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 a
 ab
bertura e agra
agrad
dec
ecim
imento
entoss
O presente livreto é uma recompensa para que nanciaram o projeto no Catarse, sendo dessas pela abertura animada da primeira temporada).
apoiadores de um projeto resultado de uma cam- 738 do primeiro projeto e 198 do late pledge. Vocês
  O livreto não estaria completo sem o trabalho
panha de nanciamento coletivo através da plata-
plata - tornaram este sonho uma realidade e faltam-me
forma Catarse. palavras para conseguir agradecê-las. de duas pessoas fundamentais: Iago Pacheco (dia-
(dia -
gramador e designer) e Thiago Loriggio (revisor).
Nela, 738 pessoas nanciaram a gravação de uma   Sem a presença e suporte da minha
minha esposa Silvia Meus mais sinceros abraços e agradecimentos.
série de 10 episódios
ep isódios para YouTube onde um grupo Sala tenham certeza que não teria conseguido tirar
  Este projeto
projeto foi nanciado por algu
algumas
mas empresas
empresas
de 7 amigos se aventura em um mundo fantástico este projeto do papel. Então agradeçam ela também!
e grupos de produtores de conteúdo que reconheço
chamado
no canal de“Skyfall
YouTubeRPG”. A sérieFormação
chamado já está disponível
Fireball.   Agradeço, também, o elenco de jogadores da aqui de maneira mais formal: Apollo, o Encaderna-
Encaderna-
primeira temporada. Bruno “Roxo” Rocha, Marcus dor; Editora New Order; Editora Sagen; Howling
Este livreto é um guia para o cenário. Ele descreve Michelin, Evandro “Zeva” Bittencourt, Murilo “Volo” Roar; Pensando RPG; RPG Craftando; e Vai Com A
mar-  Volotão, Matheus “Ishiro” Escórcio e Joana “joo” K.
as principais locações, eventos e personagens mar- Tocha Podcast.
cantes. Você também encontrará regras e sugestões Brandenburg.
  Para nalizar,
nalizar, agradeço pessoas diversas que
de aventuras para suas campanhas realizadas nesse
mundo.   Meus mmais
ais sinceros agradecimentos ao pessoal do estiveram presentes no projeto de maneiras dis-
Canivete Filmes que realizou toda produção técnica e tintas e com enfoques diferentes: Stephan Martins,
Meu nome
cenário é Pedro
e livreto, além Coimbra
de ter sidoe osou o autorMaster
Dungeon deste cinematográca
e Disco: MUITO da primeira temporada. Domy, Boi
OBRIGADO! Thiago Rosa, André
JM Trevisan, Soares,
Guilherme DeiLuciano
Svaldi,Jorge
Forjade Jesus,
Profana,
para nossa série. Mas esse livro não é só de minha Forja Arcana, Rafael Balbi, Game Chinchila, Vertente
autoria. Ele carrega o pensamento, esforço e envolvi-
envolvi-   Também agradeço os artistas por trás desse pro
pro--
Geek, Azecos, Amedyr, Gruntar, Cozinha dos Tronos,
 jeto que puderam colaborar
c olaborar de maneira tão ecaz
mento de muitas pessoas e preciso agradecer e Perdidos no Play, Pato Papão e toda a equipe dos
e precisa para produção deste material. Fernando eventos Joga Brasília e Diversão Oine.
nomeá-las para que entendas a dimensão do projeto.
Gomes, Thales Zonetti, Luiz Felipe “Cirino” Soares,
  Gostaria, primeiro, de agradecer aass 936 pessoas Manuela Cunha Soares e Rodrigo Veras (responsável
 

sumário
04 introdução 24 temáticas de campanha 64 as quedas 86 capítulo 4:
05 o que é skyfall rpg  25 Exploração 65 Criando quedas 86 Heróis de opath
05 O conceito de trágico-fantástico. 26 Interação social 67 capítulo 3: 87 o bárbaro
05 Sete verdades 27 Combate 67 Divindades, titãs e mitos 88 o
88 o bardo
07 lendo este livro 28 capítulo 2: 69 o
69 o divino
08 Começando a jogar 28 O continente de opath 89 o
89 o clérigo
70 Registrando o intangível
08 Entendendo os heróis de skyfall 29 as oito regiões 90 o
90 o druida
rpg 71 deidades
91 o guerreiro
09 capítulo 1: 33 Círculos
36 Thur Thurexternos 72 A maré
72 A vida 92 o monge 
09 O universo de skyfall 38 Círculos internos 72 A fúria 93 o guerreiro
10 o mundo de op e os 39 Deserto de Mirmir 73 A morte
40 Kravokia 94 o ranger 
satélites
satélit es próximos 74 A sombra
10 Passagem de tempo e calendário 43 República de Wam’mawina 75 A ordem 95 o ladino
45 Arquipélago de Huma 76 A sorte 96 o feiticeiro
12 uma breve história de 48 Reino de Blurgh’ta 7 A arquiteta 97 o bruxo
opath
17 além de opath - cosmolo-  50 Tatsumari de Lim’sa
54 Confederação 77 O monitor,ou a testemunha
testemunha 98 o
98 o mago
56 Protetorado de Forah 78 titãs
gia 79 Enoch,
79 Enoch, o audacioso
17 Opath (plano material primário) 58 Norvak 
60 Tormund 80 Sa’al’lima, a desejada
17 Dimensões de bolso 82 Ruedim, o protetor
19 Walsh - a estrela
estrela verde 62 A Dádiva da Terra
83 Wapirnier, o seco
20 As luas irmãs de opath 84 Thyesba, a múltipla
23 A sombra 85 Theophrastus, o glutão
 

introdução
“Eu também não acreditei quando vi pela primeira vez… as ruas da cidade de
 Alberich eram magnícas, tiradas dos sonhos de um arquiteto. Tu do parecia
estar no seu lugar, como se tudo zesse sentido. Portas mágicas levavam os
cidadãos para os cantos mais obscuros do continente, e a magia resolvia
os problemas cotidianos em segundos. As mais diferentes criaturas viviam
em paz. Tudo parecia fazer sentido — mas algo pulsava diferente. Existia
uma tristeza, uma melancolia que se fazia sempre presente. As pessoas
sorriam, mas escondiam uma angústia. As pessoas caminhavam pela
vereda da mesma forma que caminhamos para o m — certas que não
haverá salvação.” — trecho do livro ‘Relatos de Huegh’.
 Aventureiros exploram catacumbas antigas próximas das ruínas de
Tormünd e se deparam com gigantes adormecidos. Elfos das Quatro Cortes das
Estações planejam concretizar uma profecia sombria enquanto duelam contra
formas feéricas malignas. A imensidão gelada de Tatsumari apresenta perigos
inimagináveis
 vulcão presos
Tief volta em gigantescos
a entrar blocos
em atividade, de gelo
trazendo umaque derretem
horda lentamente.
de goblinóides Oa
para
superfície. O Atoleiro de Kramboso começa a espalhar sua aura mágica pelo deserto
de Mirmir, fazendo os vampiros saírem de suas cidadelas para enfrentar sua
s ua maldição.
Mas nada disso importa perante a iminência da Terceira Grande Queda.
  O mundo vai acabar. É uma questão de tempo.

04
 

o que é skyfall rpg  sete verdades


Este jogo é seu e você pode fazer o que quiser com
Skyfall é um cenário trágico-fantástico para Dungeons and Dragons 5ed. Neste cenário, o mundo ele. Ainda assim, determino algumas coisas básicas
atingiu alto nível de evolução social, mágica e tecnológica, mas a existência dos povos é colocada à prova para guiar uma experiência especíca. Chamo isso
quando ilhas
quando ilhas gigantescas que caem do céu ameaçam destruir o continente de Opath. de “Sete Verdades”.
  Recomendo que leia estas verdades antes de
o conceito de trágico-fantástico. começar a jogar. Se você for o Mestre do Jogo, leia
para seus jogadores. Se for um jogador, leia e entenda
Falar que Skyfall RPG é
RPG é um cenário trágico é mais do que determinar um gênero de jogo especíco — é o que estas armações querem dizer. Se estiver lendo
este livro apenas para conhecer o cenário, entenda
propor
que umaalgo
fazem experiência
maior do narrativa.
que a vida.Tudo no cenário
E ainda aponta para
assim, caminham a construção
para um trágicode uma história
e inexorável m.de pessoas que isto informa o que é a experiência deste jogo.
 Amplamentee inspirado em tr
 Amplament tragédias
agédias gregas, Skyfall RPG é um cenário sobre colocar os protagonistas 1 - Tom e Atitude
à prova na medida que encaram o m. Todos os diferentes tipos de personagem do cenário — dádivas e
impulsos — possuem características que tensionam a interpretação: as melancolias e ímpetos. Skyfall RPG é um cenário sobre exploração de
catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes
O conceito de aventura (comum nos jogos de fantasia medieval) também é tensionado quando ela existe urbanos repletos
repl etos de magia — tudo isso na iminên
iminên--
como uma resposta a uma angústia real para todos: o mundo vai acabar, então qual o sentido de se aventurar? cia de uma catástrofe apocalíptica. Isso signica que
Skyfall RPG é um cenário heroico, mas sempre com
Em Skyfall RPG
interpretando  seuque
alguém personagem é mais
busca sentido dolenta
nessa que alguém que decide
caminhada sair para
para a morte. uma
Este aventura:
rompante você
pode se está
rev - um tom de latente melancolia e ansiedade latente:
elar em diversos detalhes mecânicos (como sua escolha de tipo de personagem, antecedente e classe) e este é um cenário trágico. O mundo pode acabar a
narrativos (como você lida com a presença da Sombra, a caminhada para a Morte e muito mais). qualquer momento. Onde você estará quando o céu
cair sobre nossas cabeças?
O importante é sempre lembrar que Skyfall RPG é
RPG é uma resposta aos anseios da vida cotidiana. Quere
Quere--
mos algo maior do que a vida, e essa fantasia é nosso manifesto — mesmo que ela seja pequena frente ao
m que se aproxima.

05
 

2 - O céu está caindo, e ele será é possível. 6 - As deusas agem de forma indi-
nosso fm 4 - Magia como tecnologia reta e misteriosa
Pouco
nami mais de
destruiu dois séculos
a capital atrásdoum
dos elfos enorme
outono. Eletsu-
tsu
foi- que
O mundo de Skyfall RPG é mágico, e isso signica femininas
Todas as divindades
de aspectosdofundamentais
cenário são representações
do mundo. A
a magia faz parte do dia-a-dia de todos. Molus
Molus--
causado por ilha que caiu no mar próximo da cidade. cos mágicos são usados como meio de comunicação  Vida, A Morte, A Luz, A Sombra, etc. É impossível
Dezenas de Anéis (anos) mais tarde, outra enorme à distância, enormes pássaros de metal fazem trans- trans -  ver essas divindades, mas elas agem de maneiras
ilha caiu do céu, destruindo a Última Fortaleza Anã porte aéreo e é comum ver que os lugares são muito estranhas e misteriosas. A única divindade que já
de Törmund. Outras ilhas caíram depois dessa,
des sa, mas maiores por dentro do que por fora. A descoberta de pisou no plano material primário foi A Arquiteta,
nenhuma próxima o suciente do continente de um metal raro chamado Aetherium foi o ponto de responsável por espalhar conhecimento arcano pelo
Opath para causar estrago permanente. Os magos partida para desenvolvimento de uma magia poder- poder - mundo, mas ela foi brutalmente assassinada pelos
e as mais poderosas criaturas do mundo acreditam mortais. Esse evento é conhecido como Deicídio.
osa chamada
que a Terceira Grande Queda acontecerá no centro  Aetherium Sinapse. Dodecaedros
reproduzem mágicos
efeitos mágicos feitos de
fantásticos.
do continente, e acabará com toda a vida. Na dúvida, é magia.
7 - A Sombra está presente no
coração de todos
3 - O mesmo, mas diferente 5 - Um mundo de Guildas de Todas as criaturas mortais de Opath sabem o que
Tudo que você conhece de fantasia medieval está  Aventureiros acontece quando começam a morrer. Sua alma é
presente em Skyfall RPG,
RPG, mas quase sempre com transportada para O Corredor, o plano onde vive a
uma cara diferente. As conhecidas “raças” do cenário Séculos atrás, foram descobertas ruínas de civili-
civili-
zações extintas. Essas descobertas levaram as dádi-
dádi- deusa Morte. A Morte irá julgar seus Grilhões (feitos
de fantasia medieval dão lugar as “dádivas” e “impul-
“impul -
sos” — representações mortais das vontades divinas  vas a criarem
criarem Guildas de Heróis, capazes de explorar no plano
merece material
uma primário)
pós vida e determinar
decente. Mas se sem-
a Morte está você-
sem
cria-- essas ruínas e trazer tesouros e conhecimento para
ou desejos dos titãs. Existem elfos, mas eles são cria pre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação. A
turas extraplanares que controlam as quatro estações. seus nanciadores. Com a chegada da Era das Que Que--
Sombra é capaz de empoderar os mortais para fazer
Humanos são raros e intimamente ligados com o das, as Guildas caram ainda mais poderosas, lid -
lid-
erando explorações para as misteriosas ilhas que coisas incríveis, mas irá cobrar seu preço depois.
continente de Opath. Orcs ainda são seres de fúria,
mas construíram sua civilização de maneira ordeira caem do céu.
para controlar seus impulsos. Skyfall RPG é um
cenário amplo, diverso
di verso e inclusi
inclusivo
vo—todo personagem

06
 

lendo este livro


Encare este livro como um cardápio de possibil
possibil-- redes sociais, o “E se…” é um
u m conceito de exploração
idades: ele vai te apresentar diferentes formas de de possibilidades e distorção de verdades. Em Sky-
 jogar Dungeons and Dragons 5ed. Converse fall RPG você terá mais perguntas do que respostas.
com sua mesa sobre qual a melhor forma de usar Por vezes, as coisas não vão encaixar conforme o
estas regras e propostas narrativas.
n arrativas. esperado. Use esses espaços para criar suas aventu-
aventu -
ras e campanhas.
  Um dos conceitos mais importantes de Skyfall é o
“E se…”. Inicialmente apresentado como uma brin-
brin -   Faça perg
perguntas
untas para o cenário e encontre as suas
cadeira recorrente em chats de stream e posts em respostas. Na dúvida, desae o Cânone.

O Cânone
O Cânone é um documento importante para o cenário. Nele, os estudiosos da Universidade de
Opath escreveram a história e regras do mundo. O documento é apresentado em partes neste
livro. Dentro da narrativa do cenário, os habitantes do continente por vezes desaam o Cânone,
argumentando que a história não foi exatamente aquilo retratado no livro.
Esta é a sua função: reescrever o Cânone. Criar novas regras. Novas possibilidades.
possibilidades. Sua mesa
precisa ser única porque as pessoas que estão à sua volta também são únicas. Toda mesa de Sky -
fall RPG terá suas peculiaridades. Todas elas precisam desaar o Cânone. Essa necessidade de
romper com as regras impostas pelo mundo culto (aqui representado pelo nosso
n osso livro de regras)
é um dos maiores motivadores para mestres e jogadores em Skyfall.
Pergunte “E se…”. Desae o Cânone.

07
 

começando a jogar 
Para começar a jogar em Skyfall RPG é importante entender as regras de Dungeons and Dragons
5e. O Livro do Jogador é o melhor lugar para começar. Se você ainda não
nã o conseguiu colocar as mãos nesse
nes se
livro, recomendo a leitura do Documento de Referência de Sistema traduzido pelos
pelo s Aventureiros do Reino.
O Documento explica as regras básicas para Dungeons and Dragons 5e. Com ele (que é gratuito) e este
livro você poderá jogar suas primeiras aventuras em Skyfall.
  O Apêndice A possui regras complementares àquelas do Livro do Jogador para criar personagens neste
cenário. O Apêndice B apresenta regras e exemplos para criação de Guildas e Hansas. O Apêndice C apre
apre--
senta 100 sementes de aventura para que o Mestre do Jogo comece sua campanha em Skyfall RPG.
RPG.

entendendo os heróis
de skyfall rpg 
Em diversos momentos deste livro você vai se deparar com as palavras “dádivas”
“ dádivas” e “impulsos”. As dádi
dádi--
 vas são as criaturas lhas das mais diversas divindades
divindades do cenário. Orcs, humanis, halings e anões são
exemplos de dádivas.
  Impulsos são criações do
doss titãs — criaturas de poder imensurável.
imensurável. Elfos, vampiros, tritões,
tritões, gnomos e
urodelos (salamandras elementais) são exemplos de impulsos.
  Dádivas e impulsos são os diferentes tipos de personagem que voc
vocêê poderá interpretar neste jogo, e eles
 vão te dar algumas mecânicas de jogo e ferramentas de interpretação. Chamamos isso de melancolias ou
ímpetos. Mas não se preocupe com isso ainda.

08
 

capítulo 1:
o universo de skyfall 
“O Cânone é uma piada! Ele junta mitos de criação, detalhes
culturais e superstições em um documento só! Acreditar no
Cânone é pior que não acreditar na Terceira Grande Queda!”
— Pedaço de uma conversa de bar na taverna Fumaça.

09
 

o mundo de op e os
satélites próximos
O continente de Opath é uma enorme massa de terra em um planeta chamado Op. Boa parte
do planeta é coberto por água, e os estudiosos acreditam que o continente de Opath é o maior do
planeta.
O dia em Op dura 24h. O sol está distante e aparece pequeno no céu, mas é poderoso e quente,
com tons vibrantes de laranja e vermelho. Existem duas luas enormes que ditam a passagem do
calendário lunar de Opath: Lapis, a lua azul; e Varmah, a lua vermelha.

passagem de tempo e calendário


O tempo em Opath é mensurado pelo trajeto das luas no céu. Quando Lapis, a pequena lua azul,
completa suas cinco fases dizemos que passou uma Lua. Cada Lua tem duração de 5 dias.
 A grande lua vermelha, Varmah, demora mais para completar
completar suas fases: 15 dias, ou três Luas.
Chamamos esse período de Ciclo.

 A cada 240 dias as duas luas se alinham entre si e com o Sol, criando um eclipse m
mágico
ágico cconhecido
onhecido
como O Anel. Este evento
ev ento determina o calendário de Opath, organizando-se da seguinte forma.
•  Um di
dia
a tem
tem 24 ho
hora
ras;
s;
•  5 d
dia
iass ffaz
azem
em um
uma
a Lua
Lua;;
•  Trê
Trêss Lua
Luass (qu
(quinz
inze
e dia
dias)
s) fa
fazem
zem u
um
m Cic
Ciclo;
lo;
•  240 d
dias,
ias, ou 48 L
Luas
uas o
ou
u 16 C
Ciclos
iclos fazem um Ane
Anel.
l.

10
 

O nome de cada um dos cinco dias de uma Lua é relacionado com o principal evento do
período.O primeiro dia é chamado de Lunadi, ou “dia da lua” em Gnomês Arcaico, por ser
o primeiro dia que Lapis aparece no céu ainda nova. O segundo dia é chamado de Metudi,
ou “dia da meia lua”, onde Lapis está crescente. O terceiro dia é chamado de Plenudi, ou
“lua plena”, por ser o momento que
qu e a lua azul está completamente visível
visí vel no céu. O quarto
diaTenedris,
de é chamado de Minidi,
o “dia por ser oneste
da escuridão”; dia dedia
luaaminguante. O quinto edo
lua Lapis desaparece último diapreparando
céu, se é chamado
para mais um ciclo.
  O calendário de Opath é organizado de acordo com a data que foi fundada a capital
 Alberich: evento que
que deu m a uma guerr
guerraa de quase 20 Anéis. A capita
capitall se tornou marco
histórico para o tratado de paz entre diferentes culturas e governos, que adotaram o mesmo
calendário e língua comum em um gesto de paz e boa vontade.
  Dizemos que a dat
dataa de fundação d
dee Alberich é o marco zero da nova histó
história
ria de Opath.
Desta forma, o calendário é organizado em A.F (Antes do Firmament
Firmamento)o) e DF (Depois do
Firmamento).

11
 

uma breve hist ória


de opath
Os eventos apresentados abaixo estão descritos n’O Cânone. Este é, talvez,
um dos documentos mais bem protegidos de Opath, mas existem diversas
cópias espalhados pelo mundo.
  O Cânone é o livro que juntou as diversas versões místicas
místicas e mitológicas
mitológicas de
criação do mundo de Op e apresentou uma versão “democrática”, colocando
elementos de todas as gêneses em um único documento.
  Muitas pessoas desaam esse livro, dizendo que ele é completamente falso.
Outros dizem que ele é mal escrito e algumas passagens são pouco aceitáveis.
De qualquer forma, ele é amplamente aceito como “a verdade” sobre
o mundo. As pessoas que não se dedicam a estudar a
história do mundo acreditam no Cânone.
  “Está no Cânone, então deve ser verdade.”
  Mas lembre-se:
  Desae o Cânone.

12
 

Ordem cronológica de eventos: • +- 1,5 milhões de anéis A.F: As outras divin- a divindade criadora dá o primeiro dom para seus
dades começam a observar Op e testar alguns pode-
pode - lhos: o livre arbítrio. Os titãs observam de perto.
• ??????? A.F: A Ausência era uma divindade e res. Os titãs determinam diferentes planetas para
força criativa solitária. Seu reconhecimento enquanto • +- 15,000
15,000 A.F: Os enoch desenvolvem cultura
suas criações. Tudo parece estar bem.
entidade cósmica deu origem À Presença. As duas se • +- 500,000
500,000 A.F:
A.F: Os titãs retomam sua guerra etornam
ritos mágicos ao observar
ambiciosos. o Arcanum.
Os dragões aparecemAlguns se-
pela pri-
pri
apaixonaram. De seu amor nasceram as divindades
conhecidas hoje em dia. contra Os Três Antigos. As Divindades apenas obser-
obser- meira vez em Opath. Os titãs visitam Op.
 vam. A VVida
ida se apaixona pelo titã E
Enoch,
noch, o Au
Audacioso
dacioso..
• ??????? A.F: Em outro ponto do universo, • +- 10,000 A.F: Os Seraphs tentam fazer uma
Kona, O Devorador, lutava contra Os Três Antigos. •  +- 250,000
250,000 A.F: Diversos titãs são destruídos Corogênese para ordenar os enoch e tirar seu livro
 A batalha era feroz, e cada membro perdido e gota pelos Três Antigos, incluindo Enoch. A Vida se enche arbítrio, causando uma guerra celeste. Os enoch são
de sangue derramado deu origem a um titã diferente. de raiva e gera uma cria: A Fúria. A mais nova divin- divin - apagados da existência. Os Seraphs são presos na lua
 Aos poucos, os planetas
planetas e satél
satélites próximoss de Op dade é responsável por prender os Três Antigos no Lápis por comando da Ordem. Os dragões começam
ites próximo
começaram a aparecer e neles os impulsos: as pri pri--  vazio. a proliferar. Os titãs criam templos em Op.
meiras crias dos titãs. • +- 100,000 A.F: O planeta de Op entra em • +- 7,000 A.F:  As divindades
divindades se juntam com A
• +- 3 milhões de de anéis A.F:
A.F: A A divindade con- um período de caos quando a Vida tenta apagar sua  Vida para povoar Op. Nascem as dádivas. Orcs, hal- hal-
hecida como Vida visitou os planetas próximos de existência por sentir saudades de Enoch. A Ordem ings, humanis e anões se espalham pelo continente.
si e lá viu as primeiras criações dos titãs. Inspirada, intervém e compõe a Corogênese — um canto celeste Os dragões se dividem em dois clãs: O Escudo e A
ela criou o planeta Op. capaz de criar os Seraphs e organizar a criação. Espada. Os titãs saem de Op e voltam a se dedicar
às suas criações.
• +- 2,5 milhões de anéis A.F:  A Maré e A Terra • +- 50,000 A.F: As diversas
diversas divind
divindades
ades auxili
auxiliam
am
 viram que as
as criações
criações de su irmãã não duravam muito  A Vida em sua tarefa de criar os mais belos e per-
suaa irm de• Op.
+- 5,000
5,00 0 A.F:
— Morre o último
comdragão metálico
e abraçaram o planeta. Os oceanos ganham vida. As feitos seres para popular Op e honrar a memória de A Garoa uma chuva estranha con -
con-
massas de terra viram continentes. Nasce o conti- Enoch. Uma noite de amor com A Morte dá origem exão com o mundo espiritual — rodeia permanen
permanen--
nente de Opath. a dádiva conhecida como “enoch”. Os titãs observam temente o continente de Opath. Os elfos do planeta
de longe. Sa’Al começam a estudar os portais arcanos encon-
encon -
• +- 2 milhões de anéis A.F: A Vida e A Maré trados em ruínas antigas. Opath começa a alternar
se apaixonam e suas primeiras criações aparecem • +- 25,000 A.F:  A civilização
civilizaçã o enoch começa a entre duas estações: seca e chuva.
no oceano. Essas crias acabaram se perdendo na prosperar em adoração à Vida, mas ela não está sat
sa t-
história. isfeita. Depois de uma noite de amor com A Sorte, • +- 3,000 A.F: Os humanis do arquipélago de

13
 

Huma entram em guerra pelo controle dos recursos uma sacola mágica que é uma pequena dimensão de  Vermelho  Vermelho da Nova
Nova A
Alvorada.
lvorada. Começa
Começa o cerco à cidade
cidade
naturais da ilha Tief. Os orcs descobrem os poderes  bolso. de NoáTorá.
do Arcanum e fundam a capital Sodori. Os halings
• 320 A.F: Os humanis de Huma fazem um pacto • 102 A.F:
A.F: A
 A capital Anã de NoáTorá é destruída
destruída
descobrem o primeiro Plano da Arquiteta e são vis-vis -
itados pela divindade. Os anões batem pela primeira  As comcriaturas
a Sombrasãopara eliminar
presas os diabos
no plano de Varmah, a lua por Jormü. Morre o último gigante de Opath.
e demônios.
 vez na Forja de Noá. Ruedim, O protetor, grita de • 98 A.F: Todos os dragões acordam. Apareci-
Apareci -
 vermelha de Opath.
dor. mento dos primeiros draconatos.
• 319 A.F:
A.F: Acontece
 Acontece o primeiro Anel: evento que
• +- 1,000 A.F:  A ttribo
ribo Bo d
doo ar quipéla
quipélago
go de • 97 A.F:  As luas desaparecem do céu por três
determina a passagem de ano em Opath. Milhares de
Huma começa sua migração para o continente de Ciclos. Os halings são visitados pela divindade
pessoas morrem com os demônios que fogem de Var- Var -
Opath. Encontram os bullywug de Maruma e mudam chamada Arquiteta. Ela pede que eles se escondam
e scondam
mah. A maior parte dos gigantes é eliminada pelos
de nome para M’bo. Os elfos começam a explorar os em Walsh, um plano de bolso que ela criou para eles.
demônios. Ruedim, o Protetor, grita de raiva.
portais e encontram os
as Quatro Cortes Élcas.gnomos. Juntos eles fundam • 226 A.F: Os elfos usam do poder da Sombra • 95 A.F: Ihaka é o primeiro humani da tribo Kia
a conquistar uma tatuagem Maúna ao chegar na Ilha
para transportar a cidade de Sarfo para Opath. Os
• 730 A.F:  A tribo Centur i do arqui
arquipélag
pélagoo de de Papu e entrar em comunhão com A Garoa. Ele e
portais colapsam e o planeta de Sa’Al desaparece do
Huma usa o poder do vulcão Tief para tentar gan - 34 kias saem para explorar as terras além da Garoa
céu de Opath.
har a guerra pelo controle do arquipélago. A Som-
Som - e nunca retornam.
 bra é liberada de dentro do
do vulcão e traz consigo os • 176 A.F: Os elfos e os gnomos instauram as Qua-
Qua-
demônios e diabos dos planos inferiores. Os humani tro Cortes em Opath. Agora o mundo tem quatro • 90 A.F: A Vida morre abruptamente. Todas as
começam a ser escravizados pelas criaturas das som-
som- estações: Verão, Outono, Inverno e Primavera. Início dádivas enlouquecem. Os próximos 10 Anéis vão ser
conhecidos como Delírios de Varmah. Início da Era
 bras. Início da Era das
das Sombras. da Era das Estações. das Quimeras.
• 432 A.F: Os elfos abrem um portal de Sa’Al para • 174 A.F: A ccapit
apital
al de Sodori
Sodori passa por um inverno
inverno
Opath. Eles usam o poder da Sombra para manter o terrível. Aparece Koma Ryu, o leão negro protetor de • 80 A.F: As divindades adotam as dádivas como
portão aberto. suas lhas. Cada uma recebe sua melancolia divina.
Sodori. O código de Ryu no Sodori é instaurado. O
orc Makoto é escolhido por Koma Ryu como primeiro • +-70 A.F: As mais diversas culturas de Opath
• 350 A.F:
A.F: Um
 Um terremoto destrói a capital Noá.
imperador celeste de Sodori: Makoto Sato Khan. começam a encontrar os Planos da Arquiteta e migrar
• 349 A.F: Os anões fundam a capital de NoáTorá. na direção das Ruínas de Alberich.
• 105 A.F: Os anões descobrem o ovo do dragão
• 328 A.F: Os halings fazem o primeiro Sacolão:  ver melho.
mel ho. Jor mü se tor na o pri
primei
meiro
ro Dra
Dragão
gão • 56 A.F: Jormü é assassinado por Talyiesin

14
 

 Varmatorá. A elfa-sem-corte se torna a nova drag-


drag- Senado de Alberich determina regras para a fundação • 119 D.F:
D.F: Kramboso
 Kramboso teletransporta um pântano
onesa vermelha. de Guildas. inteiro para o meio do Deserto de Mirmir.
• 40 A.F: Início da guerra pelo controle das Ruínas • 06 D.F: Divisão de Investigação de Portais e • 120 D.F: Acontece a Primeira Grande Queda. A
de Alberich. Seletas
Cond.23.(D.I.P.S) é fundado depois do incidente no cidade
por umdemaremoto
Salim, capital arcana de Opath,
gigantesco. Inicia éadestruída
Era das
• 39 A.F: A guerra
guerra rev
revela
ela a presença dos Elephus
Elephus e
Quedas.
das Portas: portais mágicos para dimensões de bolso. • 07 D.F: Os anões de Törmund descobrem diverdiver--
sas ruínas próximas de sua capital. Início da Era das • 122 D.F: Guildas de Aventureiros começam a
• 38 A.F: Kramboso, um m’bo bárbaro viajante,
Explorações. explorar a ilha que caiu do céu e causou a destru-
destru -
torna-se o novo Dragão Verde.
ição de Salim. Uma gnoma chamada Janaína Veiga
• 11 D.F:
D.F: Balohm,
 Balohm, o Dragão Azul, quebra o pacto
• 10 A.F: Os tieings de Tief chegam em Alberich descobre a primeira fonte de Aetherium.
com suas irmãs e irmãos e parte para tentar contro-
contro-
e tentam acabar com o conito.
• 02 A.F: A Arquiteta
Arquiteta começa
começa sua caminhada para lar o mundo. • 205deD.F:
cidade  A Segunda
Törmund. Grande
Os anões Quedasua
começam obl itera
oblitera
eternaa
• 21 D.F:
D.F: Khulan se torna o novo Dragão Branco
chegar em Alberich. diáspora.
sob circunstâncias duvidosas.
• 01 A.F: Acontece o evento conhecido como Deicí-
Deicí- • 255 D.F: Dom Guilherme das Vieiras, um gnomo
• 36 D.F:  As misteri
mis teri osa
osass Nag
Nagas
as da Esp
Espinh
inhaa
dio: morre a divindade Arquiteta. As dádivas e impul-
impul -  viajante, mata Kramboso
Kramboso e se torna o novo Dragão
de Vorax iniciam o cerco a Sodori. Kuma Ryu é
sos param com a guerra pelo controle de Alberich.  Verde. Ele desaparece
de saparece dentro do aatoleiro
toleiro por 20
sequestrado.
Os poderes políticos de Opath entram em acordo anéis.
de paz. Acontece o Firmamento de Paz e fundam o • 44 D.F: O mago Telaril começa a caçar Balohm,
• 264 D.F: Nascimento da nova Yutzeral - a árvore
Senado de Alberich:
por organizar poder
e proteger burocrático responsável
a cidade. o Dragão Azul da vida de Sarfo.
• 64 D.F: Balohm é morto por Fofuxa, a capivara,-
• 290 D.F: O Senado de Alberich é atacado por
• 02 D.F:
D.F: A
 A língua dos gnomos é escolhida como familiar do mago Telaril. Fofuxa mata Telaril.
forças vindas de outros planos. O Senado de Alberich
língua comum de Opath. Fundação da Universidade
• 65 D.F: Fofuxa elimina as Nagas de Sodori e se vê obrigado a deixar os dragões assumirem sua
de Opath.
devolve Kuma Ryu para o império Orc, instaurando forma dracônica. Quase metade da população de
• 05 D.F: É aberta a primeira Porta de Alberich, um novo Makoto Sato Khan. A Dragonesa Azul  Alberich morre depois dos delírios. delírios.
levando para Walsh. Os Halings de Walsh começam a Fofuxa é perdoada pelo Senado de Alberich graças
• 300 D.F: O portal para Os Planos Elementais
compartilhar a tecnologia dos Bolsões Dimensionais. ao pedido do imperador Makoto XXIII.

15
 

surge na Praça Portal. Chegada dos Urodelos.


• 315 D.F:
D.F: Presa Sangrenta começa a atacar bar-
bar- Desafando o Cânone
cos da Marinha de Opath.
• 327 D.F:
D.F: Elfos da Corte do Inverno descobrem Muitas
que essespessoas
eventos de
sãoOpath não acreditam
totalmente verídicos.
o primeiro Bloco no extremo sul de Opath.  Alguns anões aapresentam
presentam outras vversões
ersões
• 345 D.F: Retorno das Nagas para próximo de para a destruição de suas cidades, por exem-
exem-
Sodori. plo. O mais importante é entender que os
eventos aqui descritos são apenas uma
• 348 D.F: O portal para Os Planos Elementais forma de encarar a verdade.
começa a car instável. Ruedim, o Protetor, sorri
para seus lhos. O portal explode no centro da praça Como mestre, você pode escolher um
portal, deixando muitos feridos. Os urodelos estão desses
criandoeventos
assimeaventuras
questionarfantásticas
sua veracidade,
que
presos para sempre em Opath.
normalmente começam com “E se…”.

16
 

 alé
 além
m de
de op
opath - cosmologia
É necessário entender que o mundo de Skyfall RPG é
RPG é repleto de pequenos mundos menores. O continente de Opath é apenas um dos grandes continentes do
planeta Op, mas ele é lar de innitos mundos. É fundamental entender o funcionamento da cosmologia de Skyfall RPG.
RPG.

opath (plano material primário)


O continente de Opath será apresentado com o nosso mundo real.
maiores detalhes no próximo capítulo, mas por ora
 O continente de Opath, entretanto, é porta de entrada
 basta entende
entenderr q
que
ue ele
e le é o nosso plano materia
materiall
para diversas dimensões paralelas. Innitos mundos,
primário. Todas as regras básicas que existem no
nosso mundo também existem em Opath. que abremmundos
um desses innitasé acessível
possibilidades de ou
por uma aventura. Cada
mais Portas.
  Existem d
dias
ias e noites
noites,, segundos
segundos,, minutos e horas,
 Vamos entender um pouco o conceito de Portas,
e a gravidade ainda é uma força inexorável. De
Portais, Salas e Saletas.
maneira geral, imagine que o Opath é como se fosse

dimensões de bolso
No ano de 97 Antes do Firmamento, os halings tais dimensões. Muitos exploradores já haviam se
foram visitados pela divindade Arquiteta. Ela apre-
apre- deparado com tal tecnologia mágica antes. “Os bolsões
sentou para os pequeninos a dimensão de Walsh são tão antigos quanto Opath”, dizem os estudiosos.
— uma pequena e distante lua verde. Desde então,
  Existem, portanto, alguns conceitos fundamentais
os halings desenvolvem a tecnologia dos Bolsões
para entender a viagem dimensional em Skyfall RPG.
Dimensionais: pequenos mundos paralelos acessíveis
O primeiro deles é o conceito de Portal.
apenas através de magia.

  Não foram eles, entretanto, os primeiros a criar

17
 

Portais
Portais são feitos mágicos capazes de transportar Portas e Salas Salas e Saletas
pessoas e objetos de um local A para um local B. Enquanto um Portal leva um indivíduo de A para Salas são, talvez, o que mais chama atenção de
Estes locais podem estar no mesmo plano ou não. vai levá-lo de A para C, sendo C uma forasteiros quando pisam em Opath. Muitas coisas
B, uma Porta vai
dimensão de bolso dentro de A. Por mais que a expli-
expli- são maiores por dentro do que por fora.
f ora.
  Eles servem como uma forma de transporte
instantânea e, de maneira geral, são permanentes. Os cação técnica pareça complicada, ela é simplicada   Não é incomum ver uma pessoa vivendo em uma uma
chamados “Portais” (com “P” maiúsculo) são assim através de exemplos. casa aparentemente pequena, mas quando ela abre a
chamados por possibilitar uma passagem entre duas   Imagine entrar em uma casa simples de um porta você se depara com uma mansão de 3 andares.
instalações planares. fazendeiro. É uma casa pequena com apenas dois Chamamos estas dimensões de bolso de Salas.
  Você pode us
usar
ar um Portal para sair do plano cômodos: uma sala com cozinha e uma espécie de   As Salas não precisam ser construções como
dormitório. Nesse dormitório você percebe algo que
material primário
por exemplo. Assime irvocê
paravai
o plano elemental
viajar, do entre
inclusive, fogo, chama sua atenção: uma porta no armário que leva casas ou —
orestas castelos. Elassejam
desde que podem ser barcos,
limitadas e nãolagoas ou
estejam
dimensões. para uma biblioteca gigantesca. hospedadas fora do plano material primário.
  Ou você pod
podee fazer o mais comum
comum,, que é viaj
viajar
ar   Ao olhar a casa por fora você não consegue ver a   Todas as Salas precisam ser regist registradas
radas pelo
dentro do mesmo plano. O exemplo mais fácil de extensão dessa biblioteca: é como se ela não estivesse Senado de Alberich, caso contrário são consideradas
entender é a Praça Portal, em Alberich. lá. Mas está. A porta do armário é na realidade
r ealidade uma ilegais e passam a ser chamadas Saletas. A polícia de
Porta, que leva para a gigantesca biblioteca.  Alberich tem um departamento especíco para esse
  Nessa praça, existem vários Portais para os mais
(ambos tipo de investigação, o D.I.P.S (Divisão de Investi-
  A maior diferença entre Portais e Portas (ambos Investi -
diferentes
sitar entre locais de Opath
as capitais — sendo em
do continente possível tran
tran-
questão de- com “P” maiúsculo”) é a relação com o transporte. gação de Portais e Saletas). Esses agentes monitoram
minutos. Portais vão te levar para outra dimensão fora do plano atividades ilegais em Portais para dimensões clan-
clan -
material primário. Portas vão te levar para dimensões destinas ou perigosas e Saletas - Salas utilizadas sem
  A denição de um Portal está na n natureza
atureza do de bolso dentro do plano material primário. Cham-Cham- autorização do governo.
transporte e ponto de acesso entre locais diferentes. amos essas dimensões de Salas.
O que é fundamentalmente diferente das Portas.

18
 

 wa
 walsh - a estrela
estrela verde 
verde 
O planeta do governo haling é chamado de Walsh: uma pequena estrela verde, visível no céu de Opath
durante todo o ano.
 A única forma de acessar este planeta é através de um Portal na cidade de Alberich, que, por tradição,
permanece sempre aberto.
  O planeta é mu
muito
ito verde, repleto d
dee colinas, vales, bo
bosques
sques e pomares e m
mantém
antém um clima temperado
durante todo o ano. Os pequenos animais e plantas que vivem em Walsh dividem o espaço com os clãs de
halings que prosperaram na região.
  Um dia em Walsh dura 12 horas, e o planeta é tão pequeno que é possível dar a volta nele em um dia de
caminhada. Apesar do tamanho, acredita-se
acredita-se que Walsh possui mais Salas do que Opath — o que o torna
muito maior em termos de espaço aproveitável.

  Os
cial halings
com de Walsh
esses animais. aprenderam
Muitos a cuidar edas
anões, gnomos alpacas
elfos que já viviam
se mudaram no planeta,
para Walsh criandoanos,
nos últimos um laço espe
espe--
tornando
o ambiente mais diverso e curioso.
curioso . Não é estranho, por exemplo, ver um gnomo com sua criação de alpacas
caminhando pelas colinas.

19
 

pela Ordem durante tempos imemoriais. prisão para os demônios e diabos.


 ass luas
 a luas irmãs
irmãs de
de op
opath
  Não existe prova concreta que isso é real ou não,   Varmah é um plano confuso, divi-
O céu de Opath é lar de duas luas: Lapis e Varmah. mas a verdade é que lua Lapis parece olhar e julgar as dido em camadas. Os demônios cam
Lapis é a dias
gem dos pequena lua azul,Varmah,
da semana. responsável pelavez,
por sua conta
conta-
é a- ações de mortais. Os mais supersticiosos evitam cer-
cer - nas camadas mais profundas, conhe-
tas ações em determinados dias da semana, fugindo
fu gindo cidas apenas como O Fosso. O Fosso
grande lua vermelha, responsável pela contagem dos da fúria da pequena lua azulada. é dividido em pelo menos sete cama-
Ciclos (meses) do atual calendário. das, cada uma delas com um Lorde
  Alguns explora
exploradores
dores dizem ter encontra
encontrado
do P
Por
or-- Demônio como líder supremo.
 Ambas as luas podem
podem ser vistas no céu de Opat
Opath,
h, tais para Lapis na Espinha de Vorax, mas o D.I.P.S
sempre próximas, como se estivessem conversando. desmentiu tais alegações.   As camadas superiores do plano
 As luas possuem grande inuência no comporta-
comporta- de Varmah são conhecidas como
mento da maré de Opath, gerando quatro movimen-
movimen-  Varmah - Penitência Demoníaca Geena, e servem como lar para os dia-
tos interessantes. Os dois primeiros estão relaciona-
relaciona-  A gigantesca
gigantesca lua verm
vermelha
elha de Opath é fruto de uma  bos caóticos que vivem separados dos
fruto
dos com o movimento da lua Varmah e são chamados lib - demônios.
ação que cicatrizou para sempre o continente: a lib-
de Cheio e Vazio. Os outros dois são relativos à lua ertação da Sombra.   Os locais de maior encon-
Lapis, e são chamados de Baixo e Alto.
omeçou, mas assim tro entre demônios e diabos são
  Ninguém sabe ao certo como ccomeçou,
Isso signica, por exemplo, que podemos ter marés que Sombra foi libertada do vulcão Tief ela trouxe chamados de Purgatório. Dizem
Cheias e Altas ou Vazias e Baixas. Também seria consigo uma horda de demônios e diabos. Estas cricri-- que as almas pesadas e impuras
possível ter Marés Cheias e Baixas e Marés Altas e aturas infernais espalharam terror pelas ilhas do que passam pelo Corredor da
Morte param aqui — fugindo
 Vazias.  Arquipélago
 Arquipél ago de foram
meiros ataques Huma.escravizados
Os sobrev iventes pri-- da danação eterna nas mãos
dos pri
pelas criaturas
Esta dinâmica de movimento marítimo torna o mar
de Opath extremamente perigoso em algumas épocas das Profundezas. Um dia os revolucionários de Tief das mais poderosas e temíveis
do Anel. zeram um pacto com a Sombra e ganharam poder criaturas.
suciente para prender os demônios e diabos em
Lapis - Prisão Angelical uma dimensão paralela. A dimensão de Varmah.
 A belíssima lua anã d
dee Opath, Lapi
Lapis,
s, guarda u
umm   Nessa época, Varmah era um astro que passava
mistério terrível consigo. Dizem que a lua é prisão distante do planeta de Op. Quando terminaram o
dos Seraphs: uma espécie de anjos ordeiros criados ritual, a lua cou presa na órbita de Op e serviu como

20
 

O Corredor da Morte
O conceito de fantasia trágica do cenário está direta
ireta-- as criaturas que caminham no Corredor da Morte possuem um
mente relacionado como o funcionamento da morte nome verdadeiro já escrito no Livro da Vida.
em Skyfall RPG. Enquanto em nosso mundo vive- vive -   Este nome é dito em Abissal, a língua da não-vida. Assim
mos na eterna discussão sobre o quequ e acontece com a
 vida no pós morte, em Opath e nos plano
planoss próximos que uma criatura descobre seu nome verdadeiro, ela aguarda
todos sabem o que acontece. Quando você morre, a Morte encontrar seu grilhão. O grilhão é uma espécie de
 você passa pelo Corredo
Corredorr da Morte
Morte e ssee enco
encontra
ntra com âncora que está prendendo a criatura no plano dos vivos.
a divindade. Pode ser uma palavra que a princípio não faz sentido, como
“casa” ou “viagem” — mas ela sempre acaba fazendo sen-sen-
  Esta é uma verdade
verdade absoluta do cenário
cenário.. Muita
Muitass tido para a pessoa que está morrendo.
criaturas já entraram no Corredor da Morte, con-
con -
 versaram com a divindade e voltaram para contar   O último p passo
asso é assin
assinar
ar o Livro da Vida. A Mo
Morte
rte
como foi. É importante deixar claro, entretanto, que encontra o dia e horário exato de morte da criatura. A
não voltaram depois de estar mortas, foram apenas criatura deve, então, assinar o livro e caminhar para
estabilizadas enquanto morriam. A morte é perma-
perma- seu pós-vida. Dependendo de como viveu sua vida, a
nente em Opath e não existe ressurreição. criatura é destinada para uma ou outra porta.

  O Corredor da Morte é um longo corredor de som


som--   Ninguém sabe ao certo o que está atrás das por-
por-
 bras no meio do nada. Todas as criaturas
criaturas que estão tas, mas existe muita especulação.

omorrendo têm suaoconsciência


plano, enquanto transportada
corpo permanece para
onde estava
quando começou a morrer. A criatura começa, então,
a caminhar na direção da divindade.
  A qualqu
qualquer
er momento, a divind
divindade
ade pode chamar
a criatura para perto de si. A Morte vai analisar a
 vida da pessoa em um pesado livro cconhecido
onhecido como
Livro da Vida. Assim que a Morte encontrar o nome
da pessoa no livro, ela vai falá-lo em voz alta. Todas

21
 

Mecânicas de Morte
Skyfall RPG usa a mesma mecânica básica de morte utilizada em Dungeons and Dragons 5e, mas
com uma diferença fundamental: as Salvaguardas Contra Morte são permanentes.
  Enquanto em D&D 5e. você “reseta” sua
suass falhas em Salvag
Salvaguardas
uardas Contra M
Morte
orte depois de um
descanso longo, em Skyfall RPG suas falhas são permanentes.
  Isso signica que se você falha uma vez, voc
vocêê ca com aquela falha para se
sempre
mpre marcada na sua
cha. Se falhar mais uma vez, mesmo que depois de muitos dias, você terá duas falhas marcadas.
Por m, se falhar uma terceira vez será a falha nal e seu personagem morre.
  Toda vez que seu personagem ccomeça
omeça a fazer Salvagua
Salvaguardas
rdas de Morte ele já se vê no Corredor
da Morte. Um sucesso signica que ele não está indo para o começo da la. Uma falha signica
que ele cou frente a frente com a Morte e ela encontrou o nome dele no Livro da Vida.
  A primeira falha revela o nome verdadeiro, a segunda o grilhão e a terceira é o m: a criatura
está morta e não temos o que fazer para remediar a situação.
  Enquanto a criatu
criatura
ra está no Corredor da Morte
Morte ela pode pedir auxílio para uma entidade con
con--
hecida como a Sombra. Falamos disso a seguir.

22
 

 a som
sombra
Existe uma entidade grande o suciente para ser considerada parte da cosmologia de
Skyfall RPG: A Sombra.
  Esta entidade esta
estava
va originalmente presa dentro do vulcão Tief, mas
mas foi libertada pela
tribo Centuri. A Sombra é uma grande negociadora, tentando pegar pedaços das almas
das pessoas em troca de poder temporário.
  Ela é onipresente e onisciente, sendo capaz de negociar com innitas criat
criaturas
uras ao
mesmo tempo através do cosmos. Exatamente por isso, dizem que sua inuência é innita.
  A Somb
Sombra
ra é tão podero
poderosa
sa que pode salvar
salvar mortais do C
Corredor
orredor da Morte,
Morte, imitar efeitos
efeitos
de magias poderosas e transformar criaturas inofensivas em avatares da destruição.
  Mas tudo isso tem um preço… um pequeno pedaço de sua alma.
  As regras especíc
especícas
as para A Sombra estão no capítulo XX.

23
 

temáticas de campanha
 Até este momento você já deve ter algumas ideias primeira aventura e campanha. Leia novamente suas
de possíveis aventuras em Opath. Talvez já tenha anotações e, então, desenhe uma primeira sugestão
pensado em alguns “E se…”. Ainda assim, resolve-
resolve- de aventura. Converse com o seu grupo para denir
mos escrever algumas sugestões de temáticas de uma temática.
campanha para Skyfall RPG.RPG.   Dividimos essas temáti
temáticas
cas em três grandes gru-
gru-
  Se você for jogador, leia esta sessão como uma pos: “Exploração”, “Interação Social” e “Combate”
“Combate”..
sequência de possibilidades para aventuras. Leve Esses são os três pilares de Dungeons and Drag-
isso para seu Mestre de Jogo. Converse com seu ons 5ed., e estas sugestões de temáticas dão foco
grupo para encontrar a melhor temática para sua maior em um deles.
campanha.
  Ainda assim
assim,, logicamente, os outros pilares vão
  Se você for Mestre de Jogo, este é um bom ponto estar presentes, mas com menor ênfase. Sinta-se à
de partida
sessão para
e faça começarCoisas
anotações. sua campanha.
que gostou,Leia
que esta
não  vontade
sugestõespara
paracombinar, misturaraos
melhor se adequar e retorcer essas
desejos de seu
gostou e coisas que te zeram pensar em possíveis grupo. Lembre-se: esse é seu jogo.
narrativas. Depois continue lendo o livro. Quando
  Desae o Cânone.
terminá-lo, volte para cá antes de preparar sua

24
 

exploração
Estas são campanhas focadas em levar seus joga-
joga- do cenário a partir dos seus desaos. Queda é um mundo totalmente novo, e você enquanto
dores para lugares inóspitos, surpreendentes e mira-
mira- Mestre do Jogo tem total liberdade para criar o que
  Prepare armadilhas surpreendentes que usam
 bolantes. Enquanto Mestre de Jogo, sua função será  você quiser.
magia pouco usual. Faça os jogadores percorrem
propor e narrar ambientes desaadores para seus
 jogadores. salas que contam as histórias dos povos responsáveis   O interessante, entretanto, é encontrar um o
pela construção. Crie itens mágicos capazes de feitos condutor. Os jogadores precisam sentir que estão

Ruínas totalmente novos. explorando um local


damos sugestões que “veio
de criação de outro
de ilhas maislugar”. Nós
para frente
Ruínas são parte fundamental do cenário de Skyfall   A exploração de Ruínas é interessante quando
neste livro, mas por hora se pergunte: o que pode
pode--
RPG. Masmorras, castelos, construções subterrâneas os jogadores sentem que estão descobrindo mais
ria ser uma ameaça completamente alien para este
e submarinas de civilizações antigas e anteriores às sobre o cenário a cada sala. Deixe que os desaos
continente?
dádivas e impulsos atuais. das Ruínas comuniquem o que ela é.
  Talvez seja uma civi
civilização
lização ccom
om magia extrema
extrema--
  Campanhas focadas em Ruínas vão levar os joga-
joga- Ilhas e Quedas mente avançada. Talvez sejam criaturas enormes
dores a explorar a história não contada de Opath. capazes de destruir cidades inteiras. Talvez seja uma
 As Quedas são elemento primordial de Skyfall RPG
Quem
templossabe
dosvocês estejam
titãs. Ou, explorandoruínas
possivelmente, os primeiros
de uma e não poderiam faltar como sugestão de temática demaldição que começa a assolar cidades próximas.
campanha.   AQ Queda
ueda precisa modicar o micro-mundo à sua
civilização extinta há muito tempo.
  A possibilidade de exploração das Quedas é um  volta. Pense no p
problema
roblema que ela v ai tra
trazer
zer para
p ara
  As Ruínas são locais de imenso poder narrativo
grande motivador para jogar Skyfall RPG. Cada Opath, e depois pense nos detalhes da Ilha.
imersivo na medida em que comunicam a textura

25
 

inter
interaação social 
social 
Campanhas focadas em Interação Social vão ter um   Os elfos, gnomos e criaturas faéricas de Opath  Agentes da D.I.P.S
cunho mais político. Os jogadores serão convidados possuem uma complexa rede política de favores e
a investigar Cortes Élcas, Assembléias do Senado intrigas. Campanhas focadas em investigar as Cortes  Apesar de estar no pilar de interação soc
social
ial esta
e outras maquinações de interferem diretamente na Élcas serão aventuras que mergulham em teias de sugestão é um bom equilíbrio entre todos os três.
 vida do povo comum
comum de Alberich. relações interpessoais e poderes místicos.   Os agentes da Divisão de Investigação de Por-
Por-
  Essas serão campanhas focadas em NPCs (per(per--   Talvez os personagens sejam todos membros da da tais e Saletas são focados em resolver problemas
sonagens controlados pelo Mestre do Jogo) e nas mesma corte, tentando encontrar os melhores acor- interdimensionais.
relações que eles estabelecem com as jogadoras. Se dos e soluções para seu povo. Talvez eles
e les sejam par-
par -  Eles são parte da Polícia de Alberich, mas
 você e seu grupo gostam de personagens iinteres
nteres-- tidos neutros tentando encontrar uma solução para são responsáveis pelos casos mais estranhos e
santes, drama, traição e maquinações políticas esse um problema comum. improváveis — sempre envolvendo dimensões de
é o seu pilar de campanha.  bolso e Portas para outros
outros planos.
  De uma forma ou de outra, os personagens pre-
pre-
Cortes Élfcas cisam cair nessa teia de relações e traições. Estas   São campanhas
campanhas investigativas e com um tom um
Esta talvez seja a sugestão mais óbvia: fazer uma são campanhas mais lentas, com pouca exploração e pouco pulp, onde os heróis precisam resolver situ-
combate - mas com muitas opções de profundidade ações absurdas repletas de muita investigação e ação
campanha em torno das maquinações e intrigas das de personagem. exagerada.
Cortes Élcas.

26
 

combate 
Talvez seu grupo goste de resolver as coisas na por-
por-   Além disso, é possível propor algumas aventuras   Os diabos e demônios
demônios escapam por porta
portais
is que
rada. Temos algumas sugestões de campanhas foca foca-- no estilo “tower defense”, onde os personagens vão surgem em formas circulares não naturais. Canecas,
das principalmente em combate. precisar montar a defesa da cidade. fossos e desenhos evitam formas circulares perfeitas
pois essas são Portas de entradas para demônios e
Protegendo cidades dos Profundos O Anel de Fogo diabos durante o Anel de Fogo.
O mar de Opath é um local perigoso e mesmo as Na noite do último para o primeiro dia de cada   Uma campanha inteira pode ser orientada para
lindas praias do continente não estão a salvo.  Anel, as luas e o sol c
cam
am alinh
alinhados,
ados, criando um se preparar para este dia. Os personagens podem
misterioso eclipse. É neste momento que os diabos e descobrir um culto que está desenhando círculos ver-
ver -
  Misteriosas criaturas gigantescas conhecidas
demônios presos na lua vermelha Varmah escapam melhos pelas paredes de Alberich, ou algo do gênero.
apenas como Profundos ameaçam a paz das cidades
para Opath.
costeiras.   Será uma
uma campanha
campanha violenta e repleta de mom
momen
en--
  Este evento é conhecido como Anel de Fogo, e tos em que os personagens terão sua vida
vi da ameaçada
  Estas cr
criaturas
iaturas tem como único
único objetiv
objetivoo eliminar acontece todo ano. Os diabos e demônios conseg-
conseg - — mas a recompensa será alta. Os personagens
as dádivas e impulsos que se aproximam do mar e
uem escapar da lua através de portais que abrem no podem ser coroados como heróis — salvadores das
atacam constantemente. plano material primário. Para abrir o portal tudo cidades durante o Anel de Fogo.
  Estas sã
sãoo aventura
aventurass e campanhas focadas eem m que precisam é que os astros estejam alinhados, que
combates contra criaturas enormes. É interessante exista um desenho circular e que alguém tenha algum
pensar que serão combates mais longos com diversos desejo muito forte.
desaos mecânicos interessantes.
27

capítulo 2:
o continente de opath
“Apenas viajando podemos entender a magnitude do nosso
continente e a riqueza de nossa história e cultura. Temos a
tendência de acreditar que a história deve ser contada entre
antes e depois do rmamento, mas a verdade é que nossa
geograa é reexo de nossas vidas. Entender onde vivemos
é um primeiro passo para entender quem somos e qual nosso
 papel nesse mundo.”
mundo.”

— Trecho do discurso da professora Aparecida de


Carvalho para a trecentésima vigésima quinta turma
de arqueologia da Universidade Arcana de Opath.
28

O continente de Opath é um local curioso. Com pouco mais de 850 kilômetros de lado a lado, possui
 várias regiões de climas muito distintos, com uma geograa intimamente ligada ao sobrenatural e
cósmico.
  Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abri
Abri--
ram o continente no meio, trouxeram fauna e ora alienígena e, principalmente, determinaram os
locais de construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração.
  Aqueles que se aventura
aventuram
m pelo mar enfrentam perigos
perigos imateriais e oníricos provenientes de
uma chuva mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o con con--
tinente de Opath do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante.

 as
 as oito
oito regi
regiõ
ões
O grande continente pode ser dividido em 8 regiões menores, cada uma com um tipo de gov -
erno especíco e autônomo. Essas regiões foram inicialmente colonizadas por algumas dádivas e
impulsos, o que acaba por gerar maior incidência dessas criaturas nas regiões. Isso não signica,
entretanto, que
diverso e isso aquela região
é reetido pertencedeàquele
na população tipo
grandes de criatura. No m, Opath é um continente
cidades.
  Cada região será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e exploexplo--
rando características gerais do relevo, da fauna e da ora. As principais cidades de cada região
serão apresentadas separadamente, no nal de cada sessão. Você encontrará um panorama geral
da cidade, além de oportunidades para aventura e exploração.
29

 
30

Gnomês - A língua comum Falando Português na mesa de jogo


Todas as regiões adotaram a mesma língua como RPG é uma abstração. Tudo que fazemos na mesa de jogo é criar abstrações de um mundo
comum, o Gnomês. O motivo é simples: todos os fantástico para inventar histórias de maneira coletiva. É importante entende
entenderr que abrimos mão
grandes exploradores da época eram Gnomos (ou de algumas verdades para que isso aconteça. A primeira delas é relacionada ao idioma que os per-
per -
levavam um Gnomo consigo). sonagens falam.
Isso não significa que esta é a língua única de Normalmente, em jogos de fantasia medieval, o idioma comum é pouco explorado, sendo apre-
apre-
Opath. Os orcs de Sodori ainda falam seu idioma
ancestral, mas todos aprendem comum para facilitar sentado apenas como “forma de comunicação
ente: o Gnomês vindo dos português.
é o nosso povos humanos”. Em Skyfall isso é difer-
difer -
o acesso à informação em outros lugares do conti-
conti -
nente. Todas as regiões estimulam que o comum seja Isso signica que os Gnomos falam português com um sotaque extremamente carregado. O idi-idi -
a principal língua de comércio e relações públicas. oma comum foi então adaptado pelas outras culturas e gerou variações linguísticas.
É extremamente mal-educado não falar comum em Estimulamos que os mestres e jogadores criem essas variações para seus personagens. Como
uma reunião de assuntos que envolvam mais de um seria o português de um povo élco? E de um povo alien como os Urodelos?
tipo de criatura.
 Aqui, como em outros momentos
momentos do livro, não temos respostas — apenas mais perguntas. Esse é
Naturalmente
para se tornar ao língua
Gnomêscomum
foi modicado e adaptado
de Opath. Muitas o momento que a mesa de jogo vai decidir como os personagens falam e interagem — mas estim
estim--
ulamos que entendam que o idioma comum é o nosso do dia a dia: o bom e velho português.
palavras e expressões de outras línguas foram adi-
adi-
cionadas ao comum. O sotaque de diferentes povos
p ovos Use sua experiência com a sua língua materna para criar nomes interessantes e detalhes linguísti
linguísti--
se misturou, e hoje em dia é fácil perceber variações cos fantásticos.
linguísticas no idioma comum de diferentes regiões.
31

Pilares: a moeda de Alberich


 Assim que o Firmamento foi assinado entre os líderes das diferentes regiões, surgiu a necessi-
necessi -
dade de uma moeda única. Foi assim que surgiu o Pilar: a moeda de Alberich.
Existem muitas lendas sobre o motivo de usarem Pilares em Opath, mas de maneira geral é aceito
que no local onde escreveram o Firmamento existiam 11 pilares. A moeda, então, foi feita com
o ouro doado por cada região que participou do Firmamento, criando assim um banco comum
para todos.
Os Pilares são divididos em três categorias: ouro, prata e bronze. Um Pilar de ouro, também
chamado de “pila”, vale dez Pilares de Prata. Cada Pilar de Prata, conhecido como “colunas”,
 vale dez Pilares de Bronze — chamado
chamado comumente d dee “trocados”.
Os trocados são a moeda mais comum de Opath, girando nas mãos de fazendeiros e donos
de taverna e estalagens. São moedas pequenas
pequ enas feitas de uma liga de cobre, com a imagem de
uma porta em uma das faces e o escudo de Alberich na outra.
 As colunas são moedas
moedas usadas por artartesãos
esãos e burguese
burgueses,
s, sendo utilizadas pa
para
ra comprar
estadias em estalagens de prestígio e vinhos de ótima qualidade. São parecidas com os tro
tro--
cados, mas são prateadas, um pouco mais grossas e menores. Uma das faces
é ornamentada com os 11 pilares em perspectiva.
Já os pilas são moedas grandes de ouro, muito pesadas e pouco comuns
nas mãos de camponeses. O pila é uma moeda longa e dourada, com
uma das faces ornamentada com o brasão de Alberich e a imagem do
Senado — um enorme prédio de arquitetura gótica.
 A maioria das negociações acontecem
acontecem usando pilas como moeda
de troca, mas é comum que elas aconteçam usando gemas, joias ou
até mesmo mercadorias. O pila acaba sendo um “valor médio” para

negociações.
32

thur thur 
Localizada no centro do continente, Thur Thur é
realmente
comerciaisopassam
coraçãopor
de esta
Opath. Importantes
região, gerando rotas
uma
movimentação constante de pessoas, mercadorias,
cultura e aventuras. O clima temperado também
ajuda a manter a diversidade de habitantes, com
alguns preferindo as regiões mais frias ao sul próx-
próx-
imo da Espinha de Vorax e outros optando por viver
nas vilas do norte, próximas de Tormund.

  E no centro desta região temos a capital Alberich.


Inicialmente construída em cima de ruínas de uma
cidade antiga, Alberich recebe o título de cidade mais
populosa do continente, com mais de 10 1 0 milhões de
habitantes. Esta densidade populacional demanda
constante abastecimento de água e comida, o que
 justica as muitas
muitas fazendas próximas da cid cidade.
ade. Se
contar as proximidades da capital, é possível que
existam quase 12 milhões de habitantes em Alberich.
  Mas Thur Thur não pode ser reduzida apenas
à capital do continente. O Bosque da Passagem, ao
sudeste, é lar de muitas bestas gigantescas, modica-
modica-
das a partir de algum tipo de magia ancestral. Essas
Essa s
criaturas ameaçam a segurança das vilas próximas e
um grupo de caça de elite foi criado para lidar com
esses terrores.
33

  Ao nordeste uma estran


estranha
ha cordilhe
cordilheira
ira de m
mon-
on-
tanhas de sal separa Thur Thur da Confederação
de Lim’sa. Muitos estudiosos arcanos viajam para
a região em busca de componentes mágicos raros
e acredita-se que um antigo avatar de um espírito
escorpião espalha sua inuência e veneno nas cria-
cria-
turas que vivem por lá.
  Thur Th
Thur
ur também
também é a região com maior
maior número
de Ruínas em toda Opath. As Ruínas são construções,
masmorras e restos de cidades e civilizações muito
antigas. Muitas guildas de aventureiros e explora-
explora-
dores ganham a vida desbravando estas maravilho-
maravilho -
sas oportunidades de riqueza, glória e fama. Alguns
estudos apontam que estas Ruínas são, na verdade,
os últimos resquícios da civilização enoch, e devem
ser preservadas. Naturalmente, diversas guildas dis-
dis-
cordam desses estudos e continuam a descobrir e
explorar essas catacumbas antigas.
34

 Alberich, a Cidade das Mil Portas


Nada no continente tem a mesma magnitude e complexidade
do que a cidade de Alberich. Construída em cima de Ruínas
de uma cidade antiga, Alberich leva o título de maior cidade
do continente. Seus gigantescos muros e sete torres protegem
uma complexa rede de anéis internos das ameaças do resto da
região.
  A cidade é organizada por anéis, sendo os anéis externos
mais pobres e os internos mais ricos. Uma complexa rede de
túneis e ruas que passam por dentro de propriedades partic-
partic -
ulares (as chamadas
preendida pela magia“servidões”)
das Salas eque
daséSinapses.
constantemente sur-
sur-
Falar sobre
 Alberich e não explicar as magias
magias das Sinapses seria um ver-
ver-
dadeiro crime.
  Um metal precioso e mágico conhecido como Aetherium
foi encontrado em todas as Quedas. Esse metal tem proprie-
proprie-
dades mágicas poderosas e pode ser utilizado na fabricação
de artefatos mágicos maravilhosos usando um tipo de magia
chamado de Sinapses.
dodecaedros Esse tipo edecombinar
usando Aetherium magia consiste emde
uma série fabricar
runas
mágicas para amplicar e modicar magias conjuradas próx-próx-
imas destes objetos. É possível, portanto, criar uma Sinapse
de magia permanente e outra para aumentar ou diminuir o
alcance da magia. As Sinapses são usadas diariamente
dia riamente na vida
dos habitantes de Alberich, facilitando a vida diária.
  Para melhor entender a cidade de Alberich é importante
investigar os círculos externos e internos separadamente.
35

círculos externos
Estes são os círculos mais pobres da cidade, sendo como as Salas são usadas para o bem (e mal) da
lar de muitos que trabalham diariamente nos círcu- população. A única entrada para esta taverna é um
no s círcu-
los mais internos ou que tentam a sorte na vida do  barril de madeira largado no meio de uma rua. Ao
concen - abrir a sua tampa, você será surpreendido
crime. É aqui, também, que existe a maior concen- surpreen dido por uma
tração de Hansas, facções criminosas secretas que densa cortina de fumaça que parece sair de dentro
ameaçam a segurança da população (veja o Apêndice do objeto.
B: Guildas e Hansas para maiores informações).
  Um olhar mais ate
atento,
nto, entre
entretanto,
tanto, revela que a
  Mas existem alguns lugares de importância fun-fun- fumaça parece sair do chão, e que o barril é uma

damental nos círculos externos. São eles: oespécie


barril édea “entrada
Porta de pela chaminé”.
entrada NaSala:
para uma verdade,
uma
Mercado Repentino: uma feira de comerciantes e dimensão de bolso que abriga a taverna. Como sem-
sem -
 viajantes que não foram aprovados pelo Senado de pre, em Opath, as coisas podem ser muito maiores
 Alberich para conduzir sua
suass atividades de comércio por dentro do que por fora.
na cidade. Eles se comunicam através de “pássaros”:
crianças que enviam mensagens de um lado para o   Mas esta não é a única surpresa desta velha con-
con-
outro da cidade e formam a feira. O Mercado tam- strução. Ao entrar na taverna (descendo pela chaminé
 bém conta com a ajuda de uma Sinapse importante: e se enchendo de fuligem) você irá se deparar com
o transportador.  belíssimos móveis
taverna inteira de madeira.
madeira.
foi talhada A impressão
dentro é que
queoua
de uma árvore
  Todas as barracas do Mercado R Repentino
epentino pos- algo do gênero.
suem este dodecaedro utuante, que serve para tele
tele--
transportá-las para uma zona segura caso o mercado   Ao lado do bar você também encontra uma porta
seja ameaçado pela polícia. Uma maneira segura de de madeira com um uxo descomunal de pessoas
garantir a existência deste comércio clandestino. entrando e saindo. Esta é a entrada do Condomínio
Bloco Fuligem (B.07) — uma Sala dentro de outra
Taverna Fumaça: uma das principais tavernas da Sala.
cidade, Fumaça também é um ótimo exemplo de
36

Condomínios
Condomínios (ou Conds, como são chamados pelos habitantes) são bolsões dimensionais (Salas) que abrigam prédios de dezenas de andares com dúzias
de apartamentos por andar. Não é incomum encontrar Conds com 25 andares e 36 apartamentos por andar, por exemplo.
  Normalmente os Conds poss
possuem
uem apenas uma entrada e saída, o que acaba por comprome
comprometer
ter sua segurança. Alguns Conds mais chiques utilizam
Sinapses para rapidamente transportar seus moradores de um andar para o outro. Lembre-se: na dúvida, em Alberich, as coisas são maiores por dentro
do que por fora.
Trecos do Jamelão: Esta loja é uma pequena Sala na Travessa Vermelha. Espremida entre duas lojas maiores, apequena Porta chama atenção pelo
estado deteriorado que se encontra. Se a Porta não fosse mágica seria impossível que se mantivesse em pé.
  A loja é um caos. Diversos potes com coisas
coisas estranhas, caixotes
caixotes abertos com fum
fumaças
aças fedidas saindo de de
dentro
ntro e um Gnomo no balcão.
balcão. Jamelão é
um Gnomo baixote, gordinho e com espinhos saindo das costas (parece um porco espinho). Ele fala rápido e movendo as mãozinhas. Jamelão tira seus
itens mágicos de enormes sacos marrons em cima da mesa.
Naufrágio: Diferente da Sala de Jamelão, a entrada para esta loja é na verdade um Portal. Ela leva o comprador para uma cabine de capitão de um navio
naufragado. A cabine é protegida por uma magia de vento, que não permite
p ermite que a água entre no local.
  A responsável pela loja é Gwenda, uma elfa da Corte de Outono. Ela tem os cabelos em um tom amarelo pastel, e a pele reluzente em u
um
m azul furta
cor de escamas de peixe. Gwenda fala sempre de maneira empolgada e medindo pouco suas p palavras,
alavras, cometendo uma gafe ou outra.
  Quem entrega os itens para Gw
Gwenda
enda são os peixes que nadam
nadam próximos da cabine.
cabine. Ela os comanda aatravés
través de magia.
37

círculos internos
Estes são os círculos mais ricos da cidade. Os gov - Praça Portal: Esta é a praça de Alberich que dá
ernantes, burocratas
nesta região. Caminhar e arcanistas inuentes
pelos círculos vivem
internos traz acesso a outras
nome por cidades
ter portais doSodori,
para continente.
Sarfo,Ela temAt’ui
Foice, e sse
esse
uma sensação dúbia, onde você quer pertencer àquele e Nambowa.
mundo, mas ao mesmo tempo sabe que ele está dis- dis - Cemitério Jardim do Descanso: Cemitério dos
tante, inalcançável e, principalmente, decadente. nobres e burgueses de Alberich. É um local com mui-
mui-
COPA - Central de Operações da Polícia
Polí cia de Alberich: tas criptas valiosas e antigas e é muito visado por
o prédio da Central de Operações da Polícia de assaltantes. Isso levou o Senado a instituir o Decreto
 Alberich (COPA) é uma
uma construção altiva, com dois 23: “Qualquer crime cometido dentro do Cemitério
enormes pilares antigos. Parecem lâminas ncadas Jardim do pode
o meliante Descanso é considerado
ser executado no atocrime capital,
por um agentee
no chão, e os vincos foram usados como base para
uma cachoeira mágica. Quatro dodecaedros de Aethe
Aethe-- da justiça”.
rium utuam em cima de cada lâmina, realizando
Sinapses para manter a magia em efeito constante.  Alberich - Cidade das Mil Portas
Dentro do prédio vemos um enorme tapete vermelho População: 40% elfos, 20% gnomos, 20% orcs,
que leva até a mesa central, onde um recepcionista 20% outros.
encaminha os pedidos da população. O prédio tem
Governo: Cidade governada pelo Senado de
um segundo andar à vista, logo acima da recepção.
É possível ver policiais caminhando de um lado para  Alberich. Existe uma cadeira
cadeira para ca
cada
da um
umaa das oito
o outro, prontos para ação. regiões.
 Vereda Coríntia:
Coríntia: Principal
Principal rua da cidade. Ela vai do
Senado de Alberich até a Praça Portal. Uma cidade
de ricos comerciantes e artistas. Alguns nobres z-z -
eram suas casas nessa rua. Outros suspenderam suas
casas usando a magia das Sinapses.
38

deserto de mirmir 
estivesse ausente, a cidade que eles fundassem seria por répteis, insetos e artrópodes — criaturas adapta-
adapta-
Este gigantesco deserto ao norte do continente é a protetora do deserto. Os vampiros aceitaram, e das a sobreviver no calor intenso. Ainda assim, este
um verdadeiro mar de aventuras para heróis auda- migraram para o oeste, encontrando ruínas de uma deserto esconde algumas surpresas.
ciosos. A região é repleta de assentamentos nômades cidade ancestral. Lá, eles fundaram Kravokia, e con-
con-
de mercadores e caçadores de relíquias. As suas are-
are-   Quando o Atoleiro de
de Kramboso
Kramboso foi teletranspor-
teletranspor-
tinuaram a desenvolver a arte da alquimia.
ias escondem centenas de ruínas antigas e mistérios tado para o centro do deserto, a fauna e ora dos dois
aguardando exploradores destemidos.   Mirmir acabou falecendo em uma ruína antiga e ambientes se misturou. Não é totalmente incomum
  Mirmir foi um dos primeiros exploradores da os vampiros de Kravokia honram com o trato, tornan-
tornan- encontrar sapos e cobras do pântano em oásis no
do-se os grandes protetores do Deserto
Dese rto de Mirmir. meio do deserto. A presença mágica do Dragão Verde
região, responsável por mapear as dunas, cadeias de que mora no pântano também modicou a fauna do
montanhas e algumas ruínas. Este humani da tribo O deserto se estende por centenas de kilômetros,
deserto. Escorpiões tão grandes quando búfalos são
M’bo também realizou os primeiros acordos com os com uma paisagem predominantemente dominada
comuns próximos de ruínas antigas pois se alimen-
alimen -
 vampiros que vieram de um arquipélag
arquipélagoo ao norte por dunas e montanhas. A República de Wam’Maw -
tam dos Besouros de Ferrugem que moram por lá.
fugindo do avanço da Garoa. ina ca ao sul e é dividida por um vale de montanhas
íngremes, áridas e perigosas. Algumas tribos de   Esta mutação
mutação mágica deu origem a um
umaa expressão
  Conta-se que o titã Warpinier fazia rituais som-
som-  Aaracokras zeram seus ninhos nestas montanhas, muito curiosa, “grandão como um escorpião” — usada
 brios nas ilhas, até que um deles acabou por fazer o que leva alguns pesquisadores a desconarem que principalmente para expressar o quão grande
grand e algo é
a Garoa tomar o local por completo. Os vampiros, um dos Portais para o Plano Elemental do Ar encon- ou se tornou.
então, fugiram da chuva mágica e da fúria e sede por tra-se escondido na região.
sangue de seu pai criador.
  A fauna do deserto écomposta predominantemente
Mirmir fez um trato com os refugiados: enquanto
39

kravokia
 A fumaça
fuma ça dos laboratório
laboratórioss subte
subterrâneos
rrâneos es
escapa
capa responsável por determinar como os impostos serão
através de dutos que desembocam em ruas movi- movi- investidos e quais pessoas vão ocupar as cadeiras de
mentadas por criaturas apressadas. O barulho con- importantes cargos na cidade. O shankir responde
stante de um maquinário antigo parece ruir através por todos os seus cargos de conança e se algum deles
das paredes. O céu é coberto de gárgulas de pedra é investigado por algum crime e sentenciado como
que parecem vistoriar cada centímetro da cidade culpado cabe ao shankir matá-lo e usar seu sangue
enquanto permanecem estáticos
estáticos no topo dos prédios como material para algum processo alquímico que
góticos. Essa é Kravokia. favoreça o desenvolvimento da cidade. Todo shankir
é eleito por voto popular em praça pública.
  A cidade de Kravokia foi fundada por vampiros
refugiados que vieram fugindo da Garoa e de seu titã   Historicamente
Historicamente,, este cargo é ocupado p
por
or mul
mul--
criador, Warpinier. Desde o princípio, os vampiros heres poderosas de duas famílias nobres de vam-
vam -
abandonaram seus traços dominadores e territori-
territori - piros: Duris e Balazkova. Conta-se que essas duas
alistas para abraçar sua natureza criativa e auda-
auda - famílias lideraram a revolução contra Warpinier e
ciosa. No m, estas qualidades acabaram reetindo
no que é Kravokia: uma cidade de criações majesto-
majesto - trouxeram
Desde os vampiros
então, elas têm fugindo do avanço
basicamente da Garoa.
alternado no
sas e fantásticas. poder.
  A cidade é governada por um líder conhecido   Kravokia é uma cidade de construções magní
magní--
com shankir (ou “auditor” no idioma sangir). Ele é cas e soluções mágicas fantásticas. Os laboratórios
40

1d4 Rumores
subterrâneos trabalham dia e noite na produção
p rodução de 1  “Dizem por aí que um alquimista
 vacinas, combustíveis
combustíveis e soluções para os problemas chamado Zahkir está fazendo uma máquina
diários
diár ios dos mor
morador
adores
es da regi
região.
ão. Mu ito s M’ bo s, de destruição em massa. Algum tipo de
elfos e halings zeram de Kravokia sua casa, abrindo autômato gigantesco. E o pior! Ele está
tavernas, estalagens, restaurantes e laboratórios. debaixo dos nossos narizes, em algum
  A ccidade
idade exporta diversas soluções mágicas para laboratório subterrâneo”.
 Alberi ch e o res
 Alberich resto
to do continente.
contine nte. Alquim istas de 2  “Ouvi dizer que um haling chamado
chamado
Kravokia são muito
por toda Opath, masvalorizados em cortes
os vampiros e governos
raramente saem Zakarias voltou do Deserto com um saco
cheio de moedas de ouro. Não, não eram
de sua cidade. Não é estranho, entretanto, encontrar pilas! Eram Moedas do Destino!”
pessoas que foram diretamente treinadas por vam-
vam -
piros mestres alquimistas. 3 “Uma amiga de uma amiga minha me
População: 60% vampiros, 20% m’bos, 10% elfos, disse que uma bruxa está hospedada na
5% halings, 3% gnomos, 2% outros. taverna Morcego Perneta. Dizem que ela é
capaz de ler a sorte de qualquer um usando
Governo: Conselho de Secretários liderados por
uma shankir. um baralho mágico!”
4 “A Garoa está se aproximando do
Comércio: Kravokia exporta soluções alquímicas, norte do continente. Algumas pessoas em
combustíveis para máquinas movimentadas a aethe-
aethe - Kravokia estão montando uma expedição
rium e artefatos mágicos encontrados em ruínas sub-
sub- para voltar para nossa terra natal e evitar
terrâneas no deserto. que a Garoa se espalhe ainda mais. Um
 bando de loucos...”.
41

 Atoleiro de Kramboso
No centro do Deserto de Mirmir existe um local   Atualmente, Dom G
Guilherme
uilherme passa pouco
pouco temp
tempoo
repleto de
pântano demagia, mistérios
quase 50 e seres
kilômetros de fantásticos.
fdiâmetro
antásticos. Um-
prote
prote- no pântano,
unhas, mas
dentes seus súditos
e magia, protegem
garantindo o local com
a segurança de
gido por uma criatura tão antiga quanto
q uanto o tempo: O todos os seres mágicos da região. Dom Guilherme
Dragão Verde. mantém boa relação com os moradores de Kravokia,
mas não reconhece a Shankir como governante do
  A história deste atoleiro se mistura com a própria território do Atoleiro. Isso causa algum problema
história do Dragão Verde e a Primeira Grande Queda dentro do Senado pois, por mais de uma vez, Dom
de Salim. Na época, Kramboso era o Dragão Verde e
Guilherme ocupou a cadeira destinada ao represen-
o pântano cava próximo da costa de Salim — cap cap--
Indepen-- tante do Deserto de Mirmir.
ital arcana de Opath e centro do Reino Indepen
dente dos Elfos da Corte do Outono. Certa noite, o   O Atoleiro é um local mágico e repleto de criaturas
Dragão sonhou com uma catástrofe gigantesca que fantásticas e perigosas. A própria ora do local ganha
cairia sobre seu pântano protegido. Quando acordou,  vida e se apresenta comoc omo um perigoso adversário.
teletrans -  As criaturas que vivem no pântano
Kramboso usou seu poder mágico para teletrans- pântano são de tamanho
portar o atoleiro para um local seguro: o centro do surpreendent
surpreendente.e. Sapos tão grandes quanto porcos e
Deserto de Mirmir. Momentos mais tarde, Salim foi pássaros com envergadura maior que algumas casas.
obliterada pela Primeira Grande Queda.  Apesar de parecer um local perfeito para caçadores
caçadores
  Kramboso manteve o pântano no deserto, pr proo- de animais
é lugar parafantásticos,
aqueles queodesejam
Atoleiroferir
de Kramboso não
a vida. É como
tegendo-o de monstros e saqueadores que busca- busca-
se o pântano fosse vivo, e sem perdão para aqueles
 vam seus segredos místicos.
místicos. Algum tempo depois, o
que maltratarem os seus.
Dragão Verde foi morto por Dom Guilherme — atual
Dragão Verde na Nova Alvorada. Dom Guilherme   Mas claro
claro...
... você sempre pode tentar a sorte.
manteve a promessa de Kramboso de proteger o pân-pân-
tano, mas escolheu dois seres ancestrais para realizar
esta tarefa consigo: um humani da tribo Centuri e
um Rei Sapo do reino de Blurgh’ta.
42

república de wam’mawina
 Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma
uma terra rica diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os novos
em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é moradores mantiveram parte da arquitetura e cos- cos -
fruto do encontro entre diversas culturas, paisagens tumes do povo-lagarto, além de contar com a con- con-
e acidentes felizes. tribuição e anões que fugiam de Tormund e de bul-bul-
lywugs que exploravam a região agora pacíca.
  Quando a tribo Bo saiu do Arquipélago de Huma,
ela aportou na cidade de Maruma, capital do Reino   A estrutura de poder em Wam’Mawina é um
de Blurgh’ta.
 bullywugs Foi lá que
e zeram os os humani ac
primeiros encontraram
acordos os.
ordos de paz
paz. pouco diferente
idente eleito pelodas outras
povo regiões.diretas.
em eleições Existe um presos-
pres-
Todos
Estes adoráveis homens-sapo estavam em constante habitantes que pagam impostos para os Governa-
Governa-
conito com o povo-lagarto de Wam e pediram ajuda dores (responsáveis pelas microrregiões internas)
aos imigrantes de Huma. podem votar em eleições diretas. A república segue
um modelo político de democracia-repre
democracia-representativa
sentativa —
  Os human
humanii da tr
tribo
ibo Bo zeram o inimaginável:
algo realmente novo para o continente de Opath.
conseguiram formar um acordo de paz entre Wam e
Blurgh’ta. O povo-lagarto queria apenas um retorno   Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas
seguro para o subterrâneo e os agora m’bo conse-
conse- e pequenas cidades de mercadores e artesãos. O povo
guiram negociar com todas as criaturas que encon
encon-- m’bo mantém as tradições dos povos próximos e faz
travam no caminho. da região um ponto seguro no meio caos da região.
Se você procura um local para descansar, conseguir
  No m, a região de Wam cou prat praticamente
icamente
comida e se aventurar pelos túneis deixados pelo
 vazia, e os m’bo com
começaram
eçaram a povoá-la. A República
República
povo-lagarto, Wam’Mawina é a escolha certa.
de Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a
43

1d4 Rumores
Nambowa
 A capital da região é antiga cidade de Nambowa. cidade de Nambowa gerenciar este órgão. 1Nambowa,
  “Falamosmasmuito de está
ninguém pazcomentando
aqui em
Originalmente chamada de Szassazszk, os m’bo   A capital da república é um local vivo, cheio de sobre as frotas de piratas que ameaçam
reconstruíram a cidade para servir de capital para festas, cores e música. Os bairros não são divididos nosso porto! Eu acredito que sejam
sua república. Boa parte da arquitetura do povo- pelas dádivas ou impulsos, ou sequer pela região  vampiros vindos do leste de
de Mirmir.”
lagarto está em pé até hoje na cidade, e os
o s costumes de origem de seus habitantes. Você vai encontrar 2 “Nossa cidade está condenada à
de povos locais próximos se misturam com a cultura  bairros que fazem referência direta a algum evento destruição! Várias governadoras de outras
da cidade. histórico do continente e, geralmente, o comércio e cidades já foram assassinadas e o nosso
  De certa
 Alberich forma, Nambowa
no sentido goveréno
que o governo mais diversanatu-
da cidade que-
natu habitações locais tentam traduzir isso. ca todo guarda!
nenhum exposto andando pelaacontecer
É pedir para cidade semo
  Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar
ralmente fortalece as relações harmônicas entre os pela história do continente e vê-la viva nas pessoas, pior.”
povos e culturas. Não é difícil encontrar pratos típi-
típi - nas canções e na comida local. 3 “Alguns rapazes estão encontrando o
cos da cultura de Tormund mas com ingredientes m de suas vidas no fundo da garrafa. Mas
provenientes do Deserto de Mirmir. População: 30%
População:  30% m’bo, 20% elfos, 10% kias, 10% não é alcoolismo não, é veneno! Dizem que
 bullywugs, 5% anões, 5% povo-lagarto, 20% outros. alguns pomares foram envenenados por
  Nambowa segue a estrutur
estruturaa de governo da
República de Wam’Mawina, e seu responsável é um Governo: A cidade é liderada e administrada por árvores animadas. Deve ser algum tipo de
Governador. O Governador tem funções distintas na um Governador
reitor e seus
da Escola de secretários.
Oratória Ele também é
Democrática.  vingança...”
cidade-estado: governar e tomar decisões críticas 4 “Um grupo de rebeldes começou a fazer
para o povo e também servir como reitor da Escola Comércio: Nambowa exporta vinhos, leites fer- um movimento na cidade. Eles querem
de Oratória Democrática. Esta escola é um centro mentados com frutas, vegetais frescos, carne bovina e montar um grupo de arruaceiros para
de aprendizagem para jovens bardos, diplomatas especiarias. A região importa metais e joias preciosas. seguir o Rio Longo até o Reino de Blurgh’ta
e políticos de toda Opath e cabe ao Governador da e tomar a região para nós novamente. Seria
nosso principal contato com o oceano. Eu
acho que eles estão certos!”
44

 arquip
 arquipéla
élago
go de
de huma
Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti- de dentro do vulcão para trazer medo e terror para   Agora, os sombrios, junto de seus primos bo e
nente
mundo:é palco para da
a liberação uma das maiores tragédias do
Sombra. todos de do
e diabos Opath e com
inferno elaabismo.
e do vieram os lordes demônios kia, tinhamem
demônios a força necessária
prisões eternas. para trancar
E tudo cou diabos
bem. e
  O povo humani era diverso. Diferentes tribos   A história da guerra é longa e não caberi
caberiaa ser   Hoje, o Arquipélago de Huma carrega a memória
memória
com diferentes culturas e crenças viviam nas ilhas do descrita neste livro. Estamos interessados no resul- deste povo que se sacricou para salvar
salva r o mundo da
arquipélago. Mas a maior e mais poderosa de todas tado. Centenas de cidades foram destruídas e Sombra. Ela ainda está presente, criando dúvida no
era a tribo centuri. escravizadas pelos demônios. A arquitetura humani coração de todos, mas sua inuência está reduzida.
perdeu sua característica para dar lugar a perversão Enquanto existir a Provação da Mãe Sombria ela terá
  Os centuri começaram a expandi
expandirr seu tterritório
erritório dos diabos e demônios. O Arquipélago de Huma seu poder em constante cheque.
dominando
guerra tribos de
por disputa deoutras ilhas,Asiniciando
território. uma
outras tribos havia se tornado berço da energia negativa de Opath.   As principais cidades do arquipélago são Foice e
começaram a se juntar e combinar seu poder para   As tribos humani, então,
então, se jjuntaram
untaram pa
para
ra fazer
evitar que a inuência centuri se espalhasse pela o que podiam — mas tudo era em vão. Era uma luta
região. Mas ninguém contava com o que seria desc-desc - perdida. Os bo conseguiram escapar para Maruma,
oberto nas entranhas do vulcão Tief. mas prometeram voltar para ajudar seus primos de
outras tribos.
  Alguns xamãs da tribo centuri haviam se comuni
comuni--
cado com espíritos de planos inferiores e usaram do   Os kia conseguiram usar a energia da Garoa para
conhecimento
conhecimen
seguir to dessas
inuência criaturas
e poder. cósmicas
E foram elas quepara con--
sussurr
sussurr- esconder
melhor ossua ilha deda
poderes Pacuma
chuvaemágica.
começaram a entender
aram uma oportunidade única. Elas contaram que a
  Mas foram os habita
habitantes
ntes da iilha
lha de Tief que z
z--
trama entre o plano dos espíritos e o plano material
eram o sacrifício necessário. Eles pediram auxílio
primário era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo
para a própria Sombra e ela respondeu, trocando
que os xamãs centuri deveriam fazer era trazer uma
a alma deles por um pedaço de poder. Agora, eles
oferenda para a senhora de Tief: a Sombra.
seriam conhecidos como Os Sombrios: aqueles que
  Mas ninguém contava que a Sombra tinha seu passariam pela Provação da Mãe Sombria e aban- aban-
próprio plano de conquista e colonização. Ela saiu donariam sua alma em troca de poder.
45

Kiki. Todas as outras se tornaram cemitérios e ruínas


de uma civilização que sucumbiu à própria ganância
e sede por poder. Travessia Ihaka
 A ccrença
rença dos Kia te
tenta
nta eexplicar
xplicar o pós vida de
Kiki maneira bem heroica. Aqueles que vivem suas
Nem todas as ilhas de Huma são locais devastados  vidas sem
s em grandes feitos ac
acabam
abam se juntando à
  A menor das ilhas é Lapuko, e serve como Garoa e virando apenas fumaça nas memórias.
por demônios ou que serviram para experimentos templo para o povo lho da maré. É aqui que
para diabos sedentos por sangue. Kiki é um desses Mas os grandes heróis são reservados a um local
eles preparam os velhos e doentes para fazer completamente diferente: Sahua.
lugares intocados pela mácula das profundezas. o descanso nal. Esta ilha é também o local
Localizadaa ao extremo norte de Huma, Kiki é o de treinamento dos shamans e druidas das
  Localizad   Os Kias acreditam que seus heróis vivem eter-
eter-
 vilas. namente neste plano conhecido como Sahua. Esses
nome que os Kia dão para as três pequenas ilhas
chamam de lar. O clima tropical dessas ilhas acaba que   Kiki é um local intocado pelas formas heróis são conhecidos como Sahuamori e são
por deixar as belas paisagens ainda mais agradáveis. demoníacas. Depois que os Kias foram expul responsáveis pelas Maúnas — as tatuagens espir-
espir-
expul-- ituais dos Kias.
 A areia branca
branca serve de tela para uma imensidão sos das principais ilhas de Huma eles viveram
de conchas coloridas e pequenas criaturas que fazem por muitos anéis em suas embarcações. Até   A única forma de conquistar essas tatuagens
das praias seus lares. E é aqui que os Kias zeram que certo dia, a Garoa revelou estas pequenas mágicas é através da travessia conhecida como
suas vilas. Na maior das ilhas está Pohua-- ilhas que os Kia viriam a chamar de lar.
es tá a vila de Pohua Ihaka. O objetivo é simples: pegar um barco Totomi
mara, a capital da frota Kia. A cidade próx -  Acredita-se que os Kias usaram do poder da
cid ade se ergue próx- e realizar a travessia para chegar em Papuáma,

ima da praia, e vive principalmente do comércio e própria


res, masGaroa para se
eles dizem proteger
que foi seudos invaso
invaso-
espírito de- uma pequena ilha ao sul de Huma.
da pesca.   O problema são os perigos da travessia. O
 batalha que os protegeu. De uma forma ou próprio mar, piratas e monstros das profundezas
  Mahuku é a cidade dos guerreiros Kia, servindo outra, os Kias são extremamente respeitados
como centro de treinamento físico. É uma ilha aci-aci- conhecidos simplesmente como Os Profundos.
pelos tieings e é comum ver as duas dádivas  Assim que um Kia chega na ilha de Papuáma ele
dentada e repleta de bestas antigas, um local perfeito compartilhando aventuras, rotas comerciais
para que os Kias se preparem para o Travessia Ihaka. pode entrar em contato com os Sahuamori e rece-
e até mesmo famílias.  ber um Maú (espírito) em sua pele — formando
assim um vínculo especial
espe cial chamado Maúna.
46

 AS Entradas Sombrias do Vulcão Tief 


Depois da saída dos demônios de Tief, os Tief -   A relaç
relação
ão pacíca entre as duas comunidades foi
lings começaram a limpar a região. Organizaram quebrada quando Presas, um pirata Gnoll, tomou
suas cidades e fortalezas para se proteger de novos as fortalezas de dentro de Tief para si e iniciou um
ataques. Mas deixaram o Vulcão Tief sozinho, em plano sombrio. Seus navios caram envoltos em
respeito às atrocidades que ele havia presenciado (os magia negra, e muitos goblinóides se juntaram à sua
Tieings ainda consideram o Vulcão uma espécie de causa. Aqueles que discordavam dos métodos e moti- moti -
divindade a ser respeitada).  vos de Presas fugiram para fora do vulcão, e zeram
pequenas comunidades em volta de sua antiga
anti ga casa.
  O prob
problema
lema foi que Tief cou solitá
solitário,
rio, e aalgumas
lgumas
pequenas comunidades de goblinóides aproveitaram   Hoje o vulcão é um local de disputa de poder entre
a brecha para povoar os corredores e fortalezas con- Tieings, goblinóides sem casa e o poder sombrio de
struídos pelos demônios dentro do vulcão. Presas e das Entranhas Sombrias. Mas é também um
local para aventureiros destemidos. Muitos segre-segre -
  Em poucos anéis o vulcão estava tomado por gob gob--
dos e artefatose de
lins, hobgoblins e bugbears. Os tieings mantiveram encontrados poder demoníaco
chamam aindao não
aqueles loucos foram
suciente
relações pacícas com essas criaturas, aceitando que para se aventurar no meio de goblinóides enlouque- enlouque -
elas apenas aproveitaram uma oportunidade para cidos por poder e estranhas e stranhas maldições demoníacas.
fugir de seus opressores demoníacos e começar uma
nova vida. E disso os Tieings entendiam.
47

reino de blurgh’ta
 Ao oeste
oes te do continente está um dos llocais
ocais m ais curi
curiosos
osos de Op: o Reino d
dee
Blurgh’ta — lar dos Bullywugs e das curiosas criaturas do pântano.
  Os bullywugs possuem a mais antiga civilização de Opath, e a família real
permanece no poder desde tempos imemoriais. Esta característica permitiu que
Blurgh’ta criasse uma identidade muito peculiar e própria antes do contato com
outras civilizações. Foi apenas com a chegada dos m’bos vindos do Arquipélago
de Huma que as coisas mudaram.
  A história da região, entretanto, é po
pouco
uco documentad
documentada.a. Os bullywugs ac
acredi
redi--
tam que se deve viver no presente, e mantém pouco registro de sua história. Os
m’bos, no entanto, documentaram muito bem sua passagem pelo Reino e man -
tém detalhados registros da política, economia e principais eventos históricos que
 vivenciaram desde sua chegada. Caso precise investigar a história do Reino de
Blurgh’ta, pergunte a um m’bo.

  A região é composta principalmente de ri


rios,
os, banhados e pântanos. P
Pequenas
equenas
cidades ao longo dos numerosos rios servem como moradia para bullywugs e out
out--
ras criaturas peculiares.
  Os lagos e banhados de Blurg
Blurgh’ta
h’ta escondem mistérios,
mistérios, lendas e perigos. Não é
incomum que eles sejam nomeados em homenagem a alguma tragédia ou lenda
(tal como o Lago da Garras Esfomeadas).
48

Maruma Governo: Maruma
Governo:  Maruma é governado por um príncipe ou princesa. A
rainha de Blurgh’ta, Grrlahp, escolheu governar o reino como um
Todo Reino de Blurgh’ta concentra seu poder político todo, deixando a administração da cidade sob responsabilidade de
na cidade portuária de Maruma. Os viajantes que che-
che -
gam lá são recepcionados
r ecepcionados por duas estátuas gigantescas um de seus 43 lhos ou lhas.
de bullywugs que apertam as mãos e sorriem enquanto Comércio:  A cidade de Maruma importa principalmente
colocam a outra mão na barriga. minérios. Muitas das rotas comerciais para dentro da cidade aca-
 bam dependendo do transporte uvial, o que resulta na enorme
  A cidade parece sser
er inteira construída em cima das quantidade de bandidos e ladrões que se acumulam em volta dessas
raízes e árvores retorcidas, usando um tipo de magia regiões.
conhecido como “Simbiose”. Os bullywugs conjuradores
conseguem usar magia arcana sem se conectar com o
arcanum diretamente. Eles usam os sonhos de animais
eosemprestam da força
mesmos feitos natural
que um da ora convencional.
conjurador local para realizar 1d4  Rumores
1d4 Rumores
1  “Um dodoss lho
lhoss de Grrlahp desapareceu sob circunstâncias
circunstâncias
  Os habitantes locais utilizam as copas das árvores e as duvidosas. A população acredita que isso é mais uma manobra
raízes que passeiam pela água para trilhar seu caminho do povo-lagarto, mas o príncipe deles também desapareceu
pelas lojas e residências, mas os turistas e viajantes pre- sob as mesmas circunstâncias.”
cisam usar outros meios. Algumas gôndolas cam dis- dis - 2  “Algumas criaturas do pântano
pântano que antes eram
eram amigáveis
amigáveis
poníveis para eles, e os gondoleiros cobram apenas alguns começaram a atacar os moradores da cidade. A guarda local
trocados para acompanhar e servir pequenos grupos que capturou alguns aligátores agressivos e percebeu que eles
passeiam pela cidade. estavam sendo controlados por fungos.”
  Os bullywug
bullywugss são extremame
extremamente
nte hospitale
hospitaleiros
iros e, de 3 “Existe uma contrabandista que está agindo como
maneira geral, o clima da cidade é sempre festivo e pos-
pos - gondoleira na cidade. Dizem que ela é capaz de contrabandear
itivo. Recentemente, entretanto, alguns comerciantes
comerciantes e qualquer coisa para qualquer lugar (desde que seja por água).”
nobres da cidade foram encontrados assassinados com
cortes de lâminas serradas: armas comumente usadas 4 “Um anão chamado Vyro está contratando um grupo
de exploradores corajosos para ajudá-lo a limpar as minas
pelo povo-lagarto. submersas de uma invasão de Gropkis — pequenos besouros
População: 40% bullywugs, 20% m’bos, 15% elfos, 5% comedores de carne.”
kias, 5% gnomos, 15% outros.
49

tatsumari
 Ao extremo sul do continente encontramos uma Tatsumari recebe seu nome graças a uma estra-
estra - ser descoberta. A cada troca de estação novas ruínas
ruí nas
gigantesca cordilheira de montanhas que divide a nha formação rochosa próxima de Sodori. Diversas  brotam dos chãos gelados. Muitas guildas guild as de aven
aven--
região de Tatsumari do resto de Opath. Foi aqui que rochas de tamanhos diversos parecem se alinhar na tureiros exploram a região em busca de conhecimen-conhecimen -
os últimos gigantes encontraram refúgio nas mon- mon- direção da cordilheira por uma extensão de quase um tos e tesouros perdidos.
tanhas da Espinha de Vorax, e os Orcs fundaram a kilômetro. No nal desta linha de pedras está uma   A Cordilheira de Vorax é lar de muitos ogros e
capital de Sodori. A região sofre com o clima extremo,  joia verde, que brilha apontando para ondondee nasce
estranhas criaturas. Seus conhecimentos mágicos
resultado da presença das Quatro Cortes das Estações o sol depois das cordilheiras. Foi aqui que Makoto, ocultos atraem pesquisadores e curiosos — normal- normal-
no continente, e com os ataques constantes das nagas o primeiro imperador de Sodori, fez o juramento mente levando-os a terríveis ns nas mãos dessas
que se escondem próximas dos raros bolsões de calor. de Ryu no Sodori depois de ser escolhido pelo leão criaturas terríveis.
celeste Kuma Ryu.   O mar gelado de Güngii é lar de muitos Pro Profun
fun--
  Os orcs prosperaram na região, e assim que
encontraram outras criaturas inteligentes zeram dos, e os ataques às vilas do sul estão cada vez mais
constantes. Sem dúvida elas precisam da ajuda de
rotas comerciais. Hoje Tatsumaki é lar de
aventureiros destemidos
muitos orcs, kobolds, elfos do inverno
e outras dádivas e impulsos que não   O terreno acidentado de Tatsuma
Tatsumariri é muito aafe-
fe-
se preocupam muito com o frio. tado pela troca de estações, sendo completamente
coberto por neve e gelo durante os invernos. Essa
  Tatsumari é uma imen-
sidão gelada pronta para característica faz comdeque
mantenham próximos os habitantes
bolsões locaiscom
de calor: poços se
água quente e magma que aquece o ar com cortinas
de vapor. A grande maioria das cidades é construída
em volta desses locais. As outras cidades são abanaban--
donadas durante o inverno, com seus habitantes
migrando em busca de fontes de calor na capital ou
cidades maiores.
50

  Muitas tribos de orcs bárbaros vagam


vagam pela região de Vorax. Estas criaturas (conhecidas como “meio-
— consequência dos costumes de Sodori e sua crença orcs”) podem acabar se provando uma ameaça para
no Plano Celeste. Orcs que nascem sem presas são a segurança e aparente ordem das cidades da região,
abandonados
 vagem por seus
pa ra sobreviv
para erpais,
sobreviver do je largados
jeito no meio sel -
ito que conseguirem. enegociações
alguns diplomatas daúltimos
de paz nos capital começaram
anéis. a tentar
Muitos acabam sendo resgatados por tribos bár- bár -
  Tatsumari também é o centro de operações do
 baras, mercenários, nagas ou gigantes da Espinha
Kobo, a organização secreta dos kobolds que jurou,
em segredo, proteger o mundo. Esta organização recu-
recu-
perou um templo antigo que estava sendo profanado
por eruboros — uma espécie de espíritos selvagens,
materializados em máscaras com sorrisos macabros.
 A localização
localização exata do
do templo
templo pe
permanece
rmanece um mistério,
mistério,
mas recentemente alguns agentes do Kobo começaram
a libertar outros locais de poder dracônico da inuên-
inuên-
cia desses espíritos.
51

Sodori

 A cidade
antigo de Sodori
império é realmente
Orc: uma verdadeiraaobra
última joia do
de arte. Os panela de pressão — e em algum momento ela vai
explodir. 1d4 Rumores
 belíssimos pagodes e templos de ouro, prata e jade 1  “Alguns kobolds começaram a
População: 60% orcs, 30% elfos, 10% outros. desaparecer próximos da praça Nasumi.
criam um ambiente muito único em Opath. Camin
Camin--
har pelas ruas de Sodori é uma experiência estética Governo: A cidade é governada pelo Imperador Tudo que deixaram para trás foram
maravilhosa. Makoto Sato Khan, um orc escolhido pelo espírito algumas pétalas de cerejeira manchadas de
protetor de Kuma Ryu. sangue...”
  A sociedad
sociedadee Orc é organizada em castas, e isso é
reetido na organização da cidade. Os distritos são Comércio: Sodori exporta minerais, artigos de 2  “Contam que alguns minotauros
nomeados
comodidades, demoradias,
acordo
morad ias,com
etc.)sua funçãoparece
e a cidade (comércio,
“fazer luxo, artefatos
importar seda e mágicos e peles.
comida de outrasAregiões.
cidade precisa começaram
 Vorax asacidades
para as migrar
cid da imas.
próx Cordilheira
ades próximas. de
Os aldeões
sentido”. Todas as ruas nascem da Vereda central, e estão cando nervosos e isso pode signicar
a praça Nasumi serve como ponto de encontro dos conitos e problemas.”
moradores, servindo como palco para celebrações e
festas religiosas. 3 “Nagas foram vistas saindo de barcos
aportados na capital. O Imperador Makoto
  O porto da cida
cidade
de é um verdadeiro paraíso para XXVIII está montando alguns grupos
os amantes da culinária. Os mais diversos frutos do de busca para se aventurar nos esgotos e
mar se encontram expostos e organizados por tipo aquedutos da cidade.”
para facilitar o trabalho dos mercadores.
4 “Um barco de Sodori foi encontrado
  Mas a capital está longe de ser perfeita. Os orc
orcss naufragadopróximodaimensidãogeladado
lutam a todo momento para controlar seus espíritos mar de Güngii. O que mais chamou atenção
furiosos e vez ou outra isso acaba escapando, criando foi que estava parcialmente congelado de
caos e desordem na cidade. Orcs furiosos são a prin-
prin- dentro para fora.”
cipal ameaça da cidade que é lar da maior população
de orcs de Opath. Muitos dizem que a cidade é uma
52

Espinha de Vorax
Essa enorme cordilheira de montanhas
separa a região de Tasumari do resto do mundo,
mas é muito mais do que isso. As montanhas dessa
região são lare da
minotauros última
ogros população de gigantes de Opath: os
de Vorax.
  Vorax foi um gigante com cabeça de lobo que viveu na região. Ele
lutou bravamente ao lado dos orcs e kobolds contra as Nagas que invadi
invadi--
ram da Imensidão Branca ao leste, mas encontrou seu m envenenado por
seu irmão Sodax.
  Os gigantes entrara
entraram
m em guerra interna para det
determinar
erminar qual clã deveria c
car
ar
no poder, e no m foram os principais responsáveis pela própria destruição.
destru ição. As duas pop-
pop-
ulações dos menores dos gigantes, os ogros e os minotauros, acabaram cando com a cidade e hoje
 vivem em paz entre si.
  Eles vivem para prote
proteger
ger sua casa e são muit
muitoo fechados com estr
estrangeiros.
angeiros. Mesmo orc
orcss e kobolds são vistos com desconança
pelos últimos gigantes de Opath. Ainda assim, as ruínas das cidades dos gigantes são uma oportunidade incrível para aventuras em masmorras.
Os gigantes eram conhecedores do Arcanum, e é provável que tenham tomos e inscrições arcanas que valem pelo menos alguns pilas.
53

confederação de lim’sa
 A região conhecida como a Confederação de Lim’sa
Lim’sa existem muitas ofertas de trabalho — seja recuperando artefatos com alto valor de mercado ou encontrando
é sem sombra de dúvidas um dos locais mais tristes formas de proteger a região das ameaças constantes vindas da primeira queda.
do continente. A Primeira Grande Queda aconteceu
  Ainda assim, a região não se limita às políticas de Salim. O Rio Bravo separa a região do Protetorado de
em cima da cidade de Salim, obliterando o princi-
Forah ao norte e é palco de uma série de confrontos com piratas uviais. Estes piratas são liderados por uma
pal centro de desenvolvimento tecnológico do conti-
conti-
sombria conhecida apenas como Vingança, que dizem ser capaz de capaz de moldar a terra à sua própria
nente. Hoje a antiga e magníca cidade élca é uma
 vontade. Os mais supersticiosos dizem que ela é uma escolhida da Terra, outros
outros armam
série de ruínas submersas, profanadas pelas atroci-
atroci -
que ela é a Mayeten da divindade, mas o certo é que ela é uma ameaça constante para o
dades que vieram com a primeira queda.
Conselho dos Dez.
  As cidades da costa foram as que mais sofreram
com a queda depois de Salim. Toda sua estrutura Muitos   Os Três B
Bosques
osques
espíritos são um local
da natureza muito
e âni-
âni - visitado por druidas, xamãs e gnomos no geral.
política e social foi colocada à prova com a elimi-
elimi -
mas perdidos se reúnem nesses
nação da capital da região. Desde então elas não têm
 bosques, que cam ao ao norte da
conseguido se reerguer de maneira precisa.
região. Algumas ruínas anti-
anti-
  Com a primeira queda, a região que antes era gas, datadas da fundação da
conhecida apenas como Salim foi subdividida em primeira cidade da região,
Estados menores. Cada governador é soberano den- den- servem de palco e local
tro de seu Estado, mas está submetido ao Conselho de encontro de círculos
dos Dez: uma organização de líderes de Guilda que druídicos antigos, o
se devotam à reconstrução da cidade de Salim. que acaba por criar
um clima místico e
  O conselho age d dee maneira precisa, governand
governandoo
sobrenatural.
a região de modo a buscar recursos e aliados para
retomar a cidade de Salim e reconstruir a região, bus-
bus -
cando levá-la a uma nova era de glória e desenvolvi-
desenvolvi -
mento. Exatamente por esta característica, a região
r egião
é perfeita para aventureiros e guildas iniciantes, pois
54

Primeira Queda (Salim)


 A Queda veio sem aviso. A cidade de Salim foi quase que completamente
completamente
obliterada por uma gigantesca ilha que caiu do céu. O impacto gerou ondas
colossais que varreram as cidades da costa, matando centenas de milhares
de pessoas. Todos sabiam que aquilo seria o começo do m.
  Antes d’A Queda a cidade de Salim havi
haviaa atingido o ápice do desenvolvi
desenvolvi--
mento social e tecnológico. As pessoas viviam bem e o Conselho de Salim
governava a região com honestidade e sabedoria. O mineral Aetherium era
usado para criações magnícas e a tecnologia mágica fazia parte da vida
cotidiana das pessoas. Hoje, a cidade está em ruínas.
  A Primeira Grande Queda varreu a cidade. As torres de marm e joias pre
pre--
ciosas se transformaram em ruínas afundadas próximas da costa. Os artefatos
mágicos feitos de Aetherium foram soterrados nos destroços das magnícas
construções. A fauna e ora selvagem da queda tomaram o que sobrou da
civilização. A região se tornou selvagem e mágica.
  Caminhar pelas ruínas de Salim é encontrar tesouros magnícos perdi
perdi--
dos no meio da loucura selvagem do clima estranho que veio com a queda.
É constantemente se deparar com memórias de um povo que perdeu seu lar.
É lutar contra caçadores de relíquias e mercenários preparados para fazer o
que for necessário para encontrar ouro e glória.
55

protetorado de forah
 Ao nordeste
nordeste do continente encontramo
encontramoss o P
Proteto-
roteto- estação oposta também se torna imortal e passa a ocu-
ocu-
rado de Forah. A oresta mágica da região é também par a cadeira de senador dentro do Senado de Alberich.
lar dos principais Refúgios de Opath — dimensões de   Esta fort
fortee relação com os Refúgios determina
 bolso nitas e reconhecidas
reconhecidas pelo D.I.P.S pelas su
suas
as muito de como são organizadas as cidades em
fortes características mágicas que as separam de out
out-- Forah. A grande maioria delas ca dentro de
ros planos. Refúgios escondidos no meio da oresta em
  A região foi colonizada pelos elfos que vieram  volta de Sarfo. É possível viajar
viajar
do planeta de Sa’Al e por muito tempo foi chamada de um Refúgio para o outro
como Nova Sa’Al. A situação mudou depois que os através de alguns Portais,
elfos caram presos nesta dimensão e começaram a o que complica o senso de
encontrar os bolsões dimensionais para chamar de direção e posicionamento
casa. A elfa Forah foi a primeira a propor a fundação na região. Você pode
das Quatro Cortes das Estações em Opath e tam - entrar em um refúgio ao
 bém foi quem determinou como seria feita a troca sul de Sarfo, caminhar
de governos. para o norte e sair em
outro refúgio próximo da
  Foi então que os elfos começaram a abrir por- por- Torre de Etapa ao oeste
tais para bolsões elementais das estações na esper-
esper -
ança de conseguir recuperar parte dos seus poderes da região. É complicado,
acredite.
mágicos. As Torres das Etapas são resultado deste
esforço. Quatro torres conectadas com o poder ele-ele -
mental de planos exteriores, capazes de mudar as
estações do planeta. A cada 120 dias, os elfos do Pro
Pro--
tetorado de Forah realizam um ritual para trocar a
estação e o poder dentro das cortes. Quando isso
acontece, o novo governante se torna imortal. Para
manter o equilíbrio entre as cortes, o governante da
56

Sarfo
 A cidade de Sarfo é o centro de atividades políticas durante o verão, que são completamente opostos ao
de Forah. Localizada no coração do aglomerado de clima gelado e nevado do inverno. 1d4 Rumores
 bosques e orestas da região, Sarfo é um verdadeiro   É uma ccidade
idade que respira magia, mudança, beleza
estudo da fusão entre natureza, magia e arquitetura. e movimento. Mas nem tudo são ores. 1  “Um grupo
grupo de elfos e gnomos
gnomos ccomeçou
omeçou
Todos os prédios da cidade são imbuídos de magia a fundar um movimento pela libertação
para melhor segurar suas complexas estruturas   A cidade vive sob constante
constante ameaça das fadas — contra o sistema monárquico e a volta
arquitetônicas,
arquitetônica s, e sempre estão em sintonia com os criaturas medonhas que se materializam no centro a apenas duas estações. Recentemente
elementos naturais da região. de planos elementais e buscam espalhar o caos em eles assassinaram diplomatas das quatro
Opath. Diferente do impulso élco de consumir o cortes!”
  As casas e prédios da cidade são tomados por tre-
tre-
padeiras, cortados por troncos de árvore e coabitados é belo,o as
que move fadas buscam
coração. bagunçar
Isso signica tudo
que elas aquilo
separam 2  “Algumas fadas começaram a sequestrar
por animais mágicos que dividem o espaço com os casais, matam animais domésticos, riscam quadros crianças pequenas e as devolveram anos
moradores. O design das casas parece vindo de outro e tiram azulejos do lugar. mais velhas e incapazes de se relacionar
mundo, sempre iluminado por fontes mágicas ali- ali -
  Esses espíritos elementais aparecem nas mais com as pessoas à sua volta.”
mentadas eternamente por Sinapses de Aetherium.
diferentes formas, mas geralmente são pequenas e 3 “Existe um Refúgio que está com seu
  Os m
mercados
ercados são vivos, sempre
sempre neg
negociando
ociando itens rapidamente contidas pelas e pelos agentes do Rigor
mundanos com algum tipo de revolução mágica Portal fechado faz mais de dez anéis. Dizem
— a polícia real das Cortes Élcas. Essa agência de que estão tentando fazer um portal para
pronta para facilitar a vida do usuário. Em Sarfo você
consegue encontrar alimentos de planos exteriores  buscam
proteçãodestruir
é responsável
a paz e por lidar
beleza de com
Sarfoase fadas que
de Opath. Sa’Al de lá de dentro.”
e o comércio parece sempre se adaptar à estação. 4 “O Rei do Outono está evitando
e vitando contato
População: 40% elfos, 30% gnomos, 10% fadas,
  As estações, inclusive, possuem ggrande
rande iimpacto
mpacto 20% outros. com o Rei da Primavera. Dizem que eles
na vida dos habitantes desta capital. A cidade toda eram próximos, mas algo aconteceu no
é magicamente modicada com a chegada da nova Governo: Cidade
Governo:  Cidade governada pelas Quatro Cortes último encontro das Cortes e eles não se
estação. As construções são adaptadas para receber das Estações. falam mais.”
a chegada do clima que varia entre temperaturas Comércio: Exporta itens mágicos e recursos natu-
natu-
amenas durante as meias-estações e calores infernais rais. Importa metal e mão de obra.
57

norvak 
 Ao extremo
extremo sudest
sudestee do contin
continente
ente eencontra
ncontramos
mos u
um
m   Mas a região ainda guarda perigos e mistérios. com medo dos espíritos e assombrações que saem
local frio, desolado e abandonado pelas Deusas. Uma Constantemente patrulheiros encontram perigosas da chuva mágica.
região separada do resto do continente por colinas criaturas presas no gelo em uma espécie de sono
  As vilas acabam se concentrando próximas da
traiçoeiras e mistérios perigosos. A região de Norvak mágico — os habitantes locais chamam estes encon
encon--
Espinha de Vorax, seguindo a trilha dos primeiros
não é para qualquer um, e foi aqui que os elfos da tros de Blocos. As criaturas que saem dos Blocos
trilheiros que fundaram as grandes cidades. As rotas
Corte do Inverno zeram seu Refúgio. são sempre agressivas e possuem poderes mágicos
comerciais estão constantemente ameaçadas pelos
perigosos. Os patrulheiros acreditam que são mon-
mon -
  A história da região é controversa e confusa. Antes ataques de tribos bárbaras, mercenários e ladrões
stros antigos congelados pela mudança de clima. Out-
Out -
da chegada da Corte do Inverno ela era populada por que tentam a vida em um dos locais mais perigosos
ros dizem que são os monstros Profundos mais
alguns poucos orcs e kobolds que saíram da região do continente.
de Tatsumari para fundar novas vilas. Acontece que antigos. Algunsdistante.
de um passado armamA que
ver- são ecos
eles encontraram apenas perigosos infortúnios. A dade, como sempre,
região está permanentemente coberta por neve e pouco importa.
uma espécie de névoa mágica que sai da Imensidão
Gelada — as terras além da Garoa no extremo sud- sud -   Além do perigo
este da região. Esses orcs e kobolds fundaram poucas do clima e dos
 vilas, e acabaram
acabaram cando mais próximos da Espinha Blocos a região
de Voráx ao oeste. também é ator-
  Com a chegada das cortes élcas, a região começou mentada pelas-
imagens amal-
amal
a ser populada e explorada por criaturas preparada
preparadass diçoadas que
para o intenso frio e perigos constantes. Os elfos e ecoam da Garoa.
gnomos da Corte do Inverno começaram a fundar O extremo sudeste é
pequenas vilas em direção ao sul, passando próx-próx - coberto por uma parte
imo da Espinha de Voráx e do Bosque de Cordas, dela, dando origem a
chegando em um marco geográco impressionante: uma região chamada de
as ruínas de uma cidade que mais tarde seriam as
fundações da cidade de At’ui. Imensidão Gelada.
patrulheiros evitam Muitos
a região,
58

 At’ui 1d4 Rumores
Os colonizadores élcos encontraram construções   Ao chegar pela estrada principal, os visitantes
abandonadas e cobertas por neve e gelo. Ao que se deparam com uma rua que passa ao lado de um 1  “Um bloco foi encontrado próximo
tudo indicava, o local era um centro de poder reli- fosso de pedra e um arco de obsidiana. Tanto o arco do bosque das cordas. Dizem que é uma
gioso de alguma civilização antiga que foi dizimada quanto o fosso são um Portal para Refúgios difer-
difer - criatura alada com chifres, seis olhos e
por alguma peste. O único resto mortal encontrado entes e para chegar em At’ui basta atravessar o arco lanças no lugar de presas...”
foi uma gigantesca mão segurando o cabo de uma para se deparar com a beleza macabra da cidade.
espada presa ao chão. 2  “O fosso ao lado
lado do Portal de
de entrada da
 A gigantesca
gigante sca espada de 12 metros de altura está População:
20% outros. 40% elfos, 30% gnomos, 10% fadas, cidade é um mistério… Muitos desceram,
mas poucos voltaram. Dizem que um
presa ao chão, ncada até a metade da lâmina, e uma Governo:  A cidade é governada pelo regente da maluco construiu uma fortaleza dentro do
mão cadavérica ainda segura o seu cabo (agora ape-
ape- Corte do Inverno, entretanto existem momentos Refúgio.”
nas ossos). Isso cria um clima macabro na capital, que esse precisa ocupar cargos em Forah (como rei
gerando inclusive um estranho uxo de turistas que 3 “Mercadores começaram a trazer itens
dos elfos) e Alberich (como senador). Nestes casos
 buscam visitar este marco
marco histórico. estranhos da Imensidão Gelada. Artefatos
a cidade é governada por um grupo de conselheiros
que são mundanos em aparência mas com
  A prefeit
prefeitura
ura foi construída em volta da espada, leais à Corte de Inverno.
efeitos mágicos maravilhosos.”
comunicando claramente aos visitantes que este é Comércio: A cidade exporta itens mágicos encon
encon--
o prédio responsável pelas leis e governo rígido que trados em ruínas e couro e pele de animais resis-
resis - 4 “Dizem que um barco amaldiçoado
chea a região. Os elfos da Corte do Inverno zeram tentes ao frio. aportou em At’ui. Os marinheiros estão se
uma magia para transformar as ruínas em um Refú-
Refú- transformando em animais durante a noite
gio, o que pode gerar alguma confusão nos visitantes e atacando a população. Eles possuem uma
de primeira viagem. estranha marca no pescoço...”
59

tormund
“Realmente, é de fazer o coração parar no peito. Nunca achei que ver uma Diáspora
 fosse algo tão emocionante. Famílias inteiras de anões saindo de uma cidade e indo
rumo ao desconhecido. Essa deve ser a pior das Melancolias : ver tudo que construiu
se transformando em pó…” — trecho dos diários de Harold, andarilho errante.
 A região de Tormund é um retrato do que é o cenário de Skyfall na sua essência — um
local triste, melancólico e em ruínas.
  A gigantesca e majestosa capital dos anões foi destruída pela Segunda Grande Queda.
Logo após colidir com o chão, a ilha afundou boa parte da cidade e das vilas próximas,
deixando apenas ruínas afundadas à vista para viajantes que passam próximos da
estrada da Trilha da Memória, ao norte da região de Thur Thur.
  Um grupo de criaturas humanoides conhecidos apenas como “os régios” ((plural
plural
de “régis”) começou a ocupar as ruínas. Acredita-se que eles vieram junto da queda e
permanecem hostis a qualquer visitante ou diplomata, mantendo controle total sobre
s obre
as Torres de Marm — marco zero da cidade de Tormund.
 A história de Tormund está intimamente ligada com a Diáspora e a história e melan-
melan-
colia do povo anão, e não foi a primeira cidade dessas criaturas (ver bloco nas próximas
páginas). Ela é resultado de uma sucessão de perdas, tristezas e lágrimas.
60

Segunda Grande Queda


 A quantidade
q uantidade massiva de te
terra
rra que
qu e caiu
ca iu do céu debaixo da terra e encontrou destroços da civilização
causou umcomo
conhecida estrago irreparável
a Segunda em Queda.
Grande TormundElaetrouxe
cou anã.
  Os ophis são um povo de homens-fungo capazes
consigo diversos perigos para a região e, também, de utilizar alguns pequenos poderes psiônicos. É
possibilitou o desenvolvimento de uma fauna e ora um povo recluso e que exerce grande controle pop-
pop -
mágica que permanecia dormentes no subsolo da ulacional. Sabe-se muito pouco sobre eles, princi-
capital anã. palmente porque só conseguem se comunicar com
  A Queda tinha uma fauna e ora comcompletamente
pletamente outras criaturas se colocam um pequeno cogumelo
diferente da região. As criaturas que viviam na
n a ilha atrás da orelha de quem estão conversando. Não é
antes dela cair eram répteis gigantescos com penas todo mundo
de sua que quer um cogumelo crescendo atrás
orelha.
de águias e falcões, capazes de habilidades incríveis
como cuspir fogo ou descarregar correntes elétricas   Usando o conhecimento esquecido do povo lho
durante tempestades. Estas criaturas foram chama- da Terra, os ophis começaram a se desenvolver social-
social-
das de wyverns — “víboras”, em gnomês arcaico. mente e tecnologicame
tecnologicamente.nte. Usando alguns poderes
  Estes wyverns viviam em uma ilha de clima trop- psiônicos inatos, os ophis conseguiram domar alguns
ical intenso, com árvores milenares de centenas de  wyverns para usar no seuseu dia-a-di
dia-a-dia.
a. É comum
comum enc
encon-
on-
metros de altura e mosquitos do tamanho de ratos. trar wyverns servindo como meio de transporte para
Esta fauna e ora, por sua vez, acabou dicultando essas pequeninas criaturas.
e ameaçando as diversas equipes de anões que ten
ten--   Recentemen
Recentemente,te, alguns ophis com
começaram
eçaram a desen-
desen-
taram recuperar sua capital.  volver boca e corda
cordass vocais,
vocais, perm
permitindo
itindo que
que se comu
comu--
  Mas a Queda també
tambémm abriu buracos no chão niquem com algumas criaturas no idioma comum. Os
de Tormund, permitindo que coisas enterradas e anões e elfos da Corte da Primavera possuem ótimas
esquecidas voltassem a superfície. Muitos fungos e relações com os ophis, inclusive fundando um tem- tem -
criaturas subterrâneas acharam um novo lar neste plo dentro da selva da Segunda Grande Queda para
ambiente hostil. Um povo subterrâneo primitivo se dedicar ao ensino e aprendizagem do psionismo.
conhecido como ophis (pronuncia-se ós) saiu de
61

invadida por hordas de diabretes oportunistas que certo.


dádiv
 a dádiva
a da
da terra cresciam na sombra da grandiosidade anã.
 A sseptuagé
eptuagésima-sét
sima-sétima
ima d
divisão
ivisão de eescavaçã
scavaçãoo já
Pré-História Anã
 A conito,
no Terra estava impedida
mas vendo seusdealhados
intervir sofrerem
diretamente
ela estava cavando por
quem encontrou 3O
o ovo. ciclos
anãosem parar.
nunca haviaJormü foi
visto algo
O povo anão está enterrado no pó de seus dese- dese-
 jos e vontades —e a culpa não é deles. A história do abriu um enorme túnel para salvar alguns anões do parecido. Um enorme ovo avermelhado que transtrans--
povo anão é uma das mais diretas e bem documen
documen-- massacre certo. Em seguida, ela fechou os túneis com formava rochas próximas em lava. Algo majestoso.
tadas—sem contar que alguns anões vivem em torno uma série de buracos sem saída e Salas mágicas, com E obviamente foi tomado pela curiosidade e tocou
de seis centenas de anéis, o que torna o ato de passar ajuda da Arquiteta (alguns exploradores dizem que no ovo.
informação à frente mais fácil. encontraram as entradas para Noá no Deserto de
Jormü se tornou o primeiro Dragão Vermelho da
Mirmir, mas pode ser apenas uma lenda).
Tudo começou quando a divindade Vida começou Nova Alvorada, acordando os poderes dracônicos
a experimentar com suas criações. Os anões estavam  Aqueless pou
 Aquele
começaram poucos
a cos que sobrevi
sobreviveram
construir uma veram ao massacre
nova cidade, agora dormentes
mesmo—elenohaviaovo. absorvido
O jovem anão
todojáonão era mais o
conhecimento
entre as primeiras. Caminhavam pelos vales caçando,
coletando e principalmente forjando um futuro bril- debaixo dos olhos cuidadosos da Mãe Terra. NoáTorá dracônico e tinha apenas um plano em mente: ir para
hante. Mas isso causava inveja nos Seraphs, formas era uma citadela esplêndida e grandiosa. Mas então a superfície e acordar seus irmãos e irmãs adorme
adorme--
angélicas subjugadas à vontade da Ordem. No m, os algo aconteceu na superfície, e a Vida (mãe dos cidos. O problema? A cidade de NoáTorá estava no
anões eram apenas mortais — mas eram livres, algo anões) morreu. caminho.
que os Seraphs nunca seriam. NoáTorá —A Segunda Cidade Anã O Cerco de Jormü
Os anões construíram uma enorme fortaleza e
nomearam-na Noá — uma homenagem à divindade  Aquele povo
perdendo criativo
criativo
sua mente e valente
para o delíriofoie enlouquecendo
sede pelo ouro. Ae O recémtempo,
perdendo acordado dragão
e logo vermelho
iniciou o cerco anão estava
cidade de
Terra, patrona dos anões e amante da Vida. Por cen-
cen - Terra, então, agiu como suas irmãs e resolveu tomar NoáTorá. Os anões se defendiam como podiam,
tenas de anéis eles desenvolveram sua rica cultura esta dádiva em seus braços amorosos. Os anões mas todos os dias perdiam muitas tropas para os
nesta enorme cidade, até que a inveja e a ira dos estavam a salvo… por enquanto. sopros dracônicos e os poderes arcanos desconheci-
Seraphs a condenou ao m. dos daquela criatura. Só havia uma saída: usar dos
Séculos se passaram e NoáTorá estava no ápice. Os
Sabe-se apenas que Ashut, um Seraph, desceu dos túneis originais da mãe Terra para subir
s ubir à superfície
anões eram ricos e estavam protegidos do caos da e começar uma fuga.
Palácios Celestes e destruiu o portão de entrada da superfície. Eles não contavam que o perigo poderia
cidade. Ashut
ação, mas foi banido
já estava feitopara os 11 infernos
e condenado: Noápor sua
seria estar lá, debaixo da terra… aguardando o momento Os anões escavaram por vários ciclos seguidos
62

enquanto eram atacados pelo Dragão Jormü, mas era a última capital dos anões em Alberich e foi con-
Kälima, a Valente, aproveitou a sede por sangue dos con -
a superfície se mostrou um problema igualmente struída ao longo de muitos anéis. Sua construção foi
gigantes para causar um ataque certeiro e fulminante.
feroz. Eles acabaram por sair no centro da última um sucesso e nenhum anão morreu no processo—eles
Ela deixou-se capturar e foi guiando os gigantes para
cidade dos Gigantes, Lolk a Pu. Os gigantes atacaram acreditavam que estavam livres da Melancolia.
que a levassem para perto de Kouokk ka Ka, líder dos
os anões pela superfície, usando o túnel como funil. gigantes. Ela usou seus conhecimentos Ocultistas
 A capital era magníca, uma verdadeira ob obrara de
Os anões se viam presos entre os ataques de Jormü para entrar na mente do líder e ordenar que todos
arte. O ouro, diamante e outras joias esbanjavam
e da cidade de Lolk a Pu. cometessem suicídio nas lâminas de seus compan-
compan -
riqueza, cultura e progresso. Törmund era a capi-
capi -
heiros. Com apenas um ataque Kalima exterminou
Pölm Po, Língua Certeira, era um diplomata anão tal mais rica de Opath, e os anões um povo feliz.
os últimos gigantes de Opath, mas o preço
pre ço foi alto.
acostumado a lidar com os Povos Subterrâneos, e foi Finalmente eles estavam retornando ao seu mere-
escolhido para negociar com Jormü. Foram 3 dias de Kouokk amaldiçoou os anões que acabaram com cido esplendor. Eles brilhavam como as mais raras
negociação com o Dragão para chegar em um acordo. a última linhagem de Gigantes de Opath: tudo que  joias, colorindo as ruas de sua capital com os mais
mais
Jormü concordou em poupar metade da população os anões construíssem, forjassem e amassem seria diversos tons e raios de luz.
anã, transformando a outra metade em seus súditos. reduzido ao pó. Esta é a Melancolia dos Anões.
Esses súditos do Dragão Jormü foram os primeiros  Até que veio a Segunda Grande
Duergar. Törmund— Cidade dos Ourives Queda.
Pölm concordou, e o Dragão atravessou a cidade de Os anões começaram a se enterrar em pó. Tudo que  A ilha que caiu dos céus e destruiu Törmund tam tam--
NoáTorá com seu exército de milhares de anões.
a nões. Na construíam, forjavam ou amavam era reduzido ao  bém levou levo u consigo
consi go as Colin
Colinas
as Verde
Verdes,
s, o Bosque
saída, ele abriu um buraco enorme para a superfície, pó. Famílias inteiras sumiam debaixo de acidentes Nevado e a Praia da Armação. Mais da metade da
em minas. O futuro
f uturo no subterrâneo era incerto. Tör-
e antes informou
Jormü que os anões pudessem
Kouokk ka Ka,usá-la como
líder dos saída
últimos mund III, o Visionário, foi o rei anão responsável catástrofes
população anã foi morta
naturais com a queda,
decorrentes detritos
do efeito de umae
gigantes, sobre os planos dos anões. pela Diáspora para a superfície. enorme ilha caindo dos céus e colidindo com a terra.
NoáTorá foi destruída em uma noite de ataques Milhares de anões (os últimos de Opath) migraram Era o m dos anões.
certeiros por múltiplos frontes. Os últimos gigantes para a superfície e zeram seus acampamentos próx-
próx - Os poucos que sobraram caram sem casa. Sem
de Opath atacavam como uma colmeia, graças a seu imos da base das Thur Thur —as Colinas Verdes próx
próx-- família. Sem clã. Sem história. Törmund afundou
psionismo natural que permitia que todos compar
compar-- imas de Alberich. em terra.
tilhassem uma mesma consciência. Os anões, entre-
entre - Os acampamentos se transformaram em vilas. As
tanto, foram astutos e criativos.  vilas em cidades. As cidad
cidades
es em um
um reino. Törmund
63

 as qued
 as queda
as
Essa é a maior ameaça ao continente de Opath. Elas Os anões perderam sua casa (de novo). Para muitos,
serão o nosso m. Não existe discussão. Não existe essa foi a anunciação que o mundo chegaria ao m.
desaar o Cânone. A Terceira Queda será o m.
  Os estudiosos da Universidade Arcana de Opath
  Quando aconte
aconteceu
ceu a Primeira Grande Que da começaram a investigar os padrões de queda e desco-
Queda desco-
o continente inteiro parou. Salim foi reduzida a  briram algo surpreen
surpreendente:
dente: a ter
terceira
ceira queda irá acon
acon--
destroços e diversas cidades costeiras foram tomadas tecer em cima da cidade de Alberich, dando início ao
pelas ondas e terremotos decorrentes do impacto. m do mundo.
Isso que a primeira queda foi pequena
peq uena e próxima do
  Depois do anúncio desta notícia o mundo mergul
mergul--
continente.
hou em medo e caos. Milhares de pessoas
pessoa s começaram
  Depois dessa, outras quedas menores começaram a migrar para os pontos mais seguros do continente
a acontecer, sempre próximas do continente de e o governo da Cidade das Mil Portas começou seu
Opath. Ilhas gigantescas que caem do céu e trazem projeto de proteção da cidade. Barreiras mágicas
comple - empoderadas por Sinapses começaram a ser ergui
consigo um clima, uma fauna e uma ora comple- ergui--
tamente diferentes. Mas elas trazem consigo algo das. O antigo muro que havia sido destruído durante
maravilhoso: Aetherium. A presença desse minério a guerra pelo controle da capital começou a ser refor-
refor -
mágico modicou a economia do continente, dando mado. Mas o medo permanece até o hoje.
origem a Era das Quedas.
  O mundo vai chegar ao fm, é uma questão
  Ainda assim
assim,, tudo m
mudou
udou depois da Segunda de tempo.
Grande Queda. A cidade de Tormund foi obliterada.
64

criando quedas
Talvez um dos principais motivadores de aventura simples de como a ilha afeta seus
se us exploradores.
no cenário seja a exploração das Quedas. Estas mas-
mas -   Tente usar verbos de ações fortes ou misteriosas
sas de terra que caem do céu trazem consigo perigos, na sua descrição. Isso permite a criação de aventuras
tesouros e possibilidades de exploração de ambientes mais interessantes.
alienígenas.
  Você encontra a seguir um guia rápido de como 3 - Crie uma tabela com quatro
fazer suas próprias Quedas, inclusive com uma efeitos/encontros.
tabela de geração aleatória de Quedas.
 As Quedasque
importante sãovocê
ilhaspense
com em
aspect
aspectos
comoos os
mágico
mágicos s eé
jogadores
1 - O Clima
 vão interagir
i nteragir com a ilha. Uma tatabela
bela ccom
om qua
quatro
tro
 A primeira
pri meira coisa que você pode determina
determinarr em efeitos ou encontros (uma simples rolagem de 1d4)
sua ilha é qual o clima dela. É importante que isso pode gerar horas de aventura.
seja pensado para escolher os desaos naturais do
local, condicionando também oportunidades para 4 - Tesouros
exploração de seu grupo. Toda aventura precisa de bons tesouros e é aqui que

o  clima
Quando for posicionar
da região precisa aser
ilhaafetado
no mapa, pense
pela que  você
Queda. passo.vai desenvolver o conceito descrito no segundo
Imagine uma ilha de gelo caindo em cima do Deserto   Os tesouros da ilha precisam ser atraentes o
de Mirmir e as consequências desse evento. suciente para manter os jogadores e personagens
2 - Desenvolva um conceito envolvidos com a exploração deste ambiente.
principal   Tente criar tesouros que necessitem de teste e
exploração da ilha para maior compreensão.
Tudo que você precisa fazer é escrever em uma frase
qual o conceito principal da sua ilha. Uma descrição
65

Gerando uma Queda aleatória


Existem momentos que você terá que criar uma
Queda rapidamente, seja para incluir na descrição
de uma cena ou na preparação de uma aventura. 1d8 Características Mágicas
  Você pode usar as tabelas a seguir para criar e 1  Objetos de metal são atraídos para rochas
desenvolver rapidamente essas Quedas. Para tal, próximas
tudo que você precisa é rolar 1d4, 1d6 e 1d8 e seguir 2  A cada 12 horas cai uma chuva torrencial e
as descrições presentes na tabela. Você também pode começam a aparecer espíritos malignos
rolar dados adicionais para combinar características 3 Existem ruínas de uma civilização antiga
na mesma ilha (como mais de um clima, ou diversas que adorava algum efeito natural (chuva,
características geográcas diferentes). nuvens, sol, lua, dia, noite, etc.)
4 Não existem animais voando na ilha. A
força gravitacional parece ser mais forte.
5 Magias estão sob efeito constante de magia
1d6 Geografa
1d6 Geografa do caos (toda vez que conjurar magia que gaste
espaço de magia é necessário rolar 1d10. Se cair
1  Um enorme lago 1d4 Clima
1d4 Clima 1 deve-se rolar na tabela de feiticeiro do caos)
2
3  Colinas
Montanhas 1 Árido 6 Todas as criaturas são capazes de se
2 Gelado comunicar telepaticamente (incluindo animais
4 Bosques, orestas selvagens)
3 Tropical
ou oásis
5 Montanhas 4 Temperado 7  A ora é predadora da fauna
fauna
6 Muitos rios 8 Não é possível morrer na ilha
66

capítulo 3:
divindades, titãs e mitos
“Buscamos as Deusas nas coisas grandiosas da existência.
 Penso que, talvez, a resposta esteja justamente nas coisas
 pequenas. Nos detalhes. Nas coincidências. Talvez tudo seja
mais um plano da Arquiteta. Talvez até o deicídio tenha sido
apenas mais uma das milhares de passos e maquinações Dela.
Ou talvez eu esteja procurando algum tipo de esperança em
um mundo quebrado.”
— trecho de uma carta endereçada ao Cardeal
 Vermelho, da Igreja
Igreja do Santíssimo Arrependido.
Este capítulo é dedicado ao Divino, ao sobrenatural e à Fé.
Nele você vai encontrar as histórias das divindades, dos titãs, e
entender mais sobre a religião e a fé em um continente fadado
ao m.
67

 
68

o divino
 A noção de divindade neste cen
cenário
ário está intimamente ligada à noção de melancolia:
existe algo maior que sofre e projeta
p rojeta sua dor nos mortais.
  A noção, por mais que dramática, está diretamente relacionada com a história
da
deudivindade
origem a conhecida como Vida.
Opath, e também Conta-se
a todas no Cânone
as criaturas que a divindade
inteligentes Vida
naturais deste
continente. Mas em algum momento a Vida desapareceu e suas crias — as dádivas
—enlouqueceram. As outras Deusas intervieram adotando as dádivas como suas
protegidas. O desaparecimento da Vida criou nas dádivas algo chamado Melancolia:
uma tristeza e condenação sobrenatural, capaz de se impor sobre toda e qualquer
dádiva.
  Mas as dádivas n
não
ão são as únicas criaturas inteligentes de Opath. Os impulsos
titânicos são
 vagavam pelocrias
pelo Vaziodos maravilhosos
antes mesmo daTitãs
antes cri Celestes:
criação
ação seres
de Opath
Opath. detitãs
. Os poder cósmico
aramque
observaram
observ as
criações da Vida e se inspiraram para fazer suas proles — nascem os impulsos
titânicos. Eles carregam consigo a força criativa e destrutiva de seus pais. Ímpetos
maiores que qualquer vontade, desejo ou medo. Algo que move essas criaturas para
seu derradeiro m.
69

registrando
Existem dois documentoso intangível 
fundamentais para a fé   Como a maioria da população de Opath não é Emanuelle sonhou com as divindades lado a lado,
em Opath: o Cânone e o Tabulário Divino. Ambos formada por acadêmicos acredita-se que o livro é, na como que formando uma família.
são representações grácas e interpretações pessoais  verdade, apenas um acúmulo de crenç
crenças
as espalhadas
 Assim que
qu e acordo
acordouu ela se deparo
deparouu com um ras-
daquilo que não pode ser completamente compreen- pela história. Muitas verdadeiras e outras apenas
cunho do que seria o Tabulário Divino. Acredita-se
dido. Curiosamente, eles foram responsáveis pela percepções individuais.
que Emanuelle fez o rascunho ainda dormindo, o que
fundação das duas únicas instituições religiosas do
Na dúvida, desafe o Cânone. explica a natureza divina e sobrenatural da pintura.
continente.
  O Cânone é um livro de 1282 páginas que regis- O Tabulário em si é um gigantesco quadro, feito
com uma rara tinta óleo constituída de pigmentos
tra o mythos de criação do mundo de Op e a história O livro original está exposto na
n a Câmara Âmbar da
retirados de carcaças de Profundos.
do continente de Opath. É uma coleção de obras de Universidade Arcana de Opath e é muito visitado por
muitas autoras e diversos escribas espalhados pelo turistas que vagam pela capital. O livro também é o  A religião formada
formada em volta da gura de Emanuelle
mundo e pela história. centro da Doutrina do Intangível, que determina que e do Tabulário Divino chama-se “Doutrina da Fé”, e
a história do mundo é a única e verdadeira religião foi fundada pelos primeiros nômades que visitaram
  Por conta dessa natureza, o Cânone é um livro
a ser seguida. Esta doutrina tem milhares de segui- o quadro original de Emanuelle. Ela determina que
muito debatido. Diversas seções e capítulos discor-
dores por todo o continente, mas é amplamente com- seus seguidores devam ter uma vida dedicada às
dam entreMuitos
interno. si, criando uma
poetas espécie do
e bardos de debate
colégioedo
diálogo
con-  batida pela Doutrina
Doutrina da Fé. Deusas e seus ensinamentos mais puros.
hecimento tomam esta natureza dialógica da obra  A Doutrina
Dout rina ddaa Fé conta que EmEmanuelle
anuelle Fontes, Naturalmente, essa religião é amplamente debatida
como base do pensamento acadêmico de Opath. Out- uma gnoma artista que viajava por Opath, dormiu em Opath, uma vez que as Divindades não falam
ros, menos estudados, percebem esta incongruên- próxima a uma árvore que serviu de ponto de des- diretamente com os mortais.
cia como um problema discursivo e acabam por não canso nal para a divindade Arquiteta. Ao dormir,
conar no Cânone.
Na dúvida, desafe a Fé.
70

deidades
Tanto o Cânone quanto o Tabulário Divino são simbólica: os mortais dão sentido aos
representações materiais daquilo que não pode ser eventos chamados de “divinos”.
completamente compreendido — a força que reside
  O interessante
interessante é que isso ttam-
am-
nas Deusas.
 bém coloca em xeque a origem
origem dos
  A crença religiosa de Opath é basicamente Ani- poderes dos clérigos e paladinos des-
mista Simbólica. Isso determina que as divindades tas divindades, uma vez que elas “não
representam forças da natureza e agem como ânima estão lá” para dar poder.
das experiências dos mortais.
  As divindades são nomeadas conforme os aspec- ida  Essa fé purista
por Fofuxa, é fortemente
o Dragão combat-
Azul de Alberich.
tos que representam. A força das ondas do mar e do  A capivara
capiva ra dracôn
dracônica
ica (sim, uma cap
capiv-
iv-
ciclo natural das coisas é chamada de Maré. Aquilo ara que se tornou um Dragão) diz que
que determina o curso das ações dos mortais e o o poder dos clérigos e paladinos nada
acaso é chamada de Sorte. Aquilo que não pode ser mais é do que uma distorção do poder
contido e que tudo consome é chamada de Fúria. E do Arcanum.
assim por diante.
Para debochar dessa Fé, a capivara
  Essas Deusas não possuem corpo físico, e acred- criou uma seita de paladinos dracôni-
ita-se que permanecem eternamente agindo sobre cos que recebem seus poderes direto da
Opath. força dracônica e são capazes de realizar
os mesmos feitos que outros fiéis das
  Esse aspecto imaterial das deidades acaba divindades.
por posicionar a crença religiosa em torno delas
como uma Fé purista no sentido que é totalmente
71

vida
 a vida  a maré   a fúria
No Tabulário, a Vida é representada por uma sen-  A Maré foi fundamental para a criação
criação do planeta  A Vida
Vida er
eraa apa
apaixonada
ixonada por um
um Titã
Titã chamado
chamado Enoch,
Enoch,
hora Kia de olhos brancos e um sorriso acolhedor. de Op. Quando a Vida colocou sua energia criativa o Audacioso. Os titãs lutavam uma guerra celestial
 As duas doutrinas de Opath explicam
explicam a Vida como para projetar e dar ânima ao planeta, suas criações contra entidades conhecidas apenas como “Os Três
a criadora do planeta de Op e das dádivas. duravam pouco. Elas encontravam muitos perigos  Antigos”. Cerca de 250 mil anéis atrás Enoch
Enoch morreu
morreu
naturais no ainda jovem planeta. Os vulcões entra- lutando contra o avanço dos Antigos. Isso encheu a
  Ela se dedicou às suas criações até que desapare-
ceu. Alguns estudiosos dos mistérios dizem que ela  vamnão era erupção e a pouca quantidade de água doce  Vida
em suciente. deAraiva,
nasceu Fúria.e foi desse sentimento inamado que
morreu, enquanto outros armam que ela apenas
desapareceu e retornará antes da Terceira Queda.   Foi então que a Terra (já falecida) e a Maré   A Fúria é uma divindade jovem e audaciosa. Na
abraçaram o planeta. A Terra conseguiu estabilizar representação feita por Emanuelle Fontes, a Deusa
  Independente da verd
verdade,
ade, a V
Vida
ida é o aspecto e o a criação de Op e a Maré deu origem aos oceanos —
é uma menina de cabelos em chamas e pele escura
ânima das coisas vivas. Do crescimento, da fauna e
e também à dinâmica da vida no planeta. como a superfície do sol decadente que ilumina o céu
da ora. Do começo e do caminho para o m. Seguir
de Op.
a Vida é entender que as coisas precisam crescer e se   As coisas acontecem em ciclos. Elas vêm e vão.
desenvolver. Que tudo e todos merecem caminhar  A Maré também é responsável por esse movimento.
pelo solo sagrado de Op. Sem ela, todas as coisas vivas estariam fadadas à
inércia e ao esquecimento.
  A Maré é uma divindade adorada por artistas,
escritores, poetas e atletas. Seus ritos são sempre
relacionados com o movimento das ondas do mar e
do vento que sopra para o continente.
72

morte 
 a morte 
 A Morte é o m. É, talvez, aquela com o trabalho   Exatamente por isso, os segui-
mais ingrato: é ela quem está no nal do Corredor dores desta divindade abominam
da Morte, atendendo as almas que caminham para os mortos-vivos, jurando destruí-
os Portões Celestes e registrando os eventos no Livro los custe o que custar.
de Enoch — um pesado livro, feito de couro de anjos,
 A Morte e a Vida se amaram,
amaram, e
onde a Morte encontra o nome verdadeiro, os gril-
hões e o momento de falecimento
f alecimento do mortal. deste amor nasce a dádiva con-
hecida como “enoch”. Os enoch
  Esta divinda
divindade
de difere das outras no sentido que  viveram em Opath mumuito
ito antes
ante s
ela pode ser visitada e você consegue dialogar com das outras dádivas, mas foram
ela. Toda criatura que está morrendo em Op invari- caçados e exterminados pelos
avelmente caminha pelo Corredor da Morte e, de Seraphs e sua Corogênese.
fato, consegue ver a divindade no nal dele. Todas
Dizem que é por isso que a
as criaturas de Opath, então, precisam falar com a
Morte carrega um livro de couro
Morte antes de passar pelos Portões Celestes. de anjos. Mas pode ser apenas um
  Seguidores da Morte acreditam que a mortalidade mito para afastar os éis de out-
out-
é um caminho natural para as coisas vivas. Todos ras crenças.
precisam morrer, então todos precisam se encontrar
Desae o Cânone.
com a Morte.
73

sombra
 a sombra
Enquanto a Morte cuida dos Portões Celestes, uma    A Sombra
Sombra é a mãe de todos os demônios e diabos
divindade mais jovem e ousada utua pela mente e de Op. A Sombra é a mãe dos negócios e dos tratados.
alma dos desesperados: a Sombra. É ela quem atormenta a alma dos necessitados e que
possibilita uma segunda (ou até terceira) chance no
  Os estudiosos dos mistérios acreditam que a Corredor da Morte.
Sombra sempre existiu, mas quando ainda jovem
consumiu sua irmã gêmea, a Luz. Ao consumí-la, a   Se você precisa de algo, a Sombra pode
Sombra se tornou ainda mais gananciosa, pois per- te fornecer. Tudo que ela cobra é um
cebeu que a alma dos mortais poderia brilhar mais pequeno pedaço de sua alma.
do que qualquer estrela.   Os seguidores da Sombra
  Ninguém sabe ao certo co mo isso aconteceu, mas são negociadores natos, sem-
como
a Sombra começou a espalhar sua inuência por pre dispostos a conseguir um
Opath. Eventualmente ela foi presa no vulcão Tief e  bom negóci
negócio.
o. Eles também
de lá começou a parir seus rebentos
r ebentos sombrios. são sedutores e carregam a
alcunha de Língua de Prata.
  Centenas de milhares de anéis mais tarde, a Som-
 bra seria libertada pela tribo Centuri no arquipélago
de Huma. Ela trouxe consigo hordas de demônios e
diabos que estavam presos no vulcão.
74

 a ord
ordem 
em 
 A Ordem
Ord em talvez seja a Deusa
D eusa mais debatid
debatidaa no
no
Cânone. Antes da ilustração de Emanuelle Fontes, O Cânone diz que por volta de 100 mil anéis Antes
acreditava-se que a Ordem era, na verdade, uma enti- do Firmamento, a Ordem criou a Corogênese: o
dade sem representação humanóide. Ela era descrita canto celeste capaz de criar os Arautos da Ordem
como uma balança pesando um coração felino e uma (também conhecidos como Seraphs).
pena branca.
  Os seguidores da Ordem se dividem em, basi-
  Os Orcs de Sod
Sodori
ori d
discordavam
iscordavam dessa represen- camente, três grupos: aqueles que entendem a
tação (e da história da divindade como um todo); ordem como uma necessidade da sociedade e a

para os Sodorianos,
eles eram o resultadoa desta
Ordemunião
era amante daque
divina (o Fúria
jus-e cultuam peloda
os preceitos bem de todos; aaqueles
Divindade que seguem
nco, executando
ticaria a Melancolia dos Orcs, e também sua orga- uma série de ritos para o bem de todos (quei-
nização social). ram eles ou não); e aqueles que acreditam que
apenas a presença metafísica da divindade no
  O Cânone, entretanto, di dizz que os Orcs foram plano material primário irá impedir a terceira
abraçados pela Fúria depois da morte da sua mãe, queda.
 Vida. A jovem
jovem divindad
divindade,
e, en
entretanto,
tretanto, saiu para p
procu-
rocu-
rar a essência de sua mãe no Além-Mar, deixando os   Como em tudo em Skyfall RPG, nenhuma
Orcs sozinhos
 vando comadotou
os eventos, sua Melancolia. A Ordem,
os Orcs como seus obser-
prote- delas
tos deestá totalmente
vista (de um mcerta. São sempre pon-
inexorável).
gidos. Dizem, inclusive, que ela é responsável pela
criação de Kuma Ryu — o leão de Sodori.
  Outro ponto importante da história da Ordem
(segundo o Codex dos Contos Intangíveis — Reex -
ões de Aguinaldo Vieira sobre a Verdade Reexiva)
é seu suposto envolvimento na criação dos Seraphs.
75

 a sorte 
sorte  arq
 a arquiteta
uiteta
O jogar de uma moeda, uma adaga arremessada “São mais do que apenas ossos empilhados! É como pessoas dizem que ela foi morta por Dádivas e Impul-
contra um monstro. O nascimento de uma criança, se as criaturas tivessem morrido querendo dizer algo sos furiosos com as Deusas. Outros acreditam que
a quase-morte de um oponente. O gosto de uma cer- com seus corpos. É como se o tempo tivesse parado ela foi assassinada por uma outra divindade. Alguns
 veja recém-saída
recém-saída da ffermentação,
ermentação, o cheiro d
dee um pão para me trazer para cá. Tenho certeza que esse é o poucos defendem que ela foi morta pelos Seraphs.
crescendo no forno. Todos esses eventos têm algo em começo da Era das Explorações em Opath!” — Bur-
comum: o sorriso sapeca da Sorte. gar, Olhos Ligeiros, ao explorar ruínas próximas de   Independente da verdade, uma coisa é certa: a
 Arquiteta deixou
 Arquiteta deixou sua marca
marca no mundo e n
não
ão responde
responde
  A Sorte é uma div
divindade
indade ampl
amplamente
amente deb
debatida
atida por Tormund.
mais aos chamados dos éis. Isso signica que todos
seguidores da Doutrina da Fé. Para eles, a represen- Espalhados pelo plano material primário existem os clérigos da Arquiteta perderam seus poderes.
tação da Sorte está “inacabada”. Emanuelle diz que
aquela não é “A Sorte”, mas sim “O Acaso”. Um Deus, estranhas
chamadas de coincidências que coletivamente
“Planos da Arquiteta”. Alinhamentosão
de Curiosamente, outra divindade
responder os chamados. menordacomeçou
Os éis súditos a
Arquiteta
e não uma Deusa. Para a Doutrina do Intangível, esta folhas em uma árvore, movimentação de cardumes chamam-na de A Forja.
divindade é chamada de “A Chance”, e é representada de peixes, padrões e desenhos de conchas podem ser,
por uma chama branca presente em todos os eventos   O Senado de Alberich ergueu uma estátua em
secretamente, os planos desta divindade.
(algo que não pode ser visto — apenas sentido). homenagem à divindade na Praça Portal. A estátua
  Acredita-se que ela viajou pelo planeta de Op representa a arquiteta como uma gura disforme de
  Mas nen
nenhuma
huma des
dessas
sas representações importa para espalhando sua consciência e conhecimento, na traços delicados com duas enormes luvas brancas.
o maior grupo de seguidores da Sorte: As Pipas. Eles forma dessas coincidências. Os mortais que encon-
acreditam que o mundo está sob a constante obser-   Para os seguidores da Doutrina
Doutrina da Fé, a Arquiteta
 vação da Sorte e do Acaso: dois espíritos celestes que tram e interpretam
doria além essesPodem
de seu tempo. eventos
seradquirem
máquinas sabe-
feitas nunca foi uma divindade completa. Suas luvas rep-
habitam o mesmo corpo cósmico. Para eles, pouco resentam a força criativa das Deusas e O Monitor é
de Aetherium ou planos arquitetônicos de imensa
importa se é uma Deusa ou um Deus. Esta é a verda- seu guardião.
complexidade. De fato, muitos planos envolvendo a
deira força da Divindade para as Pipas. tecnologia do Aetherium foram encontrados antes
  Práticas diárias e ritos para a Sorte incluem o rolar da Primeira Queda — o que leva muitos estudiosos
de dados para determinar o curso de uma ação, jogar a desconar que as Quedas são um evento divino.
uma moeda para saber o preço das coisas e, princi-
  Conta-se no Cânone que a Arquiteta morreu
palmente, aceitar as consequências dos seus atos. em um evento conhecido como Deicídio. Algumas

76

o monitor,ou a testemunha
Estamenos
ainda divindade
ritos,tem
e ospouquíssimos seguidores
responsáveis por isso são ose Dragões, criaturas
arcano e tempo dotadas
de vida de gigantesco
— perfeitamente poder
capazes de
 Agentes do Silêncio — mas vale explicar o contexto observar e testemunhar o desenvolvimento do uni-
do conito.  verso. A Doutrina da Fé conta que os primeiros
primeiros
Dragões nasceram de ovos coloridos que A
  Quando Emanuelle Fontes começou a pintar o Testemunha colocou no centro do universo.
Tabulário Divino, as pessoas se perguntaram
pe rguntaram quem Cada um deles deu origem a um tipo de Dragão
seria a gura no centro da imagem. Todos esperavam
diferente: uma mente eterna capaz de testemu-
que a ilustração fosse composta apenas por guras nhar e proteger os eventos do universo.
humanóides representando as Deusas. Emanuelle,
entretanto, surpreendeu a todos com a representação   Os Dragões da Nova Alvorada de Opath dis-
d’O Monitor. cordam dessa representação, defendendo que
nenhum Dragão responde às Deusas. Desde que
  De acordo com a artista, O Monitor é uma divin- tornaram público seu descontentamento com a
dade importante e atemporal. Ele é uma espécie de
Doutrina da Fé e sua crença n’O Monitor, um
 vigia e protetor das Grandes Mães. Emanuelle disse grupo de fanáticos chamados Agentes do Silên-
que foi ele quem a expulsou da casa das Deusas cio tem agido para calar os éis da Doutrina da
quando ela viajou pelo Arcanum e viu a imagem do
Tabulário. Fé.
  Ainda assim, Dragões
Dragões como Fofuxa conseguem
  A presença do Monitor ao lado das Deusas dar poderes divinos para seus seguidores. Alguns
nunca foi reportada pelos seguidores da Doutrina membros da Universidade Arcana de Alberich acredi-
do Intangível (motivo pelo qual ele não está presente tam que não são os Dragões que dão esses poderes,
no Cânone, por exemplo). e sim O Monitor.
  Emanuelle disse que A Vida explico
explicou
u que ele era  A verdade,
verdade, com
comoo sempre
sempre,, está distante dos mortais.
a divindade mais antiga do universo — aquele que
Testemunhou a criação.pela
ele seria o responsável A Deusa dissedos
geração também que
primeiros
  Desae o Cânone.

77

titãs
Enquanto as divindades são imagens, forças e aspec-
as pec- Op). Isso acontece por conta de sua forte ligação
tos do mundo natural em Op, os titãs são os seres com a força cósmica de seu titã.
cósmicos exteriores ao plano material primário. Eles
  Cada titã é mais do que um ser
possuem nome próprio e uma história de ascensão
poderoso: é uma manifestação de desejos
e invariável queda.
e vontades. De ímpeto e movimento. A
  A história conta que os titãs são tão antigos simples presença de criaturas cria-
quanto o próprio tempo. O primeiro deles é chamado das por titãs pode modicar uma
de Kona, O Devorador. Esta majestoso ser cósmico região completamente. A che-
lutava uma guerra eterna contra três entidades con- gada dos elfos em Op é um
hecidas como Os Antigos. Dizem que cada membro ótimo exemplo disso: em
perdido e sangue derramado durante a batalha deu poucos anéis eles esta-
origem a um titã diferente, e que cada titã criou um  beleceram suas Cortes das
planeta ou satélite para chamar de seu. Estações e o mundo de Op
saiu de duas para quatro
  Naturalmente, este é um assunto amplamente estações bem distintas.
debatido por acadêmicos em toda Opath. Alguns

defendem
tização que história
de uma essa história é apenas
esquecida, uma
outros roman-
dizem que   Essa
tante a seré lembrada:
uma qualidade
são os impor-
titãs que
alguns fatos foram ocultados mas que a narrativa está impulsionam as criaturas para seus
correta. A verdade, como sempre, pouco importa. As desejos mais intensos e escondidos.
pessoas ainda cultuam a memória dos titãs.
  Sem eles não existiria ímpeto.
  As criaturas conhecidas como Im Impulsos
pulsos foram
  E as Deusas sabem disso.
criadas por titãs centenas de milhares de anéis atrás
e são muito mais antigas que as dádivas. De maneira
geral, entende-se
sariamente, que todos(mesmo
extraplanares os impulsos são, neces-
que nascidos em

78

enoch, o audacioso
 A história dos titãs, dos impulsos, das d
dádivas
ádivas e sua raiva nasceu a divindade Fúria. Muitos estudio- espírito cósmico de Enoch. Muitos aventureiros,
da própria Vida se confunde com a história deste sos de Sodori acreditam que a Vida já estava gerando guerreiros e salva-vidas pintam um terceiro olho na
personagem. Enoch é um dos mais antigos titãs, uma criança de Enoch quando ele morreu, e por vezes testa antes de sair para um grande desao. A tinta
o responsável por retomar a guerra contra os Três se referem à Fúria como “A Justiça”. é feita com o próprio sangue e usa-se uma pena de
 Antigos. ave de rapina para desenhar o olho.
Ritos: Muitos mortais ainda fazem oferendas ao
  Enoch era conhecido como “o Audacioso” por seu
forte senso de vontade e necessidade por aventura.
Ele é representado
represen tado como um belo lobo de três olhos
com uma juba feita de penas de aves de rapina.
  Conta-se que Enoch foi o grande amamor
or da Vid
Vidaa
e que desta união entre titã e divindade nasceram
as primeiras criaturas mortais inteligentes: a tribo
enoch. Alguns estudiosos dizem que os enochs espal-
haram sua inuência por todo continente de Opath
e que muitas das ruínas encontradas hoje em dia são
cidades ou construções desta civilização.
  Enoch m morreu
orreu lutando na guerra contra Os Anti-
gos, e a Vida não conseguiu superar essa perda; da
79

sa’al’lima, a desejada
Os elfos que vivem em Opath não são originários do   Depois de muito esforço, os elfos conseguiram  Âncora de Forah. Enquanto isso, Sa’al Sa’al fazia os elfos
plano material primário. Eles vieram do planeta de abrir um portal para Op e começaram sua jornada de Opath usarem o poder da Sombra para manter o
Sa’al a mando de sua rainha: Sa’al’Lima, a Desejada. de exploração e colonização. Sa’al’Lima observava portal entre os dois planetas aberto constantemente.
tudo de perto, garantindo a segurança de seu povo.
  As grandes estudiosas de Sarfo dizem que Mas nem todos queriam colonizar Op.   No anel de 226 Antes do Firmamento, Sa’al’Lima
Sa’al’Lima era uma governante justa, bela e hon- comandou que os elfos usassem um ritual arcano
rada. Os registros nos antigos livros de história élca   Alguns elfos se juntaram p para
ara evitar que seu perigoso para transportar a cidade de Sarfo de Sa’al
mostram que Sa’Al era um planeta pequeno dividido povo saísse de Sa’al. O resultado desse esforço foi a para Op. No meio do ritual, os elfos rebeldes usaram
por rios deelementais.
os planos energia vibrante e fortes conexões com criação de um poderoso artefato mágico conhecido A o poder da Âncora de Forah para prender parte de

  Os seus habitantes escolheram os elfos como seus


arautos para falar com a titã Sa’al’Lima: uma enorme
criatura felina com chifres de corvo e pele coberta
por uma penugem de pavão.
  A titã estava à espera da chegada de criaturas
inteligentes, audaciosas
magia. Ela separou e com
Sa’Al em fortereinos,
quatro ligação com
cada uma
preso eternamente em uma estação (primavera, out-
ono, inverno e primavera).
  Mas os elfos foram se tornando gananciosos à
medida que usavam os poderes de Sa’al’Lima. Eles
descobriram uma estrela distante que emanava poder
arcano, um pequeno planeta chamado Op.
80

Sarfo em Sa’al. A titã atravessou o portal de volta desejada ecoando no arcanum. Não é incomum que   Muitos elfos defendem que Sa’al’Lima é, na
para seu planeta para terminar o ritual, mas os elfos esses artistas animem instrumentos musicais para  verdade, um pavão que troc
trocaa de forma conforme
co nforme
estavam prontos. que toquem sem parar enquanto eles dormem e ten- sua vontade, desejo e empatia com os outros. Essa
tam sonhar com a inspiradora. natureza uída é percebida em muitas elfas e elfos.
  Assim que a titã atravessou o portal, eles usaram
outro ritual arcano para prendê-la em Sa’al, e usaram
de sua força cósmica para transportar o planeta para
outro ponto do universo. Isso fez com que o planeta
de Sa’al desaparecesse para sempre do céu de Opath.
  Alguns elfos dizem que já viram sua titã no arca-
num e que ela manda mensagens pedindo ajuda.
Esses elfos são chamados de Musas, inspirados
inspirado s pela
 beleza melancólica de Sa’
Sa’al’Lima,
al’Lima, a Deseja
Desejada.
da. As
Musas dizem que Sa’al’Lima está observando os elfos
rebeldes e conta que eles estão planejando invadir
Opath e trazer Sarfo de volta para seu planeta
plane ta natal.
 Alguns, inclusive, dizem
d izem que as Quedas são feitos
destes elfos.
  Ritos: Toda criatura que busca inspiração
artística está propícia a tentar ouvir os lamentos da
81

ruedim, o protetor 
 A chegada
chegada dos Urodelos
Urodelos em Alberich mudou drasti- Ritos: Os ritos para Ruedim são quase sempre colocadas na frente do portal na esperança que ele
camente a vida das pessoas na maior cidade do con- feitos na frente do portal para os planos elementais e  voltará da guerra vitorioso e coletará os presentes
tinente. Os homens-salamandra foram responsáveis organizados como oferendas para O Grande Protetor. com o coração aberto.
pela criação de forças de proteção no continente Cestas com frutas, especiarias e bebidas quentes são

inteiro, pela introdução


laboratórios alquímicos,do Pó Ruidoso
e pela (pólvora)
propagação nos
dos ritos
a Ruedim.
Este titã é descrito como uma enorme serpente de
11 olhos com barbatana de tubarão e presas de ele-
fante. É conhecido como “O Protetor” por um bom
motivo: quando o portal do Plano Elemental abriu
para a Praça Portal de Alberich, os urodelos que
lideraram
cidade queaomigração reportaram
titã Ruedim àsautoridades
estava preso da
em uma luta
contra uma força cósmica que jurou consumir a vida
no universo. Desde então, os urodelos montam gru-
pos de aventureiros destemidos para ajudar Ruedim
nessa guerra cósmica.
82

 w
 wa
apirni
pirnier
er,, o seco
seco
O Seco é um dos titãs mais controversos, estranhos   Dizem que existe um forte movimento revolu-   Ritos: qualquer tipo de oferenda ou adoração a
e reclusos. Originalmente representado como um cionário em Kravokia que busca libertar Warpin-  Warpinier é completamente vetada pelo governo de
salvador, Warpinier é o criador dos vampiros de Op. ier, mas está sendo constantemente silenciado pela Kravokia.
Dizem os estudiosos que ele migrou para o planeta shankir da cidade.

depois de consumir toda a vida em seu mundo natal.


  Ele criou sua nova leva de vampiros em uma ilha
dentro da Garoa, seguindo outras regras de tempo e
espaço. Suas criações seguiam seus comandos, até
que duas famílias de vampiros lideraram uma rev-
olução contra o titã.
  Warpinier foi deixado dentro da Garoa, preso
em um ritual poderoso. Para não morrer de fome o
titã conjurou uma maldição poderosa, condenando
os vampiros a alimentá-lo toda vez que bebessem
sangue. Isso faz com que os vampiros de Opath
passem fome durante dias para evitar que seu titã
tirânico retome suas forças.
83

thyesba, a múltipla
 A história
história de Thyesba, a Múltipl
Múltipla,
a, é u
uma
ma histór
história
ia de Ela daria sua carne e sua alma para tornar o desejo   Esta é a história de Thyesba e Maré: duas aman-
amor e dor. Os historiadores contam que a titã veio realidade. E assim o fez. tes separadas eternamente pela culpa que sentem de
para Op quando este ainda era um planeta jovem. um amor que não deveriam jamais negar.
 Ao chegar ela conheceu e se apaixonou pela Maré,   A titã foi transformada em um cardume de peixes
canibais, amaldiçoada a innitamente se consumir   Ritos: Thyesba é um titã com uma história de
a força criadora do oceano e dos ventos. As duas se se
amaram por centenas de anéis, vivendo como aman-  vagando pelo oceano. A Maré, tomada po
por
r uma dor dor e amor, e seus ritos fazem juz a essa trajetória.
maior ainda, abriu um buraco no seu coração para  Adoradores de Thyesba realizam feitos maiores que
tes lado a lado e gerando centenas de milhares de
crianças. preencher o vazio de perder sua amada. E de seu a vida em atos de bravura e loucura. Outros declaram

bela criatura se aproximou  vazio


  Certo dia uma jovem e bela vieram
saem do os para
oceano Profundos:
destruirenormes criaturas que
a superfície. seu amor
dão para
citando pretendentes
o nome comeuma
de Thyesba prece de per-
da Maré.
do oceano e homenageou sua beleza com uma linda
canção. A Maré e Thyesba dançaram em alegria a
música da criatura. Ano após ano, a criatura retor-
nava à mesma praia para homenagear seu amor ao
oceano, e ano após ano ela cava mais bela.
  A belíssima criatura parecia adorar a presença
das duasA amantes
paixão. dança deque dançavam
Thyesba e Maré embriagadas de
zeram ondas
gigantescas, e as ondas destruíram as primeiras civ-
ilizações costeiras. Milhares de criaturas foram mor-
tas pelas ondas causadas pela dança embriagada. A
Maré se afundou em uma depressão gigantesca.
  Thyesba recorreu a uma antiga conexão com o
cosmos e fez um pedido aos antigos. Pediu que sua
amante perdoasse seu erro e servisse as suas criações.

84

theop
theo phr
hras astus
tus,, o glutão
 A história de Theophrastus é confusa e mal docu- amaldiçoou o titã. Na sua forma natural, Theophras- e fartura. Theophrastus também é patrono dos mino-
mentada. O titã é irmão de Sa’al’Lima e criou os gno- tus é descrito como um gigantesco cavalo com chifres tauros e centauros da espinha de Vorax, e eles
ele s pos-
mos como uma forma de pregar peças nas criações de touro e pele de iguana. Depois da maldição, The- suem ritos similares aos gnomos de Sarfo.
de sua irmã mais velha. O que ele não esperava é que ophrastus foi transformado em uma ovelha. O titã,
  O principal rito inclui o sacrifício de 100 ovelhas.
suas criações seriam queridas por todos os mamíferos entretanto, mantém sua alma eterna e é uma criatura
Os seguidores do glutão o fazem na esperança de
de Sa’al. imortal.
encontrar a ovelha imortal e restaurar o titã à sua
  Como um uma a forma de proteger
protege r suasde
criações, The-
The-   Ritos: os principais ritos ao titã envolvem comida forma verdadeira.
ophrastus determinou que a alma um gnomo
seria visível apenas por outros gnomos — um ânima.
 Assim, eles po
poderiam
deriam se comunicar
comunicar sem falar,
falar, ape
apenas
nas
pensando e sentindo, e seus ânimas mostrariam isso.
  Theophrastus atravessou o portal de Sa’al para
Op junto de suas criações e as cortes élcas. Quando
chegou, sua primeira ação foi espalhar os gnomos
pelas terras e ensiná-los metodologias para dissem-
inar sua língua. Pode-se dizer, de certa forma, que
ele foi o principal responsável pela determinação do
gnomês como língua comum de Opath.
  Ninguém sabe dizer exatamente quando ou por
que, mas o titã teve um desentendimento com os
dragões da nova alvorada. O dragão verde, então,
85

capítulo 4:
heróis deda
“O chamado opath
aventura é totalmente imprevisível. Não
sabemos quando e nem como ele vai acontecer. A única certeza
é que ele mudará sua vida e seu destino para sempre.”
— Bispo Ramael.
Este capítulo nal é um guia para jogadores criarem seus per-
per -
sonagens em Skyfall
sentes no Player’s RPG. Elecom
Handbook aborda cada uma
exemplos pre --
das classes con-
de personagens con
tidos no universo do continente de Opath.
86

o bárbaro
Estes mestres da fúria são comuns no universo de Skyfall RPG. Diversas tribos nômades
ocupam a região de Tatsumari e os ermos próximos de Maruma e do Deserto de Mirmir.
 As tribos do extremo sul são territorialistas
territorialistas e buscam
buscam retomar
retomar cidades perdidas para o
império de Sodori. Muitas delas são lideradas por orcs que nasceram sem presas e sem
casta, largados à própria sorte. Estas tribos valorizam os espíritos e totens da natureza,
enquanto alguns membros mais proeminentes fazem ritos de adoração aos espíritos

da Fúria e da Vingança.
Os assentamentos próximos da cidade de Maruma são sã o sede de uma complexa rede de
 bárbaros devotos de divindades menores. São tribos xamânicas e animistas que utilizam
poderes divinos para conquistar territórios e afastar ameaças próximas de seus pântanos
e banhados.
Os bárbaros do deserto de Mirmir são cavaleiros exemplares, capazes de montar os perigosos
Buyambas: uma espécie de pássaro de pernas longas, incapazes de voar mas dotados de dons
mágicos menores. Esses bárbaros fazem pactos elementais com seus Buyambas e são uma força
a ser temida. Maiores informações sobre os Bárbaros do Caminho Buyamba no Apêndice C.

Grognak
 A fúria
fú ria e a des
destruição
truição sempre acompanh
acompanham am Grog
Grognak,
nak, o bárbaro.
bárb aro. Sua frustração com a
melancolia anã desperta em si o desejo de trazer um m prematuro para certas coisas.
87

o bardo
Os bardos de Opath se dividem em basicamente
duas categorias: aqueles que tiveram treinamento na
Universidade Arcana de Opath e aqueles que apren-
apren- Richard “Rich Sangrento”
deram a música como artistas de rua.  Wallace
  Os bardo
bardoss são aqueles que conseguem tra
transfor
nsfor-- Rich é um bardo viajante que conta histórias
mar as canções em manifestações mágicas, movendo épicas de nobres aventureiros, mas que são
a própria trama do Arcanum com suas notas, melo- nada mais que as histórias de suas próprias
dias e arranjos. aventuras. É lho de Sombrios e o amor de
seus pais pela criança os levou a ter Richard
  Aqueles que recebem treinamento na Universi
Universi-- no continente, onde nasceu um humani não
dade Arcana são encaminhados para um dos colé- colé - tocado pela sombra. Os pais do bardo foram
gios bárdicos, a m de se tornarem mais procientes. tidos como covardes, e alguns sombrios mais
Outros
dos pelooptam por aprender com maestros espalha-
continente.
radicais perseguiram
criança, entretanto, e mataram
já estava longeoecasal. A
cresceu
sob os cuidados de uma velha elfa da corte
  Bardos são membros de guilda extremamente da primavera.
 valiosos. Sua capacidade de entrar em cortes, salões
e tavernas é uma vantagem
v antagem importante na disputa
entre guildas por inuência.
88

o clérigo
Religião é um assunto complicado em Opath. A maioria dos éis se dividem em duas grandes
correntes losócas: A Doutrina do Intangível e a Doutrina da Fé (ambas explicadas com
maiores detalhes no capítulo XX). Ainda assim, os clérigos de Opath são personagens mais
complexos do que meros sacerdotes dessas seitas.
  Ser um clérigo em Opath é seserr alguém capaz de canalizar energi
energiaa divina através de
preces, orações e cânticos. Todo clérigo tem algum nível de domínio sobre o poder da
 voz. Não é totalmente
totalmente incomum, inclusive, encontrar clérig
clérigos
os que já foram alunos dos
dos
colégios bárdicos da Universidade Arcana de Opath.
  A grande diferenç
diferençaa é que todo clérigo
clérigo foi, em algum momento, tocado p
pelo
elo poder de uma
divindade. Um clérigo da Vida pode ter presenciado o nascimento de uma criatura impossível.
Um clérigo da Forja pode ter sido um ferreiro
ferre iro responsável por uma arma digna de um monarca.
Esse evento é fundamental para todo clérigo pois determina a origem dos poderes desse personagem.
  Alguns clérigos tive
tiveram
ram seu contato com divindades
divindades como a Somb
Sombra
ra ou a Fúria e recebe
recebem
m pode-
pode-
res consideravelmente perigosos. Maiores informações sobre esses personagens no Apêndice C.

Grognak
 Anita II, com sua fé em si mesma e na Vida, ttransforma
ransforma e inspira todos aonde
aonde pa
passa.
ssa. Indômita
Indômita e terna,
a clériga luta contra o destino de Opath.
89

o druida
Druidas são canalizadores de uma divindade dormente:
do rmente: o próprio planeta de Op. Quando o pla
pla--
neta foi criado, ele teve de ser suportado pelo poder da Maré e da Terra, e hoje pulsa com energia
divina.
  Druidas são hheróis
eróis capazes de se conectar com essa energia dormente do planeta, bu
buscando
scando
força nos espíritos que habitam as regiões mais selvagens
s elvagens do continente de Opath.

  Os círculos
irreverente. druídicos
Eles conseguemsão extremamen
extremamentete secretos
enviar mensagens e descobr
descobriram
complexas iram uma
através form
forma
de uma a de comunicação
espécie de besouro
migratório chamada de tela-branca. Estes besouros trocam de cor quando
qu ando entram em contato com
diferentes plantas e compostos químicos mas também servem como uma espécie de papel especial
para uma tinta invisível. Os druidas descobriram que podem usar cravos para escrever mensagens
secretas nas asas destes besouros e a mensagem só aparece quando o besouro entra em contato
com hortelã. Tudo que os druidas precisam fazer é condicionar esses insetos a migrarem de um
círculo para o outro, criando uma rede de mensageiros secretos.

Matur Forn
Matur Forn é o druida líder dos Cozinheiros dos Tronos, uma guilda voltada à exploração das receitas
antigas de Opath. Matur utiliza seus poderes druídicos nos ingredientes de seus pratos, tornando-os
mágicos.
90

o guerreiro
Guerreiros são tão comuns quanto os ratos-alados e a naginata fazem desses guer-
guer-
que infestam os bairros pobres de Alberich. Se você reiros uma força a ser temida.
chutar uma árvore devem cair uns quatro ou cinco
guerreiros diferentes, todos prontos para usar surto   Os guerreiros de Maruma se espe
espe--
de ação. Mas isso não signica que são todos iguais. cializaram na utilização de armas longas,
como lanças e alabardas.
  Guerreiro
aqueles que seédedicam
uma categoria
categoria genéric
genérica
ao estudo a que descreve
da guerra, do com
com--   Em KKravokia
ravokia temos os lendários ccavaleiros
avaleiros do
amanhecer — guerreiros imbuídos de força mágica
 bate armado e das táticas ddee guerrilha. Estes heróis
mística e alquímica.
aparecem em diferentes formas de acordo com a cul-
tura do local.   Seja criativo quando criar um guerreiro. Crie uma
forma única de se apresentar em e m combate.
  A guarda de Alberich se aproxima muito
muito mais de
detetives e investigadores, com guerreiros focados no
combate à distância e na utilização de armas leves.
  Os explorado
exploradores
res da Confederação de Lim’sa são Mukô
peritos do combate desarmado, capazes de derro- Mukô é um draconato filho de um orc de
tar os maiores dinossauros de Tormund com pouco uma antiga família nobre. Ele treina para ser
esforço. um grande guerreiro samurai e restaurar a
honra perdida com a morte de seu pai no seu
  Em Tatsumari a guarda de Sodori é uma das mais nascimento.
 bem treinadas e disciplinadas do continente. A uti-
lização de diversas armas como o tetsubo, a katana
91

o monge 
 As ordens monásticas de
de Skyfall estão fortemente vinculadas
vinculadas a diferentes correntes losócas
losócas e teológi
teológi--
cas. Algumas estão vinculadas à Doutrina da Intangível ou à Doutrina da Fé, mas a maioria são ordens
independentes e autônomas.
  O Templo do Amanhecer ca ao norte do continente, próximo da cidade de Kravokia. Foi lá que alguns
membros de uma antiga casa vampírica se juntaram para fundar um local de reexão,
ree xão, meditação e trein-
trein-
amento do corpo e da mente.
  O Templo do Anoit
Anoitecer
ecer ca ao extre
extremo
mo sul do contin
continente,
ente, em um dos cumes da Espinha de Vorax.
Orcs, kobolds e minotauros vivem em harmonia enquanto estudam as nuances e poderes das sombras
e da noite.
  Outros templos elementais começaram a ganhar maior destaque com a chegada dos urodelos.
O Templo do Fogo na Confederação de Lim’sa é um local muito visitado por artistas e bardos que
 buscam encontrar musas inspiradoras
inspiradoras nos lendários Fogos das
das Almas Apaixonadas.
  Quando criar um monge pense também
também no lug
lugar
ar de onde ele veio e qual l
losoa
osoa ele acredita
que deve guiar sua vida.

Hajime Kori
Hajime Kori é um kobold de prata que perdeu tudo o que tinha quando uma queda atingiu
sua comunidade. Hoje ele viaja o mundo em busca de esclarecimento espiritual e um enten-
enten -
dimento mais profundo da existência e de seu lugar no mundo.
92

o guerreiro
Os paladinos de Opath são guerreiros sagrados que   Alguns dragões são tão poderosos que con-
con-
fazem dos ensinamentos da divindade uma loso-
loso -
seguem dar poderes para mortais que desejam
a de vida. A grande diferença está nas implicaçõesse tornar paladinos do juramento dracônico.
desses ensinamentos. Esses guerreiros são temidos por conta de
seus poderes e sede por conquista. Maiores
  Diferente dos clérigos, que testem
testemunharam
unharam a
informações sobre o juramento dracônico no
presença de uma divindade no mundo mortal, os
 Apêndice C.
paladinos são heróis que vivem pelos preceitos de
sua
fazerdeusa (ou suas deusas).
um juramento Todo
sagrado em umpaladino precisa
local de extremo
poder daquela divindade, titã ou entidade. Não é est-
est- Tatsu
ranho encontrar paladinos de Kona, por exemplo. Tatsumaki Amagiri (Tatsu
  O juramento em si mud
mudaa muito de um pala
paladino
dino pros íntimos) é um orc (Servo)
para o outro, mas todos possuem algo em comum: renegado da cidade de Sodori.
o paladino precisa amarrar uma corda vermelha de Seu lho foi morto pelos outros
orcs por não ter presas, e Tatsu
seda em seu braço direito e outra na perna esquerda.
matou assassino em um ato de
Este é um rito antigo mas necessário para obter os  vingança. Após se exilar, Tatsu
poderes divinos.  jurou quebrar a s ociedade
ocied ade de
  Em seguida, a vida do paladino precisa ser dedi-
dedi- Sodori, e com isso quis se tornar
cada aos ensinamentos e preceitos da divindade ou o oposto da Ordem exagerada
da sociedade Orc, abraçando a
poder. Caso o paladino se afaste de seu
s eu juramento ele Fúria como sua patrona.
perderá todos os seus poderes. Para recuperá-los será
necessário voltar ao local de poder e realizar o jura-
jura-
mento novamente, pedindo perdão. Não existe nen
huma garantia que o poder irá retornar, entretanto.

93

o ranger 
Os rangers de Skyfall estão nos lugares mais inusitados, seja espalhados pelos túneis e
ruínas de Alberich, desbravando os mares do Arquipélago de Huma ou sobrevivendo no
meio do Atoleiro de Kramboso. Rangers são especialistas em sobrevivência nos lugares
mais terríveis e aterrorizantes do continente.
  Mas o que difere os Rangers de outros explorado
exploradores
res é a conexão com o planeta Op.
De maneira similar aos druidas, os rangers possuem uma forte ligação com a divindade
massiva conhecida apenas como Op. Os poderes do planeta e da Terra parecem uir pelo
corpo desses desbravadores, que são capazes de feitos sobrenaturais.
  Todo ranger possui algum tipo de ligação com espíritos da natureza. É uma prática
comum entre os rangers prestarem homenagens aos espíritos de Op que auxiliam esses
patrulheiros em suas perigosas missões.
  Os membros da Frota Rompante são rangers especializad
especializados
os em combater dentro de navios
e debaixo d’água, patrulhando os mares do Arquipélago de Huma. Mais informações sobre
esse arquétipo no Apêndice C.

 Wuruhi, da Tribo Mawari


 Wuruhi é um kia conhecido por sua tribo como “Lobo B Branco”
ranco” por sua personalidade solitária
e pelo seu albinismo. Após sua tribo ter sido saqueada e destruída por piratas do Arquipélago de
Humani, ele fugiu junto com seu parceiro (Pirau-Peke) e começou a viver de saquear qualquer
navegação pirata que passe entre o Arquipélago e o Continente, sendo temido pelos piratas pela
alcunha de “Lobo do Mar”.
94

o ladino
Todo cenário de fantasia medieval tem ladinos: pes - ladrões e arrombadores. Esses fora-da-lei receberam quedas e as ruínas e acabaram por comprar a lealdade
soas que vivem na beira da legalidade, prosperando a proposta de acompanhar guildas e reduzir a sua dupla de muitos ladinos.
com pouco ou nenhum recurso. Em Opath, entretanto, pena em alguns anéis. Os que toparam acabaram se   Hoje em dia, entretanto,
entretanto, espera-se que a situação
os ladinos são heróis extremamente cotados. tornando os primeiros ladinos a entrar em guildas de tenha mudado. Espera-se, claro.
exploradores.
  Quando a Era de Exploração com
começou
eçou e as guildas
começaram a desbravar masmorras e ruínas antigas,   Dali pra frente os números aumen taram. Cente-
aumentaram.
elas se depararam com os primeiros desaos mortais: nas de guildas já contavam com ladinos em seus gru -
armadilhas e salas trancadas com complexos mecanis- pos e muitas pessoas que viviam na beira da sociedade
mos. Os heróis, até então, não possuíam a expertise começaram a ter locais de destaque dentro da socie-
socie -
necessária para invadir masmorras e arrombar cadea-
cadea- dade de exploradores. Eram tempos de glória.
dos. Foi então que eles recorreram ao crime.
  Com o passar do tempo, ent
entretanto,
retanto, esses mesmos
  Os prim
primeiros
eiros ladinos que acompanharam guildas ladinos começaram a ser recrutados pelos Hansas —
de exploradores foram os detentos da Zona Fechada sociedades secretas de criminosos e maosos. Os Han-
Han-
de Alberich: uma prisão extraplanar reservada para sas queriam coletar informações sobre as guildas, as

Joana Novededos custou o indicador da mão direita. Joana foi salva por uma guilda de
“exploradores”: um grupo pequeno
Joana Novededos é uma gnoma O corpo do marido e lho mais de pessoas que “se permitem”
infeliz. Perdeu sua família quando  velho foram encontrad os, mas a entrar em locações trancadas para
uma ponte (que um anão havia lha mais nova não. fazer uso das riquezas nelas guar-
guar-
construído) desabou enquanto a  As marcas no braço de Joana e dadas. (Ouro é um metal solitário
atravessavam. a falta de um dedo são uma con-
con - e com pouca auto-estima, precisa
stante lembrança de que tudo pode de companhia, sentir-se querido e
Ela só sobreviveu pois cou presa desejado.)
nas cordas, mas de uma forma ser perdido por um capricho do
que deixou marcas no braço e lhe acaso.

95

o feitic
feiticei
eirro
Todos os conjuradores de Opath utilizam magia distorcendo regras e realidades do Arcanum.
Mesmo os conjuradores divinos fazem isso, mas através de cânticos e preces que canalizam o
poder de uma divindade. Os feiticeiros, por outro lado, usam o poder bruto do Arcanum a seu
favor.
  Todo feiticeiro tem algum tipo de origem estranha e m
mágica.
ágica. Feiticeiros dracônicos são extrema
extrema--
mente raros pois normalmente são criaturas que deram luz a um draconato e sobreviveram o
parto
ifestar(seja
partecom magia,
deste podertecnologia
dracônicooue ser
medicina). Os próximos
considerados lhosEntretanto,
feiticeiros. destas criaturas podem man-
man-
esses conjuradores
estão submetidos às mesmas regras que os draconatos: se o dragão que lhes deu poder morrer, eles
também morrem.
Feiticeiros do caos foram visitados por entidades cósmicas durante o sono, sonhando com complexas
redes de magia arcana.
Outros feiticeiros recebem seus poderes de fenômenos naturais poderosos, como tempestades ou erupções
 vulcânicas.

Diana Mellerelel
É uma elfa da corte do inverno e feiticeira de ori- O sangue dracônico que corre pelas veias de Diana
gem dracônica. Seus poderes foram passados por faz com que a feiticeira entre em contato mais
gerações da família Mellerelel, herdeira da guilda intenso com o Arcanum, tendo visões do presente,
Ordem Expurgante. passado e futuro.
96

o bruxo
 Algumas criaturas recorrem
recorrem a poderes estranhos, obscuros e sobrenaturais.
sobrenaturais. Quando um ser de
extremo poder responde ao chamado de um mortal existe a chance de acontecer um pacto — e
é deste pacto que nascem os Bruxos.
  Todo bruxo realizou um pacto com alguma entidade
entidade sobrenatural. D
Demônios,
emônios, deuses,
seraphs, dragões, gigantes, titãs e poderosas criaturas feéricas são exemplos de entidades
que podem realizar pactos com mortais.
  Em Opath, a palavra tem mu
muito
ito valor e todo pacto deve ser registrado e assinado por
ambas as partes. Cada uma ca com uma cópia do contrato, que pode ser conjurada magi-
magi-
camente a qualquer momento. É fundamental que as cláusulas do contrato estejam claras
(apesar de normalmente elas acabarem pendendo para o lado das entidades cósmicas).

Karyon
Kayron é um tieing nascido das cinzas e da maldição do vulcão Tief da tribo Gullveig. Porém,
foi exilado e seu mestre assassinado por terem opiniões divergentes ao de sua tribo. À beira da
morte ele escutou uma voz e fez um pacto com a sombra, jurando vingar seu mestre e acabar
com a tribo que o exilou.
97

o mago
Enquanto outros conjuradores retiram força do desenvolvimento de soluções mágicas para o mundo
 Arcanum através de pod
poderes
eres inat
inatos
os ou concedidos, o material, e é quase certo que um graduado na Uni-
concedidos, Uni -
conse-  versidade Arcana de Opath
Mago estuda complexas relações arcanas para conse- Opath encont
encontre
re um trabalho de
guir os mesmos resultados. Pode-se dizer, portanto, prestígio.
que qualquer um pode se tornar um Mago — e é aqui
que entra a Universidade Arcana de Opath.
  Esse grande centro de estudos possui diversos
campi espalhados
deles ca pelo
na cidade de continente,
Alberich. mas o prédio
Um enorme maior Illestro Siafor
Filho de elfos diplomatas, quando ainda
dedicado ao estudo das artes arcanas. Aqui, muitos pequeno Illestro visitou uma vila logo antes dela
aprendizes e estudiosos se reúnem para decifrar os ser destruída por uma queda. O evento trauma
trauma--
mistérios do Arcanum e estudar as complexas fór- tizou o pequeno elfo.
mulas, ritos e rituais que conseguem pincelar parte Illestro foi à Universidade Arcana querendo
do poder do plano do caos. descobrir mais sobre as quedas, acreditando
  No m, os magos são pessoas que se dedicam que são causadas por algum desequilíbrio no
ao estudo da reprodução dos padrões do Arcanum.  Arcanum.
Isso signica que toda magia que o mago conjura é, Decepcionado com o academicismo da Univer-
Univer -
necessariamente, fruto de seu esforço, concentração sidade, ele se juntou a uma guilda aventureiros,
e estudo. Não é totalmente estranho, portanto, que querendo ver as quedas bem de perto, estudá-
os magos acabem por conhecer mais da magia e do las, entendê-las, para poder pará-las.
 Arcanum que os próprios conjuradores
conjuradores inatos.
  Magos são extrema
extremamente
mente valoriza
valorizados
dos em cortes
e poderes políticos. Seu conhecimento sobre os
planos e o universo também é de grande valia no

98

Este livreto foi apenas o começo. Ele foi uma recom-


recom-
pensa de um nanciamento coletivo para um sonho.
 A partir de agora ele será lembrado como um pri pri--
meiro passo para a formalização de um sonho maior.
  Skyfall RPG será um livro físico publicado pela
editora Jambô no ano de 2020. Isso só se tornou
possível por conta do amor que a base de fãs dedi-
dedi-
cou ao projeto. Novamente, meus mais sinceros
agradecimentos.
  Mas cabe, aqui, agradecer nominalmente cada
um dos apoiadores.
de todos A lista
os apoiadores do que segue
projeto contém
(seja o nome
no primeiro
nanciamento ou no late pledge.
 

 Ace Rodrigues  Alexandre Kawanishi  Andrei Carlos Raimundo


 Adair Pinto De Oliveira
Oliveira Neto  Alexandre Manenti  Andressa Busetti Martins
 Adalberto Marinho Da Silva Júnior  Alexandre Rosa De Souza  Andreza Beatriz Da Silva
 Adauto Silva Neto  Alexsander Bruno Vater  Anthony Martins
 Ademar Do Couto Coutinho  Alisson Vitório De Lima  Antônio Carlos Dellatore Rodrigues
Rodrigues
 Adriel Antunes  Allan Moraes  Antonio Gabriel Linhares
 Adriel Lucas Balieiro Rodrigues
Rodrigues  Allan Santos Do Nascimento  Antonio Honorio

 Ageu Viana De Melo  Allanderson Da Silva Lopes Cruz  Antônio Jansem Targino De Sousa
Sousa Filho
 Agostinho Junior  Alonso Nordavind  Ariel Felizardo Goes
 Airton Araujo De Jesus  Álvaro Molero De Souza Martins  Ariel Humenhuk Zart
 Airton Ribeiro Manfrini
Manfrini Junior  Alvaro Trielli  Ariel Inácio
 Alan Felipe  Anderson Brambilla Chaves  Ariel Souza
 Alcemir Ribeiro Pires Júnior
Júnior  Andre Abicaram  Aristoteles Marques
 Alecsander Vassalo De Araújo  Andre Correa Ferreira  Arnon Augusto Almeida Dacal
Dacal
 Alef Maia  André Guilherme De Oliveira  Arthur Cesar Rezende
 Alessandro Molon Perin  André Luis Soares De Menezes  Arthur Finardi
 Álessy Lopes Brasil  André Luiz Xavier  Arthur Kelsen De Oliveira Macêdo
 Alex Miranda Santana
Santana  André Ribeiro  Arthur Lopes
 Alex Roberto  André Schinor Mena Peres  Arthur Massariol Novaes

 Arthur Nóbrega Rocha Xavier Bruno Grimaldi Azem Bruno Schlichting


 Artur Gabriel Bruno Guilherme Hoch Bruno Souza Silverloord
 Artur Glasner Bruno Henrique Balbino Bruno Vaamonde Villar Siqueira
 Artur Salaziê Bruno Lederer Bruno Vasques
 Asan Kaid Bruno Manuel Bruno Vaz Silva
 Atílio Silva Ferreira Bruno Marques Caio Carrer
 Aureo Souza Garcia
Garcia Bruno Maubrigades Luiz Caio Felipe

 Ayrton Lopes Bruno Nascimento De Almeida Caio Silva Santana


Bispo Onime Bruno Nascimento Fonseca Caíque Martins
Bloodfallen Guilda Bruno Nogueira Carlos Alberto Vieira De Souza
Breno Takatsuka Bruno Normande Lins Carlos Henrique
Bruno Bruno Passos De Oliveira Carlos José Malaquias Da Silva
Bruno Alexandre Herculano Bruno Perrone Carlos Junior
Bruno Batista Bruno Prestes De Sousa Carlos Vinicius
Bruno Bensadon De Carvalho Bruno Ricardo Da Silva Cassius Nunes Fucilini
Bruno Boo Locatelli Bruno Roberto Coman Fernandes Cezar Reis De Oliveira
Bruno Coutinho Bruno Rodrigues Terra Charles Miller
Bruno Farias Bruno Sakai Costa Christian Vieira
Bruno Felipe Bruno Santana Christopher Gimenes Barboza

Christopher Silva Darlan Corrêa Douglas Rodrigues


Cimopar - Escola De Idiomas Ltda. Davi Almeida Vasconcellos Dyego Whotom Faria
Cláudio Leal Davi Barreto Pombeiro Edgar Moraes
Claus Tessmann Davi Rodrigues Azevedo Editora Mutuus Ltda
Cleber Pecini Mei Davi Santos De Oliveira Edson Fernandes Junior
Colheita Feliz Davi Souza Edson Jose De Freitas
Crisley Duarte Davidson Guilherme Goncalves Dos Santos Borba Eduardo

Cristhian Pinheiro Ponce Davyson Vieira Rocha Eduardo Avelino Da Silva


Daniel Antônio De Matos Fernandes Dayane Cristina De Abreu Eduardo Boroski Vieira Dos Santos
Daniel Aragão De Souza Drummond Dener Mesquita Eduardo Cavalcante Araújo
Daniel Ben Denis Oliveira Eduardo Fagundes
Daniel Berbel Denis Teixeira Eduardo Ferreira Braga
Daniel Gusmão De Morais Diego Angellove Eduardo Freitas De Sousa
Daniel Ignacio Diego Francisco Eduardo Melo
Daniel Lucas Diego Prado Eduardo Moura
Daniel Toledo Diego Seibert Lyrio Bragança Eduardo Paier
Daniel Vieira Diego Sestito Eduardo Rocha Jacintho
Danillo Gonçalves Batista Diego Yudi Eduardo Santos
Danilo Martins Douglas Luiz Mendes Baiense Elian Gabriel

Elias De Souza Guerra Ferreira De Castro Fabio Pereira De Lima Felipe Zeus
Elias Victor Fábio Pinto Machado Félix Raman Silva Silveira
Elizabeth O Costa Fabio Roberto Pereira Filho Fernanda Bento Sales
Elvis Junior Fabricio Da Silva Ferreira Fernando Beker Ronque
Emanoel Gil Ferreira Felipe Alvim Fernando Cardoso
Emanuel Falcão Felipe Camargo Infanger Coutinho Fernando Erhardt
Enrico Tomaselli Felipe De Almeida Fernando Gilberto Gimenez

Enzo Henrique Bortolanza Felipe Drumond Dutra Barboza Fernando Hansel


Erick Gama Felipe Ferreira Bezerra Da Silva Fernando Luís Merízio
Erik  Felipe Figueiredo Martins Fernando Saar Paz
Erika Sayuri Hasegawa Barbosa 03647681938 Felipe Junges Fernando Salvaterra Feitosa
Estérfano Emanoel Marques Lopes Felipe Lara Fernando Wecker
Estevão Costa Braz Felipe Lemos Dos Santos Filipe Guimarães Cunha 09416306762
Etelvino Júnior Felipe Manhoni De Paula Alves Filipe Souza Ribeiro
Ezequiel Felipe Martins Izumizawa Flavio Gomes Vargas
Fabio Cesar De Carvalho Felipe Matheus Flávio Martins De Araújo
Fabio Frazão Felipe Melo Francineri Pinheiro De Almeida
Fábio Medeiros Felipe Moraes De Souza Francis Simon
Fabio Monteiro Belarmino Felipe Roveroni De Lima Francisco Roberto Da Rocha Dutra

Frantor César Fagundes De Oliveira Júnior Gabriel Dudena De Faria Gabriel Rodrigues Cassa
Fraternidade Editora Ltda Gabriel Esmecelato Gabriel Sa
Frederico Matos Gabriel Fardin Nogueira Carreira Gabriel Souza Garcia
Frederico Meyer Fardo Gabriel Freitas De Moraes Galba Moura Rocha
Gabriel Gabriel Gomes Junger Lumbreras George Lucas
Gabriel Antonelli Gabriel Gonçalves Modolo Georgia Ohya
Gabriel Arthur Militzer Gabriel Guerreiro Ferreira Lima Costa Ghabriel Freitas M N Rodrigues

Gabriel Batista Franco Gabriel Leander Gianluca Carrara


Gabriel Bisuli Gabriel Leite Gianluca Taques
Gabriel Brasil Nascimento De Andrade Gabriel Loiola Gianlucca Leoncini
Gabriel Capeletti Gabriel Luz Giovani Milani
Gabriel Cebrián Gabriel Medeiros Alves Gisele Belmonte Steibel
Gabriel Cestaro Gabriel Mendes Giuseppe Michelin
Gabriel Chagas Gabriel Mota Gonçalves Glauco Ruiz
Gabriel Conan Gomes Silva Cavalcanti Gabriel Mouta Gui Batista
Gabriel Correia Gabriel Nascimento Gui Lemos
Gabriel De Lima Alexandre Gabriel Ovídio De Ávila Guilherme Oliveira Santos
Gabriel De Mello Gabriel Peron Guilherme Alves De Oliveira
Gabriel Dos Santos Vargas Gabriel Rodrigues Guilherme Brandolim

Guilherme Cavichioli Gustavo Bruch Feo Henrique Marques Louback 


Guilherme Couto Fernandes Gustavo Cardim Henrique Otavio Gomes Da Costa
Guilherme Decol Mainardes Gustavo Coelho Henrique Santi
Guilherme Dos Santos Marcon Gustavo Delbon Souza Henrique Souto
Guilherme F. Padilha Gustavo Farias Henry Christian Moreira
Guilherme Ferreira De Aguiar Gustavo Kanashiro Pena Heyverson Horn Cicchella
Guilherme Gonzaga Gustavo Mauricio Da Luz Lima Hiago Isoppo Trajano

Guilherme Henrique Camilo Da Silva Gustavo Nunes Hiago Neves Bezerra


Guilherme Mathias Vieira Gustavo Soares De Alencar Higor Ismael Iglesias Da Silva
Guilherme Nantes Gustavo Valente Gulmine Hildebrando Gabriel Mendes Búfalo
Guilherme Pacheco E Silva Heitor Henrique Hitoshi Kanashiro
Guilherme Paier Helber Del Bem Martins Huan Icaro Piran
Guilherme Ritchie Stringhini Helena Gomes Hudson Scomparin
Guilherme S. Proni Heleno Valle Hugo Carvalho
Guilherme Theodore De Oliveira Hendrio Bc Hugo Gonçalves
Gustavo Almeida Agibert Henrique Antonio Hugo Gustavo Paim
Gustavo André Alves De Oliveira Henrique Elias Hugo Menezes
Gustavo Azevedo Henrique Koneski Moletta Hugo Vieira Santos
Gustavo Baldez Henrique Liba Humberto Barcelos

Humberto Gesser Int Nascimento Jhonatan Teixeira Gutierrez De Castro


Humberto Luiz Julião Brandão Isaac Souza De Carvalho João
Iago Freitas Cardoso Isabel Ollaik  João Antonio Nobrega
Iago Zaniolo Isac Chieza Gomes Da Silva João Carlos
Ian Gabriel Eleuterio De Oliveira Isaias Balbino Sanches Junior João Carlos Da Silva
Ícaro Argenta Malheiros Iuri Martins Joao Felipe Dos Santos
Ícaro Clever Da Fonseca Braga Iury Costa João Henrique Torres Dos Santos

Icaro Kunz Jader Hericks Anschau João Marcos


Ícaro Silvério Jair De Melo Freitas João Marcos Nogueira Mendes
Igor Firmino Janaína De Sousa João Maria Dos Santos Junior
Igor Gomes Da Silva Jasp João Pedro João Maronez Artioli
Igor Guazzelli Jean Brandelero João Paulo Fernandes Tomé
Igor Herrera Jean Emanuel Coelho De Sousa João Paulo Loureiro
Igor Luis Coelho De Oliveira Jean Luca João Pedro
Igor Matheus Jean Lucas Joao Pedro Azevedo Souza
Igor Palmieri Jeerson Caneschi João Pedro Cunha Do Carmo
Igor Santana Jeerson Mesquita Da Silva João Pedro Machado De Castro Carvalho
Igor Santos Jeerson Rocha João Pedro Marques
Igor Santos De Oliveira Jeerson Velasco João Pedro Paiva

João Santos Jonatha Monteiro Kairan Moraes


João Sérgio Jonathan Pozzo Kauê Ferro Alves Rodrigues
João Tavares Jonathan Suhett Barbêdo Keanu Patrick Lopes Soares
João Victor Carvalho De Souza Jorel Marciano Restano Kevin De França Calixto
João Victor Da Silva Jose A. Bassini Kevin Dos Santos Da Silva
João Victor Ladeira José Augusto Ruano Kevin Gança
João Victor Lefko Rudek  José Barbosa Da Silva Neto Kevin Rimolo Souza
João Victor Rodrigues Pessoa Carvalho José Carlos Nogueira Naccer Lande Rodrigues Cunha
João Vitor Alves De Menezes Feitosa José Enio Benício De Paiva Lara Garcia
João Vitor Juliare José Lucas Toledo Oliveira Larissa Araújo De Lima Moraes
João Vitor Magalhães Leite Juan Martín P. Da Cunha Lean D’oliveira
Joao Vitor Prado Juliana Batista Leandro Artur
João Vítor S. Pinto Juliano Torrezani Soliz Leandro Bitencourt E Silva
João Vitor Santos Adorno Juliano Venceslau Leandro Campos
Joel Santos Julien Canty  Leandro Fernandes Melo
Johnny Luiz Julio Porto Leonan Mateus Cabral Oliveira
Jonas Tavares Coêlho Junior Baumgart De Souza Leonardo Bamonte
Jonatan Monteiro Perdigao Junior Fidelix Leonardo Baraúna Schmitd
Jônatas Xavier Kaciano Ghelere Leonardo Cardoso Fazan Dos Santos

Leonardo Gasparotto Lucas Almeida Silva Lucas Lima Medeiros


Leonardo Gomes Lucas Alves Lucas Losada Tourino
Leonardo Josivan Dias Da Silva Lucas Augusto Martins Lucas Machado Bauer
Leonardo Malheiro Lucas Bertoldo Prietsch Araujo Lucas Maia Grilo
Leonardo Mendonça Da Silva Lucas Botigelli Lucas Moura
Leonardo Nagae Lucas Caetano Lucas Padovezi De Aquino
Leonardo Pessoa Lucas Cavichioli Lucas Pereira
Leonardo Reginaldo Silva Lucas Costa Lucas Queiroz Pinto
Leonardo Rossi Chaves Lucas Coutinho Lucas Santos
Leonardo Sampaio Lucas Damim Lucas Sebajos Schweighofer
Leonardo Silva Lucas Drummond Campos Lucas Serrano De Andrade
Leonardo Suzena Brückheimer Lucas Emanuel Pereira Lage Lucas Silva Parente
Leonardo Theodoro Ferrais Lucas Faria Lucas Sperandio Alves
Leonardo Wickmann Lucas Ferron Lucas Veloso
Leopoldo Rabelovski Lucas Flores Lucas Vinicius
Luan Gabriel Azevedo Fróes Lucas Francisco Da Silva Lins Lucca De Souza Marino
Lucas Lucas G Lucca Rissato Veloso De Oliveira
Lucas Albano De Oliveira Lucas Gigek Carvalho Luciana Maria Bastos Jardim
Lucas Almeida Lucas Hutter De Souza Leite Luciana Nietupski

Luciano Jorge De Jesus Luiz Ramiro Sasso De Souza Marcio Lima Da Fonseca
Luís Eduardo Luiza Mendes Marco Rezende
Luis Gustavo De Souza Soares Luiza Rolim Da Silveira Marco Túlio Cícero
Luis Gustavo Piovesana Zanetti Lukas Ostermayer Marcos De Jesus Gonçalves Ribeiro
Luís Pedro Lucas Da Rosa Macgyver Marcos Fernandes
Luis Pedro Miranda Maciel Rodrigues De Sousa Júnior Marcos Jean
Luiz Antonio Da Silva Magalhaes Neto Marcos Levi Nogueira
Luiz Buscariolli Maicon Flor Dos Santos Marcos Vinicius Maximiano
Luiz Carlos Da Silva Santos Manoel Leonardo Feitosa Neto Marcus Freitas
Luiz Corrêa De Almeida Manoela Volkweis Lombardi Marcus Vinicius Michelin
Luiz Eduardo Lessa Da Mota Marcelo Cecconi Portes Mário Lúcio Dos Santos Lima
Luiz Felipe Marcelo De Lima Abrahão Marlon Augusto
Luiz Felipe Bruno Marcelo Fugi Yuji Marlon Sodre
Luiz Felipe Rocha Da Silva Marcelo Lapertosa Marvin Oliveira
Luiz Fernando Marcelo Schossler Umpierre Mateus Arantes Ribeiro
Luiz H Sanchez Marcelo Seara Mendonça Mateus Cavanholi
Luiz Marcelo Oliveira Taixeirão Marcelo Sigurace Mateus De Laet Pereira
Luiz Paulo Dias Junior Marcelo Souza Linhares Melo Mateus Silva De Almeida
Luiz Paulo Gomes Da Silva Marcio Antonio Dos Santos Mateus Steiner Scaini

Matheus Aurelio Maia Da Cunha Maurício Archanjo Nunes Coelho Nattan Viscardi
Matheus Barbato Guimarães Mauricio Morais Navarro Mendes Santos Rosa
Matheus Biancalana Mauricio Pizaa Nefhar Rocha Dos Santos
Matheus Cademartori Maurício Vasconcelos Sá Barreto Nelson Reis
Matheus Da Silva Morais Mauricio Yuuki Shimazu Nicolas Duarte
Matheus De Melo Soares Maxwell Kenned Da Costa Silva Nicolas Gonçalves Da Silva Schmid
Matheus Hrymalak Souza Michael Capelletti Nícolas Oliveira Moraes
Matheus Lazari Michael Rocha Nicolas Ramos
Matheus Leonardo Mikael Brasileiro Ferreira De Almeida Amaral Nicolas Santana
Matheus Liokalos Mike Aguiar Dos Santos Nicolas Tavares
Matheus Maciel Misael Pacheco Silva Nícolas Teixeira Martins
Matheus Manhoni Moises Silva De Lima Honorato Nilton Guedes Duarte
Matheus Marcelo Czechar Muriel Aquino Nome Completo
Matheus Melli Murillo Ferreira Ferraz Odmir Fortes Menezes Caldas Filho
Matheus Moronari Murilo Bezerra Oliver Batista Novais
Matheus Pitthan Dos Santos Espíndola Murilo Carlos Orgutal
Matheus Refosco Barbosa Natália Inês Martins Ferreira Otávio Assis
Matheus Serapião Natan Pinheiro Otávio Megda
Matheus Veloso Nattan Vidal Pablo Vinícius Almada Berriel

Pablo Vítor Vale Nascimento Pedro Henrique Pietro Breyer Marques


Patrick Piatek Grudzinski Pedro Henrique Rocha Leite Pietro Enrico Paquiela
Paulo André Pedro Henrique Zampier Rafael Andrade
Paulo Botelho Pedro Israel Rafael Andrade Rotondano
Paulo Henrique Pedro Paulo Almeida Rafael Avelino Lucas
Paulo Ricardo De Fatima Corrêa Pedro Paulo Machado Rafael Boechat Almeida
Paulo S. A. Júnior Pedro Ramalho Rafael Brito Silva
Paulo Victor Braun Pedro Rimoli Rafael Cardoso Steiner
Paulo Victor Norat Julianelli Pedro Salvador Ff  Rafael Cibim
Pedro Areal Pedro Vitor Rafael Costa
Pedro Arthur Rossa Da Silva Pedro Vitor Amorim Rafael Da Silva Caetano
Pedro Barbosa Pedro Vitor Schumacher Rafael Da Silva Custódio
Pedro Bernardo Roecker Pedro Wah Rafael Diego Martins Dos Santos
Pedro Carvalho Pedro Xavier Borges Rafael Farias Maia
Pedro Da Silva Vasques Pedro_herein Rafael Franco
Pedro De Jesus Peter Gianini Silva Lourenço Rafael Gonçalves
Pedro Donini Phelipe Henke De Lima Santos Rafael Henrique Grudka Barroso
Pedro Emmanuel Ribeiro Philipe Cardoso Rafael Leandro Vicente Ferreira Da Silva
Pedro Gabriel Barboza Benatte Pietro Adjano Rafael Marino Costa

Rafael Mocarzel Renan Bastos Da Silva Robson Ferreira Vilela


Rafael Negrão Chaves Caielli Renan Cunha Rodney Ernande Pereira
Rafael Ribeiro De Bulhões Renan Cybulski Rodolfo Silva
Rafael Roriz Barbosa Renan Granvilla Oliveira Rodolfo Trindade
Rafael Soncin M. P. Renan Victorini Vaz Rodrigo Adão
Rafaela Quintana Brum Renarte Dantas Rodrigo Antonucci Rodrigues
Raimundo Júnior Renato Augusto Ferreira Abilio Rodrigo Aparecido De Toledo
Ramon Carvalho Batista De Melo Renato Leal Da Silva Rodrigo Araújo Luduvico
Ramon Tecchio Renzo Marquez Piedade Rodrigo Cusate Calçado Costa
Raphael De Sousa Barbosa Ricael Chiquetti Rodrigo De Oliveira Mattos
Raphael Do Nascimento Prado Ricardo Carvalho Sobrinho Rodrigo Issa De Assis Brasil
Raphael Henrique Dos Santos Ricardo Moreira Gomes Rodrigo Otavio Safraiter
Raphael Lucca Schossler De Paula Ricardo Queiroz Rodrigo Pastorello Perozzo
Raul Carvalho Ribeiro Ricardo Werneck  Rodrigo Santana
Raul Oliveira Do Nascimento Richard Cristino Castilho Moulard Roger Gois
Ravel Andrade Ritielle De Souza Rogerio Ribeiro Campos
Raz Alv  Roberto De Jesus Rômulo Dias Nascimento
Regis Farias Roberto Lira Ronaldo Ferreira Mello
Rei You Roberto Lirio Florenco Junior Ruan Periclys Meireles Da Silva

Rubens Pio Thaina Gabriele  Victor A. Kichler Ferreira


Rui Frigato Thales Monteiro Pierini Macena  Victor Coelho
Rui Novaes Thaylon Pedrosa  Victor Cortez
Samuel Bastos Dos Reis Thi Ac Silva  Victor Craviee
Samuel Hiroyuki Thiago D. Santos  Victor Emanuel Leorne Simões
Simões
Samuel Luiz Nery  Thiago Ferreira De Lima  Víctor Firmino Lima
Sandoval Danilo Lima Matos Thiago Krieger  Victor Henrique Chirico Melo
Sandra Duarte Dorquier Thiago Ribeiro E Silva  Victor Hugo Silva Nascimento
Sarah Meirelles Leite Thiago Vaz Storniolo  Victor Issao Eto
Saulo Bernardino Thyago Gomes Furco  Victor Le Roy Matos
Matos
Sávio Ramon Santiago Paulino Tiago De Souza  Victor Miguez
Sérgio Felipe Tiago Douglas Da Silva  Victor Paulo
Sergio Rossi Junior Tiago Henry   Victor Pereira
Silas Dias Teixeira Tiago Rauta  Victor Romero
Simone Franches Amorim Rio Branco Tito Lima  Victor Souto
Tania Cristina De Moraes Leandro Ueslei Anjos  Victor Tamura
Tarcísio Oliveira  Vagner Dalla Nora  Victor Zanellato Brito
Tayran Celestino  Vaka Sama  Vini Roque
Texugo  Verenildo Marcelino Da Paz
Paz  Vinicius

 Vinicius Andrade De Castro  Vytor Calixto  Yan Ferreira Paulucci


 Vinicius Basso Malacrida
Malacrida  Wallace Costa Diniz  Yanni Dilly 
 Vinicius Caldas  Wallace Henrique Piovani  Yoha Braga
 Vinicius Catharino Lourenço Higino  Wallace Luiz Martins
Martins Pinheiro  Yule Luiz
 Vinícius De Lima Fediuk 
Fediuk   Wallace Manzano  Yuri Cardozo
 Vinicius Druciak Regis
Regis  Wallisson Alcantara  Yuri Farias
 Vinicius Erwin Da Silva
Silva Hoyer  Wayne Carlos Maciel Antunes De Sa  Yuri Nelson Lemes Apolinario
 Vinicius Freitas  Welinson Victor  Yuri Travalim
 Vinícius Marques  Wellington De Oliveira Lima Junior
Junior
 Vinicius Valmorbida
Valmorbida  Wellington Valentin
 Vitor Argus  Wendell Batista
 Vitor Carvalho  Wesley Cezário
 Vitor Firmino  William Gonçalves De Campos
 Vitor Haruo Towata
Towata  William Santos
 Vitor Hugo Paiva
Paiva Farias Da Silva  William Souza
 Vitor Marques Ciucio
Ciucio  Willian Gasperin
 Vitor Mendes Demarchi  Willian Souza
 Vitor Ramos Rodrigues
Rodrigues Costa  Willyan Burnett
 Vitor Yoshimitsu Fukuda Ribas  Winícius Alves Silva