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Karanblade Tomo I: Guia dos Jogadores

Criado por Rafael Arrais*

Escrito por Rafael Arrais e Tzimisce (José Luiz F. Cardoso)

Ilustrado por ** Márcio Guimarães Castro, Rafael Cabral, Rafael Arrais e Felipe
Duarte

Pinturas e Gravuras Hieronymus Bosch, Albrecht Durer, M.C.Escher, Jan Brueghel e


Históricas ** Paul Brill

Diagramado por Rafael Arrais e PDF995

Agradecimentos Equipe Rede RPG, Tiago Thuin, Paulo André Vieira, Robert Smith
e nossos grupos de RPG

Sistema d20 http://www.wizards.com/d20

Sistema Daemon http://www.daemon.com.br/netbooks.asp

* Registrado na Biblioteca Nacional.


** Veja o Guia de Ilustrações na página 244.

Mais informações sobre Karanblade em


http://www.dndworld.com/karanblade

Dedicado a todos aqueles que conhecem


a diferença entre a fantasia e a realidade.

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Índice Tabelas
Apresentação 4 1-1 Idade Inicial Aleatória 53
Capítulo 1 - Personagens 14 1-2 Efeitos do Envelhecimento 53
Raças de Terra Próxima 16 1-3 Altura e Peso Aleatórios 54
Idiomas e Alfabetos de Terra 49 1-4 Deuses 58
Próxima 1-5 O Feiticeiro (classe variante) 65
Classes de Terra Próxima 55 1-6 Ligações Naturais 67
Classes de Prestígio e Kits 71 1-7 Conjurando uma Magia com 68
Talentos 119 Sacrifício Natural
Aprimoramentos 132 1-8 Saqueador Pirata 73
Capítulo 2 - Magia 134 1-9 Lorde Samurai 77
Focos de Magia 136 1-10 Lâmina da Noite 80
Conjurando Magias sem Foco 139 1-11 Cavaleiro da Cruz Branca 86
Cristais Soluakh 142 1-12 Cavaleiro Real 90
Magias Alteradas de Terra Próxima 148 1-13 Cavaleiro de Bak 93
Novos Domínios de Terra 150 1-14 Dançarino dos Ventos 98
Próxima 1-15 Sentinela dos Ermos 101
Novas Magias de Terra Próxima 151 1-16 Mestre de Batalhas 105
Magia no Sistema Daemon 159 1-17 Andarilho de Dara 109
Novos Rituais 163 1-18 Bardo de Tempus Fugit 114
Capítulo 3 - Terra Próxima 166 1-19 Alto Magistrado 117
Pontepedra 171 1-20 Talentos Regionais 131
Torann 188 2-1 Deuses e Caminhos de Magia 161
Dardeeh 204 X-1 Guia de Ilustrações 244
O Reino Gélido de Katai 213
Mikachi, As Terras Selvagens 224
Alundra 225
Ilhas de Scylla 231
Ossos Cruzados 240
Dordread 242

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Apresentação
Fala-se que numa época muito, muito
remota, antes do advento das primeiras
civilizações, os anjos da Casa de Ayon
estavam em guerra com os demônios dos
Infernos Obscuros...
Durante a Guerra Sem Fim, um grupo de
anjos ladinos adentrou os Infernos, disfar-
çados de demônios... Eles foram enviados
pelos arcanjos da guerra em uma importante
missão. Deveriam forjar uma espada tão
poderosa que seria capaz de exterminar a
praga demoníaca por todas as eras que se
seguiriam.

Essa lâmina, forjada dentro do reino do mal


com aço sagrado, abençoado pelos anjos de
Ayon, deveria possuir o poder de envenenar
e destruir todos os demônios e todas as
criaturas vis que os servem...
Mas os anjos foram descobertos pelos
lordes demoníacos pouco antes de terminar
a forja dessa lâmina sagrada... Uma longa e
sangrenta batalha entre as forças da escuri-
dão e da luz se iniciou, uma batalha que
durou séculos e séculos...

Os demônios finalmente conquistaram a


vitória após todos esses anos, e deixaram os
corpos dos anjos queimando na mesma
forja que usaram para fazer a espada, por
toda a eternidade. Então os lordes demoní-
Uma bizarra criatura, meio-demônio e
acos procuraram por essa relíquia poderosa,
meio-fada, chamada Mullog, roubou a
querendo destruí-la o mais rápido possível...
espada debaixo dos olhos de anjos e
Porem, eles não acharam a espada...
demônios, que lutavam entre si... O ágil
ladrão então fugiu dos Infernos Obscuros
com a relíquia em suas mãos.

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Mullog finalmente encontrou um mundo Invocando as entidades e poderes da
pacífico depois de anos de fuga... Sua longa natureza, Meldor descobriu toda a verdade
viagem terminou em nosso mundo, e ele por trás dessas criaturas, e o pior de tudo:
viveu muito bem até o fim de seus dias. Ele também descobriu que o emissário
Então a espada que carrega o aço sagrado sombrio das histórias antigas era real, e iria
de Ayon e o fogo eterno das forjas dos acordar novamente para destruir toda a
Infernos Obscuros foi deixada em alguma civilização...
parte de nosso mundo... Bamphozzah, líder de todos os demônios,
Nem os anjos nem os demônios desistiram foi enviado para destruir nosso mundo, e
de sua cruzada para achar tal artefato, e enterrar para sempre a única arma que os
desde essa época nosso mundo foi invadido lordes demoníacos temiam... A espada
pelas forças do bem e do mal. Nossos anos forjada pelos anjos de Ayon...
de paz e tranquilidade terminaram para sem-
pre, e os sábios lamentaram em todas as Assim que a notícia se espalhou pelas terras,
terras... todos passaram a desconfiar dos estranhos e
dos estrangeiros, até o ponto onde todas as
raças começaram a temer ou se irritar com a
Muitos anos depois... outra...
A antiga união do mundo era encerrada, e
Era uma época pacífica e o sábio rei várias guerras estouraram entre os homens
Andallon era o senhor de todas as regiões de Torannia, os anões das Montanhas
conhecidas. A capital desse grande reino era Rotun, os elfos de Mahul Maakh e os orcs
a majestosa cidade de Torannia, onde os das Montanhas Áridas.
mais nobres paladinos dividiam lugares com Enquanto todos os territórios eram
os mais poderosos magos na mesa redonda destruídos por essas guerras sem sentido,
de Andallon. Não haviam aberrações vagan- o Bamphozzah finalmente acordou de seu
do pelo mundo, nem guerra entre as raças. sono secular, para então destruir o que
No entanto, num dia, estranhos aconteci- restou da frágil civilização.
mentos se sucederam...
Mas um poderoso herói, um salvador
Os céus repentinamente começaram a enviado pelos deuses misericordiosos,
lembrar as pétalas de uma rosa vermelha, venceu essa encarnação do mal...
enquanto estranhas e vis criaturas marcha-
ram sobre nossas terras, matando todos a O homem conhecido como Galtar Karan
vista. O rei começou a se impacientar com finalmente derrotou o grande lorde demô-
essas notícias que chegavam e chamou seu nio depois de anos e anos de sofrimento e
conselheiro mestre, Meldor o Sábio, para desgraça sem fim. Ele empunhava a Espada
explicar o inexplicável. do Fogo Eterno, uma lâmina poderosa
Meldor estudou com seus seguidores por encontrada nas terras longínquas de Dor-
longos anos, até finalmente achar a dread, a espada forjada pelos anjos de Ayon,
resposta... a espada também conhecida como
Karanblade...

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Depois da derrota do Bamphozzah, as As vastas terras conhecidas como Terra
lendas nos contam que os demônios que Próxima formam um enorme continente
corrompiam o mundo queimaram em seu dividido em seis grandes países: Torann, ao
próprio fogo, e os céus brilharam azuis centro, é o mais civilizado, uma terra de
novamente. magia e política; Pontepedra é a terra
Galtar reconstruiu o mundo como o novo selvagem dos anões e dos bárbaros; Alundra
rei, e o vil demônio, seriamente ferido, é a casa mística dos homens negros;
escapou para Dordread e adormeceu em Dardeeh é o território desértico onde
uma de suas infindáveis cavernas. correm os nômades e suas caravanas; Katai
é o distante norte gelado onde os monges
Isso é o que as lendas nos contam, mas hoje procuram refúgio; e finalmente, as Terras
sabemos que essas histórias eram a absoluta Selvagens são habitadas pelo povo gigante e
verdade. E o Bamphozzah está acordando os homens lagartos, apenas os mais insanos
novamente. Ayon nos conceda sua miseri- se arriscam a atravessa-las. Nós também
córdia quando essas bestas vagarem por achamos as Ilhas de Scylla ao leste, onde os
nossas terras uma vez mais... orcs piratas se escondem da lei. E para o
distante oeste, encontramos as terras
Pois nossa única esperança de derrotar o demoníacas conhecidas pelo nome de
Bamphozzah consiste na procura pela Dordread, evite-as como ao inferno.
Karanblade... Mas, quem irá empunhar a
espada forjada pelos anjos de Ayon dessa Toranianos são os humanos que vivem por
vez? toda a parte. Eles são obviamente a raça
mais populosa de Terra Próxima, e será
Wick o Velho, famoso contador de histórias sempre fácil achá-los. Seu nome deriva do
país de Torann, que é historicamente o
berço de sua civilização. Muitas das
grandiosas cidades-estado do mundo foram
Uma breve descrição de Terra erguidas pelos toranianos, como Talanta,
Próxima Bak, Soldur e Zelânia. Alguns dos torani-
anos mais famosos são Ultar Braluzenti, o
Bem vindos viajantes de todos os reinos, governador de Talanta, Marcus Odyssey
ao mundo de Terra Próxima. Um lugar Biamindua, o primeiro magistrado da Casa
habitado pelas mais fantásticas criaturas, da Magia, Deldor Daryll, o inesquecível
assim como as mais horríveis monstruosi- governador de Bak, Eleanor, sumo-sacer-
dades. Um mundo onde a fantasia está em dotisa de Soldur, e Tellius Tolken, conse-
toda a parte, e as histórias de guerreiros e lheiro mestre de Talanta (assim eles me
magos, demônios e dragões, elfos e anões, chamam). Os Toranianos normalmente tem
surgem em seu melhor. Pegue uma cadeira, boas relações com outras raças, apesar de
e então deixe-me lhe contar mais sobre que algumas apenas os toleram devido ao
isso... seu grande número e ocupação do mundo.

Rotunianos são os humanos bárbaros que


habitam as terras ao sul de Pontepedra. Eles

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não são muito civilizados e vivem normal- tão inóspita. É mesmo muito raro acha-los
mente em vilas e tribos, separados por clãs. longe de seus desertos, e aqueles que se
Eles são assim chamados apesar de não afastam aparentemente tem facilidade em se
viverem no topo das Montanhas Rotun, fazer passar por toranianos, a não ser pelas
mas apenas ao redor delas. São geralmente peles bronzeadas pelo sol. O dardee mais
fortes e muito sadios, mas não muito famoso chama-se Kithz Kopesh, dono das
conhecidos por seu refinamento e cultura. caravanas da Areia Negra, que fazem o
Atualmente, poucos são aqueles que sabem comércio lucrativo entre o mar de areia e as
ler e escrever, e menos ainda os que são cidades-estado.
mais reconhecidos pela sua sabedoria do
que pela sua força. Rotunianos são constan- Kataianos são os humanos que vivem no
temente humilhados quando se arriscam a distante norte, em terras cobertas por
entrar em cidades-estado, já que tem vegetação rasteira, tundra, e gelo. Eles
grandes problemas em se adaptar aos formam uma civilização antiga e misteriosa,
costumes de uma vida urbana. Podemos com sua própria cultura, sendo de honra e
nomear Baldin a Grande Rocha, líder das educação. Suas armas e armaduras são
tribos do sul, e Jukhatar, o Vento Selvagem, peculiares, famosas entre os guerreiros,
líder das tribos das Ilhas do Inverno, entre porém raridades nas terras do sul. Alguns
os poucos rotunianos de grande reputação. exemplos são a katana, uma espada afia-
díssima e de difícil manuseio, e os shurikens,
Alundreanos, ou homens negros, são o estrelas de metal arremessáveis e mortais.
povo místico de Alundra, um território Apesar de serem muito raros de se achar ao
isolado situado ao leste do Mar dos Santos, sul do mundo, aqueles que viajam tamanha
acessível apenas pela Passagem das Cobras distância através das Terras Selvagens são
nos Montes Kjamo ou, tanto pior, pelos geralmente respeitados e temidos. Kataianos
mares onde os dragões voam. Eles se possuem uma linguagem e alfabeto bastante
assemelham a humanos selvagens, de pele diferente, e são poucos os que falam a lín-
bastante escura, mas ao contrário dos gua comum, o Torak, sem sotaque. O mais
rotunianos, são sábios e meditativos. famoso dos kataianos sem dúvida alguma é
Nativos de uma terra selvagem, eles se seu rei, Maw-Tutso-ju, que é provavelmente
diferem de outros povos bárbaros pelo seu o homem mais rico desse mundo.
conhecimento místico... Eles são particu-
larmente temidos pela sua estranha capa- Elfos Dourados, quase sempre chamados
cidade de lançar feitiços sem a ajuda dos apenas de elfos, são o povo ancestral das
cristais soluakh. florestas de Mahul Maakh. São muito
nobres, porém alguns os taxam de arrogan-
Dardees são os humanos nômades dos tes. Os elfos seguem a um conselho forma-
desertos de Dardeeh. Muitos vivem em do pelos membros mais antigos dentre suas
raros oasis na região do mar de areia de famílias. Devido a sua extraordinária
Dara, o maior dos desertos. Obviamente expectativa de vida, esse conselho sem
são assim conhecidos devido ao nome de dúvida pode ser considerado o “avô” de
seu país. São admirados pela sua coragem e toda a sua raça. Muitos dentre eles são
força de vontade para sobreviver em terra muito ligados a natureza de Mahul Maakh, e

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nunca saem de seus domínios, porém outros Eles também preferem os campos e
são curiosos e capazes de viajar todo o fazendas às minas. Para diferenciá-los de
mundo. Esses elfos são conhecidos pelo seu seus primos mais conhecidos, nós o chama-
ódio aos orcs e aos anões, pois os conside- mos de anões do norte (a seus primos
ram rudes e sem nobreza, eles também também chamamos de anões do Elmo ou
normalmente não classificam aos rotunianos anões rotunianos).
como “humanos”. Eles raramente se juntam
a outras raças em suas viagens, apesar de as Orcs scyllianos, mas conhecidos como orcs
vezes enxergarem nas habilidades dos de scylla, são os orcs do grande arquipélago
halflings uma boa maneira de se apossar de de ilhas ao leste de Pontepedra, entre o Mar
relíquias mágicas. O Conselho Mahul é Dourado e o Oceano do Sol, as Ilhas de
atualmente formado por seis elfos homens Scylla. São piratas rudes que infernizam a
de aproximadamente 700 anos de idade e costa leste do continente com seus ataques e
uma anciã elfa, Fiodras, que sempre lidera as pilhagens, particularmente em Zelânia. Eles
decisões, dizem, usando sua beleza diferem de seus primos, or orcs das Monta-
inegualável. nhas Áridas, por serem considera-velmente
mais magros e ágeis, porém não possuindo a
Os anões de Terra Próxima vivem na parte mesma força e resistência. Muitos dos orcs
norte das Montanhas Rotun, em sua de scylla são piratas, ou ao menos possuem
fantástica cidade encrustada nas paredes um parente pirata. Tais orcs são natural-
rochosas, o Elmo. Eles são hábeis minera- mente ligados ao mar, aos barcos e a todas
dores e ferreiros, mas muitos também se as habilidades de marinheiro. Eles amam o
interessam em estudar outros assuntos mais mar aberto e preferem navegar a ficarem em
refinados como história e geografia. terra seca. São também inimigos de quase
Conhecidos como “os mestres da monta- todas as outras raças civilizadas de Terra
nha”, muitos são os que a abandonam para Próxima, mas geralmente sua reputação não
tentar a sorte nas terras abertas. Centenas de lhes faz justiça. Dentre os vários orcs de
anões vivem hoje em Bak e Talanta. Anões scylla odiados pela costa leste, destacamos
partilham um ódio comum aos elfos, os Fillowpig, Axumal e o Capitão Cíclope.
quais apelidaram de “nobres da mata”, e
não são poucos os que desprezam orcs e Os orcs das Montanhas Áridas habitam o
gigantes. Dentre os anões mais conhecidos lado leste dessa cordilheira, em cavernas
encontramos Bhrodain, ilustre governador conectadas num emaranhado de túneis
do Elmo, Oldagg, artesão-mestre do Elmo, conhecido como os Ermos Profundos. Em
e Antysa, uma sacerdotisa bastante venerada realidade eles não estão muito distantes de
que representa seu povo em Soldur. Talanta e dos toranianos, mas são poucos os
que saem do Fundo para andar pelas
Também achamos histórias consistentes planícies, visto que odeiam a luminosidade
sobre anões no distante Katai. De suas do dia e a evitam ao máximo. Esse é um
descrições, podemos afirmar que são muito povo muito forte e saudável, porém não
parecidos com seus primos do sul, apesar de muito conhecido por seu carisma com
não cultivarem barbas longas e serem meno- outros povos, sendo as vezes mais rudes
res e mais ágeis. que certos anões e orcs de scylla. Muitos

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dentre eles vivem hoje em Sûr, já que seu os gnomos partilharem com os anões de seu
antigo governador, Garlik, assinou em ódio pelos orcs e gigantes. Dentre os famo-
tratado que permitiu a entrada de raças não sos dos povos pequenos, encontramos
civilizadas na cidade-estado. Os homens de Floro Galduick, prefeito das terras dos
Talanta questionarem tal estranha decisão, e halflings, e Gnosha Galliezzo, inventor-
em resposta Garlik resolveu abandonar a mestre do povo gnomo.
cidade nas mãos de Zurtak, um feroz
guerriro orc que era então líder de várias Finalmente, nós temos os uldras, uma raça
tribos dos Ermos Profundos. Garlik se harmônica que vive nas florestas ao norte
refugiou nas terras demoníacas de Dor- de Bak, próximo a Baía das Fadas. Esse
dread, e surpreendentemente Sûr só fez povo é extremamente ligado a natureza e
crescer desde então, já que Zurtak costuma aos animais não hostis. Muitos dentre eles
usar de trabalho semi-escravo para sua são amados pelos elementos e espíritos das
construção. matas, causando estranhamento aos homens
urbanos. Os uldras quase nunca saem de sua
Os halflings e gnomos de Terra Próxima floresta natal, Uldaran, e os que o fazem são
vivem no sudoeste de Pontepedra, próxi- para sempre banidos de seus misteriosos
mos de Soldur. O povo pequeno dos círculos de druidas. Dessa forma, um aven-
halflings constrói suas casas arredondadas tureiro uldra será solitário por natureza, e
nas planícies, enquanto os gnomos vivem raramente se aliará com alguém. Os uldras
em sofisticadas construções junto a tem também grande afinidade com druidas
pequenos montes. Os halflings são geral- de qualquer raça, assom como bárbaros e
mente bastante pacíficos e avessos a vida de rangers que passam por sua floresta de
aventuras, mas alguns dentre eles nasceram quando em quando, pois todos esses
ambiciosos demais para ficarem longe das partilham de certa forma de seu amor a
jóias e tesouros mágicos. Atualmente muitos natureza. O único uldra famoso é Yaal Kin
halflings vivem em Mahul Maakh, para o Futh, o Grande Druida da Floresta Uldaran,
descontentamento dos elfos. Já os gnomos e também um dos seres mais poderosos
são conhecidos pelas suas extraordinárias desse mundo.
habilidades com construção e engenharia, e
muitas de suas recentes invenções, como o E aqui terminamos nossa breve descrição de
canhão e as varas de pólvora, são hoje Terra Próxima a suas raças civilizadas.
copiadas peloas anões do Elmo e os Todas essas são apenas uma pequena parte
homens de Talanta e Bak. Eles não apreci- da extensa fauna e flora, da míriade de
am muito viajar, e como os halflings, nor- criaturas fantásticas que habitam nosso
malmente nunca se afastam de sua terra mundo... Como as ninfas da Floresta das
natal. Os gnomos também foram respon- Ninfas, que as vezes tem filhas com huma-
sáveis pela construção de uma das maravi- nos, maravilhosas meia-ninfas. Os meio-
lhas do mundo, a cidade de Porto do Céu, elfos e os meio-orcs são também bons
onde seus maravilhosos navios-balão estão exemplos da mistura entre os humanos e
ancorados. A não ser pelos halflings de outras raças. Em Anahul Maakh, nós
Mahul Maakh, ambos esses povos tem uma achamos os irmãos negros dos elfos, os
boa relação com as outras raças, apesar de drows. Mesmo no distante reino gelado do

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Katai, achamos os Kenkus, homens com já que nenhuma das duas raças conseguia
face de corvo detentores de grande inteli- chegar a uma vitória final sobre a outra.
gência... Muitas mais poderão ser vistas Eram ambas raças imortais, sempre
pelos aventureiros que seguirem o baú do ressuscitando após um dia de batalha
tesouro de um dragão, ou os artefatos sangrenta, onde matavam com feitiços
perdidos em ruinas de um tempo antigo, negros e fúria selvagem, e morriam por
repletas de seres que se recusaram a morrer cortes de machados ou explosões de fogo...
e preferiram seguir a não-vida... Tantas mais A guerra não se encerraria nunca para
que encheriam um tomo só para descrevê- aqueles que não sabiam morrer. Essa não
las, mas isso é tão somente um breve olhar era a solução ideal, e então Ayon, o pai dos
sobre todas elas. Espero que tenham tido o deuses, decidiu punir a ambas as raças por
mesmo prazer em conhecer mais sobre sua falta de compreensão.
Terra Próxima que eu tive um dia em
pesquisar e escrever sobre ela. Enfrentando a face destrutiva do criador,
ambos os homens dourados e os feitos de
Tellius Tolken, Mestre do cristal sofreram drásticas conseqüências...
Conhecimento de Talanta Fogo de inimaginável poder banhou o
mundo, as montanhas caíram nos abismos e
as estrelas perderam seu brilho. Das cinzas
da destruição, novas raças surgiram, muito
O Soluakh mais frágeis, mortais, mas de características
variadas e crenças não exatamente opostas...
As lendas nos contam que, em tempos
Daquele momento em diante, todas as
muito antigos, existiam duas raças de semi-
criaturas inteligentes do mundo teriam sua
deuses em nosso mundo: os homens dou-
oportunidade de construir sua própria
rados, criaturas de luz sólida e manipula-
civilização, e entender como utilizar a magia.
dores da magia; e os homens de cristal, tão
resistentes e fortes quanto os metais mais
Realmente, a magia está no ar até hoje,
preciosos que existem hoje. Tais raças, as
sendo puxada pelos ventos, dançando com
primeiras, estavam destinadas a lutar entre si
as folhas das árvores, invisível, virgem e
até seu extermínio, assim os historiadores e
poderosa... O segredo é, como nos conec-
sábios pensam, devido a grande incompa-
tarmos com ela? É exatamente por isso que
tibilidade ideológica existente entre suas
vocês estão aqui, para aprender o que são os
culturas... Os rudes homens de cristal eram
cristais soluakh, e como utilizá-los como
devotos do materialismo e dos feitos físicos,
catalisador para seus feitiços mais podero-
e os arrogantes homens dourados tinham
sos.
uma cultura que valorizava a meditação e o
entendimento da magia. Nenhuma delas
O mito nos conta que os homens dourados
poderia aceitar a outra, e então os deuses
e os homens de cristal nunca foram total-
deixaram-nas guerrear entre elas e decidir
mente destruídos, visto que Ayon ainda é
qual das duas seria a sobrevivente.
um deus misericordioso. A essência dos
homens dourados foi transportada para o
Porém, algo saiu terrivelmente errado, e as
sol que vemos no céu, e a essência de seus
batalhas se estendiam já por muitos séculos,

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irmãos opostos foi diluída nas montanhas e
no solo mais profundo, formando cristais de
A Campanha de Karanblade
imenso poder, os cristais que chamamos de
soluakh. Eternamente unidos, como numa O tomo que você tem em mãos é o seu guia
última lição de Ayon, os cristais soluakh para a vasta e fantástica Terra Próxima. Este
absorvem a essência dos homens dourados, é um cenário de fantasia original feito para
tornando-se baterias de energia mágica que jogos de RPG que utilizam as regras do
nos ajudam a lançar nossos feitiços... Então sistema d20 ou do sistema Daemon, mas
este é o fato: os cristais soluakh são o único pode também ser usado em conjunto com
meio de fazermos nossa magia, e nós outros sistemas de RPG de seu interesse.
carregamos um deles, pequeno ou grande, Ele trás novas regras para raças, classes,
dependendo da riqueza ou da sorte de um classes de prestígio/kits, monstros, talen-
mago. Com os raios de sol, eles se ener- tos/aprimoramentos, e muito mais... Uma
gizam, e com nosso conhecimento mágico, ótima ferramenta para aqueles que precisam
absorvemos sua energia e a transferimos de ajuda com suas próprias campanhas, e
para os nossos feitiços no momento que o uma ferramenta mais importante ainda para
lançamos, ou mesmo durante nossos rituais. os que ainda não começaram suas campa-
nhas. Um cenário com tenebrosos encon-
Mas é claro, nós também ouvimos falar dos tros demoníacos, antigos mistérios, raros e
elfos que arriscam dizer que fazem magia poderosos artefatos capazes de mudar o
através da essência natural de sua floresta, destino do mundo, grandes batalhas e
ou das histórias do povo de Alundra, que aventuras sem fim.
fazem de seus rituais uma estranha mistura
de devoção e conhecimento arcano... Essas Crie suas próprias sagas com o cenário de
são nada mais que formas inferiores de Karanblade!
manifestação mágica. Na Casa da Magia,
nós aprendemos como lançar os mais Jogando Karanblade com o sistema d20
poderosos e maravilhosos feitiços, e ao Você precisara de todos os três livros bási-
fazermos tal, ajudamos a preservar os ritos cos do sistema d20 para melhor utilizar o
ancestrais da antiga Torannia, servindo material deste livro. Os livros básicos são
nossa cidade-estado de Talanta da melhor publicados pela Wizards of the Coast (e
forma possível. Bem vindos a Casa. traduzidos no Brasil pela editora Devir), e
Aproveitem sua estada, e em alguns anos, podem ser encontrados em qualquer
vocês estarão maravilhados com o que estabelecimento especializado em jogos de
saberão tirar de dentro destes pequenos RPG. Outros suplementos e livros do
cristais. sistema d20 também são recomendados se
você deseja expandir as opções de jogo. A
maioria destes suplementos pode ser fácil-
Marcus Odyssey Biamindua, Primeiro
mente usada no cenário de Karanblade, e
Magistrado da Casa da Magia
diremos quais são as principais mudanças
nas regras básicas nos próximos capítulos
deste livro.
O sistema d20 é mais indicado para mestres
e jogadores que gostem de regras para

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combate detalhadas e que não se preocu- conhecem a aprendem mais a respeito do
pem muito com a parte política da mundo de Terra Próxima. Para Mestres de
campanha. Jogo, o Capítulo 5: Segredos do Mestre
(Tomo II) é o melhor lugar para começar.
Jogando Karanblade com o sistema
Daemon Tomo I: Guia dos Jogadores
Quase todos os livros do sistema Daemon Você tem em mãos o Tomo I: Guia dos
possuem as regras básicas do sistema. Jogadores, que abrange os capítulos de
Porém, recomendamos o livro Arkanun Personagens, Magia e descrição da Terra
devido a sua temática mais próxima da cam- Póxima. Não esqueça de adquirir o Tomo
panha de Karanblade. Os livros do sistema II: Guia do Mestre, com os capítulos de
Daemon são publicados pela editora homô- Deuses, Segredos do Mestre e Criaturas,
nima, que ao contrário da Wizards of the para completar sua campanha.
Coast, é uma editora nacional.
O sistema Daemon é mais indicado para
mestre e jogadores que gostem de focar sua
campanha mais em interpretação e relações
Garlik
políticas do que propriamente nos comba-
“O Homem-Demônio”, “O Vermelho”, “O
tes. Seu sistema é consideravelmente mais
Homem sem Alma”… Garlik, o antigo e
simples de se aprender e utilizar, embora
polêmico governador de Sûr tem vários
não seja inferior por conta disso.
nomes, apesar de nenhum deles ter qualquer
relação com seu governo.
Como usar os livros da campanha de
Karanblade
Membro de uma tradicional família de
Jogadores iniciantes no cenário de campa-
nobres de sua cidade-estado, Sûr, Garlik
nha Karanblade devem começar criando um
cresceu sendo educado para um dia se
personagem. Converse com seu Mestre de
tornar o governante destas terras, mas
Jogo a respeito das várias opções existentes
ninguém poderia adivinhar que ele assumiria
para seu personagem em Karanblade. Após
tal posição de maneira tão rápida. Seus pais
isso, o Capítulo 1: Personagens é o primeiro
morreram de uma misteriosa doença que
lugar que você ler. O Capítulo 2: Magia é
causava espasmos de dor fortíssimos, e
também útil caso você crie um personagem
deixou seus corpos irreconhecíveis. Seu
conjurador, enquanto que o Capítulo 4:
irmão mais velho, Cirlay, morreu ao cair de
Deuses (Tomo II) é importante caso você
um cavalo durante uma caçada, o que foi
vá jogar com um personagem clérigo,
presenciado apenas por Garlik. Após alguns
druida, paladino ou ranger.
meses, Garlik era o único herdeiro deixado
Caso você seja um Mestre do Jogo que está
para o governo da cidade. Na jovem idade
começando uma campanha de Karanblade,
de 19 anos, substituiu o pai no poder,
você deve ler a maior parte deste livro
evitando que houvessem novas eleições.
eventualmente. Ele está cheio de informa-
ções sobre como melhor lidar com os
Durante seus primeiros dez anos de gover-
diversos tipos de eventos que aguardam
no, toda a cidade cresceu com a prosperi-
seus jogadores, à medida que estes
dade e proveitosas colheitas até que,

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subitamente, Garlik assinou um tratado com
os orcs das Montanhas Áridas que abriu os
portões de Sûr paras as raças não-civiliza-
das. Humanóides de todas as partes das
Montanhas Áridas (principalmente orcs
dos Ermos Profundos) migraram para
Sûr, espalhando o caos pela cidade...

Devido ao fato da outrora boa relação


com as outras cidades-estado toranianas
estar se degradando com a situação, e
mesmo temendo por sua vida, Garlik
renunciou ao governo de Sûr, deixando
suas muralhas desprotegidas contra as
legiões de Zurtak... Um orc feroz que
invadiu Sûr e comanda a cidade com
mão de ferro nos dias de hoje.

Alguns dizem que Garlik é filho de


um demônio, eles dizem que ele
deixou Sûr em troca de uma antiga
espada que Zurtak encontrou nas
profundezas das Montanhas Áridas.
O fato é que Garlik hoje caminha
pelas longínquas terras de Dordread, e
ninguém mais se importa com quem
(ou o que) ele seja afinal.

13
14
guarda muitas curiosidades e lendas
Personagens de Karanblade fantásticas, muitas culturas diferentes e ao
mesmo tempo semelhantes, visto que hoje
Bárbaros caçadores da Floresta do Sul, estamos todos nessa encruzilhada. Todos
desprezados pelos seus parentes das terras somos vítimas do Surgimento demoníaco, e
do norte, levam sua vida com orgulho de será somente com o entendimento entre as
não depender de grandes muradas ou diversas lideranças da Terra Próxima que
cidades-estado para defenderem suas terras. poderemos chegar a uma força conjunta
Toranianos mercadores de Talanta, temem para nos defendermos dos seres de
pela sorte de seu negócio, visto que o antigo Dordread, e além...
comércio com Sûr foi praticamente extinto
após a chegada de Zurtak, o orc dos Ermos
Tellius Tolken, Conselheiro
Profundos, ao poder. Já os ladrões de
mestre de Talanta
Zelânia tramam um acordo com os orcs
piratas das Ilhas de Scylla para que possam
formar um exército e se rebelar contra Bak,
a fim de retirar seus soldados de seu Criando um personagem de
território, já que são eles os últimos bastiões Karanblade no sistema d20
da lei que impedem que o Portão dos Ossos
se torne o paraíso dos clãs ladinos...
Qualquer personagem criado usando as
Enquanto isso os uldras da Floresta Uldaran
regras contidas no Livro do Jogador poderá
apenas meditam e tentam encontrar um
ser utilizado como um personagem de
meio de evitar que o caos trazido pelo
Karanblade, no entanto, é aconselhável que
Surgimento não adentre sua floresta
os jogadores e o mestre leiam alguma coisa
sagrada.
deste livro antes, para poderem ambientar
melhor seus personagens e suas aventuras
Curioso sobre o que estive falando, viajante?
na extensa e peculiar Terra Próxima.
Pois não se aflija, estou aqui exatamente
para lhe contar sobre o que sei das raças
Para criar a personagem de primeiro nível,
civilizadas da Terra Próxima. E se é verdade
abra a página 4 do Livro do Jogador e siga
que quanto mais estudamos, mais descobri-
os passos para a criação do personagem de
mos que pouco sabemos sobre o mundo,
acordo com o sistema d20. No entanto,
ainda acredito que o estudo é melhor do que
neste capítulo você poderá encontrar raças
a ignorância... Se queres entender porque
novas, variações de classes básicas e novos
nosso mundo chegou onde chegou, e
talentos para fazer de seu personagem
porque hoje se vêem guerras e desentendi-
genérico um digno personagem de
mentos por todos os lados, há de querer
Karanblade!
saber mais sobre as raças que fizeram a
história da Terra Próxima.
Continue lendo este capítulo para conhecer
mais sobre as diversas raças civilizadas que
Pode não ser uma história bela e heróica
estarão disponíveis para os jogadores, assim
como a que muitos de nós aspiravam
como os comentários sobre como jogar
conhecer quando ingressamos nas
com elas. Também temos comentários
academias de Talanta, mas ainda assim

15
sobre as classes básicas atuando na Terra por exemplo Arkanun, Demônios – A
Próxima, sendo que algumas foram Divina Comédia, Inquisição e muitos
substituídas por classes variantes, para outros. Boa sorte.
melhor se adaptarem a campanha. Por fim,
temos alguns novos talentos (inclusive
disponíveis para escolha desde o primeiro
nível) e descrições das línguas faladas no
Raças de Terra Próxima
mundo.
Toranianos
Este capítulo também descreve algumas
classes de prestígio, caso esteja fazendo um Formando a raça mais numerosa de toda
personagem muito acima do primeiro nível, Terra Próxima, os toranianos são muito
possivelmente poderá escolher uma delas. variados tanto em porte físico quanto em
Boa sorte. crenças e culturas. É sempre muito difícil
definir este povo como um inteiro, mas sem
dúvida algumas de suas características
principais estarão presentes em quase toda a
Criando um personagem de sua população: Em sua maioria, os torani-
Karanblade no sistema Daemon anos são urbanos e sedentários, aglomeran-
do-se em grandes cidades-estado ao invés de
As regras para a criação de personagens no preferirem vilarejos e pequenas cidades.
sistema Daemon são consideravelmente Trata-se de um povo em sua maior parte
mais simples do que as do sistema d20, unido, que preserva sua cultura ancestral,
portanto basicamente neste capítulo mas que não é conhecido por sua benevo-
deveremos apenas listar os pontos gastos lência para com outras raças, principalmente
para cada raça, kit e aprimoramento para com os orcs e bárbaros.
escolhido.
Habitantes do mundo todo, ergueram
De qualquer forma, um sistema de regas cidades desde Niadia, ao norte de Torann,
mais simples permite que os jogadores se até Soldur, já em Pontepedra. Foi sua
preocupem mais com interpretação, civilização que teve papel fundamental nas
portanto no caso é muito mais importante batalhas do primeiro Surgimento, como
ler a descrição de cada raça e kit do que contam as lendas, quando a ancestral
propriamente se preocupar com as habili- Torannia e seu rei Andallon resistiram
dades de combate ou magia adquiridas. bravamente, para que o grande mal fosse
vencido. Hoje em dia restaram apenas as
Alguns kits terão uma tabela de progressão histórias cantadas pelos bardos, pois que os
de Pontos Heróicos, Pontos de Magia, toranianos estão divididos em diversas
Pontos de Focus e Pontos de Fé, as regras cidades-estado, cada qual com seu gover-
para o uso desses pontos estão contidas em nante.
diversos livros da editora Daemon como

16
Os Cavaleiros Reais tentam preservar o fato de que foram os toranianos os
antigo ideal de união que uniu esse povo, responsáveis pelas maiores maravilhas
hoje ameaçado pelas constantes desavenças arquitetônicas de Terra Próxima, apesar de
entre suas cidades-estado. Já os magos estão muitas vezes serem eles os responsáveis
representados pela Casa da Magia, uma pelos desentendimentos mais perigosos que
academia fundada por magos ancestrais que surgem entre as raças.
visa ensinar o uso da magia para a defesa
das cidades, e mesmo o estudo das proprie- Interpretando um toraniano
dades dos cristais soluakh. Existem muitos Você faz parte do principal povo do
ladrões em Zelânia, que tramam contra os mundo. De sua civilização surgiram as
soldados de Bak para que possam controlar maiores cidades e avanços arquitetônicos,
a mais caótica das cidades toranianas. Os assim como foi sua raça que lutou brava-
clérigos se concentram em Soldur, onde o mente no primeiro Surgimento e garantiu a
ideal da união de todas as religiões é cons- paz em toda Terra Próxima. Seu povo
tantemente ameaçado por aqueles que merece governar todas as raças, pois sua
querem converter os outros a qualquer cultura e seu conhecimento de magia são
custo. claramente superiores. No entanto, você
deve aceitar e respeitar o ponto de vista dos
Viajantes, aventureiros, feiticeiros andari- outros povos, que muitas vezes vêem em
lhos, druidas, bardos, e mesmo monges, sua intromissão uma perigosa invasão,
poderão ser encontrados nos quatro cantos quando em verdade seu povo quer tão
do mundo, a procura de paz longe dos somente ajudar os outros povos a atingir
centros urbanos. Você pode não gostar seu estado de evolução e progresso.
deles, mas tem de se habituar com o

17
Regiões povo e sua terra. Nas guerras por território,
Podem ser encontrados em praticamente muitas vezes os rotunianos não enfrentam
qualquer parte do mundo, no entanto são apenas os orcs ou goblins que tentam
mais numerosos em Torann e Pontepedra. povoar a Floresta do Sul, mas também a
Entre suas cidades-estado principais estão outros rotunianos... A rivalidade entre os
Talanta, Bak, Soldur, Niadia e Zelânia. bárbaros do continente e os das Ilhas do
Ainda lutam para reconquistar Sûr. Inverno é tão antiga quanto sua existência,
e as Terras da Caça muitas vezes viram um
Traços Raciais (d20) imenso campo de guerra, onde cada líder
Todos os toranianos seguem as regras de tribal disputa palmo a palmo a conquista de
traços raciais dos humanos, no Livro do novos territórios.
Jogador, página 13, exceto pelas seguintes
alterações: Entre seu povo, há também aqueles que
preferem viajar pelo mundo e esquecer de
. Idiomas básicos: Torak. Idiomas tais batalhas inúteis, e são estes os únicos
adicionais: Qualquer uma (exceto pelas que trazem as notícias do norte, sobre o
línguas secretas, como o Druídico) terrível Surgimento demoníaco... Apesar
disso, são poucos os rotunianos que se
Traços Raciais (Daemon) preocupam com tais lendas.

Custo: 0 Na sociedade rotuniana, os líderes tribais


Perícias: Idiomas (Falar Torak 30%, são considerados os governadores, enquan-
Ler/Escrever Torak 15%). to que os curandeiros fazem o papel de
conselheiros e adivinhos. Desta forma,
ironicamente em muito se assemelham aos
Rotunianos toranianos.

Assim são chamados os bárbaros que vivem Interpretando um rotuniano


desde tempos ancestrais nas terras ermas Você é um selvagem, um descendente de
próximas as Montanhas Rotun. Suas tribos um povo bárbaro, um filho dos ermos, e
estão espalhadas por toda a Floresta do Sul, você tem um grande orgulho disso. As
assim como também nas Ilhas do Inverno. outras raças civilizadas pensam que você é
Costumam viver de caça e da pesca, assim simplesmente rude e estúpido, mas você
como da venda de peles e artigos decorati- conhece a cultura ancestral de seu povo.
vos para as cidades-estado. Apesar de serem Talvez seu povo não seja o mais sábio ou o
muitas vezes inferiorizados pelos torania- mais avançado que exista, mas você sabe
nos, que os consideram meros selvagens, que é muito mais do que um “humano das
possuem um imenso orgulho de sua cultura, terras bárbaras”. Você conhece os segredos
e preservam suas danças ritualísticas e seus da terra, a arte da sobrevivência e o caminho
aterrorizantes cânticos de guerra. das grandes batalhas. Você sempre terá o
vento indomável soprando em seu rosto e a
Muitos rotunianos são bárbaros ou rocha imóvel das montanhas sob os seus
guerreiros dispostos a dar a vida por seu

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pés... Enquanto eles estiverem com você, por decorrência de venenos ou doenças
você ainda será um bárbaro! sofre um modificador de -1D) 1.

Regiões
Os rotunianos são encontrados Alundreanos
principalmente entre o cume norte da
Floresta do Sul e as Ilhas do Inverno , Seres de profundo conhecimento místico e
sempre próximos as muralhas de rocha das crenças espirituais, os homens de pele negra
Montanhas Rotun. Alguns viajantes do distante e isolado país de Alundra são
bárbaros já foram vistos até no extremo vistos como criaturas exóticas no resto do
norte, mesmo além de Dardeeh, mas estes mundo civilizado. Em realidade pouco se
são muito raros de se encontrar. sabe sobre os alundreanos, visto que existe
muita pouca troca de informações entre seu
Traços Raciais (d20) país e Torann ou Pontepedra... Mesmo os
Todos os rotunianos seguem as regras de dardees do Mar de Areia pouco ouvem falar
traços raciais dos humanos, no Livro do deles.
Jogador, página 13, exceto pelas seguintes
alterações: Praticamente inacessíveis ao resto do
mundo, devido aos diversos perigos que
. Bônus racial de +2 nos rolamentos de envolvem uma viagem por terra a Alundra
Fortitude contra doenças e veneno. ou mesmo pelo Mar dos Santos, infestado
Rotunianos são conhecidos por sua saúde e de poderosos (e nem sempre bondosos)
resistência acima da média. dragões, os alundreanos se acostumaram a
. A perícia Intimidar é sempre uma perícia viverem quietos em sua terra natal.
de classe. Um espírito forte é a marca do Meditativos, acreditam que o mundo dos
povo rotuniano e pobre daquele que se ver sonhos e os seus espíritos têm grande
no caminho desses valorosos humanos. influência sobre o que acontece no mundo...
. Classe Favorecida: Bárbaro (homens), Mesmo o Surgimento não os assusta, visto
Ranger (mulheres). que acreditam que após a morte e a destrui-
. Idiomas básicos: Rotuk, Torak. Idiomas ção haverá sempre um renascimento e uma
adicionais: Anão, Orc, Goblin, Gnoll, Gnak, nova chance para a evolução.
Gigante, Terrena.
Em sua terra de pradarias, tão selvagem
Traços Raciais (Daemon) quanto as terras rotunianas, embora de
clima mais ameno, eles vivem em grandes
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 tribos, algumas se assemelhando a enormes
pontos de perícias. cidades. São governados por seus líderes
Perícias: Idiomas (Falar Rotuk 30%, espirituais, embora cada casta ainda reclame
Ler/Escrever Rotuk 15%), Manipulação o seu próprio território. Diferentemente dos
(Intimidação 10%). rotunianos, raramente guerreiam entre si,
Aprimoramentos: Resistência à Venenos e tendo muito mais trabalho com o povo
Doenças (o dano sofrido pelo personagem lagarto dos Montes Kjamo, que nunca
desiste de tentar invadir suas terras.

19
Poucos são os alundreanos vistos fora de . Classe Favorecida: Feiticeiro.
seu país, muito embora com o Surgimento . Idiomas básicos: Alundran, Torak. Idiomas
tudo possa acontecer, e talvez mesmo o adicionais: Dardiuk, Lagarto, Dracônico,
povo negro venha a ajudar a Terra Próxima Gigante.
a se ver livre de seus demônios...

Interpretando um alundreano
Os espíritos são sempre livres para seguir
seu próprio caminho, mas hão de arcar
sempre com as conseqüências de seus atos.
O mundo real nada mais é do que mais
uma faceta do mundo dos sonhos, e será
tolo aquele que se sentir amedrontado
pelo que possa vir a lhe ferir ou fazer
mal... Pois os espíritos são nossos guias
e protetores, nada há de nos atingir,
a não ser os seres do Umbral, os
espíritos maléficos que só querem o
mal para o mundo e pretendem
quebrar o equilíbrio sagrado.

Regiões
Os alundreanos vivem quase isolados em
seu país, muitos deles em enormes tribos
que mais se assemelham a cidades, como
Sangali, Bunjami e Anjan.

Traços Raciais (d20)


Todos os alundreanos seguem as regras de
traços raciais dos humanos, no Livro do
Jogador, página 13, exceto pelas seguintes
alterações: Traços Raciais (Daemon)

. Bônus racial de +2 nos rolamentos de Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10


Vontade contra ilusões. Alundreanos são pontos de perícias.
mestres em distinguir o mundo real do Perícias: Idiomas (Falar Alundran 30%,
mundo ilusório. Ler/Escrever Alundran 15%), Manipulação
. A perícia Sentir Motivação é sempre uma (Empatia 10%).
perícia de classe. Alundreanos parecem ter Aprimoramentos: Detecção de Ilusões
uma afinidade espiritual para com outros (reduza a dificuldade dos testes para o
seres, e podem perscrutar suas almas e personagem descobrir ilusões mágicas em 1
descobrir suas reais intenções com nível – um Teste Difícil torna-se Normal,
facilidade. por exemplo) 1.

20
Dardees Interpretando um dardee
Para o seu povo, tempo quer dizer trabalho,
Dardees é como são chamados o valente e vida quer dizer sobrevivência. O Mar de
povo que sobrevive como pode no imenso Areia é sua casa, ele queima sua pele e ri de
e impiedoso deserto de Dara, O Mar de sua fragilidade, mas você ainda está aqui,
Areia. Como se não bastassem o calor e a vivendo, sobrevivendo, porque é a única
escassez de água, eles também têm de coisa, a melhor, que você pode fazer. Os
enfrentar os magos Al’Jhazeen, que seguem oásis são os paraísos de uma terra infernal
os desígnios dos gênios do fogo e tentam de areia e calor sem fim. Junto com os oásis,
reconquistar as terras que um dia foram a água é a coisa mais sagrada para seu povo,
deles, assim como a intromissão de Khitz por ela você caminha o deserto, luta e vive.
Kopesh e sua Caravana da Areia Negra, que Não serão nem os magos dos gênios do
costuma cobrar impostos para “manter a fogo nem os cobradores de impostos que o
ordem” no Mar de Areia. farão desistir de ser um dos senhores do
Mar de Areia.
Esse povo costuma viver em pequenas vilas
espalhadas pelas areias escaldantes, quase Regiões
todas próximas a oásis, onde os clérigos e Os dardees vivem em esparsas vilas pela
druidas veneram a água como uma benção imensidão do Mar de Areia, onde quer que
sagrada, e também protegem tais territórios existam oásis ou ao menos algumas palmei-
de invasões ladinas. Quase todos os guerrei- ras ou montes oferecendo sombra. As
ros dardees possuem a habilidade de sobre- maiores vilas, já do tamanho de cidades, são
vivência, visto que é quase impossível se Shadzar e Malek. Alguns dardees rebeldes
orientar ou achar os raros oásis do Mar de tentam estabelecer colônias de resistência na
Areia sem ela. borda oeste do deserto, mas tem tido
problemas com criaturas selvagens, ainda
Em Dara, é também impossível se usar mais perigosas do que os agentes de
armaduras de metal, a não ser que sejam Kopesh.
armaduras mágicas capazes de resistir ao Os raros dardees que se aventuram pelo sul
calor. De qualquer forma, todos os artigos são facilmente confundidos com toranianos,
exóticos vindos do sul são trazidos pela exceto talvez pela pele extremamente
Caravana da Areia Negra, assim como bronzeada.
cervejas e vinhos, que são especiarias
destinadas ao mais nobres. Traços Raciais (d20)
Todos os dardees seguem as regras de
Alguns grupos rebeldes tentam livrar Dara traços raciais dos humanos, no Livro do
do domínio de Khitz Kopesh, e mesmo de Jogador, página 13, exceto pelas seguintes
alguns clérigos líderes das maiores vilas de alterações:
dardees, que não passam de meros serviçais
do sistema de impostos imposto por . A perícia Sobrevivência é sempre uma
Kopesh. perícia de classe. Independentemente do
caminho que escolham seguir, todos os

21
dardees possuirão sempre a habilidade com honra frente aos povos do mundo para
natural de sobreviver em regiões inóspitas. mostrar sua herança ilustre e mostrar respei-
. Dardees recebem +2 de bônus em testes to aos seus ancestrais. Nada menos é espe-
de Constituição e Fortitude para resistir à rado. Um kataiano sem honra é algo tão
falta de água, comida e aos perigos do calor. baixo frente aos deuses, que nem mesmo a
Eles somente ficam fatigados devido à morte lhe trará redenção e ele deverá vagar
fome, sede e insolação após perderam pelo resto de seus dias como um exilado,
metade dos seus pontos de vida (veja o um ronin. É graças a esses guerreiros bani-
Livro do Mestre). dos que hoje o sul sabe algo da cultura
. Classe Favorecida: Guerreiro. exótica de Katai e de suas letais armas como
. Idiomas básicos: Dardiuk, Torak. Idiomas a katana e o shuriken.
adicionais: Alundran, Lagarto, Dracônico,
Gigante, Drow, Ignan. Os reinos do sul também ouvem impressio-
nados sobre batalhas entre valorosos lordes
Traços Raciais (Daemon) samurais e os vingativos ryunai, sobre mon-
ges que servem ao misterioso Lama, a reen-
Custo: 30 pontos de perícias. carnação de um deus benevolente, entre
Perícias: Idiomas (Falar Dardiuk 30%, outras maravilhas. Eles também ouvem
Ler/Escrever Dardiuk 15%), Sobrevivência sobre os renegados Clãs das Sombras,
(Deserto 30%). controlados por magos imortais de poder
imensurável, servos da vontade de um deus
antigo. E claro, ouvem sobre os temidos
Kataianos lâminas da noite, assassinos que podem se
mover como o vento, se esconder junto as
No norte do mundo jazem terras miste- sombras e matar em um piscar de olhos.
riosas, envoltas em um inverno eterno.
Nessas terras se situa o reino de Katai e seu Interpretando um kataiano
povo escolhido pelos deuses. Os kataianos Honra é tudo. Você não pode ser um
se vêem como uma nova raça de humanos, grande guerreiro, um sábio mago, um fiel
mais pura, perfeita e menos suscetível a clérigo ou mesmo um exímio ladino sem ter
fraquezas. Kataianos possuem uma aparên- honra em seu coração. Honra não tem nada
cia calma, e quase todos possuem distintos a ver com o bem e o mal, está muito acima
olhos amendoados. A sua vestimenta é deles, e você deve sempre saber disso.
composta normalmente por mantos estra- Honra é antes tudo respeitar aqueles que
nhos e faixas, além de tatuagens exóticas vieram antes de você e impedir que qual-
que simbolizam suas crenças. São senhores quer humilhação recaia sobre você e seus
de uma filosofia e de uma erudição muito ancestrais. Honra é fazer com que a sua
distintas das conhecidas pelos povos do sul, palavra e seus atos ajam no mesmo ritmo.
e suas outras artes, mesmo as da guerra, são Aquele que hesita mostra medo e coloca
igualmente estranhas. dúvida em suas promessas. Não deixe que
Os kataianos se consideram descendentes ninguém nunca duvide de você e lembre-se:
do deus criador dos céus, seu primeiro eles podem lhe tirar suas riquezas, sua força
senhor. Por isso um kataiano deve se portar

22
e mesmo sua vida, mas apenas você pode Ninguém sabe há quanto tempo estão aqui,
perder sua honra. mas alguns arriscam dizer por quanto tempo
ainda estarão. Os elfos são naturalmente
Regiões ligados a energia das florestas, particular-
Os kataianos habitam as extensas tundras, mente de sua floresta natal, Mahul Maakh, e
vales e florestas do distante norte gélido. muitos acreditam que com a inevitável
Em meio a essas adversidades os deuses extinção destas florestas ancestrais, devido
abençoaram as terras de Katai para que um ao avanço toraniano e ao Surgimento, os
glorioso reino ali surgisse. Kataianos moram elfos um dia igualmente se extinguirão da
em suas ricas cidades reais, ou nas várias face da Terra Próxima.
plantações em torno delas.
As cidades principais do reino de Katai são Algumas raças amigas, como os uldras,
Dai-kai, a capital, e também Mir-kai, Urk- partilham do medo dos elfos, visto que
hai e Nakhat. Os poucos kataianos que acreditam que com o fim das florestas o
fazem a perigosa travessia das Terras mundo perderá grande parte de sua energia
Selvagens e chegam ao sul são sempre natural, e mesmo a magia sairá prejudicada.
muito respeitados, embora ironicamente Infelizmente não é isso o que pensam os
sejam eles exatamente aqueles que foram drows, que fizeram de Anahul Maakh um
banidos de sua própria terra. pálido reflexo de Mahul Maakh, drenando
toda sua energia natural para energizar suas
Traços Raciais (d20) magias macabras.
Todos os kataianos seguem as regras de
traços raciais dos humanos, no Livro do Mas nem tudo está perdido, e o Conselho
Jogador, página 13, exceto pelas seguintes Mahul luta, tanto com espadas e arcos
alterações: quanto com diplomacia política, para tentar
evitar que sua floresta seja devastada... Mas
. Idiomas básicos: Kitak, Torak. Idiomas são poucos os que se preocupam com algo
adicionais: Kiannak, Dardiuk, Celestial, que só virá a acontecer em centenas de
Dracônico, Gigante, Anão, Kenku. anos, já para os elfos centenas de anos não
passam de uma geração de suas famílias.
Traços Raciais (Daemon)
Nobres e arrogantes, por vezes os elfos de
Custo: 0. Mahul Maakh são mal vistos pelos outros
Perícias: Idiomas (Falar Kitak 30%, povos, no entanto eles tentam a todo custo
Ler/Escrever Kitak 15%). apagar essa visão, apesar de muitas vezes
não obterem sucesso. Alguns destes elfos
também já se voltaram contra o Conselho
Elfos Dourados Mahul, particularmente os que foram bani-
dos por utilizarem a energia da floresta para
Os elfos dourados, assim chamados apenas práticas arcanas, o que é expressamente
para melhor distinguír-los de seus parentes proibido.
sombrios, os terríveis drows, são um dos
povos mais antigos da Terra Próxima.

23
Regiões
Os elfos da Terra Próxima vivem em suas
fantásticas vilas mágicas no interior da
floresta de Mahul Maakh. São poucos os
não-elfos que um dia já vislumbraram seu
esplendor, visto que são protegidas por
magias poderosas que as tornam invisíveis
aos viajantes incautos.
Dizem que algumas vilas são feitas de casas
construídas a volta de enormes árvores no
centro da floresta, enquanto outras são
fantásticas demais para serem descritas. Os
elfos que se aventuram fora de Mahul
Maakh raramente sequer mencionam
alguma coisa sobre elas. Mesmo assim não
são raros os ladinos que tentam alcançar
algumas delas, para nunca mais
retornarem...

Traços Raciais (d20)


Todos os elfos dourados seguem as regras
de traços raciais dos elfos, no Livro do
Jogador, página 16, exceto pelas seguintes
alterações:

. Um elfo dourado poderá usar as magias


Interpretando um elfo dourado (caso sua classe lhe permita conjurá-las)
Você está entre o povo mais sábio e antigo detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
da Terra Próxima. As outras raças simples- com as plantas e comunhão com a natureza para
mente não podem compreender os segredos detectar dano natural causado por magias de
mágicos que são naturais para os seus olhos. sacrifício natural conjuradas por feiticeiros.
Você é parte de um povo nobre escolhido . Idiomas básicos: Mahuan, Torak. Idiomas
pelos deuses e pela natureza para conhecer adicionais: Gnak, Drow, Rotuk, Goblin,
os mistérios das antigas fadas, dos encanta- Gnoll, Orc, Dracônico, Torak Antigo,
mentos e as lições de uma vida longeva. Uldaran, Ninfa.
Você descende do Conselho Mahul, e deve
sempre respeitar o governo élfico e não Traços Raciais (Daemon)
revelar a localização das moradas místicas
de seu povo dentro de Mahul Maakh para Custo: 3 pontos de aprimoramento.
outras raças. Você pode se aventurar por Perícias: Idiomas (Falar Mahuan 30%,
outros reinos, mas deve sempre manter sua Ler/Escrever Mahuan 15%).
ligação com suas terras ancestrais.

24
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 1, Entretanto, trata-se de um povo de
Sentidos Aguçados (Audição) 1, Sentidos viajantes, já que não possuem sua própria
Aguçados (Visão) 1. cultura ou terra natal, e podem ser encon-
trados nas regiões mais longínquas ou
inóspitas, sempre a procura de aventura.
Meio-elfos
Traços Raciais (d20)
Meio-elfos são filhos de toranianos e elfos Todos os meio-elfos da Terra Próxima
dourados. Geralmente, são o resultado da seguem as regras de traços raciais dos meio-
união de um pai humano e uma mãe do elfos, no Livro do Jogador, página 17,
povo da floresta, simplesmente porque exceto pelas seguintes alterações:
humanos não parecem resistir ao charme
das damas élficas. Eles normalmente vivem . Bônus racial de +2 nos rolamentos de
em cidades, sendo poucos aqueles aceitos Diplomacia e Procurar Informação. Os
pelo Conselho Mahul. Meio-elfos são meio-elfos tem facilidade em se adaptar a
encontrados em todos os caminhos e diferentes povos e culturas.
profissões. Raro é o meio-elfo que não sabe . Idiomas básicos: Torak. Idiomas
algo do ladino para sobreviver nas cidades adicionais: Mahuan, Gnak, Drow, Rotuk,
humanas, ou algo do guerreiro para se Goblin, Gnoll, Orc.
defender nos ermos, ou mesmo algo do
mago para compreender os mistérios de Traços Raciais (Daemon)
Mahul Maakh. Meio-elfos são conhecidos
por caminharem várias estradas, mas não Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10
dominarem nenhuma. pontos de perícias.
Perícias: Idiomas (Falar Torak 30%,
Interpretando um meio-elfo Ler/Escrever Torak 15%), Manipulação
A vida sempre mostrou dois caminhos (Lábia) 10%.
distintos para você. Você não é inteiramente Aprimoramentos: Sentidos Aguçados
humano, então ainda mantêm um elo com a (Visão) 1.
floresta de Mahul Maakh e seus mistérios.
Mas por outro lado, você não é inteiramente
elfo, não sendo capaz de ver a vida com Anões do Elmo
seus olhos nobres e antigos. Talvez você
seja ao mesmo tempo elfo e humano, ou Há incontáveis anos os anões da Terra
talvez você não seja nenhum dos dois. As Próxima vivem na parte norte das Monta-
duas afirmações o levam ao mesmo ponto, nhas Rotun e em seus arredores. Amam a
no entanto: Que você deve pensar por si terra, as pedras, as cavernas, as armas bem
mesmo, porque você é o seu próprio dono. forjadas e as gemas bem trabalhadas. Trata-
se de um povo vigoroso, glutão, e muitas
Regiões vezes incômodo para se ter por perto.
Pravokia, por ser uma cidade fundada por
toranianos em meio a Mahul Maakh, é o
lugar onde mais se encontram meio-elfos.

25
Nutrem um ódio recíproco pelos elfos de mas são poucos os que se estabelecem em
Mahul Maakh e os orcs da Floresta do Sul, outras cidades. Apenas mesmo a cidade-
já pelos rotunianos sentem uma forte estado de Bak, talvez devido a sua proximi-
simpatia, chegando inclusive a estabelecer dade territorial e cultural, abriga algumas
rotas de trocas de armas por peles e carnes colônias de anões do Elmo.
com as tribos rotunianas.
Interpretando um anão do Elmo
Talvez a maior das maravilhas que tenha- Você é filho das montanhas. Seu povo vive
mos para contar sobre os anões seja exata- nas Montanhas Rotun há eras, na maravilha
mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se viva que é o Elmo. Você é ligado desde seu
de uma cidade cuidadosamente dividida em nascimento aos subterrâneos: minerar veios
andares, desde o subterrâneo das Monta- profundos, encontrar jóias, forjar o aço,
nhas Rotun até os arcos e as torres de vigia trabalhar as pedras e metais... Você se sente
do portão central... Poucos são os anões que mais seguro guardado pela solidez das
não retornam ao Elmo ao menos uma vez rochas e das titânicas montanhas. Você vive
por ano, para rever seu povo e rezar por mais feliz próximo a elas porque sabe seus
Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos segredos, assim como elas sabem os seus.
anões e rotunianos. Sua raça tem crenças fortes e dá grande
importância à simbologia de sua heráldica:
Alguns anões se aventuram pelo mundo, A barba longa é sinal de saúde, o machado
muitas vezes em busca de jóias e gemas representa sua habilidade gloriosa de bata-
raras que não são vistas em sua terra natal, lha, as jóias representam sua fortuna,

26
e o cinturão a autoridade dos anões. Traços Raciais (Daemon)
A Montanha é seu pai supremo, e por ele
você lutaria todas as batalhas. Custo: 2 pontos de aprimoramento, 20
pontos de perícias.
Regiões Perícias: Idiomas (Falar Anão 30%,
Como já mencionado, a grande maioria dos Ler/Escrever Anão 15%), Mineração
anões do Elmo não se afasta muito de sua (Gemas 10%, Metais 10%).
cidade à sombra das Montanhas Rotun. Aprimoramentos: Resistência à Magia 1,
Aqueles que o fazem são gananciosos Resistência à Venenos e Doenças (o dano
caçadores de gemas e tesouros, ou agentes sofrido pelo personagem por decorrência de
do Elmo tentando coletar informações venenos ou doenças sofre um modificador
sobre o Surgimento para o seu governo. de -1D) 1.

Traços Raciais (d20)


Todos os anões do Elmo seguem as regras Anões do norte
de traços raciais dos anões, no Manual do
Jogador, página 14, exceto pelas seguintes Ao sul do misterioso reino de Katai, nas
alterações: extensas tundras do norte gélido, vive um
pequeno povo, chamado em Torann de
. O movimento básico dos anões do Elmo anões do norte. Esse povo em pouco
não é reduzido quando estes estão carregan- lembra seus primos das montanhas do sul
do muito peso. Desde pequenos os anões ou mesmo os anões tetsujins conhecidos em
do Elmo são acostumados a carregar peso, e Katai. Seus cabelos e barbas espetados, de
sua estrutura física lhes permite manter o um ruivo vivo, são a origem de seu nome
passo firme. entre os kataianos, pois são chamados de
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas akaijins - o povo vermelho.
exóticas com “anão” no nome ou em sua
descrição poderão ser usadas pelos anões do Anões do norte gostam de sentir o sol sobre
Elmo como se fossem armas marciais, sem suas cabeças e o solo fértil e vivo sob seus
a necessidade do talento de proficiência em pés. Abominariam a idéia de viver em minas
armas exóticas. e trabalhar com metal. Sua paixão está em
. Estabilidade: Os anões do Elmo são muito cultivar a terra e viver em meio às bênçãos
difíceis de serem derrubados, portanto do mundo. São grandes mestres das artes
ganham um bônus racial de +4 nos rola- naturais e seus druidas, chamados de xamãs,
mentos para resistir a investidas ou ataques são muito respeitados. Os akaijins há muito
de imobilização. adotaram as tradições kataianas e se vestem
. Idiomas básicos: Anão, Torak. Idiomas também nos estranhos mantos deste povo,
adicionais: Rotuk, Gnak, Goblin, Gnoll, mas preferem andar descalços e com os
Orc, Gigante, Terran. cabelos soltos. Muitos kataianos acabam
vendo erroneamente nisso sinais de um
povo primitivo.

27
Esse povo clama que suas terras natais Próxima que encontrem. Apenas raças
ficavam onde hoje se localizam as temidas realmente bestiais e violentas não conse-
Terras Selvagens, uma vastidão amaldiçoada guem ganhar a amizade ou ajuda desses
onde foram aprisionados os deuses banidos anões.
pelo rei dos céus numa época ancestral. Akaijins são muito valorizados pelos
kataianos devido aos seus dons naturais,
Personalidade: Anões do norte gostam das e as cidades reais sempre contam com
coisas simples da vida. Trabalhar na lavoura, jardineiros e agricultores desta raça para
caminhar pelas florestas frias do norte, ou manter as plantações durante invernos
viajar pelos vales secretos das montanhas no rigorosos. A relação entre kataianos e
horizonte. Por esse espírito calmo e essa akaijins é no mínimo curisosa: Os akaijins
harmonia com o mundo, os anões do norte estão totalmente fora do sistema de castas
se mostram extremamente abertos e passí- dos kataianos. Assim um akaijin não precisa
veis de conversar. Um akaijin tende a se necessariamente agir sob o comandos de
aproximar das coisas com a mesma clareza e um códigos de honra, o que dá aos anões
simplicidade com que lida com a vida. certas vantagens e liberdades.
Assim, eles nunca julgam alguém por sua
raça, profissão ou aparência, mas sim por Tendência: Anões do norte são calmos e
seus atos. Essa característica também dá a harmoniosos. Sua atitude simples frente aos
este humilde povo uma iluminação e capa- desafios da vida faz com que sejam extrema-
cidade impressionante de resolver proble- mente abertos aos caminhos do mundo e
mas e julgar situações. Muitos kataianos seus diversos povos. A maioria dos anões
falam que a sabedoria de um akaijin não do norte são neutros e bons. Akaijins leais
deve ser desperdiçada. são os mais comuns de se ver nas cidades
kataianas, enquanto que os raros anões de
Descrição Física: Akaijins são pequenos, norte caóticos constituem normalmente os
tendo entre 1,00 e 1,10 metros de altura. Ao misteriosos feiticeiros da raça.
contrário de outros anões são magros e não
aparentam serem tão fortes. Um observador Terras dos Anões do Norte: Anões do
atento, no entanto, nota que seus corpos norte gostam de viver em paz e de cultivar
são ainda sim musculosos, mesmo com seus suas terras. Eles vêem pouca necessidade
braços e pernas finos. Eles são afinal de para líderes, clãs e outras “complicações”
contas anões e têm a resistência lendária tão amadas pelos seus vizinhos kataianos.
dessa raça. Akaijins gostam de se juntar em vilas escon-
Akaijins tem cabelos e barbas ruivos e olhos didas em vales, montanhas e florestas. Essas
negros profundos e plácidos, do qual um vilas são construídas respeitando a natureza,
brilho como a faiscar de chamas pode ser os animais e espíritos ao seu redor, sendo
visto nas raras ocasiões em que um dos que e os xamãs são os principais responsá-
pequenos se enfurece. veis pelo equilíbrio da comunidade.
A maioria das terras conhecidas dos anões
Relações: A atitude dos akaijins com outras do norte fica nas planícies ao sul de Katai, a
raças faz com que se dêem bem com a poucos dias das ameaçadoras Mikachi, as
maioria dos povos civilizados da Terra Terras Selvagens, sendo a sua grande vila de

28
Shurd-kai o último vestígio de civilização ao Akaijins procuram conhecer o mundo e ver
sul do Katai. outras maravilhas naturais além da paisagem
alva de suas terras. Enquanto um anão do
Elmo olharia a beleza de uma montanha
Religião: Anões do norte oram normal-
pensando em seus metais e gemas, um anão
mente para Maetsuru, a rainha dos céus e
do norte se contentaria com a beleza da
esposa de Amaran, por esta ter permitido
própria montanha. Como dizem, um akaijin
que o pequeno povo se refugiasse ao sul de
está muito mais interessado em aprender o
Katai quando as Terras Selvagens foram
que existe depois de um morro do que
criadas. No entanto a maioria segue os ensi-
descansar na caverna a sua frente.
namentos de seus xamãs, que oram para
uma enorme gama de espíritos naturais e
Traços Raciais (d20)
deuses menores.
. +2 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Inteli-
Os anões do norte também são conhecidos
gência, -2 Força. Anões do norte são
por seguir os ensinamentos de Akun, o
pequenos mas resistentes. Apesar de não
Príncipe da Sabedoria, em especial os
serem grandes eruditos, são senhores de
akaijins monges.
uma sabedoria incomum.
. Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os
Linguagem: Anões do norte falam um anões do norte ganham +1 de bônus de
dialeto particular do anão, isso no entanto tamanho para a Classe de Armadura, +1 de
não dificulta a compreensão entre os anões bônus de tamanho nas jogadas de ataque e
do norte e os do sul. Os xamãs akaijins +4 de bônus por tamanho nos testes de
falam uma língua secreta dos espíritos para Esconder-se, mas precisam usar armas
se comunicaram – o Druídico. menores que os humanos e sua capacidade
de levantar e carregar peso equivalem a três
Nomes: Nomes akaijins são simples e quartos da carga máxima das criaturas
normalmente não possuem mais do que Médias.
duas sílabas. Akaijins também apreciam . O deslocamento básico dos anões do norte
nomes secundários ligados a elementos ou é de 6 metros.
fenômenos naturais, ganhos devido a algum . Visão na Penumbra: Os anões do norte
feito ou traço de personalidade. podem enxergar até duas vezes mais longe
Nomes Masculinos: Tan-bu, Kai-jin, que os humanos sob a luz das estrelas, da
Gon-ki, Dai-uk, Whon-kin, Zhin-pan. lua, de tochas ou outras condições de baixa
iluminação. Nessas condições, eles
Nomes Femininos: Hin-ko, Ya-ya, Win-
preservam sua habilidade de distinguir cores
en, O-shi, Tai-kuy, An-zai
e detalhes.
. +2 de bônus racial contra venenos: Anões
Nomes Secundários: Pedra Saltitante,
do norte são tão resistentes a toxinas quanto
Orvalho da Campina, Bambu Tombado,
seus irmãos do sul.
Brilho do Alvorecer, Rio Ligeiro, Névoa
. +2 de bônus racial contra magias e habili-
Silenciosa, Vento Gélido.
dades similares a magia: Anões do norte são
resistentes assim como outros povos anões.
Aventuras: Anões do norte não buscam
aventuras para ganhar poder ou riqueza.

29
. +2 de bônus racial em Sobrevivência: Orcs de Scylla
Anões do norte tem um conhecimento
intuitivo sobre o mundo natural e como
Orcs scyllianos são o raro resultado do
viver em harmonia com ele.
enlace de humanos e orcs, com caracterís-
. Idiomas básicos: Anão, Kitak. Idiomas
ticas que não lembram nenhuma das duas
adicionais: Torak, Dracônico, Kenku,
raças. Eles são esguios, ágeis, e não tão
Gigante, Lagarto, Terrena.
fortes quanto outros meio-orcs. Sua pele é
. Classe Favorecida: Ranger. Diferentemente
bronzeada e eles se sentem bem à luz do sol
dos anões do Elmo, eles são naturalmente
ao invés de no escuro das cavernas. Orcs
atraídos pelas planícies e as terras ermas do
scyllianos são muito ligados ao mar e muitos
mundo.
são também piratas habilidosos. Sua terra
natal, onde se refugiaram e criaram uma
Traços Raciais (Daemon)
enorme comunidade pirata, fica no arquipé-
lago muito ao leste do continente, as Ilhas
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10
de Scylla. Ninguém nunca pôde explicar o
pontos de perícias.
porquê dessa raça de meio-orcs ser tão
Perícias: Idiomas (Falar Anão 30%,
diferente de seus primos, porém alguns
Ler/Escrever Anão 15%), Sobrevivência
rumores falam de que eles possuem um
(Gelo 10%).
pouco de sangue élfico nas veias, resultado
Aprimoramentos: Resistência à Magia 1,
de meio-elfos que tiverem filhos com meio-
Resistência à Venenos e Doenças (o dano
orcs...
sofrido pelo personagem por decorrência de
venenos ou doenças sofre um modificador
Personalidade: Orc scyllianos favorecem a
de -1D) 1.
liberdade acima de tudo. Eles podem ser
piratas rudes, ladinos habilidosos ou bárba-
Interpretando um anão do norte
ros ágeis. Será muito raro achar entre eles
A vida deve ser vivida um dia após o outro.
estudantes de magia, cavaleiros nobres ou
Não tente se apressar mais do que isso. Essa
figuras religiosas, porque eles são muito
é uma benção dos deuses dada a nós que
caóticos para seguir ordens de conduta.
poucos parecem perceber. Seja fiel a você
Pergunte a um dele sobre qual é a melhor
mesmo e ao que você acredita que seus
coisa a se fazer na vida, e eles provável-
problemas hão de mostrar soluções. Os
mente responderão que é viver com liberda-
mais terríveis desafios repousam sobre as
de, navegar pelo oceano afora e conhecer
mais simples verdades. Nunca deixe que a
territórios distantes. Orcs scyllianos serão
corrupção do mundo natural ou seus espí-
bons companheiros de viagem, mas vão
ritos ocorra. As Mikachi, as Terras Selva-
evitar a vida sedentária e sem aventura
gens, são um exemplo do que o desequilí-
como a morte.
brio pode causar.
Descrição Física: Orcs scyllianos são
longos e magros, medindo normalmente
entre 1,65 e 2m e pesando entre 48 e 90kg.
Eles possuem as mesmas características dos
meio-orcs, a não ser pela estrutura física,

30
que se assemelha mais à humana; e a falta de alguns dias de viagem à navio, dependendo
cicatrizes, já que eles preferem tatuagens e da força dos ventos.
não gostam de exibir marcas de batalhas.
Orcs scyllianos se tornam maduros mais Religião: É realmente raro acharmos um
rapidamente que humanos, e envelhecem orc scylliano rezando para qualquer deus. Se
bem mais cedo. Poucos viverão mais de 70 um dia achar algum, será provável que se
anos. dedique a um deus do caos ou da liberdade,
ou mesmo um deus das marés e do oceano.
Relações: Normalmente apenas poucas
pessoas notam que os orcs scyllianos não Linguagem: Orcs scyllianos falam o Orc
são meio-orcs normais, mesmo com suas com alguma variação fonética, mas ainda
diferenças físicas. Dessa maneira, suas assim perfeitamente compreensível para
relações com outras raças seguem o padrão outros orcs.
dos meio-orcs. No entanto, como muitos
orcs scyllianos são piratas, eles podem Nomes: Seus nomes são geralmente
facilmente ser mais odiados que seus primos relacionados ao mar e a natureza. Contrário
quando passando em cidades e regiões ao outros meio-orcs, eles não se interessam
costeiras. por nomes de efeito, já que não se levam
Apesar de serem muito raros, os filhos de tão a sério e preferem nomes mais simples.
orcs scyllianos com toranianos (ou outros
Nomes Masculinos: Axumal, Fillow, Birr,
humanos) tendem a nascer humanos prati-
Altay, Bombo, Cancan, e Waldo.
camente normais, com pequenos traços que
remetem aos orcs, como a pele levemente Nomes Femininos: Niadia, Anita, Klenia,
acizentada ou um canino pontiagudo. Olga, Dona, Annia, e Patraca.

Tendência: Orcs scyllianos são muito incli- Aventuras: Quando não estão pilhando as
nados ao caos, já que favorecem a liberdade cidades costeiras com seus navios piratas, os
acima de tudo. Como os humanos, eles orcs scyllianos podem ser uma boa adição
tendem à neutralidade, porém os maus são para um grupo de aventureiros, a não ser
mais conhecidos do que os bons e portanto que esse grupo passe mais tempo em cida-
eles carregam a má fama dos orcs scyllianos des do que se aventurando pelo mundo. Um
piratas. grupo nômade será a família de um orc
scylliano até o fim de seus dias.
Terras dos orcs de Scylla: Muitos orcs
scyllianos preferem viajar o mundo pelo Traços Raciais (d20)
continente, mas a grande maioria vive em . +2 Destreza, -2 Carisma. Orcs scyllianos
comunidades piratas espalhadas pelas ilhas são excepcionalmente ágeis e rápidos, po-
costeiras. No entanto, a verdadeira “capital” rém sua linhagem orc o faz seres difíceis de
desses orcs são as Ilhas de Scylla, um arqui- se lidar.
pélago de ilhas que rodeiam o Mar de Fogo, . Tamanho Médio: Os orcs scyllianos não
uma baía onde existe intensa atividade possuem bônus ou penalidades especiais
vulcânica. relativos ao tamanho.
As Ilhas de Scylla ficam muito ao leste do . O deslocamento básico dos orcs scyllianos
continente, mas podem ser alcançadas em é de 9 m.

31
. Sangue Orc: Para todas as habilidades Perícias: Idiomas (Falar Orc 30%,
especiais e efeitos, um orc scylliano é consi- Ler/Escrever Orc 15%).
derado um orc. Por exemplo, os orcs scyllia- Aprimoramentos: Resistência à Magia 1,
nos podem usar armas exóticas e itens Sentidos Aguçados (Visão) 1.
mágicos com poderes raciais específicos
como se fossem orcs. Interpretando um orc de Scylla
. +2 de bônus racial nos testes de Observar. Você nunca encontrou uma terra a que
Orcs scyllianos possuem visão apurada. pudesse chamar de lar no continente, foi
. +2 de bônus racial nos testes de resistência preciso juntar-se aos seus irmãos piratas das
contra magias ou efeitos similares de Encan- Ilhas de Scylla para entender o significado
tamento. Orcs scyllianos são difíceis de se de pertencer aos mares e seu horizonte sem
persuadir com magia. fim. Você nunca sentiu prazer maior na vida
. Idiomas básicos: Torak, Orc. Idiomas do que o de navegar pelos oceanos da Terra
adicionais: Anão, Rotuk, Goblin, Gnoll, Próxima, e se a cada cidade que você anco-
Aquan. ra, leva um pouco de suas riquezas, é para
. Classe Favorecida: Ladino. lembrar-lhes de que riquezas acumuladas de
nada servem se não para financiar as aven-
Traços Raciais (Daemon) turas daqueles que se arriscam a perseguir o
horizonte do mundo.
Custo: 2 pontos de aprimoramento.

32
Orcs Áridos representantes mais comuns deste povo em
cidades como Zelânia e Niadia.
Os chamados orcs áridos são a parte do
povo orc que vive nas passagens subterrâ- Personalidade: Muitos orcs seguem uma
neas da cadeia de montanhas que lhes dá filosofia bem simples: a da força. Se alguém
seu nome, as Montanhas Áridas. Orcs são é forte o suficiente para sobreviver a bata-
um povo que se orgulha de sua tradição lhas, desafios e demais dificuldades, então
bélica e de seus feitos em batalha. ele provou seu valor.
Conhecidos por seus guerreiros dotados de Entretanto nem todos os orcs pensam
uma fúria sem igual e uma tenacidade quase assim, e ao contrário do que muitos podem
suicida em combate, orcs vêem a guerra imaginar, alguns orcs tentam a todo custo
como uma maneira natural de lidar com melhorar a visão que as outras raças tem de
outras raças e de mostrar com justiça quem seu povo, realizando feitos heróicos para
merecem viver em um território. Mesmo demonstrar que sua gente nem sempre luta
que tenham perdidos várias guerras para só pelo prazer de matar.
elfos, anões e humanos, orcs são acima de
tudo teimosos e um orc lutará até a morte se Descrição Física: Orcs tem pele cinzenta e
estiver certo de seu objetivo. cabelo áspero, suas faces são muitas vezes
comparadas as de suínos. São grandes e
Atualmente alguns orcs parecem ter des- musculosos, atingindo facilmente os 2,10
coberto outros caminhos que não os da metros de altura e pesando em média 115
guerra, sendo Zurtak, o governante de Sûr, kg. Orcs exalam um cheiro forte e desagra-
seu exemplo mais conhecido. Apesar de dável para a maioria das outras raças, e pos-
controlar a cidade “à maneira orc”, Zurtak suem olhos avermelhados que brilham a
está tentando manter contato com outras noite. Não parecem se preocupar em usar
raças e espera não desencadear guerras vestimentas decentes, e muitos se conten-
inúteis nos próximos anos... Apesar disso, tam simplesmente com trapos e roupas
suas exigências de impostos e tributos a grosseiras para cobrir seus corpos.
caravanas mercantis cruzando seu território
muitas vezes exigem respostas duras dos Relações: A mentalidade orc dificulta rela-
toranianos. ções estáveis com outros povos. A maioria
das raças não vê nos orcs nada mais do que
A maioria dos orcs ainda é um guerreiro em um povo bárbaro e saqueador, algo pior que
sua alma e muitos vêem os boatos do Surgi- os rotunianos. Humanos costumam tolerar
mento demoníaco como uma ótima oportu- orcs mercenários, mas nunca em grande
nidade para provar seu valor. Clérigos orcs número. Elfos e anões são mais radicais em
são mais raros do que em outros povos, mas suas opiniões, achando orcs traiçoeiros. Os
respeitados como conselheiros. Os poucos povos das florestas têm opiniões semelhan-
orcs que se aventurem nos caminhos da tes e o amor dos orcs por machados não
magia acabam se tornando adeptos, no ajuda muito.
entanto existem algumas lendas sobre Orcs por sua vez se dão muito bem com
temíveis bruxos orcs. Ladinos são os meio-orcs e em épocas ocasionais mantêm

33
relações toleráveis com outros povos não é grunhido e o que é Orc em meio a uma
civilizados como ogros, goblins e gnolls. frase.

Tendências: Orcs são amantes da guerra e Nomes: Orcs possuem nomes guturais que
apreciam o sangue fervendo quente por seus procuram impressionar pela sua sonoridade.
corpos. No meio de sua raça podem ser A maioria dos orcs portanto falam seus
encontrados facilmente indivíduos neutros e nomes como se estivessem pronunciando
malignos. A maioria dos orcs caóticos e uma ameaça.
bons migrou para Sûr, onde acreditam
terem mais chances de formar laços com Nomes dos Orcs Áridos: Os nomes para
outras raças. meio-orcs no Livro do Jogador são um bom
exemplo para usar nos orcs da Terra
Terras dos Orcs Áridos: Como diz seu Próxima.
nome, as Montanhas Áridas são o lar desse
povo orc. Eles moram em diversos clãs no Nomes de Clãs: Fende Rocha, Lâmina
interior e nas raízes das montanhas, de onde Negra, Olhos Sangrentos, Lobos do Norte,
saem somente no tardar do dia e durante a Uivadores das Montanhas, Machados das
noite. Profundezas.
Covis orc são geralmente um amontoado de
cavernas e túneis, divididos entre moradas Aventuras: Orcs vêem aventuras como
rudes, minas, forjas e pequenas fazendas de testes para sua coragem, força e resistência.
fungos. Orcs áridos mais afortunados Sua forte tradição guerreira praticamente
conseguem manter alguns poucos animais empurra os orcs para caminharem pelas
de criação nos escassos sopés férteis das terras selvagens da Terra Próxima. Com a
Montanhas Áridas. A maioria no entanto abertura de Sûr à raça orc, os orcs hoje são
caça grandes bestas nas montanhas. mais comuns do que nunca pelas estradas
A região das Montanhas Áridas onde mais principais... Para a preocupação dos
se encontram orcs é chamada de os Ermos governantes toranianos.
Profundos. Um emaranhado de cavernas
que poucos aventureiros tiveram a coragem Traços Raciais (d20)
de explorar. . +4 Força, -2 Inteligência, -2 Sabedoria, -2
Carisma: Orcs são uma raça forte como
Religião: Os poucos clérigos desse povo poucas mas não são famosos por seu racio-
confiam apenas nos deuses das montanhas, cínio, erudição, ou modos.
sendo que alguns raros já foram conhecidos . Tamanho Médio: Os orcs áridos não
por adorar Terrarie. Vários clãs orcs meno- possuem bônus ou penalidades especiais
res já foram vistos adorando demônios de relativos ao tamanho.
Dordread. . O Deslocamento básico dos orcs áridos é
de 9 m.
Linguagem: Orcs falam seu próprio . Visão no Escuro: Os orcs áridos podem
idioma, perfeito para proferir maldições enxergar até 18 metros no escuro. A visão
quando o ouvinte consegue discernir o que no escuro somente permite ver em preto e
branco, mas no restante é como uma vista

34
normal. Os orcs podem enxergar bem mostrar às outras raças que podem muito
mesmo sem nenhuma luz. bem controlar e reinar sobre uma cidade-
. Sensibilidade à Luz: Orcs ficam ofuscados estado. Você é forte o suficiente para entrar
quando expostos a luz muito brilhante ou em qualquer guerra e sobreviver, porque já
aos efeitos de magias similares a luz do dia. sofreu muito com a opressão e intolerância
Eles sofrem uma penalidade de -1 nos testes no passado. É chegada a hora é ensinar à
de ataque enquanto permanecerem Terra Próxima como os orcs lutam... Com
expostos. perícia feroz e mentes afiadas!
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas
exóticas com “orc” no nome ou em sua
descrição poderão ser usadas pelos orcs Meio-orcs
áridos como se fossem armas comuns, sem
a necessidade do talento de usar armas Por raramente não serem considerados
exóticas. Isso inclui o machado duplo orc. filhos bastardos ou meros frutos de uma
. Idiomas básicos: Torak, Orc. Idiomas agressão, os filhos de orcs e humanos
adicionais: Anão, Rotuk, Goblin, Gigante, geralmente estão entregues à própria sorte.
Gnoll, Terrena. Facilmente confundidos com orcs, devido
. Classe Favorecida: Bárbaro. às características faciais e físicas, muitos não
conseguem sequer permissão para adentrar
Traços Raciais (Daemon) nas cidades toranianas.

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 20 Párias em um mundo perigoso, os meio-


pontos de perícias. orcs tendem a procurar trabalho como
Perícias: Idiomas (Falar Orc 30%, mercenários ou guarda-costas, e quando
Ler/Escrever Orc 15%), Manipulação encontram um grupo de aventureiros em
(Intimidação 20%). quem possam confiar, geralmente os tratam
Aprimoramentos: Saúde de Ferro 1, como a uma família que nunca puderam ter,
Resistência à Magia 1, Sensibilidade à Luz apesar de poucos perceberem as sutis
do Sol (sempre que sai das cavernas para a demonstrações de afeto de um meio-orc.
superfície o personagem precisa de 1
minuto para se adaptar a luz solar, nesse Interpretando um meio-orc
período não poderá realizar nenhuma ação Você já nasceu destinado a uma vida de
de ataque e poderá apenas se defender com eterno conflito. As raças de seus pais nunca
metade do seu valor de defesa) -1. foram amigáveis uma com a outra, e portan-
to, não é nenhuma surpresa que não sejam
Interpretando um orc árido tão amigáveis com o fruto de suas relações
Todas as outras raças civilizadas pensam proibidas. No entanto, ao menos os orcs o
que é você é apenas mais um monstro saído respeitarão se você demonstrar ser forte. Já
das Montanhas Áridas. Cabe a você provar os toranianos dificilmente o aceitarão em
a eles que é capaz de fazer as coisas tão bem sua sociedade...
quanto qualquer outro povo. Agora que
Zurtak tomou Sûr e abriu seus portões para
as raças humanóides, seu povo pode

35
Regiões Mesmo os gnomos que vivem ao norte de
Os meio-orcs da Terra Próxima são suas terras poucas vezes se deram conta de
nômades e aventureiros, nunca estabele- que depois de alguns rios e montes ao sul,
cendo morada em lugar algum. A maioria, existe uma terra pacata e tranqüila, onde o
no entanto, viaja entre as Montanhas Áridas povo pequeno vive da agricultura e do
e a Floresta do Sul. pescado, raramente necessitando de qual-
quer especiaria vinda de outras terras.
Traços Raciais (d20)
Todos os meio-orcs de Terra Próxima Talvez os únicos halflings mais conhecidos
seguem as regras de traços raciais dos meio- fora de suas terras sejam os mestres ladinos,
orcs, no Livro do Jogador, página 18, exceto que por sua perícia sem igual, são contra-
pelas seguintes alterações: tados por toranianos ou mesmo elfos doura-
dos para fazerem serviços sujos de gatuna-
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas gem. Por sua inocência, os halflings se con-
exóticas com “orc” no nome ou em sua tentam com um pequeno pagamento em
descrição poderão ser usadas pelos meio- jóias, e raramente param para considerar os
orcs como se fossem armas comuns, sem a riscos envolvidos nessas missões, talvez
necessidade do talento de usar armas porque também confiem em suas habili-
exóticas. dades e nunca sejam pegos.
. Idiomas básicos: Torak, Orc. Idiomas
adicionais: Anão, Rotuk, Dardiuk, Goblin, Interpretando um halfling
Gigante, Gnoll. Paz e liberdade são suas metas de vida. Há
muitas riquezas nas terras civilizadas, mas
Traços Raciais (Daemon) nenhuma delas pode comprar a alegria que
você sente em ser simplesmente livre.
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 Alguns halflings decidem em sair pelo mun-
pontos de perícias. do atrás de aventuras, procurando jóias e
Perícias: Idiomas (Falar Torak 30%, emoções, mas mesmo eles retornam um dia,
Ler/Escrever Torak 15%), Manipulação porque nenhum halfling esquece seu lar e
(Intimidação 10%). seus aconchegos. Uma coisa que todos os
Aprimoramentos: Saúde de Ferro 1. halflings sabem: não existe lugar no mundo
melhor do que sua terra natal. Muito embo-
ra às vezes seja interessante trazer tesouros
Halflings do norte para colocar em suas prateleiras.

Halflings são um povo de baixa estatura e Regiões


largos sorrisos, parecidos com crianças Halflings vivem em distintas casas arredon-
humanas, que vivem nas planícies a sudeste dadas construídas no sopé de pequenos
de Soldur. Esquecidos do resto dos afazeres montes, os Montes dos Halflings. Suas
do mundo por anos e anos, os halflings terras situam-se entre Soldur e as terras dos
nunca se preocuparam em viajar o mundo gnomos, e por elas passa o rio Galduk.
ou estabelecer contato com outras raças.

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Traços Raciais (d20)
Todos os halflings de Terra Próxima
seguem as regras de traços raciais dos
halflings, no Manual do Jogador, página 19,
exceto pelas seguintes alterações:

. Idiomas básicos: Gnak, Torak. Idiomas


adicionais: Rotuk, Anão, Mahuan, Goblin,
Orc, Gnoll.

Traços Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10


pontos de perícias.
Perícias: Idiomas (Falar Gnak 30%,
Ler/Escrever Gnak 15%), Manipulação
(Lábia 10%).
Aprimoramentos: Resistência ao Medo
(reduza a dificuldade dos testes para o
personagem não se apavorar ante grande
perigo ou resistir a magias que causem
pânico em 1 nível – um Teste Difícil torna-
se Normal, por exemplo) 1.

Gnomos
Gnomos vivem próximos aos halflings,
mas suas vilas e cidades se encontram nos
morros ao invés das planícies e pequenos
montes. Eles têm muitas similaridades com
os anões, mas sua cultura de batalha é
praticamente inversa a de seus primos das
montanhas. Gnomos são grandes enge- Os gnomos guardam seus segredos a sete
nheiros e inventores, eles amam a mate- chaves e as alianças com os toranianos lhes
mática e a física criada pelos deuses no dão a proteção devida para continuar sua
mundo, e são sempre chamados pelos vida, em troca de novas pesquisas e des-
sábios de Talanta ou Bak para prestar cobertas fantásticas. Gnomos não revelam
ajuda em diversos temas. Gnomos não são tais descobertas para ninguém, mesmos os
apreciadores de aventuras, e somente se toranianos tem que aceitar artífices gnomos
juntam a longas viagens e grandes missões em seus castelos caso desejem a ajuda dos
se novas descobertas estiverem para serem pequenos anões, como eram chamados no
feitas. passado.

37
Guerreiros gnomos são muito raros, mas postos de guarda construídos pelos torani-
estes poucos são famosos pelo uso de armas anos à volta das cidades dos gnomos, a fim
exóticas e pouco ortodoxas, como os Bas- de melhor protegê-los das ameaças.
tões de Fogo Gnomo (mosquetes), que Alguns gnomos são vistos em outras cida-
funcionam através de uma substância mági- des ao norte, particularmente em Bak e
ca chamada “pólvora”. Muitos gnomos Talanta, sempre trazendo conhecimento
aprenderam também o segredo das magias científico para os toranianos... O que é
ilusórias e se tornaram magos bastante muitas vezes transformado, infelizmente,
competentes, ainda que não sejam muito em novas armas de guerra.
respeitados em suas terras, visto que muitos
gnomos vêem a magia mais como uma Traços Raciais (d20)
ciência do que uma arte de encantamento. Todos os gnomos de Terra Próxima seguem
as regras de traços raciais dos gnomos, no
Sua cidade principal é a fantástica Porto do Livro do Jogador, página 17, exceto pelas
Céu, que mudou de nome nos anos recen- seguintes alterações:
tes, quando seus experimentos com Barcos
Balões finalmente começaram a sair do solo . 4 pontos extras de perícias no primeiro
e serem realmente funcionais. nível e 1 ponto extra a cada nível adicional.
Os gnomos de Terra Próxima são tão
Interpretando um gnomo versáteis quanto os humanos.
Dominar o segredo das ciências e ofícios, . Familiaridade de armas: Quaisquer armas
esta é a chave para dominar o mundo! Uma exóticas com “gnomo” no nome ou em sua
mente esperta é muito melhor do que um descrição poderão ser usadas pelos gnomos
corpo forte, uma fórmula matemática como se fossem armas marciais, sem a
correta será sempre muito mais útil do que necessidade do talento de proficiência em
o estudo confuso da magia arcana. Sua raça armas exóticas.
foi abençoada com o grande dom de . A perícia Ofícios (Armas de Pólvora) é
compreender a existência. Física, matemá- exclusiva do povo gnomo. Apenas perso-
tica, alquimia, engenharia... Sua raça come- nagens gnomos podem iniciar o jogo com
çou todos os estudos importantes nos cam- tal perícia. Outras raças podem vir a apren-
pos dos sábios. A ciência é a sua maior der essa perícia através dos gnomos, apesar
aliada, porque uma vez que você a de serem poucos os dispostos a ensinar.
compreenda, ela nunca lhe trairá. . Os gnomos da Terra Próxima não possu-
em qualquer habilidade similar a magia
Regiões inerente, mesmo aqueles com Carisma 10
Os gnomos vivem em vilas e cidades ou superior.
construídas na costa sul de Pontepedra, . Classe Favorecida: Expert.
próximas ao rio Galduk e os Montes dos Excepcionalmente para os gnomos da Terra
Halflings. Apesar de não serem um povo Próxima, o mestre do jogo deve permitir
guerreiro, escapam das pilhagens dos orcs que esta classe de personagens não-jogado-
de Scylla, ou mesmo de ladinos vindo do res possa ser usada.
norte, graças a acordos que possuem com
os toranianos. Portanto, não são raros os

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. Idiomas básicos: Gnak, Torak. Idiomas Uldras
adicionais: Qualquer uma (exceto pelas
línguas secretas, como o Druídico) Os uldras são um povo calmo e gentil, com
Traços Raciais (Daemon) grande afinidade e interesse pela natureza e
seus segredos. Eles geralmente vivem isola-
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10 dos na segurança que a Floresta Uldaran
pontos de perícias. lhes oferece. São conhecidos por sua sabe-
Perícias: Idiomas (Falar Gnak 30%, doria e conhecimento, o que aumenta ainda
Ler/Escrever Gnak 15%), Armas de Fogo mais o mistério sobre suas origens e hábitos.
(Armas Antigas 10%). São poucos os humanos, elfos ou anões que
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, já tiveram a rara oportunidade de conviver
Poderes Mágicos 1. com eles e conhecer suas vilas sob os limos
das florestas.

Personalidade: Os uldras adoram a nature-


za e os animais. Ainda que outras raças
compartilhem dessa afinidade também, elas
simplesmente não são capazes de entender a
comunhão dos Uldras com as forças natu-
rais. Eles preferem observar a interferir.
Amam a beleza das florestas, a vida dos
animais, a passagem dos rios, as brisas do
outono, e muitas outras coisas que ora
passam desapercebidas pela maioria das
outras raças. Os uldras acreditam que a
sabedoria e a felicidade são alcançadas com
uma existência quieta e pacífica, sempre
observando a natureza a volta, sem nunca
interferir, mas registrando todos os fatos.
Esse é o caminho, segundo eles, para se
alcançar o lado oculto da natureza.

Descrição Física: Os uldras medem entre


80 e 105 centímetros e pesam de 25 a 35
quilos. A coloração da pele varia do alaran-
jado para o marrom-madeira, os cabelos são
em geral longos, muito lisos, e de um lindo
e brilhoso branco desde a infância. Seus
olhos são inquisitivos e assustadoramente
grandes. Apesar de não possuírem pupilas,
tem uma coloração que varia do verde claro
a um amarelo-sol.

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Tanto as mãoes quanto os pés são despro- podem se tornar criaturas bastante perigo-
porcionalmente longos, de maneira que seus sas.
calcanhares raramente tocam o chão quando
estão caminhando ou correndo. As unhas Terras dos uldras: Uldras vivem em sua
são fortes e quase transparentes. Os ouvidos floresta natal, a Floresta Uldaran. Eles
também são muito distintos por serem lar- geralmente se organizam em clãs, que são
gos e ovalados, porém sem pontas. chefiados por um grande. As vilas de uldras
Os machos preferem barbas curtas, mas os são magnificamente misturadas a vegetação
líderes geralmente deixam-as crescer além e as árvores, sem no entanto lhes fazer
do usual. As fêmeas possuem belos cabelos qualquer mal. Ao contrário das vilas élficas,
longos, que raramente estarão trançados ou no entanto, elas são construídas no solo ou
presos. As roupas seguem tons de couro ou no subterrâneo, e nunca no topo das árvo-
terra, e é uma aparente tradição o uso de res. Eles caçam pequenos animais, cultivam
chapéis pontudos em forma de cone pelos vegetais e ervas, sempre utilizando de seu
homens. conhecimento e magia para preservar a
Os uldras se tornam adultos com aproxima- natureza ao máximo. Seu contato com
damente 40 anos, e vivem em média 350, estrangeiros é extremamente raro, sendo até
apesar de serem conhecidos casos de uldras muito comum um ou outro passar ao longo
que chegaram perto dos 500 anos de idade. de suas vilas sem sequer notar sua presença.
Ainda assim, aqueles observadores o sufici-
Relações: Os uldras geralmente são amigá- ente para os notar são bem tratados, contan-
veis com todas as outras raças, até se pas- to que respeitem a natureza a volta.
sando por criaturas inocentes, apesar de Os uldras que se estabelecem em cidades de
estarem longe disso. Quando percebem que humanos e outras raças são tão raros que
alguma criatura não está respeitando a não é possível nomear suas profissões...
natureza, eles prontamente começam a Talvez por serem na maioria das vezes
cortar suas relações com ela. Seja a “criatu- aventureiros ou rangers que estão só de
ra” um goblin perdido de sua terra, uma vila passagem.
de caçadores, um reino ou mesmo uma
civilização inteira. Religião: Todos os uldras rezam para Tyre,
Como os elfos e os halflings, possuem a Árvore da Vida. Eles raramente irão consi-
grande afinidade com a natureza e tendem a derar rezar para outros deuses, já que todos
reagir amigavelmente para com todos eles. compartilham a mesma crença de que a
natureza é a maior de todas as forças do
Tendências: Uldras são quase sempre mundo. Alguns dos uldras maléficos, no
neutros. Aqueles que tendem ao lado da entanto, costumam rezar para outros deuses
justiça são druidas, grandes druidas, líderes mais obscuros...
de clã, sábios e estudantes de botânica.
Aqueles que tendem ao lado do caos são Linguagem: O Uldaran é a irreconhecível
rangers, caminhantes, viajantes ou exilados lingua dos uldras. Ela é baseada em assobios
das florestas uldáricas. Apesar de serem e pequenos grunhidos de roedores e gatos,
extremamente raros, uldras maléficos além de não ter uma forma escrita ou
alfabeto. É muito raro encontrar outra

40
criatura, além dos próprios uldras, que saiba senso de sabedoria, derivado de seu estilo
falar essa lingua. de vida.
. Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os
Nomes: Um nome uldárico é dividido em uldras ganham +1 de bônus de tamanho
três partes. A primeira se refere a sua flores- para a Classe de Armadura, +1 de bônus de
ta natal, a segunda a sua família ou clã, e a tamanho nas jogadas de ataque e +4 de
terceira ao seu nome, que lhe é dado apenas bônus por tamanho nos testes de Esconder-
quando alcança a maioridade. Os nomes são se, mas precisam usar armas menores que os
geralmente concedidos pelo grande druída humanos e sua capacidade de levantar e
de suas florestas, ou pelos pais, e são sem- carregar peso equivalem a três quartos da
pre derivados dos nomes que dão a animais carga máxima das criaturas Médias.
e plantas em sua estranha lingua. Para outras . O deslocamento básico dos uldras é de 6
raças, é dificil entender seus nomes quando metros.
pronunciados em uldaran, porisso eles . Visão na Penumbra: Os uldras podem
costumam adaptar as pronúncias para o enxergar até duas vezes mais longe que os
Torak e outras linguas mais conhecidas. humanos sob a luz das estrelas, da lua, de
Nomes masculinos: Yaal-kin-futh, Yaal- tochas ou outras condições de baixa ilumi-
uru-kan, Yaal-ruk-lhan, Rith-mak-ku, nação. Nessas condições, eles preservam sua
Mahul-mak-alin. habilidade de distinguir cores e detalhes.
Nomes femininos: Yaal-kin-finai, Yaal- . +2 de bônus racial nos testes de Escalar,
uru-kynai, Yaal-ruk-lydia, Rith-mak-kai, Saltar e Furtividade. Suas pernas são fortes e
Mahul-mak-alina. elásticas, e suas unhas são grandes auxiliares
Nomes de famílias: Kin, Uru, Ruk, Mak, em escaladas.
Ravan, Cydia, Treen, e Carilla. . +2 de bônus racial nos testes de resistência
contra magias elementais (fogo, ar, terra,
Aventuras: Já que os uldras são criaturas água). Os uldras são resistentes as forças da
calmas e gentis, suas vidas de aventuras natureza quando canalizadas por magia.
podem soar algo chatas e cansativas para . +2 de bônus racial nos testes de Ouvir.
guerreiros bárbaros ou ladinos hábeis. E Uldras possuem audição aguçada.
terão toda razão, pois que a grande maioria . Afinidade Natural: Uldras tem uma
dos uldras se satisfaz com a mera observa- ligação especial com os animais e demais
ção da natureza e da vida pacata no interior seres. Elas ganham +2 de bônus racial em
de suas florestas. Os raros uldras que se testes de Empatia Animal e podem usar essa
aventuram fora de suas florestas poderão ter perícia mesmo que não tenham graduações
sido enviados numa missão por seus chefes nela.
druidas, serem exploradores de novas . Um uldra poderá usar as magias (caso sua
espécies animais e vegetais, ou mesmo classe lhe permita conjurá-las) detectar magia,
uldras banidos por algum crime contra a detectar animais ou plantas, falar com as plantas e
natureza. comunhão com a natureza para detectar dano
natural causado por magias de sacrifício
Traços Raciais (d20) natural conjuradas por feiticeiros.
. +2 Sabedoria, -2 Força: Sua fragilidade e . Idiomas básicos: Uldaran, Torak. Idiomas
tamanho é compansado pelo seu grande adicionais: Mahuan, Gnak, Anão, Rotuk,

41
Goblin, Orc, Gnoll, Silvestre, Gigante, Capazes de ir além das florestas de suas
Druídico. Além disso, uma vez ao dia eles mães, meia-ninfas são quase sempre con-
podem usar falar com animais como uma fundidas com “belas elfas” por membros de
habilidade similar a magia para falar com outras raças. É desnecessário dizer, mas não
animais de estatura pequena ou menor. Esta custa lembrar que nunca foram vistas
é uma habilidade inata dos uldras, e eles são quaisquer meia-ninfas do sexo masculino...
considerados druidas de primeiro nível ao Apesar de que isso pode não ser impossível
usa-la. de ocorrer, já que certas lendas falam que
. Classe Favorecida: Druida. meio-ninfas homens existiriam escondidos
dentro da Floresta das Ninfas.
Traços Raciais (Daemon)
Personalidade: Como suas mágicas mães,
Custo: 4 pontos de aprimoramento. meia-ninfas amam o mundo natural acima
Perícias: Idiomas (Falar Uldaran 30%). de qualquer outra coisa. Mas ao contrário de
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, ninfas puras, seu sangue humano faz com
Resistência à Magia 1, Sentidos Aguçados que meia-ninfas não tenham a paciência, ou
(Audição) 1. a longevidade, para ficar eternamente vagan-
do pelas florestas feéricas.
Interpretando um uldra Meia-ninfas favorecem a liberdade acima de
O ar para o pensamento, água para a tudo. Muitas já foram as meia-ninfas que
sensibilidade, fogo para a intuição, terra para morreram de desgosto quando presas em
as sensações... As forças naturais governam algum lugar, mesmo o mais luxuoso dos
nossas vidas, e ao estudá-las e entendê-las, castelos. Elas apenas refreariam suas andan-
nos tornaremos sábios e poderosos. ças pelo mundo caso a flora ou fauna local
Os elementos são nossos grandes guias. estivesse em perigo.
As árvores nossa maior segurança, e os
pequenos animais nossos amigos mais Descrição Física: Meia-ninfas se parecem
confiáveis. As outras raças não fazem se- com elfas de beleza intocável, mesmo quan-
quer idéia dos segredos que os grandes do mais velhas. São figuras esguias, de cabe-
druidas uldras conhecem, eles simplesmente los longos e belos, pele radiante, e um sorri-
não podem entender o que é invisível para so reconfortante, com lábios sedutores e
seus olhos ignorantes. olhos gentis. Uma meia-ninfa tem em torno
de si um aroma prazeroso. Elas são de uma
índole graciosa e encantadora, com mentes
Meia-ninfas vivas e raciocínio ligeiro.
A altura de uma meia-ninfa pode variar de
Raras entre os povos da Terra Próxima, as menos de 1,50 m a até 2,00 m, e pesam
filhas de humanos e ninfas são criaturas normalmente entre os 45 e 80 kg. Uma
muito especiais. Herdando tanto a beleza meia-ninfa atinge a idade adulta aos 20 anos
feérica de suas mães quanto a liberdade de e pode viver mais de 180 anos. Quanto a
mente de seus pais, essas criaturas são sua aparência, uma meia-ninfa nunca parece
chamadas de meia-ninfas. mais velha do que uma humana de 40 anos,
mesmo no fim de sua vida.

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Relações: Geralmente são poucos os que caminho do sacerdócio tendem a ser drui-
percebem que meia-ninfas não são elfas, das.
mesmo com suas diferenças físicas. Assim,
meia-ninfas costumam ser tratadas como Linguagem: Meia-ninfas falam Silvestre, a
elfos. Devido às diversas lendas sobre ninfas língua dos povos feéricos, que utiliza o
entre humanos e outras raças, as poucas alfabeto élfico. Por isso muitas também
meia-ninfas conhecidas são ditas como conhecem a língua dos elfos dourados,
mestras de grandes poderes de encanta- Mahuan. Meia-ninfas também costumam
mento. aprender a língua dos uldras, o povo mais
Por sua vez, os elfos consideram meia- devoto à proteção das florestas.
ninfas como companheiras distantes, mais
puras que meio-elfos, mas ainda assim com Nomes: Meia-ninfas possuem nomes
muito sangue humano. Costumam aceitá-las normalmente relacionados à natureza ou a
bem mais do que a meio-elfos. Elfos negros, belos animais (como águias e felinos).
no entanto, sentem um prazer especial em Algumas adotam nomes élficos, enquanto
matar essas criaturas, tanto como vingança poucas chegam a usar nomes humanos.
contras as ninfas quanto contra os fracos Nomes Femininos: Drusilia, Felosial,
humanos. Dranda, Legna, Chandra, Kaitani, Bia.

Tendências: Tendo herdado essa tendência Aventuras: Como foi dito antes, meia-
de ambos os seus parentes, meia-ninfas são ninfas deixam suas casas na floresta ao
em sua maioria neutras. Meia-ninfas boas atingirem a maioridade e começam a
são fontes de todo tipo de lenda sobre belas peregrinar pelo mundo. Elas buscam
damas élficas ajudando viajantes perdidos liberdade e paz de espírito, mas podem
em florestas, enquanto que meia-ninfas aceitar se unir a grupos de aventureiros se
malignas são capazes de colocar terror estes forem defensores da natureza e dos
mesmo no coração de um elfo negro. ideais das meia-ninfas.
Algumas vezes meia-ninfas podem ser um
Terras das Meia-ninfas: Após atingirem a problema para aventureiros do sexo mas-
idade adulta, meia-ninfas deixam suas mora- culino, já que viver próximo a elas é muito
das mágicas na Floresta das Ninfas e come- difícil, principalmente para aventureiros
çam a andar pelo mundo. Elas não possuem casados.
terras ou reinos próprios, apesar de ser mais
fácil encontrá-las em vilarejos nas florestas Traços Raciais (d20)
ou em comunidades élficas do que em . +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituição:
cidades humanas. Meia-ninfas são senhoras de uma beleza e
charme incríveis, mas são mais frágeis que
Religião: Meia-ninfas raramente tem a outras raças.
devoção necessária para serem clérigas, mas . Tamanho Médio: As meias-ninfa não
elas honram e ajudam os cultos a Tyre, a possuem bônus ou penalidades especiais
Árvore da Vida, assim como a Aerie, o relativas ao tamanho.
Vento sem Fim. Meia-ninfas que seguem o . O deslocamento básico das meia-ninfas é
de 9 metros.

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. Visão na Penumbra: As meia-ninfas do sexo masculino que estiverem a 10
podem enxergar até duas vezes mais longe metros e verem a meia-ninfa devem passar
que os humanos sob a luz das estrelas, da em um teste de Fortitude (CD 10 + modifi-
lua, de tochas ou outras condições de baixa cador de Carisma + metade dos níveis da
iluminação. Nessas condições, eles preser- meia-ninfa) ou ficarão cegos permanente-
vam sua habilidade de distinguir cores e mente. Magias que removem cegueira
detalhes. funcionam normalmente contra este efeito.
. Sangue de Ninfa: meia-ninfas são Essa habilidade é um efeito sobrenatural.
consideradas fadas e não humanóides. . Aura Feérica: É difícil para qualquer
Magias que afetam humanóides não surtem humanóide, gigante ou humanóide mons-
efeitos sobre essas filhas das florestas. truoso lutar conta uma meia-ninfa, tal é sua
. +4 de bônus racial contra magias de beleza. Meia-ninfas são consideradas como
Encantamento: meia-ninfas são difíceis de se estivesse sobre os efeitos permanentes de
serem seduzidas. uma magia Santuário (CD 10 + modificador
. Meia-ninfas apreciam a liberdade como de Carisma da meia-ninfa + metade do seu
poucos outros povos da Terra Próxima. nível) frente a estes adversários. Caso a
Essa paixão é tanta que nenhuma meia- meia-ninfa realize uma ação violenta, o
ninfa se sentiria confortável mesmo usando encanto é quebrado durante aquele
roupas pesadas ou que pudessem esconder encontro e ela pode ser atacada normal-
sua beleza ou atrapalhar seus graciosos mente. Personagens que passem no teste de
movimentos. Assim sendo meia-ninfas resistência ficam imune à Aura Feérica da
nunca usam armaduras. Não importa a meia-ninfa pelo resto do encontro. Essa
classe que peguem, meia-ninfas não ganham habilidade é um efeito sobrenatural.
a habilidade de usar nenhum armadura e . Magia das Fadas: Uma meia-ninfa pode
não podem comprar tais talentos. lançar qualquer magia de nível 0 ou 1 da
. Afinidade Natural: meia-ninfas tem uma lista de magias da classe druida, até três
ligação especial com os animais e demais vezes por dia. Uma meia-ninfa lança essas
seres. Elas ganham +2 de bônus racial em magias como um druida de 5º nível. A CD
testes de Empatia Animal e podem usar essa para se resistir a essas magias equivale a 10
perícia mesmo que não tenham graduações + nível da magia + modificador de Carisma
nela. da meia-ninfa. Essa é uma habilidade similar
. Graça Feérica: meia-ninfas parecem se à magia.
mover eternamente ao som de um canto . Uma meia-ninfa poderá usar as magias
feérico, vindo de lugares escondidos do (caso sua classe lhe permita conjurá-las)
mundo. Elas podem adicionar seu modifi- detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
cador de Carisma (caso seja positivo) como com as plantas e comunhão com a natureza para
um bônus à sua CA. Essa habilidade é um detectar dano natural causado por magias
efeito sobrenatural. de sacrifício natural conjuradas por
. Beleza Onírica: uma vez por dia uma meia- feiticeiros.
ninfa pode manifestar toda a sua beleza . Idiomas básicos: Torak, Silvestre.
mística, lendária em suas mães. Por alguns Idiomas adicionais: Mahuan, Uldaran,
instantes, ela ganhe parte do semblante Dracônico, Goblin, Orc, Dardiuk.
feérico de seu povo. Todos os humanóides . Classe Favorita: Bardo.

44
. NCE (Nível de Classe Efetivo): +3. Meias-
ninfa são mais poderosas do que outras
raças comuns de Terra Próxima e ganham
níveis mais lentamente, veja a seção Raças
Poderosas para mais informações.

Traços Raciais (Daemon)

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 30


pontos de perícias.
Perícias: Idiomas (Falar Silvestre 30%,
Ler/Escrever Silvestre 15%), Manipula-
ção (Sedução 30%).
Aprimoramentos: Afinidade com
Fadas 3, Poderes Mágicos 2.

Interpretando uma meia-ninfa


As florestas, planícies, lagos e
montanhas... A natureza é o lado
verdadeiro do mundo. Pedras frias
em ruas sem vida foram coisas cria-
das pelas raças que se chamam de
civilizadas. Nunca perca uma opor-
tunidade de ensinar a elas como é o
mundo numa campina com o orva-
lho da manhã, ou numa clareira
sobre a luz do luar. Acima de tudo,
nunca deixa a liberdade de seu
espírito ser derrotada; Morte seria
preferível, pois até a morte é parte
da vida. Aprisionar e escravizar
outros seres é a coisa mais horrenda
capaz de ser feita sobre a face de Kenkus
Terra Próxima.
Dentro das florestas nevadas e montanhas
intransponíveis de Katai mora um dos
povos mais misteriosos da Terra Próxima.
Exímios espadachins, trapaceiros perspi-
cazes e senhores de magias ilusórias incrí-
veis, os kenkus clamam já morarem no
norte antes mesmo da vinda dos primeiros
katainaos. O lendário povo corvo fala de

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um glorioso reino que tinham nas terras de outras raças são famosos por ignorarem um
Katai, antes do inverno eterno clamar essas ao outro durante o combate.
vastidões. O mágico reino kenku teria caído
após uma batalha cataclísmica contra onis Descrição Física: Kenkus são humanóides
(demônios) num passado distante. Claro, se com vistosas cabeças de corvo, medindo
você acredita nisso também acredita que os cerca de 2,00 metros ou mais de altura. São
kenkus ensinaram magias aos humanos, leves apesar do tamanho e têm em média de
criaram os anões do norte com seu vasto 65 a 75 kg. Possuem belas e grandes asas
poder e coloriram o céu de azul porque o saindo das costas, entre seus ombros.
verde original era por demais enfadonho. A Kenkus possuem pequenas penas negras
verdade é que kenkus são mentirosos de pelo corpo, alguns possuindo rajadas de
primeira categoria e qualquer um que branco ou azul escuro. Seus olhos são
acredita inteiramente em suas fábulas é negros e brilhantes, e não parecem perder
fadado a cair em alguma travessura do povo nenhum detalhe.
corvo. Suas pernas terminam em garras, assim
como suas ágeis mãos. Kenkus, no entanto,
Personalidade: Kenkus são o caos não usam as garras em combate, pois
personificado. Muitos questionam como um consideram uma tática selvagem. Kenkus
povo tão agitado e inconstante pode ser tão viajam disfarçados usando seus poderes
unido e organizado. Kenkus se vêem com ilusórios. No entanto, todo kenku disfar-
uma obrigação quase divina de enganar e çado como humanóide tem cabelos ou
passar a perna em praticamente todas as pêlos da mesma cor de suas penas e pos-
raças (civilizadas ou não) da Terra Próxima. suem um nariz pontudo e longo. Muitos
Isso não vem de nenhuma intenção vil ou kataianos narigudos já foram acusados de
aproveitadora mas sim de um desejo sincero serem kenkus disfarçados...
de ajudar os outros. Kenkus acreditam que
uma pessoa deve aprender por si mesma Relações: A atitude kenku para ajudar seus
como lidar com os desafios da vida. Se eles aliados gerou um famoso adágio entre os
ajudam essa pessoa diretamente, ela sempre kataianos que diz que “antes ser inimigo de
dependerá de mais ajuda. Por isso um kenku um kenku do que amigo”. Mas desafiando a
nunca ajudaria um amigo. Ele daria pistas lógica dos povos do sul, os caóticos kenkus
ou tentaria intuir a direção correta, mas faria se dão muito bem com os kataianos. Isso se
o máximo para a pessoa aprender por si deve primeiramente ao fato de que, assim
própria. Daí a grande utilidade de pregar como os anões do norte, não é esperado
peças e charadas. que um kenku aja com honra. Na verdade
Os kenkus são conhecedores de segredos os kataianos esperam que um kenku minta e
antigos e mostram uma inteligência vivaz os engane a todo o momento. Eles vêem
com seus atos. Aqueles que conseguem isso como um desafio a sua própria honra e
entender um conselho kenku raramente o o aceitam de bom grado.
ignoram. Quando entre si, os kenkus Comos os kenkus são tão caóticos em seus
tendem a se ajudar incondicionalmente. relacionamentos, eles raramente criam
Mesmo kenkus em grupos antagônicos de inimizades com qualquer povo ou raça
porque mudam de comportamento de

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maneira rápida. Apesar disso, os anões
tetsujins não apreciam muito a animação Linguagem: Kenkus falam sua própria
kenku, enquanto que os ryunai (ogros língua, muita parecida com a língua Auran
magos) são inimigos ancestrais do povo dos espíritos elementais do ar. É um língua
corvo. de difícil aprendizado, cheia de ambigüi-
dades e expressões de caráter abstrato.
Tendência: Kenkus são caóticos como
apenas o caos pode ser. Eles raramente Nomes: Nomes kenku não parecem seguir
vêem divisões como bem e mal, balance- regra nenhuma. São de sonoridade simples e
ando seus atos de acordo seus próprios não há qualquer menção a um clã ou famí-
ditames. São em sua maioria caóticos e lia, pois todos o povo corvo se considera
neutros. Kenkus bons são os mais comuns membro do mesmo clã, o clã kenku.
em territórios humanos e são amigos fiéis. Nomes Masculinos: Senzou, Kouran,
Kenkus malignos por sua vez são raros mas Shitare, Tashiru, Koende, Danrou.
demoníacos. Nomes Femininos: Zakishi, Inari, Hidori,
Niko, Midarin, Kirari.
Terras dos Kenkus: As maiores concentra-
ções de kenkus conhecidas são na floresta Aventuras: A vida cotidiana de um kenku é
dos ronins de Nakhat e nas perigosas mon- uma vida aventureira. Esse povo está sem-
tanhas Khun-po. Kenkus habitam vilas pre à busca de novas paisagens e novos
escondidas por encantos ilusórios. Raro é o desafios, e poucos têm a empolgação de um
humano que alcança essas vilas, mais raro kenku para lidar com os mais variados
ainda o que lembra de alguma coisa após ter problemas. Um kenku procura sempre
alcançado uma. Kenkus são mestres em adicionar uma pitada de caos às coisas que
ilusões e magias que afetam a mente. encontra, seja para fazer as pessoas próxi-
Em Nakhat podem ser achados a maioria mas pensarem de maneira diferente, seja
dos kenkus aliados aos humanos. Os kenkus para ver divertidamente como irão reagir.
das montanhas Khun-po são mais isolados, Kenkus viajam para melhorar seus dons
mas já foram vistos mesmo ao lado de mágicos e o sua esgrima.
alguns Clãs das Sombras. Mestres espada-
chins kenkus são procurados avidamente Traços Raciais (d20)
por jovens samurais e ronins esperançosos. . +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
Kenkus são um dos povos mais ágeis da
Religião: Kenkus afirmam que no passado Terra Próxima. Sua impulsividade e empol-
serviam a um grande deus, o criador da raça, gação são equilibradas por um raciocínio
que desapareceu na batalha que acabou com ligeiro e uma mente afiada.
o reino kenku. Kenkus afirmam que seu . Tamanho Médio: Os kenkus não possuem
deus os ajudou a prender vários onis por bônus ou penalidades especiais relativos ao
toda Katai e hoje os kenkus honrariam seu tamanho.
deus protegendo esses locais sagrados. Fora . Deslocamento básico de 9m. Kenkus
essa breve história, kenkus não parecem ter podem voar com um deslocamento de 20m
paciência para servir nem a Odda, o caótico (padrão).
Senhor das Sombras.

47
. As garras das mãos de um kenku causam a mímica. Kenkus são também hábeis
1d3 pontos de dano e um kenku é consi- ventríloquos e podem projetar sua voz a até
derado armado com elas. As garras dos pés 10 metros de distância. Um teste de Ouvir
de um kenku causam 1d6 de dano e dão +2 pelo ouvinte contra o Blefar do kenku
de bônus de circunstância para testes de Es- revela o ponto original da voz. Essa é uma
calar. Kenkus não usam suas garras em habilidade extraordinária.
combate, a não ser os de tendência má. . Idiomas básicos: Kenku, Kitak. Idiomas
. Visão na Penumbra: Os kenkus podem adicionais: Anão, Auran, Kiannak, Torak,
enxergar até duas vezes mais longe que os Gigante, Dracônico.
humanos sob a luz das estrelas, da lua, de . Classe Favorecida: Guerreiro (homens),
tochas ou outras condições de baixa ilumi- Ilusionista (mulheres).
nação. Nessas condições, eles preservam sua . NCE (Nível de Classe Efetivo): +2.
habilidade de distinguir cores e detalhes. Kenkus são mais poderosos do que outras
. Todo kenku é treinado no uso da katana e raças comuns de Terra Próxima e ganham
sabe usá-la tanto com uma quanto com as níveis mais lentamente, veja a seção Raças
duas mãos. A katana é a arma predileta do Poderosas para mais informações.
povo corvo.
. +2 de bônus racial contra feitiços que Traços Raciais (Daemon)
afetam a mente: Kenkus são caóticos
demais para serem facilmente controláveis. Custo: 3 pontos de aprimoramento, 30
. +2 de bônus racial em testes de Blefar: pontos de perícias.
Kenkus mentem quase que compulsiva- Perícias: Idiomas (Falar Kenku 30%,
mente. Ler/Escrever Kenku 15%), Manipulação
. +4 de bônus racial em testes de Saltar: (Lábia 30%).
mesmo quando não podem usar suas asas, Aprimoramentos: Voz Kenku (o perso-
kenkus são ágeis saltadores. nagem pode imitar qualquer som que tenha
. Magia Kenku: todo kenku pode conjurar ouvido, sua voz pode alcançar até 10m de
as magias transformação momentânea, imagem distância) 2, Poderes Mágicos 1.
menor e nublar como um feiticeiro de mesmo
nível. A CD para se resistir a essas magias Interpretando um kenku
equivale a 11 + nível da magia + modifica- Você ama a liberdade! Com suas asas
dor de Carisma do kenku. Ele pode conjurar abertas e sua mente afiada, a mundo é seu
cada magia duas vezes por dia. Essa é uma para desbravar. Não se deixe levar por
habilidade similar a magia. tradições, limitações ou barreiras. Elas
. Voz Kenku: kenkus são mímicos natos e existem justamente para serem quebradas.
podem imitar facilmente outros sons. Para É impressionante o que as outras raças
limites de volume considere que um kenku podem descobrir quando se livram desses
pode imitar um som tão forte como o da pequenos inconvenientes. Lembre-se de que
magia som fantasma lançada por um feiticeiro você é membro de uma das raças mais
de nível 1. Fora esse limite de volume, um sábias do mundo, portanto trate de lembrar
kenku pode imitar qualquer som que já os outros disso. Claro, tenha paciência e
tenha ouvido. Um teste de Sentir Motivação ensine-os a sabedoria de uma maneira que
do ouvinte contra o Blefar do kenku revela nunca poderão esquecê-la. Nunca se deixe

48
ficar preso pelo peso de grilhões ou pro- encontrar, sendo reservado para os sábios e
messas. Se aprisionado, lute até a morte, os magos da Casa da Magia, na maioria dos
pois mesmo a liberdade de espírito é prefe- casos.
rível à prisão do corpo. Se preso a um jura-
mento, honre-o o mais rápido possível... Ou Rotuk
faça pensar que o honrou. Este é o dialeto falado pelas tribos bárbaras
de rotunianos na Floresta do Sul e nas Ilhas
do Inverno. Possuí um alfabeto um tanto
primitivo, conhecido principalmente dos
Idiomas e alfabetos de Terra curandeiros e artesãos. Muitas de suas
Próxima “letras” são na realidade representações
gráficas de animais e armas ancestrais, como
as pinturas encontradas em algumas
Estes são os idiomas específicos da Terra
cavernas das Montanhas Rotun.
Próxima. Alguns deles constam no Livro do
Jogador, outros são inteiramente novos.
Dardiuk
De qualquer forma, estes não são os únicos
Esta é a complexa língua do povo do Mar
idiomas falados no mundo, e todas os
de Areia. Seu alfabeto é composto de sim-
outros idiomas descritos no Livro do
bolos tão complexos que apenas aqueles
Jogador são também válidos na Terra
com algum nível na perícia Profissão
próxima...
(caligrafia) são capazes de escrevê-lo corre-
tamente. Esta língua é escrita da direita para
Torak
esquerda, exatamente como o Kitak.
Torak é o equivalente da língua Comum do
Livro do Jogador. Em Terra Próxima, sua
Alundran
história remonta a ancestral Torannia, onde
Esta é a quase desconhecida língua dos
os primeiros desbravadores humanos passa-
alundreanos, um povo que vive afastado dos
ram da barbárie para a época civilizada.
outros povos civilizados e portanto sua
Nem o primeiro Surgimento foi capaz de
língua é raramente estudada fora de sua
eliminá-la do vocabulário humano.
terra natal, o país de Alundra.
Com o passar dos séculos ela se tornou
Seu alfabeto é bastante peculiar, visto que
diferente, de modo que pode ser hoje
cada letra representa um dos espíritos
dividida em duas línguas diferentes: o Torak
cultuados por sua religião, ou mesmo um
e o Torak Antigo. Todos aqueles que sabem
animal ou uma força natural. Os alundre-
falar o Torak saberão compreender o Torak
anos dão muito valor aos símbolos e isso é
Antigo, mas só aqueles que aprenderem o
refletido em seu alfabeto.
Torak Antigo poderão ler manuscritos da
língua ancestral.
O alfabeto Torak é amplamente difundido
pelo mundo, sendo a base do alfabeto de
diversas outras línguas, já que foi composto
pela união do Torak com outros alfabetos,
principalmente o Mahuan e o Anão. Já o
Torak Antigo é bem mais raro de se

49
Kitak e Kiannak O Anão
A sonora língua dos kataianos é tão rígida Simples de se pronunciar e escrever, a língua
quanto os códigos de honra de seu povo. dos anões é tão compacta e engenhosa
Dizem que um estrangeiro nunca aprenderá quanto seu povo. Muitos reclamam que ela
a pronunciar o Kitak tão bem que não não é muito bela de se pronunciar, e mesmo
evidencie sua descendência. Da mesma terrível para se fazer odes poéticas, mas não
forma, os kataianos que são vistos no sul são desconhecidos os anões bardos que
raramente conseguem falar o Torak com cantam suas canções ancestrais com orgu-
naturalidade. lho.
Seu alfabeto é composto de símbolos mis- O anão é o equivalente da mesma língua no
ticos, os mesmos usados por seus magos Livro do Jogador.
para descrever seus processos mágicos.
Desta forma é sempre perigoso ler manus- Gnak
critos em Kitak, visto que eles poderão ser O Gnak é, na Terra Próxima, a língua dos
enfeitiçados com alguma magia danosa, gnomos e dos halflings. Portanto, equivale a
embora isso seja muito raro de se ver. ambas as línguas do Livro do Jogador.
Existe também uma variação do Kitak, É verdade que os gnomos a pronunciam de
chamada Kiannak. Além de ser considera- maneira um pouco mais coloquial do que os
velmente mais complexa que a outra, esta é halflings, mas em geral é perfeitamente
proibida de ser falada no reino de Katai, possível entender tanto a um quanto ao
muito embora seja muito utilizada pelos outro. O Gnak é, além de simples de se
Clãs das Sombras para passar informações aprender, também muito simples de se
sobre magia negra adiante. A língua escrever, pois suas letras são ainda mais
Kiannak também é conhecida como compactas do que as do alfabeto Torak ou
“O Canto Negro”. Anão. Muitos sábios toranianos ensinam
Ambas as línguas são escritas da direita para esta língua a seus discípulos, pois acreditam
a esquerda. que no futuro ela se tornará tão comum
quanto o Torak.
Mahuan Devido aos avanços de engenharia conquis-
O Mahuan é o equivalente da língua élfica tados pelos gnomos, muitos anões e huma-
no Livro do Jogador. Esta é a melodiosa nos aprendem esta língua para poderem
língua dos elfos da Terra Próxima. Seu estudar os inventos dos gnomos com mais
alfabeto é tão belo que rivaliza com a facilidade.
simetria sinuosa dos bosques de Mahul
Maakh, a floresta dos elfos. O Orc
De fato esta é uma língua tão agradável de Esta é a grotesca língua dos orcs das Monta-
se ouvir, que aqueles que sabem pronunciá- nhas Áridas, também falada, com alguma
la corretamente ganharão um bônus variação no sotaque, pelos seus parentes das
circunstancial de +2 nos rolamentos de Ilhas de Scylla. Ela é bastante sonora, e
Diplomacia e Atuação (Canto), contanto quase impossível de se distinguir de grunhi-
que estejam falando ou cantando em dos de animais ferozes, mas ainda assim os
Mahuan. orcs costumam se entender entre si.

50
Uldaran Caso fracasse, poderá tentar de novo com
O Uldaran é a irreconhecível lingua dos um bônus de +1 por cada novo mês de
uldras. Ela é baseada em assobios e peque- estudo (até um máximo de +5, após 6
nos grunhidos de roedores e gatos, além de meses estudando, o primeiro em que falhou,
não ter uma forma escrita ou alfabeto. É mas os outros 5 meses de estudo
muito raro encontrar outra criatura, além initerrupto).
dos próprios uldras, que saiba falar esta
lingua. Novas tentativas: Ver texto acima.
Especial: Veja à seguir algumas CDs de
idiomas de Karanblade.
Linguística (Regra Opcional d20)
Idioma CD
A perícia descrita abaixo, para todos os Torak (Comum) 10
efeitos, substitui a perícia Falar Idiomas do Gnak 12
Livro do Jogador. Caso esteja convertendo Anão, Rotuk 15
um personagem para essa regra opcional, Torak Antigo 16
poderá fazer uma substituição simples dos
Alundran, Dardiuk, Kitak 18
pontos gastos em uma perícia pela outra.
Orc, Goblin, Gnoll, Gigante 19
Linguística (Int; Somente Treinado) Mahuan 20
Essa perícia é usada para o entendimento e Kiannak, Uldaran 22
aprendizagem de novos idiomas e formas de Ninfa, Kenku, Lagarto 25
escrita. Dracônico, Drow 28
Auran, Terrena, Ignan, Aqualia 30
. Você começa no 1° nível conhecendo um
Celestial, Druídico* 33
ou dois idiomas (de acordo com sua raça),
Infernal 35
mais uma quantidade adicional de idiomas
equivalente ao seu modificador de
Inteligência. Você não poderá escolher * Para não-druidas tentando aprender o
idiomas com CD 20 ou superior no 1° nível idioma.
(ver lista abaixo), a não ser que seja o idioma
de sua raça.
. Um personagem educado (qualquer classe
exceto bárbaro) pode ler e escrever nos
Raças Poderosas (d20)
idiomas que fale. Cada idioma normalmente
possui um alfabeto. Algumas das raças disponíveis em
. Para aprender um novo idioma, você deve Karanblade são consideravelmente mais
passar pelo menos 1 mês se dedicando de 6 fortes do que as raças vistas no Livro do
a 8 horas por dia ao seu estudo. Ao final de Jogador. Você precisa da autorização do seu
1 mês de estudo sem interrupções, você mestre para criar um personagem de tal
poderá fazer um teste contra a CD do raça. Para manter o equilíbrio entre os
idioma (ver lista abaixo). Caso tenha personagens dos jogadores, certos ajustes
sucesso, você dominará o novo idioma. são necessários nas regras destas raças

51
poderosas de maneira que o jogo se opções iniciais em uma campanha. A
mantenha coeso e divertido. melhor coisa a considerar quando constru-
Todos os personagens destas raças têm uma indo um personagem de uma raça mais
característica racial chamada nível de classe poderosa é se o salto inicial em poder
efetivo (NCE). Quando criando o compensa a demora a longo prazo no ganho
personagem desta raça adiciona o NCE ao de níveis.
nível do personagem. O mestre determinará O mecanismo por detrás dessa regra é bem
com quantos pontos de experiência seu simples. Raças normais como as vistas no
personagem começará o jogo. Caso o Livro do Jogador precisam de seu nível x
número mínimo de pontos de experiência 1,000 XP para alcançar o próximo nível de
necessários para ser um membro desta raça experiência, enquanto que raças mais fortes
seja maior, então você não pode criar o precisam de seu nível efetivo x 1,000 XP
personagem em questão. Caso o número de para alcançar o próximo nível. Assim, um
pontos de experiência inicial seja maior ou kenku (NCE +2) de 1º nível, teria nível
igual, então você pode ser um membro efetivo 3 e precisaria de 3,000 XP para
desta raça. Equipamentos iniciais são alcançar o 2º nível. Uma meia-ninfa (NCE
baseados no seu nível efetivo de +3) de 1º nível, teria nível efetivo 4 e
personagem (nível de personagem + NCE), precisaria de 4,000 XP a alcançar o 2º nível.
não somente no seu nível de personagem.
Por exemplo: um grupo de jogadores de 3º
nível vai iniciar uma nova campanha. O Idade, Altura e Peso
mestre deixa os jogadores então começarem
com 3,000 XP ao invés de 0. Um jogador, Você pode escolher ou gerar aleatoriamente
após examinar as raças, decide criar um a idade para seu personagem. Em caso de
kenku. Como um kenku tem um NCE +2, escolha, ela não pode ser inferior a idade
um personagem kenku de 1º nível teria nível mínima da raça e classe de seu personagem
efetivo 3 (nível de personagem + NCE). O (veja a Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatória).
jogador, portanto, poderia criar seu A determinação aleatória da idade inicial e
personagem kenku nessa campanha. No os efeitos do envelhecimento funcionam da
entanto, caso desejasse jogar com uma maneira descrita no Manual do Jogador,
personagem meia-ninfa com NCE +3, ele página 93.
não poderia. Isto porque uma meia-ninfa de Escolha a altura e peso de seu personagem
1º teria nível efetivo 4. O limite do grupo é dentro dos parâmetros mencionados na
o 3º nível. descrição de sua raça, ou mostrados na
Um personagem de uma raça mais poderosa Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatórios. Pense
usa o seu nível efetivo (nível de personagem nas habilidades de seu personagem para
+ NCE) para determinar quantos pontos de determinar seu peso e altura. Se ele for
experiência ele precisa para subir de nível. fraco, porém ágil, ele pode ser magro. Se
Ele usa seu nível de personagem para todas ele for forte e resistente, poderia ser alto ou
as outras coisas, como determinar talentos, somente pesado. Existe outra opção: defina
limite em perícias etc. aleatoriamente a altura e peso de seu
Esse sistema permite ao mestre controlar o personagem usando a Tabela 1-3: Altura e
nível de poder do grupo, assim como as Peso Aleatórios. A rolagem de dados da

52
coluna Modificador de Altura determina a pela coluna Modificador de Peso, gerando o
altura adicional, além da altura base. O re- peso extra do personagem, além do peso
sultado dessa mesma rolagem é multiplicado base.

Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatória


Idade Bárbaro, Ladino, Bardo, Guerreiro, Clérigo, Druida,
Raça
Adulta Feiticeiro Paladino, Ranger Monge, Mago
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6
Elfo Dourado 110 anos +4d6 +6d6 +10d6
Meio-elfo 20 anos +1d6 +2d6 +3d6
Anão do Elmo 40 anos +3d6 +5d6 +7d6
Anão do Norte 35 anos +2d6 +4d6 +5d6
Orc de Scylla 12 anos +1d4 +1d6 +2d6
Orc Árido 16 anos +1d4 +1d6 +2d6
Meio-orc 14 anos +1d4 +1d6 +2d6
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6
Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6
Uldra 18 anos +2d4 +3d6 +4d6
Meia-ninfa 40 anos +3d6 +4d6 +6d6
Kenku 35 anos +4d6 +6d6 +9d6

Tabela 1-2: Efeitos do Envelhecimento


Raça Maturidade* Velho** Venerável# Idade Máxima
Humano 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Elfo Dourado 175 anos 263 anos 350 anos +4d% anos
Meio-elfo 62 anos 93 anos 125 anos +3d20 anos
Anão do Elmo 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Anão do Norte 118 anos 160 anos 200 anos +3d20 anos
Orc de Scylla 28 anos 43 anos 56 anos +2d10 anos
Orc Árido 38 anos 58 anos 78 anos +2d20 anos
Meio-orc 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Halfling 50 anos 75 anos 100 anos +5d20 anos
Gnomo 100 anos 150 anos 200 anos +3d% anos
Uldra 40 anos 75 anos 150 anos +1d% anos
Meia-ninfa 120 anos 170 anos 225 anos +5d20 anos
Kenku 90 anos 130 anos 160 anos +2d% anos
* -1 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).
** -2 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).
# -3 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).

53
Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatórios
Modificador de Modificador de
Raça Altura Base Peso Base
Altura Peso
Humano 1,60m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Humana 1,45m +2d10 x 2,5cm 45Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Elfo Dourado* 1,65m +2d10 x 2,5cm 52Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Elfa Dourada* 1,65m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Meio-elfo* 1,60m +2d10 x 2,5cm 55Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Meia-elfa* 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Anão do Elmo 1,25m +2d4 x 2,5cm 65Kg x (2d6 x 0,5) Kg
Anã do Elmo 1,20m +2d4 x 2,5cm 50Kg x (2d6 x 0,5) Kg
Anão do Norte 0,95m +2d4 x 2,5cm 30Kg x 0,5Kg
Anã do Norte 0,90m +2d4 x 2,5cm 25Kg x 0,5Kg
Orc de Scylla,
1,65m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
homem
Orc de Scylla,
1,55m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (2d4 x 0,5) Kg
mulher
Orc Árido,
1,70m +2d10 x 2,5cm 75Kg x (2d4 x 0,5) Kg
homem
Orc Árido,
1,55m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
mulher
Meio-orc 1,65m +2d10 x 2,5cm 65Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Meia-orc 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Halfling, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 15Kg x 0,5Kg
Halfling, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg
Gnomo 0,90m +2d4 x 2,5cm 20Kg x 0,5Kg
Gnoma 0,85m +2d4 x 2,5cm 17Kg x 0,5Kg
Uldra, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg
Uldra, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 9Kg x 0,5Kg
Meia-ninfa** 1,50m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Kenku, homem 1,75m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Kenku, mulher 1,60m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (2d4 x 0,5) Kg

* Os elfos e meio-elfos de Karanblade são ligeiramente mais altos e pesados que os elfos e meio-elfos
do Livro do Jogador (d20). Note que aqui os elfos são geralmente mais altos que os humanos.
** Personagens meia-ninfas são sempre mulheres.

54
personagens possíveis na campanha de
Idade Inicial e perícias (Daemon) Karanblade. O jogador não precisa, e não
Como o cálculo dos pontos de perícia do deve, se limitar por esses arquétipos, afinal a
sistema Daemon é baseado na idade do grande vantagem do sistema Daemon é
personagem, nós sugerimos que cada ano exatamente a liberdade que ele dá aos
de vida acima de 30 anos conte como idade jogadores de interpretarem e construírem
não-natural no somatório dos pontos (5 seus personagens da forma que acharem
pontos por ano ao invés de 10). Dessa mais interessante para eles.
forma haverá um equilíbrio maior entre os
personagens humanos e não-humanos.
Além disso, o número máximo de pontos
Bárbaro
de perícia que um personagem poderá
começar o jogo é de 500 pontos. Os elfos
Diferentemente do que muitos toranianos
dourados, no caso, já iniciam o jogo com os
pensam em suas cidades-estado bem
500 pontos, pois só pela idade mínima já
protegidas por muradas e exércitos, a grande
teriam 720 pontos (mesmo aplicando a
maioria dos povos de Terra Próxima tem
regra do parágrafo acima).
mesmo é de contar com as florestas, as
cavernas e os oásis para se abrigarem dos
perigos e do rigor dos ermos selvagens.
Classes de Terra Próxima Dentre esses povos que sobrevivem nos
ermos, os guerreiros mais fortes e ferozes
Nota sobre classes no sistema são aqueles que protegem a si ou a sua tribo
Daemon das bestas selvagens e outros perigos mais
nefastos... Entre os povos civilizados de
No sistema Daemon não existe a concepção Terra Próxima, os rotunianos e os orcs
de classes. Todos os personagens possuem áridos são os que contam com mais
pontos de aprimoramento e perícias para bárbaros, no entanto, mesmo anões e
gastar como bem entender, montando seus toranianos as vezes se interessam em seguir
personagens da forma que acharem mais uma vida nômade e selvagem, se atirando
conveniente. em batalhas com a mesma ferocidade dos
A única exceção a essa regra são os perso- animais selvagens.
nagens com qualquer nível de aprimora-
mento em Poderes Mágicos. Estes devem Interpretando um bárbaro
consultar o Capítulo 2: Magia (final do Quando sua vida depende de sua habilidade
capítulo) para maiores informações sobre as de caçar e se orientar pelas terras mais
3 Tradições de Magia que podem seguir desoladas do mundo, você aprende que a
(devem escolher somente uma, no caso). sobrevivência vem acima de tudo... Talvez
Portanto as descrições de regras à seguir se se você tivesse nascido em um berço de
referem apenas ao sistema d20. No entanto, ouro, ou ao menos abrigado da chuva e das
vale a pena ler os quadros “interpretando feras selvagens, então houvesse tido tempo
um...” para ter uma noção de como para se interessar por estudar os idiomas, a
interpretar os diversos arquétipos de história, a música, ou mesmo a magia... Mas

55
em sua vida você só conheceu a brutalidade Bardo
da vida selvagem, e o seu caminho não
poderia ter sido outro: você é um bárbaro. A Terra Próxima possui muitas lendas e
histórias fantásticas, o que supre os artistas
Informações de jogo com uma eterna inspiração para suas
Os bárbaros de Karanblade seguem as músicas e contos. Dentre esses artistas,
mesmas estatísticas de jogo do Manual do aqueles que se interessam por estudar um
Jogador, página 24. pouco de magia e se aventuram pelas terras
ermas, sempre a busca de feitos heróicos a
serem descritos, são por todos conhecidos
como bardos.
Todos os povos civilizados contam com
bardos, muito embora os toranianos e os
elfos de Mahul Maakh os possuam em
maior número. Nem todos os bardos são
apenas meros contadores de histórias,
alguns são perigosos charlatões ou
sedutores diabólicos, que usam seu carisma
e empatia para enganar e roubar aos
desavisados.
Os bardos mais famosos de Terra Próxima
são o grupo conhecido como Tempus
Fugit, uma organização circense de
artistas que viaja o mundo cantando
histórias fantásticas por todos os
cantos...

Interpretando um bardo
A vida nunca lhe pareceu muito
colorida ou interessante sem que
as artes e a música estivessem
sempre presentes.
Apesar de muitos se interessarem por
coisas mais “sérias”, como a política, o
comércio ou as guerras, você sempre achou
que o estudo das lendas, das artes e das
melodias fosse muito mais importante. O
que lhe satisfaz na vida é poder viajar pelas
cidades e cantar as glórias de aventuras
passadas ou presentes, se possível
participando delas.

56
Informações de jogo acreditam que exista vida após a morte...
Os bardos de Karanblade seguem as Um clérigo pode ser ateu, mas ainda assim
mesmas estatísticas de jogo do Manual do acreditar em uma filosofia, causa, ou ideal, e
Jogador, página 26, exceto pelas seguintes dessa forma ter a inspiração para realizar
alterações: suas magias divinas.

. Pontos de Perícia no 1° nível: Deuses


(6+modificador de Inteligência) x 4. Na tabela 1-4: Deuses (próxima página)
. Pontos de Perícia a cada nível estão resumidas as principais referências das
subseqüente: 6+modificador de divindades da Terra Próxima. Essas infor-
Inteligência. mações representam apenas os dados mais
. Magia do Bardo: Apesar de não haver básicos de cada deus, para maiores detalhes
mudanças de regra nas magias dos bardos, é sobre os deuses de Karanblade não deixe de
importante frisar que elas são de Foco adquirir o Tomo II da campanha.
Artístico. Consulte o Capítulo 2: Magia, para
maiores informações. Interpretando um clérigo
Você dedica sua vida a sua fé. Para você,
muitas vezes a única diferença entre o
Clérigo sucesso e o fracasso será exatamente a
crença ou a falta dela. Para sobreviver em
Em Terra Próxima, o centro de todas as um mundo caótico, você tem de escolher
religiões é a cidade-estado de Soldur, onde a um lado (bem ou mal), uma causa (justa ou
sumo sacerdotisa Eleanor consegue, com injusta) ou um deus. Sem a crença em um
muita perícia e empatia, manter as diferentes objetivo, você correrá o risco de se estagnar
igrejas e suas diferentes crenças em harmo- na ignorância e na falta de fé que muitas
nia. Entretanto, nem todas as religiões são vezes leva um homem à ruína espiritual.
ali representadas... Muitas crentes de Katai, Portanto, você vive sua vida em prol do seu
Alundra, ou mesmo na próxima Floresta do ideal.
Sul, estão muito distantes, ou simplesmente
não tem um bom conceito entre os torani- Informações de jogo
anos. Os clérigos de Karanblade seguem as
Dessa forma os deuses, e seus clérigos, mesmas estatísticas de jogo do Manual do
estão divididos entre os deuses urbanos, Jogador, página 29. No entanto, o mundo
representados pelas igrejas nas cidades- de Terra Próxima possui seu próprio
estado e principalmente em Soldur, e os panteão de deuses. Consulte a tabela 1-4:
deuses da natureza, que muitas vezes não Deuses ou o Tomo II da campanha para
possuem nem igreja, mas nem porisso dei- escolher o seu deus. Apesar de não haver
xam de ser venerados por seus clérigos e mudanças de regra nas magias dos clérigos,
crentes. é importante frisar que elas são de Foco
Ainda existem também os ateus, que por Divino. Consulte o Capítulo 2: Magia, para
não acreditarem em nenhum deus correm o maiores informações.
risco de serem enviados ao Limbo após a
morte. No entanto, muitos ateus sequer

57
Tabela 1-4: Deuses
Divindade Tendências Arma Predileta Domínios Concedidos
Alysia NB, N, CB e CN Bordão Animais, Ar, Caos, Viagem
Akun LB, LN Bordão Conhecimento, Ordem, Sorte
Amaran LB, LN, LM Katana Guerra, Ordem, Proteção
Qualquer arma de
Ayon LB, LN, NB, N Cura, Ordem, Proteção
concussão
Celenia LB, NB, N Maça e Adaga Água, Cura, Proteção
Deuses
Veja Tomo II Veja Tomo II Veja Tomo II
Negros*
Foice Curta ou Destruição, Enganação, Morte,
Diadria LN, LM, N, NM
Foice Longa Sorte
Qualquer arma de
Ellenyre NB, N, CN Animais, Cura, Magia, Plantas
druidas
LB, LN, LM, NB, N, Conhecimento, Enganação,
Kaldinsky Bordão
NM, CB, CN Magia
Destruição, Justiça**, Ordem,
Mallakaist LB, LN, LM Espada Bastarda
Sol
Maetsuru LB, LN, NB, N Naginata Ar, Água, Terra
Meldread N, NM, CB, CN, CM Espada Curta Enganação, Sorte
Bordão, Katana ou Caos, Enganação, Magia,
Odda CB, CN, CM
Naginata*** Sombras**
Animais, Ordem, Proteção,
Raert LB, LN, NB, N Maça Pesada
Terra
NB, N, NM, CB, CN,
Sembral Malho*** Caos, Guerra, Terra
CM
Samach NB, N, CB, CN Clava Grande Animais, Caos, Fogo, Sol
Thrundaar CB, CN Machado Grande Guerra, Terra e Força
LB, LN, LM, NB, N, Água, Animais, Conhecimento,
Verinon Cimitarra
NM Ordem

Divindade: nome mais conhecido da divindade.


Tendências: ao contrário do que consta no Livro do Jogador, um conjurador divino de Karanblade deve
escolher uma das tendências permitidas por sua divindade. Maiores informações no Tomo II.
Arma Predileta: a arma favorecida pelo principal culto da divindade.
Domínios Concedidos: os domínios do principal culto da divindade.
* Apenas PdMs podem ser servos dos Deuses Negros. Para maiores informações, consulte o Tomo II:
Guia do Mestre.
** Novos domínios, consulte o Capítulo 2: Magia para maiores informações.
*** Novas armas. Para maiores informações, consulte o Tomo II: Guia do Mestre.

58
Druida Informações de jogo
Os druidas de Karanblade seguem as
Os druidas de Terra Próxima são os maiores mesmas estatísticas de jogo do Manual do
defensores das florestas e outras terras Jogador, página 33, exceto pelas seguintes
ermas, ameaçadas pela expansão da alterações:
civilização e pela má manipulação da mana
do mundo. No passado, as florestas e as . Magia Druida: o mundo de Terra Próxima
cavernas eram maiores e mais radiantes de possui seu próprio panteão de deuses da
beleza... Com o Surgimento, o dano causado natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou
pela expansão urbana tende a se agravar. o Tomo II da campanha para escolher o seu
Muitos druidas de Mahul Maakh perseguem deus natural. Apesar de não haver mudanças
aos elfos feiticeiros que drenam a mana da de regra nas magias dos druidas, é impor-
floresta ancestral para ganhar mais poder tante frisar que elas são de Foco Divino.
mágico, na esperança de evitar que ela tenha Consulte o Capítulo 2: Magia, para maiores
o mesmo destino que a pálida Anahul informações.
Maakh, já arrasada pelos elfos negros. Os . Um druida poderá usar as magias detectar
grandes druidas uldras também estão preo- magia, detectar animais ou plantas, falar com as
cupados com a invasão de sua floresta, plantas e comunhão com a natureza para detectar
temendo que outros venham roubar sua dano natural causado por magias de
madeira de lei e sua energia mágica latente. sacrifício natural conjuradas por feiticeiros.
Mesmo no Mar de Areia, os druidas dardees
tem dificuldades em preservar seus oásis da
exploração das caravanas da Areia Negra, Guerreiro
que drenam seus poços artesianos para
vender a água curativa embalada em poções Os guerreiros de Terra Próxima são tão
caríssimas, compradas por nobres de numerosos quanto tradicionais.
Talanta. Obviamente, em um mundo povoado por
diferentes raças de diferentes credos e
Interpretando um druida interesses, muitas guerras eclodiram, e
A natureza foi muito generosa para com o muitos territórios foram conquistados, ou
seu mundo. Terra Próxima é cheia de locais reinos erguidos, com a ajuda das espadas e
naturais fantásticos e poderosos, latentes em do sangue dos guerreiros.
mana e recursos naturais. Com a sua Em Terra Próxima, os maiores guerreiros
exploração, não serão apenas os animais e não são aqueles que se escondem nas
os vegetais que irão sofrer, mas a própria cidades-estado ou na segurança de suas
civilização como um todo, que ainda não tribos, mas sim aqueles que se arriscam a se
entende o quão dependente é do equilíbrio aventurar pelo mundo, enfrentando toda a
natural do mundo. Com o abalo na energia espécie de perigos e monstros. Com o
natural latente de Terra Próxima, os deuses Surgimento, muitos desses guerreiros
não tem outra alternativa que não criar experientes estão sendo contratados pelas
cataclismas e desastres naturais, num último cidades-estado como mercenários, para
suspiro para que parem com a destruição da protegê-las do avanço demoníaco.
natureza. Você está aqui para segui-los.

59
Interpretando um guerreiro são monges... No entanto, é bem verdade
A melhor maneira de conquistar fama e que os maiores monges de Terra Próxima
fortuna é saber manusear sua arma como venham do reino nórdico, mas precisamente
ninguém. Você poderia ser um mero guarda dos mosteiros de Yinai.
ou soldado, defendendo sua cidade ou sua
tribo dos perigos de fora, mas isso não iria Interpretando um monge
fazer de você um campeão ou mestre A luta marcial não é para você somente uma
lutador, a ser lembrado e conhecido por forma de sobreviver aos perigos do mundo,
todas as paragens. Sua vida depende da é também uma filosofia de vida. Você não
maneira como manuseia sua arma, e vê graça na vida superficial das cidades ou
também na velocidade com que se livra de das tribos, a vida para você é muito mais do
seus oponentes, pois quando se é um que comida, mulheres e ouro. Você a muito
grande guerreiro, muitos outros querem renegou aos prazeres mundanos para trilhar
medir forças com você. seu caminho de evolução espiritual. As artes
marciais são apenas um reflexo físico dos
Informações de jogo movimentos da alma, e quanto maior a sua
Os guerreiros de Karanblade seguem as evolução, mais letal será a sua luta.
mesmas estatísticas de jogo do Manual do
Jogador, página 35. Este capítulo possui Informações de jogo
alguns talentos que podem ser incluídos na Os monges de Karanblade seguem as
lista de Talentos Adicionais do guerreiro: mesmas estatísticas de jogo do Manual do
Acuidade, Ataque Coordenado, Ataque sem Jogador, página 37, exceto pelas seguintes
Pensamento, Caminho Contemplativo, alterações:
Carga Brutal, Combate Não-Letal, Defesa
Coordenada, Disparo à Queima Roupa, . No primeiro nível, um personagem monge
Esquiva Aprimorada, Guarda Atenta, pode escolher o talento Imobilização Apri-
Guerreiro Audaz e Luta sem Armadura. morada ao invés da habilidade Ataque
Atordoante, caso isso lhe convenha.
Monge . No segundo nível, um personagem monge
pode escolher o talento Reflexos de Comba-
Por onde quer que passem, os monges não te ao invés do talento Desviar Objetos, caso
deixam de ser criaturas exóticas. Guerreiros isso lhe convenha.
que se valem apenas das mãos e dos . No sexto nível, um personagem monge
ensinamentos espirituais para sobreviver são pode escolher o talento Desarme Aprimo-
vistos como loucos ou, no mínimo, rado ao invés do talento Imobilização
esquisitos. Aprimorada, caso isso lhe convenha, ou
Talvez por isso os monges de Terra caso já tenha pego este talento no nível 1.
Próxima tendam a ser viajantes solitários, só
trocando informações com outros monges, Paladino
ou se isolando em mosteiros nos confins do
mundo. Mesmo no reino de Katai, onde o Maiores defensores do bem e da justiça, os
combate desarmado é visto como uma arte paladinos de Terra Próxima freqüentemente
milenar, nem todos os lutadores marciais esbarram nas imperfeições alheias, e são

60
muitas vezes vistos como esnobes e Consulte o Capítulo 2: Magia, para maiores
enganadores, visto que poucos realmente informações.
irão acreditar em sua pureza. . No quinto nível, e a cada cinco níveis após,
Após o Surgimento, os paladinos se um personagem paladino pode Destruir o
tornaram não só os bastiões da lei, como Mal (Su) mais uma vez ao dia. Ou seja, no
também os maiores adversários dos demô- nível 5 ele poderá utilizar esta habilidade 2
nios... Mesmo em terras caóticas, os pala- vezes por dia. No nível 10, 3 vezes por dia.
dinos são hoje valorizados pela sua inigua- No nível 15, 4 vezes por dia. E finalmente,
lável capacidade de resistir aos poderes no nível 20, 5 vezes por dia.
demoníacos.
Mas os demônios muitas vezes podem ser
hábeis sedutores, e muitos paladinos estão Ranger
sendo vencidos, não em batalhas sangrentas,
mas ao se desviarem de seus ideais e serem Guardiões das trilhas e caminhos que
corrompidos pelo mal. cruzam as terras ermas, os rangers de Terra
Próxima podem ser tanto guerreiros prote-
Interpretando um paladino tores da natureza, viajantes fora da lei, ou
Você é um defensor do bem e da justiça. mesmo apenas exploradores de terras
Independentemente de seu credo ou raça, inóspitas.
você lutará até o fim de seus dias para Muitos rangers vem de tribos bárbaras, e
extinguir com todo mal e toda vil impureza procuram conhecer o mundo ao invés de
demoníaca que encontrar pelo mundo. Os apenas se meter em batalhas sem sentido...
pobres e os fracos são seus maiores prote- Outros são procurados nas cidades-estado,
gidos, visto que são os mais necessitados, por se juntarem a clãs ladinos e assaltar nas
mas você poderá muitas vezes se juntar a estradas que conhecem tão bem. No entan-
governos ou exércitos, para uma marcha to, os mais nobres dentre os rangers são
implacável contra os demônios de aqueles que ajudam os círculos druídicos a
Dordread. preservar as florestas e os animais
fantásticos do mundo.
Informações de jogo
Os paladinos de Karanblade seguem as Interpretando um ranger
mesmas estatísticas de jogo do Manual do A linha do horizonte é o seu maior guia,
Jogador, página 41, exceto pelas seguintes mesmo que esteja enfiado nos subterrâneos
alterações: ou nas matas densas, estará sempre buscan-
do pelo horizonte infindável do mundo. A
. Magia do Paladino: o mundo de Terra vida para você é viajar, e nunca se conten-
Próxima possui seu próprio panteão de tará em ficar muito tempo parado na mesma
deuses. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou o região. As aventuras são, acima de tudo, não
Tomo II da campanha para escolher o seu uma chance de enriquecer, mas sim uma
deus. Apesar de não haver mudanças de chance de conhecer um pouco mais desse
regra nas magias dos paladinos, é impor- vasto mundo que existe a sua volta.
tante frisar que elas são de Foco Divino.

61
. No primeiro nível, um personagem ranger
não ganha a habilidade de lutar com duas
armas como se tivesse os talentos Ambides-
tria e Combater com Duas Armas, mesmo
que usando armaduras leves ou nenhuma
armadura.
. No segundo nível, um personagem ranger
escolher entre dois estilos de combate: Arco
e Flecha ou Combate com Duas Armas.
Essa escolha irá afetar suas habilidades de
classe futuras, mas não irá restringir sua
seleção de talentos ou habilidades especiais
de forma alguma.
Se o personagem escolheu o estilo Arco e
Flecha, ele poderá atirar flechas como se
tivesse o talento Tiro Rápido, mesmo que
não possua os pré-requisitos para esse
talento.
Informações de jogo Se o personagem escolheu o estilo Combate
Os rangers de Karanblade seguem as com Duas Armas, ele poderá lutar com duas
mesmas estatísticas de jogo do Manual do armas como se tivesse os talentos Ambides-
Jogador, página 44, exceto pelas seguintes tria e Combater com Duas Armas, mesmo
alterações: que não possua os pré-requisitos para esses
talentos.
. Dado de Vida: d8. Os benefícios do estilo de combate escolhi-
. Pontos de Perícia no 1° nível: do só valerão enquanto o personagem não
(6+modificador de Inteligência) x 4. estiver usando armaduras médias ou pesa-
. Pontos de Perícia a cada nível das, ou uma arma dupla, no caso do estilo
subseqüente: 6+modificador de Combate com Duas Armas.
Inteligência. . No sexto nível, um personagem ranger se
. Magia Ranger: o mundo de Terra Próxima aprimora em seu estilo de combate.
possui seu próprio panteão de deuses da Se o personagem escolheu o estilo Arco e
natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou Flecha, ele poderá atirar flechas como se
o Tomo II da campanha para escolher o seu tivesse o talento Precisão, mesmo que não
deus natural. Apesar de não haver mudanças possua os pré-requisitos para esse talento.
de regra nas magias dos rangers, é importan- Se o personagem escolheu o estilo Combate
te frisar que elas são de Foco Divino. com Duas Armas, ele poderá lutar com duas
Consulte o Capítulo 2: Magia, para maiores armas como se tivesse o talento Combater
informações. com Duas Armas Aprimorado, mesmo que
. Um ranger poderá usar as magias detectar não possua os pré-requisitos para esse talen-
animais ou plantas e falar com as plantas para to
detectar dano natural causado por magias de . No sétimo nível, um personagem ranger
sacrifício natural conjuradas por feiticeiros. ganha a habilidade Rastro Invisível (Ex),

62
que permite que ele ande por terrenos ladinos diferentes no mundo, que fica
naturais sem deixar rastro, não podendo ser impossível generalizá-los.
rastreado.
. No nono nível, um personagem ranger Informações de jogo
ganha a habilidade Evasão (Ex), similar à Os ladinos de Karanblade seguem as
habilidade de ladino, descrita no Manual do mesmas estatísticas de jogo do Manual do
Jogador, na página 48. Jogador, página 46.

Ladino Feiticeiro (classe variante)

Mestres da esquiva e da furtividade, os Os feiticeiros de Terra Próxima são


ladinos de Terra Próxima podem ser de criaturas raras e temidas. Ao contrário dos
tudo um pouco: guerreiros habilidosos que magos, que dominaram a arte da conjuração
se valem mais da agilidade do que da força de magias através de anos e anos de estudo,
para vencer suas batalhas, ladrões gananci- os feiticeiros já nasceram com a habilidade
osos que se especializam na punga e na inata de canalizar o mana do mundo natural
furtividade, assassinos cruéis cujos ataques para lançar suas magias, sem requerer a
furtivos são tão perigosos quanto as picadas artifícios de foco como fazem os magos.
de animais venenosos, mestres das áreas No entanto, o que poucos feiticeiros sabem,
urbanas para cuja venda de informações é ou fingem não saber, é que ao canalizarem o
seu maior negócio, ou mesmo piratas, mana natural das terras onde habitam, eles
acrobatas, caçadores de recompensa, aos poucos vão drenando sua energia, e por
exploradores intépridos, etc... sua vez, pouco a pouco diluindo a magia
Espalhados por toda Terra Próxima, os presente na natureza... Dizem que a Floresta
ladinos no entanto são mais comuns em do Sul um dia foi povoada pelos mesmos
cidades-estado como Niadia e Zelânia. Essa seres feéricos de Mahul Maakh, ou mesmo
última é, inclusive, a famosa cidade dos da Floresta Uldaran, mas há muitos anos os
ladrões, onde os clãs ladinos reinam, ainda feiticeiros rotunianos e orcs drenaram toda
que ameaçados pelos soldados de Bak que sua energia natural; Dessa forma, hoje em
tentam a todo custo manter a ordem na dia quase não existem fadas ou unicórnios,
cidade. ou quaisquer animais fantásticos, em suas
matas.
Interpretando um ladino Ainda assim, o estrago ocorrido na Floresta
Talvez a única crença que todos os ladinos do Sul mal se compara ao que foi feito de
partilhem seja a crença em que a destreza e Anahul Maakh, hoje uma floresta decrépita
a inteligência são muitas vezes mais e cinzenta, em muito se assemelhando aos
decisivas em um combate do que a força e a elfos negros que hoje se escondem em
resistência. E também que, para se vencer cascas de árvore ocas e sem vida.
inimigos poderosos, é melhor esgueirar-se e Os feiticeiros mais sábios entendem que
atacá-lo de surpresa do que ameaçá-lo a devem dosar seu uso de magia, já que se
peito aberto. Afora isso, existem tantos souberem usar somente o necessário, as
próprias áreas naturais irão regenerar seu

63
mana... Mas aqueles que abusam e não vêem disso, essa habilidade determina a quanti-
limites para a exploração do mana natural, dade de magias adicionais que o feiticeiro
terminam caçados e banidos de suas terras, possui. A Classe de Dificuldade de um teste
pelos druidas e rangers que se encarregam de resistência contra a magia de um feiticei-
de proteger a natureza; Ou, muitas vezes, ro será 10 + o nível da magia + o modifica-
pela própria natureza! dor de Carisma.
Como nem sempre estará próximo ao local
Interpretando um feiticeiro de sua ligação natural, um feiticeiro precisa-
A magia para você é algo tão natural quanto rá de um valor elevado de Constituição para
comer, beber e dormir. Desde muito cedo, poder conjurar suas magias sem um foco
você pôde sentir a poderosa energia presen- natural. Consulte o Capítulo 2: Magia, para
te nas áreas naturais do mundo. É verdade maiores informações.
que o mana natural é uma energia exaurível, Tendência: Qualquer uma.
e o uso extensivo dela pode acarretar em Dado de Vida: d6.
drásticas conseqüências para a natureza Bônus Base de Ataque: Segue a mesma
local... Mas, por outro lado, você também progressão do feiticeiro original do Manual
sabe que o mana é uma fluxo energético que do Jogador (página 49).
se regenera todos os dias, com o sol das Resistência de Fortitude: Segue a mesma
manhãs, e portanto, basta saber dosar o seu progressão do feiticeiro original do Manual
uso para que ele possa ser preservado e do Jogador (página 49).
estar sempre as suas mãos. Resistência de Reflexos: Segue a mesma
progressão do feiticeiro original do Manual
Informações de jogo do Jogador (página 49).
Os feiticeiros de Karanblade possuem Resistência de Vontade: Segue a mesma
informações de jogo variantes, e portanto, progressão do feiticeiro original do Manual
serão listadas abaixo. Nós tentamos alterar do Jogador (página 49).
as regras ao mínimo, e você verá que será Magias por dia: Seguem a mesma
um tanto mais interessante usar essas progressão do feiticeiro original do Manual
informações para tornar a sua campanha do Jogador (página 49).
mais única. Entretanto, é perfeitamente Magias conhecidas: Seguem a mesma
possível utilizar somente as regras presentes progressão do feiticeiro original do Manual
no Manual do Jogador (página 50), caso não do Jogador (página 49).
queiram usar estas.
Perícias de Classe
Os feiticeiros possuem as seguintes As perícias de classe de um feiticeiro (e a
estatísticas de jogo. habilidade chave de cada perícia) são:
Habilidades: O Carisma define qual a Alquimia (Int), Concentração (Cons),
magia mais poderosa que um feiticeiro pode Ofícios (Int), Senso de Direção (Sab),
conjurar, a quantidade de magias por dia Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
disponíveis por dia e a dificuldade para se mento (natureza) (Int), Conhecimento
resistir a elas. Para conseguir lançar uma (local) (Int), Profissão (Sab), Espionar (Int,
magia, um feiticeiro precisa ter um valor de perícia exclusiva) , Identificar Magia (Int) e
Carisma igual a 10 + o nível da magia. Além Sobrevivência (Sab).

64
Pontos de Perícia no 1° nível: Magias (Foco Natural): Um feiticeiro
(2+modificador de Inteligência) x 4. conjura magias arcanas, o mesmo tipo
Pontos de Perícia a cada nível disponível aos magos. A seleção de magias
subseqüente: 2+modificador de de um feiticeiro é extremamente limitada.
Inteligência. Todo feiticeiro começa o jogo conhecendo
4 magias de nível 0 (também conhecidas
Tabela 1-5: O Feiticeiro (classe variante) como truques) e duas magias de 1° nível (à
escolha do jogador). A cada nível de expe-
Nível Especial
riência, o personagem adquire uma ou mais
1 Magias (Foco Natural), 1° ligação magias, conforme indicado na tabela de
natural Magias Conhecidas do Feiticeiro no Manual
2 do Jogador (página 49). Essas magias
3 podem ser comuns, selecionadas da lista de
4 Substituir magia magias de feiticeiros e magos (página 168 do
5 Sacrifício natural (Su) 1/dia Manual do Jogador), ou podem ser magias
6 Substituir magia incomuns que o feiticeiro descobriu através
do estudo. Por exemplo, um feiticeiro com
7
um pergaminho ou grimório detalhando
8 Substituir magia
uma magia arcana incomum (que não consta
9 2° ligação natural na lista de magias de feiticeiros e magos do
10 Substituir magia, Manual do Jogador) pode selecioná-la como
Sacrifício natural (Su) 2/dia uma de suas novas magias ao adquirir um
11 nível de experiência, desde que seja do nível
12 Substituir magia adequado. De qualquer modo, o feiticeiro
13 não pode aprender magias mais rapidamente
através desse método, que simplesmente
14 Substituir magia
permite ao personagem ocasionalmente
15 Sacrifício natural (Su) 3/dia escolher magias arcanas que não existam na
16 Substituir magia lista de feiticeiros e magos.
17 3° ligação natural O feiticeiro pode lançar apenas uma certa
18 Substituir magia quantidade de magias de cada nível por dia,
19 mas não precisa prepará-las com antece-
20 Substituir magia, dência. No entanto, essa quantidade diária
aumentará devido as suas magias adicionais
Sacrifício natural (Su) 4/dia (se ele tiver alguma). Por exemplo, um
feiticeiro de 1° nível chamado Noah pode
Características da Classe conjurar quatro magias de 1° nível por dia –
Todas as características a seguir pertencem à três porque é de 1° nível, mais uma graças
classe do feiticeiro. ao seu valor elevado de Carisma. Porém, ele
só conhece duas magias de 1° nível: mísseis
Usar Armas e Armaduras: Similar ao mágicos e sono. A cada dia, ele poderá lançar
feiticeiro original do Manual do Jogador mísseis mágicos quatro vezes, sono quatro
(página 50). vezes, ou qualquer combinação das duas

65
quatro vezes. Ele não precisa decidir com das Lágrimas (lago), Rio Galduk (rio),
antecedência qual magia ele precisa lançar Montanhas Rotun (montanhas ou subterra-
naquele dia. neo), As Cinco Mortes (ilha), Os Ossos
Se desejar, o feiticeiro poderá usar um nível Cruzados (ilha), Floresta Uldaran (floresta),
mais alto de magia para conjurar uma magia As Ilhas de Scylla (montanhas ou ilha),
de nível mais baixo. Por exemplo, se um Mahul Maakh (floresta), A Baía das Fadas
feiticeiro de 8° nível já usou todas as suas (mar), Os Ermos Profundos (subterrâneo),
magias de 3° nível, mas deseja lançar mais Os Montes Gêmeos (montes), A Baía do
uma, poderá fazer isso gastando uma de 4° Azul Eterno (mar), Picos das Águias
nível. A magia é conjurada, usando seu nível (montanhas), Pântanos da Névoa Púrpura
normal, não o nível usado para lançá-la. (pântano), Floresta das Ninfas (floresta),
Para aprender a conjurar magias, um Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos
personagem precisa ter uma pontuação em Dragões (ilha), Mar dos Santos (mar),
Carisma igual ou superior a 10 + o nível da Alundra (vários terrenos, o país inteiro é
magia. A Classe de Dificuldade de um teste latente em magia natural), A Grande Queda
de resistência contra a magia de um (rio), Floresta Alta (floresta), Pântano dos
feiticeiro equivale a 10 + o nível da magia + Lagartos (pântano), Vale dos Gigantes
modificador de Carisma do feiticeiro. (planície), O Deserto Negro (deserto),
Para conjurar suas magias normalmente, um Floresta de Nakhat (floresta), Ryukhat
feiticeiro precisa estar até 1,5 Km por nível (floresta), Rio Ankai (rio), Pântanos de Yin-
de feiticeiro próximo do local (ou locais) em po (pântano), Montanhas Yin (montanhas),
que tenha uma ligação natural (ver adiante). O Khun-po (montanhas), Dordread (vários
Caso se afaste desse limite por mais de um terrenos, o continente demoníaco é todo
dia (ou seja, caso se afaste tempo suficiente latente em magia natural). Consulte o
para necessitar dormir), o feiticeiro passará a Capítulo 3: Geografia, para maiores infor-
conjurar suas magias sem seu Foco Natural, mações sobre essas regiões, no entanto não
e poderá sofrer danos físicos com isso. é necessário conhecer todas elas, apenas as
Consulte o Capítulo 2: Magia, para maiores que o personagem possuir uma ligação
informações sobre os efeitos de se conjurar natural (apenas uma no primeiro nível).
magias sem foco. Caso o mestre deseje, poderá considerar
Ligações naturais: Um feiticeiro possui o outras regiões da Terra Próxima como
poder inato de canalizar o mana natural regiões latentes em magia natural.
presente em uma região de magia natural De acordo com o tipo de terreno caracte-
latente para poder conjurar suas magias. rístico de sua região de magia natural, um
Sem o auxílio da natureza, um feiticeiro só feiticeiro ganhará habilidades especiais
poderá conjurar magias sem foco. Consulte enquanto estiver não mais distante do que
o Capítulo 2: Magia, para maiores informa- 1,5 Km por nível de feiticeiro dessa região.
ções sobre os efeitos de se conjurar magias Caso um feiticeiro venha a ter mais regiões
sem foco. de ligação natural, as habilidades especiais
Todo feiticeiro começa o jogo com uma podem se somar, nos raros casos em que
ligação natural a uma das seguintes regiões essas regiões estão muito próximas.
de magia natural latente existentes em Terra
Próxima: Ilhas do Inverno (ilha), O Lago

66
Tabela 1-6: Ligações naturais
Terreno Especial
Mar, Rio, Lago ou Ilha +4 de bônus de competência nos testes de Nadar
Ganha o talento Tolerância, ou dobra seu bônus para +8 caso já o
Deserto
possua
Floresta +4 de bônus de competência nos testes de Esconder-se
Montes, Montanhas +4 de bônus de competência nos testes de Escalar
Pântano +4 de bônus de competência nos testes de Furtividade
Planícies +4 de bônus de competência nos testes de Observar
Subterrâneos Ganha a habilidade Visão no Escuro, ou dobra seu limite para 36
metros caso já a possua

Para se ligar a novas regiões naturais (níveis Um feiticeiro só pode trocar uma única
9 e 17), um feiticeiro precisa permanecer magia a cada vez em que isso é permitido,
meditando em seu interior por pelo menos não podendo inclusive deixar para trocá-la
uma semana, não sendo interrompido por em níveis subseqüentes.
mais do que uma hora, ao custo de ter de Sacrifício natural (Su): No 5° nível, um
iniciar a meditação novamente. Durante feiticeiro canalizar maior quantidade de
essa semana, o feiticeiro se conecta ao fluxo mana natural de sua região de ligação natu-
de mana natural latente presente na região, e ral, efetivamente aumentando a potência de
dessa forma passa a poder utilizá-la como suas magias ao custo do ambiente. Qualquer
mais uma região de ligação natural, inclusive feiticeiro com 5 ou mais graduações em
ganhando a habilidade especial de acordo Conhecimento (natureza) saberá, no entan-
com o seu terreno. to, que essa habilidade pode ser extrema-
Substituir magia: No 4° nível, e a cada mente danosa ao fluxo de mana natural de
nível par subseqüente (6°, 8°, etc...), um sua região. Muitos feiticeiros inescrupulosos
feiticeiro pode escolher aprender uma nova abusam dessa habilidade, isso no entanto
magia no lugar de uma outra que ele já não vem sem um preço, visto que os drui-
conhece. Na prática, o feiticeiro “perde” a das e rangers defensores da natureza virão
magia antiga em troca da nova. O nível da caçá-los e bani-los de sua região, o que para
nova magia precisa necessariamente ser um feiticeiro pode significar ter de conjurar
equivalente ao da magia a ser trocada, e ela magias sem foco pelo resto de seus dias!
precisa ser pelo menos 2 níveis de magia Uma vez ao dia (2 vezes no 10° nível, 3 no
inferior ao maior nível de magia que o 15°, e 4 no 20°), um feiticeiro poderá
feiticeiro pode conjurar. Por exemplo, ao conjurar uma magia sacrificando o ambiente
chegar ao 4° nível, um feiticeiro poderá natural a sua volta. Para todos os efeitos,
trocar um único truque (magia de nível 0) essa magia será conjurada de maneira
por outro truque novo. No 6° nível, ele idêntica a suas outras magias (inclusive
poderá trocar um único truque ou uma gastando o seu uso diário de seu nível de
única magia de 1° nível (visto que agora ele magia), porém será conjurada como uma
pode conjurar magias de 3° nível). Ação de Rodada Completa, e acrescida dos

67
efeitos listados na tabela abaixo, de acordo com o resultado de seu teste de Conhecimento
(natureza).

Tabela 1-7: Conjurando uma magia com sacrifício natural


Resultado Raio de
Efeito Dano natural**
do teste* distância #
9 ou inferior Nenhum Nenhum Não detectável
Magia conjurada como se o feiticeiro Pequeno (ex: Grama num
10-14 300m
tivesse +1 nível de conjurador raio de 3m é chamuscada)
Magia conjurada como se o feiticeiro Médio (ex: Água num raio
15-19 900m
tivesse +2 níveis de conjurador de 9m se torna poluída)
Magia conjurada como se o feiticeiro
Médio-alto (ex: Metais
tivesse +3 níveis de conjurador OU
num raio de 18m se
20-24 sob o efeito de qualquer talento 1,5 Km
deterioram, perdendo
Metamágico que aumente o nível da
metade do valor)
magia em até um nível ##
Magia conjurada como se o feiticeiro
Alto (ex: Árvores num raio
tivesse +4 níveis de conjurador OU
de 36m são sugadas de
25-29 sob o efeito de qualquer talento 4,5 Km
seiva, vindo a morrer em
Metamágico que aumente o nível da
até 1 semana)
magia em até dois níveis ##
Magia conjurada como se o feiticeiro Catastrófico (ex: Pântano
tivesse +6 níveis de conjurador OU ressecado num raio de
30+ 9 Km
sob o efeito de qualquer talento 72m, levando até 6 meses
Metamágico ## para se regenerar)

* Teste de Conhecimento (natureza). Um As magias que podem detectar o dano natural


feiticeiro pode optar por utilizar qualquer valor são: detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
inferior ao valor total de seu teste, caso não com as plantas (caso pergunte sobre danos natu-
queira arriscar chamar a atenção dos druidas e rais), comunhão com a natureza (esta última é a mais
dos rangers, ou caso simplesmente não queira eficaz para se detectar e perseguir os feiticeiros
causar danos maiores ao ambiente. Um feiticei- danosos a natureza, comumente utilizada pelos
ro não poderá nunca Escolher 10 nem 20 para grandes druidas em suas florestas).
esse teste. Note que algumas das magias acima podem ser
** Esses exemplos descrevem apenas o dano conjuradas por clérigos ou magos (e mesmo
aparente, já o dano ao fluxo de mana do ambi- outros feiticeiros), porém, eles não poderão
ente é um tanto mais drástico, porém notado detectar dano natural. Somente quando conju-
apenas com auxílio de magia. radas por druidas, rangers, elfos dourados,
# O dano natural será detectado por quaisquer uldras ou criaturas feéricas (incluindo as meia-
magias listadas à seguir, caso sejam conjuradas ninfas), elas poderão detectá-lo.
(ou estejam em efeito) dentro do raio listado em ## O feiticeiro deve escolher entre o aumento
até 1hora/nível da magia de sacrifício natural de nível de conjurador efetivo ou o acréscimo
conjurada. Note que várias magias de sacrifício do efeito de um talento Metamágico. Nunca a
natural podem ser detectadas ao mesmo tempo. ambos.

68
Ex-Feiticeiros e Multiclasse Desde o início de seus estudos, geralmente
A classe de feiticeiro não pode ser pega na Casa da Magia, ou tutelado por algum
após o primeiro nível do personagem, isso mago experiente, os magos aprendem que
significa que para ser um feiticeiro o perso- os cristais soluakh possuem a capacidade de
nagem tem necessariamente que ter iniciado absorver o mana presente no mundo, e com
sua carreira como um feiticeiro de primeiro uma união mística a esses cristais, os magos
nível. Essa regra reflete o fato de que as podem conjurar feitiços arcanos sem
habilidades do feiticeiro são sempre desper- incorrer aos riscos de conjurar magias sem
tas desde sua infância, e aqueles que inicia- um devido foco mágico.
ram suas carreiras com outras classes não Após anos e anos de intenso estudo, um
tiverem a mesma experiência mística que os mago eventualmente aprenderá a usar
feiticeiros passaram na infância. devidamente seu cristal, utilizando-o todas
O feiticeiro pode ser um personagem as manhãs para memorizar os feitiços mais
multiclasse, porém ele sofre a mesma complexos, tendo já conjurando tais feitiços
restrição do paladino, e dessa forma após até quase seu final, apenas guardando-os
pegar um nível em qualquer outra classe ele dentro dos cristais para usá-los quando
não poderá mais subir de nível como realmente necessário.
feiticeiro. Um ex-feiticeiro, no entanto, Donos de uma sabedoria e inteligência
mantém todas as habilidades adquiridas até acima da média, os magos de Terra Próxima
o seu último nível de feiticeiro. Uma vez são comumente envolvidos em assuntos
que o feiticeiro se afasta de seu caminho de políticos e secretos, muitas vezes atuando
união mística com o mana natural latente no como conselheiros, e outras vezes utilizando
mundo, nunca mais poderá aprimorar tal de sua magia para conseguir o que querem
união. dos governantes. A Casa da Magia, dirigida
pelo primeiro magistrado Marcus Odyssey
Mago Biamindua, é subordinada aos interesses de
Ultar e sua cidade-estado, Talanta, e portan-
Ao contrário dos feiticeiros, os magos de to, muitos vêem os magos como meros
Terra Próxima conseguem conectar-se ao fantoches nas mãos dos governantes tora-
mana latente do mundo apenas com a ajuda nianos... Entretanto, existem muitos não
dos cristais soluakh. Para um mineiro anão toranianos que utilizam os cristais soluakh,
desinformado, um desses cristais pode pare- principalmente entre os elfos dourados e os
cer algo sem nenhum valor, mas para os dardees.
magos da Casa da Magia, eles são sua
principal ferramenta. Interpretando um mago
Encontrados tão somente em algumas Dizem as lendas que os cristais soluakh são
minas esparsas, principalmente nas Minas restos dos semi-deuses que habitaram Terra
da Manhã, que ficam próximas a Casa da Próxima a incontáveis séculos, e que todo
Magia, e nas cordilheiras de Rotun e da mana presente no mundo é fruto dos raios
Muralha, esses cristais aparentemente ino- do sol, outro semi-deus antigo. Você, no
fensivos podem se tornar armas mágicas entanto, nunca se preocupou com as lendas,
formidáveis quando manipulados pelos e sempre se interessou mais pelo uso prático
magos. e eficaz que a magia pode lhe trazer.

69
A magia é uma arte perfeitamente lógica e de magias (ver página 155 do Manual do
controlada, contanto que você tenha se Jogador).
preparado devidamente para bem utilizá-la. Para conjurar suas magias normalmente, um
Os selvagens que arriscam fazer magia mago precisa utilizar o mesmo cristal
arcana sem o uso do soluakh são apenas soluakh em que imbuiu as magias prepara-
meros amadores, confinados em suas das no início do dia. Um mago que tente
florestas e subterrâneos, e que nunca vão conjurar uma magia memorizada sem a
descobrir tudo o que a magia pode lhes ajuda de seu cristal soluakh, estará
oferecer. conjurando-a sem seu Foco Cristal, e
poderá sofrer danos físicos com isso.
Informações de jogo Consulte o Capítulo 2: Magia, para maiores
Os magos de Karanblade seguem as informações sobre os efeitos de se conjurar
mesmas estatísticas de jogo do Manual do magias sem foco.
Jogador, página 52, exceto pelas seguintes Quando prepara suas magias, o mago
alterações: memoriza-as em sua mente e também as
imbuí em seu cristal soluakh. Um mago sem
. Magias (Foco Cristal): um mago conjura cristal soluakh, mas com magias ainda
magias arcanas. Ele está limitado a uma memorizadas, pode tentar conjurá-las sem
certa quantidade de magias por dia, de foco (como dito acima). Um mago sem
acordo com seu nível de personagem. Um magias memorizadas não poderá conjurar
mago precisa preparar suas magias com magias (com ou sem foco) até que durma
antecedência, estudando-as em seu grimório durante oito horas novamente.
durante uma hora após haver dormido um Um personagem mago inicia o jogo com
período de oito horas. Enquanto estuda, ele um cristal soluakh pequeno, mas poderá
decide quais magias preparar (veja Preparan- gastar suas peças de ouro para comprar
do Magias de Mago no Manual do Jogador, outros cristais soluakh.
página 154). As magias preparadas por um Um personagem que pegue a classe de
mago são imbuídas misticamente em seu mago após o seu primeiro nível deve antes
cristal soluakh, portanto um mago precisa encontrar ou comprar um cristal soluakh
desses cristais tanto para preparar suas pequeno.
magias quanto para conjurá-las (Consulte o . Detectar Soluakh (Su): Um mago poderá
Capítulo 2: Magia, para maiores informa- usar a magia detectar magia, ou qualquer outra
ções). Para aprender, preparar ou conjurar magia de efeito similar, para detectar a
magias, um personagem precisa ter uma presença de cristais soluakh. Cristais
pontuação em Inteligência igual ou superior detectados dessa forma funcionam exata-
a 10 + o nível da magia. As magias adicio- mente como um item mágico, e em reali-
nais dos magos são baseadas em Inteligên- dade para os magos eles o são.
cia; a Classe de Dificuldade de um teste de Para uma criatura sem essa habilidade, os
resistência contra a magia de um mago cristais soluakh não irradiarão nenhuma
equivale a 10 + o nível da magia + modifi- magia, visto que é preciso estabelecer um
cador de Inteligência. vínculo místico com tais cristais para ser
Ao contrário dos bardos e feiticeiros, os apto a percebê-los como itens que irradiam
magos podem aprender qualquer quantidade magia.

70
Making of: Alterações nas regras do Classes de Prestígio e Kits
sistema d20
Nem todos os heróis e aventureiros de
Vocês devem ter percebido que este Terra Próxima são meros guerreiros ou
capítulo possui várias pequenas alterações magos comuns, muitos vão além dos
(ou adições) de regras para Raças e Classes talentos mundanos e adquirem habilidades
já existentes. Muitas delas, como o feiticeiro únicas e especiais. São incontáveis os
variante e as magias com foco, foram incluí- caminhos e causas que um personagem
das porque a ambientação de Karanblade poderá seguir para desenvolver-se e tornar-
possui algumas variações em sua definição se único em sua campanha: muitos orcs das
de magia, e achamos que deveríamos criar Ilhas de Scylla se tornam piratas tão habili-
pequenas regras adicionais (e opcionais) dosos na arte de saquear que desenvolvem
para melhor ambientar os personagens habilidades próprias de ladinos ágeis que
arcanos a campanha de Karanblade. Como vêm dos oceanos.
já dissemos, as regras são opcionais, e não é Da mesma forma, alguns dos bardos de
necessário utilizá-las para jogar a campanha, Talanta são na verdade andarilhos circenses
estão aí apenas para descrever a magia de da ordem de Tempus Fugit, e estão mais
Terra Próxima dentro das regras do sistema preocupados em trazer alegria para os cam-
d20. poneses e os pobres do que para os ricos e
No entanto, outras regras, como os estilos os nobres. Mesmo os cavaleiros de Bak,
de combate do ranger ou a familiaridade Soldur e Talanta são guerreiros de habilida-
com armas de algumas raças, são pequenas des únicas e poderosos defensores de suas
atualizações referentes à nova edição do cidades-estado... E esses são apenas alguns
Manual do Jogador, a edição 3.5. Apesar de exemplos das infindáveis possibilidades de
serem de alguma serventia, de forma alguma criação de personagens em Karanblade.
essas pequenas atualizações substituem a Personagens de todas as raças e classes
edição 3.5, que possui muitas outras mudan- encontrarão a seguir algumas alternativas de
ças que deixaram o sistema d20 ainda mais classes de prestígio para desenvolverem
balanceado. Portanto, caso queira atualizar ainda mais suas habilidades e se integrarem
suas campanhas do sistema d20, recomen- com a história de Terra Próxima. Muitas
damos que adquiram a edição 3.5, já tradu- outras poderão ser criadas juntamente com
zida e lançada em português. o Mestre do Jogo, para que a campanha de
No capítulo seguinte, Magia, e no Tomo II: Karanblade seja ainda mais interessante para
Guia do Mestre, teremos algumas atualiza- todos.
ções de magias e regras que foram balance- Classes de prestígio que adicionem a classe
adas na edição 3.5. Novamente, fazemos básica do personagem para determinar o
questão de frisar que nossas pequenas atua- número de conjurações por dia também são
lizações não substituem a edição 3.5 de adicionadas ao nível de conjurador do
forma alguma. personagem (para testes de dissipar magia e
passar por resistência a magia).

71
e que foram deles que todas as artes do mar
foram desenvolvidas. Os famosos e temidos
orcs scyllianos teriam surgido inclusive dos
descendentes desses humanos com orcs
vindos de Pontepedra há muito tempo.
O fruto dessa união entre conhecimento
humano e inspiração orc foi o surgimento
de outra “arte” dos mares: a pirataria.
Tamanho sucesso teve tal arte que hoje os
orcs scyllianos dominam as ilhas de Scylla e
não se vê mais sinal de seus antigos ante-
passados humanos.
Os maiores saqueadores piratas da Terra
Próxima são sem dúvida os orcs de Scylla,
mas os toranianos e rotunianos com
o tempo também se tornaram grandes
piratas. Qualquer um pode subir em
um barco, brandindo sua cimitarra
e atacando o que ver pela frente,
mas apenas os saqueadores piratas
podem reinar sobre os mares,
pois eles vêem a imensidão
das ondas como seus domínios...
Pobre do tolo que ousar desafiá-los.

Dado de Vida: d8

Pré-requisitos
Para se tornar um saqueador pirata o perso-
nagem deve preencher todos os seguintes
critérios:
Bônus de Base de Ataque: +5
Talentos: Esquiva, Liderança, Vontade de
Ferro
Saqueador Pirata Blefar: 4 graduações
Intimidar: 4 graduações
Conhecimento (alguma região marí-
O mar sempre exerceu um fascínio estranho
tima, ilhas, etc): 4 graduações
nas raças de Terra Próxima. Mas era um
Profissão (Marinheiro): 4 graduações
antigo povo humano, cujo nome foi esque-
Natação: 8 graduações
cido mesmo pelos grandes mestres do
Especial: o personagem deve conseguir
conhecimento de Talanta, que melhor
juntar uma tripulação e um barco (ou tomar
personificava tal paixão. Dizem que eles
o barco e a tripulação de outro pirata).
foram os primeiros marinheiros do mundo,

72
O personagem pode receber esse barco ou Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For),
tripulação de um pirata mais poderoso e Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab)
passar a servir a ele. Não importa o método, e Usar Cordas (Des).
essa tripulação é representada pelo talento
Liderança (parceiros e seguidores). Um Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador
personagem incapaz de atrair seguidores de Int
não pode ainda se tornar um saqueador
pirata. Além dos pré-requisitos acima o Características da Classe:
personagem deve realizar ainda algum feito Todas as características a seguir pertencem a
digno de um pirata (de acordo a visão do essa classe.
Mestre) para poder adquirir seu primeiro Usar Armas e Armaduras: Um saqueador
nível nessa classe de prestígio. pirata sabe usar todas as armas simples,
assim como espadas curtas, chicotes,
Perícias de Classe cimitarras, machadinhas, machados de
As perícias de classe de um saqueador pirata arremesso, redes, sabres e tridentes. Sabem
(e a habilidade chave para cada perícia) são usar também todas as armaduras leves. Note
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Ava- que as penalidades por usar uma armadura
liação (Des), Blefar (Car), Conhecimento mais pesada que um corselete de couro são
(alguma região marítima, ilhas, etc) (Int), aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
(For), Esconder-se (Des), Furtividade Furtividade e Acrobacia. Além disso, a
(Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas Natação sofre - 1 de penalidade a cada 2,5
(Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter quilos de armadura e equipamento
Informação (Car), Ofícios (navios) (Int), carregado.

Tabela 1-8: Saqueador Pirata


Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Ao Balanço das Ondas, Audácia,
1 +1 +0 +2 +0
Subjugar
2 +2 +0 +3 +0 Luta Suja, Reputação +1
3 +3 +1 +3 +1 “Trabalhem seus Cães!”
4 +4 +1 +4 +1 Reputação +2
5 +5 +1 +4 +1 Mensagens do Vento
6 +6 +2 +5 +2 Reputação +3
7 +7 +2 +5 +2 Bandeira Pirata
8 +8 +2 +6 +2 Reputação +4
9 +9 +3 +6 +3 Intuição do Mar, Difícil de Matar
10 +10 +3 +7 +3 Filho dos Mares, Reputação +5

73
Reputação (Ext): à medida que o causar dano de contusão com armas letais.
saqueador pirata abre caminho pelos mares Saqueadores piratas com o talento Combate
da Terra Próxima, sua fama (ou infâmia) Não-Letal (esse é um talento novo de
aumenta e atrai inimigos e aliados. Em Karanblade) ganham +1 de bônus nos
termos de jogo, o saqueador pirata soma o ataques que causam dano de contusão.
valor de Reputação ao seu valor de Luta Suja (Ext): saqueadores piratas
Liderança apenas no que diz respeito ao empregam todo tipo de truque sujo em
número de seguidores. Saqueadores piratas combate. Uma vez por rodada, antes de
podem com o tempo ter vários barcos sobre realizar o ataque, um saqueador pirata pode
o seu comando. Ele também recebe o valor declarar que vai usar Luta Suja contra um
de Reputação como bônus de circunstância adversário. Isso pode ser desde jogar areia
em testes de Blefar, Intimidar e Diplomacia, nos olhos, uma finta para atacá-lo
dependendo da situação que se encontra. desprevenido, chutá-lo em alguma região
Um saqueador pirata maligno dificilmente sensível, etc. Caso acerte o ataque, além de
ganharia seu bônus em testes de Diplomacia causar dano normal, ele força o alvo a fazer
nas cidades costeiras que ataca. Já com orcs um teste de Reflexos contra CD 10 + nível
de Scylla o bônus poderia ser aplicável. de Saqueador Pirata + modificador de
Ao Balanço das Ondas (Ext): Carisma. Caso falhe o alvo é considerado
saqueadores piratas se sentem em casa sobre como atordoado por uma rodada. Caso erre
um convés. Eles nunca precisam fazer testes o ataque, o saqueador pirata desperdiça um
de Equilíbrio para se manter em pés sob um uso de Luta Suja. Um saqueador pirata pode
barco (a não ser que tentem algo complexo usar Luta Suja um número de vezes por dia
como se equilibrar em cordas). Da mesma igual a seu nível nessa classe de prestígio
forma não perdem seu modificador de mais seu modificador de Carisma.
Destreza ao escalar cordas e demais partes “Trabalhem seus Cães!” (Ext): um
de um barco (seus adversários também não saqueador pirata conseguem manter a moral
ganham bônus para atacá-los). A não ser do seu navio em alta, seja por sua capacida-
que seu barco vire, um saqueador pirata de de liderança ou pelo medo que provoca.
continuará de pé. Todos os subordinados ganham +4 de
Audácia (Ext): saqueadores piratas são bônus de moral em testes de perícia relacio-
lendários por sua temeridade em combate. nados ao manejo e controle do barco como
Caso estejam sem armaduras ou usando Profissão (marinheiro).
apenas armaduras leves, eles podem somar Mensagens do Vento (Sob): dizem que
seu modificador de Carisma a sua classe de um saqueador pirata pode sentir o cheiro de
armadura. O bônus de audácia é ouro (ou de sangue) a léguas de distância.
considerado sempre um bônus de esquiva. Caso o saqueador pirata conheça ou tenha
Subjugar (Ext): saqueadores piratas são uma descrição certa da embarcação (desde
rudes e brutais em combate. Além do mais grandes navios até pequenas canoas) que
eles preferem prisioneiros para atirar aos quer encontrar, ele pode fazer um teste de
tubarões a simples cadáveres. Todo ataque Rastrear para seguir em seu encalço (ele não
de um saqueador pirata que cause dano de precisa possuir o talento Rastrear).
contusão ganha +2 de bônus no dano. Eles O saqueador pirata deve estar em uma
também não sofrem –4 de penalidade para região que conheça, ou seja, ter graduações

74
na perícia conhecimento (local). A CD ou Milagre funcione, ao gosto do Mestre). É
básica é 10, +2 por dia de vantagem da o preço que o saqueador pirata paga para
embarcação. Acrescente +5 caso o saquea- salvar sua pele.
dor pirata nunca tenha visto a embarcação e Protegido dos Mares (Sob): o saqueador
tenha apenas uma descrição dela. Essa habi- pirata é um filho do mar agora. Qualquer
lidade limitada de Rastrear só funciona se ação tomada contra ele no mar sofre –2 de
usada dessa maneira. penalidade de moral. É como se o oceano
Bandeira Pirata (Ext): o poder ou o medo conspirasse contra aqueles que querem
que o saqueador pirata incita em outras atacar, achar ou de qualquer maneira
pessoas agora é tal que a mera visão de sua atrapalhar o saqueador pirata. Caso um
bandeira impulsiona seus homens e enche saqueador pirata desse nível caia ao mar, ele
os adversários de receios. Quando um nunca morrerá afogado e sempre acordará
saqueador pirata erguer sua bandeira sobre nos dias seguintes em alguma praia próxima.
seu barco, todos os seus subordinados e Da mesma forma animais não irão
aliados ganham +1 de bônus de moral na incomodá-lo (mas não bestas mágicas,
sua classe de armadura, jogadas de ataque, dragões e demais criaturas).
dano com armas e testes de resistência Um saqueador pirata é imune à mesma
contra medo. Esse bônus aumenta para +2 habilidade de outro saqueador pirata.
no 10º nível.
Intuição do Mar (SM): o mar partilha de Código de Honra Pirata
seus segredos com aqueles que lhe Existe uma espécie de “camaradagem” entre
respeitam. O saqueador pirata pode uma saqueadores piratas. Raramente um deles irá
vez por dia propor um pergunta relacionado ir diretamente contra o outro, apesar de isso
ao mar (ou eventos que ocorreram nele ou ser possível (principalmente se ninguém
em uma ilha) e obter uma resposta na forma ficar sabendo). É mais comum que um
de uma certeza ou intuição interior. Essa saqueador pirata atue por meios mais sutis,
habilidade funciona como a magia dando pistas da atividade de seus irmãos ou
Adivinhação lançada por um conjurador de mesmo de possíveis pontos de saque.
10º nível. Normalmente eles dão essas pistas para
Difícil de Matar (Sob): saqueadores piratas grupos de aventureiros ingênuos o
são uma raça difícil de exterminar. Uma vez suficiente para confiar em um dos lordes
por dia, quando um ataque causar uma dos mares.
quantidade de dano suficiente para reduzir o Da mesma maneira, um saqueador pirata
personagem a 0 ou menos pontos de vida, nunca mataria um de seus “amigos de
ele pode usar a habilidade Difícil de Matar. profissão”. Saqueadores piratas capturados
No lugar de sofrer o dano, o personagem por rivais são dados a honra de andar na
sofre um ferimento permanente na forma prancha e sobreviver por si próprios. Claro,
da perda de 2 pontos de algum atributo aqueles de nível alto invariavelmente
físico (Força, Destreza ou Constituição). escapam da morte no mar, mas podem ter
Normalmente esse ferimento pode ser a problemas dependendo em que parte da
perda de um olho, dedos ou mesmo uma Terra Próxima o mar os deixará. O lendário
perna. Essa perda é permanente e não pode pirata rotuniano Borkas Zeks, o Sortudo, foi
ser recuperada nem por magia (talvez Desejo atirado ao mar uma dúzia de vezes por seus

75
rivais e sempre escapou... Até o dia em que Apesar do título de Lorde Samurai, tanto
uma maré agourenta o deixou nas praias de homens quanto mulheres kataianas podem
Dordread. pertencer a essa elite guerreira.

Kit Saqueador Pirata (Daemon) Dado de Vida: d10

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 Pré-requisitos


pontos de perícias. Para se tornar um lorde samurai o
Perícias: Facas 30%/20%, Espadas personagem deve preencher todos os
20%/20%, Condução (Veleiro 30%), seguintes critérios:
Esquiva 30%, Esportes (Acrobacia 10%, Tendência: qualquer leal.
Natação 40%), Furtividade 20%, Raça: humano kataiano pertencente às
Manipulação (Intimidação 30%). famílias nobres. Apenas a esses é dado o
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, ensinamento nas antigas artes.
Saúde de Ferro 1, Senso de Direção 1. Bônus de Base de Ataque: +6
Pontos de Fé: 0 Talentos: Foco em Arma (Katana), Ataque
Pontos de Magia: 0 Poderoso, Esquiva, Mobilidade, Saque
Pontos Heróicos: 1 por nível Rápido
Cavalgar: 4 graduações
Lorde Samurai Diplomacia: 4 graduações
Conhecimento (Katai): 4 graduações
Os Senhores de Katai não são meros aristo-
cratas ou nobres relapsos como nas várias Perícias de Classe
cidades do sul. Cercados por antigas maldi- As perícias de classe de um lorde samurai (e
ções, demônios aprisionados e diversos a habilidade chave para cada perícia) são
espíritos e raças hostis, sem contar os Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
próprios Clãs das Sombras, os kataianos Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Intimidar
vêem o caminho da espada como algo (Car), Ofícios (Int), Conhecimento (Katai)
obrigatório para aqueles que governam e (Int), Conhecimento (religião) (Int), Saltar
protegem as terras do rei. (For) e Sentir Motivação (Sab).
Cada família nobre de Katai é herdeira de
séculos de tradições bélicas, usadas fervoro- Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
samente na defesa de seu reino desde tem- de Int
pos imemoriais. Os Lordes Samurais são os
lendários guerreiros nobres do norte gélido, Características da Classe:
temidos por sua habilidade no uso da lenda- Todas as características a seguir pertencem a
ria katana e por não temerem mesmo o mais essa classe.
vil demônio. São igualmente renomados por Usar Armas e Armaduras: Um lorde
viverem e morrerem por sua honra. samurai sabe usar todas as armas simples e
Kataianos em geral são famosos pelo apreço comuns, armaduras e escudos. Note que as
que tem por sua honra, mas lordes samurais penalidades por usar uma armadura mais
são os verdadeiros seguidores do código dos pesada que um corselete de couro são
deuses. aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,

76
Tabela 1-9: Lorde Samurai
Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
1 +1 +2 +0 +2 Grito Kiai 1/dia
2 +2 +3 +0 +3 Mestre do Kenjutsu
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4 Grito Kiai 2/dia
5 +5 +4 +1 +4 Mestre do Iaijutsu
6 +6 +5 +2 +5 Somente a Morte
7 +7 +5 +2 +5 Grito Kiai 3/dia
8 +8 +6 +2 +6 Olhos da Lâmina
9 +9 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7 Grito Kiai 4/dia, Grande Kuon

Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, seu adversário atacar primeiro na rodada,
Furtividade e Acrobacia. Além disso, a seu próximo ataque contra este adversário
Natação sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 causa um dano extra igual ao dobro do seu
quilos de armadura e equipamento modificador de Força. Apenas o próximo
carregado. ataque na mesma rodada causa esse dano
Grito Kiai (Sob): Um lorde samurai pode extra, caso erre o ataque, quaisquer outros
canalizar todo seu espírito para se fortalecer. ataques subseqüentes não ganham o bônus
Soltando um poderoso grito ele carrega seus no dano. Note que é impossível usar essa
golpes com uma força extra descomunal. habilidade em conjunto com Mestre do
Durante um número de rodadas igual ao seu Kenjutsu (é impossível sacar a katana no
modificador de Sabedoria +1, o lorde samu- iaijutsu com as duas mãos).
rai ganha +4 de bônus em Força. Usar um Somente a Morte (Ext): Um lorde samurai
Grito Kiai é uma ação livre que não provoca não teme nada. O personagem se torna
ataques de oportunidade. Um lorde samurai imune a qualquer tipo de medo no 6º nível.
só pode se beneficiar de um Grito Kiai por Olhos da Lâmina (Ext): Os maiores
vez. lordes samurais tem uma aura de poder
Mestre do Kenjutsu (Ext): Um lorde tamanha que os fracos de espíritos e vis
samurai é temido por sua habilidade com a fogem frente o seu olhar. Para usar os
katana. Quando empunhando essa arma Olhos da Lâmina o lorde samurai deve fazer
com as duas mãos, ele pode adicionar o um teste de Intimidar (ação padrão sem
dobro do seu modificador de Força ao dano ataques de oportunidade). Todos os adver-
ao invés de seu modificador multiplicado sários com menos dados de vida que o lorde
por 1,5. samurai devem passar em um teste de resis-
Mestre do Iaijutsu (Ext): Um lorde tência de Vontade (CD igual ao resultado do
samurai mestre de iaijutsu domina a lendária teste de Intimidar) ou ficarão abalados (-2
arte kataiana do saque de espada. Caso ele em jogadas de ataque e testes) pelo resto da
esteja com sua katana embainhada e deixe luta. Adversários que passam no teste ficam

77
imunes a essa habilidade pelas próximas 24 Banhos e purificações após batalhas e
horas. contato com criaturas corrompidas, como
Grande Kuon (Sob): Uma vez por dia o aberrações e mortos-vivos, são obrigatórios
lorde samurai pode projetar o poder de seu (normalmente em um templo ou abençoa-
espírito em um poderoso grito. Todos os dos por um clérigo). Não podem também
seus adversários a 10 metros do lorde nunca mostrar medo, dúvida ou hesitação.
samurai devem passar em um teste de As palavras e as ações de um Lorde Samurai
resistência de Vontade (CD igual a seu nível devem ser únicas – se ele disse que fará
de lorde samurai + modificador de Sabedo- algo, então considere aquilo feito. Da mes-
ria) ou fugirão assustados por um número ma forma ele não deve permitir ofensas à
de rodadas equivalente ao seu modificador sua honra nem tão pouco tolerar comentá-
de Sabedoria +1. rios pejorativos ou mesquinhos sobre sua
pessoa, família ou sobre o Rei de Katai. Sua
Código de Honra dos Samurais lealdade deve ser também inquestionável.
Por espelharem as maiores virtudes, os Sua katana é sua alma, e ele irá descer aos
Lordes Samurais devem seguir o código de reinos infernais se preciso para recuperá-la.
honra kataiano com o mesmo afinco e É comum em Katai que a katana de um
espírito que os mais devotos clérigos lorde samurai seja encantada como arma
seguem seus deuses. Lordes Samurais mágica por magos armeiros após grandes
devem manter sempre a sua pessoa serviços ao rei.
intocada, tanto física quanto
espiritualmente.

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Lordes Samurais Desonrados É através deles que os clãs renegados ata-
(Ex-Samurais) cam a Monarquia de Katai.
Caso um lorde samurai tenha sua honra Um lâmina da noite pode ser qualquer um,
ofendida ou de alguma maneira desobedeça desde aquele singelo escultor da esquina até
ao seu código de conduta ele somente ganha o seu melhor amigo. A paranóia gerada em
experiência em ações direcionadas para torno desses assassinos só aumenta o ódio
recuperar seu status perdido. (e o medo) do povo kataiano. Afinal, lâmi-
Lordes samurais que abandonem sua honra nas da noite são seres que desprezaram
e seu código não podem mais ganhar níveis qualquer semblante de dignidade ou huma-
nessa classe de prestígio mais conservam nidade, sendo frios, calculistas e covardes,
todas as suas habilidades adquiridas até jogando fora sua honra para levar adiante os
então. planos de seus senhores.
Mas nem todos os lâminas da noite são
Kit Lorde Samurai (Daemon) demônios. Muitos carregam em seu coração
um último vestígio de honra, a única coisa a
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 210 manter-lhes a sanidade, e acreditam piamen-
pontos de perícias. te que sacrifícios são necessários para se que
Perícias: Animais (Montaria 10%), Facas se possa vencer. E eles são o sacrifico.
20%/20%, Espadas 40%/30%, Artes Alguns lordes dos Clãs das Sombras tentam
(Caligrafia 10%), Esquiva 10%, Esportes manter a ordem e a proteção de suas terras,
(Artes Marciais 30%), Etiqueta 20%, e o lâmina da noite entende que sua missão
Sobrevivência (Gelo 20%). é defendê-los, não muito diferente dos
Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos arrogantes lordes samurais do sudoeste.
Heróicos 2, Código de Honra (descrito Há aqueles lâminas da noite que desertaram
acima) -1. seus lordes negros, incapazes de cumprir
Pontos de Fé: 0 algum ato abominável. Esses seres têm, no
Pontos de Magia: 0 dizer de Katai, pele de demônio e alma de
Pontos Heróicos: 2 por nível samurai, e talvez sejam os mais atormenta-
dos humanos da face da Terra Próxima. Um
lorde dos Clãs das Sombras nunca esquece
Lâmina da Noite uma traição, e o lâmina da noite renegado
pode ter certeza que será caçado até mesmo
Assassinos vis, servos do Caos, demônios nas profundezas do inferno por seu ato.
do inverno, traidores de Katai. Várias são as Muitos acabam por isso indo para longe de
alcunhas e as lendas acerca desses mistério- Katai... para o longínquo sul.
sos servos dos Clãs das Sombras. Muitos A maioria dos lâminas da noite são ladinos
inclusive duvidam que esses guerreiros da ou monges sujos. Muitos com o dom para a
noite possam mesmo ser humanos. feitiçaria são também escolhidos. Caso
Criados pela magia dos poderosos lordes contrário, é comum que seja ensinado um
feiticeiros dos Clãs das Sombras, os lâminas mínimo de conhecimento arcano a um
na noite são as verdadeiras mãos dos servos lâmina da noite pelo seu senhor.
de Odda, Senhor do Caos e das Sombras. Dado de Vida: d6

79
Pré-requisitos devoção lhes é dado uma última missão de
Para se tornar um lâmina da noite o natureza quase suicida (como matar um
personagem deve preencher todos os lorde kataiano no meio de uma festa na
seguintes critérios: frente dos guardas). Caso sobreviva e retor-
Tendência: qualquer uma, dependendo dos ne para o Clã das Sombras, o candidato
interesses do lorde feiticeiro. Ironicamente a recebe treinamento e passa pelo chamado
devoção necessária para ser um lâmina da Pacto Tenebroso, onde é imbuído com a
noite faz com que muitos sejam leais, magia de seu lorde sombrio. Parte do ritual
mesmo servindo a Odda, Senhor do Caos. culmina com o candidato sendo lançado no
Raça: somente humanos kataianos ou Plano das Sombras onde deve sobreviver
kenkus são aceitos. Espiões de outras raças por uma noite. Os que retornam são lâmi-
nunca seriam igualmente úteis. nas da noite de 1º nível.
Talentos: Foco em Perícia (Furtividade ou Perícias de Classe
Esconder-se) As perícias de classe de um lâmina da noite
Blefar: 4 graduações (e a habilidade chave para cada perícia) são
Disfarce: 8 graduações Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
Esconder-se: 8 graduações Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conheci-
Furtividade: 8 graduações mento (Katai) (Int), Conhecimento (Arca-
Mensagens Secretas: 4 graduações no) (Int), Disfarces (Car), Diplomacia (Car),
Sobrevivência: 4 graduações Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
Profissão (ofícios) ou qualquer outra (Des), Furtividade (Des), Leitura Labial
perícia capaz de simular uma profissão (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natação
normal: 4 graduações (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar
Especial: um candidato à posição de lâmina (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),
da noite deve estar nas boas graças de um Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des) e
dos Clãs das Sombras. Como prova de sua Usar Objeto Mágico (Car).
Tabela 1-10: Lâmina da Noite
Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Ataque furtivo +1d6, golpe da
1 +0 +0 +2 +0
sombra, pacto tenebroso
2 +1 +0 +3 +0 Duas almas
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Leveza das Sombras
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, mimetismo
6 +4 +2 +5 +2 Maldição das sombras
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6 +2 +6 +2 Lar das Sombras
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6
10 +7 +3 +7 +3 Espírito Sombrio

80
Um lâmina da noite pode escolher ainda
outra perícia não-exclusiva para representar
alguma profissão sua que mantenha junto
com seu disfarce (normalmente Ofícios ou
Profissão).

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador


de Int

Características da Classe:
Todas as características a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um lâmina
da noite sabe usar todas as armas sim-
ples, assim como katana (espada bas-
tarda), kama, kukri, kusari-gama,
nuchako, shuriken, zarabatana e
wakizashi (espada curta). Um lâmina da
noite usa uma katana como uma arma
comum, não exótica. Sabem usar somen-
te armaduras leves. Note que as pena-
lidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro são
aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Além disso, a
Natação sofre - 1 de penalidade a cada 2,5
quilos de armadura e equipamento
carregado.
Ataque Furtivo (Ext): Se um lâmina da
noite atingir um oponente incapaz de se
defender adequadamente do ataque, ele furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
pode golpear um ponto vital e causar dano Os ataques à distância só podem funcionar
extra. Basicamente, este ataque causará dano como ataques furtivos quando o alvo estiver
adicional sempre que a vítima não puder se a menos de 9 metros, já que não é possível
beneficiar de seu bônus de Destreza na CA atingir pontos vitais com precisão a uma
(caso exista ou não) ou estiver sendo flan- distância maior.
queada pelo personagem. O dano adicional Usando um bastão ou ataque desarmado, é
será +1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada possível realizar um ataque furtivo que
dois níveis subseqüentes (+2d6 no 3º nível, cause dano por contusão, embora não haja
+3d6 no 5º nível, etc.). Se o lâmina da noite meios de fazê-lo usando uma arma (nem
obtiver um sucesso decisivo num ataque mesmo com a penalidade habitual de –4),

81
pois é preciso fazer o melhor uso possível deve meditar por uma hora. Após isso ele
da arma para desferir um ataque furtivo. realmente é a segunda identidade...
O ataque furtivo só funciona contra cria- Testes de Sentir Motivação não vão identifi-
turas com anatomia visível – mortos-vivos, car mentiras se elas forem parte da história
constructos, gosmas, plantas e criaturas desenvolvida pelo lâmina da noite. Magias
incorpóreas não possuem áreas vitais para que revelam a tendência iram revelar so-
serem atingidas. Qualquer criatura imune a mente a nova tendência. Tamanha é a
sucessos decisivos também não é vulnerável mudança que o lâmina da noite sofre –4 de
a ataques furtivos. O lâmina da noite precisa penalidade em testes de perícias que não
ver sua vítima com clareza suficiente para convenham ao seu novo histórico. Usar a
ver um ponto vital e atingi-lo. Ele não pode técnica das Duas Almas para criar uma
usar o ataque furtivo contra uma criatura segunda identidade requer um dia de
camuflada ou se estiver atacando os mem- meditação e consome 150 XP. É um pro-
bros de uma criatura cujas áreas vitais estão cesso mentalmente desgastante causando
fora de alcance. 1d6 de dano temporário de Sabedoria.
Se o lâmina da noite possuir ataques Dizem que muitos lâminas da noite ficaram
furtivos de outras fontes (como seus níveis insanos por tanto usar as Duas Almas.
de ladino), o dano adicional se acumula. O lâmina da noite só pode ter uma
Pacto Tenebroso (Sob): o lâmina da noite personalidade extra por vez.
agora é uno com as sombras de Odda. Ele Golpe da Sombra (Sob): Um lâmina da
ainda é humano, mas é também algo mais. noite deve ser um assassino perfeito e o
No 1º nível, o lâmina da noite ganha visão poder do Pacto Tenebroso permite ao
no escuro de 18 metros, podendo ver inclu- lâmina da noite usar da sutileza da sombra
sive dentro de escuridão mágico. O poder para enganar os sentidos e distorcer a
do Pacto Tenebroso começa também a se realidade. O lâmina da noite deve declarar
embrenhar pelo corpo e alma do lâmina da que esta usando o Golpe da Sombra antes
noite. Pessoas têm mais dificuldade em de atacar. Todos os ataques que atinjam a
lembrar do lâmina da noite caso o vejam, vítima (ou as vítimas) só surtem efeito na
qualquer tentativa de usar Obter Informa- próxima rodada. Suas vítimas literalmente
ções a seu respeito sofre –4 de penalidade. não sentem que estão sendo mortas!
Da mesma maneira sua forma física se torna Caso o lâmina da noite esteja escondido, a
levemente mutável, lhe dando um bônus de vítima pode nem ter noção de que está
circunstância de +4 em testes de Disfarce. sendo atacada. Na próxima rodada a vítima
Duas Almas (Ext): o lâmina da noite é um sofre todo o dano normal dos ataques
mestre do disfarce. Através de meditação desferidos. Lâminas da noite usam o Golpe
intensa, e talvez devido ao poder mutante da Sombra antes de se revelar para seus
do Pacto Tenebroso, o lâmina da noite pode adversários, que se vêem subitamente muito
realmente personificar outra pessoa. O lâ- mais feridos do que o normal. O lâmina da
mina da noite cria uma segunda identidade, noite pode usar o Golpe da Sombra um nu-
com personalidade, traços e até tendência mero de vezes por dia igual ao seu nível
própria. Ele deve criar uma história comple- nessa classe de prestígio.
ta para essa segunda identidade. Para trocar Leveza das Sombras (Sob): em áreas
entre sua personalidade e a segunda, ele escuras ou tomadas por penumbras (de

82
acordo o Mestre) o lâmina da noite age primário sobre o efeito de magias que
como uma sombra. Ele ganha um bônus de bloqueiem viagens planares ou das magias
circunstância de +4 em Escalar, Furtividade Consagrar, Proteção contra o Mal, Proteção contra
e Saltar. Ele não é limitado pela sua altura o Caos ou Santificar.
nesses saltos. Caso deseje, o lâmina da noite Espírito Sombrio (Sob): um lâmina da
pode tirar 10 em qualquer teste destas noite se confunde com a própria escuridão.
perícias se estiver nas sombras. Os bônus Em áreas escuras ou de sombras ele ganhas
aumentam para +8 no 6º nível. os benefícios de uma criatura incorpórea, ou
Maldição das Sombras (Ext): o Pacto seja, somente armas mágicas +1 ou melhor
Tenebroso cobra seu preço sobre a humani- podem acertar o lâmina da noite e mesmo
dade do lâmina da noite. Apenas para o assim há 50% de chance de que o ataque de
efeito de magias como Proteção contra o Mal, fonte corpórea seja ignorado. Apesar do
Expulsão ou Banimento, o lâmina da noite é benefício o lâmina da noite não é incor-
considerado um ser extraplanar, com o póreo e não pode atravessar paredes sólidas.
Plano das Sombras como plano de origem.
Em todos os outros aspectos (inclusive para Lâminas da Noite Renegados
efeitos de Reviver os Mortos) o lâmina da noite Os lordes feiticeiros dos Clãs das Sombras
é tratado normalmente. No 8º nível a maldi- não desejam que seus servos mais caros lhes
ção se torna mais grave e o lâmina da noite saiam ao controle. Qualquer lâmina da noite
torna-se sensível à luz, sofrendo –1 de pena- que desobedeça ao seu senhor sofre o preço
lidade em todos os testes feitos sobre a luz imposto pelo Pacto Tenebroso. Ele sofre 2
do dia ou iluminadas por magias como Luz. pontos de Sabedoria permanentes assim
Mimetismo (Sob): o lâmina da noite pode como alguma maldição ao gosto do Mestre.
usar a perícia Esconder-se mesmo se estiver As maldições podem ir desde uma face
sendo observado. Ele pode desaparecer da demoníaca até um azar excepcional ou
linha de visão, mesmo em locais abertos e alguma sina como ser destinado a matar a
sem nenhuma cobertura, desde que esteja a pessoa que mais ama. Tanto o dano de
3 metros de algum tipo de sombra. No Sabedoria quanto a maldição não podem se
entanto, não é possível esconder-se na recuperados por nenhuma magia abaixo de
própria sombra. um Desejo ou Milagre. Claro, outra opção
Lar das Sombras (Sob): o lâmina da noite seria retornar para o seu senhor e pedir
é uno com a Escuridão Final. Ele pode perdão (a maioria, no entanto, é morta
agora usar sombras para adentrar nos cruelmente e as devidas medidas são
domínios do Plano das Sombras, um local tomadas para que não sejam revividos).
de escuridão perpétua paralelo ao plano Um efeito secundário do Pacto Tenebroso
material primário, um reflexo maligno deste. pouco conhecido pelos lâminas da noite é
Do Plano das Sombras o lâmina da noite que os lordes dos Clãs das Sombras podem
pode ver o plano material primário. O sentir a presença de um lâmina da noite
lâmina da noite pode entrar no Plano das num raio de vários quilômetros em torno de
Sombras e sair uma vez por dia, carregando si, e que criaturas extraplanares invocadas
consigo no máximo uma carga média. Do por eles podem por sua vez rastrear esses
Plano das Sombras ele não pode ver nem lâminas da noite renegados não importa
voltar para uma área do plano material onde vão. Esse é o preço da traição.

83
Kit Lâmina da Noite (Daemon) Os cavaleiros da Terra Próxima são
conhecidos por serem os mais hábeis,
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270 nobres e corajosos de todos os guerreiros.
pontos de perícias. No país de Torann, são chamados de Cava-
Perícias: Facas 40%/20%, Espadas leiros Reais, aqueles que defendem o ideal
20%/20%, Camuflagem 20%, Ciências do extinto reino de Torannia, e obedecem a
Proibidas (Oculto 10%), Disfarce 40%, Ultar Braluzenti e a Talanta. Em Ponte-
Escutar 20%, Esquiva 30%, Esportes (Artes pedra, existem os Cavaleiros de Bak, obe-
Marciais 20%), Furtividade 30%. dientes a Deldor Daryll e a cidade murada
Aprimoramentos: Afinidade com Magias de Bak... Mas aqui vamos falar dos Cavalei-
(Caminho Elemental das Trevas - Tradição ros da Cruz Branca, defensores de todas as
Feiticeira, ver capítulo de Magia para mais religiões, e obedientes a Eleanor, a sumo-
detalhes) 1, Pontos Heróicos 1. sacerdotisa de Soldur.
Pontos de Fé: 0 Essa classe de prestígio relata as habilidades
Pontos de Magia: 0 dos líderes da guarda de Soldur. Somente
Pontos Heróicos: 1 por nível aqueles que se mostram extremamente leais
a sua cidade-estado, e também tem um alto
senso de honra e respeito às inúmeras cren-
Cavaleiro da Cruz Branca ças da cidade de todas as religiões, podem
aspirar pela benção de Eleanor e o honrado
Era noite no vilarejo de Saneta, e um grupo de posto de comandante da Cruz Branca. São
padres missionários do grande Ayon passava em antes de tudo guerreiros experientes que já
sua carruagem rumo a Soldur, terra dos deuses... passaram por muitas batalhas mortais, que
Mas esses não estavam de bom humor nesse dia, e arriscariam tudo em defesa de sua ordem,
nada fizeram para evitar que um grupo de assaltan- mas que também mostram a piedade divina
tes vindos da outra margem do rio Galduk abor- quando necessário.
dasse os religiosos, forçando-os a escolher entre a Soldur, chamada de a cidade de todos os
vida e suas cruzes de ouro maciço, que traziam num deuses, é o centro de praticamente todas as
baú ornamentado escondido no chão da carruagem. religiões de Terra Próxima. Seu ideal é a
Os padres prontamente se renderam, temerosos por crença de que todas as religiões e seus deu-
suas breves existências... Um deles, porém, levantou- ses podem conviver em paz e harmonia,
se e desceu seu capuz, revelando ser uma mulher contanto que essas se baseiem na bondade a
belíssima, mas que empunhava uma espada curva na lealdade... Contra os demônios, as feras
que refletia em prata a luz das luas. do submundo e os conjuradores nefastos,
“Saiam agora, ou Ayon saberá o que fizeram. Eleanor levanta sua espada, a guarda da
Saiam agora, ou minha espada fará a justiça sem Cruz Branca, e ataca! Ai de quem ficar em
misericórdia!” – E sua voz soou como um trovão à seu caminho...
beira da estrada. Seu olhar parecia brilhar de tanto Muitos desses cavaleiros são guerreiros,
poder que emanava, nada parecia poder vencer rangers ou paladinos. Alguns clérigos que
aquela mulher e sua voz... E foi por isso que desejam desenvolver sua habilidade em
naquela noite um grupo de assaltantes desistiu de combate armado também costumam entrar
algumas cruzes de ouro maciço, mas ganhou o para a ordem. Feiticeiros e magos são raros,
restante de suas vidas em troca... a não ser que também conjurem magias de

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Foco Divino. Outras classes são extrema- Características da Classe:
mente desaconselháveis para ser um Cava- Todas as características a seguir pertencem a
leiro da Cruz Branca. No entanto, nos dias essa classe.
que se seguem ao Surgimento dos Demo- Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro da
nios, muitos vem treinar entre os cavaleiros cruz branca é proficiente com todas as ar-
de Soldur, que conhecem mais de demônios mas simples e comuns, e todas as armaduras
do que muitos, já que a muitos anos se e escudos. Note que as penalidades por usar
dedicam a exterminá-los, e enviar Bampho- uma armadura mais pesada que um corse-
zzah de volta para seu maldito sono. lete de couro são aplicadas às seguintes
perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga,
Dado de Vida: d10 Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acroba-
cia. Além disso, a Natação sofre - 1 de pena-
Pré-requisitos lidade a cada 2,5 quilos de armadura e
Para se tornar um cavaleiro da cruz branca o equipamento carregado.
personagem deve preencher todos os Magias (Foco Divino): Além das magias a
seguintes critérios: que porventura tenha tido acesso na sua
Tendência: Qualquer leal (maus são classe anterior, o cavaleiro da cruz branca
extremamente raros). ganha a habilidade de conjurar uma pequena
Bônus Base de Ataque: +8. quantidade de magias divinas. Note-se que
Diplomacia: 4 graduações essas magias não são consideradas magias
Cavalgar: 6 graduações de domínio para ele, sendo, ao invés disso,
Conhecimento (Religião): 6 graduações suas magias normais. Para conjurar uma
Conjuração: Habilidade para conjurar magia, o cavaleiro da cruz branca deve ter
magias de Foco Divino, incluindo proteção uma pontuação em Sabedoria igual ou
contra o mal. superior a 10 + nível da magia. As magias
Talentos: Liderança, Combate Montado. adicionais do cavaleiro são de Foco Divino
Especial: Ser membro dos Cavaleiros da e a Classe de Dificuldade de um teste de
Cruz Branca. resistência contra suas magias equivale a 10
+ nível da magia + modificador de Sabedo-
Perícias de Classe ria. Quando o cavaleiro tem 0 magias em
As perícias de classe do cavaleiro da cruz um determinado nível, ele recebe apenas
branca (e a habilidade chave para cada magias adicionais conforme o seu valor de
perícia) são Adestrar Animais (Car), Caval- Sabedoria. O nível de conjurador de um
gar (Des), Concentração (Cons), Conheci- cavaleiro equivale à metade dos seus níveis
mento (Os Planos) (Int), Conhecimento de cavaleiro + nível de conjurador de sua
(Religião) (Int), Diplomacia (Car), Escalar classe anterior.
(For), Intimidar (Car), Natação (For), Cura pelas Mãos (SM): Um cavaleiro da
Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir cruz branca pode curar ferimentos pelo
Motivação (Sab). toque de suas mãos, assim como a habilida-
de de paladino de mesmo nome (ver página
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador 42 do Livro do Jogador). Quaisquer níveis
de Int de paladino são adicionados aos níveis do
cavaleiro para essa habilidade.

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Tabela 1-11: Cavaleiro da Cruz Branca
Magias por dia
Nível BBA Fort. Reflexo Vontade Especial
1 2 3 4
Magias (Foco Divino),
1 +1 +2 +0 +2 Cura pelas Mãos, Benção de 0 - - -
Eleanor
Grito de Guerra, Escudo
2 +2 +3 +0 +3 1 - - -
Heróico
Eliminar Demônios
3 +3 +3 +1 +3 1 0 - -
+1/+1d6
4 +4 +4 +1 +4 Inspirar Coragem (1/dia) 1 1 - -
5 +5 +4 +1 +4 Talento de Guerreiro 1 1 0 -
Eliminar Demônios
6 +6 +5 +2 +5 1 1 1 -
+2/+2d6
7 +7 +5 +2 +5 Inspirar Coragem (2/dia) 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +6 Olhar de Eleanor 2 1 1 1
Eliminar Demônios
9 +9 +6 +3 +6 +3/+3d6, Talento de 2 2 1 1
Guerreiro
Voz de Eleanor, Inspirar
10 +10 +7 +3 +7 2 2 2 1
Coragem (3/dia)

Benção de Eleanor (Sob): Talvez a maior que aconteceria se Eleanor, ou Soldur intei-
habilidade de um cavaleiro da cruz branca, a ra, tombasse ante o Surgimento.
benção da sumo-sacerdotisa de Soldur Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode
confere aos comandantes de sua guarda a bradar um poderoso grito (geralmente “Por
habilidade de serem reconhecidos como Soldur!”) que dá +1 de bônus de moral ao
fiéis de cada uma das religiões da cidade de próximo rolamento de ataque de todos os
todos os deuses. Serão portanto imunes a aliados a 18m de distância.
habilidades contra infiéis, muito comum de Tradicionalmente, um grito de guerra é
outras classes de prestígio. Essa habilidade usado quando uma formação de soldados
se resume a proteger o cavaleiro contra está prestes a executar uma carga de ataque.
ataques que dão maior dano (ou outros Essa habilidade de efeito mental pode ser
efeitos mágicos) a infiéis, não dará a um usada até três vezes ao dia.
clérigo novos domínios de magia, nem Escudo Heróico (Ext): Um cavaleiro
permitirá que entrem em áreas onde só um pode usar a ação de ajudar ao aliado para
fiel de determinada religião poderia entrar. dar um bônus de circunstância de +4 a CA,
Essa habilidade estará ativa enquanto ao invés dos +2 normais.
Eleanor for a sumo-sacerdotisa, e assim Eliminar Demônios (Ext): Desde o
quiser que o seja. Ninguém pode saber o Surgimento, os cavaleiros da cruz branca

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tem treinado intensivamente em técnicas de dia, tentar reconhecer a tendência de
combate para enfrentar demônios. No ter- qualquer criatura em seu campo de visão,
ceiro nível, um cavaleiro ganha +1 de bônus contanto que essa criatura possua um olho,
de competência em ataques contra demo- ou qualquer outro órgão de visão. O alvo
nios, e inflige +1d6 pontos de dano devido poderá fazer um teste de vontade contra
ao seu treinamento para enfrentar tais cria- uma CD de 10 + nível do cavaleiro +
turas. Esses bônus aumentam 1 ponto a modificador de Sabedoria do cavaleiro;
cada 3 níveis adicionais do cavaleiro. Caso falhe, permitirá que o cavaleiro conhe-
Esse bônus de competência também se ça 50% de sua tendência (Leal, neutro e cão-
aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir tico; Ou Bom, neutro e mau), a escolha do
Motivação e Observar quando tais perícias mestre. Um cavaleiro que não consegue
forem usadas contra demônios. Ele também fazer seu olhar penetrar a alma de um alvo
recebe o mesmo bônus em testes de Vonta- sempre saberá que não obteve sucesso, e
de para resistir a ataques de demônios, e não receberá nenhuma informação falsa
para testes de habilidade contra demônios. decorrente de sua tentativa.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade Voz de Eleanor (Sob): Quando a senhora da
tem o mesmo efeito da habilidade de bardo cidade de todos os deuses fala, há de se prestar à
de mesmo nome (ver página 28 do Livro do devida atenção... No décimo nível, o cavaleiro
Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi- da cruz branca pode invocar a presença
rador, aumentando a resistência de seus alia- espiritual da sumo-sacerdotisa de Soldur, e
dos ao medo e inspirando sua moral em falar com sua convicção e carisma inconfun-
combate. O efeito dura enquanto o cavalei- díveis. Esse efeito pode ser invocado uma
ro puder discursar e até 5 rodadas após o vez por semana, e dura um número de roda-
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado não das equivalente ao nível do cavaleiro (10,
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o caso não seja um personagem épico). Uma
cavaleiro pode lutar, mas não pode conjurar vez invocada, a Voz de Eleanor conferirá
magias, ativar itens mágicos que requeiram um bônus divino de +8 ao Carisma do
leitura (como pergaminhos) ou comandos cavaleiro, aumentando qualquer habilidade
vocais (como varinhas mágicas). Os aliados dependente dessa habilidade pela duração
afetados recebem um bônus moral de +2 do efeito (inclusive a de Cura pelas Mãos).
em testes de resistência contra efeitos de A voz do Cavaleiro também pode se tornar
medo e um bônus moral de +1 nos rola- até 3 vezes mais alta e chegar até dez vezes
mentos de ataque com armas e no dano. mais longe do que o normal, sendo ambos
Talento de Guerreiro: No quinto e no os valores decididos pelo cavaleiro (por
nono nível, o cavaleiro da cruz branca pode- exemplo, ele poderá cochichar com um
rá escolher qualquer talento (exceto Espe- aliado a 100 metros de distância ou gritar
cialização em Arma) da lista de talentos da seu grito de guerra de forma realmente
classe de guerreiro. assustadora!). Finalmente, enquanto o efeito
Olhar de Eleanor (Sob): Dizem que o olhar da Voz estiver ativo, as habilidades de Grito
da sumo-sacerdotisa vê fundo na alma das criaturas, de Guerra e Inspirar Coragem tem seus
e que nada lhe pode ser ocultado, nem os piores valores de bônus triplicados (no entanto,
pecados... Chegando ao oitavo nível, o cava- quando usadas gastam seu uso diário
leiro da cruz branca poderá, três vezes ao normalmente).

87
Lista de Magias dos Cavaleiros da Cruz Kit Cavaleiro da Cruz Branca (Daemon)
Branca
Os cavaleiros da cruz brancas escolhem suas Custo: 3 pontos de aprimoramento, 230
magias da seguinte lista: pontos de perícias.
Perícias: Animais (Montaria 30%, Doma
1° nível – abençoar água, arma mágica, detectar 10%), Espadas 30%/10%, Lanças 30%/0,
caos, detectar mal, auxílio divino, maldição menor, Escudos 40%, Ciências (Teologia 10%),
resistência a elementos, proteção contra o mal, Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%),
remover medo, invocar criaturas I, benção. Etiqueta 20%, Manipulação (Liderança
2° nível – ajuda, força do touro, consagrar, vigor, 20%), Medicina (Primeiros Socorros 10%).
suportar elementos, explosão sonora, arma Aprimoramentos: Afinidade com Magias
espiritual, invocar criaturas II, dissimular (Caminho Elemental da Luz - Tradição
tendência. Divina, ver capítulo de Magia para mais
3° nível – dissipar magia, purgar invisibilidade, detalhes) 1, Pontos Heróicos 1, Pontos de
círculo mágico contra o mal, roupa encantada, Fé 1, Status 1, Código de Conduta (ver
oração, proteção contra elementos, luz cegante, grito, quadro após todos os cavaleiros) -1.
invocar criaturas III. Pontos de Fé: 1 + 1 ponto a cada 2 níveis
4° nível – âncora dimensional, discernir mentiras, Pontos de Magia: 0
expulsão, dissipar o mal, poder divino, arma mágica Pontos Heróicos: 1 por nível
aprimorada, invocar criaturas IV.

88
Cavaleiro Real ora arriscando-se em guerras contra Sûr ou
mandando soldados para fronteiras próxi-
Últimos defensores de um ideal de honra e mas onde há indícios do surgimento de
bondade há muito extinto da cidade-estado demônios. Além de todo seu poder político,
de Talanta, os cavaleiros reais formam a Ultar ainda exerce grande influência sobre a
poderosa guarda de Ultar Braluzenti, o Casa da Magia (que depende cada vez mais
governador da maior cidade de Terra Pró- da Ordem Real para sua própria proteção),
xima. Apesar de atualmente Talanta e as ou mesmo sobre Bak e Soldur (cidades que
demais cidades-estado do país de Torann são excessivamente dependentes do comér-
elegerem seus governantes através de uma cio com Talanta). Para o bem ou para o mal,
eleição realizada pelos nobres e grandes Ultar é hoje o homem mais poderoso de
comerciantes, por todo o lado ainda se toda Terra Próxima.
vêem resquícios do memorável passado de Muitos desses cavaleiros são guerreiros,
Torann, quando era conhecida como o glo- rangers ou paladinos. Alguns clérigos que
rioso reino de Torannia, e regida por reis desejam desenvolver sua habilidade em
guerreiros há muito esquecidos. combate armado também costumam entrar
Dizem que boa parte da antiga guarda dos para a ordem. Bardos, quando de famílias
cavaleiros reais foi aniquilada durante o nobres, muitas vezes se aproveitam do trei-
primeiro Surgimento, quando o rei Anda- namento em combate para se tornarem mais
llon era o regente de toda Torannia. Com o poderosos. Feiticeiros e magos são raros,
passar dos séculos, os poucos cavaleiros porém são conhecidos alguns repetentes na
reais restantes se uniram para manterem os Casa da Magia que decidiram trilhar o
ideais da antiga guarda real, e formaram uma caminho da guerra. Outras classes são extre-
ordem de guerreiros fiéis aos interesses de mamente desaconselháveis para ser um
Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais. Cavaleiro Real.
Essa classe de prestígio relata as habilidades
dos líderes da guarda de Talanta. Somente Dado de Vida: d10
aqueles que se mostram extremamente leais
a sua cidade-estado, e também tem um alto Pré-requisitos
senso de honra e respeito às antigas tradi- Para se tornar um cavaleiro real o
ções de Torannia, podem aspirar pelo hon- personagem deve preencher todos os
rado posto de comandante da Ordem Real. seguintes critérios:
São antes de tudo guerreiros experientes que Tendência: Qualquer leal (maus são
já passaram por muitas batalhas mortais, extremamente raros).
que arriscariam tudo em defesa de sua Bônus Base de Ataque: +7.
ordem, mas que também mostram a com- Diplomacia: 5 graduações
paixão quando necessário. Cavalgar: 4 graduações
Talanta, a maior cidade de toda Terra Conhecimento (Nobreza): 4 graduações
Próxima, é o centro comercial e político do Talentos: Liderança, Combate Montado.
mundo. Lá os conselheiros e o governador Especial: Ser membro da Ordem Real.
decidem o destino de boa parte das terras
civilizadas do mundo, ora assinando provei-
tosos pactos comerciais com o norte e o sul,

89
Perícias de Classe Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
As perícias de classe do cavaleiro real (e a se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Além
habilidade chave para cada perícia) são disso, a Natação sofre - 1 de penalidade a
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
Concentração (Cons), Conhecimento carregado.
(História) (Int), Conhe-cimento (Nobreza) Casa e Comida: O cavaleiro real poderá,
(Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), quando em tempos de guerra ou em missão
Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios oficial, requerer casa e comida para qualquer
(Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação cidadão do país de Torann, por até 3 dias ou
(Sab). enquanto estiver ferido. Para tal, bastará
provar que é um comandante da Ordem
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador Real, normalmente mostrando o brasão de
de Int sua ordem ou uma arma com o selo de sua
ordem gravado.
Características da Classe: Heráldrica (Ext): Mais do que qualquer
Todas as características a seguir pertencem a outro, o cavaleiro real detém um grande
essa classe. conhecimento sobre heráldrica e a antiga
Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro história de seu país. Ele ganha +2 em qual-
real é proficiente com todas as armas sim- quer teste de Conhecimento (nobreza ou
ples e comuns, e todas as armaduras e escu- história), assim como nos testes de Diplo-
dos. Note que as penalidades por usar uma macia envolvendo cidadões de Torann.
armadura mais pesada que um corselete de
couro são aplicadas às seguintes perícias:

Tabela 1-12: Cavaleiro Real


Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Casa e Comida, Heráldrica,
1 +1 +2 +0 +2
Talento de Guerreiro
2 +2 +3 +0 +3 Recursos (cavalo de guerra)
3 +3 +3 +1 +3 Grito de Guerra, Escudo Heróico
4 +4 +4 +1 +4 Inspirar Coragem (1/dia)
Recursos (armadura ou escudo),
5 +5 +4 +1 +4
Talento de Guerreiro
6 +6 +5 +2 +5 Eliminar Demônios +1/+1d6
7 +7 +5 +2 +5 Inspirar Coragem (2/dia)
8 +8 +6 +2 +6 Recursos (arma)
9 +9 +6 +3 +6 Eliminar Demônios +2/+2d6
Inspirar Coragem (3/dia), Talento
10 +10 +7 +3 +7
de Guerreiro

90
Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto semana; No caso de perda, receberá outra
e décimo níveis, o cavaleiro real poderá arma dentro de 1 mês.
escolher qualquer talento (exceto Especia- Note que na campanha de Karanblade os
lização em Arma) da lista de talentos da itens mágicos são mais raros do que em
classe de guerreiro. outras campanhas. No caso do mestre dese-
Recursos: Sendo a mais rica das cidades, jar tornar os itens mágicos mais comuns em
Talanta pode arcar com as despesas de se sua campanha, os encantamentos dos recur-
ter um comandante da Ordem Real sempre sos acima devem ser aumentados para +2
bem equipado. Para requerer quaisquer dos ou +3.
seus recursos, o cavaleiro precisa estar em Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode
sua cidade. bradar um poderoso grito (geralmente “Por
Cavalo de guerra: No segundo nível, o cava- Torannia!”) que dá +1 de bônus de moral
leiro ganhará um cavalo de guerra pesado ao próximo rolamento de ataque de todos
com sela militar e armadura de montaria os aliados a 18m de distância.
pesada (loriga segmentada). Ao cavaleiro Tradicionalmente, um grito de guerra é
cairá somente a responsabilidade de alimen- usado quando uma formação de soldados
tar o animal. Caso venha a perder seu cavalo está prestes a executar uma carga de ataque.
em uma batalha em defesa de seu país, o Essa habilidade de efeito mental pode ser
cavaleiro poderá requerer outro, que estará usada até três vezes ao dia.
disponível em até 1 semana. Escudo Heróico (Ext): Um cavaleiro
Armadura ou escudo: No quinto nível, o cava- pode usar a ação de ajudar ao aliado para
leiro ganhará uma armadura (normalmente dar um bônus de circunstância de +4 a CA,
pesada) ou escudo mágicos, com encanta- ao invés dos +2 normais.
mento de +1, encantados pelos magos da Eliminar Demônios (Ext): Desde o
Casa da Magia. Caso já possua uma armadu- Surgimento, os cavaleiros reais tem treinado
ra ou escudo mágicos, não lhe será dada intensivamente em técnicas de combate para
outra até que a tenha perdido ou danificado enfrentar demônios. No sexto nível, um
(caso já tenha apenas a armadura pode cavaleiro ganha +1 de bônus de competên-
requerer um escudo, e vice-versa). Caso cia em ataques contra demônios, e inflige
venha a perder ou danificar sua armadura +1d6 pontos de dano devido ao seu treina-
ou escudo, poderá requerer outra(o) ou o mento para enfrentar tais criaturas. Esses
conserto dela(e). O conserto estará feito em bônus aumentam 1 ponto a cada 3 níveis
1 semana; No caso de perda, receberá outra adicionais do cavaleiro.
armadura ou escudo dentro de 1 mês. Esse bônus de competência também se
Arma: No oitavo nível, o cavaleiro ganhará aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir
uma arma mágica (normalmente uma espa- Motivação e Observar quando tais perícias
da ou lança), com encantamento de +1, forem usadas contra demônios. Ele também
encantada pelos magos da Casa da Magia. recebe o mesmo bônus em testes de Vonta-
Caso já possua uma arma mágica, não lhe de para resistir a ataques de demônios, e
será dada outra até que a tenha perdido ou para testes de habilidade contra demônios.
danificado. Caso venha a perder ou danifi- Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
car sua arma, poderá requerer outra ou o tem o mesmo efeito da habilidade de bardo
conserto dela. O conserto estará feito em 1 de mesmo nome (ver página 28 do Livro do

91
Jogador). O cavaleiro faz um discurso Devido a sua localização conturbada, pró-
inspirador, aumentando a resistência de seus xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos
aliados ao medo e inspirando sua moral em bárbaras e criaturas atrozes, assim como da
combate. O efeito dura enquanto o cavalei- cidade dos ladrões, Zelânia, que volta e meia
ro puder discursar e até 5 rodadas após o lhe causa problemas e requer constante vigi-
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado não lância, Bak sempre teve a necessidade de
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o contar com seus muros sólidos e seus guer-
cavaleiro pode lutar, mas não pode conjurar reiros sempre à postos para qualquer ataque.
magias, ativar itens mágicos que requeiram Com o Surgimento, a necessidade de se ter
leitura (como pergaminhos) ou comandos uma guarda ainda mais eficiente somente
vocais (como varinhas mágicas). Os aliados aumentou, e seu governador, o experiente
afetados recebem um bônus moral de +2 cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os
em testes de resistência contra efeitos de recursos disponíveis no treinamento de seus
medo e um bônus moral de +1 nos rola- soldados e no financiamento de armas,
mentos de ataque com armas e no dano. armaduras e outros artigos de guerra, vindos
das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes
Kit Cavaleiro Real (Daemon) dos gnomos de Porto do Céu.
Essa classe de prestígio relata as habilidades
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220 dos líderes da guarda de Bak. Somente
pontos de perícias. aqueles que se mostram extremamente leais
Perícias: Animais (Montaria 30%, Doma a sua cidade-estado, e também demonstram
10%), Espadas 30%/10%, Lanças 30%/0, enorme habilidade e vigor em combate,
Escudos 40%, Ciências (História 10%), podem aspirar pelo honrado posto de
Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%), comandante da guarda de Bak. São antes de
Etiqueta 20%, Manipulação (Liderança tudo guerreiros experientes que já passaram
20%). por muitas batalhas mortais, que arriscariam
Aprimoramentos: Herança 1, Pontos tudo em defesa de sua cidade-estado, e nun-
Heróicos 1, Status 1, Código de Conduta ca fugiram do campo de batalha.
(ver quadro após todos os cavaleiros) -1. Quase todos os cavaleiros da guarda de Bak,
Pontos de Fé: 0 chamados somente como cavaleiros de Bak,
Pontos de Magia: 0 vieram de um árduo treinamento na Espada
Pontos Heróicos: 1 por nível Dourada desde pequenos. Porém, alguns
estrangeiros, quando demonstram habilida-
Cavaleiro de Bak de em combate fora do comum, as vezes
são aceitos na guarda. Para ser aceito dessa
Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade forma, um guerreiro geralmente deve ser
murada de Bak é também sede da mais nomeado pelo próprio governador, ou
conhecida escola de guerra de toda Terra outro comandante de grande reputação.
Próxima. Conhecida como a Espada Dou- Muitos desses cavaleiros são guerreiros,
rada, tal escola é a responsável por manter rangers ou paladinos. Alguns clérigos que
os soldados da guarda da cidade hábeis com desejam desenvolver sua habilidade em
suas lâminas e sempre em forma. combate armado também costumam entrar
para a ordem. Bárbaros nômades vindos do

92
Tabela 1-13: Cavaleiro de Bak
Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Eliminar Demônios +1/+1d6,
1 +1 +2 +0 +0
Talento de Guerreiro
2 +2 +3 +0 +0 Treinamento Árduo
3 +3 +3 +1 +1 Grito de Guerra, Escudo Heróico
4 +4 +4 +1 +1 Eliminar Demônios +2/+2d6
Treinamento Árduo, Talento de
5 +5 +4 +1 +1
Guerreiro
6 +6 +5 +2 +2 Eliminar Demônios +3/+3d6
7 +7 +5 +2 +2 Inspirar Coragem (1/dia)
8 +8 +6 +2 +2 Treinamento Árduo
9 +9 +6 +3 +3 Eliminar Demônios +4/+4d6
Inspirar Coragem (2/dia), Talento
10 +10 +7 +3 +3
de Guerreiro

sul às vezes se adaptam a vida urbana e se Perícias de Classe


tornam ferozes combatentes. Feiticeiros e As perícias de classe do cavaleiro de bak
magos são raros, porém são conhecidos (e a habilidade chave para cada perícia) são
alguns repetentes na Casa da Magia que Adestrar Animais (Car), Caval-gar (Des),
decidiram trilhar o caminho da guerra. Concentração (Cons), Conheci-mento
Outras classes são extremamente desacon- (Nobreza) (Int), Diplomacia (Car), Escalar
selháveis para ser um Cavaleiro de Bak. (For), Intimidar (Car), Natação (For),
Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For).
Dado de Vida: d10
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
Pré-requisitos de Int
Para se tornar um cavaleiro de Bak o
personagem deve preencher todos os Características da Classe:
seguintes critérios: Todas as características a seguir pertencem a
Tendência: Qualquer leal (maus são essa classe.
extremamente raros). Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro de
Bônus Base de Ataque: +9. Bak é proficiente com todas as armas sim-
Diplomacia: 3 graduações ples e comuns, e todas as armaduras e escu-
Cavalgar: 4 graduações dos. Note que as penalidades por usar uma
Conhecimento (Nobreza): 3 graduações armadura mais pesada que um corselete de
Talentos: Liderança, Combate Montado, couro são aplicadas às seguintes perícias:
Ataque Poderoso. Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
Especial: Ser membro da guarda de Bak. se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Além
disso, a Natação sofre - 1 de penalidade a

93
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento batalhas. Esse treinamento constante confe-
carregado. re ao cavaleiro certas vantagens em comba-
Eliminar Demônios (Ext): Desde o te. Sempre que ganhar esta habilidade, o
Surgimento, os cavaleiros de Bak tem trei- personagem poderá escolher uma das vanta-
nado intensivamente em técnicas de comba- gens abaixo (note que não se pode escolher
te para enfrentar demônios. No primeiro a mesma vantagem duas vezes):
nível, um cavaleiro ganha +1 de bônus de Treinamento Árduo (Esgrima): Escolha um tipo
competência em ataques contra demônios, e de espada (espada longa, por exemplo).
inflige +1d6 pontos de dano devido ao seu Você ganha +1 de bônus de competência
treinamento para enfrentar tais criaturas. nos ataques sempre que usá-la em combate.
Esses bônus aumentam 1 ponto a cada 3 Esse bônus não é cumulativo com o bônus
níveis adicionais do cavaleiro. da habilidade Eliminar Demônios.
Esse bônus de competência também se Treinamento Árduo (Lanceiro): Escolha um
aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir tipo de lança (alabarda, por exemplo). Você
Motivação e Observar quando tais perícias ganha +1 de bônus de competência nos
forem usadas contra demônios. Ele também ataques sempre que usá-la em combate.
recebe o mesmo bônus em testes de Vonta- Esse bônus não é cumulativo com o bônus
de para resistir a ataques de demônios, e da habilidade Eliminar Demônios.
para testes de habilidade contra demônios. Treinamento Árduo (Arco e Flecha): Escolha um
Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto tipo de arco (arco longo, por exemplo).
e décimo níveis, o cavaleiro de Bak poderá Você ganha +1 de bônus de competência
escolher qualquer talento (exceto Especia- nos ataques sempre que usá-lo em combate.
lização em Arma) da lista de talentos da Esse bônus não é cumulativo com o bônus
classe de guerreiro. da habilidade Eliminar Demônios.
Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode Treinamento Árduo (Agilidade): Você ganha +1
bradar um poderoso grito (geralmente “Pela de bônus de esquiva nos combates. Ao con-
Espada Dourada!”) que dá +1 de bônus de trário de outros tipos de bônus, os bônus de
moral ao próximo rolamento de ataque de esquiva sempre se acumulam.
todos os aliados a 18m de distância. Treinamento Árduo (Resistência): Você ganha
Tradicionalmente, um grito de guerra é +2 de bônus de competência nos testes de
usado quando uma formação de soldados Fortitude.
está prestes a executar uma carga de ataque. Treinamento Árduo (Reflexos): Você ganha +2
Essa habilidade de efeito mental pode ser de bônus de competência nos testes de
usada até três vezes ao dia. Reflexo.
Escudo Heróico (Ext): Um cavaleiro Treinamento Árduo (Hipismo): Você ganha +4
pode usar a ação de ajudar ao aliado para de bônus de competência nos testes de
dar um bônus de circunstância de +4 a CA, Cavalgar.
ao invés dos +2 normais. Treinamento Árduo (Atletismo): Você ganha +2
Treinamento Árduo (Ext): A escola de de bônus de competência nos testes de
guerra de Bak, a famosa Espada Dourada, Escalar, Natação e Saltar.
está sempre testando as habilidades em Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
combate de seus cavaleiros, mantendo-os tem o mesmo efeito da habilidade de bardo
em forma mesmo quando fora das grandes de mesmo nome (ver página 28 do Livro do

94
Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi- Um cavaleiro precisa estar devidamente
rador, aumentando a resistência de seus alia- apresentável sempre que se encontrar com
dos ao medo e inspirando sua moral em uma autoridade legítima de sua cidade-
combate. O efeito dura enquanto o cavalei- estado, a não ser que tenha se ferido grave-
ro puder discursar e até 5 rodadas após o mente em combate recente. Para estar apre-
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado não sentável ele deve estar usando uma armadu-
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o ra de metal em boas condições, ou uma
cavaleiro pode lutar mas não pode conjurar túnica com o brasão de sua ordem estam-
magias, ativar itens mágicos que requeiram pado. Além disso, deve estar carregando ao
leitura (como pergaminhos) ou comandos menos uma arma em boas condições, de
vocais (como varinhas mágicas). Os aliados preferência uma espada longa.
afetados recebem um bônus moral de +2 Durante um combate legítimo, um cavaleiro
em testes de resistência contra efeitos de deve sempre enfrentar o oponente que apa-
medo e um bônus moral de +1 nos rola- renta ser mais poderoso, e nunca fugir do
mentos de ataque com armas e no dano. combate ou usar armas de ataque a distância
a não ser que não tenha outra alternativa
Kit Cavaleiro de Bak (Daemon) (como por exemplo, quando estiver enfren-
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270 tando um oponente alado). Em termos de
pontos de perícias. jogo, um combate legítimo é um combate
Perícias: Animais (Montaria 30%, Doma iniciado sem ataques surpresa por parte dos
10%), Espadas 40%/20%, Lanças 40%/0, inimigos (como por exemplo, em uma em-
Escudos 40%, Esquiva 10%, Esportes boscada) ou um combate que visa proteger
(Boxe 20%), Etiqueta 20%, Manipulação os inocentes ou os interesses da cidade-
(Intimidação 20%, Liderança 20%). estado a qual o cavaleiro serve.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Um cavaleiro não deve nunca atacar furti-
Status 1, Código de Conduta (ver quadro vamente ou surpreender um oponente. Ele
após todos os cavaleiros) -1. deve sempre alertar seu oponente de que
Pontos de Fé: 0 está entrando em batalha contra ele. Esse
Pontos de Magia: 0 código não vale para oponentes demonía-
Pontos Heróicos: 2 por nível cos, ou oponentes muito poderosos como
dragões e gigantes. Nesses casos o cavaleiro
estará livre para atacar da forma que achar
Código de Conduta dos Cavaleiros conveniente.
Um cavaleiro não deve mentir para uma
Os cavaleiros de Terra Próxima precisam autoridade legítima de sua cidade-estado, e
ser de tendência leal. Apesar de ser permiti- não deve nunca buscar a glória pessoal ou o
do, é muito raro encontrar um cavaleiro de
mero acúmulo de riquezas. Um cavaleiro
tendência má.
deve servir sua ordem e aspirar somente à
Um cavaleiro deve respeitar as autoridades glória em combate.
legítimas de sua cidade-estado, agir com Qualquer cavaleiro que quebre seu código
honra, ajudar aqueles que são indefesos e
de conduta por mais de três vezes durante
punir aqueles que fazem qualquer mal aos
um mesmo ano estará sujeito a se tornar um
inocentes. ex-cavaleiro, de acordo com o mestre.

95
rapidez, brandindo seus machados e espadas
Ex-Cavaleiros
tão rapidamente quanto um piscar de olhos.
Um ex-cavaleiro perde todas as suas habili- Os Dançarinos dos Ventos, como são
dades especiais sobrenaturais (Sob) ou simi- conhecidos, são muitas vezes bárbaros de
lares a magia (SM), assim como a habilidade renome em suas tribos e terra natal, que ora
de conjurar magias. Ele não poderá progre- viajem até terras distantes não só em busca
dir em níveis de sua classe de prestígio de aventura, mas também para defender os
enquanto não se redimir de suas violações direitos de seu povo e, muitas vezes, expan-
ao código dos cavaleiros. dir seu território, enfrentando outras tribos
Para se redimir, um cavaleiro deve procurar de rotunianos ou orcs da Floresta do Sul.
uma autoridade de alto nível em sua ordem Tanto bárbaros, como guerreiros ou rangers
e chegar a um acordo sobre o que deve experientes, são normalmente devotos de
fazer. Geralmente, uma missão de alto risco Aeri e Dançarinos dos Ventos nas Ilhas do
em que deve demonstrar que ainda é leal a Inverno. Alguns ladinos e bardos às vezes
sua ordem (para mais detalhes, consulte a também se dedicam a tais rituais de guerra,
página 176 do Livro do Jogador). na esperança de se tornarem ainda mais
Um cavaleiro que ganhe um nível em qual- ágeis e virtualmente intocáveis em campo de
quer outra classe após ter se tornado cava- batalha.
leiro não poderá mais voltar a ganhar níveis
de cavaleiro. A única exceção a essa regra é Dado de Vida: d10
a classe de paladino, um cavaleiro que ganhe
níveis de paladino pode ganhar novos níveis Pré-requisitos
de cavaleiro normalmente. O caminho dos Para se tornar um dançarino dos ventos o
cavaleiros exige dedicação e lealdade cons- personagem deve preencher todos os
tante, e uma vez que ele saia desse caminho seguintes critérios:
não poderá nunca mais retornar. Raça: Rotuniano (humano)
Religião: Aeri
Tendência: Qualquer não leal
Dançarino dos Ventos Bônus de Base de Ataque: +6
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Luta sem
Ao sul das terras bárbaras de Pontepedra, Armadura (Rotuniana)*
além da Terra dos Caçadores e dos mares Atuar (dança): 4 graduações
que se seguem, encontramos estranhos Acrobacia: 5 graduações
guerreiros, membros das tribos das Ilhas do Conhecimento (religião): 2 graduações
Inverno, devotos do deus dos ventos inter- * Esse é um talento novo de Karanblade.
mináveis, Aeri.
Tais bárbaros renunciaram a selvageria Perícias de Classe
incontrolável em prol de certas danças ri- As perícias de classe de um dançarino dos
tuais, com as quais são capazes de realizar ventos (e a habilidade chave para cada
os mais fantásticos feitos em suas batalhas. perícia) são Acrobacia (Des), Atuação
Como os ventos, tais guerreiros não encon- (dança, canto) (Car), Adestrar Animais
tram oponentes capazes de segurá-los em (Car), Conhecimento (religião) (Int), Caval-
combate, e lutam com extrema destreza e gar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For),

96
Intimidar (Car), Natação (For), Ouvir (Sab), Portanto, para se tornar um dançarino dos
Observar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), ventos, o bárbaro precisa renunciar o uso da
Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência sua habilidade característica, em prol das
(Sab). danças rituais de batalha que irá aprender
em breve. Caso um dançarino quebre esta
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador regra, perderá todas as suas habilidades por
de Int um período de 24 horas. Caso insista em
Características da Classe: contrariar o desejo de Aeri, poderá estar
Todas as características a seguir pertencem a sujeito a perdê-las para sempre.
essa classe. Nem todos os dançarinos do vento tem a
Usar Armas e Armaduras: Um dançarino classe de bárbaro, no entanto, os dançarinos
dos ventos sabe usar todas as armas simples do vento que possuem ao menos 1 nível de
e comuns. Ele, no entanto, não sabe usar bárbaro ganham algumas vantagens espe-
nenhuma armadura ou escudo. ciais: eles podem realizar uma dança extra
Sem Fúria: Apesar de favorecer a líber- por dia (à partir do segundo nível de dança-
dade, o deus Aeri é contrário e selvageria rino), e todas as suas danças terão a duração
incontrolável com a qual certos guerreiros extendida por mais 2 rodadas.
se jogam em combate.

97
Tabela 1-14: Dançarino dos Ventos
Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Sem Fúria, Rápido como
1 +1 +0 +2 +0
Vento, Inspirar Bárbaros
Dança 1/dia, Dança dos
2 +2 +0 +3 +0
Ventos (Menor)
3 +3 +1 +3 +1 Brisa Intimidante
4 +4 +1 +4 +1 Dança 2/dia, Sentir o Vento
Dança dos Ventos (Brisa
5 +5 +1 +4 +1
Eterna)
Dança 3/dia, Respiração
6 +6 +2 +5 +2
Harmônica
Dança dos Ventos (Brisa
7 +7 +2 +5 +2
Tempestuosa)
8 +8 +2 +6 +2 Dança 4/dia
9 +9 +3 +6 +3 Dança dos Ventos (Maior)
Dança 5/dia, Mestre da Dança
10 +10 +3 +7 +3
dos Ventos

Rápido como Vento (Sob): É lendária a jogadas de ataque e nos testes de Vontade
velocidade de um Dançarino dos Ventos. contra efeitos de medo. Caso dois dançari-
Conhecidos por sua destreza sobrenatural, nos do vento (com níveis de bárbaro) lutem
muitos são vistos correndo pelos campos de lado a lado em uma batalha, ambos ganham
batalha com velocidade comparável a de o bônus, no entanto esses bônus nunca se
animais muito mais velozes que homens somam (portanto o bônus máximo é sem-
normais. Quando não estão usando arma- pre de +1).
dura, eles somam 6 metros a sua velocidade Dança dos Ventos (Ext): Ao invés de se
normal, chagando normalmente a uma velo- jogar com selvageria nas batalhas, o dançari-
cidade de 15 metros (esse bônus não se so- no dos ventos aprende a tornar o combate
ma ao aumento de velocidade concedido um ritual de devoção e inspiração... A partir
aos bárbaros, ele o substituí). do nível 2, um dançarino poderá usar sua
Inspirar Bárbaros (Sob): Famosos por sua maior habilidade, a Dança dos Ventos, uma
capacidade de liderança e grande determina- vez ao dia (e mais uma vez para cada dois
ção, a mera presença de um dançarino dos níveis a seguir). Ao contrário da Fúria dos
ventos no campo de batalha costuma inspi- bárbaros, ele deverá escolher qual dança irá
rar outros bárbaros que lutam com ele. realizar no momento, podendo escolher
Qualquer bárbaro (com ao menos um nível dentre as 4 danças que irá aprender: Menor
de classe de bárbaro) a até 3 metros de (nível 2), Brisa Eterna (nível 5), Brisa Tem-
distância de um dançarino dos ventos em pestuosa (nível 7), ou Maior (nível 9).
batalha ganha +1 de bônus de moral nas

98
Cada dança será descrita melhor abaixo, Sentir o Vento (Ext): Com sua crescente
com seus respectivos benefícios e penalida- intimidade com os segredos dos ventos, o
des durante a batalha. Um dançarino dos dançarino agora consegue perceber melhor
ventos conseguirá dançar por um número os arredores quando pode sentir o vento em
de rodadas equivalente ao seu modificador sua face. Ele ganha +2 nos testes de Ouvir e
de Constituição + seus níveis de dançarino. Observar quando em terreno aberto ou
Durante o ritual da Dança dos Ventos, ele passando por corredores onde exista algum
não está sujeito a nenhuma das restrições da vento canalizado.
Fúria, podendo encerrar sua dança ou mes- Dança dos Ventos (Brisa Eterna) (Ext):
mo abandonar o campo de batalha quando Com essa dança, um dançarino se torna
lhe for conveniente. Ao final de cada dança, imune a qualquer magia que possa prendê-lo
no entanto, ele irá sofrer das mesmas restri- ou dificultar seu movimento, como se esti-
ções da fatiga, durante o resto da batalha. vesse sob os efeitos da magia liberdade de
Um Dançarino dos Ventos precisa estar movimentos. Ele também ganha +4 de bônus
sem armadura (armaduras leves são permiti- circunstancial em qualquer teste para resistir
das) ou escudo para realizar suas danças. ser agarrado, e uma penalidade de –2 no
Dança dos Ventos (Menor) (Ext): A dano.
primeira dança aprendida pelos guerreiros Respiração Harmônica (Sob): Uma vez
de Aeri os transforma em formidáveis por dia, o dançarino dos ventos pode entrar
adversários na batalha. Com extrema agili- em um estado meditativo para curar suas
dade, eles se movimentam e atacam seus feridas. O processo dura 10 minutos, du-
oponentes, as vezes entoando estranhas rante os quais o dançarino respira bem de-
canções de louvor aos ventos. O dançarino vagar, expirando um ar de cheiro fétido. No
ganha +4 de Destreza, +2 nos testes de minuto final, ele precisa suceder em um tes-
Acrobacia, a habilidade Evasão dos ladinos te de Concentração (CD 15) para curar um
(ver página 48 do Livro do Jogador), e uma número de Pontos de Vida equivalente ao
penalidade de –2 no dano. seu modificador de Constituição (mínimo
Brisa Intimidante (Sob): Invocando o de 1) x seu nível de dançarino. Caso ele
poder das tempestades e dos ventos gélidos falhe no teste, só poderá tentar de novo no
vindos do sul, o dançarino dos ventos dia seguinte.
poderá realizar um dança ritual para intimi- Dança dos Ventos (Brisa Tempestuosa)
dar seus oponentes como uma ação livre (Ext): Clamando pelo furor dos ventos das
uma vez ao dia. Essa habilidade tem o tempestades, o dançarino se joga a batalha
alcance de 1,5 metros por nível do dançari- com maior ferocidade do que de costume,
no, e todos que puderem ver o dançarino entoando canções desconhecidas a outros
dentro do raio de ação estarão assustados povos. Durante a dança, ele pode realizar
por 2d6 rodadas. Aqueles que forem bem Ataques Giratórios mesmo que não tenha
sucedidos em um teste de Vontade contra esse talento. Ele também ganha +2 de
uma CD igual ao modificador de Carisma + bônus nas jogadas de ataque, mas ainda
nível do dançarino estarão apenas abalados sofre uma penalidade de –2 no dano. Caso
por 1 rodada. Essa habilidade sobrenatural já possua o talento Ataque Giratório, ele
evoca um efeito de ação mental (medo). ganha +1 de bônus extra nos ataques.

99
Dança dos Ventos (Maior) (Ext): Sentinela dos Ermos
Atingindo altos níveis, o dançarino dos
ventos aprende tal dança formidável, onde Enquanto nas grandes cidades a população
ele se torna ainda mais veloz e perigoso no é protegida por altos muros de concreto e
campo de batalha. O dançarino passa a guardas com balistas e catapultas mortais,
ganhar +6 de Destreza, +4 nos testes de muitos povos das regiões inóspitas e selva-
Acrobacia, a habilidade Evasão Aprimorada gens do mundo contam apenas com muros
dos ladinos (ver página 48 do Livro do Joga- de madeira e muita coragem para se defen-
dor), e uma penalidade de –2 no dano. derem do perigo crescente do Surgimento.
Mestre da Dança dos Ventos (Ext): Um Porém, a necessidade fez com que desen-
dançarino dos ventos mestre das danças volvessem outras formas de se defender de
pode mudar de um dança para outra, e ainda ataques surpresa a suas tribos e vilarejos. Os
assim manter-se na duração da primeira maiores guardiões das regiões selvagens são
dança, não tendo que primeiro finalizá-la conhecidos como os sentinelas dos ermos.
para só depois iniciar uma diferente, gastan- Nem sempre apenas a bravura e a força
do mais um uso diário. Para mudar de uma bruta resolvem uma batalha, muitas vezes
dança para outra, o dançarino precisa ape- um combate é decidido ainda antes de ser
nas anunciar que vai reformular (ver página iniciado... Um ataque surpresa pode colocar
134 do Livro do Jogador); À partir de sua abaixo todas as defesas de uma tribo, e
próxima rodada, então, ele poderá escolher portanto, os bárbaros e selvagens entende-
qual outra dança irá realizar (ele ainda ganha ram que precisariam contar com seus
todos os benefícios normais de reformular sentidos para nunca serem pegos despreve-
na iniciativa). Lembre-se que a duração é nidos. Os sentinelas dos ermos são os
contada a partir do início da primeira dança campeões dos sentidos aguçados, verdadei-
executada, e que ao final o dançarino estará ros guardiões de suas tribos, podem ver,
fatigado. ouvir e sentir muito mais longe do que
meros guerreiros tribais.
Kit Dançarino dos Ventos (Daemon) Acostumados desde cedo a vigília, ao longo
dos anos desenvolveram uma conexão com
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220 a natureza e os animais, desenvolvendo
pontos de perícias. sentidos muitas vezes sobrenaturais, e
Perícias: Machados 30%/10%, Lanças guardando para que sua tribo passe intacta
20%/0, Artes (Dança 30%), Esquiva 40%, ante o Surgimento.
Esportes (Acrobacia 20%, Boxe 20%), Apesar de passarem a maior parte da vida
Furtividade 20%, Manipulação (Intimidação em suas tribos e vilas, muitas vezes os
20%), Sobrevivência (Gelo 10%). sentinelas dos ermos são vitais em um
Aprimoramentos: Afinidade com Magias grupo de aventureiros que se arrisque por
(Caminho Elemental do Ar - Tradição regiões realmente perigosas... Dificilmente
Divina, ver capítulo de Magia para mais um sentinela será pego de surpresa, e se
detalhes) 1, Pontos Heróicos 1. quiserem matá-lo, terá de ser em um
Pontos de Fé: 0 combate justo.
Pontos de Magia: 0
Pontos Heróicos: 1 por nível Dado de Vida: d8

100
Pré-requisitos Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Para se tornar um sentinela dos ermos o Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For),
personagem deve preencher todos os Senso de Direção (Sab), Sentir Moti-vação
seguintes critérios: (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Ouvir: 9 graduações
Observar: 9 graduações Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador
Procurar: 5 graduações de Int
Sobrevivência: 4 graduações
Conhecimento (natureza): 4 graduações Características da Classe:
Concentração: 3 graduações Todas as características a seguir pertencem a
Talentos: Prontidão essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um sentinela
Perícias de Classe dos ermos sabe usar todas as armas simples
As perícias de classe de um sentinela dos e comuns, e armaduras leves. Note que as
ermos (e a habilidade chave para cada penalidades por usar uma armadura mais
perícia) são Adestrar Animais (Car), Conhe- pesada que um corselete de couro são apli-
cimento (natureza) (Int), Conhecimento cadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Esca-
(geografia) (Int), Conhecimento (local) (Int), lar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furti-
Concentração (Cons), Cavalgar (Des), Es- vidade e Acrobacia. Além disso, a Natação
calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
(Des), Leitura Labial (Int), Intimidar (Car), armadura e equipamento carregado.

Tabela 1-15: Sentinela dos Ermos


Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
1 +0 +0 +2 +0 Sentidos Apurados
Procura Rápida, Esquiva Sobrenatural
2 +1 +0 +3 +0
(bônus de Destreza para a CA)
3 +2 +1 +3 +1 Visão da Coruja, Sempre Alerta
Sexto sentido, Esquiva Sobrenatural
4 +3 +1 +4 +1
(não pode ser flanqueado)
5 +3 +1 +4 +1 Detectar magia, Sentidos Apurados
6 +4 +2 +5 +2 Audição do Morcego
7 +5 +2 +5 +2 Alarme
Mestre dos Sentidos, Esquiva
8 +6 +2 +6 +2
Sobrenatural (+1 contra armadilhas)
9 +6 +3 +6 +3 Faro do Chacal
10 +7 +3 +7 +3 Visão da verdade, Sentidos Apurados

101
Sentidos Apurados (Ext): No primeiro, agulha num palheiro, por exemplo), assim
quinto e décimo níveis o sentinela dos como nos testes de Abrir Fechaduras e
ermos se aprimora em um de seus sentidos, Operar Mecanismo. O sentinela poderá
a sua escolha. Cada vez que ganha essa também realizar outras façanhas como ler
habilidade, pode escolher uma das vanta- runas esculpidas em pedra sem a visão, ou
gens abaixo (note que não se pode escolher reconhecer uma moeda de ouro falsa com o
a mesma vantagem duas vezes): mero contato das mãos.
Sentidos Apurados (Visão): o sentinela pode Sentidos Apurados (Paladar): o sentinela possui
enxergar normalmente até 3 vezes mais um elevado senso de paladar, podendo de-
distante do que antes, ganhando +4 em tectar venenos pela leve ingestão (fazendo
todos os testes de Observar. Ele também um teste de Sabedoria contra CD 15. Caso
pode ignorar a penalidade dos 2 primeiros possua a perícia Alquimia, poderá somar +4
incrementos de distância de sua arma de nos testes para identificar qualquer veneno
ataque a distância (ou seja, os primeiros –4 detectado dessa forma).Caso seja sucedido
de penalidade devido a distância). Caso em detectar o veneno, poderá evitar seus
possua a habilidade Visão da Coruja, mante- efeitos se parar imediatamente de ingeri-lo.
rá esses bônus mesmo em condições de O sentinela também poderá saber quando
baixa iluminação. uma comida está estragada ou a quanto
Sentidos Apurados (Audição): o sentinela pode tempo foi cozinhada pela mera ingestão,
ouvir normalmente até 3 vezes mais distante ganhando +4 nos testes de Fortitude para
do que antes, ganhando +4 em todos os evitar doenças enquanto está em território
testes de Ouvir. Caso possua a habilidade selvagem (tendo de caçar para se alimentar).
Audição do Morcego, poderá lutar contra Procura Rápida (Ext): O sentinela pode
oponentes invisíveis como se tivesse o fazer testes de Procura em uma área de
talento Lutar às Cegas. 1,5m x 1,5m como uma ação de movimen-
Sentidos Apurados (Olfato): o sentinela possui to, e pode combinar essa ação com uma
um elevado senso de olfato, podendo detec- ação parcial (como puxar uma espada da
tar venenos líquidos apenas pelo cheiro bainha, por exemplo). Todos os testes de
(fazendo um teste de Sabedoria contra CD Procura realizados pelo sentinela tem a
15. Caso possua a perícia Alquimia, poderá duração reduzida pela metade.
somar +4 nos testes para identificar qual- Esquiva Sobrenatural (Ext): Essas
quer veneno detectado dessa forma). habilidades são idênticas às habilidades de
Também poderá detectar gases venenosos ladino de mesmo nome (ver página 48 do
ou mal-cheiro a grandes distâncias (consi- Livro do Jogador).
dere sempre um bônus de +4 em qualquer Visão da Coruja (Sob): O sentinela ganha
teste desse tipo). Caso possua a habilidade a habilidade de Visão na Penumbra dos
Faro do Chacal e o talento Rastrear, tam- elfos dourados, podendo enxergar até duas
bém ganhará +4 nos testes de Sobrevivência vezes mais longe que os humanos sob a luz
para rastrear pelo cheiro. das estrelas, da lua, de tochas ou outras
Sentidos Apurados (Tato): o sentinela possui condições de baixa iluminação. Nessas
um elevado senso de tato, ganhando +4 em condições, eles preservam sua habilidade de
todos os testes de Procura para detectar distinguir cores e detalhes.
armadilhas ou pequenos objetos (como uma

102
Sempre Alerta (Ext): Com seus sentidos Alarme (SM): Através da concentração, o
sempre aguçados, o sentinela pode fazer um sentinela pode se fundir mentalmente a uma
teste de Procurar sempre que passar a 1,5 área de 7,5m de raio, e receber um alarme
metro de uma porta secreta ou escondia, ou mental sempre que uma criatura de tamanho
uma armadilha não-mágica, mesmo que não Miúdo ou maior entrar ou tocar a área. Essa
as estivesse procurando. Essa habilidade é habilidade por ser utilizada 1 vez por dia, e
muito semelhante a habilidade dos elfos tem a duração de 1 hora por cada nível de
dourados, os sentinelas porém são capazes sentinela.
de detectar armadilhas não-mágicas dessa Mestre dos Sentidos (Ext): Com absoluto
forma. domínio de seus sentidos, o sentinela pode
Sexto sentido (Ext): Os sentidos do senti- sempre Escolher 10 em qualquer teste de
nela se tornam tão apurados, que ele aumen- Observar, Ouvir ou Procurar. Essa habilida-
ta o seu tempo de reação ao perigo intuitiva- de só pode ser utilizada quando o sentinela
mente. O sentinela ganha +4 de bônus de tem consciência que está realizando um
intuição nas jogadas de iniciativa. Esse teste, portanto não se aplica a testes intuiti-
bônus é cumulativo com o bônus do talento vos como os da habilidade Sempre Alerta.
Iniciativa Aprimorada. Faro do Chacal (Sob): O sentinela ganha a
Detectar Magia (SM): Através da concen- habilidade olfativa de animais como o cha-
tração, o sentinela pode tentar detectar a cal ou o lobo. Ele pode detectar inimigos se
presença de magia no ambiente à sua volta. aproximando, detectar um oponente escon-
Até três vezes ao dia, ele pode detectar magia dido através de seu cheiro, e rastrear através
como se fosse um conjurador de nível do olfato. O sentinela pode identificar
equivalente a metade de seus níveis de odores familiares como antes identificava
sentinela. visões familiares.
Audição do Morcego (Sob): O sentinela Ele pode detectar um oponente a até 9m
pode detectar a presença de oponentes que pelo sentido do olfato. Caso o oponente
não consegue ver, apenas através de sua esteja à favor do vento, a distância aumenta
audição sobrenatural. Num raio de 9m, o para 18m; Caso esteja contra o vento, ela cai
sentinela não precisará de testes de Ouvir para 4,5m. Cheiros fortes, como fumaça ou
ou Observar para detectar a presença de carne decomposta, podem ser detectados ao
uma criatura, contanto que nenhuma dobro dessa distância.
barreira esteja entre eles. Quando o sentinela detecta criaturas pelo
Quando o sentinela detecta criaturas dessa cheiro, a exata localização delas não é
forma, a exata localização delas não é reve- revelada – apenas sua presença em algum
lada – apenas sua presença em algum lugar lugar dentro da distância. O sentinela pode
dentro da distânica. O sentinela pode usar usar uma ação de movimento para detectar
uma ação de movimento para detectar em de que direção vem o cheiro. Caso o senti-
que direção está o oponente. Caso o senti- nela passe a 1,5m da fonte do cheiro, ele
nela passe a 1,5m do oponente, poderá poderá detectar sua localização exata.
detectar sua localização exata. Criaturas Criaturas invisíveis ainda terão camuflagem
invisíveis ainda terão camuflagem total total contra o sentinela, mesmo quando
contra o sentinela, mesmo quando detec- detectadas pelo cheiro.
tadas por sua audição sobrenatural.

103
Caso o sentinela possua o talento Rastrear, Mestre de Batalhas
ele poderá seguir trilhas pelo cheiro, fazen-
do testes de Sobrevivência para achar ou Muitos são os guerreiros que buscam a
seguir um rastro. A CD típica para uma glória em combate, mas poucos são os que
trilha fresca é 10. Essa CD aumenta ou realmente chegam a se tornar mestres
diminui de acordo com a força do cheiro, o exímios na arte da guerra. Dentre os muitos
número de criaturas que o emanam, e a espadachins de grande habilidade, bárbaros
quantas horas o rastro foi deixado. Para de força brutal ou arqueiros de boa mira,
cada hora em que o rastro foi deixado, a CD somente uns poucos chegam ao nível de
aumenta em 2. Essa habilidade segue as maestria em batalha que essa classe repre-
regras para o talento Rastrear em todos os senta.
outros aspectos (ver página 86 do livro do Após anos de luta, tal guerreiro experiente
jogador). O sentinela pode ignorar as finalmente acumulará conhecimento sufici-
condições do terreno e a visibilidade ente da arte da guerra para aprender novas
quando rastreia pelo cheiro. habilidades especiais, segredos da arte dos
Visão da verdade (SM): Através da con- vencedores de grandes combates, somente
centração, o sentinela pode ver as coisas disponíveis para quem se tornou realmente
como elas realmente são, ignorando diver- um Mestre de Batalhas.
sos efeitos mágicos e não-mágicos, como Devido aos elevados pré-requisitos, esta
ilusões ou escuridão. Uma vez por dia, ele classe é obviamente destinada somente a
pode usar essa habilidade similar a magia classes que se especializam nas habilidades
como um conjurador de nível equivalente a de combate: guerreiros, bárbaros e rangers
metade de seus níveis de sentinela. Em são os que podem melhor se aproveitar dos
todos os sentidos, ela funciona exatamente benefícios dessa classe. No entanto, mon-
da mesma forma que a magia arcana de ges, clérigos e ladinos com grande experi-
mesmo nome, visão da verdade. ência em combate podem também conse-
guir os pré-requisitos necessários e se
Kit Sentinela dos Ermos (Daemon) especializarem na arte da guerra.

Custo: 4 pontos de aprimoramento, 220 Dado de Vida: d10


pontos de perícias.
Perícias: Machados 30%/20%, Arcos 40%, Pré-requisitos
Camuflagem 20%, Escutar 30%, Esquiva Para se tornar um mestre de batalhas o
20%, Esportes (Boxe 10%, Caça 10%), personagem deve preencher todos os
Furtividade 20%, Rastreio (Floresta 20%). seguintes critérios:
Aprimoramentos: Detecção de Magia 2, Bônus Base de Ataque: +14.
Sentidos Aguçados (escolher 2 sentidos) 2. Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque
Pontos de Fé: 0 Poderoso, Transpassar, Especialização, Tiro
Pontos de Magia: 0 Certeiro, Foco em arma (qualquer uma).
Pontos Heróicos: 0

104
Perícias de Classe
As perícias de classe do mestre de batalhas
(e a habilidade chave para cada perícia) são
Escalar (For), Intimidar (Car), Natação
(For), Ofícios (Int) e Saltar (For).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifi-


cador de Int

Características da Classe:
Todas as características a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um mestre de
batalhas é proficiente com todas as armas
simples e comuns, armaduras e escudos.
Note que as penalidades por usar uma
armadura mais pesada que um corselete de
couro são aplicadas às seguintes perícias:
Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Além
disso, a Natação sofre - 1 de penalidade a
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
carregado.

Tabela 1-16: Mestre de Batalhas


Bônus Base
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
1 +1 +2 +0 +0 Arte da Guerra
2 +2 +3 +0 +0 Talento de Guerreiro
3 +3 +3 +1 +1 Arte da Guerra
4 +4 +4 +1 +1 Arte da Guerra
5 +5 +4 +1 +1 Arte da Guerra, Talento de Guerreiro

105
Arte da Guerra (Ext): Com seus anos de Inteligência ao dano, caso acerte o ataque.
experiência em combate, o mestre de bata- Caso possa atacar mais de uma vez na
lhas desenvolveu habilidades únicas, que mesma rodada, somente um dos ataques
refletem seu conhecimento dos segredos da receberá o benefício dessa habilidade. Para
arte de se guerrear. Cada uma dessas habili- armas de ataque a distância, esta habilidade
dades confere ao mestre de batalhas grande só se aplica a ataques realizados em no
vantagem em combate. No primeiro, tercei- máximo 9m de distância do alvo.
ro, quarto e quinto níveis, o personagem Arte da Guerra (Dano Crítico com Arma):
poderá escolher uma das habilidades espe- escolha uma arma com a qual você possui o
ciais de combate abaixo (note que não se talento Foco em arma (incluindo ataque
pode escolher a mesma habilidade duas desarmado). Com essa arma, uma vez por
vezes): dia para cada nível de Mestre de Batalhas,
Arte da Guerra (Raciocínio Rápido): você em um de seus ataques críticos o multiplica-
adiciona o seu modificador de Inteligência dor para sucessos críticos sobe em um nível.
as suas jogadas de iniciativa como um bônus Por exemplo, um machado de batalha terá
de intuição. seu multiplicador aumentado de x3 para x4
Arte da Guerra (Mestre da Defesa): quando com essa habilidade. Essa habilidade deve
você passa sua rodada somente se defen- ser declarada antes de se rolarem os dados
dendo, pode adicionar o dobro do seu para o dano de um sucesso crítico.
modificador de Inteligência a sua CA como Arte da Guerra (Mestre de Combate com Armadu-
um bônus de esquiva. Quando você luta ras): não importa o tipo de armadura que
defensivamente, pode adicionar metade do você use, ela não irá reduzir seu desloca-
seu modificador de Inteligência (arredon- mento básico durante um combate. O valor
dando para baixo, mínimo de 1) a sua CA máximo de modificador de Destreza de
como um bônus de esquiva. Esses bônus qualquer armadura que você use será eleva-
são cumulativos com os bônus normais de do em 2 pontos. Por exemplo, um torania-
tais manobras de combate. no com Des 17 usando uma armadura de
Arte da Guerra (Mestre do Ataque): como uma batalha em combate poderá, ainda assim,
ação parcial, você pode realizar um único mover-se 9m por rodada e utilizar todo o
ataque de grande precisão, adicionando seu seu modificador de Destreza (+3) em sua
modificador de Inteligência como um bônus CA. Esta habilidade só se aplica as armadu-
de intuição a sua jogada de ataque. ras descritas no Livro do Jogador.
Arte da Guerra (Mestre da Sobrevivência): você Arte da Guerra (Mestre de Combate sem Armadu-
adiciona o seu modificador de Inteligência ras): quando estiver lutando sem armaduras
aos testes de Resistência como um bônus de ou escudos, e tiver uma mão livre, você adi-
intuição. ciona seu modificador de Inteligência a sua
Arte da Guerra (Dano Preciso com Arma): CA como um bônus de esquiva.
escolha uma arma com a qual você possui o Arte da Guerra (Transpassar Supremo): você
talento Foco em arma (incluindo ataque pode dar um passo de 1,5m entre seus
desarmado). Com essa arma, você pode ataques quando estiver usando os talentos
realizar ataques visando infligir o máximo transpassar ou transpassar aprimorado.
de dano. Uma vez por rodada, você pode Arte da Guerra (Ataque Furtivo +2d6): essa
atacar e adicionar o seu modificador de habilidade funciona exatamente como a

106
habilidade de Ladino de mesmo nome, Inteligência para todas as habilidades descri-
exceto pelo fato que ela confere um bônus tas acima baseadas nele).
maior. Um personagem ladino soma esse Talento de Guerreiro: No segundo e no
bônus ao seu bônus total de ataque furtivo. quinto níveis, o mestre de batalhas poderá
Arte da Guerra (Oportunismo): essa habilidade escolher qualquer talento (exceto Especiali-
funciona exatamente como a habilidade de zação em Arma) da lista de talentos da
Ladino de mesmo nome (ver página 48 do classe de guerreiro.
Livro do Jogador).
Arte da Guerra (Mestre do Combate a Distância): Kit Mestre de Batalhas (Daemon)
escolha uma arma de ataque a distância com
a qual você possui o talento Foco em Arma. Custo: 3 pontos de aprimoramento, 220
Com esta uma arma em mãos, você ameaça pontos de perícias.
uma área de 9m à sua volta. Qualquer opo- Perícias: Armas Brancas (escolher entre
nente que passe por essa área estará sujeito a Facas, Espadas, Machados, Maças, Martelos
um ataque de oportunidade com sua arma. ou Lanças) 40%/30%, Armas Brancas
Você só pode usar essa habilidade para (escolher entre Arcos ou Bestas) 40%,
realizar um único ataque de oportunidade Escudos 30%, Esquiva 30%, Esportes
por rodada. Esta habilidade só é efetiva caso (escolher entre Artes Marciais ou Boxe)
você não esteja ameaçado por nenhum 30%, Manipulação (Intimidação 20%).
oponente adjacente. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Arte da Guerra (Tiro Reflexivo): escolha uma Pontos de Fé: 0
arma de ataque a distância com a qual você Pontos de Magia: 0
possui o talento Foco em Arma. Com esta Pontos Heróicos: 3 por nível
arma em mãos, quando sofrer qualquer ata-
que em que esteja surpreendido (normal-
mente em emboscadas), você tem o direito Andarilho de Dara
de dar um ataque de oportunidade (com sua
arma) contra quem o atacou, contanto que Nas terras escaldantes do Mar de Areia,
possa ver seu oponente. Você só pode usar muitos consideram o clima inóspito e as
essa habilidade para realizar um único tempestades de areia uma grande praga, e se
ataque de oportunidade por rodada. isolam em oásis esporádicos, mantendo
Arte da Guerra (Tiro Curto em Combate): esco- contato com o resto do mundo apenas
lha uma arma de ataque a distância com a quando as Caravanas da Areia Negra vem
qual você possui o talento Foco em Arma. fazer o comércio com as vilas e cidades no
Com essa arma, você pode atacar em uma meio do grande deserto de Dara. Sem muita
área ameaçada sem provocar ataques de alternativa para suprir sua alimentação, o
oportunidade. povo do deserto aceita trocar metais precio-
Arte da Guerra (Mestre Guerreiro): para todas síssimos, tapeçarias exóticas e artesanatos
as outras habilidades de Arte da Guerra que primorosos por comida e água trazidas de
possuir, considere seu valor de Inteligência fora do Mar de Areia, além de um sempre
como se fosse 4 pontos maior (ou seja, crescente imposto cobrado pelo serviço.
aumentando em +2 o modificador de Trata-se de uma troca injusta, mas poucos
arriscam se rebelar contra Khitz Kopesh e a

107
Areia Negra, visto que eles tendem a acabar
rapidamente com qualquer início de rebe-
lião, muitas vezes assassinando os rebeldes a
sangue frio.
Diferentemente de seu povo, os andarilhos
de Dara não aceitam facilmente o jugo da
Areia Negra, e vivem como nômades pelos
desertos, intocáveis como uma miragem, e
mortais como o veneno de um escorpião.
Os andarilhos de Dara raramente se juntam
com outros rebeldes ou andarilhos, mas tem
entre si um mútuo respeito, e se consideram
os últimos defensores dos antigos místicos
que um dia reinaram sobre o povo do deser-
to. Diferentemente dos terríveis Al’Jhazeen,
esses magos eram os grandes sábios e de-
fensores de seu povo, e cada um governava
uma vila ou cidade ao longo do deserto.
Reuniam-se anualmente apenas para discutir
coisas triviais como a descoberta de uma
nova jazida de metais preciosos ou uma
nova nascente de água, e se incumbiam de
defender seus territórios dos ataques dos
Al’Jhazeen, magos a serviço dos gênios do
fogo… Mas não souberam se defender das
lâminas furtivas dos assassinos da Areia
Negra.
Os antigos místicos de Dara foram mortos
um a um por Khitz Kopesh e a Areia Ne-
gra, sendo que os poucos que restaram são
hoje os últimos mestres das artes arcanas de
seu povo, e passaram seu conhecimento aos
andarilhos de Dara na esperança que um dia
possam retomar seu lugar à frente dos
dardees.
Mestres do deserto e das ilusões, os andari-
lhos de Dara lutam para livrar os dardees do
jugo sombrio da Areia Negra, e farão tudo
ao seu alcance para levar a rebelião adiante.

Dado de Vida: d6

108
Tabela 1-17: Andarilho de Dara
Nível BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
Magias (Foco Natural),
1 +0 +2 +0 +2
Miragem 10%, Olhos do Deserto
+1 nível de Foco
2 +1 +3 +0 +3 Passo da Alma (caminhar)
Natural
3 +2 +3 +1 +3 Detectar Nascente de Água
Miragem 15%, Picada do +1 nível de Foco
4 +3 +4 +1 +4
Escorpião Natural
5 +3 +4 +1 +4 Passo da Alma (correr)
+1 nível de Foco
6 +4 +5 +2 +5
Natural
7 +5 +5 +2 +5 Miragem 20%, Investida da Cobra
+1 nível de Foco
8 +6 +6 +2 +6
Natural
9 +6 +6 +3 +6 Passo da Alma (flutuar)
+1 nível de Foco
10 +7 +7 +3 +7 Miragem 25%
Natural

Pré-requisitos Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentração


Para se tornar um andarilho de Dara o (Cons), Conhecimento (todos) (Int), Es-
personagem deve preencher todos os conder-se (Des), Furtividade (Des), Identi-
seguintes critérios: ficar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão
Raça: Dardee (humano) (Sab) , Espionar (Int) e Sobrevivência (Sab).
Tendência: Qualquer não leal
Bônus Base de Ataque: +3 Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
Sobrevivência: 4 graduações de Int
Conhecimento (História): 4 graduações
Conhecimento (Local, Dara o Mar de Características da Classe:
Areia): 5 graduações Todas as características a seguir pertencem a
Conjuração: Habilidade para conjurar essa classe.
magias de Foco Natural, incluindo nublar e Usar Armas e Armaduras: um andarilho
três outras ilusões diferentes. de Dara é proficiente com todas as armas
Talentos: Foco em Magia (ilusão). simples e a cimitarra.
Especial: O andarilho precisa ter uma Magias (Foco Natural): Para cada 2 níveis
ligação natural com sua terra natal, Dara o de andarilho de Dara, o personagem ganha-
Mar de Areia (ver a classe de feiticeiro). rá mais 1 nível de conjurador de Foco Natu-
ral em sua classe anterior (em Karanblade
Perícias de Classe essa classe será sempre a classe de feiticei-
As perícias de classe do andarilho de Dara ro). O andarilho somente ganhará novas
(e a habilidade chave para cada perícia) são magias por dia, novas magias conhecidas e o

109
aumento no nível de conjurador, não claridade excessiva e as tempestades de areia
ganhando nenhuma outra habilidade espe- dos desertos. Ele pode ignorar qualquer
cial de sua classe anterior. O andarilho con- bônus de camuflagem causado por tempes-
tinua conjurando suas magias da mesma tades de areia, atacando seus oponentes
forma, considerando todas as regras para normalmente. O andarilho também ganha
conjurar magias pelo Foco Natural (ver +4 nos testes de Resistência contra qualquer
Capítulo 2: Magia, para mais detalhes). efeito luminoso ou clarão de luz (como os
Note que por ser uma classe de prestígio, e das magias brilho e leque cromático, por exem-
não uma classe básica, o andarilho de Dara plo).
permite que um personagem feiticeiro volte Passo da Alma (SM): Através de intensa
a ganhar classes de feiticeiro após ganhar meditação, o andarilho de Dara desenvolve
níveis nessa classe. a capacidade de levitar a até meio metro do
Miragem (SM): O andarilho de Dara solo desértico (ou qualquer outro tipo de
consegue se mesclar ao deserto, pouco a solo). Ele pode usar essa habilidade similar a
pouco se tornando uma imagem borrada de magia por até 1 hora por nível de conjura-
si mesmo. Tudo não passa de um truque dor ao dia. Essas horas não precisam ser
ilusório, que ele vai aprimorando à medida usadas em seqüência, ele pode, por exem-
que se torna mais experiente nas artes arca- plo, usar o Passo da Alma 4 horas pela
nas. No nível 1, ele ganham 10% de camu- manhã e mais 2 horas durante a noite (nesse
flagem contra todos os ataques enquanto caso tendo 6 níveis de conjurador). Para
estiver em qualquer área com a qual possua essa habilidade ser efetiva, ele precisa estar
uma ligação natural (ele pode se afastar a até em uma área com a qual possua uma ligação
1,5Km por nível de conjurador de sua área natural (ou estar a no máximo 1,5Km por
de ligação natural e manter essa habilidade nível de conjurador afastado dela).
normalmente). No nível 4 esse bônus sobe No nível 2, o andarilho pode no máximo ca-
para 15%, no nível 7 ele sobe para 20%, e minhar enquanto usa essa habilidade, por-
finalmente, no nível 10, esse bônus chega a tanto se movendo não mais do que o seu
25% (ou seja, de 1 a 5 em 1d20). deslocamento básico por rodada. Caso tente
Essa habilidade não requer concentração correr, ele irá parar de levitar automática-
para ser mantida, e pode ficar ativa indefini- mente.
damente. Para ativá-la, no entanto, o anda- No nível 5, o andarilho se movimenta
rilho precisa gastar uma ação parcial. normalmente enquanto usa essa habilidade,
O bônus de camuflagem dessa habilidade podendo inclusive correr até o limite de sua
não é cumulativo com o bônus de camufla- capacidade física.
gem da magia nublar (a magia concede 20% No nível 9, além de poder correr a meio
de bônus de camuflagem, mas tem duração metro do solo, o andarilho pode ignorar
limitada). buracos ou grandes declives pelo qual passe,
Caso seja dissipada, essa habilidade ficará como se estivesse sobre o efeito da magia
não-funcional por 10 minutos. queda suave, conjurada por um feiticeiro de
Olhos do Deserto (Sob): Com o longo nível igual ao nível de conjurador do
tempo de viagem pelo grande deserto de andarilho.
Dara, o andarilho desenvolve uma visão Essa habilidade requer uma ação parcial
mais resistente à luz e a areia, ignorando a para ser ativada.

110
Caso seja dissipada, essa habilidade ficará Dano
não-funcional por 10 minutos. Nível de Dano
Tipo de Veneno Secun-
Detectar Nascente de Água (Sob): A Conjurador Inicial
dário
vida de nômade no deserto escaldante de 8° ou 1d2 1d4
Dara faz com que o andarilho precise achar Ferimento CD 15
inferior Cons Cons
fontes de água rapidamente enquanto se
1d4 1d6
desloca pela areia sem fim. Com o tempo, 9°-10° Ferimento CD 18
Cons Cons
ele desenvolve a habilidade sobrenatural de
detectar qualquer nascente de água ou oásis 1d6 1d8
11°-12° Ferimento CD 21
em até 100 metros por nível de conjurador. Cons Cons
Nessa distância ele é capaz de saber a exata 1d8 2d6
13°+ Ferimento CD 24
localização da nascente. Porém, em distân- Cons Cons
cias maiores, a até 1,5Km por nível de con-
jurador, ele também é capaz de detectar a Investida da Cobra (Sob): Uma vez ao
direção (norte, sul, noroeste, etc...) em que a dia, o andarilho pode realizar um ataque
nascente mais próxima se encontra. especial com sua arma, seguido por uma
Picada do Escorpião (Sob): Até 3 vezes magia de toque. Como uma ação de rodada
por dia, o andarilho pode encantar uma completa, ele pode atacar com sua arma e
arma perfurante ou cortante (como uma conjurar uma magia de toque através de sua
adaga ou cimitarra) com um veneno debili- arma. Caso o valor do ataque seja suficiente
tante. Essa habilidade requer uma ação para acertar o oponente como um ataque de
parcial para ser ativada, e tem uma duração toque, a magia de toque fará efeito. Caso o
de 1 rodada por nível de conjurador do valor de ataque seja suficiente para acertar o
andarilho. Caso acerte qualquer ataque com oponente considerando seu valor total de
a arma durante esse período, o veneno fará CA, ele sofrerá o dano da arma e o efeito da
efeito, sendo dissipado em seguida. Para magia de toque simultaneamente.
usar outro ataque venenoso o andarilho Magias de toque conjuradas durante o ata-
precisa gastar mais um uso diário dessa que gastam seu uso diário normalmente.
habilidade. Somente para esse ataque, o andarilho não
A CD para se resistir ao veneno com um estará sujeito a sofrer ataques de oportuni-
teste de Fortitude varia de acordo com o dade ao conjurar a magia de toque.
nível de conjurador do andarilho, assim A Investida da Cobra pode ser usada con-
como o dano inicial e secundário do veneno juntamente com uma arma sob o efeito da
(sempre um dano de Constituição). A tabela Picada do Escorpião, resultando em um
a seguir lista esses valores. ataque realmente devastador!

Kit Andarilho de Dara (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 200


pontos de perícias.
Perícias: Facas 20%/10%, Espadas
30%/10%, Ciências (História 20%), Ciên-
cias Proibidas (Oculto 20%, Rituais 20%),

111
Esquiva 20%, Furtividade 20%, Próxima um registro de tempos imemoriais,
Sobrevivência (Deserto 30%). dos anos esquecidos do antigo reino de To-
Aprimoramentos: Poderes Mágicos rannia e de tudo o que existia e se perdeu
(Tradição Feiticeira, ver capítulo de Magia com o primeiro Surgimento.
para mais detalhes) 2, Senso de Direção 1. Muitos criticavam os bardos de Tempus
Pontos de Fé: 0 Fugit por cantarem sobre lendas e mitos à
Pontos de Magia: 1 por nível muito esquecidos, mas com o segundo Sur-
Pontos Heróicos: 0 gimento, muitos céticos foram forçados a
rever suas teorias, particularmente os sábios
de Talanta e da Casa da Maga, que nunca
Bardo de Tempus Fugit acreditaram nas lendas da primeiro Surgi-
mento. Com a crescente onda de ataques
Lordes dos dez infernos riram acima dos montes demoníacos, mais e mais pessoas se junta-
Enquanto o exército de Ayon rastejava em terra ram aos bardos e a Andrea Ollem, apesar de
molhada nem todos serem exatamente grandes artis-
Nós tínhamos a esperança de achar um esconderijo tas, alguns deles detém realmente um talen-
para fugir do mal to especial para tocar a sensibilidade de seu
Mas em nossos corações, nós sabíamos que seríamos público.
achados. Com a crescente popularidade dos bardos
de Tempus Fugit, muitos governantes e
Nós choramos por uma terra distante donos de feudos passaram a procurá-los e
Nós choramos por uma raça perdida oferecer-lhes moradia luxuosa e comida
Nós cantamos essa canção ao fim farta para que mantivessem o povo “entre-
Uma canção para uma terra distante tido e feliz”. Os bardos, no entanto, invaria-
velmente recusam tais ofertas, pois só lhes
Trecho de “Uma Canção para uma Terra interessa registrar os fatos passados e pre-
Distante”, por Andrea Ollem sentes ocorridos em seu mundo. Eles são
neutros por natureza.
Os bardos de Tempus Fugit são uma socie- Essa classe de prestígio detalha os maiores
dade de artistas circenses que viajam pelo bardos e artistas dentre aqueles que formam
mundo fazendo shows em cidades e vila- o Tempus Fugit, e isso é refletido pelos pré-
rejos. Eles são mais lembrados pelas suas requisitos para se ganhar esta classe.
roupas chamativas e esquisitas do que pelos
seus dotes musicais, embora muitos entre Dado de Vida: d6
eles sejam realmente músicos sem igual. Pré-requisitos
A sociedade de Tempus Fugit foi fundada à Para se tornar um bardo de Tempus Fugit o
algumas décadas pelo famoso bardo de Pra- personagem deve preencher todos os
vókia, Andrea Ollem. Sua intenção é guar- seguintes critérios:
dar, através das canções e da arte, toda a Tendência: Neutro e bom, Neutro ou
história de Terra Próxima. Dizem que as Neutro e mau
canções de Ollem são por demais dramáti- Atuação (cantar, tocar instrumento ou
cas e épicas, mas é exatamente o que ele recitar poesia): 9 graduações
queria quando as compôs: dar a Terra Conhecimento (História): 6 graduações

112
Concentração (Cons), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Obter
Informação (Car), Esconder-se (Des), Furti-
vidade (Des), Senso de Direção (Sab), Saltar
(For), Conhecimento (todos) (Int), Ouvir
(Sab), Observar (Sab), Atuação (Car), Punga
(Des), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int),
Profissão (Sab) , Espionar (Int), Sentir Moti-
vação (Sab), Falar Idioma (Int), Natação
(For), Sobrevivência (Sab) e Usar
Instrumento Mágico (Car).

Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador


de Int

Características da Classe:
Todas as características a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um andarilho
de Dara é proficiente com todas as armas
simples e armaduras leves. Note que as
penalidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro são
aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Além disso, a
Natação sofre - 1 de penalidade a cada
2,5 quilos de armadura e
equipamento carregado.
Diplomacia: 4 graduações Magias (Foco Artístico): Para cada nível
Falar Idioma: Torak Antigo. de bardo de Tempus Fugit, o personagem
Conjuração: Habilidade para conjurar ganhará mais 1 nível de conjurador de Foco
magias de Foco Artístico. Artístico em sua classe anterior (em Karan-
Talentos: Foco em Perícia (atuação), Magia blade essa classe será sempre a classe de
Sem Gestos. bardo). O bardo de Tempus Fugit somente
Especial: Ser membro dos bardos de ganhará novas magias por dia, novas magias
Tempus Fugit, e doar 10% de seus ganhos conhecidas e o aumento no nível de conju-
anuais em PO para a sua sociedade. rador, não ganhando nenhuma outra habili-
dade especial de sua classe anterior. O bardo
Perícias de Classe continua conjurando suas magias da mesma
As perícias de classe do andarilho de Dara forma, considerando todas as regras para
(e a habilidade chave para cada perícia) são conjurar magias pelo Foco Artístico (ver
Alquimia (Int), Avaliação (Int), Blefar (Car), Capítulo 2: Magia, para mais detalhes).

113
Tabela 1-18: Bardo de Tempus Fugit
Nível BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
Magias (Foco Artístico), +1 nível de Foco
1 +0 +0 +2 +2
Poesia Artístico
+1 nível de Foco
2 +1 +0 +3 +3 Escrever Poemas
Artístico
+1 nível de Foco
3 +2 +1 +3 +3 Herói Lendário (1)
Artístico
+1 nível de Foco
4 +3 +1 +4 +4 Harmonia, Idioma Adicional
Artístico
+1 nível de Foco
5 +3 +1 +4 +4 Contador de Histórias
Artístico
+1 nível de Foco
6 +4 +2 +5 +5
Artístico
+1 nível de Foco
7 +5 +2 +5 +5 Herói Lendário (2)
Artístico
+1 nível de Foco
8 +6 +2 +6 +6 Idioma Adicional
Artístico
+1 nível de Foco
9 +6 +3 +6 +6
Artístico
+1 nível de Foco
10 +7 +3 +7 +7 Mestre das Artes
Artístico

Poesia (Ext): O bardo de Tempus Fugit Finalmente, magias conjuradas como poesia
pode conjurar magias apenas com a voz, não ocupam o lugar de magias de níveis
ignorando a necessidade de gestuais e com- superiores, apesar de efetivamente serem
ponentes materiais de magias que não te- equivalentes a uma Magia sem Gestos.
nham um custo específico em PO ou XP. Escrever Poemas: O bardo de Tempus
Ao conjurar tais magias, o bardo substitui as Fugit pode registrar suas magias conhecidas
palavras arcanas por poesias épicas, rimadas em pergaminhos exatamente como no talen-
ou não. to Escrever Pergaminhos, exceto pelo fato
Para cada nível de bardo de Tempus Fugit, de que o pergaminho se parecerá com um
o personagem poderá escolher uma de suas poema comum para qualquer um que não
magias conhecidas e convertê-la em um conjure magias de Foco Artístico. De qual-
poema. Magias desse tipo são conjuradas da quer forma, o pergaminho poderá ser iden-
mesma forma que se recitam poesias (con- tificado como mágico normalmente através
tanto que elas não possuam um custo espe- de uma magia detectar magia, ou habilidade
cífico em PO ou XP). Magias conjuradas similar.
dessa forma também impõe uma penalidade Herói Lendário (Ext): No nível 3, e a cada
de -4 em quaisquer testes para se tentar 4 níveis adicionais, o bardo de Tempus
identificá-las. Fugit poderá eleger um de seus companhei-

114
ros de viagem ou aventuras para ser o Herói uso diário dessa habilidade. Essa habilidade
Lendário de suas narrativas épicas. Para esta extraordinária pode ser usada até 3 vezes ao
habilidade ser efetiva, o personagem precisa dia, ou seja, os bardos podem usar a Música
passar ao menos 1 semana com o seu com- de Bardo até 3 vezes adicionais por dia,
panheiro, e depois não se afastar de sua contanto que estejam atuando conjunta-
companhia por mais de 1 dia. Caso isso mente.
ocorra, precisará de mais 1 semana de con- Idioma Adicional: Os bardos de Tempus
vívio para tornar efetiva essa habilidade. O Fugit estão sempre estudando outras cultu-
bardo pode trocar seus heróis livremente, ras e línguas enquanto viajam pela Terra
apenas considerando o tempo de 1 semana Próxima. No nível 4, e a cada 4 níveis adi-
de convivência para poder escolher um cionais, o bardo poderá escolher um idioma
outro herói. adicional sem gastar pontos de perícia.
O efeito desta habilidade é simples: sempre Obs: Caso esteja usando a regra opcional de
que um ou mais de seus heróis lendários Lingüística (ver pág.51), considere essa habi-
forem beneficiados pela sua habilidade lidade como um bônus de competência para
Música de Bardo, todos os bônus conferi- os testes de Lingüística equivalente a metade
dos aos heróis serão dobrados. Sempre que dos níveis de bardo de Tempus Fugit.
eles forem alvos de uma magia conjurada Contador de Histórias (Ext): Os bardos
como um poema, todos os bônus conferi- de Tempus Fugit são exímios historiadores,
dos aos heróis serão potencializados como e costumeiramente se valem de seus vastos
se houvessem sido beneficiados pelo talento conhecimentos para tornarem suas narrati-
Potencializar Magia. Por exemplo, caso o vas mais profundas e tocantes. Para cada 5
bardo de Tempus Fugit conjure uma magia graduações que possui em Conhecimento
força de touro (como poema) para aumentar a (História), o bardo ganhará +2 de bônus de
força de um de seus heróis lendários, o sinergia em seus testes de Atuação e Diplo-
bônus de força ganho através da magia será macia. Esse bônus representa a habilidade
multiplicado por 1,5 (arredonde para baixo). única do bardo de Tempus Fugit de unir seu
Magias conjuradas dessa forma não ocupam conhecimento histórico com suas narrativas,
o lugar de magias de níveis superiores, mas e por isso não segue as regras normais dos
só tem o efeito potencializado caso tenham bônus de sinergia (que nunca passam de
heróis lendários do bardo como alvo. +2).
Uma magia já potencializada através do O mestre pode desconsiderar esse bônus
talento Potencializar Magia não tem ne- caso o bardo esteja em terras por demais
nhum acréscimo em seu bônus caso seja selvagens, onde poucos conhecem as histó-
conjurada em favor de um dos heróis rias antigas dos países civilizados. Em um
lendários do bardo. vilarejo próximo a Talanta essa habilidade
Harmonia (Ext): Os bardos de Tempus seria perfeitamente efetiva, já nas cavernas
Fugit são acostumados a cantar ou atuar em dos Ermos Profundos dificilmente o bardo
grupos, alcançando uma harmonia perfeita encontraria alguém receptivo o suficiente
em suas melodias e poemas. Sempre que um para entender suas histórias.
ou mais bardos de Tempus Fugit usam sua Mestre das Artes (Sob): No nível 10, o
habilidade Música de Bardo (para criar o bardo de Tempus Fugit atinge um estágio
mesmo efeito) juntos, nenhum deles gasta o de grandeza artística sem igual, e se torna

115
um mestre das artes. Uma vez por dia, ele Alto Magistrado
pode clamar por sua inspiração artística e
adicionar metade do seu nível de conjurador A Casa da Magia é o centro de excelência no
a qualquer teste de Atuação, Ofícios ou Pro- ensino das refinadas artes da feitiçaria em
fissão relacionado às artes ou ao artesanato. Terra Próxima. Passam-se os anos, e os ma-
gos graduados após décadas de extenso es-
Ex-Bardos de Tempus Fugit tudo se tornam cada vez mais conhecidos
Um bardo de Tempus Fugit que adquira por todas as terras. Nem todos os gradua-
tendências leais ou caóticas não poderá mais dos na Casa continuam ligados a sua escola,
adquirir níveis nessa classe de prestígio, mas e muitos se aventuram pelo mundo em bus-
retém todas as suas habilidades de bardo. ca de fama e glória, ou se trancam em bibli-
otecas antigas em busca de sabedoria e
Kit Bardo de Tempus Fugit (Daemon) poder.
A Ordem Interna dos Magistrados é uma
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 ordem de magos que rege e controla os
pontos de perícias. estudos e pesquisas da Casa nos assuntos
Perícias: Facas 20%/10%, Artes (Atuação arcanos mais variados. Sua função é a de
10%, Canto 20%, Dança 10%, Instrumen- salvaguardar os artefatos e livros acumula-
tos Musicais 30%, Poesia 20%), Ciências dos por sua Ordem e guardados a sete cha-
(História 30%, Literatura 20%), Etiqueta ves, e outras proteções mágicas mais apro-
10%, Idiomas (escolher idomas adicionais, priadas... A cidade-estado de Talanta e seu
distribuindo os pontos) 50%, Manipulação governador, Ultar, cuidam da segurança dos
(Empatia 20%). magos e muitas vezes se utilizam de seus
Aprimoramentos: Poderes Mágicos conhecimentos para melhor se protegerem
(Tradição Divina, ver capítulo de Magia de seus inimigos.
para mais detalhes) 2 *, Talento Apesar de ser subordinada aos interesses de
(Instrumentos Musicais) 1. Talanta, a Casa da Magia aceita muitos não-
Pontos de Fé: 0 toranianos em suas classes de estudo, e não
Pontos de Magia: 1 por nível são raros os elfos dourados ou até anões do
Pontos Heróicos: 0 Elmo mais cultos que se tornam alunos ou
mesmo professores de magia. Porém, dentre
* Somente neste caso o personagem não
os magistrados, que são os reitores do cen-
necessariamente precisa escolher um deus, ele
tro de estudos arcanos, a maior parte é for-
pode reverenciar as artes e a música e retirar daí
a energia para realizar seus rituais (na verdade mada de toranianos.
algum deus ligado às artes estará sempre lhe au- Essa classe de prestígio relata as habilidades
xiliando, mesmo que o personagem em si não únicas que somente os mais experientes e
reze para ele). capazes dentre os magistrados conseguem
desenvolver, como Biamindua (o primeiro
magistrado e homem de maior poder poli-
tico dentre os magos toranianos) ou Lumi-
nar (o atual segundo magistrado, que tenta
realizar uma reforma no ensino de magia na
Casa). Um alto magistrado é antes de tudo

116
um mestre exímio nas artes arcanas, e um Perícias de Classe
mago de grande reputação mesmo fora dos As perícias de classe do alto magistrado (e a
salões e bibliotecas da Casa da Magia. habilidade chave para cada perícia) são
Alquimia (Int), Concentração (Cons), Diplo-
Dado de Vida: d4 macia (Car), Obter Informação (Car), Co-
nhecimento (todos) (Int), Identificar Magia
Pré-requisitos (Int), Procurar (Int), Ofícios (Int), Profissão
Para se tornar um alto magistrado o perso- (Sab) e Espionar (Int).
nagem deve preencher todos os seguintes
critérios: Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
Conhecimento (arcano): 15 graduações de Int
Identificar Magia: 15 graduações Características da Classe:
Alquimia: 6 graduações Todas as características a seguir pertencem a
Diplomacia: 5 graduações essa classe.
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento Usar Armas e Armaduras: um alto magis-
- arcano), Foco em Magia (qualquer escola trado não ganha proficiências adicionais
de magia, exceto Necromancia), Pelo menos com nenhuma arma ou armadura.
2 talentos metamágicos. Magias (Foco Cristal): Para cada nível de
Conjuração: Habilidade para conjurar alto magistrado, o personagem ganhará mais
magias de Foco Cristal, incluindo ao menos 1 nível de conjurador de Foco Cristal em
uma magia do sétimo nível. sua classe anterior (em Karanblade essa
Especial: Ter estudado e se graduado na classe será sempre a classe de mago). O alto
Casa da Magia, assim como pertencer a magistrado somente ganhará novas magias
Ordem Interna dos Magistrados. por dia e o aumento no nível de conjurador,
não ganhando nenhuma outra habilidade
especial de sua classe anterior.

Tabela 1-19: Alto Magistrado


Nível BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
Magias (Foco Cristal), Casa e
+1 nível de Foco
1 +0 +0 +0 +2 Comida, Recursos (laboratório
Cristal
alquímico)
Recursos (acesso a bibliotecas +1 nível de Foco
2 +1 +0 +0 +3
secretas), Poder Mágico +1 Cristal
Recursos (cristal soluakh +1 nível de Foco
3 +1 +1 +1 +3
grande), Foco em Metamagia Cristal
+1 nível de Foco
4 +2 +1 +1 +4 Poder Mágico +2
Cristal
Recursos (cristal soluakh grande, +1 nível de Foco
5 +2 +1 +1 +4
perfeito), Foco em Metamagia Cristal

117
O magistrado continua conjurando suas No quinto nível, o magistrado ganhará um
magias da mesma forma, considerando cristal soluakh grande (perfeito). Caso venha a
todas as regras para conjurar magias pelo perder o cristal, poderá requerer outro. Ele
Foco Crsital (ver Capítulo 2: Magia, para então receberá outro dentro de 9 meses a 1
mais detalhes). ano.
Casa e Comida: O alto magistrado poderá, Poder Mágico (Ext): Adicione o valor
quando em tempos de guerra ou em missão indicado a CD de todas as magias conjura-
oficial, requerer casa e comida para qualquer das pelo alto magistrado, assim como em
cidadão do país de Torann, por até 3 dias ou seus testes de execução para passar pela
enquanto estiver ferido. Para tal, bastará resistência à magia de seus oponentes.
provar que é um mago da Ordem Interna Foco em Metamagia (Ext): O magistrado
dos Magistrados, normalmente mostrando o deve escolher um de seus talentos metamá-
brasão de sua ordem ou um grimório com o gicos que melhore ou altere suas magias,
selo de sua ordem gravado. como Potencializar Magia ou Acelerar
Recursos: A Casa da Magia dispõe de ri- Magia. Com esse talento, ele poderá conju-
quezas e recursos suficientes para ter seus rar magias ocupando o espaço de uma ma-
magistrados sempre bem equipados e com gia 1 nível inferior ao nível normal. Por
acesso a laboratórios e bibliotecas arcanas. exemplo, como Foco em Metamagia (Ace-
Para requerer ou usufruir qualquer dos seus lerar Magia), ele poderá conjurar magias ace-
recursos, o magistrado precisa estar presente leradas ocupando o espaço de uma magia
na Casa da Magia. apenas três níveis superiores, ao invés de
No primeiro nível, o magistrado ganhará quatro.
acesso aos laboratórios alquímicos da Casa Essa habilidade não pode diminuir o au-
da Magia, reservados somente para os seus mento de nível do espaço de magia utilizado
magistrados e professores mais antigos. por um talento metamágico para menos que
Enquanto estiver em seu laboratório dentro 1 nível. Portanto é inútil escolher Foco em
da Casa, o magistrado poderá criar itens má- Metamagia para talentos metamágicos como
gicos ou preparar poções gastando apenas Estender Magia ou Magia Silenciosa.
metade do valor normal em PO (o valor em Quando o magistrado ganhar essa habili-
XP e o tempo de criação são inalterados). dade uma segunda vez, deverá escolher ou-
No segundo nível, o magistrado ganhará tro talento metamágico para aplicá-la. Ou
acesso às bibliotecas arcanas secretas da seja, não poderá diminuir em 2 níveis o
Casa da Magia. A vantagem concedida aqui espaço de magia ocupado por um talento
é idêntica a do talento Graduado na Casa da metamágico.
Magia, descrito nesse mesmo capítulo. Caso Se preferir, o magistrado pode trocar essa
o personagem já possua esse talento, ele pó- habilidade por qualquer talento adicional,
derá escolher 5 novas magias para adicionar contanto que seja um talento metamágico
ao seu grimório sempre que passar em um ou de criação de item.
nível como mago ou alto magistrado.
No terceiro nível, o magistrado ganhará um Kit Alto Magistrado (Daemon)
cristal soluakh grande. Caso venha a perder o
cristal, poderá requerer outro. Ele então Custo: 5 pontos de aprimoramento, 240
receberá outro dentro de 3 a 5 meses. pontos de perícias.

118
Perícias: Animais (Montaria 10%), Armas nagem obter esses talentos, precisará ter
Brancas (escolher Facas, Espadas ou Caja- nascido e vivido na região durante sua in-
dos) 20%/10%, Artes (Ilusionismo 10%), fância. Um personagem poderá pegar talen-
Ciências (distribuir os pontos, com pelo tos de outras regiões que não a sua região
menos 10% em História) 50%, Ciências natal após o primeiro nível. Com pelo
Proibidas (Alquimia 20%, Oculto 20%, menos 2 graduações em Conhecimento
Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), Eti- (local) o personagem estará apto a escolher
queta 10%, Pesquisa 30%. qualquer talento da respectiva região. Note
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Poderes que isso deve ser permitido pelo mestre e
Mágicos (Tradição Arcana, ver capítulo de devidamente interpretado pelo jogador: em
Magia para mais detalhes) 3, Status 1. realidade dificilmente um aventureiro terá
Pontos de Fé: 0 tempo para adquirir conhecimento do local
Pontos de Magia: 1 por nível se não passar ao menos algumas semanas
Pontos Heróicos: 0 morando nele.
Os talentos regionais definidos como
[Geral, Guerreiro] poderão ser obtidos
como um talento adicional da lista do
Talentos guerreiro. De qualquer modo, o guerreiro
precisará ser familiarizado com a região para
Nem todos os guerreiros de Terra Próxima obter esses talentos dessa forma.
lutam em armaduras pesadas ou carregando
escudos enormes. Muitos aprendem a tirar Acuidade [Geral, Guerreiro]
maior vantagem de sua destreza e mobilida- Sua habilidade com armas de ataque a dis-
de para melhor combaterem, e técnicas de tância lhe permite atacar furtivamente a
lutas sem armadura são conhecidas tanto distâncias maiores.
nas Terras da Caça quanto no Mar de Areia, Pré-requisito: Des 15+, Tiro Certeiro,
ou mais ao oeste, nas terras de Alundra. Precisão, Ataque Furtivo +2d6.
Alguns arqueiros de Mahul Maakh são Benefício: A distância máxima em que você
lendários por sua perícia com o arco, e poderá acertar um ataque furtivo com sua
conseguem atacar furtivamente mesmo a arma se estende a 18 metros, ao invés de 9
grandes distâncias. Outros, magos da Casa metros.
da Magia, conse-guem alterar suas conjura-
ções destrutivas para que seus aliados Amigo dos Animais [Geral]
possam escapar ilesos... Você conhece os animais selvagens como
Os talentos são um componente de regra ninguém, e aprendeu com os uldras a ter
primordial no sistema d20, representam uma afinidade intuitiva para com eles.
habilidades especiais adquiridas com a Pré-requisito: Car 13+, Conhecimento
experiência, e assim como no Manual do (natureza) 5+.
Jogador, os talentos de Karanblade podem Regiões: Floresta Uldaran (Pontepedra).
ser adquiridos por qualquer personagem que Benefício: Um animal selvagem (de Inte-
obtenha seus pré-requisitos. ligência igual ou inferior a 3) nunca o ataca-
Alguns talentos são específicos de uma rá a não ser que você o ataque primeiro.
região do mundo de Karanblade, que serão Este talento não impedirá um animal esfo-
listadas em sua descrição. Para um perso-

119
meado de atacar seus aliados. Mesmo que tempo). Esse aparato pode ser quase qual-
você ataque um animal selvagem sem ele quer coisa:
perceber, intuitivamente ele saberá que está Se for uma arma (como uma espécie de
ameaçado e você poderá se tornar seu pró- bastão de fogo improvisado), terá as seguin-
ximo alvo normalmente. Animais enfeiti- tes estatísticas: dano 1d10 (perfurante), in-
çados por magia ou invocados poderão cremento de distância 9m, sucesso decisivo
atacá-lo normalmente caso sejam ordena- x2. O gnomo que a criou sabe automática-
dos. mente como usá-la (mas outros personagens
não), sendo que a arma precisa de um teste
Aparato Gnomo [Geral] de ataque à distância para acertar o alvo.
Você aprendeu ciências com os renomados Se for uma engenhoca mecânica, considere
artífices gnomos. Através dos seus conheci- que – para o efeito de regras somente – ela
mentos você é capaz de criar engenhocas pode imitar as características de uma magia
mecânicas que parecem terem sido feitas arcana de 1º nível lançada por um conjura-
exatamente para a situação em que se en- dor de nível 1, como patas de aranha (sapatos
contra. com pregos e luvas especiais), área escorre-
Pré-requisito: Int 13+, qualquer Ofício 4+. gadia (um frasco com gordura especial), ou
Regiões: Porto do Céu (Pontepedra). mesmo salto (botas com molas). Por ser
Benefício: Uma vez por dia você pode de- criada à partir de tecnologia, a engenhoca
clarar o uso de um aparato ou engenhoca será imune a dissipar magia.
mecânica que você poderá montar em 10 Cada aparato só pode ser usado uma vez.
minutos e usar quando lhe for conveniente. Quando utilizados eles normalmente eles
Ao fim do dia, todo aparato não utilizado duram por todo um combate ou durante 10
será perdido (afinal em 10 minutos não dá rodadas (o que for menor). Após isso eles
para se montar nada que dure muito normalmente quebram, ficam gastos, etc.
Não importa o método, ele se torna inútil.

120
O gnomo artífice precisa ter sua mochila ou outro aliado do lado oposto lhe conferindo
bolsa com equipamentos para poder montar essa condição.
e guardar um aparato. O mestre tem todo o Especial: Para esse talento ser efetivo, você
direito de vetar aparatos absurdos demais, ou um de seus aliados precisa estar apto a
ou que simulem efeitos não tecnológicos gritar ordens durante o combate. Aqueles
(como encantar pessoas, por exemplo). que não podem ouvir as ordens do líder não
recebem o bônus conferido por esse talento.
Ataque Baixo [Geral]
Você sabe usar de sua pequena estatura para Ataque sem Pensamento [Geral, Guerrei-
fazer oponentes maiores baixarem a guarda. ro]
Pré-requisito: Esquiva, Mobilidade, Bônus Você é treinado no estilo de luta dos gran-
base de ataque 4+. des samurais de Katai, e pode iniciar um
Regiões: Montes dos Halflings (Pontepe- combate de maneira devastadora.
dra). Pré-requisito: Des 13+, Iniciativa Aprimo-
Benefício: Como uma ação de rodada rada, Bônus base de ataque 5+.
completa, você pode entrar em uma área Regiões: Katai.
ocupada por um oponente com pelo menos Benefício: Caso obtenha a maior iniciativa
uma escala de altura maior que a sua (por no início de um combate, você poderá
exemplo, um ogro no caso de você ser um realizar uma jogada de ataque extra como
humano, ou um humano no caso de você uma ação livre e utilizando seu maior bônus
ser um halfling). Você poderá então realizar de ataque. Para ser efetivo, o ataque deve
um único ataque com o seu maior bônus de ser sempre direcionado a um oponente
ataque contra o oponente, que será conside- surpreendido, e sua iniciativa precisa ser
rado surpreendido contra esse golpe. Após maior do que de todos os seus oponentes.
o ataque, você retorna 1,5m de volta na di-
reção em que você entrou na área ocupada Aura de Fúria [Geral]
pelo oponente. Este talento provoca ataques Você pode canalizar o mana a sua volta para
de oportunidade normalmente. aumentar sua ferocidade em combate, assim
como a de seus aliados mais próximos.
Ataque Coordenado [Geral, Guerreiro] Pré-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi-
Você é treinado em táticas de combate em lidade de conjurar qualquer magia com Foco
conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de Divino, Car 15+.
Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de ata- Benefício: Gastando dois usos diários de
ques coordenados para vencer oponentes expulsar mortos-vivos, você pode gerar uma
poderosos. aura de ferocidade à sua volta, afetando
Pré-requisito: Bônus base de ataque 3+. você e quaisquer aliados num raio de 3
Regiões: Talanta (Torann), Bak (Pontepe- metros. Vocês receberão +1 de bônus de
dra). moral no dano de suas armas e nos testes de
Benefício: Quando dois ou mais de seus Fortitude.
aliados estão flanqueando um oponente, Ativar a aura de fúria é uma ação equiva-
você poderá atacá-lo como se o estivesse lente a movimento que não provoca ataques
flanqueando, mesmo que não possua um de oportunidade. A aura ficará ativa por um
número de rodadas equivalente a 3 + seu

121
modificador de Carisma, e não pode ser Vocês receberão +1 de bônus de moral nas
anulada, a não ser por magias como milagre e jogadas de ataque e nos testes de Vontade.
desejo. Enquanto a aura estiver ativa, você Ativar a aura de resolução é uma ação equi-
não poderá expulsar mortos-vivos ou ativar valente a movimento que não provoca ata-
outras auras. Você pode desativar a aura em ques de oportunidade. A aura ficará ativa
qualquer momento. por um número de rodadas equivalente a 3
+ seu modificador de Carisma, e não pode
Aura de Prudência [Geral] ser anulada, a não ser por magias como
Você pode canalizar o mana a sua volta para milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa,
aumentar sua defesa em combate, assim você não poderá expulsar mortos-vivos ou
como a de seus aliados mais próximos. ativar outras auras. Você pode desativar a
Pré-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi- aura em qualquer momento.
lidade de conjurar qualquer magia com Foco
Divino, Car 15+. Caminho Contemplativo [Geral, Guerrei-
Benefício: Gastando dois usos diários de ro]
expulsar mortos-vivos, você pode gerar uma Você é treinado no estilo de luta dos mon-
aura de proteção à sua volta, afetando você ges yinai, do reino de Katai, e sabe usar a
e quaisquer aliados num raio de 3 metros. harmonia de espírito no lugar da força bruta
Vocês receberão +1 de bônus de moral na durante o combate.
Classe de Armadura e nos testes de Refle- Pré-requisito: Qualquer tendência não-
xos. caótica, Des 13+, Sab 13+, Esquiva, Ataque
Ativar a aura de prudência é uma ação equi- Desarmado Aprimorado ou Usar Arma
valente a movimento que não provoca ata- (qualquer arma leve).
ques de oportunidade. A aura ficará ativa Regiões: Katai.
por um número de rodadas equivalente a 3 Benefício: No início de cada rodada de
+ seu modificador de Carisma, e não pode combate você pode declarar que irá usar seu
ser anulada, a não ser por magias como modificador de Sabedoria no ataque ou no
milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa, dano, no lugar dos modificadores conven-
você não poderá expulsar mortos-vivos ou cionais (normalmente Força ou Destreza
ativar outras auras. Você pode desativar a para ataque e Força para dano). Este talento
aura em qualquer momento. somente se aplica a ataques desarmados ou
com armas leves.
Aura de Resolução [Geral]
Você pode canalizar o mana a sua volta para Canção de Guerra (Rotuniana) [Geral]
aumentar sua acuidade em combate, assim Você conhece as canções ancestrais dos
como a de seus aliados mais próximos. guerreiros rotunianos, e costuma entoá-las
Pré-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi- durante o combate para afastar o medo.
lidade de conjurar qualquer magia com Foco Pré-requisito: Atuação (canto) 5+.
Divino, Car 15+. Regiões: Montanhas Rotun, Floresta do Sul,
Benefício: Gastando dois usos diários de Ilhas do Inverno (Pontepedra).
expulsar mortos-vivos, você pode gerar uma Benefício: Durante a batalha, caso você e
aura de inspiração à sua volta, afetando você pelo menos um outro aliado estejam ento-
e quaisquer aliados num raio de 3 metros. ando uma canção de guerra rotuniana,

122
ambos receberão +1 de bônus de moral nos Benefício: Uma vez por semana você pode
ataques e +4 de bônus de moral nos testes declarar conhecer um PdM em qualquer
de Vontade para resistir ao medo. O efeito cidade, vila ou porto que se encontre. O
dura enquanto ambos puderem cantar, e até mestre pode negar isso caso considere mui-
5 rodadas após pararem de cantar (ou caso a to absurdo que o personagem conheça al-
canção seja interrompida por um deles). guém na cidade em questão (uma coisa é um
Enquanto está cantando você pode lutar, toraniano declarar que conhece alguém da
mas não pode conjurar magias, ativar itens guarda de Bak, outra é ele é declarar que
mágicos que requeiram leitura (como perga- conhece um PdM numa vila isolada de
minhos) ou comandos vocais (como vari- Alundra).
nhas mágicas).
Defensor da Fé [Geral]
Carga Brutal [Geral, Guerreiro] Você vem de Soldur, a cidade de todos os
Você sabe realizar a temida carga dos orcs deuses, e não tem problemas em lidar com
áridos, usando seu vigor e resistência para fiéis das mais diversas igrejas.
aumentar o impacto de seu golpe. Muitos Pré-requisito: Sab 13+, Car 13+, qualquer
exércitos da Terra Próxima tombaram tendência não má.
frente a tais ataques. Regiões: Soldur (Pontepedra).
Pré-requisito: Con 13+, Bônus base de Benefício: Você recebe um bônus de +4 em
ataque 1+. todos os testes de Diplomacia para lidar
Regiões: Montanhas Áridas (Torann), com criaturas que rezem para algum deus
Floresta do Sul (Pontepedra). (exceto os deuses de tendência má).
Benefício: Quando realizar um ataque de
investida você pode adicionar seu modifi- Defesa Coordenada [Geral, Guerreiro]
cador de Constituição ao dano. Quando Você é treinado em táticas de combate em
utilizar esse talento você sofrerá uma pena- conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de
lidade adicional de –2 em sua CA (total de Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de for-
–4) durante uma rodada. mações defensivas para vencer oponentes
poderosos.
Combate Não-Letal [Geral, Guerreiro] Pré-requisito: Bônus base de ataque 3+.
Você é hábil em usar suas armas sem o Regiões: Talanta (Torann), Bak (Pontepe-
intuito de matar. dra).
Benefício: Você ignora a penalidade de -4 Benefício: No início sua rodada, caso você
em suas jogadas de ataque para usar uma esteja a 1,5 m de qualquer aliado, poderá
arma de dano normal para infligir dano por conceder +2 de bônus de competência na
contusão. CA deste durante uma rodada como uma
ação livre. Caso vocês se distanciem mais de
Conhecidos em Cada Estrada [Geral] 1,5 m durante a rodada, o benefício dessa
Você já viajou muito pelas cidades e portos habilidade será anulado. Enquanto você
da Terra Próxima e fez vários amigos. estiver usando esse talento você sofre -1 de
Pré-requisito: Car 13+, Obter Informação penalidade em sua CA.
5+, Diplomacia 5+.

123
Disparo à Queima Roupa [Geral, Benefício: O raio de qualquer aura que você
Guerreiro] pode gerar (como a Aura de Coragem do
Você consegue um grande potencial des- Paladino, a Aura de Desespero do Algoz, ou
trutivo com seu bastão de fogo quando os talentos de Aura) é aumentado em 50%.
atinge seus oponentes de perto, perfurando Por exemplo, um Paladino de nível 3 com
suas armaduras. Expandir Aura pode proteger seus aliados
Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Usar com sua Aura de Coragem em até 4,5 me-
arma exótica (Bastão de Fogo), Ofícios (Ar- tros a sua volta.
mas de Pólvora) 2+. Especial: Você pode escolher esse talento
Regiões: Porto do Céu (Pontepedra). diversas vezes e seus efeitos se acumulam.
Benefício: Quando você disparar em um Por Exemplo, um Algoz que adquira esse
alvo a uma distancia de 4,5 metros ou me- talento duas vezes poderá gerar uma Aura
nos com seu bastão de fogo, você poderá de Desespero com raio de 6 metros (não
ignorar quaisquer bônus de armadura ou considere uma progressão geométrica, sem-
armadura natural da CA do seu oponente. pre que aplicar os 50% de aumento, aplique
Note que os bônus de encantamento má- sobre o valor inicial de raio da aura).
gico ainda contam, portanto uma cota de
malha +3 ainda confere +3 a CA do Filho da Montanha [Geral]
oponente. O chão firme e antigo das montanhas lhe dá
Especial: A perícia Ofícios (Armas de força e resistência devido a alguma ligação
Pólvora), pré-requisito para este talento, é mística em seu sangue.
exclusiva dos gnomos. Ver a descrição dos Região: O Elmo (Pontepedra)
Bastões de Fogo no Capítulo 5: Guia do Benefício: Desde que você esteja sobre
Mestre para mais informações. terreno montanhoso, você ganha +1 de
bônus em jogadas de ataque e testes de
Esquiva Aprimorada [Geral, Guerreiro] Fortitude.
Sua habilidade de evadir ataques é ainda
mais excepcional. Foco em Energia [Geral]
Pré-requisito: Des 15+, Esquiva. Escolha um tipo de energia. Suas magias de
Benefício: Você ganha +1 de bônus de es- ataque baseadas nessa energia serão mais
quiva na Classe de Armadura contra todos destrutivas.
os oponentes visíveis ou +2 bônus de es- Pré-requisito: Nível de Conjurador 8+.
quiva na Classe de Armadura contra um Benefício: Escolha um tipo de energia:
adversário escolhido por você. Você deve ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica.
determinar que opção usará durante a sua Cada magia de ataque infligirá 1 ponto de
ação. O bônus conferido por esse talento dano a mais por cada dado de dano rolado
substitui o bônus conferido pelo talento referente a energia escolhida. Por exemplo,
Esquiva. um feiticeiro de nível 12 com Foco em
Energia (frio) infligirá 2d6+2 de dano de
Expandir Aura [Geral] frio mais 3d6 de dano de impacto para cada
Escolha uma de suas auras, permanentes ou Tempestade Glacial conjurada.
temporárias. A aura terá um alcance maior. Especial: Você pode escolher esse talento
Pré-requisito: Car 13+. diversas vezes e seus efeitos não se acumu-

124
lam. Cada vez que você o escolher, ele se Graduado da Casa da Magia [Geral]
aplicará a uma energia diferente. Você estudou magia desde cedo na Casa da
Magia, e devido ao seu grande potencial,
Foco em Habilidade [Geral] seus mestres lhe deram acesso a algumas das
Escolha uma de suas habilidades similares a bibliotecas arcanas secretas para estudar e
magia. Ela será mais poderosa que o nor- aprender novas magias.
mal. Pré-requisito: Int 15+, Habilidade de con-
Pré-requisito: Qualquer habilidade similar a jurar qualquer magia com Foco Cristal.
magia inata ou ganha por sua classe. Regiões: Casa da Magia (Torann).
Benefício: Some +2 para a Classe de Difi- Benefício: Toda vez que você ganha um
culdade de todos os testes de resistência nível como mago, poderá escolher 4 novas
contra sua habilidade similar a magia. magias para adicionar ao seu grimório.
Especial: Você pode escolher esse talento Normal: Um mago pode escolher 2 novas
diversas vezes e seus efeitos não se acumu- magias para adicionar ao seu grimório cada
lam. Cada vez que você o escolher, ele se vez que ganha um nível.
aplicará a uma de suas habilidades similares Especial: Você só pode escolher esse talento
a magia (caso possua apenas uma não po- em seu primeiro nível de personagem.
derá escolher novamente esse talento até
que ganhe outra). Grande Estudioso [Geral]
Você sempre se interessou pelo estudo das
diversas áreas de conhecimento.
Pré-requisito: Int 13+.
Benefício: Todas as perícias de Conheci-
mento são perícias de classe para você,
independente da sua classe. Escolha
duas áreas de conhecimento, como por
exemplo Conhecimento (arcano) e
Conhecimento (história), você recebe
um bônus de +1 em todos os seus testes
com essas perícias.
Especial: Você só pode escolher esse talento
em seu primeiro nível de personagem.

125
Grande Sábio [Geral] Guerreiro Audaz [Geral, Guerreiro]
Você foi treinado pelos grandes mestres da Dizem que os dardee, o povo do deserto,
sabedoria da Terra Próxima. Seus conheci- luta com o mesmo ardor com que o sol
mentos não perecem ter limites. queima suas terras. Poucos não são abalados
Pré-requisito: Int 13+, Sab 13+, Conheci- por sua audácia em combate.
mento (qualquer um) 8+. Pré-requisito: Bônus base de ataque 1+.
Regiões: Talanta, Casa da Magia (Torann), Regiões: Dara (Dardeeh).
Mahul Maakh (Torann/Pontepedra), Sol- Benefício: Uma vez por dia você pode de-
dur, Porto do Céu, Floresta Uldaran (Pon- clarar que irá usar um ataque audaz. Você
tepedra), Katai. sofre instantaneamente um ataque de opor-
Benefício: Escolha uma área da perícia tunidade de todos inimigos que o ameacem,
Conhecimento em que tenha pelo menos 8 mas pode realizar um ataque adicional com
graduações. Uma vez por dia você pode seu melhor bônus de ataque. Esse talento é
adicionar +8 de bônus de intuição em um ideal para ser utilizado em uma investida,
teste nessa área de conhecimento. pois assim evitam-se os ataques de oportu-
Especial: Você pode escolher esse talento nidade (contanto que o personagem inicie
diversas vezes e seus efeitos não se acumu- seu movimento longe dos oponentes).
lam. Cada vez que você o escolher, ele se
aplicará a uma área de conhecimento Impostor [Geral]
diferente. Você pode, de forma quase sobrenatural,
fingir ter habilidades e conhecimentos que
Guarda Atenta [Geral, Guerreiro] não tem. E você finge tão bem que conse-
Desde que tenha uma arma de tamanho mé- gue fazer essas coisas!
dio ou grande nas mãos, ou qualquer tipo de Pré-requisito: Car 13+, Foco em Perícia
escudo, você pode tentar bloquear um ata- (Blefar)
que mesmo que tenha deixado sua guarda Região: Pravokia (Torann), Zelânia (Ponte-
aberta. pedra)
Pré-requisito: Usar arma ou escudo, Pronti- Benefício: Graças a seu charme, magnetis-
dão, Reflexos de Combate. mo pessoal e superconfiança, você consegue
Benefício: Uma vez por rodada, quando for convencer as pessoas (e a si próprio!) de que
o alvo de um ataque de oportunidade, role tem certas habilidades e conhecimentos,
um ataque oposto com a sua arma ou escu- quando na verdade não tem.
do. Se o seu rolamento for superior ao do Você pode substituir um teste de qualquer
rolamento de ataque, você bloqueia o ataque perícia contra uma CD máxima de 20 por
e não sofre nenhum dano. Você não pode um teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido,
usar esse talento durante a conjuração de você resolve o problema – não importa qual
uma magia. seja sua natureza. Por exemplo, usando Ble-
Especial (regra opcional): Note que o mes- far em vez de Escalar, Equilíbrio, Identificar
tre pode determinar que sua arma ou escudo Magia, Conhecimento ou qualquer outra
pode se danificar caso bloqueie um ataque perícia, você inspira tanta confiança em si
muito poderoso (ver página 136 do Livro mesmo que consegue realizar a façanha.
do Jogador). Você pode fazer isso uma vez por dia para
cada ponto de seu bônus de Carisma (por

126
exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14- Nível Bônus de Esquiva
15). 1-4 +1
5-8 +2
Intimidação Orc [Geral]
9-12 +3
Você está acostumado a agir à maneira orc
de ser. 13-16 +4
Pré-requisito: For 13+, Intimidar 3+ 17-20 +5*
Região: Montanhas Áridas (Torann)
* Não existe uma progressão épica para este
Benefício: Você pode somar seu modifica-
talento. O Bônus de esquiva máximo é +5.
dor de Força nos testes de Intimidar.
Especial: Personagens alundreanos ou
Língua das Fadas [Geral] dardees podem, em troca de perder seus
Você domina o belo idioma dos elfos dou- talentos de usar armaduras leves, médias e
rados, o Mahuan, e consegue influenciar as pesadas ganhos por sua classe, ganhar este
pessoas apenas com sua conversa. talento. Essa opção só está aberta no 1º ní-
Pré-requisito: Car 15+, Falar idioma vel de personagem. Quando você optar por
(Mahuan). esse método você não precisa preencher os
Regiões: Bosque das Ninfas (Torann), pré-requisitos deste talento.
Mahul Maakh (Torann/Pontepedra).
Benefício: Uma vez por dia, você pode Luta sem Armadura (Rotuniana) [Geral,
conjurar a magia enfeitiçar pessoas como um Guerreiro]
feiticeiro de nível 1, ou como um feiticeiro Você foi treinado em um estilo de luta que
do seu nível caso você conjure magias de depende menos de armaduras.
Foco Natural. Considere essa habilidade Pré-requisito: Des 13+, Esquiva, Acrobacia
como uma habilidade similar à magia. Para 5+.
ser efetiva, você precisa falar em Mahuan, Regiões: Montanhas Rotun, Floresta do Sul,
mas o alvo humanóide não precisa conhecer Ilhas do Inverno (Pontepedra).
o idioma para ser afetado. Benefício: Quando você estiver lutando sem
armaduras ou apenas com armaduras leves
Luta sem Armadura (Alundreana ou e/ou escudos você ganha um bônus de es-
Dardee) [Geral, Guerreiro] quiva na sua Classe de Armadura de acordo
Enquanto guerreiros tradicionais usam a tabela à seguir. Esse talento não pode ser
armaduras, você conta apenas com sua usado conjuntamente com outros talentos
agilidade e experiência. de luta sem armadura.
Pré-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobilida-
de, Acrobacia 5+. Nível Bônus de Esquiva
Regiões: Alundra, Dara (Dardeeh). 1-6 +1
Benefício: Quando você estiver lutando sem 7-12 +2
armaduras ou apenas com escudos você ga- 13-18 +3
nha um bônus de esquiva na sua Classe de 19-20 +4*
Armadura de acordo a tabela à seguir. Esse
talento não pode ser usado conjuntamente * Não existe uma progressão épica para este
com outros talentos de luta sem armadura. talento. O Bônus de esquiva máximo é +4.

127
Especial: Personagens rotunianos podem, Magia Fortuita [Metamagia]
em troca de perder seus talentos de usar ar- Você pode conjurar magias de potência
maduras médias e pesadas ganhos por sua altamente aleatória.
classe, ganhar este talento. Essa opção só Benefício: A Classe de Dificuldade para
está aberta no 1º nível de personagem. resistir a uma magia modificada por esse
Quando você optar por esse método você talento é 1d20 + seu modificador de habili-
não precisa preencher os pré-requisitos dade + nível da magia. Uma magia fortuita
deste talento. ocupa o espaço de uma magia um nível su-
perior.
Magia Controlada [Geral] Normal: A Classe de Dificuldade para resis-
Você é treinado em controlar a área de tir a uma magia é 10 + seu modificador de
efeito de suas conjurações de ataque para habilidade + nível da magia.
limitar o dano aos seus aliados.
Pré-requisito: Magias em Combate, Int 15+. Magia Personalizada [Metamagia]
Benefício: Quando conjurando magias de Seu conhecimento arcano lhe permite mu-
ataque de área, você pode controlar seu dar alguns aspectos de suas magias.
efeito e evitar o dano a seus aliados ou Pré-requisito: Conhecimento (arcano) 7+.
mesmo a objetos que não queira destruir. Benefício: Você pode alterar a aparência
Para cada ponto de bônus de Inteligência visual e sonora de suas magias, desde que
que possuir, você poderá garantir +4 de bô- não aumente a efetividade ou a potência
nus de circunstância ao teste de resistência delas. Por exemplo, você pode conjurar uma
de todas as criaturas e objetos em uma área bola de fogo de chamas azuis e que emita o
de 1,5m. Caso elas sejam sucedidas em seus som de um rugido de leão ao explodir, mas
testes, não sofrerão nenhum dano, mesmo não pode fazê-la causar dano de frio pelas
que a descrição da magia diga o contrário. chamas serem azuis, ou assustar seus opo-
Para conjurar uma magia dessa forma, um nentes com o rugido de leão (muito embora
mago precisará sempre de uma rodada com- uma bola de fogo seja sempre assustadora).
pleta. Devido à aparência única de sua magia,
Por exemplo, um mago deseja conjurar uma conjuradores rivais sofrem -2 de penalidade
bola de fogo em cima de uma área onde um em testes de Identificar Magia, e em testes
guerreiro aliado luta contra 3 oponentes, e de dissipar magia. Uma magia personalizada
decide usar uma rodada completa e conjurá- não ocupa o espaço de magias de nível
la de maneira controlada, para dar +4 de superior.
bônus ao teste de Reflexo de seu aliado.
Caso o guerreiro suceda no teste, não sofre- Mão Santa [Geral]
rá metade do dano como costumeiro, e sairá Você dispõe de uma conexão direta com
totalmente ileso da explosão. seu deus quando reza para realizar uma
Note que cada ponto de bônus de Inteligên- cura, e sua habilidade de curar pelas mãos é
cia lhe permite adionar mais uma área de mais poderosa.
1,5m de proteção para aliados, e não au- Pré-requisito: Habilidade de curar pelas mãos,
mentar os bônus conferidos acima de +4. Car 13+.

128
Benefício: Sempre que usar sua habilidade bônus mágicos. O alvo deverá realizar um
de curar pelas mãos, considere seu Carisma teste de Fortitude contra um CD igual a 5 +
como se fosse 2 pontos maior. o dano total do ataque. Caso ele falhe, cairá
inconsciente por um número de rodadas
Mestre das Facas [Geral] igual à metade do seu nível. Caso ele suceda,
Você é hábil no uso de facas, adagas e ainda assim sofrerá o dano. Todo o dano
punhais para aplicar golpes sorrateiros. causado por um nocaute furtivo é conside-
Pré-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili- rado dano por contusão. Um nocaute furti-
dade, Usar arma (adaga, adaga de soco ou vo exige uma ação de rodada completa para
arma parecida). ser realizado.
Regiões: Ilha dos Ossos Cruzados, Ilhas de
Scylla, Zelânia (Torann). Presença Marcante [Geral]
Benefício: Caso esteja lutando com uma Você tem uma tendência natural de atrair
adaga (ou arma parecida) você ganha a habi- outras pessoas, e costuma se valer disso em
lidade ataque furtivo assim como um ladino suas conjurações.
de 1º nível, mas apenas para ataques corpo a Pré-requisito: Car 19+.
corpo com as armas mencionadas acima. Regiões: Bosque das Ninfas (Torann),
Isto quer dizer você que causa um dano adi- Mahul Maakh (Torann/Pontepedra).
cional de +1d6 toda vez que a vítima não Benefício: Some +2 para a Classe de Difi-
puder se beneficiar do seu bônus de Destre- culdade de todos os testes de resistência
za na CA ou quando estiver flanqueada. contra qualquer Encantamento (Compul-
Você ainda sofre todas as limitações que a são) conjurado por você.
habilidade ataque furtivo implica. Por exem-
plo, esse talento não funciona com criaturas Retirada Estratégica [Geral]
imunes a sucessos decisivos ou que estejam Fugir hoje para lutar amanhã é o seu lema.
camufladas. O dano adicional desse talento Pré-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili-
acumula com o dano de ataque furtivo dos dade.
ladinos. Regiões: Ilhas de Scylla, Ilha dos Ossos
Cruzados (Torann).
Nocaute Furtivo [Geral] Benefício: Você não sofre ataques de opor-
Você pode deixar um oponente incons- tunidade caso se mova para abandonar um
ciente com uma pancada de bastão. combate. Não importa por quantas áreas
Pré-requisito: Ataque Furtivo +1d6, Usar ameaçadas por outros inimigos você passe,
arma (bastão, ou qualquer arma pequena se apenas fugir você estará imune a ataques
usada para infligir apenas dano por contu- de oportunidade durante sua rodada. Esse
são). talento não lhe permite correr sem receber
Benefício: Toda vez que acertar um ataque ataques de oportunidade, apenas será eficaz
com um bastão em um oponente surpreen- caso se mova no seu movimento normal.
dido, você poderá tentar deixá-lo inconsci-
ente. Para o ataque ser efetivo, você deve Sangue Fervente [Geral]
ignorar todo o bônus de ataque furtivo e Sua fúria é aprimorada de modo que o seu
usar apenas o dano normal do porrete, corpo reage diferentemente do normal
acrescido de sua força e quaisquer outros quando sofre dano.

129
Pré-requisito: Con 13+, Fúria 3/dia. Todos os PdMs com quem você interagir
Benefício: Ao final de cada Fúria Bárbara, terão uma atitude inicial melhorada em um
você poderá converter 2d6 pontos de dano nível. Por exemplo: PdMs hostis se tornam
em dano por contusão, ou curar automática- pouco amistosos, e PdMs pouco amistosos
mente 2d6 pontos de dano por contusão. se tor-nam indiferentes. Obviamente, uma
Esse talento pode ser usado antes do barba- atuação ruim de sua parte pode piorar essa
ro perder os Pontos de Vida Temporários reação inicial.
de sua fúria, algumas vezes podendo evitar
sua morte. Sempre Sóbrio [Geral]
Você conhece as técnicas desenvolvidas
Sempre em Casa [Geral] pelos anões foliões do Elmo, que são mes-
Talvez por viver em uma cidade de sangue tres em beber as bebidas mais potentes sem
misto, você aprendeu a agir de acordo aque- nunca perderem a compostura.
les ao seu redor. Pré-requisito: Con 15+.
Pré-requisito: Car 15+, Blefar 4+, Diploma- Regiões: O Elmo (Pontepedra).
cia 4+ Benefício: Sempre que fizer um teste de
Região: Pravokia (Torann) Fortitude (ou qualquer outro tipo de teste)
Benefício: Você sabe se misturar em um para resistir aos efeitos do excesso de bebi-
ambiente como poucos. A não ser que este- da, você receberá um bônus de +4. Sempre
ja em um local dominado por uma raça hos- que fizer um teste de Fortitude (ou qualquer
til ou muito diferente (como em vilas de outro tipo de teste) para resistir aos efeitos
ogros ou do povo lagarto), você sabe agir de venenos, toxinas ou excesso de bebida e
como um nativo ou velho habitante da falhar, você pode tentar imediatamente um
região. segundo teste.

130
Tolerância a Mana Aprimorada [Geral] Normal: A Tolerância a Mana (TM) de um
Você desenvolveu um nível de tolerância à conjurador equivale ao valor da sua ha-
mana acima do normal. bilidade de Constituição + o seu nível do
Pré-requisito: Con13+, Tolerância, Habili- conjurador. Feiticeiros somam também seu
dade de conjurar magias (qualquer Foco). modificador de Carisma ao valor total. Para
Benefício: Você ganha +4 de bônus em seu maiores detalhes sobre a TM consulte o
nível de Tolerância a Mana. Capítulo 2: Magias.

Tabela 1-20: Talentos Regionais


Região Talentos Regionais
Zelânia Impostor, Mestre das Facas
Ilhas de Scylla Retirada Estratégica, Mestre das Facas
Ilha dos Ossos Retirada Estratégica, Mestre das Facas
Cruzados
Montanhas Rotun Luta sem Armadura (Rotuniana), Canção de Guerra (Rotuniana)
Floresta do Sul Luta sem Armadura (Rotuniana), Canção de Guerra (Rotuniana),
Carga Brutal
Ilhas do Inverno Luta sem Armadura (Rotuniana), Canção de Guerra (Rotuniana)
Alundra Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee)
Dara Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee), Guerreiro Audaz
Katai Ataque sem Pensamento, Grande Sábio, Caminho Contemplativo
Talanta Ataque Coordenado, Defesa Coordenada, Grande Sábio
Bak Ataque Coordenado, Defesa Coordenada
Soldur Defensor da Fé, Grande Sábio
Mahul Maakh Língua das Fadas, Presença Marcante, Grande Sábio
Casa da Magia Graduado da Casa da Magia, Grande Sábio
O Elmo Filho da Montanha, Sempre Sóbrio
Porto do Céu Aparato Gnomo, Disparo à Queima Roupa, Grande Sábio
Floresta Uldaran Grande Sábio, Amigo dos Animais
Montanhas Áridas Intimidação Orc, Carga Brutal
Monte dos Halflings Ataque Baixo
Pravokia Sempre em Casa, Impostor
Bosque das Ninfas Presença Marcante, Língua das Fadas

131
animal esfomeado de atacar seus aliados.
Aprimoramentos (Daemon) Mesmo que você ataque um animal selva-
gem sem ele perceber, intuitivamente ele
Os aprimoramentos são um componente de saberá que está ameaçado e você poderá se
regra do sistema Daemon muito parecido tornar seu próximo alvo normalmente.
com o que seriam os talentos no sistema Animais enfeitiçados por magia ou invoca-
d20. A grande diferença é que no sistema dos poderão atacá-lo normalmente caso
Daemon eles são em sua maioria ligados sejam ordenados.
diretamente ao background do personagem,
e nem sempre servem apenas para dar uma Conhecidos em Cada Estrada
vantagem em combate ou um novo poder 1 ponto: O Personagem já viajou muito
mágico. pelas cidades e portos da Terra Próxima e
Os livros do sistema Daemon já trazem a fez vários amigos. Uma vez por semana
lista de aprimoramentos comum a todas as você pode declarar conhecer alguém em
suas campanhas. Assim como algumas cam- qualquer cidade, vila ou porto que se encon-
panhas Daemon possuem uma lista própria tre. O Mestre pode negar isso caso conside-
de aprimoramentos, a campanha de Karan- re muito absurdo que o Personagem conhe-
blade traz aqui a sua lista. ça alguém na cidade em questão (uma coisa
é um toraniano declarar que conhece al-
Afinidade com demônios guém da guarda de Bak, outra é ele é decla-
4 pontos: o Personagem, por alguma razão rar que conhece um místico numa vila isola-
oculta, é totalmente ignorado pelas hordas da de Alundra).
demoníacas que invadem a Terra Próxima.
Contanto que não ataque os demônios, eles Grande Estudioso
não os atacarão. Essa lei não se estende para 2 pontos: O Personagem possui vastos
os amigos ou familiares do Personagem, conhecimentos em diversas áreas de pes-
assim como para ataques em larga escala quisa, e pode diminuir em um nível a difi-
(exemplo: caso o Personagem esteja refugi- culdade de qualquer teste de perícias de
ado em um casebre com outras pessoas, Ciências, Ciências Proibidas, Idiomas ou
nada impede que as hordas ponham fogo Pesquisa, uma vez por semana. Um teste
no casebre para atingir as outras pessoas e difícil se tornará um teste normal, e um teste
acabe por machucar o Personagem indireta- normal passará a ser apenas um teste fácil.
mente). O Mestre pode determinar que o Persona-
Cabe ao Mestre criar um background secre- gem deve passar alguns dias (até mesmo a
to que explique o porquê do Personagem semana inteira) trancafiado em bibliotecas
ter essa afinidade com demônios. Não é ou salas de estudo apenas focado em sua
aconselhável que mais de um personagem pesquisa, de acordo com a dificuldade de se
por campanha tenha este mesmo aprimora- obter informação acerca do assunto estuda-
mento. do.

Amigo dos Animais Prontidão


2 pontos: Um animal selvagem nunca o 2 pontos: O Personagem possui uma espé-
atacará a não ser que você o ataque primei- cie de “sexto-sentido” que sempre lhe tenta
ro. Este aprimoramento não impedirá um

132
alertar quando está em perigo iminente. comerciante, com clientes cativos na própria
Sempre que o Personagem puder fazer um cidade.
Teste de Percepção para não ser surpreen- 3 pontos: Recursos equivalentes a uma
dido, diminua em 1 nível a dificuldade do enorme propriedade comercial ou fazenda.
teste (por exemplo, um teste normal se Renda mensal equivalente a de um fazen-
torna um teste fácil). Sempre que o Persona- deiro de médio porte ou um nobre com
gem estiver em perigo, terá direito a um posto médio no governo de uma cidade-
Teste de Percepção para notar o perigo, estado.
mesmo que numa situação normal ele não 5 pontos: Recursos equivalentes a várias
tivesse direito ao teste. propriedades comerciais ou fazendas. Renda
Algumas criaturas extremamente poderosas mensal equivalente a de um grande fazen-
podem negar essa habilidade e anular qual- deiro que vende diretamente as grandes
quer tipo de teste, caberá sempre ao Mestre cidades, ou um nobre com alto posto no
a palavra final. governo de uma cidade-estado.

Recursos Tolerância a Mana Aprimorada


Este aprimoramento representa a posição O Personagem desenvolveu um nível de
social e quantidade de recursos que o Perso- tolerância à mana acima do normal. Note
nagem possui a sua disposição. O histórico que os valores abaixo estão já adaptados
do personagem precisa detalhar de que for- para o sistema Daemon. Para maiores deta-
ma ele conseguiu estes recursos, herança de lhes sobre a TM consulte o Capítulo 2: Ma-
família, espólio de batalhas, roubo de jóias gias.
raras, etc... 1 ponto: +2 pontos de TM.
Para algumas raças será bem complicado 2 pontos: +4 pontos de TM.
explicar um valor de pontos elevado nesse 3 pontos: +7 pontos de TM.
atributo. Encontrar um toraniano ou elfo
dourado com grande quantidade de recursos
é bem mais comum do que encontrar um
rotuniano ou orc árido como tal!
Note que, caso o Personagem se dedique
somente a aventuras e viagens afins, pode
ser complicado manter sua renda mensal.
Cabe ao Mestre decidir quando diminuir ou
aumentar o valor de pontos do Personagem
neste atributo.
1 ponto: Recursos equivalentes a um grande
carregamento de artigos de valor como seda
ou vinhos nobres. Renda mensal equivalente
a de um comerciante médio, itinerante.
2 pontos: Recursos equivalentes a uma
grande loja de armas ou uma tenda de pro-
dutos exóticos vindos de terras ermas.
Renda mensal equivalente a de um grande

133
134
Apresentação De onde vem a magia de
Oh, você quer saber sobre magia, não é?
Terra Próxima?
Pois eu lhe digo, viajante, que existem tantas
formas de se conjurar magia na Terra Próxi- A magia do mundo é produto de sua energia
ma, que de fato cada um terá sua própria natural ambiente, que pode ser sentida e
visão dela. Para os clérigos de Soldur e sua canalizada pelos feiticeiros, servir de inspira-
crença delirante de que os deuses podem ção para os bardos, ser absorvida pelos cris-
realmente nos ajudar, a magia é uma questão tais soluakh, ou simplesmente ser manipula-
de fé. Para os bardos de Tempus Fugit, e da pelos deuses. Essa força natural latente
suas melodias poéticas, a magia vem da ins- está presente em toda parte, porém em algu-
piração artística e de suas canções um tanto mas regiões ela se faz mais intensa. Nessas
quanto sedutoras. Para os druidas da Flores- regiões os feiticeiros podem estabelecer uma
ta Uldaran, a magia é uma extensão do pró- ligação natural e canalizar tal energia para
prio poder divino da natureza, e eles a mani- conjurar suas magias. Os bardos, com seu
pulam para protegê-la. Para os pobres feiti- dom artístico, simplesmente canalizam essa
ceiros nômades, a magia é uma maldição de energia natural através de sua música e poe-
nascença, que os ligou eternamente a lugares sia. Os magos conseguem, através dos cris-
de intensa energia natural, e eles assim acre- tais soluakh, canalizar a energia da mesma
ditaram que as artes arcanas são somente forma que os feiticeiros fazem naturalmen-
um conjunto de truques que herdaram da te. Já os deuses, criaturas muito além das
natureza. Enfim, para nós magos da Casa da fronteiras mortais, simplesmente manipulam
Magia, essa é uma arte milenar, que deve ser essa energia a seu bel prazer, apenas sendo
estudada como a ciência mais nobre e mais censurados por outros deuses, ou por
complexa. Para nós, a magia é o segredo por Kaldinsky, o deus a quem Ayon incumbiu
trás de todas as coisas, e aprender a mani- de administrar o fluxo mágico do mundo.
pulá-la é o caminho para nos tornarmos Valendo-se de sua fé e dedicação, os cléri-
deuses de nós mesmos. gos, druidas, paladinos e rangers conseguem
canalizar tal energia através de uma fração
do poder de seus deuses. Dizem que alguns
Kory Luminar, Segundo
clérigos conseguem conjurar magias mesmo
Magistrado da Casa da Magia sem ter um deus, mas esses geralmente
acreditam fervorosamente em alguma causa,
Esse capítulo se dedica a detalhar a magia da e os deuses que partilham seu credo geral-
Terra Próxima, possuindo como base em mente os ajudam, mesmo que os próprios
sua descrição o Sistema d20. O funciona- clérigos não o saibam.
mento da magia no Sistema Daemon segue Apesar de não necessariamente ter um
os mesmos princípios e possui suas diferen- nome, visto que todas as forças primordiais
ças e detalhes destacados no final do geralmente não podem ser definidas por um
capítulo. nome, essa energia que dá origem à magia é
comumente chamada de “mana” pelos
povos da Terra Próxima.

135
canalizada através da inspiração artística.
Focos de magia Tentar explicar a forma como um bardo
conjura sua magia talvez seja tão complexo
O mundo da Terra Próxima possui uma quanto explicar a forma como um pintor
energia natural inerente, conhecida como realiza sua obra, ou um artesão confecciona
mana, que está espalhada pelos reinos, cida- seu artesanato.
des, planícies, florestas, montanhas, caver- Muitos sábios, no entanto, acreditam que o
nas, rios e oceanos. Esta energia natural verdadeiro responsável pelo mana do foco
latente é o “combustível” primordial para artístico seja Kaldinsky, o ministro divino
todas as magias e poderes mágicos conjura- das artes e do conhecimento, também res-
dos. ponsável pela administração do fluxo de
Abaixo vamos listar os possíveis focos em mana do mundo. Os bardos seriam então
magia que um personagem pode ter, depen- uma espécie de clérigos da arte, segundo
dendo de suas classes. Existem duas manei- estes sábios pelo menos.
ras de um personagem mortal conjurar uma Equipamento necessário para conjurar
magia: com foco ou sem foco. Sempre que magias de Foco Artístico: Exceto pelos
um personagem conjurar uma magia com o componentes de cada magia, não é necessá-
foco apropriado, siga as regras para conju- rio nenhum equipamento adicional, embora
ração de magias normalmente (descritas no muitos bardos costumam dedilhar seus
Livro do Jogador, na página 148). Sempre alaúdes (ou outros instrumentos musicais)
que um personagem conjurar uma magia quando conjuram magias.
sem o foco apropriado, consulte as regras Não é necessário memorizar magias com
neste capítulo para conjurar magias sem antecedência para conjura-as pelo foco
foco. artístico, e portanto, os bardos, assim como
os feiticeiros, não usam grimórios.
Quando um conjurador de Foco Artís-
Foco Artístico tico fica sem foco: Da mesma forma que
os clérigos, os bardos podem perder seu
Os bardos da Terra Próxima são seres foco de conjuração caso se distanciem de
especiais, que através de sua visão única da sua causa, que é a propagação e apreciação
arte e da beleza (muitas vezes uma beleza da arte. Toda vez que um bardo fica mais de
mórbida) presentes no mundo, conseguem uma semana sem realizar nenhuma obra
extrair inspiração não só para compor suas artística ele estará sujeito a perder seu foco
músicas e poemas, como também canalizar artístico e ter de conjurar magias sem foco.
mana para conjurar magias. Ele deve realizar algum tipo de arte no
mínimo uma vez por semana, seja compor
Classes que conjuram magias com Foco um poema ou simplesmente tocar uma
Artístico: Bardos. música tradicional para algum viajante
Tipo de magia do Foco Artístico: Arcana. durante uma noite na estrada. Caso fique
A nível de conceito, e não de regra, elas são sem nenhum contato com a arte por um
consideradas um misto de arcana e divina. tempo maior, a critério do mestre, um bardo
De onde vem o mana do Foco Artístico: estará sujeito a perder sua habilidade de
Da energia natural inerente do mundo, conjurar magias totalmente (mesmo sem

136
foco). Ele deverá realizar algum ato artístico divino extrai e canaliza o mana necessário
de importância, que reflita seu espírito, para para suas magias.
recuperar suas habilidades (novamente, a Equipamento necessário para conjurar
critério do mestre). magias de Foco Divino: Exceto pelos
componentes de cada magia, não é necessá-
rio nenhum equipamento adicional.
Foco Divino É necessário memorizar magias com ante-
cedência para conjura-as pelo foco divino,
Aqueles que acreditam fervorosamente em muito embora não seja necessário registrá-
um deus, ou uma causa (seja ela nobre ou las em um grimório.
vil), estão aptos a canalizar o mana do mun- Quando um conjurador de Foco Divino
do para conjurar magias divinas. Um perso- fica sem foco: Os conjuradores de foco
nagem que conjure magias de foco divino divino podem perder seu foco de conju-
sempre receberá a ajuda de um deus para ração caso não se mantenham em harmonia
realizar seus feitiços. Mesmo os personagens com os dogmas espirituais básicos de sua
que não acreditam em um deus, acreditarão religião. Note que isso não é o mesmo que
em uma causa, e o deus com o dogma mais cometer um ato contra os preceitos de sua
próximo a essa causa virá em seu auxílio. igreja (o que resultaria na perda das habili-
dades divinas da classe), mas simplesmente
Classes que conjuram magias com Foco falhar em manter algum comportamento ou
Divino: Clérigos, Druidas, Rangers e Pala- ritual menor necessário para sustentar a
dinos. pureza espiritual do sacerdote.
Tipo de magia do Foco Divino: Divina.
De onde vem o mana do Foco Divino:
De uma fração do poder dos deuses urba- Foco Cristal
nos ou deuses da natureza para a quem os
conjuradores divinos rezam. Como dito Ao contrário dos feiticeiros, os magos da
acima, mesmo aqueles sem um deus, mas Terra Próxima conseguem conectar-se ao
com uma causa, receberão o auxílio dos mana latente do mundo apenas com a ajuda
deuses com dogma mais próximo a essa dos cristais soluakh. Esses cristais são cons-
causa. tantemente procurados pelos magos, assim
Os deuses da Terra Próxima são capazes de como pelos representantes da Casa da Ma-
manipular o mana presente no mundo da gia, pois são artefatos raros e poderosos,
maneira como querem, sendo apenas censu- sem os quais um mago fica muito carente de
rados pelo ministro do fluxo mágico do poder.
mundo, o deus Kaldinsky. Não é necessário A primeira vista, no entanto, um cristal
adentrar nos afazeres dos deuses para tentar soluakh mais parece um cristal inofensivo e
explicar o que eles podem ou não fazer, bas- sem valor, é apenas nas mãos de um mago
ta aqui dizer que eles podem fazer muito que ele pode ser utilizado da maneira
mais do que meros mortais. correta.
Através de sua conexão com o poder
onipresente de seu deus, um conjurador Classes que conjuram magias com Foco
Cristal: Magos.

137
Tipo de magia do Foco Cristal: Arcana.
De onde vem o mana do Foco Cristal:
Da energia natural latente do mundo,
canalizada através dos cristais soluakh.
Dizem as lendas que tais cristais são os
restos mortais de um povo de semi-deuses
que habitou o mundo em seu berço, mas
poucos magos ligam para tais lendas.
Equipamento necessário para conjurar
magias de Foco Cristal: Além dos com-
ponentes de cada magia, é necessário um
cristal soluakh para conjurá-las com foco
cristal.
É necessário memorizar magias com ante-
cedência para conjura-as pelo foco cristal.
Um grimório servirá para registrar os passos
para a preparação de magias do foco cristal,
e um cristal soluakh servirá para guardá-las
até o momento de sua conjuração.
De todos os conjuradores da Terra Próxi-
ma, os magos são os que mais dependem de
seu equipamento arcano. Muitos deles,
porém, se valem das próprias magias para
garantir que seus cristais não sejam rouba-
dos.
Um personagem mago inicia o jogo com
um cristal soluakh pequeno.
Quando um conjurador de Foco Cristal
fica sem foco: Sem um cristal soluakh para
imbuir as magias preparadas após 8 horas de
sono, ou para conjurá-las, um mago estará
sujeito a ter de conjurar magias sem foco.

Foco Natural

Um feiticeiro possui o poder inato de cana-


lizar o mana natural presente em uma região
de magia natural latente para poder conjurar
suas magias. Sem o auxílio da natureza, um
feiticeiro só poderá conjurar magias sem Classes que conjuram magias com Foco
foco. Natural: Feiticeiros.

138
Tipo de magia do Foco Natural: Arcana mento sagrado), no momento da conjuração
(não confundir foco natural com foco divi- o mestre deverá descrever o que está ocor-
no em um deus da natureza). rendo.
De onde vem o mana do Foco Natural: Se o personagem insistir em conjurar a ma-
Da energia natural latente em uma região a gia sem foco, ele deverá seguir as regras des-
qual o feiticeiro realizou uma ligação natu- critas à seguir.
ral, canalizada através do próprio feiticeiro.
Equipamento necessário para conjurar Tolerância a Mana
magias de Foco Natural: Apenas os Determine o nível da Tolerância a Mana do
componentes de cada magia. A própria personagem. Todo conjurador em Karan-
conexão com o mana cuida do resto. blade possui um atributo especial chamado
Não é necessário memorizar magias com Tolerância a Mana (TM) que indica o quan-
antecedência para conjura-as pelo foco to de energia mística – mana – ele pode
natural, tampouco é preciso um grimório canalizar por seu corpo antes de sofrer
para registrá-las. conseqüências mais drásticas.
Quando um conjurador de Foco Natural A TM de um conjurador é igual ao seu valor
fica sem foco: Para conjurar suas magias de habilidade de Constituição + o nível do
normalmente, um feiticeiro precisa estar até conjurador. Por exemplo: um clérigo de 10º
1,5 Km por nível de feiticeiro próximo do nível com valor de Constituição 14, possui
local (ou locais) em que tenha uma ligação TM 24.
natural (ver Capítulo 1: Personagens). Caso Conjuradores multiclasse somam todos os
se afaste desse limite por mais de um dia (ou seus níveis de conjurador para determinar
seja, caso se afaste tempo suficiente para sua TM. Por exemplo: um paladino 4/cléri-
necessitar dormir), o feiticeiro passará a go 5 com valor de Constituição 16 possui
conjurar suas magias sem foco. TM 22 (lembre-se que um paladino de 4º
nível possui nível de conjurador 1).
Como feiticeiros constantemente se vêem
forçados a conjurar magias sem foco, eles se
Conjurando magias sem foco mostram mais resistentes à canalização de
mana. Por esse motivo, feiticeiros podem
Conjurar uma magia sem o foco adequado somar seu modificador de Carisma ao seu
pode ser uma empreitada perigosa. Se por total de TM. Por exemplo: um feiticeiro de
um lado o mundo da Terra Próxima está 3º nível com valor de Constituição 13 e Ca-
repleto de mana, acessar tal energia sem um risma 18 (modificador +4) possui TM 20.
foco é algo bastante desgastante para o con-
jurador, para não dizer letal.
Toda vez que um conjurador tentar conjurar
Tolerância a Mana (TM)
uma magia sem o foco apropriado, ele per- Não-feiticeros: Total da habilidade
ceberá que isso poderá feri-lo fisicamente, e Constituição + nível de conjurador*
então terá sempre a alternativa de cancelar a Feiticeros: Total da habilidade Constituição
conjuração e perder sua ação naquela roda- + nível de conjurador* + modificador de
da. Caso o personagem não saiba que está Carisma
sem seu foco mágico (como por exemplo, *somando-se todas as classes e classes de
prestígio do conjurador
clérigos que quebraram algum comporta-

139
Conjurando a Magia Conjuradores que sofram dano resultado de
Magias sem foco requerem um maior con- conjuração sem foco não precisam fazer tes-
trole por parte do conjurador e por isso tes de Concentração para verificarem se per-
demoram mais para serem conjuradas. Se o deram a magia.
tempo de execução normal da magia for de Caso um personagem fique com pontos de
uma ação, sua conjuração sem foco exigirá vida negativos e morra como resultado de
uma ação de rodada completa. Para tempos conjurar magias sem foco, ele será desinte-
de execução mais longos, a versão sem foco grado numa pequena implosão mágica, e
da magia requer uma ação de rodada com- nunca mais poderá retornar ao mundo dos
pleta adicional para ser lançada. vivos, exceto por intervenção direta de um
Cada vez que um personagem conjurar uma deus.
magia sem foco, ele subtrairá o nível da
magia conjurada +1 ponto da sua TM. Dano de Mana
Talentos metamágicos alteram o nível da Todo dano causado por conjurações de
magia, pois ela acaba sendo conjurada em
magias sem foco após o conjurador ter sua
nível mais alto. Por exemplo: um mago que TM reduzida a 0
conjurar teia (2º nível) subtrairá 3 pontos da Cura: O dano de mana só pode ser recupe-
seu TM, enquanto que um mago que conju- rado por cura natural ou milagre
rar bola de fogo potencializada (5º nível) Não-feiticeros: Fatigados em TM 0
subtrairá 6 pontos da seu TM. Feiticeros: Nenhum efeito adicional em
A TM se recupera à taxa de 1 ponto por TM 0
hora de descanso. Dica: O jogador deve sempre anotar o
dano de mana em separado, para saber qual
Conjurando magias sem foco parcela de seus pontos de vida pode ser
Custo: 1 + Nível da magia* TM recuperada com magias de cura.
Não-feiticeros: Recuperam 1 TM por hora
de descanso Marcas Místicas
Feiticeros: Recuperam 1 TM por hora ou 2 Mesmo com todos os problemas gerados
TM por hora de descanso pela conjuração de magias sem foco, alguns
*considerando talentos metamágicos conjuradores são por demais incautos e pre-
ferem arriscar suas vidas do que tomar as
Dano de Mana medidas necessárias. A conseqüência para
Quando a TM atinge 0, toda magia sem esses tolos é o efeito sobrenatural conheci-
foco passa a causar dano direto nos pontos do como Marcas Místicas ou Queimadura
de vida do conjurador. Outra conseqüência de Mana.
de se atingir TM 0 é que o conjurador ficará Marcas Místicas são deformações e distor-
fatigado. ções provocadas no conjurador que abusa
O dano causado pela conjuração de magia do uso sem foco de suas magias. Elas são
sem foco é chamado de dano de mana e não efeitos variáveis e de duração permanente
pode ser recuperado por nenhum tipo de que só podem ser removidos com o uso de
magia ou tratamento. Somente intervenção magias poderosíssimas. Cada Marca requer
divina (como milagre), ou cura natural, po- o uso de uma magia como restauração maior,
dem recuperar o dano de mana. milagre ou desejo para ser removida.

140
Um conjurador ganha uma Marca Mística Exemplo: Dukil, um mago da Casa da Magia
cada vez que ele sofrer 10 pontos de dano (Mago 3º nível com valor de Constituição
de mana. 13 e TM 16) é cercado por três “patrulhei-
A primeira Marca Mística ganha por um ros” orcs de Sûr na estrada. Antes que possa
conjurador costuma ser meramente um reagir um orc o derruba de seu cavalo. Ao
efeito cosmético. Um mago pode ganhar cair, Dukil percebe que perdeu o pequeno
um cabelo dourado metálico, um clérigo da cristal soluakh que mantinha preso ao pes-
deusa da lua pode ganhar olhos de gato, um coço. Sem chance de lutar com os orcs, o
druida pode ganhar chifres etc. A única con- mago se vê forçado a apelar para conjuração
seqüência dessa Marca Mística é que ela cos- sem foco.
tuma identificar o seu portador pelo que ele Dukil conjura sem foco a magia sono e colo-
é, isto é, um conjurador. Certas Marcas são ca 2 orcs para dormir, mas perde 2 pontos
vistas como sinais de mau augúrio. do seu TM (agora 14). Os outros orcs, no
A segunda Marca Mística é mais forte e pro- entanto, atacam o mago com seus bastões e
voca a perda de 1 ponto de um valor de ha- o ferem. Vendo que terá poucas chances,
bilidade. Por exemplo: um mago pode ga- Dukil foge para ganhar terreno e conjura
nhar uma língua bifurcada e assim perde 1 sobre si armadura arcana e escudo arcano, tiran-
ponto de Carisma, ou adquirir chagas pelo do mais 4 pontos de TM pelas 2 magias de
corpo e perder 1 ponto de Constituição. 1º nível (TM agora em 10).
Os pobres desafortunados que acumulam Digamos que Dukil tenha conseguido botar
uma terceira Marca Mística sofrem de ver- os orcs para correr com mais uma ou duas
dadeiras maldições. Eles podem ser vulne- magias (que reduziram sua TM para 6), mas
ráveis a certas substâncias (sofrendo +1d6 esses lhe roubaram seu cristal. Horas mais
pontos de dano quando feridos por elas), tarde, o azarado mago encontra na estrada
terem debilitações maiores (perderem 2 um enorme urso negro. Durante a batalha
pontos em uma habilidade ou terem pena- Dukil resolve usar medidas drásticas e con-
lidades de –2 em duas perícias), precisarem jura sem foco uma bola de fogo, seguida na
de condições especiais para recuperarem rodada seguinte de uma flecha ácida de Melf.
magias diárias (como beber sangue ou co- A bola de fogo de 3º nível lhe retira 4 pon-
mer pequenas gemas) etc. O mestre é o tos da TM, que passa para 2, e a flecha ácida
árbitro final aqui. de Melf de 2º nível lhe retira mais 3 pontos, o
Cada Marca Mística adicional provoca um que zera a TM e causa 1 ponto de dano de
efeito de poder equivalente ao resultado da mana, além de deixar o mago fatigado. Caso
terceira Marca Mística. ele não encontre um cristal substituto, e seja
forçado a conjurar mais magias sem foco,
Marcas Místicas faltam apenas mais 9 pontos de dano de
mana antes que Dukil sofra sua primeira
Cada 10 pontos de dano de mana provoca o
Marca Mística.
aparecimento de 1 Marca Mística
Não-feiticeros: Podem ter diversas marcas
místicas
Feiticeros: Tem sempre apenas a primeira
marca mística

141
uso máximo diário, essa informação deve
Benefícios dos Feiticeiros ser seguida à risca. Uma habilidade similar à
Os feiticeiros da Terra Próxima são a classe magia nunca poderá ser conjurada sem foco,
conjuradora que mais utilizará magias sem ou seja, caso os usos diários dela acabem,
foco durante sua carreira. Para compensar ela só poderá ser usada novamente após
esse fato, feiticeiros possuem certas vanta- oito horas de sono.
gens:
1. Feiticeiros podem adicionar seu modifi-
cador de Carisma (caso positivo) ao valor da
sua TM.
Cristais soluakh
2. Feiticeiros não ficam fatigados quando
sua TM atinge 0. Encontrados tão somente em algumas mi-
3. Feiticeiros recuperam 1 ponto de TM por nas esparsas, principalmente nas Minas da
hora mesmo em atividade, e 2 pontos de Manhã, que ficam próximas a Casa da Ma-
TM por hora enquanto descansam. gia, e nas cordilheiras de Rotun e do Alto
4. Feiticeiros são vulneráveis somente à Muro, esses cristais aparentemente inofensi-
primeira Marca Mística, ou seja, ganham no vos podem se tornar armas mágicas formi-
máximo uma pequena alteração cosmética dáveis quando manipulados pelos magos.
em sua aparência. Afora isso, não ganham Para um mineiro anão desinformado, um
outras Marcas. Muitos feiticeiros inclusive desses cristais pode parecer algo sem ne-
gostam do “toque exótico” de portar uma nhum valor, mas para os magos da Casa da
Marca Mística. Magia, eles são sua principal ferramenta. De
5. Finalmente, por correrem o risco de fato, os cristais soluakh são um mistério até
sofrerem mais dano de mana do que outras para o mais experiente dos sábios. São arte-
classes, o Dado de Vida de classe do feiti- fatos poderosos e raros, mas somente para
ceiro foi aprimorado para o d6. quem estabelece um vínculo místico com
eles, para qualquer outro não servirão para
nada além de mera decoração.
Os magos de Terra Próxima a muito apren-
Habilidades similares à magia deram a arte de usar tais cristais para conju-
rar magias arcanas, e somente eles conse-
Todas as habilidades similares à magia ex- guem detectá-los através do uso da magia
traem seu mana diretamente da energia na- detectar magia. Da mesma forma, apenas os
tural latente do mundo, sendo portanto magos podem usá-los para criar diversos
consideradas de Foco Natural. Ao contrário efeitos mágicos luminosos, assim como
dos feiticeiros, no entanto, toda criatura que aumentar a potência de suas magias.
possua uma habilidade similar à magia pode- Existem três tamanhos de cristais soluakh:
rá conjurá-la em qualquer parte de Terra pequenos, grandes e enormes; Assim como
Próxima, sem a necessidade de ligações dois formatos: irregular e perfeito.
naturais. Independentemente do tamanho ou forma-
Uma habilidade similar a magia é sempre to, todos os cristais soluakh possuam as
uma habilidade inata de uma criatura, e por- seguintes características mágicas quando
tanto, ela pode usá-la quando quiser. Certas usados por um mago:
habilidades similares à magia possuem um

142
. Globos de luz (5 vezes/dia) Cristal grande
. Luz (2 vezes/dia) . Focar magia, maior (Sob): O mago po-
. Prestidigitação (livremente, contanto que o de aumentar a potência de uma magia que
mago mantenha a concentração) queira conjurar usando seu cristal soluakh
como foco mágico. Essa habilidade é idên-
Em relação ao tamanho, os cristais soluakh tica à descrita acima para o cristal pequeno,
conferem as seguintes habilidades extras ao exceto que eleva o nível do conjurador do
mago que o utiliza para conjurar magias: mago em 2 níveis.
. Um cristal grande normalmente pesa de
Cristal pequeno 1,5 a 3 Kg.
. Focar magia, menor (Sob): O mago . Um cristal grande normalmente custa
pode aumentar a potência de uma magia 50,000 PO nas mãos dos mercadores de
que queira conjurar usando seu cristal so- Dardeeh ou alguns anões do Elmo.
luakh como foco mágico. Caso passe 1 ro-
dada completa apenas se concentrando (po- Cristal enorme
dendo se mover apenas 1,5m), na próxima Poucos são os cristais enormes conhecidos
rodada poderá conjurar quaisquer magias em Terra Próxima, e menor ainda é o co-
imbuídas em seu cristal como se fosse um nhecimento do que tais cristais podem real-
mago de 1 nível acima do seu. Ou seja, au- mente fazer nas mãos dos arquimagos que
mentando em 1 nível o seu nível de conju- os possuem. É sabido que a Casa da Magia
rador em relação a próxima magia que guarda 2 ou 3 desses cristais, e dificilmente
conjurar. alguma outra fortaleza arcana do mundo
Para essa habilidade ser efetiva, o mago guardará mais do que 1 desses cristais.
deve conjurar a magia na rodada subse- Os magos afortunados que um dia possuem
qüente a rodada em que passou se concen- um desses cristais tem a ingrata tarefa de
trando. mantê-lo longe de olhos e mãos ladinas para
. Um cristal pequeno normalmente pesa até o resto de suas vidas, e normalmente se
0,5 Kg. trancam junto com eles em algum escon-
. Um cristal pequeno normalmente custa derijo secreto.
15,000 PO nas mãos dos mercadores de . Focar magia, verdadeira (Sob): O mago
Dardeeh ou alguns anões do Elmo. pode aumentar a potência de uma magia
Note que um mago de primeiro nível pode que queira conjurar usando seu cristal solu-
até tentar vender o seu cristal por metade akh como foco mágico. Essa habilidade é
desse valor, mas isso seria extremamente idêntica à descrita acima para o cristal pe-
estúpido. Obviamente o mestre deve punir queno, exceto que eleva o nível do conju-
personagens que iniciem a campanha como rador do mago em 3 níveis ou mais, depen-
magos apenas para venderem seus cristais dendo do peso do cristal.
soluakh. Em alguns casos, cristais soluakh realmente
Um personagem que pegue a classe de pesados podem permitir que um mago con-
mago após o seu primeiro nível deve antes jure magias com diversos efeitos metamá-
encontrar ou comprar um cristal soluakh gicos sem que tenha que conjurá-las como
pequeno. magias de nível maior. Normalmente os
afortunados detentores de tais cristais os

143
usam para conjurar magias a distâncias Um cristal enorme normalmente pesa de 50
enormes, dessa forma evitando que ladinos a até 300 Kg.
se aproximem de seus laboratórios alquí- . Um cristal enorme não tem preço. Os cris-
micos ou fortalezas. tais desse tipo são artefatos raríssimos caça-
Magias focadas através de cristais muito dos em toda Terra Próxima.
pesados costumam ter efeitos além dos
efeitos descritos no Manual do Jogador, Em relação ao formato, os cristais soluakh
exigindo rituais arcanos complexos e demo- conferem as seguintes habilidades extras ao
rados para serem realizadas. Em uma cam- mago que o utiliza para conjurar magias:
panha de Karanblade, é recomendado que
apenas personagens não-jogadores (normal- Formato irregular
mente de níveis altos) tenham acesso a esses A grande maioria dos cristais encontrados
cristais. no mundo são de formato irregular, ou seja,
sem faces simétricas (ao contrário de, por
exemplo, um d20 ou um d8). Esses cristais
não conferem ao mago nenhuma outra
habilidade.

Formato perfeito
Os cristais de formato perfeito, com todas
as faces simétricas, são ainda mais
raros de se achar. Normalmente os
cristais perfeitos são pequenos ou
grandes, nunca ouviu-se falar de um
cristal perfeito enorme.
Com um cristal perfeito, um mago
. não precisa gastar uma rodada ape-
nas se concentrando para focar ma-
gias (aumentando seu nível efetivo
de conjurador).
Ele precisa somente de uma ação de
rodada completa para conjurar uma magia
dessa forma, lançando-a ao final da mesma
rodada em que começou a se concentrar. Os
cristais perfeitos absorvem mana mais fácil-
mente que os irregulares.
Um cristal perfeito custa o triplo de um
irregular, e costuma pesar apenas a me-
tade de seu peso costumeiro.

144
Nomenclatura pelo seu nome, colocando seus atributos
Para anotar um cristal soluakh na ficha de mágicos entre parênteses.
um personagem, utilize a seguinte nomen- Para refletir o fato dos itens mágicos serem
clatura: crystal soluakh [tamanho do cristal], ou raros na campanha de Karanblade, também
crystal soluakh [tamanho do cristal] (perfeito) para é aconselhável usar uma regra bastante sim-
denotar cristais de formato perfeito. ples: basta dobrar o preço de mercado de
Exemplo: cristal soluakh pequeno, cristal soluakh todos os itens mágicos. Dessa forma, os
pequeno (perfeito), cristal soluakh grande (perfeito), tempos de criação e o custo em pontos de
cristal soluakh enorme. experiência também serão aumentados.
Afora esse detalhe, basta seguir as regras do
Quebrando cristais soluakh Livro do Mestre. Essas regras são opcionais,
Sem dúvida a tentativa de quebrar um cristal no final das contas é o mestre quem decidirá
soluakh carregado por um mago seria uma quais itens mágicos existirão em sua campa-
boa tática, não fosse pela extrema resistência nha. Caso não seja muito “generoso” com
desses cristais... Um cristal soluakh pequeno os itens mágicos, é bem capaz de nem pre-
tem Dureza 15 (ignora os primeiros 15 pon- cisar usar tais regras.
tos de dano) e 80 Pontos de Vida. Um cris- Mesmo que essa regra não seja usada, a cria-
tal soluakh grande tem a mesma Dureza, e ção de itens mágicos na Terra Próxima é um
160 Pontos de Vida. Um cristal soluakh segredo bem guardado, e um personagem
enorme tem Dureza 25 e 800 ou mais não pode simplesmente comprar os talentos
Pontos de Vida. de criação. Ele deve conseguir um mentor
Cristais soluakh danificados podem ser que esteja disposto a lhe ensinar tal arte.
consertados com a magia consertar soluakh, Fora em locais como a Casa da Magia, é
descrita neste capítulo. Cristais soluakh des- muito difícil achar um mestre disposto a
truídos só podem ser consertados com ma- dividir seu conhecimento.
gias extremamente potentes, como desejo ou
milagre. Magias combinadas (Regra
Itens mágicos raros (Regra Opcional d20)
Opcional) Apesar de raros, os conjuradores de Terra
Próxima existem em número suficiente para
No mundo de Terra Próxima, os itens má- que possam ser distinguidos entre ordinári-
gicos são raríssimos, e por essa razão, são os e extraordinários. Os conjuradores ordi-
mais caros de se comprar e muito mais nários são aqueles que apenas lançam suas
complexos de se criar. Dessa forma, uma magias de maneira previsível e comum, nun-
espada longa +5, por exemplo, será quase um ca arriscando algo novo, e talvez por isso
artefato, com história conhecida e muitas mesmo nunca conquistando a fama de
vezes registrada nos tomos arcanos da Casa serem grandes conjuradores.
da Magia e de outros estudiosos, assim co- Já os conjuradores extraordinários, sejam
mo, na maior parte das vezes, um nome. Se eles magos da Casa da Magia, clérigos de
ao acaso um personagem conseguir uma Ayon ou bardos de Talanta, são conhecidos
espada dessas, poderá anotá-la em sua ficha por sua criatividade na maneira como lan-

145
çam suas magias, muitas vezes surpreen- conjurado até então, inclusive perdendo
dendo seus oponentes com efeitos mágicos seus usos diários.
totalmente imprevisíveis. Ao final de cada rodada após a rodada de
Há muito tempo alguns conjuradores expe- conjuração da magia inicial, o conjurador
rientes descobriram que as magas podem deverá fazer um teste de Concentração
ser conjuradas de forma combinada, tendo contra uma CD equivalente a 10 + nível das
da mesma forma seus efeitos acontecendo magias combinadas até aquela rodada. Para
simultaneamente após a conjuração. A arte cada magia que adiciona a sua conjuração
de se conjurar magias combinadas é antiga e combinada, o conjurador deve perder mais
rara, pois são poucos os que possuem cria- uma rodada se concentrando, e ter sucesso
tividade suficiente para aproveitá-la da me- em seu teste de Concentração, que ficará
lhor forma. progressivamente mais difícil, a medida em
Para conjurar magias combinadas, um que ele adiciona magias a sequência.
conjurador (qualquer conjurador) deve Por exemplo, um clérigo que queira com-
anunciar que está conjurando uma magia binar uma magia de nível 3 após uma roda-
inicial. A magia inicial nada mais é do que a da em que conjurou uma magia inicial de
primeira magia de uma série de magias que nível 2 deverá, ao final da segunda rodada
tem de ser conjuradas em ordem, uma em de conjuração combinada, ter sucesso em
cada rodada, para serem lançadas simultâne- um teste de Concentração contra uma CD
amente ao final da conjuração, isso caso o de 15 (10 + 2 + 3). Caso tenha sucesso e
conjurador consiga manter sua concentra- queira lançar as duas magias combinadas,
ção intacta. poderá o fazer ao final da sua segunda roda-
Para cada 5 graduações em Conhecimento da. Caso queira adicionar uma terceira ma-
(arcano) (para magias de foco cristal, natural gia, deverá permanecer em concentração
ou artístico) ou Conhecimento (religião) por mais uma rodada, e fazer outro teste de
(para magias de foco divino) o conjurador Concentração para poder lançá-las.
estará apto a adicionar mais uma magia em Enquanto está se concentrando para fazer
sua conjuração combinada. Por exemplo, uma conjuração combinada, o conjurador
com 10 graduações em Conhecimento (ar- não pode andar mais do que 1,5m em sua
cano) um mago poderá adicionar até duas rodada, ou perderá a concentração. Da mes-
magias após a magia inicial, lançando até ma forma, deverá suceder em sucessivos
três magias simultaneamente ao final de sua testes de Concentração toda vez que sofrer
conjuração combinada. dano ou for distraído, conforme as regras
Para conseguir realizar a conjuração combi- normais para conjuração de magias.
nada, um conjurador deve manter sua con- Não é possível conjurara magias combina-
centração até que todas as magias que queira das de forma defensiva, dessa forma o
lançar estejam conjuradas. Ao final da últi- conjurador ainda estará sujeito a receber
ma rodada de concentração, caso tenha ataques de oportunidade de oponentes
sucesso em manter sua concentração, ele adjacentes.
lançará todas as magias que conjurou Caso consiga suceder em todos os testes de
simultaneamente. Caso perca a concentra- Concentração, o conjurador será recompen-
ção em qualquer momento, o conjurador irá sado com o prazer de ver várias de suas
falhar em lançar todas as magias que havia magias serem lançadas simultaneamente,

146
muitas vezes surpreendendo totalmente seus nou que o resto do grupo mantivesse os
oponentes. drows ocupados (seus amigos estavam acos-
Note que a área de efeito ou o alvo das tumados com as estratégias de Kory).
magias devem ser determinados na mesma Durante três rodadas, Kory esteve se com-
rodada em que elas são conjuradas. Ou seja, centrando para conjurar 3 magias combi-
o conjurador de uma magia combi-nada não nadas na seguinte ordem: Primeiro, a magia
poderá deixar para escolher a área ou o alvo inicial, era a magia de 7º nível inverter a gravi-
das magias ao final da conjuração combina- dade (conjurada como um cone de gravidade
da. Dessa forma, se um possível alvo esca- inversa bem em cima da área onde os drows
par a sua visão durante a sua concentração, lutavam). Na segunda rodada conjurou a
a magia não terá mais efeito quando lança- magia de 4º nível muralha de fogo (conjurada
da. como uma muralha vertical na mesma área
onde o cone de gravidade inversa viria a
Exemplo: Em seus dias de aventureiro, Kory aparecer), e teve de passar em um teste de
Luminar (Mago 13º nível), hoje segundo Concentração contra CD 21 (10 + 7 + 4).
magistrado da Casa da Magia, era conhecido Na terceira e última rodada, conjurou a ma-
por ser um mago de combate extremamente gia de 2º nível invisibilidade (conjurada em si
efetivo. Num dos relatos do bardo Andrea mesmo, para evitar que possíveis drows fur-
Ollem, que na época fazia parte de seu gru- tivos o atacassem), e teve de passar no últi-
po aventureiro, Kory e seu grupo estavam mo teste de Concentração contra CD 23 (10
tentando escapar de uma emboscada arma- + 7 + 4 + 2).
da por drows ladinos nos Ermos Profundos. Como sucedeu em seus testes de Concen-
Tinham entrado lá em busca de um tesouro tração, e não foi alvo de nenhuma ataque
perdido, mas depois souberam se tratar de que pudesse distraí-lo durante a conjuração
uma tramóia dos drows para roubar (e pos- combinada, ao final da terceira rodada Kory
sivelmente matar) Kory e seus amigos. fez 5 dos 6 drows (um havia escapado da
Fugindo por um corredor escuro, chegaram área de inverter a gravidade) “caírem” para o
a um salão subterrâneo de onde poderiam alto do salão, chegando quase até o teto,
sair dos subterrâneos e finalmente voltar a onde ficaram flutuando enquanto eram
ver a luz do sol. Infelizmente, este salão queimados pela muralha de fogo vertical.
tinha portões de carvalho enormes, guarda- Os poucos que conseguiram pular foram
dos por 6 drows armados com espadas lon- mortos ou gravemente feridos ao caírem no
gas e arcos com flechas envenenadas. chão, pelas lâminas ágeis dos guerreiros to-
Felizmente, Andrea pôde se esgueirar e ranianos. Nesse meio tempo Andrea teve
contar o que vira a Kory e o resto do grupo, tempo de destrancar os portões e todos
sem alertar aos malditos elfos noturnos. Isso conseguiram fugir, sendo que os pobres
possibilitou que Kory pensa-se em uma ma- drows nem mesmo puderam ver quem ha-
neira de escapar dali rapidamente, antes que via conjurado tais magias infernais em cima
mais drows ouvissem o som de luta e apare- deles.
cessem. Alguns drows sobreviventes daquele dia
O grupo, formado por Kory, Andrea, e mais acham até hoje que foram alvo de um de-
3 guerreiros toranianos, avançou para o sa - mônio das profundezas, com suas magias
lão e atacou. Kory já havia conjurado uma mortíferas!
magia para se proteger das flechas, e orde-

147
Caso um jogador use costumeiramente a nente” possuem um componente material
mesma seqüência de magias combinadas, ele extra.
pode anotar as infomações em sua ficha, pa- Esse componente material é pó de cristal
ra facilitar e agilizar o combate. À seguir, um soluakh, normalmente no valor de 500 PO
exemplo: por nível de magia. Por exemplo: a magia
chama contínua, conjurada por um mago ou
Pedra da Escuridão Ecorregadia (seqüência de feiticeiro (2º nível), além de seu componente
magias combinadas de mago ou feiticeiro) material habitual exige 1000 PO em pó de
Magia inicial: escuridão (conjurada em uma cristal soluakh. Da mesma forma, efeitos
pequena pedra). tornados permanentes com a magia perma-
Segunda magia: área escorregadia (conjurada nência (5º nível) exigem 2500 PO em pó de
na região onde a pedra será arremessada) - cristal soluakh. Use os preços médios dos
CD de Concentração: 13. cristais soluakh mostrado nesse capítulo
Efeito: Ao final da segunda rodada, o conju- para determinar o quanto de pó cada cristal
rador arremessa a pedra na direção da área pode fornecer. É importante lembrar que
escorregadia (ataque à distância contra CA soluakhs usados para fornecer esse material
10) e, se acertar, criará uma área ao mesmo ficam danificados e totalmente inúteis para
tempo escorregadia e totalmente escura, funcionarem como foco cristal.
provavelmente causando pânico a quem Ao gosto do mestre, podem existir outras
quer que esteja dentro dela. substâncias mágicas capazes de servirem
como componentes materiais; Ou mesmo
outros métodos arcanos, como por exemplo
aprisionar um pequeno elemental de fogo a
Magias Alteradas de Terra uma magia de chama contínua.
Próxima Devido a esses requisitos, magias permanen-
tes são coisas raras na Terra Próxima, nunca
A magia de Terra Próxima é uma força sendo usadas levianamente.
primordial e misteriosa. Magos, clérigos e
outros conjuradores são raros e seus feitos Magias de Teletransporte
são sempre memoráveis. Nunca a magia é As poderosas magias de teletransporte são
tratada de forma leviana. Para manter essa de difícil uso em Karanblade e cobram um
aura mística e levando em conta a natureza preço especial do conjurador. Os planos de
rara da magia de Karanblade, algumas modi- existência, e principalmente o plano astral,
ficações são necessárias. As seguintes ma- não são um lugar para mortais ficarem brin-
gias do Livro do Jogador funcionam de cando ou viajando sem sofrerem conse-
maneira diferente em Karanblade. qüências. Criaturas extra-planares antigas
reinam há incontáveis eras nesses domínios.
Magias Permanentes Anjos, demônios e servos dos deuses vigiam
Em Karanblade se exige o uso de poderosas o plano astral a procura de boatos que le-
substâncias mágicas para que o mana em- vem até a Espada do Fogo Eterno, man-
pregado numa magia possa continuar funci- tendo-o barrado aos mortais. Isso impossi-
onando indefinidamente. Em termos de bilita o uso de teletransporte, pois essas magias
jogo, todas as magias com duração “Perma- exigem uma passagem pelo plano astral. Da

148
mesma forma, magias como palavra da Ressuscitando os Mortos
recordação e viagem planar não funcionam na Provavelmente o maior feito das magias
Terra Próxima. divinas é trazer os mortos de volta à vida.
Para que conjuradores possam se teletrans- Em Karanblade, essas magias são poderosas
portar ou usar magias que envolvam atingir e somente os maiores conjuradores divinos
outros planos, eles precisam de um patrono. são capazes de usá-las.
Este patrono é uma criatura extra-planar à Não existem em Karanblade as magias
qual o conjurador jura lealdade e presta ser- ressurreição e ressurreição verdadeira. A única
viços e informações (normalmente um anjo magia deste tipo remanescente é reviver os
ou demônio). Em troca o patrono lhe con- mortos, que passa a ser uma magia de 7º
cede um talismã planar: uma runa que serve nível.
como foco para magias que dão acesso a Reviver os mortos requer dois novos requisitos
outros planos. Um talismã planar funciona para funcionar em Karanblade. Primeiro, ela
como foco somente para as magias daquele só funciona caso o alvo a ser revivido reze
conjurador em particular. Um patrono pode para o mesmo deus do conjurador divino,
ser procurado através de uma magia de ou pelo menos para um deus que lhe seja
âncora planar ou aliado extra-planar conjurada aliado ou simpatizante. Segundo, ela só po-
com este propósito. Como poucos magos de ser conjurada dentro de um templo da
estão dispostos a servirem seres extra-plana- divindade do clérigo ou em um lugar aben-
res, magias de teletransporte permanecem çoado com a magia santificar.
raras entre os mortais. É importante lem- Uma magia milagre permite reviver alguém
brar que alguns extra-planares não confiam que tenha morrido há mais tempo do que é
em seus servos, e podem obrigá-los a jura- permitido por reviver os mortos. No entanto,
mentos mágicos ou lhe darem talismãs pla- ainda é necessário que o corpo do alvo este-
nares que só dão acesso a alguns planos. ja disponível e conservado. É comum em
Devido a essas limitações todas as magias certas culturas antigas a preservação do
com a descrição [Teletransporte], que dão corpo em rituais necromânticos ou por
acesso ao plano astral ou que precisam cru- bênçãos divinas.
zar esse plano ganham um novo compo- Reviver personagens que não sigam nenhu-
nente: Foco (Talismã Planar). ma divindade é uma tarefa quase impossível.
A última limitação de magias de teletransporte Não há uma magia para resolver isso, os
é que nenhuma delas é capaz de transportar amigos do personagem falecido devem via-
alguém para regiões onde deuses jazem jar para o domínio de um deus e fazer uma
aprisionados. A magia residual que apri- missão em troca da ressurreição de seu
sionou estas divindades impede isso. Por aliado (normalmente em um pacto com
esse motivo magias de teletransporte não algum ser extra-planar poderoso como um
funcionam para entrar ou sair de locais titã, demônio ou anjo). Somente heróis
como a terra maldita de Dordread ou as lendários conseguiram realizar tal feito.
Terras Selvagens.

149
7. Forma Sombria
Milagres são, afinal de contas, 8. Evocação de Sombra Maior
milagres... 9. Sombras
Um lembrete importante para o mestre é
que a magia milagre é vista como o equiva- Domínio da Justiça
lente divino do desejo, que pode ser mal Deus: Mallakaist
interpretado e condenar o ganancioso ou Poderes Concedidos: Sentir Motivação
tolo conjurador arcano. Milagre não possui passa a ser uma perícia de classe. Você não
esse risco, mas envolve atrair o poder da sofre –4 de penalidade em jogadas de ata-
divindade diretamente e essa pode não ficar ques para causar dano de contusão com ar-
satisfeita com esse uso descabido de suas mas de dano normal. Quando for preparar
bênçãos. Assim sendo, na Terra Próxima a uma magia ofensiva, você pode escolher que
magia milagre costuma ser usada somente em ela cause dano de contusão ao invés de da-
datas sagradas ou dentro de templos da no real, sem alterar o nível da magia.
divindade convocada. Fora essas situações,
apenas emergência como guerras ou inva-
sões extra-planares forçariam um sacerdote
poderoso o suficiente a usar a magia milagre.

Novos Domínios de Terra


Próxima
Os domínios a seguir pertencem às novas
divindades apresentadas no capítulo 4, es-
tando disponíveis para novos personagens.

Domínio das Sombras


Deus: Odda
Poderes Concedidos: Furtividade e
Esconder-se passam a ser perícias de
classe. Você ganha visão no escuro,
18 m. Caso já possua visão no escu-
ro, seu alcance é dobrado.

Magias do Domínio das Sombras


1. Escuridão
2. Reflexos
3. Escuridão Profunda
4. Tentáculos Negros de Evard, Os
5. Proteção Contra Sombras
6. Caminhar pelas Sombras

150
Magias do Domínio da Justiça ser feito a cada nova pergunta que o alvo
1. Zona da Verdade sofrer (mas não contra perguntas repetidas).
2. Imobilizar Pessoas Segundo, qualquer mentira contada no inte-
3. Purgar Invisibilidade rior da área da magia, por menor que seja,
4. Aura de Confissão provoca uma dor agonizante ao seu emissor,
5. Marca da Justiça que sofre 5d6 pontos de dano de contusão e
6. Imobilizar Monstros fica nauseado durante 1d6 rodadas. Não
7. Ditado existe resistência contra esse efeito.
8. Palavra do Poder, Atordoar Finalmente, nenhuma criatura localizada na
9. Aprisionamento área da magia ou que venha a entrar nela
pode sair sem a autorização do conjurador.
Um teste de resistência de Vontade anula
Novas Magias de Terra Próxima esse efeito.

Axioma Ilusório
As magias aqui descritas são magias conhe-
Ilusão (Sombra)
cidas em toda Terra Próxima, sendo portan-
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6
to consideradas magias adicionais àquelas
Componentes: V, G
listadas no Livro do Jogador, e podem ser
Tempo de Formulação: 1 rodada
adquiridas e conjuradas por qualquer perso-
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
nagem conjurador normalmente.
Efeito: Cria um item ilusório que só existe
para o conjurador
Aura de Confissão
Duração: 1 hora/nível
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Justiça 4
Resistência à Magia: Não
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação
Essa magia teria sido criada por um ilusio-
Alcance: 0 m
nista insano de eras antigas que atendia pelo
Área: Emanação de 9 m de raio centrada
impronunciável nome de Kwetsoclok.
em um ponto no espaço
Tamanho era seu poder ilusório que não se
Duração: 1 minuto/nível
sabia sua verdadeira raça, apenas que ele era
Teste de Resistência: Vontade parcial ou
obcecado com o poder de sua própria ima-
anula (ver texto)
ginação.
Resistência à Magia: Sim
Essa magia funciona como a magia criar itens
temporários, mas um item complexo criado
Essa poderosa magia é descrita com horror
por ela não requer um teste da perícia Ofí-
pelas guildas de ladrões, sendo um dos mo-
cio para ser feito. Além disso, todo item cri-
tivos pelo qual nenhum ladrão passa perto
ado por axioma ilusório é na verdade uma ilu-
de um dos impiedosos clérigos do deus da
são para todos, menos o conjurador. Assim,
justiça. Aura de confissão possui três efeitos:
caso você crie uma ponte para cruzar um
Primeiro, qualquer criatura questionada pelo
abismo, a ponte será real somente para vo-
conjurador em seu interior deve obter su-
cê, mas não para ser perseguidores.
cesso em um teste de resistência de Vontade
para não contar a verdade. Esse teste deve

151
O conjurador pode apontar uma outra cria- Essa magia impede que a alma da criatura
tura a cada dois níveis para a qual o item cri- deixe seu corpo, dando tempo para o clérigo
ado também é real. Itens de axioma ilusório curar seus ferimentos. O alvo fica em um
não podem interagir com qualquer outra sono profundo durante as próximas 24 ho-
criatura, ou com objetos segurados por ou- ras, ficando totalmente indefeso e sendo im-
tras criaturas. É possível assim criar um possível acordá-lo. Enquanto se encontra
conjunto de ferramentas para se abrir uma literalmente entre a vida e a morte, seus feri-
cela. No entanto não seria possível criar mentos devem ser curados para no mínimo
uma barra para segurar uma porta, ou criar 1 ponto de vida. Caso tenha sido curado
uma espada para desarmar um oponente, a dessa forma, ele acorda a salvo após as 24
não ser que o conjurador tenha apontado o horas.
oponente como um dos afetados pela ma- Como o alvo nem chegou a morrer, ele não
gia. Dessa forma, seria possível criar uma perde nenhum nível de personagem.
corda com axioma ilusório que existe somente Custo de XP: 100 XP
para o conjurador e para a criatura amarrada
nela. Aliados da criatura não veriam a corda, Bloquear Teletransporte
apenas a criatura inexplicavelmente presa. Abjuração
Nível: Fet/Mag 5
Benção da Vida Componentes: V, G, M
Conjuração (Cura) Tempo de Formulação: 1 rodada
Nível: Clr 5 completa
Componentes: V, G, FD, XP Alcance: 0 m
Tempo de Formulação: 1 rodada Alvo: Cubo de 6 m/nível
Alcance: Toque Duração: Permanente
Alvo: Criatura recém morta Teste de Resistência: Nenhum
Duração: Instantânea (ver texto) Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
Resistência à Magia: Não (benéfica) Você cria uma área onde nenhuma forma de
teletransporte, viagem extra-planar, magias
Apenas os maiores clérigos da Terra Próxi- de convocação ou invocação funcionam.
ma possuem o dom supremo de trazer de Todos esses efeitos simplesmente falham,
volta à vida os mortos. No entanto, isso não seja para entrar ou sair da área afetada pela
quer dizer que um conjurador divino de magia.
poder não possa impedir a morte de tocar Componentes Materiais: O equivalente a 1000
aqueles mortalmente feridos. PO em ouro em pó.
Benção da vida deve ser conjurada em uma
criatura que tenha morrido a um número de Brilho Ofuscante de Darion, O
rodadas igual ou menor ao modificador de Evocação
Sabedoria do conjurador. Por exemplo: Nível: Fet/Mag 1
Daltus, um clérigo de Ayon de Sabedoria Componentes: V, G, M
18, pode usar benção da vida em qualquer Tempo de Formulação: 1 ação
criatura morta a não mais do que 4 rodadas. Alcance: Pessoal
Área: Explosão de 3 m de raio

152
Duração: Instantânea (ver texto) Componentes: V, G
Teste de Resistência: Reflexos anula Tempo de Formulação: Especial (ler
Resistência à Magia: Não abaixo)
Alcance: Toque
Essa ingênua magia já salvou a vida de mui- Alvo: 1 cristal soluakh danificado
tos aprendizes. Ao partir o componente ma- Duração: Instantânea
terial o conjurador causa uma pequena mas Teste de Resistência: Nenhum
potente explosão de luz dentro da área da Resistência à Magia: Não
magia, cegando todos os alvos que falharem
no teste de resistência por 1d6 rodadas. Com intensa concentração, você é capaz de
Componentes Materiais: Um pequeno espelho consertar um cristal soluakh danificado com
que deve ser quebrado durante a conjura- o qual você tenha afinidade (ou seja, um
ção. cristal usado por você mesmo). Para cada
Ponto de Vida a ser consertado, você deve
Bola de Gelo permanecer 1 minuto em intensa concentra-
Evocação [Frio] ção.
Nível: Fet/Mag 4
Corromper Soluakh
Como bola de fogo, exceto pelas seguintes Transmutação
alterações: Nível: Fet/Mag 3
A bola de gelo é uma explosão de gelo, que Componentes: V, G
detona com um ruído seco (seguido de esti- Tempo de Formulação: 1 ação
lhaços se chocando com o solo) e causa 1d6 Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
pontos de dano por nível de conjurador Alvo: Cristal soluakh
(máximo 10d6). Metade desse dano é cau- Duração: 1 rodada/nível
sado pelos cristais de gelo que são liberados Teste de Resistência: Vontade anula
na explosão (dano de perfuração), a outra (objeto) (ver texto)
metade é considerada dano por frio. Todos Resistência à Magia: Sim (objeto)
os alvos pegos na área da magia também
devem fazer um teste de resistência de For- Considerada um truque sujo usado por con-
titude para evitarem ficarem atordoados por juradores de segunda categoria, essa magia
1 rodada devido ao intenso frio gerado mo- permite que o fluxo de mana de um cristal
mentaneamente na área. soluakh seja corrompido. O cristal alvo da
Obviamente, uma bola de gelo não incendeia magia passa a funcionar de maneira errática.
combustíveis. Essa magia tem suas origens Cada vez que seu portador usá-lo para con-
em Katai, onde é conhecida como Esfera do jurar uma magia, ele deve obter sucesso em
Impiedoso Inverno. um teste de resistência a Vontade. Caso
Componentes Materiais: Uma pequena bola de falhe a magia é considerada como conjurada
gelo (que não pode estar derretida no mo- sem foco. O portador deve fazer um novo
mento da conjuração). teste de Vontade cada vez que conjurar uma
magia com um cristal sob efeito de corromper
Consertar Soluakh soluakh.
Transmutação Componentes Materiais: um cristal soluakh, que
Nível: Mag 3 é destruído no processo.

153
Evasão Elemental fora ver e ouvir o que acontece ao seu re-
Abjuração dor. Ao fim da duração o conjurador surge
Nível: Drd 3 no mesmo ponto em que desapareceu ou,
Componentes: V, G caso esse esteja tomado por alguma subs-
Tempo de Formulação: 1 ação tância, no local mais próximo do ponto em
Alcance: Pessoal que se fundiu.
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível ou até Detectar Soluakh
descarregada Adivinhação
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Nível: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Fet 1
Resistência à Magia: Não (benéfica)
Como detectar magia, mas pode ser usado
Essa magia permite que o conjurador entre para detectar auras de cristais soluakh.
em harmonia com os elementos ao seu re- Observação: Magos podem detectar cristais
dor, se unindo a eles para evitar um ataque soluakh através da magia detectar magia.
mundano ou mágico.
Após conjurar essa magia, o conjurador de- Feitiço Atroz
ve declarar quando vai ativá-la. Ele deve de- Encantamento (Compulsão) [Ação-Mental]
clarar a ativação antes do fim da duração da Nível: Brd 3, Fet/Mag 5
magia. A ativação de evasão elemental deve ser Componentes: V, G, F
sempre em resposta a um ataque contra o Tempo de Formulação: 1 ação
conjurador. Esse ataque pode ser corpo-a- Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
copro ou à distância, ou ainda originado de Alvo: Uma criatura viva de tamanho
magias de raio, ou magias que permitam um Enorme ou menor
teste de resistência de Reflexos para reduzir Duração: 1 rodada/nível
ou negar seus efeitos. Teste de Resistência: Vontade anula
Ao declarar que está usando evasão elemental, Resistência à Magia: Sim
o conjurador se transforma no elemento
mais predominante do local, se unindo ao Essa magia poderosa distorce o senso de
ambiente e evitando totalmente os efeitos lealdade e a noção de quem são os aliados e
do ataque. Por exemplo: um druida dardee os inimigos. Caso o alvo falhe no teste de
no meio de Dara se transforma em areia, resistência ele passa a ver seus amigos e alia-
enquanto que um druida elfo dourado em dos como seus mais ferrenhos inimigos, e
Mahul Maakh se transforma em um monte os ataca prontamente com toda sua força. O
de folhas. Nesse estado de união o conjura- alvo ganha direito a um novo teste de resis-
dor se une ao ambiente e só pode ser rever- tência a cada rodada para se livrar dos efei-
tido a sua forma normal com um dissipar tos de feitiço atroz.
magia conjurado na área, a destruição do Os efeitos dessa magia cessam automática-
terreno onde se fundiu (cerca de 5 m de mente caso o alvo seja atacado pelos inimi-
raio) ou quando a duração remanescente de gos de seus aliados. Por exemplo: caso um
evasão elemental acabar. guerreiro rotuniano seja afetado por encan-
No estado de união com os elementos o tamento atroz conjurado por um mago
conjurador não pode realizar nenhuma ação drow, ele irá atacar seus companheiros até

154
que resista aos efeitos da magia, sua duração Alvo: Você
acabe, ou um dos aliados do drow o ataque. Duração: 1 hora/nível
Foco: Algum item que pertença ao alvo da
magia ou que esse tenha jogado fora a me- Como metamorfose, exceto pelas seguintes
nos de 1 dia. alterações:
Você é capaz de adquirir somente a forma
Foco em Evocações de Kory, O do seu companheiro animal.
Evocação
Nível: Mag 7 Forma Sombria
Componentes: V, G Transmutação
Tempo de Formulação: 1 ação Nível: Sombras 7, Fet/Mag 8
Alcance: Pessoal Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você se torna mais receptível ao mana de Alvo: Você
seu cristal soluakh, aumentando o poder de Duração: 1 minuto/nível (D)
suas magias de evocação. Durante o efeito
dessa magia, qualquer outra magia de evo- O conjurador é capaz de canalizar a energia
cação conjurada que cause dano terá um do sinistro Plano das Sombras através do
bônus mágico de +2 para cada dado rolado, seu corpo. Você, assim como todo o seu
além de +2 na CD. equipamento, se transforma em uma som-
Devido à natureza do efeito mágico dessa bra, camuflando-se em qualquer área som-
magia, magias de outras escolas conjuradas bria e se tornando completamente invisível
enquanto o foco em evocações de Kory está em em regiões escuras. Em áreas muito ilumi-
efeito serão tratadas como conjurações de nadas ou sob a luz do dia você se assemelha
magia sem foco. Ou seja, você só poderá a uma sombra vertical levemente transpa-
usar seu cristal soluakh para conjurar magias rente.
de evocação enquanto essa magia estiver em Você mantém seu deslocamento, podendo
efeito. andar sobre qualquer superfície, incluindo
Essa magia não pode ser dissipada conscien- paredes, tetos, ou mesmo sob a água. Seu
temente pelo conjurador, embora um dissi- tamanho não se modifica e você se torna
par magia possa ser usado para isso. bidimensional, sendo capaz de passar por
Para cada vez que você conjurar essa magia, frestas.
terá 1% de chance de destruir o cristal solu- Você perde toda a consistência física e não
akh usado como foco no processo (não cu- pode afetar ou ser afetado pelo mundo físi-
mulativo). O mestre pode determinar que co, apesar de ainda ser vulnerável a efeitos
cristais especialmente raros são imunes a de força. Enquanto durar a forma sombria
esse efeito. você adquire redução de dano 10/magia e
visão no escuro 18 m. Você se torna imune
Forma do Aliado Natural a sucessos decisivos, ataques furtivos, dano
Transmutação de habilidade, doença, sufocamento e vene-
Nível: Rgr 4 no. Você sofre somente metade do dano
Alcance: Pessoal por ácido, eletricidade e frio.

155
Enquanto permanecer em áreas de escuri- 6d6 pontos de dano não letal a todos os al-
dão você é praticamente invisível. Áreas de vos. Caso um alvo, ao ser arremessado, se
penumbra lhe conferem +15 de bônus em choque contra uma parede ou objeto gran-
testes de Esconder-se. de, ele sofre mais 1d6 pontos de dano letal.
Componentes materiais: ônix negro no valor de Um alvo que tenha sucesso em seu teste de
100 PO. Fortitude consegue continuar na mesma po-
sição, e não leva nenhum dano.
Luz Divina
Abjuração [Bem] Presente do Mago
Nível: Clr 2, Pal 2 Adivinhação
Componentes: V, G Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: V, G, F
Alcance: Pessoal Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: Você Alcance: Especial (ver texto)
Duração: 1 rodada/nível Alvo: Uma criatura viva
Duração: 1 dia/nível
Você manifesta seu poder divino através de Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
uma aura dourada em torno de si. Toda Resistência à Magia: Sim (benéfica)
criatura que lhe acerte e cause dano em
combate corpo-a-corpo sofre 1d6 pontos de Apesar do nome, essa magia é usada por
dano sagrado. Extra-planares do subtipo todo tipo de conjurador arcano, não só por
[Mal] e mortos-vivos sofrem 2d6 pontos de magos. É inclusive uma parte comum do
dano sagrado. folclore toraniano, apesar de terem surgido
várias lendas exageradas sobre seu uso.
Palavra da Liberdade de Biamindua, A Você encanta um pequeno item (como uma
Abjuração moeda, talismã, medalha ou broche) e o
Nível: Fet/Mag 6 oferece para o alvo, que deve aceitá-lo de
Componentes: V bom grado (não pode ser intimidado, mas
Tempo de Formulação: 1 ação pode ser enganado). Você deve oferecer o
Alcance: Pessoal (ver texto) presente até 10 minutos depois de ter conju-
Alvo: Todas as criaturas dentro de uma área rado essa magia sobre ele. Uma vez que o
de 1,5m de raio (ver texto) presente seja aceito e o alvo o carregue, vo-
Duração: Instantânea cê é capaz de determinar sempre a sua dire-
Teste de Resistência: Fortitude anula ção e uma pequena noção da sua proximi-
Resistência à Magia: Não dade (precisão de 10Km – exemplo: o alvo
está aproximadamente 90Km ao norte).
Com uma simples pronúncia arcana, você A magia termina quando sua duração expira
cria uma enorme força mágica repulsora ca- ou quando o alvo perde o presente. Um al-
paz de arremessar violentamente qualquer vo portando um item encantado com pre-
criatura que esteja lhe tocando ou segurando sente do mago sofre –2 de penalidade para
a uma distância de 4,5m (direção aleatória). resistir a magias de adivinhação como
Este efeito mágico, além de libertar o conju- clarividência e observação.
rador de qualquer ameaça próxima, causa Foco: o item que será dado de presente.

156
Proteção Contra Sombras um breve instante, explode liberando uma
Abjuração devastadora onda de energia flamejante azul.
Nível: Sombras 4 A energia liberada é mana puro e poderoso
Componentes: V, G, FD o suficiente para afetar até criaturas imunes
Tempo de Formulação: 1 ação a magia. Você não sofre qualquer dano, pois
Alcance: Toque usa uma parte ínfima da energia do cristal
Alvo: Criatura tocada para se proteger.
Duração: 1 minuto/nível A onda de energia mística causa 1d10 pon-
Teste de Resistência: Vontade anula tos de dano por nível do conjurador (20d10
(benéfica) no máximo) a todas as criaturas em uma
Resistência à Magia: Sim (benéfica) explosão de 6 m de raio centrada em você.
Caso sacrifique um cristal soluakh grande, a
O alvo fica imune a todas as magias e efei- área da magia é dobrada.
tos com a característica escuridão, e a todas Essa magia não é capaz de sacrificar um
as ilusões do tipo sombra. Ele, portanto, cristal soluakh de tamanho maior. Apesar de
ignora áreas de escuridão e pode ver através existirem lendas de uma magia épica capaz
delas, além de não sofrer dano de efeitos e de tal feito. Caso exista, as conseqüências
criaturas criadas com magias de sombra. seriam aterradoras, de acordo os sábios.
Essa magia não tem nenhum efeito contra Magos que tentarem conjurar essa magia
criaturas originadas no Plano das Sombras, várias vezes em curtos intervalos de tempo
ou que tenham ligação com esse elemento. podem sofrer alguma conseqüência, como
aparição (temporária ou permanente) de
Sacrifício Soluakh Marcas Místicas, similar ao que ocorre com
Evocação [Energia] conjuradores sem foco, ao gosto do mestre.
Nível: Mag 8 Componentes Materiais: um cristal soluakh, que
Componentes: V, G, M, XP é destruído no processo.
Tempo de Formulação: 1 rodada Custo de XP: 1000 XP
Alcance: 0 m
Área: Explosão de 6 m de raio centrada em Traçar Teletransporte
você Adivinhação
Duração: Instantânea Nível: Fet/Mag 5
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Componentes: V, G
metade Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magia: Não Área: Círculo de 30 m de raio + 3 m/nível
centrado no conjurador
Essa magia é guardada em um dos tomos Duração: Instantânea
secretos da Casa da Magia de Torann, ape- Teste de Resistência: Nenhum
sar de ser conhecida por mestres solitários e Resistência à Magia: Não
magos errantes. É mais famosa em lendas,
porque poucos magos estão dispostos a se Você reconhece automaticamente o destino
livrar de seus valiosos cristais soluakh. da última magia (ou habilidade similar à ma-
Você canaliza toda a mana ambiente em seu gia) de teletransporte conjurada dentro da
cristal, que após brilhar intensamente por área de efeito. Você também detecta quando

157
essa magia foi conjurada. Caso deseje, e Você cria uma esfera no espaço onde o
tenha a devida magia, você pode se tele- movimento ocorre muito mais lentamente
transportar para a o destino do teletrans- do que o normal. Flechas e outros objetos
porte detectado como se tivesse “visto arremessados perdem sua velocidade e caem
casualmente” o local. no solo ao passar pela área. Magias de evo-
Você pode reconhecer teletransportes cação, como uma bola de fogo, flutuam por 1
conjurados a até 1 dia/nível no passado. rodada caso passem dentro da área (enquan-
to podem ser detonadas por algum outro
Vantagem Estratégica de Kory, A ataque) e depois se dissipam sem qualquer
Adivinhação efeito.
Nível: Fet/Mag 3 Uma criatura desavisada que passe dentro
Componentes: V, G, M da área de efeito será pega pelo seu efeito de
Tempo de Formulação: 1 ação lentidão, tendo seu deslocamento reduzido a
Alcance: Toque apenas 1,5 m por rodada (como na magia
Alvo: Criatura tocada névoa sólida). Dentro da área da magia, e para
Duração: 10 minutos/nível cada rodada em que termine seu movimento
Teste de Resistência: Vontade anula dentro dela, a criatura não pode realizar
(benéfica) ações físicas diferentes de tentar se mover, e
Resistência à Magia: Sim (benéfica) será considerada indefesa contra qualquer
ataque externo (contanto que o ataque não
O alvo dessa magia ganha um bônus de passe pela área da zona de lentidão, logicamen-
melhoria em a sua iniciativa de 1d3 + o mo- te).
dificador de Inteligência (Mag) ou Carisma Durante sua rodada, uma criatura pode sim-
(Fet) do conjurador. Dessa forma, um mago plesmente decidir retornar no sentido con-
com Inteligência 16 conjurando essa magia trário ao que entrou na área da magia. Nesse
em si mesmo ganharia 1d3 + 3 de bônus de caso, ela terminará seu movimento exata-
encantamento a sua Iniciativa pela duração mente a 1,5 m fora da área, no mesmo lugar
da magia. por onde entrou. Uma criatura que tenha
Componentes Materiais: Um peça do jogo de optado em se embrenhar mais na área da
xadrez em prata sólida, no valor de 3 PO magia não saberá ao certo até que ponto
(não pode ser um peão). deverá se movimentar para se ver livre do
seu efeito de lentidão, visto que sua área é
Zona de Lentidão de Biamindua, A invisível (apenas alguém sob o efeito das
Abjuração magias detectar magia, visão arcana, ou visão da
Nível: Fet/Mag 8 verdade poderá reconhecer sua área).
Componentes: V, G Mesmo indefesa, uma criatura dentro da
Tempo de Formulação: 1 ação zona de lentidão estará imune a golpes de
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) misericórida, já que o próprio efeito da
Alvo: Cubo de 6m de largura por 6m de magia impede que esses golpes sejam desfe-
altura ridos com a devida eficácia. Ataques feitos
Duração: 1 rodada/nível de áreas adjacentes e fora da área da magia
Teste de Resistência: Nenhum são resolvidos normalmente. Note que a
Resistência à Magia: Não

158
zona de lentidão afeta mesmo ao próprio
conjurador.
Alguém que caia de uma altura enorme em
cima de uma zona de lentidão sofrerá apenas
1d6 pontos de dano não letal, não importa
o tamanho da queda.
Essa magia foi criada por Biamindua para
servir de defesa contra inimigos em carga
de ataque. Com o tempo, porém, se mos-
trou bastante eficaz também como arma
ofen-siva, principalmente quando usada
junta-mente com uma bola de fogo de explo-
são retardada.

Magia no Sistema Daemon


A magia não é usada no Sistema Daemon
da mesma forma que no Sistema d20. Não
há escolas de magia, usos diários, ou a exi-
gência de se preparar magias, entre outras
coisas. A coisa mais próxima de uma ma-
gia do Sistema d20 são os rituais do Siste-
ma Daemon, que, contudo, possuem ou-
tro propósito. Dada essa abordagem radi-
calmente diferente, as campanhas de Ka-
ranblade com o Sistema Daemon possuem A Tradição Feiticeira e a Tradição Divina.
outro tom. As devidas mudanças necessárias Um mortal que pratique magia é comumen-
às regras de magias são, portanto, descritas a te chamado de místico.
seguir. Um personagem místico deve escolher uma
Todas as regras de magia do Sistema Dae- única tradição para seguir pelo resto de sua
mon são usadas, com as seguintes altera- vida. Cada tradição permite a canalização de
ções: mana por meio de um foco de magia especí-
fico. Como descrito anteriormente, um mís-
As Tradições de Magia tico sofre grande perigo ao tentar canalizar
o mana sem o uso de um foco.
A magia das raças mortais de Karanblade
pode ser praticada somente por meio das A Tradição Arcana
chamadas Tradições de Magia. Cada tradi- Tradição equivalente aos conjuradores do
ção representa uma forma única de conheci- Foco Cristal do Sistema d20. São aqueles
mento, aprimoramento e comunhão com os que adquirem seu poder mágico através do
fluxos de mana da Terra Próxima. Existem estudo e do acúmulo de conhecimento mís-
ao todo três Tradições: A Tradição Arcana, tico. Seus membros são chamados de

159
“magos”, e são os mestres dos Caminhos de mir), o feiticeiro passará a sofrer dano de
Magia Elementais de Karanblade. mana ao invocar suas magias.
Um místico da Tradição Arcana somente O feiticeiro deve escolher um local com o
pode distribuir seus Pontos de Focus nos qual possui uma ligação natural da dentre as
Caminhos de Magia Elementais (Fogo, seguintes regiões de magia natural latente
Água, Ar, Terra, Luz e Trevas) e no Cami- existentes na Terra Próxima: Ilhas do Inver-
nho da Metamagia. no (ilha), O Lago das Lágrimas (lago), Rio
Para realizarem suas magias, eles precisam Galduk (rio), Montanhas Rotun (montanhas
de um cristal soluakh. Qualquer magia invo- ou subterrâneo), As Cinco Mortes (ilha), Os
cada sem um desses cristais ocasiona em Ossos Cruzados (ilha), Floresta Uldaran
dano de mana. (floresta), As Ilhas de Scylla (montanhas ou
ilha), Mahul Maakh (floresta), A Baía das
A Tradição Feiticeira Fadas (mar), Os Ermos Profundos (subter-
Tradição equivalente aos conjuradores do râneo), Os Montes Gêmeos (montes), A
Foco Natural do Sistema d20. São aqueles Baía do Azul Eterno (mar), Picos das Águi-
que nascem com dom de controlar os ele- as (montanhas), Pântanos da Névoa Púrpu-
mentos sem a necessidade de estudo ou de ra (pântano), Floresta das Ninfas (floresta),
algum item de poder místico. São chamados Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos
de “feiticeiros” e aprendem a canalizar o po- Dragões (ilha), Mar dos Santos (mar), Alun-
der da própria Terra Próxima. dra (vários terrenos, o país inteiro é latente
Um místico da Tradição Feiticeira somente em magia natural), A Grande Queda (rio),
pode distribuir seus Pontos de Focus nos Floresta Alta (floresta), Pântano dos Lagar-
Caminhos de Magia Elementais (Fogo, tos (pântano), Vale dos Gigantes (planície),
Água, Ar, Terra, Luz e Trevas). O Caminho O Deserto Negro (deserto), Floresta de
Principal de um feiticeiro é mais poderoso Nakhat (floresta), Ryukhat (floresta), Rio
do que o praticado por outros místicos. O Ankai (rio), Pântanos de Yin-po (pântano),
feiticeiro adquire 1 Ponto de Magia extra no Montanhas Yin (montanhas), O Khun-po
1º nível e a cada dois níveis que só pode ser (montanhas), Dordread (vários terrenos, o
usado em seu Caminho Principal. O feiticei- continente demoníaco é todo latente em
ro também pode utilizar seus Pontos de Ma- magia natural). Caso o mestre deseje, poderá
gia para aumentar os seus Pontos de Focus considerar outras regiões da Terra Próxima
em seu Caminho Principal temporáriamen- como regiões latentes em magia natural. No
te. Ele pode gastar 2 Pontos de Magia a 5º e 10º níveis, ele pode escolher uma outra
mais para elevar seu Círculo de Magia no localidade para estabelecer uma ligação na-
Caminho Principal em 1. Esse efeito dura 1 tural.
rodada e somente 2 Pontos de Magia po-
dem ser usados dessa forma. A Tradição Divina
Em contrapartida, feiticeiros precisam estar Tradição equivalente aos conjuradores do
até 1,5 Km por nível de personagem próxi- Foco Divino do Sistema d20. São aqueles
mos do local (ou locais) em que tenham que adquirem seu poder mágico através da
uma ligação natural. Caso se afaste desse comunhão com as divindades de Terra Pró-
limite por mais de um dia (ou seja, caso se xima. Seus membros são chamados de “sa-
afaste tempo suficiente para necessitar dor- cerdotes” e dominam os Caminhos de Ma-
gia mais exóticos de Karanblade.

160
Tabela 2-1: Deuses e Caminhos de Magia
Divindade Caminhos de Magia Concedidos
Alysia Água, Animais, Ar, Humanos, Luz
Akun Água, Animais, Humanos, Terra, Spiritum
Amaran Ar, Fogo, Humanos, Luz, Spiritum
Ayon Animais, Humanos, Luz, Plantas, Spiritum
Celenia Animais, Ar, Humanos, Luz, Trevas
Deuses Negros* Arkanum e outros 4 Caminhos ao gosto do mestre
Diadria Arkanum, Humanos, Terra, Trevas, Spiritum
Ellenyre Água, Animais, Ar, Terra, Plantas
Kaldinsky Arkanum, Humanos, Luz, Metamagia, Spiritum
Mallakaist Ar, Fogo, Luz, Humanos, Terra
Maetsuru Animais, Água, Luz, Plantas, Terra
Meldread Animais, Ar, Humanos, Luz, Spiritum
Odda Animais, Humanos, Trevas, Terra, Spiritum
Raert Animais, Fogo, Plantas, Terra, Trevas
Sembral Ar, Fogo, Humanos, Metamagia, Terra
Samach Animais, Ar, Fogo, Humanos, Luz
Thrundaar Ar, Fogo, Terra, Humanos, Trevas
Verinon Água, Ar, Arkanum, Spiritum, Trevas
*Os Deuses Negros são seguidos apenas por personagens não-jogadores

Um místico da Tradição Divina somente Nota: Não existe um equivalente do Foco


pode distribuir seus Pontos de Focus entre Artístico no sistema Daemon.
os Caminhos de Magia permitidos por sua
divindade (veja a tabela). Ao contrário de Invocando magias sem foco
outros místicos, um sacerdote pode apren-
der Caminhos opostos, caso ambos sejam Da mesma forma que os conjuradores no
concedidos por sua divindade (como os Sistema d20, os magos, feiticeiros e sacerdo-
Caminhos da Água e do Fogo). tes do Sistema Daemon invocam suas ma-
Para realizarem suas magias, sacerdotes pre- gias sem foco quando não obedecem ao
cisam respeitar o dogma de sua divindade, requisito de sua Tradição Mística.
detalhado na seção de Foco Divino de cada
deus. Os que quebrarem tal comportamento Tolerância a Mana
sofrem dano de mana ao invocar suas ma- Todo místico em Karanblade possui um
gias. atributo especial chamado Tolerância a
Para maiores informações sobre os deuses Mana (TM), que indica o quanto de mana
de Karanblade, não deixe de adquirir o To- ele pode canalizar por seu corpo antes de
mo II da campanha. sofrer conseqüências mais drásticas.

161
O TM é igual à metade do atributo de Marcas Místicas*
Constituição do personagem (arredondado Marcas Místicas são deformações e distor-
para baixo). Por exemplo: um mago com ções provocadas no místico que abusa da
Constituição 15 possui TM 7. invocação de magias sem foco. Um perso-
Como feiticeiros constantemente se vêem nagem ganha sua primeira Marca Mística
forçados a conjurar magias sem foco, eles se quando tiver acumulado 3 pontos de dano
mostram mais resistentes à canalização de de mana (após seu TM atingir 0). Caso sofra
mana. Por esse motivo, feiticeiros podem 3 pontos de dano de dano e já possua uma
somar o seu nível de personagem ao TM. Marca Mística, o personagem adquire uma
Por exemplo: um feiticeiro de 3º nível com segunda, e assim por diante.
Constituição 13 possui TM 9. Em termos de regra, o efeito da primeira
Marca Mística é meramente cosmético.
Invocando a Magia Normalmente ela está relacionada com o
Magias sem foco requerem uma rodada Caminho Principal do personagem, sua
extra de concentração pelo místico para divindade (caso seja um sacerdote) ou a
serem invocadas. terra com que possui uma ligação natural
(caso seja um feiticeiro). Por exemplo: um
Dano de Mana mago do fogo pode ganhar um cabelo dou-
Cada vez que um personagem invoca uma rado metálico, um clérigo da deusa da lua
magia sem foco, ele sofre dano de mana. O pode ganhar olhos de gato e um feiticeiro
dano de mana é igual ao número de Pontos das Ilhas do Inverno pode ganhar uma pele
de Magia gastos na magia. Esse dano é apli- pálida e gélida.
cado primeiramente no TM do personagem, A segunda Marca Mística é mais forte e pro-
que serve como uma forma de proteção voca também a perda de 2 pontos no valor
contra as forças do mana. de um atributo ao gosto do mestre. Por
O TM se recupera à taxa de 1 ponto por exemplo: um místico pode adquirir cascos
hora de descanso. Quando o TM atinge 0, nos seus pés e perder 1 ponto de Agilidade.
qualquer futuro dano de mana passa a atin- Aqueles que adquirem uma terceira Marca
gir os pontos de vida do personagem, que Mística sofrem uma maldição. Eles podem
também passa a sofrer uma penalidade de – ser tornar vulneráveis a certas substâncias
2 em todos os seus atributos físicos. Essa (sofrendo 1d4 pontos de dano ao se em
penalidade desaparece após uma noite de contato com elas), sofrer penalidades maio-
descanso (mas retorna caso ele perca nova- res (como a perda de 4 pontos em um atri-
mente pontos de vida devido a dano de buto), ou necessitar de condições especiais
mana). para recuperar Pontos de Magia ou pontos
Dano de mana e não pode ser recuperado de vida (como beber sangue ou comer pe-
por magia ou tratamento, somente por uma quenas gemas). A escolha cabe ao mestre. A
intervenção divina ou cura natural. partir deste ponto, cada Marca Mística adi-
Caso um personagem fique com pontos de cional provoca um efeito de poder equiva-
vida negativos e morra como resultado de lente ao resultado da terceira Marca Mística.
dano de mana, ele terá seu corpo desintegra- Em tese, rituais de cura raros e poderosos
do numa pequena implosão mágica, e não poderiam remover Marcas Místicas.
poderá ser revivido sem ajuda divina.

162
* Nota: Feiticeiros (místicos da Tradição Feiti- Benção da Cura
ceira) são vulneráveis somente à primeira Marca (Controlar Humanos 3-6)
Mística, ou seja, ganham no máximo uma pe- Pontos de Magia: 2-3
quena alteração cosmética em sua aparência. Requisitos: o símbolo sagrado da religião
Afora isso, não ganham outras Marcas. Muitos
do místico, ou algum objeto que represente
feiticeiros inclusive gostam do “toque exótico”
sua crença.
de se portar uma Marca Mística.
Tempo de Preparo: 3-6 rodadas, de acor-
do com o número de pontos de focus utili-
Novos Rituais zado.
Duração: Imediato
As regras para rituais em Karanblade per- Esse ritual possui diversas técnicas diferen-
manecem inalteradas, com os mesmos po- tes de preparo, de acordo com a religião do
dendo ser utilizados por qualquer persona- místico. É largamente utilizado tanto por
gem místico. curandeiros como por aventureiros precavi-
dos.
Amigo de Demônio O místico é capaz de curar até 1D por focus
(Controlar Arkanum 3) utilizado (3D-6D) de Pontos de Vida de si
Pontos de Magia: 2 próprio, ou de qualquer outro humanóide
Requisitos: uma unha, tufo de cabelo ou ou animal que não tenha uma religião dia-
pedaço de pele de qualquer demônio ou metralmente oposta a sua própria.
criatura vinda de Dordread.
Tempo de Preparo: 1 rodada Benção da Vida
Duração: 10 minutos (Controlar Humanos/Spiritum 6)
Esse ritual extremamente perigoso tenta fa- Pontos de Magia: 4
zer com que as hordas demoníacas vejam o Requisitos: o símbolo sagrado da religião
místico como um demônio, e o ignorem do místico, ou algum objeto que represente
totalmente a não ser que o místico as ata- sua crença.
que. Qualquer demônio que tenha contato Tempo de Preparo: 1 rodada
visual com o místico tem direito a um teste Duração: 1 dia
inicial de WILL vs. 3D para descobrir a Esse ritual deve ser conjurado em uma cria-
farsa... Caso vários demônios vejam o mis- tura (humanóide ou animal) que tenha mor-
tico ao mesmo tempo, considere realizar rido a um número de rodadas igual ou me-
apenas um teste, utilizando o demônio com nor do que o WILL do místico dividido por
o maior valor de WILL e deduzindo 1 pon- 4 (arredonde para baixo). Por exemplo:
to de seu teste para cada 10 demônios que Daltus, um clérigo de Ayon de WILL 18,
estejam com ele, até um máximo de -5% no pode conjurar esse ritual em qualquer cria-
teste. tura morta a não mais do que 4 rodadas (18
Caso um demônio tente se comunicar com dividido por 4 dá 4.5, arredondando para
o místico, este tem a opção de se fazer pas- baixo dá 4).
sar por um demônio sem cordas vocais, Esse ritual impede que a alma da criatura
caso não saiba falar o mesmo idioma. deixe seu corpo, dando tempo para o místi-
Este ritual pode ser realizado também em co curar seus ferimentos. O alvo fica em um
outros alvos humanóides ou animais. sono profundo durante as próximas 24

163
horas, ficando totalmente indefeso e sendo A magia termina quando sua duração expira
impossível acordá-lo. Enquanto se encontra ou quando o alvo perde o presente.
literalmente entre a vida e a morte, seus
ferimentos devem ser curados para no míni- Regeneração da Floresta
mo 1 Ponto de Vida. Caso tenha sido cura- (Criar Plantas 4)
do dessa forma, ele acorda a salvo após as Pontos de Magia: 2
24 horas. Requisitos: uma mão cheia de visgo.
Caso esse ritual seja conjurado para tentar Tempo de Preparo: 1 dia
salvar uma criatura de religião diametral- Duração: 1 mês
mente oposta a do místico que o conjurou, Este ritual é largamente utilizado pelos
terá o efeito oposto, terminando por selar defensores da natureza para regenerar as
de vez a vida do alvo, e causando 3D pon- área florestais dizimadas pelo uso indevido
tos de dano ao místico. de magia de foco natural. Após 1 dia de
meditação e cânticos ritualísticos (geralmen-
Detectar Soluakh te druídicos), o místico consegue apressar a
(Entender Metamagia 1 ou Entender Terra 1) regeneração de um raio de 100 metros de
Pontos de Magia: 1 floresta á sua volta.
Requisitos: nenhum Durante o próximo mês, essa área de flores-
Tempo de Preparo: 1 rodada ta se recuperará como se houvessem passa-
Duração: Imediato do 10 meses, ou seja, até 10 vezes mais rápi-
Esse ritual simples permite que o místico damente do que o normal.
detecte a presença de cristais soluakh num Além disso, se durante o próximo mês al-
raio de 10m à sua volta. gum feiticeiro tentar usar da energia natural
dessa área para amplificar seus rituais, ele
Presente do Mago receberá 4D pontos de dano e se encontrará
(Controlar Metamagia 1) incrivelmente incomodado em estar presen-
Pontos de Magia: 1 te na área do ritual.
Requisitos: o objeto a ser presenteado
Tempo de Preparo: 1 rodada Teletransporte
Duração: 1 semana (Criar Metamagia 4)
O místico encanta um pequeno item (como Pontos de Magia: 2
uma moeda, talismã, medalha ou broche) e Requisitos: um pouco de terra retirada do
o oferece para o alvo, que deve aceitá-lo de local de destino do teletransporte (considere
bom grado (não pode ser intimidado, mas uma área de 1km quadrado à volta de onde
pode ser enganado). Você deve oferecer o a terra foi originalmente retirada).
presente até 10 minutos depois de ter conju- Tempo de Preparo: 10 minutos
rado esse ritual sobre ele. Uma vez que pre- Duração: Imediato
sente seja aceito e o alvo o carregue, você é Os místicos capazes de realizar tal ritual são
capaz de determinar sempre a sua direção e muito valorizados tanto por grupos de aven-
uma pequena noção da sua proximidade tureiros quanto por sociedades secretas e
(precisão de 10Km – exemplo: o alvo está nobres ricos. Ele permite que o místico
aproximadamente 50Km ao sul). transporte um número de criaturas (huma-
nóides ou animais) equivalente ao seu WILL

164
dividido por 4 (arredondando para baixo)
através de um portal mágico que ligará o
local atual ao local de onde a terra usada no
ritual foi retirada.
Para funcionar, o místico precisa passar 10
minutos desenhando um pentagrama no
solo (esse ritual precisa ser feito em contato
com o solo) e mentalizando o local de des-
tino do teletransporte (o místico precisa ter
estado nos arredores do local de destino por
pelo menos 1 dia anteriormente); Caso seja
interrompido durante o processo de evoca-
ção, o Mestre pode determinar que o ritual
falhou, ou pior, que os aventureiros foram
parar num local muito distante do desejado.
Este ritual só pode ligar 2 pontos de Terra
Próxima, não servirá nunca para viagens
extra planares ou coisa do gênero. Após ser
realizado, o ritual deixa um resíduo mágico
na área de conjuração durante até 1 dia, que
pode ser facilmente captado por outros
místicos (Entender Metamagia 1), os quais
saberão imediatamente a região de destino
do ritual de teletrasnporte.

165
166
dos, e os piratas e saqueadores orcs de
Apresentação Scylla, que se escondem da lei em seu ar-
quipélago ao leste, no Oceano do Sol.
As vastas regiões onde habitam grande parte Sem dúvida que de todas as raças, os torani-
das raças civilizadas do mundo são desde a anos são os mais curiosos e interessados na
antiguidade chamadas pelo distinto nome de cultura e afazeres das outras raças civiliza-
Terra Próxima. das. De certa forma, eles exploraram boa
Para alguns, esse nome não poderia ser mais parte do mundo conhecido, e mantiveram
inapropriado... Os kataianos do reino gélido relações diplomáticas com quase todas as
de Katai, por exemplo, são separados do civilizações de Terra Próxima... Talvez, por
resto do seu mundo pelas exóticas e perigo- isso esse nome tenha um significado perfei-
sas Terras Selvagens. Já os dardees do Mar tamente apropriado para eles. Desde que o
de Areia só mantem sua ligação com To- primeiro explorador toraniano deixou o
rann através dos mantimentos e utensílios conforto de seu lar para descobrir o que
trazidos pelas caravanas da Areia Negra, havia além do horizonte limitado ao qual
enquanto que o povo místico de Alundra estava confinado, o mundo deixou de ser
prefere manter-se totalmente isolado, sem um lugar de povos afastados e isolados, e
sequer estabelecer qualquer rota comercial passou a se tornar cada vez mais uma terra
com outros povos. próxima.
Nos países de Torann e Pontepedra, berços
da civilização toraniana, os bárbaros rotu-
Dasko Crispi, Desbravador da Terra
nianos estão também isolados em suas tri-
bos na Floresta do Sul e nas Ilhas do Inver- Próxima e Mestre do Conhecimento de Bak
no, e mesmo os anões em sua maioria
pouco saem de sua cidadela, o Elmo. Na
grande floresta de Mahul Maakh, os elfos Vivendo em Terra Próxima
dourados mantem relações amistosas com
outras raças civilizadas, mas em realidade Terra Medieval
pouco se interessam sobre seus afazeres... O mundo de Terra Próxima e todas as aven-
Ainda assim, são mais presentes que os turas ocorridas nele se passam em uma épo-
Uldras da Floresta Uldaran, que raramente ca de conhecimento e costumes equivalen-
são vistos fora da proteção de suas árvores tes aos da era medieval: não existem geladei-
centenárias. ras para conservar alimentos, nem trêns
A sudeste de Soldur, também iremos achar para conduzir pessoas e mercadorias, tam-
duas raças de seres pequenos, vivendo suas pouco armas de fogo ou mísseis... No mun-
vidas ao largo dos grandes acontecimentos do de Terra Próxima as batalhas são decidi-
do mundo. Lá os gnomos e os halflings das com armas brancas, como uma espada
buscam apenas a paz que foi roubada do longa ou um machado de batalha, e armas
resto de Terra Próxima com o advento do de ataque à distância, como os arcos e as
Surgimento Demoníaco. Todos estes, ape- bestas. Os camponeses não têm como esto-
sar de parcial ou totalmente isolados, ainda car grandes quantidades de comida, e mui-
não se comparam com os terríveis orcs... tos deles dependem bastante do cultivo de
Dessa raça grotesca, temos os orcs áridos, suas plantações. Enchentes ou pragas de
que vivem nas cavernas dos Ermos Profun-

167
insetos muitas vezes podem fazer com que contar com experientes magos que saibam
tenham de procurar ajuda em cidades ou como conjurar um teletransporte e levá-los
vilas maiores. Os viajantes não possuem até seu destino em segurança.
meios de transporte mais seguros ou rápidos Na literatura fantástica, podemos achar
do que cavalos ou pôneis, e para se desloca- inúmeros exemplos de mundos medievais
rem a grandes distâncias freqüentemente se fantásticos, onde a magia está presente de
juntam a caravanas para evitar os perigos alguma forma... Em alguns, a magia é tão
que rondam as terras ermas. intensa e poderosa que pode ser manipulada
No mundo moderno, muitas coisas que por quase todos os habitantes, em outros ela
eram comuns na era medieval não passam é fraca e temida, como uma maldição reser-
de costumes há muito abandonados. Para se vada aqueles que ousam se aventurar nas
habituar melhor a época em que os persona- artes ocultas. Na campanha de Karanblade,
gens estarão vivendo na campanha de Ka- a magia é rara, porém perfeitamente mani-
ranblade, o ideal é ler sobre a era medieval pulável por aqueles que se dedicam à
em livros de história. Não se preocupe com estudá-la.
os acontecimentos históricos do mundo
real, e sim em imaginar como seria a vida Terra de Aventuras
das pessoas nessa era tão peculiar de nossa Ao contrário do mundo real, as regiões de
história. Terra Próxima são verdadeiros celeiros de
aventureiros e aventuras... Por todos os
Terra Mágica cantos que se ande, há de se encontrar uma
Em Terra Próxima, muitas coisas considera- história sendo escrita, esperando pelos
das impossíveis no mundo real existem e personagens principais, que logicamente
acontecem graças ao mana natural presente serão os personagens dos jogadores.
no mundo, graças ao que nossa imaginação Numa campanha de RPG, dificilmente os
chama de Magia. Não é difícil imaginar co- personagens dos jogadores representam
mo um pouco de magia afetaria uma terra papéis secundários em qualquer tipo de
de conhecimento científico e tecnológico história, mesmo aquelas reservadas aos
equiparável a nossa era medieval: Nas bata- aventureiros de primeira viagem: Caso um
lhas, uma bola de fogo conjurada por um vilarejo esteja sendo atacado por goblins,
mago pode ser uma surpresa mortal, e por serão os aventureiros que irão resolver o
isso poucos são os guerreiros que se arris- problema, e não algum soldado ou cavaleiro
cam a deixar um sujeito envolto em mantos enviado pela cidade-estado mais próxima (a
(e com um pequeno cristal nas mãos) livre não ser que estes sejam aventureiros tam-
para fritar quem ele quiser; Nas cidades- bém); Caso a filha de um nobre muito rico
estado, a melhor maneira de se manter a esteja fadada a morrer de uma doença
segurança contra visitantes indesejados (ou desconhecida, serão os aventureiros que
mesmo demônios) é ter um clérigo próximo encontrarão as ervas raras que poderão
aos portões, capaz de detectar a tendência curá-la, provavelmente em troca de um
de todos aqueles que pareçam perigosos; bocado de ouro; Caso um velho sábio mis-
Quando um governante precisa chegar terioso precise de um grupo de exploradores
rapidamente a uma reunião em outra cidade, para achar um artefato mágico perdido nas
a quilômetros de distância, poderá sempre profundezas de uma ruína ancestral,

168
novamente serão os aventureiros que farão Terra de Nobres e Plebeus
o serviço perigoso. Na era medieval de Terra Próxima, existem
O mundo de Terra Próxima é um mundo enormes diferenças sociais, comparativa-
épico, onde lendas de grandes heróis ou mente até maiores do que as da era moder-
terríveis monstros são escritas ao longo dos na. Aqueles que não nasceram em um berço
anos, e quem interpreta os personagens nobre, dificilmente um dia irão se tornar tão
principais, sejam eles bons ou maus, são os ricos e poderosos quanto os nobres, a não
jogadores. ser é claro que se tornem aventureiros fa-
mosos e consigam acumular grandes tesou-
Terra de Lendas ros... De qualquer modo, são raros os aven-
Poucos são os habitantes de Terra Próxima tureiros que o conseguem, e no geral o
que realmente tiveram a oportunidade de mundo é dividido entre aqueles perto do
estudar a fundo a história antiga de seu poder, do ouro e do conhecimento, os
mundo. Ao contrário da época atual, onde chamados nobres, e aqueles que são gover-
quase todos são instruídos e conhecedores nados, sem acesso ao conhecimento ou
dos erros e acertos do passado da humani- ouro necessários para que possam um dia se
dade (pelo menos era isso que esperáva- tornar governantes; E esses são a grande
mos), na era medieval fantástica da cam- maioria, os chamados plebeus.
panha de Karanblade poucos tem conheci- Logicamente não são em todas as regiões ou
mento histórico ou geográfico suficiente cidades que eles são assim denominados,
para saber o que ocorreu nos últimos mil mas mesmo em terras inóspitas como nas
anos, ou o que existe além do horizonte dos Ilhas de Scylla, no Mar de Areia ou mesmo
oceanos. nas Ilhas do Inverno, a sociedade é dividida
O conhecimento popular de Terra Próxima entre os governantes e os não-governantes,
é muito mais difundido por lendas e histó- e quase sempre são os governantes que
rias antigas do que por pesquisas detalhadas detém o poder e as riquezas da região, cida-
e livros de história. Se ao acaso existem len- de, ou tribo que governam.
das de que há mais de mil anos um grande Algumas exceções existem, no entanto: en-
lorde demônio atacou as terras civilizadas e tre os elfos dourados de Mahul Maakh, há
só foi detido por um herói e sua espada um enorme respeito para com o Conselho
encantada, muitos dos habitantes do mundo Mahul, seus governantes, mas as diferenças
irão dar crédito a elas, pelo simples fato de sociais entre os elfos que formam o conse-
elas existirem e terem sido passadas à diante lho e aqueles que seguem suas determina-
por tanto tempo. Como poucos podem se ções não são tão grandes quanto em outros
dar ao luxo de estudar história, ou mesmo lugares, como em Talanta ou no Elmo, por
ter acesso aos raros tomos que guardam o exemplo. Os halflings e gnomos também
conhecimento do mundo antigo, sua única são conhecidos por sua forma de governo
base para determinar se uma lenda corres- democrática, onde os prefeitos de todas as
ponde ou não a realidade é o quão famosa suas terras são escolhidos pelo voto das
ela se tornou. famílias mais velhas, sendo elas ricas ou não,
Por isso se diz que, em descrever a história o que não acontece em outras regiões.
de Terra Próxima, os bardos são tão preci- Talvez a região mais igualitária de toda
sos quanto os mestres do conhecimento. Terra Próxima seja a Floresta Uldaran, onde

169
os uldras convivem em prefeita harmonia e que se sabe está contido nas lendas sobre o
igualdade. Porém, mesmo estes seguem as primeiro Surgimento Demoníaco, quando o
determinações de seu Grande Druida, e não grande lorde demônio conhecido como
são raros os casos de uldras expulsos de sua Bamphozzah aniquilou o reino de Torannia
floresta natal, exatamente por questionarem e boa parte da civilização da época.
seus druidas. Bamphozzah e seu exército demoníaco fo-
ram derrotados pelo herói lendário Galtar
Terra de Trabalho Árduo Karan, que muitos acreditam ser um envia-
A grande maioria dos habitantes de Terra do de Ayon para salvar o mundo, enquanto
Próxima é composta por trabalhadores, outros afirmam se tratar de um sortudo que
artesãos, ou camponeses, que dependem das achou a Espada do Fogo Eterno, a única
poucas moedas de prata ganhas com seu arma capaz de derrotar o lorde demônio...
trabalho para sobreviverem. Os aventureiros As lendas também diziam que Bamphozzah
e os nobres são apenas uma pequena parte não foi completamente destruído, e que
de toda a população, sendo portanto, muito retornou ao distante continente de Dor-
mais comum encontrarem-se ferreiros, ar- dread, berço dos demônios, para dormir um
meiros, cozinheiros, mestres de caravana, sono milenar, e voltar uma vez mais para
mensageiros, tecelões, pescadores, tabernei- assombrar o mundo de Terra Próxima.
ros, caçadores, soldados e outros de ocupa- Por séculos e mais séculos, os únicos demô-
ção mais tradicional, quando se viaja pelas nios vistos em Terra Próxima foram aqueles
regiões do mundo. invocados por magos de má índole, e que
Nem todos os plebeus, no entanto, traba- rapidamente eram destruídos, ou retorna-
lham arduamente para sobreviverem. Exis- vam para os círculos dos Dez Infernos...
tem também os clérigos e padres, assim Mas nos últimos anos, eles têm voltado.
como os escribas, bardos e mestres do Tudo começou com pequenos ataques a
conhecimento, que não necessitam de traba- fazendas e vilas afastadas, onde os demô-
lhar tanto, e tendem a ganhar muito mais do nios matavam com extrema brutalidade,
que outros plebeus... Via de regra, quanto sempre procurando chocar e trazer o medo
mais estudo e conhecimento um habitante de volta às terras até então tranqüilas de
possuir, melhor será sua condição de vida. Terra Próxima. Monstros e perigos sempre
Entretanto, raros são aqueles aptos ao es- existiram nas terras ermas, mas poucos são
tudo, e menos ainda os que tiveram oportu- tão letais quanto os demônios.
nidades de estudar. Hoje em dia já foram registrados até ataques
de demônios a cidades próximas das estra-
Terra de Medo das principais, como as que ligam Talanta a
Os céticos que questionavam a veracidade Bak... Calcula-se que seja uma questão de
das lendas sobre o primeiro Surgimento e a alguns meses até que se registre a primeira
guerra que se seguiu entre a civilização e os incursão demoníaca a uma cidade-estado
demônios, hoje estão em maus lençóis... toraniana, e portanto. o medo e a procura
Pois os demônios voltaram! por proteção imperam em cidades como
Em realidade poucos em Terra Próxima Bak, Talanta, ou mesmo Soldur, onde nem
sabem como era a vida na antiga Torannia e mesmo a fé foi capaz de acalmar a popula-
nos reinos perdidos à sua volta... O pouco ção.

170
Com o novo Surgimento, o futuro de Terra dos engenheiros toranianos que acompanhavam a
Próxima promete voltar a ser tão negro e jornada, todas as pontes que se tentaram construir
terrível como nas lendas mais nefastas, e os desabaram antes mesmo de ficarem prontas. As
mesmos céticos de outrora hoje procuram águas do Rio Baldan eram agitadas como o Mar do
desesperados pelos pergaminhos antigos, Sol, e para que uma ponte fosse ali montada, era
em busca da informação primordial: “Onde preciso que fizesse um arco sobre as águas, para que
estará a Espada do Fogo Eterno?” – Mesmo essas não a levassem embora...
eles foram vencidos pelas lendas. Após meses de tentativas, os toranianos acabaram
se dividindo em dois grupos, um deles continuou a
Terra de Esperança explorar as terras ermas, margeando o rio intrans-
Dizem que é nos tempos de maiores adver- ponível. O outro grupo resolveu fundar uma vila e
sidades que os verdadeiros heróis são iniciar o povoamento do local. Do grupo que rumou
conhecidos... O mundo de Terra Próxima para o sul nunca mais se ouviram notícias, mas o
necessita desses heróis desesperadamente. grupo que permaneceu as margens do Rio Baldan
Não serão os governantes egocêntricos, ou recebeu uma ilustre visita de uma raça até então
os mercadores e nobres ambiciosos, que desconhecida: O povo anão!
irão se sacrificar para defender o mundo do Dizem que o primeiro encontro entre toranianos e
Surgimento, e sim os grandes campeões anões de Terra Próxima foi muito proveitoso.
capazes de enfrentar os demônios com a Aproveitando-se dos conhecimentos de engenharia
coragem e a habilidade dos verdadeiros adquirido dos anões, o líder da expedição explora-
heróis. dora, Augustin Tireas, finalmente conseguiu plane-
Sejam eles guerreiros habilidosos, paladinos jar a ponte em formato de arco que poderia resistir
sem medo, ladinos audazes, clérigos deter- as águas do Rio Baldan, e permitir que os torania-
minados ou magos poderosos, os heróis de nos continuassem sua jornada. A ponte em formato
Terra Próxima são a única esperança do de arco foi construída com pedras trazidas das
mundo, e há de se torcer por eles! Montanhas Rotun, pelos próprios anões, e está
erguida até hoje, bem ao leste de Bak e pouco a oeste
do Elmo.
Essa ponte simboliza o encontro dos toranianos com
Pontepedra os anões, duas das raças mais influentes de toda
Terra Próxima, e por isso chamamos toda essa
Dizem que o grande país de Pontepedra se originou região de Pontepedra. A vila onde a ponte foi cons-
de uma pequena vila de toranianos vindos das terras truída hoje é uma cidade chamada de Passagem de
do norte, onde na época existia o antigo e extinto Tireas, em homenagem ao seu fundador.
reino de Torannia. Procurando por novas terras
para conquistar, tais desbravadores tiveram sua
Wick o Velho, Famoso
jornada interrompida pelas águas caudalosas do Rio
Baldan, que naquela época era ainda mais extenso contador de histórias
em suas margens do que nos dias de hoje.
Por mais que pudessem atravessar o rio a nado ou O país de Pontepedra é uma região bastante
mesmo em balsas, os exploradores toranianos preci- diversificada, tanto em população quanto
savam passar com suas carroças e mantimentos para em clima e vegetação. Ao extremo sul, en-
que pudessem continuar até onde o horizonte sul contramos as terras dos bárabaros, que tam-
fosse lhes levar. Devido aos poucos conhecimentos bém habitam boa parte da Floresta do Sul,

171
juntamente com povoados de goblins, orcs Cultura e Sociedade
áridos, hobgoblins, ogros, e outros seres sel-
vagens. Nas Montanhas Rotun encontramos Sendo o berço de muitas e variadas raças, a
o berço ancestral dos anões, que vivem em cultura de Pontepedra é melhor definida
sua fantástica cidadela, conhecida como O pelos costumes de cada uma de suas raças.
Elmo. Na península a sudoeste, achamos as A exceção dos toranianos de Bak e Soldur,
terras dos halflings e gnomos, assim como a que seguem as leis determinadas por Talan-
cidade-estado de Soldur, a cidade de todos ta, todas as outras raças tem sua própria
os deuses. cultura. A melhor forma de aprender mais
No extremo oeste, temos as terríveis ilhas sobre as culturas de Pontepedra é ler a
das Cinco Mortes, assim como o reino dos descrição de suas raças, seja no Capítulo 2:
goblins. No norte central, há Bak, a cidadela Personagens, seja no Livro dos Monstros.
murada, e a Floresta Uldaran... Finalmente,
no nordeste, iremos nos deparar com a ci-
dade ladina de Zelânia, o Portão dos Ossos.
História
O clima em Pontepedra é mais temperado
ao norte e na parte central, ficando mais frio Assim como a maior parte da história de
à medida em que cruzamos para o extremo Terra Próxima, os registros dos povos que
sul, em direção as Ilhas do Inverno, que são habitaram Pontepedra se perderam com o
tão frias quanto o distante e gélido reino de primeiro Surgimento Demoníaco, quando
Katai. boa parte de sua região foi devastada.
Desses registros, apenas alguns tomos

172
foram guardados nas profundezas do Elmo, e mesmo ervas finas. É cortada ao nordeste
assim como em alguns mosteiros e igrejas pelo Rio Baldan e seus afluentes, assim co-
de Soldur. De qualquer forma, esse conhe- mo pelo Rio Galduk a sudoeste. Possui uma
cimento não é difundido ao povo, e são gigantesca floresta, a Floresta do Sul, cujo
poucos os que têm acesso a ele. tamanho só se compara a Anahul Maakh, a
Dizem que os governantes de Soldur e do tenebrosa floresta dos drows, em Dardeeh.
Elmo nunca divulgaram o conteúdo desses Junto a tal floresta, estão as Montanhas Ro-
tomos por medo de que a comprovação por tun, lar ancestral dos anões, e local sagrado
escrito das lendas do Surgimento fossem para os bárbaros que rezam para Thrundaar,
assustar demais a população... Ou talvez eles o deus da Montanha.
mesmos duvidassem da autenticidade do Floresta do Sul: Talvez a maior floresta de
que estava lá escrito. De qualquer forma toda Terra Próxima, a Floresta do Sul é a
hoje a realidade veio provar que as lendas casa das feras selvagens, dos bárbaros das
eram bem reais. Terras da Caça, de orcs áridos vindos dos
Apesar de não ter acesso aos registros Ermos Profundos, e alguns goblins, ogros, e
históricos das eras antigas, os povos civili- outras criaturas ainda mais bestiais.
zados de Pontepedra tem ao menos uma Dizem que no passado a Floresta do Sul
noção das prováveis rotas migratórias. Sabe- também já abrigou fadas, ninfas e outros
se que os toranianos vieram do norte, onde seres mágicos, mas com a vinda dos orcs
hoje está o país de Torann, e estabeleceram que migraram do norte, e dos bárbaros ro-
povoados do noroeste de Pontepedra até a tunianos vindos do sul, suas imediações se
borda norte da Floresta do Sul. Já os rotuni- tornaram um tanto inóspitas a vida de seres
anos provavelmente vieram de alguma re- mais frágeis... A Floresta do Sul se tornou a
gião ao sul das Ilhas do Inverno, que hoje casa de ursos, tigres, onças, gorilas, e outros
está perdida. Os orcs áridos da Floresta do animais ferozes. O povo da floresta se asse-
Sul são provenientes de uma relativamente melha a esses animais na ferocidade e no
recente migração vinda dos Ermos Profun- prazer que sentem em habitar terras tão sel-
dos, em Torann. Os anões sempre habita- vagens.
ram as Montanhs Rotun, assim como os Na parte sul, próximo as Terras da Caça, a
uldras sempre estiveram na sua floresta floresta é dominada pelas tribos de rotuni-
natal, a Floresta Uldaran. anos, como as famosas tribos de Terralta e
Não existe um consenso sobre a origem do da Raposa Atenta, cuja influência se estende
povo pequeno. Dizem que os gnomos são por todas as terras bárbaras de Pontepedra,
primos distantes dos anões, e migraram para a exceção das Ilhas do Inverno. Na parte
regiões mais planas, a sudoeste das Monta- norte, ao contrário, a grande floresta é do-
nhas Rotun. Já os halflings são uma total minada pelas tribos de orcs áridos e algumas
incógnita, nem mesmo eles próprios sabem tribos de goblins e hobgoblins. Também são
dizer de onde vieram, ou de qual tronco encontradas em suas matas pequenos povo-
racial descendem. ados de ogros e trogloditas, principalmente
na fronteira com as Montanhas Rotun.
Geografia Surpreendentemente, todos os povos da
Floresta do Sul vivem em situação relati-
Pontepedra é uma região de planícies e vamente pacífica, numa espécie de “pacto
terras boas para o cultivo de legumes, frutas

173
de não-agressão” firmado à muitas décadas Tribal da Floresta do Sul, e os selvagens
pelos chefes das tribos bárbaras do sul com bárbaros das tribos das Ilhas do Inverno,
as tribos de orcs e goblins do norte. Não liderados por Jukhatar, o Vento Selvagem,
são raros, porém, os ataques a toranianos ou que conseguem ser mais sanguinários do
anões incautos que se atrevam a atravessar que muitos orcs do norte.
as regiões mais densas da floresta. Também Montanhas Rotun: Essa cordilheira de
não é tolerada a presença de excursões de montanhas rochosas se estende por boa
mercadores ou aventureiros nas regiões po- parte da costa leste de Pontepedra, fazendo
voadas. A única exceção são os clérigos e sombra ao sol nascente para muitos que
monges dos monastérios Sanandan, que ve- vivem no sopé de seu lado oeste, junto às
neram a natureza e servem também de cu- bordas da Floresta do Sul.
randeiros para as tribos em necessidade, e Ao norte, as Montanhas Rotun são domina-
portanto, são respeitados tanto por rotuni- das pelo formidável povo anão, que cons-
anos quanto por orcs e goblins. truiu sua cidadela, O Elmo, encrustada em
Nos dias atuais, o Surgimento tem feito suas rochas e subsolos. Dizem que o sub-
com que as tribos da Floresta do Sul se tor- solo da parte norte é rico em gemas, metais
nem ainda mais isoladas e ressentidas da preciosos, e mesmo em soluakh, e por isso
presença de estranhos. Dizem que os demô- o povo anão sempre foi muito próspero.
nios estão atacando dentro da floresta, e que Até hoje não houve ataque que conseguisse
ela nunca foi tão perigosa... expulsar os anões do Elmo, mesmo as len-
Terras da Caça: Situadas na península su- das do primeiro Surgimento relatam que os
deste de Pontepedra, essas planícies sepa- anões do Elmo foram um dos poucos seres
ram a borda sul da Floresta do Sul da costa a escaparem quase ilesos da invasão demo-
que dá para o Mar do Sol e onde mais adi- níaca, muito embora muitos tenham morri-
ante se encontram as Ilhas do Inverno, do tentando salvar o resto do mundo.
sempre ao sul. Ao contrário de outras Em sua parte central, as Montanhas Rotun
planícies de Pontepedra, essas não são são povoadas por criaturas que gostam de
usadas para agricultura, sendo no entanto viver nos subsolos, como os ogros e os tro-
uma das melhores regiões de caça de toda gloditas. Mesmo algumas tribos de orcs
Terra Próxima... áridos vindas da Floresta do Sul povoaram
Aqui, onças e gatopardos se unem aos uma parte dessas cavernas... No entanto, a
bárbaros rotunianos na caçada a bisões, parte central da cordilheira não é tão rica em
javalis e veados. Em dias de boa caçada, há metais preciosos, e portanto, não é tão dis-
também revoadas de urubus carniceiros, que putada quanto a parte norte.
vêm para limpar o último vestígio de carne Na região sul das Montanhas Rotun, os
das carcaças deixadas pelos animais. Já os bárbaros das Terras da Caça e das tribos da
rotunianos se utilizam até dos ossos de suas Floresta do Sul construíram seus templos ao
presas, para confeccionar pontas de flechas seu grande deus da montanha, Thrundaar.
e lanças. Apesar de os bárbaros rotunianos e os
As Terras da Caça também sempre foram anões do Elmo rezarem para o mesmo deus,
um campo de guerra disputado palmo a dizem que os anões o definem como um
palmo entre tribos rotunianas rivais: existem deus muito mais ordeiro, enquanto que os
as tribos lideradas pelo Grande Conselho bárbaros o veneram exatamente como um

174
deus caótico, que permite maior liberdade à Os líder dos bárbaros das Ilhas do Inverno
seus seguidores. é declarado, segundo a tradição, por brigas
Mar das Tormentas: As águas revoltas e de faca até a morte. Quem vence a luta tem
negras ao sul de Pontepedra formam a única o direito de permanecer na posição de líder
passagem conhecida entre o Oceano da por até três invernos, então podendo ser
Sombra a oeste e o Mar do Sol a leste. desafiado por qualquer outro bárbaro de
Chamado de Mar das Tormentas, é uma suas tribos. O atual líder das tribos das Ilhas
região dominada pela fúria dos elementos. do Inverno se chama Jukhatar, o Vento Sel-
Apenas alguns gnomos de Porto do Céu e vagem, e está no seu posto já fazem mais de
os audazes bárbaros das Ilhas do Inverno trinta invernos!
são presentes por essas águas, alguns piratas Montes dos Halflings: Situados bem à
de Scylla ou Ossos Cruzados também pas- oeste da Floresta do Sul, onde o Rio Galduk
sam ocasionalmente pela região. traz as águas do Lago das Lágrimas para o
Não se sabe até onde ao sul se estende o Mar do Sol, esses montes são a casa do po-
Mar das Tormentas, mas os bárbaros afir- vo pequeno a eras.
mam que existem terras ao sul tomadas por Os halflings tendem a viver no sopé desses
um frio além dos piores invernos de suas montes, onde a terra é mais plana e fácil de
ilhas. Algumas tribos ainda guardam tradi- plantar. Suas famosas tocas de portas de
ções orais apontando essas terras mistério- madeira circulares podem ser vistas por to-
sas como a terra dos ancestrais, para onde dos os cantos na parte sudoeste dos montes.
iriam os espíritos dos mortos. Essa terra é conhecida em toda Pontepedra
Ilhas do Inverno : Temidos mesmo pelos por ser ao mesmo tempo agradável e incri-
seus irmãos do continente, os bárbaros velmente pacata, ao ponto em que quase
rotunianos das Ilhas do Inverno são um nenhuma raça parece se acostumar com sua
povo rude e violento, seguidores de deuses quietitude. Dizem que os halflings sempre
sombrios e mestres dos mares congelados. viveram em suas terras e nunca foram afe-
Nas Ilhas do Inverno , são tão reis quanto tados pelos grandes cataclismas do mundo,
os anões em sua cidadela, e não permitem talvez se vivessem em outra região, não ti-
sequer a entrada de nenhuma outra raça em vessem tido tanta sorte.
seus domínios, principalmente dos rotuni- Apesar de também viverem nos Montes dos
anos da Floresta do Sul, com o qual guerrei- Halflings, os gnomos constroem suas vilas e
am a séculos, tingindo as Terras da Caça cidades na parte mais elevada dos montes,
com mais sangue do que o necessário. muitas vezes em vales e encrustadas nas
Como não conseguem viver apenas da caça rochas, como fazem os anões. Alguns cha-
de penguins e golfinhos, os bárbaros das mam tais montes por Montes do Povo Pe-
Ilhas do Inverno são obrigados a vir caçar queno, mas como os viajantes em sua mai-
nas Terras da Caça, e é exatamente aí que oria encontram apenas os halflings por lá, já
disputam o território de caça com seus ir- que estes vivem na parte mais baixa, o nome
mãos. Em realidade, essa disputa secular já acabou pegando como Montes dos Hal-
poderia ter sido resolvida, não fosse pela flings.
extrema violência dos bárbaros dessas ilhas, O Lago das Lágrimas: O grande lago à
que nunca aceitam dialogar, e raramente leste de Soldur tem dois grandes afluentes
fazem prisioneiros. que deságuam nos oceanos: o Rio Ryth

175
termina no Oceano da Sombra, e o Rio Gal- da Sombra, de Dordread, a terra da dana-
duk vai até o Oceano do Sol. ção.
Dizem que o Lago das Lágrimas ganhou As Cinco Mortes: Desespero, Agonia,
esse nome porque durante o primeiro Sur- Sanguinária, Flagelo e Danação. A sombria
gimento muitos foram os que se refugiaram cadeia de ilhas conhecida como as Cinco
nos antigos templos que existiam na área Mortes receberam seus nomes em tempos
onde hoje se ergue a cidade-estado de Sol- antigos e esquecidos, extraídos da litania de
dur. Muitos morreram lá mesmo, já que alguma religião maldita. Como estas ilhas se
seus deuses não foram capazes de salvá-los estendem para oeste, saindo do Arco dos
do ataque das hordas demoníacas, e outros Goblins em direção a Terra Maldita, alguns
lamentaram o destino do mundo antigo, apontam que elas representam os passos em
enquanto fugiam sem rumo definido pelas direção ao mal dormente que jaz além do
terra ermas... Suas lágrimas encheram um Oceano da Sombra.
grande lago, e ainda hoje dizem que quem As Cinco Mortes são reputadas como a
nada em suas águas ouve lamentos e prantos morada de uma estranha ordem de magos
vindos de algum lugar, lá do fundo, por en- fascinados pelo Surgimento e pelas terras de
tre as algas e os peixes. Dordread. Mercenários arruinados e guer-
O Arco dos Goblins: Ao norte da penín- reiros sem esperanças já encontraram rique-
sula oeste de Pontepedra, o povo goblin za e proteção nas mãos de tal irmandade,
criou o seu reino há incontáveis anos. É em troca de serviços e missões de explora-
quase certo que os goblins um dia detiveram ção à oeste. Mas muitos dizem que nenhu-
grande poder nas cavernas dos Ermos Pro- ma quantidade de ouro no mundo poderia
fundos, em Torann, mas eles foram expul- pagar por uma incursão a Dordread, onde
sos pelos orcs áridos, que não toleravam um homem pode perder muito mais do que
outra raça em seus domínios. sua alma.
Sem ter para onde ir, os goblins migraram As Cinco Mortes refletem seus nomes e são
para essa pequena cordilheria de montanhas, ilhas rochosas afligidas por ventos frios. As
e formaram um estranho reino, onde os únicas construções visíveis são as moradas
sacerdotes necromantes detém enorme po- dos magos e seus servos. As ilhas parecem
der. Os goblins tem hoje diversas tribos por ter sido tocadas pelo mal de Dordread e são
entre as montanhas do Arco, sendo que al- como um ferimento pustulento incrustado
guns ainda vivem em cavernas profundas, em Pontepedra. Bestas demoníacas cami-
como seus ancestrais. nham nas noites escuras, muitas tragas de
Ao contrário dos seus primos da Floresta além mar para as pesquisas dos magos e os
do Sul, que são bárbaros ou caçadores, os próprios animais da região são raivosos e
goblins do Arco são extremamente religio- violentos.
sos, apesar de venerarem estranhos deuses Nos últimos tempos, homens de Ossos
da morte e de causas sombrias. Dizem que Cruzados têm observado uma visão no
o Surgimento começou primeiro nas Cinco mínimo agourenta nas Cinco Mortes: bar-
Mortes, e depois dominou a região do Arco cos. Dezenas de barcos rubros vindo do
dos Goblins. É inevitável associar a estranha oeste... quem sabe da própria Dordread?
religião dos goblins do Arco com os seres Que mal os magos das Cinco Mortes po-
bestiais que vem do além-oeste do Oceano dem ter despertado, não se sabe, mas os

176
piratas de Sederack falam de homens som- Não muitas décadas atrás a Floresta Uldaran
brios, vestidos de armaduras vermelho-san- era ligada a floresta élfica de Mahul Maakh,
gue e comandados pelos mortos. Claro, mas hoje em dia suas bordas já estão alguns
tudo pode não passar de mais um conto quilômetros afastadas pelas estradas que
pirata... ligam Torann a Pontepedra.
Montes do Corvo: Esses montes estão na Os uldras são um povo sábio e pacífico, que
região mais próspera de toda Pontepedra, a nunca se inquietou com os acontecimentos
volta da grande cidadela murada de Bak. do mundo fora de sua floresta, mas quando
Grande parte do aço usado para forjar as se viram cercados por fazendeiros e aventu-
espadas e armaduras de Bak vêm das preci- reiros incautos, tentando explorar as rique-
osas minas dos Montes do Corvo. Em reali- zas naturais de sua floresta, os uldras foram
dade, hoje a qualidade das armas produzidas forçados a revidar!
em Bak só é mesmo inferior as incompará- Governados por um círculo druidico, os
veis armas do Elmo, cuidadosamente ela- uldras resolveram atacar todos aqueles que
boradas pelo povo anão. estivessem abusando de suas árvores e ani-
A região imediatamente próxima a esses mais, e assim não foram poucos os explora-
montes é também muito famosa pelo seu dores de sua floresta que um dia acordaram
solo sempre fértil, que dá boas colheitas à quilômetros de distância de onde estavam
praticamente o ano todo. Existem inúmeras explorando, sem sequer saber o que lhes
fazendas e vilarejos próximos aos Montes acertou.
do Corvo, todos eles guardados pelos sol- Mas nem sempre os uldras são tão amigá-
dados de Bak, que cuidam para que toda a veis para com quem insiste em trazer morte
região continue próspera e bem guardada... e destruição a sua casa... Não são desconhe-
Infelizmente, nos dias que se seguem, os cidas as histórias de caçadores que nunca
ataques demoníacos tem minado a confi- mais foram vistos, após sua última caçada
ança de muitos soldados, e mesmo fazen- na Floresta Uldaran.
deiros estão migrando para Torann, ten-
tando fazer seu plantio em terras menos Locais Importantes
férteis, mas com certeza mais seguras. Há
quem diga que quem cruza essa região tem O clima temperado e o solo fértil permitiu
de ter um olho sempre atento aos corvos no que diversas cidades e vilarejos toranianos
céu: caso eles estejam lá, será uma viagem fossem erguidos ao norte de Pontepedra,
tranqüila. Mas, se por acaso não for visto mas essas cidades não são os únicos locais
um único corvo nos céus, é sinal de que famosos da região. Há quem diga que a
existem criaturas à espreita. grande maravilha arquitetônica de Pontepe-
Floresta Uldaran: A floresta ancestral dos dra é a magnífica cidadela dos anões, o El-
uldras é tão antiga quanto o mundo, e este- mo; Enquanto outros elegem a cidade de
ve ao norte de Pontepedra mesmo antes dos todos os deuses, Soldur, como o local de
primeiros toranianos encontrarem o povo maior importância para a região, já que abri-
anão as margens do Rio Baldan. No entan- ga boa parte dos templos aos deuses do
to, é necessário notar que com o tempo a mundo; Adoradores das eras antigas, no
terra natal do povo uldra vem perdendo entanto, sem dúvida se maravilham mais
terreno para fazendas, vilarejos e estradas... com as incríveis Ruínas dos Titãs.

177
Bak (153.000 hab. – 82% toranianos, 6% ros de Talanta, que vêm checar a situação
meio-elfos, 4% anões, 3% elfos doura- do governo e sua moral com o povo.
dos, 3% halflings, 2% outros): Talvez a Mas Bak sempre foi uma das cidades-estado
maior fortaleza do mundo, a cidade murada mais leais e previsíveis. Não só nunca criou
de Bak é também sede da mais conhecida qualquer problema para o governo de Ta-
escola de guerra de toda Terra Próxima. lanta, como tem ajudado a manter a ordem
Conhecida como a Espada Dourada, tal em Zelânia, outra cidade problemática, que
escola é a responsável por manter os solda- tem sido refém dos desígnios de sombrios
dos da guarda da cidade hábeis com suas clãs ladinos por mais tempo do que Talanta
lâminas e sempre em forma. gostaria.
Devido a sua localização conturbada, pró- A guarda de Bak também é essencial para
xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos manter a segurança das diversas fazendas e
bárbaras e criaturas atrozes, assim como da vilas toranianas na região à volta dos Mon-
cidade dos ladrões, Zelânia, que volta e meia tes do Corvo. Com o crescente ataque de
lhe causa problemas e requer constante vigi- demônios nessas regiões, os toranianos têm
lância, Bak sempre teve a necessidade de dependido cada vez mais dos cavaleiros de
contar com seus muros sólidos e seus guer- Bak para defenderem suas terras. Nada mais
reiros sempre à postos para qualquer ataque. justo, afinal é com as taxas sobre as planta-
Com o Surgimento, a necessidade de se ter ções das fazendas que o governo de Bak
uma guarda ainda mais eficiente somente financia as armas e armaduras forjadas no
aumentou, e seu governador, o experiente Elmo, assim como algumas armas mais
cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os sofisticadas, vindas de Porto do Céu.
recursos disponíveis no treinamento de seus Zelânia (80.000 hab. – 88% toranianos,
soldados e no financiamento de armas, ar- 3% meio-elfos, 3% halflings, 2% orcs de
maduras e outros artigos de guerra, vindos Scylla, 2% outros): A cidade ladina de
das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes Zalânia foi um dia um grande centro de
dos gnomos de Porto do Céu. comércio pesqueiro na costa nordeste de
Quase todos os cavaleiros de guarda de Bak, Pontepedra, mas a falta de cuidado de seus
chamados somente como cavaleiros de Bak, governantes fez com que os interesses de
vieram de um árduo treinamento na Espada grupos ladinos se sobressaissem ante a lei.
Dourada desde pequenos. Porém, alguns es- Boa parte dos ladinos de Zelânia chegaram
trangeiros, quando demonstram habilidade a cidade após serem banidos, ou jurados de
em combate fora do comum, as vezes são morte, em outras cidades e regiões torania-
aceitos na guarda. nas. Aproveitando-se do grande movimento
Assim como grande parte das cidades-esta- comercial, trataram de formar clãs e guildas
do toranianas, Bak tem o seu próprio gover- de foras-da-lei, que hoje travam uma batalha
nador, mas mesmo ele responde aos desíg- noturna pelo domínio do comércio da cida-
nios de Talanta, a grande capital dos torani- de.
anos. Depois do que aconteceu com Sûr, Como se não bastassem os clãs ladinos, Ze-
que caiu no domínio do orc Zurtak, Talanta lânia também enfrenta a ameaça crescente
tem se preocupado cada vez mais em man- dos saques de piratas das Ilhas de Scylla, e
ter a ordem em suas cidades irmãs, e não sua pífia guarda teve de pedir ajuda a Bak
são raras as visitas de diplomatas ou cavalei- para que ao menos a cidade fosse

178
salvaguardada de uma invasão dos temíveis um emaranhado de vielas e salões subterrâ-
orcs vindos do mar. neos. Construíram sem parar, de modo que
Nos dias atuais, Zelânia vive sob um gover- um dia venceram a montanha e chegaram à
no de fantoche, já que todos sabem que é superfície, construindo imensos arcos de pe-
nos acertos noturnos que o destino da cida- dra que servem como guarda para quem ou-
de é estabelecido. Dizem que hoje o gover- sa se aventurar na cidade dos anões sem ser
nador, Zius Iunbar, é subordinado aos inte- convidado.
resses de um famoso ladrão conhecido pelo O subsolo da parte norte das Montanhas
nome de “Caveira”, que controla o clã mais Rotun é rico em gemas, metais preciosos, e
poderoso dos ladinos de Zelânia: a Liga de mesmo em soluakh, e por isso o povo anão
Comércio Marítimo. sempre foi muito próspero. O Elmo é, no
Viver em Zelânia é viver em constante esta- entanto, muito mais do que uma ligação en-
do de alerta: pela manhã, os guardas de Bak tre as casas e edifícios da superfície com as
defendem a cidade do ataque dos orcs de minas profundas do subsolo, ele é também
Scylla, enquanto os clãs ladinos se escon- um imenso baú cheio de segredos do povo
dem nos subterrâneos, esgotos, e casebres anão. Dizem que as profundezas do Elmo
abandonados. Mas basta o sol se pôr para também guardam imensos templos secretos
que as ruas de pedra da cidade se transfor- dedicados a Thrundaar, o deus da monta-
mem num perigoso palco de guerra entre nha, assim como vários artefatos e registros
ladinos sanguinários. Zelânia vive sob o das eras antigas do mundo.
toque de recolher, e só os mais lunáticos O Elmo é governado por Bhrodain, um
ousam aventurar-se pela cidade ladina sob a anão guerreiro aposentado que decidiu se
luz da lua. dedicar a política, e obteve sucesso. Ao
O Elmo (82.000 hab. – 96% anões, 2% contrário dos toranianos, os anões não cos-
gnomos, 1% toranianos, 1% outros): tumam trocar seus governadores com muita
Talvez a maior das maravilhas que tenha- freqüência, e em verdade só o fazem quan-
mos para contar sobre os anões seja exata- do os anciões das famílias nobres sentem a
mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se necessidade de realizarem eleições entre os
de uma cidade cuidadosamente dividida em nobres e grandes comerciantes, que tem
andares, desde o subterrâneo das Montanhs direito ao voto. Como Bhrodain tem conse-
Rotun até os arcos e as torres de vigia do guido agradar a boa parte dos anciões do
portão central... Poucos são os anões que Elmo, não existe data para a próxima elei-
não retornam ao Elmo ao menos uma vez ção, e o ex-guerreiro tem governado a cida-
por ano, para rever seu povo e rezar por dela dos anões à quase cinco décadas.
Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos Passagem de Tireas (18.000 hab. – 77%
anões e rotunianos. toranianos, 10% anões, 6% halflings, 4%
O Elmo é um magnífico feito arquitetônico meio-elfos, 3% outros): Fundada pelo
que data das eras mais remotas de Terra lendário explorador toraniano Augustin
Próxima: tanto que poucos sabem quem o Tireas, essa cidade até hoje simboliza as
construiu, mas com certeza sabe-se que fo- relações de amiazade entre os humanos de
ram ancestrais do povo anão. Torann e os anões do Elmo. A famosa pon-
Por terem vivido tantos séculos na mesma te em formato de arco, que dá nome ao país
casa, os anões transformaram sua cidade em de Pontepedra, e até hoje um ponto muito

179
visitado por historiadores e curio-
sos de toda Terra Próxima.
Apesar de ser uma cidade relativa-
mente pequena, a Passagem de
Tireas detém enorme importância
estratégica, já que é cortada por es-
tradas vindas de Bak, do Elmo, e
mesmo de Zelânia. São muitos os
mercadores na cidade, e muitas as
caravanas que passam por ela to-
das as semanas.
Sob a guarda de Bak e seus cava-
leiros, a Passagem de Tireas luta
hoje contra ataques dos clãs ladi-
nos de Zelânia, que visam causar
confusão entre seus habitantes,
desviando a atenção da guarda de
Bak para fora de Zelânia.
Muitos aventureiros em busca das
famosas armas e armaduras forja-
das pelos anões vêm até a cidade
para negociá-las com o grande
número de armeiros anões que
migraram do Elmo. Dizem que
tais anões não são tão bons quan-
to os verdadeiros armeiros do El-
mo, mas a viagem até o Elmo é mais longa, tantes ataques das criaturas bestiais. Vindo
e geralmente lá não se encontram preços tão em seu socorro, a guarda de Bak a princípio
convidativos quanto os oferecidos pelos conseguiu contornar a situação, mas depois
anões de Tireas. viu-se que seria inviável proteger a todas as
Passagem de Aureas (16.500 hab. – 90% fazendas nas proximidades de Aureas, pois
toranianos, 5% meio-elfos, 3% halflings, Bak não dispunha de tantos soldados assim.
2% outros): Situada a oeste de Bak, a Pas- Nos dias atuais os fazendeiros de Aureas
sagem de Aureas é uma pequena cidade estão formando uma guarda própria, forma-
controlada por um grupo de fazendeiros da por mercenários e aventureiros das mais
que decidiu criar uma área de comércio para diversas regiões, além de muitos meio-elfos
seus produtos. No sopé das Montanhas do banidos de Mahul Maakh... Eles esperam
Corvo, a Passagem de Aureas fica numa das fazer frente aos ataques dos demônios, e
regiões mais férteis de toda Terra Próxima, truinfar onde mesmo a guarda de Bak fa-
e no seu auge já chegiu a ter quase o dobro lhou.
de sua população atual...
Mas veio o Surgimento, e a até então tran-
quila cidade de Aureas passou a sofrer cons-

180
Forte do Escudo: Esse posto avançado da Porto do Céu (32.000 hab. – 88% gno-
guarda de Bak foi erguido a alguns anos por mos, 6% toranianos, 4% halflings, 2%
Deldor Daryll para proteger as vilas e fazen- outros): Até poucos anos atrás essa cidade
das ao leste da cidadela murada, que vinham era conhecida como Porto dos Pequenos
sofrendo constantes ataques de ogros vin- Anões, única na Terra Próxima a ser contro-
dos da Floresta do Sul. Os ogros insistiam lada pelos gnomos. O novo nome no entan-
em cobrar “pedágios” em uma das pontes to, Porto do Céu, condiz mais com a princi-
que cruzam afluentes do Rio Baldan, e só pal maravilha do local, os Barcos Balões,
eram vencidos por aventureiros experientes uma visão hoje famosa em várias grandes
ou pela superioridade numérica dos solda- cidades de Pontepedra.
dos de Bak. Ao que tudo indica, mesmo Porto do Céu fica localizada sobre um gran-
com o Forte do Escudo erguido e os solda- de paredão de pedra que se ergue sobre o
dos vindos de Bak, os ogros vão continuar mar. Característica única da região, os gno-
importunando os viajantes... Realmente os mos já tinham suas moradas escavadas na
ogros não são muito conhecidos por sua rocha há muitos séculos, uma maneira de se
sabedoria, e sim por sua teimosia. protegerem dos bárbaros da Floresta do Sul.
Argônia (8.500 hab. – 100% rotunianos): Os barcos do povo dos pequenos anões
Capital dos bárbaros das Ilhas do Inverno, eram famosos por serem erguidos por gan-
Argônia é uma cidadela encrustada na tun- chos até ancoradouros acima no paredão.
dra, que sobrevive às custas dos caçadores Hoje, com a ajuda de seus temidos e baru-
que vão até as Terras da Caça em suas largas lhentos bastões de fogo e com o apoio dos
embarcações à remo. Não só a carne dos cavaleiros de Bak, os gnomos construíram
animais é apreciada pelos bárbaros de Argô- uma bela cidade no topo do paredão.
nia, como também a madeira que eles extra- Porto do Céu é uma visão incrível e intri-
em da Floresta do Sul, pois toda as esparsas gante. A cidade é construída literalmente
florestas das Ilhas do Inverno já foram há para cima. Torres e mais torres, ligadas a
muito devastadas por esses bárbaros. A ma- outras torres, algumas literalmente suspen-
deira é vital para a construção de muros pa- sas sobre o mar através de estruturas de sus-
ra as defesas da cidade, assim como a manu- tentação construídas sobre a borda do pare-
tenção das embarcações, mas sua extração é dão. Um rio subterrâneo – o Veio Fundo –
muito custosa. Os bárbaros da Floresta do que deixa o paredão da rocha é usado pelos
Sul são inimigos mortais dos bárbaros da gnomos para mover todo tipo de engenho-
neve, e não costumam concordar com a ca. Uma muralha construída distante da
derrubada de seus pinheiros... cidade cerca toda a região. A muralha fora
Dizem que as condições climáticas das Ilhas construída em parte com a ajuda de homens
do Inverno são extremamente inóspitas pa- de Bak e de anões do Elmo. No entanto os
ra a sobrevivência, tanto que apenas pen- gnomos adicionaram novamente sua enge-
guins, lontras marinhas e ursos polares divi- nhosidade ao projeto. Ao invés de torres
dem tais ilhas com os bárbaros. Por essas e espalhadas em intervalos, a muralha de Por-
outras, os bárbaros selvagens de Argônia to do Céu conta com as famosas Torres
são os mais temidos em Pontepedra. Andantes. São grandes estruturas de madei-
ra sólida, pedra e ferro que se movem sobre
grandes rochas e “patrulham” a extensão da

181
muralha. Os gnomos clamam com orgulho
Os Bastões de Fogo de Porto do Céu
que nenhuma magia foi usada em sua cons-
trução, apenas os conhecimentos sagrados Provavelmente o invento mais curioso dos
escondidos pelos deuses no mundo (a estra- gnomos é o chamado “bastão de fogo”. Na
nha ciência dos gnomos como alguns cha- verdade existem vários tipos de bastões de
mam). As Torres Andantes fazem um enor- fogo e eles são as primeiras armas de fogo
me barulho e soltam grandes nuvens de feitas em Terra Próxima. O que impressiona
fumaça a medida que se movem, o que as os vários povos é que os pequenos anões
torna meio inúteis de acordo com alguns clamam que um bastão de fogo não usa ma-
batedores de Bak. Mas as Torres Andantes gia (claro, qualquer pessoa sensata sabe que
somadas aos Barcos Balões e a outras cria- eles estão mentindo...).
ções afastam a maioria dos bárbaros e ani- Todas as armas de fogo e itens renascentis-
mais, que consideram Porto do Céu um tas mostradas no Capítulo 6 do Livro do
lugar agourento. Mestre estão disponíveis com os gnomos
Porto do Céu ainda conta com muitas ou- com os seguintes nomes:
tras maravilhas, todas guardadas como se- Bastão de Fogo Menor – Pistola
gredo absoluto pelos gnomos. Estrangeiros Bastão de Fogo Maior – Mosquete
devem ter a autorização dos cavaleiros de Bomba de Fogo – Bomba
Bak e depois dos gnomos para entrar na Bomba de Fumaça – mesmo nome
cidade e devem mostrar papéis de autoriza- Pó de Fumaça – Pólvora
ção praticamente a cada passo que dão no
local. Os gnomos compartilham parte do Todos esses itens são raríssimos e por isso
seu saber com os humanos de Bak, mas não tem preço. Praticamente não se vê um
mesmo assim somente os próprios peque- bastão de fogo fora das mãos de um gno-
nos é que tem acesso aos mecanismos e mo. Por serem tão únicos, muitos desses
engenhocas usadas nas cidades humanas. itens carregam nomes e “apelidos”. Não é
Soldur (44.000 hab. – 80% toranianos, incomum um gnomo chamar sua pistola de
5% halflings, 4% meio-elfos, 3% gno- Dragonete ou uma série de bastões de fogo
mos, 3% elfos dourados, 3% anões, 2% maior levar o nome de seu criador. Lembre-
outros): A cidade de todos os deuses, como se quando usar essas armas que elas são
é comumente chamada pelos que à visitam quase obras de artes e não itens produzidos
todos os anos, é um conglomerado de tem- em massa.
plos e igrejas que tentam conviver em paz e Há ainda outras criações do povo de Porto
harmonia. Seria um lugar utópico e irreal, do Céu, como canhões e até mesmo meca-
não fosse pela grandiosa coragem de seus nismos movidos a vapor, mas esses nunca
habitantes e Eleanor, a sumo-sacerdotisa, de são vendidos fora da cidade.
sempre ensinar a tolerância àqueles que
tendem a resolver suas diferenças no fio de ma pode ser possível, e de como essa união
uma espada. pode determinar o rumo da história. Em
Criada pelos primeiros exploradores torania- Soldur, diversas igrejas de doutrinas e deu-
nos a chegarem as paragens de Pontepedra, ses diferentes (embora nenhum deles mal ou
Soldur foi, desde sua fundação, um exemplo caótico) estão edificadas à poucos metros
de como a união dos povos de Terra Próxi- umas das outras, e esse convívio entre

182
devotos de diferentes deuses deu a cidade
Bastões de Fogo no sistema Daemon
um ar espiritual tão magnético e profundo,
Considere as seguintes informações para que milhares de devotos são atraídos para a
Bastões de Fogo utilizados no sistema cidade para uma visita anual: o Dia do La-
Daemon: mento.
Dizem que o Dia do Lamento foi criado
Bastão de Fogo Menor
alguns anos após o primeiro Surgimento, e
(Munição: .490 bola, #pente: 1, Alcance:
que era uma forma de lembrar e homena-
25m, Peso: 1,8Kg, ROF: 1, Dano: 1d6+1)
gear os mortos da grande tragédia que se
Bastão de Fogo Maior
abateu sobre o mundo antigo... Mas com o
(Munição: .690 bola, #pente: 1, Alcance:
passar dos anos, os sumo-sacerdotes de Sol-
50m, Peso: 4Kg, ROF: 1, Dano: 3d6)
dur trataram de desviar o sentido desse dia
Bomba de Fogo
para algo mais proveitoso. Hoje em dia o
(Fragmentos: 100g, Tempo de Espera: 3s,
Dia do Lamento é um dia especial, onde
Peso: 500g, Arremesso: 30m, Dano: 3d6
devotos dos mais variados deuses vêm la-
pulso 1/1, Obs: 80% de chance de incendiar
mentar por todos os erros cometidos du-
materiais inflamáveis)
rante as últimas quatro estações, e costu-
Bomba de Fumaça
mam “comprar” o seu perdão divino com
(Fragmentos: 0, Tempo de Espera: 4s, Peso:
generosas doações em peças de ouro, com
400g, Arremesso: 30m, Dano: 0, Obs: Gera
as quais suas igrejas se sustentam por quase
uma Corina de fumaça em um raio de até
o ano todo.
6m)

183
É até desnecessário dizer que não são pou- tentar uma invasão as regiões férteis do leste
cos os que discordam veementemente dessa de Pontepedra, dominada em sua maioria
“prática religiosa”, mas os clérigos de Soldur pelos toranianos.
não têm como deixar de realizar as cerimô- Ruínas dos Titãs: Essas ruínas, descober-
nias anuais do Dia do Lamento, pois sem tas por exploradores toranianos quando a
essa migração de devotos e seus generosos grande floresta de Mahul Maakh ainda se
donativos, provavelmente Soldur não se estendia até o sopé dos Montes do Corvo,
sustentaria de maneira tão luxuosa. são um grande mistério para os sábios de
Saneta (12.000 hab. – 94% toranianos, Terra Próxima. Elas em realidade não dife-
2% meio-elfos, 2% elfos dourados, 2% rem muito de qualquer ruína de um castelo
outros): Enquanto Soldur é a cidade procu- abandonado a muitas eras, exceto por um
rada pelos devotos dos deuses, essa pequena detalhe determinante: elas são gigantescas.
cidade às margens do Lago das Lágrimas é o Seus salões poderiam abrigar pequenas vilas,
grande centro do pensamento filosófico de e seus degraus sem dúvida foram construí-
toda Pontepedra. Fundada por ex-clérigos dos para homens muito maiores do que os
que se afastaram da vida religiosa para se toranianos.
dedicarem apenas a filosofia, Saneta é até Dizem que mesmo os elfos não sabem ao
hoje mal vista pelos clérigos mais ortodoxos certo quem construiu tal castelo ancestral,
de Soldur. A principal razão disso é, obvia- ainda que ele um dia estivesse dentro dos
mente, pelos filósofos de Saneta defende- limites de sua floresta. Alguns sábios torani-
rem o fim do dízimo e do Dia do Lamen- anos especulam que essas ruínas devem ter
to... Muitos dos sábios de Saneta dizem que sido construídas em épocas imemoriais,
Soldur não é mais a cidade de todos os deu- quando os gigantes e os titãs da Muralha
ses, mas antes o “mercado” de todos os tentaram, sem sucesso, estabelecer povoa-
homens! dos nas regiões mais baixas... Outros, mas
Saneta também abriga a sede da Ordem lunáticos, dizem que essas ruínas são o que
Monástica de Sanandan, que segue os ensi- restaram do grande castelo de Bamphozzah,
namentos de um antigo místico que andou o lorde demônio que assolou o mundo no
por Terra Próxima pregando o amor aos primeiro Surgimento.
seres e a natureza, e realizando diversos mi-
lagres. Segundo as lendas, seu nome era Governo, Organizações e Ordens
Sananda.
Forte Salomon: Esse forte delimita as fron- Regida pelos governadores das cidades-
teiras entre as regiões seguras, a leste, e as estado toranianas, que em última instância
regiões onde os goblins do Arco vivem, ao se reportam ao governo de Talanta, Ponte-
noroeste. Ele é mantido pelos cavaleiros da dra também abriga grupos de grande influ-
Cruz Branca, a guarda de Soldur, e nos últi- ência política, como os Anciões do Elmo e
mos anos tem sofrido constantes ataques de o Grande Conselho Tribal das tribos rotu-
milícias goblins vindas do norte. Dizem que nianas do sul da Floresta do Sul.
os goblins nunca foram tão organizados em O Governo Republicano das cidades-
seus ataques, tanto que alguns conselheiros estado de Pontepedra : As cidades-estado
de Soldur, e mesmo de Bak, temem que o de Pontepedra, governadas pelos torania-
povo goblin esteja se organizando para nos, seguem uma forma de governo

184
abrangente em toda Terra Próxima: a repú- soldados da guarda da cidade hábeis com
blica. Existem eleições para se determinar suas lâminas e sempre em forma.
um governador de 6 em 6 anos, mas somen- Devido a sua localização conturbada, pró-
te os interesses dos nobres e grandes merca- xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos
dores são decisivos, já que apenas eles tem o bárbaras e criaturas atrozes, assim como da
direito ao voto. cidade dos ladrões, Zelânia, que volta e meia
Basicamente, o governo de uma cidade- lhe causa problemas e requer constante vi-
estado controla sua guarda e toda sua infra- gilância, Bak sempre teve a necessidade de
estrutura, e em troca da proteção da guarda contar com seus muros sólidos e seus guer-
e da manutenção dos serviços da cidade reiros sempre à postos para qualquer ataque.
(principalmente da rede de esgoto), são co- Com o Surgimento, a necessidade de se ter
bradas taxas a seus habitantes no início do uma guarda ainda mais eficiente somente
verão e na metade do inverno. Apesar de aumentou, e seu governador, o experiente
serem em sua maioria justas, essas taxas di- cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os
ferem de cidade para cidade, e em algumas recursos disponíveis no treinamento de seus
delas, como em Zelânia, o povo costuma soldados e no financiamento de armas, ar-
protestar bastante por ter de pagá-las. maduras e outros artigos de guerra, vindos
Os líderes do governo são formados pelo das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes
governador, que é eleito pelos nobres, e por dos gnomos de Porto do Céu.
um círculo de conselheiros e comandantes A guarda da Cruz Branca: Soldur, chama-
da guarda, que em sua maioria são perso- da de a cidade de todos os deuses, é o cen-
nalidades de destaque, seja por sua sabedo- tro de praticamente todas as religiões da
ria ou por seu conhecimento de táticas de Terra Próxima. Seu ideal é a crença de que
guerra. Em uma cidade-estado toraniana, todas as religiões e seus deuses podem con-
todos são submissos ao governador, muito viver em paz e harmonia, contanto que
embora alguns nobres, principalmente os essas se baseiem na bondade a na lealdade...
vindos de Talanta, se achem no direito de Contra os demônios, as feras do submundo
questionar até um deus caso este vá contra e os conjuradores nefastos, a Soldur levanta
seus interesses... Como o centro do poder sua espada, a guarda da Cruz Branca, e ata-
toraniano está em Talanta, os governadores ca! Ai de quem ficar em seu caminho...
das outras cidades-estado costumam repor- Comandada pela sumo-sacerdotisa Eleanor,
tar-se constantemente a Ultar, seu atual go- a guarda de Soldur tem sido constante aliada
vernador. O conjunto das cidades-estado de Bak na defesa contra as ataques demoní-
toranianas é uma república oligárquica, onde acos nas regiões férteis entre suas cidades-
cada governador tem poder sobre sua cida- estado, tanto que já é comum verem-se
de, enquanto Talanta exerce poder sobre membros da Cruz Branca patrulhando as
todas. estradas próximas a Bak, juntamente com
A Espada Dourada e a Guarda de Bak: sua guarda local.
Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade Igrejas e Templos de Soldur: Soldur é a
murada de Bak é também sede da mais co- sede de diversas igrejas de Terra Próxima,
nhecida escola de guerra de toda Terra Pró- elas serão melhor descritas no Capítulo 4:
xima. Conhecida como a Espada Dourada, Deuses.
tal escola é a responsável por manter os

185
Os Anciões do Elmo: Ao contrário dos contrário dos bárbaros das Ilhas do Inver-
toranianos, os anões não costumam trocar no, os bárbaros do continente não resolvem
seus governadores com muita freqüência, e suas disputas em brigas de faca até a morte:
em verdade só o fazem quando os anciões Quando alguém desafia um guerreiro-chefe,
das famílias nobres sentem a necessidade de geralmente é submetido a provas de vigor
realizarem eleições entre os nobres e gran- físico, caçada e habilidade de rastreamento.
des comerciantes, que tem direito ao voto. Caso passe, terá direito a uma luta desarma-
Como seu atual governador, Bhrodain, tem da contra o atual líder do Conselho...
conseguido agradar a boa parte dos anciões Aquele que perde a luta tem a opção de
do Elmo, não existe data para a próxima abandonar suas terras para fugir do ridículo,
eleição, e o ex-guerreiro tem governado a ao vencedor é dado o domínio sobre os ro-
cidadela dos anões a quase cinco décadas. tunianos do continente.
O sistema de governo do Elmo é muito O Grande Conselho não é formado apenas
semelhante aos das cidades-estado torania- pelo guerreiro-chefe, no entanto, existem
nas, e a principal diferença é bem clara: eles também os curandeiros e os místicos, que
não se reportam a Talanta, já que se tratam estão entre os mais velhos de suas tribos, e
de anões e não de humanos. A estrutura de costumam ser consultados em decisões
poder político dos anões também é diferen- difíceis. O atual guerreiro-chefe do Grande
te da toraniana, visto que boa parte dos seus Conselho é Baldin a Grande Rocha, um
nobres vem de famílias militares, enquanto lendário guerreiro da tribo de Terralta.
os nobres toranianos geralmente estão entre Os clãs ladinos de Zelânia: Os clãs la-
as famílias mercadoras. dinos se escondem nos subterrâneos, esgo-
O Grande Conselho Tribal da Floresta tos, e casebres abandonados. Mas basta o
do Sul: Algumas tribos rotunianas na fron- sol se pôr para que as ruas de pedra da cida-
teira entre a Floresta do Sul e as Terras da de se transformem num perigoso palco de
Caça são visivelmente mais influentes do guerra entre ladinos sanguinários. Há muito
que as que ficam na parte central da grande o governo fantoche de Zelânia não conse-
floresta. De fato, são essas tribos que deter- gue mais evitar que os reais detentores do
minam o destino de todos os rotunianos no poder político da cidade ladina travem sua
continente, estabelecendo áreas de caça para guerra particular pelo controle do comércio
cada tribo, e enviando guerreiros e batedo- de relíquias, gemas e ervas alucinógenas,
res para regiões de conflito, sejam com os trazidas pelos piratas das Ilhas de Scylla e
bárbaros das Ilhas do Inverno, seja com por aventureiros sombrios.
qualquer outra ameaça a região das tribos do À seguir listaremos alguns dos principais
Grande Conselho. clãs e guildas ladinas de Zelânia:
O guerreiro-chefe do Grande Conselho é - Liga do Comércio Marítimo: Uma das
escolhido dentre os maiores guerreiros das guildas mais ricas de Zelânia, lucra com o
tribos mais influentes, como Terralta, Rapo- comércio com os orcs scyllianos piratas,
sa Atenta, e Rocha Funda. Um guerreiro- comprando objetos de suas pilhagens por
chefe costuma permanecer como líder do preços ridículos, e vendendo-os (muitas
Grande Conselho enquanto possuir vigor vezes aos antigos donos) por valores exor-
para liderar os combates e moral para bitantes. Devido a sua fonte quase inesgotá-
manterem seus desafiantes afastados. Ao vel de ouro, conta com um dos melhores

186
armamentos dentre os clãs de Zelânia, e - O Palhaço Sorridente: Um bizarro grupo
muitas vezes se dá ao luxo de contratar mer- de lunáticos que aspira trazer anarquia a
cenários e aventureiros para fazer o “serviço Pontepedra. Dizem que se disfarçam de
sujo”. A figura de maior poder político em mendigos e causam confusão sempre que
Zelânia, o homem cha-mado de “Caveira”, possível.
faz parte da guilda. O Círculo Druida Uldaran: Os uldras são
- A Adaga: Um grupo assustador de um povo calmo e pacífico, mas que se irrita
assassinos que atuam como mercenários em profundamente com maus-tratos e invasões
Zelânia e seus arredores, muitas vezes em a sua floresta. Organizados em vários pe-
favor de outros clãs. Dizem que a admissão quenos círculos druidicos, cada um corres-
nesse clã requer o sacrifício de um parente pondendo a uma parte da Floresta Uldaran,
ou amigo próximo, como prova de que toda e decide o que fazer para proteger sua re-
vida tem seu preço, em peças de ouro... gião. Muitas vezes viajantes incautos são
- O Rubi Rubro: Um clã formado por feitos inconscientes com magia e levados até
caçadores de tesouros e recompensas, as bordas da floresta, mas os uldras são
costumam caçar gemas e mesmo raros capazes de matar quem destrói sua floresta
objetos mágicos, incluindo alguns cristais com selvageria. Dizem que o grande druida
soluakh. Dizem que não existem relíquias da floresta, líder de todos os seus círculos, é
descobertas na costa leste de Pontepedra uma das criaturas mais poderosas de Terra
que não tenham passado por suas mãos, e Próxima... Seu nome é Yaal Kin Futh.
então negociadas a peso de ouro. A Ordem Monástica de Sanandan: Trata-
- Irmãos dos Esgotos: Uma irmandade de se de uma ordem de monges que seguem os
pequenos assaltantes que se escondem nos ensinamentos de Sananda, um antigo místi-
esgotos de Zirmândia. Apesar de aparente- co que andou por Terra Próxima pregando
mente inofensivos, eles são a grande praga o amor aos seres e a natureza, e realizando
dos habitantes da cidade, já que muitos diversos milagres. Eles são bem vistos em
deles conseguem roubar sem serem vistos todas as regiões de Pontepedra, já que fa-
mesmo à luz da manhã. zem um trabalho de assistência a pobres e
- Pivetes da Rua das Chaves: A rua das doentes, assim como feridos em batalhas.
Chaves é a principal via de tendas mercado- Ironicamente, é exatamente em Soldur que
ras de Zirmândia, e não obstante a constan- esses monges encontram opositores, já que
te vigilância dos guardas de Bak, é exata- segundo a doutrina de Sananda, as igrejas
mente lá que os assaltos são mais corriquei- não deveriam existir: Cada ser deveria ser
ros. Esse é um título genérico dado a todos livre para conquistar sua paz de espírito
os pequenos grupos de ladinos que agem apenas com o amor e a caridade, sem recor-
nessa rua. rer a preces ou dízimos.
- A Lótus Púrpura: Um grupo de merca- Dizem que muitos membros da guarda da
dores ladinos que se especializou em vender Cruz Branca, insatisfeitos com os rumos de
venenos e outros artigos alquímicos para Soldur, têm abdicado de seus postos e se
aventureiros e assassinos. Dizem que muitos juntado aos monges na proteção e assis-
deles foram iniciados nas artes arcanas pelo tência dos mais pobres.
seu líder, um ex-membro da Casa da Magia
de Torann.

187
O Manto de Sangue: Uma das organiza- que os demônios farão de tudo para impedi-
ções mais secretas de toda Terra Próxima, o la.
Manto de Sangue é uma associação de ma- A Via Obscura: Tremores fortes de terra
gos e guerreiros sombrios, interessados no têm abalado certas regiões campestres pró-
estudo dos demônios e no domínio dos ximas à Passagem de Tireas. Terremotos
mortos-vivos. Dizem que tem uma base na esporádicos sempre foram comuns, mas
Terra Maldita de Dordread, e que possuem nunca com essa intensidade. Os anãos do
informantes em várias cidades-estado tora- Elmo têm uma teoria sinistra por detrás
nianas... Ultimamente muitos deles têm sido disso: a lendária Via Obscura, a estrada que
vistos perambulando pela costa oeste de os orcs áridos usaram para vir do norte até
Pontepedra, sempre de passagem e apressa- as Montanhas Rotun. Os anões dizem que
dos. os ter-mores provavelmente são grandes
trechos do caminho subterrâneo desmoro-
Rumores e Boatos nando. No entanto, nem mesmo seus mes-
tres engenheiros saber o dizer o que pode
Dizem que nenhum outro país de Terra estar provocando isso.
Próxima guarda tantas oportunidades para
um aventureiro do que Pontepedra. Como
se já não bastasse a diversidade de povos Torann
convivendo próximos uns dos outros, e
muitas vezes guerreando entre si, o Surgi- Memórias, nada mais do que memórias perdidas em
mento trouxe um novo fator ao equilíbrio meio á brisa suave das colinas. Memórias de uma
da região. Enquanto as guardas das cidades- época onde os reis lideravam sua gente, e empunha-
estado têm de sair em defender suas terras, vam espadas em batalhas sangrentas, e não temiam
muitos se aproveitam se sua ausência para serem atacados pelas costas por um de seus súditos...
tramarem contra os governantes. Memórias de uma época onde ainda existia a hon-
Os Orcs pedem Ajuda: Um grupo de orcs ra, e ainda se acreditava nas histórias de cavaleiros
áridos fortemente armados foi visto no por- que arriscavam a vida por uma donzela. Memórias
tão principal de Bak. Eles foram pronta- de um país perdido em meio a hordas infernais, mas
mente presos, mas não ofereceram nenhu- que era unido, e que permaneceria unido até o final
ma resistência. Dizem que vieram buscar dos tempos...
ajuda dos toranianos, algo antes inpensável, Memórias, sobretudo, da era dos grandes heróis, que
mas a única solução para livrar suas tribos enfrentaram as mais terríveis pragas dos Dez Infer-
na Floresta do Sul do ataque constante de nos, e que libertaram nosso povo do jugo terrível da
demônios. crueldade. Hoje tais heróis jazem em tumbas a mui-
O Segredo dos Monges: Os monges to esquecidas, debaixo de nossos pés, debaixo de
Sanandan do mosteiro Luz Divina, na nossas estradas e cidades...
Floresta do Sul, descobriram um segredo Para nós, restaram apenas memórias de Torannia,
sobre os demônios de Dordread que pode o país que perdemos para sempre... Nos anais da
mudar o curso da luta contra o Surgimento. história.
Dizem que uma ex-cavaleira da Cruz Branca
está tentando levar a mensagem até Bak, e Ludwig o Triste, Bardo de Talanta

188
Berço da grande civilização toraniana, Hoje, o povo toraniano não segue mais a
Torann é um país mais antigo do que os um rei, e sim a um governador, como acon-
registros de seus próprios historiadores. tece nas demais cidades toranianas. Talanta
Sabe-se que a séculos e séculos atrás a re- é, porém, a maior e mais poderosa cidade-
gião de Torann abrigou a lendária Torannia, estado toraniana, e seu governo exerce influ-
um reino quase mítico, onde os contos dos ência direta na Casa da Magia, e influência
poetas são tão ou mais verdadeiros que os indireta nas demais cidades controladas pe-
registros históricos. Tal reino era governado los toranianos, como Soldur e Bak.
por reis, e foram esses os responsáveis pela Torann, no entanto, não abriga somente to-
grande exploração do restante de Terra Pró- ranianos: ao sul está a formidável Mahul
xima pelos toranianos. Não fosse pelo que Maakh, a floresta dos elfos dourados, para
se sucedeu nessa era remota, talvez hoje os os quais Torannia foi um reino que se extin-
toranianos não fossem tão poderosos e pre- guiu a apenas algumas gerações de suas fa-
sentes no mundo, tendo grandes cidades mílias.
desde o extremo norte de Torann
até o sul de Pontepedra, e rotas
comerciais com o Elmo, Mahul
Maalh, Porto do Céu, e mesmo o
Mar de Areia, dentre outras locali-
dades.
Mas, para a grande infelicidade
dos toranianos, muito do que um
dia se conquistou na cultura e nas
ciências da antiga Torannia se
perdeu para sempre, juntamente
com boa parte das cidades e dos
homens que enfrentaram brava-
mente o primeiro Surgimento, ou
pelo menos é exatamente isso que
as lendas dizem... A verdade é que
ninguém sabe ao certo se a antiga
Torannia foi dizimada pelas hor-
das demoníacas das lendas ou por
guerras e intrigas internas, mas o
fato é que um dia existiu um fabu-
loso reino no país de Torann, e
deste reino hoje só restaram algu-
mas ruínas e pergaminhos secre-
tos, guardados a sete chaves por
alguns sábios e anciões.

189
Ao oeste estão as Montanhas Áridas, cuja todas as civilizações. Mas infelizmente não é
parede virada para o mar é habitada por o que ocorre.
trolls e outras criaturas débeis, enquanto que Apesar de seu imenso talento para o cresci-
a parede virada para o continente abriga os mento e o progresso de suas cidades-estado
Ermos Profundos, as cavernas infindáveis e de sua primorosa ciência mágica, os tora-
onde vivem os orcs áridos. Mais ao norte nianos parecem não enxergar um palmo
está a misteriosa Floresta das Ninfas, de on- diante do nariz quando o assunto é diplo-
de poucos homens voltaram para relatar his- macia e história... Talvez isso se explique
tórias. Finalmente no extremo noroeste de pelo imenso desconhecimento que tem de
Torann, estão as magníficas águias gigantes seu próprio passado, e de sua conhecida
toranianas, fazendo seus ninhos nas Monta- presunção de se acharem detentores do me-
nhas das Águias. lhor sistema de governo em toda Terra Pró-
xima.
Cultura e Sociedade Se é verdade que alguns povos se adequa-
ram muito bem ao sistema de vida torania-
Apesar de abrigar outras raças e culturas, no, como é o caso com os anões do Elmo
Torann não seria a mesma sem a forte pre- ou mesmo com os meio-elfos em Pravokia,
sença toraniana, e sua cultura e padrão soci- outros sofrem de total incompatibilidade
al é muitas vezes seguida por estrangeiros com seu sistema de cidades-estado e gover-
que vivem próximos as grandes cidades nadores. Os bárbaros rotunianos e os orcs
toranianas, como meio-elfos, dardees e áridos são alguns exemplos: ambos formam
mesmo alguns meio-orcs. povos selvagens demais para se habituarem
Conhecidos por sua marcante curiosidade, a vida restrita e disciplinada dos toranianos.
os toranianos são, em sua essência, um pó- De fato, apesar de terem um dia sido os
vo de exploradores. Graças a eles, as fron- grandes aventureiros de Terra Próxima, os
teiras mais longínquas de Terra Próxima são toranianos de hoje em dia estão cada vez
hoje ligadas por rotas de comércio e muitas mais sedentários. Preferem enriquecer em
vezes por largas estradas de pedra batida, as suas cidades e fazendas do que arriscarem-
chamadas “estradas reais”. No entanto, são se em um mundo onde são cada vez mais
também conhecidos por sua arrogância e incompreendidos e, muitas vezes, até
falta de visão, e é exatamente por tal razão odiados.
que às vezes acabam por se tornarem mais
inimigos do que amigos dos povos e cultu- História
ras com os quais mantém contato...
Alguns sábios já disseram que se os torania- Assim como a maior parte da história de
nos investissem no estudo e na compreen- Terra Próxima, os registros históricos da
são do mundo tanto quanto investem na antiga Torannia se perderam com o primei-
exploração e nas tentativas de se estabelecer ro Surgimento Demoníaco, quando seu
rotas de comércio (muitas vezes mais pro- reino caiu ante os ataques dos demônios.
veitosas para eles do que para os outros), a Desses registros, apenas alguns tomos fo-
civilização toraniana seria hoje bem vista ram guardados nas bibliotecas secretas de
por todos, e devidamente eleita a maior de Talanta, assim como na Casa da Magia. De
qualquer forma, esse conhecimento não é

190
difundido ao povo, e são poucos os que têm Geografia
acesso a ele.
Dizem que os governantes de Talanta nunca Torann é um região de muita diversidade
divulgaram o conteúdo desses tomos por geográfica. Ao norte tem uma extensa baia,
medo de que a comprovação por escrito das com uma península coberta por grandes
lendas do Surgimento fossem assustar de- montanhas, onde as águias gigantes fazem
mais a população... Ou talvez eles mesmos seus ninhos. Nessa mesma baia escoam as
duvidassem da autenticidade do que estava águas violentas do rio Naran, que nasce ao
lá escrito. De qualquer forma, hoje a realida- sul e corta toda região central do país. A
de veio provar que as lendas eram bem sudoeste estão as Montanhas Áridas, uma
reais. imensa cordilheira que separa regiões selva-
Alguns grupos de bardos e cavaleiros tora- gens, a oeste, do restante do continente. Em
nianos ainda tentam preservar o pouco que seu sopé, os orcs áridos habitam nos chama-
restou da antiga Torannia: Os cavaleiros dos Ermos Profundos. A leste temos outra
reais, hoje responsáveis pela guarda de baia, o Lago Azul e próximo a ele as regiões
Talanta, Niádia, e outras cidades toranianas, mais férteis da região, cortadas pelo rio Alto
são conhecidos por seguirem o ideal do e dominadas pelos toranianos. Ao sul, a
aintigo reino de Torannia, mantendo até grandiosa floresta dos elfos, Mahul Maakh,
hoje seus códigos de conduta e canções de faz a fronteira com Pontepedra.
batalha na memória; Já os Bardos de Tem- Mahul Maakh (pronuncia-se MAI-U
pus Fugit trataram de salvaguardar toda MÁA-TH): Provavelmente a mais antiga e
poesia e toda arte dos tempos antigos. bela floresta de Terra Próxima, Mahul Maa-
Enaltecendo os ideais da antiga Torannia kh é também conhecida por ser a casa do
em suas canções, sejam elas tristes ou ale- povo elfo. Dizem que um dia foi tão gigan-
gres, são hoje os grandes responsáveis pela tesca que ela e sua “irmã”, Anahul Maakh,
preservação da cultura de seu próprio povo. eram uma só floresta. Mas assim como
Apesar de não ter acesso aos registros his- ocorreu com raças ainda mais antigas, os
tóricos das eras antigas, os povos civilizados elfos se tornaram cada vez mais frágeis e
de Torann tem ao menos uma noção das isolados. De qualquer forma, os elfos dou-
prováveis rotas migratórias. Sabe-se que os rados, diferentemente dos drows de Anahul
toranianos vieram do norte, talvez do sul de Maakh, ainda possuem grande honra e mag-
Dardeeh, e após dominarem boa parte da nificência, tanto que são respeitados por to-
atual Torann, seguiram rumo a Pontepedra. dos os que cruzam suas terras.
Elfos dourados e orcs áridos sempre habi- Não que seja comum verem-se elfos em
taram suas terras natais: A gloriosa floresta Mahul Maakh. Muito pelo contrário: Assim
de Mahul Maakh é a casa ancestral dos como fazem os uldras, os elfos dourados
elfos, enquanto que as infindáveis cavernas evitam ao máximo o contato com estran-
dos ermos Profundos abrigam o povo orc geiros. Suas vilas mágicas parecem “desapa-
desde que se tem notícia deles. recer e reaparecer” dentro da extensão de
sua floresta, de acordo com a vontade do
Conselho Mahul, formado sempre pelos
maiores anciãos dentre as famílias élficas
tradicionais. Os poucos afortunados que

191
viram tais vilas às retratam das mais variadas Os poucos que já se aventuraram a cruzar
formas: desde magníficas estruturas cons- suas águas contam que ela é estranhamente
truídas ao longo dos troncos das grandes quieta, sem ventos, ondas, ou mesmo pei-
árvores, até passagens por baixo de peque- xes. Não fossem os pixies minúsculos que
nas cachoeiras que dão lugar a imensas constroem suas casas em cima de meras
clareiras de céu azul e grama sempre verde. plantas flutuantes (como a vitória-régia), se
Desnecessário dizer que Mahul Maakh é diria que essas águas eram mortas...
uma região “abarrotada” de mana, mas Dizem as lendas, porém, que na realidade a
apesar de tanta magia natural, é cada vez Baía das Fadas é mais um reduto do grande
maior a preocupação do Conselho Mahul povo feérico, só que ao invés de elfos, ul-
com a preservação do meio ambiente faéri- dras ou ninfas, viveriam submersos em seu
co: Apesar de serem quase imortais e domi- interior povos que respiram embaixo d’água,
narem as artes mágicas, os elfos dourados e que preferem se esconder dos problemas
não tem tanta facilidade de se reproduzir da superfície.
quanto às outras raças... Em realidade, são Ermos Profundos: Situados abaixo da
cada vez mais freqüentes os casos de elfas maior cordilheira de Torann, os Ermos
que perderam a capacidade de terem filhos, Profundos são um interminável emaranhado
e muitos anciãos acreditam que isso esteja de túneis e cavernas que parecem ter sido
ligado ao desaparecimento gradual de sua escavados desde as primeiras eras do mun-
floresta. do. Tais cavernas são também conhecidas
Ao contrário de seus primos drows, os elfos como a grande casa dos orcs áridos, que
dourados acreditam que o mana natural de chegaram aqui antes mesmo da fundação de
sua floresta não deve ser explorado a exaus- Torannia, ou talvez tenham mesmo surgido
tão, e fazem muitos séculos (talvez uma em seus subterrâneos.
geração de suas famílias) que o Conselho Ao contrário dos anões do Elmo, os orcs
Mahul se decidiu por proibir a prática de áridos não constituem um povo civilizado o
magia sem o uso de cristais soluakh, como o suficiente para viver dentro de cidadelas
fazem os humanos. Isso porque os elfos subterrâneas. Pelo contrário, dividem-se em
mais antigos sabem muito bem que o mana diversas tribos e vilas subterrâneas, onde
de sua floresta não é inesgotável, e que se cada chefe tribal detém certo poder.
continuarem a abusar dele, podem um dia Algumas cavernas dos Ermos são tão exten-
ter um destino tão ou mais cruel quanto o sas e povoadas que mais parecem planícies
dos elfos negros, que sugaram todo mana de de pura rocha, com seus céus de pedra.
sua floresta, e hoje vivem no subterrâneo. Graças principalmente a cogumelos e carne
A Baía das Fadas: Essa grande baía está de morcego, os orcs conseguem sobreviver
situada na costa leste do estreito que liga sem ter de caçar na superfície. Mas ninguém
Torann a Pontepedra. Trata-se de um mar disse que a comida deles é apetitosa.
feérico, já que suas águas banham tanto a Aventurar-se pelos Ermos não é tarefa para
floresta dos elfos quanto a floresta dos ul- qualquer um, principalmente se for um
dras... E exatamente por estar situada em toraniano, elfo ou anão, raças as quais os
uma região de pouquíssimas cidades, a Baía orcs áridos nutrem ódio mútuo... No entan-
das Fadas praticamente não é navegada por to, alguns mercadores são espertos o sufici-
nenhuma espécie de embarcação. ente para virem tratar com os chefes tribais;

192
Afinal, seus subterrâneos possuem gemas Montanhas Áridas e a costa sudoeste de
preciosas, que podem ser revendidas nas Torann, são há muito tempo evitadas devi-
cidades toranianas a preços muito elevados. do aos trolls. Todo aventureiro sabe que,
Dizem às lendas que as áreas mais profun- apesar de não muito espertos, os trolls são
das dos Ermos guardam seres bestiais, que suficientemente fortes e indestrutíveis para
vivem sempre na sombra e abominam a luz, merecerem o devido respeito... Acontece
mas que adoram se alimentar de carne crua. que em outras regiões os trolls só existem
Mesmo os orcs mais corajosos têm certo em grupos pequenos, raramente chegando a
medo de avançar em certas áreas muito lon- uma dúzia, enquanto que aqui eles existem
gínquas de sua casa... Sempre ouviram as as centenas, e quando não estão lutando
histórias de orcs que se arriscaram a avançar entre si, podem muito bem se interessar por
na escuridão dos Ermos, e nunca retorna- mastigar um viajante incauto.
ram. Dizem que essas terras abrigam trolls ne-
Montanhas Áridas: Também conhecidas gros, parte demônio, que não sucumbem ao
como Montanhas de Barro, essas monta- fogo como seus irmãos, e que temem ape-
nhas formam uma imensa parede rochosa nas a luz solar.
que separa a costa oeste e as famigeradas Poço dos Demônios: A parte norte das
Terras dos Trolls do restante de Torann. Montanhas Áridas abriga alguns vulcões há
São mais conhecidas por abrigar os Ermos muito inativos... Um deles, porém, atrai a
Profundos, no entanto, tem muitas surpre- curiosidade de muitos aventureiros e sábios.
sas escondidas para aqueles que ousam es- O Poço dos Demônios, como é conhecido,
calar seus picos. é um cone vulcânico inativo como os outros
Assim como as Montanhas Rotun, em à sua volta, mas guarda alguns segredos
Pontepedra, tais montanhas também abri- conhecidos pelos ouvidos mais aguçados.
gam ogros e trogloditas, embora em menor Dizem que em seu interior vivem estranhos
número... Isso porque existem monstros seres de fogo, que foram ali aprisionados
muito mais cruéis andando por seus cumes pelos gênios de Dardeeh. Alguns desses se-
elevados. Há relatos de estranhos seres de res estão sempre dispostos a trocar gemas e
três braços, cuja força é superior a de um relíquias por histórias acerca da situação de
ogre, e a inteligência inferior a de um orc. Terra Próxima, principalmente no que diz
São conhecidas também histórias de gigan- respeito ao Surgimento... Muitos sábios de
tes das montanhas, e mesmo de orcs mesti- Talanta alertam aos aventureiros que se
ços, meio-gigantes, que abandonaram seus arriscam a levar histórias até o Poço para a
pares e resolveram se isolar nos picos mon- possibilidade de tais seres serem nada mais
tanhosos. do que espiões de Dordread, à fim de saber
Na sua parte sul, tais montanhas chegam a como andam as terras civilizadas.
ser tão elevadas que são visíveis cumes co- Pântanos da Névoa Púrpura: As lendas
bertos de gelo durante boa parte do inver- contam que nas primeiras eras do mundo,
no. Já ao norte, talvez devido à incidência de um titã que habitava tal região se tornou tão
vulcões, o clima nos picos montanhosos é gigantesco e poderoso que decidiu desafiar
consideravelmente mais ameno. os deuses por um lugar em seu reino...
Terras dos Trolls: Essas terras desoladas e Alguns deuses ficaram raivosos com sua
selvagens, situadas entre a borda oeste das

193
audácia, e reuniram um exército de cem gi- Sábias e bondosas, as águias gigantes defen-
gantes para acabar com o titã. dem a natureza com o mesmo afinco que os
Após anos e anos de batalhas, o titã saiu-se elfos e uldras, e não permitem que os passa-
vitorioso, e tendo exterminado um exército ros menores e raros dessa região sejam caça-
de gigantes, achou-se no direito de reclamar dos ou maltratados. Dizem que certos caça-
seu posto entre os deuses. Traiçoeiros, os dores ambiciosos fariam de tudo para com-
deuses lhe ofereceram um cálice de líquido seguir um ovo de águia gigante, o que é con-
púrpura, e lhe disseram que bastava beber siderado no folclore toraniano o prêmio
de tal líquido para que o titã se tornasse um mais raro de uma caçada.
deus! Pouca coisa escapa aos olhos aguçados das
Ingênuo, o titã bebeu do cálice e caiu ime- águias gigantes, e não são raros os casos de
diatamente ao solo. Tratava-se de um vene- caçadores que perderam a vontade de caçar
no tão mortal que faria sucumbir até mesmo após serem quase esfolados vivos pelas pre-
um titã. Em uma última tentativa de sobre- sas de uma águia... Porém, elas raramente
viver, o titã rezou a Ayon, deus dos deuses, chegam a matar.
para que intercedesse em seu favor. Logo Ilhas dos Dragões: Tão inacessíveis quan-
após, seu corpo quase inerte começou a to lendárias, tais ilhas são parte do que res-
crescer e crescer, interminavelmente... tou da casa ancestral dos dragões do Mar
Mas sua reza não foi feita com convicção, dos Santos. Os dragões são criaturas mais
afinal tudo que o titã almejava era poder, e antigas que os elfos, e mais poderosas do
não sabedoria. Ele no fundo queria se vin- que gênios e titãs, mas constituem uma
gar dos deuses que o envenenaram, e por- sociedade perdia, que se acabou em meio a
tanto, sua vida não foi salva por Ayon. Seu guerras entre castas. Devido ao enorme po-
corpo, agora do tamanho de uma grande der que possuem, suas guerras acabaram por
montanha, ao longo dos anos se decompôs, deixar sua casa em ruínas, e hoje as Ilhas
e de suas entranhas surgiu uma névoa eter- dos Dragões nada mais são do que um páli-
na, de cor púrpura, e odor fétido até para o do reflexo da magnitude das eras ances-
menos exigente dentre os orcs. Dizem que trais... O poder dos dragões, no entanto,
tais pântanos abrigam até hoje a árcade es- continua a ser temido em toda Terra Próxi-
quelética do titã, e que dentre seus ossos ma, de modo que não são poucos aqueles
descomunais habitam seres há muito mor- que preferem mesmo ter os dragões para
tos e esquecidos, que por alguma razão se sempre entretidos em seus próprios afaze-
sentem à vontade ali. res. De preferência o mais distante possível
Montanhas das Águias: Situadas na da terra dos mortais.
península noroeste de Torann, além dos Floresta das Ninfas: Essa bela floresta,
pútridos Pântanos da Névoa Púrpura, tais situada ao norte de Torann, é evitada a todo
montanhas são muito verticais para escala- custo pelos mais cautelosos. Além de abri-
da, sendo acessíveis apenas para aqueles que gar as ninfas, criaturas belíssimas, cuja sim-
tem o dom de voar. No entanto, não são ples visão pode matar, dizem que a própria
dragões ou pégasus que dominam tais mon- visão da floresta pode enfeitiçar um homem
tanhas, e sim as esplendorosas águias gigan- e fazê-lo entrar em suas matas, ainda que
tes de Torann. fosse mais prudente fugir para bem longe.

194
Acredita-se que a raça das ninfas não possua se precavendo para não perderem mais uma
seres masculinos, e que elas precisem da aju- de suas cidades para os orcs.
da de homens de outras raças, principal-
mente toranianos, para se reproduzirem. Locais Importantes
O que causa espanto é que não se sabe de
nenhuma meia-ninfa que se lembre de ter Berço da civilização toraniana, o país de
conhecido seu pai... Ao que tudo indica, é Torann abriga tanto sua maior cidade, Ta-
impossível sair vivo de um encontro amoro- lanta, quanto a formidável Casa da Magia,
so com uma ninfa, ainda que possa ser uma onde os grandes magos ensinam seus adep-
experiência para nunca se esquecer, literal- tos a fazer bom uso de seus cristais soluakh.
mente. Ao norte, a isolada cidade de Niádia é a
Montes Gêmeos: Situados na costa leste de última fronteira entre Torann e o Mar de
Torann, tais montes receberam esse nome Areia. Ao sul, dentro da grande floresta de
por formarem cadeias de montanhas quase Mahul Maakh, está a cidade dos amigos de
idênticas, uma ao norte, e outra ao sul do elfo, Pravokia. E ainda, próximo as Monta-
Lago Azul. nhas Áridas, está a tumultuada cidade de
A parte sul é obviamente mais conhecida de Sûr, hoje governada por um orc, e motivo
viajantes e curiosos, pois envolve a Casa da de conflito constante com as cidades torani-
Magia. De fato, não foi à toa que os antigos anas a sua volta.
magos de Torannia escolheram a parte sul Talanta (230.000 hab. – 84% toranianos,
dos Montes Gêmeos para edificar sua sede: 4% meio-elfos, 4% elfos dourados, 3%
Todos sabem que tais rochas são o lugar de anões, 2% halflings, 3% outros): Podero-
Terra Próxima onde mais facilmente se en- sa e grandiosa, Talanta é a capital da civiliza-
contram cristais soluakh. ção toraniana, a cidade-estado que detém
O Lago Azul: Dizem às lendas que o co- poder de influência direto sobre a Casa da
nhecido Lago Azul, o mar que banha a Magia, Ellania, Niádia e Porto do Leste,
cidade de Ellania e ocupa boa parte da assim como influência política sobre quase
Torann central, um dia fora tão mágico todas as outras cidades-estado toranianas,
quanto a Baía das Fadas. Mas quando a incluindo Bak e Soldur.
floresta élfica, Mahul Maakh, decresceu de Reduzida a ruínas durante o primeiro Surgi-
tamanho, o Lago perdeu boa parte de seus mento, foi reconstruída com o sangue e o
habitantes faéricos. suor do povo toraniano. De seu passado
Nos dias de hoje, é usado principalmente mítico, de onde o rei Andallon é o maior
para o treinamento de marinheiros em no- personagem, restaram poucos vestígios...
víssimos navios de batalha. É sabido que os Um exemplo são os cavaleiros reais, guerrei-
toranianos estão fartos da praga pirata na ros que mantiveram os ideais da antiga guar-
costa leste de Pontepedra, e Talanta está da real, e formaram uma ordem de guerrei-
preparando uma frota de combate marítimo ros fiéis aos interesses de Talanta. Outro é a
para varrer os piratas das Ilhas de Scylla do Sociedade de História Antiga, um grupo
mapa. Não se sabe porque tanto interesse quase secreto de sábios que se dedicam a
em proteger Zelânia dos piratas, mas há perseguir e estudar os poucos pergaminhos
quem ache que os toranianos estão apenas e registros que restaram do reino de Tora-
nnia.

195
soldados para fronteiras próximas onde
há indícios do surgimento de demônios.
Além de todo seu poder político, Ultar
ainda exerce grande influência sobre a
Casa da Magia (que depende cada vez
mais da Ordem Real para sua própria
proteção), ou mesmo sobre Bak e Sol-
dur (cidades que são excessivamente
dependentes do comércio com Talanta).
Para o bem ou para o mal, Ultar é hoje
o homem mais poderoso de toda Terra
Próxima.
O governador conta com uma equipe de
conselheiros para ajudar em sua árdua
tarefa, dentre os quais está o famoso
Tellius Tolken, ex-explorador e autor de
diversos estudos sobre a geografia e os
costumes dos povos de Terra Próxima.
Uma cidade tão próspera, onde estão
edificadas as maiores torres e as mais
luxuosas mansões, onde estão as maio-
res praças de comércio e os maiores
teatros e coliseus de toda Terra Próxi-
ma, não pode ceder perante problemas
internos ou intrigas políticas.
De fato, seria bom que isso não ocor-
Mas em Talanta nem todos vivem do passa- resse, pois com a nova ameaça demoníaca,
do, e não são poucos os problemas enfren- os toranianos precisam mais do que nunca
tados por Ultar Brigtarm, seu atual e polê- da ajuda de Talanta e sua Ordem Real.
mico governador: O Surgimento, a tomada Sûr (140.000 hab. – 44% orcs áridos, 38%
de Sûr por Zurtak, a ameaça dos piratas e toranianos, 8% meio-orcs, 10% outros):
clãs ladinos em Zelânia, as disputas comer- Outrora uma forte aliada de Talanta, a cida-
ciais com as caravanas da Areia Negra, e de-estado de Sûr tornou-se um dos maiores
finalmente o desconten-tamento de sua pró- motivos de preocupação para os toranianos
pria população com a suposta corrupção do em Torann. Perdendo em tamanho apenas
governo. para Bak e Talanta, Sûr sempre foi uma ci-
Ainda com tantos problemas, Talanta é o dade estratégica para os toranianos: Além de
centro comercial e político do mundo. Lá os ser o único porto voltado para o Oceano
conselheiros e o governador decidem o des- das Sombras, e rota marítima mais breve até
tino de boa parte das terras civilizadas do Pontepedra, está também situada a beira dos
mundo, ora assinando proveitosos pactos Ermos Profundos, o que sempre foi uma
comerciais com o norte e o sul, ora arriscan- forma de manter os ânimos dos orcs áridos
do-se em guerras contra Sûr ou mandando contidos em seu próprio subterrâneo...

196
Mas isso foi somente até seu ex-governador, única cidade toraniana com nome élfico:
Garlik, ter aberto os portões da cidade para Pravokia sempre foi o local onde os elfos de
os orcs e outras raças não civilizadas. Dizem Mahul Maakh se reuniam com os líderes
que Garlik tinha a intenção de usar mão de toranianos para estabelecerem alianças, defi-
obra barata para construções de navios e nirem a construção de estradas por entre a
armas de guerra, mas o restante de Torann floresta, ou mesmo fazerem comércio.
nunca aceitou tal decisão. Pressionado por Com os passar das estações, muitas famílias
ambos os lados, tanto internamente quanto de toranianos ficaram maravilhadas por per-
por Talanta, Garlik renunciou ao cargo e fu- ceber que suas gerações passavam, mas
giu para a distante Dordread (ao menos é o eram com os mesmos elfos que eles lida-
que dizem). Sem governo, Sûr foi presa fácil vam.
para Zurtak, um orc ambicioso que reunira Não se sabe ao certo quando exatamente
um exército - esperando o momento certo Pravokia deixou de ser um simples local de
para atacar alguma cidade toraniana. encontros e se tornou moradia para muitos
Com a tomada do poder, Zurtak deu duas toranianos que se apaixonaram pela vida na
alternativas ao povo de Sûr: Abandonar a floresta. Alguns dizem que Pravokia somen-
cidade, deixando para trás boa parte de seus te surgiu como um lugar de abrigo para os
pertences, ou ficar e acatar as novas leis. meio-elfos, filhos de elfos e toranianos que
Obviamente poucos foram os nobres que eram rejeitados pelo Conselho Mahul, e
ficaram, e dos toranianos que permanece- entregues a famílias de fazendeiros que vi-
ram, muito o fizeram por não ter mesmo viam do cultivo de ervas medicinais da re-
para onde ir. gião. Outros acreditam que Pravokia é a
Hoje Sûr é governada pelas mãos de ferro maneira pela qual os toranianos encontra-
de Zurtak, que não tolera nenhuma ameaça ram um meio de ter sempre “um olho”
ao seu governo, e manda cortar as mãos dentro de Mahul Maakh.
daqueles que não pagam suas “taxas de mo- Em Pravokia, as casas são quase sempre
radia e cultivo”, ou ainda as “taxas de co- construídas a maneira élfica: Acima das
mércio”. Ainda que fosse somente essa a árvores, com muitas escadas e pontes feitas
ameaça de Zurtak, Talanta já não lhe seria de cipó grosso, achado nas próprias árvores
tolerante, mas além disso, é evidente que o da floresta. Dos muitos que moram na ci-
orc planeja reunir um exército ainda maior, dade, apenas os halflings preferem permane-
e continuar invadindo cidades toranianas cer no solo, muitas vezes em casas escava-
pelo caminho. das abaixo das raízes das maiores árvores.
Não é preciso ser um sábio para predizer Pravokia conta com uma guarda própria,
que uma guerra entre homens e orcs esta se composta principalmente por rangers fiéis
armando no horizonte do país de Torann. tanto aos interesses de Talanta quanto a
Pravokia (pronuncia-se PRA-VÔ-HIA) preservação da floresta. Esse grupo é cha-
(9.000 hab. – 77% toranianos, 13% meio- mado de Sentinelas Verdes (Mayani Alden,
elfos, 4% halflings, 3% elfos dourados, em élfico).
3% outros): Poucos são os lugares tão be- Vila dos Jardins (7.500 hab. – 85%
los quanto a Vila Acima das Árvores (Pra- toranianos, 10% meio-elfos, 3% half-
vokia, em mahuan, o idioma dos elfos). De lings, 2% outros): Situado na borda norte
fato, não é por mero acaso que esta é a da floresta de Mahul Maakh, este vilarejo foi

197
fundado por um lendário druida andarilho, rebelde. Por não aceitar a proibição da prá-
conhecido como Senhor Riggs. Ele foi res- tica de magias sem o uso de cristais soluakh,
ponsável pela criação da cidade, que preten- Noah foi por diversas vezes repreendido
dia ser um local independente do governo pelo Conselho, até que finalmente acabou
de Talanta, onde os amantes da natureza banido das terras élficas, tendo a ponta de
poderiam viver em paz, sobrevivendo ape- sua orelha direita cortada por uma faca de
nas do cultivo de suas pequenas hortas. prata élfica (a forma do povo elfo de “mar-
Com o tempo, chegaram os primeiros co- car” seus criminosos).
bradores de impostos de Talanta, e a confu- Hoje Noah vive recluso em sua cabana
são foi armada. O Sr.Riggs foi inúmeras acima das árvores. Somente aqueles que
vezes preso por desacato a autoridade de rivalizam com sua insanidade ousam pertur-
Talanta, mas sempre arranjava maneiras de bá-lo... Dizem que hoje vive do comércio de
fugir e retornar a sua vila. Não fazem mui- itens mágicos raros, os quais consegue atra-
tos invernos que Sr.Riggs passou para o ou- vés da ajuda de um amigo halfling que pe-
tro lado do véu, e em sua ausência a Vila rambula por todos os cantos de Mahul
dos Jardins foi oficialmente incorporada ao Maakh.
território controlado pro Talanta e os tora- Forte do Aço: Este posto avançado da
nianos. guarda real de Talanta foi rapidamente er-
Dizem alguns boatos que Sr.Riggs não guido nas imediações de Sûr, assim que a
morreu, apenas desistiu de confrontar-se cidade foi tomada pelos orcs. Ele guarda a
com Talanta, e resolveu viver o resto de única estrada que liga Sûr ao restante do
seus dias como um enorme urso marrom da continente... Como Sûr é rodada por monta-
floresta... nhas, não há outro caminho para o resto de
A Cabana de Noah: Situada na parte cen- Torann que não margeando os rios Alto ou
tral de Mahul Maakh, não muitos quilôme- Naran. Dessa forma, para Zurtak passar
tros a oeste de Pravokia, está à casa do elfo com um exército digno de invadir Talanta,
conhecido como Noah. Dentre seu próprio terá primeiro de avançar pelo Forte do Aço.
povo, Noah é conhecido por nomes que Dizem as más línguas que Zurtak não está
variam desde os títulos pomposos de “O muito preocupado com isso.
Jovem Mestre” ou “Aquele que Move a Flo- As Ruínas da Glória Perdida: Essas
resta”, até nomes mais desafortunados, co- ruínas, mais antigas do que a própria Talan-
mo “O Elfo Negro de Mahul Maakh” ou ta, sempre foram um mistério para os sábios
“O Traidor”. e estudiosos toranianos. Alguns historiado-
Trata-se de um formidável feiticeiro, que res dizem que elas são as ruínas da antiga
desde cedo despertou o interesse (e a preo- Torannia, e que Talanta estaria hoje edifica-
cupação) do Conselho Mahul. Sua conexão da sobre uma cidade secundária. Outros
com o mana da floresta era tão pura que afirmam que sua arquitetura não parece ser
dêsde muito jovem (mesmo para os padrões toraniana, e que tais ruínas seriam tudo o
élficos) seus feitiços já eram conjurados com que restou de uma civilização que tentou
poder equivalente aos de magos élficos povoar essa região em eras mais antigas, e
adultos. falhou...
Infelizmente, a aptidão mágica de Noah só O fato é que tais ruínas são evitadas por
encontrava um equivalente em sua índole muitos, já que estão situadas muito à oeste

198
de Talanta, perigosamente próximas das Isso são o que contam as lendas, mas não
Montanhas Áridas. Apesar de se ouvirem faz muitos invernos um explorador retor-
muitos boatos sobre estranhas criaturas que nou a Talanta contanto que viu a ilha
as habitam, nenhum explorador até hoje foi novamente acima das águas, mas agora
atacado lá. Aqueles que lá estiveram contam empalidecida e coberta por um lodo escu-
que não se sentiam bem em seu interior, ro... Não se sabe se o que o explorador disse
como se o lugar radiasse uma tristeza e um é verdade, mas não são poucos os magos
sentimento de solidão a todos os seus visi- interessados em explorar a Torre Perdida,
tantes... Algo quase tangível, como se suas em busca de feitiços esquecidos das eras
próprias colunas de pedra lamentassem por remotas do mundo.
seu destino sombrio. Ellania (18.500 hab. – 92% toranianos,
Porto do Leste (12.000 hab. – 95% tora- 3% dardees, 2% meio elfos, 3% outros):
nianos, 3% meio-elfos, 2% outros): Essa Edificada na metade da estrada entre Talan-
pequena cidade, localizada na estrada entre ta e Niádia, Ellania é a cidade com maior
Talanta e a Casa da Magia, é sobretudo um vocação para a vida marítima dentre as ci-
local de comércio marítimo com Pontepe- dades de Torann.
dra, mais precisamente com a cidade ladina Hoje serve a um único propósito: Construir
de Zelânia. enormes navios de guerra, e treinar mari-
Dizem que os magos da Casa da Magia são nheiros e guerreiros para uma futura incur-
seus mais assíduos freqüentadores, princi- são de Talanta na cidade ladina de Zelânia.
palmente aqueles que vem atrás de ingredi- Os clãs ladinos e os piratas das Ilhas de
entes mágicos proibidos... Existem magias Scylla já assolaram Zelânia por tempo dema-
que são “banidas” pelos magistrados da siado... Com a queda de Sûr ante os orcs, a
Casa da Magia, e seus ingredientes não são cobrança por uma política de proteção a
comercializados normalmente em Torann. outras cidades toranianas foi imediata. Não
Portanto, os magos que desejam conjurar se sabe ao certo, no entanto, quando as
seus feitiços necromânticos tem de recorrer novas embarcações vão zarpar rumo a
a velha Zelânia, onde o comércio é sempre Pontepedra. Dizem as más línguas que
livre, e obscuro... existem muitos homens de poder em Talan-
A Torre Perdida: Essa torre foi construída ta que preferem manter Zelânia como uma
por magos da antiga Torannia, e teria como cidade sem lei, já que seu comércio obscuro
objetivo o estudo das correntes de mana é bastante lucrativo (ao menos para aqueles
natural do mundo. Essa ilhota onde a torre que o controlam).
se localiza, a oeste do continente, nunca Niádia (25.000 hab. – 88% toranianos,
fora habitada, mas segundo os magos anti- 8% dardees, 4% outros): A cidade de
gos ela seria um local “abarrotado” de ma- Niádia é um enorme mercado a céu aberto,
na, e onde o seu estudo seria mais facilitado. onde as caravanas da Areia Negra vem fazer
Porém, assim como os elfos negros fizeram seu lucrativo comércio com os mercadores e
com sua floresta, os magos antigos acaba- artesãos de Torann.
ram por abusar do mana da ilha, e desenca- Não muitos invernos atrás, antes das carava-
dearam um pequeno cataclisma natural que nas surgirem, Niádia não passava de uma
acabou por afundar toda a ilha nas águas do vila de fazendeiros... Mas com o tempo, as
mar. caravanas de comércio acabaram por fazer

199
de Niádia uma “cidade de tendas”, onde são mundo em busca de fama e glória, ou se
encontradas desde ervas raras de Pravokia a trancam em bibliotecas antigas em busca de
artigos roubados por ladrões em Talanta. sabedoria e poder.
Muitos aventureiros vêm a Niádia para ne- A Ordem Interna dos Magistrados é uma
gociar com os mercadores locais, pois é ordem de magos que rege e controla os
sabido que seus mercados só perdem em estudos e pesquisas da Casa nos assuntos
itens raros para os mercados de Zelânia. arcanos mais variados. Sua função é a de
Noutras vezes, a cidade é utilizada apenas salvaguardar os artefatos e livros acumula-
como uma última parada entre o país civi- dos por sua Ordem e guardados a sete cha-
lizado de Torann e as terras ermas de Dar- ves, e outras proteções mágicas mais apro-
deeh. priadas... A cidade-estado de Talanta e seu
Dizem que nas tavernas de Niádia hospe- governador, Ultar, cuidam da segurança dos
dam-se mais aventureiros e andarilhos do magos e muitas vezes se utilizam de seus
que em todas as outras tavernas de Torann. conhecimentos para melhor se protegerem
A Casa da Magia: Esta casa é o centro de de seus inimigos.
excelência no ensino das refinadas artes da Apesar de ser subordinada aos interesses de
feitiçaria em Terra Próxima. Passam-se os Talanta, a Casa da Magia aceita muitos não-
anos, e os magos graduados após décadas de toranianos em suas classes de estudo, e não
extenso estudo se tornam cada vez mais são raros os elfos dourados ou até anões do
conhecidos por todas as terras. Nem todos Elmo mais cultos que se tornam alunos ou
os graduados na Casa continuam ligados a mesmo professores de magia. Porém, dentre
sua escola, e muitos se aventuram pelo os magistrados, que são os reitores do

200
centro de estudos arcanos, a maior parte é Terra Próxima: a república. Existem eleições
formada de toranianos. para se determinar um governador de 6 em
No centro da Casa da Magia, ergue-se a 6 anos, mas somente os interesses dos no-
Torre Arcann, onde residem os magistrados, bres e grandes mercadores são decisivos, já
e também onde são realizados os feitiços que apenas eles tem o direito ao voto.
mais poderosos de toda Terra Próxima. Isso Basicamente, o governo de uma cidade-
porque em sua cobertura está o maior cristal estado controla sua guarda e toda sua infra-
soluakh já encontrado, cujo valor é inesti- estrutura, e em troca da proteção da guarda
mável. Mesmo assim, existem outras relíqui- e da manutenção dos serviços da cidade
as escondidas na torre que são ainda mais (principalmente da rede de esgoto), são co-
valiosas, dentre elas alguns tomos secretos bradas taxas a seus habitantes no início do
que detém parte da real história de Torannia verão e na metade do inverno. Apesar de
e do primeiro Surgimento, assim como ob- serem em sua maioria justas, essas taxas di-
jetos de grande poder, que só podem mes- ferem de cidade para cidade, e em algumas
mo ser acessados pelos magistrados ou pe- delas, como em Niádia, o povo costuma
los homens de poder em Talanta. protestar bastante por ter de pagá-las.
Minas da Manhã: Tais minas são as gran- Os líderes do governo são formados pelo
des responsáveis pelo poder da Casa da Ma- governador, que é eleito pelos nobres, e por
gia. Descobertas por exploradores pouco ao um círculo de conselheiros e comandantes
norte da Casa, nos Montes Gêmeos, elas da guarda, que em sua maioria são persona-
logo se tornaram a principal fonte de cristais lidades de destaque, seja por sua sabedoria
soluakh em toda Torann (e talvez mesmo ou por seu conhecimento de táticas de
em toda Terra Próxima). guerra. Em uma cidade-estado toraniana,
Devido a sua atual importância estratégica, todos são submissos ao governador, muito
são fortemente guardadas pela guarda real, embora alguns nobres, principalmente os
assim como por alguns magos da Casa da vindos de Talanta, se achem no direito de
Magia. Não se sabe o que seria do estudo de questionar até um deus caso este vá contra
magia em Torann sem a sua enorme contri- seus interesses... Como o centro do poder
buição de cristais soluakhs (que lhes são toraniano está em Talanta, os governadores
extraídos já a muitos invernos). das outras cidades-estado costumam repor-
tar-se constantemente a Ultar, seu atual go-
Governo, Organizações e Ordens vernador. O conjunto das cidades-estado
toranianas é uma república oligárquica, onde
Regida pelos governadores das cidades- cada governador tem poder sobre sua cida-
estado toranianas, que em última instância de, enquanto Talanta exerce poder sobre
se reportam ao governo de Talanta, Torann todas.
também abriga grupos de grande influência A Ordem Real: Últimos defensores de um
política, como o Conselho Mahul e a sinistra ideal de honra e bondade há muito extinto
Guarda Fiel de Zurtak. da cidade-estado de Talanta, os cavaleiros
O Governo Republicano das cidades-es- reais formam a poderosa guarda de Ultar
tado de Torann : As cidades-estado de To- Braluzenti, o governador da maior cidade de
rann, governadas pelos toranianos, seguem Terra Próxima. Apesar de atualmente Talan-
uma forma de governo abrangente em toda ta e as demais cidades-estado do país de

201
Torann elegerem seus governantes através feitiços ao largo dos salões de conjuração da
de uma eleição realizada pelos nobres e Casa.
grandes comerciantes, por todo o lado ainda A Sociedade de História Antiga: Trata-se
se vêem resquícios do memorável passado de um grupo quase secreto de sábios que se
de Torann, quando era conhecida como o dedicam a perseguir e estudar os poucos
glorioso reino de Torannia, e regida por reis pergaminhos e registros que restaram do
guerreiros há muito esquecidos. reino de Torannia. Dizem que são tão orga-
Dizem que boa parte da antiga guarda dos nizados que chegaram a inventar dialetos
cavaleiros reais foi aniquilada durante o próprios para comunicação interna. Até
primeiro Surgimento, quando o rei Anda- pouco tempo atrás, eram ridicularizados por
llon era o regente de toda Torannia. Com o outros sábios, que pouco davam importân-
passar dos séculos, os poucos cavaleiros cia aos registros da antiga Torannia. O Sur-
reais restantes se uniram para manterem os gimento, porém, fez com que todos tratas-
ideais da antiga guarda real, e formaram uma sem de se calar, e muitas vezes recorrer a
ordem de guerreiros fiéis aos interesses de tais sábios em busca de informações que
Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais. possam levar a descoberta de pontos fracos
A Ordem Interna dos Magistrados: Esse no exército demoníaco.
é o nome dado à ordem de magos que rege Os Sentinelas Verdes: Pravokia conta com
e controla os estudos e pesquisas da Casa uma guarda própria, composta principal-
nos assuntos arcanos mais variados. Sua mente por rangers fiéis tanto aos interesses
função é a de salvaguardar os artefatos e de Talanta quanto a preservação da floresta.
livros acumulados por sua Ordem e guarda- Esse grupo é chamado de Sentinelas Verdes
dos a sete chaves, e outras proteções mági- (Mayani Alden, em élfico). Dizem que com
cas mais apropriadas... A cidade-estado de o Surgimento, tais rangers passaram a servir
Talanta e seu governador, Ultar, cuidam da também ao Conselho Mahul, que passou a
segurança dos magos e muitas vezes se utili- ceder ervas mágicas e cotas de prata élfica
zam de seus conhecimentos para melhor se para o grupo, procurando dar maior prote-
protegerem de seus inimigos. ção a sua floresta natal.
Seus integrantes são quase que sempre pro- O Conselho Mahul: A sociedade élfica de
fessores de magia, ou pesquisadores experi- Mahul Maakh é tradicionalmente governada
entes, que após anos de serviços a Casa aca- por um geriatocracia, ou seja, pelos mem-
bam alcançando a prestigiada vaga em sua bros mais idosos de suas famílias. Como os
Ordem Interna (assim como o ambicionado elfos vivem por muitas e muitas estações,
acesso a seus livros de feitiços mais secre- seus governantes são ainda mais respeitados
tos). pelo fato de serem os patriarcas de suas
Atualmente, a Ordem Interna é presidida famílias.
pelo primeiro magistrado, Marcus Odissey O Conselho Mahul é atualmente formado
Biamindua, que enfrenta a oposição ferre- por seis dos mais antigos anciões elfos, al-
nha de Kory Luminar, o segundo magistra- guns com mais de 700 invernos de vida. O
do. Kory sempre desejou liberar os estudos mais antigo deles, Ysdasil, passou para o ou-
de feitiços banidos, como os de necroman- tro lado do véu recentemente, e deixou o
cia e evocação, e luta contra o tradicionalis- Conselho sob influência de Fiodras, única
mo de Biamindua, que prefere manter tais mulher dentre os anciãos.

202
Dizem que Fiodras é a maior encantadora e matar as criaturas mais majestosas e im-
do mundo, e que apenas o som de suas pa- ponentes em suas caçadas. Durante o outo-
lavras pode dominar um homem... Alguns no realizam uma mórbida competição, onde
até acreditam que o próprio Conselho segue aquele que trouxer a cabeça do animal mais
seus desígnios mais devido a sua enorme raro é declarado vencedor.
capacidade de influência do que própria- Desnecessário dizer que são vistos com
mente pelo conteúdo de seus discursos. maus olhos pelos rangers de Pravokia e
A Guarda Fiel de Zurtak: Formada pelos pelos elfos de Mahul Maakh.
mais sanguinários dentre os guerreiros dos
Ermos Profundos que permaneceram obe- Rumores e Boatos
dientes a Zurtak, a Guarda Fiel é hoje a
maior responsável pela inquietação de Ta- O país de Torann sempre foi o centro das
lanta. atenções de Terra Próxima, ou ao menos o
Não fosse por sua extrema brutalidade e tem sido desde o último Surgimento. Lá as
habilidade em combate, talvez Sûr já tivesse alianças secretas são consolidadas e desfei-
sido “reconquistada” pelos toranianos. No tas, os artefatos roubados e negociados por
entanto, segundo os comandantes da Or- enormes fortunas em ouro, e os pergami-
dem Real, ainda serão precisos muitos anos nhos secretos de uma era há muito perdida
para se dobrar a linha de proteção de Sûr... são disputados por curiosos e também por
Não tanto devido aos orcs, mas principal- homens que ambicionam o poder.
mente pelos trolls e trogloditas, que foram Os Mercenários de Sûr: Foi aberta uma
“domesticados” e incorporados a tal exér- chamada a valorosos guerreiros que queiram
cito. lutar ao lado de Guarda Fiel de Zurtak con-
O Véu Cinzento: Infelizmente para os tra o poderio de Talanta. Dizem que Zurtak
homens da lei, não é só em Zelânia ou é um orc mal e cruel, mas não são poucos
Niádia que existem ladinos ou clãs de os que odeiam mais a Talanta do que aos
assassinos... Mesmo em meio a sua aura de próprios orcs... E o pagamento em Sûr é
majestade, Talanta guarda uma das mais considerável.
temidas guildas de ladrões de Torann: O Os Cavaleiros da Meia-Noite: Existem
Véu Cinzento é um grupo muito organizado boatos cada vez mais detalhados sobre
e extremamente sorrateiro de ladrões e mer- cavaleiros de armadura antiga e enferrujada,
cadores de jóias e itens raros. muitas vezes gravemente feridos, vagando
Dizem que quem deixa uma dívida não paga pelas estradas reais que cruzam Torann
com o Véu Cinzento passa rapidamente pa- como se houvessem acabado de sair de uma
ra o outro lado do véu, e nunca mais é visto. batalha. Os bardos cantam que eles seriam
Talvez o próprio nome da guilda tenha vin- os lendários Cavaleiros da Meia-Noite, mor-
do desse ditado. tos vivos da antiga guarda real de Torannia,
A Liga dos Caçadores de Talanta: Caça- que ainda hoje não descobriram que morre-
dores dos animais mais raros e selvagens de ram ainda no primeiro Surgimento. Porque
Terra Próxima, a Liga dos Caçadores de será que eles voltaram para nos assombrar?
Talanta é formada sobretudo por nobres Caçada ao Dragão: Dizem que um enor-
que se cansaram da vida pacata da cidade, me dragão de escamas negras foi visto
mas que não medem esforços para capturar sobrevoando os arredores de Talanta, e

203
rumando para o norte... Como o outono se comum é contornar a Muralha pelas planí-
aproxima, os membros da Liga dos Caçado- cies entre as montanhas e a floresta de
res da cidade se animaram e colocaram a ca- Anahul Maakh. O Mar de Areia, Dara, é
beça do dragão como o grande alvo da tem- rodeado por colinas e montanhas secas,
porada. Não é de hoje que os dragões costu- sendo que as únicas terras realmente férteis
mam atrair idiotas para as suas tocas, a tática se encontram na Planície de Savas a leste.
sempre surte efeito... Dardeeh vê ao sul um extenso e constante
fluxo de viajantes entre a cidade de Niádia,
uma grande centro de comércio e ponto de
encontro entre toranianos e dardees. No
Dardeeh entanto, os dardees encontram grandes de-
safios nessas viagens, seja pelas ações das
“Que bons ventos e altas dunas o levem”. caravanas da Areia Negra, seja pela floresta
- Uma velha maldição dardee sombria de Anahul Maakh, lar dos elfos ne-
gros, ou shaitans, na língua do povo do de-
Dardeeh, o Reino do Mar de Areia. Dar- serto.
deeh, a Impiedosa. Dardeeh, a Terras das
Incontáveis Histórias. Encontre mil andari- Cultura e Sociedade
lhos das terras desérticas e mil lendas você
ouvirá sobre a origem de uma das regiões Os dardees são antes de tudo sobreviventes.
mais insólitas de Terra Próxima. Apesar de Vivendo em terras tão hostis, o povo do
Dara, o Mar de Areia, ser apenas uma parte deserto não pode se dar ao luxo de baixar
das terras de Dardeeh, é impossível não sua guarda ou de cometer erros. Uma crian-
sentir sua marca no resto da região. Sol ça dardee é tratada praticamente como um
escaldante de dia, frio mortal de noite, adulto por seus familiares e por sua tribo
ventos cortantes e dunas trapaceiras que tão logo possa carregar água e portar uma
devoram viajantes tal qual as bestas do adaga. Todos os membros de uma tribo ou
deserto, essa não é uma terra para os fracos. vila têm suas devidas responsabilidades,
E o povo do Mar de Areia, os dardees, sendo comum que cada dardee domine bem
definitivamente não são fracos. Os senhores sua área (como cuidar de animais, caçar,
do deserto de Dara vivem aqui desde antes tecer, forjar armas, entre outras). Confiança
das grandes cidades do sul serem erguidas. e sinceridade são as mais exaltadas virtudes
Há inclusive certas lendas que clamam que do povo de Dardeeh e um mentiroso ou
os dardees foram no passado reis de suas falsário pode no melhor dos casos ser exe-
próprias belas e magníficas cidades. cutado, ou no pior ser exilado para o inte-
Dardeeh se situa logo abaixo da grande rior do deserto. Muitos preferem a morte.
cadeira de montanhas conhecida como a Ladrões são, após os mentirosos, os que
Muralha, que separa os dardees das amal- recebem o pior tratamento. Um ladrão
diçoadas Terras Selvagens, e das distantes normalmente tem uma mão ou pé mutilado
Katai e Alundra. A única entrada para e é forçado a trabalhar para pagar por seus
Alundra é o Estreito do Dragão, uma faixa crimes (normalmente pelo resto de sua vida
fina entre o Mar dos Santos e Muralha, que ou até que salve seu mestre). Esse tratamen-
liga Dardeeh com as Planícies dos Leões e o to mostra bem como um dardee vê o mun-
resto de Alundra. Para Katai a opção mais do.

204
É um erro comum frente às adversidades do capazes, ganham o respeito dos dardees. No
deserto pensar que o povo de Dardeeh seja entanto, isso não quer dizer que o povo do
sisudo e sério como os anões de Elmo. deserto é bárbaro e violento como os orcs.
Nada está mais longe da verdade. Dardees Os dardees têm uma antiga tradição de hos-
se sentem abençoados pelos deuses com pitalidade (necessária em terras hostis que
uma terra tão bela e tão poderosa, pois o obrigam as tribos a cooperarem para sobre-
deserto exige respeito e determinação, e viver). Um dardee sempre dará abrigo e co-
somente seus escolhidos podem sobreviver. mida a um viajante por até três dias, além de
Os dardees são estes escolhidos, e isso ex- protegê-lo. Normalmente após esse prazo é
plica a paixão e a coragem que corre em seu indicado ao viajante o caminho para fora do
sangue. Estrangeiros que sintam pena de um deserto. Após esse período de hospitalidade,
dardee ganharão apenas seu ódio e desres- o dardee não tem mais nenhuma obrigação
peito. O ditado dardee de “Que bons ventos para com o viajante (podendo mesmo matá-
e altas dunas o levem” é um belo exemplo lo, caso o dardee não seja uma pessoa de
de sua postura desafiante frente ao mundo. boa índole ou o viajante ofenda sua honra).
Todo dardee cumprimenta um estrangeiro Dardees são portanto um povo vivo e de
com esse ditado, que muitos pensam ser um fortes tradições. Adoram a dança e a músi-
desejo de sorte do humilde povo do deser- ca, as usando como forma de agradecimento
to. Na verdade é uma maldição para que o aos deuses. Toda vila ou tribo dardee possui
tolo estrangeiro aprenda que esse não é um um clérigo como conselheiro. Servos dos
lugar para fracos, que os ventos aqui iram deuses, mesmo estrangeiros, são muito res-
cortá-lo e as areias enterrá-lo vivo. Somente peitados. Da mesma maneira, magos e feiti-
os que sobrevivem em Dara, e se provam ceiros são considerados fontes de

205
conhecimento, apesar de serem mais temi- Foram os dardees que permaneceram
dos do que respeitados. São mais comuns unidos e fiéis, seguindo os ensinamentos
como vizires em Shadzak. A exceção são as antigos. Dessa lenda vêm a inabalável fé
“bruxas”, o nome dado pelo dardees para dardee e sua temeridade quase suicida frente
mulheres que praticam magia arcana. Muitas àqueles que tentem dominar suas terras e
lendas dardees falam de perigosas feiticeiras suas vidas.
que vivem no coração do deserto e se aliam Durante o passar dos anos o povo do deser-
a gênios, o que gera uma desconfiança total to enfrentou muitos perigos. O mais antigo
a essas conjuradoras. deles são os espíritos do deserto: os gênios,
aqueles que renegaram o Criador. Criaturas
História antigas e imortais, os gênios se importam
apenas com poder. Mesmo os djinns, que
Dardeeh não é chamada de a Terra das normalmente não tem índole cruel, se inte-
Incontáveis Histórias por menos, pois ressam no fundo apenas por magia e itens
muitas são as lendas sobre sua criação. Os de poder. Os gênios há muito lutam entre si
homens sagrados de Yrad clamam que Da- e contra os dardees e outros povos pelos
ra, o Mar de Areia, marca o centro da cria- segredos de Dara e a magia que jaz enterra-
ção e da Terra Próxima, sendo o local onde da em suas areias. Os maiores servos dos
os elementos se encontram em seu estado gênios são os magos Al’Jhazeen, humanos
mais puro. Os magos Al’Jhazeen dizem que que venderam sua fidelidade aos diabólicos
o deserto foi criado pelo poder de Jhazen, o efreetis, os gênios do fogo.
antigo rei dos efreetis e verdadeiro senhor Os adversários mais ferrenhos dos magos
de Dara. Já os devotos de Daziel clamam Al’Jhazeen são os devotos de Daziel, uma
que o deserto teria surgido com a queda de ordem sagrada fundada no centro do deser-
um poderoso lorde celestial após uma bata- to, onde dizem jazer o corpo do anjo que
lha contra Bamphozzah, o grande lorde dos guerreou no passado contras as hordas
demônios. Os velhos místicos de Dara, que demoníacas do Surgimento. Esses guerrei-
guiavam os dardees, contavam uma história ros sagrados e homens santos são um balu-
mais simples mas não menos importante: arte contras as forças do mal que clamam o
Dara, assim como toda a Terra Próxima, deserto.
fora obra de Ayon, o Criador, e em cada Os dardees já foram vítimas no passado
terra e em cada mar Ele deixou um ensina- também de criaturas sombrias que habitam
mento para os povos mortais. Mas onde imensas ruínas (ou tumbas, de acordo certos
Ayon criou terras férteis e belas paisagens, contadores de histórias) nas profundezas do
os povos se voltaram para guerras e para deserto. Até o dia de hoje, tribos dardees
cidades muradas que impediam a visão do guardam as poucas entradas conhecidas
mundo. Esses povos não percebiam o dom para essas ruínas, atacando qualquer um que
que lhes fora dado. Mas o povo do deserto, possa despertar novamente o mal sob a
que não ganhou tais presentes, nunca se terra.
engalfinhou em guerras e muito menos des- Fora domínios de gênios ou de magos, o
prezou a terra que lhes nutre. E foram os Mar de Areia guarda diversos outros peri-
dardees, aqueles a quem menos foi dado, gos. Um dos maiores é a Serpente Azul de
que mais respeitaram a obra do Criador. Shazid’Herek, um demônio antigo das

206
lendas dardees que habita as Colinas Negras localiza a Estrada Solitária, que liga Dara à
à oeste do deserto. Suas crias causam terror cidade de Niádia, passando pelos principais
e a antiga e bela cidade de Abashir fora des- acampamentos da Areia Negra.
truída por sua maldade. As tribos que des- Dara, o Mar de Areia: Muitos estrangeiros
cendem dos dardees de Abashir mantêm um confundem Dara, o Mar de Areia, com a
juramento silencioso de destruir a Serpente própria Dardeeh, a região que abrange tudo
Azul. No entanto, todo homem ou mulher entre a Muralha ao norte até Anahul Maakh
que tentou tal façanha foi vítima das crias ao sul. No entanto, não é errado dizer que
do demônio ou dos homens-chacais das Dara é a alma de Dardeeh. As dunas e ex-
Colinas Negras. tensões do deserto são cruéis e não perdo-
Apesar de todas as lendas e contos de bra- am o viajante desatento. Fora o clima que
vura, os dardees não são unidos como antes. mata seja pelo calor de dia, seja pelo frio de
Infelizmente os antigos místicos não mais noite, o Mar de Areia é assolado por enor-
guiam os dardees, pois eles foram mortos e mes tempestades de areia, muitas invocadas
exilados. As poucas vilas dardees dão im- por gênios (e que servem para trazer até
portância apenas ao seu comércio pelas estes vítimas). Há ainda trechos de areia fina
riquezas do sul e as tribos de hoje desconfi- que puxam os viajantes para a morte. Isso
am dos seus irmãos das cidades. O respon- fora escorpiões gigantes, elementais, répteis
sável por esses atos não é um deus, demô- e vermes que nadam pela areia, além dos
nio ou gênio, mas sim um homem mortal: espíritos daqueles mortos pelo deserto. Os
Khitz Kopesh, o líder da organização Areia poucos oásis, caso não sejam vigiados por
Negra. Usando ouro, aço e mercenários do uma tribo, são provavelmente o lar de
sul, ele instituiu um domínio sobre as vilas monstros. As únicas formações rochosas
dardees e mesmos sobre algumas tribos. dentro do Mar de Areia são os domínios
Seus cobradores de impostos e mestres de respectivos dos devotos de Daziel ao norte
caravana aos poucos dividiram o povo do e da cidade de Shadzak ao sul.
deserto. Mas rebeldes e tribos livres ainda As bordas do Mar de Areia próximas às
lutam e os contadores de histórias já tecem colinas e montanhas a oeste são tomadas
contos sobre o guerreiro que um dia ira por diversas cavernas e desertos rochosos.
derrotar Khitz Kopesh. Muitos cristais soulakh são encontrados
nessas cavernas, assim como muitas bestas
Geografia mágicas que os guardam.
A Muralha: Essa cadeia de montanhas
Dardeeh é quase que totalmente circundado instransponível é o lar de muitos gênios e
por montanhas e colinas que apenas aumen- dragões de Katai ao norte. Grifos, pégasus,
tam a aridez e agravam o clima impiedoso wyverns e outras aves gigantes também
do deserto. A região é limitada ao norte pela habitam essas cordilheiras. O braço da
quase intransponível cadeia de montanhas Muralha que se estende à leste de Dara é
da Muralha. A oeste é bloqueada do mar clamado por incontáveis lordes gigantes,
pelas Colinas Negras. Os poucos pastos que que perdem muito tempo em contendas
os dardees conseguem manter encontram-se internas para dar atenção ao povo do
na Planície de Savas à leste, que se estende deserto. Também são conhecidas lendas
até a Muralha. Ao sul do Mar de Areia se sobre os titãs, um povo antigo e quase

207
extinto formado por seres do tamanho de A Planície de Savas: Essa planície é
pequenas montanhas, que se isolaram nos formada em torno de um vale raso e largo,
picos montanhosos da Muralha. por onde passa o único rio de toda Dar-
O grande Rio Sav corta essas montanhas deeh, o Rio Sav, formando as únicas terras
com imensa quantidade de água que desbo- férteis. É em torno desse rio que as tribos
ca em imensas cachoeiras ao norte de Dar- dardees mantêm seus rebanhos. Apesar de
deeh. Dizem que tais corredeiras não são aparentemente mais agradável, a planície é o
apenas um espetáculo natural, como tam- lar de gigantes renegados das montanhas,
bém a morada de um deus das águas, o assim como de ankhegs, javalis atrozes e
maior responsável pela fertilidade da Planí- outros animais selvagens. O rio por sua vez
cie de Savas. é o lar de várias serpentes e nagas, e desem-
Os magos Al’Jhazeen mantêm sua base a boca na tenebrosa floresta dos elfos negros,
noroeste de Dara, na base da Muralha e Anahul Maakh, muito ao sul.
próximo ao Estreito do Dragão. A Cidadela As caravanas da Areia Negra assolam a
de Al’Sarud, a Torre de Cobre, fica localiza- Planície de Sav mais do que qualquer outro
da num vulcão e é rodeada por rios de lava. lugar de Dardeeh e as tribos têm cada vez
É daqui que os magos e seus mestres efree- mais dificuldade em conseguir alimentos,
tis planejam a tomada do deserto e seus restando-lhes apenas os poucos oásis do
segredos. Aqueles que se aventuram mais a deserto.
fundo na Muralha correm também o risco Anahul Maakh (pronuncia-se A-NAI-U
de cair nas Terras Selvagens. Os viajantes MÁA-TH): Dizem que um dia os elfos de
que clamam ter visto uma lua vermelha Anahul Maakh foram tão sábios quanto seus
desconhecida no céu do norte normalmente primos de Mahul Maakh, mas a ganância
dão meia-volta, e agradecem aos deuses por pelo poder arcano deturpou suas mentes e
não terem adentrado naquelas terras amal- distorceu suas almas, e eles acabaram por
diçoadas. sugar toda o mana natural de sua própria
As Colinas Negras: Na verdade essas floresta natal, transformando bosques de
colinas se transformam em uma verdadeira incontáveis eras em pálidas cascas negras e
cadeia de montanhas mais ao sul, mas os sem vida. Os drows, ou elfos negros, são o
dardees se acostumaram com a alcunha. A povo de Anahul Maakh. Uma raça que se
porção norte e mais baixa dessas terras são tornou tão oca quanto as árvores que res-
o lar dos homens-chacais, os gnolls, que taram em sua floresta, e hoje luta secreta-
capturam dardees para devorá-los ainda mente para conquistar outros territórios
vivos em suas vilas nas colinas de sal. A onde possam nutri-se novamente de mana.
porção montanhosa do sul é o lar da lendá- Odiados pelos elfos dourados e, sobretudo,
ria Serpente Azul de Shazid’Herek, assim pelos amantes e defensores da natureza, os
chamada devido ao nome do mago que a elfos negros não possuem mais nenhum
despertou mil anos atrás. respeito pelas árvores e bosques do mundo,
O lado ocidental dessas colinas, que dá para vendo-os apenas como mero combustível
o Mar dos Santos, é fonte de lendas acerca para suas magias arcanas.
de ricos príncipes-feiticeiros, mulheres que Dizem que Anahul Maakh foi de tal forma
vivem sob as ondas e de poderosos lordes devastada pelos experimentos arcanos, que
dragões. o próprio solo da floresta ruiu, e um imenso

208
buraco se formou no centro da floresta, tão dos fundadores da Casa da Magia. Não se
profundo quanto a crueldade dos drows. sabe quem seria seu lorde hoje. O nome do
Outros boatos nos contam que não apenas forte deriva de uma lenda que afirma que
a mata foi castigada pelos feiticeiros drows, em seu interior estaria sendo guardado o
como os próprios animais se tornaram maior cristal soluakh conhecido em Terra
bestas deformadas, sendo que apenas os Próxima. Que poderes a pedra possui, estão
insetos e aracnídeos perduraram, tornando- além dos sonhos dos maiores sábios.
se maiores e semi-inteligentes... Há relatos Pântano do Fim do Mundo: Uma imen-
de drows que atacaram caravanas ao sul de sidão de ilhotas, bosques retorcidos e lagos
Dardeeh se utilizando de imensas aranhas estagnados forma este pântano, que recebeu
como montaria. Difícil dizer o quão assus- seu nome devido à sua localização e ao fato
tadora seria uma visão dessas. de ser o último local na face da Terra Próxi-
A Floresta Alta: Essa floresta já foi em ma que qualquer um precisaria ir. O Pânta-
tempos idos unida à desgraçada Anahul no do Fim do Mundo é comumente referi-
Maakh. Não se sabe se foi o uso impensado do mais como uma praga do que um lugar,
de magia drow ou alguma intervenção que simplesmente porque nada de bom ou útil
separou os dois locais. vem de suas águas enegrecidas.
A Floresta Alta é um vislumbre do que O pântano é infestado por uma miríade de
Anahul Maakh foi em seus dias de glória. reinos kobolds e é provavelmente a terra
Suas árvores atingem alturas estupendas e natal dos pequenos e covardes saqueadores.
são de tal forma emaranhadas que é possível Dizem que hordas inteiras destes humanói-
caminhar toda a sua extensão sem tocar o des habitam sua extensão.
chão. Um viajante que caminhe pelo escuro Aqueles com mente mais perspicaz dizem
solo da Floresta Alta não vê o céu, mas sim que se existe um lugar na Terra Próxima
uma outra floresta invertida crescendo para onde alguém precisasse esconder algo muito
baixo, enraizada nos titânicos galhos ema- importante, seria nas águas deste pântano...
ranhados acima. Afinal, com hordas de humanóides carnicei-
A exuberância da Floresta Alta não é uma ros, enxames pestilentos e bestas desagradá-
manifestação de beleza e sim uma resposta à veis, quem pensaria em procurar algo valio-
magia sugadora drow ao sul. A floresta er- so aqui?
gueu suas armas contra os drows e alimen-
tou seus habitantes mais sombrios em sua Locais Importantes
defesa. Há lendas de que os filhos de Tyre,
os entes, guardariam no interior da floresta Dardeeh é uma terra de muitos segredos e
uma semente da própria Árvore da Vida, e de muitos locais exóticos. Abaixo seguem
mesmo contos de um rei dríade, algo estra- alguns dos pontos mais importantes para
nho já que nunca foi visto uma dessas fadas viajantes e aventureiros que desejam desbra-
do sexo masculino. var o Reino do Mar de Areia.
Forte da Gema: Esta velha ruína é famosa Shadzak (65.000 hab. – 86% dardees, 6%
até mesmo nos confins de Pontepedra. alundreanos, 8% outros): A Ilha Resplen-
Construída na época de Torannia, a fortale- dorosa, Shadzak é a fonte da maioria das
za é creditada como a velha morada de um lendas que atingem Torann. Localizada
grande mago do passado, quem sabe um numa plataforma de pedra vermelha a cerca

209
de 30 metros acima do Mar de Areia, Shad- Malek (15.000 hab. – 90% dardees, 10%
zak parece realmente flutuar sobre as dunas. outros): Essa vila era o ponto de encontro
As belas tapeçarias e especiarias dardees são de tribos dardees na fronteira mais ao norte
oriundas daqui, assim como suas melhores entre o Mar de Areia e a Planície de Savas.
lâminas. Mesmos bens de Katai ou até de Hoje é uma verdadeira cidade de tendas,
Alundra podem ser encontrados aqui. A pois as batalhas entre a Areia Negra e os
maior cidade de Dardeeh está hoje tomada rebeldes forçaram muitos a permanecerem
pelos homens da Areia Negra e o próprio por todo o ano na região. Isso acabou com
Kopesh reside dentro de suas muralhas. Os os alimentos locais e a população se vê
senhores e vizires de Shadzak foram em forçada a pagar impostos e trabalhar para
grande parte corrompidos ou intimidados Kopesh e seus homens para sobreviver.
pelo mestre de caravanas e seus assassinos. A Cidade dos Profetas de Yrad (? hab.):
Templos e muitos clérigos foram banidos da Localizada do outro lado do rio Sav, na
cidade, sendo hoje forçados a agir em segre- Muralha, a cidade sagrada de Yrad é uma
do. Uma verdadeira guerra ocorre entre lenda viva. Os dardees clamam que a cidade
rebeldes e a guilda de Kopesh nas ruelas e construída nas paredes de uma montanha é
becos sombrios de Shadzak, assim como habitada por sábios com o dom da profecia.
nos subterrâneos escavados na rocha nua Poucos, no entanto, conseguem atingir a
abaixo da cidade. cidade pois ela é rodeada pela apavorante

210
Floresta Dourada. Esse bosque de árvores em cidades devido à ação da Areia Negra.
belas que parecem banhadas em ouro é o lar Cada tribo é detentora de tradições próprias
de plantas miraculosas e de demônios tão e conhece segredos específicos do deserto.
horrendos que mesmo os gigantes das mon- As tribos mais fortes se viram com o passar
tanhas não ousam se aproximar. Pelo menos dos anos empurradas para as montanhas e
é o que dizem as lendas. colinas a norte e a oeste pelos homens de
O Monastério de Daziel: Num alto espi- Kopesh. Esses dardees batalham contra
gão de rocha saindo direto do Mar de Areia, mercenários de um lado e contra monstros
foi construído há muitos anos o castelo da de outro, e senão fosse a ajuda dos rebeldes
Ordem dos Devotos de Daziel. Esses mon- de Khaj já teriam perdido a luta há muito
ges, clérigos e paladinos vivem no coração tempo.
do deserto e dizem guardar um templo Algumas tribos, desprovidas de seus oásis e
sagrado contras as forças do mal de Dara. pastos, estão chegando a guerrear entre si
Qualquer um que consiga cruzar os trechos por água e comida. Algo impensável anos
mais hostis do Mar do Areia e tenha um atrás.
coração justo pode esperar abrigo e água. As Caravanas da Areia Negra: Essa orga-
Muitos desses guerreiros sagrados se uniram nização vem usando de mercenários tanto
aos rebeldes e lhes dão abrigo. do sul quanto dos próprios dardees para
Khaj, o Refúgio Secreto: Mantido como tomar as riquezas de Dardeeh no intenso
um segredo selado a sangue, Khaj é a prin- comércio com as cidades do sul como Niá-
cipal base de operação dos dardees rebeldes dia. A Areia Negra é liderada pelo inescru-
que ajudam as tribos contra Kopesh. São puloso Khitz Kopesh, um homem de san-
liderados por Jahad Al’Safa, um senhor em gue dardee e toraniano, que através de altas
exílio de Shadzak e um exímio guerreiro, e propinas e ameaças tomou o controle de
pelo temido dervixe Azrad, cuja fúria mês- Shadzak e da Estrada Solitária. Boatos cir-
mo os efreetis temem devido a sua cimitarra culando pelos bazares de Shadzak indicam
mágica. Khaj foi construída no interior de que nos últimos meses Kopesh tem dado
antigas tumbas próximas às Colinas Negras, grandes recompensas para qualquer um que
e os rebeldes enfrentam problemas tanto saiba sobre o interior e as defesas do Mo-
com o subterrâneo quanto com os gnolls e nastério de Daziel. Isso só alimenta a sus-
demais bestas. peitas de que o objetivo final de Kopesh
não seria a dominação de Dara como seu
Governo, Organizações e Ordens reino, mas sim algo mais sinistro.
A Ordem dos Devotos de Daziel:
Dardeeh é uma terra dividida à beira de uma Homens zelosos e de grande fé que assumi-
guerra. Forças sobrenaturais antigas por sua ram votos de castidade e pobreza para man-
vez manipulam os povos do deserto a dis- ter sua pureza espiritual são os responsáveis
tância, esperando o momento certo para se por essa ordem. Eles se mantêm sempre
revelar. atentos em seu dever, pois dizem proteger
As Tribos de Dara: Diversas tribos nôma- os restos do anjo Daziel, que estaria locali-
des de dardees ainda circulam por Dardeeh, zado nas profundezas do monastério. Daziel
mas a maioria foi forçada a recuar para Dara teria sido o poderoso celestial que caiu na
e se esconder em oásis ou a se estabelecer Terra Próxima logo após uma batalha

211
contra um lorde demônio. Após a sua queda sonhos ou pela ajuda inesperada de certos
Daziel teria ainda derrotado Jhazen, o rei gênios aliados. Outros passaram adiante a
dos efreetis, que em sua fúria final criou o sua tarefa, ensinando seus segredos para os
Mar de Areia de acordo as lendas. Essa luta, Andarilhos do Dara, os maiores aliados dos
no entanto, teria selado o fim do nobre an- rebeldes.
jo. Um dos Andarilhos de Dara, o guerreiro
Monges, paladinos, clérigos, entre outros, arcano conhecido como Kalimn’shan, é
fazem parte da ordem. O interesse de vários perseguido por todo Mar de Areia pela
seres sobrenaturais e grupos pelo monasté- Areia Negra, pois trata-se do rebelde que
rio dessa ordem seria devido à possibilidade mais causou prejuízos a Kopesh em todos
das armas usadas por Daziel em suas bata- os anos de rebelião.
lhas ainda estarem depositadas em sua tum- A Serpente Azul de Shazid’Herek: Na
ba. Tais armas teriam um poder quase divi- verdade trata-se não de um demônio, mas
no, de acordo as lendas, se devidamente sim de um dragão azul grande ancião.
usadas. Ninguém conhece seu verdadeiro nome, e
Os Magos Al’Jhazeen: Essa cabala de todos aqueles que descobrem qualquer fato
magos e feiticeiros de fogo é composta por sobre seu passado são visitados por suas
humanos que venderam sua lealdade aos crias meio-dragão e seus servos gnolls, sem-
efreetis em troca de promessas de poder e do levados para as montanhas. Ninguém
itens mágicos. São inimigos antigos dos sabe as reais intenções da Serpente Azul,
dardees e procuram destruir os oásis do mas seus gnolls buscam algo no deserto. Há
Dara. Muitos desses magos foram transfor- uma história em Malek que afirma que
mados pelos efreetis em seres meio-elemen- quem souber o verdadeiro nome da criatura
tais poderosos. Por serem uma ordem tão pode controlá-la.
antiga os magos Al’Jhazeen são quase uma Magos Al’Jhazeen são constantemente ata-
sociedade e cultura a parte dos dardees. cados pelos enviados da Serpente Azul. A
Os Al’Jhazeen só não são a ameaça principal razão de tamanha hostilidade é igualmente
aos dardees porque passam boa parte do seu desconhecida. Afora os magos dos efreetis,
tempo guerreando também contras os di- o dragão mantém seus olhos sobre todos os
versos inimigos dos efreetis (outros gênios, outros grupos de Dara, aparentemente espe-
demônios, dragões, etc.). rando por algum grande evento. Estaria ele
Os Místicos de Dara: Os antigos líderes esperando pelo atual Surgimento?
das tribos e conselheiros das cidades foram
quase que todos exterminados. Esses dar- Rumores e Boatos
dees dominavam certas formas de magia
arcana como ilusões e tinham livre passa- Com uma tradição de histórias milenar e
gem com muitos gênios, o que sempre uma cidade imersa em intrigas e golpes
garantiu a sobrevivência do povo do deser- como Shadzak, não é incorreto afirmar que
to. Após o ataque da Areia Negra, poucos rumores e boatos são o pão e a água de
restaram, sendo que a maioria se recolheu Dardeeh.
para o deserto. Alguns místicos, no entanto, Alimentando o Pássaro: Muitos rebanhos,
ainda ajudam seu povo, seja diretamente, e mesmo viajantes, tem desaparecido na
seja através de mensagens enviadas em Planície de Savas. Várias pessoas dizem ter

212
visto um enorme pássaro nos céus. De fato lendária cultura e conhecimento espiritual que dizem
um pássaro roca está usando a parte sul das jazer escondida entre as neves. Enquanto prosseguia
planícies como campo de caça. Mas se for com minha busca, fui capaz de fazer algumas notas
abatido, pode despertar a fúria de seu cava- sobre este reino de Katai, notas que podem servir
leiro gigante, que vive na Muralha a leste. O para esclarecer alguns dos seus vastos segredos para
líder dardee local não sabe como agir. os povos do sul. Lendas sobre humanos descenden-
O Castelo das Nuvens: Um castelo voa- tes de deuses, dragões guardiões e lordes feiticeiros
dor surge sobre uma caravana ou tribo demoníacos são apenas uma das facetas das várias
dardee e emissários janni descem afirmando histórias que ouvi.
que seu mestre djinn deseja se casar com
uma das belas mulheres da tribo. O lorde Dasko Crispi, Desbravador da Terra
gênio não aceita um não como resposta, Próxima e Mestre do Conhecimento de Bak
mas um dos janni informa que o verdadeiro
amor do djinn é uma poderosa feiticeira que Fundada há milênios pelos deuses, ou assim
vive no deserto. Será que um grupo poderia clama seu povo, as Terras Puras, a Gélida,
ser enviado para conseguir convencer a Katai, é um reino como nenhum outro so-
feiticeira a ouvir a proposta do gênio, ou bre a face da Terra Próxima. Localizada no
será que todas as mulheres jovens da tribo chamado Norte Gélido, Katai é considerada
ficarão presas no castelo voador? uma lenda. Como poderia um reino de ta-
A Revolta nas tribos do Oeste: Os repre- manha riqueza e poder existir em meio ao
sentantes da Areia Negra estão oferecendo inverno eterno? Muitos do sul chamam
uma generosa recompensa por quem possa Katai de “O Reino Fantasma” por acharem
livrar suas caravanas do ataque dos rebeldes que apenas os mortos poderiam viver lá.
vindos das Colinas Negras. No entanto, de Mas Katai existe e o próprio inverno é
acordo com os dardees locais, os rebeldes como uma fronteira em torno do reino,
são os grandes defensores de seu povo. mantendo sua pureza espiritual intocada
Ninguém sabe o que fazer, pois o ataque pela corrupção que permeia o resto da Terra
crescente dos rebeldes poderia muito bem Próxima. Não é por menos que os kataianos
afastar de vez as caravanas da Areia Negra, vêem a neve como um símbolo de pureza e
que bem ou mal são as grandes responsáveis a cor branca como uma cor sagrada.
pelo fornecimento dos mantimentos e Katai faz fronteira ao sul com as temíveis
comida vindos do sul. O povo não saberia Mikachi, as Terras Selvagens, vastidões tão
mais viver sem o comércio, mas também profanas e caóticas quanto a própria Terra
não suporta mais as altas taxas da Areia Maldita de Dordread. As Terras Selvagens
Negra. separam Katai da cadeia de montanhas
conhecida como a Muralha e da floresta dos
elfos negros, Anahul Maakh. Ao norte,
O Reino Gélido de Katai Katai é limitada por dois poderosos conjun-
tos de montanhas que se estendem até a
Saudações para todos aqueles que, assim como eu, Grande Geleira. Os kataianos dizem que o
têm um ávido interesse pelas misteriosas terras de caminho para as moradas dos deuses e
Katai. Chamo-me Dasko Crispi, um historiador de dragões sagrados se localiza na Grande
Bak que veio para o Norte Gélido procurando pela Geleira e evitam tal região. A oeste Katai é

213
banhada pelo Mar de Yu ou Mar do Poente Os renegados são exilados das cidades reais
e a leste pelo Mar dos Dragões. A passagem e terminam ou por perecer nos ermos, ou
por ambos os mares é tumultuosa seja por por se juntar aos grupos de guerreiros e
estranhas tempestades ou por bestas colos- bandidos desonrados – ronins – ou aos Clãs
sais, o que impede muito contato marítimo. das Sombras.
Kataianos vivem numa sociedade de castas.
Cultura e Sociedade Acima de todos está a Família Real e o Rei
de Katai, servido pelos lordes samurais e
A sociedade kataiana é construída sobre os pelos sacerdotes. Abaixo destes estão os
ideais de honra e fidelidade. Um kataiano se samurais, os renomados guerreiros kataia-
porta com honra em todo momento de sua nos. Abaixo das chamadas castas nobres
vida, mesmo dentro de suas casas, frente existem os servos: mestres de caravana,
aos seus filhos e sua mulher. Todo kataiano artífices e camponeses (nessa ordem).
sabe que nasceu com um lugar definido pelo Os samurais de Katai seguem o chamado
Rei dos Céus e procura cumprir tal deman- Caminho do Guerreiro – Bushido; um
da. Questionar a sua posição é questionar ao código de virtudes que deve guiar o bravo
seu lorde e assim questionar os deuses ao lutador em cada instante de sua vida e
qual este serve. Kataianos são portanto mantê-lo preparado para a morte honrada
extremamente ordeiros. em batalha.

214
O Bushido possui 7 mandamentos centrais.
Nomes Kataianos
Cada um deles foi ensinado por um dos
Sete Dragões Sagrados e leva o seu nome: Nomes em Katai são divididos em três par-
Gi (Honestidade), Yu (Coragem), Jin (Com- tes. A primeira parte denomina o nome do
paixão), Rei (Cortesia), Meyo (Honra), indivíduo, a segunda denomina sua família,
Makoto (Sinceridade) e Chugo (Dever). e a terceira denomina uma posição especial.
Existindo numa posição estranha estão os Apenas membros das classes nobres (a Fa-
misteriosos e temidos magos reais – um mal mília Real, clero e samurais), magos reais,
necessário para muitos frente à ameaça dos espíritos e deuses podem ter tais denomina-
Clãs das Sombras. A magia arcana não vem ções finais. Abaixo seguem algumas das
dos deuses, sendo por isso considerada denominações mais usadas:
corrupta. Todos os magos kataianos devem “-kami” Usada apenas por tennyos (anjos),
servir a um lorde samurai ou serão conside- onis (demônios), espíritos e deuses. Um
rados automaticamente renegados. A magia exemplo clássico é o próprio Rei dos Céus,
arcana é algo controlado fortemente pela Amaran-kami.
casta guerreira. Um mago portanto tem uma “-ju” Somente membros da Família Real.
posição acima dos servos, mas é tratado co- “-do” Denominação comum para lordes
mo um. samurais. Os mais próximos da Família Real
Devido às castas, um estrito código de eti- usam “-jo”.
queta surgiu. Este código é tão complexo Mestres de caravana possuem apenas seu
que é fácil cometer erros. Estrangeiros cos- nome individual e o nome de sua família.
tumam serem perdoados nesses casos. Num Por exemplo: Kin-Toshi ou Ume-Daiza. Os
geral, o código exige que nunca alguém de camponeses e demais possuem apenas o no-
uma casta inferior dirija a palavra a alguém me individual (normalmente seguido de uma
de uma casta superior, somente com autori- alcunha como “O Ferreiro”, que designa
zação. É proibido também o contato físico sua profissão). Camponeses de famílias tra-
entre nobres e servos (e entre qualquer com dicionais podem ter nome de família como
os magos). Por último existe uma série de um mestre de caravana.
títulos e ordem de assuntos que devem ser Finalmente existem algumas denominações
obedecidos numa conversa. Por exemplo: que merecem nota:
Mestres de caravana ao se encontrarem de- “-fu” Uma denominação extinta. Usada
vem fazer juntos um desjejum. Após este pelos assassinos da Família Real. Com o fim
devem conversar sobre a qualidade da comi- de sua função séculos atrás, parou de ser
da de cada um e sobre os feitos da família usada. No entanto, o assassino do último rei
de cada um durante o ano. Somente depois a usava, talvez como uma vingança pelo fim
podem tratar de negócios. Essas exigências de sua casta.
fizeram com que os kataianos desenvolves- “-kuen” Usada por ronins bandoleiros nor-
sem um alto grau de sutileza. É possível que malmente, quer dizer “demônio”.
dois mestres de caravana passem horas co- Existem incontáveis outras denominações,
mentando sobre a qualidade da comida de tão vastas quanto a etiqueta kataiana.
cada um enquanto que, para o observador
atento, se percebe que estão falando sobre suas cidades. Os renegados e os Clãs das
problemas com assaltantes na estrada de Sombras por sua vez se guiam pela velha lei

215
do mais forte. Estrangeiros vão se sentir grande paz e prosperidade vieram. A maio-
ironicamente em casa próximo desses exila- ria das cidades reais foi construída após esse
dos. período.
Como os kataianos dão tanta importância à Mas Katai ainda encontraria seu inimigo
idéia de pureza, eles evitam contato com mais persistente: Odda, Rei das Sombras.
qualquer força corruptora, como os poderes Um deus que clamava que cada humano
caóticos de Odda e seus servos, demônios e deveria governar a si e instituía um reino de
demais seres extraplanares caóticos ou ma- lobos contra lobos, Odda nunca surgiu face
lignos, mortos-vivos e conjuradores arca- a face contra Amaran e os Reis de Katai,
nos. Caso entrem em contato com tais se- mas agia através de seus servos mortais: os
res, a maioria dos kataianos procura se puri- lordes das sombras, os temidos imortais que
ficar rapidamente em algum templo, com governam os clãs renegados do norte.
medo de uma maldição. Através de seus assassinos lâminas da noite
e de feiticeiros negros, eles vêm lutando pela
História queda da monarquia há vários séculos.
O pior inimigo de Katai, no entanto, fôra o
Contam os anais reais que Katai foi fundada chamado Último Deus, Khun Kurak, algo
quando Amaran, o Rei dos Céus, desapon- como “Veneno da Ruína da Luz” em Torak.
tado frente às criações dos outros deuses, Tendo escapado da guerra dos deuses con-
singrou para o Norte Gélido. Lá, num local tra o Rei dos Céus, o Lorde dos Venenos
esquecido pelos deuses, ele criou uma terra construiu um grande exército e assaltou
abençoada e uma nova estirpe de humano: Katai menos de cinco séculos atrás. A bata-
mais pura e mais divina. Assim Amaran teria lha foi devastadora e kataianos, kenkus e
criado o primeiro kataiano. Textos sagrados ryunnai se uniram (alguns dizem até que os
dizem inclusive que ele teria reinado sobre Clãs das Sombras ajudaram com seus
os primeiros habitantes de Katai e que, ao assassinos). O exército de Khun Kurak,
subir de volta aos Céus, deixara herdeiros formado por homens-escorpiões demonía-
para manter a linhagem real. Esses herdeiros cos das profundezas e seus lordes extrapla-
por sua vez tiveram a ajuda dos lendários nares, fôra somente detido na Passagem de
Sete Dragões Sagrados – poderosíssimos Meyo. Na batalha final, Khun Kurak foi
dragões metálicos de grande idade – que derrotado pelo grande rei e guerreiro Han-
acompanharam Amaran e sua hoste. Seis Matsu-ju, junto com um dos Sete Dragões
deles até hoje protegeriam Katai e seu povo. Sagrados. Tanto o valoroso guerreiro quan-
Muitos foram os perigos enfrentados pelos to o nobre dragão tombaram em batalha
primeiros kataianos. Katai passará seus após a queda de Khun Kurak. Relatos
primeiros séculos se defendendo das hordas narram que antes de se dissipar no Vazio, o
de inimigos do Rei dos Céus, pois muitos Último Deus usou suas forças restantes e se
deuses rivais escaparam o aprisionamento transformou no lendário Anel do Escorpião
nas Mikachi, as Terras Selvagens, e demôni- Negro. Dizem que na verdade Han-Matsu-
os antigos ainda rondavam o reino. Quando ju teria tombado envenenado ao tomar o
o último demônio tombou na Batalha da anel para si. Essa fôra a última grande bata-
Floresta de Sangue, o Rei Tao-Dotsu-ju lha a ocorrer no reino de Katai.
decretou o fim da Era dos Demônios, e

216
Um evento mais contemporâneo vem afe- cidadela de um dos Sete Dragões Sagrados,
tando lentamente Katai. Há cerca de 10 que dizem guardar a entrada para a morada
anos o pirata orc de Scylla, Asgrat a Serpen- do próprio Amaran, o Rei dos Céus.
te, conseguiu cruzar o Mar dos Dragões e Pântanos Yin-Po: Além do rio Ankai,
atingir a pequena cidade de Yon-Hai, que entre as montanhas Yin e a Cidade Real e
desde então se tornou um porto movimen- capital de Dai-Khai, encontra-se os pânta-
tado. No entanto, somente Asgrat consegue nos Yin-Po, o que poderia ser traduzido
cruzar o Mar dos Dragões sem ser assolado como “Destino Glorioso” em Torak, mas
por suas bestas, o que tem mantido o conta- estes pântanos são convidativos apenas para
to entre kataianos e sulistas ainda mínimo. os monges yinai, sendo o único caminho
para se atingir os monastérios da ordem no
Geografia interior das montanhas Yin.
Dizem que esses pântanos foram criados
Katai é dominada ao centro por extensas pelo deus Akun para proteger os monges
planícies, a única exceção sendo as Colinas yinai e garantir que eles teriam a paz neces-
Sagradas da Passagem de Meyo. Essas planí- sária para dedicar sua vida ao conhecimento
cies, que são o centro das poucas plantações profundo dos caminhos espirituais. Assim,
do reino, são cortadas por rios finos mais somente para os monges yinai, os pântanos
numerosos vindo das montanhas ao norte e parecem sempre indicar a direção correta,
do grande rio Ankai. À medida que se cami- mas para qualquer outro eles podem ser
nha para o norte se atingem as tundras e os tornar muito, mas muito perigosos. Visões,
territórios mais rochosos, com raros vales antigos sonhos e pesadelos parecem tomar
tomados por frios charcos, até as monta- vida nesses pântanos frios e enevoados.
nhas Yin e Khun-po. Há ainda rumores que clamam que os pân-
Caminhando para o sul, as planícies vão se tanos são vigiados do alto das montanhas
tornando onduladas até formarem a miríade Yin pelos poderosos e sagrados ki-rin, que
de colinas e vales que encontram as Monta- são creditados como sendo os grandes pro-
nhas Yang e finalmente as temidas frontei- tetores de todos os yinai, mantendo a fron-
ras das Mikachi. teira entre o sagrado e o profano intacta. Se
Montanhas Yin: A porção ocidental da as lendas estiverem corretas, então as terras
cadeia de montanhas que serve como fron- dos monges permanecem imaculadas en-
teira norte para Katai é o lar dos monges quanto que toda mácula que lá tentou che-
yinai e dos lendários ki-rin, criaturas seme- gar se concentra hoje nos pântanos Yin-Po.
lhantes a grandes cabritos e dotadas de um Montanhas Khun-po: Essas montanhas
chifre dourado na testa, que seriam os men- são o refúgio dos Clãs das Sombras e seus
sageiros dos deuses. Antigos templos para exércitos. Localizadas no extremo nordeste
os vários deuses kataianos também podem das Terras Puras, são chamadas de monta-
ser encontrados aqui. nhas Khun-po, que em Torak quer dizer
Essas montanhas são a parte mais desolada “Destino Negro”. Dizem que a entrada para
de Katai, sendo igualmente o lar dos maio- a morada do próprio deus Odda se localiza-
res monstros e dos últimos demônios do ria no centro dessas montanhas labirínticas.
Norte Gélido. Aquele que conseguir cruzá- Não somente os clãs criminosos dos Lordes
las, no entanto, pode tentar encontrar a das Sombras vivem aqui, mas também o

217
povo trapaceiro kenku e as pequenas Floresta de Ryukhat: A floresta gélida de
cidadelas dos anões tetsujins (“povo de Ryukhat é o lar dos seres conhecidos como
metal”, em Torak, ou anões duergar, como ryunai, ou “ogros magos”, em Torak. Len-
são conhecidos no sul). Os Clãs das Som- das falam que toda a raça dos ogros seria na
bras já são aliados dos kenkus locais e os verdade descendentes distantes dos trolls de
usam como espiões nas Cidades Reais, em Torann. Os ogros seriam trolls que decidi-
troca de proteção contra os constantes ram abandonar as cavernas das Montanhas
ataques dos tetsujins, antigos adversários Áridas e viajaram até o Norte Distante, on-
dos kenkus de Khun-po. Os anões procu- de o deus Odda decidiu criar uma nova raça
ram a todo custo exterminar os kenkus e tentou transformá-los em vis e gigantescas
tanto das cavernas quanto dos cumes das criaturas, com inteligência suficiente para
montanhas, atacando covardemente seus dominar magias ilusórias e destrutivas! Mas
ninhos. Os tetsujins também nutrem um mesmo o poder de Odda não foi suficiente
ódio pelos Clãs das Sombras, mas como para criar uma nova raça mágica, e apenas 1
vilas destes são construídas fora das mon- em cada 333 ogros nascidos retinha seu po-
tanhas, próximo ao rio Fing-po, eles toleram der mágico. O Rei das Sombras queria cons-
sua presença contanto que não interfiram truir um exército de ryunai e ficou muito
muito nas batalhas contra os kenkus. desapontado com os resultados de seu pla-
Montanhas Yang: As montanhas ao sul de no, até que por fim se cansou, e procurou
Katai são um excelente reservatório de me- destruir toda as suas criações. Mas o bene-
tais resistentes e preciosos, como o incrível volente deus Akun interferiu, salvando os
metal cristalino Cion usado nas lendárias ogros, e mandando os ryunai para a floresta
katanas. de Ryukhat, enquanto outros voltaram para
Há algumas criaturas perigosas vivendo nas as terras de Torann.
profundezas abaixo, pois foi destas monta- O ryunai estão vivos ainda hoje no interior
nhas que os exércitos do Último Deus saí- de Ryukhat, e alguns boatos recentes dizem
ram para atacar a capital de Dai-Khai. Mas que eles são governados por um conselho
enquanto os poucos anões tetsujins locais nos mesmos moldes dos elfos de Mahul
puderem ser confiados, não há motivos para Maakh, longe dessas terras. Fora os senho-
temores, porque eles sempre protegeram os res de Ryukhat, a própria floresta parece
mineiros de Mir-Khai em troca de boas dotada de vida própria, e suas árvores abra-
quantidades de tesouros recebidos do Rei çam o frio e o inverno como as árvores do
todos os anos. sul abraçam o sol. Criaturas amantes do frio
As montanhas Yang guardam ainda na sua a usam como lar, igualmente. A lição que
extremidade oriental o povo bárbaro dos deve ser tomada dessas lendas: nunca aden-
darjins. Humanos com a pele de um tom tre na floresta de Ryukhat.
quase dourado, são considerados pouco Floresta de Nakhat: É o nome da floresta
melhores que os ronins. Os darjins adoram que circunda a cidade de mesmo nome:
antigos demônios chamados efreetis e guar- Nakhat. Construída por ronins – guerreiros
dam com um zelo suicida suas terras entre caídos que perderam sua honra – de todos
as montanhas Yang e o Mar dos Dragões. os cantos de Katai, a antes cidade ladina de
Um sábio do sul clama que eles seriam um Nakhat é hoje aceita pelo Rei como parte
povo mestiço de dardees e kataianos. das Cidades Reais. Isso ocorreu em grande

218
Cion, o Aço Cristalino Cion no sistema Daemon
Encontrado apenas no reino de Katai e em suas Considere as seguintes informações para o
profundezas, o Cion é considerado um metal Cion usado no sistema Daemon:
sagrado (somente ferreiros abençoados por Cion Puro: Aumenta consideravelmente a
clérigos podem forjá-lo em armas de corte ou resistência da arma (+10 IP) e aumenta em
perfuração). O Cion em estado bruto lembra
5% o índice crítico de quem empunha a ar-
um cristal enegrecido, mas se tratado devida-
ma. Exemplo: Um samurai com 40%/30%
mente no fogo irradia um brilho branco e fica
totalmente cristalino. Katanas e outras armas da Espadas usando uma Katana feita de Cion
nobreza são feitas de Cion. Puro vai ter um índice crítico de 15%
Usando um processo difícil e demorado, que (40% / 4 = 10%; 10% + 5% = 15%).
requer normalmente um mês de trabalho e Cion Jade: Permite que a arma acerte seres
Ofícios (forjar armas) com 8 ou mais gradua- incorpóreos como se fossem seres normais.
ções, é possível imbuir no Cion pó de jade ou Cion Rubi: Possui as mesmas caracterís-
de rubi. Isso gera o Cion Jade e o Cion Rubro, ticas do Cion Puro. Além disso, aumenta em
com propriedades próprias. Abaixo seguem as 5% a chance de acerto com a arma, e em 1
qualidades de cada material ponto o dano. Ignora até 20 pontos de IP
Cion Puro: parece um cristal, mas tem resistên-
de quaisquer criaturas extraplanares.
cia similar ao aço. Possui Dureza 10 e 30 pontos
de vida a cada 3 centímetros. Armas feitas com
Cion Puro emanam um brilho como o de uma parte devido aos esforços de Hia-Jutso-do,
tocha e aumentam a chance de sucesso decisivo um bravo guerreiro que conseguiu transfor-
de uma arma em +1. Caso seja colocada a venda mar Nakhat em uma cidade honrada, exilan-
(uma heresia para um samurai), uma arma de do todos os criminosos e renegados para a
Cion Pura custaria 3.000 PO a mais. floresta.
Cion Jade: lembra uma lâmina de cristal esme- O problema é que esses renegados não fica-
ralda, com as mesmas propriedades físicas e
ram nem um pouco satisfeitos com essa no-
qualidades do Cion Puro. Armas feitas com
va filosofia, e eventualmente começaram a
Cion Jade são renomadas entre os samurais co-
mo lâminas “corta-fantasmas”. Elas possuem a construir campos escondidos na floresta
habilidade toque espectral. Caso acerte um sucesso para tornar a vida de Hia-Jutso-do o mais
decisivo, ela causa 1 ponto de dano temporário difícil possível. Alguns dizem que esses
de habilidade em Sabedoria, não importa se o exilados são até auxiliados pelos Clãs das
adversário é incorpóreo ou não. Uma arma de Sombras.
Cion Jade a venda custaria 9.000 PO a mais. A floresta de Nakhat é famosa devido às
Cion Rubi: lembra uma lâmina de cristal de suas ervas raras que podem encantar aqueles
uma cor vermelha “viva como sangue” no dizer que as usam com poderes mágicos misterio-
dos kataianos. Possui as mesmas propriedades sos, existindo ervas com efeitos de cura so-
físicas e qualidades do Cion Puro. Fornecem +1
berbos também. Algumas famílias kenku
de bônus de melhoria no ataque e dano, e são
mantêm lares no coração de Nakhat.
capazes de ultrapassar a Redução de Dano de
quaisquer criaturas extraplanares. Uma arma de
Cion Rubi a venda custaria 9.000 PO a mais.

219
Colinas Sagradas: Esses pequenos montes por curtos períodos dos gélidos anos de
se localizam no meio do caminho entre as Katai, portanto os camponeses trabalham o
Cidades Reais de Dai-Khai e Urk-Hai, sem- máximo possível nas plantações nessa épo-
do cortados pela estrada real. É no seu cen- ca. Dai-Khai mantém também relações co-
tro, numa ravina profunda por onde passa a merciais com outros das cidades reais, e
estrada, que se localiza a Passagem de Meyo, foram os antigos governantes que construí-
onde o Dragão Sagrado de Cobre de mesmo ram as estradas que a conectam com Mir-
nome morava. Um dos lendários Sete Dra- Khai e Urk-Hai.
gões a ajudar Amaran, Meyo era o mais pró- Dai-Khai é chamada também de Trono
ximo dos kataianos e uma vez por ano rece- Dourado, pois o Castelo de Qinshiro, a mo-
bia samurais para dar-lhes conselhos. Ele rada dos Reis, brilha como um farol doura-
caiu em batalha honradamente junto com o do no coração da cidade. Dai-Khai é organi-
Rei Han-Matsu-ju contra Khun Khurak e zada na forma de círculos concêntricos,
sua horda. As colinas em torno da passagem sendo dividida por 7 muralhas. A última
foram batizadas de Colinas Sagradas devido muralha, encantada por Amaran e pelos
ao grande número de altares e templos Sete Dragões, separa as moradas dos maio-
construídos em homenagem aos mortos, res lordes samurais e sacerdotes da rica Ci-
incluindo o Altar da Honra, construído para dadela Real, onde se localiza o Castelo de
o próprio Dragão Sagrado, na Passagem de Qinshiro. Quanto menos nobre for a casta,
Meyo. mais afastado da Cidadela Real ela será.
Mir-Khai (64.000 hab. – 90% kataianos,
Locais Importantes 9% anões do norte, 1% outros): Cons-
truída aos pés das montanhas Yang, a cida-
Katai é formada principalmente por suas de real de Mir-Khai vive para minerar seus
belíssimas e esplendorosas Cidades Reais, metais preciosos, particularmente o Cion.
mas não só de castelos de muito ouro e pra- Esse metal se parece a princípio com cristal,
ta se faz um reino. Abaixo seguem as princi- mas é sólido como aço anão. É usado na
pais cidades de Katai e algumas de suas lo- construção das melhores katanas de Katai.
calidades de interesse. Quando misturado a pó de jade ou de rubi,
Cidade dos Reis de Dai-Khai (188.000 gera katanas com lâminas de cristal verdes
hab. – 96% kataianos, 2% anões do nor- ou rubras, que parecem emanar um leve
te, 2% outros): O centro do poder real, brilho.
Dai-Khai é a maior cidade de Katai, onde se Os moradores de Mir-Khai são muito de-
encontra o palácio e os famosos jardins do votados às artes militares, e dentro de suas
Rei, que florescem eternamente mesmo so- muralhas vivem os mais famosos samurais
bre o mais forte inverno. Dai-Khai é um de Katai, que servem o Rei contra os Clãs
lugar não só belo como seguro. Foi cons- das Sombras. Aqui também moram ferreiros
truída há muito tempo nas margens do rio e forjadores de armas e armaduras de quali-
Ankai, sofrendo assim sempre invernos dade excepcionais, especialistas na criação
rigorosos, mas os raros dias de clima agra- das armas mais letais já vistas.
dável são muitos bem aproveitados. Vários campos de cultivo existem próximos
Na verdade, as proximidades do rio Ankai à cidade, mas as terras não são tão férteis
são muito férteis, mas só podem ser usados quanto em Dai-Khai. O General Yinn-Kan-

220
do, um lorde samurai veterano, é o respon- outro tetsujin são vistos na cidade. É o
sável por Mir-Khai quando o Rei não se en- único lugar de Katai onde magos são aceitos
contra na cidade. Há ainda alguns poucos como comuns, pois numa terra de ronins
anões tetsujins que descem de suas cidadelas poucos se importam se o aliado usa ou não
nas montanhas para visitar Mir-Khai e ne- magia arcana, o que importa é se ele é útil.
gociar. Yon-Hai (14.500 hab. – 77% kataianos,
Urk-Hai (28.000 hab. – 98% kataianos, 13% orcs de Scylla, 5% kenkus, 4%
1% kenkus, 1% outros): A leste de Dai- anões do norte, 1% outros): Antes uma
Khai, nos morros Haiyai, jaz a cidade de pequena vila em torno de fontes térmicas ao
Urk-Hai. Sendo a cidade real mais próxima sul de Urk-Hai, hoje Yon-Hai não é nada
do território dos Clãs das Sombras, Urk-Hai menos do que uma cidade em pleno desen-
mantém um grande número de soldados, volvimento. Sua muralha está quase total-
sendo bastante vigiada, com duas enormes mente construída. Tudo isso devido à vinda,
muralhas de pedra, e algumas das melhores 10 anos atrás, do pirata Asgrat a Serpente.
armas que Katai pode produzir, como cata- O orc de Scylla trouxe consigo alguns arte-
pultas e carros de guerra. fatos interessantes para os kataianos, como
O General Hiak-Soto-do governa Urk-Hai, armaduras de batalhas de aço de Bak e bes-
sendo um guerreiro de perícia insuperável e tas de Talanta. Yon-Hai é a única cidade
filho de camponeses (um fato sobre o qual kataiana com uma população estrangeira
mantém o maior sigilo possível). Muitas considerável. Os samurais do Rei mantêm
batalhas estouram entre a monarquia e os uma forte vigília para evitar entradas clan-
Clãs das Sombras logo ao norte da cidade, destinas no reino.
próximo ao rio Fing-po. Shurd-Kai (10.000 hab. – 94% anões do
De tempos em tempos o Rei envia mais norte, 5% kataianos, 1% outros): Essa
tropas para substituir samurais que sucum- surpreendente cidade de anões akaijings, os
bem à loucura na vigília constante. Apesar anões do norte, surgiu graças ao crescente
disso, Urk-Hai gera uma grande quantidade comércio agrícola entre os anões que culti-
de pescado, além de possuir alguns campos vam nas planícies à volta do rio Nai-po e as
de cultivo ao sul. cidades do reino de Katai. O que começou
Nakhat (23.000 hab. – 84% kataianos, com uma organização de líderes de vilarejos
11% anões do norte, 4% kenkus, 1% akaijings para formar uma cidade mercantil
outros): Criada por ronins de todo reino, a acabou se tornando um grande centro de
antes cidade renegada de Nakhat é hoje to- comércio de mantimentos e ervas médici-
talmente aceita pelo Rei. Isso ocorreu em nais, que exporta em caravanas guardadas
grande devido ao trabalho de Hia-Jutso-do, por alguns samurais kataianos vindos do
um bravo guerreiro camponês e hoje lorde norte.
que conseguiu transformar Nakhat em uma Com o crescente ataque dos Clãs das Som-
cidade honrada, exilando todos os ladrões e bras as fazendas katainas próximas ao cen-
bandidos para a floresta de mesmo nome. tro do reinado, as exportações de manti-
Nakhat vive do comércio de raras ervas e mentos vindas de Shurd-Kai são cada vez
pequenas plantações. Há ainda uma boa mais valorizadas pelo rei e seus conselhei-
atividade de pescaria sendo estabelecida. ros.
Kenkus, anões do norte e até mesmo um ou

221
Shurd-Kai não se assemelha com nada visto melhor maneira que pôde, e apesar de ainda
em Katai em termos de arquitetura. Ela é jovem, é um sábio governante. O povo de
formada por um grande círculo de pedra, Katai o serve com fervor até a morte, en-
cercada pelos rios da região e rodeada de quanto que os Clãs das Sombras querem
jardins. Suas construções são pequenas e levá-lo ao encontro dela.
possuem somente um nível, mas são espa- A força de Katai é seu exército de samurais.
çosas e abertas, protegidas por estátuas de Para mantê-lo, no entanto, é importante que
vários seres mitológicos antigos, alguns des- as caravanas entre as cidades reais e peque-
conhecidos em Katai. nas vilas estejam sempre bem vigiadas e que
Outra curiosidade sobre a cidade dos anões as colheitas sejam feitas sem erro. Graças à
do norte é que ela acabou se tornando o dádiva da Rainha dos Céus Maetsuru, repre-
primeiro ponto de parada daqueles que vem sentada pela Lua, as colheitas kataianas
do sul de Terra Próxima, passando pelas prosperam. Mas os grandes mestres respon-
Terras Selvagens para chegar até o reino de sáveis por manter as colheitas mesmo nos
Katai. Na maior parte dos casos, as ervas inóspitos invernos são os akaijins ou anões
medicinais dos anões akaijings são de do norte. É a magia desses pequenos sábios
grande valia para tais viajantes. que ajuda o reino a se manter.
A religião em Amaran (e seu panteão) é una
Governo, Organizações e Ordens com o governo da monarquia, e clérigos
ocupam vários cargos na burocracia
Katai pode ser a primeira vista uma terra kataiana.
unida sob o reinado da monarquia, mas Monges Yinai: Escondidas na fronteira
vários grupos lutam por poder e influência definitiva entre o reino e a Grande Geleira,
(tanto material quanto espiritual) do Reino os monges conhecidos como yinai construí-
Puro. ram suas moradas. Sobrevivendo numa dos
A Monarquia de Katai: A monarquia do locais mais inóspitos de toda a Terra Próxi-
Norte Distante acredita ser escolhida pelo ma, esses monges dão suas vidas ao coman-
Rei dos Céus Amaran e sua Rainha Maetsu- do do benevolente deus Akun, em quem
ru – os fundadores da dinastia de Katai – e acreditam piamente e seguem do fundo de
assim líderes por direito de todas as Terras seus corações. Todos esses monges parecem
Puras. Desde tempos antigos os Reis têm atrair a atenção das pessoas com facilidade,
guerreado ferozmente contra os Clãs das sendo que o povo comum de Katai sempre
Sombras, que acreditam no deus Odda e fica curioso com suas personalidades calmas
tentam trazer a dinastia de Amaran abaixo e sorrisos reconfortantes. O líder espiritual
para que anarquia e caos, e assim liberdade, dos yinai, chamado de “O Lama”, é consi-
surjam em Katai. derado a reencarnação do próprio deus
Durante essa eterna batalha o jovem Mao- Akun. Nenhum kataiano comum jamais viu
Tutso-ju acabou se vendo na mais alta posi- o Lama.
ção de Rei de Katai ainda na tenra idade de A monarquia de Katai mantém boas rela-
15 anos, após o assassinato de seu pai, o ções com os monges yinai, apesar destes
velho Rei Fyunna-Tutso-ju, pelo mestre discordarem totalmente das batalhas cons-
assassino Hia-Kunn-fu. Por 9 anos, Mao- tantes entre o Rei e os Clãs das Sombras.
Tutso-ju reinou sobre as Terras Puras da Monges yinai são pacifistas e jamais retiram

222
uma vida. Rumores surpreendentes falam sinceras e de certa maneira heróicas, seus
que os lâminas da noite sempre procuram métodos de ação são covardes e totalmente
manter distância desses monges, aparente- criminosos.
mente porque estes provocam temor nos A verdade é que os Clãs das Sombras não
lendários assassinos! falam pelo povo kataiano como um todo,
porque a maior parte do povo é feliz em ser
reinada por seu Rei, em quem acreditam
fanaticamente. Eles esperam que o Rei diga
qual caminho devem tomar. Apesar dos
Clãs das Sombras terem suas razões para
criticar a monarquia, um reino sobre o julgo
de criminosos poderia ser um pesadelo bem
pior para todos os kataianos.
Cada Clã das Sombras é liderado por um
poderoso e antigo feiticeiro, que se denomi-
nam de Lordes das Sombras. Senhores de
muitos poderes mágicos desconhecidos, os
rumores dizem que receberam seus dons do
próprio deus Odda.
Uma menção especial merecem os
chamados lâminas da noite, agentes
especiais dos clãs das sombras
encantados por seus lordes com
estranhas habilidades sobrenaturais
para ajudá-los na guerra contra o
Rei. A maioria dos lâminas da noite
são assassinos e saqueadores furti-
vos, mas muitos ainda têm algum
honra em seus corações e acabam
por se rebelar contra seus mestres.
Claro, poucos destes sobrevivem
para contar a história.
Um dos estratagemas mais empregados
pelos clãs para enfrentar a monarquia é
Clãs das Sombras: Os misteriosos Clãs das atacar as caravanas que trazem comida e
Sombras de Katai são formados por ferozes mantimentos de uma cidade para a outra,
renegados que não querem nada menos do enfrentando os exércitos reais de samurais
que derrubar o Rei e libertar o povo de seus que sempre protegem fortemente estas
códigos sociais e de honra opressivos. Os preciosas caravanas.
Clãs das Sombras abominam as restrições à
liberdade de qualquer kataiano ou humano,
e demandam o direito de traçar seus própri-
os destinos. Apesar de suas crenças parecem

223
Rumores e Boatos contra todo guerreiro que cruze a ponte.
Dizem que ele luta como ninguém.
As terras de Katai são cheias de maldições e
raças antigas, além de velhos e vingativos
deuses e demônios que aguardam aprisiona- Mikachi, as Terras Selvagens
dos a chance para se vingarem dos descen-
dentes de Amaran. Antigas artes marciais e A fronteira definitiva entre Katai e a grande
feitiçaria também esperam nos becos das cadeia de montanhas conhecida como a
cidades reais. Muralha, as Terras Selvagens são uma bar-
Ladrões são ladrões: Alguns dos homens reira tanto física quanto espiritual entre o
menos escrupulosos de Asgrat conseguiram norte e o sul. Chamadas de Mikachi pelos
fazer contato com membros dos Clãs das kataianos e de Terras Selvagens pelos dar-
Sombras e começaram a trocar informações dees, essa vastidão impede um contato
e equipamentos. Os lordes feiticeiros apa- permanente com o Norte Gélido.
rentemente estariam dispostos a emprestar Os kataianos afirmam em suas lendas que as
alguns lâminas da noite para os piratas do Terras Selvagens são o local onde Amaran
sul em troca de equipamento bélico e alguns trancafiou os deuses e espíritos que desafia-
cristais soulakh (conhecidos entre os kataia- ram a criação de Katai. Isso explicaria o fato
nos como cristais da alma) para treinar mais de que as Mikachi são uma espécie de pri-
magos. são, guarnecidas por antigas e poderosas
O Lorde Renegado: Um lorde samurai se magias divinas.
rebelou de seu senhor em Mir-Khai. Ele se Mapear as Terras Selvagens e seus povos
refugiou nas montanhas Yang, onde está antigos é praticamente impossível. Abaixo
reunindo um exército de goblins para explo- seguem apenas alguns dos vários domínios
rar as profundezas. Ele busca algo abaixo mais conhecidos em contos e histórias;
das montanhas. Os poucos que o viram pode haver muito mais nessas terras, que
dizem que ele não é mais humano e que seu quase rivalizam com a própria Dordread em
sangue é venenoso e mortal, sendo que ele perigo.
se corta com sua katana negra antes de
golpear inimigos. Seus adversários tombam Akaikuen, A Lua de Sangue: o primeiro
logo após o primeiro ataque, envenenados. sinal de que um viajante entra nas Terras
Boatos sombrios a cerca do Anel do Escor- Selvagens é aparição dessa lua vermelha.
pião Negro começaram a surgir logo em Aqueles que contemplam seu brilho doentio
seguida. por muito tempo logo se encontram sobre
O Monge Negro: Alguns rumores dizem uma planície cheia de várias tumbas de pe-
que tanto as caravanas reais quanto outros dra cinzenta. Sábio é aquele que não as per-
viajantes e mesmo servos dos Clãs das turba. A Lua de Sangue é ironicamente a
Sombras estão sendo atacados ao cruzar a única referência segura nas Terras Selva-
ponte sobre o rio Fing-po, na estrada que gens. Quando não for mais vista no céu,
liga Mir-Khai a Urk-Hai. Dizem que se trata quer dizer que o viajante está fora dessa
de um monge yinai caído em desgraça, que região amaldiçoada.
quer testar suas habilidade de combate

224
O Zigurate de J´llahou: essa cidade antiga suscetíveis à raiva, inveja e outros sentimen-
além da compreensão jaz em charcos fun- tos negativos. O misterioso governante da
dos no meio das Terras Selvagens. Habitada cidade na teoria controla as centenas de gár-
por um antigo povo lagarto detentor de gulas e aguarda o dia em que poderá nova-
conhecimentos arcanos sombrios, J’llahou mente reanimar seu exército.
pode conter um dos primeiros povos a
caminhar sobre a Terra Próxima. A função Apesar dos horrores maiores das Terras
do zigurate titânico no centro da cidade Selvagens estarem trancafiados, as criaturas
ciclópica e quem é seu mestre são questões mortais de seu interior muitas vezes acham
ainda sem resposta. a saída e infestam as regiões próximas, co-
A Floresta Interminável: essa verdadeira mo algumas colinas ao norte em Katai, e a
selva é o domínio mais encontrado pelos grande cadeia de montanhas da Muralha ao
viajantes, sendo possível cruzar toda as sul, próximo a Dara.
Terras Selvagens sem esbarrar em outras
localidades. Habitadas por bestas e criações
dos deuses de um passado distante, é um lar
de monstros sáurios e dracônicos que dedi- Alundra
cam suas vidas a uma guerra interminável
para determinar o predador mais forte. Suas “Enfim, o país de Alundra, se é que posso lhe dar
névoas venenosas e labirintos de árvores são tal título. Como seria de se esperar, temos uma
desafios igualmente difíceis. visão bastante errônea dessa misteriosa terra a oeste.
O Deserto de Hok’tush’ran: esse deserto Alundra, o Reino Perdido, de onde se contam
gélido de areia branca é a prisão de um deus fábulas de reis dragões, de povos mais antigos e
cujo nome foi esquecido, mas que até hoje esplendorosos que a própria Torannia do passado.
anseia por vingança. Dizem que aqueles que O pouco que descobri do Último Reino do Oeste foi
entram aqui enfrentam novamente adversá- através de dardees e eles não falavam de esplendor...
rios há muito derrotados; aparentemente falavam de deuses encarnados, de locais onde não
uma segunda chance dada aos mortos pelo havia diferença entre sonho e realidade, vivos e
deus vingativo do deserto. Dizem que no mortos. Claro, dardees sempre exageram em suas
coração desse deserto jaz acorrentado o histórias. Seguindo minha jornada, pretendo
deus esquecido, em meio a uma tempestade desbravar e separar os mitos dos fatos reais desta
de areia. Quem entra nessa região aparente- terra misteriosa.”
mente fica imóvel após o primeiro passo em - últimas palavras dos textos deixados
suas areias. Dizem que o tempo lá é estático
por Dasko Crispi, Mestre do
e que quem ousa adentrar seus domínios
estará preso por toda a eternidade, porém Conhecimento de Bak
ainda vivo, ouvindo lamentos de vingança.
A Cidade Demoníaca de Sh’tar: rodeada Todo mapa possui seus confins, aquelas
por um exército de estátuas de gárgulas e bordas onde os antigos escribas toranianos
grandes muralhas, Sh’tar emana ondas visí- escreviam com toda a pompa “Aqui há dra-
veis de corrupção. Todos que entram em gões”. Pois bem, seguindo tal tradição, as
seu interior são temporariamente transfor- terras de Alundra são as fronteiras definiti-
mados em demônios e ficam facilmente vas da Terra Próxima, a verdadeira Terra

225
dos Dragões. O nome faz mais sentido do grande bacia conhecida como Mar dos San-
que muitos imaginam também. tos, que serve para manter a maioria dos
Chamada pelos elfos de “o Último Reino do navegadores e piratas a distância. Mesmo
Oeste” – pois a Terra Maldita além-mar que suas fronteiras sejam conhecidas, os
nunca seria considerada um reino para o magos de Torann afirmam que a verdadeira
povo da floresta, Alundra é um mistério barreira entre Alundra e o resto da Terra
para os sábios do mundo. O pouco que se Próxima é o próprio Reino Perdido... é co-
conhece do Reino Perdido vem de suas mo se essa terra lendária evitasse a chegada
fronteiras, em especial do Mar dos Santos. de forasteiros, se escondendo do mundo.
Do seu interior restam lendas controversas
e mistérios tragos pelos poucos alundreanos Cultura e Sociedade
que cruzam o Estreito do Dragão.
Alundra jaz no extremo oeste, acima de To- Pouco se sabe sobre a cultura alundreana e
rann e além de Dardeeh. É mais próxima do sobre seus povos. Apesar do povo de pele
que a gélida Katai, mas suas fronteiras são escura que deixa esta terra se identificar co-
mais difíceis de serem passadas. É rodeada mo alundreano, sabe-se que o Reino Perdi-
ao norte, oeste e sul pelo Oceano da Som- do é composto por várias nações e cidades,
bra. Sua única entrada por terra é o Estreito não muito diferente de Torann e Pontepe-
do Dragão, no extremo nordeste de Dara, o dra. Os alundreanos são famosos em Dar-
Mar de Areia. É separada de Torann pela deeh e mesmo no norte de Torann por

226
serem ao mesmo tempo introspectivos e favores é blasfema para os clérigos de To-
atentos. Um alundreano sempre vê além rann.
daquilo que lhe é dito ou mostrado, é da Outra tradição alundreana curiosa é a sua
natureza do seu povo sempre procurar o reverência pelo chamado Reino dos Espíri-
significado ou o âmago interior de todas as tos, a maneira como os alundreanos cha-
coisas. mam o anoitecer na Terra Próxima. O povo
Alundreanos colocam um grande peso so- de Alundra vê a noite como o domínio dos
bre o sagrado, mais do que muitos clérigos espíritos, e seus místicos usam esse momen-
do sul. Na verdade a própria distinção entre to para entrar em comunhão e realizar anti-
sacerdotes e fiéis é estranha a eles. Mostre gos rituais.
para um alundreano um clérigo e diga o que A sociedade alundreana é aparentemente
ele faz e é provável que você ouça a segui- dividida em reinos, que por sua vez são
nte resposta: “Interessante, então em seu divididos em castas. No entanto, tal divisão
reino alguns poucos homens ficam se redi- é outro mistério para os povos do leste.
mindo e se purificando perante os espíritos,
para que todo o resto possa viver profanan- História
do sem sofrer as conseqüências?” Todo
alundreano segue um código de conduta Muitos clamam que Alundra seria o domí-
ditado pelos espíritos de sua casta. Esses nio de alguma divindade que quis se refugiar
verdadeiros tabus variam de tal maneira que do Surgimento e por isso usou de seu poder
a maioria dos sábios já desistiu de catalogá- para selar todo o Reino Perdido. Parece ha-
los. Alguns alundreanos são proibidos de ver um pingo de verdade em tal lenda, pois
matar, enquanto que os outros devem sem- a maioria dos alundreanos não se lembra de
pre enfrentar e matar determinado tipo de algo como o Surgimento Demoníaco. Eles
besta. Outros seguem uma espécie de celi- possuem suas próprias lendas sobre demô-
bato, mas ao mesmo tempo tomam altas nios e espírito malignos, mas nada que se
doses de bebidas alucinógenas para se “unir assemelhe ao cataclismo vivido pelos outros
aos espíritos”. Essa quantidade de contradi- reinos da Terra Próxima. Sábios apontam
ções faz com que muitos ignorantes tratem que na verdade o Surgimento pode ter sido
os alundreanos como meros bárbaros, um tão devastador em Alundra, que nem seus
erro. próprios habitantes se lembrariam do passa-
As lendas sobre alundreanos místicos se do, pois seus impérios e sua história teriam
“unindo aos espíritos” (ou orixás, como os sido perdidos.
chamam) são outra característica dos estra- A maioria das lendas alundreanas é contada
nhos poderes do Reino Perdido, assim co- na forma de músicas ou de cerimônias divi-
mo sua adoração aos ancestrais. Os alundre- nas. Os alundreanos têm uma visão bem
anos, ao contrário dos clérigos de Soldur particular do mundo. Eles acreditam que
por exemplo, não clamam seguir deuses. tudo na vida é cíclico. Nascimento e morte,
Eles dizem apenas pedir favores a espíritos criação e destruição, a existência é composta
e ancestrais em troca de seus poderes e por ciclos que sempre se renovam. O pró-
conhecimentos. Muitos se permitem até prio dia e noite, e o ato de acordar e dormir
possuir por esses espíritos. A própria idéia são vistos como um ciclo. Um exemplo é a
de ser possuído por um deus em troca de visão que os alundreanos têm da morte.

227
Para eles ela não é o fim, apenas o sinal de terra sagrada dos espíritos e que os alundre-
que um ciclo acabou e um novo irá come- anos são encarregados da proteção do reino
çar. Alundreanos falam que a prova disso é das forças devoradoras que queiram acelerar
que todo dia morremos por um breve ins- o ciclo sagrado ou quebrar o sono dos deu-
tante e nos unimos aos espíritos, para ses. Em troca, eles podem participar dos
ressurgir no dia seguinte (eles chamam o sonhos divinos e ver lugares distantes.
sono de “pequena morte”). Eles afirmam Alguns viajantes dardees que cruzaram as
que o último ciclo culminou com o adorme- Planícies dos Leões já falaram sobre o
cer (ou “morte”, eles usam a mesma palavra estranho ciclo que parece reger Alundra.
para ambos os conceitos) dos espíritos, e o Eles falam que de dia o reino pertence aos
mundo sendo devorado para surgir nova- mortais, mas que durante a noite – o chama-
mente. Quando um alundreano ouve boatos do Reino dos Espíritos – a terra muda.
do novo Surgimento, ele sorri com calma e Espíritos e demônios passam a governar o
diz que é apenas o fim de um ciclo e o reino. Alundra parece ser realmente tomada
despertar de outro. de uma magia viva e poderosa, como se o
Uma fonte de lendas secretas e obscuras em próprio solo tivesse vontade própria.
Alundra se refere aos temidos seres do Estreito do Dragão: Uma passagem aper-
Umbral, o limiar das sombras. Um alundre- tada entre a Muralha e as Colinas Negras de
ano que ouve sobre estas lendas chega a Dardeeh é a única entrada conhecida por
fazer um ritual de purificação só de ouvir terra para Alundra. Viajantes incautos
sobre a história, tamanho o terror ou repul- correm o risco de se perderem e acabarem
sa que sente. Aparentemente este Umbral nos vales vulcânicos da Muralha, ou ainda
seria a entidade ou a fonte de criaturas mito- de se aproximarem muito do Mar dos San-
lógicas que desejam quebrar o equilíbrio do tos e seus temidos senhores. O estreito é o
ciclo sagrado. A lenda é apavorante em si lar de diversas criaturas aladas e um dos
porque os alundreanos não consideram o únicos pontos da Terra Próxima onde
mal de Dordread como a representação do podem ser vistos os lendários dragonnes.
Umbral (afinal, para eles o Surgimento é Uma viagem pelo Estreito mais se parece
parte do ciclo). O que pode então ser mais com uma corrida, pois poucos podem
profano que a Terra dos Demônios? sobreviver ao ataque implacável de seus
guardiões por muito tempo.
Geografia Mar dos Santos: O nome dessa enorme
bacia deriva de uma antiga palavra alundre-
Alundra é dita como uma terra verdejante, ana traduzida para a língua de Torann.
de florestas e planícies diferentes de tudo já Levando em conta a majestade e poder de
visto. Dizem que suas pradarias se estendem seus habitantes, o nome é mais do que justo.
pelo horizonte, que suas montanhas pare- Os dragões são os senhores do Mar dos
cem sustentar os céus e que suas florestas Santos. Os grandes lagartos alados mantêm
parecem ainda viver a aurora da Terra Pró- uma vigília tão antiga quanto a própria Terra
xima. Próxima sobre as ilhas no centro do Mar
Os alundreanos chamam sua terra de Alun- dos Santos. Durante o auge de Torannia,
dra, a Terra dos Sonhos, ou a Terra dos magos de grande poder deixaram textos
Adormecidos. Eles falam que Alundra é a onde narram ter contemplado enormes ilhas

228
que flutuavam acima dos céus num mar de homenagem a um dos vários dragões do
nuvens. Essas ilhas celestiais podem ser a Mar dos Santos.
morada dos maiores dentre os dragões, ou Mabay Bjan: Essa selva, única na Terra
podem guardar seus próprios segredos. Próxima, se iguala em tamanho e majestade
Planícies dos Leões: Manadas incríveis com os domínios dos elfos. Seu interior é a
dos mais diversos animais rondam essas morada de incontáveis reinos controlados
extensões, assim como bestas raras como por grandes guerreiros, sacerdotes e feiti-
elefantes, javalis e enormes gatos. Animais ceiros, muitos sendo espíritos imortais ou
atrozes também são encontrados com uma criaturas bestiais como nagas. As lendas
freqüência alarmante, principalmente leões alundreanas contam da Cidade de Ouro e
atrozes, os verdadeiros senhores das planí- Marfim de Kwano, dos Lordes de Ferro de
cies. Durante o Reino dos Espíritos – a noi- Banjyo e da Morada das Serpentes, entre
te alundreana – muitos dos animais da planí- outras maravilhas. A selva é o domínio de
cie se revelam como lordes espirituais inteli- outras raças, como meio-espíritos, o povo-
gentes e poderosos, regendo sobre seus morcego e aranhas seculares de grande
súditos animais de mesma maneira que um sabedoria.
lorde toraniano governa sobre seus servos. Vale de Alluia: O vale sagrado de Alluia é
A Passagem da Serpente: Essa região o local mais tocado pela magia de Alundra,
marca a fronteira entre as Planícies dos pois dizem que ele é o coração e alma do
Leões e as selvas de Mabay Bjan. Suas ex- Reino Perdido. Aparentemente todas as
tensões são compostas de savanas e matas raças mantêm um pacto de paz dentro do
esparsas. Ao norte da passagem podem ser vale sagrado. Alluia é o único ponto de
vistas estranhas torres de pedra na forma de Alundra onde o Reino dos Espíritos é per-
estátuas a poucos metros do litoral. Elas pétuo, não sendo encerrado pelo amanhe-
parecem ter sido fincadas a esmo no Ocea- cer. A palavra Alluia parece significar “sol”,
no da Sombra por um deus negligente. e é a coisa mais próxima de um deus nas
Durante o dia a região é o ponto de encon- lendas alundreanas.
tro e confronto entre o povo lagarto dos Costa Lojami: A única região fértil de
Picos Kjamo e as tribos que cultuam as na- Alundra de acordo os andarilhos. Essa costa
gas de Mabay Bjan. Durante o Reino dos guarda a maior parte das vilas dos alundre-
Espíritos no entanto aqueles que habitam as anos conhecidos em Torann. Trata-se de
torres de pedra clamam a passagem como uma grande planície que se estende do vale
seu território. do grande rio Kjanjan até o Oceano da
Picos Kjamo: Os que cruzam o Estreito do Sombra. As cidades que se localizam próxi-
Dragão atingem uma parede de montanhas mo ao mar vivem da pesca e constantemen-
tão imponente quanto a Muralha. Aqueles te chamam pelos orixás para se protegem do
que tentam se desviar da barreira devem povo do mar devorador de homens.
cruzar o Mar dos Santos, ou tentar a sorte Vale do Kjanjan: Esse vale é formado pelo
nas Planícies dos Leões. Os Picos Kjamo rio Kjanjan, o maior de Alundra. Sua nas-
são o lar de um povo lagarto diferente dos cente fica escondida nos Picos Kjamo e é
encontrados em Torann. Exploradores fonte de diversas lendas. O vale é dominado
falam de cidades, reis e lordes entre o povo pelas únicas cidades do Reino Perdido.
lagarto. Cada um destes senhores presta Todos os alundreanos conhecidos evitam

229
falar dessas cidades, verdadeiros impérios ao a única passagem pelo imponente rio
que tudo indica. O norte do vale é aparente- Kjanjan, as cidades ao sul acabam forçadas a
mente assolado por pequenas nações de usar barcas para fazer a travessia, apesar dos
licantropos. Os alundreanos os vêem não magajis enviarem esporadicamente soldados
como uma maldição, mas como um povo à para tentar afastar os licantropos.
parte. Os licantropos aparentemente são os
principais adversários das cidades e seus po- Governo, Organizações e Ordens
derosos magajis.
Ilha de Ashanbô: A oeste de Alundra jaz a As poucas lendas que chegam dos viajantes
ilha de Ashanbô, morada de um povo feroz alundreanos não permitem traçar os diver-
e destemido. Os alundreanos dessa ilha apa- sos grupos existentes no Reino Perdido. O
rentemente são governados diretamente que se sabe é que Alundra é provavelmente
pelo seu orixá, que a todo o momento pos- a terra mais sobre o controle do sobrenatu-
sui algum dos temidos guerreiros do local. ral, com exceção de Dordread. Espíritos,
O Templo de Oxana, talvez o único desse extraplanares antigos, ancestrais, nagas, dra-
tipo no reino, é considerado uma das mara- gões e o povo lagarto são apenas alguns
vilhas de Alundra. Dizem que suas espirais desses grupos.
de pedra são eternamente coroadas por
raios.
Rumores e Boatos
Locais Importantes Alundra pode ser pouco conhecida, mas os
rumores e boatos desta terra não devem em
Alundra é uma terra de mistério, pouco nada para outros locais da Terra Próxima.
compreendida. O viajante deve ter em men- O Sábio Negro: Muitas pessoas fora de
te que as informações seguintes, assim co- Alundra já dizem ter encontrado um alun-
mo tudo o que já foi dito sobre o Reino dreano de extrema idade, conhecedor de
Perdido, pode não passar de lendas. A rea- diversos segredos sobre os planos e seus
lidade pode ser bem diferente ou ainda mais habitantes. Esse misterioso andarilho sem-
incrível. pre aparece com a alvorada e desaparece
As Cidades de Sangali, Bunjami e Anjan com o pôr-do-sol. O incrível é que tal mito
(? hab.): Essas três cidades são os verdadei- é conhecido por desde bárbaros das Ilhas
ros impérios de Alundra, possuindo propor- do Inverno no extremo sul até kataianos de
ções incríveis que rivalizam com as cidades Mir-Khai no extremo norte.
toranianas. Construídas a pedra, barro ou O Povo Fantasma: Algumas tribos a leste
mesmo ferro, possuem exércitos colossais. da Passagem da Serpente afirmam que as
Dizem que seus magajis (reis) possuem o enormes estátuas de pedra no Oceano da
sangue dos dragões do Mar dos Santos e são Sombra marcam a entrada para a terra dos
capazes de feitos que beiram o divino. Eles ancestrais. Durante o Reino dos Espíritos,
guerreiam entre si e contra os licantropos ao esses ancestrais marcham sobre as planícies
norte. acima dos Picos Kjamo, enfrentando o pó-
Ponte do Totem: Essas ruínas servem vo lagarto com lanças espectrais e montan-
como aviso de que as terras ao norte perten- do espíritos de grandes elefantes.
cem aos povos licantropos. Como a ponte é

230
Os Oráculos de Alundra: Algumas lendas elementos. Nenhum lugar, portanto, seria
dardee afirmam que é possível encontrar a mais adequado para ser chamado de lar
resposta para qualquer pergunta com os pelos orcs de Scylla. Senhores dos mares,
seres espirituais que governam a noite de terror de Torann e suas cidades litorâneas,
Alundra. O perigo é se aventurar por tempo estes piratas são uma das maiores ameaças e
demais nas terras dos espíritos e não encon- reinam sobre o Oceano do Sol, encontrando
trar o caminho de volta antes do nascer do apenas no próprio mar um rival a altura.
sol. Relatos antigos que sobreviveram ao último
A Cidade do Fogo Eterno: Uma história Surgimento já mencionavam ataques dos
toraniana escrita por um bardo de nome orcs de Scylla e seus barcos à costa torania-
desconhecido diz que Karanblade, a lendária na. Pouco mudou deste então. O mar é ao
espada capaz de deter o Surgimento, estaria mesmo tempo a espada e o escudo destes
escondida numa cidadela perdida nas mon- piratas, impossibilitando qualquer tentativa
tanhas de Alundra. das cidades humanas de revidarem. As Ilhas
O Segredo dos Espíritos: Uma guilda de de Scylla estão localizadas léguas e mais
magos de Talanta diz que Alundra na verda- léguas a leste, o caminho infestado de desa-
de existe apenas parcialmente na Terra Pró- fios. Animais vorazes e o clima, além claro
xima, e portanto, serviria como uma entrada dos próprios orcs, têm mantido Scylla inal-
para seres extraplanares. Esses magos se cançável há séculos.
dividem entre aqueles que querem enviar Com o novo Surgimento demoníaco os
exploradores para desbravar essa passagem piratas ganharam praticamente uma nova
e aqueles que acham que as cidades de licença para intensificar seus saques. No
Torann deveriam marchar contra o Reino entanto, nos últimos meses mais de um bar-
Perdido frente à ameaça que ele representa. co orc já desapareceu misteriosamente no
horizonte, e mesmo os senhores dos mares
começam a questionar sobre o que está
Ilhas de Scylla acontecendo na Terra Próxima.

“Qual bela terra,


de verde vivo como os cabelos da dríade,
de clima acolhedor como os braços da ninfa.
E tal como a dríade,
impiedosa para com estranhos.
E tal como a ninfa,
mortal para os que caem sobre seus encantos”.
- poema sobre Scylla de autor desconhecido
encontrado nas bibliotecas de Talanta

O Arquipélago de Scylla já foi descrito por


um poeta toraniano da antiguidade como
um lugar de beleza singular, intocado pelo
inverno e abençoado pelos deuses com
iguais quantidades de esplendor e fúria dos

231
Cultura e Sociedade Orcs de Scylla são também extremamente
pragmáticos. Eles literalmente pegam o que
Os orcs de Scylla reinam sobre todo o acham melhor em cada cultura com que
arquipélago e inclusive adotaram seu nome entram em contato, e adotam tais traços.
para a raça. Muitos duvidam da noção de Um orc de Scylla pode se vestir como um
que possa existir uma sociedade em Scylla, toraniano, lutar como um habitante de
principalmente frente a anarquia e caos que Pontepedra e possuir armas de Katai. Essa
parecem ser a marca registrada de seus característica é bem visível no conto dos
habitantes. Mas da mesma maneira que “Monges de Scylla”. Há cerca de um século
outros povos da Terra Próxima, os orcs de alguns monges de Torann conseguiram
Scylla são uma cultura única e peculiar. atingir o arquipélago e pretendiam através
Diga a um paladino toraniano que a raça de seus ensinamentos pacificarem e civiliza-
que mais ama e luta pela liberdade são os rem os orcs, lhes dando “paz interior”. Os
orcs de Scylla e você verá uma expressão de orcs adoraram a novidade e muitos começa-
choque e pavor; no entanto, nada está mais ram a freqüentar o novo monastério. Para a
longe da verdade. Os orcs de Scylla são infelicidade dos monges – que deixaram a
filhos dos mares, e como o mar, anseiam a ilha poucos anos depois – a única coisa que
imensidão do mundo como sua casa. Orcs os orcs aprenderam foi como quebrar crâni-
de Scylla apreciam a liberdade mais do que os e chutar traseiros usando apenas as mãos.
tudo, e não só liberdade de ir e vir, mas Um orc de Scylla, portanto, pega o que vê
liberdade para fazer o que bem entender, de melhor em cada canto da Terra Próxima,
dizer o que bem entender... enfim, ser aqui- incluindo principalmente seus tesouros.
lo que desejam, independente da visão de Essa miscelânea se estende na religião até
outros povos. Um orc de Scylla acha a pró- certo ponto. Os orcs de Scylla oram para
pria noção de governo, de todos vivendo qualquer divindade que no momento lhes
sobre regras porque é assim que deve ser, pareça favorável, normalmente esquecendo
uma piada. Cada um deve trilhar seu pró- do deus logo em seguida. No entanto, eles
prio caminho. Uma prova disto é que orcs nunca deixaram de oferecer preces, nem
de Scylla não possuem escravos (no entanto, mês-mo um ou outro ritual, às divindades
eles não costumam fazer prisioneiros). do mar do antigo povo do arquipélago.
Esses traços fazem de Scylla ironicamente
um dos locais mais tolerantes de toda Terra História
Próxima. Uma vez que você consiga chegar
no arquipélago – e aí está a real dificuldade Scylla fora habitada nos tempos antigos por
– você não encontrará uma terra de barba- uma raça humana que desapareceu pratica-
ros, mas uma terra onde “todos são reis” mente sem deixar traços. Esse povo huma-
como dizem os orcs de Scylla. Claro, sobre- no provavelmente conhecia o mar como
viver nas ilhas requer uma boa dose de es- nenhum outro povo da Terra Próxima.
perteza, manha e, porque não, força; mas Apesar de relativamente primitivo, eles pos-
fora isso ninguém será jamais julgado pelos suíam um conhecimento náutico de dar
orcs com base em sua raça, religião ou inveja a vários mestres de portos da atuali-
aparência. dade. De sua civilização restou apenas
enormes totens de madeira e pedra

232
espalhados pelo arquipélago, retratando Nos últimos anos Scylla tem sido o palco de
animais e estranhes faces. Os orcs de Scylla vários eventos. O primeiro deles foi o des-
não interferem com os totens e inclusive bravamento de uma rota entre Scylla e Katai
pensam que as estruturas mantêm a fúria pelo Lorde Pirata Asgrat, a Serpente. Isso
vulcânica das ilhas sob controle. rendeu ao pirata não só um novo comércio
Outra fonte de boatos e contos entre os como uma quantidade pequena, mas bem
orcs de Scylla são as estranhas ruínas, se é útil, de assassinos lâminas da noite. Outro
que se pode usar tal expressão, encontradas evento mais recente foi a subida ao poder
principalmente nas duas maiores ilhas do do novo Lorde Pirata, Zalum, o Usurpador.
arquipélago – Voldoth e Scylla. Estranhos Este esguio e vil orc de Scylla possui uma
restos do que parecem torres ou muralhas ganância sem paralelos e dizem estar alme-
feitas de cristal podem ser vistos no interior jando a um domínio em terra, quem sabe a
das selvas destas ilhas. Ao contrário dos própria Zelânia. Por último, Nosthro, o
totens, os orcs têm verdadeiro horror a vulcão que marca a maior ilha do arquipé-
estes locais, que consideram amaldiçoados. lago e é carinhosamente chamado pelos orcs
Uma magia antiga e inteligente vive aqui e de “Velho Dragão”, tem aumentado sua
muitos orcs chegam a falar que as ruínas atividade de maneira apavorante nos últimos
foram arrancadas do próprio Inferno. Os meses. Seria um sinal do novo Surgimento?
poucos feiticeiros de Scylla clamam que as
ruínas guardam o segredo da origem do Geografia
povo orc das ilhas. Aparentemente, as
Lâminas dos Lordes Piratas foram achadas O Arquipélago de Scylla é formado por
dentro da maior destas ruínas. nove ilhas e um número muito maior de
Afora esses ecos do passado, as ilhas de ilhotas. Destas as mais importantes são
Scylla são habitadas por orcs até onde a Tartos, Nirgut, Voldoth e a grande Scylla,
história conhecida da Terra Próxima se que dá nome ao arquipélago. Estas quatro
lembra. Com o passar dos séculos, torania- ilhas formam um pequeno mar interno,
nos, meio-elfos e outros conseguiram se conhecido como o Mar de Fogo. As ilhas
aproximar das ilhas e se juntar à população são quente e úmidas todo o ano, com fortes
local, gerando o forte povo mestiço atual. tempestades e tormentas no verão.
Scylla só foi ameaçada uma vez até hoje na Apesar de não fazer parte das Ilhas de
história conhecida. Esta ameaça foi a esqua- Scylla, os Oceanos do Sol e da Sombra são
dra do glorioso Lorde Pargatun de Talanta, descritos daqui devido a sua importância
um dos maiores governantes de Torann lo- para os orcs.
go após o primeiro Surgimento, de acordo Oceano do Sol: Conhecido também como
com os sábios. A batalha naval, que ocorreu Mar do Sol, o oceano oriental da Terra Pró-
longe do arquipélago, foi de tal escala que os xima é uma fonte de mistérios insondáveis.
humanos nunca se recuperaram em termos Muitos clamam que ele não tem fim, outros
navais, pois perderam a arte de construção dizem que é possível atingir as estrelas ou
dos barcos de Torannia. Metade de toda a mesmo outros mundos em seus confins. No
população das Ilhas de Scylla teria perecido entanto, o que impulsiona os orcs de Scylla
também. a navegar para o leste são as lendas da Terra
dos Anjos. Dizem que da mesma maneira

233
que Dordread jaz no poente, uma terra ser o centro da fúria divina dos deuses da
divina e bruxuleante deve aguardar no belo natureza. Os piratas contam muitas outras
nascente, e por isso não só orcs de Scylla, histórias e lendas, belas e medonhas, sobre
como vários marinheiros procuram por este o coração do arquipélago. Ilhas rochosas
reino fantástico. que surgem e desaparecem do nada, nevo-
O Oceano do Sol é também a fonte de todo eiros que obscurecem tanto a mente quanto
tipo de ilha perdida e povo misterioso. Um a visão, tornados que carregam barcos para
destes povos inclusive seria velho conhecido os céus e outros reinos. Saber diferenciar
dos orcs de Scylla e faria encontros esporá- mito e realidade é algo difícil nos contos dos
dicos com os piratas em uma baía secreta bardos de Scylla. Os druidas clamam que o
dominada atualmente pelo Lorde Pirata toque de cada elemento pode ser sentido
Mak’nor, o Lobo de Scylla. aqui mais do que em qualquer outro ponto
Oceano da Sombra: Da mesma maneira da Terra Próxima: água, ar, terra e mesmo
que os orcs buscam os limites do Oceano fogo.
do Sol, eles fogem das bordas do Oceano O nome do mar interno vem do Olho In-
das Sombras. O mar que banha a costa fernal, uma luminescência rubra que toma
oeste da Terra Próxima é visto com um conta das profundezas no centro do Mar de
misto de terror e reverência. E tais senti- Fogo. O fenômeno é também conhecido
mentos não são desmedidos pois nada me- como Olho do Dragão, Fúria de Fyrre ou a
nos do que a própria Terra Maldita, Dordre- Prisão do Balor (este último título é utiliza-
ad, jaz nas profundezas do oeste. Alguns do apenas por orcs muito supersticiosos).
piratas de Ossos Cruzados, capitães renega- Ele surge de tempos em tempos, deixando o
dos de Torann e mesmo bárbaros das Ilhas mar agitado e borbulhante, além de criar um
do Inverno já tiveram coragem de navegar nevoeiro espesso que cobre o centro do
para o Oeste Sombrio. Obviamente os orcs arquipélago por dias afinco. O brilho lúgu-
de Scylla também já tentaram, e alguns até bre e flamejante pode ser visto das monta-
conseguiram – após cruzarem tempestades nhas de Scylla e Nirgut em certas noites,
sinistras e terras selvagens nunca antes vistas banhando o horizonte em um vermelho
– alcançar o Reino Demoníaco, o Lar da sangue. Navegar durante o Olho Infernal é
Maré Vermelha. perigoso por causa das criaturas marinhas
O que aconteceu com estes desbravadores expulsas do fundo mar por sua presença.
depois? Não se sabe... seus barcos hoje sin- Mesmo com essas intempéries, os orcs de
gram os mares com cascos rompidos, velas Scylla aprenderam a conviver com a fúria do
rasgadas e tripulações amaldiçoadas. Mar de Fogo e o usam como defesa caso
Mar de Fogo: Localizado entre as quatro algum barco estrangeiro tente perseguir um
maiores ilhas do arquipélago, este pequeno pirata para dentro do arquipélago.
mar interno é o coração de Scylla e lar de Ilha de Tartos: Uma pequena ilha ao norte
suas poderosas forças elementais. do Mar de Fogo, Tartos serve de base para a
Redemoinhos poderosos, tempestades de cidade de Argjir, a morada predileta do Lor-
raios que iluminam as noites e tormentas de Pirata Asgrat quando em terra. É uma
capazes de rasgar velas e destroçar mastros ilha rochosa, possuidora de muitas termas,
são relativamente comuns. Apesar de nem portos secretos e cavernas profundas.
sempre tão raivoso, o Mar de Fogo parece Apesar do tamanho, Tartos é bem populosa.

234
Seu litoral é o lar de enormes bandos de juntar um número suficiente de arruaceiros
leões marinhos. e saqueadores. Todas as vezes que tais lê-
Ilha de Nirgut: Essa enorme ilha na por- vantes ocorreram, Voldoth era varrida pelos
ção ocidental do arquipélago é o ponto de orcs das outras ilhas. A cidade de Vladokh
encontro da maioria dos piratas vindos de atual é a terceira com tal nome e se localiza
Torann e Pontepedra. Nirgut é tomada por a alguns quilômetros de sua antecessora. O
selvas e montanhas que parecem erguer-se coração da ilha da mesma forma é tomado
direto dos mares. Os orcs de Scylla não por ruínas de vilas, fortes e torres de guer-
mantêm grandes portos aqui e usam os reiros, piratas, conjuradores e demais que
recursos da ilha para manterem seus barcos. tentaram expulsar o orcs de suas terras.
Os piratas não são tolos e usam a madeira As poucas selvas restantes no litoral sul são
da ilha de maneira a não dependerem do fortemente evitadas. É dito que as almas
continente. dos mortos nos inúmeros confrontos da ilha
As montanhas de Nirgut são renomadas por migram para as ruínas de cristal localizadas
serem a morada de grandes espíritos ele- nestas selvas. Afora um ou outro feiticeiro
mentais capazes de ver o futuro. Muitos insano, não se sabe o que mais pode haver
piratas já dizem ter encontrado riqueza e nas espirais cristalinas que se erguem sobre
poder graças a esses oráculos. No entanto, as árvores.
as montanhas também são o lar de vis seres Ilha de Scylla: A maior das ilhas do Mar de
subterrâneos, os trogloditas. Este povo é Fogo dá nome ao arquipélago. Scylla é uma
conhecido por seu gosto por carne (não imensidão de praias arenosas e baías rocho-
importa se orc ou humana) e por servirem a sas. Seu coração é tomado por selvas escal-
deuses negros que requerem constantes dantes antigas, que crescem de maneira qua-
sacrifícios. se que sobrenatural. Ao norte, um conjunto
Nirgut é usada pelos orcs como escudo de montanhas negras é visível por toda a
contra invasores do oeste. A imensidão sel- ilha. Acima delas o vulcão Nosthro, o “Ve-
vagem da ilha também a faz perfeita para lho Dragão”, coroa os céus de Scylla com
piratas para esconderem seus tesouros mais suas chamas e fumaças eternas. A capital do
valiosos. Nirgut é esparsamente povoada. A reino pirata orc, Magnitogor, se localiza
ilha tem sua cota de sobreviventes de nau- nesta ilha, na Baía da Goela do Dragão.
frágios, saques e de orcs de Scylla jurados de As selvas de Scylla são as mais primordiais e
morte por seus irmãos. selvagens do arquipélago. Mesmo as Três
Ilha de Voldoth: Localizada ao sul do Mar Feras parecem ser mais convidativas (não
de Fogo, Voldoth possui a maior concentra- fossem os sahuagin). O interior da ilha,
ção de humanos, meio-elfos, halflings e ou- mesmo após séculos, permanece desconhe-
tras raças do arquipélago. A ilha é também cido. Troca-peles que renegaram ao mar,
a única onde os habitantes conseguem man- feiticeiros cobiçosos, orcs selvagens, expedi-
ter plantações. ções à procura das ruínas de cristal, antigos
Os habitantes de Voldoth já pensaram no monstros libertados por piratas incautos e
passado que eram melhores que os orcs e bestas da selva, Scylla sabe esconder muito
tentaram tomar outras ilhas. Isso normal- bem seus segredos. As montanhas são mais
mente acontecia quando um mestre ladino conhecidas e há diversas estradas criadas
ou capitão pirata carismático conseguia pela lava com os anos. Há inúmeros

235
caminhos na rocha para se atingir o “Velho duvida de que é apenas uma lenda – Nomur
Dragão”, muitas usadas pelo povo ancestral teria hoje mais de um século de vida se a
de Scylla, cujos totens preenchem a ilha. Os história fosse verdade, o que ainda não
arredores do vulcão possuam as únicas ruí- explicaria como o lendário pirata sobreviveu
nas de pedra deste povo – tumbas. todo esse tempo sem água ou comida. De
Em algum ponto no extremo leste de Scylla qualquer maneira, a região é assolada pela
se localiza a Baía Proibida. Domínio de temida criatura marinha (alguns orcs falam
Mak’nor, o Lobo de Scylla, o mais velho dos na verdade em vários krakens ou mesmo em
Lordes Piratas, a Baía Proibida é fonte de outras criaturas), o que força a maioria dos
todo tipo de lenda e boato entre os outros capitães de barco a dar uma longa volta an-
orcs. Não há um capitão pirata que não tes de seguir para Zelânia e Pontepedra.
daria uma mão (literalmente) para descobrir Apenas em casos de vida ou morte um ca-
o que o rude pirata esconde. Muitos acham pitão se arriscaria pelo Caminho do Kraken.
que o segredo para a riqueza de Mak’nor jaz As Três Feras: Essas três pequenas ilhas ao
nesse lugar, onde ele encontraria como norte de Tartos permanecem praticamente
povos que vivem no oriente desconhecido. intocadas pelos orcs. Alguns capitães mais
Outros dizem que uma velha bruxa do paranóicos escondem seus saques nestas
antigo povo humano do arquipélago mora- ilhas cobertas por selvas fechadas e litorais
ria na baía e seria a responsável pela sorte traiçoeiros, mas a maioria evita a região. O
absurda de Mak’nor, que já sobreviveu a trio recebeu sua alcunha não por seus habi-
incontáveis tentativas de assassinato, a pelo tantes da superfície, mas pelos monstros de
menos dois encontros com dragões e foi o suas águas. Os sahuagin, uma raça bestial de
único sair sobrevivente de um combate com demônios dos mares, dominam toda a re-
o Kraken de Nomur. Outros falam que foi a gião em torno das ilhas, e as consideram
bruxa que deu ao orc sua Lâmina de Lorde sagradas. Apesar dos orcs de Scylla se diver-
Pirata. tirem com caças a sahuagins, a maioria evita
O Caminho do Kraken: A sudoeste do as Três Fera. Muitos se lembram da última
arquipélago, entre as ilhas de Nirgut e Vol- vez que “profanaram” as ilhas em grande
doth, está a corrente marítima que propicia número – os sahuagins descerem com um
a rota mais curta para o continente de Pon- exército sobre Argjir, matando em plena luz
tepedra. A rota é uma armadilha tentadora e do dia todos os orcs que encontraram. O
letal para navegadores incautos. A região, no ataque foi repelido, mas os orcs não querem
entanto, é dominada pelo Kraken de No- brincar com a sorte.
mur, batizado em homenagem ao pirata orc O Ninho das Águias: A ilha mais ao sul
que, de acordo a lenda, lhe arrancou um dos do arquipélago é vista como uma praga
tentáculos. pelos orcs de Scylla. Formada por uma
O centro do Caminho do Kraken é uma ilha litoral de praias extensas de areia clara, seu
pedregosa e aparentemente inútil conhecida interior é dominado por um enorme planal-
apenas como a Rocha. O Kraken, furioso, to. O planalto em si é uma enorme imensi-
teria perseguido Nomur até a Rocha, onde dão de colinas e planícies, apesar de que
até hoje estaria esperando pelo dia em que mapas indicam a presença de vales e fendas
se inimigo ousasse novamente singrar pelos no interior da ilha. Os céus do Ninho das
mares. O conto é um clássico e ninguém Águias são dominados por todo tipo de ave,

236
mas são os pássaros rocas que dão nome à kataiano em algumas de suas construções,
ilha. normalmente a morada de ronins e lâminas
Há uma lenda de que no passado existia no da noite renegados que hoje servem ao
centro da ilha um enorme templo dedicado Lorde Pirata.
aos deuses da natureza. O templo teria sido Um “esporte” comum na cidade é a caça a
erguido por uma ordem sagrada de humanas sahuagins e leões marinhos. Anualmente, o
do antigo povo do arquipélago e guardava pirata que juntar mais cabeças destes mons-
um item sagrado. Tudo o que se sabe é que tros é considerado o “Campeão de Tartos”.
as sacerdotisas teriam usado o item divino O prêmio? Muita bebida e comida de grã-
num ataque vingativo contra os orcs de ça... o que mais um pirata poderia querer?
Scylla. Como punição elas foram transfor- Vladokh (11.000 hab. – 50% toranianos,
madas em criaturas aladas horrendas, capa- 30% orcs de Scylla, 8% meio-elfos, 5%
zes de se comunicar apenas por meio de halflings, 2% anões, 5% outros.): A cida-
gritos de escárnio e maldições – as harpias. de de Vladokh é uma amálgama de estilos,
Como nunca perdoaram os orcs elas seriam refletindo as várias raças locais. A cidade
forçadas a viver da sua carne, pois o toque possui a maior concentração de anões do
fétido de uma harpia estragaria qualquer arquipélago e é a única onde os orcs de
outro alimento que tentassem comer. Scylla não são maioria. A cidade ainda os-
Poucas coisas assustam mais um orc de tenta templos e altares pequenos de vários
Scylla do que o grito de uma harpia. deuses, inclusive divindades inomináveis de
Dordread. Até mesmo um ou dois clãs ladi-
Locais Importantes nos exilados de Zelânia conseguiram chegar
até aqui e hoje financiam saques orcs a sua
As Ilhas de Scylla são uma nação de piratas, terra natal.
onde a própria terra parece ser tão indepen- Vladokh é uma cidade relativamente nova,
dente e imprevisível quanto seus habitantes. construída após a destruição de suas ante-
Argjir (8.500 hab. – 75% orcs de Scylla, cessoras. As ruínas ainda são uma atração
10% kataianos, 7% toranianos, 4% meio- para os habitantes da região, e uma delas
elfos, 3% outros): Esta cidade enevoada é serve como base para uma ordem de mon-
construída sobre dois braços de pedra que ges de hábitos questionáveis, proscritos em
se estendem sobre o mar, formando o me- Torann.
lhor porto natural de todo o arquipélago. A A cidade não possui uma figura de autori-
cidade é murada devido à presença de leões dade e é literalmente uma terra de ninguém.
marinhos e a ocasional incursão sahuagin. Diversos grupos controlam por acordo
Diferente de muitas cidades de Scylla, Argjir várias áreas, mas o comando pode mudar
possui a coisa mais próxima de um gover- com chegada de orcs ou com a vinda de
nante permanente – o Lorde Pirata Asgrat, a exilados. Brigas de gangues e lutas entre
Serpente. Conhecido por sua língua ferina e raças adversárias são comuns. Um dos
sua sobrenatural imunidade a venenos (para grupos mais forte atualmente é um clã de
a tristeza de seus rivais), Asgrat ganhou assassinos e magos pouco conhecidos de
poder na região com o estabelecimento de Zelânia que trouxe do continente o segredo
sua rota até Katai. O contato estrangeiro já da erva-troll. Conhecida em Zelânia por
deu frutos e Argjir tem um exótico ar acelerar a cura de ferimentos, a erva tem

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estranhas propriedades quando plantada no de toda Terra Próxima podem ser encontra-
solo das Ilhas de Scylla. Alguns rumores dos neste porto.
sugerem até que pode trazer pessoas recém-
mortas, ou ainda que provoca estados de Governo, Organizações e Ordens
fúria e força surpreendentes.
Magnitogor (8.900 hab. – 90% orcs de Numa terra sem lei é difícil estabelecer
Scylla, 8% toranianos, 2% outros.): A quem manda, ainda mais em um lugar onde
“capital” das Ilhas de Scylla se localiza na todos afirmam ser rei ao mesmo tempo. A
Baía da Goela do Dragão. Construída numa falta de uma figura central responsável pelos
região rochosa de solo negro criada por uma orcs de Scylla já fez os toranianos falarem
das maiores erupções do “Velho Dragão”, a da existência de um “rei secreto”, um
cidade é uma visão impressionante. Erguida senhor escondido que controlaria os piratas.
tanto sobre o solo quanto sobre o mar, A verdade pode ser bem mais interessante e
Magnitogor começa nos morros da baía e curiosa.
vai descendo por construções de pedra vul- Os Lordes Piratas: A coisa mais próxima
cânica, ruas apertadas de casas baixas e colo- de um governante do arquipélago seriam os
ridas, até atingir longas docas, chegando en- chamados Lordes Piratas. No entanto, esses
fim na cidade flutuante: um conjunto de mestres dos mares estão mais para proteto-
barcos, docas e pontes sobre a baía que res e conselheiros do que senhores. Um
abriga um número de barcos dez vezes Lorde Pirata, apesar de mandar sobre vários
maior do que seria possível para Magnito- barcos e homens, nunca afirmaria mandar
gor. sobre as ilhas. Pelo contrário, muitos dizem
Música, bebida, brigas, negócios escusos e ser servos de Scylla.
todo tipo de atividade mantém a cidade Contam que existem apenas nove destes reis
aberta e agitada dia e noite durante todo o piratas e que a marca de seus “reinados”
ano. Dois rios, o Gancho e o Fervente, seriam suas Lâminas de Scylla, ou Lâminas
alimentam a cidade. Totens altos do antigo dos Lordes Piratas. Cada um deles carrega
povo do arquipélago foram com o tempo consigo uma arma mágica antiga e poderosa.
cercados pelas construções e ruas dos orcs, Essas armas, normalmente espadas, são
que não ousam derrubá-los, dando um tom inteligentes e dotadas de poderes estranhos.
místico ao caos do ambiente. Aparentemente quem detiver uma das Lâ-
A cidade é constantemente agitada pela minas de Scylla é automaticamente “coroa-
descoberta de algum artefato nas ruínas de do” como Lorde Pirata. Mas dizem que é a
cristal ou pela invasão de alguma besta da Lâmina que escolhe seu Lorde e não o in-
selva. Os tremores ocasionais de Nosthro, verso – apesar de Zalum, o Usurpador, ter
“Velho Dragão” também sacodem a cidade, matado seu predecessor e roubado sua
forçando a reconstrução de algumas das Lâmina sem sofrer qualquer represália do
casas de madeira. artefato.
A maioria dos Lordes Piratas faz questão de A origem das Lâminas ao que tudo indica
visitar Magnitogor pelo menos uma vez por são as misteriosas ruínas de cristal do arqui-
ano, para manter a reputação entre seus pélago. Guerreiros sábios nas artes das ar-
iguais. Os melhores piratas e navegadores mas, ao porem seus olhos sob as Lâminas,
afirmam serem de um artesanato sem igual e

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uma beleza indescritível. Uma mercenária de inexistente de clérigos nas ilhas. Mas é
Pravokia que chegou a conhecer o Lorde impossível morar em Scylla sem ser tocado
Pirata Mak’nor clama que sua arma é defini- pela força dos elementos. Da mesma manei-
tivamente de origem élfica. De qualquer ra que paladinos dizem ser chamados pelos
maneira, sabe-se que as Lâminas são anti- deuses da virtude, alguns orcs de Scylla di-
qüíssimas e datam de antes do último Surgi- zem ser tocados pelos elementos das ilhas.
mento, quem sabe antes de Torannia. Estes raros orcs (e membros de outras ra-
Os Lordes Piratas mantêm cada um sua ças) que se deixam levar pelas forças natu-
própria agenda e agem como bem enten- rais se tornam druidas dos mares.
dem, se reunindo apenas quando alguma Também conhecidos como troca-peles ou
ameaça surge sobre toda Scylla. Afora essas filhos dos mares, estes druidas são muito
raras ocasiões eles deixam cada um por si. mais caóticos e individualistas que seus
Entre os Lordes Piratas conhecidos estão primos do continente. No entanto, é consi-
Asgrat, a Serpente; o inescrupuloso Zalum, derado um bom sinal ter um dos troca-peles
o Usurpador; Kaina, a Senhora das Tempes- a bordo. Afinal, que pirata não gostaria de
tades; e Mak’nor, o Lobo do Scylla, o mais ter a bordo um auxiliar capaz de falar com
velho (e rico) Lorde Pirata conhecido. os ventos, aplacar o clima e controlar os
Todos são orcs de Scylla, apesar disto não animais?
ser uma exigência para ser um Lorde Pirata. Druidas dos mares são raros no interior das
Os Bruxos de Scylla: Orcs de Scylla não se ilhas, o que gerou o seguinte ditado:
interessam por magia arcana, e muito menos “Druidas para o mar e feiticeiros para a
tem a inclinação para estudarem seus segre- terra”.
dos. Mas as Ilhas de Scylla são tão ricas em O Povo do Mar: Um dos mistérios das
mana quanto qualquer outra parte da Terra Ilhas de Scylla é o lendário povo do mar. As
Próxima. O resultado é que cada ilha é cla- sereias tão comuns nos versos dos bardos
mada como território por um ou mais feiti- de Torann seriam deste povo. A visão orc,
ceiros orcs de Scylla, comumente chamados no entanto, é bem diferente. Apesar de nun-
de “bruxos” pelos piratas. ca ter ocorrido guerra entre os orcs e o pó-
Estes raros feiticeiros passam a maior parte vo do mar (como ocorre com os sahuagins),
do tempo guerreando entre si para ver quem há pouco amor entre essas raças.
é o melhor de cada ilha. Esporadicamente O povo do mar literalmente faz de tudo
os piratas são obrigados a entrar na refrega para infernizar a vida dos orcs de Scylla.
para acalmar os ânimos dos bruxos e seus Seduzem e encantam marinheiros colocados
servos. Isso ocorre principalmente quando de guarda durante a noite no convés, conju-
os conjuradores teimam em invadir as ruí- ram animais para atrapalhar a viagem, dão
nas de cristal das ilhas e despertar suas informações duvidosas ou mesmo afundam
terríveis maldições. certos barcos. Curiosamente, eles nunca
Os Druidas dos Mares: Mais um título do atacam para matar, apesar de exceções raras
que o nome de uma organização, os druidas serem conhecidas.
dos mares são uma das facetas mais interes- O povo do mar é conhecido principalmente
santes do arquipélago. Os orcs de Scylla, por roubar os artefatos encontrados nas ruí-
apesar de tolerantes, não dão muita atenção nas de cristal no interior das ilhas. O que
aos deuses, o que justifica o número quase essa raça faz com tais itens é difícil dizer.

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Afora isso, sabe-se apenas que o povo do erva-troll. Será o pirata um protetor de seu
mar e os sahuagins são inimigos ferozes. povo, ou ele quer apenas tomar o lugar dos
estrangeiros?
Rumores e Boatos

Piratas e bebidas são uma fonte inesgotável Ossos Cruzados


de rumores. Piratas orcs, bebidas, bestas
marinhas e magias antigas são, portanto,