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Todo grande aventureiro começa em algum lugar, geralmente em algum lugar pequeno e
aparentemente pacífico.
Brandir uma espada para proteger camponeses não é menos heróico do que sitiar
cidades altas ou conjurar um arsenal de magias ao enfrentar um dragão.
(Melquior Oathoon, duque de Baldur)
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Guarda de Ferro:
Os mestres que tiverem a edição nº 18 da revista DUNGEON® Adventures podem usar
este pequeno covil do mago como está; outros podem facilmente criar sua própria
casa subterrânea cheia de armadilhas mágicas.
Ironguard apresenta adagas voadoras de guardião magicamente animadas.
Um grupo de PC forte pode enfrentar guardiões encantados e criados mais poderosos.
Se o mago residente estiver ausente, escapar ou se preparar para os mortos-vivos,
as invasões dos PJs podem iniciar uma série crescente de hostilidades.
O Mistério de Mellomir:
Notícias recentes falavam da descoberta do famoso sábio árabe de grande magia nas
profundezas dos Salões Assombrados.
Isso explicava os muitos monstros encontrados lá e o súbito e total desaparecimento
dos anões das Stonelands um século atrás.
Mellomir já desapareceu.
Um boato falso diz que ele encontrou "O Anel do Inverno", mas sua função e
significado são mistérios para os PCs resolverem.