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Editoria

Catacumbeiros I
Editorial
Outubro de 2022
Ter o prazer de escrever um editorial de um zine tão
Editores: Geração Xeroks importante como o Catacumbeiros, é uma das maiores
responsabilidades que me vi desafiado.
Diagramação: Tony Garcia

Arte: Carlos Castilho, Guto


O movimento OSR está muito forte, capitaneado por nós
Praguer e Tony Garcia os “velhos”, galera que estava na década de 80 do século
passado já jogando Dungeons and Dragons, sob a forma
Colaboradores: de livros fotocopiados, dados de cera e muita, mas muita
Agata Cristina, Carlos imaginação.
Castilho, Diego Farriá, DM
Quiral, Marcus Mortati,
Samuel Hernandez, Nestes quase 50 anos o RPG mudou e muito e agora
Rodolfo Barbosa e Tony tornou-se algo de consumo de muita gente (o que é bom) e
Garcia. traz para muitos, horas de diversão sem fim.
Catcumbeiros é uma
punlicação Sazonal sobre
O Catacumbeiros é uma publicação que na sua cerne é
o selo Creative Commons. Oldschool, é bem contra cultura, não temos objetivo de
Você pode falar conosco estar no mainstream, ou estar na “moda”.
pelo nosso Discord do
Geração Xeroks. Estamos aqui para jogar, nos divertir, passar as horas na
mesa (real ou virtual) com nossos amigos e amigas, de
maneira prazeirosa, bem humorada e muito, mas muito fiel
aos tempos velhos.

Aqui você vai encontrar um conteúdo bem regado a


oldschool para diversos sistemas e com certeza vai poder
encaixar em suas aventuras. Nosso objetivo é ser o mais
inclusivo possível e vamos fazer isso.

Se você tem material e quer contribuir para as próximas


edições, estamos aceitando. Artigos escritos em doc/sxw,
imagens em jpg ou png, e é só mandar pra gente!

Enfim que este número I seja o início de muitos outros e que


este seja nossa estréia trazendo material de qualidade do
cenário Oldschool BR. Por isso puxe sua espada e invoque
seus feitiços, a aventura vai começar.

Tony Garcia

Outubro de 2022.
lembrando a 1a. rpg rio
Por Rodolfo Barbosa

O ano de 1992 foi


marcante para mim no tocante
ao meu passatempo (ou hobby)
preferido: RPG! Havia descoberto o
RPG no arriscado ano do meu pré-
vestibular (1989), mas felizmente
a prática recém descoberta não
prejudicou ”muito” os estudos e,
em 1992 já era aluno de Medicina
Veterinária.
Naquele ano bissexto,
aconteceu no Rio de Janeiro,
a ECO-92 ou Cúpula da
Terra, quando as nações mais
poderosas do mundo se viram
obrigadas a, pela primeira vez,
abordar em nível global os
problemas referentes ao nosso
futuro enquanto planeta. O Rio
de Janeiro também foi palco da
final do Campeonato Brasileiro
de Futebol, no Maracanã. Aquela
disputa entre Flamengo e
Botafogo foi mais marcada pela
tragédia da queda do alambrado
da arquibancada rubro-negra
do que pelo show de bola
proporcionado pelo Maestro
Leovegildo Junior já com mais
de quarenta anos, mas em pleno
vigor.
Pois foi no início do
inverno de l992 que aconteceu
algo inédito e maravilhoso: O 1º
ENCONTRO DOS FABRICANTES
E JOGADORES DE RPG DO RIO boa história contada. A sala mas havia claramente um perfil
DE JANEIRO. A organização do 6045 da UERJ ficou abarrotada de jovens ali que eram de uma
evento coube à Gibiteria da Ester, de adolescentes durante dois outra realidade e entravam em
ao fabricante de miniaturas (de sábados seguidos e, uma paixão contato pela primeira vez com
chumbo) IDD, que durante muito que era restrita a pequenos aquela forma de “jogo” baseado
tempo mandou no mercado, os grupos de classe média alta, que em contar histórias e representar
produtores do jogo TAGMAR e a faziam cursinhos de inglês, que personagens.
loja Adaga de Prata. tinham acesso a livros e HQs
importados, ali no 1º RPG RIO, No auditório daquele
Ainda não havia para encontrou uma camada mais andar, vi referências primordiais
mim o termo OLD SCHOOL. abrangente da sociedade. Havia do RPG da época debatendo
Era tudo novo! Um sonho de alunos do CEFET, UERJ, nerds pela primeira vez na vida a
diversão que arrebatou todos vindo de várias partes da cidade respeito de sistemas de jogo e
aqueles que apreciavam uma e de Niterói (como era meu caso), sobre lançamentos do mercado
internacional e brazuca. Na minha constantes do “Pânico Moral”, ou uma classe de monstro
escola em Niterói, estudava o fenômeno social que surge polêmica, frequentemente com
primeiro colunista do O Globo a a partir do estranhamento e um certo tom de hostilidade
falar de RPG (Alexandre Cabral) intolerância da sociedade com ou intolerância em detrimento
e mestres badalados, como um segmento dela mesma, por do outro, do alheio. Algo
Rodrigo Cury, que me apresentou meio do desconhecimento, incompatível com qualquer boa
sistemas como Paranoia e Toon. tornando esse segmento um prática lúdica e impensável nos
Nomes hoje totalmente fora do “alvo” de julgamento moral e românticos tempos da nossa
radar, infelizmente. discriminação. Geração Xerox, ou “Geração
Dólar-Livro” com eu costumava
Além deles nas rodas Ao longo da história, chamar de forma debochada
de debates, havia membros da esse fenômeno pôde ser aqueles colegas que eram mais
já famosa “Confraria do Dragão” percebido em diferentes escalas. privilegiados e viravam nossos
e do “Além da Imaginação”, Não à toa, o RPG foi inúmeras mecenas de material físico,
lendário espaço niteroiense de vezes rotulado como prática devidamente fotocopiados nas
cultura geek, que funcionava satânica por grupos religiosos universidades públicas, cujas
no 21º andar da torre do Niterói mais fundamentalistas e menos cópias eram bem mais baratas.
Shopping. Naquelas mesas de informados.
jogos lotadas em plena UERJ, Assim sendo, queria
tive chance de, pela primeira vez Contudo, observo participar dessa edição inaugural
jogar Marvel Super Heroes com hoje que, em função desse do CATACUMBEIROS, deixando
um narrador chamado Raphael. espalhamento do RPG, veio aqui uma relíquia: um cartaz do
Via também mesas vibrando e, com ele uma inevitável primeiro evento oficial de RPG
volta e meia, um urro de vitória heterogeneidade das pessoas do Rio de Janeiro, arrancado dos
surgia de uma delas. Era a fantasia em compreendem a prática do corredores da UFF há trinta anos
se materializando por meio da nosso passatempo. Isso seria atrás! Com ele, um pensamento
imaginação! algo estritamente bom, caso a positivo para o praticante de RPG
nossa diversidade fosse uma contemporâneo: vamos nos ater
Ali pela primeira vez, coabitação pacífica, mas tenho ao que nos une!
vi que não éramos tão poucos presenciando por vezes, algo que
assim e, de certa forma, tínhamos não havia nos anos de ouro do Se seguirmos por essa
uma “missão” de proporcionar ao RPG. A impressão que tenho é premissa, veremos que a coisa
maior número de pessoas esse que com a facilidade de produção mais primordial que nos une é
prazer! Naquela confraternização de conteúdos físicos e digitais, o amor por contar e ouvir boas
as pessoas tinham uma sensação o “tanque” ficou pequeno para histórias, aliado à paixão por
de “pertencimento” junto aos tantos cardumes diferentes, cada interpretar personagens.
seus semelhantes. O RPG não um com seus peixes grandes.
era para ser um hobby “estranho” Seja lá de que forma
de um nicho exclusivo, mas As trocas de ideias for! São sentimentos que já
deveria ser divulgado para mais entre praticantes de sistemas despertam espanto e júbilo
mentes inquietas, sedentas por diferentes vêm sendo por na subjetividade humana
aquele tipo de imersão escapista muitas vezes acompanhadas desde a antiguidade e fazem
de uma realidade por vezes mais de acusações ao outro por ser parte do nosso processo de
dura do que das masmorras “higienista” por exemplo, ou amadurecimento sociocultural.
imaginárias. Enquanto isso não defendendo esse ou aquele
estilo de narrativa, ou de estética, Bom divertimento a
acontecesse, seríamos vítimas
todos e todas!

Independent non-profit publisher


for original and accessible content
compatible with the Dragon Warriors RPG.
https://redruin.org/
Visit our page on DriveThru RPG: https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/17264/Red-Ruin-Publishing
a ordem da CABEÇA DE PEDRA VOADORA
Por Tony Garcia Vá! Quando necessário eu te darei Notas para o mestre
provas de meu poder e da minha
bondade. “ Se você deseja colcoar a ordem
Introdução em sua aventura de RPG, damos
Assim falando pairou e sumiu aqui para você todos os recursos
Em Artrúsia existem duas ao longe. Licurgo pensou que necessários. Normalmente
grandes ordens de Cléricos, que aquilo tinha sido uma alucinação, a ordem é organizada em
se estabeleceram nos Reinos mas dias depois teve uma prova abadias em diversas localidades.
Livres Humanos. Os Adoradores de sua existência. Ao chegar a Normalmente uma abadia é
do Chumbo Transformado e um vilarejo onde as pessoas organizada com a seguinte
A Ordem da Cabeça de Pedra passavam fome extrema, devido estrutura abaixo baseada em
Voadora hoje são importantes a perda de suas colheitas, a OSE/SRD.
pilares religiosos no continente. cabeça apareceu novamente.
Desta vez ela pairou sobre o lugar Abade Clerico Nível 6
Nesse artigo vamos explorar e numa voz poderosa disse:
a Ordem da Cabeça de Pedra AC 4 [15] (chain mail + shield),
Voadora e como ela pode se “Licurgo eis a prova de meu poder” HP 25, Att 1 × Mace+1 (1d4) or 1
encaixar em suas aventuras. × spell, THAC0 17 [+2], MV 90’
Seguido a isso uma chuva de (30’), SV D9 W10 P12 B14 S12, AL
História trigo, pães, frutas caiu sob o lugar, Neutral, STR 5 INT 8 WIS 16 DEX
acabando assim com a fome. 11 CON 13 CHA 11, Spells remove
A Ordem da Cabeça de Pedra Licurgo viu a cabeça ir embora e fear (cause fear), detect magic (c),
Voadora foi fundada há 400 a partir dali se viu convencido de hold person, snake charm, cure
anos atrás, por um clérico sua missão. disease (cause disease), create
chamado Frei Licurgo Dias. De water, Items Maça mágica +1
acordo com os cronistas o padre Naquele local construiu uma
estava andando em umaestrada pequena igreja e começou o Irmãos Cléricos nível 2
quando uma visão o tomou. cultoo de sua ordem. Com o
tempo a cabeça foi vista em AC 7 [12] (leather armour), HP
Viu uma enorme cabeça de outros locais, trazendo trigo 11, Att 1 × staff (1d4) or 1 × spell,
pedra voadora, com uma enorme e armas para aqueles que THAC0 19 [0], MV 90’ (30’), SV
boca aberta e que se aproximou precisavam. Durante a vida D11 W12 P14 B16 S15, AL Chaotic,
dele. Tentando fugir, foi tomado de Licurgo ela constatemente STR 10 INT 6 WIS 14 DEX 10
e uma paralisia mágica. A enorme surgia,até que um dia na velhice, CON 14 CHA 5, Spells remove
cabeça se aproximou dele e ela pousou. fear (cause fear), Items None
pairando sobre a sua cabeça
disse: “Licurgo chegou a hora de irmos” Noviços Cléricos nível 1
disse para o padre. O padre
“Licurgo eu trago uma mensagem entrou dentro dela, alçnado vôo AC 8 [11] (leather armour), HP 2,
para você. Eu quero que passe a e sendo levado para algum local Att 1 × staff (1d4), THAC0 19 [0],
minha palavra da qual a verdade desconhecido. Ambos nunca MV 90’ (30’), SV D11 W12 P14
está baseada no trigo para matar mais foram vistos, após este B16 S15, AL Chaotic, STR 15 INT
a fome e as armas para matar os episódio mas a igreja já possuia 10 WIS 15 DEX 6 CON 8 CHA 10,
ímpios! diversas abadias e uma grande Items None
comunidade a sua volta. Nos
Construa uma ordem e pratique Reinos Livres humanos há um Normalmente uma badia possui
a bondade e a justiça. Traga a enorme número de fiéis e é uma 1 abade, 4 irmãos e 5 noviços.
paz em lugares conturbados edê das ordens mais poderosas de AA organização é apresentada
comida para os necessitados. Artrúsia. conforme o esquema.
4
5

1
2 3

6
7

1. Nave Principal 5. Biblioteca realizados como:


Uma enorma nave com bancos de Local de estudo dos irmãos. Há
madeira para até 80 pessoas. O possibilidade de ítens mágicos Custo Serviços
Altra tem uma imagem da cabeça (pergaminhos, anéis e grimórios 2 PO Casamentos
de pedra voadora. É ladeada por de magia), dos quais p mestre
4 estátuas de antigos abades deve sortear. 1 PO Batismos
(escolha do mestre) Cura 1 1d6 HP - 100 PO
6. Cozinha
2. Pia Batismal Cura 2 2d6 HP - 180 PO
Local de refeições e de pequenas
Um recinto atrás de uma cortina festividades. A cozinha faz Doenças 80 PO dia
de pano com uma pia batismal e o chamado pão dos pobres tratamento
pilares de mármore brancos. Aqui que dá aos mais necessitados
são realizados batismos. diariamente. Aqui também serve Maldição 100 PO dia
de despensa de mantimentos,
3. Nave Secundária Há ainda outros serviços que
7. Casa de banhos e latrina o mestre pode estipular, ou
Uma nave para rituais dos abades,
práticas mágicas e rituais de cura. Casa de banhos e latrina dos recomendamos a utilização dos
Possui um altra com a imagem da irmãos, utilizada para higiene livros base com as tabelas de
cabeça e duas estátuas de anjos. pessoal. custos.
4. Dormitório Funcionamento das Abadias Há ainda a possibilidade de
Local onde o abade e os demais As abadias começam suas se encontrar relíquias e ítens
membros da ordem dormem. Aqui atividades as 4 da manhã e a mágicos a venda na abadia. O
há os pertences dos irmãos e peças primeira missa é as 6 onde é e mestre pode escolher se esta
de ouro (a escolha do mestre). O distribuido o pãao dos pobres. opção existe.
mestre pode sortear algum ítem ems eguida há uma missa meio
especial aqui. dia e outra as 5 da tarde. Durante A todos uma boa aventura de que
o dia outros serviços podem ser se divirtam com nossa ordem!
a Retomada da Torre do Norte
Por Diego Farriá

O Lorde de uma cidade


recorre aos serviços de uma
guilda de aventureiros para
lidar com um acampamento
de Kobolds que sitiou as
ruinas de uma antiga torre
que ele pretende reerguer.

A Viagem até a Torre


Uma pequena comitiva de
três guardas, dois servos e
alguns cavalos, conduzirá
os aventureiros e seus
equipamentos próximos do
local e os deixará lá. Caso
os aventureiros queiram Arte de Kimmo Makinen
ajuda desse pessoal será
necessário uma boa O salão principal com o que Tabela de Armadilhas d6
conversa e muita sorte. sobrou das escadas e porta
está outros Kobolds e o que 1 Armadilha Explosiva
A Torre do norte parece ser o líder do bando. 2 Buraco de Espinhos

Ao longe é possível ver Encontro na torre 3 Buraco de Espinhos


um campo verdejante 4 Armadilha Explosiva
e algumas pedras e o Além do Chefe Kobold
que seriam os restos de que é um pouco maior 5 Armadilha de Dardos
um muro levantado que que os outros e possui 6 Sem Armadilha
um equipamento mais
circunda o que seria a antiga
torre. conservado você pode rolar
1d4+2 Kobolds que serão o
Na entrada entre os que sobrou do bando desde
destroços de um muro e o o ultimo encontro.
que sobrou em pé de outro
é possível ver Kobolds. Armadilhas dos Kobolds
Mas a frente é possível Kobolds tem suas
comtemplar a torre, boa armadilhas improvisadas.
parte dela ainda se mantém O dano que elas fornecem
intacta, porém os andares ao grupo fica a critério do
superiores estão todos mestre e vai depender do
caídos e seus destroços são sistema utilizado.
vistos ao redor.
I. A Criatividade é recompensada
Matar monstros sem uma arma. Construir uma ponte com uma mesa

II. Pergunte sobre as cercanias


“Esta poção tem cheiro de que?” “Esta ponte suporte meu peso?””Eu vou abrir todas as
gavetas.”

III. Seja Específico


Não basta apenas “Explorar a Sala”. Olhe debaixo do tapete de urso. Abra o armário.

IV. Seu Personagem vai falhar miseravelmente


e morrer.
Abrace a comédia de tropeçar na boca de um dragão.

V. Todos os personagens tem uma razão para


trabalhar em conjunto.
Mesmo que não gostem um do outro.

VI. As pessoas nesta história tem sentimentos


e podem te esfaquear.
Escolha suas palavras sabiamente.

VII. Bom senso acima das regras.


A sua história deve fazer sentido primeiro, depois as regras.
o catacumbeiro
Detectar Portas Secretas mais, pode ler textos não mágicos
Por Carlos Castilho em qualquer idioma (incluindo
Os catacumbeiros possuem
línguas mortas e códigos básicos)
No nosso número 1 do nosso zine uma visão aguçada, que lhes
com chance de 4 em 6. Se a
Catacumbeiros, temos que trazer permite, quando procurando
jogada não for bem sucedida, o
a classe que dá nome a nossa ativamente, detectar portas
ladrão não pode tentar ler aquele
publicação. Criada por Carlos ocultas ou secretas com
texto em particular até que
Castilho, Os Catacumbeiros uma chance de 2 em 6.
alcance um nível de experiência
são uma classe de aventureiros
mais alto.
especializados na arte da Detectar Estruturas Alteradas
exploração de masmorras e Usar Pergaminho
Catacumbeiros tem uma
catacumbas em diversas sessões
chance de 2 em 6 de detectar Um catacumbeiros de 10º nível
de jogo. São uma nova classe
novas construções, paredes ou mais pode conjurar magias
da qual você pode utilizar nas
deslizantes ou passagens arcanas a partir de pergaminhos.
suas mesas de OSE, BX, BECMI,
inclinadas quando procurando. Existe uma chance de 1 em 6
DCC e sistemas compatíves com
de erro: a magia não funciona
OSR. Esperamos que vocês se
Detectar Salas Armadilha como esperado e cria um efeito
divirtam!
incomum ou prejudicial. Perícias
Catacumbeiros tem uma chance
CARACTERÍSTICAS de Ladrão
de 2 em 6 de detectar armadilhas
não-mágicas de ambiente Após Alcançar o 9° Nível
Pré-requisitos: Nenhum
quando procurando
Um catacumbeiro pode
Requisito Primário: INT
Escutar através de portas estabelecer uma guilda, atraindo
Dado de Vida: 1d6 2d6 aprendizes de 1º nível.
Catacumbeiros têm uma chance
Nível Máximo: 14 Estes catacumbeiros irão servir
de 2 em 6 de ouvir ruídos.
o personagem com alguma
Armadura: Couro, Malha e Ler Idiomas confiabilidade; no entanto, caso
escudos sejam presos ou mortos, o PJ
Um catacumbeiro de 4º nível ou
Armas: Não pode usar Arcos não será capaz de atrair outros
Longos, Armas de duas mãos aprendizes para substituí-los.
(machados, martelos, espadas e
alabardas).
Idiomas: Alinhamento, Comum
Combate
Devido a sua vontade de voltar
da masmorra cheiro de riquezas,
catacumbeiros não usam
armaduras mais pesadas do que
malha. Eles podem usar qualquer
arma.
Bastião da Luz
O catacumbeiro tem a tocha
como extensão de seu corpo, lhe
concedendo um bônus de +1 em
ataque e dano ao atacar com a
tocha.
CLASSE CATACUMBEIRO
JOGADA DE RESISTÊNCIA
Nv XP DV TAC0 Mt V P S Ma
1 0 1d6 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2.400 2d6 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4.800 3d6 19 [0] 12 13 14 15 16
4 9.600 4d6 19 [0] 10 11 12 13 14
5 19.200 5d6 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 38.400 6d6 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 76.800 7d6 17 [+2] 8 9 10 10 12
8 153.600 8d6 17 [+2] 8 9 10 10 12
9 307.200 9d6 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 460.800 9d6+1* 14 [+5] 6 7 8 8 10
11 614.400 9d6+2* 14 [+5] 6 7 8 8 10
12 768.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 8 8 10
13 921.600 9d6+4* 12 [+7] 4 5 6 5 8
14 1.075.200 9d6+5* 12 [+7] 4 5 6 5 8
Mt: Morte / veneno; V: Varinhas; P: Paralisia /
* Modificadores de CON não se aplicam
petrificar; S: Ataques de sopro; Ma: Feitiços /
mais.
varinhas / bastões

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O Segredo de Marwazahra
Por Agata Cristina 3. Os animais selvagens da irá lutar até ter seus números
região estão agindo de maneira reduzidos pela metade e irá fugir
O Segredo de Marwazahra é estranha atacando aqueles que após isso voltando 10 minutos
uma aventura de uma sessão se aproximam do local. depois com reforços.
onde os jogadores inspirada em
filmes como The Mummy e na 4. Anos antes um grupo de Chacais do Deserto: Canídeos
série Indiana Jones. O grupo irá exploradores morreram de grandes com presas e garras
explorar uma construção no meio maneiras estranhas após afiadas. AC 8, Movimento 60’,
do deserto cheia de mistérios investigar a construção. HD 1+1, ATT 2 (1d4 Garras/1d6
e possíveis tesouros. Existem Presas), Inteligência 5, Moral 9,
diversas armadilhas dentro da 5. Existem armadilhas na área AL Cáotico.
construção e ficar fora dela externa da construção, incluindo
também não garante nenhuma entradas falsas. ÁREA 2
segurança devido grupos de Após conseguir achar a passagem
animais selvagens que parecem 6. Aqueles que se aproximam enterrada e tirar a placa de pedra
proteger tal local. da região sentem uma vontade é possível ver uma escada para um
quase sobrenatural de se possível corredor que se estende
INTRODUÇÃO DOS aproximar da construção. apósa luz das tochas. O cheiro de
poeira, areia e umidade invade as
JOGADORES
ÁREAS narinas de todos.
Após receber uma foto de uma
ÁREA 1 Notas para o Juíz
construção quase enterrada em
Ao se aproximar de dunas altas é Após descer nas escadas o grupo
eio às dunas seu grupo parte
possível ver o topo da construção irá se encontrar no começo de
em cavalgada no meio da noite
como uma pirâmide porém um longo corredor. Na esquerda
sperando chegar ao amanhecer
totalmente enterrada na area e direita é possivel ver passagens
no local (antes que outros grupos
do deserto. Cactos crescem ao para outras áreas. O corredor em
possam explorar) porém uma
redor e é possível ver pegadas de si não possui nada de especial
notícia em meio aos preparativos
bandos de animais na área. Ao porém ao ser investigado suas
da viagem gela a espinha de
longe não é possível ver uma real paredes contam em hieróglifos
todos:Os exploradores que
entrada, apenas as paredes lisas e a história dessa construção. Que
descobriam tal construção
amareladas do local. ela foi feita para ser uma prisão e
morreram misteriosamente na
não uma tumba e que ela possui
noite passada.
Notas para o Juíz várias armadilhas para impedir
Tesouros e mistérios os esperam
O grupo tem por volta de 10 de quem sejapreso saia. Caso
porém o rumor de uma maldição
minutos para achar a entrada que nenhum personagem possua
assombra seus pensamentos
fica escondida numa das paredes conhecimentos históricos ,o
enquanto você e seus auxiliares
da construção. Tal entrada é grupo não irá saber sobreas
se aproximam do local.
uma placa que pode vir a ser armadilhas do local.
solta após descoberta, seja por
RUMORES E GANCHOS (d6)
perceber que ela possui uma ÁREA 3
cor levemente mais escura que Depois de caminharem por uma
1. Os arqueólogos que
o resto das placas ou por som já grande sala, uma passagem se
descobriram a construção
que bater nela gera um som mais apresenta mostrando a próxima
acharam moedas antigas na área.
oco. Dar a volta em todo o círculo sala. Barulhos de goteiras
da área demora 20 minutos e, aumentam quandotodos se
2. A região é dita como sagrada
após os 10 primeiros um bando aproximam da sala e o cheiro
pelos moradores locais e morada
de chacais irá se aproximar do úmido aumenta ainda mais.
de um antigo rei.
grupo e ataca-los. O bando
Notas para o Juíz ÁREA 4 antigos e outras coisas perdidas
A sala é uma grande armadilha de Depois de um corredor se torna no tempo são visíveis no local.
pressão que irá ativar após uma visível duas entradas, uma à Tal sala cheira a morte e trás um
quantidade de pessoas entrarem direita e outra à esquerda. Indo sentimento de agonia naqueles
nela. Nas paredes é possível ver para a área da direta uma sala que adentram.
marcas escuras como pedras retangular se apresenta, lotada
marítimas gastas pelo tempo, de marcas nas paredes do que Notas para o Juíz
talvez uma pista de que a sala parecem ser hieróglifos apagados A sala 5 é onde o prisioneiro
irá se encher de água afogando com o tempo. é “preparado” para sua prisão.
quem esteja dentro. Após 6 Instrumentos de medicina antiga
individuos entrarem na sala, uma Notas para o Juíz assim como mantimentos para
grande pedra irá fechar a entrada A sala apresenta um pouco mais tais atividades são encontrados
e água começará a inundar a sala. sobre a história do local e da em pequenas caixas feitas de
maldição do prisioneiro. Para madeira espalhadas pelo chão
Única forma de sair é quebrando aqueles que investigarem e as vezes cobertas por areia.
a pedra da entrada (explosivos explicando que, todos aqueles Em prateleiras são encontrados
abrem a porta após 1 round que cometem grandes crimes frascos com o que parecem
da explosão, força física de 3 são aprisionados em locais ser unguentos ou líquidos
pessoas com picaretas demora inóspitos para continuarem seu de embalsamar. Para os que
2 turnos). A sala irá inundar tormento mesmo na pós vida. tocarem em tais fracos (ou pior,
completamente em 2 turnos nos líquidos) existe uma chance
porém, após o primeiro, eles ÁREA 5 de 1-6 de alguém achar um
terão que arrumar uma forma de Continuando um longo corredor veneno extremamente poderoso
se manter acima do nível da água e passando uma antesala, uma (save vs poison ou sofrerá 3d6 de
ou começarão a se afogar. outra entrada se apresenta. Ao dano venenoso ao toque ou 6d6
adentrar a sala instrumentos de dano venenoso caso ingerido).
Existe uma chance de 1-10 de Notas para o Juíz o que outrora seriam quatro
achar um frasco com 4 doses de A sala em si não tem nada de grandes pilares. Enquanto 3 ainda
um unguento antigo que pode especial a não ser a estátua. Caso sobrevivem ao tempo apenas
ser usado para tratar feridas o grupo decida investiga-la deixe estando gastos, oquarto está
(recupera 4 HP ao colocado no claro o quão enorme ela é indo quebrado no chão no meio da
corpo). Role separadamente dochão ao teto mais de 3 metros sala.
para ambos os frascos para cada de altura. Para aqueles que
pessoa que for procurar algo na decidirem subir nela é possível Notas para o Juíz
sala. e assim será descoberto uma A armadilha da sala 7 é uma
passagem acima da cabeça da armadilha de pressão onde
ÁREA 6 estátua, pequena dando apenas certos blocos no chão irão ativar
Uma grande estátua humanóide espaço para alguém passar uma flecha envenenada () saindo
com cabeça de chacal dá boas rastejando. Não é difícil fazer de uma das fontes de luz.
vindas para aqueles tomarem isso porém deverá ser feito uma No total são 12 flechas que
o caminho da esquerda e se pessoa de cada vez atingem 12 blocos de maneira
encontrarem nessa sala. A figura . aleatória. Para cada personagem
está sentada num grande trono ÁREA 7 que pisar num bloco role a
olhando para frente como se Ao passar rastejando pela chance 1-12 até todas as flechas
vigiasse a entrada para o outro passagem você cai numa sala acabarem ou o grupo conseguir
mundo. com pequenas fontes de luz e atravessar a sala.
ÁREA 8 passagens do local começam a respirar e eles sufoquem. Caso
Após passar a armadilha da sala se fechar, selando a construção no final alguém sobreviva e não
anterior e uma antesala o grupo em 5 turnos. O corpo irá lutar tenha sido ferido pela mordida
se encontra com um odor de óleos até ser destruído e não entende apenas narre que ele viveu feliz e
e líquidos para embalsamação. nada que for comentado, ele se rico até o fim de seus dias.
Um ar pesado sai de uma sala move pela ira da maldição do
e a pouca luz das tochas revela prisioneiro. Adaptações para a aventura.
algumas moedas antigas no chão
na direção da próxima entrada. Corpo do Prisioneiro: Um corpo Por se tratar de uma aventura pulp
Ao chegar um grande sarcófago é embalsamado que foi preso existem elementos que precisam
visível no final dela e mais moedas
por seus crimes antigos e agora ser adequados. Usando o sistema
ao redor. busca vingança daqueles que base para ela (Lamentations of
estão ali. AC 14, Movimento 80’, the Flame Princess) é possível
Notas para o Juíz HD 6, ATT 3 (1d6+2 Garras/1d6+2 achar regras para armas de fogo
Chegando ao final o grupo tem Garras/1d8+2 mordida*), porém tais armas são de um
duas opções, pegar as 10 moedas Inteligência 2, Moral 14, AL século um pouco ultrapassado
de ouro que encontraram no Caótico. para a aventura então deixarei
chão e voltar de onde vieram aqui algumas coisas facilitando a
ou abrir o sarcófago. Saindo do *Especial - A mordida do preparação da aventura.
local termine a sessão com um prisioneiro gera uma doença que
ar de “e eles voltaram para suas mata o alvo após 2 dias. Caso Pistolas - Preço 50sp, Dano 1d6
vidas pensando se a maldição tratada com o unguento antigo (6 tiros), 1 round para recarregar
realmente era real”. Caso o encontrado na área 5 a vítima completa.
grupo decida abrir o sarcófago sobreviverá. Munição - Preço 1sp
serão recompensados com Explosivos - Preço 10sp, Dano 6d6
centenas de moedas de ouro Considerações finais. (área 30’), explode 1 round após
e jóias, com o custo de que o aceso.
corpo embalsamado dentro do Caso o grupo sobreviva o Espingarda - Preço 75sp, Dano
sarcófago irá acordar e atacar combate eles ainda terão que 1d10 (2 tiros), 1 round para
o grupo pouco tempo depois fugir antes que todas as entradas recarregar completa
que eles começarem a pegar as sejam seladas. Caso isso não
moedas. ocorra eles terão 2 turnos de Este material está sob uma licença
Abrir o sarcófago também aciona oxigênio restante até que o ar creative commons Usar atribuindo
um mecânismo onde todas as se torne venenoso demais para devidos créditos.

MÓDULOS OLD
SCHOOL DE
BERDOLOCK!
VEJA AQUI!
PAPO OLD SCHOOL É COM O NOSSO
GERAÇÃO XEROKS

https://linktr.ee/geracaoxeroks
O Que é osr?
Por DM Quiral

Você já ouviu falar de OSR? A sigla


vem do inglês Old School Revival,
ou Old School Renaissance,
cuja tradução literal pode ser a
renascença da escola clássica.
Os objetivos gerais envolvem
resgate e reflexão sobre as raízes
de nosso hobby, geralmente
envolvendo o chassi original do
Dungeons & Dragons.

1. Entenda o ambiente
Convido a uma viagem pelo túnel
do tempo: Em 2000 foi lançado
o primeiro Dungeons & Dragons
da nova era Wizards of the Coast/
Hasbro, o D&D3e. Esse sistema
se tratava (na prática) de uma
reorganização completa sobre
a estrutura do AD&D2e (por
isso 3e), mas estrategicamente
optou-se pela remoção do Mas esse novo chassi tem como Nasce assim a era d20system.
“Advanced” por dois motivos: consequência a quebra de Além de todos os suplementos
manter a marca unificada (a série intercambialidade com qualquer oficiais que saíam a cada 3 meses,
clássica seria descontinuada) sistema de regras do D&D diversos conteúdos compatíveis
e evitar que novas pessoas anterior (era TSR). (chamados de 3rd party) inflavam
tivessem resistência para iniciar ainda mais rapidamente quem
em algo de nome “avançado”. O D&D3e veio carregado de jogava com alternativas. Aditivos
propostas de customização de regras, de construção de
O projeto foi encabeçado por de personagens, que eram personagens, de cenários, de
Monte Cook, que revisou toda a construídos com distribuição itens mágicos, de bestiários.
gama de matérias de AD&D2e de pontos em uma vasta lista
que rechearam os anos 1990s, e de perícias, diversas opções de Cada vez menos espaço para
unifica tudo sobre una mecânica talentos, e com “várias variáveis” geração de conteúdo no ato de
central, que funciona sobre o alimentadas por suplementos jogar, e mais espaço para extraí-
seguinte modus operandi: Lance lançados rapidamente. los fora da mesa de jogo. O estilo
um d20, some os bônus e avalie de planejamento de evolução de
se o resultado é igual ou superior Com o objetivo de tornar o personagens com combinação
a DC para sucesso. Sai assim uma D&D um poderoso centro de habilidades, classes e tudo
estrutura de sistema considerara gravitacional, apoiado também mais (chamados de builds), já
naturalmente “evoluída” do pelo peso de seu nome, a WotC presente em seu antecessor,
AD&D2e. opta por lança uma licença aberta era cada vez mais consolidado
do sistema de regras, chamado entre quem jogava. “Jogar bem”
de Open Game License (OGL). tinha influência direta com
dominar as melhores formas de fundamental para se perceber outro tipo de proposta vinha se
aproveitamento dessa habilidade que há um público interessado, amadurecendo em meados dos
para arquitetar toda a projeção e versões digitais e opções anos 2000, que envolvia usar
de evolução ao longo do jogo. como o Print on Demand usar o mesmo chassi de regras
Também chamado de maestria (impressões sob demanda) dos D&D antigos reorganizado
do sistema (system mastery). ofertadas por plataformas como em novos produtos.
o DrivethruRPG, permitiram
Mas está anunciado na terceira que amantes do D&D clássico Isso ficou conhecido como:
lei de Newton: “A toda ação, há conseguissem os produtos mais retroclones do D&D. Até onde
sempre uma reação oposta e antigos e de difícil acesso, como sei, o pioneiro foi o Old School
de igual intensidade”. Não posso as incríveis caixas da série clássica Reference and Index Compilation
afirmar se a intensidade é igual, do D&D. Além disso, pelo mundo (OSRIC), de Stuart Marshall e
de fato, em termos de poder de online foram surgindo fóruns Matthew Finch, lançado em
mercado. Mas o fato é que houve sobre como melhor aproveitar 2006. O material se consiste
um efeito dominó. Muitas pessoas ferramentas antigas do D&D, em um compilado em um
estavam desconfortáveis com com cada vez mais gente único tomo altamente fiel ao
essa enxurrada de informação, interessada. AD&D original de Gary Gygax
já sintomático nos anos 1990s (1977-1979), mas com texto
(com AD&D2e). O D&D clássico não estava modernizado em um único livro.
morto, afinal!!! Isso abriu portas para outros
Boa parte da ocupação do trabalhos similares, e logo em
tempo ao hobby tinha relação Esse resgate ao que é chamado seguida vieram outros trabalhos
com elementos externos à mesa de estilo old school (que eu chamo nesse estilo, como o Labyrinth
de jogo. Para jogar era preciso de escola clássica) começou a Lord (2007), de Daniel Proctor,
planejamentos de personagens ganhar um nome: OSR, essa que olhou para as duas caixas de
cada vez mais bem construídos, sigla da expressão em inglês: 1981 (D&D Basic e D&D Expert) e
e como o sistema era mais Old School Renaissance ou Old reorganizou esse o material em
complexo, as dúvidas que School Revival. um único livro, fazendo ajustes
surgiam durante o jogo exigiam pessoais para uma cara mais
consultas aos livros de regras, oUm ponto curioso dessa história, moderna.
que tomava um bom tempo e é que a licença aberta para o
oferecia cada vez menos espaço projeto “d20system” também Também cito o incrível trabalho
para julgamentos pessoais permitiu que novos jogos fossem de Matthew Finch (co-autor
(também chamado de book criados sob seu chassi histórico do OSRIC), que começou a
keeping). (era TSR). Começou assim a mergulhar nos livretos originais
surgir a proposta de modernizar do D&D, chamados de Litle
“A sensação era de que você os sistemas mais antigos do Brown Book (LBBs, os “livretos
era um hardware, rodando um D&D, com nova diagramação, marrons”) e lançou três versões
software” correção de ambiguidades ou do Swords & Wizardry, um sobre a
dissonância, reorganização de trinca básica original (White box),
2. ORIGEM
ideias e reflexões sobre boas um intermediário (CORE Rules) e
práticas de jogo. um com todo conteúdo dos LBBs
Uma outra peculiaridade dessa (COMPLETE Rules).
história foi que nos anos 2000 Um trabalho pioneiro foi o
a internet se popularizava. Isso Castles & Crusades (C&C), com 3. O Espiríto OSR
permitiu com que pessoas a proposta de um AD&D reborn
desconfortáveis com esse novo (renascimento do AD&D), Acima de sistemas de regras,
estilo de jogar D&D “fora da lançado em 2004, com a proposta do movimento
mesa”, redescobrissem usos para influência do próprio Gary Gygax. OSR envolvia uma alternativa
ferramentas que facilitam o jogo Mas o produto foi construído para quebrar paradigmas
jogado na mesa. sobre o chassi do D&D 3e, e para majoritários no RPG naquela
muita gente era basicamente década de 2000, que considero
A acessibilidade a internet foi um D&D 3e diluído. Mas alicerces do movimento:
- Você não precisa de uma
infinidade de livros para jogar e
nem de consultá-los durante o
jogo.

- RPG é muito mais do que


“bonecagem” (planejamento de
combos).

Para isso funcionar, entendo


que é importante ter algumas
diretrizes, como:

1. Regras como ferramentas: O


foco do jogo está na narrativa em
construção, por isso regras leves
e simples servem de auxílio a
quem mestra, que evoca regras
para arbitragem imparcial e justa.

2. Desafio ao quem joga, não


à ficha: As pessoas precisam
fazer decisões importantes que
impactam no fluxo do jogo, e
não simplesmente usar uma
mecânica de ficha para solucionar
um problema.

3. De zero a herói: Geralmente


personagens são pessoas PRINCIPIA APOCHRYPHA EM PORTUGUÊS - https://bit.ly/3GsXz2U
comuns, ordinárias, que podem
fazer grandes feitos, por sorte ou tem surgido, como propostas 5. XP Indicado
superação real de seus limites. pós-apocalípticas, horror, sci-fi
ou pirataria.
4. O que importa é o Bioma: É 1. Para auxiliar nessa mentalidade,
importante compreender o 5. Considerações Finais em 2008 o autor Matthew
bioma em volta e como isso faz Finch publicou um guia gratuito
sentido naturalmente. Não há Percebo que a comunidade e resumido, chamado: “A Quick
necessidade de se calcular nível OSR Primer for Old School Gaming”
está em constante
de desafio ou preparar encontros amadurecimento e sempre (Uma rápida introdução ao estilo
equilibrados. O jogo é sobre em evolução. Há um forte de jogo old school) com conteúdo
aventuras, não sobre combates. incentivo ao DIY (do inglês, extremamente filosófico que
ajuda na reflexão e compreensão
Do It Yourself, que significa
4. Novas Gerações do OSR do que se busca para jogar esse
faça você, e do seu jeito!), com
tipo de jogo.
apoio a fanzines e produção
Esse tipo de estudo e reflexão de materiais independentes e 2. Em 2018   Ben Milton, Steven
resultou em autores que compartilháveis, o que permite Lumpkin, e David Perry
buscaram imprimir esses que o xp navegue de maneira organizaram um material
aspectos das mais variadas bem acelerada e amorfa, que chamado Principia Apocrypha,
maneiras. Sistemas de regras alimenta essa mágica natureza na forma de aforismo sobre a
minimalistas, outros estilos que artesanal do RPG, com produção mentalidade e filosofia de jogo
fogem da fantasia medieval e emergente riquíssima. old school.
muita coisa legal e interessante
Portanto: AVENTUREMOS!
Alford Contra os Senhores do Lodo
Por Marcus Mortati mostradas no mapa hexagonal, mistérios e oportunidades de
são simplesmente chamadas de aventuras para os mais corajosos
as cercanias de Alford, que não ou tolos. Os Senhores do Lodo
Quando escrevi esse pequeno passa de uma pequena vila, sem novamente arregimentam
cenário, há mais de um ano, um forte, embora seja o último forças enquanto as chagas do
para o Zine Geração Xeroks, ponto de civilização dessa vasta antigo conflito começam a ser
dividi o conteúdo em camadas área. É como o próprio povo do esquecidas no envelhecer e
nos dez volumes. Hoje, na assentamento diz: “Às costas morrer das gerações mais antigas.
Caracumbeiros, quero dar de Alford, a estrada, à frente, a As lembranças afloram apenas
elementos de ligação entre os morte”. dos rostos mais enrugados. Os
conteúdos e aprofundá-los mais poucos que exploraram o Oeste
um pouco de forma a criar uma As terras que cercam Alford, relatam que o caos emerge das
experiência mais consistente décadas atrás foram palco de colinas e florestas, criaturas
e contínua. Neste exemplar terríveis combates. Entre os que aterrorizam nas lendas e
que tens em mãos, possui o povos livres e os Senhores do contos de pelejas antigas voltam
mapa da região, cada hexágono Lodo, estes serviram-se de a assombrar o mundo dos
corresponde a seis milhas (9,6 bestiais homens-peixe como viventes.
km), poderás baixar o mapa infantaria, verdadeiros horrores
colorido e em melhor definição fluviais, portadores do caos e Como se não bastasse o perigo
no itch.io do Geração Xeroks. morte. que espreita do passado,
Os piores combates ocorreram bandidos, salteadores e bandos
Nesta edição do nosso zine, e na região que atualmente é de depravados goblinoides
nas próximas, trarei a vocês um chamada de Charcos de Vulge, rondam essas terras buscando
material para uma campanha uma terrível região pantanosa o butim e a sujeição dos mais
de West Marches, com um que hoje serve de sepulcro dos fracos.
pano de fundo, mas, ao mesmo grandes guerreiros dos dois lados
tempo, com lacunas para que da guerra. Encontros Aleatórios nas
você, Dungeon Master, possa Cercanias de Alford:
inserir e compartilhar as suas O relevo altamente acidentado
aventuras e ideias. As regiões dessas plagas esconde muitos Não esqueça de rolar a reação!

Brainstorm Cast! O podcast de OSR!


Conheça Arkhi !
TABELA DE ENCONTROS

2d6 Criatura Detalhes


2 Clérigo Errante e Em missão de peregrinação, alivia o sofrimento dos aventu-
alguns fiéis reiros.
3 Manticora (1) Atraída pelos objetos brilhantes dos aventureiros.
4 Ghouls (2d3) Malditos comedores de carne de gente, adorariam cravar seus
dentes nos vivos.
5 Goblins (2d8) Salteadores, 30% de chance de seguirem um líder montado
em um lobo.
6 Esqueletos (2d6) De olhar vazio, aventureiros mortos que ainda podem ter seus
pertences por perto.
7 Bandidos (2d6) O de sempre: “A bolsa ou a vida!”
8 Lobos (2d4) Os aventureiros podem evadir-se, lutar ou capturar.
9 Orcs (2d6) Sanguinários, lutam por mera diversão.
10 Cocatriz (1d3) Um galo petrificador de péssimo temperamento.
11 Animais De grande ou pequeno porte, podem ser caçados para repor as
rações.
12 Cavaleiro Esqueleto Junto com uma hoste de esqueletos procuram uma última
batalha.
VOLCANIC CREMATORIUM
foram a origem do mar aver- cidadelas de pedra no subter-
Por Samuel Hernandez melhado do grande derrame râneo e reconstruíram o inte-
Brainstorm RPG de morte, cinzas e fogo que rior das montanhas castanhas
O Culto Agmista idolatrava açoitariam os filhos do Lumn no coração do deserto. Suas
o fogo na cidade Rasmunica. no futuro. Bases e cidadelas forjas imensas e crematórios
Diziam controlar o poder dos foram alertadas, uma guerra santos eram construídos na
vulcões, rios de fogo líquido, com Jaonidas foi travada, base dormente dos vulcões
do calor impiedoso do sol e incursões ao fundo sombrio sagrados. Utilizavam do san-
até mesmo o destino das to- das montanhas castanhas gue quente dos vulcões para
chas que iluminam os ermos. renegociavam o destino de construir armas poderosas,
A eles era concedido o direito Lumn entre povos esquecidos, capazes de conduzir a energia
de compreender a doutrina masmorras e pactos obscuros. impiedosa de seu deus.
milenar do Radam misterioso Foram derrotados e expul- Depois do desaparecimento
e em seu esplendor vibrava sos. Abrigaram-se em covas, do sumo sacerdote, o vulcão
os aspectos positivos do fogo buracos, cavernas e fendas. se rebelou. O Ritual Flaman
sagrado. O estudo consentia O tempo imprudente passa irritou o templo do fogo e o
em meditar dias a fio olhan- depressa para os iluminados e vulcão derramou um mar de
do para o fogo que dançava também para os senhores do lava que destruiu todas as
na imensa pira de bronze no magma. cidades Agmistas e erigiu um
salão primevo da jóia Lum- deserto queimado, obscuro e
niana. Enquanto os povos sofriam morto, como herança de seus
Os Agmistas não podiam com a obsessão de viajantes intentos.
executar os rituais de Flaman autoritários e magos inescru-
dos ancestrais Castannes, pulosos, pirâmides de pedra Hoje, essas cidades petrifica-
pois seus passos mágicos se negra flutuavam no céu, alvo das abarrotadas de tesouro e
utilizavam de sopros maca- do velho deserto. Leis e tri- enterradas no manto negro de
bros, sangue e vontade de butos, assombros e clarões dunas, sussurram seu canto
poder. O aspecto negativo do passavam rápido e impiedosa- de convocação aos curiosos,
fogo, violento, incontrolável, mente e, enquanto as aranhas loucos, mercenários e aventu-
destruidor era guardado por teciam suas teias, o pior acon- reiros que ardem no calor da
sábios poetas, conselheiros teceu. febre da prata.
do rei, quase sempre Almaa- Antes do dia fatídico do de-
dins do Luzir Zenitar ou Fei- sastre que entregou Lumn à Volcanic Crematorium
ticeiros Nagualistas do Culto mão do medo e antes mes-
Lukaresh. mo que os Arkhimancistas 1 - Sala de Recepção com uma
construíssem seu símbolo de Pepita de Ouro em Forma de
Mas o fogo, que a tudo seduz poder maior, um sumo sa- Labareda (Monumento Agmis-
e a todos comanda, driblava cerdote, filho da cabala mais ta)
os lacres da tradição Lum- impiedosa do culto Agmista,
niana e dançava iluminado e derramou em si uma luz escu- 2 - Um ídolo de Ouro e Rubi
onipotente no brilho averme- ra que revertia a direção das protegido por uma armadilha
lhado dos olhos dos generais tochas e seduzia os diabos e de Alçapão (Rubi + Ouro -
Agmistas. Muitos são os ru- abominações além do véu do 3000 P.O)
mores e lendas da vinda de entendimento. Recoberto de
bruxos e entidades que lhes escuridão e fogo mergulhou 3 - Uma Sala de Vigia abando-
teriam entregado o conheci- no magma e desapareceu. nada. Camas mofadas e restos
mento que lhes foi negado. de osso. 20 setas para besta
Expedições em caravanas de Durante os anos de exílio, os em um canto escuro da sala.
bronze à base dos vulcões anões Agmistas construíram
4 - Uma pilha de crânios ve- Esta sala está armadilhada.
lando um anel de proteção. Se 14 - Nesta sala estão os cultis-
os crânios não forem retirados 11 - Externamente uma esca- tas de Agmi (1 Mago de nível 5
com tempo e cuidado surge daria arruinada que levava a - 3 Guerreiros de Nível 2). Um
um esqueleto dos restos de um posto de vigia e observa- livro (grimório) esta escondido
ossos no 3*. ção. Internamente uma grelha num baú em baixo da cama.
de cremação desativada. Pó Nesta sala encontra-se um
5 - A Tumba da esposa do Ge- de ossos e cinzas encobrem dormitório, refeitório, cozinha
neral Agmista. Se perturbada um saco de veludo preto com e dispensa de alimentos. Uma
a tumba desperta seu espírito pó de obsidiana mágico (4 porta leva até fora do comple-
amaldiçoado (Ghoul). Possui cargas / usos). Este Pó Mágico xo. Esta porta está trancada e
350 moedas de platina a baixo é capaz de paralisar adver- velada por um quadro gigan-
dos ossos em um fundo falso. sários atingindos. Nesta sala tesco de uma cidade de pedra
vive uma Lacraia Gigante. Esta em chamas. (Para abrir o baú
6 - Tapeçaria valiosa (3 tapetes torre não possui teto. A lacraia use a chave encontrada na
bordados com fio de prata em pode entrar e sair do comple- tumba da mãe do general).
pano negro). Cada tapeçaria xo escalando a parede.
vale pelo menos 150 moedas Grimório:
de ouro. Elas representam 12 e 13 - Uma forja abando-
imagens do exílio agmista. nada com magma canalisado Ensina a magia Bola de Fogo
do próprio vulcão. Um en- (Magia de 3 Círculo)
7 - Sala com armas variadas e cantamento mantem a sala
armaduras. Todas os itens des- refrigerada. Nesta sala se pode Armadilhas (X):
ta sala são comuns. encontrar uma salamandra
do fogo, controlada por magia Com exceção das armadilhas
8 - Tumba da Mãe do General. negativa do fogo. A Salaman- da porta principal todas as
Nenhum perigo. Possui uma dra desperta caso uma espada armadilhas da Dungeon são ar-
chave de Baú entre os ossos. mágica seja retirada de sua madilhas de alçapão com 15m
proteção na pedra. A espada de queda + espetos de metal.
9 - Vestes cerimoniais. Uma mantém-se incandescente
delas é mágica. Manto de In- (Ataque e Dano de Fogo +2). Armadilha da Porta Inicial é
visibilidade (Tamanho anão). A Salamandra pode surgir de um mecanismo de disparar
Esta sala está armadilhada. qualquer ponto a partir do fogo. A area de efeit da magia
magma da forja. Um mecanis- é de 6 metros a frente da gran-
10 - Cantil, rações, cordas, to- mo de alavanca liga o forno de porta. Ela dispara quando
chas, pederneira, tendas, pi- crematório. alguém tenta força-la.
nos de ferro, ganchos de ferro.

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