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VISÃO GERAL:
Calhas simples ao longo das ruas de Athkatla direcionam o excesso de água das
cheias do rio Alandor para um complexo sistema de esgoto sob a cidade.
Sob as ruas negras e enfumaçadas de Athkatla estende-se este labirinto que quase
sempre sofre com inundações.
(Para o Mestre)
Esta aventura se desenrola baseada nas seguintes premissas:
- O diamantão é na verdade, um artefato que pode abrir um portal para o Plano do
Limbo.
- Do outro lado deste portal há uma infestação de Slaadi preparada para tomar não
apenas Athkatla, mas toda Toril.
- Os slaadis que vivem nos esgotos de Athkatla sentiram a presença de seu artefato
perdido e começam uma empreitada para recuperá-lo.
- A primeira parte da aventura é para ser com os Slaadi recuperando o Diamantão.
- A segunda parte é com o grupo enfreentando os Slaadi em seu covil.
No final do segundo turno, você ouve o som de muitas botas: é a guarda de Athkatla
se aproximando.
Os slaadi saltam de volta no buraco e tentam fugir pelos esgotos. O Slaadi Verde
simplesmente desaparece no ar.
A guarda chega e, por mais que fosse possível seguir os passos pelas ruas
lamacentas ou as marcas na calçada, todos terminam em grades do esgoto.
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A ENGUIA PRATEADA
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Vocês estão de volta à Enguia Prateada discutindo o ataque de monstros na noite
passada.
Infelizmente vocês não sabem o que essas criaturas são e alguns de vocês se sentem
um pouco doentes depois de serem feridos por aqueles monstros.
-> Quem está amaldiçoado pelo diamantão, role um teste de Intuição:
. Sucesso: você se lembra de seu reflexo quando se transformou... Você se
lembra de ter a mesma forma das criaturas que atacaram vocês ontem.
VS ASSASSINOS x10.
. Uma batalha mortal. Os Assassinos focam em um personagem de cada vez.
. O objetivo dos assassinos é desmaiar e CAPTURAR o personagem. Os
personagens capturados são levados para a TAVERNA DAS PULGAS.
INTERROGANDO OS CAPANGAS:
Basharat está escondido na Taverna das Pulgas.
PERSONAGEM CAPTURADO:
O personagem é capturado, despido e levado à Taverna das Pulgas.
APÓS A BATALHA:
Um grito horrível ao virar da esquina chama sua atenção.
Você encontra a forma cortada e sangrando de Basharat com garras que destruíram seu
pescoço.
O futuro do mafioso parece sombrio quando seu sangue corre para a vala de esgoto
mais próxima.
Basharat diz, antes de morrer:
Enquanto Basharat morre dramaticamente, você avista uma figura sombria (Xzar)
disparando em uma esquina.
Ela cruza através das ruas de Athkatla com uma velocidade surreal.
-> Pode rolar PERSEGUIÇÃO URBANA nas Tabelas Úteis.
. Xzar vai gastar sua ação todo turno para soltar uma magia e atrapalhar o
time com ela.
. Se Xzar for alcançado, ele pára pra lutar.
CAPTURANDO OS PERSONAGENS:
. Os slaadi não matam: eles preferem desmaiar, implantar ovos e prender
qualquer personagem. Será um soldado a mais para a invasão.
. Os personagens capturados recebem ratos para comer até se transformarem em
Slaadi.
Após atravessar pelo outro lado, você chega em uma área emaranhada de passagens com
tanques de retenção.
Um tanque de retenção é, essencialmente, uma poça com 9 metros de profundidade e 3
metros de diâmetro repleta de esgoto estagnado.
Um odor podre e extremamente desagradável se espalha na área.
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PRAGA DO ESGOTO
A praga do esgoto é um termo genérico para uma vasta categoria de mazelas que se
incubam nos esgotos, dejetos e pântanos e que pode ser transmitida por criaturas
que vivem nessas áreas.
Quando você é mordido, ou quando ela entra em contato com resíduos contaminados
pela doença, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição ou será
infectado.
Em poucos minutos começará a sentir fraqueza, tontura e cãibras, ganhando um Nível
de Exaustão.
Você não consegue recuperar pontos de vida com descanso curto ou longo e no final
de qualquer um deles, faça uma nova salvaguarda de Constituição.
- Se fracassar na resistência, você ganha mais um nível de exaustão.
- Caso obtenha sucesso na resistência, seu nível de exaustão reduz em um.
Se o teste de resistência reduzir o nível de exaustão para zero, você se recupera
da doença.
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O interior destruído do antigo templo mostra poucos sinais de sua antiga glória.
As paredes que antes exibiam murais coloridos agora estão manchadas com a
decadência.
Até mesmo a divindade à qual este templo foi dedicado não é mais discernível,
embora uma estátua lembra vagamente um urubu.
A esquerda da sala está coberta de água escura e fétida.
A direita da sala apresenta três portas entreabertas:
. A primeira: é uma espécie de altar (Área 4).
. A segunda: de longe parece uma sala vazia (Área 5).
. A terceira: há estantes e livros apodrecidos (Área 6).
. No final tem uma escadaria de saída (Área 7).
TESOUROS:
. A espada mágica é uma Lâmina da Verdade, que sintoniza assim que você toca.
. O Frasco de Ferro possui vários selamentos nele.
Ao tocá-lo, você ouve a voz feminina da criatura presa nele (é Pazuzu,
o lorde demônio, mas se identifica como Salustriel, a fada se alguém perguntar).
"Por favor, liberte-me da feitiçaria que aqui me prendeu por eras. Em
troca posso te conceder alguma ajuda".
-> O que você fará?
Alguns corredores à frente, você encontra várias pessoas sentadas e encostadas nas
paredes.
A matéria orgânica mucosa cobre as pernas das pessoas até a cintura, cobre seus
braços até os ombros e suas cabeças de cima para baixo, até os olhos.
Gavinhas de muco em forma de sondas entram em suas bocas criando uma alimentação
com o próprio conteúdo que bombeia como veias.
OS PRISIONEIROS:
- Mexer: Você sacode, mas a pessoa não está reativa, como se estivesse
comatosa. Nenhuma ação parece fazê-la acordar.
- Libertar: Você rasga a matéria orgânica e solta uma pessoa. Mas em vez de
acordar, ela começa a convulsionar fortemente.
Entretanto é uma convulsão muito forte e rápida, terminando em poucos
instantes. Trata-se de uma mulher grávida, que agora está morta.
. Natureza: essa massa orgânica é, sem dúvidas, algo alienígena e não-
natural. Não foi criado por artífices deste mundo.
. Investigação: você percebe que a massa orgânica está ligada ao sistema
nervoso dos prisioneiros.
Analisando, você chega à conclusão que arrancar a pessoa dessa
armadilha de carne faz disparar uma dose poderosa da mesma substância que mantém
ela em coma.
É uma dose letal o suficiente para matar em instantes. Você acredita
que há algum local aqui próximo que esteja alimentando esta matéria orgânica.
Provavelmente destrui-lo liberará as pessoas presas.
CRIAÇÃO MACABRA:
O corpo da grávida começa a tremer bem devagar sozinho.
-> Quem vai ser o corajoso de ir lá analisar?
Quando você se aproxima, a barriga dela explode com útero e tudo,
saindo vários vermes atacando você de supresa.
Os vermes emitem um guincho poderoso, que faz as barrigas de outras
pessoas presas explodirem, liberando ainda mais vermes que cercam vocês.
Você ouve as vozes dessas criaturas vindo de todas as entradas, inclusive de onde
vocês vieram.
Tem a passagem de volta, que é de onde vem uma multidão de Slaadi e duas passagens,
uma à esquerda e outra à direita.
Por onde você deseja prosseguir? Dividirem-se ajuda a ganhar tempo. Eu recomendo
muito, viu?
. Esquerda (Área 8).
. Direita (Área 9).
DENTRO DA SALA:
Você entra em uma velha tumba perdida por anos. A matéria orgânica dos Slaadi não
entrou aqui e infectou esta sala.
Uma escultura de um rei em cota de malhas medieval sustenta uma espada. Esta
escultura ornamenta a tampa de pedra de um sarcófago embutido no piso.
-> Alguém vai abrir a tampa do sarcófago?
Você encontra um corpo mumificado deitado em uma esquife decorado com prata e
regado a moedas de ouro.
Vários baús trancados estão ao redor do corpo e, abrindo tudo, soma um total de:
. 27.000 po em moedas de prata, ouro, platina.
. 2 ágatas (cada uma vale 500 po).
. 2 jacintos (cada um vale 400 po).
. 1 opala negra (vale 1.000 po).
. 1 cimitarra +1 (é uma Lâmina da Sorte).
. 1 saco de linho (serve pra costurar calças rasgadas).
. 1 orbe de 30 cm feito de ametista com faixas de electrum (é um enfeite caríssimo,
valendo 2.000 po).
. 2 galões de manteiga (estragada, vai dar diarréia em quem consumir).
. 1 braseiro de platina (Braseiro de Comandar Elementais do Fogo).
. 1 braçadeira de aço com uma única safira em seu centro (Braçadeira de Adagas
Voadoras +2).
1d6 ROLAGEM
1 Prossiga para "OS LICHES ACORDAM".
2 Você encontra... um par de manoplas de cobre incrustadas com ouro
(Juntas Ardentes).
3 Você encontra... um par de sapatos de couro de dragão (Sandálias de
Patas de Aranha).
4 Você encontra... um baú com algumas ágatas dentro (valem 2.000 po mas
uma das ágatas é uma Pedra da Boa Sorte +3).
5 Você encontra... uma aljava com 10 munições (Arcanismo: são Munições
Arcanas).
6 Você encontra... uma caixa de quebra-cabeças de ferro negro (Caixa de
Quebra-Cabeças Infernal). Dentro do Quebra-Cabeças há um LOOT LENDÁRIO (aleatório).
OS LICHES ACORDAM:
Quando você vai saquear a caveira, ela agarra sua mão. Seu toque frio começa a
congelá-la causando muita dor: 8d8 de dano de frio.
Não apenas esta, mas outras duas caveiras também se levantam: são três mortos-vivos
que a mera presença torna este local muito mais frio.
"Fúria... Eu não sinto isso há décadas! Ladrões que maculam nosso descanso eterno,
vocês pagarão com suas vidas!"
E os três esqueletos começam a flutuar no ar.
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O ATAQUE SLAADI
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Isto ocorre ao mesmo tempo em ambas as salas simultaneamente:
Neste momento a parede de onde você está explode com uma porrada, uma multidão de
Slaadi invadindo.
A parede que também dividia as duas tumbas cai, espalhando esgoto e estragando
todas as esculturas.
Vocês vêem as caras esqueléticas e inexpressivas dos três liches ardendo de ódio.
Podem rolar Iniciativa!
FUGIRAM:
Vocês atravessam os corredores vermelhos e o conteúdo orgânico aumenta muito na
direção do covil principal.
Uma porrada de Slaadi avançam na direção de vocês, uma multidão massiva que parece
uma onda furisosa.
Vocês sacam suas armas, mas todos ignoram passando diretamente através indo em
direção aos liches recém-despertados.
Entre vocês invadindo o covil principal ou três lich, eles acreditam que não
passarão pelo guardião do Diamantão.
LORE
(Para o Mestre)
Neste combate, dois dos liches desaparecem. Podem ter sido destruídos. Podem
ter eliminado os Slaadi e fugido para algum canto.
A grande massa invasora dos Slaadi foi destruída, mas sempre há aqueles que
fogem e podem tentar começar outra invasão.
São ganchos para se criar em aventuras futuras, se quiser.
O terceiro e último LICH perdeu METADE dos pontos de vida e vai até o COVIL
DOS SLAADI atrás de destruir o Diamantão e depois o grupo.
========DESENVOLVIMENTO
Os pedaços do diamantão cintilam no chão, destruídos.
O brilho místico da conjuração ainda existe neles, levando você a pensar o quanto
um mago louco pagaria por suas partes.
Sem a energia do limbo para sustentar, eventualmente a matéria orgânica perde sua
vida e se degrada libertando as prisioneiras que sobreivveram.
Infelizmente vocês encontram muitas delas com suas barrigas abertas e tudo que
podem oferecer é um enterro digno e conforto às famílias.
Entretanto vocês são reconhecidos por essas pessoas e a fama de heróis que
detiveram uma invasão extraplanar começa a se espalhar.
Bem como a fama no submundo daqueles que enfrentaram associações poderosas como os
Ladrões das Sombras e mesmo o Conselho dos Cinco, de Athkatla.
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PERÍODO ENTRE AVENTURAS:
(GM p127 e Xanathar p128)
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. Conduzir um Negócio.
. Construir uma Fortaleza.
. Crime.
. Espalhar Boatos.
. Farrear.
. Fazer Itens Mágicos.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Relaxar.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Trabalhar.
. Treinar.
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FICHAS:
Xzar.