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Esta lenda ocorre no mapa do castelo.

Para começar, elimine as duas fichas de


névoa que contém um Gor e coloque as
fichas restantes, viradas para baixo
(exceto nas casas 8 e 11). Depois
coloque as seguintes fichas perto do
tabuleiro: a Bruxa e 6 pedras rúnicas
O Assédio (viradas para baixo e misturadas).
Coloque as fichas de estrelas nos
espaços E,G e N. usando um dado
vermelho (dezenas) e um dado de herói
(unidades) e distribua 5 pedras rúnicas

A1 e duas ervas (de valor 4) nos espaços


indicados).

CUIDADO: Se os PV do herói chegar a


zero ele é derrotado e deve ser retirado
da lenda. Seu ouro e equipamento
ficam no espaço em que foi derrotado.

CONTINUA NA CARTA A2

IMPORTANTE: Nesta lenda os monstros


não se movem. Coloque um X vermelho
sobre os monstros na casa do
amanhecer. Além disso, os heróis nesta
lenda não podem simplesmente ignorar
os monstros devem combatê-los. Uma
vez derrotado o monstro não vai para a
O Assédio casa 80, continua no mesmo lugar e
deve ser combatido novamente caso um
outro herói ocupe o espaço. Portanto o
marcador de lendas não avança quando
se destrói um monstro.

A2 O arqueiro pode atacar os monstros nos


espaços adjacentes. Os heróis dividem as
recompensas depois de derrotarem o
monstro. Os objetos podem ser deixados
em um espaço em que não há monstros.
Nas cartas de eventos ignorar o
movimento dos monstros, os demais
efeitos devem ser realizados.

CONTINUA NA CARTA A3
“Foi horrível! Os habitantes de Andor ainda
estavam na cama depois de um dia duro e
esgotante apenas para serem despertados por
gritos. Era uma invasão. De alguma maneira
os monstros formaram um exercito e durante
a noite cercaram o castelo”.

Colocar 1 Gor nos espaços: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10,


O Assédio 13 ,14, 17, 19, 20, 21 e 36; 1 Skral nos espaços
11, 16 e 38.

“Toda a esperança residia nos heróis que se


reuniam no castelo. Eles devem lutar para

A3
abrir caminho através do exercito dos
monstros afim de encontrar a fonte do mal.
Sem dúvida, o traficante que vive no mercado
livre sabe de algo”.

O destino dos heróis é o mercado livre (espaço


18). Quando um herói ocupar este espaço ler
a carta: “Informação do Mercador I”

Os heróis começam no castelo, com 1 escudo


e um falcão e 3 pontos de força3

“Terríveis notícias. O mercado livre foi


invadido. Os monstros chegaram a noite
e nada ficou de pé. Os mercadores
fugiram para lugares mais seguros.
Ninguém ficou no lugar e os heróis já não
tem um lugar para se equipar frente ao
grande desafio que irão enfrentar”.
O Assédio
O mercado livre não está mais acessível.
Coloque uma ficha X vermelha no espaço
18. Colocar 1 Gor nos espaços 18 e 22.

E IMPORTANTE: Se os heróis não pagaram


as 5 moedas de ouro ao mercador a
lenda está perdida.
“Um grito vindo do alto fazem os heróis
visualizarem os céus. Um magnífico
falcão de Rietburg voa em círculos por
cima dos heróis e logo aterrissa
entregando uma mensagem a eles. Os
exploradores informam que os
monstros tem cada vez mais vida
O Assédio própria e começaram a atuar sem
seguir ordens. Os habitantes do castelo
estão sendo feitos prisioneiros, mas eles
tem um plano. Reka, o boticário de
Andor desenvolveu um veneno contra

G os monstros . Contudo precisa da ajuda


dos heróis para ir além do cerco dos
monstros e equipar os soldados com o
veneno”.

TAREFA: Encontrar a bruxa. Quando a


encontrarem leia a carta:” Os
Problemas de Reha I”.

A equipe ganha a lenda se:


- Os 3 Trolls forem derrotados
- Reka está no castelo
“Os heróis lutaram bravamente e
conseguiram levar Reka sã e salva ao
castelo. Os habitantes de Andor nunca
duvidara de seus valentes heróis”.
O Assédio

A equipe perde a lenda se:

N - Os 3 Trolls não forem derrotados


- Reka não estiver no castelo

“Tarde demais... Os heróis não


chegaram a tempo no castelo que foi
invadido pelo exercito de monstros.
Nada no mundo pode devolver as
centenas de vidas perdidas, assim os
heróis vêem seu país cair diante a horda
do mal”.
“Após uma difícil batalha, o herói
chega finalmente ao mercado livre.
O número de comerciantes se
reduziu consideravelmente devido
aos últimos ataques. O herói olha ao
seu redor desesperadamente
O Assédio quando ouve uma voz: - Ei, você!
Veio buscar informações? Tenho
algo para você mais isto vai custar-
lhe 5 moedas de ouro”.

TAREFA: Reunir 5 moedas de ouro e


deixar no espaço 18. Uma vez
executada a tarefa ler a carta:
“Informação do Mercador 2”.
Informação do
Mercador 1

O Mercador sorri com ironia quando o


herói coloca o ouro em sua mão. Ele
então diz: - Obrigado eis a informação
que buscas, os monstros são
comandados por 3 Trolls, matando os
Trolls o assédio dos monstros facilmente
se romperá”.
O Assédio
Coloque os Trolls nos espaços 40, 57 e
64. a força dos Trolls depende do nº de
jogadores:
2 jog. – 20 PV
3 jog. – 30 PV
4 Jog. – 40 PV

TAREFA: Derrotar os 3 Trolls antes que o


narrador chegue na ficha N.
Informação do
Após vencer um Troll colocá-lo na casa
Mercador II 80 e avançar o marcador de lenda.
Quando resta apenas 1 Troll ler a carta:
“O último Troll”.
“Quando o segundo Troll é
derrotado profere um poderoso
rugido de dor que pode ser escutado
a uma grande distância. O último
Troll percebe algo se se prepara
para a batalha final”.
O Assédio
O último Troll ganha mais 6 pontos
de força e 6 PV. Acrescente estes
pontos ao marcador e coloque o
segundo Troll na casa 80.

O último Troll

“Uma onda de Ira atravessa os monstros.


Fariam de tudo para destruir o castelo e
quem se pusesse em sua frente”.

Durante o restante da lenda, os


monstros que estão no castelo estão
mais fortes. Um Gor tem 6 pontos de
O Assédio força e de vontade. Um Skrall tem 10
pontos de força e 7 de vontade. Todos os
monstros utilizam agora um dado negro.
Os monstros com seis ou mesmo PV
utilizam dois dados negros, os demais
usam 3 dados negros

“Avante heróis, vocês não podem cair.


Andor depende de vocês mais do que
nunca”.
A Ira dos Monstros
“O herói se encontra com a bruxa e
pede-lhe agora um conselho. Reka
aceita ajudar o herói e Andor, mas
para prepara sua poção precisa de
uma rara erva que só é encontrada
nas Montanhas Cinzas. Ela está
O Assédio muito velha para fazer a viagem e
pede que você a encontre”.

Colocar a Erva 3 no espaço 81.

TAREFA: Conseguir a erva para a


bruxa.

Quando a erva estiver no local em


O Problema de que a bruxa se encontra leia a carta:
O Problema de Reka II”
Reka I

“Reka olhou com entusiasmo quando


você veio com a erva. – É esta mesmo,
basta adicionar aos outros ingredientes e
vamos para o castelo. Lá poderemos
distribuir o veneno para os soldados”.

Para mover Reka, um dos heróis deve


O Assédio estar no seu espaço. Reka se move junto
com este herói. O herói pode se mover
sem levar Reka consigo.

Quando Reka Chegar ao castelo move-se


o narrador até N.

OBJETIVO: A lenda se vence quando o


Narrador chegar a N e os Heróis tiverem
vencido os 3 Trolls e Reka estiver no
O Problema de castelo.

Reka II Ler a carta: “A ira dos monstros”.

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