Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Catacumbeiros I
Editorial
Outubro de 2022
Ter o prazer de escrever um editorial de um zine tão
Editores: Geração Xeroks importante como o Catacumbeiros, é uma das maiores
responsabilidades que me vi desafiado.
Diagramação: Tony Garcia
Tony Garcia
Outubro de 2022.
lembrando a 1a. rpg rio
Por Rodolfo Barbosa
1
2 3
6
7
https://www.patreon.com/inkpotionstudios
https://www.instagram.com/inkpotionstudios/
O Segredo de Marwazahra
Por Agata Cristina 3. Os animais selvagens da irá lutar até ter seus números
região estão agindo de maneira reduzidos pela metade e irá fugir
O Segredo de Marwazahra é estranha atacando aqueles que após isso voltando 10 minutos
uma aventura de uma sessão se aproximam do local. depois com reforços.
onde os jogadores inspirada em
filmes como The Mummy e na 4. Anos antes um grupo de Chacais do Deserto: Canídeos
série Indiana Jones. O grupo irá exploradores morreram de grandes com presas e garras
explorar uma construção no meio maneiras estranhas após afiadas. AC 8, Movimento 60’,
do deserto cheia de mistérios investigar a construção. HD 1+1, ATT 2 (1d4 Garras/1d6
e possíveis tesouros. Existem Presas), Inteligência 5, Moral 9,
diversas armadilhas dentro da 5. Existem armadilhas na área AL Cáotico.
construção e ficar fora dela externa da construção, incluindo
também não garante nenhuma entradas falsas. ÁREA 2
segurança devido grupos de Após conseguir achar a passagem
animais selvagens que parecem 6. Aqueles que se aproximam enterrada e tirar a placa de pedra
proteger tal local. da região sentem uma vontade é possível ver uma escada para um
quase sobrenatural de se possível corredor que se estende
INTRODUÇÃO DOS aproximar da construção. apósa luz das tochas. O cheiro de
poeira, areia e umidade invade as
JOGADORES
ÁREAS narinas de todos.
Após receber uma foto de uma
ÁREA 1 Notas para o Juíz
construção quase enterrada em
Ao se aproximar de dunas altas é Após descer nas escadas o grupo
eio às dunas seu grupo parte
possível ver o topo da construção irá se encontrar no começo de
em cavalgada no meio da noite
como uma pirâmide porém um longo corredor. Na esquerda
sperando chegar ao amanhecer
totalmente enterrada na area e direita é possivel ver passagens
no local (antes que outros grupos
do deserto. Cactos crescem ao para outras áreas. O corredor em
possam explorar) porém uma
redor e é possível ver pegadas de si não possui nada de especial
notícia em meio aos preparativos
bandos de animais na área. Ao porém ao ser investigado suas
da viagem gela a espinha de
longe não é possível ver uma real paredes contam em hieróglifos
todos:Os exploradores que
entrada, apenas as paredes lisas e a história dessa construção. Que
descobriam tal construção
amareladas do local. ela foi feita para ser uma prisão e
morreram misteriosamente na
não uma tumba e que ela possui
noite passada.
Notas para o Juíz várias armadilhas para impedir
Tesouros e mistérios os esperam
O grupo tem por volta de 10 de quem sejapreso saia. Caso
porém o rumor de uma maldição
minutos para achar a entrada que nenhum personagem possua
assombra seus pensamentos
fica escondida numa das paredes conhecimentos históricos ,o
enquanto você e seus auxiliares
da construção. Tal entrada é grupo não irá saber sobreas
se aproximam do local.
uma placa que pode vir a ser armadilhas do local.
solta após descoberta, seja por
RUMORES E GANCHOS (d6)
perceber que ela possui uma ÁREA 3
cor levemente mais escura que Depois de caminharem por uma
1. Os arqueólogos que
o resto das placas ou por som já grande sala, uma passagem se
descobriram a construção
que bater nela gera um som mais apresenta mostrando a próxima
acharam moedas antigas na área.
oco. Dar a volta em todo o círculo sala. Barulhos de goteiras
da área demora 20 minutos e, aumentam quandotodos se
2. A região é dita como sagrada
após os 10 primeiros um bando aproximam da sala e o cheiro
pelos moradores locais e morada
de chacais irá se aproximar do úmido aumenta ainda mais.
de um antigo rei.
grupo e ataca-los. O bando
Notas para o Juíz ÁREA 4 antigos e outras coisas perdidas
A sala é uma grande armadilha de Depois de um corredor se torna no tempo são visíveis no local.
pressão que irá ativar após uma visível duas entradas, uma à Tal sala cheira a morte e trás um
quantidade de pessoas entrarem direita e outra à esquerda. Indo sentimento de agonia naqueles
nela. Nas paredes é possível ver para a área da direta uma sala que adentram.
marcas escuras como pedras retangular se apresenta, lotada
marítimas gastas pelo tempo, de marcas nas paredes do que Notas para o Juíz
talvez uma pista de que a sala parecem ser hieróglifos apagados A sala 5 é onde o prisioneiro
irá se encher de água afogando com o tempo. é “preparado” para sua prisão.
quem esteja dentro. Após 6 Instrumentos de medicina antiga
individuos entrarem na sala, uma Notas para o Juíz assim como mantimentos para
grande pedra irá fechar a entrada A sala apresenta um pouco mais tais atividades são encontrados
e água começará a inundar a sala. sobre a história do local e da em pequenas caixas feitas de
maldição do prisioneiro. Para madeira espalhadas pelo chão
Única forma de sair é quebrando aqueles que investigarem e as vezes cobertas por areia.
a pedra da entrada (explosivos explicando que, todos aqueles Em prateleiras são encontrados
abrem a porta após 1 round que cometem grandes crimes frascos com o que parecem
da explosão, força física de 3 são aprisionados em locais ser unguentos ou líquidos
pessoas com picaretas demora inóspitos para continuarem seu de embalsamar. Para os que
2 turnos). A sala irá inundar tormento mesmo na pós vida. tocarem em tais fracos (ou pior,
completamente em 2 turnos nos líquidos) existe uma chance
porém, após o primeiro, eles ÁREA 5 de 1-6 de alguém achar um
terão que arrumar uma forma de Continuando um longo corredor veneno extremamente poderoso
se manter acima do nível da água e passando uma antesala, uma (save vs poison ou sofrerá 3d6 de
ou começarão a se afogar. outra entrada se apresenta. Ao dano venenoso ao toque ou 6d6
adentrar a sala instrumentos de dano venenoso caso ingerido).
Existe uma chance de 1-10 de Notas para o Juíz o que outrora seriam quatro
achar um frasco com 4 doses de A sala em si não tem nada de grandes pilares. Enquanto 3 ainda
um unguento antigo que pode especial a não ser a estátua. Caso sobrevivem ao tempo apenas
ser usado para tratar feridas o grupo decida investiga-la deixe estando gastos, oquarto está
(recupera 4 HP ao colocado no claro o quão enorme ela é indo quebrado no chão no meio da
corpo). Role separadamente dochão ao teto mais de 3 metros sala.
para ambos os frascos para cada de altura. Para aqueles que
pessoa que for procurar algo na decidirem subir nela é possível Notas para o Juíz
sala. e assim será descoberto uma A armadilha da sala 7 é uma
passagem acima da cabeça da armadilha de pressão onde
ÁREA 6 estátua, pequena dando apenas certos blocos no chão irão ativar
Uma grande estátua humanóide espaço para alguém passar uma flecha envenenada () saindo
com cabeça de chacal dá boas rastejando. Não é difícil fazer de uma das fontes de luz.
vindas para aqueles tomarem isso porém deverá ser feito uma No total são 12 flechas que
o caminho da esquerda e se pessoa de cada vez atingem 12 blocos de maneira
encontrarem nessa sala. A figura . aleatória. Para cada personagem
está sentada num grande trono ÁREA 7 que pisar num bloco role a
olhando para frente como se Ao passar rastejando pela chance 1-12 até todas as flechas
vigiasse a entrada para o outro passagem você cai numa sala acabarem ou o grupo conseguir
mundo. com pequenas fontes de luz e atravessar a sala.
ÁREA 8 passagens do local começam a respirar e eles sufoquem. Caso
Após passar a armadilha da sala se fechar, selando a construção no final alguém sobreviva e não
anterior e uma antesala o grupo em 5 turnos. O corpo irá lutar tenha sido ferido pela mordida
se encontra com um odor de óleos até ser destruído e não entende apenas narre que ele viveu feliz e
e líquidos para embalsamação. nada que for comentado, ele se rico até o fim de seus dias.
Um ar pesado sai de uma sala move pela ira da maldição do
e a pouca luz das tochas revela prisioneiro. Adaptações para a aventura.
algumas moedas antigas no chão
na direção da próxima entrada. Corpo do Prisioneiro: Um corpo Por se tratar de uma aventura pulp
Ao chegar um grande sarcófago é embalsamado que foi preso existem elementos que precisam
visível no final dela e mais moedas
por seus crimes antigos e agora ser adequados. Usando o sistema
ao redor. busca vingança daqueles que base para ela (Lamentations of
estão ali. AC 14, Movimento 80’, the Flame Princess) é possível
Notas para o Juíz HD 6, ATT 3 (1d6+2 Garras/1d6+2 achar regras para armas de fogo
Chegando ao final o grupo tem Garras/1d8+2 mordida*), porém tais armas são de um
duas opções, pegar as 10 moedas Inteligência 2, Moral 14, AL século um pouco ultrapassado
de ouro que encontraram no Caótico. para a aventura então deixarei
chão e voltar de onde vieram aqui algumas coisas facilitando a
ou abrir o sarcófago. Saindo do *Especial - A mordida do preparação da aventura.
local termine a sessão com um prisioneiro gera uma doença que
ar de “e eles voltaram para suas mata o alvo após 2 dias. Caso Pistolas - Preço 50sp, Dano 1d6
vidas pensando se a maldição tratada com o unguento antigo (6 tiros), 1 round para recarregar
realmente era real”. Caso o encontrado na área 5 a vítima completa.
grupo decida abrir o sarcófago sobreviverá. Munição - Preço 1sp
serão recompensados com Explosivos - Preço 10sp, Dano 6d6
centenas de moedas de ouro Considerações finais. (área 30’), explode 1 round após
e jóias, com o custo de que o aceso.
corpo embalsamado dentro do Caso o grupo sobreviva o Espingarda - Preço 75sp, Dano
sarcófago irá acordar e atacar combate eles ainda terão que 1d10 (2 tiros), 1 round para
o grupo pouco tempo depois fugir antes que todas as entradas recarregar completa
que eles começarem a pegar as sejam seladas. Caso isso não
moedas. ocorra eles terão 2 turnos de Este material está sob uma licença
Abrir o sarcófago também aciona oxigênio restante até que o ar creative commons Usar atribuindo
um mecânismo onde todas as se torne venenoso demais para devidos créditos.
MÓDULOS OLD
SCHOOL DE
BERDOLOCK!
VEJA AQUI!
PAPO OLD SCHOOL É COM O NOSSO
GERAÇÃO XEROKS
https://linktr.ee/geracaoxeroks
O Que é osr?
Por DM Quiral
1. Entenda o ambiente
Convido a uma viagem pelo túnel
do tempo: Em 2000 foi lançado
o primeiro Dungeons & Dragons
da nova era Wizards of the Coast/
Hasbro, o D&D3e. Esse sistema
se tratava (na prática) de uma
reorganização completa sobre
a estrutura do AD&D2e (por
isso 3e), mas estrategicamente
optou-se pela remoção do Mas esse novo chassi tem como Nasce assim a era d20system.
“Advanced” por dois motivos: consequência a quebra de Além de todos os suplementos
manter a marca unificada (a série intercambialidade com qualquer oficiais que saíam a cada 3 meses,
clássica seria descontinuada) sistema de regras do D&D diversos conteúdos compatíveis
e evitar que novas pessoas anterior (era TSR). (chamados de 3rd party) inflavam
tivessem resistência para iniciar ainda mais rapidamente quem
em algo de nome “avançado”. O D&D3e veio carregado de jogava com alternativas. Aditivos
propostas de customização de regras, de construção de
O projeto foi encabeçado por de personagens, que eram personagens, de cenários, de
Monte Cook, que revisou toda a construídos com distribuição itens mágicos, de bestiários.
gama de matérias de AD&D2e de pontos em uma vasta lista
que rechearam os anos 1990s, e de perícias, diversas opções de Cada vez menos espaço para
unifica tudo sobre una mecânica talentos, e com “várias variáveis” geração de conteúdo no ato de
central, que funciona sobre o alimentadas por suplementos jogar, e mais espaço para extraí-
seguinte modus operandi: Lance lançados rapidamente. los fora da mesa de jogo. O estilo
um d20, some os bônus e avalie de planejamento de evolução de
se o resultado é igual ou superior Com o objetivo de tornar o personagens com combinação
a DC para sucesso. Sai assim uma D&D um poderoso centro de habilidades, classes e tudo
estrutura de sistema considerara gravitacional, apoiado também mais (chamados de builds), já
naturalmente “evoluída” do pelo peso de seu nome, a WotC presente em seu antecessor,
AD&D2e. opta por lança uma licença aberta era cada vez mais consolidado
do sistema de regras, chamado entre quem jogava. “Jogar bem”
de Open Game License (OGL). tinha influência direta com
dominar as melhores formas de fundamental para se perceber outro tipo de proposta vinha se
aproveitamento dessa habilidade que há um público interessado, amadurecendo em meados dos
para arquitetar toda a projeção e versões digitais e opções anos 2000, que envolvia usar
de evolução ao longo do jogo. como o Print on Demand usar o mesmo chassi de regras
Também chamado de maestria (impressões sob demanda) dos D&D antigos reorganizado
do sistema (system mastery). ofertadas por plataformas como em novos produtos.
o DrivethruRPG, permitiram
Mas está anunciado na terceira que amantes do D&D clássico Isso ficou conhecido como:
lei de Newton: “A toda ação, há conseguissem os produtos mais retroclones do D&D. Até onde
sempre uma reação oposta e antigos e de difícil acesso, como sei, o pioneiro foi o Old School
de igual intensidade”. Não posso as incríveis caixas da série clássica Reference and Index Compilation
afirmar se a intensidade é igual, do D&D. Além disso, pelo mundo (OSRIC), de Stuart Marshall e
de fato, em termos de poder de online foram surgindo fóruns Matthew Finch, lançado em
mercado. Mas o fato é que houve sobre como melhor aproveitar 2006. O material se consiste
um efeito dominó. Muitas pessoas ferramentas antigas do D&D, em um compilado em um
estavam desconfortáveis com com cada vez mais gente único tomo altamente fiel ao
essa enxurrada de informação, interessada. AD&D original de Gary Gygax
já sintomático nos anos 1990s (1977-1979), mas com texto
(com AD&D2e). O D&D clássico não estava modernizado em um único livro.
morto, afinal!!! Isso abriu portas para outros
Boa parte da ocupação do trabalhos similares, e logo em
tempo ao hobby tinha relação Esse resgate ao que é chamado seguida vieram outros trabalhos
com elementos externos à mesa de estilo old school (que eu chamo nesse estilo, como o Labyrinth
de jogo. Para jogar era preciso de escola clássica) começou a Lord (2007), de Daniel Proctor,
planejamentos de personagens ganhar um nome: OSR, essa que olhou para as duas caixas de
cada vez mais bem construídos, sigla da expressão em inglês: 1981 (D&D Basic e D&D Expert) e
e como o sistema era mais Old School Renaissance ou Old reorganizou esse o material em
complexo, as dúvidas que School Revival. um único livro, fazendo ajustes
surgiam durante o jogo exigiam pessoais para uma cara mais
consultas aos livros de regras, oUm ponto curioso dessa história, moderna.
que tomava um bom tempo e é que a licença aberta para o
oferecia cada vez menos espaço projeto “d20system” também Também cito o incrível trabalho
para julgamentos pessoais permitiu que novos jogos fossem de Matthew Finch (co-autor
(também chamado de book criados sob seu chassi histórico do OSRIC), que começou a
keeping). (era TSR). Começou assim a mergulhar nos livretos originais
surgir a proposta de modernizar do D&D, chamados de Litle
“A sensação era de que você os sistemas mais antigos do Brown Book (LBBs, os “livretos
era um hardware, rodando um D&D, com nova diagramação, marrons”) e lançou três versões
software” correção de ambiguidades ou do Swords & Wizardry, um sobre a
dissonância, reorganização de trinca básica original (White box),
2. ORIGEM
ideias e reflexões sobre boas um intermediário (CORE Rules) e
práticas de jogo. um com todo conteúdo dos LBBs
Uma outra peculiaridade dessa (COMPLETE Rules).
história foi que nos anos 2000 Um trabalho pioneiro foi o
a internet se popularizava. Isso Castles & Crusades (C&C), com 3. O Espiríto OSR
permitiu com que pessoas a proposta de um AD&D reborn
desconfortáveis com esse novo (renascimento do AD&D), Acima de sistemas de regras,
estilo de jogar D&D “fora da lançado em 2004, com a proposta do movimento
mesa”, redescobrissem usos para influência do próprio Gary Gygax. OSR envolvia uma alternativa
ferramentas que facilitam o jogo Mas o produto foi construído para quebrar paradigmas
jogado na mesa. sobre o chassi do D&D 3e, e para majoritários no RPG naquela
muita gente era basicamente década de 2000, que considero
A acessibilidade a internet foi um D&D 3e diluído. Mas alicerces do movimento:
- Você não precisa de uma
infinidade de livros para jogar e
nem de consultá-los durante o
jogo.