seguidores dro. Todos dentro dele imediatamente se teleportam para
pelo preo certo. Ele acredita que se seus adeptos so me- o crculo no primeiro nvel da Torre dos Mistrios.
recedores de suas bnos. devem ser capazes de derrotar
os aventureiros. RECOMPENSA
O esprito arrogante e intolerante. Ele no pode sofrer Em caso de fracasso no desafio de percias, o esprito impe
nenhum dano e gargalha diante de qualquer tentativa de um pedgio aos personagens de acordo com o nmero de
destru-Io. A manifestao ridiculariza as habilidades dos sucessos alcanados. Os personagens que no puderem pa-
guerreiros e considera a utilizao de magias arcanas para gar esse pedgio, no tem permisso para entrar na torre e
combate como um insulto magia. devem retornar depois com os recursos exigidos pelo espri-
o DESAFIO to para que ento recebam autorizao para usar o crculo.
0-3 Sucessos: O esprito zomba dos PdJs pela estu-
Os aventureiros devem ser bem-sucedidos na negociao pidez demonstrada e s permite que eles usem o crculo
com a manifestao de Vecna. por um valor exorbitante. Cada personagem deve oferecer
Complexidade: Doze sucessos antes de seis fracassos, poder e energia vital na forma de dois pulsos de cura e a
embora os PdJs possam obter algumas informaes mes- utilizao de um poder por encontro e um poder dirio -
mo que fracassem (veja abaixo). tudo isso pelo restante da aventura.
Percias Principais: Arcanismo, Diplomacia, Histria 4-7 Sucessos: O esprito est parcialmente satisfeito.
e Religio. Ele exige um pagamento pela utilizao do crculo de tele-
Arcanismo, Histria ou Religio: Os personagens podem porte. Pelo restante da aventura, cada PdJ perde dois pul-
oferecer conhecimento ao esprito, obtendo sucesso com sos de cura e a utilizao de um poder por encontro.
um teste de Arcanismo, Histria ou Religio (CD 22). Os 8-11 Sucessos: O esprito est bastante satisfeito, mas
personagens podem obter qualquer nmero de sucessos ainda exige um sacrificio. Cada PdJ perde um pulso de
dessa forma. cura pelo restante da aventura.
Diplomacia: O esprito gosta de uma boa conversa e
aprecia elogios. Um PdJ pode obter um sucesso com um Quando os PdJs completarem o desafio e pagarem o
teste de Diplomacia CD 22. No possvel obter mais que custo, leia:
quatro sucessos dessa forma. '\gora vocs po.dem entrar na Torre de Mistrios_ Que os segredos
Outras Percias: Blefe, Intimidao e Intuio. nela encontrados os intrigue."
._--._--.-.--_. __.--_. __.__ ._--.-,--._--.-.---. __._--~,-_.----<.
~

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ENCONTRO TI: N1VEL DEFENSIVO
E n c o n t r o d e N -ve 1 7 (1. 5 5 4 XP) 8 Norkers Recrutas (R) Lacaio de Nvel 3
Humanoide natural (Pequeno) 38 XP cada
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso de penumbra
PREPARAO PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
5 norkers (N) CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
2 eIgmas de Vecna (E)
8 norkers recrutas (R) CD Mangual (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 3 de dano.
Turba de Norkers
Os norkers e os enigmas de Vecna comeam o encontro
Para cada outro norker recruta que estiver atacando o mesmo alvo,
nos espaos marcados no mapa. Os norkers recrutas che-
aumente em 1 o dano causado por este norker recruta.
gam depois da batalha ter comeado, em duas ondas de
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
quatro, conforme descrito abaixo. Percias Atletismo +8, Furtividade + 7, Tolerncia +9
O primeiro Ivelda torre foi projetado como linha de- For 14(+3) Des12(+2) Sab11 (+1)
fensiva.Quando ativam o crculo de teleporte, os aventurei- Con 17 (+3) Int 6 (-1) Car 7 (-1)
ros surgem no crculo neste Ivele sua chegada ativa ins- Equipamento corselete de couro, mangual
tantaneamente um alarme mgico. O alarme s reconhece
os adoradores de Vecna e enquanto estiver ativado, o andar 2 Enigmas de Vecna (E) Controlador de Nvel 6
inteiro estar imobilizado contra os intrusos. Um pequeno Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 2S0 XP cada
grupo de norkers e dois hediondos enigmas de Vecna saem PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne
de seus alojamentos para investigar o distrbio. CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 6
Quando os aventureiros se teleportarem para dentro CDAdaga (padro; sem limite)" Arma
do nvell da torre, leia: + 1 2 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.
Com uma exploso de luz, o crculo de teleporte se ativa. Subita- :y Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico
mente, vocs esto parados em uma sala de 6 m por 6 m, com distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+S de dano eltrico e o alvo
duas sadas, uma ao norte e outra a oeste. As paredes da sala fica lento at o fim do seu prximo turno.
esto cobertas com entalhos que lembram faces humanas. Cada :y Despedaar Memria (padro; sem limite) . Psquico
uma das faces usa uma venda ou uma mordaa. Imediatamente distncia S; + 10 vs. Vontade; 1 d1 O+S de dano psquico e o alvo
aps a chegada de vocs, as faces vendadas Banham vida e come- no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ata-
am a emitir um cntico, enquanto os olhos das faces amordaa- que dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O
das os encara com dio. alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.
~l-Semblante Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Psquico
5 Norkers (N) Soldado de Nvel 3
Humanoide natural (Pequeno) 1 SO XP cada Exploso contgua 2; contra inimigos; + 10 vs. Vontade; 1 d8+ 3 de
dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados.
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
Furor da Carne
PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14 Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire
Deslocamento 6 regenerao S e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final
do encontro.
CD Machado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano. CDDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8+S de dano.
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque
Tendncia Maligno Idiomas Comum
corpo a corpo; sem limite)
O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver den- Percias Arcanismo + 13

tro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano. For 12 (+4) Des 1 S (+S) Sab 1 S (+S)
Ferocidade Raivosa (mnima; sem limite) Con 12 (+4) Int 20 (+8) Car 16 (+6)
Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado. Equipamento robe, adaga
Tolerncia Incansvel (mnima 1/rodada; quando estiver sangrando;
sem limite) . Cura TTICAS
O norker recupera S pontos de vida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Os norkers e os enigmas montam guarda nessa rea e
Percias Atletismo +8, Furtividade + 7, Tolerncia +9 o som dos cnticos sinaliza a presena de intrusos. Os
For 14(+3) Des12 (+2) Sabll (+1) norkers imediatamente se movem para bloquear o avan-
Con 17 (+4) Int 6 (-1) Car 7 (-1) o dos PdJs pelo corredor e evitar que eles alcancem as
Equipamento corselete de couro, machado de batalha runas para se teleportarem at o prximo nvel da torre.
Os norkers so escravos comprometidos com a causa de
Vecna e no se importam em entregar suas vidas em nome
do deus profano.
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Dois Onorkers comeam o encontro prximos
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se movimenta procurando os intrusos. Quando os PdJs in-
vestirem contra um dos grupo, o outro se move para atacar.
Os norkers tentam usar os pilares em seu beneficio.
Consulte "Caractersticas da rea" para maiores detalhes
sobre os pilares.
Os enigmas de Vecna ficam afastados do combate corpo
a corpo e usam sua conexo psquica com os pilares para
obter linha de viso para os PdJs. Eles tm vantagem de
combate contra criaturas que no puderem enxerg-Ios.
Na segtmda rodada de combate, jogue a iniciativa dos
norkers recrutas. No turno deles, os primeiros quatro re-
crutas aparecem nos quadrados desocupados adjacentes s
runas. Na quarta rodada de combate, no mesmo valor de ini-
ciativa, os outros quatro recrutas surgem. Imediatamente ao
chegarem, os recrutas se apressam para se juntar batalha.

CARACTERSTICAS DA REA
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adi-
cional de movimento. Um personagem pode usar uma
ao padro para virar a cama, que ento concede cober-
tura superior a uma criatura derrubada.
Crculo de Teleporte: As criaturas surgem nesse cr-
culo, vindas de fora da torre pela cmara secreta aberta
pela chave de prata. Usando lUna ao de movimento, os Runas: Um vu fino de nvoa brilhante ergue-se sobre
personagens podem se teleportar desse local para a cma- as runas inscritas no cho entre os pilares na parte mais ao
ra de onde vieram. sul dessa rea. Ingressar na nvoa permite que uma cria-
Pilares: Os pilares so cobertos com faces caolhas en- tura se teleporte para o prximo nvel da torre. Um perso-
talhadas na pedra. Uma criatura no pode ocupar o qua- nagem que estiver no quadrado das runas ou adjacente a
drado de um pilar e eles concedem cobertura. Os enigmas elas, sabe instintivamente que pode usar uma ao de mo-
de Vecna podem ver atravs dos pilares e os consideram vimento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro
como seu prprio espao no que se refere a seus poderes T2). Os personagens surgem no nvel 2 na mesma posio
de ataque distncia. Por exemplo, um enigma dentro do em relao s runas que estavam no nvel!.
alojamento pode escolher qualquer pilar e consider-Io Tesouro: Os enigmas mantm seus tesouros escondi-
como seu quadrado de origem para atacar os PdJ s com dos sob as camas. Com um sucesso num teste de Percep-
seus ataques distncia. o (CD 18), um personagem encontra um nix no valor
Alm disso, os pilares so fatais para qualquer um que de 800 PO e um quartzo esculpido para parecer trm globo
ocular no valor de 500 PO.
no seja um seguidor santificado de Vecna. Qualquer cria-
tura que no seja um norker ou um enigma que comear
seu turno numa posio adjacente a um pilar sofre 1d6 de
dano necrtico.
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.~.l~ ENCONTRO T2: NlvEL DO CONHEC1MENTO SECRETO ...J

Encontro de Nvel 7 (1.550 XP) 2 Norkers (N) Soldado de Nvel 3


Humanoide natural (Pequeno) 150 XP cada
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
PREPARAO PV 49; Sangrando 24
2 norkers (N) CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 3, Vontade 14
Deslocamento 6
2 enigmas de Vecna (E)
1 guardio de bronze (G) (D Machado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
1 diabrete (D) +9 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

o segundo Ivel da torre utilizado como a rea de trabalho corpo a corpo; sem limite)
O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver den-
de Paldemar. sta rea inclui um laboratrio, uma bibliote-
tro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
ca, uma cmara de invocao e uma cela de conteno.
Ferocidade Raivosa (mnima; sem limite)
Os personagens alcanam este Ivel utilizando as runas Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado.
localizadas no canto noroeste do nvel anterior. As runas
Tolerncia Incansvel (mnima 1/rodada; quando estiver sangrando;
no canto sudeste desta sala permitem que os PdJs se tele- sem limite) . Cura
portem para o topo da torre. O norker recupera 5 pontos de vida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Quando os aventureiros alcanarem este nvel, leia: Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9
Vocs aparecem ao lado de um conjunto de quatro pilares. Dife- For 14(+3) Des12 (+2) Sab11 (+1)
rentes daqueles do nvel anterior, esses so lisos e sem adornos. Con 17 (+4) Int 6 (-1) Car 7 (-1)
Portas duplas de metal esto localizadas a leste e um corredor de Equipamento corselete de couro, machado de batalha
3 m de lar8ura conduz ao sul.
Diabrete (D) Espreitador de Nvel 3
Humanoide imortal (Mido - Diabo) 150 XP
2 Enigmas de Vecna (E) Controlador de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 250 XP cada Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne PV 40; Sangrando 20
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 19 CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 15, Vontade 15
Deslocamento 6 Resistncias 1 5 vs. flamejante
(DAdaga (padro; sem limite) . Arma Deslocamento 4, voo 6 (pairar)
+ 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano. (DMordida (padro; sem limite)
::r Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico Alcance O; + 7 vs. CA; 1 d6+ 1 de dano.
distncia 10; +10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo + Ferroada com a Cauda (padro; recarrega quando utiliza sumir) .
Venenoso
fica lento at o fim do seu prximo turno.
::r Despedaar Memria (padro; sem limite) . Psquico Alcance O; +8 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o diabrete realiza um ataque
distncia 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitu-
no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ata- de; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na
que dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O defesa de Vontade (TR encerra ambos).
alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno. Sumir (padro; sem limite) . Iluso
~~Semblante Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro) O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou
at atacar .
. Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 1 d8+ 3 de Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal
dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados. Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9
Furor da Carne For 12 (+ 2) Des 17 (+4) Sab.14 (+3)
Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)
regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final
do encontro. TTICAS

(
(DDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8+5 de dano. Enquanto um enigma de Vecna estuda na biblioteca, o ou-
Tendncia Maligno Idiomas Comum tro d os toques finais mquina infernal localizada no
Percias Arcanismo + 13 laboratrio. Cada um deles auxiliado por um norker e
For 12 (+4) Des 15 (+5) Sab 15 (+5) todos surgem rapidamente ao ouvirem sons de combate.
Con 12 (+4) Int 20 (+8) Car 16 (+6) Um guardio de bronze monta guarda entre as duas
Equipamento robe, adaga runas de teleporte. Jogue a iniciativa dele e verifique seu
progresso at que ele encontre os PdJs. Ele se move meta-
de do seu deslocamento a cada rodada. Assim que ele ver
os PdJs, ele ataca.
Quando ingressarem no combate, os enigmas usam
tticas de atacar e recuar, movendo-se de sala em sala en-
quanto o guardio de bronze e os norkers tentam manter
os personagens distncia.

~
Guardio de ~Bronze (G)
...-.;,
~?\
Autmato natural
-I .~
Soldado .,;f';f
I I-, Construto)
p /'-1(Grande I -'-;;-
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de ..Elite de Nvel 7
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S;"E
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.~ li f ;-:1o.<lI,~ o::
u
~'. [~Um Percepo
quadrado = r,Sno m
-~ + 1; viso 111= ~4tiI' \~
~,

Iniciativa +4 ~ Sentidos escuro ~' w


PV 168; Sangrando 84 .~ Vl
f ~
CA 15; Fortitude 13. Reflexos 10. Vontade 11
I
Q
Imunidades encanto. medo. venenoso; Resistncias 5 contra todo dano z
w
Testes de Resistncia +1 ~
Deslocamento 5; veja tambm movimento inexorvel e denso 8
:c
Pontos de Ao 1 z
(DMachado Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano.
8
O
+ Arremetida (padro; recarrega [;;;][j]) Cl
-l
W
O guardio de bronze se mover 3 quadrados. Todas as criaturas >
num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so em- 'z
purradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento. o N
guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado.
I-
O
o::
, . Rasteira com Machado (ao livre. depois de arremetida; sem I-
limite) Arma Z
O
Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1dll+5 de dano e 5 de dano con- u
z
tnuo (TR encerra). w
Defender (reao imediata. quando o mestre do guardio de bronze est
a 1 quadrados dele e atingido por um ataque; recarrega [;;;][j])
O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre
sofre a outra metade.
Movimento Inexorvel
O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados por ini-
migos menores que ele. mas deve encerrar seu movimento em um
espao desocupado.
Denso
O guardio de bronze no pode ajustar.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 10 (+8) Des 9 (+1) Sab 8 (+1) Biblioteca: A biblioteca contm diversos tomos cheios
Con 10 (+8) Int 3 (-1) Cad (-1) de conhecimentos. No entanto, existe um encantamento
nos livros e pergaminhos que faz com que qualquer pes-
Se os personagens destrurem a mquna infernal, Pal- soa que no seja um cultista de Vecna enxergue as pginas
demar se teleporta para a sala para verificar quem estra- em branco.
gou seus planos. ''Ah, vou mat-Ios por isso!", ele diz e se Runas: As runas a sudeste permitem que as criaturas
teleporta de volta para o nvel 3, preparando-se para a ba- se teleportem para o nvel mais alto da torre (Encontro
talha final. T3). Um personagem que estiver no quadrado das runas
ou adjacente a elas, sabe instintivamente que pode usar
CARACTERSTICAS DA REA uma ao de movimento para se teleportar para o prxi-
mo nvel (Encontro T3). Os personagens surgem no nvel
Duminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia. 3 na mesma posio em relao s runas que estavam no
Cela de Conteno: Esta porta est trancada e exige nvel 2. As runas na parte noroeste desta rea permitem
um sucesso num teste de Ladinagem CD 22 para ser aber- que, usando uma ao de movimento, os personagens re-
ta. A rea est vazia. tornem ao primeiro nvel.
Laboratrio: Os adoradores de Vecna conduzem expe- Cmara de Invocao: A cmara de invocao per-
rimentos bizarros neste local. mite que os cultistas de Vecna comunguem com deuses,
Mesas: As mesas esto repletas de materiais alqumicos. demnios e diabos. Um diabrete est atualmente aprisio-
Um personagem que estiver adjacente a uma mesa e fra- nado neste local.
cassar num ataque corpo a corpo atinge esses materiais e Crculo de Invocao: Um simbolo mgico feito de giz e po-
sofre ld6 de dano cido. eira de prata foi desenhado no piso. Um diabrete est preso
A Mquina Infernal: Este grande recipiente de vidro dentro dele e no pode escapar at obter sucesso num teste
possui tubos e canos de metal. Ele est preenchido com de resistncia, mas ele s pode realizar esse teste depois que
um lquido acre e brilhante e a cabea de um guardio de algum abrir a porta da sala. O diabrete permanece invis-
bronze flutua na superficie. Esta a mquina arcana que vel enquanto estiver aprisionado, mas se ele conseguir se
ir permitir a Paldemar controlar todos os guardies de libertar, ir causar o mximo de destruio possvel.
bronze espalhados pelo Labirinto. O enigma est prximo
de completar o ritual que ir ativar a mquina. Os PdJs
podem destruir a mquina se a atacarem (CA 16, outras
defesas 18,60 PV). Quando a mquina for destruda, o l-
quido acre entra em combusto e atinge todas as criaturas
na sala (exploso contgua 3, + 12 vs. Reflexos, 2d6 + 2 de
dano cido).
Encontro de Nvel 10 (2.700 XP) Paldemar (P) Artilheiro de Elite de Nvel 11
Humanoide natural (Mdio - Humano) '.200 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 7
PREPARAO PV' 78; Sangrando 89
Paldemar (P) CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
2 norkers atiradores (N)
Deslocamento 6
1 norker enfurecido (N)
Pontos de Ao ,
1 enigma de Vecna (E)
1 guardio de bronze (G) (DCajado (padro; sem limite) Arma
+ 20 vs. CA; Dano' d8+8 de dano (mais 2d6 de dano adicional num
sucesso decisivo)
Os aventureiros surgem em uma pequena sala entre qua-
@Msseis Mgicos (padro; sem limite) Arcano, Energtico
tro pilares sem adornos. Paldemar comea o combate em
distncia 20; +, 6 vs. Reflexos; 2d4+9 de dano energtico.
seus aposentos, escondido atrs de uma cortina. O guar- ::r Perfurar o Olho da Mente (interrupo imediata, quando alvo de
dio de bronze aguarda dentro da sala ao leste. Os trs um ataque; sem limite) Iluso
norkers, dois atiradores e o enfurecido, esto posicionados distncia 20 ou Corpo a corpo'; +, 6 vs. Vontade; Paldemar fica
na rea do templo, junto a um enigma de Vecna. Escolha invisvel para o atacante (TR encerra).
um dos trs norkers para ser o enfurecido. + Raio lgido (padro; sem limite) Arcano, Congelante, Implemento
O Ivel mais alto da Torre dos Mistrios dominado distncia' O; +, 8 vs. Fortitude; , d6+9 de dano e o alvo fica lento

por um santurio dedicado a Vecna. Paldemar cuida do at o final do prximo turno de Paldemar.
santurio, realiza audincias com seguidores e trama sub- ::r Saquear a Fortaleza Mental (padro; recarrega 181 IUJ) Arcano
jugar os Magos de Saruun e expandir a influncia de Vec- distncia' O; +, 6 vs. Vontade; o alvo no pode usar poderes di-
na para o Vale Nentir. rios ou por encontro (TR encerra). Paldemar recarrega um poder
que no seja saquear a fartaleza mental.
Quando os aventureiros chegarem neste nvel, leia: ::r Relmpago (padro, recarrega 181 IUJ) Arcano, Eltrico, Implemento
Vocs suraem em uma pequena sala, cercados de quatro pilares distncia' O; +, 8 vs. Reflexos; 2d6+9 de dano eltrico. Palde-
sem adornos. Para o norte, oeste e sul esto portas mostrando o mar realiza um ataque secundrio contra dois outros alvos a at
braso de lImalobo ocular. , O quadrados do alvo primrio, mesmo que tenha fracassado no
primeiro ataque. Ataque Secundrio: +, 6 vs. Reflexos; , d6+9 de
dano eltrico.
Se os aventureiros no tiverem destrudo a mquina infer-
~~Esfera de Choque (padro, recarrega IUJ) Arcano, Eltrico,
nal no nvel anterior, os norkers e o enigma estaro distra- 181

Implemento
dos rezando para Vecna. Paldemar estar em seu quarto,
Exploso de rea 2 a at' O quadrados; +, 8 vs. Reflexos; 2d6+9 de
que est trancado, mas ouvir quaisquer sons de combate. dano eltrico.
O guardio de bronze aguarda em sua sala.
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
Se os aventureiros destruram a mquina infernal, as
Percias Arcanismo +, 4, Diplomacia +", Intuio +, 2, Religio +, 4
criaturas neste Ivel estaro prontas e aguardando a che- For' 2 (+6) Des " (+5) Sab , 8 (+9)
gada deles. Con , 7 (+8) Int , 9 (+9) Car , 3 (+6)
Equipamento manto, cajado m8ico +2
TTICAS
2 Norkers Atiradores (N) Artilheiro de Nvel 3
Paldemar e seus servos rapidamente se renem para en- Humanoide natural (Pequeno) '50 XP cada
carar os aventureiros. O mago um estrategista habili-
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +, ; viso na penumbra
doso. Quando o combate comea, ele aguarda at que o PV 37; Sangrando' 8
guardio de bronze tenha engajado os intrusos antes de se CA , 5; Fortitude , 5, Reflexos' 6, Sabedoria' 3
juntar batalha. Ele sempre usa quaisquer aes no utili- Deslocamento 6
zadas para absorver poder dos pilares de cristal (consulte (D Adaga (padro; sem limite) Arma
"Caractersticas da rea" na pgina 64) enquanto ataca os +9 vs. CA; , d4+' de dano.
aventureiros distncia. ::r Funda (padro; sem limite) Arma
O mago tenta atacar e recuar. Ele pode recuar sem pro- distncia' O; +, O vs. Reflexos; , d6+ 2 de dano.
blemas para seus aposentos, atravessando sua Tranca Ar- Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque
cana e assim impedindo a perseguio. Ele tenta cercar os corpo a corpo; sem limite)
aventureiros pela retaguarda se possvel; no entanto, se a O norker atirador desfere uma mordida contra o atacante se ele
luta estiver favorecendo os Pd}s, ele se aproveita de seu po- estiver dentro do seu alcance; +, O vs. CA; , d6+' de dano.
sicionamento prximo s runas para escapar. Nesse caso ele Tolerncia Incansvel (mnima' /rodada; quando estiver sangrando;
segue para o segundo nvel, reorganizando quaisquer sobre- sem limite). Cura
viventes para o combate ou fugindo para um local seguro. O norker atirador recupera 5 pontos de vida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +8
For 12 (+2) Des'4 (+3) Sab" (+')
Con 13 (+ 2) Int 6 (-') Car 7 (-')
Equipamento corselete de couro, funda, 20 balas, adaga

ti
Norker Enfurecido (N) Bruto de Elite de Nvel 4 Enigma de Vecna (E) Controlador de Nvel 6
Z;
Humanoide natural (Pequeno) 350 XP Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 250 XP U
u.I
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne >
PV 136; Sangrando 68 CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 19
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 15 Deslocamento 6 O
ii:
Testes de Resistncia + 2 (DAdaga (padro; sem limite) Arma ,
Deslocamento 6 + 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano. I-
:::>

z
Pontos de Ao 1 ::r Raio de Choque (padro; sem limite) + Eltrico
Vl
(D Mangual (padro; sem limite) + Arma distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo
+8 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano. fica lento at o fim do seu prximo turno. I-
rt"\

+ Golpe Duplo (padro; sem limite) + Arma ::r Despedaar Memria (padro; sem limite) + Psquico O
c::
O norker enfurecido desfere dois ataques com seu mangual contra distncia 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo I-
Z
o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo empur-
rado 1 quadrado.
no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ata-
que dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O
8z
u.I
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.
corpo a corpo; sem limite) ~~Semblante Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante se ele + Psquico
estiver dentro do seu alcance; + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano. Exploso contgua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 1 d8+ 3 de
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados.
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11 Furor da Carne
For16(+5) Des12(+3) Sab11 (+2) Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire
Con 18 (+6) Int 5 (-1) Car5(-1) regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final
Equipamento corselete de couro, mangual do encontro.
(DDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
Guardio de Bronze (G) Soldado de Elite de Nvel 7 +9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.
Autmato natural (Grande - Construto) 600 XP Tendncia Maligno Idiomas Comum
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 2; viso no escuro Percias Arcanismo + 13
PV 168; Sangrando 84 For 12 (+4) Des 15 (+5) Sab 15 (+5)
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21 Con 12 (+4) Int 20 (+8) Car 16 (+6)
Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias 5 contra todo dano Equipamento robe, adaga
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 5; veja tambm movimento inexorvel e denso CARACTERSTICAS DA REA
Pontos de Ao 1
(DMachado Grande (padro; sem limite) Arma Cada sala neste IVelpossui sua prpria seo detalhando
Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano. suas caractersticas, como possvel ver abaixo.
+ Arremetida (padro; recarrega IZJIl)
O guardio de bronze se mover 3 quadrados. Todas as criaturas ENTRADA
num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so em- lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia.
purradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento, o Runas: As runas ao sul permitem que criaturas se te-
guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado. leportem para o segundo nvel da torre. Um personagem
, ...Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida; sem que estiver no quadrado das runas ou adjacente a elas,
limite) Arma sabe instintivamente que pode usar uma ao de movi-
Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano e 5 de dano con- mento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro
tnuo (TR encerra). T2). Os personagens surgem no nvel 2 na mesma posio
Defender (reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est em relao s runas que estavam no Ivel 2.
a 2 quadrados dele e atingido por um ataque; recarrega IZJIl)
O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre SALA DO GUARDIO
sofre a outra metade.
Esta sala est totalmente vazia. Um guardio de bronze
Movimento Inexorvel
aguarda nesse local, pronto para defender o nvel e partir
O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados por ini- ao auxilio de Paldemar.
migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento em um
espao desocupado.
Denso
ApOSENTOS DO MESTRE
Estes so os aposentos pessoais de Paldemar, mestre do
O guardio de bronze no pode ajustar. santurio de Vecna.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 20 (+8) Des 9 (+2) Sab 8 (+2) lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia.
Con 20 (+8) Int 3 (-1) Car3(-1) Portas: As portas para esta sala esto seladas pelo ritual
de Tranca Arcana. Abri -Ias exige um sucesso num teste de
Ladinagem ou de Fora (CD 30).

Este encontro continua na prxima p[Jina.


O mapa mostra uma pirmide brilhante dentro de
uma floresta exuberante a mais ou menos uma semana
de viagem ao norte do Vale Nentir. na lateral da pgina
est escrito: "Local de Poder", "Magia poderosa para ser
dominada" e "Procurar Karavakos." Esse mapa pode servir
como gancho para levar os personagens para H3: Pirmide
das Sombras.

CAPELA DAS SOMBRAS

l~_--,
Esta cmara um templo menor dedicado a Vecna. Ela
I
~->
J~I .~W
d'~. N f--
~
W ~ contm uma variedade de estranhos efeitos mgicos.
~~""<,,j ~)2@
'-- --' Quando os aventureiros entrarem nessa cmara, mos-
tre a eles "Dentro do Templo de Vecna" na pgina 30
do Livro de Aventura Um.

lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia.


Pilares de Cristal: Estes pilares de rocha cristalina repre-
sentam a primeira tentativa de Paldemar em criar formas
para absorver energias arcanas e utiliz-Ias em suas prprias
magias. Uma vez por rodada, usando uma ao IllIllma, Pal-
demar pode drenar a energia de um dos pilares para receber
+ 1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas
o G de dano do prximo poder arcano que utilizar. Ele s pode
drenar o poder de um determinado pilar uma nica vez e
~;~ ~ fio g; Q ~ I precisa estar a at 10 quadrados do pilar para faz-Io.
Esttua de Vecna: Esta esttua feita de ferro traba-
~,. 'ID'J]J. ql!ladFac;lo= l!,5 m
,,:" '" .,;'
lhado e se assemelha a uma figura esqueltica em mantos
que no possui nem o olho nem a mo esquerda. Qual-
quer personagem que comear seu turno a at 3 quadra-
Mesa: Esta mesa est disposta ordenadamente com
dos da esttua alvo de um ataque: + 14 vs. Vontade; o alvo
materiais alqumicos e diversos tomos contendo conheci-
mentos ancestrais. Assim como os livros da biblioteca no fica pasmo (IR encerra).
Smbolo de Vecna: Um enorme mosaico da mo e do
Nvel 2, suas pginas esto em branco para quaisquer cria-
olho de Vecna preenche o piso do local. Enquanto estive-
turas que no adorem Vecna.
rem dentro desta sala, adoradores de Vecna recebem +2
Orbe de Cristal: Este dispositivo permite que Palde- de bnus nos testes de resistncia.
mar espione o Salo dos Sete Pilares. Qualquer persona-
dolo de Vecna: Este dolo est repleto de magia ma-
gem pode olhar dentro do orbe usando uma ao padro e
realizar um teste de Sabedoria CD 20. Se obtiver sucesso, ligna. Ele esculpido em pedra negra trabalhada, na for-
ma de um crnio gigante, com um olho na rbita direita e
ele pode ver qualquer lugar do Salo. Num fracasso, ele
nenhum na esquerda. O dolo tem um modificador de Ini-
tem uma viso de uma figura sombria envolta em mantos.
ciativa de +5. No seu turno, ele lana um raio flamejante
A figura balana a cabea e avana na direo do perso-
contra o PdJ mais prximo: distncia 5; + 14 vs. Reflexos;
nagem, causando 2d6 de dano psquico. O orbe ento se
ldl0 de dano flamejante.
parte em vrios pedaos.
Cama e a Cortina: A cama uma moblia comum,
mas a cortina foi encantada para defender Paldemar. En- CONCLUSO
quanto estiver adjacente cortina, ele recebe +2 de bnus Se os personagens conseguirem atrapalhar os planos de Pal-
em todas as defesas.
demar (tendo ele escapado ou no), eles recebem a gratido
Tesouro: Paldemar usa um cajado m8ico +2. Ele tem dos Magos de Saruun. Apesar dos Magos no serem neces-
1.000 PO escondidas sob a cama. Se os aventureiros fi-
sariamente bondosos, eles no so to malignos quanto Pal-
zerem uma busca na mesa, (teste de Percepo CD 22) demar. Se os PdJs compartilharem tudo o que descobriram
eles encontram trs itens que ainda no foram submetidos com os Magos, estes oferecem uma recompensa adicional
mesma magia que fez os outros livros ficarem com as se os PdJs aceitarem investigar a Pirmide das Sombras
pginas em branco: um livro de rituais, um pergaminho (alm de quaisquer outras recompensas de misses).
contendo um ritual incompleto e um mapa.
O livro contm trs rituais: Tranca Arcana, Preparar Po-
o e Ba Secreto de Leomund.
O pergaminho contm um ritual no terminado. Um
sucesso num teste de Arcanismo CD 26 permite que o
personagem perceba que o ritual ainda no foi finalizado,
mas trata-se de uma forma de canalizar o poder arcano de
um mago para outro. O processo claramente maligno e
necromntico.

/
PERIGOS MORTAIS
ESPREITAM NAS

RUNAS DA CIDADE
DOS MINOTAUROS
Perseguindo um grupo de escravagistas, os personagens
chegam a um grande Labirinto - uma cidade de minotau-
ros h muito arruinada sob as montanhas conhecidas como
Espiral do Trovo. Nele, tanto os habitantes da superfcie
como do subterrneo se encontram em sales escuros sob
a proteo dos Magos de Saruun. O resgate de prisioneiros
escravizados leva os personagens a perigos ainda mais pro-
fundos e sombrios, como os malficos e demonacos gnolls,
que tramam em segredo com outros magos para dominar a
Espiral do Trovo.

Esta aventura de DUNGEONS & DRAGONS leva os perso-


nagens do nvel 4 ao 6. Nela voc encontra um guia de cam-
panha de 32 pginas, descrevendo as vastas runas de Saru-
un Khel e as encruzilhadas conhecidas como Sales dos Sete
Pilares, e um livreto de aventura de 64 pginas que apresenta
mais de 3 O encontros prontos e empolgantes. Alm disso, um
mapa duplo abrange alguns dos encontros da aventura.

Jir
www.dndinsider.com
DEVIR LIVRARIA

NO
RECOMENDADO DEV217417400
PARA MENORES ISBN 978-857532-409-7
DE 14ANOS
Contm: Assassinato e
Agresso Fsica
9 788575324097
III

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