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A Rocha Cinzenta
Palácio Imperial A prisão de Valkaria não fica no subterrâneo do Palácio
Uma construção monumental, considerada uma das ma- Imperial, mas em um enorme prédio lúgubre e abrutalhado,
ravilhas de Arton. O Palácio Imperial abriga a Rainha-Impera- na forma de um grande paralelepípedo. Conhecida como "a
triz e sua corte, além de incontáveis nobres e servos. O palácio Rocha Cinzenta", esta prisão abriga detentos permanentes (que
é uma das estruturas mais seguras de todo o mundo. Conta cumprem penas de anos, décadas ou pela vida toda) e prisio-
com guerreiros, magos e clérigos poderosos, além de magias neiros temporários, que aguardam deportação, envio para a
permanentes em suas paredes e cômodos. Existe uma sala de Arena ou (em casos raros) execução. Existem alas especiais para
guerra (onde são discutidas as estratégias mais imporrantes contenção de mortos-vivos, magos, clérigos, feiticeiros e ou-
para o Reinado) sem portas ou janelas, que só pode ser acessa- tros que possuem poderes especiais. Vez por outra há tentativas
da através de magias protegidas por senhas e palavras secretas. de fuga, com e sem ajuda exterior. Diz-se que, nos porões da
A área ao redor do palácio é a única em Valkaria oficialmente Rocha, há um prisioneiro que está lá há mais de um século,
proibida para as pessoas comuns. Existe um perímetro sempre na solitária. Ninguém conhece sua identidade, ou mesmo tem
patrulhado por grupos de guardas (que contam com magos certeza de sua existência. Até os carcereiros negam saber qual-
e outros especialistas). Apenas convidados e servos do palácio quer coisa. O diretor da prisão é Bartolakk, um golem de ferro
têm permissão de andar por essas ruas. Em caso de invasão, os inteligente, que nunca dorme e está sempre trabalhando.
Sede da Gazeta do Reinado Sede dos Mosqueteiros Imperiais
Existem pouquíssimos veículos de informação impressos Os Mosqueteiros Imperiais são um caso curioso. Nasce-
em Arton, e a Gazeta do Reinado é decididamente o maior ram de uma aposta, quando um aventureiro jurou que con-
e mais importante desses. Sua sede fica no segundo andar de seguiria convencer o Rei-Imperador Thormy a autorizar uma
um prédio humilde, acima de um açougue (as brigas entre os força de guarda-costas que usasse armas de fogo . Isso não acon-
dois estabelecimentos são lendárias). A Gazeta é um trabalho teceu, mas Thormy autorizou um batalhão de espadachins ga-
de amor de seu editor e apenas mais um assistente, que es- lantes, que defende a Família Imperial com todas as forças. No
crevem as matérias e operam as prensas. No entanto, conta entanto, o nome aludindo a mosquetes mostrou-se um apelido
com repórteres e correspondentes voluntários espalhados por impossível de apagar. Apesar da posição privilegiada (podem
todo o Reinado (em geral aventureiros) . O editor da Gazeta transitar livremente no Palácio Imperial), os Mosqueteiros têm
pode ser sensacionalista e exaltado, mas não tem medo de sua sede em um prédio náo muito grande, no andar acima
falar a verdade, mesmo que ganhe inimigos ao fazê-lo. De de uma taverna. Muitas vezes detratores da Família Imperial,
fa to , a sede já foi alvo de vários ataques, e o editor vez por guardas de alguma casa nobre rival ou mesmo soldados estran-
outra contrata aventureiros para proteger o jornal (nunca a si geiros em visita vêm à taverna especificamente para procurar
mesmo). A Gazeta por enquanto é apenas uma folha dobrada problemas. O s duelos e brigas resultantes são lendários.
e impressa dos dois lados, mas já teve
grande importância para a divulgação
de informações, principalmente du-
rante as Guerras Táuricas.
Sede da Guilda
sem Nome
Quase ninguém irá admitir que
a guilda existe - muito menos esta
sede. Afinal, nem mesmo um nome
a guilda possui para designá-la. Difi-
cilmente você conseguirá arrancar de
algum cliente informações sobre a con-
tratação de alguns dos maiores ladrões,
assassinos e infiltradores de Arton. A
sede fica em uma casa aparentemente
normal, em meio a um bairro residen-
cial comum. Mas é provável que, na
verdade, não fique aqui. Nem mesmo
exista. Você não irá encontrar mais
detalhes sobre a Guilda sem Nome no
Capítulo 2.
Sede da Milícia
Um enorme prédio de pedra cin-
zenta que abriga alojamentos, armoriais,
pátio de treinamentos e a burocracia da
milícia, além de servir de prisão tempo-
rária. A sede da milícia é fortificada, e
um ponto seguro para o povo durante
problemas - de guerras de gangues
a invasões planares. Também existem
pequenos q uartéis da milícia em vários
pontos da cidade, com guarnições que
variam de várias dezenas até quatro ou
cinco milicianos. A milícia é descrita em
detalhes no C apítulo 2.
Pichacões
Outros Pontos
Grafices e pichações são parte integral da vida em de Interesse
Valkaria. Nomes de gladiadores e heróis famosos, declara-
ções de amor, xingamentos contra desafetos, governantes, Aquedutos
vilões e deuses ... Todos são pichações típicas. Também O Rio dos DeL1Ses e o Rio Nerull passam perco de Valkaria,
desenhos rústicos (em geral pornográficos) de figuras mas não chegam a atravessar a cidade. Assim, são necessários
públicas ou mesmo "amigos" do pichador. Embora isso aquedutos - impressionantes obras de engenharia, que desviam
deixe a cidade mais feia, o valkariano médio não fica cho- parte da água corrente para vários pontos da cidade. A média dos
cado, nem mesmo com as representações mais obscenas. cidadãos faz viagens frequentes ao aqueduto mais próximo, em
A Rainha-Imperatriz poderia indignar-se com certos de- busca de água para cozinha, banho e outras tarefas do dia-a-dia.
senhos representando-a nos muros, mas a própria deusa
não parece muito envergonhada de seu corpo ...
Catedral e Templos
Outra função das pichações é servir como marcação Todos os deuses maiores (até mesmo Kallyadranoch, cujo
de território de gangues e irmandades (veja o Capítulo recomo é recente) e inúmeros deuses menores têm igrejas aqui.
2). Os criminosos devem conhecer esses símbolos e fra- Nem todos são bem recebidos, mas a Rainha-Imperatriz esfor-
ses (em geral obscuros para as outras pessoas) para que ça-se para que todas as religiões renham espaço na capital. Os
não invadam um território rival. Muitas vezes aventurei- templos de Tauron foram alvo de vandalismo após as Guerras
ros também usam pichações para trocar mensagens em Táuricas, e hoje em dia há uma grande polêmica sobre a cons-
código uns com os outros. trução de um templo ao Deus dos Minotauros perto do Portão
I
da Queda. Muitos veem isso como um deboche do sofrimento
dos valkarianos. No encanto, o maior templo de rodos é a Ca-
Sede do Protetorado do Reino tedral de Valkaria, sede do culco da Deusa da Humanidade. A
Neste misto de escola, alojamento e fortaleza, alguns Catedral é um prédio curioso. Está sempre em construção, ex-
dos maiores heróis de Arton residem e treinam. Liderado por pansão ou reforma - os dogmas da deusa são postos em prática
Arkam Braço Metálico, o Protetorado do Reino tem a função na melhoria constante do lugar. Valkarianos de todas as raças,
de defender o Reinado contra as m aiores ameaças. Inúmeros classes sociais e estilos de vida vêm rezar na Catedral, e este é um
aventureiros estão sempre tentando se juncar a essa força de ponco de encontro de aventureiros. Há um quadro com ofertas
elite. Todos os novos recrutas são treinados pessoalmente pe- de trabalho para aventureiros, mercenários e exploradores na
los membros mais graduados (o que chega a ser engraçado, já Catedral - é comum que pessoas em busca de heróis fixem
que mesmo os novatos são heróis poderosos!). Assim, a sede anúncios aqui, sabendo que irão atrair a atenção desejada.
conta com algumas das melhores instalações para treinamento
em Arton, e é calvez a única legírima "escola de aventureiros"
conhecida. Também conta com uma "sala de troféus" que abri-
Esgotos
ga crânios dos mais poderosos e exóticos monstros conheci- Nem rodas as zonas da capital possuem esgotos, mas as
dos, além de objetos antes pertencentes a antigos inimigos do mais antigas, tradicionais e ricas contam com esse privilégio. É
Reinado. Por incrível que pareça, a sede muitas vezes é alvo difícil para os engenheiros artonianos construir túneis de esgoto
de ataques de vilões - em busca de vingança, eliminação de pequenos; assim, a maior parte das galerias é imensa, capaz de
obstáculos ou mesmo fama. Pelo menos um aventureiro já foi abrigar várias pessoas ao mesmo tempo. Dizem os boatos que
convidado pelo Protetorado após ter se infiltrado na sede e rou- existem passagens entre vários pontos importantes (a Rocha
bado um item poderoso (apenas para provar seu valor). Cinzenta, o Palácio Imperial, a Catedral de Valkaria... ) pelos
esgocos. Também há boatos de que monstros habitam os túneis,
e vilões e necromantes usam as galerias como esconderijos.
Universidade Imperial
Um projeto relativamente recente e ainda não muito de-
senvolvido, esta é uma universidade não dedicada a ensino Monumentos
mágico ou religioso, mas ao puro conhecimento. Engenharia, Além de todos os monumentos citados individualmente,
medicina, matemática, filosofia e outros tópicos são ensinados existem vários outros na capital. A Estátua da Tranquilidade re-
aqui, embora não haja um currículo plenamente delineado, e trata o antigo Rei-Imperador Philydio, o Tranquilo. A Coroa
um diploma não tenha muito valor. A universidade está sempre da Devastação é uma enorme escultura abstrata (considerada de
à procura de aventureiros que possam dar aulas especiais sobre mau gosto por muitos) que simboliza a dor do povo de Trebuck
artefatos ou lugares distantes que conheçam, e vários professo- quando foi atacado pela Tormenta. O artista qareen Sh'Alffylou
res são aventureiros que usam sua experiência e descobertas em está no meio de um projeto de estátuas de todos os deuses do
suas aulas (especialmente sobre arqueologia, zoologia e outros Panteão, espalhadas pela cidade, usando materiais diferentes
tópicos que exijam pesquisa de campo). para cada um (bronze para Tauron, madeira para Allihanna,
conchas para Oceano...). Em uma elevação ao leste da cidade de taverna ao mesmo tempo, sem que uma tenha nada a ver
uma colina), existe a Senda da União, enormes roscos de pedra, com a outra. H á uma taverna sem nome, chamada informal-
representando cada uma das raças inteligentes de Arton. mente de "Clube de Cavalheiros", cuja existência é conhecida
apenas por quem é convidado a frequentá-la - é um reduto
dos maiores vilões de Arton, nunca descoberto por nenhu-
Parques ma autoridade ou herói. Não é permitido chamar ninguém
Pouquíssimas cidades em Arton possuem parques - o por seu nome ou alcunha na taverna, e os clientes ignoram
próprio conceito é desconhecido da maior parte dos arronianos! as atividades uns dos outros. Existem inúmeras tavernas ét-
\ all<a.ria, no entanto, coma com três parques principais. O Par- nicas (administradas por famílias tamuranianas, anãs, half-
que Redentor, em uma tradicional zona boêmia, é frequentado lings...), tanto nos bairros típicos quanto espalhadas pela cidade.
por famílias durante o dia e criminosos à noite. O Parque da
Deusa, próximo à estátua, é dominado por mascates e punguis-
ClS. O Parque do Monsenhor, ma.is isolado, conta com animais
Teatros -
'?);
f
e plantas exóticos - foi uma tentativa de criar uma zona "na- Existem diversos teatros em Valkaria. Os menores não pas-
rural" em Valkaria, para agradar a devotos de Allihanna, mas sam de palcos improvisados onde se apresentam ticereiros e artis-
oi rejeitado violentamente pelos druidas. No entanco, já hou- tas mambembes. Os maiores abrigam peças famosas, menestréis
ve pelo menos um círculo de druidas malignos que tentaram renomados, óperas anãs (moda entre os nobres) e outros espetá-
expandir os parques, usando sua magia para que a vegetação culos. Um espetáculo que vem sendo alvo de muita polêmica e
engolisse toda a cidade. Há boatos de que isso possa aconte- atenção é Glórienn, meu amor, uma dramatização da queda da
cer de novo, na noite de uma conjunção astral importante para Deusa dos Elfos, em forma de ópera anã (!), encenada por atores
,AJlihanna e Megalokk. Também há inúmeros parques menores. humanos(!!). Já houve protestos e até mesmo ataques de elfos ao
Teatro Iridescente, onde a ópera é encenada. O maior e mais tra-
dicional teatro de Valkaria (o Teatro Imperial) não apresenta
Tavernas l "petáculos com = potcnci'1 polêmico.
Existem incontáveis tavernas e estalagens em to-
d os os bairros e zonas, variando de estabelecimentos
de luxo a saletas sujas que são palco de frequen- Tribunais
res brigas. Não muito longe da Favela dos
Goblins há a taverna Nó nas Tripas, antro
de bandidos composto por mesas e cadei-
ras desencontradas, à frente de
um balcão improvisado com
tábuas sobre barris. Próximo
ao centro da cidade há a Ta- doeste", "Palácio Público
verna Emalloys, ponto tradi- do Nor-Nordeste Superior"),
cionalíssimo, com séculos mas são todas informalmen-
de idade, onde alguns dos
maiores aventureiros de
all<a.ria encontram-se com
velhos que frequentam o lu-
gar desde que não tinham
barba. No Bairro do Re-
começo, a estalagem Vi-
nha Dourada atende uma
clientela exigente, com
ambiente elegante e calmo.
O Refeitório Al-Aramad é
uma gigantesca taver-
na que ocupa a maior
parte de um quarteirão,
com três andares, sem-
pre lotada, dia e noite.
É um lugar barulhento,
alegre e até mesmo rude,
favorito de aventureiros. lm[!)ffifilrrill~
Por seu tamanho, às ve- cmnDrfl11
zes ocorrem várias brigas
Valkaria é mais do que sua história e geografia. Para sionaram a construção, emprestando suas técnicas e alguns de
muitos, o que torna a Cidade Imperial tão importante são seus melhores arquitetos como um presente para comemorar
suas pessoas. Sua sociedade. Neste capítulo são descritas al- · a união do Reino dos Anões ao Reinado. De fato, até hoje a
gumas das mais importantes e poderosas facções, grupos e Arena Imperial é uma das maiores obras arquitetônicas de Ar-
comunidades de Valkaria. Compreendendo as relações de ton, com capacidade para milhares de pessoas e infraestrutura
poder na cidade, pode-se compreender seu funcionamento. que acomoda vários tipos de competições, de lutas a esportes
Na descrição de cada facção também há sugestões de (incluindo eventos aquáticos!) .
como usá-la em jogo e maneiras para envolver os personagens Os primeiros lutadores da Arena eram, em geral, prisio-
jogadores em cada faceta da capital. Do lado da lei ou do cri- neiros. Muitos criminosos presos nas masmorras de Valkaria
m e, vivendo existências de riqueza e futilidade ou lutas brutais, recebiam ·a opção de lutar na Arena Imperial, contra monstros
esses grupos compõem a fauna urbana da capital, podendo en- ou uns contra os outros, para diminuir suas penas. A maioria
viar aventureiros em missões ou enfrentá-los. dessas lutas era até a morte - um último recurso desesperado
para homens com nada a perder. Também havia, nos primeiros
tempos da Arena, simples execuções públicas de criminosos
Sangue, Ouro e Glória: condenados. Os "gladiadores" que recebiam esse destino eram
colocados em combates onde não tinham a menor chance
a Arena Imperial - contra monstros muito poderosos, ou desarmados contra
O palco de alguns dos mais surpreendentes e perigo- muitos oponentes. Essa prática foi rapidamente extinta pelos
sos combates e.m Arton não é uma masmorra, um campo próprios regentes de Deheon.
de batalha ou uma fortaleza hostil. Guerreiros poderosos, O primeiro gladiador realmente voluntário foi Oiren Vi-
monstros selvagens, magos assombrosos e outros duelam renyus, um humano nativo de Valkaria, criado na Favela dos
no coração da capital do Reinado, na Arena Imperial. Goblins. Oiren, um órfão que nunca conhecera os pais, sobre-
vivera nas piores partes da capital, em geral dependendo de sua
força e esperteza. A Favela dos Goblins era o único lar que ele "
História da Arena conhecera até então. Já com vinte e poucos anos, Oiren um dia
A Arena Imperial foi construída há vários séculos, ainda bateu à porta da direção da Arena Imperial, pedindo para ser
quando o Reinado era jovem. Os anões de Doherimm supervi- um gladiador. Achava que poderia viver de sua capacidade de
lura, e pedia em troca apenas comida e abrigo - o que era bem Além das lutas propriamente ditas, a Arena abriga tam-
melhor do que a vida a que escava acostumado. bém outros tipos de espetáculo. Competições esportivas, como
corrida de bigas ou cavalos, arco e flecha e disputas de atle-
A diretoria da Arena Imperial não sabia como reagir, mas
acabou aceitando o pedido do jovem (seria esuanho negar-lhe o dsmo são muitas vezes eventos preliminares antes dos duelos
que era considerado uma puniçáo para criminosos ... ). Oiren en- de gladiadores. Também há apresentações de bardos (em geral
frentou diversas lutas contra os ourros lutadores da Arena (todos para "aquecer" o público) e a simples exibição de criaturas má-
prisioneiros). Nessa fuse primitiva, todos os combates eram, ain- gicas ou exódcas.
da, até a morte, mas Oiren triunfou sempre. Não demorou para A Arena é composta de uma "praça" principal, onde são
que ele se tornasse um verdadeiro herói do público, uma celebri- realizados quase todos os eventos. O piso desse território central
dade na capital imperial. As pessoas vinham de rodas as parres de é recoberto de areia, mas na verdade é feito de madeira, e possui
Valkaria e, logo, de todo o Reinado para ver "Oiren, o Órfã.o". um vasto subsolo. Em muitas ocasiões, os diversos alçapões e
O gladiador continuava lutando em troca de casa e comida, mas aberturas que existem no piso são abertos, e o terreno é pre-
sua fama atraiu alguns nobres e burgueses, que negociaram com parado com fossos, armadilhas e outros elementos para deixar
a diretoria da Arena para financiar seus combates. Oiren tornou- os combates "mais emocionantes". Em volra da praça principal
se o primeiro gladiador profissional, e acabou enriquecendo. existe um fosso murado. Esse fosso possui um sistema capaz de
inundá-lo, para competições aquáticas como lutas ou corridas
A história do "Órfão" inspirou multidões de jovens a tentar
entre pequenos barcos. Além do fosso, encontram-se entradas
a sorte; depois de alguns anos, a Arena contava com uma trupe
fixa de lutadores, e a profissão de gladiador já era algo comum. gradeadas para os aposentos dos gladiadores, as enfermarias e as
jaulas de feras. Quando necessárío, pequenas pontes ligam esses
As regras dos combates mudaram; as luras até a morte passaram
a ser algo raro. Oiren nunca deixou de lutar na Arena. Morreu lugares ao terreno principal, permjtindo a passagem dos "astros".
de velhice, com mais de noventa anos, permanecendo invicto. Por fim, a Arena é roda rodeada de arquibancadas, capa-
zes de comportar milhares de espectadores. Existem tribunas
especiais para a Família Imperial e para regentes de estado. No
A Arena Hoje interior da Arena, localiza-se o escritório da direção e a única
Hoje em dia, a Arena Imperial é um misto de estádio de banca de apostas oficial. Pelas arquibancadas, circulam dezenas
esportes, teatro e campo de batalha. A maior parte das lucas aca- de vendedores de comida e bugigangas - por alguns Tibares,
ba com a mera derrota de um dos gladiadores. Dependendo da você pode comprar uma fritura de procedência duvidosa ou
lura, isso pode significar a inconsciência ou o "primeiro sangue" um boneco de madeira do unicórnio de Loriane, a Estrela!
(ou seja, o primeiro lutador a ter seu sangue derramado perde).
Existem também muitas lutas que não passam de meras en-
cenações - os gladiadores, embora em geral sejam ainda lutado-
Lutando na Arena
res treinados, fazem o papel de atores, fingindo grandes batalhas A Arena Imperial possui seus próprios gladiadores, divi-
didos entre "atores" e "lutadores de verdade". Muitos jovens
com armas falsas, mortes teatrais e inimizades ficácias. Existem
procuram a Arena, na esperança de se tornarem astros como
gladiadores especializados nessas lucas falsas. Eles combatem
Oiren e Loriane. Contudo, o processo de seleção é muüo rígi-
vestindo máscaras e armaduras elaboradas, que escondem suas
do. As inscrições .ficam abertas durante apenas um dia, e rodos
identidades. Assumem vários personagens, que podem morrer
ou ser vencidos, sendo mais tarde substituídos por outras per- os aspirantes passam por lutas eliminatórias entre si e inspeções
sonas inventadas. Embora cais luras sejam muito apreciadas por por parte dos treinadores e, em alguns casos, dos próprios gla-
uma parte do público - em geral os mais jovens ou sensíveis diadores profissionais. Em geral, apenas pessoas jovens, fortes
e de aparência bela ou exótica são escolhidas. Um punhado de
- os "atores" são baseante desprezados pelos gladiadores "reais".
aspirantes é selecionado a cada ano (às vezes, nem isso), para
Também perdura até hoje o costume de lutas aré a morte, então passar por um treinamento incenso. Muitos desistem an-
embora essas sejam raras. Em geral, apenas criminosos con- tes de completá-lo, e apenas os poucos que persistem até o fim
denados lutam até a morte - como no passado, recebem a comam-se gladiadores profissionais. Em algum pomo ao longo
chance de diminuir suas penas na Arena Imperial (veja mais de seu treinamento, escolhem as lucas reais ou as encenadas.
sobre punições em Valka.ria na página 9). Criminosos podem
lutar entre si ou contra algum dos campeões da própria Arena É claro que existem exceções - alguns gladiadores são
"descobertos" em brigas de taverna, aventuras ou outras situ-
- os combates dos maiores astros contra criminosos vis são
sempre grandes atrações, e invariavelmente resultam na morre ações que demonstrem seu talento. Há casos de soldados ou
do prisioneiro. Alguns gladiadores escolhem lutar até a morre, aventureiros que viraram gladiadores em meras semanas!
por variados motivos. Alguns decidem resolver velhas inimi- A terceira forma de se tornar um gladiador é lutando como
zades na Arena; outros estão tão desesperados por dinheiro ou "amador" na própria Arena. Uma vez por semana, a Arena abre
fama que arriscam tudo. A Arena Imperial só realiza esse ripo uma tarde em que qualquer um pode lutar - desde que por
de combate mediante um pedido específico de ambos os gla- vontade própria, sem nenhum tipo de controle mágico. Esses
diadores envolvidos, e existe uma fiscalizaçáo muito rígida para combates amadores podem ser cômicos ou patéticos, mas tam-
evitar qualquer tipo de in:Buência externa ou controle mental. bém muito perigosos. A Arena Imperial não se responsabiliza
por nada que aconteça durante um combate amador. Às ve- Publicamente, a Guilda dos G ladiadores mostra-se uma
zes, ocorrem mortes ou ferimentos graves, seja por malícia ou organização respeitável, devotada ao esporte e ao entretenimen-
por pura inexperiência de um dos lutadores. A Arena também to. Mas essa fachada esconde uma infinidade de negócios sujos,
não fornece magias de cura ou leicos para os feridos. Contudo, incluindo contratos de semiescravidão, lutas forjadas, apostas
vez por ouua algum amador se destaca, e acaba recebendo um ilegais, comércio de criaturas raras e até torneios de rua secretos,
convite para se tornar um gladiador profissional. Esses são ex- muito mais violentos que os embates da Arena Imperial.
ceções: a maioria dos amadores são iludidos sem esperança ou Um dos comandantes da Guilda é Alfradan Girard - ou
brutamontes violentos. "AI", como é mais conhecido no circuito das lutas. Ele é tam-
Dentre os gladiadores profissionais, alguns trabalham direta- bém o empresário pessoal de ninguém menos que Loriane, "a
mente para a Arena Imperial, recebendo um salário fixo. Outros, Estrela" (veja no Capítulo 4). Loriane é o investimento mais
r
Q,J
apesar de fazerem parte do time treinado na Arena, escolhem lucrativo da guilda. Ainda que ela própria não saiba disso, qua- 'ti
se rodas as suas lutas são ar- ;:;
um empresário, sujeitando- e
ranjadas, para que ela nunca
o.-
Q,J o
se a maiores riscos em troca
da possibilidade de maiores seja derrotada - e, caso "'"'
,o ..
cc
lucros. Empresários são tão isso ocorra, logo virá uma r»"'
gloriosa revanche. O mais
"' e:
variados quanto são os luta- o
comum é que seus oponen- ::J
dores: alguns são verdadeiros
pais para os gladiadores que tes sejam subornados ou
...
o
.o ra
3 "ti
'õ.
ra
empresários atrás de lucro. A
vitória de um "azarão" pode
render muito dinheiro em
das lutas profissionais individuais, com apenas
uma exceção: os dois participan[es têm cinco
rodadas para "se preparar" com magias, poções,
u
apostas (veja mais adiante). pergaminhos ou outros meios, ames do início
São permitidos itens mágicos, do combate. Isso torna os duelos mágicos um
mas todos devem ser declara- verdadeiro festival de criaturas conjuradas,
dos aos organizadores. Um escudos de energia, rransformaçóes, etc. É
lutador pode solicitar a remo- expressamente proibido causar qualquer
ção de um ou mais itens de dano ou efeito prejudicial ao oponente
seu adversário, caso haja um durante o período de preparação. N ão
desequilíbrio de equipamen- apenas magos compe[em em duelos má-
to (a direção resolve essas dis- gicos: todo tipo de classe conjuradora
putas, e uma solução comum é participa (podendo haver lutas de fei-
retirar todos os itens mágicos de ticeiros concra druidas, magos contra
ambos os lutadores). Magias, clérigos, etc.).
no entanto, são proibidas -
não é permitido, por exemplo, Lutas Amadoras
receber uma pele rochosa logo Aqui vale, literalmente, tudo. Desde
antes de um combate, ou urna que ambos os lados concordem com as
força do touro. A Arena coma condições, qualquer coisa pode ser utilizada
com magos e clérigos especia- em uma luta amadora. São comuns emba-
lizados em detectar magias e tes de um grupo inteiro contra apenas um
itens mágicos, para evitar tra- oponeme, duelos com montes de quinqui-
paças - mas existem meios de lharias mágicas, diversas magias de prote-
burlar as regras ... ção... Sempre há alguém ingênuo o bas-
Em geral, essas lutas vão acé a in-
consciência de um dos gladiadores. A
qualquer momento da luta, um dos
oponentes pode desistir. Mesmo . ~ - / ·º
assim, sempre existe a possibi- .,_,.r, '\)'g ,-
!idade de uma morte aciden-
tal - ninguém disse que a
l i,_"·
1\·\ ·
''' 'º
..
Criaturas
Geralmente, apenas gladiado-
res profissionais lutam contra mons-
vida de gladiador era segura!
tros e criaturas não inteligentes. Mas, às vezes, amadores de
Outra modalidade acaba ao "primeiro sangue" (o primeiro lutador
vida curta aceitam lutar contra o monstro de algum empresário
que consegue acertar um golpe vence), ou até a morte. Em geral,
ou ricaço excêntrico. Em geral, esses combates são até a morte
os lutadores começam a 6 metros um do outro. São permitidos
- pois é difícil convencer um monstro enraivecido a poupar
todos os tipos de armas, inclusive de ataque à distância.
o infeliz que estava tentando matá-lo há quinze segundos. É
comum que grupos inteiros desafiem criaturas poderosas (em
Lutas Profissionais em Grupo geral, com NO igual a 2 ou 3 a mais que o nível médio do
Muito popular entre bandos de aventureiros, este tipo de grupo). Dependendo do poder da criatura, é permitido aos gla-
combates segue basicamente as mesmas regras das lutas profis- diadores algum tempo para se preparar antes da luta, com itens,
magias, etc. Embora possa haver apostas, lutas contra criaturas berá de volta 400 TO (para um lucro de 300 TO). De modo
são vistas mais como espetáculos, destinados a atrair público inverso, se apostar 100 PO no monstro e ganhar, receberá de
pagante para a Arena. Vale lembrar que apenas criaturas com volta 133 TO (um lucro de 33 TO).
lmeligência igual ou menor a 3 são consideradas "monstros" Para resolver lucas enrre PdMs de maneira simplificada, o
na Arena - o restante é tratado como pessoas. No entanto, mestre pode fazer uma série de testes opostos entre os compe-
existe um lado sombrio na Arena Imperial, e já houve casos de
tidores, com cada um rolando ld20 + seu NO. O primeiro a
monstros inteligentes sendo tratados como bestas irracionais. conseguir crês restes bem-sucedidos é o vencedor.
ebrar o empreendimento (e, caso seja, a vÍtima pode sequei- que podem sofrer acidentes se permitirem que um bardo sem
l:21" diretamente ao general). Mas deixar de pagá-Ia traz conse- apadrinhamento se apresente em seu salão comunal. AI, guildas
~ ·ncias graves. Desde danos à propriedade até incêndios ou sabem que as irmandades "conhecem os garotos de valor". Mes-
~ inatos podem ocorrer com os inadimplemes_ mo uma família nobre pode recusar-se a contratar um grupo de
aventureiros sem ligação com a irmandade local. Em geral, os
Tráfico de Drogas trabalhadores e aventureiros ligados às irmandades cobram mais
Não existem muitos tipos de entorpecentes em Arton - caro e fazem serviços piores, mas contratá-los evita problemas.
-o em grande escala, a ponto de serem válvulas de escape e
O oposto também é verdade: existem lugares em Valka-
· •ersóes destrutivas. O achbuld, espécie de erva consumida
ria onde você não consegue contratar um armeiro para forjar
com vinho, é o principal deles. Comum em Ahlen, o achbuld
uma nova espada obra-prima, ou onde todos os magos que
,é trazido a Valkaria em caravanas de contrabandistas, e distri-
encantam itens estão "ocupados demais". A vida coridiana é
w do em tavernas. Em geral, as irmandades vendem o achbuld
dominada pela irmandade. Sua única opção pode ser comprar
ra de sua comunidade natal. Desta forma, fingem estar prote-
4
a espada caríssima que o membro da irmandade vende, ou o
gendo as famílias da região.
item mágico pelo dobro do preço. Você ainda pode descobrir
que todos os clérigos da região exigem uma "doação" a mais
Tráfico de Itens Mágicos/Pólvora para curar seus ferimentos, e que todas as doações são exata-
Objetos mágicos são peças raras, valiosas e exóticas. Em- mente iguais, como se obedecessem a uma tabela...
bora sejam utilizados em geral apenas por um tipo específico
e pessoa (aqueles que costumam ·se envolver em combates),
para estes são indispensáveis. As irmandades podem obter itens
Defesa da Comunidade
m ágicos através de roubo, dízimo de grupos de aventureiros Embora o termo "proteção" esteja carregado de conotações
'veja abaixo) ou aceitando-os como pagamento de aventureiros negativas em se tratando do crime organizado, as irmandades
esesperados. É quase impossível achar uma verdadeira "loja realmente defendem suas comunidades de ameaças externas.
e irens mágicos" em Arton - quando o grupo precisa daquele Os cidadãos são suas galinhas dos ovos de ouro; não faz senti-
anel de proteção, recorrer às irmandades pode ser a única al- do deixar que morram. Qualquer cidadão da região dominada
remativa. Em geral, o irem é vendido a um preço exorbitante, pela irmandade pode ter certeza de que não será roubado, ata-
ou então é dado em troca de um favor a ser cobrado no futuro. cado por zumbis ou substituído por um metamorfo sem que a
Aventureiros metidos com irmandades raramente permanecem irmandade tome conta do caso. Uma ameba gigante apareceu
dentro da lei por muito tempo - o primeiro favor obriga-os nos esgotos? A irmandade mandará seus soldados. Fantasmas
a enfrentar a milícia, e a necessidade de um esconderijo exige estão assombrando o cemitério? Os clérigos da irmandade já
pedir um segundo favor, e assim por diante ... estão a caminho. Seu irmão era guarda de um necromante e foi
morto por aventureiros? A irmandade irá vingá-lo.
A pólvora também é uma necessidade cada vez mais co-
mum, e seu contrabando tem crescido. Mercadores chegam a Coisas mais simples também recebem atenção. Mesmo
trazer pólvora da cidade de Smokestone até Valkaria, onde as em Valkaria, existem períodos de fome, principalmente nas
irmandades misturam-na com substâncias baratas e vendem- áreas mais pobres. A irmandade às vezes simplesmente oferece
na por preço elevado, com qualidade reduzida. A pólvora é comida. Quando uma praga invade a região, as magias de cura
ilegal no Reinado, e um pistoleiro pode não ter alternativa, a da irmandade salvam vidas. A irmandade ergue estátuas, realiza
não ser comprar das irmandades. festivais e dá presentes às crianças.
Estes atos "heroicos" podem ou não ex1g1r pagamento
Outr·as Organizações (sempre em forma de favores, nunca em dinheiro). Esta é uma
questão delicada, decidida pelos capitães ou pelo próprio gene-
Criminosas ral de caso a caso. Uma vingança pode deixar o beneficiário em
' ~ clà:;oq~e não existem apenas as irmandades ·no dívida, enquanto que a eliminação de uma tribo de kobolds
súbmundo de Valkaria. Outros grtipos criminosos são pode ser simplesmente um presente à comunidade. A irman-
grandes ameaças, emborà não tenham a mesma tradição dade caminha na linha tênue entre lucrar e parecer altruísta.
e hierarquia. '
'• Centésimo Di~trito: este gtupo (ou exército·, di-
Patrocínio de Aventureiros
() riam alguns) d.e goblins origin9ü-se de urna tentativa de Pode ser muito lucrativo (e muito útil estrategicamente)
e reivindicar um .Lorde .Urbano ápenas. para a Favela, dos ter alguns grupos de aventureiros no bolso. Certas irmandades
o
Q Goblins - que seria obrigatoriamen't e membro da raça. odeiam grupos de aventureiros, vendo-os como mercenários
. Quando o pedido foi negado, uma facção da Favela co- e ladrões glorificados, mas outras náo têm tantos escrúpulos.
meçou a unir gangues da região em uma grande quadri- Grupos de aventureiros são tratados essencialmente como um
lha organizada. O nome vem de um boato que diz que negócio financiado pela irmandade. Recebem equipamento (in-
Valkaria teria noventa e nove.distritos, regiões e bairros, clusive mágico), treinamento e outros tipos de favores. Também
· cada um com um Lorde.ou administrador responsável- podem ter acesso a técnicas secretas, magias e outros conheci-
ª Favela ·seria o centésimo. O Centésimo Distrito realiza mentos escondidos. Em troca, esses grupos pagam um tributo
aros terroristas, grandes roubos e atentados ~onera nobres à irmandade, sobre todo o tesouro que adquirem. Mais impor-
e oficiais da cidade. Também trafica .achbuld em várias tante, no encanto, devem prestar serviços à irmandade de tem-
regiões. Diferente das irmandades, vende a droga dentro pos em tempos. Isso raramente tem a forma de missões como
de sua própria comunidade (os goblins não são conheci- assassinatos ou roubos. & irmandades preferem trabalhos mais
dos por sua imeligê~cia ou pla~ejamento a longo prazo). sutis, permitindo que os aventureiros continuem se achando
Isso apda êa.u $~do conflitos com a Companhia dos'lr- "heróis" - ataques a outras irmandades, defesa da comunidade,
mãbs {~ue também vende o achb~ld na Favela) .. Alguns "limpeza" de propriedades adquiridas pela irmandade, etc. Além
dizem qµe o Goblin Herói (veja o· Capítulo 4) é o líder disso, muitos aventureiros acabam em posições de prestígio após
-do Distritç,; outros, que é seu maior opositor. Os boatos alguns anos. & irmandades então passam a contar com aliados
.mais sinistros afirmam que o Centésimo Distrito está em nobres, arquimagos ou até mesmo sumo-sacerdotes .
' con~ato direto com Thwor lronfist, e trabalha para facili-
tar aj nvasão do general goblinoide quando chegar a.hora. Prostituição
• Irmãos Illbec: imigrantes de Trebuck e desertores Atividade simples e lucrativa. Nas áreas dominadas pelas
•do Ex~rçito do Reinado, os cinco_irmãos Illbec deseja- irmandades, não há bordéis que não estejam sob seu controle,
. v,1.m apenas urna vida tranquila em Valkaria. Mas a ca- e as "menin'.as" não podem trabalhar sem permissão. & famílias
pital nã:o é piedosa. Para sobreviver, tiveram de cometer não costumam empregar moças da região como prostitutas,
pequenos crimes, a serviço de quadrilhas e irmandades. para manter a fachada de defesa dos bons costumes.
Ao ser captmado por criminosos rivais, um deles foi in-
terrogado- e disse que era "um dos irmãos Illbec". Isso Resolução de Problemas
foi erroneamente·int~rpretado como uma nova irmanda- Em termos bastante gerais, quase qualquer pessoa pode
de tentando entrar em Valkaria, e os irmãos imigrantes. solicitar a ajuda de uma irmandade para qualquer coisa, des-
foram atacados por diversos grupos criminosos. Obri- de que saiba quem procurar e seja recomendado por algum
gados a .se defender, dizimaram algumas gangues.e uma membro. As irmandades auxiliam esses desesperados, mesmo
grande quadrilha - involuntariamente, estabeleceram- que sejam forasteiros, mas o preço sempre é muiro alto. Em O
se como 'uma verdadeira organização criminosa. Hoje crânio e o corvo, o centauro Trebane infiltrou-se na Arena Impe-
em dia, s_ão mercenários urbanos e bandidos de a:luguel, rial usando a influência de uma irmandade - em troca de um
lideraçlos por Nikolaus Illbec, um ex-soldado traumati- favor não especificado, a ser cobrado no futuro! Forasteiros que
zado pelo ataque da Tormenta a Trebuck. acabem pedindo ajuda a uma irmandade quase sempre estão
,./· 'i; 1 •Ca~aleil:o~ dai P~anícies: ·este grupo é nadvo de cavando sua própria cova, mas podem obter auxílio em quase
f,Jamalkah; o Reinei dos Cavalos (também (amoso por suas qualquer situação. As irmandades não se metem com a Família
: extensas planícies). Pma gangue de cavaleiros que galopa Imperial, a Academia Arcana e o Protetorado do Reino - mas
pé!~ tuas _de Valkari:i, usan_d o seus arcos e flechas para ater- quase todo o resto de Valkaria pode sofrer interferência.
. \ rotizar a popúlaçáo, 'vivem de pequenos e grandes roubos;
além 4e serviços' mercenários e algum tráfico de drogas. Religião
Óriginalrn,ente, eram "jovens rebeldes" ·- mas isso foi há Algumas irmandades têm force tradição religiosa. Assim,
. '
'{continua na página 32) não é surpresa que existam inúmeros clérigos ligados a elas.
Pode ser impossível erigir um templo a um determinado deus
em cerras regiões de Valkaria. Cercos "serviços" da igreja são aceitando rodos q ue se mostram valorosos. Contudo, dá grande
regulados como qualquer outro trabalho. E a comunidade in- preferência aos nativos da capital. Existe sangue él.fico, halfüng e
reira muitas vezes é "incentivada" a se convener, para aun1emar até mesmo anão ou extraplanar na Companhia dos Irmãos, mas
ainda mais o poder ideológico da irmandade. rodos os membros de alto escalão vêm de linhagens descenden-
Deuses malignos não são bem vistos por essas organiza- tes dos primeiros colonos de Deheon, em especial do grupo de
aventureiros original. Esta irmandade tem um desprezo especial
ções. Pelo contrário: para manter a fachada de respeitabilida-
por goblins, considerando-os criaturas nojentas e indesejáveis.
de, as divindades preferidas são Valkaria, Lena, Tanna-Toh e
Thyatis. Clérigos que se envolvam demais nas atividades da A Companhia possui tanta tradição que conta com seu
irmandade costu mam p erder seus poderes. Assim, os capitães próprio brasão - u m urso e um anel.
preservam a "inocência" de seus associados divinos. Já foi su- Atividades principais: todas as atividades típicas das ir- ,..,
gerido q ue o deus trapaceiro Hyninn existe por trás de mandades. A Companhia dos Irmãos cem pouca atuação ,,;:;;
Ili
co
Is)
Também é muito valioso para as irmandades ter ocorre na Favela dos Goblins). e: VI
o
um deus na folha de pagamento. Existem casos em Líder: Paollus, um ~eio- o
::1
que capitães "incentivam" a comunidade a elfo filho de um soldado da o
adorar um de seus sócios e, "'
Companhia e uma refugia-
~ aum tempo depois, surge da de Lenórienn. Possui
um novo deus menor. As- um tênue parentesco com
sim, os irmãos têm exdusi- a linhagem de um dos
vos poderes divinos, e oca- aventureiros originais. Come-
.onalmente um guerreiro çou como caçula, ascendeu
S.1::,o-rado. É baseante diRcil por todos os postos até ser
desobedecer aos dogmas de o irmão mais velho. É
um deus q ue obedece a você! considerado sábio, con-
trolado e inteligente -
suas decisões não usam
As Irmandades de violência excessiva, e os
Estas são as principais fa- castigos são "justos" (prejuízo
milias criminosas de Valkaria. material, quebra de alguns
O utras podem existir, e algu- ossos). Contudo, quando
mas quadrilhas novas podem considera um crime djg-
ascender ao posto respeitável no de retaliação verda-
e irmandade - sempre com deira, cria um exemplo
um alto custo em sangue. para todos, ordenando
Contudo, as maiores rorcuras e massacres im-
e mais tradicionais já pressionantes. Paollus não
estão enraizadas na tem nenhum apreço por
capical do Reinado. aventureiros, apesar da
história de sua irman-
Companhia dade. Financia grupos
dos Irmãos de aventureiros apenas a
Talvez a primeira organização contragosro, para manter a
criminosa real de Valkaria, que pode ter paz entre seus subordinados.
originado o termo "irmandade". Teve início como um
grupo de aventureiros, atuando durante a colonizaçáo do con- Casa Blasanov
tinente. Após um período como exército mercenário, a Com- Também uma organização criminosa tradicional de Valka-
panhia passou a se considerar uma espécie de clube, uma fra- ria. Formada há séculos por imigrames de Yuden, tem um fone
rernidade, estabelecendo-se na nova capital e enriquecendo de viés militarista e laços ímirnos com o reino. Seus membros man-
formas cada vez menos lícitas. têm-se fechados em uma cultura yudeniana, desaprovando casa-
Embora possua a force característica de tradicionalismo pre- mentos fora das linhagens e rejeitando q uaisquer não-humanos.
seme em rodas as irmandades, a Companhia dos Irmãos não Costumam chamar Yuden de "a velha te rra", e recrutar sol-
está centrada em uma única ecnia ou mesmo raça. A organi- dados entre os guerreiros do reino em busca de fortuna. Recen-
i.ação considera-se um grande exemplo da cultura de Valkaria, temente, com a queda da família Yudennach, a Casa Blasanov
laços com Ahlen, o Reino da Intriga. A saída da Familia Lysan-
(continuaçá.o da página 30) de dos negócios ilícitos deixou um vácuo no tráfico de achbuld
em Valkaria - que esta irmandade fez questão de preencher.
décadas, e o contingente da gangue não se renovou. Hoje
Hoje em dia, a maior parte do achbuld da capital passa pelas
em dia sáo _ginetes amargos e envelhecidos, ostentando seus
mãos dos Blasanov. Além disso, a Casa sempre se concentrou
càsacos de couro negro com símbolo de caveira de cavalo e
no tráfico de armas e itens muito perigosos. Itens mágicos, ob-
procurando reaver sua juventude perdida. Seu grande trun-
jetos profanos, venenos e até mesmo monstros estão entre seus
fo é sua mobilidade, com cavalos extremamente velozes,
principais produtos. Nos últimos anos, a Casa entrou para o
capazes de vencer até mesmo transportes mágicos.
perigosíssimo ramo de tráfico de matéria vermelha, partes de
• Família do Ouro: parte organização criminosa, lefeu e outros irens ligados à Tormenta.
ô parte turma de amigos, esta gangue originou-se do "sé-
e Líder: Mikhail Blasanov, um velho e gigantesco ex-oficial
o . quito" do bardo fora-da-lei Adam Vagrant, nativo da
o de Yuden. Lorde Blasanov foi trazido da velha terra para pôr
"' cidade de Smokestone. Ao chegar em Valkaria, Adam
fim a uma sangrenta disputa entre os capitães, depois da morte
o"'111
.. ~::s fez muito sucesso nos salões comunais das tavernas e até
do último general. Impõe disciplina militar a todos os subordi-
N "' mesmo entre jovens nobres, que adoraram sua postura
-~
o
.a
n,
violenta e agressiva. Ele não fuzia segredo do uso de ar-
nados, e não considera nenhuma atividade baixa demais ou ar-
riscada demais - assim como em uma guerra, algumas mortes
'ri. mas de pólvora (sua cidade natal é o berço da pólvo- encre seus soldados sáo aceitáveis, até necessárias. Houve boatos
Ili
u ra) ou de suas tendências criminosas. Apadrinhado por de que declararia guerra à Companhia dos Irmãos quando as-
mecenas e "empresários" (como aqueles que agenciam sumiu o com.ando, mas logo viu que a outra irmandade era um
gladiadores), Adam trouxe vários de seus amigos de inimigo poderoso demais. Hoje em dia, a Companhia está para
Smokestone a Valkaria, para que compartilhassem de a Casa Blasanov assim como Deheon está para Yuden. O líder
sua vida de luxo e ostentação. Mais tarde, começou a da Casa sempre tem laços de parentesco (mesmo que tênues}
agenciar e promover outros bardos, e também comandar com a família Blasanov, e adota o sobrenome quando assume o
os crimes de seus amigos. A "Família do Ouro" (nome posto. Mikhail foi escolhido porque realmente vinha da linha-
ostentado com orgulho pelos ricos bandidos) é basica- gem original, carregando o sobrenome desde seu nascimento.
mente um bando de pistoleiros, assaltantes, traficantes e
bardos, todos cheios de pólvora e joias. Tropa da Floresta e das Montanhas
• Guilda Azul e Guilda Verde: as mais recentes ten- Esta irmandade recente existia na forma de uma quadrilha
tativas de estabelecer uma "guilda de ladrões" suprema de anões há bastante tempo. Embora fossem "criminosos orga-
em Valkaria. Estas duas guildas nasceram mais ou menos nizados", não eram uma irmandade verdadeira (náo contavam
ao mesmo tempo, em regiões vizinhas. Originalmente, com as tradições e romantismo das irmandades, e não escavam
tinham outros nomes, mas esses foram esquecidos em cão ligados a uma comunidade ou região). Ch~avarn-se ape-
favor das cores que designavam cada uma. Quando ine- nas de "Tropa da Montanha".
vitavelmente se chocaram, houve grande violência. Isso
Com a destruição de Lenórienn, muitos elfos refugiados vie-
foi há poucos anos - mas hoje em dia, essas guildas
ram a Valkaria. Entre estes, muitos tiveram de recorrer ao crime
exercem bastante i~f\uência em suas comunidades. Sim-
- como forma de sobrevivência e até mesmo como revolta con-
plesmente vestir azul ou verde no território rival é quase
tra os valores élficos. Houve confütos entre os novos criminosos
wna sentença de morte. Além de roubos, a principal ati-
élficos (alguns dos quais eram guerreiros ou até mesmo magos em
vidade das duas gu.ildas é sua guerra sangrenta. Elas nã.o
seu reino) e a quadrilha de anões. Mas o que poderia acabar como
recrutam .apenas ladrões (atualmente, esses são mino-
um banho de sangue virou aliança - dfos e anões se uniram, e
ria!), mas principalmente garotos das respectivas comu-
decidiram conscientemente formar uma irmandade.
nidades, ex-prisioneiros da Rocha Cinzenta e cidadãos
desesperados, como soldados para seu conflito. A Tropa da Floresta e das Montanhas protege urna região
povoada por todo tipo de refugiados, não-humanos e proscri-
tos, além de estender seus tentáculos para a Vila Élfica. Quais-
passou a desaprovar a regência de Yuden, e muitos militares de- quer anões banidos de Doherimm sáo bem-vindos, e também
sapontados com a nova rainha estão se mudando para Valkaria, quaisquer elfos. Embora a irmandade em si aceite apenas anões
para integrar as .fileiras da irmandade. O desgosto foi ainda maior ou elfos, a comunidade acolhe qualquer "excluído" - menos
quando a mesma rainha da qual fugiam tornou-se Rainha-lrn- goblinoides. A irmandade tem um ódio especial por goblinoi-
peratriz, residindo em Valkaria! Hoje em dia, há boatos de que a des, muitas vezes matando qualquer um deles apenas por andar
Casa Blasanov trabalha ativamente contra a coroa do Reinado. em seu território. Goblins da Favela que cruzem o caminho da
A Casa Blasanov sempre foi uma irmandade extremamente Tropa podem esperar uma morte violenta.
violenta. Aqueles que desagradam o general podem esperar uma Atividad~ principais: tráfico de pólvora (alguns dos me-
morre horrenda e o massacre de roda a sua familia e amigos. lliores alquimistas ilegais de Valkaria são anões a serviço da Tropa,
Atividades principais: mesmo sendo urna irmandade yu- e a irmandade tem ligações em Smokescone}, controle de traba-
deniana, a Casa Blasanov há pouco mais de um século estreitou lho, patrocínio de aventureiros (em especial contra goblinoides).
Líder: Chonagg Orscrohmm, wn jovem e ambicioso
anão, clérigo de Valkaria, e Jeryliaralianna, uma velha elfa A Elite: a Alta
maga. A Tropa sempre é liderada por um anão e um elfo, em
conj unto. Chorcagg é o segundo üder anão, enquanto que a
Sociedade de Valkaria
elfa é uma das fundadoras da irmandade. Dizem os boatos que Valkaria leva tudo ao extremo. E poucas pessoas sim-
ele não tem poder real, sendo manipulado pela "companheira". bolizam isso melhor do que seus nobres.
A alta sociedade de Valkaria não encontra paralelo em lu-
Clã da Lótus gar algum de Arton. É um mundo à parte, feiro de palácios,
Uma das mais temidas irmandades, mesmo sem grande festas, intriga, ostentação, competição e elegância. Os fidalgos
tradição. Não existe, na verdade, como uma organização con- levam vidas de hedonismo e opulência que causam inveja até
creta - "Clá da Lótus" é wn nome sussurrado à boca pequena, mesmo aos regemes de outros reinos. São membros de famí-
lias que há muito não precisam se envolver em guerras, muito
"
Ili
"CJ
~
cuja origem ninguém conhece. Quem pertence ao Clã sabe
menos exercer qualquer tipo de trabalho. Donos de tantas pro- o.=-
que pertence. Os forasteiros não precisam saber de nada.
Embora existam criminosos organizados vindos de Tamu-
priedades e feudos que não conhecem sequer a metade. Estão ,, ..o
11.1
... tJ
CQ
acostumados a ter qualquer desejo ou capricho acendido ime-
ra há muito tempo em Valkaria, a atuação do Clã da Lótus co- diatamente. Vivem para o prazer e para seus próprios jogos. ...Ili"'e
meçou a ser sentida recentemente, depois da destruição da ilha o
Alguns estão inseridos de tal forma na alta sociedade que nem ::s
pela Tormenta e da formação do bairro de Nicamu-ra. O Clã o
sequer têm noção de como vivem os menos afortunados - "'
protege a comunidade camuraniana, e não reconhece qualquer
pensam que viagens instantâneas por tektransporte são comuns
autoridade do continente. Sua discrição é total. No entanto, para qualquer plebeu, ou que a moda é a maior preocupação de
aqueles que desrespeitam seus membros são submetidos ator- uma família de fazendeiros. Outros conhecem o mundo real, e
turas que se estendem por semanas.
defendem sua posição privilegiada com todas as forças.
Atividades principais: extorsão, empréstimos, controle De qualquer forma, wna vez que alguém esteja inserido
de trabalho, proteção da comunidade, religião. O Clã da Lótus na elite, dificilmente cai - exceto pelas maquinações de seus
está começando a cultivar entorpecentes em terras distantes, e rivais. Mais ricos do que a Família Imperial, mais poderosos
trazê-los a Valkaria por meios mágicos. Alguns dizem que isto que heróis épicos, acostumados a maravilhas, os maiores aris-
pode gerar um conflito com a Casa Blasanov. tocratas observam Arton de cima.
Líder: Dyang So-Oak, um velho tamuraniano de modos
serenos, longo bigode e postura recurvada. Não faz segredo
de seu sadismo. Alguns dizem que é um mago ou clérigo de A Cidade Nobre
Sszzaas de tremendo poder, e náo há pessoa em Nitamu-ra que Existem áreas de opulência monumental em Valkaria (veja
não o tema. No entanto, quase ninguém conhece sua aparên- o Capítulo 1). Protegidas pela milícia com zelo especial e guar-
cia - comunica suas decisões através de um subordinado, um dadas por verdadeiros exércitos particulares, são regiões onde
samurai de porre intimidador. So-Dak pode passear pelo bairro plebeus em geral náo podem pisar. Isso, em teoria, é ilegal -
totalmente incógnito, e ouvir uma afronta sem que o culpado wn cidadão de Valkaria cem o direito de transitar livremente
saiba que está insultando a pessoa que mais teme. em quase qualquer lugar da cidade. Mas, na prática, os aris-
tocratas não gostam de pobres "sujando" suas ruas brilhantes,
Família Lysande destoando da perfeição estética do local.
Famfüa criminosa vinda de Ahlen, o Reino da Intriga. A região nobre mais notável é o Palácio Imperial e a área ao
Ourante muito tempo, controlaram o tráfico de achbuld em redor. Como medida de segurança, os arredores do palácio são
Valkaria, e disputaram com a Companhia dos Irmãos a supre- proibidos para rodos que não têm autorização. Guardas bem
macia na capital. Mas, à medida que sua influência política treinados, apoiados por magos e outros especialistas, garantem
aumentava e mais e mais de seus membros adquiriam títulos que nenhum intruso passe despercebido. Em caso de invasão,
de nobreza ou casavam-se com pessoas importantes, a Família as ruas são seladas com magias que moldam a pedra de paredes
afastou-se do crime. e calçamento. essas ruas trafegam servos do palácio, alguns
poucos embaixadores e nobres a caminho de uma audiência (a
Hoje em dia, os Lysande não têm qualquer negócio ilegal
maioria usa transporte mágico) e um punhado de nobres.
(ou talvez ainda existam alguns poucos...). Sua riqueza e poder
vêm de meios legítimos, como qualquer casa nobre. No entan- Certas famílias nobres e seus agregados vivem no Palácio
to, muitos ainda ligam o sobrenome ao crime, e veem a familia Imperial. Destas, algumas têm títulos ou posições oficiais que
como uma irmandade - apenas um século de honestidade não garantem esse direito - o Lorde Protetor das Joias da Coroa
apaga uma longa tradição sangrenta. Os Lysande protegem sua tradicionalmente reside no palácio, junco com sua esposa, fi-
reputação a qualquer custo, muitas vezes usando os próprios mé- lhos e demais parentes. É importante norar, contudo, que em
todos das irmandades. Pode-se dizer que obtiveram o ápice do geral essas não são atribuições reais, apenas honoríficos. Em-
poder para wna organização criminosa: converteram o crime em bora haja um "Lorde Protetor das Joias da Coroa", quem real-
nobreza e negócios, e não mais podem ser cocados pda lei. mente prorege as joias são guardas e magos.
"Você tem seu próprio castelo. Eu sei. Conheço seu nome, sua foma. É um aventureiro poderoso, um herói, já salvou o Reinado
maís de uma vez. Dorme nas melhores estalagens, bebe o melhor vinho, veste as melhores roupas. Usa itens mágicos lendários,
frequenta bailes da nobreza, janta ao lado de reis. Você é rico''.
'1iAHAHAHAHAHAHA.'"
"Detesto acabar -com suas ilusões, garoto, mas você não é rico. Não tem fortuna, não tem prestígi,o, não tem poder. Comparado
a mim, você é pobre. Você não é ninguém. Se quiser conhecer o estilo de vida.da verdadeira aristocracia, venha comigo. Vou lhe
mostrar a eliÚ''. ·
'
- Duque Vinneon Chaysid, para um dos Libertadores de Valkaría.
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r::
o
o Outros habitantes do Palácio Imperial estão lá com as Mas também existem novos ricos. Burgueses que, através
"'"' ,
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mais tênues justificativas. Primos muito distantes da Família de seu trabalho (ou do trabalho de seus pais), obtiveram seu
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N.,.
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Imperial vão "passar férias" com seus parentes mais nobres, e lugar na elite. A posição na alta sociedade não é apenas ques-
...'õ.
:J acabam ficando por alguns anos ou décadas. Aristocratas são
tomados como "protegidos" ou "aprendizes" de outros resi-
tão de dinheiro - muitos comerciantes são riquíssimos, mas
não querem fazer parte do pequeno mundo dos aristocratas.
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V dentes. O Palácio Imperial é uma verdadeira cidadela por si Outros não são aceitos. Esses vivem existências muito acima
só, com sua própria política e intrigas. Somente os mais bem dos padrões comuns, mas nunca chegam a experimentar o he-
informados conhecem todos os nobres que lá vivem. donismo, futilidade, intrigas e maravilhas da elice. Para um
verdadeiro membro da alta sociedade, trabalhar é algo impen-
Mas o palácio não é a única área de ostentação na capital.
sável, e alguns burgueses nunca conseguiriam abrir mão de
Como já foi dito, existem bairros quase fechados, que abrigam
seu trabalho. Ser pane da elite tem ramo a ver com dinheiro
os palacetes e mansões dos ricos. E mesmo essas são conside-
quanto com estilo de vida.
radas moradias de baixa categoria, sem classe. Os verdadeiros
ricos de Valkaria possuem pequenos prédios, administrados Algumas pessoas ascendem à alta sociedade sendo "es-
por magos, que contêm portais de teletransporte, levando para colhidos" por patronos já inseridos no meio. Aventureiros,
as reais residências das famílias da elite: vastas propriedades bardos, gladiadores e outros podem ser tomados como pro-
rurais em reinos distantes, ilhas paradisíacas particulares, cas- tegidos e apresentados ao esplendor da elite. É comum que
telos equilibrados no topo de altos picos. Existem até mesmo filhos e filhas mais jovens e impressionáveis peçam a seus pais
mansões subaquáticas, mantidas secas por magia, e semiplanos para conhecer heróis e ídolos. Na maior parte das vezes, essas
privativos. É comum para os maiores aristocratas assistir a um "celebridades" permanecem pouco tempo nas boas graças dos
espetáculo teatral em Valkaria e horas depois dormir em seu aristocratas, logo sendo trocados por à.lguém mais jovem, com
quarto em outra dimensão, com vista para um lago feito de luz. feitos mais recentes, que impressione mais. Mas, em poucos
casos, esses recém chegados forjam um nicho para si, e passam
Contudo, algumas famílias tradicionais fazem questão de
a fazer parte da elite para sempre.
residir na capital, e consideram esses excessos falta de elegância.
Essas costumam ser apenas as mais antigas linhagens, que pos- Existe ressentimento entre as três "facções". Os mais an-
suem grandes espaços no Bairro do Recomeço. Para a maioria tigos nobres acreditam que qualquer um que não descenda de
dos ricaços, simplesmente não há regiões de Valkaria disponí- um punhado de famílias importantes não tem sequer o direito
veis. E muitos apenas não querem o menor contato com gente de estar no mesmo salão de baile. Acham que burgueses e (pior
"pobre", preferindo não ter quaisquer vizinhos - algo bem ainda) aventureiros são broncos, incapazes adquirir o verdadei-
fácil quando sua mansão existe em uma dimensão particular. ro refinamento, porque não cresceram com esses hábitos. Já os
burgueses veem os nobres como decadentes, fracos, incapazes
, de manobrar no jogo das intrigas sem ajuda de seu sobrenome.
Quem E Quem na Elite Têm grande orgulho de sua ascensão (ou da ascensão de seus
A grande maioria dos membros da alta sociedade é com- antepassados) e acham-se mais espertos que todos. Aventurei-
posta de nobres - gente com sobrenomes importantes, que ros por vezes enxergam a alta sociedade como mais um desafio,
simplesmente herda riqueza incalculável e não conhece outra e aristocratas rivais como inimigos quaisquer - a serem ven-
vida. As origens de toda essa fortuna se perdem na história cidos com astúcia em vez de espada. As alianças entre e contra
do Reinado. Alguns colonos já eram incrivelmente ricos no esses grupos formam boa parte das atividades da elite.
antigo continente, antes do êxodo, e carregaram a riqueza É curioso notar que, apesar de sua posição acima de todos,
consigo de alguma forma (em sacolas mágicas ou na forma a Família Imperial não costuma fazer parte desse mundo. O
de pequenas pedras de imenso valor). Outros fizeram fortuna antigo Rei-Imperador lhormy preocupava-se muito mais com
logo nos primeiros anos de colonização, conquistando terras o bem-estar do Reinado e com as ameaças a seus súditos do que
e cobrando impostos. Seja como for, as famílias nobres trans- com joguinhos de intriga ou festas. A Rainha-Imperatriz Shi-
mitem seu nome e status a seus descendentes, e parecem ser vara Sharpblade é uma nobre guerreira, e nunca demonstrou
instituições imutáveis. muita paciência para tipos como esses.
Recém chegados à alta sociedade por vezes surpreendem- duas ou três vezes ao longo do dia, e é preciso estar atento a
se ao descobrir que os mais altos nobres têm mais dinheiro que outras pessoas com indumentárias parecidas no mesmo local
os governantes de Arron. Embora todos curvem-se para a Rai- (evitando assim enorme constrangimento) e a quaisquer varia-
nha-Imperatriz, conhecem uma vida de facilidades e prazeres ções de gosto que tenham surgido nas últimas horas. A moda é
que ela nunca teve. extremamente variável e quasê imprevisível. Muitas vezes imi-
ta a preferência de uma pessoa importante (como um herói,
sumo-sacerdote ou governante), mas também pode ser uma
O Cotidiano da Elite espécie de conspiração emre nobres aliados, que espalham uma
Descrições sobre opulência e títulos são vagas, não expli- mudança ou variação através de boaros e aparições estratégicas.
cam realmente como são as vidas dessas pessoas. A maior parte Costuma-se dizer que a moda foi deliberadamente inventada
dos artonianos não faz ideia de como vivem os grandes aristo- pelo conselheiro de uma condessa, há alguns séculos, com o rQJ
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cratas de Valkaria. objetivo de ocupar suas rivais. Passando um tempo enorme em ;:;
e
O dia de um membro da elite começa invariavelmence seus próprios quartos, trocando de roupa e angustiando-se a o.-
Ili o
após um generoso descanso. Na capital, em uma ilha particu- respeito do que vestir, as aristocratas tinham menos tempo para
maquinações e intriga. Também se afirma que a moda foi criada
,, ..
"'""
cc
lar ou num semiplano próximo, a maioria conta com servos
a pedido da Família Imperial, para manter os nobres enforna- e: "'e;
magos, capazes de manipular o tempo para garantir que seus
dos em seu próprio mundinho, sem influência na polícica. o
senhores tenham todo o sono de que necessitam, independente :::i
o
de seus compromissos. Escolhida a indumentária, o dia de um membro da alta "'
Após uma refeição de acordo com sua vontade, o ricaço sociedade costuma ser ocupado por visitas e aparições. Com-
rem a tarefa importante de escolher o que vestir. As roupas co- promissos envolvem ser visto em determinado jardim ou casa
mam boa parte do dia de um membro da elite, e é importan- de chá (provando assim boa saúde, beleza, bom gosto ou pro-
tíssimo estar bem vestido para cada ocasião. Em algumas situ- ximidade com alguém) e conversas {para captação de boatos).
ações (como visicas Íntimas de amigos ou familiares) pode-se Boatos e alianças são essenciais para o Grande Jogo, que é a
usar magia ilusória para obter a aparência desejada. Em outras razão de ser da maioria dos grandes fidalgos (veja adiante).
(como grandes bailes .ou encontros com pessoas menos próxi- Afora essas pequenas e grandes futilidades, o tempo é ocu-
mas) ilusões são falta de etiqueta, e as roupas físicas precisam pado essencialmente com prazeres. Esse é o grande apelo da
ser ajustadas à perfeição. Esse processo irá se repetir pelo menos vida na elite: tudo é possível, todas as sensações podem ser alcan-
minada região. Podem trabalhar em tais empreitadas tanto ou
A Elite e o Dinheiro mais quanto um comerciante esforçado ou aventureiro audaz.
A diferença é que a elite faz isso por opção. Ninguém que faça
.' Es,tamos falanqo repetidamente em ouro, fortunas e parte desse mundo precísa se esforçar.
.ricaços. Cçmc~do, um yerda,deiro membro da elite nunca .
. :mendonadinheiró. Os realmente poderosos nunca sequer O ápice do dia de um ricaço é a noite. À noite ocorrem
pe11Sam em dinheiro. Falar em dinheiro é um artifício para os bailes, festas, apresentações teatrais e espetáculos de ópera.
as pessoi!S, comuns entenderem a vida da alta sociedade. Nessas grandes reuniões o Grande Jogo entra em cena.
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lic1dade. E por isso que sou nco . ~ -! ,--.· t ~ J 1
Aventureiros também são usados para
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Também vale lembrar que o Grande </)V prejudicar rivais. Se um bárbaro autor de grandes ~ V
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Jogo não envolve assassinatos, venenos '· .,;: V façanhas é convidado para um baile, seus modos ru-
ou violência de qualquer tipo. Embora 7
des podem envergonhar o anfitrião - que precisa à
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existam incontáveis atentados contra a contornar a situação com desenvoltura, sem ad-
vida dos nobres da elite, os jogadores mitir seu desespero e expulsar o herói.
dificilmente rebaixam-se a esses métodos
Mesmo que os personagens jogadores não
plebeus. Uma vitória real envolve um ri-
queiram se envolver na alta sociedade, podem
val chorando de raiva e um saláo de baile
ser contratados ou receber favores em troca
rindo discretamente, enquanto o vitorioso
de serviços para os aristocratas. Aqui vão al-
finge não notar. Um corpo boiando no Rio
gumas sugestões.
dos Deuses é sinal de descontrole, e rebaixa
o suspeito na hierarquia do Grande Jogo. • Roubos. Um fidalgo anuncia um gran-
de baile para exibir seu novo
quadro, encomendado a um
Aventuras na Alta famoso artista. Seus rivais
contratam aventureiros para
Sociedade surrupiar a obra de arte, envergonhando-o.
Como já foi dito, aventureiros por
vezes têm papel de destaque entre a elite. • Segredos. Tudo é mantido em segre-
Boa parte dos membros desse seleto grupo são do no Grande Jogo, desde a identidade do
"celebridades" - heróis, bardos, atores, acletas, novo amante da condessa até a cor das novas rou-
gladiadores e outros que conquistam fama e status pas do marquês. T ipos aventureiros são chamados
por seus próprios feitos. E, em Arton, poucos são mais para extrair todo tipo de informações, por quaisquer
meios necessários.
célebres que aventureiros poderosos.
Os nobres muitas vezes tentam apadrinhar aventu- • Ataques indiretos. Muitos nobres tentam tornar
reiros em ascensão ou trazê-los para perto de si, como a vida de seus rivais um inferno, mas não podem fazer
meio de obter vantagem no Grande Jogo ou apenas isso diretamente. Aventureiros sáo chamados para cau-
por diversão. Em geral essas ligações não duram sar confusões numa rua ou estrada (forçando atrasos
muito (somente enquanto as façanhas do aven- para algum compromisso importante), criar revoltas
tureiro forem assunto). Um guerreiro que aca- populares nas imediações de uma grande proprie-
ba de matar um dragáo pode estar disposto a dade, escrever frases obscenas sobre o fidalgo nas
aproveitar alguns meses relaxantes entre festas e paredes da cidade, etc.
banquetes - mas, tornando-se complacente, logo perderá lu- • Extração e transporte. Nobres muitas vezes
gar na preferência de seus "amigos" fidalgos. Aventureiros que precisam ir de um lugar a outro sem ser vistos. Embora possuam
tentam permanecer nessa posição costumam ser incentivados esquadrões de servos com habilidades mágicas, podem querer
a aros cada vez mais ousados, quase suicidas, para manter o in- esconder seu paradeiro da própria família (maridos, esposas ou
teresse dos nobres. São rrarados como brinquedos, e suas vidas pais poderiam desaprovar o passeio). Assim, aventureiros levam
são peças de teatro para o divertimento alheio. amantes para a cama de seus parceiros nobres, escoltam duque-
Para aqueles que querem ascender ou manter seu posto entre sas sob disfarce para o quarto de um suposto rival, etc.
a elite, língua rápida e humor ferino são fundamentais. Muitas • Destruição de provas. A vida dos nobres não conhece
vezes os banquetes ou saraus são meras desculpas para competi- limites. Eles são capazes de tudo por alguns momentos de pra-
' • Prote1rão. Nobres sob ataque de rivais (sempre por meios
Benefícios da Elite indiretos) contrata.m grupos para protegê-los dos aventureiros
"inimigos". Todas as atividades acima agora são praticadas por
Embora. a vida de frivolidades possa ser intolerável um grupo de PdMs, e os PJs devem impedi-las.
para àlguns, existem inúmeros privilégios disponíveis
apenas _par;i.: a nata da sociedade. • Assassinato. Os nobres não costumam ordenar assassi-
natos de seus pares, mas servos importantes, mensageiros, ato-
• Recursos. Como já foi dito, a elite não pensa
res e outros apadrinhados podem encontrar um fim trágico. A
ém d.inheiro. A maioria desses aristocratas .não conhe-
vida dessas pessoas não tem importância para a alta sociedade.
ce o conceito de "não poder". Eles nunca têm qualquer
preocupação com excessos ou com o futuro. Enquanto •Caprichos.Nobres querem brinquedos novos o tempo
.... rodo. Talvez um deles deseje ver um lefeu, apenas para des-
o mesm"o _u m FÁCO mercador pode fazer cálculos para consi-
e
o derar à compra de uma nova propriedade:, um mercador cobrir se é mesmo tão assustador. Talvez queira o segredo da
Q
da e{ite colecióna propriedades sem pensar no custo. D~ imortalidade, mas não tenha ânimo para estudar magia. O
mesma forma, alguns fidalgos ppdem se deq.icar ·a proje- "trabalho" dos nobres é ter vontades; cabe às pessoas menos
tos d~ valor, como exploração de áreas selvagens, criação importantes satisfazê-las. Agora.
artística ou outros. Têm liberdade de fazer isso po,que Como é possível notar, a motivação para essas missões é
não precisam se preocupar com a sobrevi~ência. São li- quase sempre uma futilidade - descobrir fofocas, embaraçar
vres para se dedicar a suas paixões. A grande diferença um rival... Isso é um grande exemplo do abismo que separa a
entre.a, verdadefra elite·e O "povo comum', ·o u mesmo -OS elite do resto do mundo. H eróis que já salvaram o Reinado
demais nobres e ricos, são as escolhas: .Podá fazer qual- podem se ver em missão para um nobre, por uma quantia de
'{'tfer coisa.é o normal para a alta sociedade de Valkaria. ouro capaz de comprar um pequeno feudo, com o objetivo de
.• Fama. A eÍite é. adorada e invejada. M ilhar~s de sabotar os temperos do prato principal de um banquete. Talvez
·artonianos suspiram ao ouvir s~us nomes, é desejam ·ap~- o grupo precise de dinheiro para uma empreitada importante,
nas estar perto desses fidalgos. Quando um membro da e a melhor maneira de consegui-lo seja através de alguns tra-
elite transita pelas _ruas de Valkaria (sempre cercado pór balhos como esses. Para a elite, seus joguinhos são muito mais
sua escolta, é .claro),_é saudado com gritos. Um passeio · importantes que qualquer guerra ou invasão de mortos-vivos.
transforma-se num verdadeiro desfile. Um membro da
É comum que dois grupos de aventureiros se enfrentem
elite também pode ser completamente anônim0, ·se qui-
em uma batalha aguerrida, talvez com baixas, devido a uma pe-
ser. Enquanto u m necromante poderoso é importunado quena aposta entre aristocratas. Enquanto os heróis enterram
por heróis, um necromante· da elite pode conduzir ex,-
seus amigos, o perdedor da aposta dá de ombros elegantemente
perimentQs profanos durante séculos sem nunca atrair
e admite a derrota, enquanto o vencedor pede um cálice de
qualquer atenção.
vinho e brinda ao esp írito esportivo do rival.
• Impw.tidade. Por mais que a Rainha-Imperatriz
(e o Rei-Imperador ames dela) tente mudar. isso, as leis
.não se·aplicam à elite. Este pequeno clube detém ta.ma'-
nha riqueza que uma parceia significativa da sociedade
Proteger e Servir: a
viria abaixo se eles decidissem organizar algum típo de
boicote. Além disso, sua fama garante o amor do povo, Milícia de Valkaria
que defende sua inocência com unhas e dentes, mesmo Muitos em Arton chamam a si mesmos de heróis -
em face'dos maiores crimes. l}m aristocrata culpado de exploradores de masmorras, cas:3-dores de recompensas,
-a_ssassinato quase sempre sera visto como um bravo que mercenários, guerreiros santos e todo tipo de aventureiros.
estava apenas· se-defendendo.,. ou então vítima de uma Muitos são chamados de heróis - realizam grandes feitos,
.conspiração. Aqueles que são ,condenados invariavel~ derrotam sacerdotes malignos, matam dragões, expulsam
mentejá perderam Q favor de seus iguais e foram con- demônios e conquistam o amor do povo. No entanto, os
siderados indesejávei~. Essá é uma das poucas situações · verdadeiros heróis de Valkaria não são cantados pelos bar-
em que o Grandê Jogo tem uma aplicação prática (e até dos, não têm estátuas em sua homenagem e não são citados
mesmo louvável)., nos relatos de acontecimentos históricos.
N a capital, os maiores heróis usam distintivo, cumprem
zer novo, para quebrar o tédio. Contudo, algumas atividades ordens e trabalham dia após dia para defender a população.
podem chocar até mesmo a elite (pelo menos na superfície). Após cada expediente, podem esperar apenas uma cerveja rá-
Se um lorde do comércio costuma ter encontros íntimos com pida na taverna e, com sorte, uma acolhida por sua família.
demônios, os pergaminhos onde estão escritas suas conjura- Travam uma guerra sem fim e sem glória - sem reclamar.
ções amorosas devem sumir. Se uma baronesa vagou pelas ruas Esta é a m ilícia de Valkaria, confrontando o pior lado da ci-
como prostituta por diversão, o diário do cavaleiro que pode dade em troca de um salário apertado e a promessa de-uma
tê-la reconhecido deve queimar. aposentadoria pacífica.
necessidades da milícia e do povo comum, designando grandes
Lei & Ordem contingentes a serviços para seus amigos aristocratas - e, di-
Existem tantos tipos de milícia em Arton quanto cidades zem, desviando fundos para seus próprios cofres. O mandato
e aldeias. Na maior parte dos lugares, não há realmente uma do Lorde da Justiça dura dez anos, e Murcach tem apenas mais
milícia propriamente dita, apenas um punhado de cidadãos um ano até que ceda o cargo. Os Lordes Urbanos (que muito
capazes de pegar em armas, que se organizam para defender a apreciam-no) estão se mexendo para reelegê-lo ou colocar al-
comunidade. Em outras partes, chega a existir a organização guém equivalente no posto, mas boaros afirmam que a Rainha-
em si, mas quase sempre de forma simplificada - um capitão Imperatriz pretende escolher pessoalmente o sucessor (o que
comandando um pequeno grupo, sem treinamento especiali- preocupa bastante alguns nobres).
zado e sem qualquer função investigativa, apenas com o de-
ver de impedir crimes em andamento e capturar criminosos Abaixo do Lorde da Justiça estão os capitães. São vários,
conhecidos. As grandes cidades contam com divisões, buro- cada um supervisionando uma área da capital. Os capitães são
milicianos que galgaram posições e passaram por testes de qua-
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Ili
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cracia, hierarquia rígida e até mesmo alguma investigação. No e
lificação, mas são escolhidos pelo Lorde. Assim, "apenas" com- a.-
encanto, nenhuma cidade em Arcon conta com uma milícia
tão sofisticada e organizada quanto a de Valkaria. petência não é o bastante para ocupar esse posto. Sua função ,,co..
111 Ô
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rurados. Isso é algo muito valioso, e é um recurso que a milícia um ato heroico), e então precisam enfrentar a milícia. Sim- ,., ..
"'t\.)
co
não divide com ninguém. Um miliciano pode descobrir com plesmente pegar em armas e chacinar todos os milicianos que Ili VI
Mas, para o verdadeiro miliciano, a grande vantagem - Até onde se sabe, não existe nenhum "corpo de
e a maior motivação - é o cumprimento do dever. Quem bombeiros" em Arron. Incêndios, desabamentos e ou-
se importa com heróis empolados que comam vancagem após tros desastres são combatidos por vizinhos das vítimas,
saquear meia dúzia de masmorras? Os milicianos estão defen- aventureiros ou, em alguns casos, cidadãos volunrários.
dendo o povo, todos os dias, sem fraquejar. Essa é a única vida Em locais com uma milícia organizada (como Valkaria),
que conhecem, e a única que vale a pena conhecer. os milicianos também podem auxiliar. Mesmo assim,
em Valkaria há um nobre que coscuma vagar pela cida-
de acompanhado de uma brigada particular de combate
Valkaria contra a incêndios. Quando uma casa ou prédio está pegando
o Crime fogo, este homem se oferece para comprar a propriedade
a um preço baixíssimo (dizendo que o proprietário iria
Existem infinitas opções para usar a milícia de Valkaria em perder tudo no incêndio de qualquer jeito). Feito o ne-
suas aventuras. gócio, os homens do nobre então apagam o fogo!
O modo mais óbvio é, caso um ou mais personagens sejam No entanto, existe na Cidade Lnperial um movi-
milicianos, simplesmence fazer com que o sargenco designe-os às mento dentro da milícia para a criação de um batalhão
missões que o grupo vai realizar. Praticamente qualquer aventura especializado no combate a desastres, prin.cipalmence in-
pode começar com uma investigação da milícia. Um mero assas- cêndios (muito comuns e perigosos quando há prédios tão
sinato revela-se como parte de um rirual profano, que deve trazer próximos uns dos outros). Por enquanto, os milicianos
um avatar de Megalokk à capical ... Em pouco tempo, você já que fazem parte desre grupo são apenas voluntários que se
rern urna luta contra monstros e uma busca por um item mágico reúnem em um quartd que concordou em acolhê-los após
capaz de reverter o ritual, como em qualquer aventura. A única seu expediente normal. Chamam a si mesmos de "Vigília
remição é a localização dos eventos, sempre em Valkaria. do Fogo" e têm uma frouxa hierarquia, com um coman-
Outra opção é utilizar agentes infiltrados. Um dos PJs pode dante coordenando os demais. A Vigília do Fogo ainda é
ser um miliciano que se faz passar por um aventureiro "normal" muito ineficiente, pois contam com seus próprios veículos
para recolher informações sobre uma irmandade ou grupo de e cavalos para chegar aos locais de incêndios, e dependem
vilões, a longuíssimo prazo. Amizades e amores podem se de- de comunicação extremamente rudimentar para serem
senvolver durante anos, sem que o resto do grupo saiba que seu alerrados sobre as emergências. No entanto, a presença de
companheiro está apenas coletando dados sobre eles mesmos, um mago encre os voluntários é uma grande vantagem
seus aliados e inimigos. Nesse caso, o mi.liciano receberia per- para apagar as chamas com a maior rapidez possível.
missão especial para deixar Valkaria, reportando-se apenas pe- Alguns cidadãos começam a enxergar os membros
riodicamente. Depois de algum tempo, será que suas lealdades da Vigília como os maiores heróis de todos - enfren-
permanecerão as mesmas? Mesmo trabalhando para a lei, ele irá tando "inimigos" perigosíssimos, que nunca se., rendem
se considerar um traidor ao entregar os segredos dos colegas? Em e que não podem ser vencidos com espadas e flechas,
teoria, um mi.liciano deveria denunciar até mesmo um grande sem receber nada em troca. As amizades formadas entre
herói, se este usa armas de fogo ou comete qualquer crime ... os voluntários são as mais sólidas de todas, e a Vigília
é quase um clube de elice dentro da milícia, com suas
Também é possível que PJs não ligados à milícia sejam
próprias regras e lealdades.
contratados para um serviço de infiltração dentro de Valkaria.
vêm pela frente é suicídio - rapidamente a situação sairia de com grandes problemas com suas famílias. São divorciados e ain-
controle, com o exérciro e os grandes campeões do reino inter- da estão apaixonados pelas ex-esposas, ou estão constantemente
vindo. Digamos então que os PJs se rendem. Eles experimen- sob a ameaça do divórcio, ou não têm tempo para ver os filhos.
tam o sistema penal de Valkaria pelo ourro lado, veem roda a Faça com que PJs milicianos tenham família (afinal, é estranho
corrupção e os milicianos dedicados e esforçados. Talvez con- que uma pessoa com residência fixa não tenha nenhum familiar
quistem amigos dentro da milícia, que se esforçam para provar vivo por perto) e que essa família cause problemas. Quando o
sua inocência ou apenas "aliviar sua barra". PJ chega em casa de madrugada, exausto após lutar contra um
Isso também pode levar a mais aventuras: se os PJs são pe- demônio, enconrra o jantar que deveria comemorar seu aniver-
gos em flagrante, recebem a proposta de fazer alguns rrabalhos sário de casamento ainda sobre a mesa, frio, e um bilhete de sua
para a milícia (talvez perigosos demais ou sujos demais), em esposa, dizendo que foi passar uns dias na casa da mãe ...
troca de sua liberdade. • Dupla desencontrada: policiais parceiros costumam ser
Em todo caso, existem alguns elementos e detalhes que opostos em quase tudo. Se dois PJs pertencem à milícia, in-
podem ajudar a criar um verdadeiro clima policial na sua cam- cenrive os jogadores a criar personagens tão diferentes quanto
panha, seja a milícia seu cenrro ou apenas um pano de fundo. possível. Se um é anão, o outro deve ser dfo. Se um é clérigo,
o outro deve ser ladino. Se um é Leal e Bondoso, o outro deve
• Cena de interrogatório: um clássico. Um suspeito ou
ser Caótico e Neutro. Os parceiros discutem o tempo todo e
uma testemunha precisam revelar o que sabem, e os PJs de-
implicam um com o outro, mas complementam-se e acabam
vem exrrair essas informações. A maneira mais fácil (mas nem
sendo grandes amigos.
um pouco heroica) é tortura. Outra opção é a magia. Embora
você não deva proibir nenhuma ideia, para gerar o elemen- • "Entregue seu distintivo!" ou "Estou entregando meu
to clássico dos filmes policiais, faça com que apenas técnicas distintivo!": em algum momento o PJ miliciano sai da organi-
mundanas de interrogatório possam ser usadas - o suspeito zação, ou é suspenso/expulso. Invariavelmente, isso ocorre por
está acompanhado por um clérigo, que :i.rua como seu advoga- excesso de zelo em uma investigação que as autoridades querem
do e impede qualquer uso de força excessiva. É preciso esper- abafar. A iniciativa de chutar o miliciano ou sair barendo a porra
teza para forçá-lo a falar. pode vir do sargento ou do próprio PJ, mas a cena é basicamente
• Encontro no clube de strip-tease: cerro, você vai pre- a mesma. Lembre-se de que, nos filmes policiais clássicos, o sar-
cisar adaptar este elemento para a fantasia medieval. Os PJs gento está do lado dos heróis, mesmo que seja "linha dura" e faça
encontram um informante, suspeito ou testemunha em uma valer as ordens do capitão. Muitas vezes, suspende o herói (sem
taverna onde as raparigas fazem espetáculos, acompanhadas por pagamento!) "para o seu próprio bem", na tentativa de evitar que
bardos. Mesmo que renha se originado como tentativa de anga- ele se envolva demais em algo perigoso.
riar público, a cena dos policiais enrre as strippcrs tornou-se um
clichê presente em incontáveis filmes e seriados. Uma variação
é fazer com que uma das raparigas seja a testemunha (e o taver- Acima da Lei: as
neiro reclama, pedindo que não incomodem "suas meninas").
• O sargento pe~tence a uma minoria étnica; calvez Sociedades Secretas
por uma tentativa de enquadrar-se no politicamente correto, Um fenômeno recente, discreto e (até onde se sabe) ex-
muitos filmes e seriados apresentam uma figura de autoridade clusivo da capital do Reinado é o surgimento de "socieda-
pertencente a uma minoria na região. Faça seus PJs milicianos des secretas" de her6is e aventureiros disfarçados.
obedecerem a um anão, meio-elfo ou mesmo um halfling du- Estes homens e mulheres vestem roupas que escondem
rão que mastiga um charuto! seus rostos e corpos (máscaras, mantos, capas, armaduras com-
• Aposentadoria iminente: para adicionar tensão, muitos pletas, elmos ou mesmo verdadeiras fantasias), usam nomes
filmes policiais lidam com a figura do veterano que está prestes falsos e adotam "personagens" para realizar seus atos de heroís-
a se aposentar, e só tem mais um caso a resolver - por coin- mo em Valkaria. Entre outros, os boatos falam de Mandrágora
cidência, o caso mais complicado e perigoso de sua carreira. A (uma jovem esculrural que se oculta sob um traje colante feito
menos que um dos jogadores tenha decidido criar um perso- de plantas) e Extinção (um vigilante trajado em negro que cos-
nagem já idoso, a melhor maneira de incluir isso é na forma de tuma chacinar criminosos, cultistas e outros vilões das ruas) .
um PdM. Você pode torná-lo o parceiro de um PJ miliciano, Alguns dizem que o Goblin Herói também é um exemplo des-
ou apenas um conselheiro dos jogadores. Se o veterano real- ses aventureiros misteriosos.
mente morrer antes de se aposentar, os "jovens esquentados" Existem várias razões pelas quais um aventureiro adota um
terão uma vingança pessoal conrra o criminoso. Contudo, isso codinome e um disfarce para agir na cidade. A primeira (e mais
não é obrigatório - ao contrário do soldado que promete vol-
óbvia) é que aventureiros dificilmente operam sem nunca que-
tar para sua namorada depois da guerra, o policial veterano brar a lei. Muitos usam armas de pólvora, têm ligação com a
prestes a se aposentar nem sempre morre. Tormenta ou fazem pactos com demônios, mortos-vivos e ou-
• Problemas de relacionamento: policiais em seriados e fil- tras entidades consideradas malignas ou perigosas (mesmo que
mes são quase sempre apresentados como pessoas disfuncionais, usem tudo isso para o bem). A maioria precisa invadir algum
local particular (mansão de um nobre corrupto, covil de necro-
mantes sob uma fachada respeitável, laboratório de um mago
Sob o Capuz
Existem dois tipos básicos de aventureiros mascarados:
maligno ... ) ao longo de suas aventuras. Até mesmo o próprio
aqueles que usam uma identidade secreta apenas quando pre-
ato de matar vilões gera repercussões legais. Adotando uma
cisam e aqueles que realmente têm duas vidas.
identidade secreta, os heróis podem fazer seu "trabalho" e esca-
par na noite, sem preocupar-se com a lei em seus calcanhares. Os primeiros são mais próximos de aventureiros normais.
Além disso, muitas vezes pessoas poderosas e conhecidas em Em Valkaria (como em quase qualquer lugar em Arcou), aceita-
Valkaria (mercadores, aristocratas, clérigos, capitães da milícia) se que muitas pessoas ganham a vida através de seus poderes
e treinamento extraordinários, enfrentando monstros e defen- r
são culpados de grandes crimes ou estão por trás de cartéis de
atividades ilícitas. É impossível para um aventureiro "comum" dendo o povo. Em um mundo de problemas como Arton, es-
enfrentar esses figurões sem que toda a cidade volte-se contra ses mercenários e exploradores de masmorras dificilmente têm n
QI
ele. No entanto, um justiceiro mascarado caça-os sem medo. dificuldade para encontrar trabalho. Assim, existem inúmeros "O
;:;:
aventureiros que operam unicamente em Valkaria, passando por e
Também não se deve descartar a sensação que muitos aventu- Q.-
QI o
reiros têm de estar "acima da lei". Após meses nos ermos, em todas as dificuldades (e facilidades) que enfrentar o mal numa ... I\J
,o ..
grande metrópole apresenta. Quando precisam fazer algo em se-
m asmorras e em campos de batalha sanguinolentos, enfrentan- co
~ ...
gredo (quebrar a lei, atacar um nobre importante, etc.), vestem
do todo tipo de monstros para defender as pessoas comuns, e
seu disfarce e trocam de identidade, para em seguida sumir. Mui- o
existem aventureiros que não conseguem mais se adequar às :l
tos envolvem-se o
...
regras da sociedade. Se precisam de um amuleto mágico para
impedir a chegada do arquidemônio, não ficam implorando ao em·missões
dono do objeto - simplesmente roubam-no! de fachada,
Para esses tipos, uma identidade secreta para criar álibis
vem bem a calhar. sobre seu para-
deiro quando as
Acima de tudo, a vida missões secretas
dupla dos aventureiros mascara- acontecem.
dos permite que suas famílias e amigos estejam em segurança,
Alguns aven-
mesmo enquanto os heróis combatem inimigos terríveis. Em
tureiros vagam
locais onde há muitos aventureiros (como Malpetrim ou a pró-
pelo mundo, ras-
pria Valkaria), correm piadas amargas sobre o risco de ter um
parente aventureiro - pais, irmãos, esposas, mestres e amigos tejando nos sub-
terrâneos e enfren-
são vÍtimas de ataques e sequestros, para atrair a atenção do he-
tando vilões em to-
rói ou como vingança. Vestindo uma máscara e adotando
um nome falso, você pode ter certeza de que sua velha da parte - mas a-
tia doente não será alvo dos aliados do licantropo- dotam suas identi-
lagarto que você derrotou mês passado. dades secretas ao
pisar em Valka-
O mistério e os uniformes ainda cum- ria. Atuar na
prem uma outra função na vida de aven- cidade grande é
ruras: intimidação. Muitos aventureiros perigoso (para os
mascarados usam seus codinomes e
aparência marcante para criar verda-
deiros mitos ao seu redor. Criminosos
e vilões tremem ao ouvir o codinome,
cometendo erros ou mesmo desistindo de
seus planos. Muitas vezes, basta que um des-
ses justiceiros apareça para que um cidadão não
seja vítima de um crime. Com o tempo, os masca-
rados deixam de ser apenas aventureiros
- tornam-se lendas. Ninguém
conhece seus poderes e sua
origem. Vilões que en-
frentariam um monge
treinado em Nitamu-ra
sem pensar duas vezes
podem correr do mesmo
monge - vestido em um ca-
puz de executor e um manco negro, cercado pelo
boato de que é um espectro devorador de almas.
dito. Assim, talvez seja melhor que o bárbaro Gurdalf aventure-se
·,Outras "Sociedades Secreta$" apenas nos ermos - em Valkaria, o misterioso Machado da Lua
entra em ação.
,. Existein várias · organizações que, embora tenham
.a lgulllàS características .em comum com as sociedades O segundo tipo de .aventureiros mascarados esconde com-
se.eretas de av~ntureiros mas€arad.os, não se enquadram pletamence suas habilidades extraordinárias. Isso é muito difícil.
junto co111 estas. Seu~. ~erpbros podem ou não usar Afinal, como ocultar estudo de magias, treinamento em artes
. cpdinomes, se.us objetivos podem ter pouco a ver com marciais ou mesmo itens mágicos? No entanto, náo é uma ta-
'a:ventu~as ou atos heroicos, A, seguir est_ão algumas delas. refa impossível. Estes homens e mulheres têm trabalhos e vidas
normais (como artesãos, nobres, comerciantes, milicianos...)
Os -Pós-Mortais e, à noite, vestem a máscara e partem para fazer a justiça. Em
"'
o geral, estes sáo os mais preocupados com seus amigos e familia-
e
o '_ Uma peq~ena sÕciedade composta de golens, objetos
o res. Não querem que nenhuma parte de suas vidas aventurescas
animados e. outras criaturas artificiais que, .por wna ou
o"' :l,.,
V,
, entre em contato com seus entes queridos. Toda essa preocu-
.. "
N "'
o ;'
oumt ràzáo, adquiriram inteligência e autonomia. Os Pós-
Mortais ínfiltram-se em locais importantes de Valkaria,
pação pode gerar ressentimentos (afinal, o aventureiro tem que
-"O
l'Cl guardar muitos segredos e mentir o tempo todo), mas tudo vale
::J recolhendo informações.' Alguns deles são modificados a pena quando o marido e os filhos da heroína misteriosa dor-
;t::
o..
m
para que sejani virtualmente indistinguíveis de pessoas mem em segurança, nunca ameaçados por seus inimigos.
V -normais. Um punhado destes possui a aparência exata de
uma pessoa·já existente - e então substitui essa pessoa,
que é raptacl,a pelos demais Pós-Mortais. Ninguém sabe Ligas da Noite
quáis-a.s
intenções desta sociedade secreta ~ podem estar Embora esses heróis sejam raros, o termo "sociedades se-
silenciosamente neutralizando vilões., ou então planejan- cretas" é uma boa descrição. Seu estilo de vida peculiar leva à
-do tomar pata síca capital do Reinado. Seus membros ado- formação de grupos e redes de informações conhecidas apenas
' taro códigos de números e letras ·como nomes. por eles próprios. Quase nenhuma outra pessoa é capaz de com-
·- -
preender realmente as dificuldades da vida de um aventureiro
A Sociedade da Noite Eterna mascarado. Mesmo aventureiros "comuns" acham-nos loucos!
a·
À.credita-se que ·esta sociedade secreta esteja sediada Eles deixam mensagens uns para os outros, usando sinais,
'em Valkarfa, mas seus membros já foram vistos atuando códigos e símbolos que apenas eles mesmos conhecem. Então
em vários pontos de Deheon e além.. Eles são cultistas de reúnem-se nos telhados dos maís altos prédios, para trocar in-
·- Tenebra,-a Deusa das Trevas. formações e equipamentos úteis. Um pequeno punhado de ta-
" XSociedade abriga u~a granae variedade de pesso- vernas cede espaço aos mascarados, fechando suas portas aos
as e criaturas: -clérigos de Tenebra, n.ecromantes, magos clientes normais em determinadas noites ou revelando adegas
das trevas: elfos, anõesJ licantropos- e até mesmo -fantas- secretas aos convidados. Existem tanto agremiações fechadas
_mas e va:mpiros ,,__ mas rtehhun1 humano. Pelo .menos e organizadas desses justiceiros quanto "clubes" ou grupos in-
: nenhum humano vivo ... formais, compostos por quaisquer mascarados que possam e
desejem se encontrar em determinadas noítes (veja abaixo).
- ,_ :A Sociedade é liderad.J. por J~mi_ra, 'uma vampira Algumas sociedades secretas são financiadas por patronos po-
sacerdotisa çle Tenebra. Ela a_credita que o mundo de- derosos, enquanto outras são independentes. Aquelas formadas
veria pertencer às criaturas das trevas - e·não aos hu- por amigos incentivam seus membros a revelar suas identidades
man9s, como acreditam os dev9tos de Valkaria. Jasmira secretas, mas a maior parte não é tão íntima - seus membros
acredifater descobet~q um antigo ritual mágico que, se chamam uns aos outros pelos codinomes. Já houve romances
executado corretamenteJ vai 'impedir que o sol volte a entre mascarados que não conheciam o nome um do outro!
_nascer; cria11do um.a noiti;: eterna. Ela envia seus devotos
,~m missões por todo o R,einado, para que encontrem Algo comum a quase todas as sociedades secretas é o fato
itens Q.ê~essários à realizaçáo do ritual. Todos trazem de que seus membros raramente são contratados para realizar
liina estrela n~gra tàtuada em alguma parte do corpo. missões. Para quem deseja ser mercenário ou explorador de ruí-
' ' ". . /,
nas por lucro, existem caminhos mais fáceis - viver na estrada,
trabalhar com a milícia ou mesmo tentar entrar no Protetorado
A Guilda sem Nome
do Reino. Em geral, os mascarados sáo motivados por sede de
. -· :: Se àlgu~m, por alguma razão, um dia perguntar so- justiça e ímpeto de fazer o bem. Quaisquer tesouros que adqui-
,. bre a ·existência desta guilda" todos negarão conhecê-la. ram em suas missões são bem-vindos (usados para subsistência
.um grupo de eli_te, formado. por ,aleijados, mendigos, e compra de equipamentos melhores), mas eles não costumam
'. crlànps e velhos? Não seja ridículo! Esta giülda, que nin- aceitar ordens ou deixar que outros decidam seus objetivos.
-· ~ém conhece e da qual ninguém faz parte, treina alguns Uma exceção é a Sociedade da Adaga Branca (veja abaixo).
, d9,s melhor~s espiões, Jadrqes, a{isassinos e jnfiltradores
Também é importante notar que nem todas as sociedades
é~ Arto,n,: Contudo, ·açeita apenas pessoas deforrnadas,
....~ )~'' .•~ "· ; •._J,: • secretas de Valkaria são compostas por aventureiros uniformi-
zados com codinomes. O termo geral pode se aplicar a qual- • 'o.'
quer grupo que esconda suas atividades (as próprias irmanda- horrivelmente mutiladas ou com algum outro-d~feito
des seriam uma espécie de sociedade secreta, tecnicamente). E, qúe as torne aparent~meilte· inofensivas. A maioria dos
mesmo dentro do mundo da justiça secreta, existem sociedades membros usa um éodinome relacionado corri sua defor-
cujos membros apenas vestem mantos e disfarces simples, e midade (por exemplo, o Verme :éU!l). homem sem braços
uocam seus nomes por títulos sem nenhuma pompa (como o ou pernas, que "anda" arrastando-se). .A única excei;ão·
Clube Vermelho, abaixo). parece ser uma malabarista (conhecida e.orno ''a. Mala:
A seguir estão algumas das mais proeminentes sociedades baristà'), que não tem nenhum aleijão··visíveC. Os pro-
secretas de Valkaria. Ninguém conhece rodos os seus membros, e pósitos, ·patronos e origens da_guilda são inceicos, mas
podem existir outras. Também é certo que existem avencureiros sabe-se que ela recupera pessoas aparentemente inváli-
mascarados independentes, sem ligação com sociedade alguma. das, dando-lhes novos propósitos, e também que oferece
-seus serviços a clientes selecionados.
Os Aliados
Um grupo sem muita organização e sem hierarquia rí- doras da morre" são aceitas. Na verdade, já houve casos em
gida, os Aliados são talvez os mais benevolentes aventureiros que a Sociedade da Adaga Branca se voltou contra o pretenso
mascarados de Valkaria. Encontram-se em diversos lugares da cliente, após examinar a situação! Ninguém sabe exatamente
capital (alguns dos quais são, secretamente, propriedade de um o que torna uma vítima "merecedora da morte". Certamente
ou outro de seus membros) e agem em conjunto apenas em este grupo não é totalmente benigno e altruísta - pelo menos
casos graves. Existe grande confiança e intimidade entre seus não parece ser, já que homens e m ulheres aparentemente res-
membros; os fundadores conhecem as identidades secretas uns peitáveis caíram vítimas de seus assassinos. Ninguém pede para
dos outros e tratam-se pelos primeiros nomes quando estão so- ingressar n a Sociedade da Adaga Branca. Novos candidatos são
zinhos. Qualquer um pode fazer parte dos Aliados, desde que observados durante meses ou anos, então raptados, entrevista-
se apresente a um dos membros do grupo e seja considerado dos e convidados a ingressar na Sociedade. Caso recusem, são
experiente e bem intencionado o bastante. A principal regra dopados (para que esqueçam quaisquer detalhes do que viram)
deste grupo é não matar criaturas inteligentes. Alguns mem- e devolvidos a suas casas.
bros já quebraram a diretriz em casos extremos, mas nunca sem
grande pesar. O líder dos Aliados é Escudeiro, um poderoso Legião dos Servos
paladino de Marah que, dizem, na verdade é um anjo nativo
Esta curiosa sociedade secreta é formada por servos, cria-
do Reino da Deusa da Paz. Escudeiro nunca usa armas, e de-
dos, guarda-costas, mordomos e outros empregados de homens
monstra força e resistência sobre-humanas.
importantes de Valkaria. Nobres, mercadores, políticos... To-
dos estão envolvidos em conspirações, rramoias ou transações
O Saneamento ilegais, e em geral seus servos pessoais ficam sabendo. Ricaços
Um grupo de vigilantes noturnos implacáveis, o Sane- não costumam prestar atenção a seus empregados, consideran-
amento jurou limpar as ruas de Valkaria do "lixo" que ator- do-os sombras ou parte da mobília. A Legião dos Servos usa
menta os cidadãos comuns. Seus membros vestem uniformes esse conhecimento e discrição para lutar contra o mal nos altos
negros, cinzentos ou vermelhos, sempre com motivos intimi- escalões de Valkaria. Seus membros costumam ser recrutados
dadores. Vários usam armas de pólvora e poucos têm qualquer e treinados mesmo antes de demonstrar qualquer inclinação
escrúpulo em matar criminosos e vilões. Os mais piedosos a usar uma máscara e adotar uma identidade secreta. É uma
apenas espancam os culpados, sendo cão ou mais temidos que sociedade muito fechada, e quase ninguém além de seus mem-
quaisquer outros. Extinção faz parte do Saneamento (sendo bros sequer sabe que existe.
um de seus membros mais respeitados). Este grupo desconfia
de recém chegados, e permite novos membros apenas após exa- Clube Vermelho
minar o candidato durante um longo tempo. Traidores nunca
Uma cabala de magos que pesquisa a Tormenta e utiliza
são perdoados. Diz-se que um rico nobre hedonista é na verda-
artefatos, conhecimentos e poderes da Tempestade Rubra - na
de membro do Saneamento, escondendo suas terríveis capaci-
tentativa de fazer o bem. Diference de outras sociedades secretas,
dades de lura sob a fachada frívola de aristocrata.
o Clube está mais preocupado com garantir a segurança de seus
membros (que seriam presos, banidos ou executados se suas ati-
Sociedade da Adaga Branca vidades fossem descobertas) do que em criar personagens ame-
Diferente de outras sociedades secretas, esta é uma espé- drontadores. As lideranças do Clube também acreditam que,
cie de guilda de assassinos. Seus membros adotam uniformes usando seus conhecimentos para o bem comum, conseguirão
(curiosamente, sempre brancos) e codinomes como outros fazer com que este tabu caia, e as pesquisas sobre a Tempestade
aventureiros mascarados, mas a Sociedade é contratada por deixem de ser consideradas "profanas". É claro que isso pode
clientes riquíssimos para eliminar os alvos mais perigosos e ser uma imensa ingenuidade... Os codinomes dos membros do
protegidos. A cúpula da Adaga Branca analisa cada alvo antes Clube são padronizados: há o Irmão Azul, o Irmão Cinzento, o
de aceitar o contrato. Apenas vítimas consideradas "merece- Irmão Púrpura... O Irmão Vermelho é o líder do Clube.
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O extraordinário é comum em Valkaria. Mas, para foras-
teiros, ninguém é comum em Valkaria! Com uma mistura de
Ofício (administração)
raças e culturas atordoante, um cotidiano repleto de mara- Esta especialização representa a capacidade de gerenciar
vilhas e uma população de aventureiros sem paralelo em ne- qualquer tipo de negócio. Inclui conhecimento sobre burocra-
nhum lugar do mundo (com exceção de Malpetrim, embora cia, técnicas de barganha e uma ou outra oração a Tibar, Deus
os valkarianos nunca vão admitir isso), a capital do Reinado do Comércio. Esta perícia é urilizada nas regras de negócios
abriga alguns dos tipos mais curiosos e heroicos de Arton. (veja no Capítulo 4).
De 501 até 1.000 TO 25 Benefício: você pode revigorar pessoas com seu "toque".
Escollia um d en ue os efeitos a seguir: curar 2d8 PV, recuperar
De l.OOJ até 5.000 TO 30
um uso de uma habilidade com usos diários (como
Se for bem-sucedido, você pode simplesmente tornar o a habilidade destruir o mal de um paladino) ou
icem e usá-lo pelo resto do dia (mesmo que seja uma poção recuperar 2d8 PM. Usar este talento exige um
ou outro item de uso único) - o cidadão fica feliz em co- minuto, e ele pode ser usado um número de
laborar com a milícia, ou simplesmente acha melhor vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.
não conuariá-lo. Você pode usar este ralemo uma
vez por dia. Celebridade (Destino)
Especial: é claro que, mesmo que não Existem milhares de rostos na mul-
seja bem-sucedido no teste de Intimidação tidão - mas você não é um deles!
(ou se nem possuir este ralemo), você pode
tomar um item de qualquer forma ... Isso Pré-requisitos: nível 1Oou um
se chama roubo, e provavelmente vai fazer feito digno de grande reconhecimen-
com que você seja caçado pela milícia. to (a critério do mesrre) .
Benefício: sempre que interage
com um PdM, você tem chance de ser re-
Briga de Rua conhecido. Quando uma pessoa encontra-o
(Combate)
pela primeira vez, ela faz um teste de Inteli-
Em combate, você é um gato gência contra CD 10. Você pode conceder
selvagem, mordendo, arranhando e um bônus nesse teste igual à metade do
chutando seus inimigos sem ne- seu nível. Se o PdM for bem-sucedido,
nhuma noção arcaica de cava- você tem um bônus em todos os tes-
lheirismo ou jogo limpo. tes de perícias baseadas em Carisma
Pré-requisitos: Ataque contra ele igual à margem de suces-
Desarmado Aprimorado. so (por exemplo, +5 em caso de um
resultado 15).
Benefício: em comba-
te, você pode fazer uma finca Especial: de acordo com o
seguida de um chute em uma mesue, certos PdMs podem ser
área sensível ou qualquer ou- imunes à sua fama (ou ressen-
uo truque sujo semelhante. tirem-se dela). Contudo, estas
Como urna ação completa, são raras exceções.
Benefício: você pode substituir uma
Chamar Reforços (Destino) jogada de ataque ou um teste de habili-
.As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus membros. dade, perícia ou resistência por um teste
·m miliciano nunca está sozinho.
de Carisma (CD 10). Você pode usar
Pré-requisitos: Miliciano. este talento uma vez por dia.
Benefício: uma vez por dia, você pode chamar reforços
- outros milicianos nas redondezas, de patnJheiros a inves- Despistar (Perícia)
tigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um
Ninguém conhece os becos e
~ e de Carisma contra CD 10. A margem pela
ruelas como você.
qual você for bem-sucedido é a quantidade de
· ·eis de reforços que surgem após ld6 roda- Pré-requisitos: treinado em
. Por exemplo, com um resultado igual Conhecimento (local) .
15, poderia surgir um investigador de 5º Benefício: quando estiver nas
' •el, ou cinco patrulheiros de 1º nível, ruas de uma cidade que conheça (à
a critério do mestre. qual sua perícia Conhecimento se
Especial: este ralenro só pode aplique), você recebe um bônus de +4
51:r usado em Valkaria (ou na cida- em testes de Furtividade, em testes
ondevocê está empregado). de Enganação para criar uma
distração para se esconder e em
testes de Atletismo para perse-
Cortesã guições (veja o Capítulo 4).
Sedutora (Perícia)
Você pratica a profissão Dono de
mais antiga da humanidade, e
conhece seus "truques do ofício".
Arton (Destino)
Pobres têm o que que-
rem. Você já não quer mais
nada.
Beneficio: você pode se-
Pré-requisitos: Riqueza Ver-
duzir pessoas. Faça um reste de
dadeíra.
Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se você for
bem-sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma magia Benefício: como Riqueza Verdadeira, mas
enfeitiçar pessoa, com duração de um dia. Usar este talento exi- você recebe um bônus de +1 O no teste. Além disso, você pode
ge um minuto de conversa (ou dança no palco da taverna, ou "investir" seus próprios recursos para conseguir o presente.
performance entre quatro paredes ...), e ele pode ser usado um Cada 1.000 TO que você gasta nele (vestindo-se de forma
número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma. impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um
bônus de + 1 no teste para adquirir o item.
Desdém (Destino)
Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem
por que as outras pessoas precisam se esforçar ramo para con-
seguir o que querem.
Pré-requisitos: um dculo de nobreza ou recursos econô-
micos suficientes (a critério do mestre).
luta Galante (Combate) Especial: este talento só pode ser usado em Valkaria (ou
na cidade onde você está empregado).
Você não quer apenas vencer -quer entreter seu público!
Pré-requisitos: treinado em Atuação, bônus base de ata-
que+ 1. O Mundo a Seus Pés (Destino)
Benefício: você pode usar um teste de Atuação no lugar Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem-
de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra educado ou gentil. Seus comentários sempre são considerados
um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado gracejos espirituosos.
for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o Pré-requisitos: um átulo de nobreza ou recursos econô-
ataque). Você pode utilizar este ralemo um número de vezes micos suficientes (a critério do mestre).
por dia igual ao seu bônus de Carisma.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Diplo-
macia. Além d.isso, você pode usar esta perícia mesmo em situa-
Magia dos Becos (Magia) ções nas quais isso não seria permitido (você pode fazer testes de
Diplomacia após um insulto ou acusação, por exemplo).
Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas
escondem, na forma de pichações e manchas que não fazem
sentido para os leigos. Pancada na Cabeça (Combate)
Pré-requisitos: lançar magias arcanas. Um golpe bem colocado na nuca é suficiente para deixar
Benefício: você pode preparar magias diferentes lendo qualquer um tonto.
pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas Pré-requisitos: ataque furtivo +2d6.
de armazéns e oficinas... Quando for preparar suas magias, se
Benefício: quando você faz um ataque furtivo, pode re-
estiver em urna cidade, você pode fazer um teste de Inteligência
duzir seu dano em ld6. Se fizer isso e o ataque causar dano, o
para preparar uma magia que você não conhece. A CD é 1O + o
alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2
nível da magia. Você ainda deve ser capaz de lançar a magia. Se
do seu nível+ mod. de Força). Se falhar, ele fica atordoado por
for bem-sucedido, você pode preparar a magia normalmente;
uma rodada. Este talento não pode ser usado contra criaturas
se falhar, você só pode tentar novamente no dia seguinte.
imunes a ataques furtivos.
Besta de Repetição: esta arma é uma besta (leve ou pesada) Luneta: um tubo metálico com lentes. A luneta diminui
acoplada a uma caixa com capacidade para dez virores. A caixa em 5 a CD de testes de Percepção para observar coisas que
possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o estejam longe. Além disso, um personagem treinado em Ofício
que permite o uso de talentos como Tiro Rápido e Tiro Múlti- (metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode acoplar
plo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto. uma luneta em uma besta. Uma besta com luneta permite ata-
ques furtivos a até 36m.
Maça de Guerra: uma versão mais perigosa da maça co-
mum, com uma cabeça formada por grandes placas de metal. Sinete: um carimbo ou anel com um símbolo pessoal em
O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas desa- relevo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua mar-
jeitado. Um personagem usando uma maça de guerra sofre -1 ca. Sineres são usados por nobres e funcionários públicos para
nas jogadas de ataque. assinar decretos e documentos, e possuir o sinete correto forne-
ce um bônus de +10 em testes de Enganação para falsificação.
Pó de Azgher: este frasco de cerâmica contém um pó que
O preço na tabela é para um sinete novo - o sinete de um
explode em contato com o ar. Quando o frasco é arremessado e
Lorde Urbano pode valer uma fortuna no submundo!
quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um reste
de Forricude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada
por uma rodada, devido ao brilho e barulho da explosão.
Classes de Prestígio
Classes de prestígio são classes especializadas, que ofe-
Itens recem mais poder em troca de menos versatilidade.
Ampulheta: um objeto delicado, usado para medir o tem-
Um personagem pode adquirir níveis em uma classe de
po. Um ciclo da ampulheta normalmence equivale a uma hora.
preságio utilizando as regras de multiclasse descritas na página
É usada por nobres (para manter controle de seus compromis-
sos) e por alquimistas.
45 de Tormenta RPG. Entretanto, há duas diferenças entre ad-
quirir um nível em uma classe básica e em uma classe de prestí-
Apito: um apito pequeno pode ser usado tanto para cha- gio. Primeiro, para adquirir um nível em uma classe de prestígio,
mar a atenção quanto para pedir ajuda. É equipamento padrão o personagem deve cumprir cenos pré-requisitos, como um bô-
da milícia de Valkaria. nus base de ataque rnfnimo ou uma tendência esp ecífica. Note
Arpéu: um gancho metálico que é amarrado na ponta de que o personagem já deve ter os pré-requisitos antes de avançar
uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de árvores e de nível. Por exemplo, para escolher uma classe de prestígio com
locais similares. Prender um arpéu exige um ataque à distância pré-requisito de bônus base de ataque +5, o personagem já deve
contra CA 1O + 2 para cada 3m de distância do alvo. Escalar um possuir bônus base de ataque +5 . Ele não pode usar o primeiro
muro com a ajuda de uma corda é um teste de Atletismo (CD 10). nível da classe de prestígio para completar os pré-requisitos.
Estrepes: um estrepe é uma peça de metal com quatro pon- A segunda diferença é que classes de prestígio não pos-
tas afiadas, construída de modo que uma ponta sempre fique suem listas de perícias e talentos iniciais. Assim, quando você
voltada para cima. Uma bolsa tem estrepes suficientes para co- adquire o primeiro nível em uma classe de prestígio, não recebe
brir um quadrado de 1,5m de lado, o que exige uma ação pa- uma perícia ou ralemo. Esse é um dos preços a se pagar pelas
drão. Uma criatura que pise numa área coberta de estrepes sofre habilidades mais poderosas de uma dessas classes.
Capitão das Características de Classe
Pontos de Vida: um capitão das irmandades recebe 4 PV
Irmandades (+ mod. Con) por nível.
As irmandades criminosas das grandes metrópoles são
muito mais que meras quadrilhas de bandidos. Em vez de Habilidades de Classe
bandos de arruaceiros, são organizações de tradição rí-
Ataque Furtivo: brigas em tavernas, lutas con-
gida e hierarquia incontestável. No topo desta hierar-
tra guardas e acertos de contas com membros de
quia, estão os capitães das irmandades, os membros
famílias rivais ensinaram-no a lutar tão bem quan-
mais poderosos de cada familia, abaixo apenas do
to um guerreiro. Mas isso não significa que
líder supremo de cada uma.
você lute limpo! No 1 ° nível, ao atingir um
Um capitão das irmandades possui mui- oponente desprevenido ou flanqueado
ro poder, e também muitas obrigações. É com um ataque corpo-a-corpo (ou à
:seu dever administrar os negócios da fa- distância a até 9m), você causa l d6
mília (lícitos e ilícitos) e comandar seus pontos de dano adicional. Uma
soldados. Mais do que isso, é seu dever criatura imune a acertos críticos
manter a doutrina de terror que é a também é imune a ataques furti-
base do poder deste tipo de orga- vos. No 3° nível, e a cada dois ní-
nização - todo capitão de ir- veis subsequentes, o dano adicio-
mandade sabe que o bem mais nal aumenta em ld6.
valioso para sua família não Favores da Família: ser mem-
é o ouro ganho pelo contra- bro de uma irmandade fornece di-
bando ou pela extorsão, mas versos benefícios, e o principal deles
o medo. Através do medo, a família
é contar com a ajuda dos "irmãos".
pode manter os plebeus sob controle Uma vez por semana, você pode fazer
e os nobres impotentes. Para impor esse um teste de favor para descobrir informa-
medo, os capitães recorrem a "exemplos", ções, obter equipamento emprestado, conse-
que variam de quebrar as pernas de um ho- guir que um conjurador lance uma magia para
mem que atrasou o pagamento de suas dí- você, etc. Um teste de favor é ld20 + seu nível
vidas a incendiar uma taverna cujo dono se nesta classe + seu modificador de Carisma. A
recusou a pagar a taxa de proteção. Embo- CD é determinada pelo mestre, de acordo
ra os exemplos variem, a mensagem que com o favor sendo pedido (de 10 para um
eles passam para a comunidade é sempre favor simples a 25 para um favor perigoso,
a mesma: intrometer-se nos negócios da caro ou proibido).
família" sai caro.
Por exemplo, você pode usar os
Os capitães das irmandades pos-· contatos da família para conseguir um
suem reputações assustadoras. Apesar convite para uma festa fechada no Palá-
disso, muitos não são completamente cio Imperial (CD 15 - um favor que
malignos, e alguns poucos são até mes- náo é proibido, mas que provavelmente
mo bondosos. Estes, embora tenham sairá caro), ou para conseguir uma pas-
negócios do lado errado da lei, realmente se sagem de barco para Galrasia (CD 20 -
preocupam com sua comunidade, atuando um favor que será perigoso para o capi-
como protetores e campeões do povo. tão do navio).
O mestre pode vetar qualquer favor
Pré-Requisitos que considerar exagerado ou prejudi-
Para se tornar um capitão cial para o andamento da aventura.
das irmandades, o personagem Fachada: toda irmandade pos-
deve preencher rodos os se- sui negócios legítimos, que servem
guintes critérios. como fachada para suas atividades
• Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e mais sombrias. Esses negócios são ad-
Obter Informação. ministrados pelos capitães da irmandade, que podem usá-los
como quiserem. No 2° nível, você recebe um negócio de nível 1
• Talentos: Membro de Irmandade.
(veja o Capítulo 4). Você pode usar seus recursos pessoais para
• Bônus Base de Ataque: +4. aumentar o nível do negócio, como quiser.
.,.'-!I ; .,,'.,.,.;:;,;, ..;. :,,. pessoa pode preferir morrer a ver sua família ser assassinada
Capitão das. Irmandades
....
......... ...... ,..~ ' -
~ •'"'" .... . ' ...
pela irmandade! No entanto, ordens extremas fornecem um
bônus de +5 no teste de Vontade da vítima. Usar esta habilida-
Nível BBA Habilidades de Classe
de é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Ataque furtivo +ld6, Esta habilidade dura uma semana, ou até a criatura executar a
L _favôres da famíl!a _. V
ordem (o que vier primeiro).
2º +2 Fachada, sagacidade das ruas
"~
Ôº,
·~·
',!I
+3 ' ., "Ataque furtivo +2d6
• ,• ,. .,'l'P':' ..
de meteoros uma vez por dia, sem consumir PM, mesmo que Características de Classe
não conheça essas magias. O efeito visual das magias é alterado
Pontos de Vida: um gladiador imperial recebe 5 PV (+
para refletir um ambiente urbano (as ruas se agitam, os prédios
mod. Con) por nível.
balançam e arremessam tijolos, etc.).
Armadura da Cidade: ao alcançar o 1Oº nível, o espírito
da cidade torna-se capaz de unir seu próprio corpo à metró- Habilidades de Classe
pole. Pode gastar uma ação de rodada completa para invocar Armadura Sumária: os astros da arena não desejam es-
uma espécie de armadura que cobre seu corpo todo, feita de conder o corpo que aperfeiçoaram com tanto esforço. Sua be-
paralelepípedos, tijolos, cimento e outros materiais urbanos. O leza é parte de seu poder. No 1º nível, o gladiador imperial
espírito torna-se parecido com um golem de pedra. Enquan- recebe uma armadura personalizada e única. Tipicamente, esta
to estiver com a armadura da cidade, o espírico recebe +8 de armadura cobre apenas um braço, parte do peito e a cabeça
bônus em classe de armadura, imunidade a frio, fogo e acertos (para homens) ou pouco mais que parte dos seios e a virilha
críticos e resistência a dano 10. Ele também não precisa respi- (para mulheres). Em termos de regras , esta armadura é idênti-
rar e aumenta em uma categoria de tamanho (um personagem ca a uma armadura acolchoada (veja em Tormenta RPG), mas
Médio torna-se Grande, por exemplo). O espírico da cidade oferece proteção igual a uma couraça (+5 na classe de armadu-
ainda pode lançar magias normalmente com esta armadura, ra). Apenas o gladiador imperial pode usar esta armadura; seu
sem nenhuma penalidade. Esta habilidade dura por 10 minu- treinamento ensina-o a utilizar trajes sumários com eficiência.
tos, e pode ser usada uma vez por dia. Para todos os outros personagens, ela conta como uma arma-
dura acolchoada normal, de aparência exótica. Além disso, o
gladiador imperial é capaz de usar esta armadura em conjunto
Gladiador Imperial com a habilidade autoconfiança.
A vida na Arena é brutal, mas também cheia de glórias. Fãs: no 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa
Os gladiadores são guerreiros profissionais, artistas que fama. Ele recebe o talento Celebridade (veja neste capítulo),
usam suas habilidades de combate para divertir o público mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua
em grandes espetáculos. Em Valkaria (e também em ou- este talento, o bônus em Diplomacia é Enganação que recebe
tras cidades onde combates de arena são populares, como ao ser reconhecido aumenta em +5.
Triunphus e Tiberus), os gladiadores são as maiores estrelas. Técnica de Luta: no 2º nível, o gladiador imperial recebe um
Poder e habilidade em combate são importantes para o talento de combate. No 6° nível, recebe outro talento de combate.
gladiador imperial - mas ainda mais importantes são sua apa- Favorito da Multidão: o gladiador sabe utiÜzar sua torcida
rência, presença e carisma. Seu objetivo maior não é vencer melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o
todas as lutas, e sim conquistar o público, lutando de forma benefício que ele recebe pelo talento Torcida (veja em Tormenta
impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um RPG) aumenta para +2 (em vez de +l, como normal). No 6º
lutador vulgar, sem brilho ou com má reputação jamais será nível, este bônus aumenta para +3 e, no 9º nível, para +4.
um astro - mesmo que seja um vencedor. Rugido das Massas: o gladiador imperial extrai força da
O gladiador depende do público, e por isso é um guerrei- adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utili-
ro urbano. Embora os maiores deles se estabeleçam na Arena zando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado
inóspitas ainda exibem marcas de um rirual a Allihanna feico
Gladiador Imperial para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do ta-
lento Torcida mesmo que não haja espectadores não combaten-
Nível BBA Habilidades de Classe
tes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em
lº +1 Armadura sumária alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil
20 +2 Fãs, técnica de luta anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma
dimensão alienígena que nunca teve contato algum com Arton).
30 +3 Favorito da multidão +2
40 Golpe Final: o gladiador imperial treina seus golpes como
+4 Rugido das massas
um ator ou dançarino ensaia suas apresemaçóes. No 10º nível,
50 +5 Aut<?con!ian_ça , o gladiador imperial desenvolve um "golpe fi-
60 +6 Favorito da multidão +3, técnica de luta nal", uma manobra acrobática e mortal que
se coma sua marca registrada na arena. Em
7º +7 Figurino do astro
geral, o golpe final recebe um nome -
8º +8 Ídolo Furacão Sangrento de Mylena, Cabeçada
90 +9 Favorito da multidão +4 Diamante de Maquius, etc. Ao declarar
100 +10 Golpe final que esrá usando o golpe final, o joga-
dor pode rolar crês vezes seu teste de
e incentivado por admiradores não combatentes), o ataque e três vezes sua jogada de dano
gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer (ficando com o melhor resultado em
ação alguma além de posar uiunfantemence, erguer ambos os casos). Em caso de acerto
os braços em agradecimento, exibir seus doces fí- crítico, o multiplicador aumenta em 1
sicos mais marcantes, etc. O s gritos de adoração (por exemplo, tornando-se x3, em vez
do público permitem que o gladiador cure 6d8 de x.2, para um golpe final com uma es-
pontos de vida, receba 2 pontos de ação ou te- pada longa). Esta habilidade pode ser usada
nha um acerco crítico aucomático no próximo em conjunto com rugido das massas e quais-
ataque bem-sucedido que realizar. Esta habi- quer outras similares. O gladiador pode usar
lidade pode ser usada uma vez por combate. o golpe final uma vez por combate.
Pré-Requisitos
Para se tornar uma len-
da urbana, o personagem
deve preencher todos os se-
guintes critérios.
• Perícias: treinado em Furtivi- "' "' <;, •
dade e Intimidação. :,:, "11-,"
• Bônus Base de Ataque: +5.
Traje das Sombras: toda lenda urbana tem um uniforme
• Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade - desde uma máscara e capa imitando um animal predador,
secreta (veja no Capítulo 2). com um símbolo no peito, até uma simples casaca negra com
capuz. O importante é que seu rosto fique escondido. A par-
tir do 1º nível, a lenda urbana é capaz de usar o uniforme de
Características de Classe maneira muito eficiente. Ele pode ser vestido sobre qualquer
Pontos de Vida: uma lenda urbana recebe 5 PV (+ mod. tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana esciver usando o
Con) por nível. uniforme, não sofre nenhuma penalidade em perícias por estar
usando armaduras, e recebe +2 de bônus em Furtividade.
Habilidades de Classe A Noite É Men Lar: no 2° nível, a lenda urbana recebe
visão no escuro 18m. Se já possuía esta habilidade, seu alcance
Ataque Furtivo: a lenda urbana treina para desabilitar
é duplicado.
oponentes de forma rápida e precisa. No 1° nível, ao atingir
um oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque cor- Sozinho contra a Escória: a lenda urbana sabe que não
po-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa ld6 pontos de pode depender de ninguém em sua luta contra o crime. No 2º
dano adicional. Uma criatura imune a acertos crítkos também nível, o personagem recebe esquiva sobrenatural aprimorada,
é imune a ataques furtivos. 'o 3° nível, e a cada dois níveis como a habilidade de classe dos ladinos. No 4º nível, recebe +2
subsequentes, o dano adicional aumenta em ld6. de bônus em jogadas de ataque e classe de armadura quando
Manto da Noite: no 8º nível, a lenda urbana parece se
mesclar com as sombras, surgindo de surpresa onde os crimi-
nosos menos esperam. O personagem pode lançar invisibilida-
de maior em si mesmo, uma vez por dia.
Punho das Sombras: quando chega ao 9º nível, a lenda
+2 A noite é meu lar, sozinho contra a urbana adquire maestria total em combate contra seus inimi-
escória (esquiva sobrenatural aprimorada) gos jurados. O personagem pode realizar ataques furtivos sem-
.., ~ 1"~ ~~ ~· .... _'7'~. ...... ,,. ';
1' ·.., ' ·:; A,taqiiefuttivo +2d6, . " pre que estiver vestindo uniforme, independente de quaisquer
.r; vigilante d~nrevas (+5 ernJn.timidação') · outras condições. Inimigos imunes a ataques furtivos continu-
• ,i.,.,.,.....;,t ~ -..M •
• Especial: deve possuir um titulo de nobreza ou re- Treinador: o personagem recebe +2 em Força, Destreza ou
cursos econômicos suficiences (a critério do mestre). Constituição. O treinador pode ser escolhido até crês vezes
(uma vez para cada habilidade).
Tutor: o personagem recebe +2 em Inteligência,
Características de Sabedoria ou Carisma. O tutor pode ser
Classe escolhido até crês vezes (uma vez para
cada habilidade) .
Pontos de Vida: um no-
bre de Valkaria recebe 3 PV Empáfia: acostumado a ser res-
(+ mod. Con) por nível. peitado e obedecido, o nobre de
Valkaria espera que o universo inteiro
trate-o com a devida cortesia. A par-
Habilidades de tir do 2º nível, ele recebe um bônus
em todos os testes de resistência
Classe igual ao seu nível de classe.
Sangue Azul: o nobre de Val- Ele É Meu Amigo: os
karia é uma visão impressionante. privilégios da elite estendem-
Uma vez por dia, pode lançar esplen- se às pessoas que caem nas boas
dor da águia sobre si mesmo, sem con- graças do nobre de Valkaria. Uma
sumir pontos de magia. vez por dia, ele pode compartilhar uma
Séquito: o nobre de Valkaria habilidade de classe ou talento que possua
acompanhado por um verdadeiro esqua- com um aliado. O aliado pode usar este be-
drão de servos, bajuladores, amigos e nefício por um minuto.
ajudantes, que contribuem com suas pró- Arrogância: para um membro da
prias habilidades para suas avenruras. O elite, a posição social suplanca todo
personagem adquire um novo membro o poder físico ou místico. Q uan-
de seu séquito a cada nível. Os benefí- do for alvo de uma mag'ia ou
cios que o membro do séquito concede outro efeito que dependa do
são permanentes. Se um membro do nível do alvo, o nobre de
séquito morrer, o personagem pode Valkaria sempre conta
substicuí-lo assim que voltar a uma como um perso-
cidade ou povoado com recursos .su- nagem de 20º
ficientes. Em geral, no entanto, não nível.
é necessário interpretar esses servos,
e suas características são irrelev~n-
tes. Mesmo que um membro do
séquico não esteja presente, seus
conselhos e sabedoria perma-
necem ativos, por meio de
pergaminhos, lembran-
ças, ecc.
Pré-Requisitos
Nobre•
de Valkaria
• > Para se tornar um pastor de Valkaria, o personagem deve
Nível
10,,,.
BBA
+O··
Habilidades de Classe
San~.ue azul, Jég~ito - preencher todos os seguintes critérios.
• Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a
2º +1 Empáfia, séquito Valkaria.
,, ,~ ~,;;,;
-, Características de Classe
Pontos de Vida: um rei do crime recebe 4 PV (+ mod.
Con) por nível.
Habilidades de Classe
Base de Operações: no 1º nível, você deve escolher uma ci-
dade específica como sua base de operações. Todas as habilidades
+5 Nada me faltará que mencionem sua cidade são utilizáveis apenas dentro dela.
Uma vez escolhida, a base de operações não pode ser trocada.
Incriminar: o rei do crime é hábil em transferir a culpa
Rei do Crime de seus próprios aros e caráter duvidoso para outras pessoas.
Existem ladrões. Existem assassinos. Existem até mesmo Uma vez por dia, se for afetado por uma habilidade ou magia
capitães das irmandades. Mas nenhum desses é o verdadeiro que dependa de tendência, raça ou qualquer outra característica
senhor do submundo. O maior malandro, o bandido que de- dele mesmo (como a habilidade destruir o mal dos paladinos ou
safia a milícia e todas as quadrilhas, o facínora independente uma arma anticriatura), o rei do crime pode designar outra cria-
que aceita (e cumpre) qualquer missão é o rei do crime. tura inteligente a até 9 metros, e fazer com que ela seja afetada,
livrando-se do efeito. Por exemplo, um rei do crime Maligno
O rei do crime não é parte de nenhuma organização, e
pode fazer com que um paladino seja detectado pela habilidade
em geral não ambiciona sentar-se atrás de uma mesa como um
detectar o Mal. Um uso desta habilidade dura por uma hora.
nobre ou burguês. Ele vende seus serviços a quem pagar ma.is
e destaca-se por sua versatilidade: é capaz de assaltar casas de Ataque Furtivo: no 2° nível, ao atingir um oponente
comércio, assassinar alvos protegidos, raptar filhos de ricaços, desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
eliminar gangues rivais, roubar segredos de estado ... E o mais (ou à distância a até 9m), o rei do crime causa ld6 pontos de
importante: continuar vivo e em liberdade! dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também
é imune a ataques furtivos. No 4° nível, e a cada dois níveis
O rei do crime não é muito útil nos ermos ou em uma
seguintes, o dano adicional aumenta em Id6.
fortaleza abandonada, mas conhece cada beco e taverna de sua
própria cidade. Usa esse conhecimento (e os contatos que sur- Esconderijo: no 3º nível, o rei do crime adquire um "es-
gem com ele) para escapar de situações de morte certa, de for- conderijo" - na verdade um local de onde pode fugir sem
ma quase sobrenatural. Quando a milícia acha que finalmente chance de ser capturado, através de passagens secretas, rotas
encurralou-o, o rei do crime foge por uma passagem secreta. de fuga labirínticas ou mesmo bênção de Hyninn. Decida
Quando um criminoso rival enfim atravessou-o com uma es- em conjunto com o mestre um ponto para seu esconderijo,
pada, descobre que matou o alvo errado. Muitos afirmam que dentro de sua cidade. Quando você estiver neste esconderijo,
estes tipos são protegidos por H yninn - e provavelmente isso pode gastar uma ação de movimento para desaparecer com-
é verdade, pois é difícil achar outra explicação para seu sucesso! pletamente, sem chance de detecção mágica ou mundana - é
como se a cidade o engolisse. Você reaparece apenas 1d6 horas
O rei do crime também é hábil em combate. Sabe que,
depois, em um ponto decidido pelo mestre. Você adquire um
para sobreviver nas ruas, é preciso saber usar todo tipo de ar-
segundo esconderijo no 7º nível.
mas e armaduras - uma missão quieta de infiltração pode se
transformar num combate aguerrido em uma fração de segun- Escola das Ruas: a vida de crimes ensina ao rei como
do. Sua vida é uma sucessão improvável de missões variadas, defender-se - e também atacar! No 4º nível, o rei do crime
traições, fugas, fortuna e pobreza. Apenas uma coisa é constan- aprende a usar todas as armas marciais e todas as armaduras.
te: o rei do crime sobrevive e escapa impune, para caçar outra No 6º nível, aprende a usar uma arma exótica. No 8º nível,
missão na taverna mais próxima. aprende a usar todas as armas exóticas.
Reserva Especial: o rei do crime e seus cúmplices espa-
lham equipamentos, armas e demais suprimentos Úteis pelos
Pré-Requisitos becos da cidade, para uso em emergências. Uma vez por dia,
Para se tornar um rei do crime, o personagem deve preen- em sua cidade, o rei do crime pode fazer um teste de Conhe-
cher todos os seguintes critérios. cimento (local) para encontrar equipamentos. O resultado do
reste determina o valor máximo dos equipamentos encontra-
dos. O rei do crime gasta uma ação completa para revelar os Rei do Crime
equipamentos e tirá-los de seu esconderijo.
Nível BBA Habilidades de Classe
Resultado do teste · Valor recolhido lº +O
9 ou menos Nenhum 2º +I
10-19 ' Até lOOTO 30 +2
20-29 De 101 até 500 TO 40 +3
30 ou mais De 501 até 1.000 TO 50 +3
Furto Estratégico: a cidade parece providenciar um meio 60 +4 Ataque furtivo +3d6, escola das ruas
. . .
de fuga ao rei do crime, mesmo quando a situação é mais de- 70
sesperadora. Uma vez por dia, em sua cidade, o rei do crime
+5 -Esconderijo, furt<;:>..estratégico·..........
) (.- \' ;
pode gastar um ponto de ação para encontrar um veículo ou 30 +6 Ataque furtivo +4d6, escola das ruas
animal convenientemente desprotegido, 90 +6 Sósia
que pode ser roubado com pouco esforço 100 +7 Ataque li.mivo +5d6, impunidade
(uma ação completa). O tipo de veículo ou
animal é determinado aleatoriamente, atra-
Impunidade: o rei do crime é capaz
vés de uma rolagem de ld6.
de escapar impune mesmo cometendo
1) Carroça. os piores atos. Uma vez por mês, o rei
2) Carruagem. do crime pode escolher um crime que re-
nha cometido e simplesmente se livrar
3) Cavalo.
das consequências. Se vai a julgamento,
4) Trobo. é considerado inocente. Se é capturado
5) Balão goblin. por uma quadrilha rival, recebe uma
proposta de emprego em vez de uma
6) Grifo. espada na garganta. Se é encurralado
Sósia: a sorte do rei do crime para pela família de uma vítima, os per-
escapar vivo das piores situações é incrível seguidores convertem-se a Lena
- ou ele é mesmo abençoado por Hyninn. Se e decidem perdoá-lo no últi-
morrer em sua cidade, o rei do mo instante! Contudo, isso se
crime pode "voltar" após um aplica a apenas um crime de
dia - na verdade, ele mesmo cada vez. Por exemplo, se o rei
não morreu; foi um sósia! tiver roubado uma joia e mata-
Mais de um capitão da do um guarda enquanto fugia,
milícia já foi à loucu- só pode usar esta habilidade em
ra tentando dar cabo um dos dois crimes.
de um rei do crime
aparentemente imor-
tal. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por mês (e, se
você precisar de mais de um
uso por mês, está se meten-
do em encrencas demais,
até para um rei do crime!).
Itens Mágicos (inclusive cobertura total) devido a obstáculos urbanos (como
esquinas, becos e prédios). A arma (ou os projéteis que ela dis-
para) dobram esquinas em busca do alvo, passam por cima de
Amuleto de Valkaria muralhas e desviam-se de carroças. Caso o alvo entre em um
Este item muito simples, favorito enrre os avenrureiros, prédio ou cômodo e feche uma porta, a flecha não persegue-o
contém a bênção da Deusa da Ambição. Valkaria incentiva a - apenas desvia-se de obstáculos que possam ser contornados.
sede de aventuras - assim, o usuário recebe 1 ponto de ação Obviamente, o poder de uma arma dos becos funciona
adicional por heroísmo (veja Tormenta RPG, página 125). apenas em cidades (outros ambientes não apresentam "obstá-
Aura tênue; Criar Item Maravilhoso, heroísmo; Preço culos urbanos").
5.000TO. Aura tênue; Criar Armas e Armaduras Mágicas, intuir di-
reção, levitação; Preço + 1 de bônus.
Ar Engarrafado
Vendedores de bugigangas costumam tentar convencer os Arma Ocultável
forasteiros a comprar garrafas vazias, dizendo que contêm "o Para fingir inocência, entrar despercebido em um baile
ar de Valkaria engarrafado". Não se sabe se o ar engarrafado ou mesmo abordar um suspeito sem atrair hostilidade, é im-
mágico deu origem a esse crambique, ou se algum mago em- portante ser capaz de ocultar suas armas. Uma arma ocultável
preendedor teve a ideia de fabricá-lo após ver um dos trambi- é qualquer arma que, através de um encantamento especial,
queiros em açáo - mas é fato que existem garrafas que contêm pode ser escondida dentro de um manto ou casaco simples.
um pouco da "essência" de Valkaria ou outras grandes cidades.
Caso o usuário tire o casaco, manto ou peça de roupa
Ao ser aberta, a garrafa de ar engarrafado expele urna fu- onde a arma está escondida, ela é revelada - mas uma revista
maça translúcida, que mostra relances momentâneos de cenas casual não mostra nada. Qualquer arma pessoal pode ser es-
e prédios da capital (ou de outra cidade). Cada garrafa simula condida, se estiver sob este encantamento: uma enorme espada
uma cidade específica. A fumaça não tem cheiro e não obscure- de duas mãos passa a caber em um mero colete!
ce a visão, mas ocupa uma área de 30 por 30 metros. Esta área
Uma arma encantada desta forma também pode ser sa-
passa a contar como Valkaria (ou a cidade em questão) para
cada e guardada como uma ação livre. Caso o usuário possua
fins de habilidades de classe, talentos, magias, etc. Assim, um
várias armas ocultáveis, pode trocar de arma (guardando uma e
pastor de Valkaria pode usar sua habilidade pequenos deuses
sacando a outra) como uma ação livre.
dentro da área coberta pela fumaça, por exemplo. Quaisquer
criaturas vivas "criadas" pela fumaça para atender a habilida- Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas, arca
des ou magias (por exemplo, os guardas trazidos pelo talento secreta; Preço +2 de bônus.
Chamar Reforços) comportam-se exatamente como suas con-
trapartes reais, mas são na verdade construtos mágicos criados Distintivo da Milícia
pela fumaça. O ar engarrafado, no entanto, não cria ou simula
Dizem as más línguas que este item foi criado após recla-
nenhum local específico de Valkaria ou qualquer outra cidade
mações dos milicianos de Valkaria - que afirmavam nunca
- não permite acesso aos esconderijos do rei do crime ou ao
contar com apoio mágico algum, enquanto que uma organi-
templo do pastor de Valkaria, por exemplo.
zação muito menor, os Xerifes de Azgher, possuíam distintivos
A fumaça dissipa-se depois de 15 minutos (ou 5 minutos, encantados para ajudá-los a caçar criminosos. Independente da
com ventos fortes ou magias que criem vento). Uma vez uti- veracidade deste boato, poucos milicianos possuem um distin-
lizado, o ar engarrafado se esvai; é preciso comprar outra gar- tivo da milícia. Em geral, apenas investigadores e sargentos que
rafa (comando cuidado para que seja legítima!). Talvez existam tenham se destacado com atos de heroísmo ou resolvido casos
itens como este para simular outros terrenos (florestas, monta- notórios. O distintivo da milícia concede os seguintes poderes:
nhas ...), mas isso não é confirmado.
• O usuário torna-se capaz de ser compreendido por
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, imagem persis- qualquer criatura inteligente, mesmo que seja nativa de outro
tente, teletransporte; Preço 1.12 5 TO. reino, mundo ou Plano. Contudo, apenas algumas frases são
afetadas (o usuário pode dar voz de prisão e recitar os direitos
do suspeito, nada mais).
Arma dos Becos
Estas armas (sempre de ataque à distância) são especial- • O usuário recebe um bônus de +5 em testes de Intimi-
mente encantadas para uso em combates nas ruas. Seus alvos dação e Diplomacia.
náo podem utilizar esquinas, paredes e outros típicos obstácu- • O usuário pode lançar imobilizar pessoa, sem gastar PM,
los urbanos para evitar suas flechas. uma vez por dia (CD do reste de resistência 12 + modificador
de Sabedoria do usuário).
O usuário de uma arma dos becos deve fazer um reste de
Percepção oposro pelo teste de Furtividade ou Acrobacia do • O usuário tem acesso ao talento Chamar Reforços. Caso
alvo. Caso seja bem-sucedido, o usuário ignora roda a cobertura já possua esse calemo, tem direito a um uso diário adicional.
Fisicamente, o distintivo da milícia é uma espécie de disco Aura moderada; Criar Irem Maravilhoso, detectar armadi-
de aço, com uma imagem da estátua de Valkaria e um par de lhas, proteger outro, santuário; Preço 5.000 TO (amuletos), 10.000
espadas cruzadas. A milícia continua lutando para que cada TO (aneis), 50.000 TO (braceletes), 25.000 TO (mantos) .
pacrulheiro possua seu próprio distintivo.
Aura moderada; Criar Icem Maravilhoso, aterrorizar, ca- Mapa da Cidade
tivar, compreender idiomas, enviar mensagem, imobilizar pessoa;
Muito popular entre criminosos e outros rufiões sempre
Preço 10.300 TO.
em fuga, o mapa da cidade é um pergaminho encantado que
mostra toda Valkaria (com uma quantidade variável de deta-
Indumentária do Guarda-Costas lhes, já que quase ninguém é capaz de mapear cada prédio e
Muitos nobres, burgueses e figurões em Valkaria possuem esquina da metrópole). O mapa da cidade mostra a localiza-
poder político e econômico mas nenhuma capacidade de ção de pessoas escolhidas pelo usuário - elas aparecem como
combate. Outros (como clérigos e magos) são capazes de se pontos luminosos, de cores diferences, movendo-se pelas ruas
defender, mas preferem deixar os confrontos físicos para seus desenhadas no mapa.
guardas. De qualquer forma, é comum que esses poderosos te- Para "marcar" uma pessoa no mapa da cidade, o usuário
nham guarda-costas inteiramente dedicados a preservar suas precisa conhecer sua descrição física exata e seu nome (em ge-
vidas - muitas vezes ao custo de seu próprio sacrifício. ral, basta observá-la por alguns minutos). A "vítima'' tem direito
A indumentária do guarda-costas é um conjunto de itens a um teste de Vontade contra CD 20 - se for bem-sucedida,
em pares. Cada peça de um par deve ser vestida pelo guarda- nada acontece. Contudo, se falhar, suas idas e vindas são regisrra-
costas e pelo protegido. Cada uma confere uma habilidade es- das pelo mapa, tornando qualquer vigilância e emboscada muito
pecífica à dupla, sempre com a finalidade de preservar a segu- mais fáceis. Remover maldição retira a pessoa do mapa, mas a
rança do protegido e facilitar o trabalho do protetoL Os itens r:iaioria dos alvos nem mesmo sabe que está sendo vigiada.
são descritos a seguir.
Além de seu uso mais comum (para escapar de autoridades
Amuletos: usados ao redor dos pescoços de ambos. Tornam e seguir futuras vítimas de assalros e chantagens), estes mapas
o guarda-costas capaz de atrair quaisquer perigos que afetariam também sáo usados por turistas ricos que desejam bisbilhotar
o protegido, desde que ambos estejam a 3 metros ou menos as vidas de celebridades de Valkaria, maridos e esposas que sus-
de distância um do outro. Quaisquer armadilhas, venenos, peitam de infidelidade e avenru.reiros que desejam manter-se a
magias, efeitos ambientais, etc. afetam apenas o guarda-costas. par da localização de seus companheiros. Todos os criminosos
Anéis: um par de anéis usados nas mãos direitas do pro- da capital esforçam-se para que nenhum destes itens jamais
tegido e do protetor. Tomam o guarda-costas capaz de "atrair" caia nas mãos da mWcia.
ataques originalmente direcionados ao protegido, desde que Existem versões do mapa da cidade capazes de comportar
ambos estejam a 3 metros ou menos de distância um do outro. a localização de cinco, dez e quinze pessoas.
Quaisquer inimigos que desej em atacar o protegido precisam
ser bem-sucedidos em testes de Vontade (CD igual a 10 + o ní- Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, localizar criatu-
vel do protetor) . Caso falhem, podem atacar apenas o protetor. ra, p ágina secreta. Preço 5.000 TO (cinco pessoas), 7.500 TO
(dez pessoas) e 10.000 TO (quinze pessoas).
Braceletes: o protetor usa um bracelete; o outro é usado
pelo protegido. Os braceletes concedem ao protegido o talen-
to Liderança (mesmo que ele náo cumpra seus pré-requisitos), Coroa Imperial
adquirindo wn parceiro (que será o guarda-costas). Caso o pro- Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa é
tegido seja um personagem jogador, os braceletes têm um efeito usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das gerações,
adicional- permitem que o guarda-costas seja controlado pelo foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria quanto pela ma-
jogador (normalmente, é um PdM sob controle do mestre). jestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, até
Cinturões: alguns protegidos confiam tanto em seus guar- se rornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usuário
da-costas que escolhem voluntariamente tornar-se mais frágeis, na tarefu de guiar a humanidade.
para que o guarda-costas fique forte e resistente, capaz de ga-
O usuário d a Coroa Imperial recebe um bônus de +4 em
ranti r a segurança de ambos. O protegido pode transferir seus
Sabedoria e Carisma, e aplica seu bônus de Carisma na classe
pontos de vida para o protetor, na quantidade que quiser. Esta
de armadura e nos restes de resistência. Além disso, torna-se
transferência é permanente, até que o guarda-costas morra ou
imune a todos os efeitos de encantamento.
os cinturões sejam destruídos. Em contrapartida, o guarda-
costas pode gastar uma ação padrão para curar 3d8 pontos de Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser des-
vida do protegido (perdendo a mesma quantidade de pomos truída por meios mundanos. A única maneira de desuuf-la é
de vida), desde que possa tocá-lo. roubá-la de seu dono por direito e escondê-la em uma mas-
morra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano e
Mantos: cobrem os ombros do protegido e do guarda-cos-
um dia, ela será reduzida a pó.
tas. O protegido pode rransferi r quaisquer XP que receba para
o guarda-costas, fazendo com que ele avance de nível. Aura avassaladora.
Valkaria pode ser uma rápida parada entre expedições portância) é torná-los imigrantes, estrangeiros que estão co-
nos ermos ou o centro de uma campanha inteira. Os aventu- nhecendo a metrópole pela primeira vez. Por um lado, isso
reiros podem fazer da capit.al sua base de operações, voltando diminui as ligações dos PJs com a capital. Por outro, garante
depois de cada missão, ou nunca deixar a metrópole, explo- que tudo que é novo aos jogadores também seja novo aos
rando seus becos e enfrentando seus perigos até que se apo- personagens - ambos aprendem juntos, e quaisquer erros
sentem da vida heroica. De qualquer forma, o mestre pode ou descuidos do jogador são facilmente explicados. Ressalte
usar Valkaria como uma fonte inesgotávd de ganchos, en- o tamanho de rudo: Valkaria é construída ao redor de uma
contros, personagens e det.alhes pitorescos, criando um am- estátua impassivelmente alta, suas mulridões parecem infini-
biente tão familiar aos jogadores quanto sua própria cidade. tas, há uma quantidade fenomenal de idiomas sendo falados,
Este capítulo explora as aventuras que Va1karia pode ofe- uma mistura de cheiros fétidos ou deliciosos vindo de todos
recer, personagens encontrados na capital (com suas fichas e os lados. Muiras coisas em Valkaria são únicas ou quase úni-
histórico), dicas para campanhas centradas na cidade e regras cas: parques, irmandades criminosas, bairros grandes e bem
especiais para aventureiros das ruas. definidos, só para citar alguns, são raríssimos em Arton. Mes-
mo um aventureiro experiente e poderoso pode se ver avas-
salado pelo burburinho e quantidade de estímulos. Também
há muitos imigrantes em Valkaria: não importa de onde os
Campanhas Urbanas PJs venham, provavelmente haverá uma pequena comunida-
Embora uma campanha urbana não seja tão diferente de originária de sua cultura, que veio a Valkaria em busca de
de qualquer campanha comum (especialmente em Valka- mais oportunidades e uma vida melhor. Isso também pode
ria, com seus inúmeros vilões e aventureiros), a sensação ser usado para aumentar as ligações dos heróis com a cidade
de estar em uma metrópole vibrante será maior com alguns - eles podem rer familiares ou amigos estabelecidos aqui há
ajustes. Se você quiser tornar Valkaria uma parte importan- anos, mesmo que sejam recém chegados.
te de sua campanha, leve em consideração as dicas a seguir.
Personagens Recorrentes
Imigrantes Embora um grupo de aventureiros padrão possa vagar
Um truque útil para inserir os jogadores em Valkaria pelo mundo sem fixar raízes, encontrando pessoas diferen-
(ou, na verdade, em qualquer local civilizado de grande im- ces a cada semana, um grupo de aventureiros urbanos terá
amigos, inimigos, rivais e conhecidos que aparecem com fre-
quência. Afinal, todos continuam morando em Valkaria. Co-
Caixa de Areia
mece introduzindo nomes, pequenas características de perso- Uma grande mania dos videogames atuais são os jogos es-
nalidade, manias e maneirismos do taverneiro, do ferreiro, da tilo "sandbox": neles, você não precisa seguir a história em uma
dona dos estábulos ... Não perca muito tempo com conversa determinada ordem; pode vagar livremente por um mundo
fiada, mas fale uma ou duas frases que cada um diz quando aberto, interagindo com vários elementos segundo sua von-
os personagens estão em seus estabelecimentos. Mais tarde, tade. Aventuras de RPG, por definição, são sempre assim. Por-
qualquer um deles pode ser um gancho de aventura- muiro tanto, aproveite este recurso. Ao apresentar uma missão para
melhor do que receber uma missão do "velhinho da taverna os jogadores, faça com que nem sempre o próximo passo para
genérico". Indo mais longe, comece a introduzir outros per- resolvê-la esteja definido. Deixe claro que a solução está em
sonagens, que não tenham importância apenas como "presta- Valkaria (impedindo que o grupo resolva viajar para o outro
dores de serviços". Talvez um miliciano faça uma pergunta a lado do continente, ou ao menos desencorajando isso) e libere-
um PJ na rua. Dias depois, ele é visto na taverna. Na próxima os para solucionar o problema como acharem melhor. Aven-
vez em que vê o PJ, cumprimenta-o. Mais uma vez, não se turas de investigação são ideais: decida onde estão as pistas,
perca com interações sem importância, mas dedicar ocasio- quais personagens possuem quais informações, e então sim-
nalmente meio minuto a um "extra" como este pode criar a plesmente pergunte o que os jogadores desejam fazer. Nenhum
sensação de que o grupo está mesmo em um lugar cheio de PdM aparecerá com a próxima masmorra a ser invadida ou o
gente, e não uma cidade fantasma cujos únicos habitantes são próximo vilão a ser combatido: os PJs resolvem tudo como
aqueles que fornecem pistas, vendem equipamento ou en- quiserem. Se a missão apresentada é recuperar a joia mágica
frentam os heróis. Veja 101 sugestões para rápidos encontros de um elfo, o grupo pode pedir ajuda a uma irmandade, usar
na capital mais adiante, neste capítulo. o elfo e seu problema para obter vantagens na corte, invadir
um quartel da milícia em busca de informações sobre a joia ou
planear boatos sobre a "misteriosa joia arcana" , criando uma
guerra entre os elfos e os goblins em Valkaria! O espaço li-
mitado (apenas uma cidade) costuma aumentar a quantidade
de detalhes, e os personagens recorrentes criam oportunidades
para essa gama de opções maior.
, Pequenas Missões
Quase todos os RPGistas gostam de sagas épicas - e
Arton é um mundo praticamente feito para sagas épicas,
com seus imensos problemas e ameaças. Contudo, para
uma campanha dentro de Valkaria, pode ser interes-
sante passar algum tempo com missões menores,
' resolvidas dentro de uma sessão ou menos. Com a
~ • · '. grande quantidade de detalhes que você pode in-
1 •• troduzir ao limitar o espaço, mesmo tarefas simples
li!! •
1
tornam-se interessantes. Explorar uma masmorra de
quatro salas e enfrentar gnolls pode ser um clichê,
algo muito rápido e até mesmo chato. Mas quando
' , a masmorra fica no subterrâneo de um prédio re-
J ~ centemence comprado por um amigo dos PJs, em
f
, uma vizinhança que eles conhecem bem, e os gnolls
na verdade são agentes de uma quadrilha liderada por
um nobre inimigo, tudo fica mais interessante! A rapidez
é a mesma, a simplicidade é a mesma - o que mudou [o;
o contexto. Além disso, missões rápidas permitem que os
jogadores fiquem livres para explorar Valkaria como qui-
serem, segundo seus próprios interesses. Mais uma vez
pegando técnicas dos videogames, deixe algumas missões
"disponíveis", sem limite de tempo, para que os jogadores
• aceitem quando quiserem. Eles podem decidir não investigar
o necromante louco agora, preferindo antes fazer um rápido
serviço para as clérigas de Lena, na tentativa de conseguir apoio
contra morros-vivos.
Tudo Tem Nome
Se o grupo está em uma aldeia genérica, não faz mal ir
"à taverna". Mas, em Valkaria, existe1n centenas de tavernas,
com nomes esdrúxulos ou espalhafatosos, todas tentando atrair
clientes! Em Valkaria, não há "a parte ruim da cidade": há a
Favela dos Goblins, a Vila Élfica e os territórios das irmandades.
Não há "a área nobre", há o Bairro do Recomeço; não há "o cen-
tro da cidade", mas a região ao redor d.a estátua da deusa, com
seus vendedores, turistas e mendigos loucos. Nada é genérico
em Valkaria. Insira os pontos importantes (veja no Capítulo
1) sempre que puder e crie novos nomes de estabelecimen-
tos e regióes para situar os jogadores. Nada é "típico". Faça
rápidas descrições mesmo de lugares que os PJs veem ra-
pidamente. As ruelas por onde o grupo persegue o ladrão
estão repletas de pichaçóes obscenas contra um campeão da
Arena Imperial. Por quê? Razão nenhuma. É só um detalhe,
para que todos lembrem de que estão em Valkaria, e não em
urna cidade genérica num mundo de fantasia qualquer.
Acesso a Recursos
Em uma campanha passada em Valkaria, não
há escassez de recursos. Os PJs dificilmente vão fi-
car sem água e comida (a menos que seu dinheiro
acabe ... ), e uma arma quebrada pode ser conserta-
da ou substituída em pouco tempo. Use. isso a seu
favor. Em vez de planejar aventuras usando as intem-
péries, os ermos e a escassez como dificuldades, faça com que
as facilidades da metrópole tornem-se essenciais, e obrigue
os personagens a pagar por isso. Um grupo com bastante
dinheiro nunca precisa ficar ferido por muito tempo; bas-
ta ir até um templo e pagar para que todos sejam
curados. Mas os preços podem subir, dependendo
da divindade, se os sacerdotes notarem que aque-
les aventureiros não vivem sem suas magias. Ou
então um favor pode ser exigido em troca. Man-
tenha um controle rígido dos gastos dos persona-
gens, exigindo que paguem por seu custo de vida
todos os meses. Se eles estiverem muito endinheira-
dos, certamente atrairão atenção. Os interesseiros mais
óbvios são ladrões, é claro. Mas também há pedintes,
familiares, amigos em dificuldades (a quem os PJs pe-
dem ajuda constante, lembra?) ... Vendedores, donos de
tavernas de luxo e outros oferecem confortos que pou-
cos conseguem negar. Pessoas genuinamente bondo-
sas podem querer parte dessa riqueza: o paladino vai
negar meros 1.000 Tibares à clériga que administra o
orfanato? O perigo não é mais a escassez ou a falta de
opçóes; é o excesso de opções e a rapidez com que a far-
tura se esvai. Outra boa opção é deixar os jogadores
se acostumarem a essas facilidades, e então negá-las
(subitamente, nenhum clérigo em Valkaria consegue
lançar magias de cura!) . Pense em como ficamos atôni-
tos quando há falta de luz ou água.
(continua na página 78)
;,
101 Encontros em Valkaria 27. Uma grande loja de tecidos anuncia uma liquidação. O s cida-
dãos correm como uma manada para aproveitar os preços.
O,s encontro"S'·a seguir não precisam, necessariamente, criar ópor- 28. Uma senhora. rabugenta joga o conteúdo de um peuico pela
tunid.ades.cieaventuras, desafiar os PJs ou oferecer benefícios. Podem janela do terceiro andar, quase atingindo os PJs.
ser apertas . usados rapidamente, para ajudar o mestre a criar a atmos-
29. Um estrangeiro pergunta aos PJs como chegar à estátua
fera da maior metrópole de Arton.
de Valkaria.
1. 'Um a ncião . cercado por dois capangas mal-encarados entra 30. Um grande pedaço de reboco se desprende de um prédio, por
numa taverna lotada, e logo uma mesa é desocupada para que ele pouco não acertando,o grupo ou alguns transeuntes.
possa sentar,
31. Duas ou três meretrizes tentam atrair os PJs com seus
2. Loriane ou outro gladiador famoso passa pela rua, e muitos encantos.
pedem sua bênção ou apenas um momento de sua atenção.
32. Um jovem procurando briga convence-se de que um PJ esta-
~. Loriane ou outro gladi'ador famoso passa pela rua, e um valen- va olhando para sua namorada.
tão desafia-a para um duelo.
33. O grupo passa por prisioneiros em um pelourinho.
4. Um !Uiliciano pede para checar quaisquer documentos dos
34. Vários milicianos escoltam prisioneiros acorrentados até a
PJs, ou inspecionar suas armas.
Rocha Cinzenta. ·
5. Um grupo de milicianos passa pelos PJs, em perseguição a
35 . Uma garota grita por socorro: um bandido acaba de roubar
um criminoso,
seu cavalo.
6. Um halfling tagarela tenta vender aos PJs mapas da cidade.
36. Um PJ é confundido com um criminoso procurado por um
7. Uma carruagem passa pelos PJs a toda velocidade, quase atro- miliciano.
pelando-os.
37. Uma trupe encena uma peça de improviso, passada inteira-
8. Um garoto é visto pichando um muro com uma mensagem mente em uma quitanda. O dono da quitanda chama a milícia para
obscena a respeito da Rainha-Imperatriz. expulsá-los.
·9 . Um. garoto é visto pichando um muro com uma mensagem 38. Um garotinho berra "Exrra! Extra!" a plenos pulmões, ven-
obs,;c::na a.respeito dos PJs! dendo cópias da Gazeta do Reinado.
10. Uma avenida é trancada pela milícia, para que um casal de 39. Uma lindíssima garota aborda Os PJs, tentando convencê-los ·
aristocratas'passe,.sem ser incomodado pela plebe. a comprar votos para o Concurso Rainha: da Beleza do Refúgio da
11. Um pregador está em uma praça, falando alto sobre seu se- Felicidade.
nhor, o Deus Menor dos Alfinetes. 40. Um grupo de soldados marcha,.enroando um cântico marcial
12. Drrt pregador está em uma praça, dizendo que o fim do mun- cadenciado.
do está próximo e que todos os pecadores pagarão. 41. Um tipo suspeito aborda os PJs, pedindo dinheiro para a
13. Em uma caverna, os PJ s veem um guerreiro anão, uma clériga passagem de volta à vila de . Bek'Ground (afirma ter sido ro.ubado
humana e um mago elfo. se conhecendo e decidindo ir atrás de um assim que chegou a Valkaria).
'teSO\lfO em uma masmorra. 42. Uma gangue puxa adagas e exige que os PJs entreguem ~eu
14. Uma dupla de milicianos relaxa, encostados em uma parede, diuhciro.
tomando café e comendo bolinhos. 43. Um velhote empolado se aproxima saltitando de um PJ, e :
15. Um goblin tenta vender achbuld (um narcótico) aos PJs. afirma que ele seria perfeito como galã de sua nova peça.
·, 16. Uma trupe mambembe encena uma peça de teatro em uma 44. Um rapaz nervoso propõe ser "empresário" dos PJs (ar-
praça,.contando a história da queda do Paladino. ranjando missões e negociando preços, em troca de uma pequena
,17. Uma menina de dez anos tenta roubar a bolsa de um dos PJs. porcentagem).
18. Uma figura encapuzadà e sombria é vista correndo pelos te- 45 . Um homem de aparência maltratada começa a falar sobre
lhados à noite. como era viciado em achbuld, mas foi salvo pela fé em Tauron.
19. Dois comerciantes vizinhos discutem aos gritos a respeito de 46. Um grupo .de belas clérigas de Marah passa dançando -e can-
quem está·afastando os fregueses com seus maus modos. tarolando por uma praça lotada, alegremente exaltando sua deusa.
20: Um grupo c(e turistas de um reino distante olha rudo com Então começam a tinil' a roupa!
assombro, rindo muito e apontando. 47. Um detetive de Tanna-Toh passa, acompanhado de seu par-
, 21. Um grupo de cidadãos indignados queima um boneco rcpre- ceiro. O parceiro pergunta: "Isso é elementar, meu caro?", e o deteti-
:sentando um minotauro, em protesto contra o resultado das Guerras ve responde: "Lógico que não! Que frase estúpida!".
·Táuricas. 48. Urrt rapaz se joga aos pés de sua amada, chorando e imploran-
22. Arkam Braço -Metálico tenta examinar uma loja qualquer, do para que ela não se vá. A garota se celet'ransporra.
fllas é.acossado por admiradores .. 49. Uma criatura estranha, que ·parece ser um anjo, observa a
23. O arquimago Reynard observa as ruas, flutuando alguns me- cidade, pousada no topo da estátua de Valkaria.
tros acima; ·com expressão impassível. 50. Um grupo de minotauros clérigos de Tauron caminhà impas-'
24. ·Uma multidão de garotas quase atropela os PJs, correndo sivelmente, enquanto são alvejados por todo tipo de lixo e vegetais .
rumo -a um bardo famoso que (dizem) está nas proximidades. podres.
25 .. Um mendigo tristonho e aleijado pede esmolas perto de um 51. Dois grupos de aventureiros discutem e parecem perco de um
templo. Diz ser·um aventureiro veterano caído em desgraça. combate, às portas da Catedral de Valkaria, em uma disputa sobre
• ·26,. Um bárbaro ca~inha distraidamente wm seu enorme ma- quem tem prioridade em uma missão.
chado, sem ver qui: a imensa lâmina p·assa muito perto de pescoços 52. Um grupo de aventureiros passa, arrastando-se e muito feri-
, alhefos. dos, mas com expressão satisfeita.
53. Um a11ão barbudo e barrigudo brada, "Preciso de um pouco 78. Um grupo de senhor_as fofoca a respe;ito das aventureiras
·de cetveja!''. amazonas que se mudar.µn para a vizinhança. · ·
·,_ 54. Um taverneiro gaba-s~: "Minha taverna é cão limpa qúanto 79. Um grupo de. homens sem muito a fàzer senta-se _e m uma
o.e-raseiro de um e_lfo!": · · mesa ao ar livre, bebêndo vinhó e discutindo os dotes físicos da ·
5,5. Um.aristoc(ata olha os PJs.de cima e diz: "Fora, me()dicante". Rainha-Imperatr4.
56. Uma matrona esquiva-se dos PJs, falando: "Não_cenho tempo SQ. Um grupo de amigo~ discuce.exà.ltadamence. UJn deles afir-
pará conversa fiada". ma que a Tormenta "nem é ráo ruim"; os outrós acham que ele
57. Dois mosqueteiros imperiais h·igam com um,grupo de sol- está louco.
dados, 5rocando insultos sobre o antigo Rei-Imperador e a nova 81 . Urna família pe turistas çon~trangecse ao ver a est~rua de
Rainha-Imperatriz. Valkaria pela primeira vez. Um de seus filhos não consegµe parar de
58. Uma velha senhora de ~amos pede para -ver o gríi;nório do de
rir e olhar para a deusa. pedra. ·
mago dó grupo. Folheia-ó em · poucos segundos e agradece. Ela se 82. Um grupo de qiaruras muito estranhas (rião parecem-serdes-
parece muito çom Janna Toh.0 ta dimensão) cami"nha calmamente pelas ruas, e;iquantô todos os
59. Um samurai parece muito i.rritado com a_cidade, mas seu ignoiarn, ocupados' demáis.
amigo, claramente um habitante de· Nitamu~ra, tenta.explicar como. 83. Um enorme grupo de milicianos escolta :i.te~tameme· ·h o-
as coisas funcionam. ·mens que carregam um imenso baú. até o Banco Tibar.
_60. Um a_n áo mercador exalta seus produtos, enquanto seu filho 84. Um suposto-mago apresenta-se e;m uma praça. Ele diz que irá
(;ui:J. jovem de olhar es.t úpido) oferece-se para ·encantar armas e_arma- serrar sua assistente ao,meio.-Quando _-c omeça a apresentação, a ga-
, d~as, repeti11do: "Encantamento?"-. mta solta um berro e foge, perseguida pelo "mago" com um serrot_e.
~l. TJm cocheiro para sua carruagem perto dos PJs e oferece-se 85. Goblíns trancam uma rua; fazendo uma grande ~presentação
para levá-los aop.de quiserem ir,_por poucas moedas. l;k é muito de malabarismo. Em seguida, pedem dinheiro.
insistente. 86. Um nobre passa de pé sobre uma carruagem aberta, acen,an-
62. Outros cocheiros se aproximam, 'tentando atrair o grupo. do e. beijando bebês, enquanto um bardo canta" suas gl6rias e um
Cada um oferece mais d~sconcos. Eles começam a discucí.c: ·entre si halfling f~ gracinhas ao seu lado. Ele deseja ser o próximo Lorde_
acal~radamence. Urbano da região. .
·63, Um aventureiro montado em wn grifo passa em rasante aci- 87. Um velho burguês olha diretamente _para ·o .g rupo e' diz:·
ma dos-).>Js. "" Odeio aventureiros"'.
64: Um mendigo imundo aborda os PJs e começa a discursar ~8. U:m mercador recusa,-se a vender qualquer coi~a para estran-
-sobre te0ria avançada da magia, e;m quatro idiomas diferentes. geiros, dizendo: "Valkaria para os valkarianos!·" .
65. Os moradores de. uma rua decoram suas casas· com ,grinaldas $9. Um homem passa çarregando l1Íll enorme baú. .Oe dçntro do
de floFes .e m honra a um festival de Lena, baú, pode-se ouvir gemidos abafados.
66. D.ois bardos decidem se apresentar na mesma praça. Eles :90. Um vendedor de frituras barat as rio mercado serve seus fre-
-começam um duel_o de canções cada vez mais ofensivas um co_ntra- gúeses e afirma, alegremente: "Se eu fosse você, não coq1etia essa
o outro. porcaría!".
67, U.in artista exibe suas pintur_as na rua,. tent;l!'ldo vendê las.
0 91. Um grupo de jovens passa a cavalo, dispütando umâ corrida
68. Alguns ariscocrat.is se encantam com os _e qutpament,os dos_ ilegal.
PJs, e_querem comprá~los. Oferecem muifo dinheiro, más querem 92. I;>ois homens mal-encarados postam-se i:ia porca, de_w:p_a loja,
tudo agora. enquanto o dono do lugar separa algumas mo·edas e entrega a eles.
69. Começa uma briga de caverna enrre rorcedores e fãs de dife- 93. Operários trabalham na construção de um prédio alró, can-
rentes gladiadores. tando músicas de alguma terra distante.
70. Arautos convidam o -público aó pr6ximo espetáculo da Arena 94. Uma mulhei: pro<c:ura seu filho numa maJotac!a, mas depois
linpqial, dá de ombros, dizendo: ''Não importa, eu façó outro depois''.
71. Um tipo frenético e gargalhante é perseguido por enfermeiros 95. Lorde Niebling, o único gnomo de A.tton, prepara-si'; para
grandalhões, pata ser levado de volta à Casa de Repouso Mi.llicent. testar sua nova invenção, uma máquina mecânica voadora. Há uma
72. Uma carroça quebra, trancando toda. uma rua. Pedestres, car- mulcidáo de curiosos em volta.
ruagens e cavalos formam ll1!1-enorme engarrafamento. 96,. Perto de um tdbunal, um jovem clérigo ·de .Khalmyr aborda
_n. Um vended_or<\ffibulante tenta convencer os PJs .a comprar os PJs aos gritos, ofeteCClldO se,us serviços como advogado.
"
.
. . · ,f' 1
· itens mágicos baratos (mas de procedência duvid~sa)'. 97. Um arauto lê as últimas notícias ·é decretos públicos em ·uma
' 74. Um rapaz seminu foge_pelos telhados, perseguido por um praça. A última aventura dos PJs é cita<l,a.
bando de outros jovens. Uma garota. Ó~serva tudo de ·unia janela, 98: Um druida vf µm parque e não disfarça sua ~ pre..~~ão de __
suspirando. nojó, xingando os haÓitantcs d á çidade. . '
75, Dóis grup0s de jovens,(qu.e não, parecem criminosos, apenas 99.:Um homem está cercado de joveríziruía~ \; 'ã.duÍadores-c Ele
arruaceiros) se encontram em w'na _pr.aça, armados de paus e pedras, afirma
,··· .
ser
' -
um dos.. Libertado-res' de,· Valkaria.
' .. ;:i.
·Mas• sua' armadura
' í.· . . está'
· para acertar diferenças. mal colocada, e seu elmo está ào contrário. "" '
76: Um aristocràta .oomeça a set-seguido por plebeus, vendedo- ' 100. Um vigarist~ desafia ds- transeuntes- para li~ jo:o-de ,a1..ar·
res, fãs e donzelas apaixonadas. Então _joga .uma grande quantidade (adivinhar sob qual caneco está uma pedrinha)_. , : :., ·
d~ di,n heiro no chão, para distrair a plebe. I.O l . Um homem coín olheiras fun,das sai de uma taverna· cheia.
, ' 77. Um- homem se jogá. de: um prtidio muito.alto, gritando: "Te- de fumaça, e .c onvida, um PJ. p,ira um jogo .9e cartas __:__,_.um dôs joga-
~º c.erteza de q_ue sou \irri mago!" . . , dores caiu no sono apótmeras 56 horas! (·,
Personagens Indisponíveis do jogo. O bárbaro pode virar o campeão de queda de braço da
Taverna do Espectro Manco; o anão pode ter uma bebida batizada
Se usar personagens recorrentes, não deixe que eles virem em homenagem a sua grande resistência ("A Maldição Alcoóli-
escravos dos PJs. Cada um de seus PdMs tem objetivos próprios ca de Bruharimm leva duas partes de hidromel, uma parte de
- e vida própria, mesmo que de faz-de-conta. Isso é importan- vinho ..."), ou as "mulheres da vida" podem se esforçar repetida-
te para que os heróis não virem preguiçosos que simplesmente mente para seduzir o monge ("Faça um teste de Vontade com -2
delegam aos ourros suas missões ou ficam com medo de resolver de penalidade; agora são duas.").
qualquer coisa sozinhos. Com o tempo, os aventureiros vão acu-
mular contatos e aliados. Faça com que eles estejam ocupados
durante boa parte do tempo. A maioria das pessoas dorme à Sem Pressa
noite e passa o dia trabalhando - não tem tempo para ajudar Algo essencial para
amigos constantemente. Mesmo que os heróis estejam em uma que a maior parte das dicas
missão urgente, pode haver pouco que os PdMs sejam capazes de funcione é tempo. Mui-
fazer, ou que estejam dispostos a fazer. Por outro lado, faça com tas vezes, aventuras de
que, quando eles surgirem, sejam valiosos e importantes: RPG contam com
esforçam-se para ajudar, oferecem con- um limite de
selhos e emprestam alguns Tibares. É tempo (recu-
como se um amigo pedisse a sua aju- perar a Espa-
da para fazer uma mudança: você da Abençoa-
provavelmente ajudaria,· mas da antes que
não dedicaria todos a horda de
os seus fins de demônios in-
semana a vada o con-
uma série tinente, en-
interminável de mudanças! frentar o mago
maligno antes que a
· princesa seja sacrificada). Isso
Entretenimento contribui para a tensão e o suspense.
Algo bastante ignorado na maior par- . ,M~.niriguém vai explorar a cida-
ce das aventuras de RPG é o entretenimei1- : ·,'. · de, gastar dinheiro em óperas ou
to; o que os PJs fazem para se divertir, como · fazer amizade com PdMs se cada
relaxa1:1, etc. Isso cem uma razão muito boa: segundo aproximar o continente
jogamos para viver aventuras com nossos da destruição total. Insira aven-
personagens. Podemos nós mesmos jogar ·. ·. turas sem limite de tempo, que
cartas, praticar esportes, ouvir música ou podem ser resolvidas quando e
bater papo em bares; não precisamos sentar : se os PJs quiserem. Melhor ainda,
ao redor de uma mesa e fingir fazer cudo isso! insira aventuras baseadas nos desejos
Mas, para criar o verdadeiro clima urbano; · e objetivos dos personagens, em que
pode ser interessante inserir algumas formas eles serão os maiores beneficiados. Assim, a
de entretenimento. Peças de teatro, concertos pressa é unicamente do grupo. Para refor-
musicais e coisas do gênero não vão funcio- çar esse elemento, faça com que os PdMs que você criou como
nar, pois os PJs não terão participação ativa coadjuvantes convidem os PJs para pequenas distrações (missões
nesses eventos - limite-se. a uma descrição rápidas ou mesmo apenas diversão). Assim, um pouco da urgência
rápida nesses casos. Mas jogos de azaí'{com normalmente associada a aventuras de RPG se desfaz - e será
dados ou cartas), competições esportivas e muito mais intensa quando for reintroduzida!
outros entretenimentos "ativos" podem
atrair os jogadores quase tanto quanto um
combate - muitos RPGistas são competi- Brincar de Casinha
tivos, e gostam de pequenas diversões como Não ria. Talvez muitos RPGistas recusem -se a admitir
estas. Os personagens podem fazer apostas na Arena (veja no que gostariam de "brincar de casinhá' no RPG, mas a verda-
Capítulo 2) ou você pode criar pequenos sistemas para cada jogo de é que vários apreciam esse ripo de coisa. Já que os PJs são
ou esporte. Até mesmo em entretenimentos não competitivos moradores de Valkaria (ou pelo menos visitantes frequentes),
(noites na taverna, por exemplo), você pode inserir alguma rola- faça com que eles não apenas encontrem lugares, pessoas e
gem para ver se o PJ teve sucesso (digamos, se conseguiu seduzir estabelecimentos característicos. Faça com que eles possuam
alguma rapariga). Com o tempo, os jogadores vão eleger seus tudo isso, na forma de casas, familiares e negócios próprios.
entretenimentos favoritos, e seu sucesso ou fracasso nessas tarefas Se ninguém demonstrar interesse por ter sua própria taverna
sem importância real acabará se tornando uma parte pitoresca ou escola de esgrima, faça com que um PJ receba um negócio
como herança. Isso ajuda a criar laços com a capital - e, não tenham um esconderijo e os perseguidores não planejem
quando o jogador notar que sua oficina de ferreiro é lucrativa, desistir, a perseguição pode continuar até que um dos lados
não vai querer abrir mão dela! Se o bardo cem uma namorada fique exausto (veja abaixo).
na cidade, cedo ou tarde ela pode querer casar-se. Não tome
Determinar a distância inicial entre os perseguidores e os
a esposa uma âncora ou uma chata insuportável - ela apoia
fugitivos é basicamente uma questão de analisar a cena. Pode
a vida de aventuras do marido, e está pronta para ajudá-lo
ser apenas 3m, se os dois grupos estavam discutindo até algo
quando ele volta para casa. O PJ então pode ter uma casa,
dar errado e um deles resolver fugir, ou tão longe quanto 30m,
e depois filhos ... Nada disso deve ser mais importante que
no caso de um miliciano que viu um bandido procurado do
as aventuras e a adrenalina de enfrentar o mal, mas são ele-
outro lado de uma quadra, por exemplo. Na dúvida, o mestre
mentos que situam os aventureiros como parte integrante da
pode rolar ldlO e multiplicar o resultado por 3m.
metrópole. Se quiser incentivar esse tipo de ligações, dê um
pequeno bônus aos PJs que optarem por elas - no caso de
negócios, os lucros servirão; no caso de família, talvez um pe-
Conduzindo a Perseguição
queno item mágico, herança dos sogros, ou a bênção de um Para conduzir uma perseguição, utilize as regras de corri-
deus menor da região. Mestres mais ambiciosos podem criar da, descritas na perícia Atletismo, no Capítulo 4 de Tormenta
regras para descanso melhor em casas mais confortáveis (o RPG. Cada personagem envolvido na perseguição deve fazer
que pode motivar os PJs a investir em suas moradias). Veja as um teste de Atletismo por rodada. Ele percorre seu desloca-
regras para negócios, logo mais neste capítulo. No mínimo, mento mais o resultado do teste x 1,5m. Por exemplo, um
você pode inserir um bônus em XP por interpretação para personagem com deslocamento 9m que obtém um resultado
quem criar laços com a comunidade. Afinal, quantas pessoas de 20 no teste percorre 39m (9m + 20 x 1,5m). Se estiver
você conhece na vida real que não têm nenhum familiar e usando urna mapa e miniaturas, você pode pensar em termos
moram em hotéis? de "quadrados de l ,5m", para facilitar as contas. Nesse caso,
um personagem de deslocamento 9m, por exemplo, percorre 6
quadrados + o resultado do seu teste.
Novas Regras Para controlar a distância que cada participante percorreu,
Você não precisa de nenhuma regra nova para situar pegue uma folha de papel e separe-a em colunas, com uma
uma campanha em Valkaria ou em qualquer grande cidade. coluna para cada participante. Na coluna de cada perseguidor,
No entanto, o uso das regras opcionais a seguir pode ajudar anote o número O. Na coluna de cada fugitivo, anote a dis-
a criar o clima urbano e aumentar a imersão dos jogadores tância inicial da perseguição. No fim de cada rodada, some
na metrópole. a distância que cada participante percorreu na rodada com o
número diretamente acima na coluna, e anote este.número na
mesma coluna, logo abaixo. Assim, você saberá a qualquer mo-
Perseguições mento a distância que cada participante percorreu em relação
Algo muito importante em aventuras que envolvam a lei ao pomo de partida dos perseguidores.
e o crime (como a m aior parte das aventuras urbanas) são as Se, no fim de uma rodada, a distância de um perseguidor
cenas de perseguição. Cedo ou tarde os PJs terão de correr atrás for maior do que a distância de um fugitivo, este perseguidor
de um bandido pelas ruelas e becos de Valkaria, desviando-se alcançou o fugitivo, encerrando a perseguição.
da multidão e saltando por sobre caixotes e outros obstáculos.
Ou então eles mesmos podem ser perseguidos pela milícia! Um personagem pode correr por um número de rodadas
igual a seu valor de Constituição. Após isso, deve fazer um teste
Para conduzir uma perseguição, use as regras a seguir. de Constituição por rodada para continuar correndo (CD 10
+ 1 por teste anterior) . Se falhar, precisa parar e descansar um
Iniciando a Perseguição minuto antes de correr novamente. Normalmente, isso efetiva-
Para iniciar uma perseguição, o mestre deve determinar mente termina a perseguição - um minuto é tempo suficiente
crês coisas: quem são os perseguidores e quem são os fugitivos; para que o perseguidor alcance o fugitivo, ou para que este
quais são os objetivos de cada um, e qual é a distância inicial. consiga se distanciar o bastante para se esconder.
Normalmente, o objetivo dos perseguidores é simples: Estas. regras consideram que os personagens estão cor-
alcançar os fugitivos. Já o objetivo dos fugitivos pode ser al- rendo por um caminho aberto, sem empecilhos - mas isso
cançar um lugar específico ou abrir uma distância mínima. Por raramente é o caso em grandes cidades. Para representar os
exemplo, se os personagens estiverem perseguindo bandidos, o obstáculos que podem aparecer em uma perseguição urbana,
mestre pode determinar que a gangue possui um esconderijo o mestre pode rolar 1d 1O a cada rodada e consultar a tabela na
a 200 metros de distância. Assim, os PJs devem alcançar os página seguinte. Cada obstáculo exige um tipo de teste, que
bandidos antes que estes percorram 200m. Se os personagens cada participante deve fazer. Um participante que falhe em seu
estiverem fugindo da milícia, o mestre pode determinar que, teste percorre apenas metade da distância que iria percorrer
se os PJs abrirem urna distância de pelo menos 1OOm dos mi- na rodada (arredonde para baixo para o incremento de m eio
licianos, estes irão desistir da perseguição. Caso os fugitivos metro mais próximo).
Correr sobre Telhados
dlO Obstáculo Um elemento clássico de histórias urbanas de aventura
1-2 Chão escorregadio (por frutas caídas, água são os personagens que correm e saltam de telhado em te-
derramada, lama, etc.). Teste de Acrobacia contra lhado. Sejam heróis mascarados, assassinos de wna guilda ou
CD20. apenas milicianos em perseguição a um fugitivo, os PJs cedo
3-4 Caminho obstruído (pilha de mercadorias que ou carde podem se ver olhando a cidade de cima. Valkaria é
deve ser derrubada, porta ou janela que deve ser uma das poucas cidades em Arcon onde é possível atravessar
arravessada, etc.). Teste de Força contra CD 15. grandes cüstância:. sem nw1ca pisar no chão - existem muitos
prédios altos, marquises, gárgulas e postes, muitas vezes bem
5-6 Problema repentino (a bagunça. da perseguição
perto uns dos outros.
agita um cavalo, derruba uma pilha de caixotes,
etc.). Teste de Reflexos contra CD 18. Um personagem que queira subir em um telhado deve
7-8 Multidão (aglomerado de pessoas impede a primeiro escalar wna parede ou casa. Isso normalmente exige
passagem). Teste de Intimidação contra CD 20. uma ação completa e um teste de Atletismo contra CD 20.
9-1 O Atalho (wn caminho alternativo que, se não for Andar sobre um telhado angular exige um teste de Acroba-
percebido, faz o participante perder tempo). cia (CD 10) por ação de rnovimenco. Correr sobre um telhado
Teste de Percepção contra CD 20. angular aumenta a CD do teste em +5. Quando um telhado
termina, o personagem deve pular para o próximo telhado (ou
para outro ponto alto, como uma marquise, gárgula, poste,
O mestre pode alterar a CD dos obstáculos, de acordo
etc.). Isso normalmente exige um teste de Atletismo contra CD
com o ambiente onde a perseguição estiver acontecendo. Nas
20, mas a CD pode ser maior (para ruas muito largas) ou menor
zonas mais movimentadas de Valkaria, por exemplo, a CD dos
(para ruas especialmente estreitas, como na Favela dos Goblins).
obstáculos pode aumentar em +5. O mesne também pode
criar novos obstáculos, ou determinar penalidades cüferentes O mestre pode misturar as regras de correr sobre telhados
para um personagem que falhe em um reste (como sofrer dano, com as regras de perseguição - calvez fazendo com que par-
por exemplo) . ticipantes sobre telhados não sejam afetados por obstáculos.
Exemplo de Perseguição
Andando pelas ruas de Valkaria após o expediente, o sargento da milícia Rolf Thrundarimm avista Yuri Zubov, um
conhecido membro da Casa Blasanov. Sem pensar duas vezes, o sargento corre na direção do capanga, disposto a prendê-lo.
Este, por estar fora do bairro dominado por sua irmandade, resolve fugir. O mestre determina que, se Yuri percorrer 100m
antes de ser pego, irá alcançar uma taverna dominada pela Casa Blasanov, onde poderá se esconder no porão. O mestre
também determina que a distância inicial entre os dois é de 9m.
Para controlar a perseguição, o mestre separa wna folha em _duas colunas, uma para Rolf e outra para Y~i, e anota as
distâncias iniciais de cada um - O para o sargento e 9 para o capanga. Agora os testes de corrida começam. Rolf possui
deslocamento 6m e Atletismo +4 (ele não é um corredor muito rápido); já Yuri possui deslocamento 9m e Atletismo +6.
Na primeira rodada, Rolf rola 11 no d20, somando 15 no teste e percorrendo 28,5m (15 x 1,5m + 6m). Já Yuri rola 12
no d20, somando 18 no teste e percorrendo 36m (18 x 1,5 + 9m). No fim da primeira rodada, a distância dos participantes
está em 28,5m para Rolf e 45m (36m mais 9m) para Yuri. O miliciano bufa de raiva ao ver o criminoso se distanciando.
Na segunda rodada, Rolf soma 21 no teste - o sargento anão está dando tudo de si! Ele percorre 37,5m. Já Yuri no-
vamente soma 18 no teste, percorrendo mais 36m. No fim da segunda rodada, a distância de cada um está em 66m para
Rolf e 81m para Yuri.
Prevendo que a perseguição esrá terminando, o mestre rola na tabela de obstáculos, para acrescentar mais emoção à
cena. O resultado da rolagem é 4, o que indica caminho obstruído. O mestre descreve que o caminho mais curto em direção
à taverna é através de uma casa, cujas portas e janelas estão fechadas. Cada participante deve fazer um teste de Força. conrra
CD 15. Rolf é bem-sucedido, mas Yuri falha, e vai percorrer metade da distância esta rodada. Agora, cada participante faz
seu teste de corrida. Rolf soma 16 no teste, percorrendo 30m. Yuri soma apenas 12, percorrendo um tocai de 13,5m (meta-
de de l:Z x 1,5 + 9m). No fim da terceira rodada, a distância de cada um está em 96m para Rolf e 94,5m para Yuri. Como
o sargento alcançou o capanga antes que este percorresse 100m, a petseguição termina, com a vitória do sargento. O mestre
descreve como Yuri perde tempo arrombando a janela de uma casa, e como Rolf, que derruba a porta sem perder velocidade,
aproveita este tempo para alcançá-lo e agarrá-lo. Enquanto algema o capanga, Rolf pede desculpas à família moradora da
casa, que observa tudo sem muito receio. Afinal, em Valkaria, este é só mais um dia comum.
Esgotos: em v~L de subir aos telhados, per-
sonagens também podem descer aos esgotos.
Para isso, a maioria dos personagens abre um
bueiro (uma ação completa) e desce uma es-
cada (uma ação de movimento) ou salta (uma
ação livre, mas que exige um teste de Atletis-
mo contra CD 15 para não sofrer ld6 pontos
de dano). Os esgotos de Valkaria têm túneis
largos o suficiente para acomodar aventureiros
em corrida - e que servem como esconderi-
jos ou rotas de fuga para vilões. Entretamo,
a maioria dos túneis possui superfícies ruins,
reduzindo o deslocamemo pela metade.
Negócios
Cedo ou tarde, algum jogador pode desejar
fazer parte de Valkaria permanencememe, pos-
suindo uma casa, uma família - e um negócio.
Personagens q ue ficam o tempo rodo em
suas tavernas, oficinas ou lojas não são apro-
priados como PJs, pois dificilmente sairão em
aventuras. Contudo, um aventureiro pode ter
um negócio qualquer, que é administrado por
empregados ou familiares, e que ele apenas su-
pervisiona quando não está metido em alguma
masmorra. Esses negócios podem ser qualquer
à po de coisa - desde estalagens até laborató-
rios alquímicos ou mesmo escolas de esgrima. O que imporca mais um mês de trabalho e 1.000 TO. Caso o personagem seja
é que sejam permanentes, lucrativos e que funcionem como bem-sucedido, cria um negócio de nível 1.
fome de complicações, aventuras e satisfação para os persona-
Cada personagem só pode possuir um negócio. Mesmo
gens e os jogadores.
que, em termos de descrição, o jogador queira ter dois estabele-
Faça com que o jogador crie um nome para o estabeleci- cimentos não relacionados, deve ter um negócio de nível mais
menco, e ajude-o a decidir onde ele se localiza OembJe-se de que alto (veja abaixo). Isto representa a complexidade de adminis-
áreas mais nobres são quase exclusivas de famílias tradicionais, e trar vários empreendimentos.
que um espaço perto da estátua de Valkaria é muito valioso e caro,
mesmo para uma simples renda que vende pães doces). Peça para Níveis de Negócio
o jogador criar (ou crie você mesmo) alguns emprtgados. Enfim,
Negócios são medidos em níveis, que vão de l a 7 e re-
estabeleça o negócio como parte integral da campanha. Desta
presentam seu tamanho, influência e prosperidade. Negócios
forma, mesmo que não seja o foco do jogo, o Empório de Anna-
de níveis 1 e 2 possuem poucos empregados e lidam com mer-
mentos Ghofranimm pode ser um elemento querido dos jogadores
cadorias baratas, como uma pequena oficina ou uma tenda de
- mais ou menos como um PdM aliado, um item mágico, um
comidas. Negócios de níveis 3 a 5 possuem vários empregados
companheiro animal ou um navio de posse do grupo.
ou lidam com mercadorias valiosas, como uma taverna, está-
Use as regras a seguir para lidar com negócios de posse bulo ou bazar. Por fim, negócios de níveis 6 e 7 são proeminen-
de PJs. tes, com muitos empregados e mercadorias caras. Exemplos
incluem empórios abastecidos por caravanas inteiras e labora-
Criando um Negócio tórios de itens mágicos (que existem , mas são raríssimos).
Para criar um negócio, um personagem deve fazer um Um negócio recém criado é de nível 1. Um personagem
reste de Ofício (administração) contra CD 20 (veja esta pe- pode aumentar o nível de seu negócio fazendo um teste de
rícia no Capítulo 3). Este teste exige o gasto de 1.000 TO e Oficio (administração) contra CD 20 -t o próximo nível. Este
um mês de trabalho, que envolve procurar um lugar, agendar teste exige o gasto de 1.000 TO x o próximo nível e um mês
uma audiência com um Lorde Urbano para resolver rodas as de trabalho. Subir um negócio do nível 3 para o nível 4, por '· -~---~
burocracias, contratar empregados, comprar mercadorias, etc. exemplo, exige um teste de Ofício (administração) contra CD
Caso o personagem falhe, pode tentar novamente, gastando 24, o gasto de 4.000 TO e um mês de trabalho.
Ativos das de artesãos, caravaneiros e capitães de navios mercantes,
além da estrutura necessária para vender essas mercadorias.
Negócios possuem um ativo por nível. Assim, um negócio
recém criado, de nível 1, possui um ativo. Cada vez que esse Beneficio: pode comprar e vender qualquer equipamen-
negócio sobe de nível, recebe outro ativo - ou seja, um negó- to comum (não inclui materiais especiais e itens mágicos) por
cio de nível 5 possui um total de cinco ativos. 75% do preço (normalmente, um personagem compra por
100% do preço e vende por 50% do preço).
Ativos representam os empregados, mercadorias e instala-
ções do negócio. Em termos de descrição, indicam exatamen-
te que tipo de negócio o personagem cem - uma forja, uma
Biblioteca
taverna, uma alfaiataria, etc. Em termos de regras, cada ativo A biblioteca possui prateleiras repletas de livros, tomos e
fornece um benefício para o dono do negócio e seus aliados. pergaminhos, que cobrem assuntos variados.
Esses benefícios se aplicam enquanto eles tiverem acesso ao ne- Beneficio: +4 em testes de Conhecimento.
gócio e por até um mês depois. Por exemplo, um personagem
com acesso ao ativo alojamentos recebe 3 PV adicionais. Se Boticário
viajar para longe do negócio, perderá o bônus após 30 dias. O
Uma botica possui remédios, bálsamos e ervas medicinais,
bônus será recebido novamente quando o personagem voltar a
e ter acesso a uma delas garante boa saúde.
ter acesso ao negócio. Bônus fornecidos por ativos se acumu-
lam com bônus de outras fontes (como habilidades de raça ou Beneficio: + 1 em testes de Forticude.
classe, calemos e itens mágicos), mas não encre si.
O personagem escolhe os ativos de seu negócio da lista
Círculo de Poder
a seguir. Objetos encantados e padrões de pinturas no chão, como
Alfaiataria
O negócio possui costureiros atentos
à moda da nobreza e realeza de Valkaria (e,
assim, de todo o Reinado), além de tecidos
e joias de alta qualidade.
Beneficio: +2 em restes de Diplomacia
e de Enganação para disfarce.
Alojamentos
Alojamentos incluem camas, bacias
com água para higiene pessoal e outras
coisas que garantem um descanso mereci-
do após a última aventura - e necessário
para a próxima.
Beneficio: +3 pontos de vida.
Altar
Um local de oração, com símbolos re-
ligiosos de uma ou mais divindades.
Beneficio: +2 pontos de magia (apenas
para conjuradores divinos).
Arena
A arena é um espaço para luras de to-
dos os tipos. Aqueles que frequentam uma
arena aprendem a usar armas variadas.
Beneficio: aprende a usar uma arma
marcial ou exótica qualquer.
Bazar
Este ativo representa conraros com
fornecedores de mercadorias, como guil-
Exemplo de Negócio
O halfling Blixto Arclng está disposto a provar que pode ser um ferreiro e armeiro tão bom quanto qualquer anão. Ele
se estabelece em Valkaria com a oficina Metais do Baixote, oferecendo todo tipo de instrumentos de metal a preços baixos.
Neste início humilde, Blixto constrói um negócio de nível 1, com o ativo oficina, localizado na Cidade da Praia (veja no
Capítulo 1). Seu único empregado é um sobrinho preguiçoso, que sempre chega atrasado e costuma "ficar doente" pelo
menos uma vez por semana.
Após atrair uma boa clientela com seus descontos, Blixto está pronto para expandir a Metais do Baixote. Contrata dois
empregados especializados (e puxa a orelha do sobrinho preguiçoso), compra equipamentos melhores e reforma a fachada
da oficina. Seu negócio agora é de nível 2, com o ativo forja. O crescimento não para: oferecendo itens de grande quali-
dade, Blixto logo contrata uma verdadeira equipe, dividida entre vendedores, compradores, contadores e artesãos, além de
um guarda. Após uma investigação, descobre que seu sobrinho escava possuído por um demônio, e paga um clérigo para
exorcizar o capeta preguiçoso do corpo do rapaz. Também compra o prédio ao lado, aumentando o espaço da Metais. Ele
agora possui um negócio de nível 3, com os ativos oficina, forja e bazar (representando seus contatos e estrutura comercial).
Após a visita de um aventureiro famoso e uma menção na Gazeta do Reinado, a Metais do Baixote passa a ser um pon-
to famoso na Cidade da Praia. Outros aventureiros passam a frequentar o lugar, e exigem testar as mercadorias antes de
comprá-las (principalmente armas). Blixto investe boa parte de seu lucro comprando mais um prédio adjacente, que trans-
forma em um pátio de treinamento. Contrata mais guardas, uma qareen cuja única função é receber os clientes e manda seu
sobrinho para uma guilda de armeiros, onde receberá treinamento especializado. Sua oficina agora é um negócio de nível
4, somando o ativo pátio de treinamento. Mas logo isso mostra-se insuficiente: enquanto os guerreiros restam suas armas,
os demais aventureiros querem um lugar para conversar e relaxar. Gladiadores e seus empresários começam a frequentar
a Metais, e logo seus fãs também ficam perambulando pela loja. Enxergando o potencial lucrativo nisso, Blixto compra o
restante das propriedades no quarteirão, contrata garçonetes humanas, chama sua irmã (famosa como cozinheira em sua
terra) e estabelece uma espécie de taverna em miniatura para os clientes e seus acomp;mhantes . A Metais do Baixote agora é
um negócio colossal de nível 5, com o ativo salão comunal.
O sobrinho de Blixto volta do treinamento, dizendo que o futuro são armas alquímicas, e que logo a pólvora pode ser
legalizada no Reinado (um boato sem muito fundamento). O rico halfling contrata alquimistas fumosos de todo o Reinado,
adicionando o ativo laboratório alquímico à Metais do Baixote - agora um negócio de nível 6. Blixto já possui um império,
e poucos em seu bairro podem rivalizar com de em termos de prosperid!ide. Isso atrai inveja, e o halfling decide contratar um
pelotão de guardas e fortificar seu estabelecimento. Agora Blixco possui um negócio de nível 7, com o ativo fortificação. A
Metais do Baixote é um complexo gigantesco, que emprega boa parte das pessoas da vizinhança e atrai candidatos a empregados
de todas as partes do mundo. O quarteirão que ocupa parece um castelo, e Blixto começa a pensar em seu próprio brasão.
Ele ainda deseja expandir os negócios, mas sabe que está no seu limite - é incapaz de administrar qualque/ coisa
maior. Chama seu sobrinho para uma conversa de homem para homem. Meses depois, o rapaz abre seu próprio estabeleci-
mento. É um negócio de nível 1 com o ativo arena, onde os clientes da Metais do Baixote usam as armas que acabaram de
adquirir. Para agradecer por toda a prosperidade, o jovem halfling logo pensa em adicionar o aclvo altar...
(Caso você reconheça isto de algum jogo eletrônico, ares- 4. Dizem os boatos que um PJ conhece a resposta do enigma
que abrirá um cofre mágico ancestral. Todo o submundo 4a ci-
posta é sim. Foi daí que tiramos.)
dade vai atrás dele.
5. Um S3J'gento da milícia quer que os PJs rreinem seus homens.
Tornando-se Procurado
6. Os PJs são convidados para um banquete na casa de, um
Ao cometer um crime com testemunhas, um PJ torna-se nobre. Durante o banquete, uma estatueta some. Eles são os úni-
procurado - a milícia começa a caçá-lo. A milícia em Valkaria cos "forasteiros", alvo de todas as suspeiras.
não é especialmente violenta; não tentará matar quem cometeu 7. Um dramaturgo encena uma peça sobre as aventuras dos
um deliro leve. Mas uma fuga costuma levar a delitos cada vez PJs - revelando seus pomos fracos e segredos!
mais pesados ... 8. Sem dinheiro, os PJs recebem uma proposta de tcabalb.o:
A mil ícia também não é onisciente. Não basta que um PJ um roubo. Algo pequeno, nã9 violento, mas ilegal. Se aceitarem,
·estarão entrando no subm undo.
cometa um crime para que se come procurado; é preciso ha-
ver testemunhas. Além disso, é preciso que essas testemunhas 9. Uma sacerdoása é presa na frente dos PJs, e pede sua ajuda
- ela cultua um deus menor considerado profano, mas jura que
tenham um meio de pedir ajuda (em geral gritando). Crimes
a divindade é bondosa.
discretos ou vírimas muito amedrontadas em geral não tor-
10. Um Lorde Urbano declara que elfos (ou qualquer outra
nam alguém procurado. Mas lembre-se de que Valkaria é mui-
raça a que um PJ pertença) estão banidos de sua área da cidade.
to povoada. Mesmo que a vítima de um assalto fique quieta, é O grupo começa a ser perseguido, mas, se reagir com violência,
bem possível que algum curioso no segun do andar veja tudo irá se rransformar em um bando criminoso de verdade ..
e grite por socorro. 11. Um Lorde Urbano comete algum desmando, e esroura
A milícia (e até mesmo o exército) possui uma jurisdição uma revolta popular na área onde os PJs estão.
definida. Ninguém irá caçá-lo até o Deserto da Perdição por 12. Os PJs são contratados para matar o capitão de uma
ter roubado uma maçã. A jurisdição citada em cada nível li- irmandade, mas o capitão é amado pelo povo da vizinhança, e
protegido até mesmo por velhinhas e crianças.
mita até onde um criminoso será perseguido - mas lembre-se
de que vítimas podem contratar aventureiros para caçar um 13. Devido à falta de milicianos, os PJs são contratados para
fuzer rondas noturnas. Devem capturar criminosos sem matá-los.
malfeitor mesmo fora da jurisdição normal. Essas sáo apenas
diretrizes gerais. Você pode usar as regras de perseguição (aci- 14. Os PJs descobrem por acidente a identidade d e um he-
-rói mascarado. Seus inimigos- oferecem qualquer coisa para que
ma) para lidar com fugas.
revelem o segredo.
15. Os PJs descobrem por acidente a identidade de um herói
Nível 1 mascarado. O berói recorre a súplicas e até mesmo ameaças para
Você atraiu a atenção da milícia. Patrulheiros nas proximi- silenciá-los.
dades váo ao seu encontro, mas você não é prioridade. 16. Os PJs descobrem por acideme a idenádade de um herói
mascarado. Ele é um vilão que eles já enfrentaram, mas agora
Crimes: furto, brigas, desacato a autoridade (inclui ofen-
parece estar fazendo o bem.
der um nobre).
17. O Protetorado do Reino está aceitando novos, candidatos,
Perseguidores: 1d6 patrulheiros, alguns plebeus. e os PJs são convidados a fazer os testes.
Pena: captura, alguns dias na cadeia, multa (2d100 Tiba- 18. Um grupo de vilões está formando um equivalente malig-
no ao Protetorado do Reino. O resre para um grupo de recrutas
res) , humilhação pública (pelourinho).
é marar os PJs!
Jurisdição: uma região de Valkaria.
Nível 2
19. l}m PJ herda wua grande mansão, mas dizem que é amal-
diçoada. Para receber a herança, o PJ deve passar uma noite na casa. Você é considerado um criminoso e uma ameaça à segu-
rança da população. A milícia é chamada para lidar com você.
20. Um PJ herda uma grande mansão no Bairro do Recome-
ço. Os nobres empolados fazem de mdo para expulsar os "plebeus Crimes: violência armada (lutas potencialmente fatais),
rudes" de seu precioso bairro. roubo com violência ou ameaça, invasáo de propriedade pri-
21. Uma criatura exrraplanar transforma Valkaria em um vada, danos materiais.
grande brinquedo, e os PJs se veem tentando sobreviver nas brin-
cadeiras de wua criança semidivina. Perseguidores: 3d6 patrulheiros, 2 investigadores.
22. Um poderosíssimo druida vem a Valkaria em busca de Pena: caputra, ld6 meses na prisão, multa de ldlO TO.
sua ama.da, injustamente presa pela milícia. Invocando o poder
Jurisdição: uma região de Valkaria.
de Allihanna, transforma a capital em urna selva, até que as auto-
ridades concordem em soltar a garota.
23. Um amigo dos PJs está sendo intimidado e chanrageado
Nível 3
pot uma irmandade. Ele diz que náo se importa, mas sua vida Você é considerado um criminoso perigoso. Sua captura é
estâ se comando wn inferno. uma prioridade para a milícia.
24. Um burguês pede aos PJs para seguir sua esposa - sus-
Crimes: assassinato, danos em grande escala (destruição
peita de que ela está traindo-o. Na verdade ela é uma avenrureira
masca-rada. de um prédio, por exemplo).
25. Um burguês pede aos PJs para seguir sua esposa-, sus- Perseguidores: 6d6 pacrulheiros, 2d6 investigadores,
peita de que ela está traindo-o. Ela está se encontrando com um aventureiros de nível baixo.
famoso e rico bardo.
Pena: captura, prisão por vários anos ou indefinidamente,
26. Um burguês pede aos PJs para seguir sua esposa - sus-
perda de todas as armas e equipamentos.
peita de que ela está uaindo-o. Ela está se encontrando com nin-
guém menos que A.rkam Braço Metálico! Jurisdição: toda a cidade.
27. Um burguês pede aos PJ s para seguir sua esposa - suspeita
de que ela está traindo-o. Ela está se encontrando com um dos PJs. Nível 4
28. Um bmguês pede aos PJs p;,.ra seguir sua esposa - sus- Você é um verdadeiro inimigo da milícia e dos cidadãos de
peita de que ela está traindo-o. Ela é na verdade uma dragoa me-
bem. Já pode se considerar um vilão.
tamorfoseada.
29. O s goblins da cidade (liderados pelo Goblin Herói) jun- Crimes: assassinato de um miliciano, um aventureiro a
taram todos os seus lucros durante anos para oferecer uma for- serviço da milícia ou alguma figu ra importante da cidade {no-
tuna a quem for capaz. de limpar toda a imundície da Favela dos bre, burguês, clérigo de alto escalão, etc.).
Goblins - mas por que eles mesmos não o fazem?
Perseguidores: 8d6 investigadores apoiados por inúmeros
30. Um amigo dos PJs está envolvido com crimi nosos. Ele vai
patrulheiros, aventureiros de nível médio.
vender alguns diamantes roubados, e quer que o grupo escolte-d
na negociação. Pena: captura, prisão por tempo indefinido, perda de ro-
31. Um miliciano amigo dos PJs quer ser promovido. Ele das as armas e equipamentos. Morte se houver resistência.
pede para que os PJs façam o papel de criminosos, enquanto ele
Jurisdição: toda a cidade.
os "capturá' e "prende" na frente de seus superiores.
32. Os P]s são contratados por uma irmandade para se disfar-
çarem como membros de uma irmandade rival e atacarem uma
Nível 5
terceira - provocando uma guerra. Você é um dos grandes vilões de Valkaria. Nas tavernas,
33. O editor da Gazeta do Reinado diz ter sido atacado por grupos se reúnem para planejar sua derrota. Ninguém mais
goblinoides, que desejam encober.tar sua denúncia da violência pensa em capturá-lo; matá-lo tornaria alguém um herói.
goblinoide na capital.
Crimes: assassinato de uma figura muito importante (no-
34. O editor da Gazeta do Reinadq diz ter sido atacado por
bre maior, capitão da milícia, membro da corre da Rainha-
milicianos, que desejam encoberta.e denúncias de corrupção. Suas
máquinas foram apreendidas (injustamente, segundo ele). Imperatriz), danos em escala massiva (obliterar um quarteirão,
destruir um grande marco da cidade), ameaças à segurança do
35. O editor da Gazeta do Reinado envia um pergaminho aos
PJs, dizendo que são os únicos em quem ele pode confiar. A mi- reino (invocação de demônios, culto à Tormenta, levante de
lícia surge pouco depois, pedindo educadamente para o grupo um exército de mortos-vivos, etc.).
,entregar o pergaminho. Agora. Perseguidores: exército (com magos, clérigos e outros),
36. Há uma gangue fazendo roubos à noite em Valkaria, · todos os investigadores da cidade, aventureiros de nfvel alto.
acobertada por corrMas ilegais de cavalos e bigas nas ruas. Para
investigar, os PJs devem se infiltrar no submundo das corridas. Pena: morte (ou prisão perpétua com perda de todas as
37. A milícia surge e dá voz de prisão aos PJs. O Lorde Ur- posses, caso haja rendição). Neste nível, há uma recompensa
bano da região mudou uma lei recentemente, e algo que os PJs pela sua cabeça, atraindo rodo dpo de heróis e caça-prêmios.
Ju.risdiçáo: rodo o reino de Deheon.
Nível 6
faziam (portar espadas, usar magias, fu.lar élfico depois do crepús-
Você é um dos grandes vilões de Arron. Quando alguém culo...) agora é ilegal.
fala em "um mundo de problemas", seu nome é eirado.
38. Em rroca de um item mágico, uma informação ou um
Crimes: assassinato da Rainha-Imperatriz, destruição de favor, uma bruxa pede que ·os PJs peguem para si mesmos dois
uma grande área da cidade, chacina, plano bem-sucedido con- de seus filhos (ela tem cerca de vinte e cinco; e eles dão muitas
tra o Reinado, declaração de guerra. despesas).
39. A milícia contrata o grupo para proteger "pessoas impor-
Perseguidores: os grandes heróis do mundo (quando não tantes", por uma grande quantia em dinheiro. As ''pessoas impor-
estiverem ocupados), o Proretorado do Reino, PJs heroicos, o tantes" são um grupo de jovens nobres arruaceiros, que destrói
Exército do Reinado. "Já libertamos Valkaria e derrotamos Ar- estalagens e maltrata plebeus por onde passa.
senal! Agora vamos enfrentar um vilão de verdade". 40. Urna jovem escritora entra em contato com os heróis. Ela
Pena: morte (quase ninguém aceitará uma rendição). A está revoltada com o poder e riqueza excessivos dos nobres, e quer
sua ajuda em uma série de atentados terroristas.
recompensa por sua cabeça é vultosa, capaz de tornar alguém
41. Um grupo de nobres aborda um PJ com uma proposta
rico para sempre.
interessante: ele seria um Rei-Imperador muito mel.hor que a sel-
Jurisdi~áo: rodo o Reinado. Dependendo da natureza do vagem que está no poder agora.
seu crime, você pode ser caçado por todo o mw1do, finalmente 42. Um duque aborda os PJs com urna proposta lucrativa:
unindo o Reinado, o Império de Tauron e a Liga Independente oferece wna verdadeira fortuna, além de um palacete em Valkaria
em um objetivo comum. e uma doação gigantesca à igreja que o grupo escolher - se os
heróis concordarem em se maquiar e encenar uma peça muito
exagerada e humilhante sobre suas aventuras para um salão cheio
Escalonamento de nobres.
É muito perigoso para um criminoso em fuga continuar 43. Os PJs descobrem que os preços em todas as cavernas
resistindo à prisão e enfrentando as forças da lei. Ele será con- e casas de comércio triplicaram - apenas para eles. Pelo visco,
siderado cada vez mais perigoso, tornando-se uma p rioridade andaram insultando o nobre errado, que não poupa recursos para
cada vez maior para a milícia e os aventureiros heroicos. tornar sua vida um inferno.
44. Os PJs acordam e descobrem pichações ofensivas sobre
Um segundo crime do mesmo nível aumenta o nível de
eles em rodos os muros da ·cidade. Até mesmo crianças é velhos
procurado em um. Contudo, crimes do mesmo nível não irão apontam e riem. Como salvar sua reputação?
aumentar o nível de procurado acima disso. Por exemplo: um
45. Uma linda jovem aborda um PJ, pedindo por uma noite
PJ rouba uma bolsa e é visto, adquirindo nível de procurado 1. de amor. A garora era uma clériga virgem, qu e vivia enclausurada
Então rouba um cavalo para fugir, adquirindo nível de procura- - segundo uma profecia, um antigo demônio era mantido preso
do 2. Se em seguida roubar um manco para se esconder, não irá por sua pureza.
adquirir o nfvel 3. Isso acontecerá apenas caso ele lute com os 46. Urna linda jovem aborda um PJ, pe,ç).indo por uma noite
milicianos ou invada uma casa, por exemplo (crimes do nível 2). de amor. Esta é ninguém menos que Loriane, a estrela da Arena
Imperial! Por que estaria disposta a quebrar sua ligação com seu
Como sempre, você deve usar o bom senso para julgar
unicórnio?
essas situações. Se você achar que aventureiros de nlvel alto
47. Um amigo dos PJs precisa invadir uma casa ou realizar
nunca iriam se preocupar com alguém que matou vários mi- ourrn aro ilegal. Ele pede que os PJs distraiam a milícia da região,
licianos (nível 4 repetido, chegando então a nível 5), apenas causando uma perseguição e fugindo durante dez minutos.
desconsidere isso, e faça o criminoso continuar no nível 4. 48. Soldados e milicianos mortos no ataque dos minotauros
Se você tiver o suplememo Guerras Tduricas, pode usar erguem-se como mortos-vivos, querendo vingança contra osso-
as regras de unidades militares para lidar com PJs crim inosos. breviventes por "não terem ajudado-os".
Com nível de procurado suficiente, o grupo irá atrair não pa- 49. Novos vizinhos mudam-se para a casa ou quarto ao lado.
crulheiros e investigadores isolados, mas unidades de patrulhei- Fazem tanto barulho que o mago do grupo não consegue des-
cansar e recuperar suas magias. No entanto, parecem roralmente
ros e investigadores - oponentes muito mais perigosos.
inocentes - apenas uma família com algumas crianças. Se o PJ
se muda, descobre o mesmo p roblema na nova casa...
Escapando da Lei 50. Um PJ compra uma casa por um preço baixíssimo. Na
Não é impossível (ou mesmo muito difícil, em alguns ca- semana seguinte, surge uma equipe de trabalhadores - o lugar
sos) escapar impune de uma onda de crimes. Caso sua campa- vai ser demolido pelo Lorde Urban.o!
nha seja centrada no submundo da capital, é importante que 51. Os PJs são contratados para guardar um templo. Quando
os P]s possam "escapar por um uiz" constantemente. aparecem para o serviço, homens de uma irmandade dizem que
eles podem relaxar e apenas beber vinho e receber sem trabalhar
Em primeiro lugar, lembre-se de que a milícia de Valkaria - esse é o tipo de facilidades que se pode esperar, se eles se alia-
não é estúpida. Uma luta armada é um crime, sim - mas ne- rem à irmandade.
nhum miliciano vai prender um aventureiro que enfrema um 52. Cada um dos PJs recebe um icem mágico, presen~e dos
monstro para defender a população. Heróis são uma realidaàe capitães de uma irmandade. Vão aceitar? Ousarão recusar?
em Arron, e a milícia está preparada para lidar com eles.
Mas, em caso de crimes reais, existem as opções a seguir
, 53·. Um perigoso artefato mágico está guardado nó Banco para PJs que "saíram da linhá'.
Tibar. 0s PJs forman) uma equipe de especialistas para realizar
0
um grande assalto. • Fuga. Cada nível de procurado tem uma jurisdição. Fu-
gindo da área, você está livre (pelo menos d e represálias legais).
54. Um nobre conçrata os PJs para tomar o lugar de nobres
rivais atravis de magias de ilusão. Os originais são raptados, e o Após algumas semanas ou meses (dependendo da gravidade do
grupo assume suas vidas··durante um mês ou mais, descobrindo crime), ninguém mais vai procurá-lo, mesmo se você voltar à re-
ramos segredos quanto puder. gião. Contudo, os níveis mais altos duram para sempre. Se você
55. Um jàvem amigo dós PJs começa a demonstrar -ter muito decidiu explodir a Catedral de Val karia, não basta esconder-se e
dinheiro, de repente. Na verdade, ele está vendendo narcóticos, a esperar a poeira baixar: a lei sempre estará no seu encalço!
serviço de uma irmandade.
• Rendição. Nos primeiros níveis de procurado, entregar-
56. O s PJs s;i.o convidados para uma partida "amigável" de se não é uma opção cão ruim. Se o grupo puder esperar alguns
algum esporte ou jogo. Logo os rivais transformam-se em inimi-
gos, e começa a violência. meses, você pode pagar suas dívidas para com a sociedade e
voltar à vida de aventuras. Ou então pode pagar uma multa e
57. Os P]s descobrem que suas missões são <1lvo de um jogo
de nobres (que apostam sobre seu sucesso, ferimentos, mortes, sair livre - muitos aventureiros de nível alto têm recursos para
ressurreições ...). Eles recebem a proposta de "enneg,ar" sua próxi- faze r a lei olhar para o outro lado.
ma missão (falhando de propósito) em troca de parte dos lucros • Suborno. Pagar uma multa é uma opção apenas nos pri-
de um apostador.
meiros níveis de procurado. Nos níveis superiores, você pode
51;1. Um taverneiro amigo dos PJs está preocupado - uma subornar algum oficial ou nobre. A q_uantia é definida caso a
taverna concorrente acabou de abrir muirn, perto da sua-, e.· os
caso, mas sempre deve ser um golpe duro para as finanças do
negócios vão mal. A taverna rival é apadrinhada por uma irman-
personagem.
dade, e·os habitantes da região são "i~centivados" a frequentá-la.
59. Os PJs precisam de dinheiro, e recebem uma proposta de • Habilidades especiais. Muitos personagens possuem
trabalho simples -.levar pessoas de um lugar a outro de Valkaria, habilidades que permitem que saiam livres. A classe de pres-
·em carruagens e balões. Mas, sem registro em uma guilda, o ser- tígio rei do crime (veja no Capítulo 3) é feita sob medida para
viço é ilegal: o grupo precisa escapar da tal guilda, da milícia e dos isso. Personagens capazes de mudar de aparência também rêm
problemas erri que os clientes se metem nas piores·áreas da cidade. facilidade para escapar da lei. Contudo, lembre-se de que a
· 60. Um dos PJs chega em casa e encontrá o lugar· ocupado milícia conta com seus próprios clérigos e magos.
por u.rn outro grupci de aventureiros! Eles são poderosos demais
para qlte o herói os enfrence sozi.nh.o, e são amigos da milícia. • Aventuras. Então você cometeu crimes horrendos, e fi-
61. Os· PJs acordam para descobrir que sua vizinhança está nalmente a lei conseguiu pegá-lo? Normalmente, você estaria
selada por magia. Na área isolada, o mesmo.dia se repete-infinita- morco ou preso para sempre - mas o Lorde Urbano tem uma
mente, e os PJs são os únicos não afetados. proposta. Você desempenha uma missão suicida. Se sobreviver,
62. Uma gangue possui uma lista. de objetos valiosos (joias, está livre. E então? O mestre pode usar o nível de procurado dos
quadros, roupas, carruagens, animais exóticos.. :) que podem ven- PJs para jogá-los em aventuras - as que já estavam planejadas
,, der a 'bons preços para um receptador. Se os PJs conseguirem ou outras, feitas sob medida para esses meliantes arruaceiros .
. roubar esses itens, ganharão muito dinheiro.
63. Um vigilante mascarado declara guerra contra uma ir-
mandade ou gangue. Con'(ida os PJs a se juntarem a sua cruzada,
'exter.minahdci cada membro.
PdMs Genéricos
64. Os PJs são contratados para entregar um irem para um A seguir estão exemplos de fichas de PdMs t1p1eos de
nobre. Contudo, a entrega deve ser feita em um tempo·curto- e Valkaria, que podem ser usados como adversários ou aliados
rivais estão por todo o caminho, tentando atrasá-los. dos jogadores. Também podem servir de modelo para persona-
65. Os P]s descobrem cartazes espalhados por toda a cidade, gens mais detalhados, conforme sua necessidade.
,anunciando sua participação em um combate na Arena Imperial.
·· Mas .n unca receberam proposta alg_uma!
, 66. O grupo é contratado para caçar monstros e levá-los (vi- Patrulheiro da Milícia ND1
vos) à.A,renalmperial. Humano Plebeu 3, Leal e Neutro
67. O grupo é comratado por lima condessa para matar tim Iniciativa +6
.. necromance. Depois. de cumprida a missão, a condessa se deses-
.pera e chama a milícia - o necromante era seu marido, e eles Sentidos: Percepção +6.
esravam apenas·tend<;> vma briguinha...
Classe de Armadura: 18.
' 68. O maiór sonho de um amigo dos P]s é ser um bardo ..
famàso. Ele pede ajuda e apadrinhamento ao grupo. No entanto, Pontos de Vida: 12.
já havia pedido ajuda a uma irmandade, e agora deve favores aos Resistências: Fort +2, Ref +l, Von +l.
criminosos.
Deslocamento: 6m.
69. Um. dos PJs é abordado pqr uma garo·ta que ele não conhe-
.Cf- Ela está com uma ·criançà - que.diz.ser filho do personagem! Ataques Corpo-a-Corpo: desarmado +4 (ld4 +3) ou
'....,,,, maça +5 (ld8+3).
Habilidades: For 14, Des 11, Con 12, Im 10, Sab 11,
Car 10. 70. A filha de um nobre está envolvida tom um ,çriminoso.
Os, PJs $ão contratados para afastar o marginal da garota de qual-
Perícias & Talentos: Atletismo +4, Ofício (miliciano) +6; quer jeito.
Miliciano.
71. Um orfanato está para fecha; _por falta de dinheiro. As
Equipamento: algemas, apito, cota de malha, escudo clérigas de Lena que o administram-pedem que os-PJs'. j;>romovam
leve, lampião, maça. um.campeonato na Arena, para arrecadar :fundos.
Tesouro: metade do padrão. 72. Uma gangue da Favela dos Goblins sequestrou o(a)
namorado(a) de um(a) dos personagens. O grupo precisa invadir
Estes guardas são o escalão mais baixo da milícia de Valka- o lugar, enfrentar os bandidos e salvar a garota.
ria, mas ainda assim têm aucoridade para prender qualquer cri- 73. Habitantes de Valkaria estão sumindo misterios.amente.
minoso. Não são muito poderosos por si só, mas comam com Dizem que há um crocodilo gigante nos esgotos .d:. éida~e. Os
o apoio da lei. PJs s,ão contrarados para investigar.
74. Em uma expedição aos esgotos, os PJs encontram uma
verdadeira civilização de humanoides deformados. Eles .parecem ·
Investigador da Milícia pacíficos, mas seu líder tem um plano para demolir o Palácio
Acima dos patrulheiros estão os investigadores - milicia- Imperial! .,,
nos que trabalham em duplas ou pequenos grupos, averiguan- 75. Começa um grande incêndio' na Vizinhança cÍ°os PJs ..To-
do casos e lidando com criminosos perigosos. Embora estes dos precisam ajudar, ou podem perder tudo que possuem,.
sejam exemplos típicos, existem investigadores muito mais ex- 76. O Lorde Urbano da região impõe um pesado imposto
perientes e poderosos. Estas fichas também podem ser usadas sobre o uso de magia e a posse de ·armas. Àpenas as taxas àcÚ-
inuladas já são suficientes para acabar com o tesouro do gr.upo!
para a Guarda do Palácio (que sempre conta com pelo menos
um mago em cada equipe). 77. É criado um novo imposto ou taxa~ mas os PJs são dis- .
pensados de pagá-lo, como prova de amizade do Lorde.Urbano.'
Isso atrai o ressentimento e a desconfiança de todos o·s outro.s
Investigador Guerreiro ND4 cidadãos. ,.
Anão Guerreiro 4, Leal e Neutro 78. A missão dos .PJs é simples: destruir completamente um
Iniciativa +7 prédio repleto de círculos mágicos profanos. No entanto, o pré- ·
dio. pertence a um nobre, e o grupo .não pode·deixar rastro de seu
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro. envolvimento.
Classe de Armadura: 17. 79. Os PJs envolvem-se ein problemas demais em sua vizi-
nhança, e precisam fugir para outra região deVaÍkaria. Lá, devem
Pontos de Vida: 59. reconstruir tudo que já tiveram, fazer nç,vos contatqs e ~~tabele-
Resistências: Fort +9, Ref +2, Von +3, +4 contra magias e cer uma nova base de operações.
venenos, +4 na CA contra criaturas Grandes ou maiores. 80. Um antigo inimigo dos heróis muda-se para a 'casa ao
lado. No entanto, ele' parece estar completamente'· regénetado, e
Deslocamento: 6m.
inclusive se oferece para ajudar no que puder. Será vçrdàde? ·
Ataques Corpo-a-Corpo: desarmado +8 (1 d4+6) ou es- 81. Um nobre importante yai visitai: a região, e os PJs são
pada longa obra-prima +10 (ld8+6, 19-20). contratados para "limpar" a área de criminosos e.indesejáveis. No
Ataques à Dist!ncia: besta pesada obra-prima +5 entanto, na lista·de péssoas a serein eliminadas ou expulsas, estão
alguns amigos do grupp,. "
(ldl2+2, 19-20).
82. Um aventureiro poderoso cóntrara o grupo para espalhar
Habilidades: For 18, Des 11, Con 20, Inc 12, Sab 12, sua fama por Vallqria. Ele deseja nada menos c;lo que conquistar
Car 8. mil adoradores., para·se tornar um deus merioi:!
Perícias & Talentos: Ofício (miliciano) +8; Chamar Re- 83. Os PJs encontram por acaso um nqbre importante em
forços, Miliciano. ' situação constrangedora com algumas r~párlgas, ·con·s umindo
narcóticos em uma .taverna. Podem usar ·essa informação para
Equipamento: algemas, apito, besta pesada obra-prima, chantageá-lo, vendê-la a seus inimigos'o~ manter-se neutros.
couraça, espada longa obra-prima, virotes xlO.
84. Um lorde do cdme começa uma campanhco~tra os PJs
Tesouro: padrão. -:- h'áo tenta matá-los, mas ataca séils iJ,migos e familiares, destrói
suas:casas, queima ~s cavernas q).le frequentam, etc/;_~
Investigador Ladino ND4 85. ·Os PJs interrompem uma negociação d~ narcóticos e/
o.ú itehs mágicos entre criminosos; No _e ntanto,. descóbi:élll.; que
Halfling Ladino 4, Neutro
a:lguns dos criminosos são mi_licianos!, .t ,·, , ·,.
Iniciativa + 13 86. Um antigo a.migo ou inn;resse 'roinântic;b 'de atn ·qo~ PJs
Sentidos: Percepção + 11, encontrar armadilhas. revela-se como um espião a serviço de um Lorde. Urbano. Ele .~
agora conhece muitos segredo$ do ·grupo, -e U$a de chantagem
Classe de Armadura: 23. para que os heróis.façam "servicinhós'.' para o nobt~. ,'" ·
Pontos de Vida: 28.
. ··t ''
.•
Resistências: Fort +4, Ref +10, Von +6, esquiva sobrena-
87. Um
deséd~hecido passa rapidamente pelos PJs e pergun- tural, evasão, sentir armadilhas + 1.
ta sua opinião-sobre aRainha-Imperatriz. Depois da-resposta, sai
correndo. No dia seguinte, a Gazeta ,do Reinado tem como man- Deslocamento: 6m.
chete a "denúncia,esca11dalosa" do gr1,1po contra.Shivara Sharp- Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima +11
blade (o~ sua posição corno "capachos subservienres"). (ld6+2).
88. Um criminoso preso-na Rochà Cinzenta possui 4ma in-
formação de que o grupo precisa. Os PJs infiltram-se como prí- Ataques à Distância: adaga + 11 (ld3+2, 19-20).
sioneiros para descóbrit o segredo. Habilidades: For 10, Des 22, Con 10, Inc 14, Sab 15,
89. l,Jm
dos PJs combate na Arena. Após sua vitória, u~a Car 10 .
.lin'da jov.em atira uma rosa para ele. Ela é esposa do. capitão de
-uma irmandade, e oX, flerte gera problemas! Perícias & Talentos: Acrobacia + 12, Atletismo + 12, En-
ganação +11, Furtividade +12, Intuição +9, Ladinagem +12,
90. Os 'PJs são C~nm1rados para Unià !~ta, de exibição durante
uma festa nobre, Um dos convidados, bêbado, desafia um dos PJs Ofício (miliciano) +9, Obter Informação +9; Miliciano.
- mas não se contém, e tenta matar o her6i! O PJ .deve se·salvar, Ataque Fu1·tivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
mas sem ferir (muito) o nobre, ou terá problen1as,. flanqueado, o investigado r ladino causa +2d6 pontos de dano.
91. Um clérigo de Khalmyr aborda os PJs com um grande
plano: banir de Valkaria -o culto a diversós deuses. É estranho, Equipamento: adagas x3, algemas, apito, camisa de cota
mas o hqmern parece' ser sincero em sua fé.' O g~upo .se vê em d e malha obra-prima, espada curta obra-prima, lampião.
.· meio a u1n ·conflito de religiões e preconceitos. '
Tesouro: padrão.
, 92. Um novo negócio da vizinhança está prosperando como
·nunca. Os PJs descobrem sinais de um templo de.Sszzaas no po-
, ráo do ·estabelecimento.
Investigador Mago ND4
93. Um dos.PJs tem um sonho: Valkariasurge pata ele, dizen- Elfo Mago 4, Leal e Neutro
do que deve te~ mais,;1mbíção, Sua missão é estabelecer a maior Iniciativa +12
escola de magia/guilda comercial/ caverna/oficina de ferreiro/ etc.
detçida a cidade! . · · Sentidos: Percepção + 12, visão na penumbra.
94. Os PJs são co~nacados para proteger animais sagrados de. Classe de Armadura: 21 ( com armadura arcana) .
1,1m pequeno ·tefUplo de Allihanna. À noite, há uma cençativa de
roubar os animais .. Os pretensos ladrões são plebeus miseráveis, Pontos de Vida: 14.
que só desejàm comida. Resistências: Forc +2, Ref +7, Von +5, +4 contra encan -
95. O s PJs sáq abordados por um, mendigo. Se lhe derem tamentos, imune a sono.
alguns Tibares, no dia seguinte há dois menc;ligos em sua por-
tá. Logo, uma verdadeira legião de pedintes segue o grupo por Deslocamento: 9m.
rõda parte.- Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima +3
96. Um nobre desesperado pede aos PJs que arranjem um (ld8+2, 19-20).
bom marido {também nobre, e morador de Valkaria) para sua
filha. Ela é linda e imeligenre, mas tem .o pior temperamento já Ataques à Distância: arco longo obra-prima +7 (ld8+2,
visto em Anon! x3) .
91. Um a.migo. dos PJs tenta construir uma nova casa, mas Habilidades: For 10, Des 20, Con 10, Inc 20, Sab 1:3,
à construção sofre acidentes o tempo todo. Os trabalhadores já Car 8.
estão com medç,, falando em uma !Tlaldição. Será.mesmo maldi-
ção? Ou sabotagem? · Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +12, Co-
. 98. Os PJs vão pagar por mais uma noite na taverna e o ta- nhecimento (engenharia) +12, Conhecimento (n o breza) +1 2 ,
verneiro recusa suas moedas, dizendo que são falsas. Na verda- Identificar Magia +16, O fício (alquimia) +12), Ofício (mili-
de, boa parte do tesouro do grupo é falso! Eles devem descobdr ciano) + 12; Contramágica Aprimorada, Magias em Combate.
' os falsários. ,
Item de Poder: o investigador mago possui uma varinha
99. O s PJs. são' ain:d~ inexperientes e/ou recém chegados a que permite que ele lance uma magia conhecida qualquer sem
Valkaria. Logo após s:e estabelecerem em uma casa ou estala-
gasear PM, uma vez por dia. Caso ele não esteja segurando
gem, recebem ..a visitâ de dois bandidos. Aquela região pertence
a -uma irma,ndade; e tod?s os habitantes devem pagar uma "taxa sua varinha, deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar
de proéeçâo''.. ' . ~ Magia (CD 15 + nível d a magia) p ara lan çar qualquer magia.
' . ' ,.., ' ?'I ,\, , . . ~ '•;.
Investigador Clérigo ND4 Resistências: Fort +5, Ref +2, Von +O.
Sentidos: Percepção +6. Habilidades: For 15, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8.
Classe de Armadura: 16. Perícias & Talentos: Arlerismo + 1, Inrimidaçáo +4, Ofí-
cio (soldado) +5; Ataque Poderoso, Tolerância, Trespassar.
Pontos de Vida: 40.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Resistências: Forc +7, Ref +l, Von +8.
Tesouro: metade do padrão.
Deslocamento: 6m.
O exército de Deheon está presente em
Ataques Corpo-a-Corpo: espada
Valkaria, e pode ser chamado para lidar
longa obra-prima +7 (ld8+5, 19-20).
com ameaças de grande porre.
Habilidades: For 17, Des 8, Con
16, Inc 10, Sab 18, Car 12.
Perícias & Talentos: Cura +11 , Identificar
Magia +7, Intuição +11, Ofício (miliciano)
Domínio da Proteção, Magias em Combate.
Canalizar Energia Positiva: como
uma ação padrão, o investigador cléri-
go pode liberar uma onda de ener-
gia positiva que atinge 9m a par-
tir dele. Criaturas vivas na área
recuperam 2d6 pontos de vida,
enquanto mortos-vivos sofrem 2d6
pontos de dano. Esta habilidade
pode ser usada 2 vezes por dia.
Magias de Clérigo Conheci-
das: O - consertar, detectar magia,
detectar venenos, orientação; 1° -
acalmar animal, arma mágica, au-
xilio divino, comandar, compreender
idioma, curar ferimentos leves, detectar
armadilhas; 2° - acalmar emoções, for-
ça do touro, imobilizar pessoa, silêncio.
Magias de Clérigo Prepara-
das (PM 14; CD do teste de re-
sistência 14 + nível da magia): 1°
- arma mágica, comandar (2), com-
preender idiomas, curar ferimentos leves (2);
2° - acalmar emoçóes,força do touro, imobilizar pessoa (2).
Equipamento: apito, couraça, espada longa obra-prima.
Tesouro: padrão.
Mercador ND 1/2 Pontos de Vida: 35.
Anão Plebeu 2, Neutro Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +O.
Classe de Armadura: 10. Habilidades: For 15, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 8.
Pontos de Vida: 1O. Perícias & Talentos: Atletismo +6, Furtividade +5, Inti-
midação +8; Duro de Matar.
Resistências: Fort +3, Ref +O, Von +2, +4 contra magias e
venenos, +4 na CA contra criaturas Grandes ou maiores. Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado, o capanga causa +ld6 pomos de dano.
Deslocamento: Gm.
Fúria: como uma ação livre, o capanga pode invocar uma
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +O (ld4, 19-20). fúria selvagem. Ele recebe +2 nas jogadas de ataque e dano cor-
Habilidades: For 9, Des 8, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 12. po-a-corpo e redução de dano l, mas sofre -2 na classe de arma-
dura. A fúria pode ser usada uma vez por dia e dura 8 rodadas.
Perícias & Talentos: Diplomacia +G, Intuição +G, Ofício
(mercador) +1O; Foco em Perícia (Ofício [mercador]). Equipamento: clava, couro batido.
Equipamento: adaga, mercadorias (veja Tormenta RPG, Tesouro: metade do padrão.
página 129). Um criminoso violento e perigoso, a serviço de quadrilhas
Tesouro: padrão. ou irmandades. São os soldados do crime.
Um comerciante dpico, que pode barganhar com os aven-
tureiros (ou ser roubado por eles... ). Chefão NDS
Humano Guerreiro 4/Ladino 3, Caótico e Maligno
Punguista ND 1/2 Iniciativa +12
Goblin Plebeu 2, Caótico e Neutro Sentidos: Percepção +1O, encontrar armadilhas.
Iniciativa +4 Classe de Armadura: 19.
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro. Pontos de Vida: 51.
Classe de Armadura: 15. Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +3, evasão, sentir ar-
Pontos de Vida: 8. madilhas +1.
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +l, +4 contra doenças Deslocamento: 9m.
e venenos. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima +8
Deslocamento: 9m. (ld8+4, 19-20) .
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +1 (ld4, 19-20). Ataques à Distância: besta pesada obra-prima +10
(ldl2+5 , 19-20).
Habilidades: For 9, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8.
Habilidades: For 12, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 11, Car 8.
Perícias & Talentos: Acrobacia +8, Furtividade +8, Ladi-
nagem +12; Mãos Rápidas. Perícias &Talentos: Enganação +9, Furtividade +12, In-
timidação +9, Obter Informação +9; Especialização em Arma
Equipamento: adaga.
(besta pesada), Esquiva, Foco em Arma (besta pesada), Iniciati-
Tesouro: metade do padrão. va Aprimorada, Lutas às Cegas, Prontidão, Rapidez de Recarga
Um batedor de carteiras típico, que pode tentar aliviar os (besta pesada), Saque Rápido, Tiro Certeiro, T iro Preciso.
heróis de suas riquezas. Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado, o chefão causa +2d6 pomos de dano.
Mortos-vivos são uma realidade em Arton. Assim, quase Habilidades: For 30, D es 1, Con 38, Im 16, Sab 16, Car 8.
todos sabem que fantasmas e outras aparições podem infes- Perícias: Conhecimento (local) +26, Enganação +22,
tar uma casa, assombrando-a e exigindo a contratação de um Identificar Magia +26.
clérigo ou grupo de aventureiros. Histórias sobre esse tipo de
Agarrar Aprimorado: se a casa assombrada acertar um
situações são muito populares entre as crianças.
ataque de pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma
No entanto, às vezes uma casa assombrada não· é algo tão ação livre (bônus +39). Como uma ação padrão, a casa assom-
simples. A criatura conhecida como "casa assombrada" é um brada pode fazer um reste oposto de agarrar contra um per-
monstro em forma de casa, que se estabelece em uma vizinhan- sonagem que já esteja agarrado. Se a casa assombrada vencer,
ça comum de uma grande cidade, na esperança de atrair para si arrasta o personagem para dentro de si.
vítimas que possa devorar.
Engolir: um personagem que entre na casa assombrada
A casa assombrada é inteligente, e possui capacidades ilu- voluntariamente, ou que seja arrastado para dentro, automa-
sórias, com as quais pode criar imagens e sons de uma família ticamente sofre 4d6+20 pontos de dano de esmagamento no
que more em seu interior. Essas ilusões não são perfeitas (porque início de cada turno da casa assombrada (um teste de Reflexos
a criatura não é capaz de compreender totalmente o comporta- contra CD 30 reduz o dano à metade). O personagem pode
mento dos humanos e semi-humanos, e porque não tem poder agir normalmente (mas estar dentro da casa conta como mo-
para simular uma vida completa). Assim, essa família ilusória vimento violento para propósitos de lançar magia), mas para
nunca deixa a casa, e raramente é visca em portas ou janelas. sair deve ser bem-sucedido em um teste de Força (CD 25) ou
Pode interagir com gente real, mas a casa assombrada evita isso Acrobacia (CD 30) como uma ação completa.
- e, como ilusões, não podem manipular nada físico. Os vizi-
Note que a casa assombrada pode não atacar um persona-
nhos de uma casa assombrada sempre acham que seus habitantes
gem dentro de si, para não comprometer seu disfarce e tentar
são esquisitos ou sinistros. No entanto, os adultos coscumam
atrair ainda mais vítimas.
presumir que essas "pessoas" sejam artistas, estrangeiros, escri-
tores, aventureiros ou outros tipos dados a estranhezas. Muitas Ilusões (M): a casa assombrada pode criar um efeito idêntico
vezes, apenas as crianças notam que há algo errado. ao da magia imagem persistente à vontade (CD para resistir 22).
Ela usa esta habiüdade para atrair personagens para dentro de si.
A casa assombrada procura atrair vítimas com uma série
de artimanhas: usando as plantas do jardim para puxar brin- Tesouro: padrão.
quedos a seu interior, criando ilusões de lindas jovens cha-
mando vizinhos, produzindo gritos de socorro que devem ser
investigados ... Em casos extremos, a família ilusória pode pe-
Gárgula da Abadia ND9
dir a algum desavisado que escreva convites e entregue-os aos Muitos prédios em Valkaria - especialmeme grandes
vizinhos, atraindo-os para uma festa mortal! igrejas - possuem estátuas adornando suas paredes, na for-
ma de monstros, guerreiros, anjos ou mesmo demônios. Essas
Cada elemento da casa assombrada é vivo (parte do corpo
gárgulas servem para escoar água da chuva (seu nome vem do
da criatura) e pode se mover - incluindo jardim, cerca, etc.
gorgolejar que suas bocas produzem) e emprestam um ar ma-
Uma vez que uma vítima esteja dentro da casa assombrada, é
cabro a algumas construções, mas também são toques belos e
atacada por rodos os lados. Ao morrer, é arrastada ao porão (o
pitorescos. Os aventureiros mascarados das sociedades secretas
estômago do monstro), onde é digerida. As casas assombradas
(veja o Capítulo 2) apreciam-nas muito, pois servem como
evitam atacar vítimas à vista de algum curioso (no jardim ou
pontos de apoio em suas rondas pelos telhados, além de con-
na cerca, por exemplo). Preferem que suas refeições entrem -
tribuir para seu ar sinistro. D e fato, os escultores de gárgulas
para então atacar longe de quaisquer testemunhas.
sempre encontram trabalho em Valkaria.
Em casos extremos, quando se sente muito ameaçada, a
casa assombrada se ergue, formando uma espécie de "pernas", e Mas, com tantos desses adornos, quem pode lembrar de
todos? Às vezes, parece que uma gárgula surge do dia para a
luta contra inimigos fora de si própria. Também pode usar esta
capacidade para fugir, se achar que será derrotada. noite, sem que ninguém a tenha esculpido ou encomendado ...
Monstro 20, Colossal (comprido), Neutro e Maligno As gárgulas da abadia são criaturas feitas de pedra, que por
alguma razão escolhem determinados prédios, onde se estabele-
Iniciativa +18 cem. Ninguém sabe ao certo como surge uma gárgula da abadia
Sentidos: Percepção +26, visão no escuro. - alguns especulam que elas sejam resultado de magias divinas,
outros afirmam que são encarnações da própria cidade e seus
prédios. O fato é que, quando uma dessas gárgulas escolhe um
Golem de Entulho NOS
prédio onde residir, protege-o de todos os intrusos, lutando até a Golens são conscruros mágicos, criaturas artificiais criadas
morre contra quaisquer ameaças. Tais criaturas são mais comuns por magos como servos e soldados. Todos os materiais de que
em construções religiosas (daí o nome) e outros prédios onde já os golens são feitos estão presentes em Valkaria: pedra, barro,
existem gárgulas normais. No entanto, podem escolher qualquer metal ... Mas existem magos que especializam-se em criar go-
grande construção - uma gárgula da abadia pode proteger um lens feitos sob medida para as cidades: os golens de entulho.
orfanato tanto quanto a mansão do general de uma irmandade! A forma do golem de entulho é vagamente humanoide,
Essas gárgulas não parecem comer, alimentando-se de al- mas seu corpo é composto de um emaranhado de partes de-
guma forma através da própria atividade dentro do prédio. As- sencontradas: tijolos quebrados, cacos de vidro, madeira po-
sim, gárgulas da abadia que habitam um prédio que venha a ser dre, restos de comida, fragmentos de metal retorcido, sapatos
abandonado entram em um estado de dormência, sendo indis- velhos, retalhos de tecido, etc. Tudo que poderia ser visto em
tinguíveis de gárgulas comuns. Os primeiros a entrar no prédio um monte de lixo num beco de Valkaria pode compor um
abandonado despertam as gárgulas - que podem acolhê-los golem de entulho.
ou atacá-los, dependendo de suas intenções. Mais de um Lorde Além da força e resistência de todos os golens, o golem de
Urbano já desistiu de demolir prédios abandonados porque as entulho conta com algumas capacidades especiais. Primeiro,
equipes de trabalhadores eram atacadas por gárgulas da abadia. pode "moldar" seu corpo, já que ele é composto de incontáveis
Teoricamente é possível atrair gárgulas da abadia para um pequenas partes: pode esticar membros para acacar, formar es-
prédio, conquistando um guardião leal e poderoso. A melhor cudos e armas feitos de escombros e até mesmo assumir outras
forma de fazer isso é adornar a construção com gárgulas co- formas (não humanoides) quando isso for mais vantajoso em
muns e garantir bom movimento de pessoas. No encanto, essas combate. Em segundo lugar, o golem de entulho pode desfazer
criaturas são caprichosas, e é impossível prever com absoluta seu corpo em uma pilha de lixo e sucata, para camuflar.se em
certeza seu comportamento. Gárgulas da abadia são mais ativas becos e ruelas. Por último, o golem de entulho pode incorporar
à noite, mas respondem a ameaças a qualquer hora. fragmentos de materiais diversos a seu corpo, regenerando-se du-
rante um combate, enquanto estiver em um ambiente urbano.
Construto 13, Grande (alto), Neutro
Dizem que há um poderosíssimo mago que vive como
Iniciativa +20 mendigo nas ruas de Valkaria - por opção ou loucura. Ele
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro. teria vários golens de entulho, disfarçados como mero lixo co-
mum, prontos para atacar qualquer um que tente maltratá-lo.
Classe de Armadura: 28.
Construto 11, Grande (alto), Neutro
Pontos de Vida: 108.
Iniciativa +5
Resistências: Forc +6, Ref +11, Von+ 7, redução de dano 10.
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Deslocamento: 12m, voo 18m.
Classe de Armadura: 26.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16 (1 d8+ 13) ou
mordida +14 (ld8+13), 2 garras +14 (ld6+13) e chifres +14 Pontos de Vida: 85.
(ld8+13). Resistências: Forc +5, Ref +5, Von +5, redução de dano 5.
Habilidades: For 24, Des 20, Con-, Int 8, Sab 16, Car 8. Deslocamento: 9m.
Perícias: Furtividade +20. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +15 (ld8+13) ou 2
Imobilidade: gárgulas da abadia podem permanecer tão pancadas +11 (ld8+13).
imóveis quanto uma estátua. Se a gárgula estiver assim, um per- Habilidades: For 26, Des 11 , Con -, Int -, Sab 11, Car 1.
sonagem deve ser bem-sucedido num cesce de Percepção (CD
Camuflagem: como uma ação completa, um golem de
40) para perceber que ela é uma criatura, e não uma estátua. entulho pode desfazer seu corpo em uma pilha de lixo. Um
Magüts Divinas (M): gárgulas da abadia podem lançar personagem deve ser bem-sucedido num teste de Percepção
magias divinas. Ninguém sabe de onde vem esse poder, mas (CD 30) para perceber que a pilha de lixo é uma criatura. Esta
especula-se que seja da devoção que as pessoas têm pela própria habilidade não funciona contra personagens que estejam ven-
cidade. & gárgulas, assim, seriam como anjos da metrópole. do o golem (mas ele pode, por exemplo, virar uma esquina
A gárgula cem 42 PM, sua habilidade-chave é Sabedoria e ela para se esconder). O golem deve gastar uma ação completa
não precisa preparar suas magias com antecedência. Magias para se recompor e poder atacar.
Conhecidas: O- consertar, 2 - curar ferimentos moderados; 4° Imunidade a magia: golens de entulho são imunes a to-
- idiomas; 5° - convocar tempestade de relâmpagos, muralha das as magias e habilidades mágicas que os afetem diretamen-
de pedra; 6° - cura completa, curar ferimentos moderados em te, com duas exceções. Consertar afeta-o como pasmar (sem
massa; 7° - controlar o clima. direito a teste de resistência) e tornar inteiro lhe causa 1Od6
Tesouro: nenhum. pontos de dano.
Moldar Forma: com uma ação de movimento, um galem Matéria vermelha da Tormenta une-se a substâncias trazidas de
de entulho pode adquirir uma das habilidades a seguir. outros planos e à simples sujeira, para formar resíduos tóxicos po-
• Alongamento: o alcance natural aumenta para 4,5m. tencialmente perigosíssimos. Recentemente, toda essa poluição
gerou, nos esgotos de Valkaria, um novo tipo de monstro.
• Arma de sucata: o ataque de pancada passa a ser + 17
(2d8+13) ou +13/+13 (2d8+13). O limo do esgoto é uma criatura amorfa, parecendo uma
grande massa de imundície gelatinosa, que arrasta-se pelos
• Escudo de lixo: a classe de armadura aumenta para 30. túneis subterrâneos. Embora seja totalmente desprovido de
• Rodas: o deslocamento aumenta para 15m. inteligência, o limo do esgoto parece ter um instinto que leva-
o a espalhar sua própria contaminação. Ele não ataca para se
O golem pode trocar de habilidade com uma ação de mo-
alimentar ou defender território (já que cresce e sobrevive sem
vimento, mas só pode ter uma de cada vez.
problemas com rodos os dejetos jogados nos esgotos), mas para
Reciclagem: enquanto estiver num ambiente urbano, o infectar outras criaturas.
golem possui cura acelerada 5.
Monstro 4, Médio, Neutro
Tesouro: nenhum.
Iniciativa -3
Sentidos: Percepção -3, percepção às cegas 18m, visão no
Limo do Esgoto ND4 escuro.
Como todas as metrópoles de hoje em dia, Valkaria está Classe de Armadura: 7.
começando a conhecer o maior inimigo do homem: a polui-
Pontos de Vida: 44.
ção. E apesar dos esforços de toda Arton, pode haver um dia
em que a terra, o ar e as águas venham a se tornar letais para Resistências: Fort +9, Ref-1, Von -3, imunidade a acer-
toda e qualquer forma de vida. tos críricos e ácido, redução de dano 5.
Isso já está acontecendo nos esgotos da capital. Deslocamento: 3m.
Embora Arton ainda não conheça a Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +5 (ld6+3 mais ld6
grande indústria, a poluição já de ácido mais doença).
é uma realidade em muitos Habilidades: For 13, Des 1, Con 20, Inr-, Sab 1, Car 1.
lugares. Fumaça enegrece
os céus. Resíduos Aura Tõxica: o limo do esgoto expele gases corrosivos. No
início do turno do limo do esgoto, qualquer per-
sonagem a até 9m deve ser bem-sucedido num
teste de Fortitude (CD 17). Se falhar, sofre ld3
pontos de dano de Constituição.
Doença da Poluição: um
personagem atingido pela pan-
cada de um limo do esgoto
deve fazer um teste de For-
titude (CD 17). Se falhar,
contrai a doença da poluição,
sofrendo 1d3 pontos de dano
de Con. Mais detalhes sobre
doenças em Tormenta RPG, pá-
gina 226. Um personagem que
seja reduzido a Con 3 ou menos
por essa doença adquire o mo-
delo criacura da poluição (veja a
seguir), e se cura da doença.
Tesouro: nenhum.
Multidão Morta ND11 impostos, etc. Mas na verdade são cascas vazias, e ninguém é
capaz de lembrar de sua descrição ou sua personalidade (até
Alguns tipos excêntricos - especialmente artistas ou jovens porque perdem-na por completo).
sob influência de certas substâncias - costumam maravilhar-se
com a diversidade de rostos em Valkaria. São milhares e milhares A alma da vítima passa a integrar a multidão morta, com
de pessoas, e cada uma é diferente! De onde veio toda essa geme? a aparência que tinha em vida, mas sem vontade própria. Sua
Quais são suas histórias? Como pode haver tanta variedade? consciência torna-se parre do coletivo, pensando apenas em
estratégias para cercar e engolir mais e ma.is vítimas.
Às vezes, no encanto, isso tem um Jado sinistro.
Morto-Vivo 23, Enorme (comprido), Neutro e Maligno
Uma multidão morta é uma espécie de morro-vivo coletivo.
Iniciativa +27
Atua a qualquer hora do dia, vagando pelas ruas de uma me-
trópole como parte da população. Está sempre em lugares mo- Sentidos: Percepção +29, visão no escuro.
vimentados: mercados, procissões, protestos... É praticamente Classe de Armadura: 20.
indistinguível de uma multidão comum, exceto por um detalhe:
Pontos de Vida: 138.
a multidão morta é um morto-vivo incorpóreo. Ao tocar nessa
assombração coletiva, tem-se a impressão de encostar em algo Resistências: Fort +11, Ref +12, Von +16, incorpóreo.
sólido. Mas, fazendo força, é possível passar através dos "corpos". Deslocamento: 12m.
A multidão morra junca-se a multidões comuns, confun- Ataques Corpo-a-Corpo: coque* +1O (2d8 ma.is ld8 de
dindo-se em meio a ela, e escolhe uma vídma viva. Então vai Carisma).
se aproximando, espalhando-se para cercar o alvo por todos os
*Ataques de coque são realizados contra um ceste de Refle-
lados. Quando a vítima está cercada, a mulcidão morta fecha-
xos, não contra a classe de armadura.
se sobre ela, sugando sua energia vital. Aqueles que morrem
desta forma comam-se parte da multidão morra. Habilidades: For-, Des 13, Con-, Inc 11, Sab 16, Car 10.
Seus corpos continuam existindo, até mesmo estando "vi- Perícias & Talentos: Enganação +26, Furtividade+ 19.
vos" - mas perdem todas as características físicas marcames, Drenar Individualidade: o coque da multidão morta
virando rostos anônimos e absolutamente comuns. Continu- causa ld8 pontos de dano de Carisma. Um personagem redu-
am vagando pela cidade, parecendo completamente cípicos, e zido a Carisma O por esca habilidade terá sua alma sugada pela
podem até mesmo interagir com os vivos: comentam sobre o mulridão morta, que recupera 5 PV por nível do personagem.
tempo, dão indicações vagas sobre um endereço, reclamam dos O corpo do personagem continua vivo, mas se torna uma casca
)
vazia. A única maneira de restaurar o personagem é destruindo Mendigo. Humanos, elfos, anões, goblins e outras raças,
a multidão morta (assim liberando a alma do personagem) e de ambos os sexos. Os predadores usam esta forma para atrair
lançando uma magia restauração maior sobre ele. vítimas e para ocultar suas atividades em seus covis (alegando
Indistinto: a maior arma da multidão morra é sua capaci- serem apenas grupos de miseráveis tentando se proteger do frio
dade de se disfarçar como um grupo de pessoas comuns. Um e da violência). Também costumam raptar crianças e enfiá-las
personagem que veja uma multidão morta deve fazer um teste em sacos, levando-as para o covil, onde serão devoradas.
de Intuição oposto pelo teste de Enganação da multidão morta. Os predadores do lixo têm inteligência pouco menor que
Se for bem-sucedido, perceberá que se trata de um morro-vivo, e a humana, mas são ardilosos para caçar e enganar. Ficam ativos
poderá agir livremente. Mas, se fulhar, permitirá que a mulridão apenas à nofre.
morta cerque-o. Em termos de regras, a multidão morta irá ocu-
par o espaço do personagem. No início de seu turno, como uma Habilidades Especiais
ação livre, a multidão morta acerta automaticamente um ataque
Febre do Esgoto: um personagem atingido pela mordida
de pancada contra cada personagem dentro de seu espaço.
de um predador do lixo na forma de rato deve fazer um teste
Uma vez que seja atingido, um personagem percebe a na- de Porticude (CD 15). Se falhar, contrai a febre do esgoto, so-
tureza da criatura, e pode tentar escapar. Para isso, precisa fazer frendo ld3 pomos de dano de Des e Con. Mais detalhes sobre
um teste de agarrar oposto pela multidão morta (bônus de+ 19). doenças em Tormenta RPG, página 226.
Se for bem-sucedido, pode gastar sua ação de movimento para
Mudar de Forma: um predador do lixo pode mudar de
sair. Se falhar, fica preso dentro da multidão morta - ela pode
forma, entre cio, garo, raco e mendigo, como uma ação com-
adquirir certo grau de materialidade para prender suas vítimas.
pleta. Ele adquire rodas as estadscicas da nova forma, mas seus
Tesouro: nenhum. pontos de vida atuais permanecem os mesmos.
Gato. Gacos pardos, que andam furtivamente pelos te- Habilidades: For +4, Con -2.
lhados da capical. Os predadores usam esta forma para escon- Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou me-
der-se, fugir e examinar uma área antes de levar o bando até nos da criatura da poluição deve fazer um teste de Forcitude
lá para caçar. (CD 10 + metade do nível da criatura da poluição + mod.
Rato. Ratazanas gordas e fétidas. Os predadores usam esta Con). Se falhar, sofre -2 nas jogadas e testes por um minuto.
forma para atravessar os esgotos, atacar em grupo e cransmitir Se for bem-sucedido, se coma imune a este poder por um dia.
doenças para suas vítimas, enfraquecendo-as para o abate.
Predador do Lixo (forma de cão) Predador do Lixo (forma de gato)
Monstro 5, Médio, Caótico e Maligno Monstro 5, Pequeno, Caótico e Maligno
Iniciativa: +4 +6
Sentidos: Percepção +9, faro, visão no escuro Percepção +9, faro, visão no escuro
Classe de Armadura: 17 20
Pontos de Vida: 40 40
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +3 Fort +5 , Ref +8, Von +3
Deslocamento: 15m 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +9 (ld8+5) 2 garras +2 (1 d3+2) e mordida +2 (l d4+2)
Habilidades Especiais: Mudar de forma Mudar de forma
Habilidades: For 17, Des 15, Con 13, Im 7, Sab 12, Car 6 For 11, Des 19, Con 13, Inr 7, Sab 12, Car 6
Perícias: Acrobacia +12, Furtividade +16
Talentos:
Tesouro: Metade do padrão Metade do padrão
~
Reinado (simulcânea ao ataque do \ itens chama tanta atenção quanto
~1
Dragão da Tormenta), alguns anos aquele que deu a Arkam sua alcu-
atrás, chegou a questionar seu mo- a: o braço metálico. O braço
narca, e diz-se que os dois se desen- ~ metálico concede um bô-
tenderam. No encanto, Arkam / nus de +6 na Força e de
volro~ ~ respeitar as decisões e / ~ +2 na classe de armadura.
estrateg1as de lhormy, quando '-
1
~ Além disso, pode ser usado
tudo se resolveu. Talvez seja por para fazer ataques desarmados com bônus de +4 no ataque
isso que pouco se envolveu (além de salvar vidas e defender e que causam ld6+4 de dano. Os modificadores de todos os
inocences) quando Valkaria foi atacada nas Guerras Táuricas. itens, incluindo do braço metálico, já estão contabilizados nas
Hoje em dia, responde à Rainha-Imperatriz Shivara Sharp- estatísticas da ficha.
Basan, o Sábio O Camaleão
"O pior erro que um guerreiro pode cometer na batalha é "Confie em mim."
perder a calma. O segundo pior é não estudar seu oponente. " -Alguém que pode ou não ser o Camaleão
-Basan Muitos aventureiros espalharam sua fama através das eras,
Os ogros são oponentes temidos por causa de sua força, mas poucos deixaram uma trilha de sangue e morte tão gran-
ferocidade e comporcamento bestial. Contudo, também são de quanto Lucas Moldvay. Conhecido publicamente como "o
presas fáceis para aventureiros experientes, já que essa irracio- Camaleão", seu nome inspira medo e apreensão onde quer que
nalidade torna-os estúpidos e previsíveis. seja pronunciado. Muitos consideram Lucas o assassino merce-
nário mais cruel de Arton.
Basan é a exceção. Nascido em um clã ogro nas Monta-
nhas Sanguinárias, logo se destacou por sua extrema inteligên- Lucas é fruto de uma união forçada. Durante um conflito
cia e curiosidade. Basan era feroz e violento como os outros, entre elfos e humanos pela posse de terras, uma humana foi
mas sabia haver mais no mundo do que apenas a luta pela violentada. Lucas, o fruto desse crime, foi criado pela mãe e
comida do dia seguinte. Talvez Basan pudesse ter virado um por seu pai adotivo, com quem aprendeu os fundamentos da
novo Thwor Ironfist, caso fosse maligno, ou caso fosse aceito magia. Somente após a morte da mãe conheceu sua verdadeira
por seu povo. Mas foi considerado "estranho", "esquisito", um origem. Iniciou então sua trajetória de vingança contra os elfos.
mau agouro - teria sido morto ainda jovem, se não tivesse Viajou ao Reinado e ingressou numa guilda de ladrões.
conseguido vencer seus pretensos assassinos e fugir. Banido dos Devido a sua capacidade mágica de mudar de aparência, pas-
ogros, procurou a civilização. sou a ser conhecido como "o Camaleão". Mas sua raiva era
Não foi fácil para um jovem ogro sobreviver em meio aos maior: provocou o fim da guilda após assassinar seu líder, e
humanos, mas ele aprendeu a ler e escrever, e acabou empregan- passou a vagar pelo continente como assassino de aluguel.
do-se no exército de Nova Ghondriann (onde foi aceito, após Lucas é obsessivo e, mesmo quando disfarçado, mostra-se
provar ser civilizado, devido à sua grande força). Basan passou extremamente arrogante. Em geral, mata apenas quando rece-
os anos de exército estudando tática e estratégias de combate be para isso - exceto no caso de elfos. Ao encontrar um elfo,
dos humanos. Leu sobre as grandes batalhas de Arton, pesqui- tenta descobrir se ele sabe algo sobre o paradeiro de seu odiado
sou sobre o estilo e as táricas dos yudenianos .. . Tornou-se, em pai ... E então mata-o. Apesar disso, mostra alguma compaixão
suas próprias palavras, um "guerreiro escolástico". Chegou a para com mestiços como ele mesmo.
oficial mas, ironicamente, largou o exército para dedicar-se à
Dificilmente Lucas repete a mesma identidade. Seus itens
sua verdadeira paixão: o combate. Basan conseguiu empregar-
e poderes mágicos tornam-no capaz de mudar de altura, raça,
se como gladiador profissional da Arena Imperial sem muita
peso e até mesmo sexo. Praticamente ninguém conhece seu
dificuldade, vencendo todos os oponentes e passando tranqui-
rosto. Lucas envolveu-se em crimes notórios em todo o mun-
lo pelos testes e treinamentos.
do: assassinou a arquimaga elfa Niele e roubou Rhumnam, a
Não há nada que ele ame mais do que a luta individual, espada do deus Khalmyr. Embora não more em Valkaria (até
a competição direta e imediata entre dois guerreiros de poder onde se sabe), já foi visto no Clube de Cavalheiros (veja o Ca-
semelhante. Basan tem por hábito estudar longamente seus ad- pítulo 1), negociando um contrato. A Vila Élfica da capital
versários, observando seu estilo em outras lutas e percorrendo ta- também atrai sua atenção, e os mais ricos e depravados nobres
vernas atrás de histórias de suas Façanhas. Quando luta, é calmo são capazes de contratá-lo.
e controlado, e se adapta a cada situação em uma batalha. Nunca
O Camaleão: meio-elfo, Ladino ?/Assassino 10*, CM;
mata seus oponentes, e por isso vem cultivando rivalidades mais
NO 17; tamanho Médio, desl. 9m; PV 111; CA 32 (+8 nível,
ou menos amigáveis com diversos gladiadores da Arena.
+6 Des, +8 braçadeiras da armadura); corpo-a-corpo: espada da
Basan, o Sábio: ogro, Guerreiro 4, LN; NO 8; tamanho sutileza + 19 (+23 em ataques furtivos) (1 d6+ 12 [+16 em ata-
Grande (alto), desl. 6m; PV 91; CA 19 (+4 nível, - 1 tamanho, ques furtivos] , 17-20); hab. ataque furtivo +9d8, ataque mortal
+6 armadura); corpo-a-corpo: espada grande +2 +17 (3d6+24, (CD 23), encontrar armadilhas, esquiva sobrenamral, evasão,
19-20); hab. visão no escuro; Fort +10, Ref +4, Von +5; For fabricar venenos, furtividade rápida, golpe venenoso, imuni-
27, Des 10, Con 19, lnt 13, Sab 12, Car 8 .. dade a venenos, maestria em perícia (Acrobacia, Enganação,
Perícias & Talentos: Atletismo + 16, Iniciativa + 11, Intui- Furtividade, Iniciativa), morte invisível, sentir armadilhas +2;
ção +12, Percepção +12; Ataque Poderoso, Especialização em Fort +11 , Ref +16, Von +8 (+10 contra encantamentos); For
Arma (espada grande), Especialização em Combate, Foco em 16, Des 22, Con 16, lnt 16, Sab 11, Car 14.
Arma (espada grande), Golpe com Duas Mãos, Treino em Pe- *Nova classe de preságio, disponível gratuitamente em
rícia (Intuição), Vitalidade. www.jamboeditora.com.br.
Equipamento: cota de calas obra-prima, espada grande +2, Perícias & Talentos: Acrobacia +26, Atletismo +23, Diplo-
pergaminhos com anotações sobre os estilos de luta de diversos macia +22, Enganação +26, Furtividade +26, Iniciativa +26,
gladiadores (fornece +2 em testes contra finta) . Intuição +20, Ladinagem +26, Obter Informação +22, Ofício
(alquimia) +23, Percepção +20; Acerto Crítico Aprimorado ri nervosamente e logo esconde o que foi mostrado, mas o es-
(espada curta), Acuidade com Arma, Ataque Furtivo Aprimo- trago está feito). Contudo, já houve uma ou outra suspeita de
rado, Especialização em Combate, Foco em Perícia (Engana- que isso seja uma farsa elaborada, e que Cal lista seja na verdade
ção), Impostor, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, uma planejadora meticulosa, criando uma persona para ascen-
Saque Rápido, Usar Venenos. der no Grande Jogo.
Equipamento: anel do escudo mental, braçadeiras da arma- Seja como for, o comportamento de Callista é bondoso e
dura +8, chapéu do disfarce, espada da sutileza. altruísta. Ela por vezes apadrinha aventureiros entre a nobreza,
fazendo o que pode para ajudá-los com recursos financeiros e
contatos. No entanto, é igualmente provável que auxilie quais-
Callista 11-Sharat quer grupos rivais, desde que eles saibam pedir por favor.
"Você precisa de um favor? Por que não disse logo?" Callista Il-Sharat: qareen, Barda 7 /Nobre de Valkaria
- Callista Il-Sharat 2, CB; NO 9; tamanho Médio, desl. 9m; PV 45; CA 19 (+4
nível, +2 Des, +3 anel de proteção); corpo-a-corpo: adaga +5
Embora a maioria dos plebeus, burgueses, aventureiros e
(ld4+3, 19-20); hab. conhecimento de bardo +10, desejos,
nobres "comuns" veja a alta sociedade de Valkaria como um
empáfia, música de bardo (fascinar, fascinar em massa, suges-
bando de degenerados, isso não é bem verdade. As palavras
tão, sugestão em massa), pequenos desejos, resistência a fogo 5,
que os definem são desinteresse e tédio. A elite não precisa se
sangue azul, séquito (treinador, tutor), voo; Forc +7, Ref +10,
esforçar, não parece notar os problemas do mundo e está sem-
Von +9; For 9, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 12, Car 24.
pre à procura de alguma nova diversão (o que não deixa de ser
bastante parecido). Perícias & Talentos: Acrobacia +13, Atuação (dança) +18,
Conhecimento (nobreza) +15, Diplomacia +22, Enganação
No entanto, há exceções. Atualmente, uma aristocrata
+18, Identificar Magia +19, Intuição +12, Obter Informação
vem comando de assalto a alta sociedade valkariana, através do
+18, Percepção +12; Aparência Inofensiva, Atraente, Foco em
que parece ser bom coração e interesse genuíno pelos outros.
Perícia (Diplomacia), Poder Mágico, Riqueza Verdadeira.
Seu nome é Callista Il-Sharat.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 21; CD do teste de re-
Callista é uma qareen, uma princesa de uma riquíssima
sistência 17 + nível da magia): O- brilho, detectar magia, glo-
tribo do Deserto da Perdição. Curiosa para conhecer o Reina-
bos de luz, mensagem; 1° - acalmar animal, armadura arcana,
do, viajou até Valkaria acompanhada de seu séquito de guar-
compreender idiomas, criar água, criar chama, curar ferimentos
das, dançarinos, astrólogos, sábios e demais servos. Chegando
leves, disfarce ilusório, enfeitiçar pessoa, mãos flamejantes, névoa
à capital, rapidamente comprou um palacete para si, pagando
obscurecente; 2° - invisibilidade, pasmar monstro, raio ardente;
o preço exorbitante que o proprietário pedia e ainda lhe dando
30 - bola de fogo.
uma gorjeta.
Equipamento: anel de proteção +3, manto do carisma +2.
Indignado com o tratamento (uma gorjeta para um no-
bre!) o homem que vendeu-lhe a mansão convidou-a para um
baile - a vingança suprema. Lá, ele pensava, Callista seria hu-
milhada por seus modos rudes e ingenuidade. O nobre plane-
Extinção
"Sinto o cheiro de sua alma imunda. Você não pertence
java inseri-la no Grande Jogo e observar seu espírito ruir.
à minha cidade. Leve sua sujeira para o inferno."
Mas não contava com a generosidade dos qareen.
-Extinção
Callista possui o típico desejo dos meio-gênios de ajudar
Ninguém conhece exatamente as origens dos lefou, os as-
seus semelhantes. Passou a distribuir favores e feitiços livre-
sim chamados "meio demônios da Tormenta". São homens e
mente aos nobres - tornando vários deles "endividados" para
mulheres semelhantes a humanos ou elfos - mas com carac-
consigo, ainda que ela mesma pareça não perceber. Em poucos
terísticas aberrantes, lembrando os invasores lefeu. Mais intri-
meses, Callista era uma das jogadoras mais notáveis do Grande
gante é ver que vários lefou já eram adultos mesmo poucos
Jogo, temida por todos, devido a sua generosidade sem segun-
anos depois da chegada da Tempestade Rubra. Caminhando
das intenções(!). Além disso, ela nunca parece ficar constrangi-
na linha tênue entre Arton e a Tormenta, sanidade e loucu-
da. Alfinetadas e comentários ácidos são recebidos com sorrisos
ra, os lefou podem ser espalhafatosos ou soturnos, heroicos ou
e um ar de incompreensão. Os nobres acham muito difícil hu-
monstruosos. Muitas vezes adotam nomes e epítetos exóticos.
milhar alguém que genuinamente não parece se importar com
sua reputação. Extinção é wn membro típico da raça, com apenas um di-
ferencial - notou a influência hedionda da Tormenta dentro
A belíssima qareen demonstra uma fachada alegre, despre-
de si, e resolveu canalizá-la para algo positivo. Ou quase.
ocupada e até mesmo um pouco avoada. Não dá sinais de per-
ceber as implicações de seus favores, ou o que significa quando Cresceu nas ruas de Valkaria, órfão, sem nunca ter co-
ajuda igualmente dois rivais. Também usa roupas muito reve- nhecido seu pai ou sua mãe. Não sabia o próprio nome, e era
ladoras, e alguns "descuidos" fazem com que ainda mais panes chamado por vários apelidos pelos criminosos, mendigos e ou-
de sua anatomia fiquem visíveis às vezes (Callista fica corada, tros tipos insalubres com quem andava, nas áreas miseráveis
da cidade. Para sobreviver, cometia pequenos delitos e fazia Perícias & Talentos: Acrobacia +30, Acletismo +30, Enga-
servicinhos aos mais reles bandidos - coisas como vigiar um nação +19, Furtividade +32, Iniciativa +25, Intimidação +28,
beco e avisar quando um miliciano chegava, ou transportar Inruiçáo +19, Ladinagem +25, Percepção +22; Acerto Crítico
na.reóticos. Impossível contar quantas vezes foi espancado e Aprimorado (desarmado), Ataque Arordoanre (CD 19, 4/dia),
maltratado por seus "amigos". Algo nele enervava, tornava os Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque em Movimento, Cara-
adultos inquietos. Chegou a tentar empregar-se em guildas, paça, Casca Grossa, Corpo Aberrante, Especialização em Com-
tavernas ou casas de famfüas, mas todos sentiam certa repug- bate, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (desarmado),
nância inexplicável pelo menino. Golpes da Tempestade, Mobilidade, Reflexos de Combate.
Esta seria uma história infeliz, mas não incomum na ca- Equipamento: amuleto dos punhos poderosos +4, manto do
pital, se não fosse por um detalhe - o garoto era inteligente e morcego, traje das sombras.
curioso. Aprendeu a ler por conta própria, e passou a enfiar-se
na Biblioteca das Duas Deusas, em busca de respostas. Entran-
do na adolescência, passou a envolver-se em brigas violencíssi- O Goblin Herói
mas o tempo rodo. Não sabia explicar sua inadequação e desa- "Não subestime nossa comunidade. "
juste. Ainda nem mesmo tinha um nome. Foi nessa época que
- O Goblin Herói
encontrou os primeiros tomos a respeito da Tormenta. Pareceu
reconhecer algo. Continuando com seus escudos, deparou-se Embora existam goblins aventureiros, são raros aqueles
com talvez o primeiro pergaminho sobre os lefou. Então, final- que sobrevivem aos grandes perigos e tornam-se heróis de res-
mente, soube o que era. peito. Mas há pelo menos um deles que ultrapassou esses limi-
tes, tornando-se uma verdadeira lenda. Ninguém conhece seu
O rapaz entendeu que algo nele era alienígena, nunca iria se nome real: ele é conhecido apenas como o Herói - ou, entre
adequar à realidade arcooiana. E pane dele via todas as pessoas os humanos, o Goblin Herói.
(na verdade todas as coisas que não eram ele mesmo) como horrí-
veis - um reflexo da Tormenta. Mas entendeu que isso era algo Mesmo sendo um goblin, sua aparência é impressionan-
maligno. Para controlar-se, precisava direcionar seus impulsos. te: mais parece um cavaleiro ou paladino. Usa uma armadura
completa com elmo sempre fechado, jamais exibindo o rosto.
Através de extraordinário treinamento mema.l, medita- Na mão direita, carrega uma espada curta (mágica, alguns di-
ção e uma verdadeira lavagem cerebral autoimposta, o jovem zem) e na outra, um escudo trazendo a face de um lobo. Para
convenceu-se de que apenas criminosos eram coisas hediondas completar sua imponência, o Herói cavalga um imenso lobo
que deveriam ser destruídas. Então forjou para si m esmo uma (que alguns dizem ser um lobo atroz ou pré-histórico).
identidade e um nome: não era mais o garoto que todos cha-
mavam do que queriam, que todos pagavam para depredar a As histórias sobre a origem do Herói são tantas que coma-
cidade. Era Extinção, e iria acabar com todo e qualquer crimi- se difíciJ acreditar em qualquer uma. Alguns afirmam que ele é
noso em Valkaria. um legítimo guerreiro sagrado, calvez o único paladino goblin
do mundo. Outros acham que é Gra.loak o Deus Menor dos
Hoje em dia, Extinção usa o dinheiro dos criminosos que Goblins. Um dos rumores mais difundidos afirma que ele tem
maca para financiar sua eterna cruzada contra o crime. Veste uma identidade secreta, como um habitante comum da Favela
máscara e manto negros, pois sabe que os criminosos remem dos Goblins.
o desconhecido. Hesita antes de confiar em qualquer pessoa,
mesmo outros mascarados - sabe que sua natureza aberrante A única coisa inquestionável sobre o Herói é sua nobreza:
provoca desconforto. Boa parte do submundo caça Extinção ele parece sempre empenhado em combater o mal, proteger os
ativamente. Ele também é procurado pela milícia - mas sem fracos e, acima de tudo, punir abusos concra a raça goblin. O
muito afinco. É um assassino implacável, m as nunca cocou em Herói parece ser um dos mais convictos inimigos da Aliança
um inocente. Por enquanto. Negra. Ele vê Thwor Ironfist como um vilão corruptor que está
levando sua raça para o mal e desfazendo todo o trabalho de
Extins:ão: lefou Ladino 3/Monge 4/Lenda Urbana 9, LN; aceitação que ele mesmo e outros aventureiros realizam há anos.
NO 16; tamanho Médio, de.sl. 12m·, PV 117·, CA 33 (.,,.8 ntvd,
+6 Des, +3 sexto sentido, +2 Carapaça, +3 Casca Grossa, +1 A maioria dos humanos duvida da existência deste perso-
Esquiva); corpo-a-corpo: desarmado +26 (ld8+20, 19-20) ou nagem, acreditando ser puro folclore goblinoide. Mas o Herói
+24/+24 (l d8+20, 19-20); hab. a noite é meu lar, afinidade e suas façanhas são uma inspiração para os goblins aventurei-
com a Tormenta, ataque chi (mágico), ataque furtivo +7d6, de- ros, principalmente na Favela.
formidade (dentes afiados), encontrar armadilhas, evasão apri- O Goblin Herói: goblin, Paladino de Lena 14, LB; NO
morada, furtividade rápida, manco da noite, planear rumores, 14; tamanho Pequeno, desl. 6m; PV 127; CA 36 (+7 nível, +l
punho das sombras, rajada de golpes, redução de dano 2, sentir tamanho, +2 Des, +9 armadura, +5 escudo, +2 armadura da
armadilhas +1, sexto sentido, sozinho contra a escória, traje fé); corpo-a-corpo: espada longa sagrada +3 +24 (ld6+ 15 mais
das sombras, vigilante das trevas, vingador sem rosco, visão no 2d6 contra Malignos, 19-20); hab. aura de coragem, bênção
escuro; Fort +l l, Ref +16, Von +11; For 22, Des 22, Con 16, da justiça (arm a da fé, armadura da fé, poder sagrado), cana-
Int 13, Sab 16, Car 10. lizar energia positiva 3d6, código de conduta, cura pelas mãos
4d8+4, destruir o mal 5/dia (+4 no ataque, +14 no dano, de- Após perder seu mestre durante a chegada da Tormenta
tectar o mal, graça divina, montaria sagrada, remover condição e testemunhar o ataque dos demônios à sua cerra natal, Hara-
(doente, envenenado, fatigado), saúde divina, visão no escuro; maki teve o mesmo destino de quase todos que sobreviveram
Fort +16 (+20 contra doenças e venenos), Ref +13, Von +13; ao massacre - fi cou louco. Passou a sofrer de distúrbios men-
For 20, Des 14, Con 16, lnt 12, Sab 15, Car 18. eais e demorou anos para se recuperar (embora muitos acredi-
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +21 , Cavalgar +19, tem que ele jamais se recuperou). Hoje em dia ele acredita que
seu destino é destruir a Tormenta. Lutar na Arena Imperial foi
Diplomacia +21; Ataque Piedoso, Combate Montado, Foco
em Arma (espada longa) , Foco em Armadura (pesada), Inves- o modo que ele encontrou para aperfeiçoar sua técnica e se
preparar para o dia em que finalmente enfrentará seu destino.
tida Implacável, Investida Montada,
Surto Heroico. Haramaki, Samurai de Tamu~
ra: humano, Samurai 8, LN; ND 8;
Equipamento: armadura completa
ramanho Médio, desl. 6m; PV 71;
de mitral, escudo pesado cegante +3, es-
CA 22 (+4 nível, +3 Des, +5 armadu-
pada longa sagrada +3.
ra) ; corpo-a-corpo: katana elétrica +3
O Lobo: animal 12, N; tamanho +15 (ldl0+13 mais ld6 de eletrici-
Médio, desl. 12m; PV 96; CA 22 (+6 dade, 17-20); hab. grito de kiai, olhar
nível, +3 Des, +3 natural); corpo-a- assustador; Fort +8, Ref +8, Von +8;
corpo: mordida +17 (ld8+10. 19-20); For 16, Des 18, Con 14, lnt 11, Sab
hab. faro, visão na penumbra; Fort +11, 14, Car 10.
Ref +11, Von +7; For 18, Des 16, Con
Pericias & Talentos: Acrobacia
16, Int 2, Sab 12, Car 6.
+ 12, Atletismo + 11, Cavalgar +15,
Perícias & Talentos: Percep- Conhecimento (nobreza) +11 , Ini-
ção +16; Acerto Crítico Apri- ciativa +19, Intimidação +15; Acerco
morado (mordida), Arma Crítico Aprimorado (kacana), Ataque
Natural Aprimorada (mor- Poderoso, Combate Montado, Foco
dida), Armadura Natural em Arma (kacana), Foco em Perícia
Aprimorada, Ataque Podero- (Iniciativa), Foco em Perícia (Intimi-
so, Foco em Arma (mordida), dação), Golpe com Duas Mãos, Sa-
Vitalidade. que Rápido, Trespassar, Usar Arma
Exótica (katana).
de Deheon, Trebuck e Yuden A Rainha-Imperatriz é agora a pessoa com maior poder po-
lícico em Arton - e também com mais problemas. Todos os
''Beber vinho? Deveríamos estar lutando. Deveríamos olhos estão sobre Shivara, e todos esperam sua liderança. Até
estar bebendo o sangue deles!" agora, Lady Shivara Sharpblade mostrou-se digna das múltiplas
- Shivara Sharpblade coroas, uma governante enérgica e decidida. É claro que muitas
Filha de Althar, o antigo regente de Trebuck, e sua esposa, pessoas (desde nobres até yudenianos revoltados, vilões ameaça-
Valanya, Shivara cresceu em tempos de calmaria. O reino pas- dos e servos da Tormenta) odeiam-na com todas as forças.
sava por um p eríodo de prosperidade, e Shivara recebeu uma Shivara Sharpblade, Rainha-Imperatriz, Soberana de
educação completa, fornecida pelos melhores tutores do reino. Deheon, Trebuck e Yuden: humana Barda 4/Guerreira 14,
Ao mesmo tempo, aprendeu com seu pai a tratar seus empre- LB; NO 18; tamanho Médio, desl. 6m; PV 133; CA 39 (+9
gados como iguais. Sabia que, apesar de serem divididos entre nível, +3 D es, +10 armadura, +7 Car); corpo-a-corpo: Car-
nobres e plebeus, todos eram filhos de Trebuck. thalkhan +27 (ld8+20, mais 2d6 contra criaturas Caóticas, 15-
Mesmo com tudo isso, Alrhar preocupava-se com o fu- 20) ou Carthalkhan +22/+22 (l d8+20, mais 2d6 contra cria-
ruro da filha. Não queria que Shivara fosse pega despreparada turas Caóticas, 15-20) ; hab. conhecimento de bardo, inspirar
quando chegasse a hora de assumir o trono de Trebuck e empu- coragem maior; Fort +20, Ref +19, Von +21 ; For 23, Des 16,
nhar Carthalkhan, a Espada Cristalina, símbolo da família real Con 14, lnt 16, Sab 20, Car 25.
Sharpblade. Assim, quando a filha completou dezessete anos, Perícias & Talentos: Atuação (oratória) +28, Cavalgar +24,
Althar despachou-a num a viagem secreta por todo o Reina- Conhecimento (nobreza) +24, Diplomacia +28, Intimidação
do. Sendo uma avenrureira e batalhando por sua vida todos os +28, Iniciativa +24, Intuição +26, Percepção +26; Ataque Du-
dias, ela seria capaz de reinar com sabedoria. plo (espada longa), Ataque em Movimento, Ataque Giratório,
Seis anos haviam se passado desde que Lady Shivara havia Ataque Poderoso, Atraente, Comandar, Especialização em Arma
partido, quando a Tormenta surgiu na margem do Rio dos Deu- (espada longa), Especialização em Armadura (pesadas), Especia-
ses oposta a Trebuck. As tropas foram colocadas em estado de lização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (espada longa),
alerta, e acampamentos foram estabelecidos nas proximidades do Foco em Armadura (pesadas), Liderança (seguidores), Mobili-
rio. Althar acabou morrendo num ataque lefeu, e Shivara voltou dade, Persuasivo, Surro Heroico, Trespassar, Vontade de Ferro.
para casa, assumindo o trono que quase foi usurpado por nobres Inspirar Coragem Maior: com um discurso inflamado, Shi-
inescrupulosos. Passou a governar com sabedoria, conquistando vara fornece um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano e
o amor do povo. No entanto, a ameaça da Tormenta permanecia. nos testes de resistência contra medo para todos os aliados den-
Quando a Tempestade Rubra atacou o Forte Amarid, to- tro de 9m. Usar esta habilidade é uma ação padrão, seus efeitos
mando-o e corrompendo-o, Shivara sabia que precisava tomar duram um minuto e ela pode ser usada quatro vezes por dia.
uma providência. Em uma longa série de acordos e manobras Magias de Bardo Conhecidas (PM 14; CD do teste de re-
diplomáticas, criou o Exército do Reinado, composto por tro- sistência 17 + nível da magia): O- mensagem, pasmar, orienta-
pas de todas as nações da coalizão. O Exército enfrentou a Tor- ção, virtude; 1° - ataque certeiro, auxílio divino, bênção, causar
menta, juncamente com alguns dos maiores heróis de Arton, medo, comandar, compreender idiomas, curar ferimentos leves,
mas foi vencido. A rainha guerreira não triunfara, mas lutara enfeitiçar pessoa, escudo da fé, remover medo; 2° - curar feri-
junto com rodos, e obtivera para sempre o respeito de nobres e mentos moderados, esplendor da águia.
plebeus de rndo o continente.
Equipamento: Armadura da Liberdade, Carthalkhan, cinto
Shivara conrinuou empenhada na luta contra a Tormenta de força +6, Coroa Imperial, medalhão de Lena. Como Rainha-
- Trebuck sentia a ameaça da tempestade mais do que qual- Imperatriz, Shivara possui mais acesso a recursos que quase
quer outro reino. Quando o Exército do Reinado ameaçava se qualquer outra pessoa em Arton. Os itens acima são aqueles
desmantelar devido a disputas internas, a rainha casou-se com o que ela normalmente usa, mas ela pode estar com outros, de
regente do reino militarista de Yuden (que ela desprezava, mas acordo com a situação.
que possuía enorme poderio bélico) . Assim, passou a governar
dois reinos - junto com o marido. Quando este tentou usurpar
Armadura da Liberdade: meia armadura de mitral da ca-
o trono do Rei-Imperador Thormy, acabou humilhado e banido.
muflagem e da invulnerabilidade +3. O usuário fica continua-
mente sob efeito da magia movimentação livre.
Shivara tornou-se então única governante de Yuden e Trebuck.
Seu poder crescia, e também o respeito e amor de todos no Carthalkhan, a Espada Cristalina: espada longa de mitral
Reinado. Sempre ativa na luta contra a Tormenta, auxiliando afiada e axiomática +3.
heróis e aventureiros, Shivara nunca foi distante como outros Coroa Imperial: veja a descrição deste artefato no Capítulo
regentes, nunca manteve-se em posição confortável. Quan- 3. As estatísticas de Shivara já levam em coma os modificadores
do os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Táuricas, da Coroa Imperial.
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