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Versão 1.0.0
Introdução
Esta é a expansão do jogo NoteQuest. Aqui você encontra diversas regras avançadas para turbinar
seu jogo. Primeiramente, vamos entender algumas regras gerais necessárias para este livro.
Provisões
Provisões são comidas e bebidas para viagem. Seu personagem começa com 20 provisões e pode
comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda por Provisão até no máximo 20. Ninguém pode carregar
mais que 20 provisões. Todo dia de viagem consome 1 Provisão, por isso este também é um recurso que
mede o tempo de viagem. Se acabaram suas provisões e tiver que se mover, perca 1d6 PV para cada
provisão necessária.
Combate em Grupo
Agora que você pode lutar ao lado de aliados, como mercenários ou criaturas invocadas (veja as
novas magias), o combate acaba funcionando um pouco diferente. Sempre que você receber dano, desconte
1 ponto para cada aliado junto a você. Este dano irá direto nos pontos de vida deles.
Exemplo: Você está com dois mercenários ao seu lado e dois orcs atacam. Cada orc causa 3 de dano,
totalizando 6 de dano o ataque deles. Isso significa que seus dois mercenários irão receber 1 de dano cada, e
você receberá 4 de dano.
Encontrando Masmorras
Diferente do jogo básico, as masmorras são limitadas e é preciso explorar novas cidades para
descobrir masmorras escondidas pelo mundo. Quando chegar em uma cidade, você pode ir na taverna
perguntar sobre masmorras próximas. Se já não tiver uma masmorra em algum hexágono adjacente, role
1d6. Conte cada lado do hexágono começando por cima em sentido horário. Neste hexágono terá uma
masmorra (desenhe no mapa). Se o hexágono tiver Água ou outra localidade, siga para o próximo hexágono
em sentido horário até achar um terreno que não tenha localidade e não seja água. Role o nome da
Masmorra e siga as regras normalmente do jogo básico.
Estrutura do Mundo
Existem diversas formas de jogar este o “Hex Crawl”. Você pode gerar todo o mapa do mundo antes e
ir explorando cada hexágono. Ou pode fazer usando o recurso Fog of War, que recomendamos. Para isso,
pegue um papel hexagonal e faça um primeiro hexágono para definir a sua cidade inicial. Ela estará em uma
planície, e role para ver quais serão os 6 terrenos vizinhos (tabela 16). Este hexágono não terá nada além de
uma cidade na qual o seu personagem começou o jogo (cidade humana). Este hexágono pode estar no
centro da grade ou em um canto.
Explorando Hexágonos (Hex Crawl)
Você se movimento hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de terreno que está
entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em Montanhas leva 3 dias (consome 3
provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 2 provisões). Não é possível se mover na água.
Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
dado na tabela abaixo para cada hexágono (veja a partir do hexágono que você está no momento):
1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Orc Rochas
4 Cidade Pequeni. Cidade Gnoma Cidade Fada Ruínas Portal Navio Naufragado
5 Cidade Humana Cidade Anã Cidade Élfica Ruínas Oasis Navio Naufragado
6 Fortaleza Hum. Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Ruínas Cidade Felina Cidade Humana
Cidade: Na cidade você pode descobrir masmorras e fazer diversas ações (veja adiante).
Fortaleza: Mesma coisa que a cidade, com a diferença que a loja compra pelo dobro de moedas.
Torre: Lugar seguro em que não precisa rolar para ver se acontece eventos.
Ruínas: Você pode explorar este lugar. Gaste 1 provisão e role 1d6. Se cair 6 você achou 1d6 moedas e 1
Tesouro. Mas se cair 1 você foi emboscado por 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot).
Portal: Você pode entrar no portal (veja adiante).
Oasis: Se entrar aqui, role 1d6. Se cair 4 ou menos, era uma miragem e não tem nada aqui. Mas se cair 5 ou
6, você achou um Oásis (recupere todos PV perdidos).
Rochas: Gaste 1 provisão para entrar neste hexágono. Ao entrar role 1d6. Se cair 1 o seu navio naufragou e
você morreu. Se cair 2 ou mais você achou 2 Baús de um navio naufragado.
Navio Naufragado: Se gastar 1 provisão você encontrará 1d6-1 Baús no navio naufragado.
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma localidade, role 1d6. Se cair 1, você
encontrou um Evento. Role na tabela a seguir.
1 Wyvern (12 PV; Dano 6; Sopro Fogo) Troll (10 PV; Dano 6; Regen) Verme Gigante (30 PV; Dano 10)
2 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo)
3 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 2 Centauros (7 PV; Dano 4; Loot) Tempestade de areia (perde 1 provisão)
4 1 Orc (6 PV; Dano 3; Loot) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade de areia (perde 1 provisão)
5 Chuva pesada (perde 1 provisão) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade de areia (perde 1 provisão)
6 Aventureiro morto (um Baú) Aventureiro morto (um Baú) Aventureiro morto (um Baú)
[Na Água você acha um Kraken (50 PV; Dano 20) se cair 1. Se cair 2 ou mais, você acha 1d6 Piratas (5 PV; Dano 3).]
Na Cidade/Fortaleza
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer
ações de cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar.
Humana OK OK OK OK OK OK OK
Gnoma OK OK OK OK OK OK OK
Pequenina OK OK OK OK OK OK OK
Felina OK OK OK OK OK OK OK
Goblin Não pode Não pode Não pode Não pode OK OK Não pode
Orc Não pode Não pode Não pode Não pode Não pode OK Não pode
Dentro da cidade ou fortaleza, você pode fazer qualquer uma destas opções:
Templo: Gaste 1 moeda e recupere todos seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar todos PV de uma armadura.
Loja: Você pode comprar Tochas (1 moeda cada) e Provisões (1 moeda cada).
Penhor: Você pode vender qualquer item por 1 moeda, itens mágicos por 1d6-1 moedas (em fortalezas eles
pagam o dobro).
Taverna: Se não tiver nenhuma masmorra adjacente, role 1d6 e determine uma masmorra em algum
hexágono adjacente da cidade que não seja água e que não tenha localidade.
[Especial]: Cada raça possui um estabelecimento exclusivo. Veja adiante.
Estabelecimento por Cultura
Algumas cidades/fortalezas podem ter opções diferentes dependendo da cultura local.
Estábulos Humana Gaste 50 moedas para comprar um Cavalo. Com Cavalo você pode mover 2 hexágonos de
Planície gastando apenas 1 provisão.
Arquimago Élfica Gaste 60 moedas para comprar um par de Botas Élficas (2 PV; Se usar as duas, pode gastar
só 1 provisão para se mover por Florestas).
Feiticeira Fada Gaste 50 moedas para adicionar uma Magia Básica aleatória.
Coelheiro Pequenina Gaste 20 moedas para comprar um Pé de Coelho (Descarte este item quando cair em uma
armadilha e ignore qualquer efeito).
Camelos Felina Gaste 40 moedas para comprar um Camelo. Com Camelo você pode mover 3 hexágonos de
Planície ou Deserto gastando apenas 1 provisão.
Portais
Durante a exploração você pode encontrar portais espalhados pelo mundo. Ao atravessar um portal
não há volta e você nunca saberá onde você irá parar. Ao entrar, role na tabela abaixo.
4 Você parou no início de uma nova Masmorra, mas sem porta para sair. Na sala do Chefe terá um Portal.
5 Você parou no meio da cidade mais próxima (mesmo que for uma cidade inimiga).
7 Você parou no meio da cidade humana mais próxima (se não tiver cidade humana, vai para a mais próxima).
9 Você foi para outro mundo. Crie um novo mundo com Hex Crawl começando com uma planície sem cidade.
10 Você continua no mesmo lugar mas agora sempre que abrir uma Planície você encontra Água.
11 Você parou em uma cidade nas nuvens onde vivem os Homens-Gosma. Este portal tem volta!
12 Você chegou em uma sala dourada sem portas. No centro há 2d6 Baús e na parede dos fundos um Portal.
Mundos Inferiores
Alguns portais podem te levar aos mundos inferiores. Role na tabela abaixo para saber o seu destino:
1-2 Inferno
6 Pesadelum
Você vai desenhar um novo mapa hexagonal com terrenos diferentes para estes mundos, mas usará a
tabela abaixo. Diferente do Hex Crawl normal, não importa o terreno onde você está, rolará na coluna
referente ao mundo.
5 Planície Seca (Cidade) Pântano (Cidade) Planície de Caramelo (Cidade) Montanha (Cidade)
6 Planície Seca (Portal) Pântano (Portal) Planície de Caramelo (Portal) Montanha (Portal)
As Cidades encontradas são de seres variados que estão tentando sobreviver neste mundo hostil.
Eles aceitam qualquer raça entrar e comercializar. Você pode achar masmorras, mas serão sempre de um
tipo dependendo do mundo (Inferno = Templo; Mortos = Cripta; Doces = Palácio; Pesadelum = Santuário).
Movimento
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma Localidade, role na tabela a seguir.
1 Barão Infernal (60 PV; Dano 9) A Morte (30 PV; D 3; Morte Sub) Bolorde (10 PV; D 4; Regen) Dracolich (30 PV; D 8; Necro)
2 Lorde Demônio (30 PV; Dano 8) Alma Penada (4 PV; D 3; Intang) Maçã de Armor (10 PV; Dano 2) Tentáculo (20 PV; D 6; Regen)
3 Demônio (10 PV; Dano 3) Alma Penada (3 PV; D 2; Intang) Marshminion (4 PV; Dano 2) 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)
4 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) Alma Penada (2 PV; D 1; Intang) Marshminion (4 PV; Dano 2) 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)
5 Chuva ácida (perca 3 PV) Você encontrou 1d6 Tesouros. Chuva de Glacê (perca 1 provi.) Viajante morto (1d6 Tesouros)
6 Viajante morto (1d6 Tesouros) Você encontrou 1d6 Tesouros. Viajante morto (1d6 Tesouros) Viajante morto (1d6 Tesouros)
Nomes de Masmorras
Alguns podem sentir falta dos nomes de masmorras das versões anteriores do NoteQuest. Por isso,
aqui está uma tabela para você gerar ainda mais nomes. Você só precisa pegar o Tipo de Masmorra e
adicionar as partes 2, 3 e 4 da tabela, rolando uma vez para cada coluna.
1 General Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Horda) Goblin Aberração (12 PV; Dano 1; Explo.) Chefe da Guarda (14 PV; Dano 4; Loot)
2 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 3d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1d6 Soldados (8 PV; Dano 3; Loot)
3 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 2d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1d6 Civis (4 PV; Dano 2; Loot)
4 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 2 Guardas (5 PV; Dano 3)
5 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1 Goblin (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1 Guarda (5 PV; Dano 3)
Torre General Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Horda) Goblin Grandão (20 PV; Dano 1; Explo.) Nobre (15 PV; Dano 4; Loot)
Castelo Líder Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Horda) Goblin Bonzão (10 PV; Dano 4; Explo.) Cavaleiro (20 PV; Dano 4; Loot)
Cidade Orc Ancião (22 PV; Dano 6; Loot; Horda) Rei Goblin (30 PV; Dano 2; Explosivo) Lorde (30 PV; Dano 5; Loot)
Fortaleza Rei Orc (32 PV; D 7; Loot; Horda) Grande Rei Goblin (40 PV; Dano 2; Explo.) Rei (40 PV; D 5; Loot)
Recrutando Mercenários
Um mercenário é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de dinheiro. Temos
aqui uma lista deles, com suas funções. Você só pode contratar Mercenários em uma cidade ou fortaleza, e a
raça deste será a raça predominante na cidade (para calcular os PV). Ele não possui “Classe” e o tipo de
Mercenário dará as informações extras que você precisa. Cada um tem um custo para contratar e enfrentar
apenas uma masmorra. Além disso, você deverá gastar mais Provisões para cada um deles durante a
viagem! (eles também podem carregar até 20 provisões e 10 tochas, mas você deverá pagar)
Arrombador 30 -6 Pode lutar, segurar tocha e Abrir Fechaduras sem custo. Adaga (Dano 1d6-1)
Guarda Costas 60 -4 Pode lutar e segurar tocha. Espada Curta (Dano 1d6)
Mago de Aluguel 80 -6 Pode segurar tocha e conjurar 4 Magias Básicas aleatórias. Cajado (Dano 1d6-1)
Veterano de Guerra 100 +0 Pode lutar e segurar tocha. Espada Longa (Dano 1d6+1)
Exemplo: Se você estiver em uma cidade Anã, você pode recrutar um “Segurador de Tocha” Anão, que terá 8 PV (18 - 10 = 8) e terá
a vantagem para Achar Passagens Secretas.
Adestrando Animais
Você pode adestrar um animal que irá te seguir nas aventuras. Para adestrar um dos animais abaixo,
você terá que ir até o hexágono apropriado (que esteja vazio) e gastar um número de Provisões iguais a
Fome do animal (veja na tabela). Então role 1d6 e se tirar 6 você conseguiu adestrá-lo.
Você não pode ter mais que 3 animais.
Grifo 16 Montanha 12 4 Ele não pode entrar em masmorras. Montado sobre ele, você pode
gastar apenas 1 provisão para entrar em qualquer hexágono.
Classes Avançadas
Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E com todo
dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante. Abaixo você encontrará uma lista de
Classes Avançadas que seu personagem pode adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro, que reflete o
trabalho e disposição de mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes exigem algum outro
requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só não pode adquirir a mesma
classe mais de uma vez.
Ladrão 100 Ter aberto uma porta trancada. +0 Pode abrir portas trancadas sem gastar tochas.
Mago 150 Ter usado uma magia ou pergaminho. +0 Ganha 4 Magias Básicas aleatórias.
Comerciante 100 Ter vendido algum item. +0 Pode vender qualquer item por 5 vezes seu valor.
Pirata 200 Ter andado de barco por 6 hexágonos. +1 Pode ignorar Veneno.
Druida 200 Ser Mago e ter entrado em 6 florestas. +0 Ganha 4 Magias da Natureza aleatórias.
Necromante 200 Ser Mago e ter lutado com Morto-Vivo. +0 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Bardo 200 Ter aberto 15 hexágonos. +1 Ganha 3 usos da magia avançada Paralisar.
Cultista 200 Ter entrado em 3 templos ou santuários. +0 Ganha 1 Magia Avançada aleatória.
Nobre 300 Ter falado com o lorde de uma fortaleza. +0 Pode construir um castelo em uma região vazia.
Cavaleiro 400 Ser Nobre e ter limpado uma masmorra. +2 Ganha um Cavalo.
Anti-Paladino 0 Ter sido Paladino. +3 Ganha 2 Magias da Morte mas não pode usar Cura.
Elementalista 300 Ter uma magia de Fogo e uma de Gelo. +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias.
Campeão 300 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se recuperar.
Necromaster 400 Ser Necromante e ter matado um Lich. +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado 30 monstros. +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque.
Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 100 moedas, pode fazer 1 Poção de Vida.
Arcano 500 Saber pelo menos 6 Magias diferentes. +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias.
Lich 500 Ser Necromaster e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Lorde 600 Ser Nobre e ter construído um castelo. +0 Pode construir uma Cidade.
Rei 1000 Ser Lorde e ter construído uma cidade. +0 Pode construir uma Fortaleza.
5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
1 Corpo Etéreo Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto.
3 Banir Mortos Destrói qualquer morto-vivo que esteja na mesma área que você.
4 Fogo dos Mortos Depois de um combate, você ganha 2 tochas para cada monstro que você matou.
5 Invocar Esqueleto Invoca um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) que ficará até você sair da masmorra.
6 Invocar Mortos Invoca 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) para te ajudar até o final do combate.
1 Invocar Elemental Invoca um Elemental (3 PV; Dano 3) para te ajudar até o final do combate.
2 Armadura de Pedra Cria uma peça de armadura com 5 PV. Se destrói depois que sair da masmorra.
3 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
6 Desmoronamento Uma sala de uma masmorra é completamente destruída com tudo dentro.
2 Voar Pode se mover por um hexágono qualquer sem gastar qualquer Provisão.
3 Abrir Portal Pode abrir um Portal temporário. Você não sabe para onde ele vai dar.
4 Paralisar Deixa todos monstros de uma sala sem atacar por 2 turnos.
5 Escudo Mágico Depois de criado, pode absorver 4 pontos de dano. Pode conjurar mais de um.
Torre 400 Nenhum 4 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.
Castelo 600 Precisa ser Nobre. 5 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.
Cidade 1000 Precisa ser Lorde. 6 Você ganha 200 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.
Fortaleza 3000 Precisa ser Rei. 12 Você ganha 300 moedas quando matar um Chefe de Masmorra.
Política
Se você possui um castelo já terá tropas a sua disposição. Você pode se juntar com outros lordes ou
reis, e declarar guerra a outros. As regras para isso são bem simples.
Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei. Cidades até 3 hexágonos de distância
de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados Vassalos, ou seja, estão sob o controle do Rei.
Para tornar um Lorde seu vassalo, você precisa rolar 1d6 tirar um número igual ou maior que a
Afinidade Política [tabela 35]. Se esta cidade estiver até 3 hexágonos de distância de uma construção sua,
você ganha um bônus de +1 nesta rolagem. Porém, se cair abaixo da Afinidade, você pode barganhar
gastando 500 moedas para rolar novamente o dado. Se falhar 3 vezes, ele declara guerra contra você.
Se você trouxer para seu lado um Lorde que ja era vassalo de um Rei, este Rei declara guerra contra
você (veja adiante o que isso significa).
Humana 4 5 5 5 5 4 6
Anã 5 4 6 5 6 4 5
Élfica 5 6 4 5 5 4 6
Gnoma 5 5 5 4 5 4 5
Fada 6 5 5 5 4 4 5
Pequenina 5 5 5 5 5 3 5
Felina 6 5 5 5 5 4 4
Goblin 7 7 6 7 6 4 6
Orc 7 8 7 7 7 6 6
Guerra
Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza que deseja atacar levando junto todas tropas que
recrutar (veja adiante). Cada uma destas tropas não retornará mais para casa e morrerão lutando. Então, role
um dado para cada tropa enviada. Some todos resultados dos dados e compare com a defesa do alvo. Contra
uma Cidade a defesa é 6 e contra Fortaleza a defesa é 12.
Se o resultado do ataque for igual ou maior que a defensa da construção, o ataque foi bem sucedido e
a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque for menor que a defesa da construção, o ataque foi um
fracasso.
Se quiser, você pode colocar seu personagem para lutar junto com suas tropas. Se fizer isso, você
poderá rolar um dado a mais. Porém, se este dado cair no número 1 e a batalha foi perdida, seu personagem
morreu em batalha.
Recrutando Tropas
Para atacar uma construção inimiga, você precisa primeiro ter tropas. Você só pode recrutar tropas em
um Castelo, Cidade ou Fortaleza e precisará gastar 200 moedas para cada uma. Nenhuma construção pode
ter mais que 1 tropa recrutada por vez. Você pode recrutar tropas de Cidades e Fortalezas vassalas ou
conquistadas.
Inimigos Declarados
Se algum Lorde ou Rei declarou guerra contra você, ele é considerado seu inimigo. Sempre que você
fizer um ataque a uma construção, role um dado para cada inimigo que você tiver (e que não seja o alvo do
ataque). Se cair 4 ou mais, nada acontece. Mas se cair entre 1 e 3, significa que este inimigo enviou este
número de tropas atacarem uma construção sua que estiver mais próxima dele (em caso de dúvida ele ataca
a construção com menor defesa). Se ganhar, ele terá destruído o lugar completamente (virando Ruínas).
Explorando Juntos: Quando os jogadores estão explorando uma mesma masmorra juntos, é importante
sempre definir qual dos personagens está ‘andando na frente’. Este personagem será o que vai receber todo
o dano de armadilhas. A qualquer momento os jogadores podem trocar qual dos personagens estã ‘andando
na frente’.
Abrindo Salas: Sempre que for rolar na tabela de Monstros, role um número de vezes para cada jogador
(Exemplo: Se são 3 jogadores, role 3 vezes na tabela Monstros para cada sala que abrir).
Combate: O dano dos monstros será sempre dividido igualmente entre os personagens que estiverem junto
no combate (arredondando para cima).
Tesouros: O número de tesouros permanece o mesmo, então os jogadores devem dividir entre si.
Trabalho Árduo
Na cidade, o seu personagem pode ficar alguns anos trabalhando arduamente para conseguir mais
dinheiro do que o pão de cada dia. Na cidade, perca PERMANENTEMENTE 1 PV e ganhe 1d6+1 moedas.
Jogos de Azar
Em uma Fortaleza, pode haver gente para apostar mais do que migalhas de pão. Na Fortaleza, gaste
1 moeda e role um dado. Se cair 6 você ganha 5 moedas, mas se cair menos você não ganha nada. Caso
não tenha dinheiro, você pode apostar sua vida. Se cair menos que 6 alguém te mata ou te manda para
trabalhar como escravo em alguma mina perdida, mas se cair 6 você fica vivo e ganha 5 moedas.
Vida Bandida
Em uma cidade você pode roubar dinheiro de viajantes. Role 1d6:
1-2 Você foi roubar um aventureiro mas ele te viu e te matou na hora!
3-4 Você foi pego pela guarda e passará o resto da vida na cadeia.
Raça: Raça:
Classe: Classe:
PV PV
Tochas Tochas
Provisões Provisões
Moedas Moedas
Equipamento Equipamento