Você está na página 1de 77

TARLINDALË

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 1
TARLINDALË
As Terras-de-Cá
No início havia apenas a Grande Roda dos Planos Exteriores, cada um a manifestação dos
princípios eternos da Ordem, Caos, Bom e Mau. Então, através dos ciclos lunares do Plano Astral de
transição a emanação dos princípios eternos afetou os Planos Interiores Elementais e sua potência
primordial deu forma ao Plano Material e assim surgiram As Terras-de-Cá.
Os deuses decidiram povoar As Terras-de-Cá, alguns por saberem que a criação é mais bela que
a destruição e estes eram os Deuses da Fonte que habitam nos Planos Superiores, como Arcadia,
Arbórea e Monte Celéstia. Outros criaram não filhos para proteger e ensinar, mas servos para lhes
servir e submeterem as Terras-de-Cá aos seus caprichos; estes foram Deuses como Gruumsh e Tiamat.
Contudo, o mundo já era povoado por uma raça tão poderosa quanto orgulhosa, os Gigantes filhos de
Annam.
Annam, o pai dos Gigantes, fora o primeiro a andar sobre As Terras-de-Cá, visitando os picos
das montanhas mais altas e os mais profundos fossos dos mares, os vulcões mais quentes e as estepes
mais geladas. Nestas andanças ele encontrou belas damas elementais com quem procriou, dando
origem à raça dos Gigantes, os herdeiros do mundo! Os Gigantes conquistaram as terras nas quais
viviam as raças menores criadas pelos outros deuses e escravizaram ou cobraram tributo e adoração.
Por subjugar as crias dos deuses, os Gigantes foram eternamente considerados inimigos dos deuses dos
Planos Superiores.
Por isso, os Poderes da Fonte se reuniram e fora decidido que Guardiões deveriam ser criados.
Assim, fora decretado que Bahamut, o Dragão de Platina de Monte Celéstia, se encarregasse disso e os
Dragões Metálicos foram criados para proteger as raças menores. O Império de Ostória encontrara pela
primeira vez uma força capaz de resistir ao seu poderio. O declínio de Gigantes e Dragões começou
após a Primeira Guerra, que remodelou o mundo.
Esta é a História dos Dias Antigos como registrado nos tomos da Grande Biblioteca Perolada,
em Pervenya no Reino de Solarnia, uma das Maravilhas do Mundo. Da Primeira Era muito se perdeu e
pouco é lembrado, a não ser nas canções de Ostória que ainda são ouvidas nos Alpes e ao redor do Mar
Trovejante, nos Votos dos Dragões e na memória do Círculo da Terra...

As três eras das Terrras-de-Cá são marcadas pela ameaça do Abismo. Os dias Antigos compõem a Primeira Era, antes dos Lordes
Abissais invadirem as Terras-de-Cá pela primeira vez. Esta é a Era de eventos imemoriais, dos quais pouco se tem registros, como a
guerra entre Dragões e Gigantes, a cruzada dos Eladrins ao Abismo e a ascenção dos Tanar’ry, o ocaso do império Illitide e o expurgo
promovido pelos Gith, o fraticídio élfico e a punição dos Drow, a conquista dos deuses goblinóides por Maglubyet, o apogeu dos Yuan-ti
e outros eventos desta sorte.

HUMANOS, ÓRFÃOS DA CRIAÇÃO

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 2
Várias raças que habitam a Terras-de-Cá foram criadas pelos deuses a sua semelhança. Seja por
desígnio do Criador, como os Ananos de Moradin, ou por conta do acaso, como os Elfos gerados do
sangue derramado por Corellion Larethian, todas as raças possuem um propósito que lhes foi dado
pelos seus deuses. Os Gnomos aprenderam com Garl Glittergold a sagacidade no uso de ilusões para
evitar conflitos desnecessários, os Ananos aprenderam o sagrado ofício da forja com o Pai Forjador
Moradin, os Orcs saqueiam e destroem a civilização por causa do fogo de Gruumsh queimando em
suas almas e os Dragões Metálicos defendem as raças menores por desígnio de Bahamut. Já os
humanos nasceram da terra como seu nome indica (húmus), com corpos materiais como tudo aquilo
nos Planos Interiores, mas com a Alma imaterial segundo os princípios dos Planos Exteriores.
A vida dos humanos não é determinada por Deus algum, mas também não possui a proteção de
nenhuma divindade contra a corrupção do Multiverso. Enquanto um Elfo sabe que quando morrer sua
alma retornará a Arvandor no Plano de Arbórea e um Anano será chamado a Arcadia para se juntar aos
ancestrais de seu Clã, as almas humanas estavam à mercê dos demônios do Abismo e muitos foram
aqueles que trocaram sua alma eterna por poder terreno em pactos demoníacos. Outros tantos se
tornavam larvas insólitas no Hades para o uso das Night Hags.
As que realmente se dedicaram a algum ideal ou sucumbiram a um Lorde do Abismo são
enviados no pós-vida para o Plano Exterior de acordo com sua Tendência na vida no Plano Material.
Outras se comprometeram com alguma Entidade e são reclamadas de acordo com contratos assinados
segundo as Leis Cósmicas. E um suprimento inesgotável de almas sem a proteção dos Deuses é tudo
que o Abismo e os Nove Infernos de Baator desejam.
A história da Segunda Era é marcada pela guerra contra os Demônios do Abismo. Várias são as
canções de feitos heróicos da Segunda Era e inúmeros sacrifícios foram feitos cuja tristeza é tamanha
que palavra ou melodia alguma é capaz de fazer jus às suas lágrimas para além de qualquer conta...

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 3
SEGUNDA ERA, A ODISSEIA ÉLFICA
Elfos habitavam as Terras-de-Cá desde a Primeira Era. Os Úrvandyar (Drow) como castigo,
exilados no subterrâneo. Outros vindos de Faerie após seu exílio de Arvandor e habitando os bosques e
florestas, que ainda eram jovens. Destes, alguns ainda transitavam entre a Seelie Court em Faerie e as
Terras-de-Cá, entre o esplendor mágico e a natureza sublime.
Eis que após incontáveis invernos nas Terras-de-Cá os elfos que dominavam as artes arcanas e
viviam aqui decidiram escapar deste mundo e retornar a Arvandor, estes elfos (High-Elves) eram
chamados Noledrim por sua sabedoria e domínio da magia. Eles pediram ao Círculo da Terra, os
Druídas dos elfos que escolheram as Terras-de-Cá como lar, auxílio em sua empreitada, pois eles
precisariam angariar poder mágico da própria terra. Todavia, os Druídas se negariam a acompanhá-los
em sua jornada, pois a eles o Exílio serviu para encontrar um novo lar. Assim, a ajuda mágica foi
solicitada, mas sob o disfarce de auxílio dos Noledrim ao Círculo da Terra contra o Culto do Mau
Elemental e seus profetas de Ostória Perdida. E os oito arquedruidas do Círculo os ajudaram, pois
havia amizade entre os Nolëdrim (High-Elves) e os Galeneldar (Wood-elves).
Assim os Noledrim abriram os caminhos entre as Terras-de-Cá e os Planos Exteriores. Sua
magia poderosa os permitiu atravessar os Planos Etéreo e Astral e adentrar em Arbórea, o plano no
qual fica o reino de Arvandor. Porém os Noledrim foram recebidos por Vandria Gilmadrith, a deidade
élfica da Vigilância e Justiça. E a Vigia às portas de Arvandor encarregou-se de que o Exílio imposto
por Corellon Larethian fosse obedecido e barrou-lhes a entrada no reino sagrado. E por terem
desrespeitado o Exílio fora decidido que os Noledrim deveriam retornar às Terras-de-Cá e não mais
retornar a Arvandor, nem mesmo em suas almas desencarnadas, a menos que o próprio Corellon os
chamasse.
Aconteceu de os mesmos caminhos lunares usados pelos Noledrim das Terras-de-Cá para os
Planos Transitórios serem usados pelos Tanar’ry, os demônios do Abismo, para adentrar as Terras-de-
Cá. Mas as incursões dos Tanar’ry não foram as únicas mudanças no mundo resultantes da abertura
dos caminhos. Uma nova raça, gerada por deus algum, passou a habitar as Terras-de-Cá. E Corellon
Larethian, que ainda se lembra do resultado de uma raça sem destino deixada à própria sorte, convocou
os Nolëdrim a Arvandor e lhes incumbiu de serem guardiões e tutores dos humanos contra a Mácula
do Abismo. Áqueles que cumprissem esta missão, ao fim de seus dias nas Terras-de-Cá retornariam a
Arvandor recuperando assim seu devido lugar entre os elfos.
Os Oito do Círculo da Terra não foram punidos, mas também não foram absolvidos, pois sua
parte na negação do Exílio foi fruto de enganação. Corellon também os convoncou a Arvandor e lhes
incumbiu de fechar os caminhos e vigiá-los enquanto o mundo fosse mundo. Essa missão foi levada à
cabo com o auxílio dos Dragões Metálicos.
Assim surgiu Tarlindalë, a Música das Estrelas, a grande canção da Antiga Fé mantida por
druidas e bardos e magos das Terras-de-Cá como defesa na Longa Derrota contra os poderes Abissais.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 4
SEGUNDA ERA, A MISSÃO DE BAHAMUT
Com os caminhos lunares abertos a tarefa dos metálicos de proteger as raças jovens,
especialmente os humanos, se tornou mais árdua. Os demônios do Abismo possuem resistências
distintas das dos Gigantes e a maneira de enfrentá-los requer outras estratégias.
A principal nova estratégia se deu como uma benção de Bahamut, o dragão de platina de Monte
Celéstia, por meio da qual os dragões metálicos se tornaram capazes de realizar grandes feitos
mágicos. A habilidade de utilizar magias foi concedida aos metálicos experientes o bastante que se
vinculassem a um humanóide digno. Assim surgiram os cavaleiros de dragão.
Os humanóides que se mostraram valorosos para serem cavaleiros eram em sua maioria
humanos. Pois o que os tornara dignos era a dedicação aos juramentos representados pelos valores
dracônicos, uma dedicação que só conseguia ser comum em uma raça sem deuses para competir pela
devoção. Assim surgiram os paladinos vassalos de Bahamut, cujo renome nas Terras-de-Cá só é
rivalizado pelos peregrinos dos sete caminhos celestes.
Os grandes anciões cromáticos formaram Martivrux, a paz do dragão de platina, um reino que
se estendia das montanhas do Poente até Argenturia, onde hoje é o Império Luiniar. Martivrux foi
defendida valorosamente pelos vassalos de Bahamut e os metálicos e emissários dragonborns foram
enviados aos oito rumos para convidar todos os humanóides que desejassem viver sob a paz de
Bahamut.
Muitos foram os povos humanos que aceitaram o convite e se instalaram no Norte e Martivrux
fora dividida em quatro reinos, governados pelos anciões de Bronze, Cobre, Ouro e Prata. A glória de
Martivrux é lendária e durou por milênios na Segunda Era.
Contudo, a ameaça do Abismo assolava as outras regiões das Terras-de-Cá. Nas Terras Centrais
os reinos élficos e anânicos se defendiam sitiados por hordas de orcs do sangue de Gruumsh e legiões
goblinoides de Maglubyet tão terríveis quanto os demônios abissais. Em Jotungaard e no Mar
Trovejante os últimos príncipes de Ostória sobreviviam a grande custo ao ataques simultâneos das
crias de Tiamat e dos tanar’ry. Nos Ermos do Sol a guerra civil Yuan-ti acelerava o avanço de gnolls e
minotauros nas matas e savana centrais e nas montanhas de Nazca. E a infestão de Zuggtmoy e Juiblex
na floresta dourada deslocava refugiados aos oásis das fronteiras de bronze.
Foi assim que o Ancião Brass Dragon chegou a Martivrux com notícias terríveis e a demanda
por auxílio. Os Anciões de Bronze e de Ouro e seus dragonborns os acomapanharam e grandes
batalhas ocorreram nos Ermos do Sol. Os tanar’ry foram expulsos da Floresta Dourada, mas o Ancião
de Ouro permaceu ali em vigília. A Costa do Dragão ganhou este nome pela atuação dos dragões de
bronze mantendo os demônios longe dali.
Entretanto, a ausência destes anciões no Norte foi a derrocada de Martivrux. A anciã Vermelha
e sumo sacerdotiza de Tiamat intensificou os ataques a partir das Montanhas Flamejantes e os Gigantes
das Nuvens, do Gelo e do Fogo de Jotungaard investiram contra os domínios do Ancião de Prata.
Lutando em dois flancos ele não conseguiu manter suas fronteiras e o reino de Argenturia sobrevive
hoje apenas em uma faixa estreita próxima ao Monte Caolho. Nos Elevados Dracônicos o Ancião de

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 5
Cobre conseguiu defender as terras ao norte do Forduin com táticas de guerrilha contra as forças de
Pryftan, sacerdotiza de Tiamat. O ódio mortal entre Gigantes e os devotos de Tiamat evitou que uma
força conseguisse dominar toda Martivrux, mas a Paz de Bahamut já não existia e assim findou a
Segunda Era.

A Segunda Era consiste no período da Mácula Abissal, com até oito Lordes Demônios e suas hordas tanar’ry invadindo as Terras-de-Cá
simultaneamente. Nesta Era os caminhos entre os Planos Exteriores e o Plano Material foram abertos pelos Elfos Celestes (High-elves) e
selados pelos Druídas com o auxílio dos Dragões metálicos. Estes foram séculos que viram os maiores heróis mortais caminharem sobre
as Terras-de-Cá (NPCs com 17 ou mais níveis de classe são deste tempo e seus feitos remontam a esta Era). Foi ainda na Segunda Era
que várias raças menos numerosas surgiram ou migraram para as Terras-de-Cá vindas de outros planos. A Segunda Era termina com a
formação da Tarlindalë.

A MÁCULA ABISSAL

O Abismo é lugar de indivíduos poderosos e caprichosos capazes de moldar suas infinitas camadas à
sua semelhança pelo puro poder que possuem. A ilusão de se tornar um destes indivíduos é uma
ameaça e promessa constante para os mortais nas Terras-de-Cá. Ser ameaçado por esta ilusão é tão
mais fácil quanto maior for o poder de um personagem.

A regra de Mácula Abissal representa a influência do Abismo e dá maior importância aos 8


Demonlords que invadiram as Terras-de-Cá durante a Segunda Era e deixaram sua mácula. Estes oito
são: Baphomet, Demogorgon, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy.

A Mácula Abissal é causada pela influência corruptora de Lordes Demônios (lutar contra
Desmortos de Orcus ou se corromper com saber oculto degenerado por Fraz-Urb’luu) ou quando o
Abismo Olha De Volta para o grupo. O Abismo Olha De Volta quando os personagens jogadores
acumularem 20 pontos de influência abissal. Quando um personnagem rolar um número = ou < seu
Proficiency Bônus no d20 em rolagens de Ataque, Salvaguarda ou Teste de Habilidade, o grupo recebe
um ponto de influência abissal. Quando o grupo acumular 20 pontos o Abismo Olha De Volta e fica
vulnerável a Mácula Abissal.

O ganho de Mácula Abissal funciona como o ganho de influência abissal, mas quando o
Abismo Olha de Volta não é mais o grupo que recebe o ponto de influência abissal, mas o
Personagem singular que recebe pontos de Mácula Abissal.

Quando um personagem acumula Mácula Abissal em quantidade maior que seu Proficiency
Bônus ele sofre a influência do Abismo em seus afazeres. Quando aumentar seu valor de Mácula
Abissal e este valor for maior que o Prof Bonus, o personagem é alvo da Spell Bane (DC 8 + Mácula
do personagem).

Se o personagem acumular Mácula Abissal em valor igual ou maior que seu Carisma ele se
torna alvo da Spell Bestow Curse ao invés de Bane.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 6
Uma personagem afetada por Bestow Curse por conta do acúmulo de Mácula Abissal em
presença da Corrupção de um Lorde Demônio recebe uma Madness ligada a este Lorde Demônio. Por
exemplo, um personagem enfrentando Desmortos rola abaixo de seu proficiency bônus em uma
rolagem e acumula Mácula Abissal igual ao seu Carisma. Ele é alvo de Bestow Curse e falha na
Rolagem de Salvaguarda desta Spell, um efeito da magia pode ser uma Curse especificamente criada.
A Curse é uma Flaw dentre as opções de Madness of Orcus.

Um personagem perde Mácula Abissal em valor igual ao seu nível de personagem ao final de
um Descanso Longo ou Curto. Além disso, se for alvo de uma Spell de Cura que role dados para
restaurar HP o personagem pode escolher rolar um dos dados da Spell para perder Mácula Abissal
igual ao valor rolado, ao invés de recuperar HP, representando o efeito da energia positiva afetando o
personagem.

TARLINDALË

Tarlindalë, a Canção das Estrelas, é como os Elfos se referem ao Mistério de Arvandor. A


odisséia dos Nolëdrim, a organização das estrelas do firmamento pelos Galeneldar (Woodelves) e o
destino das almas mortais sujeitas à Mácula Abissal e à Tentação de Baator. Tarlindalë, é uma proteção
contra o Abismo, ela é o Firmamento criado em missão dada por Corellon aos elfos e a Bahamut aos
Metálicos de proteger os humanos no Plano Material. A Tarlindalë foi criada em esforço conjunto dos
poderes "antiabissais", que são Primus de Mechanus (LN), a Hebdomad de Celestia (LG), Talisid dos
Campos Elysios (NG), Corellon Larethian (CG) e Asmodeus (LE).
Os elfos são os responsáveis por manter a Tarlindalë e os dragões metálicos revelaram a
existência e importância da Canção das Estrelas aos humanos. Nesta tarefa oito povos élficos se
encarregam de proteger os pilares de linhas ley criados no fim da Segunda Era. Coletivamente eles são
conhecidos como os Tarlëdrim, o povo da canção das estrelas.
O Círculo dos Oito, os Arquidruídas do Circle of the Land, dedicam sua existência a missão de
Arvandor e mantém a Tarlindalë.
Ielenia Amakiir vive em Thule, o norte não mapeado e protege o obelisco ártico das investidas
do Archfey Prince of Frost com o auxílio dos firnelves (Eladrin Winter).
Meriele Suithrasas habita o arquipélogo marid e com ajuda dos elfos d’água (Aquatic Elves)
guarda o obelico costeiro de incursões Sahuagin.
No califado djinii Hadarai Firahel defende o obelisco do deserto contra os avanços dos
beduínos azuis da rainha dragão em meio aos nareldar (eladrin do verão).
Na sorumbática floresta de Eeriwuld os avári (woodelves) que deixaram Faerie para trás
guardam o obelisco da floresta junto ao arquidruída Fivin Berevan, resistindo às investidas do Khanato
Acheron e à traição da Unseelie Court.
Na savana nos Ermos do Sol os lindaledrim (eladrin outonais) atuam como conselheiros e
diplomatas dos cinco povos em harmonia com Lalaith Ouleilanania para proteger o obelisco da grande
cidade de pedra das hordas gnolls e esquemas yuan-ti.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 7
Nos Alpes Ostorianos a guarda celeste noledrim (High Elves) em liga com os Ananos Rûnicos
protegem Beregösta e o obelisco montês, junto a Turgar Felagund.
Maiathat Naïlo habita os Alagados de Ses’nek tentando consolidar uma aliança entre os
devotos de Semuyana (lizardfolk) e os eladrin (eladrin primaveril) contra os adoradores de Ses’nek.
Em Umbreterna os lilialdar eglath (drow de Eilistraee) lutam árduamente contra os drow de
Lolth com o auxílio de Azaki Xiloscient.
Já os cinco anciões metálicos se dividiram para ensinar os humanos e os dragonborns que os
acompanharam como ambaixadores se instalaram nas regiões de seus anciões: Brass Dragon, Deserto
Khemet e Fronteiras Bronzeadas; Bronze Dragon, Mar Interior e Costa Do Dragão; Copper Dragon,
Elevados Dracônicos; Gold Dragon, Terras do Sol e; Silver Dragon; Terras Centrais.
A região que hoje é o Império Luiniar foi responsabilidade compartilhada pelos Dourados e
Prateados, mas a tragédia e a negligência que permitiram o surgimento dos Leitores dos Pergaminhos
Negros de Ahm é causa do grande feudo dracônico.
Em Jotungaard e nas proximidades dos Alpes Ostorianos a Tarlindalë não é conhecida ou lhe é
dada pouca importância. A preocupação dos Gigantes com a Ordening e a profecia do Mau Elemental
e de como ela romperá a Ordening e despertará o Tarrasque para o fim dos tempos e uma nova
Ordening é a norma.
No Sultanato Efreeti a jihad ígnea foca nos Príncipes Elementais. Mas o Califado Djinii é
atento e respeitoso da Tarlindalë em oposição ao Xogunato Maglubyet que busca silenciar a Canção
das Estrelas para se juntarem às hordas acheronianas de Maglubyet ainda em vida.

CALENDÁRIO ÉLFICO

O ano é dividido em 16 Meses de 3 semanas, nomeadas (primeira, segunda e terceira em élfico)


Cada semana contém 7 dias que são nomeados de acordo com os Paraísos de Monte Celéstia: Lunia,
Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar e Chronia.

Além dos 336 dias das semanas, há 13 dias extras de Feriados ao longo do ano em celebração à
convergência Planar do Etéreo e o Astral, na primeira noite de cada Lua Cheia. Cada mês é precedido
de um dia de Quendiva, quando o Alto Sacerdote declara as liturgias do mês, totalizando 16 dias
feriados. Tarlindalë, o dia da Canção das Estrelas, entre o segundo Chronia e a terceira Lunia de
Arbórea, é o Ano Novo no calendário élfico.

Cada mês é separado por um Feriado que anuncia seu início e é nomeado por um dos Planos
Exteriores. Limbo, Ysgard, Arbórea e Os Ermos compõem a Primavera com o equinócio ocorrendo no
início do mês de Limbo e começando a estação. Elysium, Bytopia, Celéstia e Arcadia são os meses do
Verão e o solstício no mês de Elysium, o plano Neutro e Bom, ressalta o Sol e a Luz como símbolos do
Bem. Mechanus, Acheron, Baator e Gehena são os meses do Outono, com o equinócio de Mechanus
indicando aos mortais que é preciso se atentar à passagem do tempo, pois ao Outono sempre segue o

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 8
Inverno, cuja desolação e escassez é indicada pelos Planos que nomeiam seus meses, do Solstício em
Hades passando pelo caos de Carceri, Abismo e Pandemonium.

MAGIA
Em D&D há pelo menos dois modos de se conceber a magia e ambos são relevantes em Tarlindalë. O
primeiro é a magia como parte inerente da natureza das Terras-de-Cá. Criaturas como dragões e fadas
são parte integral da realidade e não se duvida de sua existência, a natureza das Terras-de-Cá é
encantada. Uma névoa mística que pode levar alguém a outro plano de existência e um tornado que
surge repentinamente causando destruição são dois fenômenos naturais.

O segundo modo é a magia como feitiços executados por indivíduos, spells e habilidades
descritas como mágicas. Estas são motivo de assombro entre as pessoas comuns e cautela para os
poderosos. O simples acesso a este tipo de habilidades faz dos personagens jogadores pessoas especiais
e destacadas em meio à população das Terras-de-Cá. A forma como feitiços e habilidades místicas se
manifestam depende da cultura de quem as opera e de como este agente as adquiriu. Desta maneira, o
mesmo feitiço Shield of Faith usado por um Deva Legatus da Igreja Reluzente e por um agente da
Eterna Vígilía Baatorana possivelmente gerarão reações distintas entre as pessoas ao redor.

Em Tarlindalë a magia é resultado da influência dos 16 Planos Exteriores nas Terras-de-Cá. A


canção das estrelas condiciona esta influência e a convergência dos planos transitórios, Etéreo e Astral,
durante a lua cheia confere maior acesso ao plano exterior do mês no qual a lua cheia ocorre. Assim, o
ciclo de lua cheia no mês de Celéstia no Verão potencializa os encantamentos de um item mágico
sagrado criado sob a influência dos Sete Paraísos. Da mesma forma, rituais nefastos realizados em
noites invernais de lua cheia serão mais influenciados por planos inferiores como Hades e Abismo.

Cada cultura lida a sua própria maneira com usuários de magia. Os magos da Nolehad Guldur
são vistos como conselheiros valiosos e poderosos adversários das forças do mal pela nobreza de
Solarnia. Em Bahagarast, a canção dos Griotes é louvada e os místicos do Reino dos Tigres são

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 9
reverenciados como aqueles abençoados pela Tarlindalë, reverência que acompanha a responsabilidade
de enfrentar as ameaças místicas daquela terra. Porém no Sultanato Efreeti o ofício do Mago é proibído
e ligações com a Cabala do Califado são suficientes para encarceramento ou coisa pior nos domínios
do Sultão Iblís.

Nas Terras Centrais vigora o Codex Arcanum, um código legal que regula o uso de feitiços em
batalhas de larga escala e a prática de artes necromânticas. Sob o Codex Arcanum a invocação de
Fiends é crime capital e feitiços de altíssimo poder destrutivo tem uso proibido em guerras declaradas
(Spell level 6+)

FULKIA

Escorada preguiçosamente nos sopés frequentemente os Cantões, saqueando e


das Montanhas Flamejantes, próxima à floresta capturando escravos. Das Colinas Uivantes ao
Eryn Gaul, está Fulkia. Uma cidade de pouco Norte ataques orcs do Sangue de Gruumsh
mais de cinco mil habitantes esquecida pelos também foram frequentes durante as últimas
poderes de outrora, Fulkia se encontra na décadas. E incursões dos Súditos do Rei
encruzilhada entre a estrada imperial do Passo Cornudo, Baphomet, vindas da Eryn Gaul são
Flamejante, que atravessa as Montanhas ameaça considerável mesmo no apogeu do
Flamejantes e segue até Avérnia passando pela poder imperial.
floresta dos lobos, e a trilha anana, que leva do Sem legiões imperiais ou republicanas a
forte anano nibelungo de Karas Ghould até a contestá-lo, Glakhan, o Lorde Guerreiro
capital republicana, Novurbes. A cidade é hobgoblin, se proclamou senhor da região e
parada obrigatória na viagem do Norte para a passou a cobrar pedágio na travessia do Passo
República e seu controle é fundamental para a Flamejante, o que isolou ainda mais a cidade de
segurança da Praefectura Erydiana e a proteção Fulkia. Contudo, o pagamento de tributo a
contra os tiamaritas das flamejantes. Glakhan tem evitado novos ataques dos
Fulkia é parte dos quatro Cantões que tiamaritas. A atuação de Glakhan também
eram enclaves no Império Luiniar. Cidades desvia o ódio do Sangue de Gruumsh, com os
autonomas, mas sob forte influência imperial e devotos do Caolho desviando sua atenção de
vassalos de facto. Durante a guerra do Grifo no Fulkia.
Norte e a guerra Republicana nas Terras
Centrais os Cantões foram praticamente Com o fim da guerra republicana o
ignorados. Estes conflitos se concentraram em Senado enviou emissários aos Cantões a fim de
outras áreas e a passagem das Montanhas convocá-los a fazer parte da República. A
Flamejantes foi negligenciada. Nesse período Centúria enviada aos Cantões é claro sinal que
os draconatos vermelhos tiamaritas atacaram o Senado não pretende abrir mão do controle

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 10
sobre Fulkia. A passagem pelas Montanhas não modo de vida será afetado negativamente pela
está pacificada e os outros Cantões da região expansão da cidade e não estão felizes com
ainda sofrem com eventuais assaltos dos isso. Os moradores locais julgam que a
draconatos vermelhos tiamaritas e incursões presença republicana provocará os hobgoblins e
dos súditos do Rei Cornudo e das tribos das criar mais um inimigo para a cidade.
Colinas Uivantes e dos lobisomens da Eyn A cidade é governada por um Conselho
Gaul. Em Novurbes, o Senado Republicano Regente de notáveis forçosamente ampliado
decretou que as Legiões mantenham as rotas pela presença da Centúria republican. A
montanhesas abertas e seguras e que o política local atualmente é determinada por
comércio seja cultivado na estrada do Passo uma polarização entre os Tradicionalistas e os
Flamejante, a fim de fortalecer Fulkia como um Republicanos. A voz Tradicionalista no
centro de defesa republicano. Conselho é a de Eda Oweland, que tem eco em
Fulkia, apesar de afastada do centro de Gellan Primeoak, os dois sendo os
poder das Terras Centrais, entra em uma nova representantes da guilda de lenhadores da
fase de sua existência ao reagir aos planos do cidade. O tielfing Anders Solmor é um membro
Senado. Os agentes republicanos desejam jovem e até certo ponto imprevisível do
restaurar a estrada do Passo Flamejante e Conselho, mas ele tem feito côro com os
transformar o lugar em uma cidade que seja um Tradicionalistas em questões polêmicas. A
ponto importante na conexão das Terras família Solmor é tradicional na cidade, sendo
Centrais com o Império e Argentúria no Norte. parte do Conselho Regente deste os tempos do
Além disso, com a segurança das legiões um Império e possui suas raízes nos Reinos
grupo de Anões Rûnicos chega com a Médios.
incumbência de restabelecer os antigos fortes Os Tradicionalistas são formados por
Anânicos nas montanhas. Se os Anões tiverem uma aliança das famílias que controlam a
sucesso como esperado, a eventual reativação extração do Carvalho Pétreo, madeira
das minas se tornará um elemento de extrema encontrada apenas na Eryn Gaul que quando
importância causando uma expansão da região. polida assume um aspecto de rocha escavada, e
Contudo, as minas antigas eram fortes dos os pequenos mercadores e artesãos que
Anões Nibelungos e a situação gera grande dependem da atividade de extração de madeira
tensão em Fulkia. Os Anões Nibelungos de para sua sobrevivência. Eles se lembram dos
Karas Ghould se opõem a terem os Rûnicos tempos de ataques constantes dos saqueadores
ocupando suas antigas casas. Entre os humanos do Sangue de Gruumsh, dos draconatos
há a preocupação de que a ocupação seja vista tiamaritas e dos súditos do Rei Cornudo e
como agressão pelos hobgoblins de Glakhan. temem que os esforços da República façam de
Naturalmente, nem todos os habitantes Fulkia novamente um alvo freqüente de ataques
de Salinas tem a mesma opinião sobre os destes grupos. Ou mesmo guerra aberta com as
eventos recentes e a atenção dada pelo Senado tropas de Glakhan.
a sua comunidade e aos arredores. Vários Em seu melhor, a facção é definida por
moradores da comunidade acreditam que seu pessoas preocupadas com o bem comum de

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 11
Fulkia e que desejam que a cidade retorne ao ligavam por terra o Império Norte e o Oriental
seu modo de vida tradicional e pacato. Os podem se restabelecer. A Legião goblinoide de
Tradicionalistas argumentam que a cidade Glakhan também é uma questão a ser abordada
sobreviveu por décadas desta maneira e não pelos republicanos.
precisa de qualquer mudança drástica. Eles
sofreram bastante com as incursões dos Os representantes Republicanos no
tiamaritas e tudo que desejam é não serem Conselho são Eliander Ignus e Manistrad
envolvidos em um novo conflito. Sua Copperlock. Igneus é um veterano do Cerco a
disposição a fazer parte da República é Dorandur que viu sua cota de ameaças
secundária comparada com a vontade de serem sobrenaturais. Apesar da idade avançada e da
deixados em paz. perna manca, fruto de um virote no joelho, o
Por outro lado, os Republicanos são corpulento capitão da guarda de Fulkia ainda é
recém chegados, como os Anões e os agentes uma figura imponente. Ele é mais teimoso que
do Senado que desejam a prosperidade da um burro empacado e uma vez que ele tenha
região. Entretanto, eles estão mais preocupados decidido um curso de ação pouca coisa é capaz
com o bem da República e consideram as de dissuadi-lo. Porém isso também significa
preocupações dos Tradicionalistas como que ele honrará a palavra dada às últimas
temores infundados de lenhadores incultos que conseqüências. Manistrad Copperlock é a anana
não conhecem o poder das Legiões. responsável pela empreitada de retomada dos
Os Republicanos valorizam acima de fortes nibelungos. A anciã é uma líder capaz e
tudo a Novurbes Conditio, a lei e estabilidade mineradora sagaz com um jeito para dar conta
republicana. Eles querem defender a República de trabalhos impossíveis. Seu posto no
de seus inimigos e manter a região protegida Conselho é devido ao decreto senatorial, o que
garantido a lei e a ordem. Os agentes do senado causa alguma tensão. Uma figura mais
encaram o contrabando como uma questão diplomática teria aparado arestas e evitado
fundamental e um problema grave, já que tira conflitos desnecessários, mas ela considera os
dinheiro dos cofres públicos, fortalece seus outros membros do Conselho (exceto Eliander)
inimigos e atrapalha o trabalho de mercadores como caipiras cujas preocupações atrapalham o
honestos. Os Republicanos confiam na lei e na desenvolvimento da cidade, e não tem pudor
paz de Novurbes. Eles exercem influência por algum em deixar isso muito claro.
meio da Guarda de Fulkia, ampliada com Os Reinos Médios sabem que se
centuriões, mas mantém sua atividade conseguirem influência suficiente no Conselho
estritamente dentro da legalidade. Os Cantões eles conseguiriam uma vantagem econômica
ainda não fazem parte da República contra a República. Por isso, missionários do
formalmente e na região rege a lei local. O credo da Luz Purificadora foram enviados para
projeto Republicano é transformar Fulkia em tentar convencer o conselho a permitir o
um centro de comércio na travessia das estabelecimento de uma basilica na cidade. Eda
montanhas. Se a ameaça dos tiamaritas for Oweland é uma fiel e Anders Solmor tem laços
controlada, as rotas comerciais que outrora familiars com os Reinos Médios, o que joga a

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 12
favor dos planos do Triumvirato (os líderes da Liga da Luz Purificadora, os Reinos Médios).

ANTECEDENTES
Nas Terras-de-Cá, aventureiros são indivíduos especiais, icones em suas comunidades e
destacados das pessoas que levam vidas comuns. Níveis de Classes são prerrogativa dos Personagens
Jogadores. Seguindo a premissa do MM, NPCs que possuem ficha são tratados na categoria de
Monstros pelas regras do jogo. Em Tarlindalë, tal premissa condiciona a distribuição de forças pelas
Terras-de-Cá.
Aceita-se o CR da ficha de NPC como o padrão para determinar quantos NPCs com aquelas
habilidades existem em cada região, de acordo com os “Tiers of Play” sugeridos no PH. É assumido
que as culturas de cada Raça de jogadores contem pelo menos um NPC genérico dos tipos pertinentes
àquela cultura. Assim, haverá um Mountain Dwarf Champion (CR9) em cada um dos reinos dos
Nibelungos, mas não há Archmage (CR13) nestes reinos, pois a cultura dos ananos nibelungos não é
propícia a produzir Wizards.
Deste modo, personagens jogadores adquirem renome e não apenas níveis com o ganho de XP.
Um 9 level Wizard pode esperar ser procurado por aprendizes filhos de nobres do reino ou por ricos
mecenas a fim de contratar seus services. Com isso o personagem dedica suas Downtime Activities em
maior integração com o mundo no qual vive.

Backgrounds:
Em Tarlindalë os personagens jogadores possuem um propósito maior designado a eles pela Canção
das Estrelas. Este propósito pode ser assumido pelo personagem como uma causa maior que o liga a
uma das instituições do cenário (opção de BG 1). O propósito pode ser determinado pelo desígnio de
um ser fantástico, como um grande dragão ancião ou pelos anjos (opção de BG 2). Ou o propósito está
sujeito à Roda da Fortuna e o personagem não sabe o que o Destino o reserva (opção de BG 3 ou
rolagem nas tabelas de Heroic Path). As regras para BG específicos serão criadas sob medida.

1 ligado a organizações (as lasting institutions na descrição dos humanos no PH), usa-se as regras das
guildas de Ravnica, com Bond ligado à agenda da instituição e três Contatos ligados de algum modo ao
Bond. Os Contatos são dois Aliados e um Rival. Benefício de Lista de Magia Expandida ou acesso
facilitado a equipamento, bem como opções de Downtime específicas. Contrapartida de precisar
dedicar pelo menos uma Downtime Activity por mês para a Facção, se a aventura não for diretamente
relacionada à Facção.

2 vínculo sobrenatural determinado por uma Flaw trágica que represente uma formação não usual (ou
se relacione ao “one unique thing”) e por um Bond capaz de provocar Eucatástrofe com uma criatura

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 13
fantástica (funciona similar ao Icon de 13th Age). Aqui a Feature do BG se manifesta como equivalente
a um “one unique thing”.

3 BG do PH e afins. Nesta alternativa o PC usa o “This is Your Life” do Xanathar.


QUEM SÃO VOCÊS?

Os personagens são uma companhia de intrépidos exploradores do arcano. Vocês assumem a


tarefa de atualizar os mapas e registros que se mostram incorretos desde que as estrelas
mudaram de posição, e desvelar quais maravilhas e ameaças mágicas e extraplanares possam ter
surgido nas Terras-de-Cá após Dorandur.

O jogo começa no Cantão de Fulkia (uma Town pelo critério do DMG) que fica entre a floresta
de Eryn Gaul, as Colinas Uivantes e as Montanhas Flamejantes. Os Cantões eram parte do
antigo Império Luiniar e agora recebem emissários e (ainda) pequeno contingente da República
para restabelecer uma relação de clientela. Uma Castra Republicana já foi erguida entre Fulkia
e a Eryn Gaul.

Os personagens podem ser oficiais da República, agentes dos reinos rivais, viajantes de reinos
vizinhos ou habitantes dos Cantões.

Acolyte
Você é um missionário da Igreja Reluzente, a fé institucionalizada da República e do Reino de
Solarnia e possui salvaguarda nas basílicas da Igreja e estadia entre os Peregrinos dos Sete Caminhos
Celestes. Alternativamente você pode ser aderete do credo da Luz Purificadora, que ainda faz parte
formalmente da Igreja Reluzente. Porém, sua ligação com os Reinos Médios os torna efetivamente
adversários políticos. A missão do personagem envolve restabelecer um caminho seguro para o Oráculo, o
Couatl que vive nas montanhas, e conseguir fundar uma basílica em Fulkia com o aval do conselho. Sua
feature “shelter of the faithfull” se aplica ao monastério dedicado a Pistis Sophia no Cantão de Lazio, às
margens da floresta Eryn Gaul.

Charlatan
Você provavelmente percebeu que se passar como um explorador licenciado do Senado é mais
eficiente do que tentar juntar um grupo de companheiros valorosos baseado na honra e percebeu que o
ouro para conseguir exploradores do nível que você demanda é melhor gasto em outras coisas mais
agradáveis. Você possui documentos que lhe permite passagem pela vigilância feita nas Castras
Republicanas.

Criminal
Fulkia é um bom lugar para se refugiar quando a Malta Imperial começa a prestar muita atenção
em você. Você possui o contato de um Gnomo da Rocha chamado Kuivern que freqüenta a estalagem

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 14
Tronco Torto e sabe te dizer quem são as pessoas que você não deve irritar e quais são as pessoas com
quem vale a pena fazer negócio.

Entertainer
Há sempre demanda para bardos e artistas em geral nas cidades da República. Você pode usar
seu By Popular Demand para conseguir um emprego fixo no Bode Bravo ou Tronco Torto. O Bode Bravo
é popular entre os legionários e oficiais alocados na cidade e os anões de fortes próximos que vêm à
cidade. Já o Tronco Torto é freqüentado por lenhadores e trabalhadores locais. Escolha um destes bares,
os donos, empregados e freqüentadores habituais te tratam como amigo.

Folk Hero
Antes da Centúria republicana chegar não havia muita gente capaz de defender a cidade e você se
mostrou um destes poucos. Os camponeses, lenhadores e mineradores da cidade te adoram, apesar da
guarda e dos anões e os demais recém chegados não saberem quem é você. Há sugestões de eventos que te
ligam em bons termos com figuras importantes de Fulkia.

Guild Artisan
Fulkia possui uma guilda de lenhadores bem estabelecida e algumas guildas menores de artesãos
que gravitam em torno dela. Você faz parte de uma destas guildas e possui acesso direto a Eda Oweland
ou a Gellan Primeoak. Além disso, você possui algum contato ou nas terras imperiais do Clã tur
Maladova ou nas Terras Centrais que é um cliente habitual. Na versão Clã Crafter você estudou sob a
tutelagem dos Anões Nibelungos de Karas Ghould.

Legionário
Você é um Legionário, um soldado lutando para evitar a qualquer custo que os tiamaritas voltem a
assolar a região. Há sugestões de algum evento terrível ao qual você sobreviveu em alguma campanha anterior,
escolha uma ou invente a sua. Como antigo membro de legiões você é amigo de Gaius e Patroclus, os líderes da
Cia mercenária local, e pode contar com eles para ajuda razoável. Além disso, o membro republicano do
Conselho e chefe da guarda Eliander Ignus, também costuma tirar algum tempo para ouvir suas histórias de
guerra e suas preocupações.

Skill proficiencies: Athletics, Survival


Tool proficiencies: Vehicles (land), Climber tools
Equipment: A dagger that belonged to a fallen comrade, a folded flag emblazoned with the emblem of your
legion or company, a set of traveller’s clothes and a belt pouch containing 10GP

Feature: Steady
You can move twice the normal amount of time (up to 16 hours) each day before being subject to the effects of a
forced march.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 15
Noble
O povo de Fulkia pouco se importa com a nobreza de sangue élfico ou tiefling e seus títulos
pomposos. Apesar da influência do Império, os Cantões há muito tempo tem sido deixado à própria sorte.
Mesmo assim, sua Posição de Privilégio permite a você requerer uma audiência com qualquer membro do
Conselhor Regente. Normalmente leva 1d6+1 dias para conseguir que o encontro formal aconteça. Há
sugestões (não excludentes) de como você foi parar em Fulkia.

Outlander
Outlanders em Fulkia são membros das tribos das Colinas Uivantes que vivem em conflito com o
Sangue de Gruumsh e com os Súditos do Rei Cornudo. Ou membros dos Povos da Antiga Fé que vivem
nas Montanhas Flamejantes.

Sage
Salinas não é, sob nenhuma medida, um centro de aprendizado. Mas a Torre de Zenopus, que fica
a pouco mais de um dia da cidade e o mistério da origem da Mata Afogada podem ter despertado seu
interesse. Há algumas sugestões para justificar sua estadia em Fulkia.

Smuggler
Você é um contrabandista, trazendo itens como a Seda Fásica de Argentúria sob a escuridão das noites
sem lua ou proporcionando uma oportunidade de fuga aos inocentes capturados pelos Dragonborn de Tiamat.
Há algumas sugestões de trabalho seu cujo resultado seja famoso na região ou invente a sua. Além disso, você
sabe do segredo mal escondido, pelo menos para quem é antigo na cidade, que Gellan Primeoak possui o maior
esquema de contrabando da região e você pode conseguir uma audiência, formal ou informal, com ele se
necessário.

Skill proficiencies: Athletics, Deception


Tool proficiencies: thieves tools
Equipment: a fancy leather vest or a pair of leather boots, a set of common clothes and a pouch containing
15GP

Feature: Down low


Whilst in Fulkia or any other nearby settlement, you and your companions can stay for free in safe houses. Safe
houses provide a poor lifestyle. Whilst staying in a safehouse, you can choose to keep your presence (and that of
your companions) secret.

Soldier

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 16
Você pode ser um veterano da guerra Repúblicana ou da guerra do Grifo. Agora que acordos de paz
foram firmados e a aposentadoria chegou, você se voltou para sua terra natal nas montanhas. Você possui uma
pequena roça capaz de manter uma agricultura de subsistência e Eliander Ignus, líder da guarda, trata seus
companheiros veteranos como amigos e sempre tem ouvidos para suas preocupações.

Urchin
Crescendo nas ruas e dependendo da caridade alheia você ouviu muitas conversas pelas docas e becos
que eram para serem secretas. Você conhece algum segredo OU tem algum grande favor de algum dos membros
do Conselho Regente.

RAÇAS DE JOGADORES
Assim como descrito no PH, Ananos, Elfos, Humanos e Pequeninos são comuns em todas as regiões
das Terras-de-Cá. As demais raças são consideradas incomuns por serem nativas de uma região e não
possuírem comunidades em outros lugares.

AASIMAR esmero do artesão, compromisso com clã e


tradição e o ódio por orcs goblinoides e
gigantes: estas são as coisas que unem os
Aasimares são notórios em Solarnia por a
anões. A fé no pai forjador, Moradin, divide os
realeza deste reino ser uma ininterrupta
anões nas Terras-de-Cá.
linhagem aasimar. A intervenção de um anjo
guia na vida de um mortal parece ocorrer de Uma ligação especial com o Machado dos
maneira minimamente regular para ser Lorde Ananos Em cada fortaleza anana há
documentada apenas nas Terras Centrais e entre entalhados O Registro Dos Agravos, no qual
a fé Iluminada da Igreja Reluzente. A qualquer anão pode requerer que seja incluída
incidência de aasimares no Império Luiniar ofensas recebidas pelo seu clã, quem é o
após a Guerra do Grifo é destacável, sendo ofensor e quando a ofensa ocorreu. Qualquer
relativamente comum entre os Peregrinos dos anano em posse do Machado dos Lordes
Sete Caminhos Celestes. Ananos (DMG) é intitulado a revindicar o
auxílio direto de todos na fortaleza para se
vingar de uma ofensa no registro. Um anano
ANANOS que se recuse é formalmente ostracizado e só
Reinos antigos e cheios de glórias, grandes será readimitido em seu clã se solitariamente
salões escavados nos corações das montanhas, (sem ajuda de outros ananos) se vingar de
amor pelo ouro e pelas obras fabricadas pelo algum agravo ao clã que ele negou auxílio.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 17
O Machado está perdido em algum das desfesa de seus clãs, suas almas são vinculadas
fortalezas tomadas por dragões vermelhos nas ao corpo warforged e estes campeões
Montanhas Flamejantes. Por isso, situações de continuam na missão que lhe foi dada pelo Pai
honra são invocadas para campanhas de Forjador. Porém, alguns artifices controversos
vingança aos agravos nos Registros com tem aceito encomendas pagas em grandes
sucesso dependendo do anano que faz o quantidades de ouro pelos tur Minaurva do
requerimento. Império Luiniar, que desejam escaper do
destino de suas almas em Baator e burlar a lei
que proíbe desmortos no Império.
ANANOS NIBELUNGOS (mountain
dwarves): Ananos Nibelungos são fortes e Diamangruvor é famosa por ser o único
vigorosos, acostumados a uma vida difícil em lugar ao Norte do Mar Interior onde é possível
terrenos acidentados. Nibelungos acreditam que conseguir um diamante de 500Gp, necessário
Moradin os criou para obras específicas e que para magia Raise Dead ou diamantes menores
cada anano possui seu lugar no clã e no mundo requisites mágicos de outros feitiços. Os
de acordo com seu nascimento. Seu credo ourives de Diamangruvor também são notórios
declara que o Pai Forjador cria com propósito e na criação de joias mágicas, como aneis e
seu desígnio deve ser seguido sem oposição. medalhões, sendo os ananos mais capazes neste
São monarquistas devotados às suas funções no ofício.
clã e excepcionais ourives e joalheiros, de onde Nibelungos não possuem forte tradição
vem seu alcunho. clerical, sendo mais comum encontrar skalds,
Seus clãs vivem nos 3 Reinos: Bardos do College of Valor, devido ao orgulho
Jattundergäng, a Danação dos Gigantes, nos com o qual estes ananos se reportam às suas
Alpes Ostorianos; Warwrought, nas Montanhas linhagens. Os skalds guardam as tradições e os
do Poente e; Diamangruvor nas montanhas de grandes contos dos clãs e são lutadores capazes,
Jotungaard. Cada reino é orgulhoso de um tipo lutando lado a lado com os campeões dos clãs
específico de produção que apenas tal reino oferecendo auxílio mágico e poderes curativos.
domina. Em Jattundergäng os armeiros
nibelungos são renomados pelas armas ANANOS RÚNICOS (hill dwarves): Ananos
especialmente desenvolvidas para a ruína de Rúnicos possuem sentidos aguçados, intuição
Gigantes, Goblinoides e Orcs e armaduras profunda e resiliência marcante. Diferente de
intransponíveis feitas para resistir ao fogo de seus primos nibelungos, ananos rúnicos
dragão. Eles são os únicos artifices capazes de avaliam indivíduos pelos feitos, não pela
trabalhar Adamante e se orgulham deste herança. Este é o povo da lei rúnica. Seus Clãs
segredo zelosamente guardado. se organizam pela Kunskap, o estudo das leis
Warwrought é o reino no qual a sagradas realizado pelos anciões estudiosos das
maravilha chamada Warforged foi criada. Esta Runas de Beregösta, seus guerreiros usam o
é uma dádiva concedida a grandes heróis poder anano da Gäta (lê-se gu-ô-tá, magia
ananos que desejam continuar lutando em

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 18
clerical) comprovando em seus atos sua contatos nas cidades humanas e formam um
harmonia com o Pai Forjador. sistema bancário que atua transnacionalmente.
O credo da Lei Rúnica inclui a profecia Um indivíduo pode adquirir uma carta de
do Rei Anano que retornará com o Machado crédito com um clã no Império Luiniar e ter
dos Lordes Ananos e unificará os povos dos segurança de que ela sera aceita pelos ananos
Quatro Reinos e a Lei Rúnica (o quarto reino é no Califado Dijinni. Contudo, oferecer uma
a nação perdida formada pelas fortalezas nas carta de crédito rúnica a um Nibelungo basta
Montanhas Flamejantes). para o nome de alguém ir parar no Registro dos
Agravos de um dos Reinos Nibelungos.
É comum entre os ananos rúnicos o uso
de elmos com chifres quando em meio aos Há dois locais especialmente sagrados
Nibelungos. Isso se deve ao costume de tirar aos ananos rúnicos. O primeiro é Caras Narvas,
elmos ou chapéus na presence de nobres o local de cujas grutas os ananos saíram e pela
zelosamente observado pelos Nibelungos. primeira vez avistaram o céu. A Cidade da
Assim, ao se recusarem a retirar os elmos, os Estrela Flamejante é também sagrada para a Fé
Ananos Rúnicos mostram não reconhecer Reluzente por ter sido onde a então Generala de
autoridade alguma na herança daquele nobre e Raziel, Zariel, derrotou o Dracolich
reafirmam seu comprometimento com o credo Bahalankaur e encerrou a marcha dos
de que todos os anões são criados iguais e são sonâmbulos. Para os ananos, entretanto, a
suas obras que os diferenciam. Cidade da Estrela Flamejante significa o local
onde primeiro avistaram os picos dos Alpes
Ananos rúnicos se consideram auto
Ostorianos iluminados pelo sol e a revelação
exilados dos Quatro Reinos e formam
de Beregösta. Caras Narvas é, por isso, tratada
comunidades entre as nações humanas ou em
como a capital dos Ananos Rúnicos e
colinas e montanhas mais conectadas com
zelosamente defendida das investidas do
povos de outras raças, como gnomos e
Sultanato Efreeti e Xogunato Maglubyet.
pequeninos. Os Rúnicos mantém uma rede de

ELFOS: Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencerem
completamente a ele. Eles vivem em locais de beleza etérea, florestas primordiais ou torres alvas
iluminadas com brilhos feéricos. O povo élfico se divide em vários grupos, cada um com sua própria
cultura e história, são eles: Noledrim, o Povo Sábio (High-Elf); Avári, Os Que Se Recusaram
(Woodelves da Eeriewuld) e os Galeneldar, Elfos Verdes (Woodelves de Lezgalen); Úrvandyar, os que
não vão a Arvandor (drow de Vhaeraun, os Elfos da Noite); Eglath, os Abandonados (Drow de
Eilistraee, os Elfos da Lua); Tareldar, o Nobre Povo das Estrelas (Eladrins de Faerie)

florestas e bosques das Terras Centrais e do


Eladrins são elfos nativos de Feywild. Nas Norte, sob o reinado da Rainha Titânia, mas
Terras-de-Cá seus territórios transitam pelas

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 19
separados em facções e feudos ancestrais tolerados brevemente enquanto mensageiros da
através das estações. Unseelie Court. Porém os Elfos da Terra
A corte da Rainha Titânia possui forte (Woodelves) e Elfos da Lua (Drow de
ligação com Feywild e é freqüentada pelas mais Eilistraee) são bem recebidos como emissários
majestosas criaturas feéricas, mas apenas os e diplomatas e respeitados, ainda que raramente
Eladrins da Seelie Court a chamam de lar. A assumam postos de importância na corte de
rainha Titânia e o Rei Obereth mantém corte ao Titânia. Dragonborns metálicos também são
mesmo tempo em Feywild e nas Terras-de-Cá, aceitos, pois são tratados como mensageiros ou
com seus palácios de cristal vagando pelas embaixadores dos Anciões Metálicos. A Seelie
Florestas em acordo com as Estações. Court habita em Lezgalen quando está nas
Terras-de-Cá.
Os Eladrins tendem a desgostar de todos
os extra-planares não feéricos. O desprezo é em Eladrins que habitam as Terras-de-Cá
igual medida para Celestials e Fiends, o que faz permanentemente assumem uma das estações
com que o Povo-das-Fadas veja os Elfos como modo permanente e compõem quatro
Celestes (High Elves) com desconfiança, já que culturas. Os Nareldar (verão) Cavaleiros do
estes primos distantes lidam freqüentemente Califado Dijinii; os Lindaledrim (outono),
com assuntos angelicais. Elfos da Noite (Drow Griotes em Bahagarast; os Firnelves (inverno)
de Vhaeraun) são inimigos jurados e apenas de Thüle, nômades das neves e; os Laroië
(primavera) dos Ermos do Sol.

High Elves de Nimdol, o principado da Torre Elfos se sentem mais confortáveis se


Branca, constituem o pináculo da teoria relacionando com Celestiais do que com Fadas.
mágica arcana. Todo elfo criado em Nimdol Uma característica que os leva a ver os outros
conhece pelo menos as premissas mais básicas povos élficos como primos distantes. Por outro
da magia dos Magos. Por isso, estes elfos lado, o contato com os humanos fiéis aos Sete
foram chamados de Noledrim, o povo sábio. Caminhos, como no reino de Solarnia cuja
Estes são os Elfos que ensinaram aos humanos monarquia é Aasimar, gerou os Meio-Elfos que
sobre os Planos Superiores e como uma vida compõem a nobreza solarnita.
virtuosa nas Terras-de-Cá pode garantir a De todos os elfos das Terras-de-Cá, os
Eternidade nos Paraísos de Monte Celéstia, Celestes são os que mais anseiam por Arvandor
por isso eles são chamados pelos humanos de e sua maestria das artes arcanas gerou uma
Elfos Celestes. tentativa deseperada de retornar ao reino de
Os Elfos Celestes que decidem viver Corellion Larethian. Esta tentativa marca a
entre os humanos normalmente o fazem para transição da Primeira para a Segunda Era e é
auxiliar, de algum modo, a luta contra lembrada apenas pelos Elfos e pelos Dragões
incursões do Abismo ou a influência dos Nove Metálicos, uma memória que marca os
Infernos. Nimdol, a Torre Alva, é a primeira Noledrim com o estigma da arrogância. Ao
Nolëhad Guldur, Universidade Arcana. Altos- acreditar que poderiam retornar, os Noledrim

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 20
abriram os acessos às Terras-de-Cá aos Planos Dourados. Vossa Radiância (o Soberano dos
Exteriores, a todos eles. Isto resultou em Dragões Dourados), mantendo-se fiel ao
incursões do Abismo, na influência dos Nove Decreto de Bahamut, comanda os Dragões
Infernos sobre o mundo e na barganha das Dourados a auxiliar Altos-Elfos no
sacerdotisas dos Elfos Silvestres com os cumprimento do Juramento de Nimdol.
Dragões Verdes que resultou na criação das Eles ajudam a sustentar a Tarlindalë em
Night Hags e seu banimento ao Hades. conjunto com os Ananos Rûnicos de Beregösta,
Por isso, os Altos-Elfos possuem a o Templo Mais Alto nos Alpes Ostorianos.
inimizade dos Avári (Elfos Silvestres) e dos
Dragões Metálicos com a exceção dos
Wood Elves vivem em comunidades semi- a mais tempo do que a memória viva destes
nômades na Eeriewuld, a Floresta Lúgrube e povos ancestrais é capaz de recordar.
em Lezgalen. Estes elfos possuem sentidos e Os Galeneldar são os Woodelves que
intuição aguçados e se movem céleres e habitam Lezgalen, a Floresta próxima ao Mar
sorrateiros pelas florestas que chamam de lar. Interior. Estes elfos mantêm uma relação cortês
Elfos Silvestres se vinculam fortemente a terra com a Seelie Court e são os encarregados pela
e são os criadores da arte druídica. Eles farão proteção do obelisco florestal da Tarlindalë.
tudo ao seu alcance para se opor a criaturas Este povo interage com os povos da Antiga Fé
cuja mera presença corrompe o mundo, como e consideram os humanos que habitam
Abissais (Fiends), Sonâmbulos (Undeads), Lezgalen como aliados pelo vínculo na lei
Aberrações e Dragões Cromáticos. druídica.

Uma lenda dos Dias Antigos conta que DROW, elfos da lua: drows de Eilistraee,
a nobreza dos Elfos Silvestres desenvolveu as guardiões da Tarlindalë no subterrâneo e
artes druídicas com auxilio de Yavandil, o inimigos jurados de Lolth. Habitam as Terras
Verde. Segundo esta lenda, os Silvestres foram Centrais na Eryn Gaul e na Mata da Lua às
traídos pelo Dragão Verde e suas almas margens do rio Rhien nas Terras Centrais.
corrompidas deram origem às Hags. Nenhum
Eglarth, os abandonados, é como os
Elfo Silvestre falará sobre o assunto livremente,
Eilistraeri chamam a sí mesmos por conta da
mas o fato é que a Seelie e a Unseelie court se
rejeição recebida pelo Seldarine e pelo Dark
separaram neste período.
Seldarine. Entretanto, os Eilistraeri são
Os Ávari são os Woodelves de devotados à Tarlindalë e inimigos do Abismo.
Eeriewuld e dividem a floresta com os Elfos da
As caçadas na lua cheia são lendárias e
Noite e a Unseelie Court. Um número imenso
daí vem o alcunho de seu povo, estas caçadas
de Hags, Phase Spiders, Displacer Beasts e
tem os servos de Baphomet por presas. Suas
Blink Dogs habitam a floresta. Eeriewuld é um
espadachins dançarinas são tidas como as mais
campo de batalha entre elfos, dragões e bruxas
hábeis na união da espada e da magia melódica

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 21
tarlindalediana. É sabido que Elfos da Lua carroças e barcos por mais de uma lua cheia em
aceitam defender causas impossíveis e vários qualquer lugar. Esta é uma lei aceita em todas
são os camponeses que procuram suas as nações e, apesar de sua origem não ser
comunidades em busca da ajuda dos Eilistraeri. conhecida, ela é respeitada pelas culturas que
HALF-ELF Em Solarnia eles são descendentes falam a lingua comum.
dos Noledrim (High Elf) e formam as sete HALFLINGS PEQUENINOS ROBUSTOS:
grandes casas ligadas à realeza da linhagem Robustos são resistentes a veneno e mais
Telcontar. Aqueles que se tornam aventureiros resilientes que o normal. Dizem que eles tem
e não são parte da aristocracia quase sempre uma pitada de sangue anano e talvez Yondalla
fazem parte da Nolehad Guldur. Entre os povos os tenha moldado com o auxílio da Forja de
da Antiga Fé os meio-elfos são heróis Almas de Moradin. As comunidades dos
reencarnados nos grandes festivais funerários Robustos ficam muitas vezes próximas ás
quando uma dama estelar (eladrin ou woodelf) Colinas dos Ananos Rúnicos e, usualmente, os
dá a graça de sua presença. Em Bahagarast pacatos Pequeninos são os fornecedores de
meio elfos são griotes (elfos eladrin) em sua alimento para as cidadelas ananas enquanto se
maioria, sendo raro a ocasião na qual não sejam beneficiam da proteção oferecida pelas
desta casta. No Império meio elfos formam a cidadelas.
casa imperial Luiniar (drow) e são ligados a Em cidades humanas eles são
eles, seja pela fidalguia legítima ou pelo sangue encontrados como servos da aristocracia luiniar
bastardo. Na República meio elfos são raros e (acredita-se que ter um Pequenino como
casos isolados, sendo relativamente comuns mordomo traz sorte para a casa) ou como
apenas entre a aristocracia de Avérnia. membros respeitados nas guildas de cidadãos
Turmenórëa se distingue dos Reinos Médios livres.
pela linhagem de sua aristocracia, que descende
dos Povos da Antiga Fé e de Solarnitas. No
Reino de Turmenórëa possui sangue humano e TIEFLINGS São a aristocracia imperial e
meio-elfo, enquanto nos Reinos Médios possui formam a elite dos clãs tur Baatva. São também
sangue Tiefling. a nobreza nos Reinos Médios. No Império os
tieflings assumem as características de seus
patronos e formam uma casta aristocrata
HALFLINGS PEQUENINOS PÉS-LEVES: autoindulgente e pouco preocupada com as
Pés-Leves usualmente passam desapercebidos responsabilidades da nobreza para além da
se desejarem, sendo capazes de se esconder até manutenção da própria honra.
mesmo usando outras pessoas como cobertura.
Um povo afável e que se dá bem com outras Entretanto, a nobreza dos Reinos Médios
pessoas, Pés-Leves não possuem territórios e assume os mais altivos ideais cavalheirescos
habitam carroças e barcos que trafegam nos representados pelos nomes de suas casas como
rios das Terras-de-Cá. Em todas as nações Coragem, Justiça, Honra e similares.
ordeiras os Pequeninos são autorizados a
adentrar, mas não podem permanecer com suas

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 22
HALF-ORC: Orcs formam três povos distintos a margem oriental do Mar Trovejante e as
nas Terras-de-Cá, O Sangue de Gruumsh (orcs Terras Centrais. Este é um reino extremamente
do MM e do Volo’s Guide), Os Vassalos do ordeiro no qual os Paxás que o governam
Rei Cornudo (adoradores de Baphomet, sendo respeitam a lei e cuja palavra dada vale como
comum a dádiva do rei na forma de licantropia garantia de contratos. Os hobgoblins destas
Wereboar). E As Crias da Mãe da Caverna terras são hábeis comerciantes e ainda melhores
(orcs que interagem de maneira pacífica com guerreiros, além de capazes inventores. A
humanos). As Crias da Mãe da Caverna fazem Classe Artificer é relativamente comum no
parte dos povos da Antiga Fé por conta das Sultanato. Hobgoblins do Sultanato são
arquidruídas do círculo da lua, que são devotas estrangeiros habituais nos Reinos Médios e na
de Lulith e são uma cultura orc matriarcal. República.
Os aventureiros meio-orcs tendem a Já as Legiões dos hobgoblins das
manter sua fé nos deuses orcs e é comum Montanhas Flamejantes são renomadas e
mostrarem sua devoção dos seguintes modos: indivíduos que se separam delas se destacam
Gruumsh one-eye (Barbarian Berserker, como combatentes nas companhias mercenárias
Cleric of Tempest); Ilneval, the war maker das Terras Centrais e enquanto caçadores de
(Barbarian Totem Warrior Wolf, Fighter recompensa dispostos a buscarem suas presas
Battlemaster, Cleric of War); Bahgtru, the leg nos confins das Terras-de-Cá. Os contratantes
breaker (Barbarian Totem Warrior Bear, que recorrem aos hobgoblins o fazem na
Fighter Champion); Shargaas, the night lord certeza de que os contratos serão respeitados,
(Cleric Trickery; Ranger Hunter e seja quais forem seus termos. E isso vale o alto
Gloomstalker; Rogue Scout); Luthic, the cave preço cobrado pelos goblinoides.
mother (Druid of the Moon e Land Underdark,
Cleric of Nature), Yurtrus, the white hand
(Barbarian Zealot; Cleric of Death). GNOMOS DA FLORESTA habitam
Nas nações ordeiras, por causa da autoridade e principalmente a Floresta Lezgalen e são
influência da Igreja Reluzente, meio-orcs e membros da Seelie Court. Eles são os únicos
humanos são socialmente idênticos. Eles são capazes de mediar o contato entre os elfos
guerreiros altamente valorizados, sendo comum Noledrim e os demais elfos.
atuarem nas cias mercenárias em Solarnia,
Turmenórëa e nos Turmendari sendo integrados
às legiões Planetares da República quando
batizados pela Igreja.

HOBGOBLINS: O Xogunato Maglubyet


ocupa as montanhas entre os Alpes Ostorianos
e o Mar Trovejante e controla o comércio entre

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 23
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 24
DRAGÕES: Quando Bahamut criou os dragões verdadeiros nas Terras-de-Cá ele criou guardiões e a
estes guardiões ele concedeu a capacidade de usar magias (regra opcional do MM). Mas para que os
guardiões não se tornassem tiranos, tal poder fora concedido apenas quando eles carregam um
humanoide como cavaleiro. Assim, os Metálicos são mais poderosos quando cumprem o desígnio de
seu criador.
DRAGONBORN: Nascidos dos Dragões, Os cinco povos metálicos são os Clãs de
como seu nome sugere, draconatos vagam Cobre dos Elevados Dracônicos; Os Clãs de
orgulhosos pelas Terras-de-Cá sendo dedicados Prata de Argentúria; os Clãs de Latão das
defensores dos humanoides e usando seu fronteiras bronzeadas; os Clãs de Bronze da
carisma como embaixadores dos Dragões nas Costa do Dragão e; os Clãs de Ouro do Império
cortes feéricas ou como mercenários nas várias Sol.
guerras ao longo da história e caçadores de Os Clãs de Cobre habitam nos sopés da
recompensa atrás daqueles malfeitores que Cerca do Mundo a Oeste do Forduin e são
tentam escapar impunes. aliados dos povos humanos Keltoi que vivem
Dragonborn metálico: Indivíduos Dragonborn na Floresta da Lua e arredores. Estes
são escolhidos como embaixadores dos dragões dragonborns são povo alegre com rica tradição
metálicos nas Cortes Feéricas. Na Seelie Court oral e seus guerreiros são famosos por carregar
eles são tratados como os emissários dos longas espadas de duas mãos chamadas
principais aliados dos Archfey na Longa Daladezeld, Dragonblade ou Espada Dracônica.
Derrota contra o Abismo. Deste modo, Os oradores dos Clãs de Cobre são adeptos da
dragonborns metálicos algumas vezes assumem mágica da palavra e atuam enquanto guardiões
carreiras em subclasses como Bard College of e oficiais dos druídas da Floresta da Lua e dos
Glamour ou Warlock of Archfey. Elevados Dracônicos. Os povos keltoi chamam
Os clãs dos metálicos possuem padrões estes oradores de Fiannas, nome também dado
morais comunitários muito influênciados pelos aos oradores humanos aliados dos druídas.
tipos de dragões que são seus patronos. Assim, Os Clãs de Prata vivem próximos às
em Argentúria os clãs dragonborn se interessam nascentes do Nimduin no lado sul do Monte do
por histórias de civilizações antigas e os Caolho, à sombra do Reino nas Nuvens de
afazeres de povos vizinhos e distantes, são Argentúria. Estes clãs são renomadamente os
inimigos do mau, mas tendem a serem reativos melhores artesãos de prata verdadeira, mithral,
às ameaças. Enquanto os clãs dragonborn entre que eles mineram em minas no Monte do
os bucaneiros de bronze são históriadores de Caolho. O Reino de Argentúria é fabuloso por
grandes batalhas e grandes estrategistas e consistir no maior dos castelos voadores de
navegam ativimante a procura de piratas e Ostória Perdida, mas seu monarca ser o dragão
outras ameaças costeiras e do alto mar a fim de ancião de Prata. Viajantes de todos os cantos
interromper suas atividades nefastas antes delas das Terras-de-Cá buscam o reino, mas apenas
ocorrerem. os mais valorosos e dedicados aos valores de
Bahamut são aceitos nas Nuvens. Os demais

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 25
precisam conseguir o que desejam em artesões. O zelo dos dourados no combate à
Aghameir, a cidade de mithral. Exceção é feita macula abissal da Floresta Dourada tem
aos dragonborns dos Clãs de Prata e aos colocado os clãs em atrito com o imperador que
Pequeninos Pés-Leves, súditos de Marudezeld. deseja retomar as cidades perdidas na floresta
Os Clãs de Latão vivem nômadicamente que outrora foram do Império do Sol.
nas fronteiras bronzeadas na margem ocidental EMBAIXADORES FEÉRICOS: Metálicos
do deserto Khemet. Esses clãs são inimigos podem substituir seu Breath Weapon pelo
jurados dos Yuan-ti, de desmortos e adoradores segundo benefício do Feat Dragon Fear
de Bahanlankaur, o Dracolich. Eles consideram (Xanathar’s p74). Se escolherem o Feat Dragon
sua responsabilidade o bem estar de todo Fear eles recebem Breath Weapon como o
viajante que esteja atravessando as fronteiras segundo benefício do Feat.
em boa-fé, sem buscar gerar conflitos, saquear Dragonborn cromático: Dragonborns
as cidades fronteiriças ou cultuar poderes cromáticos foram criados por Tiamat e seus
abissais ou Bahalankaur. clãs desevolveram culturas ao longo das eras de
Os Clãs de Bronze habitam a peninsula acordo com a missão que a Rainha dos Dragões
que se desprende da Cordilheira de Nazca no os atribuiu. Há seis grandes clãs cromáticos:
Império do Dragão Sol ou em navios como os dois resultantes da cisma vermelha e outros
Bucaneiros de Bronze a navegar pela Costa do quatro relacionados a cada um dos outros tipos
Dragão. Estes Clãs vivem entre os humanos da de dragão cromático. Personagens jogadores
peninsula ao Sul e o povo guerreiro no tendem a ser indivíduos que se libertaram da
arquipélago Marid e adotaram algumas de suas influência de Tiamat e seus adeptos.
práticas como as tatuagens tribais, o ritual de O Clã Negro habita nos Charcos de
guerra conhecido como Haka e a habilidade de Se’snek nas Terras do Sol e seus membros se
se guiar pelo mar aberto por meio das sombras infiltram em tribos do Povo Lagarto como
das ilhas nas nuvens durante o dia. No Império escolhidos do deus Se’snek. O poder mágico
do Dragão Sol os clãs são os Conselheiros da dos feiticeiros do Clã Negro e a submissão
Guarda do Sol que nutre e seu sopro de imposta por Dragões Negros que se apresentam
relâmpago é visto como o grito do Sol. como avatares do deus são suficientes para
Os Clãs de Ouro formam a Guarda convencer o Povo Lagarto que não seja devoto
Solar da Floresta no Império do Sol. Esta é uma de Semuyana e possua um Lagarto Monarca na
casta guerreira encarregada pelo Ancião tribo.
Dourado há milhares de anos de proteger e Os Clãs Azuis vive como saqueadores
aconselhar os humanos herdeiros do Império do beduínos nas Terras de Fogo assolando o
Sol. Os dragonborns dourados fazem sua tarefa Califado Djinni e o Sultanato Efreeti e em
com zelo e orgulho, o que os tornou uma casta conflito com os Sheiks Salamdras. Os Clãs
imperial apenas abaixo da realeza e pelo menos Azuis tem Tiamat como deusa principal, mas se
tão influente quanto os sacerdotes do Sol. Os organiza em torno de covis de dragões azuis
clãs dourados são os Conselheiros do Sol que que são tratados como divindades menores que
ilumina, fontes de conhecimento e mestres

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 26
falam em nome de Tiamat e protetores dos clãs. mercador (preço de custo da produção do item).
Os Azuis são inimigos declarados do Dracolich Isso se deve ao fato não conhecido
Bahalankaur e seus desmortos. publicamente de os itens serem senscientes e
Os Clãs Brancos são nômades das com tendência a induzir seus usuários a auxiliar
tundras de Thule e inimigos dos Gigantes de na missão de libertar Tiamat, direta ou
Jotungaard. Os clãs vagam pelo Norte não indiretamente.
mapeado à caça de mamutes e Gigantes do Os Clãs Vermelhos se dividiram entre
Gelo e seus guerreiros portam troféus de aqueles que vivem no Império Sol como
inimigos derrotados com bastante orgulho. Conselheiros do Sol Flamejante, a Guarda
O Clã Verde se organiza como seita Solar das Montanhas de Nazca, e os devotos de
tendo o Ancião Verde Galenbauglir como líder Tiamat das Montanhas Flamejantes nas Terras
e o fim da Tarlindalë por objetivo. Os anciões Centrais. Os clãs devotos de Tiamat formavam
do clã ensinam que está é a missão sagrada dos as fileiras dos exércitos de Pryftan, a Sombria,
dragonborns com o intuito de libertar Tiamat de nas guerras contra a Morada de Bahamut, o
sua prisão em Baator. Mas não são poucos reino dos metálicos. Atualmente, após décadas
aqueles que consideram que o objetivo de de hibernação, Pryftan foi engolfinha pelas
Galenbauglir seja ligado a algum pacto feito sombras de Dorandur e se tornou uma Dragoa
com as Night Hags de Hades em tempos das Sombras. O fato dela não ser mais uma
imemoriais. Dragonborns verdes são notórios Anciã Vermelha “pura” coloca em xeque seu
vendedores de itens mágicos, que eles vendem posto de sumo sacerdotiza da Rainha dos
por preços menores do que qualquer outro Dragões.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 27
Classes
As descrições a seguir são tradições consolidadas nas nações das Terras Centrais e cada uma destas
tradições consiste em um Background disponível aos personagens jogadores

Barbarian: A classe Barbarian é vista como uma ameaça constante de insurreição pelos poderes
consolidados das nações ordeiras das Terras Centrais. Hábeis com todas as armas e capazes de se
defenderem sem armaduras, os membros desta classe representam a ameaça de incursões dos povos
para além das fronteiras da República e dos reinos das Terras Centrais, bem como a sempre presente
possibilidade de um campeão camponês se erguer contra a aristocracia local. Contudo, no reino de
Turmenórëa a lei celeste da Igreja Reluzente foi substituída pela lei druídica e os novos príncipes
guerreiros daquela terra trilham os Caminhos Primais.
Path of Ancestral Guardians é comum entre os povos da Antiga Fé de Lezgalen e os ananos
nibelungos.
Path of Beast é comum nas tribos das terras pardas ao Norte da Eryn Gaul.
Path of Berserker é usual entre as Crias de Lulith e entre os povos da Antiga Fé de Lezgalen.
Totem Warrior é comum nos povos da Confederação Kotari e na versão orc de devoção aos
deuses de seu panteão (ver Half-Orcs).
Há casos do Path of Wild Magic entre os decendentes de sobreviventes da Fuin-i-ndaedelos, a
Noite de Grande Medo, o evento de origem de Dorandur.
Zealots formam uma irmandade dos Peregrinos dos Sete Caminhos Celestes, os Mártires
Flagelantes de Domiel. Entre os povos da Antiga Fé Zealots são reconhecidos como heróis
reencarnados que morreram gloriosamente em batalha e retornaram e continuarão a retornar no ciclo
das vidas.

Bard: A classe Bard é vista como a mantenedora da memória não escrita dos povos das Terras-de-Cá e
os membros desta classe são considerados inspirados pela Tarlindalë. Sua magia é considerada
inerentemente apta a coibir a influência abissal por esse motivo. Entre os povos da Antiga Fé os bardos
são valorizados, pois além de mantenedores das tradições eles são aptos a atuarem como defensores de
acusados nos julgamentos druídicos. Um Bardo dos Povos da Antiga Fé pode escolher substituir uma
das proficiências em três instrumentos musicais conferida pela classe pela fluência na lingua Druidica.
Entre os povos da Antiga Fé a decisão de um Druída é lei e apenas àqueles que sabem a lingua dos
druídas é permitido se pronunciar nos julgamentos.
Bardos do College of Creation são conhecidos Músicos da Alvorada, pois eles são os guardiões
da memória do Panteão da Alvorada e de histórias da Primeira Era.
Bardos do College of Eloquence são comuns no Fórum de Novurbes e também entre os Povos
da Antiga Fé e nos tribunais de Sealtiel (os tribunais da Igreja Reluzente).
Bardos do College of Glamour nas Terras Centrais são originários de Lezgalen e Bardos do
College of Lore nas Terras Centrais são originários de Nimdol, estas duas escolas bárdicas possuem
uma grande rivalidade, nem sempre coridal.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 28
Bardos do College of Spirits são bardos que visitaram Dorandur e sobreviveram a jornada.
Bardos do College of Swords nas Terras Centrais são comuns em Alandluz no reino de Solarnia
e também formam parte dos Noledrim de Nimdol ou conheceram sua arte com os elfos da lua, os
eglarth eilistraeri.
Bardos do College of Valor nas Terras Centrais são comuns na provincia de Kyowia, entre os
ananos nibelungos e entre os povos da Antiga Fé de Lezgalen.
Bardos do College of Whispers fazem, ou fizeram, parte dos Corvos Ametistas.

Cleric: Entre as raças criadas por deuses, clérigos são imbuídos com fagulhas do poder divino e atuam
como ferramentas de seus deuses criadores. Clérigos de raças órfãs, como os humanos, são indivíduos
capazes de sentir intuitivamente a emanação do Plano Exterior sob cujo signo ele nasceu. A emanação
de cada Plano Exterior se manifesta enquanto algum dos domínios clericais: Arcane/Gehenna;
Death/Hades; Grave/Carceri; Forge/Bytopia; Knowledge/Baator; Life/Árborea; Light/Mount Celestia;
Nature/Beastlands; Order/Mechanus; Peace/Arcadia; Tickery/Pandemonium; Tempest/Acheron;
Twilight/Elysium; War/Ysgard.
A Igreja Reluzente é um caminho para que o indivíduo não seja completamente levado pela
influência planar. Nas Terras Centrais a Igreja possui catorze ordens eclesiásticas e nas nações ordeiras
há o costume das famílias indicarem suas crianças bem cedo à Igreja Reluzente, a fim de que a intuição
delas seja de acordo com A Fonte. Na Igreja Reluzente as catorze ordens eclesiásticas ensinam a partir
da Doutrina Iluminada e seus clérigos manifestam as características dos Cleric Domains segundo uma
compreensão de acordo com A Fonte e a Hebdomad de Monte Celéstia. Esses indivíduos são
intitulados Devas Custodes, anjos guardiões da República.
Barachiel, o líder do exército celeste, é patrono dos Domínios Nature e Tempest. O relâmpago é
sua arma e seus seguidores são soldados da fé iluminada.
Domiel, o guardião do descanso dos mortos e aquele que traz a misericórdia, é patrono dos
Domínios Death e Forge. O Portador da Espada é inimigo dos desmortos e seus seguidores atuam
enquanto força especializada na luta contra estes adversários, especialmente no Cerco a Dorandur.
Earathaol, o Profeta, é patrono dos Domínios Knowledge e Forge. O foco doutrinal do Profeta é
a propagação do conhecimento e a promoção de técnicas para a produção de artigos de acordo com o
saber.
Pistis Sophia, a asceta, é patrona dos Domínios Arcane e Peace. O foco doutrinal do Arcane
Domain é o ascetismo por meio de técnicas medidativas e uso de substâncias elucinógenas para o
desenvolvimento de habilidades mágicas. Pistis Sophia jamais começa um conflito e este é um
caminho exigido pelo foco doutrinal do Peace Domain.
Raziel, o Cruzado, é patrono dos Domínios Trickery e War. A Estrela Flamejante, como
também é conhecido, incita seus seguidores a combater o mau independentemente dos custos pessoais
e este é o foco doutrinal do War Domain. O Trickery Domain foca em sua perspective de luta pela
liberdade se valendo subterfúgio e de táticas de guerrilha para resistir a tiranias, esta perspective é mais
comum no Império Luiniar do Norte.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 29
Sealtiel, o Defensor, é patrono dos Domínios Order e Twilight. O foco doutrinal do Twilight
Domain é a hospitalidade e a proteção de viajantes dos perigos da escuridão noturna, capelas em honra
ao Defensor são estalagens bem quistas a beira das estradas republicanas. O foco doutrinal do Order
Domain é Sealtiel como defensor da ordem e juiz e os Devas Custodes de Sealtiel são juízes itinerantes
ou fazem parte dos tribunais nas cidades da República.
Zephkiel, o Vígia, é patrono dos Domínios Life e Light. O foco doutrinal do Light Domain é no
exorcismo de demônios e expurgo da Mácula Abissal. O foco doutrinal do Life Domain é a reparação
dos danos e a cura dos males do mundo pelo poder da Fonte.

Druid: A classe Druid compõe a altamente organizada estrutura da Antiga Fé. Seus membros são
guardiões da Tarlindalë e possuem autoridade entre os povos que respeitam os antigos ritos. Todos os
druídas das Terras-de-Cá fazem parte desta estrutura e quando um druída escolhe de qual Druid Circle
fará parte ele decide qual seu papel nesta estrutura.
O Circle of Dreams atua enquanto diplomata entre os povos da Antiga Fé e a Seelie Court e
nesta atividade possui papel destacado na condução da queima da Pira Heróica nos ritos funerários da
Antiga Fé.
O Circle of Land protege a Tarlindalë como guardiões das linhas ley mantidas pelos sítios
druídicos nos oito tipos de terrenos.
O Circle of Moon constitui o grupo de inteligência dos druídas e são aqueles encarregados de
compartilhar as informações entre os diferentes círculos, eles também são a vigília druídica na
conversão dos planos transitórios em noites de lua cheia.
O Circle of Shepperd se ocupa do ciclo de reincarnação dos animais totêmicos da Antiga Fé e
este círculo atua como linha de defesa mundana dos povos da Antiga Fé comandando Rangers Beast
Masters e Barbarians Path of Totem Warrior. Eles são comuns na Federação Kotari.
O Circle of Stars são os sábios das tradições druídicas e os guardiões destas tradições e a
estância última em questões da lei e tradição da Antiga Fé. O Circle of Stars é influênciada pela Order
of Scribes dos Wizards da Cabala do Califado Djinii e são comuns em Turmanórëa.
O Circle of Spores atua enquanto diplomata entre os povos da Antiga Fé e a Unseelie Court e
possui papel importante no “funeral dos de uma só vida”.
O Circle of Wildfire são renegados do Grande Círculo, enamorados dos poderes do fogo e
ideólogos do Plano Elemental deste elemento, eles são sacerdotes no Sultanato Efreeti.

Fighter: A classe Fighter representa o pináculo da capacidade marcial e mesmo personagens jogadores
no primeiro nível dessa classe já se destacam de lutadores comuns por possuírem Fighting Style. Nas
Terras Centrais cada um dos arquétipos de guerreiros possuí uma organização da qual o indivíduo pode
fazer parte e ter acesso facilitado ao equipamento típico da facção.
Arcane Archers são guerreiros treinados nas Nolehad Guldur dos Noledrim que existem em
Solarnia e na República ou os famosos e temidos arqueiros Galeneldar de Lezgalen ou um dicípulo
treinado por estes.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 30
Battle Masters representam a antiga De Bello Traditio, a tradição guerreira do antigo Império
Luiniar. Essa tradição é compreendida como o “caminho do verdadeiro guerreiro” e não se limita ao
uso de armas, mas inclui o conhecimento da história bélica do Império, suas variadas escolas de artes
marciais e esgrima e é considerada um modo honrado de vida pela aristocracia dos Reinos Médios, da
República e também de Solarnia. Os estilos das escolas consistem em combinações específicas de
Combat Maneuvers que a subclasse domina (e que é disponível também via Feat).
Banneret são Centuriões das legiões republicanas e capitães das companhias mercenárias das
Terras Centrais. Entre os vassalos da aristocracia dos Reinos Médios eles também são comuns, atuando
como comandantes das forças destes reinos. Em Solarnia eles são os Serafins da Rainha e algumas
vezes vassalos da aristocracia meia-elfa do reino.
Cavaliers trilham as sendas do Caminho do Dragão ou são Peregrinos dos Sete Caminhos
Celestes. Cavaliers que não se dedicam ao caminho do cavaleiro errante são nobres ou vassalos da
aristocracia em posições similares aos dos Banneret.
Champion é um título conquistado no Coliseu de Novurbes e a subclasse incorpora aqueles que
conseguiram chegar até o grande teatro de combated a capital republican. Além disso, Champions são
guerreiros da aristocracia de Turmenórëa, que vive segundo a Antiga Fé e possui uma relação de
irmãos de armas ao invés de vassalagem com seus súditos. Entre os povos da Antiga Fé Champions
são considerados cortesãos em oposição ao temperamento usual dos Barbarians Berserkers.
Eldritch Knight são guerreiros treinados pelas Legiões Republicanas segundo a tradição
republicana de magos. Por esta tradição ser antiga e datar dos tempos do antigo Império Luiniar, ela é
difundida em todas as nações das Terras Centrais, mesmo em Turmenórëa.
Psi Warrior é um estilo de luta Noledrim análogo ao Way of Kensei dos Galeneldar e os Altos
Elfos Celestes são igualmente protetivos com seu estilo.
Rune Knight é um estilo guerreiro adotado pelos Ananos Nibelungos e difundido em Kyowia,
devido à proximidade e interação com os reinos de Jotungaard.
Samurai é o estilo guerreiro do Xogunato Acheron, que faz fronteira com Turmenórëa e
Andostor. A fama do espírito guerreiro destes lutadores é lendária nas Terras Centrais por eles serem
os combatentes do reino limítrofe a impeder a expansão do Antigo Império Luiniar em seu apogeu.

Monk: Nas Terras Centrais a classe Monk é vista a partir da filiação de cada monge individual ao seu
monastério. Os membros desta classe são compreendidos segundo a visão popular sobre o grupo do
qual fazem parte. Membros renegados existem e esta regra não se aplica a eles. Mas, tanto entre os
Povos da Antiga Fé quanto nas nações ordeiras, o estigma de monge renegado traz consigo descrédito
ao monge, que acaba por viver como andarilho na maior parte das vezes.
O Way of Mercy, Way of Shadow e o Way of Long Death formam facções dentro dos Corvos
Ametistas.
O Way of Ascendent Dragon é originário de Martivrux e possui monastérios nas Montanhas
Flamejantes, ele é aceito como uma religião estrangeira nas Terras Centrais e é respeitado entre a
Antiga Fé.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 31
O Way of Astral Self, o Way of Open Hand e o Way of Sun Soul fazem parte dos Peregrinos dos
Sete Caminhos Celestes pela Irmandade Asceta de Pistis Sophia.
O Way of Kensei é um estilo guerreiro Galeneldar e os woodelves são ciumentos de seu estilo e
questionarão um praticante deste caminho sobre seu Einior [sensei].
O Way of Four Elements é uma tradição mística dos reinos dos Gênios que busca harmonia
com os Planos Elementais e se opõe ao Mau Elemental, por isso ele é encontrado também em
Jotungaard e em Kyowia.

Paladin: O Juramento de um Paladino o vincula a poderes ancestrais fundamentais das Terras-de-Cá.


Um Juramento é empoderado pela crença coletiva na jura. Deste modo, os diferentes Oaths da classe
Paladin possuem ordens dedicadas a eles.
Nas Terras Centrais o Oath of the Ancients representa o aceite do pedido de um Paladin para
servir a aristocracia feérica da Seelie Court ou a um dos príncipes dos povos da Antiga Fé.
O Oath of the Crown é o juramento dos Serafins de Solarnia e dos Devas Custodes da
República, nos Reinos Médios este é o juramento da cavalaria vassala de senhores ainda devotos da
Igreja Reluzente.
O Oath of Conquest é o juramento dos Hell Knights dos Turmenandari que honram sua herança
imperial ancestral, quase sempre esse juramento é feito pela aristocracia cabendo o Oath of Vegeance
aos comuns.
O Oath of Vegeance é feito pelos Fulgor da Estrela Flamejante, a irmandade dos Peregrinos dos
Sete Caminhos Celestes devotada a Raziel e pelos Cavaleiros da Senda de Bronze do caminho do
dragão.
O Oath of Devotion é feito pelos Escudos de Sealtiel dos Peregrinos e pelos Cavaleiros da
Senda de Prata do caminho do dragão.
O Oath of Redemption é feito pelos Emissários de Barachiel dos Peregrinos e pelos Cavaleiros
da Senda de Cobre do caminho do dragão.
O Oath of Watchers é a Senda d’Ouro do caminho do dragão.
O Oath of Glory é a Senda Vermelha do caminho do dragão.

Ranger: Nas Terras-de-Cá a classe Ranger se organiza em conclaves e apesar de levarem uma vida
solitária isolada dos centros civilizados, é comum os indivíduos desta classe se manterem algum
contato com seus conclaves. Tão importante quanto o tipo de adversário ao qual um Ranger se dedica a
lutar é aquilo que os Rangers buscam defender. Esta é uma classe que não ama a espada pelo fio de sua
lâmina ou a flecha por sua rapidez, mas aquilo que as armas defendem.
Rangers Drakewarden são mantenedores das tradições dos patrulheiros fronteiriços de
Martivux e protegem as fronteiras de Argentúria. Nas Terras Centrais estes Rangers vagam próximos
das Montanhas Flamejantes e são inimigos do culto de Tiamat.
O Beast Master Conclave atua em conjunto com o Druid Circle of Shepperd e Barbarian Totem
Warriors como protetores dos Povos da Antiga Fé.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 32
Fey Wanderers foram abençoados pela Seelie Court e muitas vezes são guardiões da floresta de
Lezgalen.
O Horizon Walker Conclave é conhecido como Estrelas Repúblicanas nas Terras Centrais e
fazem parte da estrutura da Igreja Reluzente e da vigília contra o Abismo.
O Hunter Conclave nas Terras Centrais originalmente era parte das Legiões Imperiais. Após
Dorandur e a ascenção da República o Hunter Conclave se mantém como guardiões das fronteiras das
nações ordeiras e observam um juramento de não interferirem em questões políticas.
O Monster Slayer Conclave foi criado por solarnitas e republicanos com o apoio dos Noledrim
para monitorar as ameaças de Dorandur, mas indivíduos com o treinamento de Monster Slayer possui a
opção de se juntar ao Hunter Conclave e seguir o juramento de não interferência política.

Rogue: Arcane Trickster; Tricksters Pés-Leves são os Halflings que vagam pelas Terras Centrais e
foram tutorados neste caminho pelo dragão de Argentúria. Agentes da Inteligência da Nolehad Guldur
são treinados neste caminho. Além desses, a naturalidade no uso de ilusões fas dos Gnomos famosos
praticantes da arte do Arcane Trickster.
Assassin; os Corvos Ametitas treinam indivíduos nas artes do assassino. As Adagas do Cruzado
formam uma irmandade em honra de Raziel sediada em Alandluz. Mas a maior parte dos individuos
desta subclasse trabalha para A Malta Imperial, o crime organizado nas Terras Centrais.
Inquisitive; Nas Terras Centrais muitas vezes são membros da Ordem Inquisitória de Sealtiel,
parte da Igreja Reluzente e com autoridade policial na República.
Mastermind; Rogues Masterminds proliferam nas cortes solarnitas e dos reinos médios e são o
tipo mais comum encontrado no Senado. Muitos fazem parte da Malta Imperial.
Phantom; Rogues Phantom fazem ou fizeram parte dos Corvos Ametistas.
Scout; Atuam em conjunto com o Druid Circle of Moon como Inteligência druídica. Scouts são
também batedores do Exército Republicano e de outras forças militares das Terras Centrais.
Soulknife; Este é um caminho tipicamente élfico. Os Galeneldar são ciumentos e tratam essa
tradição do mesmo modo como lidam com o Monk Way of Kensei. Já os Noledrim por vezes
compartilham essas técnicas com discipulos solarnitas. Isso gera uma cisão ainda maior entre os dois
povos élficos.
Swashbuckler; São usualmente encontrados nas imediações do Lago Celeste e em embarcações
no Mar Interior. Os praticantes mais famosos deste estilo de esgrima são uma das ordens dos Serafins
de Solarnia, cavaleiros da rainha Témistes IX.
Thief Aqueles que não trabalham ou tem ligação com A Malta Imperial são conhecidos como
caçadores de tesouros e nas Terras Centrais são requisitados por grupos que desejam explorer as ruínas
de Ostoria, o império Gigante que dominou as Terras Centrais na Primeira Era.

Sorcerer: Clockwork Soul; Indivíduos desta linhagem são aqueles nascidos sob a influência do Plano
de Mechanus durante a lua cheia no equinócio de inverno no mês de Mechanus. Não há caso registrado
na história de algum Clockwork Soul nascido em outra circunstância.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 33
Draconic Bloodline As Montanhas Flamejantes são sagradas para o culto de Tiamat, sendo o
lar da sumo-sacerdotiza Pryftan, a Sombria. Ao longo das Eras tribos montêsas humanas e draconatas
apresentaram o poder da linhagem dracônica cromática. O sangue dragão metálico é presente em
linhagens dos povos da Antiga Fé que remontam à Segunda Era, quando o reino de Martivrux existia
no Norte.
Divine Soul; Escolhido por algum dos Deuses da Alvorada segundo o portifólio do Panteon of
Dawn. Estes deuses são reminescências da Primeira Era e, apesar de não serem adorados ou
conhecidos como outrora, ainda são capazes de abençoar alguns escolhidos para realizar seus
designios. Divine Souls também são indivíduos de raças criadas por divindades cujas almas foram
criadas com a fagulha divina por seus deuses criadores.
Shadow Magic Dorandur deixou sua marca naqueles que estiveram presentes em Aranbar na
Noite do Grande Medo. Vários são os descendentes dos sobreviventes daquela noite que tiveram sua
alma tocada pelas Sombras de Thanatos e a herança da Shadow Magic é um destes casos.
Storm Sorcery A linhagem Storm Sorcery é típica do Califado Djinii e relativamente comum no
Mar Trovejante. Nas Terras Centrais mercadores do Califado são comuns, trazendo maravilhas das
Gemas, como são conhecidas coletivamente as cidades do Califado. O Condado de Alandluz, em
Solarnia, também abriga indivíduos desta linhagem, pois seus fundadores e a maior parte de sua
população era parte do Califado antes da Jihad Ignea do Sultão Iblis.
Wild Magic Annatar, o primeiro imperador Luiniar, possuia forte ligação com a magia selvage
por conta de sua herança élfica. Em seu pacto com Asmodeus de Baator ele adquiriu a capacidade de
controle do Caos propiciado pela subclasse. A aristocracia antiga das Terras Centrais produz a
linhagem Wild Magic, sejam herdeiros legítimos ou descendentes ilegítimos.

Warlock: A classe Warlock é definida por seus patronos. Não há tradição de warlocks nas Terras
Centrais, mas patronos específicos para cada subclasse.
Warlock of Archfey são mortais que se mostraram dignos de prestarem serviço a Rainha Tytania
de Lezgalen ou de algum outro aristocrata da Seelie Court como o príncipe Oberon. Agentes da
Unseelie Court, governada pela Rainha do Ar e da Escuridão e de seu conjuge, o deus drow Vhaerun,
são o outro tipo de warlocks of archfey.
Warlock of Celestial; Entre os peregrines dos Sete Caminhos Celestes há a ordem dos oráculos
de Earathaol que recebe seus presságios de anjos de Monte Celéstia. Os devotos da Fé Illuminada que
não possuem a intuição necessária para se tornarem clérigos, mas desejam serem agentes celestas, tem
a opção de buscar uma Cúria de Sealtiel nas cidades das Terras Centrais e formalizarem sua vontade
em contrato com os anjos celestas. Entre os povos da Antiga Fé o pacto com celestial é feito quase
sempre com algum dos unicórnios que habitam Lezgalen, desde que um dos unicórnios apareça para a
pessoa.
Warlock of Fathomless são relativamente comuns na provincia imperial tur Maladomva, a mais
próxima às águas de Dorandur. Nas Terras Centrais, os marinheiros solarnitas são os mais provaveis de
formarem pacto com as criaturas das profundezas.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 34
Warlock of Fiend no Império Norte ser um Warlock Baatorano é visto como devoção ao
Império e é visto com bons olhos. Entretanto, este mesmo fato faz com que um warlock baatorano seja
visto como espião na República, a menos que seja um emissário formal do Império. O Convento de
Bruxas da Noite da Unseelie Court é um patrono acessível em Kyowia e nas províncias nortenhas da
República. Lordes Demônios Abissais são patronos disponíveis a qualquer um louco ou desesperado o
bastante para buscá-los.
Warlock of Genie;Sultão Iblis, o Efreeti ou Avirrangul, o Djinii do Califado.
Warlock of Great Old One; Aberrations
Warlock of Hexblade; a própria Hexblade; Pryftan, a Sombria ou Corvos Ametistas
Warlock of Undead; Daeglir, a Lich de Dorandur
Warlock of Undying Condes Vampiros de Dorandur

Wizard: Nas Terras-de-Cá a classe Wizard se define pela capacidade de compreender a influência do
Plano Exterior do Limbo no Plano Material. A emanação do Limbo permite aos Wizards moldarem a
realidade nas Terras-de-Cá segundo sua vontade e conhecimento.
Nas Terras Centrais a classe Wizard possui três tradições principais e duas estrangeiras menos
praticadas: Magos Republicanos, Magi da Antiga Fé e Bladesingers de Nimdol são as três principais;
Magos de Guerra do Sultanato e os imperiais nortenhos Leitores dos Pergaminhos Negros de Ahm são
as duas estrangeiras.
A tradição republicana (as oito tradições do PH). A tradição republicana adere ao Codex
Arcanum e seus praticantes devem seguir regras de como se vestir e Arcane Focus específicos os
vinculam a tradição determinada, estes focus arcanos funcionam como o Wizard Hat Commom magic
item (Xanathar). Essa tradição se desenvolveu a partir dos ensinamentos élficos noledrim como o
modo de ensinar e praticar magia no Antigo Império Luiniar Oriental. A lingua acadêmica desta
tradição é a lingua élfica.
Os Magi (order of scribes) tem origem no Califado Djinni e formam uma ordem com Bards
College of Lore e Druids Circle of Stars. Nas Terras Centrais eles são encontrados entre os Povos da
Antiga Fé e em Alandluz no sul de Solarnia. Magi focam seus estudos nos poderes fundamentais da
Tarlindalë com ênfase no poder dos dragões metálicos e a magia deles interage com as forças místicas
usadas pela classe Druid. A lingua acadêmica dos Magi é a lingua dracônica. Magi podem escolher
druídico como uma de suas línguas iniciais.
Bladesingers fazem parte da Nolehad Guldur de Nimdol, a Torre Alva. É comum que as magias
nos livros dos bladesingers sejam anotadas na forma de partituras músicais e eles possuem proficiência
em um instrument musical qualquer. A lingua acadêmica dos bladesingers é a lingua élfica.
Praticantes da tradição War Magic estudaram com os sábios das universidades do Xogunato
Maglubyet ou algum de seus egressos. Magos de Guerra possuem proficiency em uma arma a escolha
do personagem. As linguas acadêmicas dos War Mages são a goblinóide e a primordial.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 35
COMPANHIA
(substitui as regras de Inspiration)

Uma Companhia é caracterizada por Ideais compartilhados e vínculos de camaradagem entre


os personagens decorrentes destes Ideais. Para se formar uma Companhia, pelo menos três
personagens precisam atender às condições de Tendência do tipo de Companhia escolhido, recebendo
benefícios específicos.

Membros de uma Companhia contam com Camaradagem, os companheiros são capazes de


inspirar seus camaradas ao lembrar-lhes dos Ideais pelos quais eles lutam. Uma Companhia possui
Pontos de Camaradagem em quantidade igual ao número de companheiros na Companhia. Um
personagem pode usar um Ideal para gastar um ponto de Camaradagem e conceder Inspiração a

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 36
outro personagem da Companhia. Pontos de Camaradagem são renovados pela Companhia ao final
de um Descanso Longo.

Além disso, ao enfrentar perigos junto a uma Companhia os personagens aprendem a


potencializar suas habilidades auxiliando seus companheiros. Isso resulta em duas vantagens, uma
comum a todo tipo de Companhia e outra específica de acordo com os Ideais dos companheiros. Os
personagens que façam parte de uma Companhia recebem as seguintes habilidades:

Boon Aura: Seus companheiros a 5ft de você recebem Advantage em Saves contra Frightened e
Charmed.

Companion’s Protection: Quando um companheiro a 5ft de você for acertado em uma rolagem de
ataque, você pode usar sua Reaction para ser o alvo do ataque no lugar dele. Uma vez que tenha
usado esta característica, você só poderá usá-la novamente após um Descanso Longo.

Foco de Camaradagem: O Foco de Camaradagem é o personagem de outro jogador com o qual o seu
personagem possui maior vínculo. O Foco é representado por um Bond que o personagem possui com
algum membro da Companhia. Quando um personagem gasta Inspiration para obter Vantagem em uma
rolagem que beneficie diretamente seu Foco de Camaradagem, a Companhia recebe um Ponto de
Camaradagem. Isso reflete a inspiração de saber que não se está lutando sozinho ou que a Companhia
conta com o auxílio de outras pessoas.

Entretanto, quando o Foco de Camaradagem é reduzido a 0HP ou seu paradeiro é desconhecido


ao final da sessão, o personagem que possui o Bond recebe um nível de Exhaustion por conta do stress
emocional de ver seu Camarada se aproximar da morte. Este nível de Exhaustion é removido quando o
Foco de Camaradagem retorna a HP Máx (se foi reduzido a 0HP) ou após um Descanso Longo.

Um personagem que seja Foco de Camaradagem de outro personagem não precisa ter este
personagem também como Foco de Camaradagem. Um personagem que não faça parte da Companhia
deve ter algum membro da Companhia como Foco de Camaradagem.

Brash Young Fools (Fortune Favours the Bold) Quando os pontos de Camaradagem zerarem, a
Companhia ganha um Ponto de Camaradagem. Qualquer Tendência Boa.

Defiant Scoundrels (Skin of the Teeth) Quando um Companheiro falhar em um Death Save, ele pode
gastar um Ponto de Camaradagem e converter o Save em um Sucesso. Após usar Skin of the Teeth, um
Companheiro não pode voltar a fazê-lo até terminar um Long Rest. Qualquer Tendência não-Ordeira.

Diplomatic Entourage (Smooth Things Over) Como uma Reaction, um Companheiro pode gastar um
Ponto de Camaradagem e conceder Vantagem em um Intelligence, Wizdom ou Charisma Ability Check
ou Save a um companheiro que consiga vê-lo ou ouvi-lo. Qualquer Tendência não-Caótica.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 37
Gang of Thugs (Legbreakers) A Companhia pode gastar Pontos de Camaradagem para adicionar
1d4 de dano igual ao da arma utilizada nos ataques corpo a corpo durante uma rodada. Para cada
Ponto de Camaradagem gasto a mais, o efeito dura mais uma rodada. Após usar Legbreakers, a
Companhia só pode voltar a fazê-lo após terminar um Short ou Long Rest. Qualquer Tendência não-
Boa.

Glory Hounds (Imortalised in Songs) Quando um Companheiro gastar Inspiration em um ataque, ele
pode gastar uma quantidade de HDs igual ou menor que seu Proficiency Bônus e adicionar os HDs no
dano de um weapon attack. Após usar Imortalised in Songs, o mesmo Companheiro só pode voltar a
fazê-lo após terminar um Short ou Long Rest. Qualquer Tendência não-Neutra ou qualquer Tendência
Boa.

Intrepid Explorers (Hale and Hearty) Um Companheiro pode gastar um Ponto de Camaradagem
para usar Dash, Disengage, Dodge ou Help como Bônus Action. Qualquer Tendência não-Má.

Oathbound (Commited to a Higher Cause) A Companhia pode gastar um Ponto de Camaradagem e,


como uma Reaction, cada Companheiro ganhar Advantage em um Save. Após u sar Commited to a
Higher Cause, a Companhia só pode voltar a fazê-lo após terminar um Short ou Long Rest. Qualquer
Tendência Ordeira.

Servants of Justice (Wrongs Made Right) Quando um Companheiro gastar Inspiration para obter
Advantage em um Attack Roll, ele adiciona seu Proficiency Bonus à rolagem de dano. Qualquer
tendência Ordeira ou qualquer tendência Boa.

Swords for Hire (Pressing On) A Companhia pode gastar um Ponto de Camaradagem ao final de um
Short Rest para os Companheiros ganharem HD. Para cada Ponto de Camaradagem gasto um
Companheiro recupera um HD. Qualquer tendência não-Ordeira.

Patronos e Organizações
IGREJA RELUZENTE

A Igreja Reluzente é fundada ao final da Segunda Era, com a criação da Tarlindalë e o


banimento dos Lordes Demônios de volta ao Abismo. Os Altos-Elfos Noledrim deram a boa nova aos
humanos das Terras Centrais de que as almas dos mortais eram destinadas aos Sete Paraísos de Monte
Celéstia se eles levassem uma vida em harmonia com os ideais do Plano Ordeiro e Bom.
O Milagre fundador foi a primeira visita da Solar Elkarinqüe ao Lago Celeste, nas imediações
de onde hoje fica Nimdol, invocada pelo Alto-Elfo Varnúrio, o Primeiro Pontífice. A fim de expurgar a
influência dos Lordes Demônios das Terras Centrais, Elkarinqüe liderou a campanha contra os
desmortos sonâmbulos que assolavam a região mandando Orcus a Thanatos. A conduta impecável da

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 38
Solar desvelava mentiras e acalmava emoções pecaminosas, anulando a mácula de Fraz ‘Ur Blu e
Graz’st por onde passava e em batalha Elkarinquë baniu os dois Lordes Abissais das Terras-de-Cá.
Contudo, as estrelas se realinharam com a Tarlindalë e os caminhos entre os Planos Exteriores
e as Terras-de-Cá se fecharam. Elkarinquë fora obrigada a retornar aos Sete Paraísos mas, antes de
partir, abençoou a linhagem Telcontar, a primeira herdeira de Humanos e Elfos. Essa linhagem meio-
elfa se converteu na monarquia aasimar do reino de Solarnia. Estel, esperança, foi o nome desta meio-
elfa primogênita.
Mas a Comunidade da Fé Iluminada, a Igreja Reluzente, não se organiza pela hereditariedade e
sim pela conduta de seu clero e seus fiéis. Varnúrio reuniu os devotos na Basílica dos Belos Anjos,
marco zero de Novurbes, e ali iniciou uma nova cidade que hoje abriga o Senado Republicano.
A Igreja se organiza em paróquias estabelecidas em torno das Basílicas Planetares. As Basílicas
são fortes capazes de abrigar forças eclesiásticas substanciais e foram os baluartes que mantiveram a
integridade e segurança nas terras republicanas antes da ascensão dos Luiniar.
O credo da Fé Iluminada se baseia na revelação da Solar Elkarinquë, que ensinou aos mortais a
existência da Hebdomad de Monte Celéstia. Setenta santos, filhos de setenta senhores das Terras
Centrais, apareceram em Novurbes com os textos revelados idênticos até a última virgula. Os Sete
Livros Sagrados formam o conjunto de textos que explicam a natureza dos Sete Paraísos de Monte
Celéstia e seus governantes: Barachiel de Lunia, Domiel de Mercúria, Erathaol de Venya, Pistis Sophia
de Solaria, Raziel de Mertion, Sealtiel de Jovar e Zephkiel de Chronia.
A igreja conta com catorze ordens clericais, duas para cada arconte e uma para cada Cleric
Domain. Veja o verbete do Clérigo em Classes para mais informações.

NIMDOL E A NOLEHAD GULDUR

Nimdol é a primeira Nolëhad Guldur, a Academia Arcana dos Elfos Celestes. Os Noledrim
possuem pelo menos um emissário em cada cidade do mundo conhecido que atuam auxiliando com
conselho e recursos mágicos aqueles que se dispõem a combater a Mácula do Abismo nas Terras-de-
Cá.
Os arcanistas de Nimdol, a Torre Branca, são conhecidos como Noledrim e são autoridade nas
verdades da Fé Iluminada. Afinal, foi o testemunho élfico que propiciou aos de sangue humano a
intuição necessária para canalizar a energia divina do Multiverso. Elfos Celestes são um povo que
ouviu o chamado dos Mistérios de Arvandor (Mordenkainen’s Tome of Foes) e ao retornar para As
Terras-de-Cá assumiu a missão de guiar os humanos em direção aos planos superiores. Os profetas
élficos começaram por Solarnia, fundando as Nolehad Guldur, Locais de Sapiência Arcana.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 39
Os Altos-Elfos da Nolehad ensinaram aos humanos que os Planos Exteriores se dividem entre
os Superiores, Fonte de Vida e da Luz, e os Inferiores, origem do mal e da escuridão, e que cada
criatura viva possui a Luz, e que quanto maior for o Brilho na alma de alguém, maior é a distância
desta criatura com o mundo das Trevas e maior será sua conexão com os Planos Superiores e quando
sua conexão é forte com a Luz, pode-se moldá-la para que se altere a realidade. Apenas ao sangue
humano livre das Trevas é concedida a Dádiva da Fonte (magia clerical pela fé em ideais).
A Dádiva permitiu aos humanos canalizar o poder da Fonte e os solarnitas se dedicaram aos
Sete Caminhos Sagrados. Uma amizade surgiu entre os Elfos Celestes e os Humanos de Solarnia, ao
ponto das duas raças unirem seus destinos pelo amor gerando Meio-Elfos. Estes se tornaram os
príncipes daquela terra abençoada e a graça dos anjos é reconhecida na realeza, que desde a segunda
vinda da Solar Thémistes às Terras-de-Cá, é agraciada com O Conselho (a realeza da dinastia
Telcontar sempre é Aasimar).
A comunicação entre a Torre Branca e os agentes espalhados pelo mundo se dá por meio de
Bolas de Cristal e os High-Elf Noledrim compõem a mais ágil rede de inteligência do mundo. Apesar
de serem superados pelos Corvos Ametistas quanto a descobrirem segredos.

Para ser um Noledrim escolha o Background Cloistered Scholar, Faction Agent ou Sage. Os Arcanos da academia élfica (A Nolehad)
são inimigos jurados dos poderes Abissais. Os Noledrim são Wizard das tradições Abjuration, Divination, Evocation, Transmutation,
War Mage e Bladesinger; Bardos College of Lore e College of Swords; Clerics of Arcane Domain; Fighter Arcane Archer e
Eldritch Knight; Rogue Arcane Trickster

como paradigma para determinar seu modo de


vida.

O voto de homo sacer significa


encomendar sua alma aos poderes celestes,
separando-se em vida do mundo mortal. Isto
implica em o frade não poder ser autor ou
vitíma de crimes, pois a leis dos mortais não
mais se aplica a ele. Logo, ele é matável sem
punições aos assassinos, mas pode adentrar em
qualquer lugar e realizar ações sem que as
punições legais se apliquem.

PEREGRINOS DOS SETE CAMINHOS


SAGRADOS DE MONTE CELÉSTIA

Os Peregrinos dos Sete Caminhos


Sagrados de Monte Celéstia são uma ordem
monástica cujos membros assumem o voto de
homo sacer e um dos Archontes da Hebdomad

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 40
capital de Solarnia, mas eles são comuns em
pelas Terras Centrais e respeitados onde quer
que seus passos errantes os levem.

A Irmandade se divide entre os


Emissários de Barachiel, o Mensageiro –
Paladin Oath of Redemption; o Fulgor da
Estrela Flamejante em honra de Raziel, o
Cruzado – Paladin Oath of Vegeance; os
Escudos de Seatiel, o Defensor – Paladin Oath
of Devotion; os Mártires Flagelantes de
Domiel, Arauto da Misericórdia – Barbarian
Zealot; os Iniciados de Pistis Sophia, a Asceta
– Monk Open Hand ou Sun Soul e Cleric of
Peace; os Profetas de Earathaol, o Oráculo –
Warlock Celestial e Cleric Knowledge
Domain. Os Caminhantes respondem a um
conselho composto por Sorcerers Divine Soul
nomeados de Resplandencer do Sétimo Céu em
Os peregrinos são dedicados aos ideais referência a Zaphkiel, o Vígia, que é creditado
de Monte Celéstia e ao combate contra a como quem abençoa as Almas Divinas.
macula abissal. Sua sede fica em Pervenia, a

OS CORVOS AMETISTAS Shadow e Way of Long Death; Rangers


Gloom Stalker; Rogues Assassin; Shadow
O Antigo Reino de Kemet (terra negra) ao sul Sorcerer; Warlocks of Darkblade; e Wizard
teve o significado de seu nome modificado Necromancer são as classes comuns desta
após sua derrocada milênios atrás, quando seus ordem dedicada à Raven Queen.
Faraós buscando a imortalidade trouxeram a Nas Terras-de-Cá a Mácula de Orcus
ruína para suas terras. Destas terras vem a ameaça todos os mortais com a corrupção da
Ordem dos Corvos Ametistas, uma Irmandade não-vida. Os mortos que não recebem os ritos
dedicada ao estudo da morte e que se encarrega funerários para o descanso no Eterno Sono se
de cuidar dos cadáveres nas Terras-de-Cá erguem na próxima lua nova como
(normalmente realizando ritos funerários). Sonâmbulos, zumbis e esqueletos com o
Cleric Death Domain; Bard College of comando do Príncipe dos Desmortos para
Whispers; Monks Way of Mercy, Way of acabar com toda a vida sensiente que

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 41
encontrarem. Os Corvos Ametistas são uma injustiça para com o morto a ser reparada. Em
irmandade juramentada a evitar este destino aos caso afirmativo, ao morto é dado duas opções
mortais. Seus membros mantém os cemitérios para alcançar a paz: ele pode ser trazido de
por todo o mundo garantindo o Eterno Sono aos volta e armado para buscar sua justiça
mortais e mantendo suas memórias como os (Warlock of Darkblade) ou doar seu corpo
Sonhos da Rainha. para que a Irmandade faça o serviço. A segunda
Para o sepultamento os Corvos cobram opção é muitas vezes a escolha daqueles que
2 moedas de prata para seu ritual específico da não possuem as peças de prata para conseguir o
magia Gentle Repose (enquanto o corpo Sonho da Rainha no Eterno Sono.
estiver em um cemitério ametista a duração da
magia é “Until Dispelled”). Os Corvos se
ocupam de saber quais os últimos desejos do
morto (por meio de Speak with Dead) e de
encaminhar os pertences pessoais a quem for
designado. Este procedimento faz com que a
Ordem seja vista com bons olhos nos locais
onde se instala e ela é especialmente bem quista
entre aventureiros que garantem que os frutos
de suas aventuras cheguem aos seus entes
queridos.
Contudo, a Ordem é também uma
guilda de assassinos responsáveis por
vendettas. A primeira pergunta que um Corvo
faz ao morto é se ele tem contas a acertar, se foi
assassinado ou de algum modo há alguma

O CAMINHO DO DRAGÂO batalha. Cada soberano demandava seu próprio


Entre os cavaleiros das Terras Centrais há um código e estes códigos são representados nos
código de conduta laico denominado O Paladin Oaths.
Caminho do Dragão. Sua origem remonta à Paz Com o passer dos séculos e a distância
de Bahamut, o Reino de Martivrux. da glória de Martivrux, os cavaleiros do
Na Segunda Era os metálicos caminho do dragão não mais montam dragões.
convidaram os humanos a viver sob sua O Caminho do Dragão é o nome coletivo das
proteção no Norte, nos reinos conjuntos dos doutrinas que sobreviveram e mantém viva a
anciões de Bronze, Cobre, Ouro e Prata. Os memória da Paz de Bahamut. O Caminho do
cavaleiros dos soberanos destes reinos seguiam Dragão se divide em Sendas: De Ouro, Prata,
códigos de conduta estritos e os mais valorosos Bronze e Cobre.
destes cavaleiros montavam dragões em

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 42
Essa tradição chegou às Terras Centrais que os Peregrinos dos Sete Caminhos Celestes
no period de apogeu do Império Luiniar e entre os Povos da Antiga Fé.
ordens cavalheirescas foram formadas de
acordo com os votos paladinescos.
Há a crença popular de que cada
capítulo dos cavaleiros do Caminho do Dragão
possui um dragão adulto metálico que lhe seja
patrono e é motivo de orgulho ter a patronagem
de um dragão verdadeiro. A relação de Votos e
o tipo de dragão é a seguinte:
Oath of Devotion: Silver Dragon
Oath of Vegeance: Bronze Dragon
Oath of Redemption: Copper Dragon
Oath of Watchers: Golden Dragon
Membros de outras classes podem
seguir o Caminho do Dragão sendo
reconhecidos legítimos Cavaleiros pelos
habitantes das Terras Centrais. É comum
encontrar Fighters Cavaliers e Clerics of War,
Nature ou Tempest em suas fileiras. Estes
Cavaleiros são mais conhecidos e respeitados

other, have striven to capture the beauty of the


Seelie Court. Most have gone mad; none have
truly succeeded. Pure manifestations of nature
and beauty, the members of the Seelie Court
view themselves as the pinnacle of perfection.
This elitist attitude restricts status in the court
to only pure-blood fey. A court fey can trace
his or her lineage back several millennia,
showing nothing but true fey (no templates, no
transformations such as from the monk class or
various prestige classes, and no other creature
types by blood or breeding).
The Seelie Court Fey high society and the fey realms, be
People tend to think of fey as lovely they on the Plane of Faerie (Feywild) or fey
creatures of almost unearthly beauty and grace. high-society enclaves on the Material Plane,
This image epitomizes the fey of the Seelie contain the only creatures whose opinions
Court. Many artists and bards, both fey and matter. Politics thrive in this elitist

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 43
environment. Seelie fey form cliques and ruler, as each queen must display more
factionalize amongst themselves. In the splendor than the previous one or risk the
endlessly politicking and gossiping world of the gossip and scorn of her subjects. The throne
Seelie Court, status can be won by hosting itself, and the queen who sits on it, are the focal
guests (willing or unwilling) or attracting points of the room. The throne of the Seelie
followers with great skill in a craft or Court is shaped like a large moonstone dragon,
performance art. as brilliantly cold and glittery as the fey
Seelie Court fey occasionally tolerate nobility.
the company of beautiful or gifted creatures, Queen Titania and King Oberon are the
preferring those of fey, elven, or draconic current rulers of the Seelie Court. An
blood. These "court friends" may provide undisputed beauty, Titania looks unfavorably
companionship and amusements, but only those upon female courtier or visitors whose
with pure lineage may hold positions of appearance rivals hers. This attitude is caused,
importance. Metalic Dragonborns are a stark in part, by the occasional wanderings of King
exception, for they are ambassadors of the Oberon's affection.
Great Wyrms that sustain the Tarlindalë. The Seelie Court fey find the Unseelie
Admittance to the Seelie Court for Court fey absolutely repellent.
outsiders is extremely rare, even more so if the
outsiders are not of pure fey blood. Upon
entrance to the court, visitors must be prepared
with valuable and unusual gifts for the Queen The Unseelie Court
of Light, or they might find themselves lost in
an endless hedge maze. Suitable gifts for the Unlike the selective, restrictive Seelie Court,
Queen include figurines of wondrous power, the Unseelie Court welcomes anyone and
gems of brightness, and magical jewelry. everything with even a drop of ancestral fey
The physical appearance of the Seelie blood. Fey can and do breed with anything,
Court mirrors nature, to which the fey are creating odd, mixed creatures. Most species
intrinsically linked. White ash trees, strong and consider the offspring grotesque monsters. The
stately, with their branches intertwining to mutant creatures gravitate towards the Unseelie
create a living ceiling, line the throne hall like Court, which welcomes them and gives them an
marble columns. Gossamer streamers of environment where peculiar physiologies and
iridescent blues, pinks and purples wind their abilities are the norm.
way through the boughs. Phosphorescent
The Unseelie Court is a more hospitable place
flowers gleam like lanterns amidst the treetops.
for non-fey as well. Court nobles eagerly
Semi-precious jewels of amethysts, tiger's eyes
provide patronage for creatures who are
and topaz decorate flowers that float down the
extremely strong, dexterous, clever, beautiful,
waterways lining the path to the throne. Statues
or talented. Obtaining the sponsorship of a
carved of gold and adorned with gems further
court noble is not without its rewards, nor
attest to the wealth and beauty of the current
without its dangers. For instance, a gifted bard

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 44
whose playing impresses a fey nobleman might After a millennia of indiscriminate breeding,
be invited to his castle as a guest. Once there, the physical appearance of the Unseelie Court
the bard will be feted and asked to play every mirrors the macabre. Twisted columns, trees
night - and never be permitted to leave. forced into unnatural growth by royal
gardeners, are scattered haphazardly through
Ruling over all these oddities is the Queen of the hall. Curtains of shadows hide blood-
Air and Darkness: a fey of unsurpassed beauty soaked alcoves. Drawn back for times of
and grace. The Queen of Air and Darkness is celebration, the gaping crevasses reveal
bethroded to Vhaearun, Lolth’s Son and the uninvited guests captured for the amusement of
god of the night elves. The Queen is absent the court. Riotous blooms of nightshades and
from her court for milennia, although her blood warts glow red in the evening, providing
autorithy is paupable on the viticiny of the a maddening light to the misshapen court. The
throne. It is believied that she throne of the Unseelie Court is shaped like a
great Green shadow dragon, a creature of
Outsiders not of fey blood are rarely admitted midnight and darkness, like the queen herself.
to the Unseelie Court. Visitors must be
prepared with unusual and powerful gifts for
the Queen, or they might find themselves the
quarry of a nightmarish hunt. Suitable gifts for
the Queen include figurines of horrific power,
gems of darkness, and cursed jewelry.

HISTÓRIA

OS PRIMÓRDIOS DO IMPÉRIO LUINIAR


Quando Annatar tornou-se rei, seus Faur-i-Gwarth, a Floresta dos Lobos, e as
domínios abrangiam apenas a região próxima armas dos guerreiros do rei nada podiam contra
da confluência do rio Mondrien com o Andanë, tal ameaça.
próximo ao Golfo dos Dragões. Seu reino ainda Para confrontar este perigo Annatar
não era algo realmente digno de nota nas Cortes rogou a qualquer poder que estivesse disposto a
do Sul. O rei então expandiu seus domínios até lhe ouvir. Ele pedira um modo de controlar o
as Montanhas Flamejantes. Contudo, sua magia Caos de sua herança e de garantir que seus
era imprevisível e cada vez mais requisitada na sucessores possuíssem seu poder para que o
defesa de seus novos domínios. A Mácula de que ele havia construído não se desfizesse em
Baphomet, a Licantropia, era epidêmica nos apenas algumas gerações. Annatar queria
homens da floresta próxima das montanhas, fundar uma dinastia e seu chamado fora

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 45
atendido por Asmodeus, Senhor dos Nove o presente dado indicando o poder daquele que
Infernos de Baator. presenteia e sua posição na hierarquia firmada
O pacto transformou Annatar em um na aliança. Quem possuía, ou reclamava, uma
Tiefling, deixou seu sangue com um tom posição mais importante deveria oferecer um
purpúreo, “Azul”, e lhe concedeu habilidades presente superior. Disso, decorreu que se um
para controlar os surtos mágicos caóticos líder menor oferecesse um presente superior,
(Sorcerer Chaos Heritage), afinal Asmodeus é ele estaria questionando a hierarquia natural
um Lorde da Ordem. Com novo controle sobre imposta pela aliança. Annatar fora O Senhor
seu poder, Annatar afugentou as tribos tocadas dos Presentes, pois sua posição elevada era
por Baphomet para o Norte e dominou as terras indicada por seus presentes impossíveis de
entre o Rio da Lua e o Golfo dos Dragões. Com serem igualados. Isso porque ele era o único
uma base de poder bem estabelecida na capital capaz de presentear com Itens Mágicos. Assim,
Avérnia, o rei fez alianças com as tribos que no Império Luiniar acordos de toda sorte são
viviam ao redor da Faur-i-Gwarth. Uma paz selados com a troca de presentes e presentear
selada por casamentos que espalhou o Sangue algo que não pode ser retribuído à altura é uma
Azul pelo Norte das Terras Centrais. A Mácula atitude que gerou feudos proverbiais entre a
de Baphomet foi derrotada naquela ocasião. nobreza Luiniar.
Ora, Annatar nasceu um meio-elfo,
filho de um Elfo da Noite (Drow de Vhaeraun),
e quando seus antigos aliados se deitaram para
o Eterno Sono, Annatar ainda era jovem, apesar
de ancião pelo modo como os homens contam
os anos. Sendo o mais antigo líder daquelas
terras e possuindo grande poder arcano,
Annatar, o Unificador, se tornou o primeiro
Imperador Luiniar, o Império do Sangue Azul.

A IGREJA RELUZENTE NO
IMPÉRIO LUINIAR
Arnar, o Terrível, em sua campanha
expansionista conquistou os povos entre o
Andanë e as Montanhas Flamejantes. As
conquistas dos Luiniar foram imensamente
facilitadas pelo poderio mágico da Herança do
Sangue Azul, que arrasavam seus inimigos com
perdas mínimas. Porém, quando os olhos do
Imperador se voltaram para o Sul das Terras
Centrais, suas Legiões foram confrontadas por
O rito ao se formalizar uma aliança
defensores que se valiam de defesas que o fogo
consistia em cada chefe presentear o outro com

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 46
de Arnar não conseguiria superar, a Doutrina
Iluminada da Nolëhad.
Com muito custo, Arnar foi capaz de SÉC. X: O RETORNO DO IMPERADOR A
um controle tênue das terras mais próximas ao ARANBAR
Lago Celeste, mas não de conquistar o povo No Norte, as instituições eclesiásticas
que habitava ali. Aonde a Doutrina Iluminada da Igreja Reluzente são convertidas na Eterna
da Nolëhad era difundida, os Luiniar Vigília Baatorana e seus Custodes Imperius
encontravam resistência. O culto ao Imperador Ordórum dedicados à proteção da ordem
que os Luiniar demandavam era confrontado imperial. Entretanto, os Clãs tur Caniva e tur
pela Doutrina Iluminada da Igreja Reluzente. Disva transformam a Vígilia em uma polícia
Após anos de tentativas de anexação militar secreta que direciona as Dagorúth, as Fúrias de
infrutíferas, chegara o momento de Arnar Batalha do Clã tur Avérniva, contra seus
passar a coroa a seu filho, Faelivrin, o inimigos nos outros Clãs.
Conciliador, que viu na Igreja Reluzente, não a O Imperador Daeglir tur Nessva é
razão de suas derrotas, mas a chave para acusado pela Vigília de cultuar lordes abissais,
conquistar o povo. o que levanta a questão jurídica se o Imperador,
Faelivrin se apresentou aos seus súditos que é a fonte da lei, pode ser acusado de violar
como emissários da Luz. Pois, se só aos a lei. Os Clãs chegam ao limiar de uma nova
Imaculados é concebido moldar a Luz com guerra civil como no século anterior. A
extremo esforço, então os Luiniar que fazem concreta interpretação de se a Lex Ius Praetora
isso tão naturalmente quanto respiram, são se aplica ao Imperador ou não ainda é motivo
seres abençoados e não há motivo para conflito de debate. Mas é aceito que a Lex Ius Aureliana
entre o Sangue Azul e o Vermelho. Afinal, os não se aplica.
Nolëdrim são inimigos jurados da Mácula Assim, o Imperador retorna a
Abissal e a própria condição dos Luiniar Aranbar, acompanhado da maior parte de sua
(Tieflings) é um compromisso com o maior de côrte. O Imperador reina, mas não governa. O
todos os adversários do Abismo, Asmodeus. Os título Imperial é o único elemento a unificar o
feiticeiros de sangue azul argumentaram que Império Luiniar do Norte, governado pelos
Asmodeus e seus principais generais tem Clãs, e o Império Luiniar Oriental, governado
origem em Monte Celéstia e que a aparência pelo Senado.
dos Luiniar era um preço a se pagar para
conseguir o poder de enfrentar o Abismo. SÉC. XI: DORANDUR E A GUERRA DO
Faelivrin transformou o culto ao GRIFO
Imperador em um respeito aos ancestrais e Daewen, filha de Daeglir, é a Luiniar
acolheu a Igreja Reluzente como a Fé do mais poderosa magicamente desde Arnar, o
Império Luiniar, conquanto a Igreja não Terrível. Porém, ela não possui tato político
interferisse em questões da administração algum e constantemente está reclusa em
imperial. Assim, as Terras Centrais conheceram pesquisas mágicas. Com isso ela perde
a paz sob o domínio do Império Luiniar. qualquer resquício de capital político para o

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 47
Senado no Leste e para os Clãs no Norte. Sem Igreja. Uma Guerra civil irrompe com cada clã
as habilidades políticas para reconquistar a declarando seu gêmeo como o Imperador
influência como Imperatriz, ele se dedica ao legítimo.
estudo da magia e consegue encontrar o Livro Sob influência dos tur Disva, Voronaë
da Vil Escuridão, descobrindo assim como se tur Nessva trai a família de seu pai (mudando
tornar uma Lich, a fim de sobrepujar pela força seu nome para tur Malbolva, o Clã de sua mãe)
aqueles que não respeitam sua autoridade de e o resultado não planejado é o príncipe
Imperatriz. Thoronion acabar sob a custódia da Igreja em
Seu filho, Turmegil, é um Paladino do Fornost. Com apenas um príncipe sob seu
Voto da Vingança extremamente ordeiro, controle, os Clãs deixam de lutar entre si para
querido pelo povo e sem grandes ambições se juntarem contra a Igreja Reluzente no Norte.
políticas. Ele é contente com o posto de figura O príncipe Rinarfin é coroado Imperador pelos
unificadora do império e quer apenas ser tur Caniva da Eterna Vigília Baatorana em
Imperador, não governar. Minas Nargul.
O Rito de “Ascenção” de Daeglir se dá Sem o apoio dos Clãs e com seu irmão
na transferência do Cetro Imperial, mas é coroado, a vida de Thoronion corre perigo no
interrompido quando Turmegil, ao perceber o Norte. No Leste o Senado declara
que sua mãe fazia, tenta matá-la para independência se declarando como República e,
interromper o ritual apunhalando a Imperatriz. portanto, o príncipe também corre risco ali. Os
O golpe é certeiro e trespassa o coração de nobres orientais que estavam ao lado da Igreja e
Daewen. A feiticeira, agora Lich, sabendo da dos tur Maladova no Norte migram para
índole e fanatismo de seu filho contava com Luinardhon, nas Terras do Sol e, ali, fundam o
isso e seu ritual não foi apenas de reino de Hyarmirë, a Jóia do Sul.
transformação, mas também um sacrifício a
Orcus. O poder mágico emanado, as Sombras OS DIAS ATUAIS
de Thanatos, se espalha pela província capital No Norte e nas Terras Centrais o Antigo
de Aranbar, transformando a região em um Império Luiniar ainda é uma referência
local de desmortos e desolação. Turmegil se cultural. O Império era limitado a Oeste pelas
torna Deathknight e Daewen se torna uma Lich Montanhas do Poente, ao Norte pelas Ered
intitulada a empunhar o Cetro de Orcus (Wand Caleymair, a Nordeste pela Floresta Lúgubre
of Orcus). O Cetro Imperial se torna a filactéria Eeriewuld e a Sudeste pelo Rio Rhien. O
de Daewen e permanece em posse de Turmegil. Império foi governado por uma elite Tiefling
Guerra do Grifo: Igreja Reluzente tenta, identificável facilmente por conta de seus
com auxílio do Clã tur Maladova, captar os traços, pela cor de seu sangue (azul) e poderes
gêmeos Thoronion e Rinarfin, filhos de mágicos (Sorcerer Chaos Heritage). O Império
Turmegil e, assim, manter todo o Império sob o durou mais de mil anos.
controle do Senado. Os tur Nessva (Thoronion) A causa da ruína do Império se deve ao
e os tur Disva (Rinarfin) conseguem se evento conhecido como As Sombras de
apoderar dos gêmeos frustrando os planos da Thanatos que ocorreu durante a coroação da

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 48
Imperatriz Daewen, há 52 anos. As sombras em suas terras. Todo castelo no qual jazia um
ainda cobrem a antiga capital do Império, Conde anterior à dinastia Luiniar, não importa
Aranbar, e a região é conhecida agora por há quanto tempo ele tenha morrido, viu este
Dorandur, Terra da Longa Escuridão. Após as nobre se levantar de seu sono eterno. Estes
primeiras décadas de expansão, as Sombras de Condes formam uma nobreza de Vampiros
Thanatos não mais se espalham. Contudo, capaz de proteger suas terras das ameaças de
parece improvável que Dorandur volte a ser a Aranbar que infestaram as terras sombrias de
região bela e próspera do passado. Dorandur. Alguns Leitores (os magos
Entretanto, uma nova nobreza emergiu imperiais) dizem que os Condes foram
das brumas quando os Castelos dos Luiniar reerguidos pela Lich de Aranbar, Daewen,
foram abandonados. Os Condes enterrados ali aquela que teria sido coroada quando as
se levantaram para proteger seus antigos Sombras de Thanatos surgiram e que
súditos e a plebe incapaz de escapar da sabidamente era uma Feiticeira de enorme
escuridão por conta dos desmortos permaneceu poder.

AS TERRAS CENTRAIS

REPÚBLICA Atual Governante: Senado Republicano de


Novurbes.
Nome Oficial: República de Novurbes
Fronteiras: Eryn Gaul e Colinas Uivantes ao
Norte; a Federação Kotari e Reinos Médios a
Leste; Dorandur ao Oeste; Mar Celeste ao Sul.
Filiação Política: A República é a principal
entidade política das Terras Centrais.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 49
Principais Exportações: Madeira nobre da derrota ao legitimar a República. O tratado de
Eryn Gaul, minério das minas Ananas das paz foi assinado há quase uma década.
Montanhas Flamejantes e artigos de luxo Após a constituição da República, o
provenientes de Avérnia e Novurbes, as duas Senado envia embaixadores aos antigos reinos
maiores cidades das Terras Centrais na clientes do Império Luiniar a fim de convidá-
atualidade. los a participar do Senado. A República
Nomes Comuns: Alaricus; Bellus; Gaius; consiste nas terras que outrora constituíram o
Lucius; Marcus; Pontius; Régius; Tárcius; Império Luiniar Oriental entre as Montanhas
Valórius. Aurélia; Alina; Claricia; Fabiania; Flamejantes e o Andanë e a extensão entre
Juno; Rosmerta; Selêne; Venília. Avérnia e os Reinos Médios.
Ditado Comum: “É na escuridão da noite que
Quando as Sombras de Thanatos
se vê o brilho das estrelas” (usada como
criaram Dorandur a administração do Império
justificativa para guardar algo precioso que será
Oriental já era incumbência do Senado. O
usado depois e para avarentos justificarem que
Imperador ainda reinava, mas o Senado já
estão fazendo reservas e não vão gastar. É
governava. Após Dorandur o Senado se
também usada para falar sobre a necessidade de
instalou em Novurbes, a cidade onde fica a
se gastar com o Exército)
única ponte a atravessar o Andanë e que abriga
a Basílica dos Belos Anjos. A Igreja Reluzente,
HISTÓRIA
com seus sacerdotes planetares, garantiu a
No ultimo meio século as Terras Centrais
ordem nas províncias que estavam
presenciaram guerras e insurreições que
desestabilizadas por conta de Dorandur e do
remodelaram seu horizonte politico. O Império
envolvimento da nobreza na Guerra do Grifo
Luiniar teve sua derrocada com a Fuin-i-
no Norte.
ndaedelos, A Noite do Grande Medo, que gerou
Dorandur, a Terra da Escuridão. Os Deva Custodes são diplomatas e
Para conter a ameaça espansiva das guardiões da paz ligados à Igreja Reluzente e
Sombras de Thanatos, o Senado se declara mantém a lei dentro das fronteiras republicanas.
independente e funda a República a fim de As fronteiras são guardadas pelas legiões do
assumer o controle das Legiões Orientais. A Exército Permanente da República, cada Legião
aristocracia das províncias entre o Andanë e o comandada por um Solares Vicarium. De
Rhien reagem buscando manter os privilégios Novurbes o Senado exerce sua Auctoritas
imperiais e irrompe a Guerra Republicana. criando leis e governando, mas a Igreja
O conflito entre os poderes do outrora Reluzente forma os tribunais em suas paróquias
onipotente Império dá a possibilidade para por toda a República. O Senado emprega
incursões dos povos da Antiga Fé de Lezgalen Planetares Praetori, indivíduos de virtude e
e dos Menandanórëa e uma campanha habilidade notórios para lidar com as ameaças
expansionista do Duque Kreolard de Solarnia. para além das capacidades usuais das Legiões
As províncias que se tornariam os Reinos Republicanas.
Médios lutam em quatro frentes e aceitam a

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 50
que bloqueia o acesso republicano ao Mar
Ocidental. Ao Norte as fronteiras se misturam
com a Eryn Gaul, a floresta dos lobos, e com os
Montes Uivantes com o forte anano Karak
Ghould e Avérnia, a primeira capital, ainda se
mantendo como baluartes de civilização. Ao
Sul, os limites da República se encontram nos
Reinos Médios e no Lago Celeste.
A República se organiza em
Praefecturas administradas por um Diux
(Duque) ou Chanceler apontado pelo Senado e
protegidas pelas legiões do Exército
Permanente. As Praefecturas atuais são sete: a
A TERRA Novurberiana (Italia), a Doranduriana (Minas
Tirith, Ithilien), a Emendiana (Raegia), a
As fronteiras da República vão das
Erediana (Galia), a Eryniana (Thraben), a
Montanhas Flamejantes às terras da
Nortenha (Bretania) e a Oriental (Germania).
Confederação Kotari. Ao Oeste fica Dorandur,

MONTANHAS FLAMEJANTES

Esta cordilheira recebe seu nome do grande


número de Dragões Vermelhos que vivem ali.
A sociedade dracônica gira em torno de
Pryftan, a grande mãe, uma anciã vermelha
preceptora de pelo menos metade dos dragões
das Flamejantes. O estatus dela então é dúbio, pois na
Pryftan é a alta sacerdotiza de TIamat sociedade dracônica os Vermelhos
nas Terras-de-Cá e sua prole serve aos compreendem a si mesmos como o pínáculo da
cavaleiros Githyanki em respeito ao acordo criação e somente um dragão vermelho pode
entre Vlaakith e a Rainha dos Dragões. ser sumo sacerdote e demandar obediência.
Contudo, no último século Pryftan passou Tendo se tornado uma dragoa das sombras,
décadas adormecida em seu covil e não Pryftan não é mais dragão, mas desmorta. Por
percebeu que as Sombras de Thanatos isso, muitos são os dragões que anseiam por
engolfaram-na na Shadowfell. Assim, Pryftan tomar-lhe o posto de sumo sacerdotiza das
se tornou uma Dragoa das Sombras. Flamejantes.
A grande anciã, por sua vez, se tornou
uma patrona de warlocks (Hexblade)

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 51
concedendo armas mágicas de seu vasto KYOWIA
tesouro a agentes que possam ajudá-la a Nome Oficial: Grão Ducado de Kyowia
recuperar sua condição de dragoa. A missão do População: 49.000 habitantes + exército (7.000
culto de Tiamat é libertar Rainha Tiamat de soldados)
Avernus, e Pryftan mantém-se firme neste Fronteiras: Terras Pardas a Oeste, Mar do
objetivo. Dragão ao Norte, Eryn Gaul ao Sul;
As Montanhas Flamejantes são Nordumbria, Angarast e a República a Leste.
habitadas ainda por várias tribos humanoides, Forma de Governo: Chanceler apontado pelo
com destaque a quatro grandes grupos: os Senado Republicano.
draconatos vermelhos de Tiamat; os humanos e Atual Governante: Chanceler Dimitri
orcs súditos de Baphomet, o Rei Cornudo; os Vlasdkov, Princípe de Kyowia, Marquês do
hobgoblins do credo guerreiro e; as crias de Norte.
Lulith, as tribos orcs do povo da Antiga Fé. Principais Exportações: Artigos de
manufatura anana de Jattundergang e de
manufatura draconata de Argentúria.
Nomes Comuns: Albaärt, Dimitri, Frey,
Georg, Hans, Karl, Lindengaard, Malcolm,
Sebastian. Aletta, Angela, Beatriz, Edith,
Freya, Hannah, Hilda, Lucia, Sylvia, Tatyana.
Ditados Comuns: “Ele está esperando o
verão” (para indicar alguém que dá desculpas
para não fazer logo alguma coisa porque está
esperando condições mais favoráveis que nunca
aparecem, ou para dizer que a pessoa está
esperando o momento certo de agir.)

HISTÓRIA
Outrora, no apogeu do Império Luiniar,
bárbaros louros desciam das montanhas de
Jotungaard para saquear as terras ao norte de
Eryn Gaul e Avérnia. Os exércitos imperiais
precisavam lidar com estes saqueadores e, ao
mesmo tempo, lidar com as incursões dos
Licantropos da Eryn Gaul e a eterna ameaça de
Gruumsh vinda das Montanhas Uivantes e das
terras pardas. Em um período de intensos
ataques das hordas do Caolho e dos
Lobisomens, o exército imperial se viu
sobrecarregado e o Império propôs trégua com

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 52
os humanos. O Império daria o Forte nas terras região não possui grandes atrativos naturais.
na costa do Mar do Norte sob a condição de Contudo, essa é a provincial mais próxima a
que os bárbaros não mais atacarem as terras Jotungaard e por isso é mais comum ver Anões
imperiais e impedissem que os Orcs em Kyowia do que nas outras cidades da
atravessassem a região. Um acordo foi selado e República.
as terras ao redor do forte foram nomeadas A Estrada Imperial termina em Kyowia.
Terras do Tratado. O porto de Kyowia é o mais próximo do reino
Kyov, o capitão dos bárbaros, foi quem de Argenturia, governada pelo Dragão
assinou o tratado e o forte passou a ser Syernorn, o Ancião de Prata, e o comércio de
chamado Kyowia, o forte de Kyov. Kyowia se itens maravilhosos de altíssima qualidade é
tornou o baluarte protegendo as fronteiras do fonte de riqueza e interesse em Kyowia. A terra
Império das incursões Orcs que atacavam não é fértil e grandes fazendas são
vindas das Montanhas Uivantes. A ameaça dos desconhecidas na região. A maior parte do
Orcs nunca foi subestimada pelo Antigo suprimento de comida é oriunda de Avernia e é
Império. Por isso Kyowia recebia o apoio um segredo conhecido por todos que Kyowia
imperial necessário para a manutenção de um só não declara independência da República por
exército bem treinado e equipado, os Lobos em conta da dependência em conseguir comida.
Prata.
Porém, na Guerra Civil provocada pelas
Sombras de Thanatos e a criação de Dorandur O POVO
as legiões imperiais foram chamadas ao Passo O rigor da disciplina militar e o estreito
Flamejante para guerrear não contra orcs, mas contato com os ananos das Khazad de
contra outras legiões. Contudo, uma horda do Jotungaard produziu uma cidade na qual a
Caolho se aproximou de Kyowia, agora uma manufatura de objetos de qualidade e o poderio
grande cidade, e os Lobos em Prata romperam militar são motivos de orgulho. É dito pelos
com o Império. Após saírem vitoriosos com a kyowitas que os melhores trabalhos em prata
ajuda da Igreja Reluzente, Kyowia se juntou ás do mundo são originários de Kyowia, mas os
províncias que formariam a República. Dragonborn Prateados de Argenturia e os
Anões das Montanhas de Mithral tem outra
opinião sobre o assunto.
A TERRA Kyowia nunca formou uma corte (ou
O clima em Kyowia é inclemente e pelo menos algo que as cortes de Hyarmirë ou
chuvas são constantes (o dialeto local possui do Império considerassem uma corte) e o
pelo menos 9 termos para “chuva”). No inverno Chanceler é mais um General que um Duque. O
a neve costuma subir pelo menos à altura dos povo kyowita povo tende a ser bastante direto,
joelhos. Mas nos “cinco dias de verão de franco e honesto. Todavia, o mesmo não pode
Kyowia”, como costumam dizer os mercadores ser dito dos comerciantes que visitam a cidade
do sul, o clima é ameno, agradável e o mais todo verão.
propício para a chegada e saída de caravanas. A

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 53
grãos e outros alimentos menos perecíveis a
dieta comum do povo do Norte. A Fé
Iluminada é respeitada em Kyowia, mas a
Igreja Reluzente é separada do Estado na
cidade. Disso resulta que os tribunais da região,
diferentemente da República, não são
eclesiásticos. Isso significa que em Kyowia não
há a presunção de inocência. O acusado de um
crime tem de oferecer provas de sua inocência,
se submeter à ordália ou ser julgado em
Os nortistas falam a Vulgata com um combate.
sotaque de entonações duras, pouco melodioso,
ao ponto de alguns pensarem que os kyowitas
tentam imitar os anões. O terreno pouco fértil
para plantar e o rigor do inverno fazem de

pois ‘albergue’ é usado para designar


encarceramento)

HISTÓRIA
REINOS MÉDIOS
Os Reinos Médios, coletivamente
Nome Oficial: Liga Numidiana de Sentinelas conhecidos como Numídians, se situam às
da Luz Purificadora margens sulistas do rio Emendanë e ocidentais
Fronteiras: República a Norte e Oeste; do rio Rhien logo abaixo da Floresta da Lua,
Turmenórea ao Sul; Federação Kotari a Leste. além das cidades de Andostor e Caras Narvas.
Forma de Governo: Liga de ducados regida Os Reinos Médios se reconhecem como Liga
por um triumvirato de Cardeais da Igreja da Luz Purificadora, formada entre Duques
Reluzente da Luz Purificadora. Tieflings Luiniar. Estes são duques cujo
Atual Governante: Triumvirato. território não fora ameaçado por Dorandur e
Principais Exportações: Comércio oriundo do que não participaram da Guerra do Grifo no
Califado Djinii e das nações sulistas das Terras Norte. A Liga não se considera mais como
do Sol. parte do Antigo Império, apenas como seus
Nomes Comuns: Aaron; Klaus; Lins; Mozar; herdeiros. A Lei que unifica os Numídians é a
Valentin. Amélie; Evélyn; Mavie; Mayla; e submissão à Doutrina da Luz Purificadora e à
nomes republicanos. autoridade de suas Sentinelas. Os duques que
Ditado Comun: “O treino faz o mestre.” rejeitam a Luz Purificadora são deixados à
“Nós não saímos do albergue.” (usada para própria sorte contra ataques estrangeiros e há
indicar uma situação difícil de se evitar ou sair, casos de ducados e condados anexados pela

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 54
Liga por meio da adesão às Sentinelas por parte Entretanto, Zariel caiu das graças
de um herdeiro após a morte do antigo Duque celestes em Avernus e com ela a Liga. Após
ou Conde. A Liga foi formada para se defender Dorandur, os Numídians se formaram em
da expansão do reino de Solarnia durante a resistência ao avanço do Exército da República
Guerra Republicana e da bravura dos povos da e dos povos da Antiga Fé. Andostor, a antiga
Antiga Fé de Lezgalen que avançavam em fronteira Leste do Império Luiniar, se tornou a
conquista dos reinos próximos a Lezgalen e capital da Liga apesar de sua distância por
Andostor. conta de sua tradição e história como a Capital
do Leste.
Andostor é uma potência naval e parte
de sua frota guarda o leito do Rhien, do Castelo
da Luz Purificadora até a foz do rio. No Mar
Interior a frota de Andostor é inconteste no
Golfo Imperial e na costa próxima até Caras
Narvas. A guarda destas águas é vital para a
coesão da Liga que, de outra forma, não seria
capaz de conectar seus membros.
Andostor é reconhecida por seu
explendor como a antiga capital oriental do
Império Luiniar, e é uma das lideranças da
Liga. Seu regente é o duque Patroklos Honra
Fúlgida, um ex Peregrino dos Sete Caminhos
Celestes que se converteu ao credo das
Sentinelas da Luz Purificadora, um dos três
A Liga possui uma cultura fortemente membros do Triumvirato.
influenciada pela Marcha Celeste liderada por Caras Narvas é o centro espiritual da
Zariel. Em Caras Narvas, a cidade da Estrela Liga e se situa na conflituosa fronteira entre o
Flamejante, a então anjo Zariel conclamou seus sultanato Efreeti, califado Djinii e o xogunato
seguidores mortais a marcharem com ela a Maglubyet. As Sentinelas possuem um tratado
Avernus para combater as incursões comercial de benefício mútuo com o xogunato.
demoníacas do Abismo. Caras Narvas é uma O segundo membro do Triumvirato, Teófilo
cidade sagrada a Raziel Estrela Flamejante e Resiliência habita em Caras Narvas.
Zariel era uma de suas generais. O exército
Completa o Triumvirato, Gaius
angelical acompanhado por cruzados de Raziel
Sacerdócio, o capelão do Castelo da Luz
lutou bravamente no Inferno e a Balada dos
Puricadora. Gaius é um zeloso inimigo do
Punhos Flamejantes é famosa e celebrada nos
Abismo e um ordeiro administrador e líder dos
Reinos Médios.
Reinos Médios. Ele é o mais idoso dos
Triumvirates e é veterano da Guerra

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 55
Republicana. O sacerdote rompeu com a Igreja Turmenórea. Isso gera uma tensão constante na
Reluzente e extende seu braço armado na luta região.
contra “o caos do sangue élfico”. Para ele o A fronteira com a República é vigiada,
caos substancial que diferencia Arvandor de apesar de menos tensa por conta dos tratados
Monte Celéstia é o mesmo que separa Baator assinados ao final da Guerra Republicana. Mas
do Abismo, o que tornaria os elfos tão inimigos os povos de além do Rhien são vistos tanto
da ordem quanto os demônios. Os Turmendari como saqueadores quanto como potenciais
são vizinhos dos altos-elfos celestes Noledrim, convertidos à doutrina da Luz Purificadora.
dos elfos da lua Eilistraeri da floresta da lua e
dos governantes com sangue élfico de

O REINO DE SOLARNIA

Nome Oficial: Grande Reino de Solarnia


Fronteiras: Dorandur e o Lago Celeste ao Norte; Turmenórea e Lezgalen a Leste; Mar Interior ao Sul
e Oceano do Poente a Oeste.
Forma de Governo: Monarquia Absolutista e condes vassalos
Atual Governante: Rainha Témistes IV
Principais Exportações: Artigos de manurafuta élfica noledrim; comércio oriundo de Bahagarast e do
Sultanato Efreeti.
Nomes Comuns: .
Ditados Comuns: “Tão fácil como dar bom dia“
“Não se deve empurrar a avó para as urtigas” (usado para dizer que não se deve exagerar ou ser
demasiado intransigente)

nasceu abençoada como Aasimar, mantendo a


linhagem ininterrupta até os dias de hoje. A
Rainha Thémistes IX é adorada igualmente
O Reino de Solarnia fica às margens do
pelo povo e pela nobreza meio-elfa do reino
Lago Celeste e ocupa toda a região ao Sul deste
Lago. As bênçãos da Solar Thémistes ainda dão
bons frutos e a primogênita da Rainha sempre

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 56
Por gerações o reino de Solarnia se Os Arcanos da Nolehad Nimdol, a Torre
mostrou uma potência que domina a parte Sul Branca, são conhecidos como Noledrim e são
das Terras Centrais e limitou a fronteira Sul do autoridade nas verdades da Fé Iluminada em
Império Luiniar durante o apogeu deste Solarnia. Afinal, foi o testemunho élfico que
Império. Após a tragédia que gerou Dorandur o propiciou aos de sangue humano a intuição
Império Luiniar entrou em guerra civil e sua necessária para canalizar a energia divina do
parte oriental declarou independência tornando- Multiverso. Elfos Celestes são o povo que
se a República, uma pátria aliada ao reino de ouviu o chamado dos Mistérios de Arvandor
Solarnia contra a Terra da Longa Escuridão (Mordenkainen’s Tome of Foes) e, ao retornar
Às Terras-de-Cá, assumiu a missão de guiar os
Solarnia é uma monarquia absolutista humanos em direção aos planos superiores.
hereditária governada por monarcas
aconselhados por anjos. A linhagem das Os Altos-Elfos da Nolehad ensinaram
Rainhas Celestiais é composta por Aasimars e a aos humanos que os Planos Exteriores se
dinastia atual, a família Telcontar, governa o dividem entre os Superiores, Fonte de Vida e
reino a partir de Nova Lunia, na margem Oeste da Luz, e os Inferiores, origem do mau e da
do Lago Celeste, há 1250 anos. A alta nobreza escuridão, e que cada criatura viva possui a
é formada por Meio-Elfos que eventualmente Luz, e que quanto maior for o Brilho na alma
são agraciados com um guia angelical de alguém, maior é a distância desta criatura
(Aasimar). Entre a baixa nobreza os humanos com o mundo das Trevas e maior será sua
são maioria, mas há também um número conexão com os Planos Superiores e quando
significativo de Meio-Elfos. Os Elfos Celestes sua conexão é forte com a Luz, pode-se moldá-
(High-Elf) de Nimdol, na margem Leste do la para que se altere a realidade. Segundo os
Lago Celeste, possuem posição privilegiada no elfos celestes, apenas aos livres das Trevas é
reino por serem ancestrais da nobreza local, concedida a dádiva da Fonte (magia clerical
apesar da estirpe nobre vir, oficialmente, das pela fé em ideais). O reino de Solarnia foi o
linhagens humanas. primeiro a adotar a fé na Hebdomad de Monte

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 57
Celéstia e é o berço da Igreja Reluzente (ou seu conselheiros da nobreza Querubina, presentes
nome oficial Vicarium Eclesia Lux Exaltea). em cada castelo, sempre prontos a prestar
auxílio e conselhos aos nobres. Virtudes são os
abençoados que decidiram trilhar o caminho
dos Peregrinos dos Sete Caminhos Iluminados.
Potestades são os usuários de magia (class
feature Spellcasting) que aderem ao Codex
Arcanum. Por fim, Tronos são os magistrados
delegados pela nobreza como seus vicários a
efetivar as leis e administrar o reino, desta
classe são os secretários, prefeitos e demais
burocratas de Solarnia.
O centro de poder e cultura de Solarnia
Os Mariners da Frota Real, ampliada
é sua parte Norte, especialmente às margens do
recentemente para enfrentar a ameaça dos
Lago Celeste. A alta cultura solarnita, porém, é
Príncipes do Mar no Mar Interior, são
uma obsessão entre o povo e aqueles com
guerreiros dedicados à defesa de Solarnia.
dinheiro suficiente tentam acompanhar a moda
Entretanto, o reino não possui mais um exército
do Lago, alguns conseguem a façanha de ficar
permanente. Por decreto real a rainha Alastar
apenas uma ou duas estações atrasados. O reino
IV, antecessora da atual monarca, passou o
é dividido em Sete Ducados que abrangem as
comando do Exército Real para os Sacerdotes
terras ao Sul do Lago Celeste até o Mar
da Igreja Reluzente, as Potestades. Estes
Ocidental a Oeste e o Mar Interior ao Sul. A
Clérigos com o título de Marqueses Celestes
fronteira contestada com a Liga Baatorana de
são capitães incumbidos de proteger as
Turmenórëa e com os Turmendendari mantém
fronteiras do Reino e, principalmente, o ducado
as terras às margens da Floresta Lezgalen em
capital contra a ameaça da Terra da Longa
tensão constante. A monarquia é altamente
Escuridão, Dorandur. A Realeza, porém,
organizada aos moldes das Ordens Celestes e
mantém uma Guarda dedicada nomeada
suas sete categorias, em espelho dos Sete
Serafins da Rainha Celeste. A Cavalaria
Paraísos de Monte Celestia.
Celeste dos Serafins (composta por Cavaleiros
As divisões sociais são Arcanjos, a montados em Pégasus) é o pináculo militar de
família Real da Rainha hereditária. Serafins, Solarnia. Esta situação proporcionou um
Cavaleiros Errantes jurados a defender a aumento significativo na relevância de
Rainha e manter a unidade nacional. Serafins companhias mercenárias no reino e da
são ungidos e armados pela Rainha e importância das ordens de cavalaria dos
respondem somente a ela. Querubins formam a Peregrinos dos Sete Caminhos Sagrados.
nobreza que guarda e administra as terras da
Rainha, são as Casas herdeiras dos Elfos (Half
Elves) que juraram lealdade à Rainha.
Domínios são os Noledrim (High-Elf)

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 58
Serafins da Rainha Celeste são cavaleiros errantes armados e Paladins Oath of the Crown, Fighter Banneret (Dragão
ungidos pela própria Rainha Thémistes IV para defender o Púrpura no Swordcoast), Fighter Cavalier ou Rogue
povo de Solarnia. Para ser um Serafim escolha o Background Swashbuckler.
Noble em sua variante Knight. Serafins nomalmente são

POVOS DA ANTIGA FÉ

São quatro os povos da Antiga Fé e eles se da Seelie Court. Entretanto, a rainha Titânia e o
organizam em federações que se reconhecem rei Oberon são extremamente seletivos e pouco
enquanto uma grande confederação druídica. tolerantes com sangue não feérico em sua corte
São eles: os súditos da Seelie Court de e a impressão humana é equivocada. Os
Lezgalen, o Reino de Turmenórëa, a Federação humanos vivem harmoniosamente com os
Kotari e as Crias de Lulith, a Mãe da Caverna. Galeneldar (woodelves), a quem julgam ser a
côrte feérica. Os elfos não parecem se importar
Lezgalen com isso, conquanto os humanos permaneçam
obedecendo as leis druídicas.
As tribos humanas que vivem em
Lezgalen consideram a si mesmas como parte

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 59
Druídas humanos do Circle of Dreams Republicanos e outras nações ordeiras ou povos
são embaixadores e falam em nome das tribos criados por deuses de "gente de uma vida". Os
na Seelie Court e alguns menestréis humanos ritos funerários são conduzidos por druídas que
são excelentes o bastante para ingressar no cremam o corpo em piras em um ritual no qual
serviço da Seelie Court por meio do Bard é usada uma versão alterada das Spells
College of Glamour. Outros indivíduos Reincarnate e Plane Shift. Ao invés de um
espirituosos de coração puro conseguem se outro corpo adulto se formar, Druídas do
tornar vassalos da rainha ou do rei por meio do Círculo dos Sonhos vagam ao onírico Plano
Pact of Archfey. Astral e reconduzem as almas dos campeões
As tribos se organizam sob a autoridade aos Planos Interiores. Os druídas do círculo dos
do Druid Circle of Land, que exerce função sonhos possuem um pacto com Archfeys de
judicial mediando conflitos entre as tribos e Faerye (Feywild) no qual as almas que forem
aplicando a lei druídica. Cada tribo possui seu conduzidas até Faerye guardam as fronteiras
conselho de guerra e seu conselho de caça, que contra ataques Formorian e de Nighthags com
organizam a proteção contra goblins, bugbears seus Yugoloths, enquanto aguardam pelo
e gigantes das colinas e a caça em respeito aos renascimento no ciclo eterno de vida e morte.
preceitos élficos para não produzir inimigos Estas almas vivem tão próximas ao plano
entre os galeneldar. material que atuam como os espiritos do
Barbarian Primal Path Spiritual Guardian.
Graças a este pacto há a crença
difundida entre o povo da Antiga Fé de que
uma criança concebida na noite da queima da
Pira será a reencarnação daquele herói que
queima. Assim, enquanto o Druída passa a
noite em transe reconduzindo a alma do
campeão aos Planos Materiais, a comunidade
se encarrega de trazê-lo de volta o quanto antes
em uma noite de orgia. As crianças concebidas
nestas noites são reconhecidas pelo seu
primeiro nome seguido de Filho de (nome da
mãe), o que é um sinal de grande orgulho e
respeito.
Entretanto, quando o herói é
considerado realmente virtuoso tanto em
caráter quanto em valor, uma dama verde
(Woodelf) se deita com o familiar mais
Ritos funerários dos Druídas lezgalianos e próximo do herói e concebe um Meio-Elfo, que
turmenóreanos: a crença druídica no Grande são tratados como heróis reencarnados pelo
Ciclo e nas várias vidas, assim eles chamam os Povo da Antiga Fé.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 60
Turmenórea Iraizórbal reuniu um bando de guerra
O reino de Turmenórea é um reino para saquear e conquistar a glória guerreira,
jovem fundado pelo rei Iraizórbal, um meio- mas a escolha de seu primeiro alvo foi
elfo que, acredita-se, seja a reincarnação do direcionada por um Druída do Círculo das
lendário Iraizós da Segunda Era. Iraizórbal Estrelas. Ao invés de uma das cidades ainda
nasceu entre as tribos de Lezgalen e liderou imperiais, Iraizórbal atacou um assentamento
incursões ao território mais oriental do Império ocupado pelas forças solarnitas do duque
Luiniar quando a Guerra Republicana eclodiu. Kreolard. A vítoria do guerreiro da Antiga Fé
As tribos de Lezgalen viviam em lhe trouxe glória, mas não o saque esperado. Ao
conflito com o Império e com o Reino de invés, Iraizórbal fora recebido como um
Solarnia, que tentavam domar a floresta. Com liberador e aclamado pela população.
as forças imperiais engajadas na guerra civil ou Os povos da floresta se julgam vassalos
defendendo seus territórios do avanço de da Seelie Court e não possuem reis, enquanto o
Dorandur, os povos de Emendanórëa passaram povo imperial é marcado pela sua deferência à
a atravessar o Rhien e saquear as ricas terras do autoridade. Assim foi que o plano do druida
Império Luiniar. Mais próximo à floresta, o Istari começou a surtir efeito. A reverência
duque Kreolard de Solarnia expandia seus recebida embebedara Iraizórbal que assumiu a
domínios conquistando os territórios imperiais proteção da cidade.
ao redor de Lezgalen. As forças de Kreolard se digladiavam
com os exércitos republicanos próximos a
Novurbes e com o poderio guerreiro daquelas
províncias que se tornariam os Reinos Médios.
Andostor era atacada pelo Xogunato e os
saqueadores vindos de Emendanórëa atacavam
impunimente as margens ocidentais do Rhien.
Com o auxílio dos druídas do Círculo
das Estrelas e da Ordem dos Escribas,
Iraizórbal repeliu os saqueadores de além
Emendanórëa e consolidou seu poder em uma
faixa entre Lezgalen e o rio Rhien.
A lei druídica saiu dos campos e
alcançou as cidades antes governadas segundo
a lei celeste. As cúrias da Igreja Reluzente
tiveram seus bispos exilados e houve grande
número de convertidos ao credo nomeado
tarlindaliano. O Círculo das Estrelas
demonstrou às elites citadinas como os druídas
e os dragões mantém a Tarlindalë e o Caminho

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 61
do Dragão foi assumido como honrado nas
Terras Centrais pelos antigos cavaleiros
devotos da Igreja.
Hoje, meio século após a conquista,
Turmenórëa ainda é governada pelo meio-elfo
Iraizórbal, que está velho. Quase todos seus
irmãos de armas da conquista já queimaram na
Pira Heróica e entre os jovens adotados pelo rei
está Oyarramendi, um jovem meio-elfo que se
acredita ser a reincarnação de Zubeldia, braço
direito de Iraizórbal na campanha de conquista.
O Rei pretende nomear o garoto como seu
herdeiro, apesar de possuir vários filhos, o que
é ainda motive de preocupação.

Federação Kotari Prados Dracônicos e Alpes


Ostorianos (referência: povos originários da
América do Norte, Dakota, Lakota... e povos
Mapuche dos Andes Chilenos)

ROLAGENS DE d20

Há três grandes grupos de rolagens de d20: Rolagens de Atributos (Ability Check), Rolagens de
Ataque (Attack Rolls) e Salvaguardas (Saves).

ROLAGEM DE ATRIBUTO

Rolagem d20 + Modificador do Atributo + Proficiency Bonus quando aplicável. Há dois tipos de
Rolagem de Atributo: um para realizar uma tarefa com DC fixa e outro em confronto contra outra
criatura.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 62
Em uma Rolagem de Atributo o personagem pode obter Sucesso Simples (= ou > DC); Sucesso
Maior (= ou > 5 + DC); Sucesso com Custo (= ou > DC – Mod Atributo); Falha (< DC).

SUCESSO SIMPLES é a ação realizada como pretendida pelo personagem ativo.

SUCESSO MAIOR é a ação realizada do melhor modo capaz de ser realizada segundo as capacidades
do personagem e pode-se invocar um Personality Trait para receber Inspiration.

SUCESSO COM CUSTO ocorre quando a rolagem resulta em um valor menor que DC por uma
margem igual ou menor que o Mod do Atributo usado. Ao escalar uma muralha cuja DC é 18, o Cleric
com STR 14 (+2) rola 16 em sua Rolagem de Atributo. Ele então força seu Atributo ao limite
conseguindo realizar a escalada. O Custo para Confrontos é provocado pela criatura contra a qual se
testa e sempre que possível será em benefício dela. O Custo para tarefas sempre inclui rolagem com
desvantagem pelo personagem ou vantagem contra o personagem por um número de rodadas igual a 5
- Proficiency Bônus do personagem. Além disso, Sucesso com Custo gera um ponto de Fadiga para
Atributos Físicos ou um ponto de Stress para Atributos Mentais (se essa regra opcional estiver sendo
utilizada, veja abaixo).

Um personagem que acumule mais pontos de Fadiga que seu Constitution Modifier fica Fadigado
tendo desvantagem nos Ability Checks de STR, DEX e CON. Um personagem que acumule mais
pontos de Stress que seu Wizdom Modifier fica Estressado tendo desvantagem nos Ability Checks de
INT, WIZ e CHAR. Um personagem que acumule pontos de Fadiga/Stress igual ao dobro de seu
modificador de CON/WIZ estará Incapacitaded até reduzir seus pontos de Fadiga/Stress abaixo do
dobro do modificador de CON/WIZ.

Um personagem com pontos de Fadiga ou pontos de Stress pode gastar um Hit Die (HD) para reduzir o
valor de um destes ao final de um Short Rest por uma quantidade igual ao Constitution modifier
(fadiga) e Wizdom modifier (stress) do personagem. Durante um Combate o personagem pode gastar
um HD ao realizar a ação Dodge. Ao final de um Long Rest os pontos de Fadiga e Stress retornam a
zero. Um personagem que fique Fadigado e Estressado ao mesmo tempo recebe um nível de
Exhaustion. Níveis de Exhaustion ganhos desta maneira são perdidos ao final de um Short ou Long
Rest como indicado no DMG p242.

SUCESSO SIMPLES AUTOMÁTICO: Um personagem que adicione seu Prof Bonus em uma
Rolagem de Atributo para realizar uma Tarefa (como ter proficiency em Athletics para escalar, por
exemplo) pode obter sucesso simples automaticamente se a DC da tarefa for igual ou menor que o
Atributo do personagem (se a escalada possui DC15, o Fighter com proficiency em Athletics e STR16
consegue sucesso simples sem rolar o dado). Se além do Proficiency Bonus o personagem possuir
Tool Proficiency aplicável à tarefa, ele adiciona seu Proficiency Bonus ao valor de seu Atributo para
determinar qual a DC máxima ele pode superar para um Sucesso Simples sem rolagem de d20.

Não há Sucesso Simples Automático em Confrontos.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 63
CONFRONTOS são determinados quando o personagem ou um oponente, busca ativamente afetar
outra criatura ou realizar algo em oposição direta a outra criatura. O Agente declara a ação e o DM
determina qual, ou quais, Atributo será base do Confronto. A DC dos Confrontos é igual ao valor do
Atributo utilizado pelo oponente e a rolagem é sempre realizada pelo jogador. Se o personagem possuir
Proficiency no Confronto a ser realizado e o oponente não possuir Proficiency, a DC é reduzida por
um valor igual ao Proficiency Bônus do personagem. Se o oponente possuir proficiência na rolagem de
atributo e o personagem não possuir, a DC do Confronto é aumentada pelo valor do Proficiency Bonus
do oponente. Por exemplo, o Fighter treinado em Athletics tenta agarrar o Orc (STR 16) que possui
treinamento em Athletics, o personagem faz um Confronto de Str contra DC 16. Sucesso indica que o
Fighter conseguiu agarrar o Orc, falha indica que ele não conseguiu realizar a ação desejada. Já o
Rogue tenta passar pela porta sem ser percebido pelo Guarda (WIZ 12) que não possui treinamento em
Perception. Por ser de nível 5, o Proficiency Bonus do Rogue é +3. Assim, o Rogue faz seu teste de
Dexterity (Stealth) contra DC 9, sucesso indica que ele conseguiu ficar desapercebido pelo Guarda. O
mesmo Rogue invade os aposentos do Noble e tenta intimidá-lo a reveler a localização do cofre, porém
o Rogue não possui treinamento em Intimidate e o Noble possui treinamento em Insight. A DC seria
13 (CHAR 13), mas é aumentada a 15 (+2 prof bonus do Noble).

FALHA indica que a ação do personagem não causou o efeito desejado e o personagem recebe um
ponto de Fadiga ou Stress, conforme apropriado. Falha em uma tarefa indica que a ação não foi
realizada, falha com rolagem < DC-5 indica que a ação resulta em efeito oposto ao tentado pelo
personagem. Falha em um Teste dá desvantagem ao personagem em Testes contra o mesmo oponente
até o final do próximo turno do personagem.

ROLAGENS DE ATAQUE

Rolagem de d20 + Ability Mod + Proficiency Bonus proficiente com o ataque + outros modificadores
variáveis se aplicável.

Em uma Rolagem de Ataque o personagem pode obter um Sucesso Simples (> ou = AC); um Sucesso
Crítico (nat 20 no d20); Fumble (nat 1 no d20) e; Forçar Atributo (falha que não seja fumble).

Sucesso Simples resulta em o ataque causar em seus efeitos normais.

Sucesso Crítico resulta em rolar o dobro de dados de dano que o ataque normalmente rolaria.

Fumble dá Vantagem a ataques realizados contra o personagem até o início de seu próximo turno.

Ao Forçar Atributo o personagem recebe um bônus na rolagem de ataque igual a rolagem de um


Proficiency Die e perde HP igual ao valor rolado representando o esforço realizado. Um personagem
pode Forçar Atributo ao custo de um ponto de Fadiga ou Stress, conforme apropriado.

ROLAGENS DE SALVAMENTO

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 64
Rolagem de d20 + Ability Mod + Proficiency Bonus se proficiente. Sucesso se rolagem = ou > DC,
falha se rolagem < DC.

Em On Fairy Stories J.R.R. Tolkien propõe o conceito de Eucatástrofe, que ele usa para opor Tragédia
e Conto de Fada. Aristóteles qualifica a Tragédia como uma história na qual o protagonista é
apresentado melhor e mais nobre do que realmente é, com o objetivo de o evento trágico possuir maior
peso emocional quando acontecer. Tolkien declara que em Contos de Fadas o evento trágico se
constitui como Eucatástrofe. A “boa catástrofe” se define como um evento no qual o resultado é
melhor do que o que se esperava. Deste modo, quando Sir Lanfaul espera a rejeição da fada Triamor
por ter quebrado o voto de não se gabar de seu matrimônio com ela, a fada o perdoa por saber que o
evento não foi causado por vontade do Cavaleiro da corte de Artur. E quando os navios corsários
chegam ao porto de Osgiliath eles desfraldam a bandeira de Elessar e a batalha nos campos de Pelenor
é vencida. A regra do giro da Roda da Fortuna e a gradação de Falha Trágica a Sucesso
Maravilhoso e Eucatástrofe representam essa noção.

Além disso, Tarlindalë é um cenário para histórias de D&D, o que significa histórias nas quais os
protagonistas compõem um grupo unido por algum motivo em comum. Seja saquear túmulos, defender
a República ou expulsar demônios de volta para o Abismo, as regras de Camaradagem visam dar um
contexto para os Ideals e Bonds dos aventureiros, a fim de uní-los em uma Companhia.

GIRANDO A RODA DA FORTUNA:

PERSONALITY TRAITS: São invocados para contextualizar um Sucesso Maior e conceder um giro
na Roda da Fortuna ao personagem.

IDEAL: o PC tem a opção de vincular um Ideal a um poder “heróico” do Multiverso (um dos Sete
Arcanjos da Hebdomad de Monte Celéstia LG; Primus de Mechanus LN; Corellon Larethian de
Arborea CG ou Talisid dos Campos Elysios NG) e se beneficiar das regras de Piety de Theros. Além
disso, Ideals condicionam o tipo de Companhia pode ser formada pelos personagens.

BOND: Invocar um Bond em uma Downtime na qual o vínculo interfira diretamente dá Vantagem nas
rolagens do Downtime. Além disso, o Personagem pode se entregar à Tentação de Baator e adquirir
um novo Bond.

FLAW: A Flaw é invocada para dar Desvantagem ao Personagem, quando aplicável. A Mácula
Abissal pode dar Flaws ao Personagem.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 65
Além disso, cada trait permite um uso específico da Roda da Fortuna.

RODA DA FORTUNA

Girar a Roda do Destino significa usar o Dado de Proficiência como um Hero Point e adicionar o
resultado a rolagem. +2/d4; +3/d6; +4/d8; +5/d10 e; +6/d12. Um personagem pode acumular uma
quantidade de giros da Roda da Fortuna igual ao seu Proficiency Bônus.

Para girar a Roda da Fortuna o personagem invoca um Personality Trait, Ideal, Bond ou Flaw e rola
o Dado de Proficiência como Bônus em uma rolagem de d20. O giro da Roda da Fortuna deve ser
declarado antes da rolagem e deve envolver uma rolagem natural de d20 (sem resultados automáticos).

A Roda da Fortuna representa a influência dos Planos Caóticos no Plano Material e a intervenção dos
Deuses e pode favorecer ou desfavorecer o personagem. Um personagem pode acumular uma
quantidade de giros da Roda da Fortuna igual ao seu Proficiency Bonus, mas só pode usar um giro
para cada rolagem de d20. Girar a Roda da Fortuna significa substituir o Proficiency Bônus do
personagem ativo na rolagem por um Proficiency Die (+2/d4; +3/d6; +4/d8; +5/d10; +6/d12) e
transformar o resultado da rolagem em um Sucesso Maravilhoso, uma Eucatástrofe ou uma Falha
Trágica. O jogador pode usar um giro da Roda da Fortuna para modificar uma rolagem de seu
personagem ou uma rolagem de um NPC que afeta diretamente seu personagem, como uma rolagem
de ataque.

SUCESSO MARAVILHOSO, EUCATÁSTROFE e FALHA TRÁGICA se definem como ações


cujos resultados são definidos por conta de circunstância alheia à capacidade do personagem. Este tipo
de resultado é obtido quando há uma rolagem de d20 modificada pela Roda da Fortuna.

O resultado de uma rolagem com a Roda da Fortuna é um Sucesso Maravilhoso, uma Eucatástrofe,
uma Catástrofe ou uma Falha Trágica, de acordo com o trait usado para girar a Roda da Fortuna.
Não é possível ter um Sucesso com Custo quando se usa a Roda da Fortuna, pois o Sucesso com
Custo é fruto de forçar os limites do atributo do personagem e os personagens estão sujeitos ao Destino
quando a Roda da Fortuna gira.

Um Sucesso Maravilhoso é resultado de algum tipo de interferência externa que seria sorte, se é sorte
que você decide nomear a interferência. Sucesso Maravilhoso é provocado por giro da Roda da
Fortuna usando um Ideal como gatilho. Os exemplos de sorte de Bilbo Bolseiro são a principal

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 66
referência aqui, mas a interferência pode também ser interpretada como Divine Intervention da Classe
Cleric adaptada ao Tier do Proficiency Die rolado pela Roda da Fortuna. Assim, um Sucesso
Maravilhoso pode ser a sorte de um festival religioso élfico permitir ao halfling tempo suficiente para
libertar seus companheiros anões das masmorras do rei, ou um Anjo Planetar atacando em uníssono
com o guerreiro devoto que só está armado com uma arma comum e com a maravilha angelical
consegue ferir normalmente o demônio naquele ataque.

Uma Eucatástrofe ocorre de duas formas, a primeira é quando um jogador usa um giro da Roda da
Fortuna para afetar a rolagem de um NPC ou um Monstro e este falha na rolagem. Este tipo de
Eucatástrofe é tão somente a versão invertida do Sucesso Maravilhoso, pois afeta o oponente ao invés
do personagem. Todavia, uma Eucatástrofe é provocada com o uso de um Personality Trait. A
justificativa narrativa deve ser causada por alguma circunstância alheia ao controle dos personagens
jogadores e gerar uma situação que gere um benefício imediato aos personagens. Situações como um
Gigante errar o ataque e colapsar parte do túnel no qual se encontra dando tempo para o grupo reagir
ou fugir é um exemplo de Eucatástrofe.

O outra forma de Eucatástrofe, por sua vez, acontece quando o jogador usa uma Flaw para girar a
Roda da Fortuna para modificar um teste do próprio personagem, falha na rolagem do d20, mas gasta
um Ponto de Camaradagem da Companhia da qual faça parte. Neste caso, a falha do personagem
resulta em algum benefício direto a algum de seus companheiros. Uma flecha que erra o alvo, mas dá
Vantagem ao próximo ataque do companheiro lutando contra o alvo é um exemplo simples de
Eucatástrofe. Uma falha em uma rolagem de Stealth do Rogue que atrai os guardas e permite ao
restante do grupo passar desapercebido é um exemplo dramático de Eucatástrofe. Este tipo de
Eucatástrofe deve ser narrada a partir do Personality Trait, Ideal, Bond ou Flaw utilizado para
engatilhar o giro da Roda da Fortuna. O importante é ressaltar que a falha foi por causa do Trait do
personagem e que os efeitos benefices se devem à camaradagem ou a sorte do companheiro.

Uma Falha Trágica é resultado de uma circunstância ou evento que o personagem não é capaz de
prevenir por melhor que sejam suas capacidades. Uma Falha Trágica é o oposto da Eucatástrofe
dramatica e é provocada pelo uso de um Bond ou Flaw ao girar a Roda da Fortuna. A Falha Trágica
é trágica sempre em referência ao personagem jogador e ela pode ser um erro fatal apenas na ação
específica ou resultar em repercussões na história. Assim como o Sucesso Maravilhoso possui Bilbo
como exemplo, a Falha Trágica tem em Turin Turambar seu maior modelo. Logo, uma rolagem que
resulte em Falha Trágica não precisa ser uma ação fracassada, podendo ser o resultado catastrófico de
uma ação bem sucedida, mas mal escolhida.

Uma Falha Trágica ocorre quando o personagem usa a Roda da Fortuna para rolar um d20 e é bem
sucedido na rolagem, mas deixando algum companheiro ou importante NPC aliado do grupo em
situação de perigo. O perigo deve ser derivado do Bond ou Flaw usado no giro da Roda da Fortuna e
o personagem que girou a roda da fortuna é claramente o responsável ao ser acometido por uma hybris

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 67
repentina. Neste caso o DM pode requisitar o gasto de um ponto de camaradagem pela Companhia
para evitar o perigo.

Outra forma de ocorrer uma Falha Trágica é o personagem usar a Roda da Fortuna, ser bem
sucedido na rolagem e o DM requisitar o gasto de um Ponto de Camaradagem e a Companhia não
poder pagar o custo. Neste segundo caso a tragédia é para o grupo, que terá de encarar as
conseqüências de suas ações no decorrer da Aventura ou Campanha segundo critério do DM (note-se
que os jogadores estão cientes da tragédia anunciada e esta deve ser revelada explicitamente como obra
do Destino a eles quando acometer os personagens).

Quando a falha em uma rolagem usando a Roda do Fortuna não puder ser convertida em Eucatástrofe
ou Falha Trágica (com o gasto de ponto de camaradagem) o resultado pode se torna uma
Catástrofe [uma catástrofe é simplesmente rolar na tabela de Chaos Manifestation de WHFR usando
tier do Proficiency Die para determinar se será uma Minor (d4), Major (d6; d8) ou Catastrophic (d10;
d12) Chaos Manifestation, usar a tabela do Realms of Sorcery da 2nd edição].

DESCANSO E RECUPERAÇÃO:

O grupo pode fazer um Acampamento Estável ou Temporário. Em um Acampamento Temporário


apenas Descanso Curto (Short Rest) é possível. Montar um Acampamento Temporário não requer
testes.

Descanso Longo (Long Rest) demanda que um Acampamento Estável seja montado. O ritmo de
viagem do grupo limita ou facilita levantar acampamento. Um grupo que viaje em Ritmo Acelerado
(Fast Pace) não tem o tempo necessário para se dedicar a levantar um Acampamento Estável. Já um
grupo que viaje em Ritmo Lento (Slow Pace) faz os Abilities Checks com Vantagem.

O grupo precisa alcançar uma soma de 6 sucessos em Ability Check envolvendo Strenght (Athletic)
para montar o acampamento, Inteligence (Investigation) para averiguar que o acampamento será bem

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 68
vigiado/protegido contra forças inimigas e Wizdom (Survival) para garantir que o acampamento está à
salvo de criaturas selvagens e perigos naturais e Intelligence (Arcana) para garantir que está a salvo de
ameaças místicas perceptíveis. Cada personagem pode fazer 2 Ability Checks por hora, até o anoitecer.
Se o grupo não alcançar a quantidade de sucessos necessários durante o dia, então não é possível
montar um Acampamento Estável. Magias que produzam um abrigo por 8h (Leomund’s Tiny Hut, por
exemplo) garantem 2 sucessos; efeitos que produzam comida ou permitam o acesso sem a necessidade
de testes (como a feature Wanderer do BG Outlander) garantem 2 sucessos. Magias como Meld into
Stone equivalem a um Acampamento Estável para o alvo da magia.

- Death Saves são recuperados apenas com Long Rest e um personagem que tenha falha em Death
Save antes do descanso não recupera os Hit Dice pelo descanso.

- Um Personagem que seja reduzido a 0HP recebe um nível de Exhaustion. Um Personagem pode
recuperar um nível de Exhaustion por Short Rest ao custo de um Hit Die. Mas, quando se livrar de
Exaustão não pode recuperar HP com gasto de HD.

- Personagens que durmam ou façam Short Rest de armadura não recuperam Hit Dice (Xanathar’s
Guide).

REGRAS DE EXPLORAÇÃO:

Viagens no Ermo: A cada dia de viagem o Personagem deve fazer um teste de Jornada: Constitution
Ability Check (DC 10 + variável por terreno e época do ano) e se falhar recebe um nível de
Exhaustion. O Personagem pode gastar um de seus HDs atuais e rolar como um bônus neste Ability
Check. O teste é feito ao se completar 8h de viagem, tempo adicional segue as regras de Marcha
Forçada no PH. Se o dia foi marcado por um tempo inclemente, como chuva forte, nevasca ou
tempestade de areia, o teste é feito com Desvantagem. Modificadores na DC são acumulativos:

De estação: +1 Outono e +2 Inverno em regiões frias; +2 Verão em regiões quentes.

De terreno: em uma estrada -2, em terreno difícil +2, em região com fontes de água e/ou comida
escassas +2, em regiões que requerem Abitily Checks para trafegar (Athletics para escalar montanhas,
Survival para atravessar um pântano, etc.) +2.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 69
Terrenos são classificados por números que indicam o resultado limite na rolagem natural do d20 no
teste de Jornada para provocar Encontros Aleatórios. Por exemplo: “3 Região de Fronteira” indica que
se qualquer personagem falhar no Ability Check de CON rolando 3 ou menos no d20 um Encontro
Aleatório rolado na tabela de 5-10 (Xanathar p92ss) pode acontecer.

As classificações são: 2 Terras Livres e Civilizadas (tabela 1-4); 3 Região de Fronteira (tabela 5-10); 4
Terras Ermas (tabela 11-16); 5 Territórios de caça de monstros poderoso (tabela 17-20) e; 6 Regiões
afetadas pela Mácula Abissal ou outro efeito sobrenatural nocivo (use os efeitos de Faerzrezz [Out of
the Abyss] e a trate os encontros aleatórios como 4 [Ermos] ou 5 [Territórios de caça] se aplicável).

Além disso, falha no teste de Jornada produz efeitos ambientais nocivos ao grupo de acordo a seguinte
tabela e parâmetros:

Falha Jornada Civilizada Fronteira Ermos


1 1d10 2d10 4d10
2 2d10 4d10 10d10
3 4d10 10d10 18d10
4 10d10 18d10 24d10

Linha 2: Se menos da metade do grupo obteve sucesso no teste de Jornada, mas nenhum personagem
falhou por 5 ou mais.

Linha 3: Se algum personagem falhou por 5 ou mais e menos da metade do grupo obteve sucesso no
teste de Jornada.

Linha 4: Se mais da metade do grupo falhou por 5 ou mais.

Os personagens podem realizar Saves (DC igual o teste de Jornada) adequados ao evento para reduzir
o dano pela metade em caso de Sucesso.

Ordem de marcha é dividida em Vanguarda, Centro e Retaguarda. A posição do personagem na ordem


de marcha condiciona qual função ele pode assumir. Mais de um personagem podem assumir a mesma
função, mas cada personagem só pode assumir uma função por vez. Caso uma função que demande um
teste não esteja coberta por algum personagem, a Companhia pode gastar um ponto de Camaradagem
para que algum dos personagens faça o teste.

Vanguarda Batedor. Ele é o responsável por fazer os testes de Intelligence (Investigation) e Wizdom
(Perception) para notar armadilhas [desarmar armadilhas é outro passo] e Wizdom (Survival) para
seguir rastros, conduzir o grupo por um caminho seguro e identificar locais adequados para se
acampar.

Centro Guia. Ele é o responsável por fazer o mapa (PH 183) e pelo Intelligence (Nature) para que o
grupo não se perca. A DC do teste de Nature é igual a dos Ability Checks de CON e é feito ao final de

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 70
um Descanso Longo ou Curto para decidir qual direção o grupo segue. Em caso de falha o Guia
identifica errôneamente um marco e geográfico e o grupo se desloca 1/3 da distância percorrida neste
dia em uma direção aleatória (role 1d8 com 1 sendo Norte, 2 Nordeste, 3 Leste, etc.).

Em uma Dungeon, o Guia faz testes de Intelligence (History) para construções ou Intelligence (Nature)
para formações naturais, para identificar sua posição dentro da Dungeon reconhecendo elementos do
terreno ou lugar no qual se encontra. Em caso de falha, o Guia reconhece o lugar o suficiente para
tomar uma decisão sobre a direção a seguir, mas não se recorda de nenhuma informação relevante
sobre perigos a serem evitados ou riquezas de qualquer natureza que estejam próximos. Falha
catastrófica (-5DC) lhe confere uma informação invertida e uma ameaça é rememorada como um
tesouro e um tesouro como ameaça.

Em uma Dungeon o Guia é responsável pelo teste de Intelligence (Arcana) para reconhecer ameaças
sobrenaturais e de Intelligence (Religion) para identificar que há cultos (incluindo povos tribais e suas
religiões) habitando a Dungeon. Em caso de falha, ele identifica um culto benigno como maligno ou
um culto agressivo como pacífico e vice versa.

Centro Explorador. Ele é o responsável por providenciar comida (foraging) e identificar que o grupo
entra no território de algum predador realizando testes de Survival com DC igual a dos Ability Checks
de CON. Quando a falha no teste de Jornada resultar em um efeito ambiental, o Batedor realiza um
teste de Wizdom (Survival) para, possivelmente, modificar a linha da tabela em DMG p249 a ser
aplicada. Sucesso diminui a gravidade em uma linha e falha catastrófica (-5DC) aumenta a gravidade
em uma linha.

Retaguarda Vigia. O Vigia é responsável por notar ameaças e alertar o grupo a tempo dos
personagens se defenderem. Ele faz um Ability Check relacionado com a capacidade de organização
das criaturas que ameaçam o grupo. Em caso de sucesso, o Vigia alerta os personagens e estes recebem
Vantagem em seus testes de Wizdom (Perception) para não ficarem surpresos. Em caso de falha
catastrófica (-5DC) o Vigia alerta os personagens, mas chama a atenção deles para o lado errado,
distraindo e gerando Desvantagem no teste de Wizdom (Perception) para ficarem surpresos.

Quando o Encontro for com criaturas de Intelligence 8+, o Vigia testa Intelligence (Investigation) para
determinar se o grupo tem desvantagem em Wizdom (Perception) contra a ameaça.

Quando o Encontro for com criatura de Intelligence < 8 o Vigia rola Wizdom (Survival) para
determinar se o grupo tem desvantagem em Wizdom (Perception) contra a ameaça.

REGRAS DE COMBATE:

Iniciativa é determinada a cada rodada com os jogadores declarando suas ações no início da rodada e
modificadores sendo aplicados de acordo. Os modificadores decorrem do bônus de Destreza do

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 71
personagem e tipo de arma usada pelo personagem para atacar, do uso de magias ou do tipo de ação
específica a ser realizada pelo personagem. (Considera-se que os personagens tenham rolado 10 no d20
do Dexterity Check da iniciativa.)

No início de cada rodada cada personagem declara sua ação e recebe um valor de Iniciativa igual a 10
+ Mod de Dex + Mod de ação em combate. Este valor é mantido até o final da rodada.

As ações em combate e seus modificadores (os modificadores são acumulativos)

(Attack) as propriedades das armas (weapons properties) modificam a iniciativa do seguinte modo:
Light +2; Finesse +2; Two-Handed -2; Heavy -2; Loading -2. Ranged Weapons tem +2.

Exemplos:

Dagger +4; Scimitar +4; Shortsword +4

Dart +2; Hand Crossbow +2; Handaxe +2; Light Hammer +2; Rapier +2; Sickle +2; Whip +2

Morningstar 0, Short Bow 0, War Pick* 0; Battleaxe 0; Longsword 0; Trident* 0; Warhammer 0

Flail* -2; Light Crossbow -2; Longbow -2; Greatclub -2

Glaive -4, Greataxe -4, Greatsword -4, Halberd -4, Maul -4, Pike -4

* Trident dano d8 (d10); Flail ganha Heavy property; War Pick ganha Versatile (d10)

(Cast a Spell) – X, sendo X o nível da magia usada (cantrips contam como nível 1).

(Dash) +2; (Disengage) +2; (Dodge) +2; (Help) 0; (Hide) 0; (Ready) 0; (Search) -2; (Use an Object)
0.

(Read the Enemy: REACTION) o personagem usa sua Reaction quando os personagens estão
determinando suas ações para realizar um teste de Int (Investigation) contra uma criatura a 30ft que ele
possa ver. A DC deste teste é igual ao Charism da criatura + seu Proficiency Bônus da criatura se ela
for Proficiente em (Deception). Se for bem sucedido, o personagem sabe qual Action a criatura usará
em seu próximo turno.

REGRAS DE INTERAÇÃO SOCIAL

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 72
Estas regras para interação social se desenvolvem a partir das regras apresentadas no DMG 244-245 e
no PH 185. Elas possuem dois objetivos fundamentais: dar significância destacada aos atributos e
perícias dos personagens, a fim de as escolhas realizadas pelo jogador na montagem da ficha tenham
grande relevância e; estruturar a interação em três fases com o objetivo de estabelecer a interação como
um “Encontro” de maneira clara.

As três fases são Apresentação, Interação e Demanda.

APRESENTAÇÃO: A fase de Apresentação determina qual a atitude do NPC ou atitude geral de um


grupo de NPCs durante o encontro. Mesmo inimigos podem ser amistosos durante o encontro e as
circunstâncias o obrigarem a aceitar termos que normalmente não aceitariam, como o Cardeal de
Richelieu tendo de mostrar boa vontade com os Mosqueteiros em uma audiência com o Rei da França.

Na fase de Apresentação o grupo faz um teste de grupo para se apresentar. Cada personagem escolhe
como irá introduzir a si mesmo tendo opções variadas em sua abordagem. O resultado do sucesso ou
da falha do grupo será de acordo com a abordagem dos sucessos e falhas individuais dos personagens.
Assim, se dois personagens escolhem a abordagem Deception e falham e os outros dois personagens
escolhem Intimidate e Persuasion e são bem sucedidos, o sucesso é determinado a partir de Intimidate
ou Persuasion.

Na fase de Apresentação os personagens escolhem alguma das especialidades de Carisma (Deception,


Intimidate, Persuasion ou Performance).

Deception DC = WIZ do NPC: o personagem se apresenta usando termos e expressões vagas a fim de
manter ocultas as informações sobre si. A DC é igual ao Wiz do NPC ou ao Wiz mais alto dentro do
grupo de NPCs. O personagem não precisa mentir ou deliberadamente enganar o NPC, o que se busca
com a abordagem de Deception é ocultar informação. “Um andarilho cansado que quer saber se há
alguma refeição quente disponível na estrada adiante” e apresentações semelhantes são exemplos desta
abordagem.

Uma rolagem bem sucedida e sucesso no teste de grupo determinam a atitude inicial do NPC como
Indiferente.Uma rolagem mal sucedida e falha no teste de grupo dão desvantagem ao grupo na fase

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 73
de Demanda. Se o personagem usar um Personality Trait neste teste ele rola com vantagem. Uma
rolagem bem sucedida confere vantagem ao personagem em testes passivos na fase de Interação.

Intimidate DC = CHAR do NPC: o personagem ostensivamente declara quem é e seus títulos e feitos
a fim de impressionar o NPC ou grupo de NPCs para o qual se apresenta. A DC é igual ao Char do
NPC ou ao Char mais alto dentro do grupo de NPCs. O personagem não precisa ameaçar o NPC, ele
apenas assombra seu interlocutor ao mostrar é alguém digno de nota e que deve ser tratado de acordo.

Uma rolagem bem sucedida e sucesso no teste de grupo determinam a atitude inicial do NPC como
Amistosa. Uma rolagem mal sucedida determina a reação inicial como Hostil se o teste de grupo
falhar e dá desvantagem em rolagens ativas na fase de interação. Um personagem que use Intimidate
deste modo na fase de apresentação deve declarar um Ideal ou um Bond para validar sua introdução,
fornecendo esta informação ao NPC.

Persuasion DC = CHAR do NPC: o personagem se apresenta buscando respeitar as regras de


cordialidade e cortesia que julga mais adequadas a situação. Seja fazendo uma reverência a um duque,
sendo cordial com o taverneiro ou trocando insultos com o Leonal na savana, um personagem que
escolhe a abordagem de Persuasion se esforça em ser cordial.

Nesta abordagem o personagem usa um Personality Trait, Ideal ou Bond, recebendo vantagem na
rolagem se a característica escolhida for apreciada pelo NPC. Uma rolagem bem sucedida e sucesso no
teste de grupo determina a reação inicial do NPC como Amistosa. Uma rolagem bem sucedida e falha
no teste de grupo determinam a atitude inicial como Indiferente se o NPC apreciar a característica do
personagem ou Hostil se ele não apreciar.

Performance DC = CHAR do Personagem de referência: o personagem se apresenta invocando


alguma canção ou declamando alguma passagem de poema heróico ou saber religioso que de algum
modo possa se referir ao personagem. Esta abordagem busca impressionar o NPC ao vincular alguma
heroísmo ao personagem de referência, que pode ser um companheiro do personagem que faz a
rolagem.

Esta abordagem requer que o personagem de referência seja alguém carismático o bastante para poder
impressionar o NPC. Assim, a DC é igual ao Char do personagem referência, que deve ser igual ou

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 74
maior que a Char ou Wiz do NPC. Essa abordagem requer o uso de um Ideal ou Bond (para indicar
qual a perspectiva do heroísmo) E de pelo menos um Personality Trait (para indicar como o
personagem é heróico) do personagem referência.

Uma rolagem bem sucedida e sucesso no teste de grupo determinam a atitude inicial do NPC como
Amistosa e dá vantagem ao personagem referência nas rolagens da fase de interação. Uma rolagem
mal sucedida dá desvantagem ao personagem referência na fase de interação. Falha no teste de grupo
determina a atitude inicial do NPC como Indiferente e dá desvantagem ao grupo na fase de
Demanda.

INTERAÇÃO: Na fase de Interação os personagens podem melhorar a atitude inicial do NPC ou


obter informações sobre o NPC para ter vantagem na fase de Demanda. Neste estágio personagens e
NPC interagem do modo que jogadores e DM julgarem mais adequado, mas os personagens devem
decidir se assumem uma postura ativa ou passiva na interação. Os personagens realizam um teste de
grupo e se bem sucedidos os jogadores escolhem se melhoram a atitude do NPC ou se descobrem
Ideal, Bond ou Flaw do NPC e conseguem vantagem na fase de Demanda.

Aqueles que assumem postura ativa estão aptos a realizar rolagens de Carisma (Deception, Intimidate e
Persuasion) para influenciar a atitude inicial do NPC. Um teste de grupo que tenha tido pelo menos um
personagem na postura ativa sendo bem sucedido na rolagem de Carisma pode escolher melhorar a
atitude do NPC.

Personagens que assumem postura passiva podem realizar rolagens de Intelligence (Investigation) e
Wizdom (Insight) para notar maneirismos, modos de se vestir e falar e outras características e
descobrir um Ideal, Bond ou Flaw do NPC. Se um Ideal, Bond ou Flaw do NPC for usado na fase de
Demanda a rolagem é feita com vantagem.

DEMANDA: Na fase de Demanda o grupo decide se realiza uma demanda específica ao NPC ou se
consolidam a atitude do NPC, possivelmente conquistando um aliado. Os personagens realizam um
teste de grupo e determinam se querem tornar permanente a atitude do NPC ou se fazem um pedido
específico a ser atendido dentro dos parâmetros estabelecidos no DMG 244-245.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 75
Se a opção for pelo pedido específico, os personagens devem fazer um teste de grupo de Carisma, cada
personagem podendo escolher individualmente se faz Deception, Persuasion ou Intimidate.

Persuasion: o personagem invoca uma de suas características (Personality Trait, Ideal, Bond, Flaw) e
faz a rolagem com CD = Char do NPC e se bem sucedido o NPC concede o pedido do grupo nos
parâmetros estabelecidos no DMG 244-245 para NPCs com a atitude determinada ao final da fase de
Interação. Se a característica for compatível com o Ideal ou Bond do NPC, o personagem tem
vantagem na rolagem de Charism (Persuasion).

Se o teste de grupo falhar o NPC apenas não concede o pedido por considerar arriscado ou custoso
para além da consideração que ele tem pelo grupo.

Deception: o personagem faz a rolagem com CD = Char do NPC e se bem sucedido o NPC concede o
pedido do grupo nos parâmetros estabelecidos no DMG 244-245 para NPCs com a atitude determinada
ao final da fase de Interação. Se o personagem conhecer o Ideal ou Bond do NPC, puder relacioná-lo
diretamente com os campos de Arcana, History, Nature , Religion ou Tool Proficiency e for proficiente
nessa Skill, então ele recebe vantagem na rolagem de Deception.

Se o teste do grupo falhar e algum dos personagens houver falhado em Deception o NPC assume
permanentemente a atitude Hostil em relação ao grupo por conta da mentira.

Intimidate: o personagem faz a rolagem com CD = Char do NPC e se bem sucedido o NPC concede o
pedido do grupo nos parâmetros estabelecidos no DMG 244-245 para NPCs com a atitude determinada
ao final da fase de Interação. Se o personagem conhecer o Ideal ou Bond do NPC e puder relacioná-lo
com uma de suas características, então ele recebe vantagem na rolagem.

Se o teste de grupo falhar e algum personagem falhou em Intimidate, então o NPC tende a fazer o
oposto do demandado pelo grupo, a menos que sua atitude seja Amistosa.

A atitude do NPC se torna Hostil após atender a demanda, a não ser que o grupo ofereça alguma
compensação relevante (Indiferente) ou uma compensação adequada e ligada ao Bond ou Ideal do
NPC (Amistosa).

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 76
Consolidar Atitude: o grupo pode consolidar a atitude de um NPC alcançada na fase de Interação.
Neste caso, a atitude do NPC se torna permanente até que o grupo provoque diretamente uma mudança
por meio de suas ações. O NPC dará o benefício da dúvida aos personagens antes de aceitar algum
rumor difamatório contra o grupo. O NPC se torna um Contato do grupo.

Para consolidar a atitude os personagens fazem um teste de grupo DC = Wiz do NPC. Neste teste o
personagem deve invocar um Ideal, Bond ou Flaw do NPC e fazer um teste de Arcana, History,
Nature, Religion ou Tool Proficiency relacionado a Característica escolhida do NPC. Se o personagem
possuir uma Característica adequada, ele faz o rolamento com vantagem. Neste teste específico,
sucesso individual, mas falha do grupo, consolida a atitude do NPC em relação a aquele personagem
específico que conseguiu sucesso. O NPC se torna um Contato apenas do personagem bem sucedido.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 77

Você também pode gostar