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“Nos confins do mundo, a primeira estrela caiu, e dela uma raça nasceu, os primeiros elfos, mas não como
conhecemos, a academia os chama de Elfos Lunares, e sua anatomia era de um humanoide alto, com braços longos
os suficientes para tocar seus joelhos, cifres em suas cabeças e uma verificação em seus ossos, descobrimos um tipo
de cristalização óssea, e um estranho fascínio pelas estrelas. uma pena que não haja algum de seus descendes vivos
neste novo mundo”
- Hato de Capricórnio, Mago da Academia.
Página 1 de Iliada
anos o mundo cresceu até a era onde nasceu a lenda do "Rei, A Deusa e o Dragão", "O tribunal de Asmodeus",
nesta antiga lenda tres personagens aqueles que criaram e fundarem juntos a cidade
do Sol Shurima, essa lenda mostra suas vidas e lutas que terminam no grande conto "Herói de Barro",
chamado de "A Guilda Carmesim" uma continuação da primeira lenda, contando a
historia do fim desta era, a luta contra o culto do Olho que desejavam usar artefatos "O Rei dos Loucos"
antigos mais antigos que a fundação para trazer do abismo aquele que destrói.
"A conquista de Ysgramor" Volume I - IV.
Após essa história que foi chamado pelos Vistanis seus sucessores chamaram a obra de
A odisseia. 0 fim.
Quando a Odisseia acabou pelos próximos 110 anos, o deserto foi a única e grande
nação do mundo, seu rei a considerada Esperança protegeu o deserto por tanto
tempo, tempo de mais para um humano normal. Enquanto as pessoas esqueciam da
Era do deserto o Rei a Esperança continuava a encher seu coração, ele mandava
exércitos inteiros atras dos restantes seguidores da guerra, e com tempo, esse medo
caiu sobre a população o rei achava que todos poderiam o trair, até mesmo sua irmã, e
com tempo a esperança se tornou desespero e após 110 anos no poder, A esperança
foi deposta por Ysgramor e pelos próximos 85 anos ele dominou não apenas o deserto
mas toda Avalon..
Os Vagantes.
A Guerra Das Coroas
Ano 500 Fim da era do novo mundo até o ano 632.
Muitas nações do sul e do norte de Avalon caíram e nasceram durante essa época
terrível, incluindo Thearnytaar, Eiellur, Syorpiir e Orishaar (Reinos esquecidos da
Guerra do crepúsculo) as nações hoje conhecidas nasceram nesta era.
a coroa de avalon ficou sem dono, e anões humanos e elfos lutaram entre si, seus
objetivos eram pegar a si o poder das estrelas, essa guerra durou 100 anos, e nesse
tempo nações anãs, elfos e humanos caíram.
Primeiro os anões desistiram, fugiram para as montanhas, As raças livres fugira para
não envolvessem nas guerras e os últimos 50 anos de guerra foi entre Humanos e
elfos.
Após o final da guerra um voto foi feito nas terras Livres, na cidade das arvores Em Avalon, os vagantes são almas que morreram e agora seguem o caminho
8estrelas, onde na igreja dos votos foi feito a paz entre humanos e elfos. da reencarnação, só seguem o chamado do caminho e qualquer um que
entre em seu caminho será confundido com outro vagante.
O mundo vive em "paz" elfos e humanos estão sobre o voto da coroa, as 5 nações
crescem em amônia e as Facções que regem o mundo, mas algo está mudando as Eles seguem em bandos normalmente em floresta a noite, seu brilho azul é
estrelas estão mudando visto de longe e é usado lâmpadas azuis para avisar viajantes perdidos a
presença dos vagantes.
Constelações somem e aparecem, a ruptura cresce nos ermos do mundo.
Os vagantes podem aparecer em vários locais, são plebeus, guerreiros e
Facções como a mão negra, sobem sua reputação e a caça as bruxos se torna normal nobres.
no centro oeste de Avalon.
Todos em busca da reencarnação pelo caminho, são incapazes de entender
A aliança vermelha governa a economia, os piratas o mar das espadas. ou falar qualquer língua, mas por um sentimento natural eles se reúnem em
O sindicado da torre branca reside nas florestas com o poder mágico élfico grupos de vagantes e seguem vagando até a reencarnação.
No sul Frio os bandidos da horda regem a escuridão e o crime.
Cavalos e animais de carga seguem alguns deles.
Monstros novos nascem monstros nunca antes vistos, exércitos se levantam, os
Corvos da rainha dos mortos voam sobre cidades protegidas, sábios e eremitas gritam "misteriosos cães eram acompanhados por caçadores e guerreiros
em praça pública o mundo está mudando. fantasmas, cavalgando em corcéis negros, liderados pela Rainha dos Corvos,
deusa dos mortos"
- Fin, companheira da morte.
Magia e Artefatos.
A magia na terra das estrelas é algo comum porém muito volátil perigoso,
o aprendizado do arcano leva anos, e até mesmo aqueles que nascem
com o dom preciso de muito treinamento. Pactos com entidades são
raros muitas vezes é necessário um ritual em um local de enorme poder
para que a entidade e o bruxo possam negociar algo, aos clérigos e
druidas é necessário uma vida inteira rezando e seguindo os caminhos
dos 12 deuses e da natureza.
A magia é lenta, necessita voz símbolos objetos para que uma magia seja
conjugada. Toda magia pura necessita de um artefato de conjuração.
Página 2 de Iliada
A magia é lenta, necessita voz símbolos objetos para que uma magia seja
conjugada. Toda magia pura necessita de um artefato de conjuração.
A escola do Dragão vem do poder avassalador dessa escola e da No ano 710, a aliança dos lordes formou um grupo chamado de "As 12 cabeças"
destruição que um mago descontrolado pode causar usando tal magia um congresso que aconteceria depois de cada 35 anos, onde os cabeças da
Requer componentes de Dragão para sua conjuração. aliança irão dizer o que ocorrerá nos próximos 35 anos e sobre a geopolítica e
acontecimentos nas terras estrelas.
Artefatos.
No mundo a inúmeros artefatos mágicos que são construídos por artífices Tribos e Culturas das Terras Estreladas.
magos que usam tecnologia e ciência para melhorar o mundo, entre os
vários artefatos que se tornaram comuns no mundo, tempos o anel Vistanis - Nascimento deserto Solar, nómades contadores de história, eles
mensagem com capacidade de mandar um corvo correio com uma carta a foram tirados das terras do deserto séculos atrás e agora eles viajam em
qualquer um que tenha um anel em qualquer lugar dentro do plano. tripés cantando e ajudando aventureiros pelo mundo, são muito otimistas
e seus líderes conhecidos como madames vem o futuro, eles bebem e
Os portos portais criação dos elfos que possibilita a passagem em pulos festejam toda a noite e conseguem usar magia para contar suas histórias.
para qualquer lugar com um porto portal.
Raças Livres - Das varias raças que pisam ou já pisaram em Avalon,
As portas fechadas portas escondidas que só podem ser abertas por meio aquelas que nasceram após as Tres criações Humanos, Elfos e Anões foram
de uma senha falada. chamados de Raças Livres e suas culturas são diversas por cada raça que
compõe as raças livres, com inúmeras possibilidades.
Enquanto alguns deuses podem discordar e brigar, eles existem em uma aliança
sutil para manter a santidade de vida e suas respectivas criações
Fronteira de Fogo.
Norte das terras Estreladas, onde está separada pela fronteira
da montanha de prata, essas terras são intocáveis pelos homens
e por qualquer raça. Lar de Dragões e feras de fogo, essas terras
são quentes e sua Vegetação vive em chamas alimentadas pelo
vulcão de Tiamat.
Mar espada.
Mar leste, tem suas águas tocadas por Crisoles Sul, Lirerian e o
deserto sol, essas águas são lotadas de corsários e marinheiros
atrás de tesouros submersos e mais ao leste a ilhas com um
A Espada de Prata, Paladinos de Bahamut, uma facção a favor da justiça e da
povo marítimo que por anos não se envolvem com o continente,
honra,, protetor dos fracos e perseguidos, sua nobreza passa por toda avalon
foi lá que Ysgramor nasceu.
mas seus números estão focados nas terras livres. Eles são inimigos dos
Necromantes e aqueles que tentam Corromper a morte.
Arvores Sola e Luna.
Na capital de Chisburyan duas árvores do tamanho de
Seus participantes usam de espadas de prata normalmente magicas sobre a
montanhas crescem, elas foram plantadas após a fundação e
benção para matar mortos-vivos. Eles são ritualistas..
recém o nome de sola e Luna
E sua forma de lutar é sempre com Honra
Sola: árvore dourada brilha e causa a imagem do dia para toda
terra de avalon, sua luz não atravessa as montanhas de prata ou
"Armaduras Brilhantes e Espadas de Prata, o povo se enche de esperança pois
a muralha de gelo, mas quanto mais próximo do tronco da
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benção para matar mortos-vivos. Eles são ritualistas..
recém o nome de sola e Luna
E sua forma de lutar é sempre com Honra
Sola: árvore dourada brilha e causa a imagem do dia para toda
terra de avalon, sua luz não atravessa as montanhas de prata ou
"Armaduras Brilhantes e Espadas de Prata, o povo se enche de esperança pois
a muralha de gelo, mas quanto mais próximo do tronco da
seus problemas acabaram, Os Espadas de Prata estão lá para salvar-vos"
árvore mais a luz da árvore fortifica. Suas folhas parecem
queimar em labaredas e que em seus galhos vivem fênix
Os lideres da Espadas de Pratas são normalmente seres das raças livres, como
imortais.
sátiros, genais e elfos negros.
Suas forças são vistas como heróis em avalon, suas tendências são leais e boas.
Com atos jurados e honrados eles andam em duplas, um cavaleiro e uma santa.
Eles são magos livres, não carregam o símbolo mas se trabalharem para o
sindicato ganham dinheiro extra nas suas pesquisas em troca de abri-las a outros
magos da torre.
Seus números são na maioria Elfos mas existem outras raças que sofrem de um
preconceito enquanto na torre.
"Na cidade Alada de Salia, capital do avanço magico, os magos se reúnem para
seus estudos arcanos e juntos aprender mais sobre a magia, para alguns o
mundo dos magos pode ser perigoso o sindicato ensina que é mesmo"
Normalmente elfos são aqueles que participam do síndica mas qualquer raça
que usa magia é um possível participante da facção, mesmo que com certo
preconceito inerte em seu crescente e poder.
A Mão Negra.
Fronteira de gelo
No extremo sul onde o calor da árvore sola já não chegam, um
lugar congelante reside e em seu ápice uma muralha de gelo que
corta o continente além disso nenhuma vida reside apenas o frio,
poucos tentam atravessar mas são considerados loucos..
Florestas de Cristais
floresta de cristal, também conhecida como floresta da mente, A Mão Negra, os caçadores de Bruxos, um grupo que atua no Reino de Crisoles,
parece como uma floresta relativamente normal vista de cima, eles ganharam força nos últimos anos na região caçando e queimando Magos
mas uma vez que você olhar mais de perto, torna-se evidente Bruxos e Feiticeiros culpando-os pela corrupção e pelos problemas nas terras de
que cada um dos árvores e muitas outras plantas maiores Crisoles, seguindo por caçadores e fanáticos eles repudiam a magia e usam da
crescem grandes cristais conhecidos como pedras da mente. tecnologia para destruir a magia e criaturas magicas, seus equipamentos são
Esses cristais funcionam como baterias psiônicas que pode criar armas de fogo e roupas negras semelhantes a mantos.
efeitos.
Mesmo seguindo seus objetivos muitos deles trabalham em grupos separados
Uma das consequências dessas pedras é que o árvores que do grupo principal.
crescem a partir deles podem formar uma consciência
enquanto os cristais permanecerem. Tais árvores são muitas Seus modos de agir são brutais.
vezes chamadas de árvores mentais. Essas árvores não falam,
mas pode se comunicar por telepatia, criando um floresta viva "A chave para encontrar um Bruxo é a paciência, eles são criaturas nefastas
literal. Os animais dentro da floresta não são senciência que usam o arcano e está na sua natureza usa-lo então tenhamos paciência
concedida pelos cristais, embora muitas vezes expressar pois os bruxos não fugirão da mão Negra"
pequenos feitos de psiônicos, como limitado telecinese
Os Participantes da Mão Negra são normalmente liderados por Humanos, usam
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mas pode se comunicar por telepatia, criando um floresta viva "A chave para encontrar um Bruxo é a paciência, eles são criaturas nefastas
literal. Os animais dentro da floresta não são senciência que usam o arcano e está na sua natureza usa-lo então tenhamos paciência
concedida pelos cristais, embora muitas vezes expressar pois os bruxos não fugirão da mão Negra"
pequenos feitos de psiônicos, como limitado telecinese
Os Participantes da Mão Negra são normalmente liderados por Humanos, usam
Planície dos ossos de Roupas de Couro como inquisidores de bruxas, e usam de tatuagens da marca
A cavidade óssea é um bioma que é criado a partir da restos de da mão negra.
alguma criatura morta há muito tempo. A criatura pode ser os
restos de algum grande monstro, titã, ou mesmo um deus Eles não cultuam nenhum deus ou entidade eles acreditam apenas na mão
morto. Independentemente disso, tudo o que resta são os ossos Negra e na morte da magia.
de dita criatura que influencia o ambiente panorama.
Tendência são Leal e mau.
Reinado de Crisoles.
O comércio começa na aliança, os lordes são o grupo mais rico e mais velho de
"O corvo voa sobre uma cidade enorme, espalhando-se para avalon, tendo sua fundação antes da guerra das coroas, eles que normalizadas a
fora de um palácio sombrio e monolítico. Soldados e máquinas moeda atual de avalon e eles que fizeram o comércio pelo continente tão vivo.
saem da cidade, estendendo-se por toda a terra como
inumeráveis braços que se agarram, avidamente cercando o A aliança viaja separada, mas sua cede se encontra em Lienese, na chamada
continente. capital vermelha.
O corvo nota este gigante faminto e altera o curso." "A união dos lordes traz a avalon o futuro, junta os povos e conquista o
mercado, nobres e burgueses, todos estão sobre o voto da aliança"
Mestrado de Necropoles
[Mercenários] (Iza)
Níveis de Corrupção
Com algumas exceções, todos nascem puros (Corrupção zero), e ao longo da vida
ganham +1 para cada vez que tocar a corrupção de seu Nível de Corrupção atual
ou outro nível acima (veja Corrupção abaixo). Sempre que um jogador escolher
voluntariamente uma ação que leve ao aumento do Nível de Corrupção, o narrador
deve avisar e dar uma chance para voltar atrás em sua decisão.
"O corvo, golpeado pelos ventos fortes; vê pequenos senhores da Puro/0: Ainda não foi tocado pelas forças sombrias.
guerra liderar bandos de traficantes de escravos pelos campos de
neve e acreditando que nenhum Rei pode governar as terras, mas Tocado/1: Um iniciante da corrupção, são aqueles que viram ou sentiram a
sim o poder e a fúria que devem governa o Sul. corrupção na pele. Magos que estão em busca da marca das trevas aventureiros
que viram uma criatura corrompida.
Ele vê contrabandistas e ladrões fugindo além do alcance da
civilização. Ele vê a vontade vasta e turbulenta de agir com vontade Corrompido/2: Tocado mais a fundo pela corrupção, esse são aqueles que
própria, alegando que aqueles que ousam tentar agarrar o poder receberam mais que a marca das trevas, são aqueles que entraram na
além de seu saber vão morrer. Eles lutam pela sobrevivência, glória e corrupção. Artefatos de magia negra e áreas de corrupção.
ganância."
Maldito/3: A maldade o domina, o que o torna cada vez mais ávido para
espalhando ela pela pelo mundo, os malditos usam artefatos fé magia negra
Terras Livres de Midas fortes, residirem por áreas maiores de Corrupção e são acostumados a ver
criaturas da ruptura.
Página 5 de Iliada
espalhando ela pela pelo mundo, os malditos usam artefatos fé magia negra
Terras Livres de Midas fortes, residirem por áreas maiores de Corrupção e são acostumados a ver
criaturas da ruptura.
Imamah de Elfeheiam
Encontros com áreas e seres que foram intensamente corrompidos pelo Abismo
podem causar efeitos permanentes na mente e no espírito. As energias
negativas invadem a mente, sussurrando pensamentos perturbadores e
"O Corvo sobrevoa agora a terra dos elfos, duas rainhas arrastando a alma cada vez mais para perto do esquecimento. Os sussurros, o
reencarnações das grandes Elfas, o povo de Elfeheiam vivem medo e o sentimento de absoluta impotência podem afetar as mentes até
separados fragmentados pela guerra das coroas, mas as rainhas mesmo do mais firmes dos heróis.
querem mudar usando a magia. os elfos voltarão a gloria ou fugirão
de Avalon?" Embora invisível no reino mortal, a marca de corrupção carrega sangue através
do tecido da realidade. Ao longo de muitos anos, místicos e estudiosos tentaram
medir a propagação da corrupção abissal ou entrópica. Eles foram capazes de
identificar as áreas onde é mais forte , mas os vastos efeitos sobre a terra ainda
são indetermináveis. Nas muitas áreas onde a corrupção sangra, as energias
LEIS DE AVALON afetarão qualquer coisa em que entrar em contato de várias formas. E:m termos
Conforme julgado pelos olhos do chefe da lei local, nomeado mãos de jogo, cada área afetada por corrupção abismal ou entrópica tem um Nível de
daquele legislador, ou da própria Portadora da Lei, qualquer Corrupção de 1 a 8. Os níveis mais altos normalmente tendem a ser localizados
criminosos descobertos e/ou condenados por crimes em salões locais perto de portais extra planares e fendas dimensionais. As áreas comuns não
de julgamento em todo o Continente são sujeito a punições ultrapassam um Nível de Corrupção de 3 , com níveis de 4 e 5 como valores
condizentes com o crime. extremos. Em raras ocasiões, os relatórios descrevem áreas corrompidas em
Níveis de Corrupção entre 6 e 8. Embora inconsistentes, as descrições dessas
Roubo: 5-10 dias de reclusão e/ou multa de duas vezes o anomalias representam uma área radial não superior a três quilômetros e
valor dos bens roubados. duzentos metros de largura, geralmente desprovida de vida, e aqueles que se
aventuraram afirmam ter suportado perigosos efeitos colaterais.
Invasão: 12 dias de reclusão e/ou multa de 215 po
Grandes Cidades das terras Estreladas.
Danos à propriedade privada: 5-15 dias de reclusão ou multa duas
vezes o valor da propriedade destruída. Dunwall
Sequestro: 60 dias de prisão e/ou multa de 800 po. Dunwall é uma das maiores cidades do Império, abrangendo uma área de
19,65 milhas quadradas e situada a uma altitude de 125 pés. É dividido em
Agressão com intenção de ferir: 30 dias de reclusão e/ou dois pelo Wrenhaven, um vasto rio que serve de via principal para os
uma multa de 350 po. arrastões baleeiros e outro tráfego comercial. A Ilha Kingsparrow,
localizada onde o rio encontra o mar, é a única ilha conhecida na costa da
Adoração pública dos deuses traidores: 10 dias de encarceramento cidade. Dunwall é dominado por afloramentos rochosos e inúmeras
e/ou multa de 300 po. falésias, que são encimadas por várias fábricas e solares.
Traição: execução
Página 6 de Iliada
Astrologia em Avalon e os outros mundos.
Cosmo teo-centrista, planos exteriores em sua órbita.
Salia
Sob muitos aspectos, os planos são tão fáceis de explorar quanto eram .
antes. Embora muitos locais planares estejam sobre a corrupção e
sejam hostis e áridos para a maioria dos mortais, alguns Midas.
poucos locais apresentam características que matariam Sobre planaltos altos, Midas é um reino livre governado por uma
um visitante imediatamente. Todos que detêm esse poder podem linda e poderosa rainha.
viajar entre as dimensões para qualquer fim
que desejarem.
Necropoles.
Terras dos mortos, o sangue de Necropoles foi banido dos mortos,
• A Agrestia das Fadas; O reflexo mais brilhante do mundo banidos da reencarnação, hoje aqueles que vivem em Necropoles
natural. Esse plano é o lar das fadas nobres e de monstros são incapazes de morrer, fazendo todos do reino virarem mortos
terríveis. vivos.
• O Caos Elemental: Os Titãs habitam esse dilúvio tempestivo de Seus corpos envelhecem, a morte ainda traz suas garras seus corpos
criações brutas. Essa seção oferece um passeio breve pelos apodrecem porém ninguém morre. A maldição os fazem residir com
maiores reinos dos Titãs. uma cultura fúnebre, eles cultuam a morte e a esperam querendo
morrer e alimentando de tudo que a morte da.
• O Mar Astral: O lar dos deuses. Um reino planar formado por
puro pensamento e criatividade. Essa seção descreve os maiores Desde comida podre, seus líderes são chamados de coveiros, e eles
domínios e seus habitantes. tem uma visão quase mórbida da vida onde a salvação é o descanso
escuro da morte que todos esperam.
• As Sombras: Um eco sombrio do mundo. Essa é a terra das
almas perdidas e das criaturas que assombram a escuridão
demônios também conhecido como os Nove Infernos de Baator.
(Moisés)
Monstros e magia.
Página 7 de Iliada
Divindades e Religiões.
sábado, 11 de fevereiro de 2023 21:19
Deusa Avandra é a representante da liberdade, viagens, comércio e aventura. Ela defende a mudança e incentiva
seus seguidores a descobrirem o desconhecido. Avandra é frequentemente retratada como uma jovem de tez
escura, com cabelos longos e claros e é descrita como sempre em movimento. Seu dia sagrado é celebrado no
primeiro dia do primeiro mês, quando o antigo ano dá lugar ao novo.
Bahamut é uma divindade venerada como o pilar da justiça, proteção, nobreza e honra. É visto como o farol dos
paladinos da ordem e do bem, e é reverenciado pelos dragões metálicos como o primeiro de seus gentis. A crista do
Dragão de Platina é um símbolo poderoso, presente em muitos salões de justiça e liderança, evocando sua vontade
nas questões de justiça. Seguir Bahamut significa cuidar daqueles que não podem se cuidar sozinhos. Bahamut
reside em um palácio magnífico entre os ventos dos Sete Céus Celestiais. É frequentemente retratado como um
enorme dragão brilhante com escamas de platina e envergadura aparentemente infinita, ou como a cabeça de um
dragão em perfil em escudos e armaduras.
Corellon é um deus elfo, patrono da primavera, beleza e artes, sendo visto como a Mãe e o Pai de todos os elfos. Ele
é adorado por aqueles que buscam arte e magia arcana, e é retratado como um ser élfico belo e andrógino. Corellon
reside no reino de Arborea, no palácio de Crescent Grove, e é inimigo dos seguidores da Rainha Aranha. Ele inspira
sua adoração a criar, encontrar beleza e seguir os traços perdidos da magia e arte antiga.
Erathis é a deusa da civilização e da lei. Ela é vista como a inspiração por trás de grandes invenções, criações de
cidades e manutenção da ordem na sociedade. Juízes e governantes prestam respeito a ela em seus templos. O
objetivo de seus seguidores é a paz e a ordem através da estrutura e da lei. Erathis reside na Cidade Brilhante de
Hestavar no Plano Astral. Ela é representada como uma mulher encapuzada e blindada sentada em um trono. Seus
comandos incluem: usar a força da comunidade, domesticar a natureza em nome da civilização, defender e
reverenciar o espírito de invenção.
Pelor é o deus governante do sol e verão. Ele é adorado pelos agricultores e pessoas comuns, e tem muitos
seguidores entre os paladinos e patrulheiros. É conhecido por sua luta contra o mal e seu papel como protetor dos
necessitados. É representado como uma figura paterna em armadura prata e ouro, com uma cabeça brilhante como
uma luz farol. Muitas estátuas de Pelor incluem um braseiro aceso na cabeça para iluminar o caminho. Seus
comandos incluem estar sempre vigilante para o mal, ajudar a aliviar o sofrimento dos inocentes e entregar a luz de
Pelor onde houver escuridão.
Aisha, a Eterna, é uma deusa de expiação e compaixão que acredita que até os corruptos podem ser redimidos. Ela é
a líder dos curandeiros rurais e filósofos comunitários e guia seu povo a partir de seu templo na Ilha da Renovação.
Aisha é representada como uma elfa mulher forte e bonita com asas de marfim e orelhas élficas. Seus comandos
incluem liderar com misericórdia, paciência e compaixão, ajudar aqueles que estão sem orientação e cuidar
daqueles que são sem esperança, e despachar aqueles que estão além da redenção com justiça rápida.
A Rainha Corvo é a deusa da morte, responsável por vigiar a fronteira entre a vida e a morte e garantir que a
transição seja imaculada. Ela é temida e respeitada, com muitos pedindo sua bênção em funerais para proteger o
falecido da terrível maldição dos mortos-vivos. A Rainha Corvo é representada como uma mulher alta e pálida
envolta em lençóis, com o rosto oculto por uma máscara de porcelana branca e cabelo preto ônix liso. Seus
comandos incluem que a morte é o fim natural da vida, que o caminho do destino é sagrado e que a morta-viva é
uma atrocidade que deve ser punida. Estudantes de História acreditam que a muito tempo atras a rainha corvo era
uma mortal.
Sehanine é a deusa do luar, amor, ilusões e desorientação, sendo adorada por halfling e elfos. Ela protege os
encontros amorosos e é frequentemente retratada como uma jovem com pele azul-claro e cabelos brancos, com
seu corpo feito de fios de seda de lua prateada. Seus comandos incluem perseguir suas paixões, deixar as sombras
protegê-lo, caminhar livremente e criar novas memórias e experiências.
Ioun é uma deusa reverenciada por videntes, sábios e professores. É conhecida como a Mentora Conhecedora e é
cultuada como a diretora de conhecimento entre os deuses. Seus seguidores cultuam em privado devido a
perseguição de seus inimigos. Ioun é representada como uma mulher grisalha e madura com um sorriso acolhedor e
vestes ondulantes. Seus seguidores são instruídos a desmascarar aqueles que destruiriam a deusa, defender e
ensinar a importância da razão, percepção e verdade, e condenar aqueles que mentem sem causa moral.
Kord é o Senhor da Tempestade, adorado por atletas e guerreiros. É visto como um guerreiro forte e musculoso e é
representado como um lutador com barba e cabelos curtos e cacheados. Kord abençoa aqueles que lutam
corajosamente e desejam vitória. Ele reside no reino de Ysgard, onde a luta, a vitória e a celebração moldam a
paisagem e as pessoas. O comando de Kord é a bravura acima de tudo, força é o caminho para a grandeza, mas a
grandeza é o uso responsável da força e a glória de Kord vive através da glória de sua gente no campo de batalha.
Melora é a deusa da natureza selvagem e é adorada por elfos, caçadores e seguidores da Rainha Corvo. Ela é vista
como a guardiã dos desertos e dos mares e é retratada como uma mulher bela com pele verde quase engolida por
uma selva. Ela é retratada como uma forma ágil com cabelos e grinaldas emaranhadas de folhas e vinhas. Os seus
comandos incluem proteger a selva inexplorada da exploração e destruição, matar criaturas malignas da natureza e
viver em harmonia com a natureza selvagem do mundo.
Moradin é adorado como patrono de ferreiros, artesãos e mineiros, concedendo inspiração em troca de respeito e
oração. Ele é retratado como um ser anão robusto e sem rosto com imensa força. Moradin é o protetor do lar e da
família, e é visto como o responsável por moldar as montanhas do caos. Seus comandos incluem a defesa e
promoção da lealdade à família, clã e povo, além da criação de um legado duradouro que mude o mundo para
melhor.
Página 8 de Iliada
Demônios e Cultos.
domingo, 12 de fevereiro de 2023 11:29
Os Nove infernos.
O principal inimigo de Baalzebul é Asmodeus, o Senhor dos Nove Infernos, que é visto
como mais poderoso do que Baalzebul. Asmodeus é responsável pela queda de
Baalzebul do caminho da virtude e é visto como o responsável pela sua corrupção.
Representação. Muitos ícones e ídolos a Lolth mostram uma mulher sedutora com pele
roxa escura e cabelos prateados, seu abdômen inchando no corpo aterrorizante de uma
aranha monstruosa.
Inimigos. Lolth guarda um rancor ardente contra Kord, o Senhor da Tempestade, pois
com um lance de sua poderosa lança trovejante ele a empalou contra um penhasco,
deixando seus exércitos Drows (Elfos Negros) sem liderança.
Fierna é retratada como uma mulher atraente e sedutora com pele vermelha e chamas
nos olhos, e é conhecida por seu charme enganoso e sua capacidade de manipular as
emoções dos mortais. Ela governa Phlegethos, o quarto dos nove infernos, onde os
demônios e os espíritos de vingança são enviados como punição.
Como regente do Inferno, Fierna é vista como uma força implacável e temida, mas
também é respeitada por seus seguidores por sua astúcia e habilidade em manipular as
circunstâncias para obter o que deseja. No entanto, ela é uma deusa traiçoeira e não
hesita em sacrificar seus aliados se isso significar garantir seu próprio poder.
Página 9 de Iliada
Stygia. Ele é descrito como um ser frio e calculista, mais interessado em fazer negócios
do que em causar destruição. No entanto, ele não hesita em usar sua influência e poder
para alcançar seus objetivos.
Ele foi preso em gelo eterno por Asmodeus, o regente do nono inferno, depois de ter
planejado uma rebelião contra ele. Embora esteja preso, Levistus ainda mantém sua
influência sobre Stygia através de seus seguidores fiéis.
Inimigos. Levistus é um inimigo declarado de Asmodeus, a quem ele culpa por sua
prisão. Além disso, ele também mantém rivalidades com outros lorde demoníacos como
Baalzebul, o regente do primeiro inferno, e Glasya, a regente do oitavo inferno.
Como regente do Caina, Glasya é responsável por manter o controle sobre os demônios
mais ambiciosos e traiçoeiros, que são mantidos presos em cadeias e submetidos a
torturas eternas. Ela também é responsável por enviar esses demônios para o mundo
dos mortais, para realizar suas tarefas sombrias e malignas.
Página 10 de Iliada
Culturas e Terras.
segunda-feira, 2 de janeiro de 2023 23:14
Deserto do Sol.
Sobre as areias, o deserto é um mar, os moradores do deserto do sol. São Governo e Poder político. A muito tempo o deserto já foi governado, porem hoje apenas a
nômades e a era mão a qualquer reino governante sobre o deserto, o nômades e cada um liderado por uma pessoa chamada de Madame ou senhorio, pessoas
último foi as terras do sol de shurima que marcaram o deserto até as eras de olhos especiais capazes de ler o futuro e o sol.
atuais.
Religiões e Crenças. A maioria acredita na Santa Eterna (Aisha) porem pelos vastos
Como os nômades dizem "Em quanto o sol estiver no céu, a fé ira nos viajantes e o nomadismo todas as religiões são bem vinda. Eles também acreditam que o
proteger, quando a noite cai a esperança ira acordar". sol os protege e que não se deve negar a hospitalidade ou não dar hospitalidade pois houve
um tempo que o deserto abraçou e protegeu todos igualmente.
Nunca no mesmo lugar. Os desertos do sol, sofrem de um efeito natura
chamado mar de areia, no dia o deserto é solido e as dunas resistentes e O Deserto do Sol é uma região de nômades que já foi uma das maiores potências do mundo, mas
quentes, sobre a noite ventanias fortes começam a soprar, e a areia se agora é uma terra de viajantes. Não há cidades fixas devido ao efeito natural conhecido como mar de
transforma em agua e as dunas no mar desértico de arei. Por isso nenhuma areia, onde o deserto muda de solido para agua e as dunas se transformam em mar. A cultura dos
cidade está no mesmo lugar. Elas são construídas durante o dia e durante a nômades é hospitaleira e acredita em bem receber todos que chegam no deserto. Há várias bebidas e
noite são desmontadas em barcos que são usadas para locomover-se pelo iguarias típicas, como Olhos Vermelhos, Chifre Purpura, Ostra do Deserto e Carne Purpura. Não há um
deserto sol. governo fixo, apenas líderes chamados de Madame ou Senhorio. A maioria acredita na Santa Eterna
(Aisha), mas outras religiões são aceitas. No deserto também há criaturas gigantes conhecidas como
Culturas e Costumes. Nômades, viajantes hospitaleiros, dizem ser pecado Nadadores da Areia, que os nômades usam para se locomover. No entanto, existe o perigo da
estar sóbrio durante o dia, e que todos que chegarem no deserto devem inundação noturna, já que o deserto se torna água durante a noite.
ser bem vindos. Eles tem várias bebidas típicas comidas com carne de
verme purpura e outras criaturas do deserto. Rezam a eterna santa (Aisha)
e caminham com coragem e fé no deserto.
Perigo - Inundação no Deserto
Olhos Vermelhos -> uma das bebidas típicas do deserto a mais forte
de longe também, ela vem em um copo de vidro com duas bolas de
Todas as noites, quando o sol começa a se pôr, o deserto
gelo com pétalas vermelhas no centro como se fossem olhos
começa a inundar (as areias se mexem). O nível das Duna aumenta até o sol
vermelhos, o gosto é forte e apenas o cheiro pode embebedar o mais
duro bárbaro (CD 25). tem completamente definido, em que ponto no tempo a profundidade de
a água tem 8 pés. Quando o sol começa a nascer na manhã, as águas continuam a recuar
até desaparecendo completamente no final do nascer do sol.
Chifre Purpura -> uma bebida entregue em um chifre de o que parece
um rinoceronte, o chifre tem em média 30com de altura e é recheado
Enquanto o deserto está inundando ou recuando, cada um
de bebida até o topo.
criatura sem uma velocidade de natação deve fazer um DC 14
Jogo de salvaguarda de força para evitar ser varrido pelo
Ostra do deserto. Uma iguaria entrega em duas pedras do deserto
fluir.
que dentro a carne mal passada.
Necropoles.
Conflitos internos e externos. O povo de Necropoles
A Terra dos mortos fúnebres, Necropoles foi amaldiçoada esquecida Governo e Poder político. Necropoles não tem rei, seu
acredita que a morte é sagrada e que não deve ser violada,
pela Rainha dos Mortos. governante é chamado de sumo coveiro, ele domina apartes
mas há aqueles que desafiam essas crenças e procuram a
místicas da norte e é o único capaz de conjura o ritual revivida
vida eterna, fazendo com que muitos conflitos internos
Amor aos Mortos. Os viventes que residem a terra dos mortos adoram a verdadeira , mesmo que em sua própria visão é um rito nefasto
surjam. Além disso, há outros reinos que temem a
morte, a tempo una maldição caiu sobre essas terras e por décadas a que retira a dádiva da morte, porém por vezes em algumas
influência mórbida de Necropoles e veem sua adoração da
senhora dos mortos esqueceu de necrópoles. Hoje o povo da região ocasiões são necessária pois: "são os mortos os verdadeiros
morte como uma ameaça. Esses conflitos externos levam a
cultua a morte e os funerais, por isso em suas cidades os cemitérios e a sábios".
guerras e batalhas pelo controle das terras mortas.
cidade são unidos, por muito os mortos são usados para criarem altares
ou templos da deusa da morte, que é vista como uma santa e que um Religião e crenças. Quase tudo em necrópoles e envolto da sua
Rituais e cerimônias. O povo de Necropoles tem muitos
dia mandará seu Messias o "Matromorto". crença a morte Os locais mais importantes são zigurates feitos de
rituais e cerimônias para honrar a deusa da morte,
ossos dos mortos, ossos dos antepassados e pessoas que
incluindo o "Funeral do Ano Novo" onde o corpo de um
Vestimenta e aparências. O povo de necrópoles se veste com roupas morreram em necrópoles, as pessoas importantes que morrem
dos seus é escolhido para ser o portador da bênção da
góticas e fúnebres, com objetos feitos de ossos de animais mortos e são sepultadas e seus ossos são usados para criar as partes mais
morte para o próximo ano. Há também o "Rito da
pinturas ou máscaras de esqueleto, sua visão de beleza que o quanto importantes como altares e estátuas da deusa dos mortos.
Revivência", onde o sumo coveiro conjura o poder da
mais perto da morte mais bonita.
morte para trazer um morto de volta à vida por um breve
período de tempo.
Cultura e costumes. A adoração dos mortos muda sua visão até do que
comem, por estarem em terras já infestadas por mortos vivos, o povo de
Necropoles é uma terra sombria e misteriosa, governada
necrópoles acaba adquirindo o gosto de comidas mofadas e podres já Necropoles por seu amor pelos mortos e pela adoração da deusa da
preparadas.
morte. É um lugar cheio de conflitos internos e externos,
Frutas podres -> um punhado de frutas, banana, maçã entre
com rituais e cerimônias que honram a morte. É um lugar
outras todas mofadas e podres.
onde a vida e a morte se misturam e onde os habitantes
enxergam a beleza na mais sombria das coisas.
Tortilha de ovo podre -> são lindas tortilhas de trigo velho com
ovos de galinhas, os ovos não darão a vida e por isso são Oz mais
próximos da morte
Terras de Ferro.
Economia: Como as ferrovias são tão importantes para a
Planícies de ferro, ferrovias duras, as terras de ferro dominam a Governo e políticos. As terras de ferro é um reinado
região, a economia das Terras de Ferro provavelmente é
tecnologia do mundo, uma visão Steampunk, onde o ferro é o governado por uma família real, eles também têm a uma
baseada no transporte e na indústria. A mineração de
carvão governa. grande respeito a inventores sendo que eles tem grande
ferro e carvão deve ser uma fonte significativa de renda, e
poder econômico na região, quem tem as máquinas tem o
a venda de máquinas e tecnologia pode ser outra
O ferro duro e fogo em brasa, a escuridão da fuligem cria a marca mundo.
importante indústria.
da mão negra.
Religião e crenças. Eles não são devotos a nenhum Deus,
Conflitos internos: Com tantos inventores e empresas
acreditam no ferro e na tecnologia e que os deuses não
rivais competindo pelo poder econômico, é possível que
Ferro e carvão. Terras de ferro, são terrenos planos, com passam de seres impuros.
surjam conflitos internos e disputas por recursos e
Página 11 de Iliada
a venda de máquinas e tecnologia pode ser outra
O ferro duro e fogo em brasa, a escuridão da fuligem cria a marca mundo.
importante indústria.
da mão negra.
Religião e crenças. Eles não são devotos a nenhum Deus,
Conflitos internos: Com tantos inventores e empresas
acreditam no ferro e na tecnologia e que os deuses não
rivais competindo pelo poder econômico, é possível que
Ferro e carvão. Terras de ferro, são terrenos planos, com passam de seres impuros.
surjam conflitos internos e disputas por recursos e
construções de ferro, a ferrovias que passam por toda as cidades
patentes. Além disso, o governo provavelmente enfrenta
levando direto a capital de ferro.
desafios internos, como corrupção ou grupos rebeldes que
buscam mudanças políticas.
Capital de ferro. A cidade também conhecida como Dunwall se
constrói no fundo de uma depressão entre dois planaltos, nesse
Relações com outras regiões: Como as Terras de Ferro são
lugar se cresce verticalmente até o topo da depressão. Quanto
governadas por uma tecnologia diferente e não valorizam
mais baixo mais cinza metálico e pobre, as partes acima são ricas
a magia, é provável que eles tenham relações tensas com
e coloridas. (Parece com a cidade de Arcane).
outras regiões de Avalon que valorizam a magia e o
arcano. Isso pode levar a conflitos diplomáticos ou
Cultura e costumes. A terra é uma tecnologia diferente de todo
militares.
a Avalon, eles normalmente não gostam da magia ou qualquer
coisa que estiver perto do arcano. Suas roupas tem partes
Vida cotidiana: A vida cotidiana nas Terras de Ferro deve
maquinaria óculos redondos e rádios ou sobretudo de cores
ser bastante influenciada pela tecnologia e pela indústria.
amarronzadas.
A cidade pode ser barulhenta e suja devido às fábricas e às
ferrovias, mas também pode ter áreas ricas e coloridas
onde as pessoas mais abastadas vivem. As pessoas
provavelmente trabalham duro e valorizam a inovação e a
criatividade.
Torre dos magos. A escola dos elfos, o estudantes se reúnem na Os seguidores de Corellon são orientados a criar, inspirar e encontrar beleza em tudo o que fazem, e a
torre dos magos, ou também chamado sindicato da magia, os combater os seguidores da Rainha Aranha, Lolth, onde quer que estejam. Eles são encorajados a seguir os
magos que se reúnem desejam trocar suas sabedorias e conseguir ecos de magias perdidas, locais esquecidos e arte antiga, pois estes estão ligados aos primeiros trabalhos
um local para estudar em paz. de Corellon.
Cultura e costumes. A cultura dos elfos é fortemente baseada na Corellon é geralmente retratado como uma figura élfica de beleza impossível, andrógina e sedutora, com
magia, suas vestimentas são compostas por tecidos leves, longos cabelos ondulados e dourados. Essa representação é frequentemente incluída em tapeçarias,
elegantes, com cores vivas e brilhantes. Suas roupas incluem tomos e elementos de arquitetura élficos. A maioria dos élficos considera Corellon como um ser poderoso
túnicas, capas e chapéus com adornos mágicos. Eles são e misterioso, cujo olhar vigilante guia suas ações e protege suas vidas.
conhecidos por serem elegantes e graciosos, e por terem um
amor profundo pela natureza e pela magia.
Governo e Política.
Economia e comércio. A economia de Elfheim é baseada na No governo dos elfos, não há um rei, mas sim duas rainhas gêmeas chamadas Carmila e Malenia. Essas
magia e na criação de itens mágicos, como varinhas, poções, rainhas são consideradas reencarnações das filhas de Corellon, o deus da magia e das artes que é adorado
artigos de decoração mágicos, etc. Eles também são conhecidos pelos elfos. Portanto, o governo dos elfos é uma teocracia, baseada na religião e nas crenças dos elfos. As
por sua habilidade em bordar, tecer e criar tecidos mágicos. O rainhas governam juntas, tomando decisões importantes para o reino e mantendo a paz e a justiça para o
comércio com outras terras é feito através de comerciantes elfo seu povo.
que viajam para outras regiões em busca de matérias-primas para
suas artes e itens mágicos.
.
As Terras Livres de Midas são governadas por uma assembleia de líderes de diferentes raças e culturas, A cultura de Terras Livres de Midas é uma mistura única de várias tradições e
todos unidos pelo objetivo comum de proteger e preservar a liberdade e a diversidade na região. A crenças. Com a convivência pacífica de seres de diferentes espécies e raças, houve
fortaleza mencionada é conhecida como a Cidadela de Midas e é considerada sagrada pelos habitantes uma fusão de culturas que resultou em uma sociedade tolerante e diversa. A fé no
das Terras Livres. É lá que se encontra a luz mágica que mantém a paz e a estabilidade na região, poder da luz invisível é a crença central da sociedade, e é vista como um fator
protegida por guardiões poderosos e dedicados. unificador dos habitantes.
As Terras Livres são conhecidas por seus costumes inclusivos e tolerante, onde todas as raças e crenças A arte e a arquitetura são fortemente influenciadas pelo poder da luz, e muitos
são bem-vindas e respeitadas. É um refúgio para aqueles que buscam liberdade e igualdade, e é um monumentos e edifícios são projetados para capturar e amplificar sua presença. A
exemplo para o resto do mundo de como diferentes seres podem viver em harmonia. música é também uma parte importante da vida cultural, e há uma rica tradição
de canções e danças que celebram a fé e a unidade da nação.
A economia das Terras Livres é baseada em trocas justas e empreendedorismo, com uma forte ênfase
em artesanato e produção de bens de qualidade. Os habitantes das Terras Livres são conhecidos por A comunidade é muito coesa, e os habitantes são encorajados a trabalhar juntos e
serem habilidosos e criativos, e sua produção artesanal é altamente valorizada em todo o mundo. ajudar uns aos outros. A justiça é administrada de forma justa e equitativa, e
todos os habitantes são tratados com igualdade independentemente de sua raça
A defesa das Terras Livres é realizada por uma força militar altamente treinada e dedicada, conhecida ou espécie.
como os Guardiões de Midas. Eles são liderados por um general eleito pelos líderes da assembleia, e sua
missão é proteger a região e seus habitantes de qualquer ameaça externa. Em geral, a cultura de Terras Livres de Midas é uma mistura vibrante e vibrante de
diferentes tradições, crenças e valores, unidos pela fé na luz invisível e no poder
Em resumo, as Terras Livres de Midas são um exemplo de comunidade inclusiva e tolerante, onde todos da unidade e da tolerância.
são bem-vindos e respeitados independentemente de sua raça, crença ou origem. É uma região
próspera, governada por líderes sábios e justos, e protegida por guardiões poderosos e dedicados.
Paisagens de Avalon.
Página 12 de Iliada
Planície dos Ossos
Floresta de Cristais
Página 13 de Iliada
Mar do Deserto
Página 14 de Iliada
Página 15 de Iliada
Planos e a Roda
sexta-feira, 12 de maio de 2023 10:21
Estrutura Básica
O Eixo Mundial era composto principalmente pelos planos fundamental e paralelo.
"Acima" e "abaixo", os planos fundamentais circundavam o resto da cosmologia,
formando hemisférios no modelo conceitual, embora como tanto o Mar Astral quanto
o Caos Elemental eram infinitos em tamanho, isso era principalmente metafórico. À
"esquerda" e à "direita" do Plano Material Prime, que estava no centro dessa
cosmologia, sentam-se os planos paralelos, que flutuavam em sincronia com o Prime.
Juntos, esses planos formaram o Eixo Mundial, outros planos que se encontram fora do
modelo e têm uma colocação cosmológica indistinta.
O Eixo Mundial era semelhante em muitos aspectos à Árvore do Mundo que veio antes
dele. Como a Árvore do Mundo, o modelo do Eixo Mundial colocou os domínios astrais
"acima" do Prime, enquanto colocava os planos elementais e energéticos, os
precursores do Caos Elemental, "abaixo". Da mesma forma, o Plano de Sombra, o
precedente do Shadowfell, existia em estreita sincronia com o Prime
Domínios Astrais
Arvandor
Celestia era uma enorme montanha que continha três picos menores. A
Verdadeira Corte era uma cidade perto do topo da montanha, a partir da
Planos Fundamentais qual Torm governava o bom plano legal ao lado de Ilmater e Bahamut.
Ao redor do Prime e dos planos paralelos estavam os dois planos fundamentais: o Mar Cynosure
Astral e o Caos Elemental. Os planos fundamentais, de acordo com a teoria comum,
foram a base a partir da qual todos os outros planos, incluindo o Prime e seus ecos, Cynosure era um ponto de encontro neutro dos deuses e era geralmente
foram formados fechado e desabitado. Cynosure era apenas uma imponente câmara de
reunião cheia de altos pilares e decorada com retratos de deuses e deusas
Os planos fundamentais também eram as casas dos domínios astrais e reinos vivos e mortos.
elementais, planos menores dentro do Mar Astral e do Caos Elemental. Apenas alguns
deles eram conhecidos pelos habitantes do vazio, no entanto, e acredita-se que se As profundezas selvagens
alguém viajasse longe o suficiente através dos espaços infinitos dos planos
fundamentais poderia ser possível localizar os domínios e reinos de panteões O Deep Wilds era o lar de Silvano e seus servos divinos. Os Deep Wilds
inteiramente diferentes adorados por seres de outros planos materiais, embora tal eram uma vasta extensão de deserto selvagem e selvagem, sem laços
viagem fosse inimaginavelmente longa. fortes com qualquer alinhamento, mas conexões firmes com vários reinos
elementais.
Os dois planos fundamentais são os seguintes:
Os Poços Demonweb
O Mar Astral
O Demonweb Pits era o domínio de Lolth e uma antiga camada do Abismo.
O Mar Astral era um grande vazio prateado que continha as casas dos deuses e que era Este plano maligno fortemente caótico era um imenso e escuro domínio de
considerado o reino do puro pensamento e da criatividade, onde pensamentos e matéria planar tecida, no centro da qual se assenta a fortaleza de ferro em
sentimentos se tornavam realidade, nem que fosse por um momento. Foi através desse forma de aracnídeos de Lolth.
poder que os deuses moldaram o cosmos de acordo com sua vontade e os domínios
astrais foram forjados. Anão
O Caos Elemental Dwarfhome era o lar das divindades anãs e seus adoradores, que
Inexistente antes do Feitiço, ou pelo menos não desde a morte do Rei, o Caos habitavam sob enormes penhascos montanhosos repletos de vida. No
Elemental era um vasto e infinito mar de matéria e energia tempestuosas no qual o coração de Dwarfhome estava o grande salão chamado Erackinor, a
ciclo de criação e destruição continuava sem fim. Foi a partir da essência do caos que o residência de Moradin e sua esposa.
mundo se formou pela primeira vez, temperado pelas essências divinas do Mar Astral.
O Sol Eterno era o domínio de Pelor, Guardião do Sol Dourado, que dividia
Dentro do Mar Astral estavam os domínios astrais, planos separados e únicos do plano o reino com seus súditos. Pelor fez sua casa no Palácio dos Quatro Sóis, a
fundamental circundante, mas que deviam sua existência a ele. Formados a partir da cidadela central de uma cidade dourada que estava localizada em meio a
vontade dos habitantes do Mar Astral. terras e mares brilhantes e prósperos.
Casa do Conhecimento
Página 16 de Iliada
vontade dos habitantes do Mar Astral. terras e mares brilhantes e prósperos.
Casa do Conhecimento
O sonhar.
O Abismo
Moldado pelo pensamento dos mortais, seus sonhos e imaginação,
O Abismo era o lar dos demônios e não era governado por ninguém, embora vários dos viventes do imaginário, personagens de lendas e deuses falsos como
poderosos senhores demônios reivindicassem o controle. Um poço de várias camadas, o Morpheus o senhor dos sonhos.
Abismo jazia no "fundo" do Caos Elemental, esperando para atrair e prender qualquer um que
chegasse muito perto. O trono.
Estabilidade
Este reino se assemelhava a uma paisagem de colinas ondulantes e era dominado pelo titã
Grolantor.
Planos Transitivos
Thraotor
Um plano de tempestades este avião foi governado pelo titã Memnor. Esses planos tinham pouco em comum, exceto por seu uso mais comum: ir
de um plano a outro. Um grande número de feitiços que permitiam viajar
A Pira Imortal de um pano para outro enviavam brevemente os viajantes através de um
A Pira Imortal era um plano ardente de fumaça espessa e chamas poderosas, governado pelo dos aviões transitivos antes de chegarem ao seu destino. Desde o Feitiço, o
mais forte dos senhores primordiais, Kossuth. uso do termo plano transitivo caiu em desgraça, embora o significado do
nome ainda se aplicasse.
Mar Astral
Caos Elemental
Queda de sombra
Página 17 de Iliada
este propósito foi servido para os recém-mortos, que passaram pelo
Shadowfell em seu caminho para o julgamento no Plano da morte.
Página 18 de Iliada