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AS GARRAS DO MAL

(Nv11 | CD Geral dos testes = CD 17)

VISÃO GERAL:
Calhas simples ao longo das ruas de Athkatla direcionam o excesso de água das
cheias do rio Alandor para um complexo sistema de esgoto sob a cidade.
Sob as ruas negras e enfumaçadas de Athkatla estende-se este labirinto que quase
sempre sofre com inundações.

(Para o Mestre)
Esta aventura se desenrola baseada nas seguintes premissas:
- O diamantão é na verdade, um artefato que pode abrir um portal para o Plano do
Limbo.
- Do outro lado deste portal há uma infestação de Slaadi preparada para tomar não
apenas Athkatla, mas toda Toril.
- Os slaadis que vivem nos esgotos de Athkatla sentiram a presença de seu artefato
perdido e começam uma empreitada para recuperá-lo.
- A primeira parte da aventura é para ser com os Slaadi recuperando o Diamantão.
- A segunda parte é com o grupo enfreentando os Slaadi em seu covil.

========PRIMEIRO ATAQUE SLAADI:


A noite está escura e apenas a lua cheia está nos céus coberta por muitas nuvens.
Os insetos perambulam ao redor das tochas tremeluzentes que iluminam os postes.
A rua está vazia e você ouve apenas o som do zumbido dos pirilampos e da correnteza
que escoa para o esgoto.
De repente o som de uma tampa de ferro pesada arrastando...
Então uma figura grande sai de lá: um brutamontes esguio que cresce e cresce até
ficar do tamanho de um ogro.
Ele fareja e volta seus olhos amarelos e brilhantes em sua direção.
Você sente aquele odor e vê escamas escuras saindo de suas costas e a pele, por
menos luz que tenha, é vermelha.
Outros continuam a sair dos esgotos e a criatura fareja mais um vez, vendo onde
você se escondeu:
Ela aponta o dedo e emite um guincho horrível!
-> Podem rolar Iniciativa!

VS SLAADI VERMELHO x5.


. Fique atento aos traços de Regeneração e o caso do personagem ser Infectado
por Ovos de Slaadi.
. Quando sobrar dois Slaadi: o chão da rua se abre em uma explosão com
carroças próximas virando e cavalos correndo em disparada assustados.
Você vê três criaturas surgindo com composições muito semelhantes aos
seus colegas...
Entretanto uma é de cor verde e carrega um cajado com um crânio na
ponta e os outros dois são azuis e muito mais parrudos.

VS SLAADI VERDE + SLAADI AZUL x2.


. Os Azuis vão pra cima tankar.
. O verde vai usar Bola de Fogo e depois só ficar arremesssando chamas.

No final do segundo turno, você ouve o som de muitas botas: é a guarda de Athkatla
se aproximando.
Os slaadi saltam de volta no buraco e tentam fugir pelos esgotos. O Slaadi Verde
simplesmente desaparece no ar.
A guarda chega e, por mais que fosse possível seguir os passos pelas ruas
lamacentas ou as marcas na calçada, todos terminam em grades do esgoto.
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A ENGUIA PRATEADA
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Vocês estão de volta à Enguia Prateada discutindo o ataque de monstros na noite
passada.
Infelizmente vocês não sabem o que essas criaturas são e alguns de vocês se sentem
um pouco doentes depois de serem feridos por aqueles monstros.
-> Quem está amaldiçoado pelo diamantão, role um teste de Intuição:
. Sucesso: você se lembra de seu reflexo quando se transformou... Você se
lembra de ter a mesma forma das criaturas que atacaram vocês ontem.

Lembrando que ainda tem os fatos:


- Então, ainda tem a maldição do Diamantão desaparecido.
- A questão da aranha venenosa ter picado você há quase uma semana.
- Os Ladrões das Sombras que ainda não vieram atrás de vocês.
- E, é claro, o que aconteceu na Mansão de Basharat.
-> Então, o que cada um vai fazer?

========A BUSCA PELO DIAMANTÃO:


Você vai atrás do Diamantão na Mansão de Basharat e encontra ela protegida como uma
fortaleza.
Um grupo de 10 assassinos protegem a entrada principal da casa de um dos
Conselheiros de Athkatla.
-> O que você quer fazer?
. Entrar Escondido: Furtividade na Desvantagem. Falha: os assassinos atacam
você.

VS ASSASSINOS x10.
. Uma batalha mortal. Os Assassinos focam em um personagem de cada vez.
. O objetivo dos assassinos é desmaiar e CAPTURAR o personagem. Os
personagens capturados são levados para a TAVERNA DAS PULGAS.

. Procurar outra Entrada: Investigação. Sucesso: você consegue entrar pela


chaminé e sai na SALA DE TROFÉUS do capítulo anterior. Role Futividade.
Ao descer pela chaminé, você vê Basharat sentado atrás da mesa.
. Furtividade com sucesso: Ele não percebeu sua invasão. Estava de
costas pra chaminé por onde você desceu.
. Furtividade com falha: Basharat solta um grito bem audível.
Provavelmente seus assassinos chegarão em pouco tempo (2 rodadas).

VS BASHARAT (BODHI IRENICUS).


. Quando você atinge o primeiro golpe em Basharat, você vê o
sangue dele escorrer.
Sua pele começa a ficar pálida e a cor branca a se
espalhar, mostrando que era uma pessoa disfarçada dele:
É uma assassina pálida com roupas e olhos negros e lábios
vermelhos rutilantes.
. Dois ASSASSINOS (TIFERINA) chegam na Iniciativa Zero do final
do segundo turno.
A idéia é capturar o personagem vivo.
Caso o personagem declare que vai tentar fugir, role uma
PERSEGUIÇÃO URBANA (nas Tabelas Úteis).

INTERROGANDO OS CAPANGAS:
Basharat está escondido na Taverna das Pulgas.

PERSONAGEM CAPTURADO:
O personagem é capturado, despido e levado à Taverna das Pulgas.

A TAVERNA DAS PULGAS:


Você é levado até a Taverna das Pulgas, uma taverna dominada pelos cultistas de
Cyric.
Lá dentro, que está servindo de fortaleza de Basharat, você o encontra com o
Diamantão sobre uma mesa.
"Ora, ora, quem veio me pagar uma visita" - diz Basharat estampando um sorriso de
orelha a orelha.
"Por sua culpa eu tive que deixar minha casa por uns dias.
As ruas dão risadas quando ouvem meu nome por causa de vocês.
Nada mais justo que eu me divertir um pouco também, não acha?" - ele conclui
sacando uma adaga.
Você está com seus braços amarrados e vê que Basharat está com seus assassinos como
guarda-costas.
-> Se Lothar, Victor Kuhn e Bodhi Irenicus não morreram, eles estão aqui. Para cada
um que morreu, substitua por um Cultista.
-> Se o personagem quiser se soltar das cordas, deve ser bem-sucedido em um teste
de Atletismo ou Prestidigitação CD 22.

VS BASHARAT + (LOTHAR, VICTOR E BODHI).


. Em caso de batalha, Basharat vai pegar o Diamantão e saltar pela janela.
. Os Inimigos restantes vão tankar.

APÓS A BATALHA:
Um grito horrível ao virar da esquina chama sua atenção.
Você encontra a forma cortada e sangrando de Basharat com garras que destruíram seu
pescoço.
O futuro do mafioso parece sombrio quando seu sangue corre para a vala de esgoto
mais próxima.
Basharat diz, antes de morrer:

"Ele era apenas um mendigo enrolado em trapos.


Os olhos frios e pálidos. Ele pegou meu diamante...
A recompensa teria sido minha..
Como ele sabia que eu tinha o diamante? Eu estava bem escondido lá..."

Enquanto Basharat morre dramaticamente, você avista uma figura sombria (Xzar)
disparando em uma esquina.
Ela cruza através das ruas de Athkatla com uma velocidade surreal.
-> Pode rolar PERSEGUIÇÃO URBANA nas Tabelas Úteis.
. Xzar vai gastar sua ação todo turno para soltar uma magia e atrapalhar o
time com ela.
. Se Xzar for alcançado, ele pára pra lutar.

Xzar para próximo de dois mendigos que tomam a frente dele.


Os mendigos começam a inchar e crescer, tomando a forma de Slaadi verdes.

VS XZAR + SLAADI VERDE x2:


. Os Slaadi vão se aproximar e tankar.
. Xzar vai ficar de longe conjurando magia.
. Se Xzar cair à metade dos pontos de vida:
Xzar olha para você com um sorriso desafiador.
Ele pega o Diamantão e te mostra, sendo que ele desaparece
instantaneamente (ele usou a magia Teletransporte).
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OS ESGOTOS DE ATHKATLA
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Athkatla é atravessada por uma rede de valas e túneis de esgoto.
Praticamente todas as ruas e becos são margeados por uma sarjeta que despejam em
calhas maiores e levam o excesso da chuva.
As calhas normalmente desembocam em áreas pantanosas próximas à cidade ou mesmo no
Mar da Espada.
Devido a natureza escorregadia e lamacenta das calhas e túneis, todo terreno dos
esgotos é difícil.

CAPTURANDO OS PERSONAGENS:
. Os slaadi não matam: eles preferem desmaiar, implantar ovos e prender
qualquer personagem. Será um soldado a mais para a invasão.
. Os personagens capturados recebem ratos para comer até se transformarem em
Slaadi.

========1. TUBOS DE DRENAGEM:


Você entra em um túnel de 3m de diâmetro com uma grade de pesadas barras de ferro.
A grade se abre facilmente levando você aos túneis de esgoto revestidos de limo e
dejetos no piso.
Passagens semelhantes se prolongam através de um labirinto de corredores sob a
cidade.
Após uns 15 minutos de caminhada, você chega a uma cachoeira de esgoto e merda que
cai por uns 4,5 metros num grande cano que lembra um caldeirão.
Um tubo fino de 30 cm de largura atravessa de um lado ao outro.
-> Qual a ordem de marcha?
. Atravessar caminhando: Acrobacia. Falha: cai na piscina de fezes. Faça uma
salvaguarda de Constituição contra a Praga do Esgoto.

Após atravessar pelo outro lado, você chega em uma área emaranhada de passagens com
tanques de retenção.
Um tanque de retenção é, essencialmente, uma poça com 9 metros de profundidade e 3
metros de diâmetro repleta de esgoto estagnado.
Um odor podre e extremamente desagradável se espalha na área.

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PRAGA DO ESGOTO
A praga do esgoto é um termo genérico para uma vasta categoria de mazelas que se
incubam nos esgotos, dejetos e pântanos e que pode ser transmitida por criaturas
que vivem nessas áreas.
Quando você é mordido, ou quando ela entra em contato com resíduos contaminados
pela doença, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição ou será
infectado.
Em poucos minutos começará a sentir fraqueza, tontura e cãibras, ganhando um Nível
de Exaustão.
Você não consegue recuperar pontos de vida com descanso curto ou longo e no final
de qualquer um deles, faça uma nova salvaguarda de Constituição.
- Se fracassar na resistência, você ganha mais um nível de exaustão.
- Caso obtenha sucesso na resistência, seu nível de exaustão reduz em um.
Se o teste de resistência reduzir o nível de exaustão para zero, você se recupera
da doença.
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========2. CEMITÉRIO INSALUBRE.


À primeira vista, esta área de odor terrível parece ser outro tanque de retenção.
Mas na verdade é um banco de terra lamacenta com partes do teto desmoronado,
formando pequenos montes de entulho irregulares.
A partir deste ponto a escuridão é completa e os corredores possuem paredes de
granito com gavetas contendo inúmeras caveiras antigas e comidas pelo tempo.
-> Quem aí não enxerga no escuro?
. Se alguém ir com luz: Acabou a Furtividade.

========3. TEMPLO ESQUECIDO.


Você está de frente a um edifício decadente, que lembra um antigo templo.
O prédio ainda parece sólido, cortado na pedra, embora esteja com as paredes
cobertas de lama.
Uma grande rachadura desce pelo centro da estrutura mostrando um local onde seus
alicerces afundaram.
Metade do templo afundou e está submersa. Apenas os topos de várias grandes colunas
e algumas paredes quebradas ainda se erguem acima da superfície do esgoto.
A outra metade do prédio mantém uma figura deitada, cujos olhos negros e focinho
reptiliano ocupam metade do piso.
-> Estão com uma luz acesa: O dragão vê vocês e se ergue em um rugido furioso!

VS DRAGÃO DA FERRUGEM (ADULTO).

O interior destruído do antigo templo mostra poucos sinais de sua antiga glória.
As paredes que antes exibiam murais coloridos agora estão manchadas com a
decadência.
Até mesmo a divindade à qual este templo foi dedicado não é mais discernível,
embora uma estátua lembra vagamente um urubu.
A esquerda da sala está coberta de água escura e fétida.
A direita da sala apresenta três portas entreabertas:
. A primeira: é uma espécie de altar (Área 4).
. A segunda: de longe parece uma sala vazia (Área 5).
. A terceira: há estantes e livros apodrecidos (Área 6).
. No final tem uma escadaria de saída (Área 7).

========4. ALTAR ESQUECIDO.


Você vê uma estátua menor, com cerca de 3 metros de altura, da mesma deidade
misteriosa semelhante a um urubu.
Ela está coberta de lodo que dificulta precisar os contornos da figura.
-> Você vai limpar? Se limpar: você vê que a estátua tem uma espada mágica cravada
em seu peito. Pode fazer um teste de Religião:
. Sucesso: Você reconhece a figura de Pazuzu, o lorde demônio mais antigo.
. Falha: você imagina que alguém deve ter desecrado este templo.

No centro desta sala, de frente para a porta, há um trono elevado.


Uma figura esquelética está sentada, segurando em suas mãos uma frasco de ferro que
tem vários selamentos nele.

TESOUROS:
. A espada mágica é uma Lâmina da Verdade, que sintoniza assim que você toca.
. O Frasco de Ferro possui vários selamentos nele.
Ao tocá-lo, você ouve a voz feminina da criatura presa nele (é Pazuzu,
o lorde demônio, mas se identifica como Salustriel, a fada se alguém perguntar).
"Por favor, liberte-me da feitiçaria que aqui me prendeu por eras. Em
troca posso te conceder alguma ajuda".
-> O que você fará?

========5. SALA VAZIA.


Você entra em uma câmara com porta de madeira viscosa. Este quarto está
relativamente seco e intacto.
Vigas de madeira se dobram sob o telhado pesado e vários bancos apodrecidos se
espalham ao redor das paredes.

========6. BIBLIOTECA ANTIGA.


As portas há muito apodreceram e o outro lado desta sala está afundado em esgoto.
Os restos do mobiliário de madeira estão empilhados sob uma capa de mofo, assim
como centenas de livros antigos.
As prateleiras e seu conteúdo estão completamente em ruínas.
-> Role uma Investigação.
. Sucesso: você passa algum tempo procurando aí e encontra uma pequena caixa
de marfim.
Dentro desta caixa de ossos tem:
. 1.500 po em moedas de platina.
. um anel (Anel de Pacto - só sintoniza com bruxo).
. E um pergaminho de magia (de 7º Círculo).

========7. CAMPO DE REPRODUÇÃO:


À medida que você passa por esta área, você ouve o som de pessoas gemendo e sangue
sendo bombeado.
As paredes dessa área do esgoto estão cobertas por uma enorme quantidade de muco
vermelho que engrossa e toma a textura de órgãos.
Essa massa orgânica tem veias e bombeia sangue criando a aparência de uma caverna
alienígena.
O piso, antes escorregadio, agora é de um muco liguento que aprega ao pisar (ainda
é terreno difícil).

Alguns corredores à frente, você encontra várias pessoas sentadas e encostadas nas
paredes.
A matéria orgânica mucosa cobre as pernas das pessoas até a cintura, cobre seus
braços até os ombros e suas cabeças de cima para baixo, até os olhos.
Gavinhas de muco em forma de sondas entram em suas bocas criando uma alimentação
com o próprio conteúdo que bombeia como veias.

OS PRISIONEIROS:
- Mexer: Você sacode, mas a pessoa não está reativa, como se estivesse
comatosa. Nenhuma ação parece fazê-la acordar.
- Libertar: Você rasga a matéria orgânica e solta uma pessoa. Mas em vez de
acordar, ela começa a convulsionar fortemente.
Entretanto é uma convulsão muito forte e rápida, terminando em poucos
instantes. Trata-se de uma mulher grávida, que agora está morta.
. Natureza: essa massa orgânica é, sem dúvidas, algo alienígena e não-
natural. Não foi criado por artífices deste mundo.
. Investigação: você percebe que a massa orgânica está ligada ao sistema
nervoso dos prisioneiros.
Analisando, você chega à conclusão que arrancar a pessoa dessa
armadilha de carne faz disparar uma dose poderosa da mesma substância que mantém
ela em coma.
É uma dose letal o suficiente para matar em instantes. Você acredita
que há algum local aqui próximo que esteja alimentando esta matéria orgânica.
Provavelmente destrui-lo liberará as pessoas presas.

CRIAÇÃO MACABRA:
O corpo da grávida começa a tremer bem devagar sozinho.
-> Quem vai ser o corajoso de ir lá analisar?
Quando você se aproxima, a barriga dela explode com útero e tudo,
saindo vários vermes atacando você de supresa.
Os vermes emitem um guincho poderoso, que faz as barrigas de outras
pessoas presas explodirem, liberando ainda mais vermes que cercam vocês.

VS LARVA DE SLAADI x20 (OU ENXAME DE LARVAS PODRES x7).


. No final do primeiro turno, narre:
Vocês começam a espocar as larvas pisando, mas dos
corredores surgem um SLAADI CINZA e dois SLAADI AZUIS.
Eles soltam berros guturais que ecoam pelos corredores
avisando de sua chegada.

VS SLAADI CINZA + SLAADI AZUL x2.


. Se algum personagem cair a zero pontos de vida, e ainda houver
LARVAS vivas, elas vão rastejar e entrar na pessoa caída.

Você ouve as vozes dessas criaturas vindo de todas as entradas, inclusive de onde
vocês vieram.
Tem a passagem de volta, que é de onde vem uma multidão de Slaadi e duas passagens,
uma à esquerda e outra à direita.
Por onde você deseja prosseguir? Dividirem-se ajuda a ganhar tempo. Eu recomendo
muito, viu?
. Esquerda (Área 8).
. Direita (Área 9).

========8. TUMBA DO LORDE.


Até agora esta é a área menos degradada, com você chegando a uma pesada porta de
pedra com o brasão da família Alibakkar estampado nela.
Um complicado mecanismo de trava a mantém fechada (Atletismo CD 27 para arrombar ou
Ferramentas de ladrão CD 17).
. Se Atletismo: você bate com tanta força que os velhos lustres do teto desabam,
fazendo muito barulho mesmo.

DENTRO DA SALA:
Você entra em uma velha tumba perdida por anos. A matéria orgânica dos Slaadi não
entrou aqui e infectou esta sala.
Uma escultura de um rei em cota de malhas medieval sustenta uma espada. Esta
escultura ornamenta a tampa de pedra de um sarcófago embutido no piso.
-> Alguém vai abrir a tampa do sarcófago?

Você encontra um corpo mumificado deitado em uma esquife decorado com prata e
regado a moedas de ouro.
Vários baús trancados estão ao redor do corpo e, abrindo tudo, soma um total de:
. 27.000 po em moedas de prata, ouro, platina.
. 2 ágatas (cada uma vale 500 po).
. 2 jacintos (cada um vale 400 po).
. 1 opala negra (vale 1.000 po).
. 1 cimitarra +1 (é uma Lâmina da Sorte).
. 1 saco de linho (serve pra costurar calças rasgadas).
. 1 orbe de 30 cm feito de ametista com faixas de electrum (é um enfeite caríssimo,
valendo 2.000 po).
. 2 galões de manteiga (estragada, vai dar diarréia em quem consumir).
. 1 braseiro de platina (Braseiro de Comandar Elementais do Fogo).
. 1 braçadeira de aço com uma única safira em seu centro (Braçadeira de Adagas
Voadoras +2).

========9. TUMBA FAMILIAR.


Você chega a uma câmara funerária suja e deteriorada que contém os membros
falecidos de uma antiga família de nobres.
O brasão da família Alibakkar estampa a parede principal, embora esteja um pouco
modificado e arruinado pela matéria orgânica que se espalha nas paredes.
Há 18 tumbas espalhadas por aqui, cada uma contendo um esqueleto adornado em jóias.
-> Alguém vai saquear uma das tumbas? Se sim, role 1d6.
. Tem 18 tumbas, mas três delas são lichs.
. Em todos: Você encontra um esqueleto vestido em trapos de roupas nobres e
cheio de jóias.
As jóias somam 2d20 x100 po, mas ele tem algo a mais em suas mãos:

1d6 ROLAGEM
1 Prossiga para "OS LICHES ACORDAM".
2 Você encontra... um par de manoplas de cobre incrustadas com ouro
(Juntas Ardentes).
3 Você encontra... um par de sapatos de couro de dragão (Sandálias de
Patas de Aranha).
4 Você encontra... um baú com algumas ágatas dentro (valem 2.000 po mas
uma das ágatas é uma Pedra da Boa Sorte +3).
5 Você encontra... uma aljava com 10 munições (Arcanismo: são Munições
Arcanas).
6 Você encontra... uma caixa de quebra-cabeças de ferro negro (Caixa de
Quebra-Cabeças Infernal). Dentro do Quebra-Cabeças há um LOOT LENDÁRIO (aleatório).

OS LICHES ACORDAM:
Quando você vai saquear a caveira, ela agarra sua mão. Seu toque frio começa a
congelá-la causando muita dor: 8d8 de dano de frio.
Não apenas esta, mas outras duas caveiras também se levantam: são três mortos-vivos
que a mera presença torna este local muito mais frio.
"Fúria... Eu não sinto isso há décadas! Ladrões que maculam nosso descanso eterno,
vocês pagarão com suas vidas!"
E os três esqueletos começam a flutuar no ar.

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O ATAQUE SLAADI
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Isto ocorre ao mesmo tempo em ambas as salas simultaneamente:
Neste momento a parede de onde você está explode com uma porrada, uma multidão de
Slaadi invadindo.
A parede que também dividia as duas tumbas cai, espalhando esgoto e estragando
todas as esculturas.
Vocês vêem as caras esqueléticas e inexpressivas dos três liches ardendo de ódio.
Podem rolar Iniciativa!

VS LICH x3 + SLAADI CINZA x2 + SLAADI AZUL x2 + SLAADI VERMELHO x4.


. Os lich não podem usar suas LENDÁRIAS nem COVIL.
. Os lich vão focar nos Slaadi Cinzas e Azuis porque acham eles mais
perigosos que o grupo.
. Da mesma forma os Slaadi Cinzas vão focar nos liches porque, são obviamente
mais perigosos.
. Os Azuis e Vermelhos vão entrar na frente das saídas e impedir o grupo de
fugir.
. A IDÉIA É DERROTAR OS AZUIS E VERMELHOS E VAZAR DAQUI.
. Assim que os liches derrotarem os Slaadi Cinzas e Azuis, eles vão mirar no
grupo ignorando os Vermelhos.
. O combate contra três lich é QUEBRADO no mínimo, então se alguém MORRERIA,
narre:
Você conseguiu fugir nas últimas, mas role a TABELA do NÃO MORREU,
MAS...

FUGIRAM:
Vocês atravessam os corredores vermelhos e o conteúdo orgânico aumenta muito na
direção do covil principal.
Uma porrada de Slaadi avançam na direção de vocês, uma multidão massiva que parece
uma onda furisosa.
Vocês sacam suas armas, mas todos ignoram passando diretamente através indo em
direção aos liches recém-despertados.
Entre vocês invadindo o covil principal ou três lich, eles acreditam que não
passarão pelo guardião do Diamantão.

LORE
(Para o Mestre)
Neste combate, dois dos liches desaparecem. Podem ter sido destruídos. Podem
ter eliminado os Slaadi e fugido para algum canto.
A grande massa invasora dos Slaadi foi destruída, mas sempre há aqueles que
fogem e podem tentar começar outra invasão.
São ganchos para se criar em aventuras futuras, se quiser.
O terceiro e último LICH perdeu METADE dos pontos de vida e vai até o COVIL
DOS SLAADI atrás de destruir o Diamantão e depois o grupo.

========O COVIL DOS SLAADI.


Esta é a maior sala das catacumbas e é o covil central dos Slaadi que está
completamente coberto por aquela matéria orgânica.
No centro da sala repousa um pedestal com o diamantão flutuando e brilhando envolto
em uma orbe de energia negra.
De dentro dessa orbe se espalha inúmeras gavinhas vermelhas que se abrem naquele
conteúdo orgânico que cresce e se espalha.
Inúmeros ossos se espalham pelo chão coberto pela massa vermelha: são ossos
humanóides.
Um Slaadi de cor negra protege o Diamantão. Ele olha para vocês e fala em Comum:
"Profanadores de nosso artefato mais sagrado, vocês pagarão com sua carne por terem
maculado nosso lar".

VS SLAADI DA MORTE + SLAADI AZUL x2 + DIAMANTÃO.


. COVIL: o diamantão brilha em um fulgor negro e, de dentro daquela esfera
salta um SLAADI VERMELHO.
. Se o grupo estiver perdendo: um raio de Gelo explode no Diamantão, enchendo
o ar de névoa fria.
O Slaadi líder range os dentes em um ódio que esbugalha aqueles olhos
de sapo.
Um dos três liches surge, já com sua roupa rasgada pelas garras e
muitos dos ossos bastante quebrados.
O LICH diz: "Você profanou meu descanso eterno. Agora pagará com seu
sofrimento eterno, criatura imunda".
O slaadi da morte grita, apontando pro LICH: "Peguem esses aventureiros
imundos. Aquele maldito mago é meu!"
Você vê que o Lich foca no Slaadi da Morte e vice-versa. Os minions vão
atrás de vocês. Talvez seja uma boa hora para se curarem.
Afinal, quem vencer dos dois será um problemão em seguida!
. Se ninguém destruir o Diamantão, o efeito de COVIL continua.
O Diamantão tem PV 50 | CA 18 | Imunidade a dano de Veneno, Psíquico e
de Armas Improvisadas | Vulnerabilidade a dano Trovejante e armas de Cerco.
Não se pode atacar um objeto com vantagem, exceto com armas de Cerco.
Um crítico negativo e a arma que bateu explode em pedacinhos (exceto
Lendária ou Artefato).
-> Se alguém encostar no Portal pra destruir o Diamantão:
Você sente a força do Portal te puxando para o Plano do Limbo.
Você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força, do
contrário você é arremessado dentro do Portal.
Uma vez dentro do Limbo, você pode gastar sua ação para fazer um
teste de Atletismo e, com um sucesso, voltar pelo Portal.
-> Quando o Diamantão for destruído: O Diamantão se explode em milhares
de pedaços em um brilho negro intenso.
Um buraco negro poderoso surge sugando tudo que existe naquela
sala e drenando toda a matéria orgânica de volta ao limbo.
A sucção do ar é tão poderosa e parece ser ainda mais para os
Slaadi, que são puxados para dentro dele.
Os vermelhos têm falha automática e já desaparecem sugados de
volta.
Cada um, inclusive vocês, o lich e os outros Slaadi façam uma
salvaguarda de Força para não serem sugados pelo buraco negro.
. Em uma falha do personagem: você é puxado na direção do buraco
negro. Você tem direito a uma ação instantânea ou é seu fim.
. Em uma falha do NPC: você vê o NPC tentando se segurar, mas não
consegue... O que ele segura quebra e é sugado instantaneamente pelo buraco negro.
-> Se os Slaadi forem derrotados e o lich ainda estiver "vivo":
O lich olha para você, mesmo ainda bastante danificado e diz: "Vocês
não serão perdoados". E continuem na iniciativa porque vai atacar vocês!

========DESENVOLVIMENTO
Os pedaços do diamantão cintilam no chão, destruídos.
O brilho místico da conjuração ainda existe neles, levando você a pensar o quanto
um mago louco pagaria por suas partes.
Sem a energia do limbo para sustentar, eventualmente a matéria orgânica perde sua
vida e se degrada libertando as prisioneiras que sobreivveram.
Infelizmente vocês encontram muitas delas com suas barrigas abertas e tudo que
podem oferecer é um enterro digno e conforto às famílias.
Entretanto vocês são reconhecidos por essas pessoas e a fama de heróis que
detiveram uma invasão extraplanar começa a se espalhar.
Bem como a fama no submundo daqueles que enfrentaram associações poderosas como os
Ladrões das Sombras e mesmo o Conselho dos Cinco, de Athkatla.

================================================
PERÍODO ENTRE AVENTURAS:
(GM p127 e Xanathar p128)
================================================
. Conduzir um Negócio.
. Construir uma Fortaleza.
. Crime.
. Espalhar Boatos.
. Farrear.
. Fazer Itens Mágicos.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Relaxar.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Trabalhar.
. Treinar.
==================
FICHAS:
Xzar.

Dragão da Ferrugem (Adulto).


Lich.
Slaadi (Série).

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