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Introdução
Táticas
Os dois gigantes da colina (veja Monster Manual: Livro
dos Monstros, pág. 161), Edaz e Gula, são hostis aos aven-
tureiros e atiram pedras até estarem próximos o sufici-
ente para o combate corpo a corpo. Neste ponto, Edaz
luta com sua clava grande. Gula, no entanto, tenta agar-
rar seu oponente. Para isso, Gula faz um teste de Força
resistido pela Destreza do aventureiro. Se falhar, o aven-
tureiro está agarrado (Player's Handbook: Livro do Joga-
dor, pág. 289). Em seu próximo turno, Gula leva o
aventureiro até a borda do penhasco e o solta. O aventu-
reiro pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18
para tentar se agarrar na borda do penhasco, conse-
guindo se segurar em caso de sucesso. Se falhar, ele cai.
O abismo tem 120 metros de profundidade, então um
aventureiro em queda sofre 20d6 pontos de dano con-
tundente devido à queda. Qualquer aventureiro que não
está em combate corpo a corpo com um dos gigantes
pode fazer um teste de Sabedoria CD 25 (Percepção) para
notar o olhar de Gula em direção à borda do penhasco
durante a tentativa inicial do agarramento.
Luta Suja. Uma vez por turno, Giuliano pode causar 4 (1d6)
pontos de dano adicionais a uma criatura que acertar com
um ataque armado, se a criatura estiver a até 1,5 metro de
um aliado de Giuliano que não esteja incapacitado.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Giuliano faz três ataques com a espada
longa +1.
Espada Longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) cortante.
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +4 para
acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10 + 1)
perfurante.