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Conduzindo a Aventura - Neverwinter

O grupo está em uma taverna em Neverwinter.


“Neverwinter é uma cidade amigável de artesãos, que comercializam
extensivamente através dos grandes mercadores de Waterdeep; seus
relógios de água e lâmpadas multicoloridas podem ser encontrados em
todos os Reinos. Neverwinter ganhou seu nome pela habilidade de seus
jardineiros, que conseguiram manter as flores desabrochando durante os
meses de neve - uma prática que continuam com orgulho.” – Elminster
Lá o chefe de uma guilda local Araudon contrata o grupo de
aventureiros para escoltarem a sua carroça até a cidade sem lei
Phandalin, oferecendo até 5-10 PO por membro do grupo para
transporte das mercadorias.

 Ele descobriu algo grande em Phandalin, diz que não pode dar os
detalhes, porem precisa de ajuda para transporte.
 São 2 dias de viagem, é possível negociar o valor das moedas de
ouro (de 5 a 10 PO).

Conduzindo a Carroça
Qualquer um pode conduzir a carroça, nenhuma perícia é necessária.
Dois bois a puxam. Se ninguém estiver segurando as rédeas os bois
param no lugar.

 O que está na carroça: Isto inclui uma dúzia de sacos de farinha,


várias caixas de carne de porco salgada, dois barris de cerveja
forte, pás, picaretas e pés de cabra (uma dúzia de cada), e cinco
lanternas com um pequeno barril de óleo (cerca de cinquenta
frascos de volume). O valor total da carga é de 100 PO.

Emboscada Goblin
“Vocês estão na Trilha Triboar por cerca de meio dia. Quando fazem uma curva,
veem a cerca de quinze metros dois cavalos mortos bloqueando o caminho.
Cada um deles tem várias flechas de penas negras cravadas. A mata se
estreita nesta parte, com um barranco alto e densas moitas em cada lado” –
Cena.

Já levaram todos os suprimentos que estão nos Alforjes, a uma emboscada de


goblins que estão nas moitas próximas.
Faça um teste de furtividade +6, qualquer personagem com percepção passiva
menor está surpreso que não joga no primeiro turno de combate.

 Uma embosca de 5 Goblins, 3 deles estão corpo-a-corpo e outros 2


estão usando armas a distância.
 Loot goblin CAC: 1 Armadura de Couro, 1 Cimitarra, 1 Escudo.
 Loot goblin ranged: 1 Armadura de Couro, 1 Arco-Curto e 8 Flechas de
penas negras.

Trilha Goblin
Após derrotar os goblins, se pode verificar que a área é comumente
usada para emboscadas, em uma das moitas a uma trilha que leva a
noroeste. Um personagem pode fazer um teste de Sobrevivência CD10
na trilha e assim descobrindo que passaram por ali cerca de 12 goblins.
A trilha tem uma distância de 2Km, dando 24 minutos de caminhada,
pergunte para o grupo qual como vão se posicionar, isso é importante
para as armadilhas, as armadilhas aparecem a cada 10 minutos.

 Laço (CD 12 Percepção): Deve fazer um teste de Destreza CD 10,


caso não passe ele ficara suspenso 3m metros no ar. Se for tirado
de lá de qualquer jeito, cai no chão sofrendo 1d6 de concussão.
 Fosso (CD 15 Percepção): O fosso tem 2m de largura e 3m de
profundidade, ao passar por cima o alvo cai no fosso sofrendo 1d6
de dano.

Então após +4 minutos de caminhada o grupo chega até a caverna.

Esconderijo Dentefino
Os goblins da tribo dente fino, tem
seu esconderijo em uma caverna
onde desemboca um rio em sua
entrada.
Som: O som da água da caverna
abafa qualquer forma de ouvir
som, sendo assim é necessário um
teste de percepção CD15 de
audição.
Luz: Apenas a sala 1 e 2 são iluminadas pela luz de fora da caverna, as
outras estão no escuro.

1. Entrada da Caverna
“Ao final da trilha, você se depara com uma caverna larga ao longo de
um morro. Um riacho flui para dentro da caverna a um caminho estreito
ao lado direito do riacho.” – Cena

Os goblins na área 2, não notaram os jogadores aqui, a menos que eles


façam barulho, então os goblins iram os notar.

2. Vigias Goblins
Esta área foi aberta pelos goblins, criando um local de vigia onde a 2
goblins nesta função, eles não estão prestando atenção, porem caso
venham a ser alertados vão fazer um ataque surpresa com seus arcos.

3. Canil
Na área superior, a alguns degraus que levam a um canil, a 3 Lobos
acorrentados, eles só conseguem ficar nesta região e atacam qualquer
um que não sejam os goblins.
Para acalmá-los é necessário um CD 15 de lidar com animais, caso os
alimente o CD diminuí para 10.

Caso os lobos sejam atingidos por golpes a distância, eles entram em


frenesi, fazendo um teste CD 15 de força para arrebentar a corrente,
após uma falha o CD diminuí para 10.

4. Passagem Estreita e Ponte a Frete


“A frente é possível ver o riacho desemboca em direção ao semblante de
uma frágil ponte de madeira e cordas, cruzando a passagem a cima de
vocês, ela está a 6 metros a cima do chão.” – Cena

“A Esquerda uma pequena passagem escura que leva até outra região da
caverna, ela tem uma pequena elevação natual.” – Cena
5. Ponte e Goblin à Espreita
“A diante a uma passagem com uma serie de degraus que sobem a ao
leste (direita) e a um som de cachoeira que vem mais a fundo da
caverna”
Tem um goblin em cima da ponte escondido se ele avista os jogadores
ele toca um trombeta para iniciar uma enchente!

Ponta: A ponte está 6 metros a cima do chão e tem 10 de CA e 5 pontos


de vida, caso ela seja destruída, todos que estão em cima dela, caem e
sofrem 2d6 de dano de concussão e ganham a condição caído.
Enchente: Os Goblins da área 7 ao ouvirem a trombeta rompes os
frágeis muros e soltam as águas que vão da área 7 a 1.
Qualquer personagem na área 4, podem fazer uma destreza para subir
os degraus e não ser empurrado CD10.
Os que forem atingidos devem fazer um teste de força CD15, sofrendo
1d6 de concussão e é levado até a área 1.

6. Covil dos Goblins


Aqui é o covil dos Goblins, aqui a 6 deles e um é o líder Yeemik (Ele tem
12 pontos de vida), eles prenderam um tiefling bardo chamado Eredin
D’Lotus ele está com 1 ponto de vida.
Caso o grupo comece a vencer o Yeemik opta por ameaçar jogar Silder
em um buraco assim fazendo ele cair a 0 pontos de vida.
Ele pode ser convencido a enfrentar o verdadeiro chefe Klarg que está
na ala 8 pelos jogadores.

7. Barragem do Tanque Duplo


A 3 Goblins aqui, devido a cachoeira não é possível ouvir nada fora
daqui, mas caso o goblin da ponte tenha avistado os jogadores eles
estarão prontos para o combate.
Independe de como ocorra após o inicio do combate um dos goblins vai
correr para avisar o Klarg do combate.

8. Caverna de Klarg
Aqui está a base do hobegoblin Klag, ele está junto de 1 Cachorro
sarnento e 2 goblins aliados.

Tesouro
A diversas provisões foram roubadas, entregar elas concedem amizade
do NPC e 50 PO adicionais.
Tesouro do Bau: 600 pc, 110 pp, 2 Poções de Cura, 1 Diamante de
Carvão e 275 XP para cada jogador.

Conclusão
Eredin D’Lotus pagará 50 PO ao grupo caso o levem até Phandalin.
Então quando o grupo a escolta até lá, eles veem pela primeira vez a
cidade.
“A trilha esburacada sobe por uma colina arborizada e vocês tem a
primeira visão de Phandalin, uma pequena vila que tem cerca de 40
construções, muitas construídas sobres antigas ruinas, dando a
intender que um dia a cidade já foi maior.”
“Enquanto sobem vocês notam crianças brincando na grama, lojistas
negociando e fazendeiros levando seus recursos em sua carroça, todos
observam vocês então voltam a suas tarefas do cotidiano enquanto
vocês passam”.
“– Meus amigos, vamos a estalagem, soube que ela é um lugar bem
exótico” – Eredin

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