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Manual de

criação de
ameaças
João Victor Lessa

CONTEÚDO GRATUITO FEITO POR FÃ

NÃO OFICIAL E NÃO CANÔN


sumário

Introdução..................................................................................................................................2

Montando uma ameaça...................................................................................................3


Conceito & ND......................................................................................................................3

Tipo & Tamanho...................................................................................................................3

Atributos...............................................................................................................................4

Iniciativa, Percepção e Resistências.......................................................................................5

Defesa...................................................................................................................................6

Pontos de Vida......................................................................................................................8

Pontos de Mana...................................................................................................................12

Deslocamento.....................................................................................................................12

Ataque & Dano...................................................................................................................13

Perícias................................................................................................................................15

Equipamentos.....................................................................................................................16

Tesouros.............................................................................................................................17

Habilidades de Ameaças......................................................................................................18

Habilidades de Classe, Poderes de Classe & Poderes Gerais................................................38

Subtipos..............................................................................................................................37

Apêndice: exemplos de ameaças........................................................................45

1
O Manual de Criação de Ameaças surgiu da necessidade de criar monstros de uma
forma mais concisa e fácil, sem precisar abrir diversos livros e realizar inúmeros
cálculos, correndo o risco de errar vários aspectos e no fim, mais ou menos, acabar
criando um monstro da mesma forma que se cria um personagem jogador. Monstros
precisam ser únicos, rápidos e construídos de uma forma particular.

Usar esse manual é muito simples e ele concede muitas opções para criar os mais
variados monstros para Tormenta20. Sempre me desagradou que não houvesse uma forma
clara para a criação de monstros e muitas informações acabassem ocultas e pouco
exploradas e explicadas. Em diversos casos, cada mestre acaba precisando encontrar suas
próprias maneiras construir fichas, com métodos diferentes para se aproximar de versões
oficiais.

Nas páginas seguintes, porém, você irá passar por cada aspecto da ficha de uma
ameaça de Tormenta20, começando pelo conceito e ND (Nível de Desafio). Então teremos
os atributos e você logo perceberá que eles estarão dispostos dentro de uma tabela, dividida
em ND e valores entre extremo, alto, moderado, baixo e terrível. Aqui mora o primeiro
passo para criar seu monstro mecanicamente.

Após definir seu conceito e mais ou menos o que deseja que sua ameaça faça,
analise os atributos do sistema: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Com base no ND de sua ameaça, basta que você escolha os valores de sua linha e
preencha a ficha. Pense sempre em algo em torno de dois altos, dois moderados e dois
baixos para sua ameaça. Utilize extremos para criaturas extremamente poderosas e em
apenas um atributo, e um valor terrível apenas em algo que ela seja muito ruim.

Os atributos serão de extrema importância durante toda a criação da ficha de sua


ameaça, pois servirão como guia para determinar outros aspectos da ficha. Por exemplo, se
você escolheu um valor alto para a Constituição, sempre que precisar determinar algo que
esteja relacionado a esse atributo, como Fortitude e Pontos de Vida, considere um valor
entre alto e moderado. Da mesma forma, se a Destreza de sua criatura ficou com o valor
terrível, ao determinar o valor de Reflexos dela, analise seu atributo e veja algo entre baixo
ou terrível, encaixando tudo para que crie uma ficha que faça sentido.

Sem mais delongas, vamos ao material!

2
Montando uma ameaça

Conceito e ND
O primeiro passo para criar uma ameaça é definir seu conceito e o que você espera
mais ou menos que sua criatura faça durante o jogo. Será um monstro vigoroso e difícil de
cair? Ou uma criatura conjuradora que se manterá longe lançando magias? Isso tudo irá
ajudá-lo na hora de decidir os passos seguintes.

Um outro fator, muito importante, é você definir seu ND (Nível de Dificuldade),


que determinará o tamanho de seu desafio. Uma ameaça de ND 3, por exemplo, é projetada
para ser um desafio para todo um grupo de personagens de nível 3, consumindo por volta
de 50% de seus recursos. Uma criatura de ND 5 então contra um grupo de nível 3, pode
consumir seus recursos totais, enquanto uma ND 1, talvez consuma apenas 25% do que
podem fazer.

Para mais informações sobre cálculo de ND, veja a p. 268 no Tormenta20.

Tipo e tamanho
Há seis tipos de criaturas em Tormenta20: Animais, Construtos, Espíritos,
Humanoides, Monstros e Mortos-Vivos. Cada uma possui algumas características próprias
e seu tipo irá influenciar em seus Pontos de Vida (p. 8). Além disso, cada criatura possui
um tamanho: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Colossal.

O tamanho irá influenciar no espaço que a ameaça ocupa e seu alcance natural para
realizar ataques e coisas do tipo. Além disso, ele também ditará modificares em Furtividade
e em manobras de combate. Uma criatura muito grande é mais difícil de agarrar e
consequentemente de se esconder, enquanto uma criatura pequena é muito mais fácil de
agarrar, mas se esconde muito melhor.

1-0: Tipos e Habilidades fixas


Tipo Habilidades
Animal Valor de Inteligência 1 ou 2, visão na
penumbra
Construto Imunidade a doenças, fadiga, sangramento,
sono e veneno, não precisa respirar, alimentar-

3
se e dormir, não recupera pontos de vida com
descanso e efeitos de cura, visão no escuro
Espírito Visão no escuro
Humanoide -
Monstro Visão no escuro
Morto-Vivo Imunidade a doenças, fadiga, sangramento,
sono e veneno, não precisa respirar, alimentar-
se e dormir, sofre dano com magias de cura e
recupera PV com magias de Trevas, visão no
escuro

1-1: Tamanhos
Tamanho Espaço Modificadores de
Ocupado/Alcance Furtividade/Manobras
Natural
Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10

atributos
Assim como todo personagem possui seis atributos, não seria diferente com os
monstros. Conforme explicado na p. 17 do Tormenta20 os seis atributos se dividem em:
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Abaixo temos os valores
típicos para cada criatura e seus ND. O primeiro passo então é escolher quais valores colocar
analisando cada linha. O ideal é dividir um ou dois valores altos, dois a três valores
moderados e o que restar, escolher os valores baixos. Criaturas muito poderosas em
determinados campos possuem valor extremo em um atributo, ou terrível quando são
muito ruins em algo.

Por exemplo, se desejar criar uma criatura bastante combativa de ND 3, coloque


15 em sua Força e Constituição (valores altos) e 13 em Destreza (valor moderado). Como
vive unicamente de força bruta, porém, ela não é muito inteligente, então adicione 11 em
sua Inteligência (um valor baixo). Você então pode completar com valores baixos e
moderados em Sabedoria e Carisma. Animais sempre terão Inteligência 1-2 e demais

4
criaturas extremamente primitivas, não importando seu tipo, terão valores entre 1-10 em
Inteligência e Carisma, de acordo com sua preferência, não importando o valor que apareça
na coluna terrível para seu ND. Também use esses valores para outros atributos de uma
ameaça especialmente ruins em algo, não importando seu ND.

1-2: atributos
ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 6 (-2) 4 (-3)
1/3 13 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 7 (-2) 5 (-3)
1/2 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 6 (-2)
1 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 7 (-2)
2 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
3 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 9 (-1)
4 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0)
5 19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
6 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1)
7 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1)
8 22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)
9 23 (+6) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 15 (+2)
10 24 (+7) 22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3)
11 25 (+7) 23 (+6) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3)
12 26 (+8) 24 (+7) 22 (+6) 20 (+5) 18 (+4)
13 27 (+8) 25 (+7) 23 (+6) 21 (+5) 19 (+4)
14 28 (+9) 26 (+8) 24 (+7) 22 (+6) 20 (+5)
15 29 (+9) 27 (+8) 25 (+7) 23 (+6) 21 (+5)
16 30 (+10) 28 (+9) 26 (+8) 24 (+7) 22 (+6)
17 31 (+10) 29 (+9) 27 (+8) 25 (+7) 23 (+6)
18 32 (+11) 30 (+10) 28 (+9) 26 (+8) 24 (+7)
19 33 (+11) 31 (+10) 29 (+9) 27 (+8) 25 (+7)
20 34 (+12) 32 (+11) 30 (+10) 28 (+9) 26 (+8)

INICIATIVA, percepção E resistências


Iniciativa, Percepção e as Resistências (Fortitude, Reflexos e Vontade), são perícias
um tanto especiais e que aparecem de maneira destacada na ficha do monstro. Isso se dá ao
fato de serem usadas frequentemente. Para determinar seus valores, é muito simples. Uma
vez que tenha terminado com os atributos, basta tomá-los como base para prosseguir.

Para uma criatura de ND 1, se você escolheu um valor moderado de Destreza, sua


Iniciativa pode variar entre +4 ou +6 (valores moderados e altos). Caso tenha escolhido

5
um valor alto para Sabedoria, seu bônus de Percepção será de +6 ou +8 (valores altos e
extremos). A mesma coisa acontecerá com as Resistências. Veja a qual atributos elas estão
atreladas, confira o valor (extremo, alto, moderado, baixo ou terrível) e escolha o valor que
fará mais sentido para a ficha da ameaça. Lembre-se de criar fichas com valores bons e ruins,
demonstrando o quanto sua ameaça pode ser boa em algo, mas também fraca em outros
aspectos.

1-3: Iniciativa, Percepção & resistências


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 +5 +3 +1 -1 -3
1/3 +6 +4 +2 +0 -2
1/2 +6 +5 +3 +1 -1
1 +8 +6 +4 +2 +0
2 +9 +7 +5 +3 +1
3 +10 +8 +6 +4 +2
4 +12 +10 +8 +6 +4
5 +13 +11 +9 +7 +5
6 +14 +12 +10 +8 +6
7 +16 +14 +12 +10 +8
8 +17 +15 +13 +11 +9
9 +19 +17 +15 +13 +11
10 +20 +18 +16 +14 +12
11 +21 +19 +17 +15 +13
12 +23 +21 +19 +17 +15
13 +24 +22 +20 +18 +16
14 +25 +23 +21 +19 +17
15 +27 +25 +23 +21 +19
16 +28 +26 +24 +22 +20
17 +29 +27 +25 +23 +21
18 +31 +29 +27 +25 +23
19 +32 +30 +28 +26 +24
20 +33 +31 +29 +27 +25

defesa
A Defesa representa o quão difícil é acertar um monstro. Pode ser porque ele seja
pequeno e rápido, ou talvez porque ele tenha o corpo coberto por uma carapaça muito
resistente. Não importa, quanto maior, mais difícil acertá-lo. Aqui você pode levar diversos
fatores em consideração ao escolher um valor de Defesa para sua criatura. Pense em quão

6
difícil é acertá-la e equilibre com as habilidades que poderá incluir depois, como Cura
Acelerada e Resistência a Dano, afinal, um monstro com uma Defesa muito elevada, que se
cura toda rodada e reduz dano sofrido, pode acabar se tornando imortal e cansativo.

Mantenha os valores entre moderado, alto e baixo para suas ameaças. Para NPCs
com armaduras médias, use a coluna moderado/alto. Se possuir armadura ou escudo com
qualquer aprimoramento, utilize alto/extremo. Use esse mesmo método caso o NPC tenha
Destreza alta ou extrema ou se for pequeno ou menor.

Note que, ao contrário do que aconteceria com um personagem jogador, você não
irá determinar exatamente a Defesa de uma ameaça através de sua Destreza e bônus de
armaduras e escudos, mas sim em um valor condizente com seu ND e demais habilidades
que poderia vir a ter. Então não leve esses fatores em consideração, apenas o conceito e o
valor que faça mais sentido para sua ameaça.

1-4: defesa
ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 14 12 10 9 7
1/3 15 13 11 10 8
1/2 16 14 12 11 9
1 18 16 14 13 11
2 19 17 15 14 12
3 20 18 16 15 13
4 22 20 18 17 15
5 23 21 19 18 16
6 24 22 20 19 17
7 28 26 24 23 21
8 29 27 25 24 22
9 30 28 26 25 23
10 32 30 28 27 25
11 33 31 29 28 26
12 34 32 30 29 27
13 36 34 32 31 29
14 37 35 33 32 30
15 43 41 39 38 36
16 44 42 40 39 37
17 45 43 41 40 38
18 47 45 43 42 40
19 48 46 44 43 41
20 49 47 45 44 42

7
Pontos de vida
Pontos de Vida medem o quanto um monstro consegue receber de dano antes de
finalmente cair. As tabelas a seguir se dividem por tipo de criatura e funcionam exatamente
como as demais. Com base no ND de sua criatura, confira a linha correspondente. Se o
ameaça tiver Constituição alta, considere PV de moderado a extremo para ela. Lembre-se
de conferir o tipo correto em cada tabela. Animais, Construtos, Espíritos, Humanoides,
Monstros e Mortos-Vivos.

1-5: pontos de vida (animais)


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 11 9 6 4 2
1/3 22 18 12 8 4
1/2 33 27 18 12 6
1 44 36 24 16 8
2 55 45 30 20 10
3 66 54 36 24 12
4 77 63 42 28 14
5 88 72 48 32 16
6 99 81 54 36 18
7 111 91 62 42 22
8 123 101 70 48 26
9 135 111 78 54 30
10 147 121 86 60 34
11 159 131 94 66 38
12 171 141 102 72 42
13 183 151 110 78 46
14 195 161 118 84 50
15 208 173 127 92 56
16 221 184 136 100 62
17 234 195 145 108 68
18 247 206 154 116 74
19 260 217 163 124 80
20 273 228 172 132 86

1-6: pontos de vida (construtos)


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 12 10 7 5 3
1/3 24 20 14 10 6
1/2 36 30 21 15 9
1 48 40 28 20 12

8
2 60 50 35 25 15
3 72 60 42 30 18
4 84 70 49 35 21
5 96 80 56 40 24
6 108 90 63 45 27
7 121 111 72 52 32
8 134 122 81 59 37
9 147 133 90 66 42
10 160 144 99 73 47
11 173 155 108 80 52
12 186 166 117 87 57
13 199 177 126 94 62
14 212 188 135 101 67
15 226 200 145 110 74
16 240 212 155 119 81
17 254 224 165 128 88
18 268 236 175 137 95
19 282 248 185 146 102
20 296 260 195 155 109

1-7: pontos de vida (espíritos)


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 11 9 6 4 2
1/3 22 18 12 8 4
1/2 33 27 18 12 6
1 44 36 24 16 8
2 55 45 30 20 10
3 66 54 36 24 12
4 77 63 42 28 14
5 88 72 48 32 16
6 99 81 54 36 18
7 111 91 62 42 22
8 123 101 70 48 26
9 135 111 78 54 30
10 147 121 86 60 34
11 159 131 94 66 38
12 171 141 102 72 42
13 183 151 110 78 46
14 195 161 118 84 50
15 208 172 127 92 56
16 221 183 136 100 62
17 234 194 145 108 68

9
18 247 205 154 116 74
19 260 216 163 124 80
20 273 227 172 132 86

1-8: pontos de vida (humanoides)


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 9 7 4 2 1
1/3 18 14 8 4 2
1/2 27 21 12 6 3
1 36 28 16 8 4
2 45 35 20 10 5
3 54 42 24 12 6
4 63 49 28 14 7
5 72 56 32 16 8
6 81 63 36 18 9
7 91 71 42 22 13
8 101 79 48 26 17
9 111 87 54 30 21
10 121 95 60 34 25
11 131 103 66 36 29
12 141 111 72 40 33
13 151 119 78 44 37
14 161 127 84 48 41
15 172 136 91 54 47
16 183 145 98 60 53
17 194 154 105 66 59
18 205 163 112 72 65
19 216 172 119 78 71
20 227 181 126 84 77

1-9: pontos de vida (monstros)


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 17 15 12 10 8
1/3 34 30 24 20 16
1/2 51 45 36 30 24
1 68 60 48 40 32
2 85 75 60 50 40
3 102 90 72 60 48
4 119 105 84 80 56
5 136 120 96 90 64
6 153 135 108 100 72

10
7 171 151 122 112 82
8 189 167 136 124 92
9 207 183 150 136 102
10 225 189 164 148 112
11 243 205 178 160 122
12 261 221 192 172 132
13 279 237 206 184 142
14 297 253 220 196 152
15 316 270 235 210 164
16 335 287 250 224 176
17 354 304 245 238 188
18 373 321 260 252 200
19 392 338 275 266 212
20 411 355 290 280 224

1-10: pontos de vida (mortos-vivos)


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 11 9 6 4 2
1/3 22 18 12 8 4
1/2 33 27 18 12 6
1 44 36 24 16 8
2 55 45 30 20 10
3 66 54 36 24 12
4 77 63 42 28 14
5 88 72 48 32 16
6 99 81 54 36 18
7 111 91 62 42 22
8 123 101 70 48 26
9 135 111 78 54 30
10 147 121 86 60 34
11 159 131 94 66 38
12 171 141 102 72 42
13 183 151 110 78 46
14 195 161 118 84 50
15 208 172 127 92 56
16 221 183 136 100 62
17 234 194 145 108 68
18 247 205 154 116 74
19 260 216 163 124 80
20 273 227 172 132 86

11
Pontos de mana
Os PM marcam a energia mística e geral da ameaça e são utilizados para conjurar
magias e utilizar algumas habilidades especiais. Nem toda ameaça necessita desse valor em
sua ficha, por isso só estabeleça se ela possuir alguma habilidade que necessite de PM, como
lançar magias, por exemplo. Para determinar seu valor, olhe seu atributo de conjuração
primeiro e então escolha um valor condizente, assim como nos outros passos.

1-11: pontos de mana


ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 7 3 1 0 0
1/3 11 5 2 0 0
1/2 15 7 3 1 0
1 21 11 5 3 1
2 27 15 7 5 2
3 33 19 9 7 3
4 39 23 11 9 4
5 47 29 15 11 5
6 63 35 19 13 7
7 71 41 23 15 9
8 79 47 27 17 11
9 89 55 33 19 13
10 99 63 39 23 17
11 109 71 45 27 21
12 119 79 51 31 25
13 131 89 59 35 29
14 143 99 67 41 35
15 155 109 75 47 41
16 167 119 83 53 47
17 181 131 91 59 53
18 195 143 99 65 59
19 209 155 107 71 65
20 223 167 115 77 71

deslocamento
Deslocamento determina o quanto um monstro consegue andar usando uma ação
de movimento. E aqui você é livre para adicionar quantos deslocamentos achar necessário
para sua ameaça. A maioria das criaturas possui deslocamento de 9 metros em terra, mas
se sua criatura tiver asas, adicione voo, assim como deslocamento de natação se ela for um
peixe ou algo do tipo.

12
1-12: deslocamentos
Velocidade Escalada Escavação Natação Voo Terrestre
Muito Lento 1,5m 1,5m 3m 6m 3m
Lento 3m 3m 6m 9m 6m
Médio 6m 6m 9m 12m 9m
Veloz 9m 9m 12m 15m 12m
Muito Veloz 12m 12m 15m 18m 15m

Ataque & Dano


Ataques são realizados contra a Defesa de um alvo, dessa maneira, sempre que
conseguir se igualar ou superá-la, a ameaça causa dano e outros efeitos em seu alvo. Sua
ameaça pode ter quantos ataques você desejar e ela consegue desferir todos eles em seu
turno usando uma ação padrão. Tenha cuidado, porém, com a quantidade de ataques,
quanto maior ela for, menor deverá ser o bônus em cada um. Por exemplo, ela pode, com
uma ação padrão, utilizar um ataque de mordida e dois ataques de garra. Nesse caso, o
bônus de mordida pode ser moderado e o das garras baixo, ou o da mordida ser alto e o das
garras terrível.

A maioria das ameaças possuem ataques de cauda, chifres, garras, mordidas, algum
tipo de pancada ou qualquer outro que consiga imaginar. Algumas ameaças, principalmente
NPCs humanoides, possuem ataques com armas manufaturadas. No caso, qualquer uma
disponível no livro básico de Tormenta20.

Dano acontece depois que a ameaça consegue acertar um ataque em seu alvo e você
pode determinar seus valores de acordo com a tabela abaixo. Ainda utilizando o exemplo
da mordida e das garras, você pode determinar um dano alto para a Mordida e moderado
para as garras, por exemplo.

Esses danos podem ser aplicados a qualquer tipo de ataque, sejam eles armas
naturais ou manufaturadas, como espadas, por exemplo.

Tanto ataque, quanto dano, não são afetados pelo tipo de arma e modificador de
atributo, como acontece com personagens jogadores. Pelo contrário, eles são valores fixos
que devem ser escolhidos de acordo com a tabela e seu ND. Dessa forma, temos fichas
menos inchadas e com valores que já representam demais habilidades de ataque e dano.
Tipos de dano e a margem da ameaça, ainda são mantidos da arma base.

Armas mágicas e superiores, podem melhorar em um passo de ataque e/ou dano,


a seu critério.

13
1-13: ataques
ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 +7 +5 +3 +1 -1
1/3 +8 +6 +4 +2 +0
1/2 +9 +7 +5 +3 +1
1 +11 +9 +7 +5 +3
2 +12 +10 +8 +6 +4
3 +13 +11 +9 +7 +5
4 +15 +13 +11 +9 +7
5 +16 +14 +12 +10 +8
6 +17 +15 +13 +11 +9
7 +21 +19 +17 +15 +13
8 +22 +20 +18 +16 +14
9 +23 +21 +19 +17 +15
10 +25 +23 +21 +19 +17
11 +26 +24 +22 +20 +18
12 +27 +25 +23 +21 +19
13 +29 +27 +25 +23 +21
14 +30 +28 +26 +24 +22
15 +36 +34 +32 +30 +28
16 +37 +35 +33 +31 +29
17 +29 +37 +34 +32 +30
18 +40 +38 +36 +34 +32
19 +41 +39 +37 +35 +33
20 +42 +40 +38 +36 +34

1-14: dano
ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 1d10+6 1d8+4 1d6+2 1d4+1 1d3
1/3 1d10+7 1d8+5 1d6+3 1d4+2 1d3+1
1/2 1d10+9 1d8+7 1d6+5 1d4+4 1d3+2
1 1d12+10 1d10+8 1d6+6 1d6+5 1d4+3
2 1d12+11 1d10+9 1d6+7 1d6+6 1d4+4
3 1d12+13 1d10+11 1d6+9 1d6+8 1d4+5
4 1d12+14 1d10+12 1d6+10 1d6+9 1d4+6
5 1d12+15 1d10+13 1d6+11 1d6+10 1d4+7
6 1d12+17 1d10+15 1d6+13 1d6+12 1d4+8
7 3d6+18 1d12+16 1d8+14 1d8+11 1d6+9
8 3d6+19 1d12+17 1d8+15 1d8+13 1d6+10
9 3d6+21 1d12+19 1d8+17 1d8+15 1d6+11
10 3d6+22 1d12+20 1d8+18 1d8+16 1d6+12
11 3d6+23 1d12+21 1d8+19 1d8+17 1d6+13

14
12 3d6+25 1d12+23 1d8+21 1d8+19 1d6+14
13 3d6+26 1d12+24 1d8+22 1d8+20 1d6+15
14 3d6+27 1d12+25 1d8+23 1d8+21 1d6+16
15 4d6+29 3d6+27 1d10+25 1d8+23 1d8+17
16 4d6+30 3d6+28 1d10+26 1d10+24 1d8+18
17 4d6+31 3d6+29 1d10+27 1d10+25 1d8+19
18 4d6+33 3d6+31 1d10+29 1d10+27 1d8+20
19 4d6+34 3d6+32 1d10+30 1d10+28 1d8+21
20 4d6+35 3d6+33 1d10+31 1d10+29 1d8+22

perícias
Utilize todas essas etapas para todas as outras perícias que julgar necessárias e
adequadas para sua criatura. Considere duas perícias para criaturas com Inteligência
moderada, três a cinco para criaturas com Inteligência alta ou sete para aquelas com
Inteligência extrema. Caso precise realizar algum teste de perícia que a criatura não tenha,
conceda +1 para cada 2 níveis de ND mais o modificador do atributo correspondente para
determinar seu bônus.

E lembre-se, não há necessidade de anotar as perícias que a criatura não possui na


ficha.

1-15: perícias
ND Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
1/4 +3 +2 +1 +0 -1
1/3 +4 +3 +2 +1 +0
1/2 +5 +4 +3 +2 +1
1 +6 +5 +4 +3 +2
2 +7 +6 +5 +4 +3
3 +8 +7 +6 +5 +4
4 +9 +8 +7 +6 +5
5 +10 +9 +8 +7 +6
6 +11 +10 +9 +8 +7
7 +13 +12 +11 +10 +9
8 +14 +13 +12 +11 +10
9 +15 +14 +13 +12 +11
10 +16 +15 +14 +13 +12
11 +17 +16 +15 +14 +13
12 +18 +17 +16 +15 +14
13 +19 +18 +17 +16 +15
14 +20 +19 +18 +17 +16
15 +24 +23 +22 +21 +20

15
16 +25 +24 +23 +22 +21
17 +26 +25 +24 +23 +22
18 +27 +26 +25 +24 +23
19 +28 +27 +26 +25 +24
20 +29 +28 +27 +26 +25

Equipamentos
Muitas criaturas possuem equipamentos, principalmente do tipo humanoide. Você
pode distribuir esses itens como achar melhor, de acordo com o ND da criatura. Por possuir
valores fixos de ataque e dano, por exemplo, esses equipamentos não irão influenciar
diretamente nos valores das fichas. Quando for determinar os valores de Defesa, considere
valores moderados para criaturas com armaduras médias ou altos se usarem armaduras
pesadas. Mude para alto e extremo, respectivamente, caso as armaduras possuam pelo
menos 1 modificação. Faça o mesmo com armas superiores ou mágicas e demais itens que
aumentem numericamente algum valor da ficha, mas não com itens com efeitos específicos
e visuais, como a capacidade de lançar alguma magia, por exemplo.

Por exemplo, um NPC cavaleiro de ND 4, que possua dano moderado (1d6+10),


pode ter esse valor melhorado para alto (1d10+12) se você incluir em sua ficha uma espada
longa cruel. Em uma outra situação, se o personagem possuir um Manto do Fascínio, que
melhora Carisma, você pode aumentar em um passo esse atributo e todas as perícias
relacionados a ele. Por outro lado, se o mesmo cavaleiro possuir uma espada longa cruel
flamejante, inclua o efeito mágico adicional em sua ficha para que ele use e tente adicionar
a habilidade Ataque Elemental em sua ficha.

Dê por volta de dois a três itens “especiais” para uma criatura. Nem todas, porém,
podem e/ou utilizam equipamentos.

1-16: equipamentos
ND Itens
1/4 Armas/Armaduras Comuns
1/3 Armas/Armaduras Comuns
1/2 Armas/Armaduras Comuns
1 Armas/Armaduras Comuns ou Poção
2 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (1 modificação)
3 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (1 modificação)

16
4 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (1 modificação)
5 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (1 modificação)
6 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (2 modificações)
7 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (2 modificações)
8 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (3 modificações)
9 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (3 modificações)
10 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (4 modificações)
11 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (4 modificações)
12 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (5 modificações)
13 Armas/Armaduras Comuns, Poção ou
Superior (5 modificações)
14 Armas/Armaduras Comuns, Poção, Superior
(5 modificações) ou Item Mágico (menor)
15 Armas/Armaduras Comuns, Poção, Superior
(5 modificações) ou Item Mágico (menor)
16 Armas/Armaduras Comuns, Poção, Superior
(5 modificações) ou Item Mágico (médio)
17 Armas/Armaduras Comuns, Poção, Superior
(5 modificações) ou Item Mágico (médio)
18 Armas/Armaduras Comuns, Poção, Superior
(5 modificações) ou Item Mágico (maior)
19 Armas/Armaduras Comuns, Poção, Superior
(5 modificações) ou Item Mágico (maior)
20 Armas/Armaduras Comuns, Poção, Superior
(5 modificações) ou Item Mágico (maior)

tesouro
Os tesouros de uma criatura podem variar entre Nenhum, Metade, Padrão, Dobro
ou Triplo e você irá determinar conforme suas necessidades. Para mais informações sobre
Recompensas, veja a p. 310 do Tormenta20.

17
Habilidades de ameaças
Habilidades de ameaças são como os poderes de classe ou gerais dos personagens
jogadores no Tormenta20 e aparecem logo abaixo da seção de ataques da ameaça. São
poderes únicos que os tornam adversários formidáveis. Cada ameaça possui uma habilidade
+ uma para cada 2 níveis de ND. Sendo assim, ameaças de ND ¼, 1/3 ou ½ possuem uma
habilidade, ameaças de ND 1 duas habilidades e de ND 4, três habilidades, por exemplo.
As habilidades de Ponto Vulnerável e Vulnerabilidade, não entram nessa conta e podem ser
adicionadas conforme você julgar necessário.

A seguir, teremos uma série de habilidades que podem ser incluídas em suas
ameaças, além de possibilidades de personalizá-las. Então basta escolhê-las e alterar seus
nomes, se desejar. Nem todas as habilidades, precisam, de fato, estarem marcadas na ficha
da ameaça. Efeitos puramente numéricos, por exemplo, não precisam estar descritos, ao
contrário de outras que possuam algum efeito visual e acionável durante um combate.

Cada habilidade só pode ser adquirida uma vez, a menos que se diga o contrário e
sempre que uma CD for mencionada, ela é calculada da seguinte forma:

10 + MODIFICADOR DO ATRIBUTO MENCIONADO + ND DA


AMEAÇA(MÍNIMO 1)

Abater (completa)
A ameaça realiza a manobra agarrar contra uma criatura. Se passar, além do efeito
normal, causa automaticamente o dano de seu ataque de garra na criatura. Pré-requisitos:
Ataque de garras.

Agarrar aprimorado (livre)


Se a ameaça acerta um ataque (mordida, garras ou cauda), pode fazer a manobra
agarrar.

aliado
A ameaça possui uma ou mais criaturas para lhe auxiliar. Essas criaturas podem
funcionar como um aliado iniciante (até ND 6), veterano (até ND 14) ou mestre (até ND
20) e não podem ser atacadas, sumindo ou fugindo quando a ameaça morrer. Para regras
completas de aliados, veja a p. 246 do Tormenta20.

18
Apanhar (completa)
A ameaça se move todo seu deslocamento de voo e então realiza uma manobra de
agarrar contra uma criatura pelo menos um tamanho menor que ela, se passar, pode se
mover novamente todo seu deslocamento de voo levando a criatura junto consigo. Pré-
requisitos: Deslocamento de voo.

Arremessar (PADrão)
Se começar seu turno agarrando uma criatura pelo menos um tamanho menor que
o seu, a ameaça pode a arremessar 1d6 x 1,5m em uma direção à sua escolha. A vítima fica
caída e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m que foi arremessada. Um teste
de Reflexos reduz o dano a metade (CD For).

Armadura natural
Ao escolher essa habilidade, aumente a defesa da ameaça de acordo com a tabela
abaixo. Pré-requisitos: Não utilizar nenhum tipo de armadura.

1-17: Defesa natural


ND Defesa
1-6 +2
7-15 +5
16-20 +10

Asa protetora (movimento)


Contanto que não esteja voando, a ameaça se protege usando suas asas, recebendo
+2 em Defesa até o começo de seu próximo turno. Pré-requisitos: Deslocamento de voo.

Ataque letal
Um dos ataques da criatura tem sua margem de ameaça aumentada em +2 ou seu
multiplicador de crítico aumentado em +1. Essa habilidade pode ser adquirida várias vezes,
uma para cada efeito e/ou arma.

19
Ataque visual
O olhar da criatura possui um dos efeitos a seguir:

• No início de seu turno, cada personagem em alcance curto da ameaça deve


fazer um teste de Reflexos (CD Con). Se passar, desvia o olhar. Se falhar fica
lento. Se já estiver lento, fica petrificado permanentemente, se a criatura for
de ND 7 ou superior.
• A ameaça gasta uma ação de movimento e 1 PM para um alvo em alcance
curto fazer um teste de Fortitude (CD Con). Se falhar, fica atordoado por 1
rodada. Se passar fica imune a essa habilidade por um dia.

Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas
sofrerá os efeitos de estar cego. Efeitos que removem paralisia revertem a petrificação.

Atropelar (completa)
A ameaça percorre o dobro de seu deslocamento, passando por qualquer criatura
pelo menos um tamanho menor que o seu. Uma criatura atropelada sofre 1d8+1 pontos de
mais de impacto e mais 1d8+1 a cada 2 níveis de ND da ameaça. Uma ameaça de ND 8
então, causaria 5d8+5 pontos de dano com essa habilidade. Reflexos reduz o dano à metade
(CD Con).

Aura devastadora/fascinante
A mera visão da ameaça em alcance curto (para ND até 6), médio (para ND até 14)
ou longo (para ND até 20) deixa o alvo Abalado, Fascinado ou Frustrado pela cena se não
passar em um teste de Vontade (CD Car).

Adicione Apavorado ou Esmorecido para Abalado e Frustrado, respectivamente,


por 1 rodada, se falhar por 5 ou mais em seu teste, se for uma criatura de ND 7 ou superior.
Pelo restante da cena, a criatura continua Abalada ou Frustrada.

Aura elemental
No início de cada turno da ameaça, todas as criaturas em alcance curto sofrem 1d6
pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz, trevas ou veneno mais 1d6 para cada
2 níveis de ND da ameaça. Dessa forma, uma ameaça de ND 9, causaria 5d6 pontos de dano
elemental, por exemplo.

20
Aura Fétida
A pele da ameaça secreta um líquido nojento e fétido. Todas as criaturas que
comecem seus turnos em alcance curto da ameaça devem passar em um teste de Fortitude
contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe
no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.

Aura pestilenta
Qualquer criatura que comece seu turno em alcance curto da ameaça, sofre uma
penalidade de -5 em testes de Fortitude contra doenças.

Berro assustador (padrão)


A ameaça emite um som medonho. Todas as criaturas em alcance curto devem fazer
um teste de Vontade (CD Car). Uma falha deixa o alvo abalado pela cena. Um sucesso deixa
a criatura imune durante um dia. Falhar por 5 ou mais deixa o alvo apavorado por 1 rodada
e então abalada pela cena, se a ameaça for de ND 7 ou superior.

Berro mortal (padrão, 3 PM)


A ameaça emite um grito em um cone médio. Cada criatura na área sofre 1d8
pontos de dano de Impacto mais 1d8 a cada 2 níveis de ND da ameaça e fica atordoada por
1 rodada. Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoado (CD Con).

bloqueio (reação, 3 PM)


A ameaça usa de suas asas, caudas, garras ou qualquer outra parte rígida de seu
corpo sempre que sofrer dano para reduzir esse dano à metade.

Bote (completa)
A ameaça faz uma investida e ataca com sua mordida e duas garras. Os três ataques
recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. Pré-
requisito: Um ataque de mordida e dois ataques de garras.

21
Condição elemental
Uma criatura que sofra dano de um ataque com dano adicional elemental ou um
sopro da ameaça, deve realizar um teste de Fortitude (CD Con) ou sofrerá uma das
condições a seguir, além do dano:

• Ácido: Vulnerável por uma rodada (p. 393, Tormenta20).


• Eletricidade: Ofuscado por 1 rodada (p. 393, Tormenta20).
• Fogo: Fica em chamas (p. 393, Tormenta20).
• Frio: Fica lento por 1 rodada (p. 394, Tormenta20).
• Mental: Fica frustrado por 1 rodada (p. 393, Tormenta20).
• Trevas: Não pode ser curado por 1 rodada (p. 393, Tormenta20).
• Veneno: Fica fraco ou enjoado por 1 rodada (p. 393, Tormenta20).

Pré-requisitos: Ataque elemental ou sopro.

Constrição (livre)
No início de cada um de seus turnos, a ameaça causa 1d4+1 pontos de dano de
impacto mais 1d4+1 para cada 2 níveis de ND em qualquer criatura que esteja agarrando.

Consumir (completa)
A ameaça consume uma criatura de mesmo tipo que esteja adjacente e que seja de
seu tamanho ou menor, curando 1d8+1 PV mais 1d8+1 para cada 2 níveis de seu próprio
ND. Uma ameaça não pode consumir outra criatura a força dessa forma.

Corpo espinhoso
A criatura possui espinhos ou escamas cortantes em seu corpo, causando 1d6
pontos de dano de perfuração ou corte em criaturas que a ataquem com ataques desarmados
ou tentem a agarrar, derrubar ou empurrar. Além disso, um de seus ataques ou alguma
habilidade que cause dano, causa +1d8 pontos de dano adicionais de Perfuração ou Corte.

Covil
Quando luta em seu covil, a ameaça recebe uma ação de movimento ou padrão extra
por rodada, que ela pode utilizar ao fim do turno de qualquer criatura, mas não durante o
turno de outra criatura.

22
Cura acelerada
No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor de
Cura Acelerada (consulte a tabela abaixo). Caso haja um ou mais tipos de dano listados
após a barra, a Cura Acelerada não recupera dano daquele tipo. Por exemplo, uma criatura
com Cura Acelerada 5/frio recupera 5 PV no início de seu turno, a menos que o dano tenha
sido causado por frio. Cura Acelerada não recupera PV perdidos por fome, sede ou
sufocamento.

1-18: Cura acelerada


ND Cura Acelerada
1-5 5
6-10 10
11-15 15
16-20 20

Cuspe venenoso (padrão, 4 pm)


A criatura cospe veneno em um cone de 9m. Criaturas na área sofrem 1d12 pontos
de dano de veneno mais 1d12 a cada 2 níveis de ND da ameaça e adquirem uma das
seguintes condições, a sua escolha: cego, enjoado ou fraco. Um teste de Fortitude (CD Con)
reduz o dano à metade e evita a condição.

dano elemental
Um dos ataques da ameaça causa +1d6 pontos de dano adicionais de ácido,
eletricidade, essência, fogo, frio, luz, mental, trevas ou veneno.

dano sagrado/profano
Um dos ataques da ameaça causa +1d8 pontos de dano de trevas contra devotos de
deuses do Bem (que canalizam apenas energia positiva) e criaturas bondosas (à critério do
mestre) se for profano ou +1d8 pontos de dano de luz contra devotos de deuses do Mal
(que canalizam apenas energia negativa) e criaturas malignas (à critério do mestre) se for
sagrado.

23
Derrubar (livre)
Se a ameaça acertar um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar. Pré-
requisitos: Ataque de mordida.

Devorar (livre)
Se a ameaça acertar dois ataques de garras ou pancada em uma mesma criatura, ela
pode realizar um ataque de mordida adicional contra o mesmo alvo. Pré-requisitos: Dois
ataques de garras ou pancada, um ataque de mordida.

Devorador de Mana
Quando uma criatura é acertada por um ataque da ameaça, precisa realizar um teste
de Fortitude (CD Con). Se falhar, perde 1d4 pontos de mana, que se transformam em PV
ou PM temporários para a ameaça.

Devorador de Medos
A ameaça recebe +2 em testes de ataque e rolagem de dano contra criaturas que
estejam abaladas ou apavoradas.

Dilacerar
Se a criatura acerta dois ataques de garras em uma mesma criatura na mesma
rodada, ela causa o dano de suas garras novamente, mas com dados dobrados. Pré-requisitos:
Dois ataques de garras.

Doença
Uma criatura atingida por uma arma natural da ameaça contrai uma doença, a
menos que passe em um teste de Fortitude (CD Con). Veja regras de doenças na p. 303 do
Tormenta20.

Engolir (padrão)
Se a ameaça começar seu turno agarrando uma criatura de até um tamanho menor
que o seu próprio, poderá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura.
No começo de seus turnos, uma criatura engolida continua agarrada e sofre o dano da
mordida da ameaça por impacto, mais 1d6 de dano de ácido mais 1d6 a cada 2 níveis de ND

24
da ameaça. Uma criatura pode escapar causando uma quantidade dano igual a um quarto
dos PV totais da ameaça, arredondados para cima (Defesa igual a um passo pior da ameaça,
até o mínimo de terrível). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique na frente da
ameaça. Pré-requisitos: Ataque de mordida.

enxame
Um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de
regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno, o enxame
causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou corte mais 1d6 a cada 2 níveis de ND da ameaça,
a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame também é imune a
manobras de combate e efeitos que afeta apenas uma criatura e não causam dano, e sofre
apenas metade de dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos
em área. Pré-requisitos: Apenas criaturas Pequenas ou menores podem possuir essa
habilidade. Especial: Uma criatura com essa habilidade não pode possuir o subtipo Bando.

Escudo de carne (reação)


Quando for alvo de um ataque que o acertar, a ameaça pode usar uma reação para
que uma criatura voluntária e adjacente, cujo ND seja menor que o seu próprio, seja
destruída e ela não sofra dano. A ameaça só pode utilizar essa habilidade uma vez por
rodada.

esmagar
Se a ameaça acerta dois ataques com dano de impacto em uma mesma criatura em
seu turno, ela fica vulnerável até o começo de seu próximo turno. Pré-requisitos: Dois ataques
com dano de impacto.

Espinhos (movimento, 3 pm)


A ameaça dispara 1d4 espinhos de alguma parte de seu corpo. Cada espinho atinge
uma criatura em alcance médio, causando 1d8+1 pontos de dano de perfuração mais 1d8+1
para cada 2 níveis de ND da ameaça. Reflexos reduz o dano à metade (CD Des).

25
Explosão
Se reduzida a 0 pontos de vida ou menos, a ameaça explode, causando 1d6 pontos
de dano de ácido, eletricidade, fogo, frio, impacto, luz, trevas ou veneno mais 1d6 para cada
2 níveis de ND da ameaça. Reflexos reduz o dano à metade (CD Con).

Faro
A ameaça tem olfato apurado. Ela não fica desprevenida e sofre apenas camuflagem
(em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.

Ferocidade
Se a ameaça sofrer dano, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o
fim de seu próximo turno.

Fortalecer (movimento, 1 pm)


A ameaça recebe +2 em testes contra a manobra agarrar, derrubar, desarmar,
empurrar ou quebrar. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, cada uma delas,
para uma manobra diferente.

Golpe atordoante
Uma criatura que sofra dano da pancada (ou outro ataque de impacto) da ameaça
deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se falhar, fica atordoada por uma rodada. Pré-
requisitos: Pelo menos um ataque com dano de impacto.

Golpe avassalador (livre)


Quando acerta um ataque, a ameaça arremessa a vítima 1d6 x 1,5m em uma direção
à sua escolha. A vítima fica caída e, se atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos de dano
de impacto para cada 1,5m que foi arremessada. Um teste de Fortitude evita o arremesso
(CD For).

Golpe Covarde
A ameaça recebe um bônus de +2 em testes contra alvos flanqueados (para um
bônus total de +4) e causa +1d6 pontos de dano mais 1d6 para cada 2 níveis de ND da
ameaça com ataques corpo a corpo contra alvo flanqueados.

26
Golpes penetrantes
Os ataques da ameaça ignoram resistência a dano em uma mesma proporção de ND
a Resistência a Dano na p. 31. Logo, uma criatura de ND 5, consegue ignorar 5 pontos de
uma RD.

Imunidade
A ameaça é imune a um tipo de dano ou condição. Uma ameaça imune a paralisia,
por exemplo, não pode ser paralisada por nenhum efeito, seja normal ou mágico. Uma
ameaça imune a fogo ignora todo o dano causado por fogo, seja normal ou mágico. Uma
ameaça imune a magia ignora todos os efeitos mágicos que a afetem diretamente. Ela não
sofre dano por magias que causem dano, não é enganada por ilusões etc. Ela ainda pode ser
afetada indiretamente — por exemplo, ainda é afetada por terreno difícil criado por magias.

A ameaça pode ser imune a: ácido, corte, eletricidade, essência, fogo, frio, impacto,
luz, mental, perfuração, trevas, veneno, acertos críticos, condições de medo, condições de
paralisia ou magia. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada uma
delas, escolha uma imunidade diferente.

Em alguns casos, ameaças imunes a magias, podem ser afetadas por magias
especificas, que podem conceder alguma condição nociva para ela.

Incorpóreo
A ameaça não tem corpo físico. Só poder ser afetada por armas mágicas, magias ou
outras criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas
não os manipular. Elas não têm valor de Força, usando seu modificador de Destreza para
determinar seu ataque.

Investida suicida (completa)


A ameaça se move até o dobro de seu deslocamento e então ativa a habilidade
Explosão, além de impor -2 nos testes de Reflexos das criaturas na área. Pré-requisitos:
Habilidade Explosão.

Invocação (movimento, 4 pm)


A ameaça invoca um número de criaturas para lhe auxiliar. Essas criaturas podem
funcionar como um aliado iniciante (até ND 6), veterano (até ND 14) ou mestre (até ND

27
20) e não podem ser atacadas, sumindo quando a ameaça morrer. Para regras completas de
aliados, veja a p. 246 do Tormenta20.

É possível também que a ameaça invoque uma ou um bando de criaturas que agem
a partir de seu próximo turno. Elas têm deslocamento 9m (normal, escalada ou de natação)
e podem gastar uma ação padrão para causar 1d6 pontos de dano de ácido, corte,
eletricidade, essência, fogo, frio, impacto, luz, mental, perfuração, trevas ou veneno mais
1d6 para cada 2 níveis de ND da ameaça, automaticamente. Essas criaturas possuem PV
iguais a um quarto dos PV da ameaça que as invocou e não têm valor de Defesa ou testes
de resistência (qualquer efeito as acerta automaticamente).

Magia inerente
Certas ameaças podem lançar um certo número de magias como uma habilidade
inerente (CD Car). Esta habilidade funciona como magias, mas não exige palavras mágicas,
gestos ou concentração (desde que esteja consciente, a ameaça sempre poderá usar uma
magia inerente). A quantidade e os círculos dessas magias irá depender de seu ND, de
acordo com a tabela abaixo:

1-19: Magias inerentes


ND Quantidade de Magias Círculos
1/4 1 1°
1/3 1 1°
1/2 1 1°
1 1 1°
2 1 1°
3 2 1°
4 2 1°
5 3 1°
6 3 2°
7 4 2°
8 4 2°
9 5 2°
10 5 3°
11 6 3°
12 6 3°
13 7 3°
14 7 4°
15 8 4°
16 8 4°
17 9 4°

28
18 9 5°
19 10 5°
20 10 5°

Magias
Muitas ameaças são capazes de lançar magias como conjuradores, principalmente
NPCs. O máximo de PM que pode usar em cada uma é igual ao seu ND. A ameaça conhece
um determinado número de magias de acordo com seu ND (arcanas ou divinas, de acordo
com o conceito), que podem ser divididas da maneira que você achar melhor entre os
círculos que consegue lançar (CD Int, Sab ou Car), conforme indicado na tabela abaixo:

1-20: magias
ND Quantidade de Magias Círculos
1/4 1 1°
1/3 1 1°
1/2 1 1°
1 2 1°
2 2 1°
3 3 1°
4 3 1°
5 4 2°
6 4 2°
7 5 2°
8 5 2°
9 6 3°
10 6 3°
11 8 3°
12 8 3°
13 9 4°
14 9 4°
15 10 4°
16 10 4°
17 11 5°
18 11 5°
19 12 5°
20 12 5°

Detalhe no máximo 4 magias para cada ameaça, que são suas táticas padrões e o
quanto de PM a ameaça usa cada vez que lança a magia. Se possuir mais de 4 magias, deixe
os excedentes como “outras magias” logo abaixo das principais.

29
Marrada (completa)
A ameaça faz uma investida e ataca com um de seus ataques e seus chifres. Os dois
ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.
Pré-requisitos: Mais de um ataque e um deles deve ser um ataque de chifres.

Metamorfose (Padrão, 3 pm)


A ameaça pode se transformar em outras criaturas, como a magia Metamorfose. Pré-
requisitos: ND 7 ou superior.

Ocultar (movimento, 2 pm)


A ameaça pode se ocultar com tinta, fumaça ou outro artifício, recebendo
camuflagem até o começo de seu próximo turno.

Paralisia
Um dos ataques da ameaça, quando acerta, além de causar dano, deixa o alvo lento.
Se ficar lento novamente, fica paralisado. Um teste de Fortitude evita a condição (CD Con).
A cada rodada, o alvo pode fazer um novo teste de Fortitude. Se passar, se liberta do efeito.

Percepção Ás cegas
A ameaça usa sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a
vibrações etc.). Escuridão e invisibilidade não a afetam. Esta habilidade tem alcance curto
(a menos que especificado o contrário).

Pisão (padrão)
A ameaça bate muito forte contra o solo. Todas as criaturas do mesmo tamanho ou
menores que a ameaça até 4,5m devem realizar um teste de Reflexos (CD For). Se falharem,
ficam caídas.

Ponto vulnerável
A ameaça possui pontos vulneráveis, como um núcleo ou tentáculos que podem ser
cortados, que quando destruídos podem matar a ameaça de maneira instantânea ou privá-
la de ataques. Esses pontos possuem PV iguais a um quarto dos PV totais da ameaça e
Defesa um passo pior em relação a ameaça, até o mínimo de terrível.

30
Quebrar
A ameaça recebe +2 em testes de ataque para quebrar e causa +1d8 pontos de dano
extras contra objetos.

Rasante (completa)
A ameaça faz se move até o dobro de seu deslocamento de voo e ataca utilizando
três ataques naturais, como garras e mordidas. Os três ataques recebem o bônus de +2 da
investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. Após os ataques, ela pode continuar
se movendo até o dobro de seu deslocamento de voo. Pré-requisito: Deslocamento de voo,
pelo menos três ataques naturais.

Refletir (reação)
Quando for alvo de algum efeito que seja necessário um teste de resistência (magia,
item alquímico ou um sopro, por exemplo), a ameaça pode realizar um teste de Reflexos
contra a CD do efeito. Se passar, reflete o efeito de volta para quem o usou, com os mesmos
efeitos

Resistência a dano
A ameaça ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma ameaça com RD 10
sofre um ataque que causa 15 pontos de dano, perde apenas 5 PV. A resistência pode ser
contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com resistência a fogo
10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. Caso
haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos.
Por exemplo, uma ameaça com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques
que sofrer — exceto dano causado por habilidades e armas mágicas. Não há um limite e
você deverá conceder RD que julgar necessária para a ameaça, de acordo com os valores na
tabela abaixo:

1-21: Resistência a Dano


ND RD
1-5 5
6-10 10
11-15 15
16-20 20

31
Resistência a magia
A ameaça recebe um bônus em testes de resistência contra magia. Por exemplo, uma
criatura com resistência a magia +2 recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude,
Reflexos ou Vontade contra magias. Determine esses bônus utilizando a tabela abaixo:

1-22: Resistência a magia


ND RD
1-6 +2
7-14 +5
16-20 +10

Sangrar
Um dos ataques da ameaça, quando acerta, além de causar dano, deixa o alvo
sangrando. Um teste de Fortitude evita a condição (CD For). A cada rodada, o alvo pode
fazer um teste de Constituição (CD 15). Se passar, se livra do efeito, se falhar, sofre 1d6
pontos de dano. Ver p. 394 do Tormenta20.

Sede de sangue
A ameaça recebe +2 em testes de ataque e rolagem de dano contra criaturas que
estejam sangrando.

Sopro (padrão, 3 pm)


A ameaça cospe uma linha ou cone (a sua escolha) de ácido, eletricidade, essência,
fogo, frio, luz, mental, trevas ou veneno. Um teste de Reflexos (CD Con) reduz o dano a
metade. A ameaça não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas.

O dano é uma quantidade de dados igual a 1 mais 1 para cada 2 níveis de ND. Para
descobrir os dados de dano e o alcance, consulte a tabela abaixo:

1-23: sopro
ND Alcance Dado de Dano
1-6 Curto 1d6
7-14 Médio 1d10
16-20 Médio 1d12

32
Tática de grupo
Quando a ameaça luta perto de um ou mais aliados, ela recebe uma das seguintes
habilidades:

• +2 no teste de ataque e rolagem de dano quando flanqueia com um aliado


(além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2
no dano).
• Se estiver adjacente a um aliado que também possua essa habilidade, recebe
+1 em ataque e Defesa.

Teia (padrão, 2 pm)


A ameaça dispara uma teia ou qualquer outra substância pegajosa em uma área de
3m de lado em alcance curto. Criaturas na área ficam enredadas se não passarem em um
teste de Reflexos (CD Des). Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação completa
e um teste de Força ou Acrobacia (CD Con) ou cortando a teia, cada espaço de 1,5m de teia
tem PV iguais a um quarto do PV da ameaça arredondados para cima e RD 5. Fogo queima
a teia em duas rodadas (e liberta as criaturas), mas causa 1d6 pontos de dano de fogo por
rodada a todas as criaturas nela. A ameaça também pode usar a teia para cobrir uma área
quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção CD
Con) até ser tarde demais. Uma criatura que entre na área fica enredada. A ameaça pode
andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse
percepção às cegas) qualquer criatura na teia.

Tombar (completa)
A ameaça deixa seu corpo tombar em todas as criaturas que conseguir cobrir em
alcance curto. Causa 1d6+1 pontos de dano de impacto mais 1d6+1 pontos de dano para
cada 2 níveis de ND e deixa os alvos caídos. Reflexos reduz o dano a metade e evita o caído.
Depois de utilizar essa habilidade, a ameaça termina seu turno caída. Pré-requisitos: Tamanho
enorme ou colossal.

Toque drenante
Uma criatura atingida por um ataque da ameaça que possui toque drenante deve
fazer um teste de Fortitude (CD Con). Se falhar, fica fraca ou frustrada e a ameaça recupera
uma quantidade de pontos de vida de acordo com a tabela abaixo:

33
1-24: Toque drenante
ND Pontos de Vida Recuperados
1-6 5
7-14 10
16-20 20

Transformação
Quando a ameaça é reduzida a 0 PV ou menos, se transforma em outra criatura,
com uma nova ficha e PV e PM restaurados.

Varrer (livre)
Uma vez por rodada, quando a ameaça faz um ataque corpo a corpo e reduz os
pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra outra
criatura dentro do alcance. Esse ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os
dados devem ser rolados novamente.

Veneno
Uma criatura que sofra dano de um dos ataques da ameaça deve fazer um teste de
Fortitude (CD Con). Se falhar sofre 1d12 pontos de dano de veneno mais 1d12 para cada 2
níveis de ND da ameaça ou adquire a condição Enjoado, Fatigado, Fraco ou Paralisado por
1d6 rodadas.

Vigoroso
A ameaça é extremamente mais vigorosa que o normal. Adicione uma quantidade
extra de PV de acordo com a tabela abaixo:

1-25: Pontos de vida adicionais


ND Pontos de Vida
1-5 +10
6-10 +20
11-15 +60
16-20 +240
Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. A cada uma delas, a
quantidade PV indicados são adicionados novamente.

34
Visão na penumbra
A ameaça enxerga no escuro (exceto escuridão mágica) em alcance curto. Ela ignora
camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Visão no escuro
A ameaça enxerga no escuro (exceto escuridão mágica) em alcance médio. Ela
ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

Vulnerabilidade a dano
A ameaça sofre 1,5 vezes (+50%) o dano do tipo determinado. Por exemplo, se
uma criatura com vulnerabilidade a fogo sofre um ataque que causa 10 pontos de dano de
fogo, perde 15 PV (10 x 1,5 = 15).

HABILIDADES DE CLASSE, poderes de classe &


Poderes gerais
Muitas ameaças, principalmente NPCs, possuem acesso a poderes de classe ou
gerais, como personagens jogadores. Você pode substituir uma habilidade de ameaça, por
um poder de classe, se quiser (além de mudar seu nome na ficha), mas ainda precisa
cumprir seus pré-requisitos. Abaixo estará listado todos os poderes disponíveis para
ameaças, separados por classes. Se um poder exigir uma CD, calcule seu valor como se
calcula as CDs para habilidades de ameaças e utilize o ND como formas de cálculo se alguma
habilidade for calculada por nível de personagem. Você tem acesso as classes a partir da p.
35 do Tormenta20 e dos poderes gerais da p. 124.

ARCANISTA. Arcano de Batalha, Especialista em Escola, Fortalecimento Arcano,


Linhagem Sobrenatural (Básica, Aprimorada e Superior), Mestre em Escola, Raio Arcano,
Raio Elemental e Raio Poderoso.

BÁRBARO. Fúria, Alma de Bronze, Destruidor, Espírito Inquebrável, Esquiva


Sobrenatural, Frenesi, Golpe Poderoso e Sangue dos Inimigos.

BARDO. Inspiração, Canção Assustadora, Dança das Lâminas, Esgrima Mágica,


Fascinar, Fascinar em Massa, Golpe Elemental, Golpe Mágico, Inspiração Marcial,
Manipular, Manipular em Massa, Melodia Curativa, Melodia Restauradora e
Prestidigitação.

35
BUCANEIRO. Abusar dos Fracos, Evasão, Evasão Aprimorada, Flagelo dos Mares
e Touché.

CAÇADOR. Emboscar, Escaramuça, Escaramuça Superior, Espreitar, Marca da


Presa, Olho do Falcão e Ponto Fraco.

CAVALEIRO. Baluarte, Desprezar os Covardes, Duelo, Investida Destruidora,


Postura de Combate: Aríete Implacável, Postura de Combate: Castigo de Ferro, Postura de
Combate: Foco de Batalha, Postura de Combate: Muralha Instransponível, Postura de
Combate: Provocação Petulante, Postura de Combate: Torre Inabalável e Torre Armada.

CLÉRIGO. Canalizar Energia Positiva/Negativa, Canalizar Amplo, Comunhão


Vital, Expulsar/Comandar Mortos-Vivos, Liturgia Mágica, Magia Sagrada/Profana, Prece de
Combate e Símbolo Sagrado Abençoado.

DRUIDA. Companheiro Animal, Companheiro Animal Adicional, Companheiro


Animal Aprimorado, Companheiro Animal Lendário, Companheiro Animal Mágico, Forma
Primal, Forma Selvagem e Magia Natural.

GUERREIRO. Ataque Especial, Ataque Reflexo, Destruidor, Golpe de Raspão,


Golpe Demolidor, Golpe Pessoal, Romper Resistências, Tornado de Dor e Valentão

INVENTOR. Ajuste de Mira, Alquimista de Batalha, Autômato, Autômato


Prototipado, Invenção Potente e Encontrar Fraqueza.

LADINO. Ataque Furtivo, Emboscar, Esquiva Sobrenatural, Evasão, Evasão


Aprimorada e Oportunismo.

LUTADOR. Cabeçada, Lutador de Chão, Punhos de Adamante, Rasteira, Trocação,


Trocação Tumultuosa e Valentão.

NOBRE. Estrategista, General, Gritar Ordens, Grito Tirânico, Inspirar Confiança,


Inspirar Glória, Língua de Ouro, Língua de Prata, Palavras Afiadas, Presença Aristocrática,
Presença Majestosa.

PALADINO. Aura Antimagia, Aura Ardente, Aura de Cura, Aura de


Invencibilidade, Aura Sagrada, Cura Pelas Mãos, Fulgor Divino, Golpe Divino, Julgamento
Divino: Arrependimento, Julgamento Divino: Autoridade, Julgamento Divino: Coragem,
Julgamento Divino: Iluminação, Julgamento Divino: Justiça, Julgamento Divino: Libertação,
Julgamento Divino: Salvação, Julgamento Divino: Vindicação, Julgamento Divino: Zelo e
Virtude Paladinesca: Castidade.

36
GERAIS. Ataque Poderoso, Carga de Cavalaria, Combate Defensivo, Desarmar
Aprimorado, Disparo Preciso (sem necessidade de cumprir pré-requisitos), Finta
Aprimorada, Ginete, Mira Apurada, Aparência Inofensiva, Lobo Solitário, Torcida, Magia
Acelerada, Magia Ampliada, Magia Discreta, Magia Ilimitada, Afinidade Com a Tormenta,
Anfíbio, Ataque Piedoso, Aura de Paz, Conjurar Arma, Coragem Total, Cura Gentil, Dom
da Imortalidade, Dom da Verdade, Escudo Mágico, Espada Justiceira, Espada Solar, Farsa
do Fingidor, Forma de Macaco, Fúria Divina, Inimigo de Tenebra, Kiai Divino, Liberdade
Divina, Manto da Penumbra, Palavras de Bondade, Percepção Temporal, Presas Venenosas,
Rejeição Divina, Sangue de Ferro, Servos do Dragão, Sorte dos Loucos, Transmissão da
Loucura, Tropas Duyshidakk, Urro Divino, Voz da Civilização, Voz da Natureza, Voz dos
Monstros, Anatomia Insana, Armamento Aberrante, Empunhadura Rubra, Sangue Ácido e
Visco Rubro.

subtipos
Algumas vezes não precisamos de uma criatura nova, mas apenas uma versão mais
forte ou fraca de uma ameaça já existe. Quando isso acontecer, aplique o subtipo de Elite
ou Fraco em uma ameaça. Em outros casos, dentro de um tipo há subtipos específicos,
como o caso do Vampiro, em Mortos-Vivos, quando isso acontece, ele irá conceder uma
série de habilidades fixas para a ameaça.

Uma ameaça não pode possuir mais de um subtipo de uma única vez, com exceção
dos subtipos genéricos, como é o caso de Bando, Elite e Fraco, que se sobrepõem em outros
subtipos de criaturas, mas ainda assim não podem ser usados juntos. Não é possível uma
ameaça ter o subtipo Bando e Elite, por exemplo.

Subtipo anjo
Anjos são seres celestiais adeptos da ordem e da bondade e acreditam quem o
caminho para o bem é através de leis, normas e regras.

DESLOCAMENTO. Deslocamento de voo 12m (veja p. 12).

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a dano de acordo com seu ND/trevas (veja p. 31).

RESISTÊNCIA A MAGIA. Resistência a magia de acordo com seu ND (veja p. 32).

37
Subtipo atroz
Criaturas atrozes, são versões mais primitivas de animais comuns, geralmente
apresentando um aspecto mais selvagem e feroz.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a dano de acordo com seu ND (veja p. 31).

TAMANHO. Uma categoria de tamanho maior.

Subtipo bando
Bando é qualquer grupo de criaturas que agem em algum tipo de grupo de maneira
mais ou menos ordenada, fazendo com que personagens precisem lidar com várias delas ao
mesmo tempo.

ATAQUE EM BANDO. Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou


mais, ele causa o dobro de dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda causa metade do
dano.

FORMA DE COLETIVA. O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e
não causam dano, como a magia Raio de Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de
efeitos de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte o
bando pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez por
turno).

NÍVEL DE DESAFIO. Aumente o ND base da ameaça em 4 para determinar seus novos


valores.

TAMANHO. Uma categoria de tamanho maior em relação a ameaça base.

Subtipo bruxa
Bruxas são espíritos malignos que se assemelham a mulheres baixas, velhas e muito
feias, possuindo uma infinidade de corpos tortos.

IMUNIDADES. Imune a condições mentais.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a dano de acordo com seu ND/mágico (veja p. 31).

RESISTÊNCIA A MAGIA. Resistência a magia de acordo com seu ND (veja p. 32).

38
Subtipo demônio
Demônios são manifestações espirituais do mal e do caos.

IMUNIDADES. Imunidade a ácido e veneno.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a fogo e frio de acordo com seu ND (veja p. 31).

Subtipo diabo
Diabos são manifestações espirituais do mal e da ordem.

IMUNIDADES. Imune a fogo e veneno.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a ácido e eletricidade de acordo com seu ND (veja


p. 31).

LIGAÇÃO TELEPÁTICA. Diabos de ND 5 ou superior possuem a magia Ligação Telepática


como magia inerente.

VER NA ESCURIDÃO. Diabos de ND 14 ou superior estão sob efeito constante de Visão


da Verdade.

Subtipo dragão
Dragões são a raça mais antiga, repteis alados e mágicos, capazes de cuspir
elementos de acordo com suas cores.

IMUNIDADES. Imunidade a metamorfose, paralisia, sono e ao elemento de seu sopro.

AURA ATERRADORA. A mera visão de um dragão em alcance médio (para ND até 14)
ou longo (para ND até 20) deixa o alvo Abalado pela cena se não for bem-sucedido em um
teste de Vontade (CD Car). Se falhar por 5 ou mais, fica Apavorado por 1 rodada, e então
abalado pela cena. Uma criatura que passe no teste de resistência
fica imune a esta habilidade por 24 horas. Apenas dragões de ND 7 ou maior possuem essa
habilidade.

METAMORFOSE (PADRÃO, 3 PM). O dragão pode se transformar em outras criaturas,


como a magia Metamorfose. Apenas dragões de ND 7 ou maior possuem essa habilidade.

SOPRO (PADRÃO, 3 PM). O dragão cospe uma linha ou cone (a sua escolha) de ácido,
eletricidade, essência, fogo, frio, luz, mental, trevas ou veneno. Um teste de Reflexos (CD
Con) reduz o dano à metade. O dragão não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas.

39
O dano é uma quantidade de dados igual a 1 mais 1 para cada 2 níveis de ND do
dragão. Para descobrir os dados de dano e alcance veja a p. 32. Para determinar a área e o
elemento, veja a tabela abaixo:

1-26: dragões
Cor Área Tipo de Dano
Azul Linha Eletricidade
Branco Cone Frio
Marinho Cone Ácido
Negro Linha Trevas
Verde Cone Ácido
Vermelho Cone Fogo

Subtipo elemental
Elementais são seres feitos das puras energias elementais que compõem a
realidade. Não são seres aberrantes, pelo contrário, são inteligentes e feitos de forças da
natureza.

IMUNIDADES. Imunidade acertos críticos, condições mentais, doenças, paralisia, venenos


e a um tipo de dano de acordo com seu elemento. Elementais da água são imunes a frio, do
ar a eletricidade, do fogo a fogo, da luz a luz, da terra a eletricidade e das trevas a trevas.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a dano de acordo com seu ND (veja p. 31).

Subtipo elite
Em algumas ocasiões, não precisamos de uma ameaça nova, apenas uma versão
mais forte de um tipo existente. Isso é perfeitamente possível, afinal, existem exemplares
únicos de criaturas que são mais poderosas que a maioria de seu tipo.

BÔNUS. Adicione +2 em Defesa, rolagens de ataque, CDs, Resistências, Percepção e


Iniciativa.

NÍVEL DE DESAFIO. Aumente em +1 o ND inicial, mas não altere os valores bases da


ficha.

PV E DANO. Aumente PV e rolagens de dano, utilizando a tabela abaixo:

40
1-27: pontos de vida e dano
ND Inicial Pontos de Vida Dano
1 ou menor +10 +2
2-6 +15 +4
7-14 +20 +6
15-20 +25 +8

Subtipo fera-rei
Feras-reis são raras, mas cada uma é a excelência de sua espécie, mais rápidas,
fortes e a perfeita demonstração de onde o natural praticamente beira o místico.

Pré-requisitos: ND mínimo 7.

AURA REAL. A mera visão de uma fera-rei em alcance médio (para ND até 14) ou longo
(para ND até 20) deixa criaturas do tipo animal fascinadas pela cena se não forem bem-
sucedidos em um teste de Vontade (CD Car). Aliados do tipo animal, a critério do mestre,
não possuem direito a teste e param de fornecer bônus e habilidades enquanto estiverem
dentro da área da Aura Real ou até que o personagem do qual são aliados, seja atacado pela
fera-rei.

MENTE SUPERIOR. Possuem valor de Inteligência 10.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a dano de acordo com seu ND (veja p. 31).

TAMANHO. Duas categorias de tamanho maior.

Subtipo fraco
Em algumas ocasiões, não precisamos de uma ameaça nova, apenas uma mais fraca
de um tipo existente. Isso é perfeitamente possível, afinal, existem exemplares únicos de
criaturas que são mais fracas ou que estejam debilitadas de alguma forma.

BÔNUS. Reduza -2 em Defesa, rolagens de ataque, CDs, Resistências, Percepção e


Iniciativa.

NÍVEL DE DESAFIO. Reduza -1 o ND inicial, mas não altere os valores bases da ficha.

PV E DANO. Reduza PV (mínimo 1) e rolagens de dano, utilizando a tabela abaixo:

41
1-28: pontos de vida e dano
ND Inicial Pontos de Vida Dano
1 ou menor -10 -2
2-6 -15 -4
7-14 -20 -6
15-20 -25 -8

Subtipo gênio
Gênios são criaturas nativas de outros planos, usuários primais da magia e dos
elementos.

DESEJOS. Gênios podem lançar qualquer magia que conheçam sem gastar PM, contanto
que uma outra criatura tenha pedido. Além disso, podem lançar qualquer magia que não
conheçam (mas de círculos que tenham acesso) por -1 PM, se outra criatura pedir. Um
gênio só pode utilizar essa habilidade uma vez por dia para cada criatura.

MAGIA INERENTE. Gênios de ND 15 ou superior, possuem Viagem Planar como uma


magia inerente.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a Dano de acordo com seu ND (veja p. 31) a um


tipo de dano de acordo com seu elemento. Gênios da água são resistentes a frio, do ar a
eletricidade, do fogo a fogo, da luz a luz, da terra a eletricidade e das trevas a trevas.

Subtipo lefeu
Demônios da Tormenta — os lefeu — são criaturas alienígenas e aberrantes de outro
plano da criação. Destrutivas, possuem mente coletiva e formas grotescas.

IMORTALIDADE. Não precisam respirar, alimentar-se ou dormir.

IMUNIDADES. Imunes a acertos críticos, ácido, doença, eletricidade, fogo, frio, luz,
metamorfose, paralisia, petrificação, sono, trevas e veneno.

INSANIDADE DA TORMENTA. Uma criatura que veja um ou mais lefeu deve fazer um
teste de Vontade (CD Sab do lefeu de maior ND). Se falhar, fica frustrada. Se falhar por 10
ou mais, fica confusa por 1d4 rodadas e esmorecida. Se passar, fica imune a esta habilidade
por um dia.

VISÃO AMPLA. Um lefeu não pode ser flanqueado.

42
Subtipo licantropo
Licantropos são humanoides amaldiçoados, que se transformam em homens-feras
em noites de lua cheia.

EMPATIA SELVAGEM. Licantropos recebem a habilidade Empatia Selvagem do druida


(p.61 do Tormenta20), mas apenas para animais compatíveis com sua maldição.

MALDIÇÃO DA LICANTROPIA. Uma criatura mordida por um licantropo, deve realizar


um teste de Fortitude (CD Con), se falhar, também se torna um licantropo.

MUDANÇA DE FORMA. Durante noites de lua cheia, o licantropo se transforma em uma


forma-híbrida. Em termos de regra, ele se torna um NPC durante esse período, mas se
estiver ciente de sua condição, pode realizar um teste de Vontade (CD 25) para se controlar.
Em sua forma-híbrida ele recebe um ataque de mordida (com Maldição da Licantropia) e
dois ataques de garras com valores moderados para seu ND (p. 13) e Faro (p. 26).

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a dano de acordo com seu ND/prata (p. 31), mas
apenas em sua forma híbrida.

Subtipo lich
Lich é o tipo mais poderoso de morto-vivo, geralmente quando um arcano poderoso
ou até mesmo um clérigo, deseja prolongar sua vida (ou não vida) pela eternidade.

Pré-requisitos: ND mínimo 15.

IMUNIDADE. Imune a eletricidade, frio e efeitos de medo.

ATAQUE DE GARRAS. Dois ataques de garras com ataque e dano moderados de acordo
com seu ND (p. 13) mais 1d6 de dano elemental de trevas.

AURA DE MEDO. A mera visão de um lich em alcance longo deixa o alvo Abalado pela
Cena se não for bem-sucedido em um teste de Vontade (CD Car). Se falhar por 5 ou mais,
fica apavorado por 1 rodada, então abalado pela cena.

FILACTÉRIO. Todo lich possui um filactério onde sua alma está armazenada. Caso o corpo
do lich seja destruído, irá retornar em 3d6 dias. Sendo assim, a única maneira de destruir
um lich por completo é destruir seu filactério. Geralmente esse item é uma caixa, repleto
de runas arcanas e embrulhados em faixas e mantos. A caixa possui Defesa 30, RD 20 e PV
100. Há também, outros tipos de filactérios, como anéis e medalhões, mas que possuem as
mesmas estatísticas.

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TOQUE PARALISANTE. O ataque de garras do lich, quando acerta, além de causar dano,
deixa o alvo lento. Se ficar lento novamente, fica paralisado. Um teste de Fortitude evita a
condição (CD Con). A cada rodada, o alvo pode fazer um novo teste de Fortitude. Se passar,
se liberta do efeito.

Subtipo vampiro
Vampiros são um dos tipos mais poderosos de mortos-vivos. Aversos ao sol,
parecem pessoas pálidas e apreciam o gosto de sangue.

ATAQUE DE GARRAS. Dois ataques de garras com ataque e dano moderados de acordo
com seu ND (p. 13)

CRIA (PADRÃO). O vampiro faz uma criatura morta pela habilidade Drenar Sangue se
erguer como um vampiro na noite seguinte. A cria deve vencer um teste de Vontade (CD
Car) oposto contra o vampiro ou ficará sob o controle dele até que ele a liberte ou seja
destruído. Um vampiro sob controle de outro, não pode utilizar essa habilidade.

CURA ACELERADA. Cura acelerada de acordo com seu ND/luz (p. 23).

DESLOCAMENTO. Adquire deslocamento escalada 9m.

DRENAR SANGUE (PADRÃO). O vampiro drena o sangue de uma criatura viva que
esteja agarrando. Isso exige um acerto num ataque desarmado e causa 1d6 pontos de dano
de perfuração mais 1d6 para cada 2 níveis de ND do vampiro. Para cada ponto de dano
causado, o vampiro recupera 1 PV.

FORMA DE MORCEGO (PADRÃO). O vampiro se transforma em um morcego. Ele


adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e -5 em testes de manobra)
e recebe deslocamento voo 12m. Seu equipamento é absorvido (retornando quando ele
volta ao normal) e outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura quanto tempo
ele desejar, mas termina caso ele realize um ataque, lance uma magia ou sofra dano. Um
vampiro sob controle de outro, não pode utilizar essa habilidade.

RESISTÊNCIA A DANO. Resistência a dano de acordo com seu ND/luz (p. 31).

SENSIBILIDADE AO SOL. Quando exposto a luz solar direta, o vampiro fica ofuscado e
sofre 6d6 pontos de dano por rodada (ignora a resistência a dano do vampiro).

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Apêndice: Exemplos de ameaças
Essa parte contará com o exemplo de uma construção detalhada de uma ameaça,
em seguida a ficha de uma ameaça de cada tipo, para que você possa utilizar em seus jogos
ou entender o processo e se basear futuramente.

Construindo uma ameaça


Muito bem, o primeiro passo para construir uma ameaça é definir seu conceito e
seu ND. Vamos então montar a ficha de um Gigante das Colinas, um adversário duro,
porém pouco inteligente. Ele deve ser um desafio considerável para um grupo de nível 6,
então ele será ND 6. Seu tipo é Humanoide, que não concede nenhuma habilidade fixa, e
seu tamanho é Grande, anotado isso, partiremos para seus atributos diretamente.

O gigante das colinas é um ser grande e forte, vigoroso, por isso iremos dar valores
altos para ele em For e Con, no caso, 18. Pelo seu tamanho, ele não é muito rápido e
habilidoso, então podemos lhe dar um valor terrível em Des, 12. Como ele também não é
nada brilhante ou carismático, vamos utilizar um valor abaixo de terrível da tabela para Int
e Car, como mencionado na seção de atributos, ficando assim com 6 em cada. Por fim, ele
possui uma sabedoria razoável, embora não seja alguém muito atento, por isso fica com um
valor 12 nela também, que seria terrível.

Para seu valor de Iniciativa, vamos escolher +6, um valor terrível, por todo seu
tamanho e lentidão. Para Percepção, podemos ficar com um valor baixo de +8, levando em
conta sua Sab terrível, mas considerando que por viver nos ermos, ele tenha se tornado
razoável em perceber perigos.

Em sua Fortitude, podemos adicionar um valor alto de +12, por ser uma criatura
muito robusta, mas não extremo, por ser um monstro mais simplório e nada especial. Em
Reflexos podemos adicionar +6, de terrível e em Vontade +8, baixo, pelos mesmos
critérios anteriores.

Em sua Defesa precisamos pensar que o Gigante das Colinas é um ser desajeitado
e muito grande, o que o torna mais fácil de acertar. Devemos pensar um pouco em frente
também, que ele utiliza um gibão de peles rústico, que o protege contra golpes. Dessa
forma, talvez sua Defesa devesse ser baixa ou terrível, mas como ele possui uma armadura,
vamos deixar 20, que é moderada.

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Em PV, podemos direcionar nosso olhar para o valor alto de 63, pois o gigante é
muito resistente, mas como nem sempre deve aparecer sozinho, não vamos usar o extremo.
PM podemos ignorar no caso dessa ameaça, que não irá conjurar magias e nem possuir
quaisquer habilidades que gastem PM, indo vamos direto para seu Deslocamento.

Apesar de lento, o gigante das colinas possui pernas grandes e compridas, o que faz
com que cubra grandes distâncias em pouco tempo, então podemos adicionar um
deslocamento terrestre padrão para ele.

Em ataque e dano, podemos adicionar dois ataques. O primeiro deles, um golpe


com um tacape aumentado. Seu acerto pode ser moderado, porque o gigante não empenha
muita técnica nele, mas seu dano deve ser extremo, como um dos maiores perigos dessa
ameaça. Dessa forma, temos um ataque com +13, um acerto moderado, e um dano de
1d12+17, um acerto extremo para seu ND.

Vamos adicionar também um ataque à distância para o gigante das colinas, que
seria um arremesso de rochas, porque é algo temático. Para ele vou usar um ataque baixo,
porque a rocha é arremessada com pouca habilidade, mas com um dano alto, porque a força
e o peso do ataque contam muito aqui.

Como o gigante das colinas não possui Inteligência pelo menos moderada, ele não
irá possuir perícias adicionais. Então, adicionamos dois equipamentos para ele, que seria
um tacape aumentado e um gibão de peles aumentado.

Para fechar, precisamos determinar algumas habilidades para nossa ameaça. Como
ela é de ND 6, tem direito a 4 delas (1 mais 1 para cada 2 níveis de ND). Como é uma
ameaça parruda, vamos pegar vigoroso duas vezes, para ganhar +20 PV, então Golpe
Avassalador, para que arremesse os inimigos longe quando bater com seu tacape, e Pisão
de modo que tente derrubar todos ao seu redor quando fizer o solo tremer com uma batida
forte.

Pronto, nossa ameaça está finalizada!

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Gigante das colinas ND 6
Humanoide, Grande
________________________________________________________________________________
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +8
DEFESA 20, FORT +12, REF +6, VON +8
PONTOS DE VIDA 83
DESLOCAMENTO 9m (4q)
________________________________________________________________________________
CORPO A CORPO Tacape +13 (1d12+17, 20, Impacto; 3m)
Á DISTÂNCIA Rocha +11 (1d10+15, 20, Impacto; Curto)
GOLPE AVASSALADOR (LIVRE) Quando acerta um ataque de tacape, o gigante das colinas
arremessa a vítima 1d6x1,5m em uma direção à sua escolha. A vítima fica caída e, se atingir algum
obstáculo, sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m que foi arremessada. Um teste
de Fortitude evita o arremesso (CD 20).
PISÃO (PADRÃO) O gigante das colinas bate forte com o pé contra o solo. Todas as criaturas do
mesmo tamanho ou menores que ele próprio até 4,5 metros devem realizar um teste de Reflexos
(CD 20). Se falharem, ficam caídas.
________________________________________________________________________________
FOR 18, DES 12, CON 18, INT 6, SAB 12, CAR 6
________________________________________________________________________________
EQUIPAMENTOS gibão de peles aumentado, tacape aumentado TESOURO Metade.

Tigre dentes-de-sabre ND 4
Animal (atroz), Enorme
________________________________________________________________________________
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +8, visão na penumbra.
DEFESA 20, FORT +10, REF +10, VON +8, resistência a dano 5.
PONTOS DE VIDA 68
DESLOCAMENTO 15m (10q)
________________________________________________________________________________
CORPO A CORPO Mordida +13 (1d10+11, 20, Perfuração; 4,5m) e 2 garras +11 (1d6+9, 20, Corte;
4,5m).
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o tigre dentes-de-sabre acerta um ataque de mordida, pode
fazer a manobra agarrar (bônus +18).
BOTE (COMPLETA) O tigre dentes-de-sabre faz uma investida e ataca com sua mordida e duas
garras. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo
alvo.
________________________________________________________________________________
FOR 16, DES 14, CON 16, INT 1, SAB 14, CAR 6
________________________________________________________________________________
EQUIPAMENTOS Nenhum TESOURO Nenhum.

47
Golem de Espelhos ND 7
Construto, Grande
________________________________________________________________________________
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro.
DEFESA 26, FORT +10, REF +12, VON +8, Imunidade a doenças, sangramento, sono e veneno,
resistência a dano 10
PONTOS DE VIDA 72
DESLOCAMENTO 9m (6q)
________________________________________________________________________________
CORPO A CORPO Espada longa +21 (1d12+16, 18, Corte; 3m).
REFLETIR (REAÇÃO) Quando for alvo de algum efeito que seja necessário um teste de resistência
(magia, item alquímico ou um sopro, por exemplo), o golem de espelhos pode realizar um teste
de Reflexos contra a CD do efeito. Se for bem-sucedido, reflete o efeito de volta para quem o usou,
com os mesmos efeitos.
IMUNIDADE A MAGIA O golem de espelhos é imune a magias, com as seguintes exceções.
Despedaçar causa 50% a mais de dano no golem de espelhos e a magia Escuridão deixa o golem
de espelhos lento enquanto estiver em sua área.
________________________________________________________________________________
FOR 21, DES 17, CON 15, INT 6, SAB 13, CAR 2
________________________________________________________________________________
EQUIPAMENTOS Espada longa aumentada de mitral, escudo pesado aumentado TESOURO
Nenhum.

Elemental da terra médio ND 2


Espírito (elemental), Médio
________________________________________________________________________________
INICIATIVA +3, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro.
DEFESA 17, FORT +7, REF +3, VON +4, Imunidade a acertos críticos, condições mentais, doenças,
eletricidade, paralisia e venenos, resistência a dano 5.
PONTOS DE VIDA 45
DESLOCAMENTO 6m (4q)
________________________________________________________________________________
PONTOS DE VIDA 5
CORPO A CORPO 2 pancadas +8 (1d10+9, 20, Impacto).
GOLPE ATORDOANTE Uma criatura que sofra dano da pancada do elemental da terra médio deve
fazer um teste de Fortitude (CD 14). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
MAESTRIA TERRESTRE (MOVIMENTO, 1 PM) O elemental da terra médio se prende ao solo e
recebe +2 em testes contra empurrar até o começo de seu próximo turno.
________________________________________________________________________________
FOR 14, DES 10, CON 14, INT 4, SAB 10, CAR 8
________________________________________________________________________________
EQUIPAMENTOS Nenhum TESOURO Nenhum.

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Dragão azul adulto ND 9
Monstro (dragão), Enorme
________________________________________________________________________________
INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +15, visão no escuro.
DEFESA 28, FORT +19, REF +17, VON +15, Imunidade a eletricidade, metamorfose, paralisia e
sono, resistência a dano 10, resistência a magia +5.
PONTOS DE VIDA 207
DESLOCAMENTO 9m (6q), voo 18m (12q)
________________________________________________________________________________
PONTOS DE MANA 33
CORPO A CORPO Mordida +21 (1d12+19, 20, Perfuração; 4,5m) e 2 garras +19 (1d8+15, 20, Corte;
4,5 m).
ASA PROTETORA (MOVIMENTO) Contanto que não esteja voando, o dragão azul adulto se
protege usando suas asas, recebendo +2 em Defesa até o começo de seu próximo turno.
AURA ATERRADORA Vontade CD 22 evita. Alcance médio.
METAMORFOSE (PADRÃO, 3 PM) O dragão azul adulto pode se transformar em outras criaturas,
como a magia Metamorfose.
RASANTE (COMPLETA) O dragão azul adulto faz uma investida com seu deslocamento de voo e
ataca com sua mordida e 2 garras. Os três ataques recebem +2 da investida, mas devem ser feitos
contra o mesmo alvo.
SOPRO (PADRÃO, 3 PM) Linha média. Criaturas na área sofrem 5d10 pontos de dano de
eletricidade e fica ofuscadas por 1 rodada (Ref CD 24 reduz o dano à metade e evita o ofuscado).
O dragão azul adulto não pode usar essa habilidade duas rodadas seguidas.
________________________________________________________________________________
FOR 23, DES 19, CON 21, INT 19, SAB 17, CAR 17
________________________________________________________________________________
PERÍCIAS Intimidação +12, Misticismo +13.
EQUIPAMENTOS Nenhum TESOURO Triplo.

Múmia ND 4
Morto-vivo, Médio
________________________________________________________________________________
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +8, visão no escuro.
DEFESA 18, FORT +8, REF +6, VON +10, Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e
veneno, resistência a dano 5, vulnerabilidade a fogo.
PONTOS DE VIDA 42
DESLOCAMENTO 6m (4q)
________________________________________________________________________________
CORPO A CORPO Mordida +13 (1d6+10, 20, Perfuração) e 2 garras +11 (1d6+9 mais toque pútrido,
20, Corte).
DESESPERO A mera visão de uma múmia em alcance curto deixa uma criatura abalada pela cena,
se não passar em um teste de Vontade (CD 16).

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TOQUE PÚTRIDO Uma criatura atingida pelas garras da múmia contrai a doença Podridão da
Múmia (Fraco/Debilitado), a menos que passe em um teste de Fortitude (CD 16). Regras
completas para Doenças estão na p. 303 do Tormenta20.
________________________________________________________________________________
FOR 16, DES 12, CON 14, INT 6, SAB 16, CAR 14
________________________________________________________________________________
EQUIPAMENTOS Nenhum TESOURO Padrão.

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