Você está na página 1de 258
Se . Desvende,os terriveististerios de Ravenloft nessa aventura a MALDICAO DE STRAHD & CREDITOS der Proetista de Aventura: Christopher Perkins CConsultor de Crago: Tracy and Laura Hickman Projetistas: Adem Lee, Richard Whittrs, Jeremy Crawford Editor Chefe: jeremy Crawford Editor: Kim Mohan Assistente de Edig3o: Scot Fitzgerald Gray Lideres Projtistas D&D: Mike Mears, Jeremy Crawford Diretor de Arte: Kate Irwin Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso, Richard Whiters Projetista Grfico: Ens Tani lustrador de Capa: Ben Oliver ustradores de Interior Dave Allsop, Francois Beauregard, ‘Mak Behm, Ere Belisle, Zoltan Boros, jedd Chevcer, Daarken, Lake Hurwita, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Olver, ‘Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters Kieran Yannee Cantégrafos: Francois Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten Gerenciadores de Projet: Neil Shinkle, Heather Fleming. Servigos de Producio: Cynda Calaway ‘Técnicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Especialista de Pré-Impressto: lefferson Dunlap ‘Outros Membros da Equipe DED: Greg Bisland, Chris Dupuis, David Gershman, John Fell, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, en Petrsor, Hilary Ross Lie Schuh, Matt Smet, [Nathan Stewart, Greg Tito ‘Avie: Winrd fhe Coss no poe sr esponsabilzas por guasqueefetos ‘oltre longo paz 30 v0:8 se ventura no domine do meds de Ravel as rp, vamp, medo de cosas metas mede de vive, capaci dormir sou anos uma sara vrgarasS sob seu mayest # aie Inguletante de que Sr é mit telgent parser ente dota eu so ado apenas parted alum grande esque de para esto seu poser arn abe Baia. Voc nto pnsou ue poder escspwamenes que qiese, do &? 2082439000001 EN ISBN: 978-0-7859-6598-4 PrimeiraImpressao: Margo de 2018 987654321 Este livre € baseado na aventura de Ravenioft para DED que tinh 32 paginas e fo publicads em 1983 pela TSR, Inc. Aqu esto os cxdditos desse lve: Projetistas: Tracy and Laura Hickman Editor: Curtis Sith Projetista Grifico: Debra Stubbe Hustrador: Clyde Caldwell (Cartégrafo: David C, Sutherland I (Os seguinteslivios de DED também forneceram material e inspira: Cordell, Bruce R. and James Wyatt Expedition to Castle Ravenloft 2006. Elrod, PIN. Strahct The Memoirs ofa Vampire. 1993. Hickman, Tracy and Laura Rahasia. 1984. Nesmith, Brace with Andeia Hayday. Realm of Terror. 1980. Posts, Claudio "Fair Barovia." Dungeon 207.2012 TSR, Inc. Van Richten’s Monster Hunter's Compendium, Volume One. 1999. = Van Richten’s Monster Hunter's Compendium, Volume Three. 2000. Jogadores de Teste: Robert Alari2j#Mal A'menz:*Glen Ausse, Jerty Behrendt, Teddy Benson, Anthony Carell "Christopher D’Andrea* Jason Fransella# Jeff Calpe, Elyssa Grant, Steve Heitke, Mary Hershey, Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun Homer, Donald jacobs, ames Krot, Yan Lacharite* Jonathan Longsta* Michael LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, LM, Matt Marands* Cris McDaniel, Randy Merkd, Lou Michelli Mike Mialas,* Daniel Norton,* Lucas Pierce, Claudio Poza} John Provdfoot,* Rob Quien Il, Kat Resch* jason Riley, Sarah Riley, ‘Arthur Severance:* Sam Sherry,* Zach Self, David “Oak” ‘Stark Jayson Thiry, Steve Townshend,® Kyle Tumer;* Will Vaughn, Peter Youngs « Estes jogadores de teste forneceram experiéncia para o grupo. NA CAPA © dominio de Ravenloft tem recebido novos convidados para antare voc# ¢ noss0 convidedo, Ben Oliver axcende a vertente do vampiro Strhd von Zaravich, cujo passado sombria & um canto a ser rurrado,e cujo mal no conhece limites CE DUNGEONS & DAACONS, DD, Wea ofthe Cast Fargoten Realms, oampetsand do dag, Raw, Pyers Herabook Dungeon Masts Cute, Monster Baru todos cs outros nomes za ofthe Coss sus logo 80 mates regetrads d Wade of the Coast nos BUA ee ctr pares Todos ox pereoogens eae semshancas 89 propiedae de Waards ofthe Coa. Este mal est prosegido pls eis de dries autras dos Estados Unidos ds Amica. Quaquer reproduc ou uso nto autiado do ‘terial cba aul conti pris sem apemisso express pot escito da Wirrds ofthe Cos. Impresso nos EUA ©2016 Wisade ds Coat LLC PO Bex 707, Renter, Wh 28057-0707, CUA Fabrcade pla Hasbro SA, Rue Ela ost Cha 31, 2€00Deimont, CH. [epesentad ols Hssve Ewoos 4.0 Quadade Stelle Park Usbridge Midesex UBT1 1ET REINO UNIDO, CONTEUDO Preticlo ‘ Introdecdo Marcas de Horror Sorte de Raventat MotériaAdicionak Usando Cartas de Ganctos de AVERUED eos cennn (cap. 2 As Tertas de Burbvla Ccoracteristicas da Tera Baroviance Motenia Adifona: Nomes dos Barovionoa Encomtrag Alest6c08 Matévia Adional Bopidee de Strahd Matera Adeional Ax Terris de BsrOvis: CCaracteristioas Comins cop. ‘Areas da Vil Breton Eapociia 2 A Vila de Barévia cap. 4: Castelo Ravenloft Muratian de Ravenloft ‘Quarton de Lamentagio Pingu de RavenOR «or Mantnorrt de Cetaehenbat Cap. 5:A Cidade de alla Aproximandosse da Cede Arena de Vallaki © Aproximando-se do Moin de Vento ‘Arena da Moinbo de Vento 0 Velho Moedor de Oss08, Os Stegaltos (Cap. 7: Argynvontholt Motéria Adicional: Ressursido de Barévia Aproximando-e da Mansso ‘Areas de Arayneoetholt (Cap. 8:0 Vilareo de Hest ‘Areas de ser. Arena da Abadia, mt ‘cap. 9: Pastagem Taolenk ‘Arcana Pattngs Eventon Bepecias 18 2 23 a 2s 28 22 a 43 52 © 79 98 95 12s 12s 129 130 a7 187 159 (Cap. 10: Ae Raines de ores Aproximando-se das Ruins Area de Bere Eventos Especais (Cap.11: A Torte de Van Richton Aprowimando-te da Torre ‘Arcot Torre restos Repent ‘Cap. 12: 0 Mage dos Vinhow ‘Aproximando-te da Aden Eventos Expecais ‘cap. 13: 0 Templo Ambar Moliris Adeional Pie Bxtecine ‘rees do Temple Meséria Adiconak Sarctage Armbar (Cap. 14: Colina Yerter ‘nena deco Motéria Aaiconat Travensia Areas do Covi Bpiogs Strahd Prevalece wc Aptnd, A: Opgbes de Personalizagio Capador de Montroe Apénd. Be Casa de Morte Matéria Adieionat: Avancando Nivea ‘Apsnd. C: Tesouros © Memorial de Strahd tens Magica. Apénd. D: Monstros © PDMe Objetos Animadoa Baba Lysaga Infecado, Arvore Emmereida event esimir Velikow Madame Eva, 5 Pil I 2 Rahn 161 167 174 179 wa 201 203 207 207 209 209 an an a2 a1 ai 2s zs 230 232 233 2s 215 236 Ritavio 288 “Vadisi Hormgaard a (Carta de Kolyas Indirovich (Versio 1) 251 CConvite de Strahd 231 Diario de Rudolph van Richten ene 284 (Carta de Kolyan Indiovieh (¥er880 2) on 256 Basu? 35 Acorpementa do Lago Teer 36 Ieee 4 Castelo Ravenloft Mapa 2: Muralhas de Raver 8 Mapa 8: Anta Principal* 55 Mapa 4: Carte do Conde* 62 Mapa 5: Quartos de Lamentacto* 65 Mapa 6: Pingeulos de Raven a Mapas 7,8, 9,10: Mapas 11, 12: Aposentos do Mau Presssgo, Masmorrea e Catacumbas® 7 Armadithas na Area KTS a Betalagem Agva Arul 09 Wactuerhaus m1 sje do Fabricante de Caixdes 16 AAcorpemente dos Vistanis 120 Arynvoatholt: Terre € _Argynvostholt: Tereeio Anda Kren 14s ‘Thereo 149 ‘Abadia de Sto Marcia: Alster Specter © Boge 1s Pessagem Teolenia 188 Cabana Rostejance de Baba Lysen 163 “Templo Ambar! Andar Superior 182 ‘Templo Ambar: Andae Inferior 190 Calina Yester 99 (Cov de Lobisomens SE hae 000 * Aparece no Mapa Poster PREFACIO: RAVENLOFT REVISITADA (5 VIRAMOS 0 CORREDOR, E HAVIA UM VAMPIRO. Lamentei com gemido ¢ revirei os olhos, Era 1978, ¢ eu estava jogando em uma das minhas primeiras aventuras de masmorras, Estava sendo conduzida por um amigo que conheci no ensino médio, John Scott Clegg, ¢ era tipico do tipo de aventura que as pessoas tocavam naqueles dias. Tratava-se de explorar uma colecao de salas misturadas conectadas por cozredores, combatendo os monstros que encontravamos, procurando por tesouros ¢ ganhando pontos de experiéncia. ‘Agora estavamos cara a cara como numero de encontro aleatério trinta e quatro: um vampiro Nao é um Vampiro com um V maitisculo, mas uns tantos dados de vida e tal classe de amadura. ‘Apenas outro monstro no calabouco. Lembro-me de pensar na época, o que vooé esti fazendo aqui? Esta criatura parecia completamente fora do lugar com os kobolds, os ores e os cubos gelatinosos que vimos até agora, Esta era uma criatura que merecia seu préprio cenario e era muito mais do que apenas um. monsiro errante. Quando cheguei em casa apds aquele ‘Jogo, contel todos esses pensamentos a Laura Foi quando entrou Strahd von Zarovich ‘Stahd nao seria uma ideia tardia - ele exigiu seu proprio cendrio, sua propria histéria tray eu nos lancamos para pesquisar a mitologia ¢ 0 folclore em tomo do vampiro. Comecamos com a imagem vaga em preto e branco de Bela Lugosi em 1931, mas encontramos muito mais. © primeiro fundamento literario “moderne” do -vampiro foi escrito por John William Polidori com base em um fragmento de uma historia de Lorde Byron. Foi durante a Vila Diodati - uma casa alugada ao lado do Lago de Genebra, na Suiga - que Byron e Polidori conheceran Mary Wollstonecraft Godwin e 0 marido dela, Percy Shelley. Uma noite em sa. Laura e Junho, Byron sugeriu que cada um deles escrevesse ‘uma historia de fantasmas. A contribuigao de Mary Shelley para o esforgo mais tarde se tornazia Frankenstein. A pequena historia “O Vampiro”, Publicada em 1819, foi a contribuicdo de Polidori Ele era o médico pessoal de Byron, e o primeiro dos chamados vampiros “romanticos” sob a mao de Polidori foi realmente modelada por Lord Byron, Byron - como os vampiros de ficeao que ele inspirou, do Senhor Ruthven de Polidori, através do penuiltimo trabalho de Bram Stoker - era um predador decadente, um abusador escondido atrés de um véu roméntico. Ele era um monstzo divertido e sedutor - mas um monstro, no entanto. O vampiro romantica dos primeiros anos do género no era apenas um abusador de esposas, mas, lum assassino de conjuges, 0 arquétipo de abuso no pior tipo de dependencia destrutiva Para Laura e para mim, esses foram os elementos que definiram verdadeiramente Strahd von Zarovich ‘uma fera egoista que espreita por tras de uma mascara de romance tragico, a ilusao de redencao que nunca foi mais que camuflagem para suas presas. Inicialmente, iamos intitular a aventura de Vampir — uma série de jogos que chamamos de Aventuras da Noite que Laura e eu auto publicamos em 1978, O castelo se chamava Ravenloft e quando 0 Dia das Bruxas voltava a cada ano, nossos amigos nos perguntaram se podiamos Jogar “esse jogo Ravenloft” novamente... E assim o melhor titulo ganhou. Foi, em parte, por esse design que fui contratada pela TSR, Inc,, para escrever aventuras de DUNGEONS & DRAGONS em 1982. Logo depois disso, 16 Ravenloft foi publicado. Desde entao, os fas de Ravenloft viram muitas perspectivas criativas diferentes sobre Barovia (um pais que, por coincidéncia absoluta, é apresentacio em 1947, em um filme de Bob Hope chamado Where There’s Life). Continua a ser uma das aventuras mais populares de DUNGEONS & DRAGONS de todos os tempos. Em suas varias encarnagdes, cada designer se esforgou para trazer algo novo para a antiga lenda de Strahd, e somos gratos a cada um, ‘Mas 0 género de vampiro voltou as suas raizes nos tiltimos anos. O vampiro que muitas vezes, ‘vemos hoje exemplifica o oposto polar do arquétipo original: a mentira de que é bom entrar em um. romance com um monstro abusive, porque se voce 0 ama o suficiente, isso o mudara. ‘Quando Laura e eu pedimos a Christopher Perkins para revisar Ravenloft, esperamos poder trazer a mensagem dos contos populares de vampires de volta as suas raizes originais. A talentosa equipe da Wizards of the Coast, nao so graciosamente, tomou nossas sugestoes, mas nos envolveu em um dialogo que entregou novas intuigdes, sobre 0 pesadelo além dos portées de Barévia. ‘Agora, chamamos vocé de novo para ser um de nossos convidados a passar pelos Bosques de Svalich, se tiver coragem. Pois aqui o romance ¢ tragicamente perigoso. um verdadeiro monstro sorri & sua aproximacio. ‘Tracy Hickman Maio de 2015 INTRODUGAO Of FURIOSAS NUVENS DE: TEMPESTADE, UMA figura solitaria langa sua sombra nas paredes antigas do Castelo Ravenloft. 0 e panne Conte strata on Zarove olla fixamente para um penhasco na vila abaixo Um fro vento cortante gira folhas mortas sobre ele, ondulando sta capa na escuridao, Un retleapage divide au avend cia Ika aiete rte tuz branca sobre ele. Strahd vira-se para o céu, revelando a nilicilog angulares ce nepal mana Eleteniaut clhar de poder e loucura. Seu belo sto € contorcido por tima tragedia mais escura do que a propria note. 'Um estrondoso trovio arremete contra as torres do ad{elo’ O ula do eri unriedta cordate Srtahe aris seu olhar de volta para‘aaldeia, Muto abaixo, mas nao além de alcance de sua vista, um grupo de aventurelros acaba de entrar em seu dominio, O rosto de Strand presenta urn eotrioo bite eee THe Ret plang eaciro se desenrola. Ele sabia que cles estavam a caminho, cle sabelpor qi Kies ein nua eared comeet fina Ele, o senhor de Ravenloft, os recebers, Outro relampago rasga através da escuridao, o seu trove ecoando atraves das torres do castelo, Mas Strahd deauparcocu OpEd OROGE yerto) Od falrec ium 1k solitirio, enche o ar da mela-noite, O Senhor de Ravenloft esté tendo convidados para o jentar. voce ¢ um deles CONDUZINDO A AVENTURA incom rar na creer a cae Daman &Dancons com simpy de qilta ses vents tsa Gena Sua Qualie veneered Lo traci uma variedade de desatios. Cada classe de personagem certamente terd o seu momento de brilhar. Um CLAssico Reconapo Esta aventura é uma releitura da aventura Ravenloft original, ue foi pubicada em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguintes, 2 original ganhou reputagdo como uma das maiores aventuras de DUNGEONS & DRXCONS de todos os tempos, e passou a inspirar ‘a criagdo de um cendrio de campanha com o mesmoname em 1990: Ravenloft. Lar dos Dominios do Medo. ‘Médulo 16: Raveriof, escrito por Tracy « Laura Hickman, abr novos antecedents, apresentando uma aventura D&D que foi ‘to baseada em historia como baseads em localzagio, com um vilio que era complexo e aterrador. Castelo Ravenloft, com seus Incriveis mapas tidimensionas, continua a ser hoje urma das ‘ais emblemiticas e memoriyeis de todas ax masmorrat DED, Este live inclu a aventura original, bem como material cexpandido desenvolvido em consulta com Tracy e Laura Hickman. Ele expand o que sabemos sobre as teras em ‘toro do Castelo Ravenloft lanca nove luz no passado sombrio do senhor do castlo, As terra de Barévia slo de lum mundo esquecido ne multiverse DED, « ess a vslumbres para esse murs Este livro ¢ para vocé, o Mestre, ¢ somente para ‘voce, Recomendamos que leia toda a aventura antes de tentar conduzi-la. Assume que voce possua a quinta edigdo do Livro do Jogacior, Guia do Mestre e ‘Manual dos Monstros. contém blocos de estatisticas para a ms tros e personagens do mestre {PdMs) encontrados nesta aventura. Descrigdes blocos de so fornecidos no Quando 0 nome de uma criatura aparece em isso é um sinal visu apontando que o blaco de estatisticas dest Se 0 bloco de estatisticas descreve o apendice D, siga o texto da aventura que assim the diz, ‘Magias e equipamentos nao magico mencionados na aventura so descritos no Livro de Jogador. Itens ‘mageos so descrion no Guia do Mes 8 menos que ° ura o direcione para a descrigdo de um item ni © texto que aparece em uma calna come esta feito para serlido em vor alta ou parafraseado para os jogadores ‘quando seus personagens chegam pela primeira vez em um local ou em uma circunstincia espectfica, conforme descito no texto, Descriges Inteiores © notumas s8o escitas com 2 suposicao de que os aventureiros esto usarido uma lantemna ououtra forte de luminagao para ver. VisAo GERAL DA HISTORIA Aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se cercado pela par: © seu futuro, uma cartomante chamada jefine-los em uum curso escura que 08 leva a muitos canto! culminando (0 pava de Madame Eva é chamado de Eles viajam ei es cobertos de mundo a mundo, Se que contam a historia da vida de Strahd como um conquistador. Aventureiros que exploram o ermo = f ‘ 0s serves de Strahd, mas é muito longe do santuario que pretende ser. Barovia é uma sua abadia agora nas garras do mal, criaturas desorientadas. De todos 08 assentamentos no dominio de Strahd, a }s moradores nem a prejudicam, para aa ae Ravenloft, casa ¢ fortaleza de voam para fora do que st ‘Uma vez que Strahd tomar co: aventureiros Quando for Jos, como fez com tantos outros visitantes, Alguns vao se tornar servos mortos-vivos. Outros nunca mais se levantarao novamente. A melhor esperanca dos aventureiros de derrotar_ que os personagens vo ganhar niveis no decorrer da aventura, bem como Suan se magicos poderosos que podem inclinar a balan¢a a seu favor, Personagens que forem direto para 0 = pode atribuir pontos de experiéncia pela derrota de inimigos, usar concessées por mazco, ou uma mistura de ambos, Dado o fato de que grande parte da aventura envolve a interacao social e exploracao, em ‘vez de combate, 0 seu trabalho provavelmente sera mais facil se vocé usar premiacao por marco. Prémios por marco apropriados incluem 0 seguinte: nadia © "ga cali, de Madame Eva, seu castelo atri tempo toda tentando permanecer vivo. Embora os aventureiros possam escapar matando Str ’o pode ser vei destruido. e ‘A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou s so derrotados, Seu objetivo é manter ‘Strand em jogo por tanto tempo quanto poseive, usando todas as pericias e caracteristicas & sua disposiao. EsTRUTURA DA AVENTURA Grande parte da acao da aventura é impulsionada pelo choque entre as decisées dos aventureiros e metas de Strahd, © 08 aventurcitos e of vampiros sio todos capturados em fios de destino que so representados por uma leitura do baralho especial detalhado no capitulo 1, *Nas Brumas™. Antes de executar a aventura, voce precisa ‘como um dos locais onde Strahl pode ser encontrado. Capito 1 tambim desreve as metas de Stahd, « sugere ganchos de aventura para desenhar 05 personagens dos jogadores para o reino amaldicoado de Barovia, Se om personagens sao 1° nivel, o carter fando no apéndice A esta disponivel para eles, ¢ considerar iniciar 0 seu sminiaventara Capitulo 2, fais para cla e 's- On capitulo mie correspondem & Ingares no oq ferece maneiras de acabar com a aventura. ° NivEL Dos PERSONAGENS Aaventura ¢ para personagens dos ¢ inchai ameacas para esses niveis e além. Strahd pode ser um desafio, especialmente mortal para estes nivels. Supde-se . Os personagens ganham um nivel les apresentado, ‘em um local, como as bruxas em O Velho Moedor- de-Ossos (capitulo 6) Os personagens ganham ‘um nivel quando eles realizam algo significativo, como a iluminagdo do farol de Argynvostholt (capitulo 7), frustrando ritual dos druidas no topo da Colina Yester (capitulo 14), ou forjar uma alianca com Ezmerelda Avenir (apendice D), Apéndice B, *Casa da Morte”, usa prémios por marco a titulo de exemplo. Esteja preparado para 0 fato de que a aventura é extremamente aberta — uma das marcas originais de Ravenloft. A leitura das cartas no capitulo 1 ¢ as escolhas dos aventurciros podem lewi-los por todo 0 mapa, e um grupo pode facilmente passear em uma area bem além de seu poder. Se vocé quiser orienté-los em direcdo a lugares, ‘que correspondem ao seu nivel, consulte a tabela de Area por Niveis, mas tenha cuidado para deixar a sensacao de que as escolhas dos personagens importam. As vezes os aventureiros simplesmente precisam fugir ou se exconder quando eles estiverem fora de sua profundidade. ‘Se uma area da aventura acabar sem 0 mistério ou perigo necessario, considere usar dicas da seco "Marcas de Horror” para atsmentar a ameaga. Se um. encontro de combate parecer muito fil, (a) guie-o para o seu fim o mais rapido possivel ou (b) aumente & ameaca elevando o ponto de vida de uum inimigo até 0 maximo de seus pontos de vida, adicionando monstros/armadilhas, ou ambos. Arca por Niveis Nivel Area CF) coms P.3"—Vilade Bardvia 3 # Cidade de Vals 5 # Velho Moedorde-Ossos 6 5 Vilejo de Krexk 3 5) Mago dee Vinhos 2 6 Tote de Van Richten n 6 ColinaVester 4 7 Argyovortholt 7 7 Covildos Lobisomens 5 & Passage Tsolenka 9 8 As Runes de Berez 10 Castelo Ravenott 4 9% 0 Templo Ambar 3 PN Ni Marcas DE Horror[} Uma rajada de ar como o mau halite com cheiro de algum monstro horrivel cumprimenta os aventureiros como eles subir os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft, Chegando ao topo, cles comegam a ouvir a batida de um coracao na escuridao acima, Nao ¢ um coragéo humano, mas a coragao de algo monstruoso ¢ terrivel; essa é a natureza de horror gético: 0 medo produzido por antecipagao ea realizaeao escura que tudo estara verdadeira e terrivelmente revelacio no tempo. ‘As dicas a seguir podem ajuda-lo a fazer esta aventura uma experiéncia assustadora para vocé e seus jogadares, O DEscoNHECIDO Horror nasce do medo do desconhecido, Nosso medo ¢ agravado quando a escuridao nos abraca e nés nao podemos ver, ou quando a verdade esti por tras de uma porta fechada, coberta por uma folha, ou enterrados na ferra macia. Nao é 9 monstro, mas sua sombra, que gera horror. Quanto mais se sabe sobre um monstro, a menos que temé-la, entao o truque € manté-lo fora da luz por tanto tempo quanto possivel. Aqui estao dois truques para aumentar 0 medo do desconhecido: + Quando parece que os personagens tém tudo sob Controle, voce pode ter uma rajada de vento de repente pagar as tochas, mergulhando-os na escuridao, + Antes de um monstro apazecer, tenha um momento para descrever o odor que o precede, 0 som sinistro que faz, ou a sombra estranha que lanca. PRENUNGIO Premiincio é sobre encontrar pistas para uma terrivel verdade ainda a ser revelado, Considlere os seguintes exemplos: + Antes de personagens encontram um monstro, sugerir ‘a presenga do monstro com pistas, tais como marcas, de garras, ossos roidos, e manchas de sangue. *+ Sempre que os personagens realizar um descanso Tonge dar ao personagem um sonho profético em que ele ou ela viskumbra algo ainda a ser encontrado ou encontrado. IDADE Barévia € 0 reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. Quase tudo aqui é antigo e desgastado pelo tempo. Em todos os hugares que os aventureiros forem, eles devem ser lembrados da morte, decadencia e sus propria ‘mortalidade. Aqui estao algumas maneiras para reforcar estes temas invasivos: + Tire um tempo para descrever as madeiras podres, de edificios, o desbotado e desgaste de traca nas roupas dos camponeses Barovianos, as paginas cheias de vermes de livros antigos, ea ferrugem fem cercas de ferro e portoes, + Um personagem que olha em um espelho, um poco, ou outra superficie refletora pode vishimbrar uma versao mais antiga, mais decrépita de si mesmo, TLUMINAGAO Um conto que é perpetiamente escuro no tom se torna cansative muito rapidamente. Ele precisa apresentam raios ocasionais de luz para contraste criar um sentimento de esperanga. Monstros e outros terrores, ddevem ser compensados com criaturas que sio gentis & amaveis, dando-os personagens ainda mais razbes para ficar contra a escuridao. Aqui estao algumas maneiras de adicionar raios de luz para um conto tagico: + Em uma terra tao triste como Barévia, tomar o tempo para descrever a cena ocasional de beleza, tais como uma flor bonita que cresce em cima de um timulo, + Certifique-se de que as herdis tém contato com PdMs {que so honestos, simpaticos e prestatives, como os Martikovs em Vallaki ou o Krezkovs em Krezk. PERSONALIZACAO Atribuir caracteristicas humanas a uma coisa inanimada ¢ uma maneira de transformar algo comum em algo malévolo, Uma casa gemendo, 0 Jamento do vento, lama agarrada, e um bat agachado nao séo apenas coisas mundanas, mas personagens ~ eles esido em sua historia, fazem todas as gracas horripilantes as suas caracteristicas humanoides. Tochas tremeluzindo nervosamente, dobradicas enferrujadas quebram o siléncio com seus gritos stibitos de angiistia, € teias de aranha em silencio convidam-nos para a nossa desgraca. Aqui estao mais exemplos: + Personagens em todos os lugares olham para eles enquanto eles dormem, ‘+ Imagine que arvores elevam-se como gigantes parados, mas ainda sempre vigilante conforme personagens enfrentam os perigos dos Bosques de Svalich sozinhos. DETALHES ee Em uma histéria de horror, ndo ha como dizer onde © perigo pode estar a espreita. Uma gargula maliciosa pode ser um monstro disfarcado, ou simplesmente uma escultura diabélica. Um espelho pendurado na parede pode ter 0 poder de transformar tudo que olha para ele, ou ele pode ser nada fora do comum, Em uma historia de terror, tendo o tempo para descrever um objeto em detalhe chama a atencao para isso, faz um suspeito do mesmo, ¢ pode distrair © perigo real. Aqui esto alguns, truques que vocé pode usar: + Bm uma determinada area encontro, escolher um objeto ou caracteristica para descrever com algum deialhe. Ele nao precisa ser importante para a hist6ria. + Permitir que o personagem que tem a pontuagao de ‘Sabedoria (Percepeao) passiva mais alta possa ver, ‘ouvir ou sentir o cheiro de algo que ninguem mais ossa perceber. HuMoR Nao ha companheiros mais estranhos do que © horror e o humor. A tensao no pode ser sustentada indefinidamente, por isso uma pitada de humor fornece uma pausa, dando ao horror a oportunidad de deslocar-se sobre nés mais tarde © nos pegar desprevenidos. Enquanto situacdes engracadas irao ocorrer naturalmente no curso de fancionar a aventura, aqui estao algumas dicas, para criar humor quando necessério: + Permita que PMs (mesmo os malignos) contem Piadas, falem em voz engracada, ou compartem-se estupidamente. Mesmo humor mérbido € melhor do que nenbum. + Quando um heréi, vilao ou monstro rolar um 1 natural €m uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistencia, descreva um acidente engragado que ‘ocorre como resultado da baixa rolagem; tal como um personagem acidentalmente derrubando uma lanterna © pondo cortinas em chamas durante a tentativa de se ocultar ou mover-se silenciosamente. — CapiTuLo 1: NAs BRUMAS Dy kus wustERIOSAS ENVOLVEM BAROVIA E prendem seus habitantes la. Este capitulo dia vocé as informagées necessarias para vocé se preparar para a jornada dos aventureiros por essas brumas. 0 primeiro e) capitulo descreve a historia e os objetivos do Conde Strahd von Zarovich para que voc? esteja preparado para o que aguarda os personagens. Nas segdes “Sorte de Ravenloft”, 0 capitulo te orienta através da leitura do baralho de tarokka, que 0 ajudaré a definir o cendrio para a acdo da aventura, ¢ 0 capitulo termina com ganchos de aventura que vocé podera usar para atrair os personagens para o horror de Barévia STRAHD VON ZAROVICH ‘Strahd von Zarovich, um vampiro e mago, tem as estatisticas apresentadas no apéndice D. Embora ele possa ser encontrado em quase todo lugar de sew dominio, 0 vampiro sera sempre encontrado no lugar indicado pela leitura de cartas mais adiante neste capitulo, 2 menos que ele tenha sido forcado a retornar ao seu timulo nas criptas de Castelo Ravenloft A HISTORIA DO VAMPIRO iim vida, Strahd von Zarovich era um conde, um principe, um soldado, e um conquistador. Depois da morte de seu pai, o Rei Barov, Strahd travou longas © sangrentas guerras contra os inimigos de sus familia Ble e seu exército encurralaram o Ultimo desses inimigos em um remoto vale de montanhas antes de matar todos cles. Strahd nomeou o local de vale Barévia, se falecido pai, ficando tao impressionado com sua beleza que decidiu! estabelecer-se por la. Rainha Ravenovia lamentou a morte de Baroy ¢ ficou com medo de Strahd. A guerra o fizera frio ¢ arrogante. Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe do campo de batalha, Strahd invejava o amor e a atengéo de sua mae dada ao seu irmao, por isso, em Barévia ele permaneceu. A paz tornou Strahd inquieto, e ele comecou a sentir como se seus melhores anos haviam sido deixados para tris. Recusando-se a seguir 0 caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um pacto com os Poderes das Trevas do Pendor das Sombras em troca da promessa de imortalidade. Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca de magos ¢ artesdios, levando-os ao vale de Barévia © ordenando que levantassem um castelo a fim de rivalizar EU SOU 0 ANTIGO, EU SOU A TERRA. ‘Minhas origens estdo perdidas has trevas do passado. Eu ndo ‘estou morto. Nem estou vivo, Bu sou um morto-vivo, para sempre. ~ Memorial de Strahd com as magnificas fortalezas da sua patria ancestral. Strahd 0 nomeou de Castelo Ravenloft, assim como ‘sua mae, para demonstrar seu amor por ela. Quando ‘@ obra foi concluida, Strahd ordenou que sua mae e inméo viessem a Bardvia e ali ficassem com ele. Sergei finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto viajava para seu homonimo, Em decepcio dolorosa, Strahd selou 0 corpo de sua mae em ‘uma cripta sob 0 castelo. A atengao de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma Jovem mulher Baroviana de linhagem fina e de notavel beleza. Strahd acreditava que ela seria uma noiva digna e esbanjou a Tatyana presentes e atencao. Apesar dos esforcos de Strahd, a mulher se apaixonou pelo mais, Jovem ¢ afetuoso Sergei. O orgulho de Strahd impediu-o de atravessar 0 caminho do amor do jovem casal até o dia do casamento deles, quando Strahd olhou no espelho e percebeu que tinha sido um tolo. Strahd assassinou Sergei ¢ bebeu seu sangue, selando o pacto maléfico entre Strahd e os Poderes das Trevas. Ele entao perseguiu noiva de Sergei através dos jardins, determinado a fazé-la aceitd-lo © amé- lo. Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para escapar da perseguicao de Strahd, mergulhando para ‘morte. Guardas desleais ao castelo, aproveitando a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para ‘sempre, dispararam flechas contra seu mestre, ‘Mas Strahd ndo morzeu, Os Poderes das Trevas honraram o pacto que tinham feito, O céu ficou negro assim que Strahd se voltou contra 08 guardas, os olhos vermelhos em chamas. Ele tinha se tornado um vampiro, Depois de matar os guardas, Strahd viu os rostos de seu pai e mde nas nuvens negras, acima dele, olhando para baixo julgando-o, Ele tinha destruide a linhagem familiar e condenado toda Barévia. O castelo e 0 vale foram arrebatadios, trancadas em tum semiplano cercado. por todos os lados por uma névoa mortal. Para Strahd e seu povo, nao haveria escapatoria trahd tem sido, desde entao, ‘vampiro, ele era figura bastante encantadora. iricas. Embora METAS DE STRAHD Strahd tem os seguintes objetivos na aventura: ‘TRANSFORMAR IREENA KOLYANA © amor nao correspondido de Strahd por Tatyana levou-o a matar seu irmao, Sergei. Algum tempo atras, Strahd vislumbrou a jovem Irena Kolyana na aldeia de Bardvia e sentiu um déja vu extremo. Ireena parecia, exatamente como Tatyana! Strahd acredita agora que Irena é 2 mais recente reencarnacao de Tatyana, e, portanto, ele busca reivindica-la, ‘A maléfica inteneao de cortejar Ireena levou Strahd a visita-la duas vezes, Em ambas as ocasides, ele eneantou o trecho até sua casa —a casa de seu pai adotivo, o burgomestre da aldeia de Bardvia —e bebets seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante 0 seu proximo encontro e transformé-la em sua nova consorte, na forma de uma cria vampirica. O capitulo 3 da detalhes sobre Irena e onde encontré-la na aldeia de Barévia. ENCONTRAR RUDOLPH VAN RICHTEN Embora Strahd geralmente esteja focado em fazer de rena Kolyana sua noiva, Strahd esta interessado por relatos de que uum lendario cacador de vampiros chamado Rudolph van Richten chegou & Barévia. E preciso mais do que um velho homem com um desejo de assassino para assustar Strahd; No entanto, 0 ‘vampiro tem seus espioes procurando por van Richten em Barévia. Strabd gostaria muito de conhecer 0 velho| cacador de vampires, tranca-lo nas masmorras do Castelo Ravenloft, e lentamente quebrar seu espirito. O capitulo 5 desereve a cidade de Vallale, onde van Richten atualmente reside de forma desconhecida pelos habitantes. Procura DE UM SUCESSOR OU CONSORTE Strahd pode sentir a chegada de sangue novo em seu dominio. Quando recém-chegados entram em Barévia, ele muda sua atencdo de Ireena Kolyana e van Richten 08 seus novos héspedes para que possa determinar se qualquer um deles é digno de ser seu sucessor ou consorte (Eventualmente, ele decide que nenhum deles pode substitui-lo como mestre de Barévia, mas 0 vampiro nao chega a esta conclusde imediatamente). Strahd da especial atencao aos aventureiros que so carismaticos ¢ arrogantes, assim como cle. Ele concentra seus ataques sobre os aventureiros, para ver 0 quanto podem suportar. Se eles desmoronarem INTERPRETANDO STRA Strahd acredita que a sua alma esta perdida para o mal. Ele nao sente nem piedade nem remorso, nem amor nem édio. Ele nao sofre anguistia ou se revolve ‘em indignacao. Ele acredita, e sempre acreditou que é fo mestre de seu proprio destino, Quando estava vivo, Strahd admitia deixar suas emogdes tomarem conta dele de vez em quando. Agora, como vampiro, Strahd € mais monstro do que 0 homem, com quase nada de sentimentalismo, Ele esta cima das preocupagses da vida. O tinico evento que ccasionalmente o persegue, é a morte de Tatyana, mas 18 sua visao do pasado ¢ desprovida de romance ou arrependimento. Em sua mente, sua morte ndo poderia ter sido evitada, ¢ 0 que é feito nao pode ser desfeito, Em vida, Strahd viveu para conquistar. Em morte, dle ainda conquista— ndo reinos, mas as pessoas, levando boas almas a se tornarem cot nao cederei ‘Strahd pode ser sedutor e sutil quando ele escolhe ser, especialmente se uma pessoa ¢ inteligente ou atraente, Homens e mulheres de beleza ¢ astitcia divertem Strahd durante um tempo — camo se fosse brinquedos para possuir ou descartar conforme desejar. Se ele sente uma falta de coestio em um grupo de aventureiros, ele explorara essa fraqueza e tentara dividir os personagens com a promessa de ajudar um fem detrimento de outro. Se Strahd percebe maldade em ‘um personagem, ele cultivard essa tendéncia através da oferta para transformar esse personagem em um ‘vampiro de pleno direito depois de ajudar Strahd a destruir o resto do grupo. Em ultima analise, Strahd nao honra sua promessa, ¢ antes transforma o personagem em uma cria vampirica sob seu controle. Quanpbo STRAHD ATACA Strahd nao € um vilio que permanece fora de vista ate 0 momento final. Longe disso — ele viaja como quer a qualquer lugar no seu reino, ou em seu castelo, e (a partir de sua perspectiva) quanto mais frequentemente ele encontrar os personagens, melhor. Os personagens podem e devem encontré-lo virias vezes antes do encontzo final, o que mais provavelmente ocorrera no local determinado pela leitura de cartas. Seus detalhes de combate esto disponiveis em apéndice D. ‘Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele thes faz uma visita, seja sob 0 manto da noite ou sob ‘9 céu nublado durante o dia. Se eles estiverem dentro, de casa, o vampiro tenta enfeiticar ou incitar um personagem para convidi-lo para dentro (junto com sua. ria yampirica, se estiverem presentes) felios para testar o personagens, nao para mata-los. Depois de algumas rodadas bi _ se retiram! SorTE DE RAVENLOFT oO Os eventos desta aventura fazem parte de movimentos sombrios do destino, que um adivinho pode discernir com as cartas de um baralho tarokcka. Antes de iniciar esta aventura, voce tem que retirar cartas de um baralho para determinar os seguintes elementos da aventura: + A localizagdo do Strahd dentro do Castelo Ravenloft + Acolocacao de trés tesouros importantes que podem ser usados contra Strahd - 0 Memorial de Strahd, 0 ‘Simbolo Sagrado do Corvo-Bondoso, e a Lamina Solar + Aidentidade de um poderoso aliado para os personagens na luta contra Strahd Esta leitura de cartas pode tornar a aventura diferente cada vez que vocé jogar. momento, durante a aventura, mostra todas as cartas tarokka e resume seus significados simbblicos, Usanvo Cartas De BARALHO ComuM Se quizes, vocé pode usar carts de baraho comum no lugar do baralho tarokka Para fazer isso, separe as Cartas nureradas| das cartas de figuras e coringas, e trate como dois baalhos distntos: © baralho comum (as cartas nurneradas) o baralho nobre (as cartas de figuras e coring). Baraho Comum. Cada naipe no baralho comum corresponde ‘um naipe no barlho tarokka. As cxtas do As representarn a carta "1" do baraho tarokka, eas cartes "10" representam a carta de “mestre” no batsho tarokka, Copas = Glifos uros Espadas = Glidios Paws joedas strelat Baral Nobre. Cada valete, dma, rel ecoringa corresponde & Luma cata do Alto deck taro. (Carta Normal (Carta Tarokka Rei de Copas Fentasra Dama de Copas Inocente Valete de Copas Fantoche Rei de Espades Lorde Negro Dama de Expadas Brumas Valete de Espadas Executor Rei de Ouros Violdo Damade Ourot Tentasio Valete de Ouros Bestil Rei de Paus Ctecere Dama de Pous Como Valete de Pause Vidente Coringa 1 mrtefato Corings 2 Cevaleira Leirura DAS CARTAS Quando vocé faz uma leitura de cartas antes de iniciar aventura, anote os resultados para consulta posterior. ‘Se os personagens quiserem ler suas sortes nas aventuras, faca a leitura do baralho novamente, em voz alta para beneficio dos jogadores. Substitua os antigos resultados pelos novos. Quando estiver pronto para iniciar a leitura de cartas, retire as quatorze cartas com o icone da coroa (baralho nobre) e embaralhe-as. Depois, embaralhe as cartas restantes (baralho comum), mantendo os dois baralhos separados, Extraia as trés primeiras cartas do baralho comum e coloque-as viradas para baixo nas posicoes, 1, 2¢ 3. Em seguida, retire as duas primeiras cartas do baralho nobre e coloque-as viradas para baixo nas posigdes 4 e 5, como mostrado abaixo: a Hea I Uma vez que todas as cinco cartas sao retiradas © colocadas com a face para baixo, siga as instrucées baixo para a ordem de cada carta “1, O Memorrat pr STRAHD Vire a carta 1 leis Esta carta revela abistéra. Um conhecimento ancestral sjudaré voct a conhecer melhor 0 seu inimigo. localizacao do Memorial de Straha ). Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na seco *Locais dos Tesouros” mais adiante neste capitulo. Esta carta dete [2PO Simporo SacRavo Do Gorvo-BonDoso Vire a carta 2¢ lei Esta carta relata de una forga poderosa em prol do bem € protesao, um simbolo sagrado de grande esperanca. de texto desta carta, como indicado na secao “Locais dos Tesouros” mais adiante neste capitulo. | 3A Lamrna Sorar Vire a carta 3 ¢ leia! Esta é uma carta de poder e forca Ela conta sobre uma ama de vinganga: uma espada de luz sol. pees 4. INIMIGO DE STRAHD. Vire a carta 4 e leia: Esta carta esclarece sobre aquele que irdajudé-os muito na Baia eaiialelcieeni beings pes aoapeeTDOr Ey ‘encontrar um aliado poderoso. Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na seco “Inigo de Sirahd” mais adiante neste capitulo. STRAHD Vire a carta 5 e leia: Seu inimngo 6 urna crstura das trevas, cujos poderes esto além da moralidade Esta carta vai levar voce até ele! Indicado na secao a lo A" mais adiant fo. Locals Dos TESOUROS ‘As carias do baralho comum determinam 08 locais do ‘Memorial de Strahd (carta 1), 0 Simbolo Sagrado do Corva-Bondoso (carta 2), ¢ a Lamina Solar (carta 3). GiApros (Espapas) 1 DE GiADIos— Vincapor ‘© tesouro ests na casa de um deagZo,em mos urna vez limps ‘eagora corrompides. 0 tesouro est em posse de Vladimir Horngaard em Argynvostholt (capitulo 7, area Q36) 2 DE GiADIos~ PALADINO Ev vejo um principe dormindo, um servo de luz € 0 irra0 des trevas.O tesuro esté com ele. 0 tesouro esta no timulo de Sergei (capitulo 4, area K85), 3 DE GLADIos~ SoLDADO Vi para as montanhas Suba a torre branca guardada por caraleivos dourados, 0 tesouro est no ltimo andar da torre de guarda da Passagem de Tsolenka (capitulo 9, area T6). 4-DE GLADIOS — MERCENARIO ‘A colsa que voc® procura est.com os rortos, sob as ‘montanhas de moedas de ouro, O tesouro esté em uma cripta no Castelo Ravenloft (capitulo 4, K84 area, cripta $1), 5 DE GtADIOs— MirMiDKo Procure um covilde lobos nas calinas com vista para um laga cde montanha. © tesouro pertence & Me da Noite. O tesouro esta no santudrio da Mae da Noite no covil do lobisomem (capitulo 15, area Z7). 6 DE GiAIos— Furioso Encontre acripta do Cachorro Lovo. O tesouro std dentro, lembsita de ossos enegrecidos. © tesouro esta na cripta do general Kroval “Cachorro Louco” Grislek (capitulo 4, drea K84, cripta 38). Vejo um deus sem rosto. Ele espera por voeé ne final de uma: fongaee sinuosa estrada entre as montankas. a aa ee i aoe a en 8 DE GiADIos— Ditavor Eu vejo um trono apropriad para ur rel O tesouro esta no saldo de audi Ravenloft (capitulo 4, érea K25). cias do Castelo 9 DE GLADIOs— TorTURADOR ‘Huma cidade onde ner tudo esté bern. Lé voce lencontrard uma casa de carrupsio, enela,um quarto ‘escuro cheio de fantarmas slenciosos. 0 tesouro esta escondido no sétio da mansio do. burgomestre em Vallaki (capitulo 5, area N33) MestRe De GLAIos— GuERREIRO. © que voe8 procura stua-se na ventre da escuridto, a cripta do diabo: 6 rico lugar para qual ele deve etornar © tesouro esta no tiimulo de Strahd (capitulo 4, area 86), Esrrezas (Paus) 7 pe EStRELAS — ILUSIONISTA Um homer nao € 0 que parece. Ele ver aqui em seu vaga. 1 pe Estretas— TRANSMUTADOR Eat que reside 0 que voce procura \Va para um lugar de atures vertiginoses, onde a pedra serialtntet tesouro est no vagdo de Rictavio (Capitulo 5, rea NS) 0 tesouro esta no pico da torre norte do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K60). Fhe Bence Neca it Uma mulher pairaacima de uma lireira. Encontre-2€ wood 2 DE EstRELAS— ADIVINHO encontaréo tesouo. (Othe para aquela que tudo v8. © tesouro estéescondide em seu acampamento © tesouro est no ecrtrio do Castelo Ravenloft (capitulo, area de 7 0 tenor exit acpi de Matiaton Ea capitulo 2, area G) Se ela €a Unica realizndo a [sn dees ea eM cs See emcee esti debaima do tied proprio mae?” Vejo ura aldia morta afoguda por um io, govemada por desma one ganda 9 mind 3 be Estretas— ENCANTADOR 6 iene doeete Eavejuma mulher seta unos de re bles beagury oot selcbane de See arrancada muito cedo, O mestre do pintano sabe de quem falo. ea Piacente © tesouro esté sob 9 monsmento de Marina em Berez (capitulo 10, area US). *O mestre do pantano” refere-se Procure por uma torte de mago em um lago, Deixe © nome do a0 Burgomestre Lazio Ulrich (area U2), cujo fantasma (ings 4 0:nerve guia Weck neque que procita, orl apontar aos personagens a dzecao ao monuments ate ze Ef cine lord pat um ge nd pera. Olhe para o pico mais alto. Moepas (Ouros) tesouro esta no farol de Argynvestholt (capitulo 7, area Q53). “Grande dragio de pedra” ‘1 DE MoeDas — EsPADACHiM refere-se & estatua na area QI. Euivejo 6 esqueleto de um guerrero morta, deitado sobre um leito de pedracercado por gérguls. PEE Nth EER rogers me eves On (© tesouro esti escondido em um pequeno castelo debsixo de Sree ee uma montana, guardade por gigantes de ambar. 2 D€ MOEDAS — FILANTROPO © tesouro esta dentro de uma maquete do Castelo Procure por um bga onde x doengae loucuras so ciadas Ravenloft no Templo Ambar (capitulo 13, area X20), (Onde as criancas uma vez choraram 0 tesouro ld std, 6 DE EstreLas— Evocapor O tesouro esta no bereario da Abadia de Santa Procure a cripta de um mago otdinéria. Seu cajado € a chave, peareivet Canttule 8. drea S28), 0 tesouro esta escondid na cripta da Gralmore eas ae arene ‘Nimblenobs (capitulo 4, K84 area, cripta 37). Procure pelo maga dos vinhos! Em madeira eatela o tesouro se esconde tesoure esta na oficina do soprador de vidro na adega do Mago dos Vinhos (capitulo 12, area W10), ‘4-DE MoEDAs— MERCADOR Procure um bari que antes continha vinho fino, do qusl rn vesta uma pota 0 tesouro esta na adega do castelo Ravenloft (capitulo 4, area K63), 5 De MoEDAs— MEMBRo DA GILDA Eu vejo um quarta escuro cheio de garafs. Eo timulo de tum memibro de um membra da guilda 0 tesouro esta na cripta da Artank Swilovich (capitulo 4, area K84, cripta 5). 6 De MoeDas ~ Peoinre Um efoferido tem o que vact procura Ele vai patircomo tesouro para ver seus sonhos sombrios cumpridos. 0 tesouro esta escondide na cabana de Kasimir (capitulo 5, area 9A). 7 DE MozDAS— BANDIDO (O que voce procura esténo cruzamento da vida e da mote, ‘entre os mortas entrrados, 0 tesouro esta enterrado no cemitério, no eruzamento do Rio Ivlis (capitulo 2, rea F) 8 DE MoeDAs~ CoLeTor ve IMpostos ‘Os Vistanis tém o que voc® procura, Uma erianga desaparecida guards a chave para 0 acesso ao tesouro. 0 tesouro esta escondido em uma carroga de tesouro Vistanis (capitulo 5, a area N9i). "Uma crianga desaparecida” refere-se a Arabelle (veja, capitulo 2, area L). 9 DE MozDAS— AVARENTO Procure por uma fortaleza dentro de urna fortaleza, ern um lugar escondide atras de fogo. O tesouro esta no cofre do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K41) Mestre De Moepas — Lapin Eu veja um ninho de corves, LA voc# encontrara a recompense, 0 tesouro esta escondido no sétao da Estalagem, Agua Azul (capitulo 5, area N2q) Guiros (Copas) "1 GuFos Monce Dr eae re eater ner aes O tesouro esta no salao a ml sg 2 dE Gros — MissionArio Eu vejo um jardim debrucado sob a neve, vigiado por um cespantalho em pano de s2co com um sorriso largo, Nao olhe ara. jardim, mas sim para o guard, O tesouro esta escondide dentro de um dos espantalhos no jardim da Abadia de Santa Markévia (capitulo 8, area $9) 3 DE Guros— CURANDEIRO. ‘lhe para o aeste. Encontre um lago abencoado pela Juzdo sol branco. 0 tesouro esta abaixo do mirante no Santuario. do Sol Branco (capitulo 8, area $4). 4DE Guros— Pastor Encontre amae- ela que deu luz a0 mal tesouro esta no tiimulo do Rei Barav eda Rainha Ravenovia (capitulo 4, area K88). 5 De Guros— Druina Uma drvore do mal cresce no topo de uma colina de ‘epulturas onde o antigo morto dorme. Os corvos podem sjudé-lo a encontrile. Procure 6 tesoural © tesouro esta nas raizes da arvore Gulthias (capitulo 14, érea Y4). Qualquer homem-corvo encontrado no deserto pode levar os personagens até o local. 6 DE Guros— ANARQUiSTA \Vejo paredes de o:805, um candelabro de ossos, ¢ uma mesa de oss05- tudo © que restou de inimigos hi muito esquecidos. O tesouro esta no saléo de ossos do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K67), 7 De Guros — CHartaTko Eu vejo um moinho solitirio em um precipico, O tesouro esté dentro, 0 tesouro esta no sétao do Velho Moedor-de-Ossos (capitulo 6, area 04). 8 vEGLiFos— Bisro ‘© que voce procura esta em uma pilha de tesouro,além dem jogo de portas de mbar. © tesouro esta no cofre lacrado do Templo Ambar (capitulo 13, area X40), 9 DE GLIFOs ~ Tratbor Procure urna mulher rca. Uma forte aliada do demi, cela mantéen 0 tescuro sob sete chaves, com 05 05505 de Lum inimigo antigo. 0 tesouro esta escondido no quarto principal da Wachterhauss (capitulo 5, area N40). Mestre 0¢ Guitos— SACERDOTE Vocé vai encontrar © que procura no castelo, entre as rulnas dem lugar de pica. © tesouro esta na capela do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K15), INIMIGO DE STRAHD Tirada do baralho nobre, a quarta carta na leitura das cartas determina @ 1M que pode aumentar as chances dos personagens de derrotar Strahd. (Aigumas cartas oferecem dois resultados possiveis, Ae B, nesse caso, vocé escolhe o que preferir fou que melhor se adeque as circunstancias da aventura.) sequintes estatisticas adicionais: Cada um dos PdMs descritos nesta seco tem um. papel a desempenhar na aventura, mesmo que 0 individu nao esteja indicado na leitura do carta. Para cesses personagens, no entanto, as informacées sobre ‘© comportamento como PdM, nesta secao prevalecem sobre tudo 0 que for dito em outro lugar nestas paginas; esse PAM é extraordinario, Anreraro (Corinca 1) Procure um homem divide com im macaquinho Este hhomem ¢ mais do que aprenta Esta carta refere-se & Rictiavio (veja apéndice D), que pode ser encontrado na Estalagem Agua Azul em Vallaki (capitulo 5, rea N2). Normalmente relutante para acompanhar os personagens, Rictavio muda seu discurso se os personagens falarem sobre a leitura das cartas, Ele abre mao de seu disfarce e se apresenta como Dr. Rudolph van Richten, Os personagens podem pensar que Gadof Blinsky, o fabricante de brinquedos de Vallaki (area N7), a figura que eles procuram, porque ele tem um ‘macaco de estimacao. Se eles falam com ele sobre essa possibilidade, Blinsky brinca que ele e o macaco ‘sao “velhos amigos", mas se 0s personagens Ihe pedirem para ir com eles para lutar contra Strahd, ele educadamente recusa. Se os personagens the falarem sobre a leitura tarokka, Blinsky admite que ele adquiriu ‘© macaco de um meio-elfo, um mestre de ceriménias, Gircense chamado Rictavio. Besmiat (VALETE DE Ouros) Um lbizomem possui um So secret por su inimigo, Use se 6dio como vantagem, Esta carta se refere a lobisomem Zuleika Toranescu (veja.o capitulo 15, area 27). Ela vai acompanhar os personagens se eles prometem vingar seu companheiro, Emil, matando o lider de sua matilha, Kiril Stoyanovich, ‘A. ViotAbo (Ret dE Ouros) Seu maior aiado sera um mago. Sus mente 6 debil, mas suas raps s¥o fortes. Esta carta refere-se 20 Mago Louco do Monte Baratok (veja o capitulo 2, area M), B. VioLAbo (Re1 De Ouros) Eu vejo um homem de fe, cua sanidade est4 por um fo. le perdeu alguém bastante préxime Bsta carta refere-se a Donavich, o sacerdote na aldeia de Barévia (veja o capitulo 3, area ES). Fle nao vai ‘acompanhar os personagens até que seu filo, Doru, esteja morto e enterrado, Lorve Necro (Ret 0¢ EsPaoAs) Ah, a plor de todas as verdades: desta terra sozinha! Jock deve enfrentar 0 mal Nao ha PaM que possa inspirar os personagens, ‘A. Cancere (Ret De Paus) Procurar por um jovem problemicorodesdo pla iqueza © foucara Sua cata € 2s piso Esta carta refere-se a Victor Vallakovich (veja capitulo 5, zea N31). Pescebendo que 08 personagens sao a chave para sua salvacao, ele entusiasticamente sai acompanha para o Castelo Ravenloft B. Céncere (Ret DE Paus) Enconte uma gota levada &loucuatancadano coraglo da casa de seu psi morta, Cura sua loucura a chav para Esta carta refere-se & Stella Wachter (veja capitulo 5, area N4n), Bla concede ao grupo nenhum beneficio a menos que sua loucura seja curada. Com sua. inteligéncia restaurada, Stella tem o prazer de se juntar a0 grupo e deixar sua familia imunda para tras, _Vioene (VALETE DE PAUs) Procite por um eo sorbic qu vive enteo8 Vitis. le sofreu uma grande peda e ¢assombrado por pesadelos fApdlsa,e ob it sudhlaem toca Esta carta refere-se A Kasimir Velikov (veja capitulo 5, ‘area N9a), © elfo sombrio acompanha os per ee... a 0 Templo Ambar ¢ ajuda-lo a encontrar os meios para ressuscitar sua irma morta, Patrina Velikovna, ‘A. Fantasma (Rei DE CorAs) Eu vejo um paladino caldo de uma ocdem calda de eaaliros. Ele estd coma um fantasma no covil de um dragdo mort, Esta carta refere-se ao fantasma Sir Godfrey Gwilym (veja capitulo 7, area Q37). Embora inicialmente relutante em acompanhar os personagens, ele acompanhara se 0s personagens convencé-lo de que a honra da Ordem do Dragio de prata pode ser restaurada com a ajuda dele. Fazer isso requer teste bem-sucedide de Carisma (Persuasio) CD 15. B, Fantasma (Re1 De Copas) Meta com o esplita do dessjitdo cavaero cua cripta encontra-se nas profundezas do catelo, Esta carta refere-se a Sir Klutz, 0 guerreiro fantasma (veja capitulo 4, area K8$, cripta 33). ‘Se Sir Kiutz é inimigo de Strahd, entao o guerreiro fantasma ndo desaparece depois de sete dias, mas apenas depois que ele ou ela seja reduzido a 0 pontos de vida, ExecuTor (VALETE D& ESPADAS) Procure o rm da oiva do abo. Eles o chamam de “a meno”, mas ele possu uma alma poderosa Esta carta refere-se a Ismark Kolyanovich (veja capitulo 3, area E2). Ismark nao vai acompanhar os personagens: para o Castelo Ravenloft até saber que a sua irma, Irena Kolyana, esti segura. A. Cavateino (Corinca 2) £uyeje homem morta denascimentonotre,guardado por sua ‘iva Retorne vida ao corpo do homer motto,e ele ser eu aadoincondiclona Esta carta refere-se a Nikolai Wachter, o mais velho, que esta morto (veja capitulo 5, area N40). Se 08 personagens conjurarem uma magia reviver os mortos ‘ou a magia ressurreicdo sobre o seu cadaver preservado, Nikolai (LN humano masculine nebre) concorda em ajudar os personagens assim que ele se sente bem 0 suiiciente, apesar dos protestos de sua esposa. Embora sua familia sempre apoiasse Strahd, Nikolai se deu conta no final da sua vida que Strahd deve ser destruido para salvar Barivia. Se os personagens nao tem os meios necessarios, para trazer Nikolai dos mortos, Rictavio (veja, apendice D) dari um pergaminho de magia com reviver os mortos se ele souber de sua necessidade. Se estiverem hospedados na Estalagem Agua Azul, ele deixa o pergaminho em um dos seus quartos. B. Cavateino (Corinca 2) ‘Um homem da morte chamado Arigal vai abandonar ‘seu lorde negro para servir «sua causa. Cuidado! Ele tem uma alma corrompida Esta carta se refere ao assassino Vistana chamado Arrigal (veja capitulo 5, area N9c). Se os personagens mencionarem essa carta de leitura para ele, ele aceita seu destino ¢ acompanha-os. Se os personagens tiverem sucesso em derrotar Strahd, Arrigal trai e ataca-os, acreditando estar destinado a se tornar 0 novo senhor de Bazovia, A. Iocenre (Dama DE CoPAs) Ev vejo um jovern com um coracao bondose. iho de uma mie! Ele forte no corp, mas faco de mente Procure naaldeis de Barévia Esta carta refere-se a Parriwimple (veja capitulo 3, area El). Embora ele seja meio bobo, ele nao vai viajar para Castelo Ravenloft sem justa causa. Os personagens podem manipula-lo para ir, aproveitando-se de seu bom coracao. Por exemplo, ele pode ir para la para ajudar a resgatar Barovianos desaparecidos, ou para salvar a vida de Irena Kolyana, que é muito bonita. Os personagens devema de alguma forma lidar com Bildrath, b empregador de Parriwimple, que nao vai deixar 0 insensato menino ir para o castelo por qualguer motivo. B. InoceNre (DAMA DE Coras) ‘Aroive do mal € quem voce procul Esta carta refere-se a Irena Kolyana (veja capitulo 3, rea E4), Sew irmao, Ismark, opbe-se a ideia de Irena ir para o Castelo Ravenloft, mas cla insiste em ir la uma ‘vez que os personagens contarem a ela sobre a leitura de cartas. No entanto, Irena nio vai acompanhar os, personagens até que o corpo de Kolyan Indirovich seja enterrado no cemiterio, A. FANTOCHE (VALETE DE CopAs) Que horror & esse? Vejo um homem feito por um homer, terrae sozinho, ele essombra 2s tomes do castelo. Esta carta refere-se & Pidlwick Il (veja capitulo 4, area, K59, bem como apéndice D). B. Fantocie (VALeTE De Copas) ‘the para um homem da misiea, um homem com duas cabegas El vive em um lugar de grande fome etrsteza, Esta carta refere-se & Clovin Belview (veja capitulo 8, rea $17), 0 Paria de duas cabecas. Clovin serve 0 Abade por medo e um perverso sentimento de lealdade. Seu trabalho ¢ distribuir comida a outros parias, que ele abomina. Se 0 Abade ainda estiver vivo, Clovin nao quer despertar a ira de seu mestre ao tentando sair, e ele se recusa a acompanhar os personagens. Mas se 0 Abade morrer, Clovin néo tem mais razo para permanecer na abadia, por isso ele esta disposto a ir se for subornado, com vinho. Clovin nao fornece nenhum beneficio para 0 grupo sem o seu alaiide. Brumas (Dawa De EsPADAs) ‘Uma Vistana vague nesta tera sozinha, em busca de seu ‘mentor Ela nao permanece em um lugar por muito tempa, Procut-s na Abadia de Sante Markie, pero ds bramas. Esta carta refere-se & Bzmerelda d’Avenir (veja apéndice D), Bla pode ser encontrada na Abadia de Santa Markovia (veja capitulo 8, a area $19), bem como varios outros locais em toda Barévia. Convo (Dama 0¢ Paus) Encontro lider dos emphiados que vivem entre as vinhas. Embora velo ele tem mais uma bata para lar Esta carta refere-se & Davian Martikov (veja capitulo12, “0 Mago de Vinhos"). 0 velho estava a caca da presa, percebendo que ele tem ma chance de acabar com a tirania de Stahd, deixa sua vinha e adega nas maos capazes de seus filhos, Adrian e Elvir. Mas antes de viajar para o Castelo Ravenloft para enfrentar Strahd, Davian insiste em se reconciliar com seu terceiro filbo, Unwin Martikov (veja capitulo 5, area N2). ‘A. Tentacko (Dama De Ouros) Eu ejo uma cianga-uma Vista, Voc deve se apresar, pois su destino estdem iso. Encontrea no bgo! Esta carta refere-se a Arabelle (veja capitulo 2, area ), Bla se junta de bom grado ao grapo. Mas se ela retornar para seu acampamento (capitulo 5, area NO), seu pai, Luvash, se recusa a deixécla ir B, TentAcko (DAMA DE Ouros) Eu escutosinos de castmento,ou telex uma sentenga de morte, les charm par uma abada na montanha, onde voct enconta uma mulher que é msis do que «soma de sus partes: Esta carta refere-se a Vasilka, uma golem de carne (veja capitulo 8, area $13} LOCALIZAGAO DE STRAHD NO CASTELO iiaia ae banibncobresa pay Se naan Hina occa Taft ie personagens tem certeza de encontré-lo. A primeira vez que os personagens chegarem ao local previsto, Strahd estara lé, desde que nao tenha sido forcado a voltar para seu caixio. AnTeFATo (CorINcA 1) Ele se esconde na escuidlo, onde a uz matinal umavez ‘ocou = um huge sagrade, Strahd enfrenta os personagens na capela (area K15). Besmiat (VALETE De Ouros) Abesta er sentada em seu rono sombri, Strahd enfrenta os personagens na sala de audiéneias {area K25). Viotapo (Ret DE Ouros) Ele astombrao timo do homtem que ee ivejva aca de tudo Strahd enfrenta os personagens no timulo de Sergei (Grea K85). Lone Necro (Rei De ESPADAS) Ele se esconde nas profundezas da escuridao, no Unico hugar para o qual ele sempre deve retornar. ‘CAncere (Rei DE PAUs) Ele se esconde em um sali de 03805 nas covas escuras de seu castelo. Strahd enfrenta os personagens no saldo de ossos (Grea K67). Vipenre (VALETE DE Paus) Ele experaporvocé em um lugar de sabedori, calore desespera Grandes segredos esto, ‘Strahd enfrenta os personagens na biblioteca (area K37}. cAPETULOL [Nas eunas FANTASMA (REI DE CoPAs) lhe para tam do pal Strahd enfrenta os personagens no timulo do Rei Barov e da Rainha Ravenovia (area K88), Execuror (VALETE DE EsPADAS) ej um vltoesciro em uma sacadaolhando pare balxo sobre eta tera trtarada com um sori retacido, Strahd enfrenta os personagens no mirante (Area K6) CavaLeino (CorINcA 2) Ele se esconde no nico igar para 0 qual ele deve sempre relomar- um lugar de morte, Strahd enfrenta os personagens em sua tumba (K86 area). Iwocenre (Dama DE Coras) Ele habta corn aquele ci sangue sel sua desgrca, um nme de iz, spagada cede demas Strahd enfrenta os personagens no tiimulo de Sergei (area K85). Fantocue (VALETE DE CoPas) ‘lhe para grandes atures. Encontre coragio do caste, Ete aguard por pete Strahd enfrenta as personagens no pico da torre norte (area K60). Brumas (DAMA DE EsPADA) Esta cata nfo pode ver onde o mal expreita As brumas encobre tudo! A carta oferece nenhuma pista sobre onde ocorrera 0 confronto final com Strahd. Pode acontecer em ‘qualquer lugar que vocé queira no Castelo Ravenloft, Alternativamente, Madame Eva diz aos personagens para voltar a ela depois de pelo menos tres diag, ela entdo terd que consultar as cartas novamente; mas apenas, para discernir a localizacao do seu inimigo. ‘Corvo (DAMA DE Paus) ‘Othe para otumulo de ae. Strahd enfrenta os personagens no timulo do Rei Barov eda Rainha Ravenovia (area K88), $ cariruro U1 was mevneas TenTagho (DAMA DE QuRos) Eu yejo um ugar secreto- um cofre de tentasbes escondido atrds de ura mulher de grande beleza.O mal aguarda ro topo datorte de tesouro, Strahd confronta os personagens na tesouraria do castelo (area K4l). “Uma mulher de grande beleza” refere-se ao retrato de Tatyana pendurado na biblioteca, do castelo (area K37), que contém uma porta secreta que leva ao tesousro. GANCHOS DA AVENTURA No evento que inicia a aventura, os destinos de Strahd e dos aventureiros se entrelacam quando os personagens so convidados ou forcados enfrent lo, Diferentes caminhos levam os aventureiros para Barévia sfo descritos nas secées a seguir. Use qualquer uma a seu favor. Em “Pedido de Ajuda’, um estranho com vestes coloridas aproxima-se dos personagens, enquanto les estao hospedados em uma taverna, O estranho entrega uma carta de seu mestre, convidando-os para avila de Barovia com um pedido urgente de ajuda. Se os personagens morderem a isca, uma névoa cobre-o8 © 08 conduzem para o dominio de Stra. Em “Visitantes Misteriosos", os personagens sio convidados a afugentar um grupo de viajantes, desordeiros que esto acampados fora da cidade de Vau da Adaga, na Costa da Espada, no cenario de campanha Reinos Esquecidos. Os viajantes acolhem os personagens no seu acampamento e convidam-nos para compartilhar a fogueira, enquanto a ancié narra um conto tragico de um nobre principe ainda amaldicoado. Os personagens, embalados em um transe pelo fogo, despertam e se encontram em uma estrada nevoenta, entregues em Barovia por seus anfitrides Vistanis. Em ‘Lobisomens nas Brumas,” os personagens sao encurralados, enquanto juntes, por uma série de ataques de lobisomens. A caca a matilha de licantropos levam 08 personagens para uma floresta, onde so enviados para a terra de Barsvia. Este gancho pressupée 0 uso das cinco iacgaes, existentes na Liga dos Aventureiros. Em “Névoa Rastejante,” 0s personagens esto viajando por uma estrada solitizia através da floresta quando fortes névoas os encobrem, levando- os para a terra de Barévia. personagens comecam sua aventura em uma cujos detalhes voce decide, Para um grupo de aventureros experientes como vocts, ‘que se vé € apenas outratavera enfadonha em outra idade monétona em alguma provincia sem nome. € apenas ‘outuo interval entre 0s desafios da aventura principal Fora da taverna, uma névoe preenche a cidade durante noite, © pavimento da calcada Gmida bila com as luzes de lantemas de rua, que dancam sob todes as pedras escorregadias. Esse nevoeiroarepia os ossos © festremece alma de qualquer um & fora No entanto, dento das paredes da taverna, a comida & saudivel e 2 cervejaéacolhedora e espumosa. Um fogo arden lareire,e o local est vivo com vozes alegres de camponeses. De repente, a porta do estabelecimento se abre, € um siléncio se faz ao longo da sal. Emvoldurado pels luz da limpada enevoada, uma forma caminha pela entrada. Seu passos pesados inicias eo tilintar de suas moedas quebram o sléncio. Suas roupas calovidas so cobertas com dobrassoltas,e seu chapéu pende tort, escondendo os olhos nas sorbras. Sem hesitar, cle vai até sua mesa e ergue-se orgulhosamente em ‘uma ampla pasture com of bracas eruzados Em uma vor grave ele diEu ful enviado VoEes para lentregar-hes esta mensagem, Se vocés s4o criaturas de honra,yirio em auxlio de meu mestre na primeira luz. No 4 aconselhivel viajar pelos Bosques de Svaich A note!” Ele ‘xa de sua tUnica uma carta fechada, enderecada a todos ‘acts em uma bee harmanosa caligrfia. © homem dei cair a carta sobre ames “Peguem a estrada a oeste daqui cerca de cinco horas e caminhem a0 sul dos Bosques de ‘Svalich Livocts vlo encontrar 0 meu mestre em Bardvia” Em meio as olhatesslenciosas dos presentes,o cigano avanca para o bare diz a0 cauteloso taverneico “Encham os copos de todos e de cada ur. Sues gargantasextio cbviamente secas Ele deixscairume pesada bolsa com ouro no baled. E enzo, sa (© murmiirio de vozes de tavema recomesa, embora um pouco moderida. A carta est diate de vocts. Oselo tem lum simbolo que vocts no reconhecern, Os personagens podem interromper 0 mensageiro em qualquer momento, Seu nome é Avsigal (NM Rumai9 ‘masculin a88assino), c ele ¢ um Vistana, Os outros hospedes da taverna consideram seu pova como gente amigavel que viaja em carrogas cobertas ¢, em geral, cuida de si mesmos. ‘Arrigal descreve Bardvia como wm vale de grande beleza ¢ seu mestre como um homem notavel. Se os personagens questionarem Arrigal sobre a identidade de seu mestre, ele afirma servir burgomestre Kolyan Indirovich, mas na verdade ele serve Strahd. Depois de entregar a carta, Arrigal monta sew cavalo e vai embora. Ele nao espera que os personagens o sigam. ‘© simbolo retratado no selo da earta pertence 4 Strahd, embora os personagens nunca tenham visto isso antes. Mostre aos jogadores 0 simbolo de Strahd na pagina 239, Accarta, que parece ter sido escrito pelo burgomestre, {oj realmente escrita por Strahd. Se os personagens lerem a carta, mostre aos jogadores “Carta de Kolyan Indirovith (WerSa6|l)” no apendice F. A carta € uma sca para atrair os aventureiros para Barévia. Se os personagens morderem a isca, eles chegam zona A (veja capitulo 2, “As Terras de Bardvia") VISITANTES MISTERIOSOS Os detalhes deste gancho para a aventura assumem que a sua campanha de D&D é baseada em, ou proximo, a Vau da Adaga, uma cidade na Costa da Espada em Reinos Esquecidos, mas vocé pode alterar o local para atender a sua campanha. DDuquesa Morwen de Vou da Adaga est convidando pessoas para seu jantar-evoc8 ¢ um dos convidados. Nao hi estranhos para Vau da Adiga, voc i ajudou na defesa da cidicle mais de uma ve2, evoct é para. a Senhora Morwen come um amiga e um benfetor. Uma brisa fia de outono sopra elas ruas conforme voce segue caminho para 0 castelo, Enquanto woce cea pratos quentes,sopa picante e fsisfo quente e cozido, voct pode dizer que a duquesa parece mals fora de si que o habitual. Entio o lima fica sobvio ela expressa a sua preocupago com um grupo de viajantesrebeWes acampados fora dos muros de cidade. Ele pareciam inofensivos no inicio, mas Merwe recebeu relatos de que comesaram a molestarhabitantes fe visitantes, exigindo dinheir e vitho, e ameacando roger ragas em qualquer um que nd pagar COntem, 2 duquess enviou virios guardas para espantarem 06 vistantes misteriosos, mas eles no puderam fazer 0 trabalho, Quando as guardas valtaram,falaram com sinnpati sobre os visitantes, Parecie que o: guardes havin sido magicamente encantados Morwen nao quer um corfito armado, mas tem como objetivo enviar uma mensagem severa as vsitantes © pedeshes para entregéla em seunome, “Se eles no partwem antes do amanhecer, ela diz: “Eu queimarei suas ts carragas at nda sobrar nada” Os personagens so convidados a entregar a mensagem de Duquesa Morwen imediatamente apos o jantar, Os viajantes esto acampados na colina, fora dos portdes de Vau da Adaga, perto da estrada. Guardas no topo das muralhas vigiam 0 acampamento de perto a todo o momento, (Quando os personagens se aproximam do acampamento, leia CConforme a escurdio da noite cresce, woct vé uma dizia de mulheres e homens reunidos em torno de uma Fogueira crepitante. As pessaas esto de bam humor. ‘Alguns deles cantam e dancam ao redor do foge, enquanto outros encontram a fecidade em seus frascos e odes, “Ties carrogas com tampo de bari est3o estacionadas em dngulos estrinhos. Amarrado a uma vore prima, pastando,estao mela dizia de cavalos de carga usando com pulser, fanjas e mantos brihantes. Os homens e mulheres so Vistanis. Eles no tm interesse em Vaui da Adaga. Suas ordens sao as de levar os personagens em seguranca a Barévia. O lider deste grupo é Stanimir (CN humano masculino), um velho com as estatisticas de um arcano que tem as seguintes magias preparadas: Truques (A vontade): amizade, uz, mos magica, prestdigtaea0 1" nivel (4 espagos):enfeiticar pessoa, amadura arcana, escudo arcane, sono 2° nivel (3 espaos}: passo fedrico, sugestio 3° nivel (3 espagos): sugestdo era massa, montariafantasmagorica toque vampirico 4° nivel (3 espagos): invsiilidide mator, pele rochosa 5° nivel (1 espaco): dominar pessoa $ cariruro U1 was mevneas Stanimir esta acompanhado por sua filha, Damia (CN humana espia), e seu filho, Ratka (CN humano masculino eapitae dos bandidos). Nove cxitros Vistanis (CN humanos masculinos e femininos bandidos) acatam as ordens de Ratha. Os seis cavalos de carga si ‘que contém os seus pertences, mas nada de valor. A DANGA DO Foco Stanimir se apresenta e acolhe com agrado os personagens em seu acampamento. Se eles entregam o aviso da Duquesa Marwen, leia-se: usados para puxar as carrocas Vistanis, ‘Stanimir gargalha, “Nio se preocupem. Nés no temos rnerhum desejo de nos torarinimigos da Senhora Morwen Ev tenho uma histria pare cont ‘uvern entio nds vamos.” a vocés, Primeiro voces 2 Se os personagens concordam em ouvir a historia de Stanimir, ele convi ouvir seu conto: la-o8 a reuunir em toro do fogo e ‘Stanimir erche a boca com vinho, depois cospe na fogo. As cchamnas mudam de lranja para verde. Enquanto dancam € balancam, uma forma eseura aparece no nécleo da fogueira "Vieros de uma terra antiga, cujo nome estéa muito esquecida ~ a terra de res. Nossos inimigos nos forcaram a partir de nossas casas, ¢ agora vagamoserrantes pelas estradas.” ‘A forms escura no foga toma a forms de um homem sendo derrubado de seu cavalo, depois uma langa perfurando peit, Stanimir continwa. “Uma note, um soldado ferido cambbaloou até nosso acampamenta e desmsiou. NOs ‘cuidamos de seu terrivelferimento e saclamos a sua sede ‘com winko. Ele sobreviveu. Quando Ihe perguntamos quem cle era, ele nZo quis dizer. Tudo o que ele queria era voltar para casa, mas estivamos no meio da terra de seus inimigos. 'Nés 0 levamos como um dos nossos e o guiamas de volta ‘ara sua tera natal Seus inimigos © cagaramDiziam que le era um principe, mas nés no abrimos mao dele, mesmo ‘quando seus assassinos cairam em cima de nés como lobos”. Profundamente na fogueira, voce v8 a figura escura em pé ‘com espada desembainhada, lutando contra virias formas sombrias, “Este homem de sangue real hstou para nos proteger, como nés 6 protegemos. Nés Ihe demos seguranca até sua casa, # ele nos agradeceu. Ele disse, ‘Eu lhes devo ‘minha vida Fique o tempo que desoar, para quando voc® uisere saba que vocé sempre serd bern vindo aqui” ‘A figura dangando no fogo derrotao seu inimigo final, entéo se disperss em uma nuvem de furmaga ecinzas (© rosto de Stenimir torna-re uma méscara sombria. “A maldigio se abateu sobre 0 nosso nobre principe, transformando-o om um tirano, Somente nés temos 6 pader de deixar o seu dominio, Temas visitado ters longingues para encontrar herdis como wocts, para quebrarem a ‘maldigao de nosso temivel senhor e colecarem fnalmente ‘ua alma storrentada para descansar Nossa Ider, Madame Eva. sabe de tudo. Voces gostaiam de vir 3 Barévia conosco ‘© conversarem com ea?” Estes Vistanis se recusam a falar o nome do seu “Senhor temivel” © nao fornecem nenhuma informacao adicional. Se os personagens pressiond-los para obter mais. detalhes, a resposta deles é: “Somente a Madame Eva tem todas as respostas que procuram’. ‘Se os personagens concordam em acompanha-lo, 0 Vistana leva-os ao sul ao longo da Rota do Comercio. Depois de varios dias de viagem sem incidentes, as Brumas ce Ravenloft envolvem a caravana, que twansporta os personagens e os Vistanis para Barovia. 0 Vistana, entao, leva o grupo em seguranca até sua lider, Madame Eva, na area G (veja capitulo 2). Os personagens chegam na area A e sao guiados através, de areas B, Ee F no caminho para o acampamento de Madame Eva. Se os personagens se livrarem de seus guias Vistanis antes de alcancarem 0 acampamento de Madame Eva, eles estao por conta propria ‘Se os personagens declinam o convite de Stanimir, o Vistana fica decepeionado, mas paztem como prometido. Um ou dois dias depois, use o gancho de aventura “Névoa Rastejante” ou alguma variagao dele para colocar 08 personagens em Barovia LOBISOMENS NAS BRUMAS Este gancho de aventura assume que voce est executando uma campanha em, ou préximo 4, Vau da Adaga (veja “Visitantes Misteriosos” para mais informaroes). Ele também pressupde que voce est usando as cinco facgdes apresentadas na Liga dos Aventureiros Lobisomens nas Sumas!” Voc® ja ouviu estas temides palavasfaladarepetidas vezes pelos agrcultores, comerciantes igualmente por wentureios As aldeias a leste de Vau da Adaga so vitimas de um bando de lobisomens que s2i da Floresta das Brumas nas noites de lua chela, camuflados no rastro de névoa que parece segui-los onde quer que vi As bbestasespalhim morte caos, matando adultos e roubsndo criangas antes de voltar para a forests, Outios tentaram combater a ameacs lobisomem, cam pouco sucesso. A Floresta das Brumas encontra-se quarenta ¢ oito quilometros a leste de Vau da Adaga. Antes que os personagens embarquem em sua busca, aqueles que ‘S80 leais a uma fac¢Ao recebem informacdes adicionais descritas nas secdes que se seguem. Chame os jogadores de canto, e leia o texto da tabela para a sua faccao, HarpIsTas Um Harpista chamado Ze ferrero que banara ames de prata para voct de forma eratita Ele também forece um pouco de magi it “Nes nos esforgamas para proteger os mals fracos", diz ee. “Se as eriangas sequestradas pelos labisomens ainda estio vivas, gostara de v8-as etomar com seguranca 1un Rosringharn conhece um Zelraun Roaringhorn (LN humano masculino ‘arcano} chezou ao Vaui da Adaga para se reunir com sua governante, Duquesa Morwen, e oferecer- Ihe o apoio dos Hazpistas, Zelraun entrega a cada personagem Harpista um ‘pergaminho da magia com remover maldicao. Ele ‘também faz um acordo com um ferreiro em Aguas Profundas para cobrir as armas dos personagens com prata. O grupo pode ter até seis armas prateadas, desta maneira, Vinte pecas de munigéo contam como uma arma para esta finalidade. Sobre os Harpistas. Os Harpistas sao uma rede de Ieiticeizos e espides que defendem a igualdade e que secretamente se opdem ao abuso de poder. A longevidade da organizagao € em grande parte devido as suas bases descentralizadas, a natureza secreta ¢ a autonomia dos seus membros. Os Harpistas tem pequenas células agentes solitirios ao longo das Reinos Esquecidos. Eles compartilham informacées entre si ao longo do tempo conforme as necessidades surgem. A ideologia, harpista € nobre, ¢ as seus membros se orgulham de sua criatividade e incorruptibilidade. ORDEM DA MANOPLA Voce se reuniu com os chefes da Ordem da Manopla em Aguas Profundas. Os membros da order se instalaram em viias pousadas epropriedades rurais aleste de Vau da Adaga, de modo que 05 moradores ndo precisam tomer a noite Agora eles est20 contando com vocé para encontrar 6 covil dos lobisomens ma Floresta dis Brumas,Sé entio a ordem poderd montar um ataque izado, Enquanto voce se prepara para parti, um cavaleiro da fordem chamado Lannver Stray oferecesthe a sua beng Lanniver Strayl (LB humano masculino eavaleizo), um devoto seguidor de Tyr chegado recentemente em Vau da Adaga, entrega uma pocdo de heroismo a cada membro da ordem no grupo. Sobre a Ordem da Manopla. Fundada por paladinos € clérigos de Heim, Torm e Tyr, a ordem é um dedicado grupo de individuos de mesma opinido impulsionados pelo zelo religioso ou um sentido finamente afiado de justica e honra. A ordlem esta pronta para atacar os atos malignos em qualquer momento, e nem um minuto antes. A ordem golpeia de forma dura e rapida, sem esperar as béncaos dos templos ou a permissa0 dos governantes. A ordem acredita que o mal deve ser esmagado, ou ele rapidamente vai superar tudo. Enciave ESMERALDA Voct nio precisa consultar outras pessoas na Enclave Esmeralda para saber que of lobisomens est20 perturbando a ordem natural. Para. equilbrio ser restaurado, eles devem ser eradicados. Parece que os deuses da natureza concordam, pols eles enviaram bom tempo e preservaram os rastrs das monstros. (Os membros do Enclave Esmeralda no grupo ganham ponto de inspiracao sempre que 0 personagem. mata um lobisomem, Sobre o Enclave Esmeralda. Este grupo difundido de sobreviventes selvagens tem como objetivo preserva, aordem natural, enquanto erradicam ameagas nao- naturais. Druidas, patrulheiros birbaros compoem a majoria de seus membros. Bragos da organizagao podem ser encontrados onde quer que exista uma area selvagem. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver, ¢ 0 mais importante, cles querem ajudar outros a fazerem 0 mesmo, Eles nao se opdem a civilizacdo ou ao progresso, mas eles se esforcam para evitar que a civilizacao ¢ a regifio selvagem se autodestruam, cavirviot [Nasineuncas ALIANGA Dos LorDEs De Aguas Profundas, um operante da Alancs dos Lordes charade Eravien Haund trés noticias de Vau da Adaga, onde (5 agentes de alianga ndo $6 capturaram um dos lobisomens, _mas também realizarem um inter gatévio exaustivo antes de por um fim no safimento da cratura Eravien Haund (LN meio-elfo masculino nobre} da as, seguintes informagdes para os membros da Alianca dos Lordes e Ihes diz para nao compartilhé-las: + Armatitha tem quase uma diizia de membros. O lider da matilha ¢ um homer chamado Kiril. + Os lobisomens vem de uma terra distante chamada Bardvia. A Abianca nao tem nenhuma informa sobre o local. + Os lobisomens adoram uma divindade chamada Mae da Noite. + Os lobisomens saem e voltam para Barévia por algum tipo de portal antigo. (Esta é uma deducao_ da parte de Eravien, com base na descrigao vaga do prisioneiro lobisomem de como a matilha cheza e vai para Barévia), Eravien acredita que pode ganhar prestigio dentro da Alianca dos Lordes se ele encontrar 0 paradeiro do “antigo portal” que os lobisomens estao usanda e destrui-lo. Ele esta convencido de que o portal representa um perigo ndo so para Vau da Adaga, mas ‘também para Aguas Profundas. Para cada personagem da Alianca dos Lordes que concordar em destrub-lo & dado um pergaminho de magia de arma magica. Eravien também promete presentear o personagem com uma carta de recomencagao (consulte “Marcas de Prestigio" no capitulo 7, do Guia do Mestre) uma vez que o portal esteja destruido. Sobre a Alianca dos Lordes. A Alianca dos Lordes é uma caligacao de paderes politicos preocupados com a seguranca e prosperidade miitua, Encaberando a coligacao estao governantes do Norte ao longo da Costa da Espada, Embora os membros da alianea se comprometessem a unir foreas contra as ameagas comuns, cada senhor participante coloca 0 destino e a sorte de seu dominio acima de todos os outros, Agentes da alianca sao escolhidos principalmente por sua lealdade, ¢ 840 formados em observacdo, diseri¢do, sugestio e combate, Apoiada pelos ricos, eles carregam equipamentos bem- feitos (muitas vezes disfarcados para parecerem comuns). Agentes da alianga edo muitas vezes cagadores de gléria, ZHENTARIM ‘A Rede Negra « amesca lobisemem como uma oportunidad pra prover senhores ¢latifundidios com mercenévios, fim de proteger suas tevas. Mas, pelo menos, um de seus ‘companheiros tem um rancor contra os licantropos. Davra Jassur, um membro Zhentarim sediada em Aguas Profundas, arranja um encontio privado com vor. Davra Jassur (LM humana ferninina assassina) se apresenta como uma recrutadora para a Rede Negra, mas 6, de fato, uma impiedosa que, silenciosamente, ‘acaba com concorrentes. Seu marido, Yarak, foi também, membro da Rede Negra. Ele estava acompanhando uma caravana viajando de Vau da Adaga 4 Estalagem do Caminho (cerca de 97 quilometros ao sudeste de Vau da Adaga, ao longo do Caminho do Comércio), quando 08 lobisomens atacaram. Yarak foi morto, e Davra quer vinganga; ela quer a cabeca do lider da matilha. Ela € muito amarrada com “negécios" para se envolver em uma vinganga pessoal, mas se outro membro da Rede Negra ajudar, ela vai dever a esse indivicuuo um favor especial (consulte “Marcas de Prestigio” no capitulo 7, do Guia do Mestre) Sobre os Zhentarim. Zhentarim é uma rede sombria sem escripulos que busca expandir sua influencia nos Reinos Esquecidos. A face piiblica da Rede Negra parece relativamente benigna. Ela oferece os melhores ¢ mais baratos produtos ¢ servicos, tanto legais quanto ilegais, na esperanga de minar seus concorrentes, Os membros Zhentarim pensam em si mesmos como membros de uma familia alargada e contam com ela para recursos e seguranga. Ao mesmo tempo, aos membros é concedida a autonomia para aumentar sua propria riqueza ¢ influéncia. Como um todo, 08 Zhentarim prometem “o melhor para o melhor", embora na verdad a organizacdo esta mais interessada em espalhar a sua propria propaganda e influéncia do que investir na melhoria dos seus membros, Bem Vinpos A BAROVIA Strahd esté usando os lobisomens para atrair aventureiros para seu dominio, Personagens podem seguir pistas dos lobisomens na Floresta das Brumas, Depois de horas de busca infrutifera, os personagens a0 engolidos pela néwoa espessa’ ‘A flocesta escurece enguanto 35 drvotes comecam a cerrar as fileias, seus bragos cobertos de agulhas convergentes bloquelame scl. O manto insidiogo de névoa que cobre ‘solo se converte em paredes de névoa cinzenta que silenciosamente os envalvem até que voc#s nko pode ver ras do que alguns palmos em qualquer direcao, Ae mesmo os rastros dos lobisomens desapsreceram. Nao importam para qual direcao eles vao, 08 personagens seguem por uma estrada de terra solitaria ‘que corta a floresta, levando a area A (veja capitulo 2) Como uma alternativa, voce pode fazé-los entrar em ian ae ao Krezk (veja capitulo 8). ‘A flocesta esti calma esta note, eo arse esfria A fogueira crepita enquanto uma baixa névos se reine em tomo do acampamento, e aproximande com a chegada da noite. Pela ‘anh, 0 nevociro pende espesta now, transformando srvores 10 seu redor em fantasmas cinzertos.Entdo voce percebe que estas ndo #30 as mesmas drvores que os rodeavam na noite Nao importam em qual diregdo eles vao, 08 Fersietgrts cnc porta entangle corta a fioresta, Como alternativa voce pode fazé-los entrar em Barovia perto de Krezk (veja capitulo 8), CaPiTULO 2: AS TERRAS DE BAROVIA IDICO VALE srTUADO NAS MONTAMIAS Balinok era um pedaco de céu para aqueles que sabiam de sua existenci, antes da chegada de Strahd. A erenidade'Ga liga fe para. gp destrocada quando Strahd lider ma cruzada sangrenta contra os inimigos centenas de pessoas. Impressionado com a beleza cénica de sua mais recente conguista e ansioso para cacapar da sombre do legado de seu pel, Stahl fx oo wale sta casa ¢ nomensi-o Barévia apds 0 falocimento do Rei Barov, se pai ‘Aterra agora chainada Bardvia ja nfo faz parte do find de Strub Gas ves tenn easigaieat, la agora existe dentro de tim semiplano formado pela consciencia de Strand e rodeado por uma névoa mortal, Nenhama criatura pode deixar 0 lugar sem a permissao de Strahd ¢ fqueles que fentam, foam perdidos na nevoa, Strand permite aos Vistans ie vr como quiserem, pois admira a pai delay pola vida e disposiedo pata servi-lo quando Strahd precisa dees. le também tem Una divida antiga com 0 povo Vistanis. Como soldado, séculos atras, Stahd softeu im grave ferimento cm batalha © os Vistanis curaram suns feridas © devolveram-no em seguranga para a sta familia, sem Taseequalaer pediia de pagamnento. On Vistania afrmam possi poodes que Ihes permitem deixar 0 dominio de Strahd, mas as pogBes aio falsas misturas dispostos a vende-las por um prego clevado, Barovianos nativos foram aterrorzados durante séculos por aquele a quem chamam de “Gio Br Apes um pinhead deles tem vontade de se opor ao vampire. Barevianos revinem-e em tiésassentamentos principais do vale— as aldeias de Haan Ripe Pee RASUNGIE ~ por meda de serem presa de labos e outros animais queondama-floresta. Entre estas pessoas estio os Guardides da Plima, uma sociedade seereta de homens-corW. Nao poderosos o sufciente para derrotar Strahd por conta propria, os CuardiGes ajudam com facdidade avenureiros que foram itrnides ao dominio de Stab 1 + (O MEU EXERCITO SE ESTABELECEU NO VALE de Barévia e impos o poder sobre as pessoas em nome de um deus justo, mas sem a graca ou a justica de um Deus. = Memorial de Strahd CARACTERISTICAS DA TERRA Nuvens deslizantes bastante negras e carregadas Jancam uma mortalha cinza sobre a terra de Bardvia, Um silencio mortal paira sobre as florestas escuras, que sao patrulhadas constantemente por lobos de Strahd e outros servos. As arvores verdes dos Bosques de Svalich sobem as encostas das montanhas que cercam o vale, © maior desses picos ¢ 0 Monte Baratok, com o topo coberto de neve ¢ encostas escarpadas. © gémeo ligeiramente menor do Baratok, Monte Ghakis, € na maior parte calvo com tufos de drvores aqui e ali, Entre estas duas montanhas se encontra o Lago Zarovich, que € alimentado por fluxos de dgua gelada que escorrem pela face do Monte Baratok. No lado sul do lago repousa a cidade de Vallaki, cerc: por uma palicada. A oeste, entre duas montanhas, no topo de uma colina, ergue-se a Abadia de Santa ‘Markovia, em tomo de qual os Barovianos construiram uma vila murada chamada Krezk, Entre Vallaki e Krezle encontram-se as ruinas de Argynvostholt, 0 bastido caido deuma ordem de cavaleiros chamada Ordem do Dragio de Prata, dizimado por Strahd ¢ seu exército. A leste das montanhas fica a aldeia de Barovia, envolta em névoa, desprovida de paredes e defesas. A silhueta escura do Castelo Ravenloft debruca-se sobre esta aldela, la de seu ninho, no topo, a uns 300 metros de altura da coluna de rocha conhecida como a Pedra-Pilar de Ravenloft. BRUMAS DE RAVENLOFT. Uma névoa mortal cerca a terra de Barovia e engole qualquer criatura que tenta sair. Mesmo criaturas voadoras esto sujeitas aos efeitos do nevoeiro, que sao 08 seguintes: + Uma criatura que comece seu turno na névoa deve ser bem-sucedido em um teste de resisténcia Constituigao CD 20 ou adquire um nivel de exaustio (veja apéndice A do Livre do Jogador) Essa exaustao nao pode ser removida enquanto a + Nao importa quao Tonge uma eriatura viaje no nevoeiro, ou em que diregao ela va, ela ficara perdida andando em eirculos, de modo que, eventualmente, se encontra de volta em Barovia. + Adarea dentro do nevoeiro ¢ fortemente obscurecida (consulte “Luz e Visao" no capitulo 8 do Livro do Jogadon, Luz po SOL EM BAROvIA Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca brilha inteiramente nas terras de Barovia. Mesmo durante 0 dia, 0 céu é obscurecido pelo nevoeiro ou nuvens de tempestade, ou a luz é estranhamente apatica, A luz do dia Baroviana é uma luz brilhante, mas nao ¢ considerado Inz solar para a finalidade de efeitos e vulnerabilidades, tais como um vampiro exposto a luz solar. No entanto, Strahd e suas crias vampiricas tendem a ficar dentro de casa a maior dia e aventurarem-se durante a noi ALTERAGOES MAGICAS A. A terra de Bardvia reside em seu proprio se i isolada de todos os outros planos, inciuindo o plano material. Nenhuma magia ~ nem mesmo desejo~ penmite escapar do dominio de Strahd. Projecdo astral, {eletransporte, viagem planar, e magias similares conjuradas com 0 propésito de deixar Barévia simplesmente ndo funcionam, assim como os efeitos que banem uma eriatura para outro plano de existéncia Estas restrigben aplicam-se aitens magicos © artefaton que tem propriedades que transportam ou banem crishinas pasa cittros planos, Magion que permiteno {ransito at a fronteita etérea, tal como a magia forma etérea e a caracteristica Forma Btérea de mortos-vivos incorporeos, sao excegdes a esta regra. Uma criatura que entra na Pronteira Exérea do dominio de Straha ¢ puxada pata dentro Bardvia ape 6 absndano dense plan Para propdsitos de magias cujos efeitos se alterem ut. alo Fegilados porliniies planares (come enviar ‘mensagem) 0 dominio de Strahd € considerado set iprbpeto plana: Migias que coavecar coiaturan on bjetos de outros planos funcionam normalmente em Dated Vaeeineneet ag Gets erval vem sum «apace extradimensional, Quaisquer magias conjuradas dentro de tum espaco extradimensional (fal como o eriado pela theta magnifies da Merdanksinen) extan aujeltan meamas restrigées de conjuragao ce magia em Barovia Entretanto em Bardvia, personagens continuarao a receber magias de divindades om patronos sobrenaturais. ‘Alem die, tugiaa eile perruiiem a contate com acres de outros planos funcionam normalmente, com uma ressalva: Strahd pode sentir quando aliiém em sea dominio esta conjurando uma magia e pode optar por farer a si proprio 0 destinatario da magia, de modo que ele se torna aquele que é contatado Mopiricag6zs EsTEéTicas NA MAGIA ‘Acseu critério, uma magia pode ser modificada festeticamente para reforcar a atmosfera macabra. Aqui estao alguns exemplos: Alarme: Em vez de ouvir um alarme mental quando a magia ¢ disparada, 0 conjurador escuta um grito, Familiar conjurado € um vo e nao um celestial, facia, ou deménio ¢ é imune a efeitos relacionados 4 mortos-vivos. Convocar montaria: A montaria conjurada é um morto-vivo endo um celestial, fada, ou demanio 6 imune a efeitos relacionados & mortos-vivos. a Elo telepatico de Rary: Personagens ligados pela magia tem a sensagdo de que algo perverso esta telepaticamente espionando eles. Encontrar o eaminho: 0 espirito de uma crianga ‘aparece ¢ orienta o conjurador para o local desejado. espirito nao pode ser alvejado e nao fala. Guardides espirituais: Os espiritos aparecem como fantasmagéricos guerreiros esqueléticos. Labirinto: As superficies do semiplano labirintico ‘fo feitas de cranios e ossos interligados. Lufada de vento: Um lamento sombrio acompanha vento conjurado. ‘Mao de Bighy: § mio conjurada é tem a aparencia esqui mao conjurada é esquelética. rica: 0 corcel se assemelha a ‘um cavalo esquelético. Muratha de pedra: !1 horriveis rostos esculpidos na parede conjurada pela magia, como se espiritos torturados foram de alguma forma presos no interior da pedra, Névoa obscurescente: Na névoa, garras inofensivas formam-se na escuridao. Revivificar: Uma criatura que voltar & vida com a magia revivificar grita ap6s recuperar a consciéncia, como se despertasse de um pesadelo horrivel. RESSURREIGAO E LOUCURA Em Bardvia, ag almas dos morios também estao jucura € expressa, role na tabela Loweura eae a acc ga eare BAROVIANOS Depois que seus exércitos ocuparam o vale ¢ strahd repovoou a Barovianos tém uma ampla Barovianos esto profi aigados as 5 ese ees is 3 A forma dos estranhos pode ser Barovianos tém uma tender em silencio, expressando assim a sua desaprovacdo Se aa gst earcraaes ao ponto de ‘ ae destilam através do seu silencio habitual. Kles tambem se um Baroviano for maltratado. jarovianos foram um povo feliz uma vez, mas a sua historia e condicdes atuals nao sao agradaveis. Se aliguém c nha um Baroviano, tem-se um Criangas Barovianas sao infelizes. Elas sao criadas emu do e que sempre diz para nao andazem ge de suas casas ou entrar na floresta, Elas experimentam pouca esperanca ou alegria, € 80 ensinadas, acima de tudo, det iia idan socal (enpoata a cy cin i de a cgi em compute Adultos Barovianos vive: modestamente, Sem novas riquezas entrando no vale, eles comercializam em moedas antigas que ostentam o perfil do seu sombrio senhor, Strahd, de quando estava vivo. escondem suas bugigangas preciosas em casa ¢ se vestem com simplicidade ao ar livre, de forma que nao atraia a atencao de Strahd ou seus espioes. Barovianos vivem dentro de uma sociedade fechada. Espera-se que todos os adultos aprendam um oficio ou sirvam em alguma funeao. Barovianos costuram stias proprias roupas, criam seus préprios méveis, cultivam seu préprio alimento e fazem 0 seu préprio vinho, Com menos de trés mil pessoas vivendo em toxio 0 vale, encontrar 0 parceiro perfeito 1go é facil, por isso 08 Barovianos aprenderam a se contentar cam o que podem obter. ALMA E APARENCIA Barovianos sfo feitos de carne e 080. Eles nascem, vivem, envelhecem e morrem. Mas nem todos eles - apenas um, em cada dez - tém alma. Quando um ser com uma alma morre em Barovia, aqiuela alma permanece presa no dominio de Strahd até reencarnar um recém-nascido, Pode levar décadas para uma alma sem corpo encontrar um hospedeiro, e Barovianos que partilham a mesma alma ao longo de geracdes tendem a ficar parecidos. E por isso que Ireena Kolyana parece exatamente com Tatyana, a amada de Strahd — ambos as mulheres nasceram com a mesma alma. Strahd precisa de stiditos leais para alimentar seu ego. Barovianos sem almas so conchas vazias criadas por suia consciéncia para preencher a populagao local. Embora sejam fisicamente indistinguivels de Barovianos com almas, os desalmados tendem fa ser desprovides de charme e imaginagio ¢ ser ‘mais complacentes e deprimidos do que os outros. Desalmados vestem-se com roupas monétonas, enquanto Barovianos que tem almas vestem roupas ‘com um toque a mais de cor ou individualidade Uma mulher Baroviana, com ou sem alma, pode dar dtuz. Uma crianga nascida na Barovia pode ter uma alma, mesmo que um ou ambos os pais scjam desalmados. Por outro lado, néo ¢ certeza se uma crianga nascida de dois pais com as almas ter uma ‘alma propria, Barovianos sem almas sao pessoas piegas medrosas, mas quendo riem nem choram. Ireena Kolyana ¢ set irmao Ismark ambos tem almas, assim como todos os Vistanis. Quais Barovianos tém ou nao alma cabe a voce decidir. Strahd periodicamente alimenta-se do sangue de Barovianos que tém almas, pois néo pode tirar nutrientes do sangue de desalmados. Ele pode identificar rapidamente se um Baroviano tem uma’ Ima ou se é apenas uma concha Se Strabd for derrotado, a névoa que envalve Barévia desaparece, permitindo que os habitantes do vale saiam se desejarem, Somente aqueles que tem alma, no entanto, podem realmente deixar este lugar. Barovianos sem alma deixario de existir assim que sairem do vale. Nomes pos BARoviANos Voce pode ust as seguintes lista para crar nomes de PaMs Barovianos de itima hora [Nomes Masculinos: Alek, Andre, Anton, Balthazar, Bogan, Boris, Dargos,Darzin,Dragomir, Emeric, Falkon, Frederic, Franz, Gargosh, Gorek, Gngari Hans, Harkus, lan irko, Kobal, Korea Krystofor, Lazo, Livius, Marek, Miroslav, Nikolaj, Nimie, Oleg, Radovan, Rady, Seraz. Serge, Stefan Tural, Valentin, Vasily, Vadisay, Waltar, Vesper, Zsolt ‘Nomes Femininos: Alana, Cavdia, Danya, Dezdvelda, Diavola Dorina, Drasha, Drivia, Elsabeta Fatima, Grlsha, Isabella, vana,arzinks, Kala, Katerina, Kereza, Korina Lavinia, Magda, Marta, Mathilda Minodora, Mirabe, Miruna, ‘Nimire, Nyanka, Olvenka, Ruxandia, Seria, Tereska, Valentina Vasha, Vitoria, Wensencia, Zendra [Nomes de Familias: Alastor, Antonovich/Antonava, Barthos Belasco, Cantemie, Dargovich/Dargova, Diavoloy, Diminski, Dilsnya, Drazkoi, Garvinsk, Grejenko, Groza, Grygorovich/ Grygorav, ivanovich/Wvanova, Janek, Karushkin, Konstantinovich) Konstantinova, Krezkov /Kreakova, krykskl Lansten, Lazarescu, Lukresh Lipsiege, Martikov/ Martkova, Mironovich/Mironovna, Moldovar, Niklovich/ Nikolova, Nimirovich/Nimirova, Oranovich/Oroneva, Petravich/Petrevna, Polensky, Radavich) Radovs,Rilsy, Stefanovich/Stefanava, Strazn, Silovich/ Swilova, altos, Tagolov/Targolova. Tyminski, Ulbrek, Ulich, Vad, Voltanescu, Zalenski Zaken Se Strahd for derrotado, a névoa que envolve Bardvia desaparece, permitindo que os habitantes do vale saiam se desejarem, Somente aquieles que tém alma, no entanto, podem realmente deixar este lugar. Barovianos sem alma deixarao de existir assim que sairem do vale. BaroviANos E NAO HuMANOS Barovianos sao humanos. Embora eles saibam que andes, elfos, halflings e outras ragas civiizadas existem, poucos Barovianos vivos viram essas “eriaturas", e ‘muitos menos interagiram com eles. ‘Alem dos. los esto eee de Vallaki veja. eapitulo 5), 08 unicos nao humanos que @ maioria dos Barovianos esti familiarizada so os aventureiros que Strahd tem atraido a seu reino escuro, Barovianos, assim, reagem a personagens nio humanos da mesma forma que a maioria dos seres humanos no mundo real reagiria a aventureiros elfos, andes ou meio-orc de repente andando pelas ruas. A maioria dessas pessoas de fora é desprezada, temida ou evitada. CONHECIMENTO BAROVIANO Barovianos tipicos sabem certos fatos, ou tem certaé crencas, sobre a sua existéncia e seus arredores. Esta sabedoria comum é resumida aqui. Os personages podem aprender estas informagSes depois de ganhar a confianca de um Baroviano. O Draso Strap Sobre Strahd ¢ vampiros, os Barovianos acreditam que: + Stahd von Zarovich é um vampiro, e habita, em Castelo Ravenloft. Ninguém ¢ bem-vindo em seu castelo. + O diabo Strahd é uma maldigao colocada sobre esta terra, por causa de um pecado esquecido dos antepassados Barovianos (Isto ndo é verdade, porém os Barovianos acreditam), + Um vampiro deve descansar em seu caixto durante 0 dia. A noite, pode invecar lobos e vermes para cuidar de seus assuntos. Um vampiro pode transformar-se em um morcego, um lobo ou uma nuver de neblina. Em sua forma humanoide, ele tem o poder de domina- Jo com o seu olhar poderaso. + Um vampiro nao pode entrar em uma residéncia sem um convite de um dos moradores. + Agua corrente queima um vampiro como um dcido ¢ ‘a luz solar faz com que um vampiro exploda chamas. A TERRA DE BAROVIA Barovianos conhecem os seguintes fatos sobre sua terra natal: 2 unigadt Caley Gate ene ten aa comieee-a ct jaieed enaiea oetgd Aafucly ce mao ie eee ‘Mule eatenaentin fe Belge har Besta oo epatiog oon, eae ete eee oe gence tenes + ba boa pete e tobe ERS osquce de Srallch @ Reeepellanthtiaticm eae. A clic come sab su estceaktaee led ‘le, Steet aaa Aline de WaMME! es ds no corset wale, Sea burgoméstie 2 chamado Sn Vallakeovieh Son eee Gale ce conctruicerean xr dc sae agen Seu burgomestre ¢ chamaco DOE. CALENDARIO BAROVIANO ‘Busévia tem seu prdpro calendétio, eos Barovianos estdo acostumades a medir a passagem do ternpo em “Iuas” 20 inves de meses. Come medida do tempo, cada lus comeca na primeira noite de lua cheia e dura todo o ciclo lunar. Um ano Cconsiste em doze lua ou doze cicls lunares. Strahd nasceu em 305, Em 346, ele herdou 2 corod, as terras © o extrcito de seu pa, Strahd conquistouo vale em 347, terminou a construgao do Castelo Ravenloft em 350 emorreu ‘fe tormou urn vampiro em 351.0 ano stual & 735. + O vinho é a forca vital de Barévia - para alguns, é a Unica razdo para continuar a viver. Tabernas obtém o seu vinho a partir da adega do hos perto de Krezk. y de grande poder assombra sopé do Monte Baratok. Ele é um forasteiro e nia é amigo do vampiro, CRreNGas £ SUPERSTIGOES Barovianos tém crengas ¢ superstigbes religiosas feotisinments ermicadad quaes pibeter de praca para geracto: + Dil torts vines ste poled eesei afore o Gena auAUBidea o's aS + Antes da maldigao de Strahd se abater sobre a terra, > SEMIN te alata as Pesaes Getta es desde o amanhecer até o anoitecer. Agora, o sol nao resplandece durante séculos,e 9 Senhor da Atvorada aaeenaite asap + Mpresenga GalMMMBINBIRE scalide mala Sitemente care o AigienMORERRIERIA bors oragces nolurnas pars cia Scam. ALceta fe que ela abandonou © pove Baroviano e enviow GMMR para piri yale chat de che anlepassaios : Bde aoa RRS ST om diregao ao Castelo Ravenloft na calada da noite ones nts ena et ieamrent recon iis de Stahl, era dette ave rc alice cs od ne + MBB: serveia do ciate sirandApenaa cite eae ante kee + Nunca fira um corvo, pois trara ma sorte a voce! ‘VISTANIS Os Vistanis (singular: Vistana) so ciganos que vivem fora da civilizacdo, viajando em carrogas puxadas por cavalos, de carga ~ carrogas cobertas chamadas de vardos, que cles mesmos constroem. Eles sio extravagantes em comparacao aos Barovianos. Vistanis usam roupas brilhantes, riem drequentemente, e bebem com gosto. Por mais que eles sintam-se em casa na terra sombria de Strahd, sabem que podem deixé-la sempre que quiserem endo estao condenados a passar a etemnidade la. Vistanis sao ourives, caldeireiros, camiseiros, cozinheiros, tecelées, nvisicos, artistas, contadores de historias, ferramenteiros e comerciantes de cavalos. Eles também ganham dinheiro lendo a sorte e com venda de informacoes. Hles gasiam tudo que ganham para manter um estilo de vida luxuoso, exibem sua riqueza abertamente em um sinal de prosperidade, e compartilham suua boa sorte com a familia e amigos. Cada familia ou ela de Vistanis tem sua propria e pequena gerontocracia, com o membro mais antigo dominands a lideranga. Este anciao guarda a maior parte da responsabilidade na execucao das tradigées, ee eas resolucdo de litigios, estabelecendo o curso para as CoNHECIMENTOS VISTANIS viagens do grupo, e preservando o estilo de vida Vistanis, _Vistanis sabem ou acreditam em certos fatos sobre 0 ‘Ancifos Vistanis tomam todas as decisOes importantes, seu povo da regiao. Esta sabedoria comum é resumida ‘mas seja por opeao ou por causa de sua idade, tendem a aqui. Os personagens podem aprender estas informacoes falar em enigmas, naturalmente misteriosos depois de ganhar a confianca de um Vistana. Familias Vistanis e seus clas estao intimamente unidos, Eles resolvem as divergéncias através de Seen FON 2 REOVIGE concursos que terminam com canticos de reconciliagao, Sobre Strahd, o Vistanis acredita que: dana ¢ narragio de historias. Embora possam parecer Strahd vem de uma linhagem real. Ele morreu preguicosos ¢ irresponsaveis para os forasteiros, 08 séculos atras e ainda permaneee como um Vistanis sd0 pessoas sérias e rapidas para agir quando morto-vivo, banqueteando-se com 0 sangue dos vivos. suas vidas ou tradicoes estao ameacadas. Eles sao Barovianos referem-se a ele como “o diabo Strahd. implacaveis quando acreditam que devam ser. Um + Strahd tem tomado muitas consortes, mas cle Vistanis que intencionalmente traz problemas ou conhece apenas um amor verdadeiro: uma infelicidade a outros Vistanis é banico -o pior eastigo que _camponesa Baroviana chamada Tatyana (08 ‘um Vistana pode imaginar, ainda pior do que a morte. Vistanis no sabem o que aconteceu com ela). ih: + Strahd nomeou seu castelo, Ravenloft, depois SERVOS VISTANIS DE STRAHD de sua amada mae, a rainha Ravenovia, falecer. Durante uma das campanhas militares de Strahd, anos Estranhos nao sdo bem-vindos no castelo sem ‘antes de tornar-se um vampiro, um grupo de Vistanis um convite. © resgatou depois de ter sido ferido em batalha. Estes Vistanis nao s6 culdaram de restituir a sade de Strand, A TERRA DE BAROVIA mas também o levaram em seguranca para casa. Como _Vistanis conhecem os seguintes fatos sobre Barévia recompensa por sua generosidade, Strahd deciarou que _ © Barovianos: todos os Vistanis tinham o direito de ir e vir de sua terra ‘quanto quiserem, ¢ este privilégio se estende até os dias atuais. Assim, os Vistanis podem viajar livremente através da névoa que envolve Barévia, sem medo de se machucarem ou do aprisionamento, Strahd honra sua divida para com os Vistanis, em parte porque cle inveja 0 estilo de vida Vistanis, liberdade que eles tém de ir aonde quiserem, sua devocao & familia e seu espirito festivo. A cortesia que o vampiro mostra-Ihes nao € simplesmente uma questio de honra, mas também vem de sua admiracao por eles. Nos séculos que Strahd tornou-se um vampiro, muitas Vistanis permitiram-se ser corrompidos por Strahd, na medida em que o considera seu rei. Os Vistanis que servem Strahd so menos animados e amigaveis do que 6s Vistanis normais, e seus corapdes sao envenenados com intencoes sombrias, Strahd os usa para atrair aventureiros até seu dominio e manté-lo informado sobre 6s eventos que ocorrem em terras alem de seu aleance. Estes Vistanis vio mentir para proteger ‘ovampiro e temem as consequéncias de desobedece-lo, Quando se trata de compartithar informacées sobre seu mestre sombrio, os Vistanis de Strahd fingem ser utes, mas as informacses que dao so na melhor das hipoteses enganosas, € muitas vezes falsas. 0s Vistani de Strahd dizem prontamente aos aventureiros que tém uma pocao capaz de proteger da névoa mortal que envolve Barévia. Embora isto seja uma mentira, cles tentam vender sua porao falsa por tanto dinheiro quanto possam conseguir. + Strahd conquistou essa terra ha séculos © nomeou-a depois de seu pai, o rei Baroy, falecer. Strahd usa lobos, morcegos e outras criaturas para espionar tudo em seu reino. + Barovianos slo pessoas simples ¢ assustadas. Alguns tém almas velhas, mas muitos nao tem, Sao fiiceis de detectar os sem-alma, pois eles nao experimentam nada além do medo. Eles nao tém channe, esperanga, ou brilho nos olhos, e nilo choram, + A Antiga Estrada Svalich passa pelo dominio de Strahd, Trés provincias se estendem pela estrada ‘como contas em um colar: Krezk para 0 oeste, Vallaki no coragao do vale, e Bardvia para o leste. Strahd tem espides em cada uma delas. + Ha um velho moinho de vento na estrada entre a aldeia de Barovia e a cidade de Vallaki, que deve ser evitado a todo o custo (Os Vistanis recusam-se a dizer 0 porqué:) + E inteligente ficar na estrada. Druidas selvagens, fantasmas rebeldes ¢ alcateias de lobos ¢ lobisomens assombram os Bosques de Svalich. CRENGAS E SUPERSTIGOES Os Vistanis tém crengas e superstigdes arraigadas que passam de ima geragio em era + As almas daqueles que morrem em Barévia ndo podem ir para o além-vida. Elas estao presas no) dominio de Strahd. + Algumas mulheres Vistanis sto abencoadas Salen. Te Fo om yams Vistanis, nenhum se compara a Seo conhecimento do futuro é 0 que vocé procura, Madame Eva revelara o seu destino, + Um Vistana vidente nao pode ver seu proprio futuro ou 0 futuro de outro Vistana. fo fardo do grande presente dos Vistanis que seus proprios destinos nao possam ser adivinhados. + Maldigdes Vistanis sao poderosas, mas clas sao invocadas com grande cautela, Os Vistanis sabem ‘que amaldicoar aquele que ndo merece tal punigaio pode ter consequéncias graves para a pessoa que profere tal maldigao. + Corvos carregam almas perdidas dentro deles, entio matar um traz ma sorte (Corvas no carregam almas ema seu interios). MALDIGOES VISTANIS Um Vistana, independentemente da dade, pode usar ‘uma agio para proferir uma maldigso. A maldicao tem ‘como nlvo outra criatura dentro de 9 metros que 0 Vistana possa ver. O Vistana nao pode proferir outra raldigao antes de terminar um descanso longo A maldicao é uma resposta a uma injustiga ou a algum desrespeito. 0 alvo deve ser bem-sticedido em um teste de resistencia de ara evitar a mal até que seja encerrada pelas magia remover maildicao, restauracao maior, ou alguma magia similar. Fla nao termina quando 0 alvo morre, Se um alvo amaldicoado & retorna a vida, a maldicao continua em vigor. Quando a maldiedo termina, o Vistana sofre uma nociva reacao psiquica, A gravidade deste dano psiquico depende da importancia da maldieao que foi invocada. © Vistana escolhe o efeito da maldieao entre as seguintes opcdes; outras maldicoes Vistana sao possiveis: ‘Todos esses efeitos causam dano psiquico ao Vistanis que proferiu quando terminam: O alvo ¢ ineapaz de executar agdes que dependem de sua coordenagao motora, como amarrar nés, eserever, tocar um instrumento, costurar, ou conjurar magias que tém componentes somaticos. Quando a maldigdo termina, o Vistana recebe 1d6 de dano psiquico. + Aaparéncia do alvo muda de uma forma sinistra, porém é puramente estética. Por exemplo, @ maldieao pode colocar uma cicatriz no rosto do alve, transformar seus dentes em presas amarelas, ou dar ao alvo mau halito. Quando a maldicao termina, 0 Vistana recebe 146 de dano psiquico. + Um item nao-magico, na posse do alvo (escolhido pelo Mestre) desaparece e nao pode ser encontrado até a maldicdo terminar. O item perdido nao pode pesar mais de meio quilo. Quando a maldi¢ao termina, 0 Vistana recebe 1d6 de dano psiquico. + Oalvo ganha vulnerabilidade a um tipo de dano a escolha do Vistana. Quando a maldicao termina, 0 Vistana recebe 3d6 de dano psiquico. + Oalvo tem desvantagem em testes de habilidade «© resistencia ligadas a uma habilidade a escolha do Vistana. Quando a maldicao termina, o Vistana recebe 3d6 de dano psiquico. + A sintonizagao do alvo a um item magico (escolhido pelo Mestre) ¢ quebrada, e o alvo néo pode sintonizar com 0 item escolhido até que a maldicao termine. Quando a maldicdo termina, o Vistana recebe 5d6 de dano psiquico. + Oalvo fica cego, surdo, ou ambos. Quando a maldigao termina, o Vistana recebe 5d6 de dano psiquico. Mau-OLHADO Como uma ago, um Vistana pode alvejar uma criatura dentro de 3 metros que possa ver. Essa habilidade magica, que os Vistanis chamam de Mau- Othado, duplica a duracao e efeito das magias amizade animal, enfeiticar pessoa, ou imobilizar pessoa (4 escolha do Vistana), e ndo exige nem componentes somaticos e materiais, Se o alvo for bem-sucedido no teste, 0 \Vistana fica cego ate o final do préximo turno de Vistana. ‘Um Vistana que usa 0 Mau-Olhado nfo pode uusi-lo novamente antes de terminar um deseanso curta ou longo. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de resistencia contra o Mau-Olhado de um Vistana, fica imune a todos os Mau-Olhados de todos os Vistanis por 24 horas. ENCONTROS ALEATORIOS Perigos abundam a terra de Barovia. Verifiquem, &@ada 30 minutos que os aventureiros passarem nas estradas, u na drea selvagem, se hé algum encontro aleatorio, (nfo precisa verificar caso eles ja tiverem dois encontros aleatOrios ao ar livre, nas ultimas 12 horas) + Seos personagens esto em uma estrada, ocorre um encontro se der 18 ou mais em uma rolagem de 420, + Se os personagens esto em uma area selvagem, ‘corre um encontro se der 15 ou mais em uma volagem de d20. Se ocorrer um encontro, role seguindo a tabela de encontzo diurno ou da tabela de encontro notuzno, dependendo da situacao, ou se espides de Strahd aparecerem (veja matéria adicional “Espides de Strahd’)

Você também pode gostar