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CAPÍTULO 1 - REFÚGIO DO DRAGÃO.

(Nv 1)

A maresia fria toca seu rosto a cada balançar do navio nas águas calmas, já
próximas à costa de uma pequena ilha.
É uma manhã de sol e sua jornada foi bastante tranquila, vinda da Costa da Espada
até a Ilha da Tempestade.
As algas marinhas brilham em inúmeras cores brilhantes abaixo do navio,
E os raios de sol desafiam o céu nublado para iluminar a grama verde exuberante da
ilha e seu basalto negra.
Habilmente evitando os recifes que se projetam do oceano, seu navio segue em
direção a um porto calmo no lado norte da ilha.

Um grande templo ao ar livre está empoleirado na beira de um penhasco no topo da


ilha.
O navio desce sua âncora no porto, e você sobe num bote onde dois marinheiros remam
até a praia.
Você tem tempo de sobra para admirar a imponente estátua no centro do templo,
Ela representa um homem enrugado cercado por dez pássaros canoros.
Ao pisar em terra firme, um longo caminho serpenteia pelo lado do penhasco até o
templo.
Os marinheiros amarram o bote em uma doca frágil e apontam para esse caminho, então
desejam "Boa sorte".

-> Rolem Iniciativa.


. Agora vocês podem se apresentar entre si: cada um diz a aparência de seu
personagem e fala um pouco dele.
. Quem está na frente e quem está na retaguarda? Qual a ordem de marcha?

MARINHEIROS AFOGADOS:
Você começa a deixar a praia e se prepara para escalar até o templo.
Nesse momento dá para escutar um barulho de respingos e um gemido molhado e
gorgolejante atrás de você:
Três figuras estão cambaleando da beira da água, a cerca de dez metros de
distância.
Suas roupas são como marinheiros, mas bem surradas, entretando mas sua pele é
cinzenta e mucosa de olhos e de lábios bem arroxeada.
Os olhos são opacos e água do mar escorre de suas bocas frouxas enquanto eles
cambaleiam em sua direção.
-> O que vocês fazem?

VS ZUMBIS x3.

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HABITANTES DO REFÚGIO DO DRAGÃO:
Assim que você chega ao mosteiro, várias formas pequenas começam a sair de buracos
no chão e nas paredes:
São lagartos alaranjados e esverdeados, bípedes e de cerca de 1 metro de altura.
Eles começam a ir em sua direção emitindo sons que parecem uma língua estranha
(dracônico).
"Qual é o seu nome?"
"De onde você é?"
"O que é isso?" - apontando pra suas botas.
"Por quê você está aqui?"
Uma multidão abafada dessas criaturas começa a arrodear vocês de maneira sufocante.
O personagem que tiver menor Percepção passiva vai perceber mais tarde que alguém
roubou sua carteira.

Sua chegada rapidamente chama a atenção de toda a população do lugar – que consiste
principalmente de pequenos répteis (kobolds).
A maioria deles olham para você com certa curiosidade enquanto outros apenas
observam à distância.
Todos eles estão vestidos com trapos ou gibão de peles e nenhum carrega uma arma
visível.
-> Natureza CD 10: essas criaturas lagartóides são kobolds.
-> Intuição CD 10: visitantes deste claustro devem ser raros, por isto a
curiosidade deles.

Você ouve alguns passos descendo uma escada de madeira...


Os kobolds tagarelas instantaeamente ficam em silêncio quando esta nova figura
aparece, descendo graciosamente:
É uma mulher humana muito formosa, usando uma túnica branca, com tranças apertadas
e olhos castanhos gentis.
Ela esboça um sorriso sutil ao passo que se aproxima lentamente e estende seu braço
em saudação:
. Bem-vindo ao Refúgio do Dragão, que a orientação de Bahamut o leve a tudo o que
você procura.
. Meu nome é Runara, a líder deste mosteiro... Muito obrigada por derrotarem os
zumbis na praia.
. Vocês podem ficar aqui e buscarem iluminação o quanto quiserem. Nossos cômodos
são humildes mas são confortáveis.

1- RUNARA
(Para o Mestre)
Runara é a líder do Repouso do Dragão.
Sua aparência é a de uma mulher humana, mas na verdade é um dragão de bronze adulto
disfarçado em forma humana.
Ela orienta os moradores do claustro em sua contemplação e estudo.
A atitude inicial de Runara em relação aos personagens é amistosa.
Ela se torna ainda mais amigável até tendo algum relacionamento com um personagem
específico, de acordo como tratá-la.
1. Demonstrar que se preocupa com a segurança dos habitantes do claustro;
2. Realizar as missões que ela oferece;
3. Oferecer-lhe um presente.
Essas ações aproximam seu personagem de Runara.
Se um personagem se interessar afetivamente por ela, deverá rolar um teste de
Persuasão CD 30. O CD cai em 5 para cada uma das três atividades acima.
Se um personagem ferir deliberadamente qualquer um dos residentes de Refúgio do
Dragão, Runara se torna hostil e insiste que ele repare o dano que fez.
Se ainda assim o personagem insistir em fazer merda, Runara se transformará em um
dragão de bronze e vai eliminar o personagem merdeiro enquanto estiver dormindo.
-> Objetivos de Runara:
. A missão de Runara é ajudar aqueles cujas vidas foram moldadas pela
violência. Ela encontra conforto em ajudar qualquer criatura a procurar sua paz
interior.
. Runara deseja ver os dragões cromáticos e metálicos coexistindo
pacificamente.

Runara mantém um covil secreto em uma caverna acessada por um túnel submarino, a
uma curta distância do claustro e não mostrado no mapa.
Ela toma o cuidado de não entrar ou sair da caverna quando alguém pode vê-la, e ela
entra e sai da água em mar aberto, fora da vista de todos.
Os outros moradores do claustro pensam que ela mora no templo no topo da ilha (área
A5),
Ou simplesmente acreditam que ela está sempre no templo, na biblioteca, ou checando
os outros residentes - "Runara sempre está por aí como um fantasma: ela parece que
nunca dorme"!

2- TARAK
Tarak é um humana caucasiana com a pele bronzeada da ação do sol e muitas sardas,
seus cabelos são longos e possui olhos azuis.
Tatuagens tribais desbotadas aparecem por baixo de suas vestes na lateral de sua
coxa e na região do cóccix.
Você observa Tarak cuidando das hortas do claustro, cantando para as flores e
coletando ervas e vegetais.
Com uma voz mansa e prestativa, Tarak pergunta: "Você também é um entusiasta da
fitoterapia?" - então ela volta seus olhos azuis para você.
-> Se alguém decidir olhar as ervas, Natureza CD 13: em caso de sucesso, o
personagem reconhece várias ervas com propriedades curativas, mas há uma delas,
pequena, que é venenosa.
. Se comentar sobre a erva venenosa com Tarak, ela fica surpresa e diz: "Que
perigo! Temos que nos livrar dela".
. Se o personagem declarar que desconfia de Tarak, pode fazer uma Intuição CD
13: em caso de sucesso, percebe que ela não está surpresa.
. Se ainda assim forçar Tarak a falar, ela só responde: "É para a
defesa do monastério".
-> Se alguém declarar que vai observar as tatuagens de Tarak, com sucesso em um
teste de História CD 13 reconhece o símbolo dos Ladrões das Sombras na bunda dela.
. Um personagem ladino ou com antecedentes relacionados ao crime tem sucesso
automaticamente.
. Os Ladrões das Sombras são uma guilda de salteadores de Amn que pegam
qualquer missão, mesmo extorsão e assassinato, em troca de dinheiro.
. Tarak nunca fala de seu passado, a não ser que esteja apaixonada por
alguém. "Estes foram dias que ficaram para trás".

RELACIONAMENTO COM TARAK:


. Tarak está aberta a conversar e até ter um relacionamento com alguém que
confie nela (Persuasão CD 20).
. Mas seu comportamento gentil desmente seu passado, que ela só se abre com
alguém que tenha um relacionamento com ela:
Tarak já foi uma assassina e envenenadora implacável para a Guilda dos
Ladrões das Sombras.
Ela foi capturada por cultistas que jogaram ela e muitos amigos em um
navio.
Muitos foram assassinados e o mais habilidoso deles começou um motim em
alto mar.
Quase toda a tripulação morreu e ficaram à deriva por vários dias...
Tarak, pela misericórdia dos deuses sobreviveu e, agora, devota sua
vida à expiar por seus pecados passados.

3- VARNOTH
Varnoth é um velho meio-orc brutamontes muito musculoso, cujo cabelo grisalho é
cortado rente às falhas em seu couro cabeludo.
Sua pele tem um tom azulado e ele possui muitas cicatrizes - uma das quais
atravessa seu rosto.
Varnoth está carregando uns caixotes pesados com certa facilidade quando você o
encontra, ele manca com um som metálico.
Não é difícil notar uma elegante prótese feita de madeira e metal substituindo sua
perna direita abaixo do joelho.
El olha para você, mas nada diz e, de maneira silenciosa volta a carregar seus
caixotes, que ainda são muitos.
-> Se o personagem começar a ajudá-lo a carregar os caixotes, Varnoth diz:
"Você parece ter fibra, rapaz. Por que está aqui, na ilha da Tempestade?"
-> Varnoth escuta a história que o personagem contar.

"Sabe, eu já fui um temido general e até comandei uma companhia mercenária


chamada Lobos Azuis. A idade e meus anos de batalha me afetaram dia após dia e eu
nem percebia".
Vocês terminam de transportar os caixotes, então ele se senta em um, saca um
cachimbo e começa a fumar.
"Agora tudo que desejo eu já encontrei: finalmente um lugar de paz. Eu
terminarei meus dias nesta em contemplação reflexiva no Refúgio do Dragão.
Pelos piores motivos que tenhamos chegado até aqui, eu acredito em segundas
chances e em redenção".
A porta se abre e você vê uma criança meio-orc chegando: "Vovô! A mamãe disse
para te chamar para ir pra casa descansar".
Varnoth se levanta, ele esboça um sorriso e diz para você: "Todos merecem
segundas chances. O conjunto de ações individuais é o que muda o mundo".
Então põe a criança no ombro e sai, com a criança perguntando: "Quem era
aquele moço, vovô"?

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KOBOLDS
-> Isso acontece com um dos personagens que fala DRACÔNICO:
Você encontra vários dos pequenos lagartóides sentados em torno de uma larga mesa,
esperando o almoço.
"Você sabia que somos descendentes dos poderosos dragões"? - um deles fala, abrindo
espaço para você sentar ao lado.
Todos estão com garfos e facas ao redor da mesa, alguns salivando, mas todos
ansiosos pela comida que está prestes a chegar.
"Eu cheguei aqui com meu bando de barco... Tínhamos um ancião que pressentia a
poderosa magia dracônica nas águas do mar.
Infelizmente nós naufragamos e acabamos na praia desta ilha. Poucos de nós
sobrevivemos.
Enfim, a madame Runara nos acolheu e deu um teto para nossas cabeças... Agora
vivemos aqui, no Refúgio do Dragão".
Uma telha arrebenta com uma rajada de vento, expondo a forte luz solar sobre um dos
kobolds, que sai rápido do feixe de luz.
Todos os kobolds logo abrem espaço, evitando o máximo que podem a luz solar direta.
Após o almoço, vocês podem fazer um descanso curto ou ajudar no mosteiro, uma boa
chance de interagir com os kobolds.
-> Rolem Iniciativa.
. O que você quer fazer?

(Para o Mestre)
Os kobolds do Repouso do Dragão são leais e bons, compartilhando os ideais de
justiça e compaixão de Runara.
Salvo indicação em contrário, os kobolds são bastante amigáveis com os
aventureiros.
Entretanto os Kobolds só se comunicam em DRACÔNICO salvo indicado o contrário.
Escolha um ou dois desses kobolds que você e os personagens mais gostam e deixe que
sejam o foco das interações:

1- AGGA:
É um kobold idoso, com sombrancelhas grossas e barba longa escorrida. É o único que
entende e fala a língua Comum.
Você percebe que ele bate com um bastão na cabeça dos kobolds mais jovens para
mantê-los educados.
"Formem uma linha reta, seus mequetrefes" - diz o kobold com uma voz de ancião
sábio.
-> Se alguém quiser passar um tempo com Agga, pode fazer um teste de Adestrar
Animais CD 13 para organizar as crianças kobold.
. Em caso de sucesso, Agga oferece uma Poção de Cura Maior como presente.
. Em caso de falha ou sucesso, Agga fala bem de quem tentou ajudar para
Runara.

2- BLEPP:
Você atravessa uma esquina mais escura do mosteiro, de onde sai um lagartóide
tentando te surpreender (falando em dracônico):
"Ei, psiu! Quer ver uma coisa bacana?" - e, então, saca uma espada curta feita de
uma das garras perdidas de uma criatura grande.
"Minha sorte sobrenatural me levou a encontrar isso aqui enquanto eu nadava na
praia... Você quer? Eu te vendo por 500 po".
-> Arcanismo CD 10: o item exala magia. CD 13: é uma Adaga +3 feita da garra de um
dragão azul.

3- FRUB:
Você se deita para tentar descansar quando percebe uma criatura te observando do
lado de sua cama:
Um dos kobolds está com os dois olhões do lado de sua cama, observando você
atentamente como um psicopata, mas talvez seja só curiosidade mesmo.
Ele fala (em dracônico): "Meu nome é Frub. Posso seguir você por aí? Minha mãe me
disse que você é um aventureiro. Eu sempre quis ser um aventureiro".
-> Daí a resolução é com o jogador. Intuição CD 10: Se ele estimular Frub a segui-
lo, ele ganha um kobold como aprendiz.
Entretanto deixe claro que Frub é responsabilidade dele e que perder
Frub deixaria a situação do grupo de forma desagradável com as pessoas do claustro.

4- MUMPO:
Um kobold com uma cicatriz de rachadura na cabeça chega até você e fala (em
dracônico):
"Olá, senhor, eu sou Mumpo - o mais corajoso dentre todos os kobolds! Veja isso!" -
então, para provar sua audácia, ele mostra uma aquamarine.
"Isso aqui foi do tesouro de um dragão! E ele nem viu quando peguei! Qual foi a
coisa mais incrível que você já fez"?
-> A aquamarine custa 1000 po. Mas se um personagem roubar, Runara saberá porque
foi ela que deu para Mumpo. Ela usa esta jóia para saber por onde o kobold merdeiro
anda.

5- MYLA:
Você encontra um kobold de chapeuzinho e óculos de funileiro. Ele está tentando
forjar alguma coisa pequena com grande destreza.
O kobold põe seus equipamentos sobre a mesa e olha para você, então diz (em
dracônico):
"Meu nome é Myla. Você também é um naufrago? Nosso navio foi virado pela fúria do
mar e morcegos nojentos, famintos, sangue-sugas nos atacaram...
Infelizmente a maioria de nós se afogou ou morreu para os monstros, mas os poucos
que restamos fomos acolhidos pela monja Runara.
Agora Myla passa seu tempo experimentando alquimia, engenharia e magia.

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LOCALIZAÇÕES DE REFÚGIO DO DRAGÃO:

1: CAMINHO E APOSENTOS MONÁSTICOS:


O vento sopra através da costa rochosa até uma escadaria antiga, entalhada na rocha
que sobe pelo penhasco.
Enquanto você passa por ela para pegar água em um poço, dá para ver várias hortas
bem cuidadas, coloridas com flores, ervas e vegetais.
Cerca de dez metros acima da baía, o rochedo se alarga em uma longa praça com uma
estátua pedra central de 4,5 metros, representando um dragão.
A majestosa criatura contempla serenamente o caminho até a praia. Seis portas
abertas são cortadas no lado do penhasco: são as entradas do monastério.
-> Natureza CD 13: você reconhece a figura como sendo de um dragão de bronze.

"Este é Astalagan, o dragão construtor deste monastério, que morreu nesses


penhascos séculos atrás".
Diz uma voz feminina e você vê Runara se aproximando.
"Eu gosto de passar meus dias aqui, observando e pensando: 'O que Astalagan faria?
Como ele conduzia este lugar?'
Tem horas que penso que para um dragãos seria mais fácil, mas como vivemos em paz,
talvez fosse até o contrário".
-> Runara não diz a eles que Astalagan era seu pai, mas a opinião dos jogadores
pode fazer ela gostar mais ou menos deles, individualmente.

APOSENTOS:
Cada uma das seis portas levam a quartos simples, mobiliados com uma cama,
mesa de cabeceira, escrivaninha e uma cadeira.
Os dois quartos mais ao oeste estão disponíveis para os personagens se eles
não se importarem em dividir o espaço.
Ao lado está o quarto de Tarak, depois a de Varnoth e sua neta. O penúltimo é
de Myla, cheia de lixo e ferramentas.
O último quarto é dos outros kobolds onde há várias redes armadas.

2: O GUINCHO:
Você vê um pequeno edifício com um telhado pontiagudo e uma porta de madeira
bastante desgastada.
Uma plataforma de madeira bem nova está presa a algumas cordas e empendura-se no
penhasco.
Dentro do prédio há um mecanismo de guincho que permite que a plataforma seja
abaixada até a água, 15 metros abaixo.
Myla, a kobold está aí fazendo a manutenção:
"Este guincho é o que usamos para receber os suprimentos que compramos dos barcos.
A família de Runara envia, com certa frequência, suprimentos para o Refúgio do
Dragão.
Este guincho tem que estar funcionando as mil maravilhas, pois ele que nos protege
da fome".
-> Myla não sabe que Runara é uma dragoa. Ela acredita que Runara é da nobreza de
Águas Profundas, mas a verdade é que Runara paga os navios com gemas de seu
tesouro.

3: COZINHA:
Esta porta se abre para uma sala de refeições com uma longa mesa.
Dois bancos percorrem o comprimento da mesa e uma única cadeira fica na cabeceira.
Um corredor curto se conecta a uma cozinha pequena e arrumada.
Você encontra Blepp e Frub varrendo o local e lavando os pratos.
"Nós todos aqui revezamos para cozinhar e limpar após as refeições. Trabalhar faz
parte dos ensinamentos da sacerdotisa".
Frub chega até você e cochicha: "Tarak é uma cozinheira de mão cheia! Ela faz os
peixes que cozinha parecerem coisa de outro mundo".

4: BIBLIOTECA:
Esta porta é dupla e feita de carvalho resistente com faixas de ferro.
Ao empurrá-la, ela se abre para revelar uma biblioteca antiga e espaçosa:
Estantes de livros se alinham em todas as paredes, com três prateleiras
independentes na metade oeste da sala.
Na metade leste há uma mesa com dois bancos, instrumentos de escrita e lâmpadas.
O cheiro varia desde a maresia até o couro de pergaminhos antigos, provavelmente
com artes esquecidas.
Agga, o kobold idoso, está aqui sentado e lendo um livro em contemplação.
. Aqui há uma gama de lendas e ensinamentos. Esta biblioteca está escrito
pergaminhos tão antigos que não há cópias deles nem mesmo no Forte da Vela.
. Como eu sei sobre o Forte da Vela? Eu leio.
. Tarak e Varnoth também vêm aqui quando querem procurar algum conhecimento em
específico.
. Runara dificilmente vem, exceto quando traz novos livros.
. Queria que meus afilhados fossem bons leitores, mas apenas Myla é estudiosa.

OS LIVROS:
A maior parte dos livros são voltados a teologia, história, arte antiga e há
grimórios sim.
. O mago que passa seus dias estudando aqui pode aprender 6 magias até 3º
Círculo.
. Roubar os livros faria com que o alinhamento do personagem mudasse para
Caótico (independente da causa) e mau (se não tiver um motivo nobre).
. Se alguém tem um objetivo pessoal específico, procurando uma informação ou
localização de um item mágico, ele conseguirá encontrar neste local (o Mestre deve
improvisar).

5: SANTUÁRIO DE BAHAMUTH:
Você chegou ao ponto mais alto do claustro. O vento é mais forte e o sol parece
arder mais.
Este local não tem paredes e pende ao ar livre sobre a falésia, sustentado por
escoras de pedra, de frente ao Mar da Espada.
A parede norte é esculpida representando as cinco linhagens de dragões metálicos.
No centro deste santuário está uma estátua de bronze representando um velho de
aparência gentil com uma coroa contendo dez canários empoleirados
Uma sensação de serenidade e paz permeia este lugar ainda mais em comparação ao
restante do monastério.
-> Religião CD 13: a estátua representa a visão humana sobre quem é Bahamut, o
Dragão de Platina, deus dos dragões metálicos.
Cada um dos dez canários são dragões de ouro que o acompanham em suas
viagens.
Bahamuth representa os ideais de coragem, honra e justiça.
-> Arcanismo CD 13: você nota que a sensação de serenidade é um efeito mágico, de
algum poder protetor divino.

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MISSÕES DO CLAUSTRO:

1- MAIS ZUMBIS:
É tardezinha e o sol começa a ficar mais ameno.
Você, então ouve o som de gritos e sai correndo para fora do claustro:
É possível ver três kobolds: Blepp, Frub e Mumpo sendo atacados por cadáveres
inchados vestidos de marinheiros...
Os kobolds largam seus equipamentos de pesca mas os zumbis estão muito próximos
deles:
Sangue e sujeira mancham as vestes dos pequenos largartóides...
As criaturas malignas guincham e gorgolejam...
-> Podem rolar Iniciativa.

VS ZUMBIs x4.

Após derrotar os zumbis, Runara vai até os feridos e começa a os curar.


"Sempre houve zumbis no Refúgio do Dragão, mas agora estão mais frequentes...
Começou depois do naufrágio de um navio nas rochas ao norte... Eu gostaria que
vocês investigassem o local...

2- CAVERNAS MARÍTIMAS:
-> Escolha o personagem que mais se interessou em Tarak:
É noite, está escuro, seus amigos roncam e você está tentando dormir em sua
rede.
De repente mãos femininas começam a tocar seu corpo e um cheiro bom de
perfume, então um beijo.
A voz de Tarak, baixinha diz: "Você poderia fazer algo pra mim, meu querido?
Eu não tenho como pagar você, senão dessa forma..."
-> O que você faz? O que você diz?

"Eu não tenho conseguido dormir, ansiosa...


Nas cavernas marinhas desta ilha há vários micônidas, com os quais eu
negociava cogumelos e ervas para fazer medicamentos.
Após o ataque desta tarde, gastei as medicações que tínhamos com os feridos
e, quando fui às cavernas procurar mais deles, não estavam lá...
Havia tentáculos saindo do mar e muito perigo...
Eu não sei se tem algo haver com o aumento dos zumbis, mas pode ter relação
também...
Poderia fazer este grandioso favor para mim?
Eu pagarei a você com algo que nunca vai esquecer"!

. Se o jogador recusou ajudá-la: Você sente Tarak se levantou de sua rede e


fechou os botões de sua blusa. Silenciosamente ela desaparece.
. Se o jogador aceitou ajudá-la: Tarak continua a te beijar e vocês têm uma
ardente noite de amor.
No outro dia tem duas sacolas em suas coisas: uma com duas poções de
cura e outra com uns restos de comida meio podres com um bilhete:
"Os micônidas aceitam comida estragada como um gesto de amizade".

3- NAUFRÁGIO:
-> Escolha o personagem que mais tem haver com Varnoth:
Vocês estão tomando café e Varnoth está ao seu lado. Ele termina um prato de comida
e diz para você:
"Vários navios afundaram recentemente nas ilhas ao norte desta e, por mais esforços
que tenham sido feitos, não houveram sobreviventes.
Alguns dias atrás eu estava caçando na praia quando testemunhei um navio, 'Compasso
da Rosa' estava escrito em seu casco...
O navio, sem qualquer motivo aparente, desviou do curso se jogando contra os
recifes...
Talvez as respostas estejam neste naufrágio... Descobrir o que levou a esse
acidente pode ser a solução de todos os outros.

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TURNO ESPECIAL:
1- O MÍSTICO:
Você entra na biblioteca e se encontra com Runara, a sacerdotisa. Conversando com
ela, você entra no tema de seus pesadelos recorrentes.
Runara ouve com atenção, depois faz uma pausa para pensar:
"Bem" - ela diz - "Talvez os zumbis que você lutou sejam os marinheiros que você
viu.
Eu acredito que se você veio a pedido de uma divindade ou poder superior, é para
investigar esses naufrágios...
Talvez em algum deles tenha um item que pertença a sua divindade... Se não me
engano, o Compasso da Rosa era um navio de sua ordem religiosa"!
Runara aponta uma direção do mar e diz: "Ele afundou próximo àqueles recifes ali.

2- O HERÓI:
Você entra na sala de Runara e a vê lendo um livro antigo sobre Bahamuth e heróis
do passado. Sem tirar os olhos do papiro ela diz:
"Você viu aqueles zumbis, não foi? Você ficou triste ao saber que eles já foram
pessoas vivas como nós?"
Runara tira os olhos do livro, estica a coluna e os braços e diz: "Eu sempre
imaginei que aquele seria um fim pior que a própria morte".
Você se lembra do necromante tentando dominar sua cidade, imagina como estão suas
terras sendo atacadas agora mesmo.
"Por hora não pense em quão ruim está a situação lá, afinal não há qualquer método
de voltar ao continente agora...
Mas imagine que as pessoas precisarão de ajuda, seja a de um herói ou seja a de um
homem" - Runara diz ao pegar em suas mãos.
Ela tira um de seus brincos e entrega a você: é uma Runa Cristal.
"Não deixe o que aconteceu a essas pessoas refletir o destino de sua terra natal.
Fique forte e se transforme no homem e no herói".
Suas ações heróicas ao salvar os kobolds podem ser as primeiras manifestações de um
Cavaleiro de Bahamuth".

3- O CAFAJESTE:
Enquanto você está fazendo umas medições escondido, procurando onde o tesouro está
afundado, uma voz feminina diz:
"Está procurando o tesouro afundado?"
Então você olha para trás e vê Tarak, sentada sobre uma mureta descascando uma maçã
com uma faca.
Eu também cheguei aqui há muito tempo atrás... Muitas pessoas já vieram aqui, como
você, atrás dos pertences que descansam afundados...
Eu mesma pensei tantas vezes em saquear algum e voltar para o continente...
Mas quer saber..? Nem vale mais à pena... Eu já deixei essa vida para trás, isso
fazer qualquer coisa por dinheiro,
E sugiro que se não houver o motivo certo pelo qual valha fazer qualquer coisa,
talvez seja a hora de você fazer o mesmo".
Você pisca o olho e Tarak não está mais lá.

4- O MESTRE DA TRADIÇÃO:
Você vai até Runara e a encontra em seus aposentos. Você mostra as cartas de seu
amigo - Tenório. Runara volta sua atenção a você e diz:
"Muitos têm buscado o conhecimento contido naquele lugar. Posso direcioná-lo até
lá, mas primeiro você precisa me mostrar que é alguém digno...
Comece por resolver coisas simples na ilha, como os pedidos de alguns moradores e
eu te ajudarei".
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DRAGÃO PERDIDO
-> Quando o grupo decidir explorar alguma das missões, narre:
Antes de vocês saírem pra missão, Agga, o kobold idoso vai até vocês:
"A senhorita Runara chama vocês para uma palavra antes de saírem em missão".
Ele segue com vocês até a biblioteca e Runara está lá. Runara logo toma a palavra e
diz:
"Como vocês podem imaginar, esta ilha tem muitas feridas antigas, então tenho mais
um favor para lhe pedir...
Um jovem dragão de bronze chamado Aidron veio aqui há alguns meses e estava morando
no claustro.
Há 1 semana antes de vocês chegarem ele rejeitou com raiva os ensinamentos de paz e
acho que deve ter acontecido algo, pois deixou seus pertences e não voltou.
Eu gostaria que o encontrassem ou, pelo menos, dissessem o que aconteceu com ele".
-> Se alguém pedir para examinar os pertences do dragão, não acharão nada de útil.
Só há objetos mundanos por lá.

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PERSONAGENS:
- Runara (dragoa)
- Runara, LB mulher aasimar, sacerdotisa
- Tarak, NB mulher humana calma, assassina
- Varnoth, LB velho meio-orc cicatrizes, veterano

- Agga, kobold idoso, fala comum


- Blepp, kobold ladino
- Frub, kobold noob
- Mumpo, kobold cicatriz
- Myla, kobold inventor

FICHAS:
- Assassino
- Dragão de cobre adulto
- Kobold
- Veterano

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