Você está na página 1de 15

Mundo Expandido

Escrito por Tiago Junges


www.coisinhaverde.com.br

Versão 1.0.0
Introdução
Esta é a expansão do jogo NoteQuest. Aqui você encontra diversas regras avançadas para turbinar
seu jogo. Primeiramente, vamos entender algumas regras gerais necessárias para este livro.

Provisões
Provisões são comidas e bebidas para viagem. Seu personagem começa com 20 provisões e pode
comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda por Provisão até no máximo 20. Ninguém pode carregar
mais que 20 provisões. Todo dia de viagem consome 1 Provisão, por isso este também é um recurso que
mede o tempo de viagem. Se acabaram suas provisões e tiver que se mover, perca 1d6 PV para cada
provisão necessária.

Uso das Mãos


Quando seu personagem vai explorar uma masmorra, ele precisa usar uma mão para segurar a tocha.
Por isso ele não pode lutar com uma arma de Duas Mãos sem ter alguma outra fonte de luz no lugar. Você
sempre deve ter isso em mente. Perder um braço em uma armadilha é outro caso. Nesta Expansão, você vai
achar regras para contornar isso, como contratar alguém para segurar a tocha para você.

Combate em Grupo
Agora que você pode lutar ao lado de aliados, como mercenários ou criaturas invocadas (veja as
novas magias), o combate acaba funcionando um pouco diferente. Sempre que você receber dano, desconte
1 ponto para cada aliado junto a você. Este dano irá direto nos pontos de vida deles.
Exemplo: Você está com dois mercenários ao seu lado e dois orcs atacam. Cada orc causa 3 de dano,
totalizando 6 de dano o ataque deles. Isso significa que seus dois mercenários irão receber 1 de dano cada, e
você receberá 4 de dano.

Encontrando Masmorras
Diferente do jogo básico, as masmorras são limitadas e é preciso explorar novas cidades para
descobrir masmorras escondidas pelo mundo. Quando chegar em uma cidade, você pode ir na taverna
perguntar sobre masmorras próximas. Se já não tiver uma masmorra em algum hexágono adjacente, role
1d6. Conte cada lado do hexágono começando por cima em sentido horário. Neste hexágono terá uma
masmorra (desenhe no mapa). Se o hexágono tiver Água ou outra localidade, siga para o próximo hexágono
em sentido horário até achar um terreno que não tenha localidade e não seja água. Role o nome da
Masmorra e siga as regras normalmente do jogo básico.

Estrutura do Mundo
Existem diversas formas de jogar este o “Hex Crawl”. Você pode gerar todo o mapa do mundo antes e
ir explorando cada hexágono. Ou pode fazer usando o recurso Fog of War, que recomendamos. Para isso,
pegue um papel hexagonal e faça um primeiro hexágono para definir a sua cidade inicial. Ela estará em uma
planície, e role para ver quais serão os 6 terrenos vizinhos (tabela 16). Este hexágono não terá nada além de
uma cidade na qual o seu personagem começou o jogo (cidade humana). Este hexágono pode estar no
centro da grade ou em um canto.
Explorando Hexágonos (Hex Crawl)
Você se movimento hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de terreno que está
entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em Montanhas leva 3 dias (consome 3
provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 2 provisões). Não é possível se mover na água.
Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
dado na tabela abaixo para cada hexágono (veja a partir do hexágono que você está no momento):

Tabela 16: Terrenos Vizinhos


Terreno Atual
1d6
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água

1 Água Deserto Água Água Deserto Água

2 Montanha Floresta Pântano Água Deserto Água

3 Floresta Montanha Montanha Montanha Deserto Água

4 Planície Montanha Planície Pântano Montanha Planície

5 Planície Montanha * Floresta Pântano Deserto * Água *

6 Planície * Planície * Floresta * Pântano * Montanha * Planície *

Se cair em um terreno marcado com asterisco ( * ), role na tabela Localidade:

Tabela 17: Localidade


Terreno da Localidade
1d6
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água

1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Orc Rochas

2 Ruínas Cidade Orc Ruínas Cidade Goblin Portal Rochas

3 Torre Hum. Ruínas Torre Élfica Portal Portal Navio Naufragado

4 Cidade Pequeni. Cidade Gnoma Cidade Fada Ruínas Portal Navio Naufragado

5 Cidade Humana Cidade Anã Cidade Élfica Ruínas Oasis Navio Naufragado

6 Fortaleza Hum. Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Ruínas Cidade Felina Cidade Humana

Cidade: Na cidade você pode descobrir masmorras e fazer diversas ações (veja adiante).
Fortaleza: Mesma coisa que a cidade, com a diferença que a loja compra pelo dobro de moedas.
Torre: Lugar seguro em que não precisa rolar para ver se acontece eventos.
Ruínas: Você pode explorar este lugar. Gaste 1 provisão e role 1d6. Se cair 6 você achou 1d6 moedas e 1
Tesouro. Mas se cair 1 você foi emboscado por 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot).
Portal: Você pode entrar no portal (veja adiante).
Oasis: Se entrar aqui, role 1d6. Se cair 4 ou menos, era uma miragem e não tem nada aqui. Mas se cair 5 ou
6, você achou um Oásis (recupere todos PV perdidos).
Rochas: Gaste 1 provisão para entrar neste hexágono. Ao entrar role 1d6. Se cair 1 o seu navio naufragou e
você morreu. Se cair 2 ou mais você achou 2 Baús de um navio naufragado.
Navio Naufragado: Se gastar 1 provisão você encontrará 1d6-1 Baús no navio naufragado.
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma localidade, role 1d6. Se cair 1, você
encontrou um Evento. Role na tabela a seguir.

Tabela 18: Eventos


1d6 Planície ou Montanha Floresta ou Pântano Deserto

1 Wyvern (12 PV; Dano 6; Sopro Fogo) Troll (10 PV; Dano 6; Regen) Verme Gigante (30 PV; Dano 10)

2 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo)

3 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 2 Centauros (7 PV; Dano 4; Loot) Tempestade de areia (perde 1 provisão)

4 1 Orc (6 PV; Dano 3; Loot) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade de areia (perde 1 provisão)

5 Chuva pesada (perde 1 provisão) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade de areia (perde 1 provisão)

6 Aventureiro morto (um Baú) Aventureiro morto (um Baú) Aventureiro morto (um Baú)

[Na Água você acha um Kraken (50 PV; Dano 20) se cair 1. Se cair 2 ou mais, você acha 1d6 Piratas (5 PV; Dano 3).]

Na Cidade/Fortaleza
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer
ações de cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar.

Tabela 19: Afinidade


Sua Raça
Cidade
Humano Anão Elfo Gnomo Fada Pequenino Outra...

Humana OK OK OK OK OK OK OK

Anã OK OK Não pode OK Não pode OK OK

Élfica OK Não pode OK OK OK OK Não pode

Gnoma OK OK OK OK OK OK OK

Fada Não pode OK OK OK OK OK OK

Pequenina OK OK OK OK OK OK OK

Felina OK OK OK OK OK OK OK

Goblin Não pode Não pode Não pode Não pode OK OK Não pode

Orc Não pode Não pode Não pode Não pode Não pode OK Não pode

Dentro da cidade ou fortaleza, você pode fazer qualquer uma destas opções:

Templo: Gaste 1 moeda e recupere todos seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar todos PV de uma armadura.
Loja: Você pode comprar Tochas (1 moeda cada) e Provisões (1 moeda cada).
Penhor: Você pode vender qualquer item por 1 moeda, itens mágicos por 1d6-1 moedas (em fortalezas eles
pagam o dobro).
Taverna: Se não tiver nenhuma masmorra adjacente, role 1d6 e determine uma masmorra em algum
hexágono adjacente da cidade que não seja água e que não tenha localidade.
[Especial]: Cada raça possui um estabelecimento exclusivo. Veja adiante.
Estabelecimento por Cultura
Algumas cidades/fortalezas podem ter opções diferentes dependendo da cultura local.

Estabelecimento Cidade Descrição

Estábulos Humana Gaste 50 moedas para comprar um Cavalo. Com Cavalo você pode mover 2 hexágonos de
Planície gastando apenas 1 provisão.

Armorial Anã Gaste 50 moedas para comprar um Elmo Anão (6 PV).

Arquimago Élfica Gaste 60 moedas para comprar um par de Botas Élficas (2 PV; Se usar as duas, pode gastar
só 1 provisão para se mover por Florestas).

Feiticeira Fada Gaste 50 moedas para adicionar uma Magia Básica aleatória.

Alquimista Gnoma Gaste 60 moedas para comprar uma Poção de Vida.

Coelheiro Pequenina Gaste 20 moedas para comprar um Pé de Coelho (Descarte este item quando cair em uma
armadilha e ignore qualquer efeito).

Camelos Felina Gaste 40 moedas para comprar um Camelo. Com Camelo você pode mover 3 hexágonos de
Planície ou Deserto gastando apenas 1 provisão.

Traficante Goblin Gaste 50 moedas para ganhar um Baú.

Portais
Durante a exploração você pode encontrar portais espalhados pelo mundo. Ao atravessar um portal
não há volta e você nunca saberá onde você irá parar. Ao entrar, role na tabela abaixo.

Tabela 20: Atravessando um Portal


2d6 Atravessando um Portal

2 Seu personagem desapareceu da existência.

3 Você foi para o futuro, e todas as cidades estão destruídas (Ruínas).

4 Você parou no início de uma nova Masmorra, mas sem porta para sair. Na sala do Chefe terá um Portal.

5 Você parou no meio da cidade mais próxima (mesmo que for uma cidade inimiga).

6 Você foi para um Mundo Inferior [tabela 21]

7 Você parou no meio da cidade humana mais próxima (se não tiver cidade humana, vai para a mais próxima).

8 Você vai para o hexágono que você quiser de qualquer mundo.

9 Você foi para outro mundo. Crie um novo mundo com Hex Crawl começando com uma planície sem cidade.

10 Você continua no mesmo lugar mas agora sempre que abrir uma Planície você encontra Água.

11 Você parou em uma cidade nas nuvens onde vivem os Homens-Gosma. Este portal tem volta!

12 Você chegou em uma sala dourada sem portas. No centro há 2d6 Baús e na parede dos fundos um Portal.
Mundos Inferiores
Alguns portais podem te levar aos mundos inferiores. Role na tabela abaixo para saber o seu destino:

Tabela 21: Mundos Inferiores


1d6 Mundo

1-2 Inferno

3-4 Mundo dos Mortos

5 Mundo dos Doces

6 Pesadelum

Você vai desenhar um novo mapa hexagonal com terrenos diferentes para estes mundos, mas usará a
tabela abaixo. Diferente do Hex Crawl normal, não importa o terreno onde você está, rolará na coluna
referente ao mundo.

Tabela 22: Terrenos Vizinhos


Mundo
1d6
Inferno Mundo dos Mortos Mundo dos Doces Pesadelum

1 Mar de Magma Água Mar de Milk Shake Mar de Sangue

2 Mar de Magma Água Floresta de Pirulito Floresta de Empalados

3 Montanha Pântano Montanha de Marshmallow Planície de Espinhos

4 Planície Seca Pântano Planície de Caramelo Montanha

5 Planície Seca (Cidade) Pântano (Cidade) Planície de Caramelo (Cidade) Montanha (Cidade)

6 Planície Seca (Portal) Pântano (Portal) Planície de Caramelo (Portal) Montanha (Portal)

As Cidades encontradas são de seres variados que estão tentando sobreviver neste mundo hostil.
Eles aceitam qualquer raça entrar e comercializar. Você pode achar masmorras, mas serão sempre de um
tipo dependendo do mundo (Inferno = Templo; Mortos = Cripta; Doces = Palácio; Pesadelum = Santuário).

Movimento
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma Localidade, role na tabela a seguir.

Tabela 23: Eventos


1d6 Inferno Mundo dos Mortos Mundo dos Doces Pesadelum

1 Barão Infernal (60 PV; Dano 9) A Morte (30 PV; D 3; Morte Sub) Bolorde (10 PV; D 4; Regen) Dracolich (30 PV; D 8; Necro)

2 Lorde Demônio (30 PV; Dano 8) Alma Penada (4 PV; D 3; Intang) Maçã de Armor (10 PV; Dano 2) Tentáculo (20 PV; D 6; Regen)

3 Demônio (10 PV; Dano 3) Alma Penada (3 PV; D 2; Intang) Marshminion (4 PV; Dano 2) 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)

4 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) Alma Penada (2 PV; D 1; Intang) Marshminion (4 PV; Dano 2) 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)

5 Chuva ácida (perca 3 PV) Você encontrou 1d6 Tesouros. Chuva de Glacê (perca 1 provi.) Viajante morto (1d6 Tesouros)

6 Viajante morto (1d6 Tesouros) Você encontrou 1d6 Tesouros. Viajante morto (1d6 Tesouros) Viajante morto (1d6 Tesouros)
Nomes de Masmorras
Alguns podem sentir falta dos nomes de masmorras das versões anteriores do NoteQuest. Por isso,
aqui está uma tabela para você gerar ainda mais nomes. Você só precisa pegar o Tipo de Masmorra e
adicionar as partes 2, 3 e 4 da tabela, rolando uma vez para cada coluna.

Tabela 24: Nome Completo de Masmorras


2d6 Segunda parte Terceira parte Quarta parte

2 … Solitária ... … do Rio ... … da Desilusão

3 … Sangrenta ... … da Estrada ... … Sangrento (de Sangue)

4 … Sinistra ... … do Vale ... … da Tristeza

5 … Nebuloso ... … do Monte ... … Sombrio (das Sombras)

6 … Secreto ... … do Guerreiro ... … Eterno (Infinito)

7 … Perdida ... … do Rei ... … Mortal (da Morte)

8 … Amaldiçoada ... … do Feiticeiro ... … Gélido (do Gelo)

9 … Maligno ... … do Horror ... … Flamejante (do Fogo)

10 … Abandonado ... … do Caminho ... … Noturno (da Noite)

11 … Suja ... … da Morte ... … Radiante (da Luz)

12 … Fedorenta ... … da Serpente ... … Raivosa (do Ódio)

Infiltrando Cidades Inimigas


Você pode se infiltrar em uma torre, castelo, cidade ou fortaleza inimiga (Orc, Goblin ou mesmo de
uma raça que seja sua inimiga). Para isso, gere uma masmorra do tipo “Palácio”, mas não use a tabela de
monstros dele. Use a tabela abaixo para gerar o monstro conforme a raça da estrutura invadida.

Tabela 25: Monstros


2d6 Orc Goblin Outra...

1 General Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Horda) Goblin Aberração (12 PV; Dano 1; Explo.) Chefe da Guarda (14 PV; Dano 4; Loot)

2 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 3d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1d6 Soldados (8 PV; Dano 3; Loot)

3 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 2d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1d6 Civis (4 PV; Dano 2; Loot)

4 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 2 Guardas (5 PV; Dano 3)

5 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1 Goblin (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1 Guarda (5 PV; Dano 3)

6 Nenhum Nenhum Nenhum

Tabela 26: Chefe de Masmorra


Tipo Orc Goblin Outra...

Torre General Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Horda) Goblin Grandão (20 PV; Dano 1; Explo.) Nobre (15 PV; Dano 4; Loot)

Castelo Líder Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Horda) Goblin Bonzão (10 PV; Dano 4; Explo.) Cavaleiro (20 PV; Dano 4; Loot)

Cidade Orc Ancião (22 PV; Dano 6; Loot; Horda) Rei Goblin (30 PV; Dano 2; Explosivo) Lorde (30 PV; Dano 5; Loot)

Fortaleza Rei Orc (32 PV; D 7; Loot; Horda) Grande Rei Goblin (40 PV; Dano 2; Explo.) Rei (40 PV; D 5; Loot)
Recrutando Mercenários
Um mercenário é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de dinheiro. Temos
aqui uma lista deles, com suas funções. Você só pode contratar Mercenários em uma cidade ou fortaleza, e a
raça deste será a raça predominante na cidade (para calcular os PV). Ele não possui “Classe” e o tipo de
Mercenário dará as informações extras que você precisa. Cada um tem um custo para contratar e enfrentar
apenas uma masmorra. Além disso, você deverá gastar mais Provisões para cada um deles durante a
viagem! (eles também podem carregar até 20 provisões e 10 tochas, mas você deverá pagar)

Tabela 27: Mercenários


Mercenário Custo PV Serviços Arma

Segurador de Tocha 10 -10 Pode segurar a tocha e só! Nenhuma.

Capanga 30 -6 Pode segurar a tocha e lutar. Porrete (Dano 1d6-2)

Bobo 30 -4 Só sabe fazer palhaçadas ou segurar a tocha. Nenhuma.

Arrombador 30 -6 Pode lutar, segurar tocha e Abrir Fechaduras sem custo. Adaga (Dano 1d6-1)

Guarda Costas 60 -4 Pode lutar e segurar tocha. Espada Curta (Dano 1d6)

Menestrel 60 -4 Pode tocar música em combate (você causa +3 de dano). Nenhuma.

Mago de Aluguel 80 -6 Pode segurar tocha e conjurar 4 Magias Básicas aleatórias. Cajado (Dano 1d6-1)

Veterano de Guerra 100 +0 Pode lutar e segurar tocha. Espada Longa (Dano 1d6+1)

Exemplo: Se você estiver em uma cidade Anã, você pode recrutar um “Segurador de Tocha” Anão, que terá 8 PV (18 - 10 = 8) e terá
a vantagem para Achar Passagens Secretas.

Adestrando Animais
Você pode adestrar um animal que irá te seguir nas aventuras. Para adestrar um dos animais abaixo,
você terá que ir até o hexágono apropriado (que esteja vazio) e gastar um número de Provisões iguais a
Fome do animal (veja na tabela). Então role 1d6 e se tirar 6 você conseguiu adestrá-lo.
Você não pode ter mais que 3 animais.

Tabela 28: Animais


Animal Fome Terreno PV Dano Regra Especial

Gato 3 Qualquer 2 1 Nenhuma

Cachorro 4 Planície 3 2 Na masmorra, não permite que você Mova em Silêncio

Cobra 4 Qualquer 2 1 Causa Veneno na vítima.

Corvo 1 Pântano 2 1 Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento.

Águia 4 Montanha 3 2 Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento.

Coruja 4 Floresta 2 2 Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento.

Bode 8 Montanha 4 4 Nenhuma

Lobo 9 Floresta 5 3 Nenhuma

Tigre 12 Floresta 8 4 Ele não pode entrar em masmorras.

Grifo 16 Montanha 12 4 Ele não pode entrar em masmorras. Montado sobre ele, você pode
gastar apenas 1 provisão para entrar em qualquer hexágono.
Classes Avançadas
Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E com todo
dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante. Abaixo você encontrará uma lista de
Classes Avançadas que seu personagem pode adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro, que reflete o
trabalho e disposição de mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes exigem algum outro
requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só não pode adquirir a mesma
classe mais de uma vez.

Tabela 29: Classes Avançadas


Classe Custo Requisito PV Vantagem

Ladrão 100 Ter aberto uma porta trancada. +0 Pode abrir portas trancadas sem gastar tochas.

Guerreiro 100 Ter matado pelo menos 6 monstros. +2 Nenhuma.

Mago 150 Ter usado uma magia ou pergaminho. +0 Ganha 4 Magias Básicas aleatórias.

Comerciante 100 Ter vendido algum item. +0 Pode vender qualquer item por 5 vezes seu valor.

Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto-Vivo. +2 Causa o dobro de dano em Mortos-Vivos.

Pirata 200 Ter andado de barco por 6 hexágonos. +1 Pode ignorar Veneno.

Druida 200 Ser Mago e ter entrado em 6 florestas. +0 Ganha 4 Magias da Natureza aleatórias.

Necromante 200 Ser Mago e ter lutado com Morto-Vivo. +0 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.

Bardo 200 Ter aberto 15 hexágonos. +1 Ganha 3 usos da magia avançada Paralisar.

Cultista 200 Ter entrado em 3 templos ou santuários. +0 Ganha 1 Magia Avançada aleatória.

Sobrevivente 200 Ter andado em 5 hexágonos de deserto. +4 Nenhuma.

Nobre 300 Ter falado com o lorde de uma fortaleza. +0 Pode construir um castelo em uma região vazia.

Cavaleiro 400 Ser Nobre e ter limpado uma masmorra. +2 Ganha um Cavalo.

Paladino 200 Ser Cavaleiro e Clérigo. +3 Ganha 3 usos da magia Cura.

Anti-Paladino 0 Ter sido Paladino. +3 Ganha 2 Magias da Morte mas não pode usar Cura.

Elementalista 300 Ter uma magia de Fogo e uma de Gelo. +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias.

Campeão 300 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se recuperar.

Necromaster 400 Ser Necromante e ter matado um Lich. +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.

Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado 30 monstros. +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque.

Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 100 moedas, pode fazer 1 Poção de Vida.

Arcano 500 Saber pelo menos 6 Magias diferentes. +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias.

Lich 500 Ser Necromaster e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.

Lorde 600 Ser Nobre e ter construído um castelo. +0 Pode construir uma Cidade.

Rei 1000 Ser Lorde e ter construído uma cidade. +0 Pode construir uma Fortaleza.

Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. +0 Governar o mundo.


Magias
Tabela 30: Magias da Natureza
1d6 Magia da Natureza Efeito

1 Cura Natural Recupera 12 PV.

2 Vimes Deixa um monstro sem atacar por 1d6 turnos.

3 Camuflagem Pode ignorar um encontro gerado em um hexágono.

4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões.

5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.

6 Chuva de Insetos Ataque que causa 7 de dano em todos oponentes.

Tabela 31: Magias da Morte


1d6 Magia da Morte Efeito

1 Corpo Etéreo Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto.

2 Absorver Alma Depois de um combate, recupere 5 PV para cada monstro morto.

3 Banir Mortos Destrói qualquer morto-vivo que esteja na mesma área que você.

4 Fogo dos Mortos Depois de um combate, você ganha 2 tochas para cada monstro que você matou.

5 Invocar Esqueleto Invoca um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) que ficará até você sair da masmorra.

6 Invocar Mortos Invoca 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) para te ajudar até o final do combate.

Tabela 32: Magias Elementais


1d6 Magia Elemental Efeito

1 Invocar Elemental Invoca um Elemental (3 PV; Dano 3) para te ajudar até o final do combate.

2 Armadura de Pedra Cria uma peça de armadura com 5 PV. Se destrói depois que sair da masmorra.

3 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.

4 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.

5 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.

6 Desmoronamento Uma sala de uma masmorra é completamente destruída com tudo dentro.

Tabela 33: Magias Avançadas


1d6 Magia Avançada Efeito

1 Luz Vale por 6 tochas.

2 Voar Pode se mover por um hexágono qualquer sem gastar qualquer Provisão.

3 Abrir Portal Pode abrir um Portal temporário. Você não sabe para onde ele vai dar.

4 Paralisar Deixa todos monstros de uma sala sem atacar por 2 turnos.

5 Escudo Mágico Depois de criado, pode absorver 4 pontos de dano. Pode conjurar mais de um.

6 Rajada Mágica Ataque que causa 12 de dano.


Construções
Chega um momento na vida de um herói que ele deve aposentar sua espada e aproveitar os luxos de
um grande castelo. Aqui temos regras para você gastar todo esse dinheiro acumulado em suas aventuras.
Para construir qualquer uma das construções abaixo, você precisa estar em um hexágono que esteja
vazio. Construções feitas em Planícies não sofrem alteração no custo, mas construções feitas em outros
terrenos custam o dobro. Anões e Gnomos não sofrem esse acréscimo se for em montanhas e Elfos e Fadas
não sofrem esse acréscimo se for em florestas.

Tabela 34: Construções


Construção Custo Requisito Defesa Vantagem

Torre 400 Nenhum 4 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.

Castelo 600 Precisa ser Nobre. 5 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.

Cidade 1000 Precisa ser Lorde. 6 Você ganha 200 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.

Fortaleza 3000 Precisa ser Rei. 12 Você ganha 300 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.

Política
Se você possui um castelo já terá tropas a sua disposição. Você pode se juntar com outros lordes ou
reis, e declarar guerra a outros. As regras para isso são bem simples.
Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei. Cidades até 3 hexágonos de distância
de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados Vassalos, ou seja, estão sob o controle do Rei.
Para tornar um Lorde seu vassalo, você precisa rolar 1d6 tirar um número igual ou maior que a
Afinidade Política [tabela 35]. Se esta cidade estiver até 3 hexágonos de distância de uma construção sua,
você ganha um bônus de +1 nesta rolagem. Porém, se cair abaixo da Afinidade, você pode barganhar
gastando 500 moedas para rolar novamente o dado. Se falhar 3 vezes, ele declara guerra contra você.
Se você trouxer para seu lado um Lorde que ja era vassalo de um Rei, este Rei declara guerra contra
você (veja adiante o que isso significa).

Tabela 35: Afinidade Política


Sua Raça
Cidade
Humano Anão Elfo Gnomo Fada Pequenino Outra...

Humana 4 5 5 5 5 4 6

Anã 5 4 6 5 6 4 5

Élfica 5 6 4 5 5 4 6

Gnoma 5 5 5 4 5 4 5

Fada 6 5 5 5 4 4 5

Pequenina 5 5 5 5 5 3 5

Felina 6 5 5 5 5 4 4

Goblin 7 7 6 7 6 4 6

Orc 7 8 7 7 7 6 6
Guerra
Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza que deseja atacar levando junto todas tropas que
recrutar (veja adiante). Cada uma destas tropas não retornará mais para casa e morrerão lutando. Então, role
um dado para cada tropa enviada. Some todos resultados dos dados e compare com a defesa do alvo. Contra
uma Cidade a defesa é 6 e contra Fortaleza a defesa é 12.
Se o resultado do ataque for igual ou maior que a defensa da construção, o ataque foi bem sucedido e
a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque for menor que a defesa da construção, o ataque foi um
fracasso.
Se quiser, você pode colocar seu personagem para lutar junto com suas tropas. Se fizer isso, você
poderá rolar um dado a mais. Porém, se este dado cair no número 1 e a batalha foi perdida, seu personagem
morreu em batalha.

Tomando uma Construção


Ao tomar uma construção, você poderá escolher entre Anexar ao seu Império ou Saquear.
Para anexar uma construção ao seu império, você precisa convencer o povo do lugar rolando
novamente na tabela de Afinidade Política [tabela 35] mas com um bônus de +2 na rolagem. Se conseguir,
você terá colocado algum representante da sua raça para governar ali por você e terá todas vantagens de se
ter um vassalo. Se não conseguir assim, só terá a opção de saquear o lugar.
Se optar por Saquear, você destrói o local completamente (marque no mapa pois agora é uma
Ruínas) e ganha 200 moedas se for um castelo, 600 moedas se for cidade ou 1000 moedas se for fortaleza.

Recrutando Tropas
Para atacar uma construção inimiga, você precisa primeiro ter tropas. Você só pode recrutar tropas em
um Castelo, Cidade ou Fortaleza e precisará gastar 200 moedas para cada uma. Nenhuma construção pode
ter mais que 1 tropa recrutada por vez. Você pode recrutar tropas de Cidades e Fortalezas vassalas ou
conquistadas.

Inimigos Declarados
Se algum Lorde ou Rei declarou guerra contra você, ele é considerado seu inimigo. Sempre que você
fizer um ataque a uma construção, role um dado para cada inimigo que você tiver (e que não seja o alvo do
ataque). Se cair 4 ou mais, nada acontece. Mas se cair entre 1 e 3, significa que este inimigo enviou este
número de tropas atacarem uma construção sua que estiver mais próxima dele (em caso de dúvida ele ataca
a construção com menor defesa). Se ganhar, ele terá destruído o lugar completamente (virando Ruínas).

Vantagem Racial para Tropas


Sua tropa pode ter alguma vantagem na guerra dependendo da sua raça:

Tropa Humana: Adiciona +1 se o oponente for Orc.


Tropa Anã ou Gnoma: Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma Montanha.
Tropa Élfica ou Fada: Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma Floresta.
Tropa Pequenina: Adiciona +2 se estiver atacando junto com outra tropa pequenina.
Tropa Felina: Adiciona +3 se a construção sendo atacada é em um Deserto ou Montanha.
Tropa Goblin ou Orc: Adiciona sempre +1.
Multiplayer
É possível jogar NoteQuest com mais de um jogador. Para fazer isso, você só terá que fazer algumas
adaptações.

Explorando Juntos: Quando os jogadores estão explorando uma mesma masmorra juntos, é importante
sempre definir qual dos personagens está ‘andando na frente’. Este personagem será o que vai receber todo
o dano de armadilhas. A qualquer momento os jogadores podem trocar qual dos personagens estã ‘andando
na frente’.

Abrindo Salas: Sempre que for rolar na tabela de Monstros, role um número de vezes para cada jogador
(Exemplo: Se são 3 jogadores, role 3 vezes na tabela Monstros para cada sala que abrir).

Combate: O dano dos monstros será sempre dividido igualmente entre os personagens que estiverem junto
no combate (arredondando para cima).

Tesouros: O número de tesouros permanece o mesmo, então os jogadores devem dividir entre si.

Sem Dinheiro para Aventuras?


Seu aventureiro gastou todas tochas, provisões e moedas, e não sabe o que fazer? Não quer se
aposentar das aventuras? Não se preocupe, você tem opções! Você pode se matar trabalhando (literalmente),
apostar sua vida no jogo de dados ou entrar para o crime!

Trabalho Árduo
Na cidade, o seu personagem pode ficar alguns anos trabalhando arduamente para conseguir mais
dinheiro do que o pão de cada dia. Na cidade, perca PERMANENTEMENTE 1 PV e ganhe 1d6+1 moedas.

Jogos de Azar
Em uma Fortaleza, pode haver gente para apostar mais do que migalhas de pão. Na Fortaleza, gaste
1 moeda e role um dado. Se cair 6 você ganha 5 moedas, mas se cair menos você não ganha nada. Caso
não tenha dinheiro, você pode apostar sua vida. Se cair menos que 6 alguém te mata ou te manda para
trabalhar como escravo em alguma mina perdida, mas se cair 6 você fica vivo e ganha 5 moedas.

Vida Bandida
Em uma cidade você pode roubar dinheiro de viajantes. Role 1d6:

Tabela 36: Roubando dinheiro


1d6 Roubando dinheiro

1-2 Você foi roubar um aventureiro mas ele te viu e te matou na hora!

3-4 Você foi pego pela guarda e passará o resto da vida na cadeia.

5 Você conseguiu roubar 2 moedas.

6 Você conseguiu roubar 10 moedas


Nome: Nome:

Raça: Raça:

Classe: Classe:

PV PV

Tochas Tochas

Provisões Provisões

Moedas Moedas

Equipamento Equipamento

Magia Quant Uso Magia Quant Uso

Você também pode gostar