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Introdução

Hessanbluff é um vilarejo pequeno, tão pequeno que não aparece nos mapas. Aqui
parece que todos os habitantes são parentes, primos talvez. Esse lugarejo tem uma
história interessante: no passado fazia parte do domínio de Coreth, um dragão vermelho
que foi derrotado por aventureiros. Com a derrota do dragão, humanoides monstruosos,
como Gnolls, atacaram e saquearam o vilarejo, matando pessoas.
No presente, as pessoas jovens do vilarejo estão morrendo de tempos em tempos,
exigência de Enora, uma jovem que perdeu os pais num dos assaltos, ressentida com a
morte do dragão que hoje cultua o seu deus: Kallyadranoch.

Embora estejam a mercê dessa tirana, o povoado não tem condições de pagar. Se
entrarem em contato com outras pessoas além do anão elas podem mentir, no entanto o
anão falará a verdade.
O vilarejo é pequeno, mas depois de dias de estrada pode ser um ponto bom para
descansar e repor as energias para um grupo de aventureiros cansados.

Cenário
Hessanbluff é um vilarejo pequeno, que não chega a 300 moradores e o número tem
caído drasticamente. Todos os jovens desapareceram, adultos e crianças são vistas
trancando suas casas ao menor sinal de visitantes (Intuição ou Investigação CD 15).

O comércio é nulo e as pessoas não tem troco, vivem fazendo escambo e podem até
aceitar moeda, mas interações com dinheiro parecem deixar todos nervosos. O único
lugar que parece ligeiramente atrativo (e aberto) é uma estalagem chamada O Martelo
de Khalmyr.

Cozinha: o Chef conhece várias receitas, exceto aquelas de Tamu-ra. No entanto, está
sem ingredientes. Se conseguir ingredientes pode cozinhar de tudo um pouco, sem
chance de falhar.
Sem dinheiro: as pessoas do vilarejo não possuem dinheiro direito, podem aceitar
venda, mas antes devem ser convencidas (Intimidação ou Diplomacia CD 20). Para
comprar coisas aqui, os PJs vão ter que trocar.
Kobolds explosivos: todo Kobold dessa aventura tem risco de ser uma versão carregada
de poder dracônico e explosiva. Role 1d6 para cada kobold, num resultado 1 ele é
explosivo. Geralmente os Kobolds desse tipo preferem atacar corpo-a-corpo.

NPCs
 Chef Korvarimm: mestre cervejeiro e rei da culinária anã, brande um martelo
de carne mágico por aí e é bem bravo e protetor, mas nada forte.
 Talanya: jovem magra e pequena de grandes óculos, bem-educada e que não
gosta de aventureiros.
 Enora, a mulher dragão: Clériga de Kallyadranoch e um exemplo de tirania e
poder, a cidade é seu domínio.

Parte 1: Emboscada Kobold


Um grupo de Kobolds vai tentar emboscar os aventureiros durante sua viagem,
enquanto passam próximo da região de Hessanbluff. Os jogadores devem testar
Percepção 20 para perceberem a emboscada, também pode fazer outro teste
(Investigação 15), se pensarem nisso, para tentar encontrar as armadilhas dos Kobolds
na batalha.

Na região do encontro existem algumas encostas e um rio que passa por ali também,
estranhamente, as águas daqui são mornas e a quantidade de peixes é pequena.

Inimigos: 3 Kobolds por jogador, preferem atacar a distância aqui, pelo menos na
rodada surpresa. Tentam usar cobertura de pedras e atacar do alto.
Surpresa: duas armadilhas de Bloco de Pedra, uma na frente, outra atrás dos jogadores.
 Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) evita; 4d6 pontos de dano de esmagamento;
Investigação / Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Tesouro: cada kobold tem suas armas, além de 1d10 T$.
Resolução: quando metade dos inimigos for derrotada, eles começam a fugir, cada um
para um lado da mata.

Parte 2: Martelo de Khalmyr


Aqui vou propor uma coisa diferente da aventura original, Enora está deixando a
taverna com um de seus Lobos dragão, ou Drakes como chama.
Ela esbarra com os heróis, aí pode rolar uma cena de roleplay e de tensão enquanto
conhecem a vilã da aventura. Ela já sabe da presença dos aventureiros na região, até por
isso resolveu usar seu biquíni mail da ilustração original, para passar uma imagem para
o grupo, talvez usar isso para influencia-los. Na batalha final, ela estará usando uma
armadura que a protegerá melhor e ainda poderá caçoar disso.
Depois, a interação na taverna segue como normal.
O Ataque fantasma: essa cena e toda parte de investigação segue normalmente como
seria, inclusive as CDs dos testes.
Korvarimm pode emprestar o seu martelo para qualquer anão ou devoto de Khalmyr que
se propor a ajudar a cidade.

Martelo de Carne Mágico: Martelo defensor (escolher entre +1 na CA ou ataque e


dano todo turno). Também garante +2 no teste de Ofício (cozinheiro), mas apenas
para receitas que usam carne.

Parte 3: Rumo ao Covil


O grupo vai entrar na Floresta dos Kobolds e começar a buscar na mata fechada por
sinais do antigo covil do dragão e agora templo de Enora. Cada teste representa uma
hora de travessia, vai rolar encontro aleatório entre cada mudança de perícia e também a
cada falha.

Pela mata ser muito fechada e em região montanhosa, cada falha deixa os personagens
que fizerem o teste Fatigados, caso falhem de novo ficam exaustos e então podem cair
inconscientes.

Desafio de Perícia (Encontrando Enora)


Aqui e nos exemplos abaixo, apenas um PJ precisa fazer os testes. Os outros podem
prestar ajuda, se quiserem.
Testes Sucessos CD
Sobrevivência 2 20
Investigação 2 20
Religião 1 20
Sucesso Total: Além de encontrarem a entrada, o grupo consegue informações sobre
Enora no caminho, podendo escolher entre cada um ganhar um ponto de ação ou fazer
uma pergunta sobre o covil e seus habitantes.
Sucesso: O grupo de aventureiros se encontra na frente de uma caverna cuja entrada é
gigantesca, quase como se a rocha fosse retorcida para fora.
Falha: O grupo atravessa a floresta dos Kobolds completamente, devem iniciar o
desafio novamente, mas é provável que estejam cansados.
Falha Total: Os aventureiros andaram em círculos, voltam para Hessanbluff e Talanya
ou Korvarimm foi capturada!
*avançar pela mata fechada com animais ou um grupo especialmente grande impõe um
redutor de -2 nos testes do desafio
1d12 Encontro Mudança
1-2 Patrulha Kobold 3 por PJ + Drake
3 Elfo foragido Escolheu 20 em furtividade
4 Legionários Perdidos Diplomacia 20
5 Árvore da Tormenta Ataque tem alcance curto. Permitir Religião 15 para
saber o que fazer ali.
6 Ogro Esqueleto -
7 Herança Dracônica -
8 Legionários mortos Influencia os encontros 3 e 4
9 Qareen em perigo Guerreiros escolheram 20 em furtividade
10 - 12 Armadilha Kobold Uma ativação atrai uma patrulha kobold sem drake

Armadilhas Kobold
 Fosso: Reflexos (CD 15) para evitar; queda de 3 m que causa 2d6 pontos de
dano de esmagamento; Investigação (CD 22); Ladinagem (CD 20); ND 1/2
 Rede: Reflexos (CD 15) para evitar; a vítima fica enredada podendo tentar
escapar com uma ação completa e um teste de Acrobacia, CD 20; Investigação
(CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 1/2
 Virote: Reflexos (CD 20) para evitar; 4d6 pontos de dano de perfuração mais
envenenamento (1d12 de dano por cena durante um dia); Investigação (CD 20);
Ladinagem (CD 20); ND 1/2
 Tronco de Árvore: Reflexos (CD 15) para metade; 4d6 pontos de dano de
esmagamento; Percepção (CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 1/2

Parte 4: O Covil de Coreth


Uma caverna de entrada imensa, como se a pedra tivesse explodido de dentro para fora
cheia de marcas de fogo, talvez pela baforada do dragão que morava aqui. Lá dentro,
uma série de lagos e gêiseres enchem o ambiente de fumaça e alguns perigos
ambientais, é aqui onde Enora e seus Kobolds fazem sua morada.

A visibilidade do local é baixa, é comum que cômodos tenham fumaça quente e também
são escuros, os monstros da área enxergam muito bem no escuro, o que é uma vantagem
dos habitantes sobre os aventureiros invasores.

Quantidade de Criaturas na área


 Kobolds – 100
 Enora – 1
 Aranhas Gigantes – 10
 Diabretes - 10
 Drake (Lobo meio-dragão) - 5
 Enxame de Kobolds – 4
 Fantasmas de aventureiros mortos - ???
Encontros aleatórios
1d6 Encontro
1 Patrulha Kobold (3 por PJ) – tipicamente separam um para avisar os habitantes da masmorra da
presença de invasores.
2 Drakes (Lobo Dragão, 1 por grupo) – costumam latir para fazer barulho e então atacar com
tudo.
3 Diabrete (1 por PJ) – costumam usar habilidades para deixar os alvos desconfiados e com medo
do ambiente, possivelmente seguindo-os até se revelarem numa situação problemática.
4 Gêiser quente – Reflexos 18 para metade; 5d6+1 de dano de fogo em 3 m de raio;
Investigação / Ladinagem 20; ND 2
5 Gás venenoso vaporizado – Fortitude 17 para metade; veneno que causa 1d12 por rodada por 3
rodadas; Investigação /Ladinagem CD 20; ND 4
6 Armadilha Kobold (+1d6 de dano comparado com o lado de fora e +2 na CD de testes de
perícia).

Agora, uma descrição das áreas presentes no Covil com seus pontos de interesse e
encontros possíveis. Além disso, a cada meia hora lá dentro há uma chance de 1 em 1d4
de rolar um encontro (usar tabela acima).
1. Presença Paralisante: ao adentrar o Covil, os aventureiros são recepcionados
por Corieth, o dragão vermelho! Tudo não passa de uma ilusão, na verdade, não
conjurada por alguém, mas gerada pelos próprios resquícios de poder Arcano do
monstro. Vontade CD 12 revela a ilusão. Um personagem que falhe no teste vai
ter que testar Vontade CD 24 ou estará apavorado por uma cena (abalado caso
bem-sucedido).
É possível investigar os resquícios do poder do dragão com um teste de Misticismo CD
15, caso queiram saber mais.
2. Presos nas teias gigantes: Uma área afastada do covil onde 2d10 Kobolds e 1d4
animais estão presos em casulos de teia de aranhas gigantes. Metade deles estão
mortos, a outra está quase. Um grupo de 1d8+1 aranhas gigantes espreita as
frestas sombrias do lugar (Furtividade vs Percepção).
3. Piscina termal: todo o covil é tomado de uma fumaça leve e quente, com
eventuais gêiseres pequenos (representados pelas armadilhas aleatórias). Aqui o
poder do dragão influenciou a área para formar uma piscina termal e também um
poderoso gêiser cujo vapor quente pode ser mortal.
Gêiser: Reflexos (CD 20) para metade; 6d6 de dano de fogo; Investigação ou
Sobrevivência (CD 20); Ladinagem (20); ND 3.
Descansar em piscinas termais é um costume em algumas áreas de Arton e recupera PM
igual ao nível dos PJs caso os optem por passar pelo menos meia hora banhando-se.
Fazer isso várias vezes não acumula a recuperação.
4. Os fantasmas dos aventureiros derrotados: uma série de objetos metálicos
enferrujados toma boa parte dessa sala, é possível passar um tempo procurando
por algo de valor com um teste de Percepção ou Investigação 15 que demora
1d10 minutos. Cada sucesso rende 1d20 tibares.
O problema de perder tempo aqui é que essa era a sala de troféus de Coreth, sendo
assim, ele também deixava aqui os corpos de seus adversários mais difíceis. Hoje eles
voltam como espíritos vingativos, atacando como Aparições. Após o combate,
encontram um único Tibar de Ouro.
5. Ninhos Kobolds: um acampamento para os Kobolds e também ninho de seus
filhotes, as paredes estão tomadas de uma mucosa avermelhada e cheia de
globos como embriões onde os pequenos esperam para eclodir.
É possível tentar passar despercebido aqui (Furtividade 15) ou usar de Sobrevivência
ou Conhecimento 15 para entender o risco de serem atacados por 1d4 enxames de
kobolds eclodindo. Entre os móveis e tranqueiras na sala, podem encontrar armas de
todo tipo, também 1d100 T$ e comida.
6. Acampamento de Enora: Essa câmara da caverna mantém as características
comuns nos lugares anteriores, mas também chama atenção por ser um
acampamento montado a partir de uma carruagem (capaz de atravessar todo o
covil lentamente). Entre os objetos encontrados aqui, é possível ver uma pintura
de um casal com uma jovem loira e rabugenta (Enora); encontrar dois kits de
aventureiros; há também uma única adaga de aço rubi; além de um conjunto de
itens alquímicos e pergaminhos divinos de primeiro nível.
Os pergaminhos são como os Ofudas do IdJ, mas com magias escolhidas aleatoriamente
do T20. Os itens alquímicos incluem 1d20 Bálsamos restauradores e 1d4 elixires de
mana. A chance de encontro aqui é de 50%.
7. Santuário de Kally – ver a parte 5

Parte 5: Santuário de Kally


Essa ampla câmara servia de morada para Coreth e hoje foi convertida num santuário
para Kallyadranoch, o terceiro. No fundo do cômodo, enevoado por gases vindos de 1d4
gêiseres, está um altar feito com o que sobrou do crânio do dragão, Enora senta-se
sobre ele.

É neste lugar que a mulher dragão faz sacrifícios para o deus dos Dragões, por isso
alguns resquícios dos corpos dos moradores do vilarejo podem ser encontrados.

Inimigos: Enora; 2 Drakes (Lobos meio-dragão); 1 conjunto de 5 Kobolds por jogador


(metade está escondida).
Surpresa: Além dos Kobolds escondidos previamente citados, existem 1d4 gêiseres na
área que os inimigos sabem usar como sua vantagem.
Fraqueza: Usar um teste de Diplomacia ou Enganação CD 15 para citar Talanya e
deixar Enora atordoada por um turno (só funciona uma vez).
Ações de vilão: para deixar o combate mais climático (e mais difícil também, já que é a
ideia da campanha), Enora terá ações especiais todo turno que não contam no seu limite
e deixam a luta um pouco mais agitada:
 Reação (todo turno): “Você morre quando eu disser!” – Uma vez por turno,
quando um Kobold cair com 0 PV, Enora cura 1 PV da criatura
automaticamente.
 Turno 1: “O que estão esperando!?” – gastando 1 PM, Enora confere uma ação
de movimento extra para os seus subordinados que deve ser usada
imediatamente.
 Turno 2: “Ataquem ele!” – gastando 1 PM, todos os Kobolds ganham uma ação
padrão para se aproximar ou atacar um alvo escolhido por Enora.
 Turno 3: “Matem eles!” – gastando 1 PM, todos os monstros comandados por
Enora ganham um ataque imediato fora de seu turno contra o inimigo mais
próximo.

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