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Aviso aos Libertadores


Esta uma amostra grtis contendo as primeiras pginas de A LIBERTAO DE VALKARIA. Sua distribuio livre. O livro completo pode ser encontrado em bancas e livrarias de RPG em todo o Brasil, ou diretamente Editora Talism pelos fones (11) 3051-5826 ou 3051-3295

A Libertao de

Valkaria

Maury Shi Dark Abreu Marcelo Cassaro Rogrio Saladino


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Criao e Desenvolvimento para D20: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino. Design: Maury Shi Dark Abreu. Arte: Luiz Eduardo Oliveira, Anderson Nascimento, Erica Awano, Andr Vazzios. Diagramao: Marcelo Cassaro. Mapas: Maury Shi Dark Abreu, Dawis Roos. Capa: Andr Vazzios. Impresso por: Parma. Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons criado por Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. d20 System e o logo d20 System so marcas registradas da Wizards of the Coast, e usados de acordo com o d20 System License verso 1.0. Uma cpia desta Licena pode ser encontrada em www.wizards.com. Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o contedo Open Game explicado na pgina 127. Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia. Diretor: Ruy Pereira Editor Executivo: Marcelo Cassaro Paladino Editores Assistentes: Rogrio Saladino, J.M.Trevisan Scanners: Edilson Gedo, Wagner .. Nunes Sede: Rua Joaquim Lapas Veiga, 532 e 536, Jardim do Lago, SP/SP, CEP 05550-010 Redao, administrao e depto. comercial: fone (11) 3052-2288 Comercial: Antonio Marcos Distribuio exclusiva para todo o Brasil: .ernando Chinaglia S/A, Rua Teodoro da Silva, 907, Graja, CEP 20563-900, RJ/RJ, fone (21) 3879-7766 Impresso e Acabamento: Parma Ateno: DRAGO BRASIL e TORMENTA no tm representantes autorizados em nenhum lugar do pas. TORMENTA uma publicao da Editora Talism Ltda.

Sumrio

A Maior Ambio ..................................... 4 Prefcio ..................................................... 8 Introduo ............................................... 11 Preparao ............................................... 11 Histrico da Aventura ............................. 11 Sinopse da Aventura ................................ 12 Valkaria, a Deusa da Ambio ................ 12 Clrigo de Valkaria ....................................... 13 Paladino de Valkaria ..................................... 13 Poderes Concedidos ................................... 13 A Cidade de Valkaria ................................ 14 A Deusa de Pedra .................................... 14 O Labirinto .............................................. 16 Vinte Deuses, Vinte Desafios .................... 17 O Desafio .inal ............................................. 18 Avano pelas Masmorras ........................ 18 Os Habitantes do Labirinto .................... 18 Tesouros e Premiao ............................. 19 Premiao Sugerida e Completa ............... 19 Premiao Rpida ......................................... 20 Envolvendo os Heris ........................... 20 As Lgrimas de Valkaria ......................... 20 Hennd Kalamar ........................................ 21 A Antecmara do Desafio ....................... 23 Parte 1: O Desafio de Allihanna ............. 24 Parte 2: O Desafio de Ragnar ................ 27 Parte 3: O Desafio de Glrienn .............. 32 Parte 4: O Desafio de Lena .................... 36 Parte 5: O Desafio de Hyninn ............... 40 Parte 6: O Desafio de Marah ................. 44 Parte 7: O Desafio de Tenebra ............... 49 Parte 8: O Desafio de Azgher ................ 54 Parte 9: O Desafio de Tauron ................ 58 Parte 10: O Desafio de Tanna-Toh ........ 63 Parte 11: O Desafio de Lin-Wu .............. 67 Parte 12: O Desafio de Wynna ................ 71 Parte 13: O Desafio do Oceano .............. 75 Parte 14: O Desafio de Thyatis ............... 81 Parte 15: O Desafio de Sszzaas .............. 86 Parte 16: O Desafio de Keenn ................ 92 Parte 17: O Desafio de Megalokk .......... 97 Parte 18: O Desafio de Nimb ................ 102 Parte 19: O Desafio de Khalmyr ............ 107 Parte 20: O Desafio de Valkaria ............ 113 Vitria sobre a Deusa ............................ 118 Apndice: Valkaria Livre! ....................... 121 O Prmio dos Libertadores .................. 121 O Desbravador ...................................... 122 Escolhido dos Deuses .......................... 122 Construindo um Escolhido .................... 123 Cavaleiro Libertador .............................. 125 Open Game License .............................. 127 5

A Maior Ambio

Sua mo macia deslizava pelo mrmore da sacada. Nenhuma rachadura, nenhuma falha. Nenhuma imperfeio, por mnima que fosse. A mesma exatido poderia ser encontrada em cada parede, aposento ou objeto naquele palcio. A mesma simetria implacvel. E no apenas no palcio, mas tambm no mundo volta. Ao longe, uma cadeia de montanhas exibia picos com a mesma altura, a intervalos iguais. No cu de azul uniforme, nuvens idnticas corriam em velocidade constante e formaes rgidas. Rios de margens retas e curvas exatas cortavam plancies de formas geomtricas. Mesmo as rvores e suas folhas cresciam seguindo padres rigorosos, exatos. Contra o cenrio correto de Ordine, sua forma esbelta e seminua parecia ainda mais deslocada, mais imperfeita. Espirais lilases danando sem rumo sobre a pele rosada, imitando o movimento dos cabelos de mesma cor. Mesmo absolutamente imvel, mesmo observando a paisagem serena, ela parecia inquieta. Khalmyr nunca entendeu o que a fazia to linda. Claro, as deusas sempre so belas, so a perfeio e perfeio, ele bem sabia, o objetivo final de todas as coisas. Glrienn era a perfeio entre os elfos. Wynna era a perfeio entre os gnios e fadas. Allihanna entre os seres da natureza, e Tenebra entre suas criaturas da noite. Todas perfeitas. Todas belas. Como algum podia ser bela por sua imperfeio? Por suas falhas? Seus defeitos? Como sua raa eleita poderia desejar alcan-la, se no havia um padro a alcanar? Como seguir as regras de algum, se no h regras a seguir? Tal anarquia, em uma criatura supostamente igual a ele, perturbava Khalmyr profundamente. Mas l estava ela. Nunca a mesma, mas sempre ela. No o caos mutante e insuportvel de Nimb, mas ainda assim diferente a cada olhar, a cada momento. O Deus da Justia chegou mais perto, sua armadura exalando msica metlica ao mover-se. Cruzou os braos. De todos no Panteo, era o nico que parecia mais gentil de braos cruzados. Voc sabia que seria apanhada. Sabia que seria castigada. Eu sabia que isso poderia acontecer Valkaria respondeu, sem tirar os olhos da paisagem. Achou que poderia conseguir? Achou que vocs trs tomariam o Panteo? Havia uma chance. Aqui no h chances grunhiu Khamlyr, com evidente desprezo pela palavra. Ahn, perdo. Vivo esquecendo. Ela virou-se e sentou na murada. .itou o irmo deus com olhos que mudavam constantemente de cor. Como estar sempre certo? disse, em tom de acusao. Jamais ter dvidas sobre o que se deseja? Jamais chorar por um erro que cometeu, ou nunca lamentar algo que no fez? Como consegue? Voc gostaria de ser como eu? Por isso tentou usurpar minha liderana? No! ela gritou, ento acrescentou insegura. No nada disso... Ento por qu? Silncio. Uma brisa de temperatura constante soprou. Valkaria no sentiu frio, mas mesmo assim segurou os prprios ombros. Voc conhece a histria do sapo e o escorpio? Khalmyr conhecia. Mas deixou a deusa falar assim mesmo. O escorpio queria atravessar o rio. Pediu ao sapo para fazer a travessia em suas costas. O sapo tinha medo de ser picado, mas pensou: se ele me matar, vou afundar e ele morrer tambm. Certo de que no seria atacado, o sapo concordou. Ento, no meio do caminho, o escorpio picou o sapo. Por qu?! ele perguntou, enquanto o veneno agia e ele morria agora vamos os dois morrer! Por que fez isso? E o escorpio respondeu: porque a minha natureza.
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Khalmyr no precisava da parbola para entender. Ela era a Deusa da Ambio. A deusa de uma fora, uma emoo, que impele todo ser senciente a alcanar o inalcanvel. Uma qualidade que, se nem sempre pode ser admirada, deve entretanto ser respeitada. Talvez tanto quanto a ordem, o bem ou a vida. Valkaria nunca seria verdadeiramente feliz. Ela sempre estaria em busca de algo que no tinha. Ou pior, de algo que no poderia ter. Como agora. Entendo que voc seja assim ele disse, em seu tom sempre grave. Teria acontecido cedo ou tarde. Ambos sabamos. Mas e quanto a eles? Khalmyr apontou com o olhar, de uma forma que apenas deuses podem, para alm dos limites de seu reino. Para o Plano Material, onde estava Arton. Para as vastas naes que prosperavam e guerreavam no continente sul, ainda populoso e civilizado naquela poca. Por que faz-los assim? Por que precisam passar pela mesma angstia, pelo mesmo martrio? Olhe para eles, Khalmyr ela disse quase ofegante, soltando os braos, os olhos cheios de orgulho. So indomveis. Conquistadores. Invencveis. As crias de Megalokk tambm eram. Tivemos que cont-las. No creio! a deusa vociferou, em tom de revolta. Como pode compar-los a monstros? No acredito que no consiga ver a diferena! Ah, mas eu vejo a diferena. E desta vez Valkaria ficou surpresa, pois havia compaixo na voz de Khamlyr. Eles no so maus. No so cruis. Eles temem o desconhecido, mas mesmo assim o enfrentam. Eles aprendem com seus erros, mas no cessam de comet-los. Contagiam os outros com sua energia. Tm vidas curtas, mas intensas. No importa o que acontea, nunca deixam de ser eles mesmos mesmo sem saber quem so eles mesmos. Pois no existe o humano perfeito. Incrvel. Uma raa que nunca ser perfeita, mas mesmo assim nunca desiste de tentar. Admirveis, esses humanos. De todas, Valkaria, no pensei que seria voc a me da raa dominante. Mas agora parece to lgico... Voc... os admira?! sussurrou ela, incrdula. Eu no fazia idia... Eu os admiro, sim. Mas tambm lamento por eles. Voc os fez sua imagem. So eternos descontentes. Mesmo com a conquista do mundo, no vo descansar. Mesmo com a soberania sobre as outras raas, no vo parar. E nunca, nunca vo encontrar a felicidade verdadeira. Nunca vo conhecer a realizao. Sua jornada nunca ter fim. Lin-Wu costuma dizer que o importante no o destino, mas sim a jornada ela disse, orgulhosa de como o Deus Samurai tambm acolheu os humanos como seus eleitos, e fez deles um povo de honra. Justamente! Uma jornada de desejos irrealizados, de anseios nunca satisfeitos. No acha isso cruel? .azer com que os mortais sofram como voc sofre? Valkaria sorriu suave, sentindo o peito aquecido. Por alguma razo, era confortador saber que Khalmyr no tinha todas as respostas. Ele no entendia todas as coisas. assim que voc me v? Acha que estou sempre infeliz? Que sou algum tipo de eterna amaldioada? A deusa tocou o rosto rgido de Khalmyr, sentindo uma estranha e inadequada piedade. Nem parecia ser ela prestes a receber o castigo divino. Seus dois parceiros sero afastados do Panteo para sempre ele disse, como se lendo a mente de Valkaria. Outros dois logo vo ascender para tomar seus lugares. Mas voc no ter o mesmo fim. No...? espantou-se outra vez a deusa. Os humanos no merecem pagar pelo crime de sua criadora. Eles j sofrem o bastante, no serei eu a impingir-lhes mais tristeza. No entanto, deve ainda haver castigo.
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Voc diz que os humanos so movidos pelo desejo. So movidos pela busca, pela jornada. Pois que eles tenham uma busca. Um desafio. E quando esse desafio for vencido, voc estar livre para retornar. De alguma forma, naquele momento, cada ser humano em Arton podia sentir um estranho entusiasmo enquanto Khalmyr explicava as regras e Valkaria ouvia com excitao crescente. Voc ser transformada em pedra. Aprisionada na forma de uma grande esttua, em meio ao desolado continente norte. No corao do colosso, haver um labirinto. O mais perigoso labirinto jamais pisado por mortais. Cada membro do Panteo incluindo voc e eu contribuir com seus prprios desafios. Havia ainda uma srie de outras regras, como o fato de que Valkaria no seria mais reconhecida ou lembrada em reas distantes da esttua; seus clrigos e paladinos teriam seus poderes reduzidos; e tambm o prprio segredo do desafio, conhecido apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. Mas nada daquilo importava. Quanto maiores as dificuldades, quanto mais obstculos Khalmyr apresentava, mais a deusa brilhava de emoo. Tem certeza de que entendeu? o Deus da Justia sabia no ser correta uma reao to feliz diante do que estava por vir. Sim! Claro que sim! Voc est colocando meu destino... minha vida... nas mos deles! No est preocupada? Como poderia?! Como, se agora tenho a certeza total de que serei salva? Como pode ter essa certeza? Porque confio neles! .oram feitos assim. .eitos para nunca desistir. .eitos para superar qualquer coisa, no importa quo difcil seja. Levar muito tempo. Esperarei. De joelhos. Clamando por sua ajuda. Em geral os devotos oram aos deuses pela salvao. O contrrio no comum. Eles no so um povo comum. Sem mais nada a dizer, Khalmyr sacou a espada Rhumnam. Valkaria recuou, assustada: mesmo com a confiana que tinha na prpria salvao, o castigo no era fcil de enfrentar. A deusa chorou. Suas lgrimas caram em diversos pontos de Arton. Olhar por eles at minha volta? pediu. Sim. Tem minha palavra. Ento estou pronta. Deu as costas a Khalmyr, pousando as mos trmulas na sacada, e esperou pelo golpe. A espada riscou no ar um arco perfeito de luz, mas parou no meio do caminho. Khalmyr sentiu que a deusa condenada ainda tinha algo a dizer. Haver, sim, um fim para a jornada. Os outros deuses querem a adorao e admirao de seus povos. Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, no quero os humanos se ajoelhem para mim. No quero que sejam iguais a mim. Quero que sejam MELHORES que eu. Melhores que NS. E nesse instante, fitando seu carrasco com o rabo dos olhos, acrescentou: Eu criei os humanos para que superem os deuses. A espada terminou sua jornada. Mas a jornada humana apenas comeava.
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No fiz os humanos apenas para viverem ajoelhados perante os deuses. Eu os fiz para super-los. Valkaria, Deusa da Ambio
Prefcio
Tenho certeza que isso j foi mencionado antes em algum lugar, mas o cenrio de TORMENTA teve incio com uma reunio em meu apartamento. Rogrio Saladino, J.M.Trevisan, e eu. E uma gata branca, sem nome; nunca vi qualquer razo para dar nome a um bicho que NO vem quando voc chama. Naquela tarde, aps muita conversa, determinamos as caractersticas principais daquele que seria o cenrio de campanha oficial da DRAGO BRASIL. Decidimos que precisava ser um mundo de fantasia medieval padro, com tudo que o gnero necessita guerreiros, magos, elfos, drages... , mas tambm com muitos diferenciais, sua prpria personalidade, seu prprio sabor. Nada de gnomos. Nada de gloriosa cidade dos elfos. Nada de reino oriental. Nada de vampiro, lich ou necromante pico como vilo principal. Nada de maior mago do mundo estilo Merlin/Gandalf/ Elminster. Uma tempestade profana ameaando o mundo. Goblinides e orcs como ameaas maiores. Goblins e minotauros como personagens jogadores. Sumo-sacerdotes. Um Mercado nas Nuvens. Uma Academia Arcana. E chegamos cidade principal. .ORGOTTEN REALMS tem sua Waterdeep, DRAGONLANCE tem sua Palanthas. Certamente haveria uma grande capital no Reinado de Arton, mas resolvemos que alm de ser a maior cidade conhecida ela teria alguma outra caracterstica especial, marcante. O Trevisan sugeriu uma grande esttua, como os Argonautas da Terramdia ou o Colosso de Rhodes da Antiguidade. No entanto, ele queria um guerreiro imenso. (Naturalmente, esse comentrio rendeu piadas sobre suas preferncias sexuais pelos anos seguintes.) O criador do jogo TOMB RAIDER disse uma vez: se vou passar horas olhando para a bunda de algum, prefiro que seja uma mulher bonita. Assim nasceu Lara Croft. Ento, se eu tivesse que morar embaixo de uma esttua gigante eu disse , preferia que fosse uma mulher bonita. Assim nasceu Valkaria. Ou nem tanto. Acordar pela manh e comear o dia vendo uma deusa nua pela janela sem dvida algo especial, mas proporcionar uma bela paisagem no era o nico motivo para ter uma esttua gigante na capital. Havia tambm razes narrativas, o prprio mistrio de sua existncia. Quem construiu a esttua? A quem ela pertence? Quem a mulher que parece lanar os braos ao cu em desespero? Responder essas perguntas levou a uma deciso radical, que daria a Arton uma peculiaridade indita em relao a outros cenrios: Valkaria, a prpria Deusa da Humanidade, teria sido transformada em pedra como castigo por algum crime cometido. E s poderia ser libertada quando um grupo de heris pudesse vencer um grande desafio. Os detalhes voc j conhece, ou vai conhecer logo mais. Mas a razo principal de aprisionar nossa deusa muitssimo simples. Valkaria a arquetpica dama em perigo. A donzela indefesa. A inocente a ser salva. Assim, com seu clebre monumento suplicante, a prpria capital do Reinado simboliza o esprito de TORMENTA. Um mundo ameaado, cheio de problemas, e necessitado de heris. Um mundo com oportunidades para aventureiros. E que oportunidade pode ser maior, mais desafiadora ou compensadora, que salvar uma deusa? Quanto ao desafio propriamente dito, desde o comeo sugerimos que seria uma masmorra. TORMENTA sempre foi assumidamente inspirado em DUNGEONS & DRAGONS MASMORRAS e drages. No incio mencionamos apenas que no interior da esttua havia um labirinto terrivelmente perigoso, e que uma vez vencido permitiria aos heris libertar a deusa cativa. Mestres mais ousados talvez tenham mapeado esse labirinto por conta prpria e usado em suas campanhas. Ns relutamos em tomar a mesma deciso, no apenas devido dificuldade envolvida, mas tambm porque havia ttulos mais importantes a produzir. Mas, um dia, teramos que faz-lo. Oferecer aos RPGistas, os verdadeiros heris que povoam Arton, a chance de salvar sua mais clebre donzela em apuros. Sua chance de realizar A LIBERTAO DE VALKARIA. Esta aventura no teria sido possvel sem o trabalho de Maury Shi Dark Abreu. Este talentoso designer chamou nossa ateno ao mapear O Abismo, uma masmorra exis11

tente no reino de Bielefeld, e apenas ligeiramente explicada em O REINADO disponibilizando-a na Internet como um netbook, entre tantos outros suplementos no-oficiais para TORMENTA que produziu. Diante do desafio, Maury mapeou as dezenas de masmorras que formam o Labirinto de Valkaria, e tambm determinou grande parte de suas criaturas errantes e seus Guardies. Ele fez quase todo o trabalho duro, deixando para ns a parte divertida: dar colorido, personalidade e charme histria. A LIBERTAO DE VALKARIA , essencialmente, uma aventura de explorao de masmorra ou dungeon crawl, como chamam os veteranos. No se enganem quanto a isso. notrio o preconceito de alguns RPGistas com relao a esse tipo de aventura, ento recomendo que NO a joguem. Quase tudo aqui se resume a percorrer corredores, enfrentar monstros, pilhar tesouros e passar para a masmorra seguinte. Simples assim. No entanto, inventar histricos e motivaes para cada personagem ou criatura importante bem como descrever os cenrios especficos de cada masmorra e explicar sua ecologia foi uma das coisas mais empolgantes que fiz nos ltimos tempos. Uma histria que tinha tudo para ser apenas uma sucesso de labirintos e combates tornou-se muito mais densa, repleta de contedo. O resultado , em minha opinio, um ambiente de jogo extremamente rico e envolvente, com mais mistrios e contos que muitos de nossos trabalhos anteriores. Exceto talvez por HOLY AVENGER, esta at agora nossa melhor histria de TORMENTA. A natureza planar das masmorras, a variedade de oponentes, o fato de que cada trecho tem suas prprias caractersticas... tudo isso faz com que a aventura seja longa, mas sem enjoar. Os jogadores no precisam rolar vrias sesses nos mesmos tneis, lutando contra os mesmos monstros errantes muito pelo contrrio. A cada avano, o cenrio sofre uma mudana radical. As condies ambientais mudam. Os adversrios mudam. Algumas classes e raas so favorecidas, outras prejudicadas. Alm disso, sendo o Labirinto formado por muitas mini-masmorras, ideal para grupos que jogam semanalmente. Cada trecho pode ser vencido em uma ou duas noites de jogo. Quanto ao grupo de heris, penso que a escolha das classes deve ser feita com muito cuidado. O Labirinto de Valkaria oferece condies extremamente variadas, sendo essencial que os aventureiros renam o mximo possvel de habilidades. Valkaria a Deusa da Humanidade, e a mais marcante caracterstica dos humanos (em termos de jogo, pelo menos) sua adaptabilidade, sua versatilidade. Um grupo menor, com quatro membros, vai reunir mais poder e menos variedade. Minha recomendao pessoal : um lutador pesado (guerreiro, brbaro ou monge), um paladino ou paladino/clrigo, um mago ou feiticeiro, e um ladro/bardo. Caso as regras da Edio 3.5 estejam sendo empregadas, recomendo fortemente que um personagem pertena classe de
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prestgio Mystic Theurge ou Teurgo Mstico, um conjurador capaz de lanar magias arcanas e divinas. Prefiram magos a feiticeiros, pois um grimrio variado ser mais vantajoso. Um grupo de cinco membros ter menos poder e mais habilidades. Neste caso eu indicaria um lutador pesado, um paladino, um clrigo, um mago e um ladro/bardo. O grupo com certeza fracassar sem pelo menos um conjurador arcano e um divino. Quanto a raas, melhor ter dois ou trs humanos e dois semi-humanos, sendo um elfo ou halfling e um ano ou meio-orc. Definir as masmorras foi divertido, mas o antes e o depois ficou ainda melhor. Era preciso reapresentar a histria de Valkaria, sua esttua e sua cidade para os jogadores e o Mestre pois esta aventura, assim como muitos ttulos oficiais para D&D, no exige qualquer outro produto alm dos livros bsicos. Ou seja, voc pode jog-la mesmo sem qualquer conhecimento sobre o cenrio de TORMENTA, pois toda a informao necessria est aqui. Claro, o sabor ser muito melhor para os fs, mas qualquer grupo de D&D pode lutar pela liberdade da deusa. Esperamos assim que esta aventura tambm sirva como amostra para quem ainda no usa Arton como cenrio de campanha. No conto introdutrio, a deusa troca suas ltimas palavras com Khalmyr, o Deus da Justia, antes de receber sua pena. Uma histria curta, mas reveladora, pois explica os verdadeiros motivos para a existncia do Labirinto e mostra que Valkaria no a Deusa da Ambio sem motivo... No era nossa inteno repetir aqui qualquer material j publicado, mas fizemos uma exceo para os clrigos e paladinos de Valkaria: nada mais adequado que um servo da deusa esteja entre seus Libertadores. Regras completas para estes personagens aparecem nas primeiras pginas. Em seguida temos a histria da condenao da deusa incluindo detalhes jamais revelados em qualquer outro ttulo , a descrio completa de sua esttua, a natureza do Labirinto e as formas possveis de alcan-lo. A Busca por Kalamar, publicada na revista TORMENTA 17, funciona como preldio para esta histria mas no totalmente necessria. O Mestre pode levar seus aventureiros para o Labirinto de inmeras maneiras, seja com ou sem a presena do sacerdote Hennd Kalamar. No fim, aps vencer a batalha final (contra um adversrio, no mnimo, surpreendente), chega o momento de recompensar os Libertadores como os heris passam a ser conhecidos. Este ltimo captulo explica as mudanas provocadas no cenrio, as possveis recompensas para os heris (desafiando os sonhos mais loucos de qualquer personagem jogador...), e uma nova classe de prestgio: o Cavaleiro Libertador, membro de uma ordem formada logo aps a libertao da deusa. De fato, o livro PANTEO D20 ser cronologicamente posterior a esta aventura, apresentando os deuses e servos de Valkaria aps sua libertao. Desnecessrio dizer, Rogrio faz a um guerreiro de 18 nvel Saladino teve muito trabalho para tornar esta histria

possvel. Ainda que o prprio Maury tenha preparado as estatsticas de numerosos PdMs e monstros, faltavam muitos mais para completar o desafio. E mal posso descrever a expresso cansada em seu rosto cada vez que eu dizia algo como agora eu preciso de um tiranossauro com progresso mxima. Para este ttulo, preferimos adotar um visual mais tradicional, fugindo um pouco do estilo mang to familiar aos fs de TORMENTA. Portanto, igualmente vital foi o trabalho dos ilustradores Anderson Nascimento e Luiz Eduardo Oliveira, que ofereceram ambos trabalhos fantsticos. O resultado final , eu acredito, a maior aventura de RPG totalmente produzida e publicada no Brasil, para o D20 System ou qualquer outro jogo. E tambm a segunda maior masmorra, perdendo apenas para AS RUNAS DE UNDERMOUNTAIN, o maior labirinto de .ORGOTTEN REALMS. No entanto, a maior qualidade deste livro no est em sua quantidade de corredores, cmaras e monstros. A LIBERTAO DE VALKARIA no apenas sobre rastejar por masmorras. Ela sobre o sonho de uma deusa ambiciosa. Sobre o destino final da humanidade. PALADINO

do Mestre e Livro dos Monstros. O livro O Reinado D20 tambm indicado (mas no essencial) para maior familiaridade com o reino de Deheon, onde a aventura acontece. Alguns poucos elementos da histria, como meio-drades, tambm so melhor explicados no suplemento Holy Avenger D20. A aventura A Busca por Kalamar, publicada na revista TOR17, serve como introduo para esta histria sendo recomendado que o Mestre a conduza antes. No entanto, A Libertao de Valkaria tambm pode ser iniciada de outras formas, descritas mais adiante.
MENTA

Este livro no oferece estatsticas de jogo para todas as criaturas e PdMs presentes nas tabelas de Encontros Aleatrios. Nestes casos o prprio Mestre pode construir as fichas destes adversrios; ou, para maior praticidade, recorrer s criaturas prontas presentes no Livro dos Monstros, ou s fichas de PdMs presentes no Livro do Mestre. Personagens nascidos em Arton recebem no 1 nvel um talento extra, ligado cultura ou peculiaridades de sua regio nativa. Estes Talentos Regionais so descritos nos livros Tormenta D20 e O Reinado D20. No entanto, nenhum dos PdMs nesta aventura tem Talentos Regionais, para facilitar seu uso por Mestres que no pretendem usar Arton como cenrio. Se quiser, o Mestre pode escolher Talentos Regionais nos livros citados ou ento apenas acrescentar .oco em Percia (qualquer) s estatsticas de todos os PdMs da aventura.

Introduo
A Libertao de Valkaria uma aventura para 4 a 6 personagens entre 11 e 15 nvel, totalizando no mais de 60 nveis de personagem. essencial que este teto no seja ultrapassado, pois o acesso ao Labirinto de Valkaria no permitido para grupos e/ ou criaturas com ND acima de certo limite. O Mestre pode reajustar a aventura para nveis mais altos, mas dificilmente para nveis mais baixos. indicado que o grupo contenha o maior nmero possvel de humanos, e pelo menos um clrigo de Valkaria. Tambm recomenda-se que o grupo rena a maior variedade possvel de habilidades (se possvel representando as classes guerreiro, mago, clrigo e ladino) para aumentar suas chances de concluir a misso. Em certas etapas, a presena de pelo menos um conjurador arcano e um divino ser de extrema ajuda.

Histrico da Aventura
Durante eras, os vinte deuses que formam o Panteo de Arton coexistiram em relativa harmonia. .oi assim at a Revolta dos Trs, quando as divindades Valkaria, Tilliann e o Terceiro aquele cujo nome jamais deve ser dito outra vez tentaram tomar o controle do Panteo. Eles foram detidos, capturados e punidos por Khalmyr, o Deus da Justia. O Terceiro foi profundamente enterrado em algum ponto secreto de Arton, e nunca mais lembrado. Tilliann, privado de seus poderes e sua sanidade, pode ser encontrado nas ruas da capital como um mendigo louco. Valkaria, a Deusa da Ambio, recebeu o castigo mais peculiar. .oi transformada em uma gigantesca esttua, condenada a permanecer em meio vastido do continente norte at ser encontrada e salva por seus seguidores. Os sculos passaram, os deuses se voltaram para seus assuntos, e o mundo dos mortais seguiu seu curso. No continente sul, Lamnor, conflitos entre reinos antigos resultaram na Grande Batalha. Os perdedores foram exilados e partiram para o norte em caravanas, onde encontraram a esttua da deusa. Maravilhados, reconheceram a figura quase esquecida de Valkaria e aceitaram suas boas-vindas. Ergueram a seus ps uma grande cidade, que teria o mesmo nome da Deusa da Humanidade e seria no futuro o centro da civilizao enquanto as terras nativas do sul eram arrasadas pela Aliana Negra dos Goblinides, e devastadas por monstros.
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Preparao
Para conduzir esta aventura, o Mestre deve estar familiarizado com o livro Tormenta RPG; ou com o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros do jogo Dungeons & Dragons. Embora esta aventura possa ser conduzida em outros cenrios, recomendamos que o Mestre tenha alguma familiaridade com o mundo de TORMENTA pois a libertao da Deusa da Humanidade um importante momento na cronologia de Arton, marcando o fim de um de seus grandes mistrios. Portanto, o livro Tormenta D20 altamente indicado, sendo este o guia de campanha bsico para o mundo de Arton. Muitas magias e criaturas presentes neste livro tambm aparecem ao longo da aventura, mas elas podem ser substitudas por equivalentes do Livro

Quem salvar a Deusa da Humanidade?


Valkaria, a Deusa da Ambio, foi transformada em uma esttua gigante. Em seu interior est o mais perigoso labirinto jamais pisado por mortais. Quando um grupo de heris vencer esse labirinto, a deusa ser livre novamente.
A LIBERTAO DE VALKARIA a mais ansiosamente aguardada aventura para o mundo de TORMENTA, e tambm a maior aventura de RPG totalmente criada e publicada no Brasil. Este livro inclui: Uma saga pica para 4 ou 5 personagens jogadores de 12 a 15 nvel, que levar os heris alm do 20 nvel. Tudo sobre a condenao de Valkaria, e os poderes especiais de sua esttua. Regras para clrigos e paladinos de Valkaria, com novos Poderes Concedidos. 20 Masmorras extensas, cada uma com seus prprios mapas, encontros aleatrios, e um poderoso Guardio. Mais de 30 adversrios com histricos e estatsticas de jogo completos, incluindo monstros e viles de nvel pico. 2 Novos artefatos: as Lgrimas de Valkaria, e o Desbravador a arma pessoal da deusa. O Cavaleiro Libertador, uma nova classe de prestgio. Regras atualizadas com a edio 3.5.
Para usar este livro voc precisa ter o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros do jogo Dungeons & Dragons .
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Imprprio para menores de 16 anos.

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