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Desafie seus jogadores em uma passagem pelas

Montanhas da Espada, na região de Fandalin,


para o maior RPG de todos os tempos
Créditos Índice
Pesquisa e Adaptação Gustavo Fornasari INTRODUÇÃO ........................................................ 03
Revisão Daniel Bartolomei Vieira e Ricardo Costa Cenário ..................................................................... 03
Layout e Diagramação Daniel Bartolomei Vieira Ganchos Para a Aventura....................................... 03
Imagem de Capa Banco de imagens da Dungeon PARTE 1: PÉ NA ESTRADA...................................... 04
Masters Guild A Gangue do Giuliano............................................. 04
Ilustrações Banco de imagens da Dungeon Masters Desdobramentos .................................................... 04
Guild
PARTE 2: ESTRADA PEDREGOSA ADIANTE........... 05
A Ponte ..................................................................... 05
Desdobramentos .................................................... 05
Baseado em uma ideia original de Will McDermott;
PARTE 3: DESCENDO A FENDA.............................. 06
título original Over the Edge, disponível em:
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ch/ Um Aliado Inesperado............................................ 06
20010402a Ataque no Penhasco............................................... 06
Desdobramentos .................................................... 06
PARTE 4: ESCURO COMO BREU ............................ 07
Corrida Precipitada ................................................. 07
No Fundo do Fosso................................................. 07
Desdobramentos .................................................... 07
PARTE 5: O COVIL DE QUEIMOR ........................... 09
O Dragão Ataca ....................................................... 09
Concluindo a Aventura........................................... 09
APÊNDICE A: CRIATURAS ...................................... 10
LICENÇA DE JOGO ABERTO (OGL) ........................ 11

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Introdução

` BEIRA DO PRECIPÍCIO É UMA AVENTURA CURTA


PARA quatro aventureiros de 9º nível. A
aventura se passa nas Montanhas da
Espada, em uma rota comercial recém-
estabelecida entre Fandalin e Ponte’o-
Ganchos Para a Aventura
Como À Beira do Precipício ocorre ao longo de uma trilha
pela montanha, se seus aventureiros estiverem viajando
por um local assim, você pode facilmente encaixar a
aventura no caminho deles. Caso contrário, tente um
este, mas pode ser encaixada em qual-
dos seguintes ganchos:
quer rota que leve os aventureiros em
uma passagem pela montanha. Procuram-se Substitutos
Os aventureiros chegam na aldeia mineradora de Fan-
Cenário dalin e ouvem dois comerciantes conversando ao entra-
Recentemente, os comerciantes de Fandalin, um povoa- rem na Taverna Rochedo. Eles falam sobre o problema
do de mineradores na Costa da Espada, abriram uma das mantícoras e dos aventureiros desaparecidos. Um
nova rota comercial através das Montanhas da Espada dos comerciantes diz: "Já esperamos o suficiente. Deverí-
até a aldeia de Ponte’oeste. A ideia era aproveitar a reati- amos enviar outro grupo para as montanhas";
vação da Forja das Magias na Caverna das Ondas Trove-
jantes e a morte do dragão branco Fríovolo. No entanto, Uma Oferta de Emprego
nos últimos meses, relatos de ataques de mantícoras ao Os aventureiros veem um folheto afixado no quadro de
longo da rota foram reportados e as notícias logo chega- avisos da aldeia declarando o seguinte: "Procura-se:
ram a Fandalin. Um mês atrás, os comerciantes contra- Aventureiros para limpar a rota comercial. Todas as des-
taram um grupo de aventureiros e os enviaram até as pesas pagas, mais 150 PO para cada. Procurem pelo bur-
montanhas para lidar com as mantícoras. O grupo nun- gomestre Harbin Wester no salão da aldeia";
ca mais voltou.
Guardas de Caravana
Os ataques das mantícoras estão sendo, na verdade, or-
questrados por um jovem dragão vermelho que recente- Uma caravana mercante saindo de Fandalin e indo para
mente veio para a região para aumentar sua riqueza e Ponte’oeste pela manhã contrata os aventureiros como
poder, aproveitando o nicho deixado pela morte de Fríovo- guardas;
lo. O dragão vermelho, chamado Karandarusk, também O Primo Sumido
conhecido como Queimor, fez seu covil nos fundos da ca-
Um dos jogadores é parente do pequenino Carpa Amieiro
verna das mantícoras, que fica em um penhasco a várias
e está em Fandalin para visitar sua tia Qelline, que conta
dezenas de metros abaixo de uma ponte na rota comercial.
que Carpa desapareceu na passagem da montanha.
Queimor usa as mantícoras e, mais recentemente,
dois gigantes da colina chamados Edaz e Gula, para em-
boscar viajantes e forçá-los a pagar um pedágio para
cruzar a ponte. Todo o dinheiro, claro, vai para Quei-
mor. Os aventureiros que os comerciantes enviaram às
montanhas de fato localizaram o problema para o qual
foram contratados para solucionar. No entanto, apenas
um, o pequenino ladino chamado Carpa Amieiro, sobre-
viveu. Porém, a quem ele serve agora, é uma incógnita.
A aventura consiste em encontrar Edaz e Gula, loca-
lizar Carpa, descer o penhasco até as cavernas, explorá-
las e, por fim, enfrentar Queimor. Toda a riqueza que as
mantícoras e os gigantes das colinas coletaram está no
tesouro do dragão.

À Beira do Precipício | Introdução 3


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Parte 1: Pé na Estrada
A Gangue do Giuliano pág. 350) e mais cinco capangas (use as estatísticas do
A maior parte da ação de À Beira do Precipício ocorre na rufião, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349). Por
caverna de Queimor e na face do penhasco acima da ca- conhecerem as táticas de luta brutais de quem vive nas
verna. No entanto, antes mesmo de os aventureiros che- ruas e becos de grandes cidades, tanto Giuliano quanto
garem na passagem pela montanha, eles têm a chance os capangas possuem a característica Luta Suja (veja a
de ajudar alguns comerciantes com outro problema co- caixa lateral abaixo).
mum em rotas de comércio: bandidos. Este encontro
pode até servir como um gancho para atrair os aventu- CARACTERÍSTICA DA GANGUE DO GIULIANO
reiros até a aventura, já que o Mestre pode usar o mo- Luta Suja. Uma vez por turno, o membro da Gangue do
mento de angústia como uma forma de entregar Giuliano pode causar 4 (1d6) pontos de dano adicionais
informações do cenário aos aventureiros. a uma criatura que acertar com um ataque armado, se
Pouco depois dos aventureiros entrarem nas colinas a criatura estiver a até 1,5 metro de um aliado de outro
mais baixas das Montanhas da Espada, eles ouvem uma membro da Gangue do Giuliano que não esteja
incapacitado.
confusão acontecendo em uma curva adiante na estra-
da. Qualquer aventureiro bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15 ouve a seguinte declaração Táticas
dita no idioma Comum: "Passe o dinheiro ou pague com Giuliano e seus capangas tentam cercar o máximo de
sua vida!". Caso o resultado no teste de Percepção tenha aventureiros possível. Todos eles lutam sujo, então cau-
sido 20 ou mais, o aventureiro também nota sons de ar- sam dano adicional quando lutam em conjunto com
mas sendo sacadas. Assim que os aventureiros fizerem a seus comparsas. Giuliano prefere atacar à distância no
curva, leia ou parafraseie o seguinte para descrever o começo do combate, lutando corpo a corpo apenas se
que eles veem: for cercado, quando então saca sua espada longa e seu
broquel. Se a luta estiver mal para eles, Giuliano convo-
Cerca de trinta metros adiante estão três carroções
cheios até a metade com engradados, tonéis e baús.
ca uma retirada. Melhor viver para assaltar outro dia.
Um homem e uma mulher estão sentados em cada car-
Recompensas
roça, ambos com as mãos erguidas acima da cabeça. Os
carroceiros são obviamente comerciantes e nenhum Tesouro. Além da espada longa +1, do broquel +1 e da
deles possui armas ou armaduras visíveis. Seis bandi- cota de malha parcial de mitral, Giuliano carrega consi-
dos trajando armaduras de couro, todos brandindo es- go uma bolsa contendo 165 PO. Os capangas, juntos, car-
padas curtas, cercam a caravana. Aquele que parece ser regam 110 PO.
o líder dos bandidos está diante da caravana com as XP. Se os aventureiros derrotarem a Gangue do Giu-
mãos na cintura. Ele usa uma espada longa em seu cin- liano, recompense-os com com 6.000 XP. Se fizerem a
to e um arco pendurado nos ombros, mas nenhuma ar- gangue recuar, recompense-os com 2.400 XP.
madura visível.
Desdobramentos
Este é o líder dos bandidos, um canalha chamado Giuli-
Considerando que os aventureiros derrotem ou expulsem
ano. Quando os bandidos notam os aventureiros e o
Giuliano e seus capangas, a líder da caravana mercante,
alertam, ele se vira. "Isso não é da conta de vocês", diz
Linene Grisvento, a encarregada da loja Escudo Leonino
ele. "Deixe-nos com nossos negócios aqui e nós deixare-
em Fandalin, agradece e oferece a cada um uma recom-
mos vocês passarem ilesos". Se os aventureiros passa-
pensa de 50 PO, a ser entregue para eles na próxima vez
rem longe de Giuliano e seus comparsas, os bandidos os
que estiverem em Fandalin. Além disso, Linene conta aos
deixam ir, mas seguem o grupo e os atacam durante à
aventureiros sobre dois gigantes da colina que ela e seus
noite. Se os aventureiros atacarem, a Gangue do Giulia-
companheiros mercadores encontraram cerca de um dia
no, como se autointitulam, desvia sua atenção dos co-
antes, em uma ponte na parte mais alta das montanhas.
merciantes para lutar contra os intrusos.
Os gigantes mataram todos os guardas da caravana, mas
Giuliano (veja o Apêndice A) é um assaltante. Ele
deixaram os comerciantes passar depois que estes con-
está acompanhado por seu braço direito (use as esta-
cordaram em pagar um pedágio para cruzar a ponte.
tísticas do veterano, Monster Manual: Livro dos Monstros,

4 À Beira do Precipício | Parte 1: Pé na Estrada


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Parte 2: Estrada Pedregosa Adiante
A Ponte Recompensas
A rota através das montanhas serpenteia à medida que Tesouro. Edaz e Gula, juntos, possuem 20 PP enfiadas
sobe pela passagem. Se os aventureiros não se moverem em suas tangas fedorentas
em silêncio através das montanhas, Edaz e Gula ouvem XP. Se os aventureiros derrotarem Edaz e Gula, re-
a aproximação deles e o primeiro encontro acontece compense-os com 5.400 XP.
logo após eles fazerem uma curva. Se os aventureiros es-
tiverem furtivos, use a Percepção passiva de Edaz e Gula Desdobramento
antes que os personagens façam a curva. Uma vez que Depois de lidarem com Edaz e Gula, os aventureiros ou-
esteja no campo de visão dos gigantes, qualquer aventu- vem um barulho de pedras se soltando e caindo. Um teste
reiro que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela que o
(Percepção) CD 15, os nota a tempo de agir e não é sur- som vem do penhasco lá embaixo. Qualquer aventureiro
preendido na primeira rodada de combate. Todos os ou- que tire 20 ou mais no teste, percebe que algo, ou alguém,
tros aventureiros ficam surpresos diante da primeira está subindo pela encosta do penhasco até onde estão.
rajada de pedras arremessada pelos gigantes.
Assim que os aventureiros avistarem os gigantes,
leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:

Vocês fazem a curva e se deparam com uma ponte de


madeira, robusta e larga o suficiente para uma carroça
mercante passar. Ela estende-se sobre o abismo por
cerca de cinquenta metros até o outro lado. Dois
gigantes estão diante da ponte, cada um de um lado.
Cada um deles segura uma pedra com as mãos e há
uma pilha com outros pedregulhos aos pés de ambos.

Táticas
Os dois gigantes da colina (veja Monster Manual: Livro
dos Monstros, pág. 161), Edaz e Gula, são hostis aos aven-
tureiros e atiram pedras até estarem próximos o sufici-
ente para o combate corpo a corpo. Neste ponto, Edaz
luta com sua clava grande. Gula, no entanto, tenta agar-
rar seu oponente. Para isso, Gula faz um teste de Força
resistido pela Destreza do aventureiro. Se falhar, o aven-
tureiro está agarrado (Player's Handbook: Livro do Joga-
dor, pág. 289). Em seu próximo turno, Gula leva o
aventureiro até a borda do penhasco e o solta. O aventu-
reiro pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18
para tentar se agarrar na borda do penhasco, conse-
guindo se segurar em caso de sucesso. Se falhar, ele cai.
O abismo tem 120 metros de profundidade, então um
aventureiro em queda sofre 20d6 pontos de dano con-
tundente devido à queda. Qualquer aventureiro que não
está em combate corpo a corpo com um dos gigantes
pode fazer um teste de Sabedoria CD 25 (Percepção) para
notar o olhar de Gula em direção à borda do penhasco
durante a tentativa inicial do agarramento.

À Beira do Precipício | Parte 2: Estrada Pedregosa Adiante 5


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Parte 3: Descendo a Fenda
Um Aliado Inesperado Ataque no Penhasco
Depois de lidarem com Edaz e Gula, o grupo ouve um Sem o conhecimento de Carpa, uma vez que os aventu-
som de rochas sendo escaladas, ecoando do abismo. Pa- reiros começam a descer para a caverna, as mantícoras
rece que alguém está escalando o penhasco. Uma voz atacam, por ordem de Queimor. Se Carpa retornar sozi-
chama de lá: “Uma ajudinha por favor?” nho ou não retornar, as mantícoras esperam até os
Aquele que escala é Carpa Amieiro, um pequenino e aventureiros começarem a descida (esperando até o
o único sobrevivente da última expedição enviada às próximo dia, se for o caso).
montanhas pelos mercadores de Fandalin. Ele aparenta Escalar o penhasco é relativamente fácil, pois as pe-
ser amigável e continua a pedir ajuda ou uma corda (se dras são bem irregulares e há vários pontos de apoio
os aventureiros ainda não o tiverem ajudado), e conta para os pés e mãos. Para tanto, é necessário ser bem-su-
que manteve-se escondido na caverna das mantícoras, cedido em um teste de Força (Atletismo) CD 10. Caso
logo abaixo da ponte, por duas dezendias, esperando usem uma corda para descer o penhasco, o teste é feito
uma chance de fugir. com vantagem.
Carpa Amieiro usa as estatísticas do assassino Uma vez que o grupo alcance metade do caminho
(Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 343). Ele carre- entre o alto do abismo e a entrada da caverna, que fica a
ga consigo uma rapieira +1, uma armadura de couro bati- cerca de 60 metros do topo, quatro mantícoras (Monster
do +1, 2 poções de visão no escuro, botas de saltar e Manual: Livro dos Monstros, pág. 215) saem voando de
caminhar, ferramentas de ladrão e uma corda de seda trás de grandes afloramentos de pedra até onde estão os
com 30 metros. aventureiros e os atacam.
Carpa, na verdade, foi prisioneiro de Queimor por
várias dezendias, e está sob efeito da magia enfeitiçar Táticas
pessoa. Um teste bem-sucedido de Intuição (Sabedoria) A não ser que estejam engajadas com aventureiros capa-
CD 20 revela que Carpa parece enfeitiçado de alguma zes de voar, as mantícoras descarregam seus espinhos
forma, bem como detectar magia identifica a presença durante 4 rodadas. Se os aventureiros estiverem esca-
do encanto. A não ser que enfeitiçar pessoa seja dissipada lando por uma corda, uma das mantícoras sobe até o
de alguma forma, Carpa conta ao grupo que a entrada topo do penhasco, pousa e tenta mastigá-la com a inten-
da caverna fica 60 metros abaixo da borda do penhasco, ção de derrubá-los. As mantícoras lutam até a morte.
e que os aventureiros podem ajudá-lo a finalmente vin-
Recompensas
gar a morte de seus antigos companheiros. Além disso,
Carpa informa aos aventureiros que as manticoras não Tesouro. As mantícoras não carregam tesouro.
estão na caverna, mas sim caçando, e ele conhece o lu- XP. Se os aventureiros derrotarem as mantícoras, re-
gar perfeito para emboscá-las quando estas retornarem. compense-os com 5.600 XP.
Ele explica que lutar contra as mantícoras em terreno
aberto seria suicídio, por conta do grande alcance das
Desdobramentos
caudas das criaturas, que podem atirar espinhos. Depois de lidarem com as mantícoras, os aventureiros
Na verdade, Carpa está tentando enganar os aventu- alcançam a entrada da caverna sem mais surpresas.
reiros para que eles entrem na caverna e enfrentem Quando lá chegarem, leia ou parafraseie o texto a seguir
Queimor. A magia enfeitiçar pessoa que o dragão utili- para descrever a cena:
zou da última carga de uma varinha, dura três horas, e
A entrada da caverna nada mais é do que um grande
Carpa tem ordens explícitas para retornar ao final da se-
corte na lateral do penhasco. A estreiteza do abismo
gunda hora. Se os aventureiros exitarem ou desejarem impede que os raios de sol penetrem fundo na
descansar antes de descer o penhasco, Carpa apela a abertura, independente de quão forte ele esteja. Deste
eles dizendo, “Agora é a melhor oportunidade que temos modo, a caverna fica escura como breu depois de seis
para destruir as criaturas que mataram meus amigos”. metros. “Há, pelo menos, mais cinco mantícoras”, diz
Se essa tentativa falhar, ele caminha até a borda do pe- Carpa. "Venham, devemos chegar ao local da
nhasco e começa a descer sozinho dizendo que vai enca- emboscada rapidamente." Ele, então, bebe uma poção
rar os monstros por conta própria, se for necessário. e corre para a escuridão.

6 À Beira do Precipício | Parte 3: Descendo a Fenda


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Parte 4: Escuro como Breu
Corrida Precipitada Armadilha de Fosso com Estacas
Carpa bebeu uma poção de visão no escuro, o que permite Um aventureiro que cai na armadilha sofre 7 (2d6) pon-
que ele enxergue a até 18 metros na escuridão da caver- tos de dano contundente devido a queda mais 11 (2d10)
na. Ele se move com o dobro do deslocamento em todas pontos de dano perfurante devido às estacas.
rodadas, a não ser que os aventureiros tentem acompa- A armadilha só pode ser evitada do outro lado do fos-
nhá-lo. Caso isso aconteça, ele se enfia em uma das câ- so, já que lá estão algumas pranchas de madeira que po-
maras laterais e tenta se esconder. Se os aventureiros o dem ser utilizadas para atravessar o vão do fosso em
alcançarem, ele aponta para frente e diz, “Rápido, o lo- segurança. Se algum aventureiro pulou o poço e usou as
cal da emboscada é virando aquele canto!”. Então, ele es- pranchas para seus companheiros atravessarem, assim
pera que os aventureiros tomem a liderança em direção que todos estão do outro lado, siga para Desdobramen-
à passagem. to, adiante.
A caverna em si tem uma estrutura bastante simples. Carpa sabe que há uma passagem subterrânea no
A passagem principal tem aproximadamente 6 metros de fundo do poço, mas ainda não a explorou. Ele não sabe,
largura e 7,5 metros de altura. Ela se estende direto para mas recentemente um pudim negro (Monster Manual:
a face do penhasco por 36 metros e depois vira para a es- Livro dos Monstros, pág. 181) que vivia na passagem, en-
querda. Três passagens fora do túnel principal (duas à di- controu a armadilha e fez de lá seu lar. A gosma cobre
reita e uma à esquerda) se abrem quase imediatamente todo o fundo do poço (ela se ajeitou para ficar ao redor
em pequenas cavernas (cada uma com cerca de 15 metros das estacas) e ataca imediatamente assim que qualquer
de largura). Se os aventureiros explorarem essas caver- aventureiro caia ali.
nas laterais, eles encontraram ninhos de manticora em O pudim negro sofre dano devido a queda do aventu-
cada uma das duas primeiras. A terceira tem dois desses reiro equivalente a metade do dano sofrido pelo perso-
ninhos. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) nagem. Assim que o aventureiro cai sobre a criatura, ele
CD 20 permite que os aventureiros percebam que um dos deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 10 + o dano
dois ninhos é muito mais recente do que os outros. Não sofrido). Se falhar, sua arma sofre -1 de penalidade per-
há qualquer tesouro nessas cavernas laterais. manente na jogada de dano e sua armadura sofre -1 de
penalidade permanente na CA ao encostarem no pudim
No Fundo do Poço negro, caso sejam feitas de madeira ou aço.
Dobrando o corredor há uma armadilha de fosso com es-
tacas que possui 6 metros de largura e profundidade,
Táticas
abrangendo todo o piso naquela seção da passagem. Se O pudim negro usa seus pseudópodes para tentar golpe-
os aventureiros dissiparam o efeito de enfeitiçar pessoa ar oponentes caídos no fosso, causando tanto dano con-
conjurado sobre Carpa, ele os avisa a respeito da armadi- tundente quanto ácido. Após um acerto, o pudim tenta
lha. Queimor o forçou a construí-la nas últimas 4 dezen- agarrar o adversário caído com uma ação bônus. Nas ro-
dias. A armadilha pode ser evitada caso os aventureiros dadas subsequentes, o pudim negro tenta prender o
consigam saltar sobre a área (veja a barra lateral Salto aventureiro agarrado, automaticamente causando dano
em Distância, abaixo). Qualquer aventureiro que falhe contundente e ácido. Se o pudim tiver ao menos 10 pon-
no teste cai direto no fosso. tos de vida, armas que causam dano cortante ou elétrico
não o ferem, apenas o fazem dividir pela metade. Isso do-
bra a quantidade de pudins, cada um com uma quanti-
SALTO EM DISTÂNCIA dade de pontos de vida equivalente a metade dos pontos
Durante um salto, uma criatura cobre uma distância de vida da criatura original.
equivalente a 30 centímetros para cada ponto no seu
valor do atributo Força, desde que seja capaz de se Recompensas
mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes
Tesouro. O pudim negro não possui qualquer tesouro.
do salto. Ao realizar um salto em distância parado, a
XP. Se os aventureiros derrotarem o pudim negro, re-
criatura pode saltar apenas metade de tal distância. De
qualquer forma, cada metro coberto no salto custa 1 compense-os com 1.100 XP.
metro de movimento.

À Beira do Precipício | Parte 4: Escuro como Breu 7


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Desdobramento
A passagem continua por 18 metros, porém além desse
ponto ela fica cada vez mais escura. Um aventureiro que
passe em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10, sente
um cheiro acre e sulfuroso vindo do túnel. Caso o resul-
tado no teste seja 20 ou mais, o aventureiro também
percebe que o túnel está relativamente mais quente logo
após a armadilha do fosso. Um aventureiro tentando
ouvir algo pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 15, e ouve o som de asas batendo em caso de sucesso.

8 À Beira do Precipício | Parte 4: Escuro como Breu


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Parte 5: O Covil de Queimor
O Dragão Ataca colha do Mestre), 1 armadura de adamantina (à escolha
Queimor (use as estatísticas do dragão vermelho jovem, do Mestre) e 1 varinha do mago de guerra +1.
Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 100) está aguar- Além disso, entre as mercadorias há um pequeno
dando o retorno de Carpa para que este relate os aconte- rolo de seda que vale 150 PO, um engradado de mitral
cimentos na ponte (na verdade, se Carpa ainda estiver não refinado que vale 550 PO e uma pequena caixa de
sob os efeitos de enfeitiçar pessoa, ele já retornou e avi- madeira contendo um conjunto de pentes de prata
sou Queimor a respeito da iminente chegada dos aven- adornado com safiras, no valor de 1.050 PO.
tureiros). Dessa forma, o dragão se esconde 30 metros Mais afastado do tesouro há um outro baú, este con-
para além da armadilha de fosso, observando a passa- tendo o equipamento de Carpa Amieiro. Queimor to-
gem. Uma vez que os aventureiros atravessem o fosso e mou o equipamento do pequenino e o deixou apenas
cheguem ao outro lado, Queimor sai voando de seu es- com alguns itens (armadura, arma e as botas de saltar e
conderijo e ataca. caminhar) quando necessário (e somente sob os efeitos
de enfeitiçar pessoa). Os outros equipamentos e itens dele
Táticas estão aqui. São eles 280 PO, 1 arco curto +1, 1 anel de queda
Queimor alça voo dentro da caverna e tenta sobrevoar suave, 1 poção de cura e 2 poções de escalada de aranha.
os aventureiros para atacá-los com vantagem devido à XP. Se os aventureiros derrotarem Queimor, recom-
posição elevada, forçando-os a recuar até a armadilha pense-os com 5.900 XP.
de fosso. Ele usa primeiro seu Sopro de Fogo contra
quaisquer aventureiros que ainda estejam na passagem Concluindo a Aventura
antes de partir para o combate corpo a corpo, atacando Os aventureiros podem continuar a aventura de diversas
com suas presas e garras. Queimor luta até a morte. formas depois de lidarem com Queimor . Se eles derrota-
Se Carpa ainda estiver sob os efeitos de enfeitiçar pes- rem o dragão, podem descer pela passagem no fosso da ar-
soa, ele permanece escondido durante o combate (atrás madilha, que ainda não foi explorada e que pode levá-los a
do tesouro ou em alguma caverna com os ninhos da outras localidades do subterrâneo da Costa da Espada.
manticoras, dependendo de para onde ele foi após o en- Caso não consigam lidar com o dragão, eles podem
contro da armadilha de fosso com estacas). fugir e Queimor pode se tornar um inimigo recorrente,
e quando voltarem a Fandalin, podem encontrar a al-
Recompensas
deia completamente devastada pelo fogo do dragão.
Tesouro. Queimor acumulou um tesouro considerável
Carpa pode juntar-se ao grupo após a vitória e em algum
forçando as mantícoras, os gigantes da colina e até mes-
momento pode tentar roubar o tesouro (preferencial-
mo Carpa a emboscar caravanas mercantes em seu lu-
mente enquanto o restante do grupo dorme e ele man-
gar. Muitos desses tesouros são pesados e grandes para
tém a vigília).
serem removidos da caverna pelos aventureiros (barri-
Sua imaginação é o limite aqui!
letes cheios de sal, grandes rolos de tecidos e engrada-
dos e mais engradados cheios de cerâmicas). Contudo,
os mercadores de Fandalin podem pagar uma recom-
pensa para saberem a localização destes bens e provi-
denciarem sua remoção.
Mas também, na caverna, estão vários tesouros que
podem ser levados dali. Entre estes, há três baús de ma-
deira. O primeiro contém 140 PE, 70 PO, 17 pedras preci-
osas variadas no valor de 100 PO cada, 1 poção de respirar
na água e 1 poção de força de gigante da colina. O segundo
baú guarda 160 PO, 8 pedras preciosas variadas no valor
de 100 PO cada, 3 poções de cura e 1 pergaminho mágico
contendo uma magia de primeiro círculo (à escolha do
Mestre). Por fim, o último baú contém 1.200 PC, 30 PE, 2
objetos de arte no valor de 250 PO cada, 1 arma +1 (à es-

À Beira do Precipício | Parte 5: O Covil de Queimor 9


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Apêndice A: Criaturas
Giuliano
Humanoide Médio (humano), caótico e mau

Classe de Armadura 17 (broquel +1, cota de malha parcial


de mitral)
Pontos de Vida 91 (15d8 + 30)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Acrobacia +4, Atletismo +5, Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Comum e Gíria do Ladrão
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Luta Suja. Uma vez por turno, Giuliano pode causar 4 (1d6)
pontos de dano adicionais a uma criatura que acertar com
um ataque armado, se a criatura estiver a até 1,5 metro de
um aliado de Giuliano que não esteja incapacitado.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Giuliano faz três ataques com a espada
longa +1.
Espada Longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) cortante.
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +4 para
acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10 + 1)
perfurante.

10 À Beira do Precipício | Apêndice A: Criaturas


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Licença de Jogo Aberto (OGL) 11


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