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com

Mausritter
RPG de espada e bigode
Isaac Williams
Equipamentos e preços Ferramentas de fabricação humana Roupas
Disponível em assentamentos de camundongos perto Pobre 10p
Todos os preços estão em sementes,

moeda padrão dos reinos do rato.


de populações humanas. Padrão 50p
Anzol de pesca 20p Nobre 1000p
Ferramentas, mouse feito
Vara de incenso 20p Manto de inverno 150p
Disponível na maioria dos assentamentos de mouse.
Lente 200p Capa impermeável 100p
Esses itens são do tamanho de um mouse.
Corrente de colar 40p
10p Hospedagem e alimentação
20p
Saco de dormir
Agulha
Fole 10p 1p
Fósforos, pacote 80p Cama de beliche (por noite)

Livro, em branco 300p Sala privada (por noite) 5p


Cadeado e chave, ampla 100p
Livro, lendo 600p 2p
Fio, rolar 40p Banho quente

Garrafa 1p 5p
Sabão, pequeno bloco 10p Rações de viagem

Balde 5p 2p
Fio, carretel 20p Refeição

Caltrops, saco 10p 50p


Ratoeira 100p Grande refeição

Giz 1p Noite na cidade 100p


Poção 100p
Formão 5p
Panelas 10p Armas e armaduras Aluguel de transporte

Pé de cabra 10p Improvisado (galho, pedra, etc.) 1p Os preços são por mouse, por hex.

Furar 10p Leve (punhal, agulha, etc.) 10p Carroça de coelho 5p


Cola 5p Médio (espada, machado, etc.) 20p Jangada de rio 10p
Graxa 5p Pesado (lança, gancho, etc.) 40p Voo de pombo 200p
Martelo 10p Light ranged (tipoia, besta
10p Ajuda contratada
buzina 10p de mão, etc.)

Ampulheta 300p Grande alcance (arco,


40p
Os preços são por dia, não incluindo alimentação,

besta, etc.) suprimentos, abrigo, etc.


Lockpicks 100p
Setas; flechas, tremor 5p 1p
Arquivo de metal 5p Portador da tocha

Pedras, bolsa 1p 2p
Espelho 200p Trabalhador

Armadura leve 150p 5p


Instrumento musical 200p Escavador de túnel

Armadura pesada 500p Armeiro / ferreiro 8p


Internet 10p
Cadeado e chave, pequena 20p
Armas prateadas (sempre
x10p Guia local 10p
marque o uso após a luta)
Perfume 50p Rato de armas 10p
Reparos, por ponto 10%
Escolher 10p Estudioso 20p
5p 25p
Fontes de luz
Cavaleiro
Conjunto de dados carregados

Pá 10p Intérprete 30p


Tochas 10p
Barraca 80p Lanterna 50p
Waterskin 5p Óleo, para lanterna 10p
Apito 5p Lanterna elétrica (tem seis
200p
Poste de madeira, 6 ” 1p pontos de uso)

Espigões de madeira 1p Baterias, para lanterna elétrica 50p


Mausritter Faça um mouse ............................................... ........... 1
Planos de fundo ................................................. ........................... 2

Mausritter é um jogo de RPG. Você e 2 a 5 amigos fazem de conta Inventário................................................. ................ 3


para criar um mundo compartilhado. As regras ajudam a manter a Condições ................................................. .............................. 3.1

história que você conta consistente, interessante e desafiadora. Uso .................. .................................................. ................... 3.2
Ônus ............................. ........................................... 3.3
Armas ..... .................................................. .......................... 4.1
Você joga como um bravo aventureiro rato, explorando um grande
Armadura ...................... .................................................. ...........
e perigoso mundo para encontrar Tesouro e trazê-lo de volta para a
4.2 Itens essenciais .................................... ................................
segurança do mouse assentamentos.
4.3 Como jogar .................................................. ...........5
Este livro fornece regras completas para jogadores e
Interpretação de papéis................................................ ............................ 5.1
GMs. No entanto, pressupõe que você saiba o que é
Melhores práticas ................... .................................................. 5.2
um RPG e tenha uma ideia básica de como interagir
Salva ............................................... ....................................... 5.3
com ele.
Combate ......... .................................................. ........................ 5.4 Descanso e

cura ...................... ............................................ 6.1

Tempo .... .................................................. .................................. 6.2 Viagem

terrestre ............. .................................................. ..... 6.3

Avanço ........................................... ............................ 6.4

Magia................................................. ...................... 7

Feitiços ................................................. ....................................... 7.1

Lançando um feitiço ....... .................................................. ............. 7.2

Agradecimentos aos testadores de Mausritter: Adelaide, Recarregando um feitiço ................................. .............................. 7.3

Alby, Nathanael, Richard, Sam e os cães do trem. Miscasts .................. .................................................. .............. 7.4 Lista

de feitiços ................................ ............................................. 8


Esses são jogos ou blogs dos quais tirei inspiração ou
Ajuda de recrutamento ................................................ ........ 9
descaradamente roubei para construir o Mausritter.
Hirelings ................................................. ................................. 9.1
• Ratos e místicos e Protetor de mouse para
Warbands ............... .................................................. ..............
aventureiros de rato fofos
10.1 Construções .................................. ...................................
• Into the Odd, para a maioria das regras básicas
10.2 GMing Mausritter ................................................ ... 11
• Goblin Punch, para a magia e uso 3X
Melhores Práticas ................................................ ....................... 11.1
• Valete, para personagens definidos por inventários
Solicitando uma salvaguarda ...................... ..........................................
• nave-mãe, para layouts densamente compactados
11.2 Rolos de sorte ..... .................................................. ........................
• Moonhop, por apenas ir e fazer seu jogo
11.3 Decisões ........................ .................................................. .........
• Último Gasp Grimoire, para inventários de artesanato
11,4 Administrando o mundo ............................................... ... 12
• Moedas e pergaminhos, para minha reintrodução ao
Exploração ................................................. .......................... 12.1
antigo D&D
Viagem terrestre ..................... .............................................. 12.2
As regras do Mausritter são definidas nas fontes Encontros .. .................................................. ....................... 12,2
Brokenscript OT e Interstate Condensed. Criaturas ................................................. ............. 13
Língua................................................. .............................. 13.1 Lista de
Escrito e ilustrado por Isaac Williams
criaturas ................ ................................................. 13.2 Caixa de
Copyright 2019 Losing Games
ferramentas Hexcrawl ................................................ ... 15

Conteúdo hexadecimal ................................................ .......................... 16


Recursos Configurações do mouse ................................................ ............... 17

Para download de personagens, itens e folhas de Locais de aventura ................................................ ..................... 18

condições, além de outros recursos, vá para Sementes de aventura ................................................ ................... 19

perdendo.jogos/mausritter
1. Faça um mouse Sinal de nascença

d6 Sinal Disposição
O mundo é muito grande e muito perigoso para um pequeno
aventureiro rato. Você precisará ser muito corajoso e sempre 1 Estrela Corajoso / imprudente

manter o bom senso. 2 Roda Industrioso / Sem imaginação

3 Bolota Inquisidor / teimoso


1.1 Atributos
4 Tempestade Generoso / colérico
Seu mouse tem três atributos. Estes medem seus
5 Lua Sábio / Misterioso
pontos fortes e fracos básicos.
6 Mãe Nutrir / preocupar-se
• STR: força física e resiliência.
• DEX: velocidade e agilidade.
Casaco
• WIL: força de vontade e carisma.
d6 Cor d6 Padrão
Para cada um desses atributos, em ordem, role 3d6.
1 Chocolate 1 Sólido
Mantenha o dois dados mais altos resultados para um valor entre 2—12.
2 Preto 2 Tigrado
Você pode então trocar quaisquer dois atributos.
3 Branco 3 Desigual

1,2 HP, pips e fundo 4 bronzeado 4 Unido


5 Cinza 5 Marmoreado
Jogue 1d6 Para o seu HP. É a quantidade de dano que seu
mouse pode eliminar antes de sofrer um dano sério.
6 Azul 6 Salpicado

Jogue 1d6 para o seu mouse começar sementes. Essa é


Detalhe físico
a moeda básica do reino do rato.
d66 Detalhes
Referência cruzada os valores do seu HP e sementes no
11 Corpo com cicatrizes 41 Pele cuidada
Fundo tabela. Isso era o que o seu mouse era antes de se
12 Corpo corpulento 42 Tranças
tornar um aventureiro.
13 Corpo esquelético 43 Pele tingida

1.3 Equipamento inicial 14 Corpo esguio 44 Pele raspada

Seu mouse começa com: 15 Corpo minúsculo 45 Pele crespa

• Tochas 16 Corpo maciço 46 Pele sedosa

• Rações 21 Pintura de guerra 51 Olhos negros noturnos

• Dois itens de seus fundo 22 Roupas estrangeiras 52 Tapa-olho


• UMA arma de sua escolha (ver pág. 4.1) 23 Roupas elegantes 53 Olhos vermelhos de sangue

Se o Atributo mais alto do seu mouse for 9 ou menos, role na tabela 24 Roupas remendadas 54 Olhos sábios

de Antecedentes novamente e pegue o Item A ou B. Se o seu maior


25 Roupas da moda 55 Olhos afiados
Atributo for 7 ou menos, pegue os dois.
26 Roupas sujas 56 Olhos luminosos

31 61
1.4 Detalhes Ouvido faltando Cauda cortada

32 Cara protuberante 62 Cauda em forma de chicote


Role ou escolha sinal de nascimento, casaco e um detalhe físico
33 Rosto bonito 63 Cauda tufada
. Escolha umnome apropriado para um rato corajoso.
34 Rosto redondo 64 Cauda atarracada

35 Rosto delicado 65 Cauda preênsil


Gerador de mouse instantâneo 36 Rosto alongado 66 Cauda encaracolada

lost.games/mausritter/mouse
2. Antecedentes
HP Sementes Fundo Item A Item B
1 1 Cobaia Feitiço: míssil mágico Casaco de chumbo (armadura pesada)

1 2 Coletor de cozinha Escudo e colete (armadura leve) Panelas


1 3 Morador da jaula Feitiço: seja compreendido Garrafa de leite

1 4 Bruxa de hedge Feitiço: Curar Vara de incenso

1 5 Coureiro Escudo e colete (armadura leve) Tesoura de jardim

1 6 Rua difícil Adaga (luz, d6) Garrafa de café

2 1 Padre mendicante Feitiço: Calma Símbolo sagrado

2 2 Beetleherd Hireling: Besouro Leal Pólo, 6 "

2 3 Cervejeiro de cerveja Mercenário: portador da tocha bêbado Pequeno barril de cerveja

2 4 Pescador Internet Agulha (leve, d6)

2 5 Ferreiro Martelo (médio, d6 / d8) Arquivo de metal

2 6 Wireworker Fio, bobina Lanterna elétrica

3 1 Lenhador Machado (médio, d6 / d8) Twine, Roll

3 2 Cultista de morcegos Feitiço: Escuridão Saco de dentes de morcego

3 3 Mineiro de estanho Picareta (média, d6 / d8) Lanterna

3 4 Coletor de lixo Gancho de lixo (pesado, d10) Espelho

3 5 Wall rover Anzol Linha, carretel

3 6 Comerciante Hireling: rato de carga 20p IOU de um noblemouse

4 1 Tripulação de jangada Martelo (médio, d6 / d8) Espigões de madeira

4 2 Worm wrangler Pólo, 6 " Sabão

4 3 Cavaleiro pardal Anzol Óculos


4 4 Guia de esgoto Arquivo de metal Linha, carretel

4 5 Guarda prisional Corrente, 6 " Lança (Pesada, d10)

4 6 Fazendeiro de fungos Cogumelo seco (como rações) Máscara de esporo

5 1 Construtor de barragens Pá Espigões de madeira

5 2 Cartógrafo Pena e tinta Bússola


5 3 Ladrão de armadilhas Bloco de queijo Cola
5 4 Vagabundo Barraca Mapa do tesouro, duvidoso

5 5 Agricultor de grãos Lança (Pesada, d10) Apito


5 6 Mensageiro Saco de dormir Documentos, lacrados

6 1 Trovador Instrumento musical Kit de disfarce

6 2 Jogador Conjunto de dados carregados Espelho

6 3 Seringueiro Balde Espigões de madeira

6 4 Apicultor Pote de mel Internet

6 5 Bibliotecário Pedaço de livro obscuro Pena e tinta

6 6 Pauper noblemouse Chapéu de feltro Perfume


3. Inventário
Slots de estoque
Seu mouse carrega itens em slots de inventário. A maioria dos itens ocupa um espaço no inventário. Alguns itens maiores, como armas

de duas mãos e armaduras ocupam dois espaços.

Pata principal Corpo Tochas

1 2 3
Pata
Armadura leve Corpo Rações Punhal Exausta
1 def
4 5 d6
6
Claro:
Leve Depois de um longo descanso

Slots de pata Slots de corpo Pacotes de slots

Os itens nesses slots são Itens usados podem ser Os itens nesses slots levam tempo para serem recuperados quando estão sob
transportados. trocados com a pata pressão. Durante o combate, o mouse deve usar uma ação (em vez de atacar)

slots como uma ação livre. para encontrar um item em sua mochila.

3.1 Condições 3.2 Uso 3.3 Ônus


As condições são negativo efeitos em A maioria dos itens tem três pontos de uso Se o seu mouse estiver carregando mais itens

seu mouse. . Quando todos os três pontos são ou condições do que os slots de estoque

marcados em um item, ele se esgota ou é disponíveis, eles estão sobrecarregado.


As condições devem ser colocadas em
destruído. Os pontos de uso podem ser
um slot de estoque. Alguns também Enquanto sobrecarregado, o mouse não pode
apagados das armas / armaduras por 10%
têm efeitos adicionais. corre, e faz todos os salvamentos com
do custo original por ponto apagado.
desvantagem.
As condições só podem ser removido
• Armas / armaduras / munições:
do inventário do seu mouse,
depois de uma luta, role d6 para
Bancário
encontrando seu Claro doença
cada item que foi usado durante a Em uma liquidação de mouse, pips e itens
- geralmente um descanso curto, longo ou completo.
luta. Em 4-6, marque o uso. podem ser armazenados em um banco ou caixa

• Tochas / lanternas: marque o uso a de segurança.

Com fome Ferido cada 6 voltas.


Seu mouse deve pagar uma taxa de 1%
Desvantagem em • Rações: marque o uso após uma
do valor ao recuperar os pips ou itens
STR e DEX salvos
refeição.
armazenados.
Claro: Claro: • Outro equipamento: se usado de uma forma
Depois da refeição Depois de descanso completo
que possa quebrá-lo ou esgotá-lo, o GM pode

solicitar que você marque o uso.


4.1 Armas
Improvisado Leve Light ranged
dano d6 dano d6 dano d6
Pata principal / Pata principal / Pata principal

ambas as patas pata Custo: 10p

Sempre marque o uso após Se estiver atacando com duas armas, role os
Pedras, bolsa
uma luta. dois dados e use o melhor resultado.
Slot do corpo

Custo: 10p Custo: 1p

Pesado Médio Grande alcance


dano d10 dano d6 / d8 d8 dano
Ambas as patas Pata principal / Ambas as patas

ambas as patas
Custo: 40p Custo: 40p

Causa dano d6
Setas; flechas,
em uma pata, tremor
d8 exercido em ambos.
Slot do corpo

Custo: 20p Custo: 5p

4.2 Armadura 4.2 Itens essenciais


Reduz o dano causado ao
mouse por ataques inimigos.
Tochas e Rações
lanternas Comida para a estrada
Armadura leve
Fornece luz Comendo uma ração e
Impede
gastando um relógio
Marca de fontes de luz
1 dano descansar vai curar todo o HP.
uso a cada 6 turnos.
Pata Se o seu rato não comer por um
Lanternas devem ser
e um dia, ele ficará com fome.
recarregado com óleo.
fenda do corpo

Lanternas elétricas
Custo: 150p
deve ser recarregado
Bolsa pip
por baterias, mas
Detém 250 pips
fornecer 6 uso
Pesado
pontos em vez de 3. Pips carregados
armaduras
exigem um slot de inventário para
Impede 250, exceto os primeiros 250, que são
1 dano carregados nos bolsos do mouse.

Duas ranhuras de corpo Os camundongos em assentamentos negociam

principalmente em permutas e IOUs, e os pips podem ser


Custo: 500p
armazenados em um banco.
5. Como jogar 5.4 Combate
O combate é um negócio perigoso para os ratos, mesmo para
O GM descreve uma situação. Descreva o que o seu
os bravos aventureiros. Mas às vezes não pode ser evitado.
mouse faz. O GM descreverá o resultado. A conversa
flui até a intervenção mecânica. Se você atacar desavisado inimigos, seu mouse e quaisquer aliados

cientes do plano vá primeiro. Caso contrário, faça umDEX salvar

5.1 RPG para agir antes de seus oponentes.

Você está no controle - e atuando no papel de - seu mouse. Você Na sua vez em uma rodada de combate, o mouse pode

pode falar em primeira, segunda ou terceira pessoa ou alternar entre jogada até 12 "e realizar um açao. As ações podem ser

elas. Você não precisa fazer uma voz boba, mas certamente não vai qualquer coisa, desde negociar, atacar, fugir ou realizar uma

doer. manobra.

5.2 Melhores práticas Ataques


Ataques sempre acertam. Role o dado da sua arma e cause o
Se você não conseguir pensar no que fazer quando estiver
mesmo dano a um oponente, sem sua armadura.
jogando Mausritter, consulte estas diretrizes.

Quando um ataque é prejudicado, como atirar para se proteger, ou


• Faça muitas perguntas. Fazer anotações. Desenhe mapas.
lutar enquanto se agarrou, role d4 por danos, independentemente da
• Trabalhar juntos. Elabore esquemas. Recrute aliados.
arma. Quando um ataque émelhorada por uma jogada arriscada ou
• Os dados são perigosos. Planos inteligentes não precisam funcionar.
oponente vulnerável, jogue d12.
• Jogue para vencer. Prazer em perder.

• Lute sujo. Corre. Morrer. Role um novo mouse.


Proteção contra impactos e danos

5.3 Salva O dano é causado primeiro a uma criatura Proteção contra golpes (

HP). Isso representa a capacidade da criatura de evitar ou ignorar o


Quando você descreve o mouse fazendo algo arriscado
dano real.
onde o resultado é incerto e o fracasso tem
Uma vez que o HP se esgota, o dano é causado a STR.
consequências, o GM pedirá que você faça uma defesa
contra STR, DEX ou WIL. Depois de sofrer dano de FOR, a criatura deve fazer um teste de resistência

de FOR. Se tiverem sucesso, ainda serão capazes de lutar. Se eles falharem,


Para salvar, role um d20. Se o resultado forMenor ou
eles sofrem danos críticos.
igual ao atributo relevante, o mouse é bem-sucedido e
não sofre consequências. Se o resultado for sobre o Quando uma criatura pega dano crítico, eles pegam o
atributo, o mouse falha, e sofre as consequências Ferido condição, e são incapacitado até ser tratado por
descritas pelo GM. um aliado e descansar um pouco.

Defesas opostas Se uma criatura incapacitada for deixada sem cuidados por 6

turnos de exploração, eles morrem.


Se o seu mouse e outro personagem estão competindo, vocês
dois salvam. Orolo de sucesso mais baixo vitórias. Perda de pontuação de habilidade e morte

Vantagem e desvantagem Se uma criatura tem seu STR reduzidos a zero eles são
morto. SeDEX é reduzido a zero, eles são incapaz de
Se você rolar um teste de resistência e estiver particularmente bem
mover-se. SeWIL é reduzido a zero, eles são reduzidos a
preparado ou equipado, o GM pode permitir que você role com vantagem.
loucura.
Rolar2d20 e pegue o mais baixo resultado.
Quando o seu mouse morre, enrole um novo. O GM deve
O GM pode pedir que você role com desvantagem se você estiver em
encontrar uma oportunidade de apresentá-los o mais rápido
uma posição ruim. Rolar2d20 e pegue o Altíssima resultado.
possível. Voltar ao jogo rapidamente é melhor do que realismo.
6.1 Descanso e cura 6.4 Avanço
Existem três maneiras de o mouse descansar e se recuperar. Seu mouse ganha pontos de experiência (XP) trazendo Tesouro
e bens úteis de volta de lugares de perigo para a segurança de
• Breve descanso: leva 1 turno. Um gole de água e alguns minutos
um assentamento de rato.
de descanso irão restaurar1d6 + l HP.

• Longo descanso: leva 1 relógio. Uma refeição e um pouco de sono irão Para cada pip de tesouro colocado em segurança (dividido
restaurartodo HP. Se a HP já estava cheia, restaure1d6 para um igualmente entre o grupo), seu mouse ganha 1 XP.
pontuação de habilidade.
Seu mouse pode ganhar XP adicional por gastando suas
• Descanso total: leva uma semana de volta em segurança.
sementes abnegadamente em melhorias para toda a
Isto restaura totalmente a habilidade do mouse marca e remove a
comunidade. Para cada 10 pips gastos dessa forma, seu mouse
maioria das condições de longo prazo. Uma semana de alimentação e
ganha 1 XP.
alimentação em um assentamento geralmente custa 20p.

Nível
Os ratos começam no nível 1.

A tabela a seguir mostra o XP total necessário para


avançar cada nível.

Nível Dados de sucesso Grão Pontos de experiência

1 1d6 0 0
2 2d6 1 1000
3 3d6 2 3000
6.2 Tempo 4 4d6 2 6.000

Para conveniência e facilidade de referência, o tempo do jogo é


5+ 4d6 3 + 5000
dividido em três escalas de tempo de duração crescente.

Quando o mouse ganhar XP suficiente para avançar para cada


• Arredondar: a escala de tempo usada durante combate. Cada rodada
nível, use o seguinte procedimento.
dura menos de um minuto.

• Vez: a escala de tempo usada durante exploração de • Role para aumento de atributo: para cada um de STR, DEX
masmorras. Cada volta dura cerca de 10 minutos e é e WIL, role d20. Se o resultado ultrapassar o valor atual do
tempo suficiente para explorar uma sala e realizar uma ou atributo, aumente-o em um.
duas ações. Uma luta quase sempre dura um turno. • Jogue dados de sucesso: role os dados listados para os Dados de Vida

• Ver: a escala de tempo usada durante viagem na selva. Cada do novo nível. Se o valor estiver acima do atual do mouse

relógio tem 36 voltas, cerca de 6 horas. Existem quatro relógios HP, substitua pelo valor acumulado. Caso contrário,
em um dia. Normalmente, você pode viajar um hex em um aumente o HP do mouse em 1.
relógio.
Grão
6.3 Viagem terrestre Começando no segundo nível, o mouse grão. Isso
permite que seu mouseignorar condições.
Seu grupo de ratos pode viajar uma milha por ver. Terreno
difícil (riachos, estradas humanas, grandes rochas, colinas, Para cada ponto de grão que você tem, você pode colocar uma

etc.) dois relógios por milha percorrida. condição fora do inventário do seu mouse, em vez de em um slot de

inventário.
Forragem
Em estado selvagem, o mouse pode passar um relógio forrageamento

. Se o fizerem, eles vão encontrard3 usos de rações.


7.Magic 7.2 Lançando um feitiço
Para lançar um feitiço, o mouse deve segurar o tablet em uma pata e

7.1 Feitiços lê-lo em voz alta.

Feitiços são espíritos vivos presos por runas esculpidas em tábuas de Quando o seu mouse lançar um feitiço, decida sobre o
obsidiana. Os feitiços são geralmente encontrados em lugares profundos e potência para lançá-lo, até o número de pontos de uso
perigosos. A criação de feitiços é uma arte perdida para todos, exceto para restantes no feitiço.
os bruxos mais eruditos, e eles guardam seus segredos de perto.
Role uma série de d6 igual ao potência o feitiço é lançado
com. Para cada dado de valor4-6, marque um uso no

Bater feitiço.
Leve
O feitiço tem um efeito, que varia dependendo do número
de [DADOS] investido, e o [SOMA] dos dados lançados.

7.3 Recarregando um feitiço


Vendendo feitiços
Quando os pontos de uso de um feitiço são preenchidos, é

Se indesejado, um feitiço totalmente carregado geralmente pode ser vendido por esgotado e não pode ser lançado. Cada feitiço tem umcondição

1d6 x 100p em um assentamento. O valor de um feitiço esgotado é reduzido pela de recarga. Cumprir esta condição irá persuadir o espírito de volta

metade. ao feitiço e limpar tudo de seus pontos de uso.

7.4 Miscasts
Sempre que um ou mais 6s são rolados ao lançar um feitiço, o

lançador pega dano d6 para WIL para cada 6 rolados. Em

seguida, faça um salvamento WIL. Se falhou, pegue oLouco

doença.
8. Lista de feitiços
Role nesta tabela de feitiços como saque, ou use esses feitiços como exemplos para criar o seu próprio.

2d8 Feitiço Efeito Recarrega

Atira uma bola de fogo de até 24 ". Causa [SUM] + [DICE] de Queime no coração de um fogo violento por
2 Bola fogo
dano a todas as criaturas em um raio de 6". três dias e noites.

Cure o dano de FOR [SUM] e remova a Corte a si mesmo para dano de STR d6, borrife
3 Curar
condição de ferido de uma criatura. com o sangue.

Causa [SUM] + [DICE] de dano a uma Queda de uma altura de pelo menos 30
4 Míssil mágico
criatura à vista. pés. Toque o feitiço em um turno.

Dê a condição de Amedrontado para criaturas Receba a condição de Amedrontado de uma


5 Medo
[DADOS]. criatura hostil enquanto carrega o feitiço.

Crie uma esfera de [SUM] x 2 "de diâmetro de pura Deixe descoberto em um local sem luz
6 Escuridão
escuridão para as voltas de [DADOS]. por três dias.

Remova a condição de Exausto ou Amedrontado Enterre em um campo tranquilo ou na margem de um rio


7 Restaurar
de [DADOS] + 1 criaturas por três dias.

Deixe seu significado claro para criaturas de Doe livremente para uma criatura de outra
8 Ser entendido
[DADOS] de outra espécie por turnos de [DADOS]. espécie.

Crie um besouro ilusório que pode carregar 6 slots


9 Besouro fantasma Enterre em um cemitério de besouros por três noites.
de inventário por [DADOS] x 6 voltas.

Forçar criaturas [DADOS] a fazer um teste de resistência


Pegue a primeira luz do nascer do sol e a
10 Leve WIL ou ficar atordoadas. Como alternativa, crie uma luz
última luz do pôr do sol por três dias.
tão brilhante quanto uma tocha para curvas [SUM].

Cria [DADOS] x 6 ”anel de força. É Construa um anel de ferro do mesmo tamanho do


11 Anel invisível
invisível e imóvel. Dura [DICE] voltas. último molde. Passe o feitiço por ele. Dissolve o anel.

Abra uma porta ou contêiner, como se um teste fosse Coloque em uma caixa trancada, dentro de uma caixa
12 Bater
feito com pontuação de FOR de 10 + [DADOS x 4]. trancada, dentro de uma caixa trancada. Deixe por três dias.

Cubra a área de [DADOS] x 6 ”com graxa


Esfregue toda a gordura animal. Deixe até que
13 Graxa escorregadia e inflamável. As criaturas na área
apodreça.
devem fazer um teste de DEX ou cair.

Faça uma criatura crescer até [DADOS] + 1 vezes seu Deixe nos galhos mais altos de uma árvore alta
14 Crescer
tamanho original por 1 turno. por três dias.

Tornar a criatura invisível por turnos de [DADOS]. Passe um dia sem abrir os olhos nenhuma vez,
15 Invisibilidade
Qualquer movimento reduz a duração em 1 turno. enquanto segura o feitiço.

Transforme o objeto em uma atração irresistível para os


16 Catnip Dê a um gato um presente que ele realmente deseja.
gatos. Dura [DICE] voltas.
9. Ajuda para recrutamento Moral do mercenário
Quando um mercenário ou exército é colocado em um situação
Um par de patas auxiliares pode lhe dar a vantagem
estressante, feito para ficar sem pagamento ou comida, ou pediu
necessária para sobreviver. Ao longo dos reinos dos ratos,
para fazer algo mais perigoso do que o que eles assinaram, eles
você encontrará outros ratos dispostos a explorar o vasto
devem fazer um WIL salvar ou fugir.
mundo desconhecido com você e seu grupo.
Especialmente os mercenários leais ou bem pagos podem fazer isso

9.1 Hirelings com vantagem.

Em um assentamento de camundongos, você pode passar um dia Mercenário

perguntando por camundongos à procura de trabalho. O tamanho do Veja Disposição

assentamento determina quais tipos de mercenários estão disponíveis. Pata principal


STR
Faça um WIL salvar ou pagar 20p. Se for bem-sucedido, role o número
DEX
1 2
que aparece para o tipo de ajuda que você está interessado em contratar.
WIL Pata

Os mercenários típicos terão 1d6 HP, e 2d6 STR, DEX e WIL. Os HP 3 4


Max Atual
mercenários têm 6 slots de inventário - dois slots de pata e quatro

slots de pacote.
Promoção de mercenários
Mercenário Número Salários / dia Os mercenários e bandos de guerra podem melhorar da mesma forma

Portador da tocha d6 1p que os seus ratos jogadores.

Trabalhador d6 2p • Os mercenários que recebem uma parte do tesouro ganham 1

XP por pip que recebem acima de seu salário diário.


Escavador de túnel d4 5p • Warbands que receberem parte do tesouro ganharão 1 XP a
Armeiro / ferreiro d2 8p cada 10 pips que recebem acima de seu salário semanal.

Guia local d4 10p Os mercenários e bandos de guerra avançam na mesma velocidade que os ratos

Rato de armas d6 10p jogadores, então, quando eles obtiverem 1000 XP, eles avançam para o nível 2.

Estudioso d2 20p
Não receber uma parte do tesouro pode causar ressentimento entre
Cavaleiro d3 25p os mercenários.

Intérprete d2 30p
10.1 Warbands 10.2 Construções
Um rato é muito pequeno e muitos animais não podem ser derrotados O direito de construir em terra não pode ser comprado. Só pode ser

trabalhando sozinhos. Quando os ratos trabalham juntos, eles podem formar dado ou recebido e defendido.

umbanda de guerra, e agir em um régua capaz de enfrentar outros


Uma equipe de três escavadores de túnel pode escavar um cubo de solo de 6
warbands ou bestas grandes, como um gato ou javali.
”por dia. Outros materiais demoram o dobro do tempo.

Formando uma banda de guerra As salas podem ser de qualquer tamanho - o seguinte é o custo dos

materiais e acessórios por cubo de 6 ”construído. Trabalhadores e


Um warband é formado por 20 ou mais ratos de luta, mais um
escavadores devem ser pagos separadamente.
seguidor (carregador de bagagem, cozinheiro, armeiro) para cada

lutador.
Sala Custo

Seu mouse pode formar uma banda de guerra sob seu comando. Em uma
Túnel, por 6 ” 10p
vila ou cidade, passe uma semana recrutando. Faça umWIL salvar ou pagar

1000p.
Quarto pobre, por cubo de 6 ” 100p

Warbands começam com: 1d6 HP, 10 STR, DEX e WIL, dano


Quarto padrão, por cubo de 6 ” 500p
d6 (clubes e machados) Grande sala, por cubo de 6 ” 2000p

Warbands exigem 1000p por semana para manutenção e salários.


Todas as construções requerem um manutenção de 1% do custo
O não pagamento pode resultar em motim.
total por mês.

Batalhas

As batalhas entre bandos de guerra e criaturas em escala de bandos de

guerra funcionam da mesma forma que as lutas entre pequenos indivíduos.

Ataques causam dano ao HP e depois ao STR.

Ataques de um bando de guerra contra um escala sem banda de

guerra criatura são melhorada, qualquer dano recebido de criaturas

fora da escala de banda de guerra é ignorado a menos que seja

particularmente destrutivo ou em grande escala.

Vítimas
Quando um warband leva dano crítico, eles são quebrado e não
pode agir até reunido. Em STR 0, o warband é apagado. No
meio STR, o warband deve fazer um WIL salvar ou são
roteados.

Warbands recuperam HP e dano de pontuação de habilidade como os

indivíduos fazem, com descansos curtos, longos e completos.

Equipando
O equipamento melhora as habilidades de um bando de guerra da mesma

maneira que faz com os indivíduos. Basta multiplicar o preço de compra por

20.
11. Mausritter GMing
11.1 Melhores práticas 11.2 Pedindo para Salvar
A seguir estão as diretrizes para um mestre em um jogo de Salvas só devem ser solicitadas como resultado de um jogador
Mausritter. ação ou escolha. Os ratos podem fazer qualquer coisa que
pareça razoável e segura, mas quando eles fazem algo perigoso,
Faça o mundo parecer enorme peça para salvar paraevitar o possível consequências.

Os ratos são pequenos. Esteja atento a oportunidades para lembrar


• STR salva: evitar danos por meio de força física e
os jogadores dopersonagens em pequena escala eles estão
resistência
jogando.
• DEX salva: evitar danos por meio de reação rápida,

Deixe os jogadores encontre sua própria aventura. Não os velocidade e agilidade

encaminhe para um determinado caminho. • WIL salva: evitar danos através da força de vontade e força
de personalidade
Apresente o mundo honestamente

Como GM, você é o olhos, orelhas e nariz dos jogadores. Certifique-


Consequências do fracasso
se de que eles tenham todas as informações de que precisam. As consequências de uma falha no salvamento devem óbvio e
telegrafado. Lembre-se de que salva só deve ocorrer quando
Faça do mundo um consistente, lugar compreensível. Não se
um jogador deseja evitar um resultado negativo.
intimide com magia e estranheza, mas mantenha uma lógica por trás

disso que pode ser decodificada. Algumas opções de consequências são:

Feijão árbitro imparcial das regras do jogo e do mundo. • Dano: variando de d4 a d12. d4 é menor, d6 é
Deixe os dados caírem como eles podem. Siga os objetivos perigoso. d8 é o suficiente para ferir gravemente um
e ações dos antagonistas até sua conclusão lógica. personagem de primeiro nível. D20 dano é mortal.
• Doença: Exausto ou Amedrontado são boas opções.
Perigo telegráfico • Tempo perdido: Cada ação tem um turno. O tempo perdido

Dê aos jogadores amplo aviso do perigos eles enfrentam. Faça pode queimar tochas e causar jogadas de encontro aleatórias.

armadilhas óbvias, quebra-cabeças mortais. Avise sobre as feras • Perda de item aleatório: Role d6 para o slot de inventário.

perigosas que caçam os ratos. • Marcar o uso no item: Marque 1-3 pontos de uso.

Não puxe seus socos.


11.3 Rolos de sorte
A única maneira de o perigo ser significativo é se o resultado do
Rolagens de sorte são para eventos que têm um resultado imprevisível
fracasso for significativo. Quando os jogadores se enfrentam contra
que está fora da competência de um STR, DEX de WIL Save. Atribua
adversários perigosos ou caem em uma armadilha mortal, não se
uma chance X-em-6 para a ocorrência do resultado (baixa para
intimide com as consequências.
improvável, alta para provável), então role um d6. Se o resultado for

Bravura de recompensa igual ou menor que a chance, isso acontece.

11.4 Regras
Quando os jogadores forem inteligentes e corajosos e seguirem

boas pistas, dê-lhes recompensas eles ganharam. Não seja

mesquinho quando os jogadores enfrentarem grandes perigos e As regras do Mausritter não cobrem todas as situações que você
forem bem-sucedidos. e os jogadores enfrentam, e algumas partes foram mantidas
intencionalmente vagas.

Quando isso acontece, adaptar uma de suas ferramentas


existentes para o propósito, ou crio um novo. Anote a regra
para uso futuro.
12. Administrando o mundo
12.3 Exploração 13.1 Encontros
Ao explorar uma masmorra ou local de aventura, um grupo de ratos Quando os ratos estão explorando um masmorra ou site de

pode realizar uma ação principal por turno. As ações principais são aventura, role para encontros a cada três voltas.

coisas como mudar para uma nova sala, examinar uma armadilha ou
Quando eles estão explorando o região selvagem, role para
se envolver em uma briga.
encontros no início do Manhã assistir e começar do Tarde ver.
Se ocorrer um encontro, role d12 para descobrir em que horas
12.4 Viagem terrestre ele ocorre.

Divida a área que está sendo percorrida pelos ratos em hexágonos de


Para rolar um encontro aleatório, rolar d6. Em um 1, umencontro
1 milha. O grupo de ratos pode viajar hexadecimais por relógio. Hexes
ocorre. Em um 2, umpresságio ocorre (sinais ou indícios de um
contendo terreno difícil (riachos, estradas humanas, grandes rochas,
encontro).
colinas, etc.) levam duas vigílias para cruzar.

Reações
Descanso
Quando os ratos encontram uma criatura cuja reação ao
Se os ratos não passam pelo menos um relógio por dia
grupo não é óbvia, você pode rolar na tabela a seguir
descansando, dê a eles uma condição de Exausto.
para ver sua disposição.

Clima 2d6 Reação


Role 2d6 para o clima a cada dia.
2 Hostil
Tempo que é em destaque são más condições para
3-5 Hostil
viajar. Para cada relógio gasto viajando sob essas
condições, um rato deve fazer um teste de STR ou obter
6-8 Não tenho certeza

uma condição Exausto. 9-11 Falante

2d6 Mola Verão Outono Inverno


12 Útil

Chuva Trovão Neve Moral


2
Selvagem

tempestade tempestade ventos tempestade


Sempre que um antagonista está em uma batalha com os ratos e

atinge uma das seguintes condições, ele deve fazer um salvamento


3-5 Chuvisco Muito quente Chuva pesada Granizo
WIL. Em caso de falha, a criatura deve fugir ou se render.

• É obviamente derrotado no início de uma batalha


Amargo
6-8 Céu Encoberto Claro, quente Legal
resfriado
• Sofre danos críticos pela primeira vez
• Vê um aliado fugir ou cair

Brilhante Agradavelmente Desigual


9-11 Encoberto
e ensolarado ensolarado chuva 13.2 Tabelas de encontro
Claro e Belas Claro e Claro e Para cada área principal, prepare uma tabela de 1d6
12
esquentar esquentar crocante crocante encontros que expressem o tema daquela área.

• As inscrições de 1 a 3 devem ser variações de um

encontro comum.

• As inscrições de 4 a 5 devem ser variações de um


encontro incomum, algo ligeiramente incomum.
• A entrada 6 deve ser um encontro estranho e perigoso.
13. Criaturas 13.2 Lista de criaturas
Use essas criaturas em sua campanha e como exemplos para

13.1 Idioma criar novos antagonistas para seus jogadores.

Como regra geral, quanto mais estreitamente aparentadas Quando uma criatura lista dano crítico em seu bloco de
duas criaturas, maior a probabilidade de serem capazes de estatísticas, isso ocorre em vez do efeito de dano crítico
se entender. padrão.

Use a taxonomia da criatura para tomar uma decisão. Criaturas Exemplo: uma aranha ataca Burdock o rato e causa 4 de dano. O
Burdock tem 2 HP, então 2 dos danos são passados para sua DEX.
mágicas ou altamente inteligentes podem quebrar essas regras.
Burdock deve fazer um DEX Save, mas falha, então a aranha

• Mesmo espécies (mouse): Pode se comunicar facilmente.


rapidamente o envolve em sua teia e começa a escapar. Espero que os
amigos de Burdock sejam rápidos em sua perseguição!
• Mesmo família (roedor): Pode falar e comunicar, com
alguma dificuldade e diferença de costume.
Gato
• Mesmo classe (mamífero): Faça um save WIL para ver
se a comunicação é possível. Escala de Warband

• Caso contrário: Não é possível se comunicar diretamente. 15hp, STR 15, DEX 15, WIL 10, Armor 1
Ataques: golpe d6, mordida d8.

Quer para ser servido. Se os ratos juram lealdade e dão suborno, eles

podem ser autorizados a viver

Senhores dos gatos

1 Balthazar - Adora comer as melhores iguarias


2 Melchior - Adora ouro, joias e riqueza
3 Salomão - Joga jogos cruéis com cativos
4 Hamurabi - Regras com lógica dura e inflexível
5 Nefertiti - Ama arte, poesia e coisas bonitas
6 Zenobia - Formando um exército de conquista, quer governar

Fada
6hp, STR 10, DEX 15, WIL 15
Ataques: florete de prata d8
Conhece um feitiço

Quer para promover a estranha agenda da rainha das fadas

Agendas de fadas
1 Sequestro camundongos bebês, para criar como seus próprios

2 Dar presentes que causam ciúme violento


3 Ouvindo música que enfeitiça os ratos a seu serviço
4 Usando um glamour parecer um rato em perigo
5 Apodrecendo a comida em armazéns de inverno

6 Trapaça um acordo fora de sua situação legal


Fantasma Rato
9hp, STR 5, DEX 10, WIL 10 3hp STR 12, DEX 8, WIL 8
Ataques: poder fantasmagórico, toque frio d8 (danos WIL) Ataques: cutelo d6
Dano crítico: possua a criatura Somente prejudicado por
Quer riqueza fácil, para tirar dos fracos
armas de prata ou mágicas

Gangues de ratos
Quer liberdade da dor que os liga ao 1 Dedratz - Construir armadilhas elaboradas para eliminar
reino mortal 2 Ratos de Água - Navegadores de barco experientes

Poderes fantasmagóricos 3 Ratos de laboratório - Aparência bizarra, habilidades mágicas inatas

1 Shimmer - Crie 1d3 ilusões de si mesmo 4 Cavaleiros do Lixo - 1 couraça de lata de armadura e elmos
2 Poltergeist - Lança uma criatura / objeto d6 x 6 ” 5 Gentlerats - cartolas, ternos amarrotados e canivetes
3 Entrap - Puxe uma criatura para o reino espiritual por uma rodada 6 Os reis - caudas presas em nó górdio
4 Ruína - Dê condição de medo a uma criatura
5 Podridão - Destrói todas as rações carregadas por uma criatura
Cobra
6 Incorpóreo - Flutue na parede / piso, reapareça em outro lugar
12hp, STR 10, DEX 10, WIL 10, Armor 2
Ataques: d8 mordida
Mouse
Dano crítico: engolir inteiro, 1d4 de dano de STR

3hp STR 10, DEX 10, WIL 10 por rodada até ser resgatado ou escapar

Ataques: espada d6 ou arco d6


Quer dormir sem ser perturbado

Quer para se sentir seguro


Cobras estranhas
Aventureiros de ratos rivais 1 Madeira - Vara de madeira entalhada, enfeitiçada para ganhar vida

1 Cardo - Cavaleiro desgraçado, ainda arrogante 2 Sombra - Slithers sempre fora de vista
2 Beladona - Feiticeiro desequilibrado à procura de feitiços 3 Osso - Esqueleto de cobra, ressuscitado dos mortos

3 Hayseed - Tentando roubar o suficiente para comprar de volta sua fazenda 4 Enguia - Vive debaixo d'água. Cria ovos de cobra roubados

4 Mandrágora - Vigarista. Parece pouco ameaçador 5 Rolagem - Nasceu com um feitiço gravado em suas escamas

5 Calêndula - Adora fogo. Teme sua ausência 6 Drake - Tem asas, respira pequenas gotas de fama
6 Leif - Rato enorme exilado de terras distantes
Aranha
Coruja
6hp, FOR 8, DEX 15, WIL 10, Armadura 1
15hp, STR 12, DEX 15, WIL 15, Armor 1 Ataques: mordida venenosa d6 (danifica DEX em vez de
Ataques: d10 mordida STR) Dano crítico: transporte na teia
Voa 3x a velocidade normal. Conhece dois feitiços
Quer para alimentar seus bebês

Quer para coletar conhecimento raro e feitiços


Espécie de aranha

Feiticeiros coruja 1 Viúva - Marcações vermelhas brilhantes, mordida de dano d10

1 Bezalel - Constrói servos mecânicos 2 Lobo - Peludo, caça em matilhas de aranhas d6


2 Morgana - Aliado a um reino das fadas 3 Pernas longas - Geralmente pacífico, pode andar sobre a água

3 Prospero - Cria servos quiméricos 4 Arquiteto - Tecer túneis confusos de teias


4 Gavião - Pode se transformar em qualquer outro pássaro 5 Piscar - Como uma ação, pode se teletransportar 1d6 x 10 "

5 Crowley - Liga fantasmas em feitiços 6 Fantasma - Só pode ser prejudicado por armas de prata ou mágicas

6 Lechuza - Bruxa humana presa em forma de coruja


15. Caixa de ferramentas Hexcrawl
Preencher hexes Crie sites de aventura Rumores de sementes

Comece com um mapa 5x5 de hexágonos de uma Escolha dois pontos de referência e detalhe- Enquanto os jogadores exploram os
milha. Coloque um amigávelassentamento os como sites de aventura. locais de aventura, dê dicas sobre outros

no centro. Preencher os dois locais de aventura com


locais.

duas facções diferentes que têm objetivos Crie uma tabela de rumores d6 sobre eventos
Preencha os hexágonos restantes. Role no
concorrentes. e locais e use-a quando os jogadores
conteúdo hexadecimal tabelas ou usá-los como
estiverem em um acordo amigável.
inspiração. Cada hexágono deve conter um Na primeira sessão, inicie os ratos na
ponto de referência e um detalhe. Escreva uma entrada de um dos locais de aventura. • As entradas 1-3 devem ser verdadeiras

descrição de uma linha para cada hexágono. • As entradas 4 a 5 devem ser parcialmente verdadeiras

• A entrada 6 deve ser falsa

Exemplo hexcrawl

O Conde de Ek
Woodshed, usado como

um esconderijo por Dedrat

gangue. Sequestrou
Oaksgrove, cidade de 350
ratos de Stumpsville. Estão
ratos. Construída entre três
planejando entregar os ratos
velhos carvalhos ligados por
como oferta para Balthazar (
pontes. Habitantes usam Três reinos de formigas,
um senhor dos gatos) que
bordados finos constantemente em guerra.
deseja os ratos como
roupas e ter um poleiro de Pagará bem por mercenários
produtores de queijo pessoais.
cavaleiro de pombo. e assassinos.

Cabana do eremita camundongo, nas

profundezas da floresta. Construído no

meio de um anel de fadas.

Local de pesca, frequentemente

usado por humanos.

Casa de sementes de papoula,

um rato roadhouse.
Caverna de Gormenghast, um
Contrabandistas de ratos do rio
lobo antigo e de má índole.
têm um esconderijo secreto no

porão.

Stumpsville, aldeia de 50 Blackrock Stand,


ratos. Conhecida pelo seu assentamento abandonado.

excelente queijo, que é Os ex-camundongos são


guardado por uma grande transformados em híbridos de
Torre de magnólia, um
cobra. Todos os ratos foram insetos, protegendo
assistente de mouse. Ela
sequestrados porDeadrat cogumelos alquímicos.
está quase terminando o
gangue de ratos. O monólito preto que
Faia fantasma, uma faia branca criação de um feitiço poderoso,
Os jogadores começam aqui. mudou os ratos ainda
de osso, fantasmagórica mas precisa de uma garra de gato
está aqui.
folhas translúcidas. para finalizá-lo.
16. Conteúdo hexadecimal Tipo hexadecimal

Para cada hex em seu mapa, role, escolha ou invente: d6 Modelo

• Tipo hexadecimal
1-2 Interior
• Marco (dependendo do tipo hexadecimal) 3-4 floresta

• Detalhe interessante para aquele marco 5 Rio


Escreva uma descrição de uma linha para cada hexágono. 6 Cidade humana

Marco
d20 Interior floresta Rio Cidade humana
1 Formigueiro Barraco abandonado Canal Lock Carro abandonado

2 Beech, divisão relâmpago Clareira brilhante Afluentes convergentes Varanda do apartamento

3 Árvore branca como os ossos Cascatas Salgueiro drapejado Cerca viva de amora

4 Esqueleto de vaca Cara de penhasco Margem de rio erodida Estrada congestionada

5 Campo de flores Primavera fria e fresca Cruzamento de árvores caídas Saída do cano de esgoto

6 Campo de trigo Vegetação rasteira densa Cachoeira alta Móveis jogados fora

7 Hedge row Rosto em carvalho antigo Pedra enorme Estufa


8 Toco de árvore oca Buraco de raposa Enorme barragem de concreto Ruínas de rato

9 Grande rocha plana Bosque de samambaias Ilha isolada Casa recém-construída

10 Lago alinhado com lírios Toco de árvore oca Apartamentos enlameados Canteiro coberto de vegetação

11 Árvore enorme caída Pinheiro enorme Rocky Rapids Ninho de pombo

12 Carvalho velho e escarpado Trilha de caminhada humana Fileira de árvores mortas Pilha de lixo

13 Antiga casa de fazenda Clareira feita pelo homem Barragem de Silty Leito do rio rochoso

14 Estrada de terra tranquila Riacho sinuoso Trampolins Carrinho de compras

15 Rabbit Warren Ruínas cobertas de vegetação Ponte de Pedra Lagoa estagnada

16 Ninho de pardal Anel de pedras Rasas pedregosas Ponte de aço

17 Pinhais Afloramento rochoso Lixo submerso Pular cheio de lixo

18 Colina íngreme Oco afundado Barco afundado Caminho arborizado

19 Parede de pedra Emaranhado de raízes Raízes torcidas Estacionamento subterrâneo

20 Emaranhado de raízes de figo Árvore crivada de cupins Ponte de madeira Woodshed

d20 Detalhe do marco


1 Templo de culto ao morcego antigo (o que foi convocado?) 11 Característica natural fora do lugar (como se formou?)

2 Esconderijo dos bandidos de ratos (de quem eles atacam?) 12 Estranha anomalia mágica (por que está se espalhando?)

3 Torre do mago do mouse (que criação está quase pronta?) 13 Cabana de eremita (por que eles evitam a sociedade?)

4 Completamente sem vida (que desastre ocorreu?) 14 Ruínas antigas de uma civilização passada (quem construiu isso?)

5 Usado regularmente por humanos (o que eles fazem aqui?) 15 Cavernas naturais (o que é viver aqui?)

6 Roadhouse amigável para ratos (O que há no porão?) 16 Santuário solitário (quem o mantém e o que eles adoram?)

7 Posto avançado de mineração (por que foi abandonado?) 17 Construção humana reaproveitada (como é usada?)

8 Anel das fadas (o que as fadas têm aqui?) 18 Castelo do nobre (contra o que ele se defende?)
9 Cemitério de besouros (o que os fantasmas querem?) 19 Assentamento abandonado ... (Que pistas eles deixaram?)

10 Característica natural, perigosa (como pode ser evitada?) 20 Liquidação ... (Crie os detalhes)
17. Configurações do mouse

Detalhes de liquidação
d20 Habitantes Recurso notável Evento

1 Barbeie padrões elaborados em sua pele Labirinto de túneis defensivos cheios de armadilhas Desastre, todos fazendo as malas para partir

2 Intoxicado por plantas estranhas Pousada confortável e bem equipada Casamento, ruas enfeitadas com flores

3 Recuse-se a fazer negócios com estranhos Santuário esculpido em madeira negra Preparando-se para um grande banquete sazonal

4 Curioso por notícias de longe Jardim de cogumelos mediativo Uma doença atingiu

5 Acreditar que cuidar do pelo dá azar Crânio de vaca, reaproveitado como armazém da guilda saqueado por insetos

6 Use roupas finamente bordadas Confusão de barracos lotados Dia de mercado, os agricultores migram para a cidade

7 Faça queijo picante, curado por anos Filas organizadas de casas de madeira suspensas Os ratos estão na garganta uns dos outros

8 Cubra seus rostos com capuzes compridos Portão ornamentado, guardado por estátuas Warband se formando para derrotar uma fera

9 Empobrecido pelos dízimos de um Lorde Gato Templo secreto de culto ao morcego Várias crianças desapareceram
10 Corte cerimonialmente suas caudas Poleiro do cavaleiro pombo Fidalgo faz exigências frívolas
11 Bravos caçadores de grandes feras Armazém, abastecido com conservas Chega a trupe de teatro itinerante

12 Todos descendentes de matriarca solteira Doca de barcos fluviais escondida Funeral, ruas cheias de fumaça

13 Asse deliciosas tortas de frutas vermelhas Moinho de lã, envolto em pano brilhante Conman prepara esquema irracional

14 Fugitivos do laboratório, ingênuos sobre o mundo Máquina humana eliminada, trabalhando Besouro de estimação enlouquecido, atacando ratos

15 Passe os dias preguiçosamente perto de um riacho Ponte de madeira junta assentamento Emissário das fadas com pedido impossível

16 Exploradores experientes de cavernas e túneis Inervantemente alta, torre sinuosa Planta de crescimento estranhamente rápido nas proximidades

17 Cavar grandes túneis Lindo jardim de flores Valiosa herança foi roubada
18 Mantenha os bichos-da-seda e teca tecidos finos Moinho de farinha movido a roda d'água Senhor do gato exige dízimo pesado

19 Conhecido por sua excelente escola Estátua coberta de vegetação de um antigo herói, ameaça humana mortal e iminente

20 Em termos amigáveis com um predador Mercado movimentado e bem abastecido Torre do mago chega em dorso de tartaruga

Tamanho do assentamento Sementes de nome de assentamento

A maioria dos assentamentos de camundongos não é mais do que um punhado de famílias Role 2d12. Escolha um começo e um fim. Massageie até
em uma cavidade de carvalho ou em uma velha parede de casa de fazenda. soar bem.

Jogue 2d6 e use o valor mais baixo. Começar um Iniciar B Fim A Fim B
1. Oaks 1. Pântano 1. torpe 1. estande
d6 Tamanho
2. Berry 2. Coruja 2. ville 2. colina

1 Fazenda / senhorio (1-3 famílias) 3. Salgueiro 3. Fox 3. moinho 3. torre


4. Stump 4. Bolota 4. dale 4. fazenda
2 Encruzilhada (3-5 famílias)
5. Pinho 5. Cobre 5 Arvoredo 5. ponte
3 Hamlet (50-150 ratos) 6. Lua 6. Ladrão 6 Cidade 6. portão
7. Verde 7. Colby 7. vale 7. riacho
4 Village (150-300 ratos)
8. Preto 8. Drenar 8. semente 8. lagoa
5 Town (300-1000 ratos) 9. Pedra 9. Rosa 9. ashe 9. ninho

6 Cidade (mais de 1000 ratos)


10. Hill 10. Cobre 10. arbusto 10. ford
11. Fig 11. Amigo 11. pontos 11. sepultura

12. Maçã 12. Tronco 12. brilho 12. queimar


18. Locais de aventura
História
d20 Construção
1 Templo de culto ao morcego antigo

2 Torre de Vigia há muito abandonada

3 Mansão de campo de nobre

4 Armazém de inverno escondido


Habitantes
5 Cemitério de ratos antigos
d10 Habitantes...
6 Warren cavado por coelhos ou raposas
1 Ratos, enlouquecidos ou desesperados

7 Casa humana ou outro edifício


2 Ratos, magicamente alterados

8 Esgoto ou canos de drenagem


3 Bandidos de rato

9 Túneis cavados por formigas claustrofóbicas


4 Warband do Rat King
10 Árvore enorme, esculpida por ratos
5 Residentes originais, estranhamente distorcidos

11 Torre do mago
6 Espíritos fantasmagóricos

12
7
Moinho de grãos do assentamento
Guarda avançada das fadas

13 Ninho do rei rato


8 Cobra mal-humorada
14 Esqueleto de uma grande besta
9 Infestação de insetos
15 Academia da bruxa
10 Senhor do gato e seus servos
16 Portaria para o reino das fadas
d8 . . . procurando / protegendo
17 Fundo meu
1 Um lugar seguro para morar ou se esconder
18 Esconderijo do bandido

2 Esconderijo de boa comida


19 Caverna natural
3 Família ou amigo perdido
20 Assentamento de camundongo

4 Obras de arte antigas e valiosas


d12 Ruína
5 Os últimos restos em uma ruína recolhida
1 Inundação
6 Cogumelos alquímicos raros
2 Acidente mágico
7 Feitiço estranho e poderoso
3
8
Idade e apodrecimento
Grande horda de sementes

4 Destruição humana

5 Ultrapassado por mofo Segredo

6 Mudou entre reinos d6 Segredo

7 Atacado por grande besta 1 Monolito cantarolando com energia arcana

8 Tempestade desastrosa 2 Besta precursora preservada

9 Espíritos assombrados 3 Sinais de experimentação humana

10 Abandono misterioso 4 Túmulo esquecido de uma antiga rainha

11 Guerra interna 5 Caminho nas veias da terra

12 Doença 6 Portal para o reino das fadas


19. Sementes de aventura
Desperte a inspiração para a aventura. Role uma vez e leia, ou role individualmente para cada coluna e combine.

d66 Criatura Problema Complicação


11 Pescador Foram acusados de um crime O mercenário de um jogador é responsável

12 Família rebelde Procurando por uma nova casa Precisa cruzar um rio

13 bruxo Está sendo seguido Antagonista é sua própria sombra

14 Tratador de baratas Descobriu um estranho artefato Eles têm amnésia


15 Agricultor Experimentou um presságio inquietante O antagonista está disfarçado

16 Burghermaster Quer assassinar um rival A casa do mouse do jogador está envolvida

21 Forrageira Quer recuperar um tesouro perdido É protegido por feras estranhas

22 Lojista Casa foi destruída Antagonista é o amigo mais próximo

23 Comerciante viajante O bem mais valioso foi roubado Eles são os verdadeiros antagonistas

24 Cavaleiro de pombo Foi sequestrado O amigo do jogador mouse está envolvido

25 Cervejeiro de cerveja Foi exilado do assentamento Eles foram enquadrados

26 Fitoterapeuta Em busca de uma cura rara É muito urgente

31 Mensageiro Perderam o caminho Eles têm informações vitais

32 Vagabundo Tiveram toda a sua comida roubada O antagonista tinha um bom motivo

33 Cobaia Estão fugindo de humanos Eles estão sendo rastreados por um chip

34 Mineiro de estanho Foram emboscados por bandidos O antagonista está muito bêbado

35 padeiro Comeram uma baga venenosa Antagonist é um membro da família

36 Cavaleiro andante Membro da família está faltando Eles estão morrendo

41 Coletor de impostos Perdi muitos pips Eles estão muito bêbados

42 Matriarca Foi acusado de assassinato Antagonista é um metamorfo

43 Prospector A tartaruga de carga está presa Eles são muito mais ricos do que parecem

44 Chefe do Tunneler's Guild Foi assassinado O rival do jogador do mouse está envolvido

45 Nobre A casa deles está sob ataque Antagonista quer retribuição

46 Bandido de rato Quer roubar de um rival Um fantasma está assombrando o local

51 Abelha rainha Viajar para uma nova casa Seus seguidores discordam

52 Oficial do exército de formigas São caçados por inimigos Eles estão gravemente feridos

53 Feiticeiro coruja Quer recuperar um feitiço raro É no fundo de uma caverna

54 Senhor gato Quer se divertir Eles prenderam os ratos jogadores

55 Patinho Perdeu a mãe Preciso chegar a uma ilha

56 Centopéia gigante Quer um lugar aquecido para dormir Precisa do item carregado por um mouse do jogador

61 Embaixador liliputiano Quer alcançar a rainha do rato Eles não entendem os costumes locais

62 Fantasma preso Quer encontrar seu verdadeiro amor Eles não podem deixar sua localização atual

63 Enviado das fadas Quer sequestrar um rato O mouse do jogador é o alvo

64 Enxame de mosquitos Quer roubar de um mouse de jogador Antagonista é excepcionalmente habilidoso

65 Avó aranha Perdeu um tesouro antigo Eles comeram


66 Bebê pássaro Não posso ir para casa Precisa subir em uma árvore
Nomes de rato Sobrenomes Ratos não jogadores
1. Ada 51. Amieiro 1. Baiter
d6 Posição social Pagamento pelo serviço
2. Ágata 52. Ambrose 2. Preto
3. Agnes 53. Anis 3. Buckthorne 1 Pobre 1d6p
4. Aloe 54. Annotto 4. Burley
2 Comum 1d6 x 10p
5. abril 55. agosto 5. Butterball
6. Azalea 56. Avens 6. Catreizen 3 Comum 1d6 x 10p
7. Baía 57. Basil 7. Perigo 4 Burghermouse 1d6 x 50p
8. Belladonna 58. Beryl 8. Deerider
9. Blossom 59. Birch 9. Conceder
5 Guildmouse 1d4 x 100p

10. Brie 60. Boldo 10. Halva 6 Nobre 1d4 x 1000p


11. Brynn 61. Bill 11. Fabricante

12. Cereja 62. Bardana 12. Pipp d6 Sinal de nascença Disposição


13. Claire 13. Seedfall
63. Manteiga
1 Estrela Corajoso / imprudente
14. Crocus 64. Cassia 14. Neve
15. Dahlia 65. Chicória 15. Summerholme 2 Roda Industrioso / Sem imaginação

16. Daisy 66. Clive 16. Thorne 3 Bolota Inquisidor / teimoso


17. Senão 67. Colby 17. Tunelador
18. Esmeralda 68. Dill 18. Branco
4 Tempestade Generoso / colérico

19. Erin 69. Orelhudo 19. Winterholme 5 Lua Sábio / Misterioso


20. Grace 70. Edmund 20. Witter
6 Mãe Nutrir / preocupar-se
21. Gwendoline 71. Elmer
22. Hazel 72. Ernest
23. Heather 73. Funcho d20 Aparência Quirk Quer
24. Hette 74. Festus
25. Holly 75. Francis
1 Olhos com alma Cuidando constantemente Liberdade

26. Hyacinth 76. Gil 2 Roupas brilhantes remendadas Obcecado com o clima Segurança

27. Iris 77. Hawthorn


28. Junípero 78. Heath
3 Coroa de margaridas Energia muito alta Fuga
29. Lavender 79. Horatio 4 Roupas sujas Viajou, conhecedor Excitação
30. Lily 80. Jack
31. Magnolia 81. Jasper
5 Chapéu largo Amaldiçoado por um mago Poder

32. Marigold 82. Konrad 6 Bolsos cheios de sementes Assusta facilmente Significado
33. Manjerona 83. Larkspur
34. Murta 84. Laurel
7 Bengala de galho torto Envergonhado de crimes passados Saúde

35. Odette 85. Lorenz 8 Carrega uma palavra-chave enferrujada Muito competitivo Fortuna
36. Olive 86. Mace
37. Opala 87. Oliver
9 Pele longa e selvagem Bêbado extravagante Proteção
38. Pearl 88. Orin 10 Muito, muito velho Extremamente educado Amar
39. Pimenta 89. Reepicheep
40. Poppy 90. Rowan
11 Cauda enfaixada Sem reservas honesto Proteger
41. Rosemary 91. Simon 12 Cauda amarrada com um arco Fala lenta e cuidadosa Comida

42. Rue 92. Sorrel


43. Açafrão 93. Stilton
13 Faltando uma orelha Discurso rápido e errático Amizade
44. Sandy 94. Estragão 14 Bigodes compridos Servo secreto de um gato Descanso

45. Sassafras 95. Warren


46. Xisto 96. Wattle
15 Olhos cintilantes Criado por ratos Conhecimento

47. Susan 97. Wattle 16 Capa preta enorme e pesada Pária de casa Selvageria
48. Thistle 98. Whitacre
49. Violeta 99. Absinto 17 Velhas cicatrizes de batalha Muitos insetos de estimação Beleza
50. Willow 100. Yarrow 18 Muito Jovem Odeia estar ao ar livre Vingança

19 Pele raspada Heroi local Servir


20 Pele trançada Bigodes muito inquietos Diversão
Referência rápida
Economizar

Rolar d20 igual ou abaixo do seu STR, DEX ou WIL

Salvamentos opostos: Ambos salvam, o menor sucesso valor ganha.

Vantagem: Quando você rola um Save de uma posição forte, role 2d20 e pegue o mais baixo resultado.

Desvantagem: Quando você rola um Salvar de uma posição enfraquecida, role 2d20 e pegue o Altíssima resultado.

Combate
Por sua vez, jogada e pegue um açao.

Surpresa: Se o inimigo é surpreso, você vai antes deles.


Se o inimigo não estiver surpreso, faça um DEX Salvar para agir diante deles.

Ataques: Role sua arma dano morrer e lidar com o inimigo, sem qualquer armadura. Quando um ataque é
prejudicado, lidar d4 dano. Quando um ataque émelhorada, lidar d12 dano.

Dano: O dano é causado a HP primeiro.

Uma vez que o HP se esgota, tome dano a STR.

Depois de sofrer dano de STR, faça um STR Salvar. Em caso de falha, dê umFerido condição e são incapacitado.

Morte: Se STR é reduzido a zeroou você é incapacitado por 6 voltas, você morre.

Uso: Depois do combate, rolar d6 para cada arma, munição e armadura usada. Em 4-6,marcar uso.

Em repouso Magia
Invista 1-3 energia (até o número de pontos não utilizados)
Baixo:Leva um vez. Restaurar1d6 + 1 HP.
Rolar d6 para cada Poder investido. Marque o uso para cada dado
Grandes: Leva um ver. Restaurartodo HP.
de valor 4-5.
Se a HP estiver cheia, restaure 1d6 para um pontuação de habilidade.

O efeito do feitiço acontece, usando [SOMA] e [DADOS]


Completo: Leva um semana.

Restaurar totalmente HP e pontuação de habilidade. Percalços: Para cada 6 rolados, recebe d6 de dano WIL. Faça um

salvamento WIL, ganhe a condição Mad se falhar.

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