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Hessanbluff é um vilarejo pequeno, tão pequeno que não aparece nos mapas. Aqui
parece que todos os habitantes são parentes, primos talvez. Esse lugarejo tem uma
história interessante: no passado fazia parte do domínio de Coreth, um dragão vermelho
que foi derrotado por aventureiros. Com a derrota do dragão, humanoides monstruosos,
como Gnolls, atacaram e saquearam o vilarejo, matando pessoas.
No presente, as pessoas jovens do vilarejo estão morrendo de tempos em tempos,
exigência de Enora, uma jovem que perdeu os pais num dos assaltos, ressentida com a
morte do dragão que hoje cultua o seu deus: Kallyadranoch.
Embora estejam a mercê dessa tirana, o povoado não tem condições de pagar. Se
entrarem em contato com outras pessoas além do anão elas podem mentir, no entanto o
anão falará a verdade.
O vilarejo é pequeno, mas depois de dias de estrada pode ser um ponto bom para
descansar e repor as energias para um grupo de aventureiros cansados.
Cenário
Hessanbluff é um vilarejo pequeno, que não chega a 300 moradores e o número tem
caído drasticamente. Todos os jovens desapareceram, adultos e crianças são vistas
trancando suas casas ao menor sinal de visitantes (Intuição ou Investigação CD 15).
O comércio é nulo e as pessoas não tem troco, vivem fazendo escambo e podem até
aceitar moeda, mas interações com dinheiro parecem deixar todos nervosos. O único
lugar que parece ligeiramente atrativo (e aberto) é uma estalagem chamada O Martelo
de Khalmyr.
Cozinha: o Chef conhece várias receitas, exceto aquelas de Tamu-ra. No entanto, está
sem ingredientes. Se conseguir ingredientes pode cozinhar de tudo um pouco, sem
chance de falhar.
Sem dinheiro: as pessoas do vilarejo não possuem dinheiro direito, podem aceitar
venda, mas antes devem ser convencidas (Intimidação ou Diplomacia CD 20). Para
comprar coisas aqui, os PJs vão ter que trocar.
Kobolds explosivos: todo Kobold dessa aventura tem risco de ser uma versão carregada
de poder dracônico e explosiva. Role 1d6 para cada kobold, num resultado 1 ele é
explosivo. Geralmente os Kobolds desse tipo preferem atacar corpo-a-corpo.
NPCs
Chef Korvarimm: mestre cervejeiro e rei da culinária anã, brande um martelo
de carne mágico por aí e é bem bravo e protetor, mas nada forte.
Talanya: jovem magra e pequena de grandes óculos, bem-educada e que não
gosta de aventureiros.
Enora, a mulher dragão: Clériga de Kallyadranoch e um exemplo de tirania e
poder, a cidade é seu domínio.
Na região do encontro existem algumas encostas e um rio que passa por ali também,
estranhamente, as águas daqui são mornas e a quantidade de peixes é pequena.
Inimigos: 3 Kobolds por jogador, preferem atacar a distância aqui, pelo menos na
rodada surpresa. Tentam usar cobertura de pedras e atacar do alto.
Surpresa: duas armadilhas de Bloco de Pedra, uma na frente, outra atrás dos jogadores.
Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) evita; 4d6 pontos de dano de esmagamento;
Investigação / Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Tesouro: cada kobold tem suas armas, além de 1d10 T$.
Resolução: quando metade dos inimigos for derrotada, eles começam a fugir, cada um
para um lado da mata.
Pela mata ser muito fechada e em região montanhosa, cada falha deixa os personagens
que fizerem o teste Fatigados, caso falhem de novo ficam exaustos e então podem cair
inconscientes.
Armadilhas Kobold
Fosso: Reflexos (CD 15) para evitar; queda de 3 m que causa 2d6 pontos de
dano de esmagamento; Investigação (CD 22); Ladinagem (CD 20); ND 1/2
Rede: Reflexos (CD 15) para evitar; a vítima fica enredada podendo tentar
escapar com uma ação completa e um teste de Acrobacia, CD 20; Investigação
(CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 1/2
Virote: Reflexos (CD 20) para evitar; 4d6 pontos de dano de perfuração mais
envenenamento (1d12 de dano por cena durante um dia); Investigação (CD 20);
Ladinagem (CD 20); ND 1/2
Tronco de Árvore: Reflexos (CD 15) para metade; 4d6 pontos de dano de
esmagamento; Percepção (CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 1/2
A visibilidade do local é baixa, é comum que cômodos tenham fumaça quente e também
são escuros, os monstros da área enxergam muito bem no escuro, o que é uma vantagem
dos habitantes sobre os aventureiros invasores.
Agora, uma descrição das áreas presentes no Covil com seus pontos de interesse e
encontros possíveis. Além disso, a cada meia hora lá dentro há uma chance de 1 em 1d4
de rolar um encontro (usar tabela acima).
1. Presença Paralisante: ao adentrar o Covil, os aventureiros são recepcionados
por Corieth, o dragão vermelho! Tudo não passa de uma ilusão, na verdade, não
conjurada por alguém, mas gerada pelos próprios resquícios de poder Arcano do
monstro. Vontade CD 12 revela a ilusão. Um personagem que falhe no teste vai
ter que testar Vontade CD 24 ou estará apavorado por uma cena (abalado caso
bem-sucedido).
É possível investigar os resquícios do poder do dragão com um teste de Misticismo CD
15, caso queiram saber mais.
2. Presos nas teias gigantes: Uma área afastada do covil onde 2d10 Kobolds e 1d4
animais estão presos em casulos de teia de aranhas gigantes. Metade deles estão
mortos, a outra está quase. Um grupo de 1d8+1 aranhas gigantes espreita as
frestas sombrias do lugar (Furtividade vs Percepção).
3. Piscina termal: todo o covil é tomado de uma fumaça leve e quente, com
eventuais gêiseres pequenos (representados pelas armadilhas aleatórias). Aqui o
poder do dragão influenciou a área para formar uma piscina termal e também um
poderoso gêiser cujo vapor quente pode ser mortal.
Gêiser: Reflexos (CD 20) para metade; 6d6 de dano de fogo; Investigação ou
Sobrevivência (CD 20); Ladinagem (20); ND 3.
Descansar em piscinas termais é um costume em algumas áreas de Arton e recupera PM
igual ao nível dos PJs caso os optem por passar pelo menos meia hora banhando-se.
Fazer isso várias vezes não acumula a recuperação.
4. Os fantasmas dos aventureiros derrotados: uma série de objetos metálicos
enferrujados toma boa parte dessa sala, é possível passar um tempo procurando
por algo de valor com um teste de Percepção ou Investigação 15 que demora
1d10 minutos. Cada sucesso rende 1d20 tibares.
O problema de perder tempo aqui é que essa era a sala de troféus de Coreth, sendo
assim, ele também deixava aqui os corpos de seus adversários mais difíceis. Hoje eles
voltam como espíritos vingativos, atacando como Aparições. Após o combate,
encontram um único Tibar de Ouro.
5. Ninhos Kobolds: um acampamento para os Kobolds e também ninho de seus
filhotes, as paredes estão tomadas de uma mucosa avermelhada e cheia de
globos como embriões onde os pequenos esperam para eclodir.
É possível tentar passar despercebido aqui (Furtividade 15) ou usar de Sobrevivência
ou Conhecimento 15 para entender o risco de serem atacados por 1d4 enxames de
kobolds eclodindo. Entre os móveis e tranqueiras na sala, podem encontrar armas de
todo tipo, também 1d100 T$ e comida.
6. Acampamento de Enora: Essa câmara da caverna mantém as características
comuns nos lugares anteriores, mas também chama atenção por ser um
acampamento montado a partir de uma carruagem (capaz de atravessar todo o
covil lentamente). Entre os objetos encontrados aqui, é possível ver uma pintura
de um casal com uma jovem loira e rabugenta (Enora); encontrar dois kits de
aventureiros; há também uma única adaga de aço rubi; além de um conjunto de
itens alquímicos e pergaminhos divinos de primeiro nível.
Os pergaminhos são como os Ofudas do IdJ, mas com magias escolhidas aleatoriamente
do T20. Os itens alquímicos incluem 1d20 Bálsamos restauradores e 1d4 elixires de
mana. A chance de encontro aqui é de 50%.
7. Santuário de Kally – ver a parte 5
É neste lugar que a mulher dragão faz sacrifícios para o deus dos Dragões, por isso
alguns resquícios dos corpos dos moradores do vilarejo podem ser encontrados.