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Os personagens podem já se conhecer ou não, apesar do primeiro ser mais
recomendado.
Aviso: Essa aventura irá tocar em temas de refugiados, violência, racismo,
xenofobia, escravidão e violência.
Introdução
O Reinado foi partido novamente. O golpe purista liderado pelo General Supremo
Hermann Von Krauser dominou Yuden e os reinos adjacentes, em uma onda de
metal e fogo em busca de varrer o continente dos povos não humanos. Em
Tapista, Tauron morreu, permitindo Ahadarak a ascender como Deus Maior da
Tormenta, enquanto a profetizada Flecha de Fogo, um gigantesco meteoro, atingiu
Lamnor e mudou o formato do continente com ondas gigantes e terremotos. A
guerra entre o Reinado e os Puristas entrou em um período de trégua, enquanto
ambas as forças buscam se fortalecer. Mais do que nunca, Arton precisa de
heróis.
O Tenente treinou a população como uma milícia (Recruta Purista, ND 1/2), e eles
tem usado rumores para atrair refugiados da Supremacia e de Arton Sul, com
promessas de um porto seguro e trabalho.
Ganchos da Aventura
● Um padeiro em V
alkaria reclama do atraso dos carregamentos de farinha, e
comenta com o grupo sobre a cidade de Grandárvore.
Leila é uma humana na casa dos 30, de cabelos castanhos levemente grisalhos.
Usa um vestido azul que esconde uma e spada curta em suas dobras. Junto com
ela estão um grupo de 4 outros milicianos.
Ao ver os jogadores, L
eila pedirá ajuda, dizendo que a cidade foi atacada por uma
horda de Lamnor, que tomou o moinho como base e prendem parte da população
lá, oferecendo aos jogadores uma recompensa caso eles derrotem os invasores.
Caso os jogadores façam mais perguntas, ela vai mentir, inventando uma ameaça
que não existe. Caso queiram, os jogadores podem fazer um teste de Intuição CD
16 para perceber que existe alguma coisa errada.
Neste encontro os inimigos são L eila (Soldado Purista ND 1) e 4 M ilicianos Puristas
(ND 1/3). Os puristas vão apenas desacordar os jogadores, que acordarão no
moinho, presos juntos com os goblinóides (Pule para P arte 2). Os jogadores
derrotando os puristas, poderão investigar o moinho (Pule para P arte 3).
Tática. L
utar até o último soldado, pela glória da supremacia.
Bardok e seus dois Orcs vão tentar emboscar os jogadores. Eles acreditam que o
grupo faz parte dos puristas que os cercaram. Eles estão feridos e assustados,
lutando para proteger as escadas para o primeiro andar, onde algumas mulheres e
crianças estão escondidas. Os reais objetivos de Bardok podem ser discernidos
com um teste de I ntuição bem sucedido (CD 13), seguido de um teste de
Diplomacia (CD 15) para que o combate acabe. Durante a conversa, os goblinóides
vão contar seu lado da história.
Tática. P
roteger as escadas para o primeiro andar.
Aqui, os jogadores estão livres para agir como preferirem, de acordo como sua
versão da aventura está ocorrendo. Estão apresentadas neste capítulo os andares
do Moinho, assim como possíveis rotas de fuga, e um encontro final contra o
Tenente Purista, Helmut.
Moinho de Grandárvore
Térreo: C
aixas e sacas de farinha, escada para o Primeiro Andar e Alçapão para o
Subsolo. A escada para o Primeiro Andar está trancada com uma grade de ferro
(Ladinagem CD 15).
Terceiro andar: A portinhola que dá para o último andar do moinho está trancada,
mas um teste de Atletismo ou L adinagem CD 17 bem sucedido abre a porta. O
último andar é onde se encontra o motor a vento que mantém o moinho
funcionando. Aqui também é o escritório de Helmut. Sua mesa está protegida por
uma A gulha Envenenada ( 1 dano perfurante + 1d12 dano de veneno; Reflexos CD 20
evita; I nvestigação CD 25, L
adinagem CD 20; ND 1/4; pág. 302). Investigando a
mesa, encontram 2d6 TO, uma C arta Lacrada com o selo da Supremacia
(Codificada) e 2 Poções de Curar Ferimentos (2d8+2 PV, p ág. 327)
Subsolo: Foi inteiramente transformado em uma prisão, com jaulas e celas em
péssimo estado. O chão sujo de sangue e dejetos dos antigos prisioneiros, com
cheiro forte de mofo. Caso investigado, os jogadores podem encontrar uma bolsa
contendo 15 Tibares de ouro n o meio dos pertences de antigos prisioneiros. Em
um dos cantos, existe um A rmário Trancado que se aberto revela 2d4 itens de
antigos aventureiros. Caso caiam dois números iguais, um desses itens é mágico.
Atrás de uma das jaulas, existe uma Passagem Secreta ( CD 20 I nvestigação)que
leva para fora da Cidade em segurança. Dois dos S oldados Puristas de Helmut
estarão esperando aqui para derrotar os invasores.
O Combate acaba se H
elmut e Leila c
aírem, ou se todos os refugiados
conseguiram escapar.
Gancho 1
Caso salvaram os refugiados, os jogadores podem escoltá-los até Valkaria, ou
partir em busca de algum espaço onde eles possam viver. Um grupo tão grande de
raças consideradas m
onstruosas irá atrair atenção da guarda de Deheon e do
Exército do Reinado, assim como aventureiros em busca de tesouro fácil
Gancho 2
Com o conhecimento da célula Purista, os personagens podem ir em busca de
algum acampamento do E xército do Reinado, P
rotetorado ou O
rdem da Luz para
oferecer ou vender a informação. Os personagens serão então contratados para
descobrir outras células puristas infiltradas por todo o Reinado.
Gancho 3
Caso os personagens encontrem a carta secreta na mesa de Tenente Helmut, os
jogadores precisam encontrar um jeito de decifrar o código secreto purista, que
vai então revelar o próximo passo no plano de invasão ao Reinado. T enente
Helmut possui um C olar de Decodificação que permite decifrar a escrita.
Recompensa/EXP
Todos os itens que os jogadores conseguiram. Caso sejam levados de volta a seu
acampamento, os goblinoides oferecem 4 d6x10 Tibares de Ouro em objetos e arte.
Agradecimentos:
Sobre o Autor:
Goblin fascinado por pedrinhas matemáticas, coisas brilhantes e viver mundos de
fantasia com seus amigos. Pode ser encontrado habitando a internet em um
estado constante de Schrodinger.
Apêndice - PDMs
Goblinóides
Bardok
Chefe Orc (ND3)
O Meio-Orc é líder da caravana de refugiados vinda de Lamnor, fugindo da
destruição e procurando um novo lar. Durante a busca, foram atraídos e
emboscados pelos puristas próximo a Grandárvore, tendo alguns de seus números
presos ou mortos. Bardok retornou para salvar sua família, mas se viu preso no
Moinho após uma batalha acirrada. Tendo perdido parte de seus soldados, o jovem
está no limite, e fará qualquer coisa por sua família.
O jovem Meio-orc é direto e às vezes até meio bruto. Demonstra grande
inteligência e empatia, e sabe quando é hora de lutar e quando é hora de negociar.
Orc 7, Médio
Defesa. 1 9
PV. 40
PM. 8
Resistências. F
ort +10, Ref +6, Von +5
Deslocamento. 7
,5m (5q)
● Sensibilidade a Luz. Q
uando exposto à luz do sol ou similar, Bardok fica
ofuscado
Tesouro. P
adrão
Tática. Vai defender os membros da caravana com todas suas forças, pronto
para se sacrificar por eles.
Orcs
ND1/3; pág. 274
Os Orcs que seguem Bardok ainda não se adaptaram aos costumes de
Arton-Norte. Após as batalhas, eles estão preocupados com seu líder e tem medo
de todo o esforço para salvar a família terá sido em vão.
Eles vão obedecer Bardok e não hesitarão em se sacrificar para permitir que ele e
os outros civis consigam escapar.
Tática. V
ão proteger Bardok. Para eles, seu chefe é o mais importante para a
sobrevivência da caravana
Gnoll 1, Médio
Defesa. 1 3
PV. 9
Resistências. F
ort +2, Ref +3, Von 0
Deslocamento. 9
m (6q)
Tesouro. N
enhum
Puristas
Sargento-Mor Helmut Bernbaum - ND 4
Defesa. 2
5
PV. 47
Resistências. F
ort +16, Ref +10, Von +8
Deslocamento. 6
m (4q)
● Ataque à Distância. B
esta Pesada +10 (1d12; 19)
● Lutar em Formação. S
e Helmut estiver adjacente a um aliado que
também possua este poder, recebe +1 em testes de ataque e Defesa
● Varrer (Livre). U
ma vez por rodada, quando o sargento-mor faz um ataque
corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
Esse ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os dados
devem ser rolados novamente
Tesouro. P
adrão
Tática. Vai lutar sozinho para matar, desconsiderando seus soldados e aliados
no processo. Dificilmente vai perceber uma armadilha até que seja tarde demais.
Leila Flores
Soldado Purista (ND1)
Leila era uma mulher normal que ajudava o pai, antigo prefeito de Grandárvore, a
governar a cidade. Todos amavam ela, mas quem fisgou seu coração foi Maia. Filha
de fazendeiros, Maia e Leila cresceram juntas, até que a amizade floresceu em
algo a mais.
Por isso a dor foi tão grande quando Maia foi morta em um ataque de Gnolls, o
mesmo ataque que levou seu pai. Em sua dor Leila foi presa fácil para as palavras
doces e promessas rasas de Helmut, recém chegado à cidade e responsável pelo
ataque dos Gnolls. Ele viu na cidade as sementes do sentimento purista de ódio e
usou o ataque para fazê-lo germinar.
Miliciano Purista
ND 1/3
Parte da população sobrevivente da cidade se juntou a Leila em sua perseguição e
ódio.
Humano 1, Médio
Defesa. 1 4
PV. 9
Resistências. F
ort +4, Ref +3, Von 0
Deslocamento. 7
,5m (5q)
Tesouro. N
enhum
Tática. Vão lutar ferozmente contra seus inimigos, mas não são soldados
treinados e o excesso de violência podem os fazer fugir. Leila, mais que Helmut,
comanda eles.