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Regras para Campanhas de Wargames de

Fantasia Medieval Jogáveis com Papel e Lápis


e Figuras em Miniatura

AS AVENTURAS NOS SUBTERRÂNEOS & ERMOS


VOLUME 3 DE TRÊS LIVRETOS

PUBLICADO POR
DUNGEONS & DRAGONS
VOLUME 3

AS AVENTURAS NOS SUBTERRÂNEOS & ERMOS

POR
GARY GYGAX & DAVE ARNESON

©COPYRIGHT 1974 • TACTICAL STUDIES RULES


Sumário
O Subterrâneo .................................................................................................................. 3
Distribuição de Monstros e Tesouros ................................................................................... 6

O Movimento/Turno no Subterrâneo ................................................................................... 8


Monstros do Subterrâneo ................................................................................................... 9

Matriz de Determinação do Monstro e Nível do Monstro .................................................... 10

Evitando Monstros ........................................................................................................... 12


Os Ermos ........................................................................................................................ 14

Castelos.......................................................................................................................... 15

Movimento ...................................................................................................................... 16

Monstros dos Ermos ......................................................................................................... 17

Monstros Aleatórios nos Ermos ......................................................................................... 18


Fugindo nos Ermos .......................................................................................................... 20

Construção de Castelos e Fortalezas ................................................................................. 21


Especialistas ................................................................................................................... 22

Homens de Armas ........................................................................................................... 23

Rumores, Informação e Lendas ......................................................................................... 23


Jogador/Personagem Suporte e Manutenção..................................................................... 24

Baronatos ....................................................................................................................... 24
Combate Terrestre ........................................................................................................... 25

Combate Aéreo ............................................................................................................... 25


Combate Naval............................................................................................................... 28
Sugestões Especiais para Monstros em Aventuras Navais ................................................... 34

Curando Feridas ............................................................................................................. 35

Tempo ............................................................................................................................ 36
Posfácio.......................................................................................................................... 36
O SUBTERRÂNEO
Antes que seja possível realizar uma campanha de aventuras nas masmorras labirínticas, é
necessário que o Juiz se sente e, com o lápis na mão, desenhe esses labirintos em papel
quadriculado. Inquestionavelmente, isso exigirá muito tempo, esforço e imaginação. As
masmorras devem ser semelhantes ao exemplo dado abaixo com vários níveis, que se
espalhem em todas as direções, não necessariamente empilhados ordenadamente uns sobre
os outros, em linha reta.
EXEMPLO DE SEÇÃO CRUZADA DE NÍVEIS:

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No início de uma masmorra é aconselhável construir pelo menos três níveis de uma vez,
observando onde escadas, alçapões (e chaminés) e passagens inclinadas saem nos níveis
inferiores, bem como as bocas de rampas e terminais de teleporte. Ao fazer o nível mais
baixo de tal conjunto, também é necessário deixar espaço para os vários métodos de saída
para níveis ainda mais baixos. Uma boa masmorra terá pelo menos uma dúzia de níveis
abaixo, com níveis secundários adicionais e novos níveis em construção para que os
jogadores nunca se cansem disso. Não há limite real para o número de níveis, nem há
qualquer restrição quanto ao seu tamanho (além do tamanho do papel quadriculado
disponível). O “Castelo Greyhawk,” por exemplo, tem mais de uma dúzia de níveis em
sucessão para baixo, mais do que esse número ramificando a partir deles, e não menos do
que dois novos níveis em construção a qualquer momento. Esses níveis contêm coisas como
um museu de outra época, um lago subterrâneo, uma série de cavernas cheias de Fungos
Gigantes, uma pista de boliche para Gigantes de 6 metros de altura, uma arena do mal,
criptas e assim por diante.
Abaixo temos um exemplo de nível a fim de ajudar o Juiz em potencial a projetar seu próprio
jogo:

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EXEMPLO DE MAPA DE NÍVEL DE SUBTERRÂNEO:
1. Observe que as escadas que descem conduzem por passagens cegas e retornam à sala
circular com divisões em forma de fatias de pizza. A menos que uma porta secreta seja
localizada, esta área não levará a lugar nenhum.
2. Este é um labirinto de sala simples, geralmente levando a lugar nenhum, mas “A” seria
uma sala contendo um monstro e um tesouro, ou seja, digamos “4 ogros com 2.000 P.O.
e 1 poção m|gica.”.
3. Esta área simplesmente ilustra o uso de passagens inclinadas para ajudar a evitar que os
jogadores mapeiem um nível com precisão (o desvio exato dos pontos cardeais é
bastante difícil para eles determinarem).
4. Não importa para que lado os jogadores do oeste se movam, eles acabarão virando no
covil do monstro “B”, vamos supor que seja um Basilisco. Existe uma porta falsa na
segunda passagem norte. O túnel para o leste contém uma armadilha, “C”, um
escorregador para um nível inferior que é disfarçado como um lance de escadas.
5. As combinações aqui são realmente cruéis e, a menos que você esteja tentando pregar
uma peça em seus jogadores, não é sugerido para uso real. A passagem sul "D" é um
corredor inclinado que os levará pelo menos um nível mais fundo, e se a inclinação for
suave, mesmo os anões não a reconhecerão. A sala “E” é um teleportador, de duas
maneiras, para praticamente qualquer lugar que o Juiz goste, incluindo o centro da
Terra ou a Lua. A passagem ao sul contendo "F" é um teleportador unilateral, e os
pobres tolos nunca vão perceber isso, a menos que um grupo muito grande (mais de 15
m de comprimento) esteja entrando nela. (Isto vai pegar de jeito os jogadores que estão
mapeando.)
6. Novamente, aqui estão alguns itens divertidos para colocar para os jogadores. “G” é uma
seção móvel da parede, com uma jogada de dados secreta para determinar em que
direção ela irá: 1 = N., 2 = L., 3 = S., 4 = O., e 5 e 6 permanece no lugar! Tal seção
possivelmente fechará um dos quatro corredores, possivelmente bloqueando o acesso
do/para o alçapão localizado na sala quadrada de 6 m localizada no noroeste. O ponto
“H” é uma porta secreta de duas vias. Com um resultado estranho, suponhamos, ele abre
em uma sala a oeste. Caso contrário, ele abre em uma passagem ao sul. O mesmo truque
pode ser usado com escadas, subindo ou descendo aleatoriamente.
7. Este é o nexo de uma seção modular que girará em períodos aleatórios. Embora as
passagens norte, sul, etc. permaneçam sempre as mesmas, as áreas de 3 m x 6 m
seguintes serão diferentes em vários momentos. Novamente, isso irá frustrar aqueles
que pretendem mapear um nível. Todos os quartos redondos não devem ser nexos. No
entanto, a estrutura circular do exemplo 1 poderia, com um pouco de alteração, ser
transformada em uma, como poderia qualquer sala de qualquer forma, desde que os
módulos fossem devidamente projetados para girar em torno dela.
8. Observe o fosso (X) na interseção de quatro vias contendo uma porta secreta em sua
superfície sul. Um pequeno túnel levar| os descobridores { sala contendo o monstro “I”.
. . um ou dois Trolls verdadeiros, talvez. A parte oeste contém a sala de algum Homem
Malígno, completa com duas portas secretas para uma fuga conveniente. Há também um
lance de escadas que desce. Cair na fossa normalmente causará dano se 1 ou 2 forem
rolados. Caso contrário, isso significará que durará apenas cerca de um turno para
escalar, contanto que o personagem tivesse ferramentas ou associados para puxá-lo
para fora, e contanto que o fosso não tivesse uma porta fechada e a vítima estivesse
sozinha.

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Ao planejar suas masmorras, tenha em mente que a mobilidade para baixo (e para cima) é
desejável, pois os jogadores não acharão agradável um jogo que os confine demais. Por
outro lado, áreas incomuns e tesouros ricos devem ser relativamente difíceis de localizar e o
acesso deve ser limitado. A maneira como o nível foi construído afetará a rota mais
frequentemente seguida pelos jogadores. A observação das passagens utilizadas com mais
frequência e das salas exploradas guiará o Juiz na preparação de níveis sucessivos, que, é
claro, devem ser cada vez mais perigosos e difíceis.
Truques e Armadilhas: Além daqueles já indicados no exemplo de nível, há uma série de
outros truques e armadilhas facilmente adicionados. O medo da “morte” e seu risco
constante são algumas das partes mais estimulantes do jogo. Portanto, cabe ao Juiz da
campanha incluir tantas áreas misteriosas e perigosas quanto for consistente com uma
chance razoável de sobrevivência (lembrando que a população de monstros já ameaça essa
sobrevivência). Por exemplo, não há dúvida de que o Personagem de um Jogador poderia
ser facilmente morto ao cair em um poço de dez metros de profundidade ou em um poço
raso cheio de estacas envenenadas, e isso é bastante indesejável na maioria dos casos. Aqui
estão alguns itens simples que podem ser incluídos:
 Escadarias falsas, para cima ou para baixo.
 Escadas que levam a uma passagem inclinada, de modo que o jogador pode realmente
ficar no mesmo nível, descer dois níveis ou subir dois níveis.
 Escadas armadilhas que conduzem a uma curta distância, mas depois descem por pelo
menos dois níveis, com a passagem de retorno bloqueada por grades ou uma porta de
sentido único.
 Áreas de teleporte intraníveis, para que um jogador seja transportado para uma área
semelhante (ou diferente) no mesmo nível, possivelmente ativada ao tocar em algum
item (como uma gema, porta ou algo semelhante).
 Salas que afundam, incluindo salas que parecem afundar, enquanto as portas
permanecem rapidamente fechadas por um período de vários turnos.
 Ilusão, controle da mente e salas trancadas magicamente.
 Seções que terminam em um beco sem saída para encurralar jogadores que estão
sendo perseguidos por monstros.
 Portas que podem ser abertas apenas de um lado, que resistem à abertura apenas de
um lado, ou que aparecem em intervalos aleatórios.
 Passagens naturais e cavernas que têm largura e direção variadas, de modo que é
virtualmente impossível mapear com precisão tais áreas.
 Corredores de distorção espacial ou escadas que parecem mais compridos ou mais
curtos do que realmente são.

Distribuição de Monstros e Tesouros:


Como regra geral, haverá muito mais espaço desabitado em um nível do que espaço
ocupado por monstros, humanos ou outra coisa. A determinação de onde os monstros
devem ser colocados, se eles estarão ou não guardando o tesouro, e a quantidade de tesouro
se eles estiverem guardando algo, pode se tornar um fardo quando confrontado com vários
níveis para fazer ao mesmo tempo. É uma boa ideia colocar cuidadosamente vários dos
tesouros mais importantes, com ou sem guardiões monstruosos, e então mudar para uma
determinação aleatória para o equilíbrio do nível. Naturalmente, os tesouros mais
importantes consistirão em vários itens mágicos e grandes quantidades de riqueza na forma
de gemas e joias. Uma vez que estes tenham sido guardados em locais remotos, uma
distribuição aleatória usando um dado de seis lados pode ser feita da seguinte forma:

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1. Jogue o dado para cada sala ou espaço ainda não alocado. Um resultado de 1 ou 2 indica
que há algum monstro ali. O(s) monstro(s) pode(m) ser selecionado(s) pelo uso da
Matriz de Determinação do Monstro e Nível do Monstro, que é fornecida posteriormente
neste livreto. O número de monstros é melhor determinado pelo nível considerado e
pelo tipo de monstro que habita a sala ou espaço. A Tabela dos Monstros (ver Volume II)
pode ser muito útil aqui. Observe que Gosmas Ocres, Pudins Negros, Mucos Verdes, etc.
são geralmente distribuídos aleatoriamente, geralmente em passagens, sem tesouro.
2. Role novamente para cada sala e espaço. Um resultado de 1 a 3 nessas salas ou espaços
com monstros indica que algum tipo de tesouro está presente. Um resultado de 1 em
uma sala ou espaço desocupado indica que existe algum tipo de tesouro ali.
3. Para determinar o tipo de tesouro use a seguinte tabela:
Níveis Abaixo da Itens
Superfície Prata Ouro Gemas/Joias Mágicos
1 100* 10* 05% cada* 05%
2–3 100** 100* 10% cada* 05%
4–5 1.000* 200* 20% cada* 10%
6–7 2.000* 500* 30% cada* 15%
8–9 5.000* 1.000* 40% cada** 20%
10–12 5.000* 2.000* 50% cada** 25%
13 ou mais 10.000* 5.000* 50% cada** 30%

*multiplicar pelo número rodado em um dado de seis lados


**multiplicar pelo número rodado em um dado de doze lados
Prata sempre estará no tesouro.
Ouro estará no tesouro 50% do tempo.
Gemas/Joias estarão no tesouro conforme indicado pela porcentagem fornecida.
Itens Mágicos estarão no tesouro conforme indicado pela porcentagem fornecida.

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Tesouros Desprotegidos devem estar invisíveis, escondidos atrás de uma porta secreta ou
sob o chão, trancados em caixas-fortes difíceis de abrir, com agulhas de veneno ou gás
mortal liberados quando elas são abertas. (Existem muitas variantes possíveis e muitos
outros tipos de proteção que podem ser colocados.).
Mantendo o Estímulo: Conforme os monstros que habitam as salas, espaços e corredores
de um nível são mortos ou capturados, o nível se torna monótono e enfadonho. Juntamente
com este problema, os jogadores terão feito mapas razoavelmente precisos do nível,
portanto, desta forma também não haverão desafios. Lembrando que a saída para níveis
mais baixos é desejável, deve-se, no entanto, renovar os níveis desgastados por um ou mais
dos vários métodos sugeridos abaixo:
1. Faça pequenas alterações com borracha e lápis, bloqueando passagens, criando novas,
dividindo salas e preenchendo outras.
2. Estenda os limites do mapa, se ainda não estiver preenchido até as bordas do papel,
adicionando corredores e quartos.
3. Substitua os monstros em novas áreas, bem como nas áreas antigas menos frequentadas
onde os monstros foram localizados e removidos anteriormente.
4. Inverta as direções no mapa, realocando cuidadosamente os caminhos para os níveis
mais baixos, de modo que ainda correspondam às marcações abaixo, e faça o mesmo
para as passagens para cima.
5. Adicione uma passagem que continua além do limite estabelecido do nível, criando uma
divisão ou subnível para a qual leva, com novos tesouros e monstros.
Usando essas sugestões, e tudo o mais que você sonhar, não há razão para que os
participantes da campanha não continuem a encontrar mistificação, alegria, empolgação e
diversão no desafio das inúmeras passagens das masmorras.

O MOVIMENTO/TURNO NO SUBTERRÂNEO:
No subterrâneo, onde quer que as distâncias sejam dadas em quadrados (q), considere que
cada quadrado equivale a 1,5 m.
O movimento (distâncias fornecidas no Volume I) é em segmentos de aproximadamente dez
minutos. Assim, leva dez minutos para se mover cerca de dois movimentos — 24 metros
para um personagem totalmente armadurado. Dois movimentos constituem um turno,
exceto em situações de vôo/perseguição onde os movimentos/turnos serão duplicados (e
nenhum mapeamento permitido).
O tempo deve ser reservado para descanso, portanto, a cada hora um turno deve ser gasto
sem fazer absolutamente nada, e o dobro do período de descanso deve ser feito após um
vôo/perseguição.
O tempo gasto procurando por qualquer coisa (passagens secretas, tesouros escondidos,
etc.), carregando tesouros, escutando, usando Percepção Extrassensorial, se escondendo,
será julgado pelo Juiz sobre quantos turnos serão gastos realizando a atividade.
Normalmente, a Percepção Extrassensorial levará apenas um quarto de turno, enquanto a
busca em uma seção de três metros de parede por passagens secretas exigirá um turno
inteiro.
O combate corpo a corpo é rápido e furioso. Existem dez rodadas de combate por turno.
As passagens secretas serão localizadas no resultado de 1 ou 2 (em um dado de seis lados)
por Humanos, Anões ou Halflings. Os Elfos serão capazes de localizá-los com uma rolagem
de 1 a 4. Por opção do Juiz, os Elfos podem ter a chance de sentir qualquer porta secreta por
onde passarem. Um resultado de 1 ou 2 indica que eles notam que existe algo ali.
Geralmente, as portas não abrem girando a maçaneta ou empurrando. As portas devem ser
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abertas à força, com uma rolagem de 1 ou 2 indicando que a porta se abre, embora
personagens menores e mais leves possam precisar rolar um 1 para abrir as portas. Pode
haver até três personagens tentando forçar a abertura de uma porta, mas isso os impedirá
de reagir rapidamente a qualquer coisa que os aguarde do outro lado. Apesar da dificuldade
em abri-las, a maioria das portas fecha automaticamente. As portas se abrirão
automaticamente para os monstros, a menos que elas sejam fechadas e seguradas pelos
personagens. As portas podem continuar abertas se forem travadas com espinhos de ferro,
mas há um terço de chance (dado 5 a 6) de que o espinho escorregue e a porta se feche.
As armadilhas e fossos geralmente são acionadas por uma jogada de 1 ou 2 quando
qualquer personagem passa por cima delas ou simplesmente passa por elas.
Quando os personagens chegam a uma porta, eles podem “escutar” para detectar qualquer
som dentro. Note que “Mortos-Vivos” não fazem nenhum som. Um teste de 1 para Humanos
e 1 ou 2 para Elfos, Anões ou Halflings detectará o qualquer som no interior, se houver. Um
bom Juiz terá corredores com ruídos (gemidos, tinidos, etc.) e salas de onde vêm sons
embaralhados ou murmurantes.
No subterrâneo, alguma fonte de luz ou uma magia de Infravisão deve ser usada. Tochas,
lanternas e espadas mágicas iluminarão o caminho, mas também permitem que os monstros
“vejam” os usu|rios, o que faz com que os monstros nunca sejam surpreendidos a menos
que os personagens entrem por uma porta. Além disso, tochas podem ser apagadas por uma
forte rajada de vento. Presume-se que os monstros tenham Infravisão permanente, desde
que não estejam servindo a algum personagem.
Enquanto alguns Juizes permitem que Bolas de Fogo e Relâmpagos sejam arremessados em
espaços confinados, explodindo seções da pedra iguais ao restante de sua forma normal,
sugere-se que o espaço confinado faça com que esses projéteis ricocheteiem em direção ao
remetente, ou seja, um Relâmpago jogado em um corredor de 12 m de comprimento irá
ricochetear de forma a atingir seu comprimento declarado de 6 quadrados (9 metros no
subterrâneo), e isso significará que o remetente será atingido pelo seu próprio projétil. Ele
também pode ser comprometido, permitindo, digamos, que 3 m de parede de pedra sejam
destruídos (permitindo que 30 cm de pedra seja destruído para cada 3 m de espaço
confinado restantes para a distância total) e rebatendo o projétil pela metade da distância.

MONSTROS DO SUBTERRÂNEO:
Avistando Monstros: Os jogadores verão monstros a 4, 6, 8, 10, 12, 14 ou 16 q (role um par
de dados de quatro lados para saber), a menos que sejam surpreendidos pelo monstro.
Surpresa: Uma condição de surpresa só pode existir quando uma ou ambas as partes não
estão cientes da presença da outra. Coisas como Percepção Extrassensorial, luz e barulho
anularão a surpresa. Se houver possibilidade de surpresa, role um dado de seis lados para
cada parte envolvida. Um resultado de 1 ou 2 indica que o grupo está surpreso. Então a
distância para avistar o inimigo será de 2, 4 ou 6 q (role um dado de seis lados).
A surpresa dá a vantagem de um segmento de movimento livre, seja para fugir, conjurar
uma magia ou engajar em combate. Se os monstros ganharem surpresa, eles irão diminuir a
distância entre eles e os personagens (a menos que sejam inteligentes e sua presa seja
obviamente muito forte para eles) ou atacar. Por exemplo, um Wyvern surpreende um
grupo de quatro personagens quando eles dobram a esquina em uma grande área aberta.
Ele ataca porque está a uma distância de ataque, conforme indicado pela determinação da
distância surpresa que foi 2, indicando que a distância entre eles era de apenas 2 q. O Juiz
joga um par de dados de seis lados para o Wyvern e obtém 6, então não vai doer. Ele morde
e acerta. O Wyvern pode atacar mais uma vez antes que os aventureiros contra-ataquem.

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Monstros Aleatórios: No final de cada turno, o Juiz lançará um dado de seis lados para ver
se um “monstro aleatório” foi encontrado. Um resultado de 6 indica que um monstro
aleatório apareceu. A direção do aparecimento é determinada pela geração de números
randômicos considerando o número de entradas possíveis. Distância e surpresa são
decididas da maneira usual. O tipo de monstro é determinado na tabela abaixo. (Para
encontros nos ermos, uma tabela totalmente diferente será usada).

MATRIZ DE DETERMINAÇÃO DO MONSTRO E NÍVEL DO MONSTRO

Níveis Consulte o número da tabela de nível de monstro


Abaixo da 1 2 3 4 5 6
Superfície
1 Dado 1–2 3–4 5 6 — —
2 1 2 3–4 5 6 —
3 — 1 2 3–4 5 6
4–5 — — 1 2–3 4–5 6
6–7 — — — 1 2–4 5–6
8–9 — — — — 1–2 3–6
10–12 — — — — 1 2–6
13+ — — — — — 1–6

TABELAS DE NÍVEL DO MONSTRO


1 Dado 2 Dado
Kobolds 1 Hobgoblins 1
Goblins 2 Zumbis 2
Esqueletos 3 Lagartos 3
Orcs 4 Guerreiros 4
Ratos Gigantes 5 Conjuradores 5
Centopeias 6 Gnolls 6
Bandidos 7 Tarniçal(Thoul) 7
Aranhas 8 Carniçal 8
Furiosos 9
Teurgistas 0

3 Dado 4 Dado
Vultos 1 Aparições 1
Heróis 2 Ogros 2
Javalis Gigantes 3 Sacerdotes do Mal 3
Formigas Gigantes 4 Mirmidões 4
Gosmas Ocres 5 Besouros Gigantes 5
Taumaturgistas 6 Escorpiões Gigantes 6
Espadachins 7 Licantropos 7
Mágicos 8 Gárgulas 8
Cobras Gigantes 9 Macacos Brancos 9
Doninhas Gigantes 0 Ilusionistas 0

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5 Dado 6 Dado
Trolls 1 Gigantes 1
Super-Heróis 2 Hidra (9 a 12 Cabeças) 2
Wyverns 3 Dragões 3
Espectros 4 Basiliscos 4
Múmias 5 Górgons 5
Minotauros 6 Quimeras 6
Mantícoras 7 Vampiros 7
Cacatrizes 8 Lordes 8
Feiticeiros 9 Espectros 9
Wyverns 10 Magos* 10
Hidra (6 a 8 Cabeças) 11 Sumos Sacerdotes do Mal* 11
Medusas 12 Vermes Púrpuras 12
*Normalmente, cada um será acompanhado por 1 a 4 aprendizes (Ilusionistas/Sacerdotes
do Mal) e 1 a 6 guarda-costas (níveis 4 a 6) do tipo Combatente.
Outros monstros a serem considerados, dependendo do nível e dos arredores: Caranguejos
Gigantes, Sanguessugas Gigantes, Polvos Gigantes, Crocodilos, Lulas Gigantes, Monstros
Marinhos, Nixies, Tritões, Grifos, Pterodáctilos, Rocas, Caçadores Invisíveis, Ciborgues,
Robôs, Andróides, Sombras, Dopplegangers.

Número de Monstros Aleatórios que Surgem: Se o nível abaixo da superfície


corresponder aproximadamente ao nível do monstro, o número de monstros será baseado
em uma única criatura, modificado por tipo (ou seja, Orcs e semelhantes estarão em grupos)
e pelo número de aventureiros no grupo. Um grupo de 1 a 3 membro atrairia o número
básico de monstros, de 4 a 6 membros traria o dobro e assim por diante. O Juiz é
aconselhado a exercer seu arbítrio em relação às determinações exatas, pois o número de
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variáveis é muito grande para fazer uma regra rígida e rápida. Pode haver lugares onde
morem 300 Hobgoblins, mas quantos podem vir lado a lado em uma passagem típica nas
masmorras? Permita talvez 3 em uma passagem de 3 m de largura, e o restante estará atrás
da linha de frente ou espalhando-se para chegar ao inimigo por outras rotas. O homem ou
monstro mais temível pode ser dominado por um grande número de criaturas
menores/mais fracas, desde que as últimas sejam capazes de cercá-lo!
Evitando Monstros: Monstros irão automaticamente atacar e/ou perseguir qualquer
personagem que eles “avistam”, com exceção daqueles monstros que são inteligentes o
suficiente para evitar uma força obviamente superior. Não há chance de evitar se o monstro
surpreendeu os aventureiros e está a menos de 6 metros, a menos que o próprio monstro
tenha sido surpreendido. Se os aventureiros escolherem fugir, o monstro continuará a
persegui-los em linha reta, desde que não haja mais de 27 metros entre os dois. Quando os
personagens viram uma curva ou passam por uma porta ou sobem/descem escadas, o
monstro só continuará a persegui-los se um 1 ou 2 for lançado em um dado de seis lados. Se
passarem por uma porta secreta, o monstro só continuará seguindo se tirar 1. A distância
aumentará ou diminuirá dependendo das velocidades relativas das duas partes, homens de
acordo com sua carga e monstros de acordo com a velocidade dada na Tabela de Monstros
do Volume II. Para se mover mais rápido, os personagens podem escolher descartar itens
como tesouros, armas, escudos, etc. para diminuir o peso.
Há 25% de chance de que qualquer personagem surpreendido por um monstro derrube
algum item. Se ele fizer isso, role para as possibilidades. Note que apenas itens segurados
podem ser derrubados.
A queima de óleo impedirá muitos monstros de continuar a perseguição.
Itens comestíveis terão uma pequena probabilidade (10%) de desviar a atenção dos
monstros inteligentes de sua perseguição. Monstros semi-inteligentes ficarão distraídos
50% do tempo. Monstros não inteligentes serão distraídos 90% do tempo por comida.
O tesouro terá a reação oposta como alimento, sendo mais provável que pare monstros
inteligentes.
Ações Aleatórias por Monstros: Exceto em situações de perseguição, os monstros mais
inteligentes agirão aleatoriamente de acordo com os resultados obtidos em uma jogada de
dois dados de seis lados:
2–5 Reação negativa
6–8 Reação incerta
9–12 Reação positiva
A pontuação dos dados deve ser modificada por adições e subtrações de coisas como
subornos oferecidos, medo, alinhamento das partes envolvidas, etc.

EXEMPLO DE JUIZ MODERANDO UMA EXPEDIÇÃO EM MASMORRA:


Assuma que os jogadores, já equipados e prontos, localizaram um lance de escadas que
desce para o primeiro nível abaixo do solo. A parte do Juiz da Campanha será indicada como
JC, a dos Personagens dos Jogadores indicados como PJ.

JC: Os degraus descem para o leste.


PJ: Nós estamos descendo.
JC: 3 metros, 6 metros, 9 metros — um piso quadrado de 3 metros — a escada desce
em direção ao norte e tem uma curva descendo ao sudeste.
PJ: Vamos descer e virar nessa curva ao sudeste.
JC: 3 metros e os degraus se curvam mais para o sul; 6 metros. As escadas terminam
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e vocês estão em uma passagem de 3 metros de largura que segue para leste,
sudeste e oeste. Há uma porta à esquerda de vocês na passagem em uma parede
a noroeste.
PJ: Vamos tentar escutar pela porta — três de nós.
JC: (Depois de rolar três dados) Vocês não escutam nada. (Neste momento, uma
verificação de monstros aleatórios também é feita.).
PJ: Ignoramos a porta e seguimos ao longo do corredor na direção sudeste.
JC: 3, 6, 9, 12, 15 metros. “Quatro caminhos”: Noroeste, nordeste, sul e sudeste — a
passagem sul tem 6 metros de largura.
PJ: Vamos pelo sul.
JC: 18 metros, 21 metros: o caminho continua. Portas a leste e a oeste.
PJ: Vamos tentar escutar pela porta leste.
JC: (Depois dos testes apropriados) Vocês escutam sons de coisas sendo arrastadas.
PJ: Dois de nós (especificando quem) vão arrombar a porta para abri-la. Todos
estaremos prontos para o combate.
JC: (Depois de rolar dois dados:) A porta abre! Vocês não estão surpresos, mas os
monstros — vocês vêem meia dúzia de Gnolls — podem estar (Aqui é feito um
teste de surpresa, combate conduzido, e assim por diante.).
PJ: Ok! Como a sala se parece? — estamos examinando as paredes, teto, piso e o
conteúdo da própria sala.
JC: (Depois de verificar se Anões e/ou Elfos estão no grupo:) A sala é uma pirâmide
truncada. A parede leste é a parte truncada, diretamente oposta à porta pela qual
vocês entraram. Tem 3 metros de comprimento com outra porta nela. As
paredes que a conectam à parede oeste, o lugar por onde vocês entraram, têm
cada uma cerca de 10,5 metros de comprimento. A parede oeste, de onde vocês
vieram, tem 9 metros de comprimento com a porta no meio da parede. O Elfo
notou que parece haver um ponto com um som oco próximo à extremidade leste
da parede sudeste. O chão e o teto parecem não ter nada de incomum. A sala
contém os corpos dos Gnolls, uma pilha de lixo no canto norte da parede oeste e
dois baús ao longo da parede oposta (a que parece ser oca).
PJ: O Elfo irá verificar o som oco, um de nós irá separar o lixo, cada baú será aberto
por um de nós, e os dois restantes (nomeando exatamente quem é) cada um
guardará uma porta, escutando atentos para avisar se alguém se aproximar.
JC: Outra verificação do som oco revela uma porta secreta que se abre para um
lance de escadas que desce ao sul. O lixo nada mais é do que gravetos, ossos,
resíduos e roupas velhas. Um baú está vazio; o outro tinha uma agulha de veneno
na fechadura. (Aqui, uma verificação para ver se o personagem que a abre faz
seu teste de resistência contra veneno.) O baú com a agulha de veneno está cheio
de Peças de Cobre — parece ter cerca de 2.000 delas.
PJ: Retiramos todas as Peças de Cobre e verificamos se existem gavetas secretas ou
fundo falso no baú e fazemos o mesmo com o baú vazio. Além disso, parece haver
alguma bota ou manta velha entre as roupas velhas na pilha de lixo?
JC: (Amaldiçoando a perspicácia do Jogador!) O baú aparentemente vazio tem um
fundo falso... nele você encontrou uma caixa de ônix com um colar de joias. A
caixa parece valer cerca de 1.000 Peças de Ouro e o colar, 5.000 Peças de Ouro.
No meio do lixo, o Jogador localizou um par de botas velhas, mas não há nada
como uma manta ali.
PJ: As botas serão experimentadas agora para ver se permitem movimentos
silenciosos — podemos usar um conjunto de Botas Élficas! Eu guardarei a caixa e
o colar em minha mochila, enquanto os outros, por sua vez, encherão suas
mochilas com Cobres.

13
JC: Isso exigirá quatro turnos. (Ele verifica se há monstros entrando, e na quarta
tentativa um é indicado. Porém, como havia um jogador escutando na porta, ele
também verifica se foi detectado, permitindo uma boa probabilidade de ser
escutado.) Conforme você completa o carregamento, o Anão na porta oeste
detecta passos pesados se aproximando. As botas, aliás, são do tipo Élfico...
PJ: EXCELENTE! Nosso Arcanista lançará um CERRAR PORTAS na porta oeste
enquanto o Elfo abre a porta secreta. Vamos então todos bater em retirada,
descendo as escadas para o sul. Vamos, amigos! Pilhagens maiores e mais
ousadas nos esperam!
Com variações apropriadas para a habilidade de detectar e/ou ver o que está ao seu redor, a
aventura continuará dessa maneira até que o grupo deixe as masmorras ou morra nelas.

OS ERMOS:
Os chamados ermos consistem realmente em terras inexploradas, cidades e castelos, para
não mencionar as áreas imediatamente ao redor dos castelos (em ruínas ou não) que
abrigam as masmorras. O Juiz deve fazer várias coisas para conduzir jogos de aventura nos
ermos. Primeiro, ele deve ter um mapa do nível do solo de suas masmorras, um mapa do
terreno imediatamente ao redor delas e, finalmente, um mapa da cidade ou vila mais
próxima das masmorras (onde os aventureiros provavelmente irão se basear).

14
“Blackmoor” é uma vila de tamanho pequeno (uma cidade de um cavalo só), enquanto
“Greyhawk” é uma cidade grande. Ambas têm mapas com ruas e edifícios indicados, e os
jogadores podem ter aventuras na cidade vagando pelos bazares, pousadas, tavernas, lojas,
templos e assim por diante. Aventure-se no bairro dos ladrões por sua própria conta e risco!
O terreno além dos arredores imediatos da área da masmorra deve ser desconhecido por
todos, exceto pelo Juiz. Aventuras improvisadas nos ermos são feitas no tabuleiro de jogo
OUTDOOR SURVIVAL (explicado abaixo). Viagens exploratórias, como expedições para
encontrar terras adequadas para um castelo ou em busca de algum tesouro lendário, são
tratadas de uma maneira totalmente diferente.
O OUTDOOR SURVIVAL tem um tabuleiro perfeito para aventuras em geral. As bacias de
captura são castelos, as construções são cidades e o equilíbrio do terreno é como indicado.
Castelos: como afirmado, as bacias de captura indicam Castelos. Os habitantes dessas
fortalezas são determinados ao acaso. Os ocupantes desses castelos se aventurarão se um
grupo de aventureiros passar nas proximidades. Se passar pelo hexágono do castelo, há uma
chance de 50% (dado 1 a 3) de que eles saiam, se passar a um hexágono de distância há uma
chance de 33% (dado de 1 a 2), e se passarem a dois hexágonos de distância há apenas uma
chance de 20% (dado 1). Se o grupo estiver no hexágono do castelo e saudar o castelo, os
ocupantes sempre aparecerão se o grupo não for obviamente muito forte e belicoso. Os
Patriarcas são sempre Leais, e os Sumos Sacerdotes do Mal são sempre Caóticos. Todos os
outros habitantes do castelo serão hostis aos aventureiros (dado 1 a 3) ou neutros (dado 4 a
6). Determine o ocupante de um castelo da seguinte forma:
Tipo de Guardas/Seguidores no Castelo (O número
depois indica o tipo de dado usado para determinar a
Dado Ocupante quantidade)
Dado 1 2 3 4
1 Lorde Campeões8 Grifos*6 Mirmidões10 Gigantes4
2 Super-Herói Mirmidões8 Rocas*4 Ogros4 Espadachins10
3 Mago Dragões4 Quimeras4 Wyverns4 Basiliscos4
4 Necromante Quimeras4 Mantícoras6 Licantropos12 Gárgulas12
5 Patriarca Heróis20 Super- Entes10 Hipogrifos*8
Heróis6
6 Sumo Sacerdote Trolls10 Vampiros6 Macacos Espectros10
do Mal Brancos20
*Com o mesmo número de Heróis montados nessas criaturas.
Combatentes dentro de castelos exigirão uma justa com todos os transeuntes da mesma
classe. Caso contrário, eles exigirão um pedágio de 100 a 600 Peças de Ouro do grupo. Se
uma justa ocorrer (use as regras de CHAINMAIL), o ocupante do castelo pegará a armadura
do perdedor se ele ganhar, mas se o personagem ganhar, o dono do castelo hospedará todos
do grupo por até um mês, fornecerá duas semanas de rações e fornecerá Cavalos de Guerra
(Pesados) se o grupo assim o exigir.
Arcanistas pacíficos de castelos enviarão os transeuntes atrás de tesouro por meio da
magia Tarefa. Ele pegará pelo menos metade de todo o tesouro assim obtido, sendo sua
prioridade os itens mágicos e automaticamente escolhendo Itens Mágicos Diversos,
Varinhas/Cajados ou Anéis (nessa ordem) em relação a outros itens. Do contrário, o
Arcanista exigirá um item mágico dos transeuntes como pedágio, e se eles não tiverem itens
mágicos adequados, o Arcanista exigirá um pedágio de 1.000 a 4.000 Peças de Ouro.

15
Clérigos exigirão que os transeuntes dêem um dízimo (10%) de todo o seu dinheiro e joias.
Se não houver pagamento possível, o Clérigo enviará os aventureiros em alguma forma de
tarefa Leal ou Caótica, através da magia Missão. Geralmente, os Sumos Sacerdotes do Mal
simplesmente tentam matar os transeuntes Leais ou Neutros que não pagam seus dízimos.
Guardas: além daqueles homens ou monstros que acompanham os residentes do castelo,
haverá vários homens ajudando na defesa. De 30 a 180 homens irão guarnecer as paredes,
metade dos quais será de Infantaria Leve com Besta, e o restante será de Infantaria Pesada.
Os residentes do castelo que estiverem acompanhados por homens ou criaturas capazes de
cavalgar ou de velocidade quase igual estarão montados a cavalo, assim como seus homens.
Também há uma chance de que haja outras pessoas no grupo do castelo:

Residente do Castelo Chance Percentual de Existir Nível


Combatente 25% de chance para Arcanista 5º ao 8º
50% de chance para Clérigo 3º ao 6º
Arcanista 25% de chance para Combatente 5º ao 8º
50% de chance para Aprendiz 4º ao 7º
Clérigo 50% de chance para 1 a 6 Assistentes 4º ao 7º

O MAPA DO JUIZ é um mapa de ermos desconhecido para os jogadores. Ele deve retratar o
território ao redor da localização da masmorra. Quando os Jogadores se aventuram nesta
área, eles devem ter um mapa de hexágonos em branco, e conforme eles se movem em cada
hexágono, o Juiz irá informá-los sobre o tipo de terreno naquele hexágono. Essa forma de
exploração permitirá que os jogadores conheçam a configuração do terreno em sua área
imediata e, assim, sejam capazes de selecionar um local para construir seus castelos. (A
construção de castelos e seus requisitos correspondentes serão abordados a seguir.) As
aventuras exploratórias são provavelmente as mais emocionantes e sua incorporação à
campanha é a mais desejada. A exploração a pé ocorre em velocidade normal. Grupos a
cavalo viajarão na velocidade de um Cavalo de Tração, e a exploração aérea terá a metade da
velocidade normal de vôo.

MOVIMENTO:
Nº de Nº de
Tipo Hexágonos Tipo: (Voador) Hexágonos
Homem a pé 3
Charrete ou Carroça 4 Dragão 24
Cavalo de Tração 5 Grifo 30
Cavalo Pesado 6 Hipogrifo 40
Cavalo Médio 8 Roca 48
Cavalo Leve 10 Pégaso 48
Jangada 10 (3) Vassoura 40
Barca 15 (5) Tapete 30
Navio Mercante 12 Efreet 20
Galé 20 (6) Djinn ou Elemental do Ar 30
(Números entre parênteses são para movimento no pântano)
Movimento de Grupo Numeroso: Grupos com mais de 100 membros, incluindo animais de
carga ou de tração, incorrerão na penalidade de 1 hexágono. Grupos com mais de 1.000
membros incorrem em uma penalidade de 2 hexágonos.

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Penalidades de Terreno: Todas as penalidades de terreno são como indicadas em
OUTDOOR SURVIVAL; montanhas e pântanos custam três movimentos por hexágono, cruzar
rios em hexágonos sem passagem rasa também custam três, e florestas ou desertos custam
dois. Trilhas em terreno montanhoso custam dois fatores por hexágono caminhado, e trilhas
em bosques ou pântanos não incorrem em penalidade de movimento.
Descanso: Todas as criaturas devem descansar após seis dias de movimento. O descanso
deve ser de pelo menos um dia inteiro. Exceção: os Dragões que viajam por três semanas
devem dormir uma semana inteira se seu modo de viagem for caminhando, e devem dormir
por três semanas inteiras se seu modo de viagem for voando.
Escala: Suponha que a maior distância em um hexágono seja cerca de 8 km.
Turno: Cada movimento constituirá um dia. Cada dia é considerado um turno.

MONSTROS DOS ERMOS:


Avistando Monstros: Os jogadores verão monstros de 36 a 220 metros, a menos que o
monstro tenha surpreendido os personagens envolvidos.
Surpresa: É a mesma que no subterrâneo, exceto que a distância é de 9 a 27 metros, e se
houver três ou mais monstros envolvidos, eles terão se movido em um círculo ao redor dos
aventureiros. Monstros a 9 metros de distância serão capazes de atacar.

Grupos Perdidos: Há uma chance de o grupo se perder. A chance depende do tipo de


terreno em que o grupo inicia. Um grupo perdido deve se mover na direção indicada pelo
lançamento do dado (1 a 6, conforme mostrado nas regras de OUTDOOR SURVIVAL e
naquele tabuleiro) e pode fazer apenas uma mudança de direção daquela direção. Ao
explorar, o Juiz deve indicar em que direção o grupo se perde.
Monstros Aleatórios: No final de cada dia (turno), o Juiz verificará se um monstro foi
encontrado. A matriz abaixo é para viagens a pé ou montadas. Para viagens marítimas ou
aéreas são feitas duas rolagens de dados — um 5 no primeiro indica uma aventura no meio
do dia com monstros aquáticos ou aéreos; um 6 na segunda jogada de dados indica que há
uma aventura normal no final do dia, e a tabela abaixo é usada. Exceção: Os navios que
permanecem continuamente na água rolarão, mas uma vez por dia para encontros, com um
resultado de 6 indicando tal encontro.

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MONSTROS ALEATÓRIOS NOS ERMOS:
Tipo de
Terreno Aberto Floresta Rio Pântano Montanha Deserto Cidade
Perdidos 1 1–2 1 1–3 1–2 1–3 ---
Encontro 6 5–6 5–6 4–6 4–6 5–6 6
Tipo de
Encontro
1 Homens Homens Homens Homens Homens Homens Homens
2 Voadores Voadores Voadores Voadores Voadores Voadores Mortos-
Vivos
3 Gigantes Gigantes Gigantes Gigantes Gigantes Gigantes Mortos-
Vivos
4 Licantr. Licantr. Licantr. Licantr. Licantr. Homens Homens
5 Animais Licantr. Aquáticos Aquáticos Animais Animais ---
6 Homens Homens Aquáticos Mortos- Gigantes Dragões ---
Vivos
7 Animais Animais Animais Mortos- Dragões --- ---
Vivos
8 Dragões Dragões Dragões Dragões Dragões --- ---
HOMENS
Dado Típico Montanha Deserto (Marte) Marítimo
1 Bandidos Bandidos Nômades Bucaneiros
2 Salteadores Furiosos Dervixes Piratas
3 Necromante Salteadores Nômades Bucaneiros
4 Mago Lorde Lorde Piratas
5 Bandidos Mago Mago Bucaneiros
6 Furiosos Super-Herói Nômades Tritões
7 Lorde Homem das (Marcianos ---
Cavernas Vermelhos)
8 Super-Herói Necromante (Marcianos Verdes)
9 Salteadores Sumo Sacerdote do (Marcianos Negros)
Mal
10 Bandidos H. das Cavernas (Marcianos Amarelos)
11 Sumo Sacerdote Patriarca (Marcianos Verdes)
do Mal
12 Patriarca Furiosos Marcianos Brancos)

Dado VOADORES MORTOS–VIVOS GIGANTES


1 Pégasos Esqueletos Kobolds
2 Rocas Zumbis Goblins
3 Quimeras Carniçais Orcs
4 Hipogrifos Vultos Hobgoblins
5 Grifos Aparições Gnolls
6 Mantícoras Múmias Ogros
7 Rocas Espectros Trolls
8 Wyverns Vampiros Gigantes
9 Dragões --- Gnomos
10 Pégasos --- Anões
11 Hipogrifos --- Elfos
12 Grifos --- Entes
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Dado LICANTROPOS AQUÁTICOS DRAGÕES
1 Lobisomens Caranguejos Gigantes Dragões Negros
2 Homens–Javali Nixies Dragões Brancos
3 Homens–Tigre Polvos Gigantes Dragões Verdes
4 Homens–Urso Lulas Gigantes Dragões Azuis
5 --- Monstros Marinhos Dragões Vermelhos
6 Cobras Gigantes Dragões Dourados
7 Crocodilos Cocatrizes
8 Sanguessugas Gigantes Basiliscos
9 Tritões Wyverns
10 Nixies Quimeras
11 Peixes Gigantes Hidra (7 a 9 cabeças)
12 Tartarugas Dragão Hidra (10 a 12 cabeças)

Opções de
Animais Opções Opções Planícies Opções de
Dado Básicos Silvestres Pantaneiras Áridas (Marte) Montanhas
1 Aranhas Centauros T–Rex Apts* Ursos–das–Cavernas
2 Centopeias Unicórnios Pterodáctilo Banths* Lobos Pré-Históricos
3 Lagartos Minotauros Tricerátops Thoats* Tigres–Dentes–de–
Sabre
4 Sapos Górgons Brontossauro Calots* Mastodontes
5 Formigas Pixies Estegossauro Macacos Jaglions*
Brancos*
6 Doninhas Mantícoras T–Rex Thoats* Rinocerontes–
Lanudos
7 Macacos Dríades Pterodáctilo Orluks* Brontotérios
8 Besouros Medusas Tricerátops Sith* Ursos–das–Cavernas
9 Escorpiões - - - --- Tharks* Mamutes
10 Leões Darseen* Tigres–Dentes–de–
Sabre
11 Javalis Banths* Lobos Pré-Históricos
12 Cobras Tharks* Jaglions*
*Criaturas dos romances de ficção de John Carter de Edgar Rice Burroughs.
**Híbrido entre Leão e Jaguar.
OBS:
Haverão de 2 a 12 homens com qualquer Combatente, Arcanista ou Clérigo encontrado nas
florestas. Eles estarão entre o 1º ao 4º nível da classe apropriada. Além disso, haverá outros
itens mágicos que eles podem ter:
Combatente Arcanista Clérigo
ITEM CHANCE ITEM CHANCE ITEM CHANCE
Espada 50% Varinha 60% Arma 40%
Escudo 25% Anel 30% Cajado 30%
Armadura 25% Item Mágico Diverso 20% Escudo 20%
Armadura 10%
Os animais geralmente são gigantes, embora o Juiz possa preferir ter pequenas aranhas, por
exemplo, que atacam o grupo quando estão dormindo.

19
FUGINDO NOS ERMOS
Os Habitantes do Castelo perseguirão com um resultado de 1 a 3 se forem hostis ao grupo,
e apenas com 1 se forem basicamente neutros. A evasão é a mesma descrita abaixo para
monstros.
Fugir: Esta ação é função do tamanho do grupo de aventureiros e do número de monstros,
modificados por surpresa, terreno e velocidade comparativa. Use a tabela a seguir como
orientação.
Tamanho do Grupo Nº de Monstros Encontrados pelo
(Montado ou a Pé) Grupo Chance de Fuga
1a3 25% ou menos do número possível 50%
1a3 26% a 60% 70%
1a3 Acima de 60% 90%
4a9 25% ou menos do número possível 30%
4a9 26% a 60% 50%
4a9 Acima de 60% 70%
10 a 24 25% ou menos do número possível 15%
10 a 24 26% a 60% 30%
10 a 24 Acima de 60% 50%
25+ 25% ou menos do número possível 05%
25+ 26% a 60% 20%
25+ Acima de 60% 35%

Um bando de monstros surpresos pelo grupo significa que as chances de fuga são dobradas.
Um grupo surpreso por monstros perde todas as chances de fuga, a menos que o grupo seja
capaz de usar alguma forma de magia ou o terreno seja uma floresta.
As florestas adicionam 25% às chances de fuga e, mesmo quando surpresos, ainda
permitem 10% de chance de fuga.
Se a velocidade comparativa das duas partes for tal que uma seja pelo menos duas vezes
mais rápida que a outra, a mais rápida terá o efeito de aumentar/diminuir as chances de
fuga em 25%. Isso inclui situações de surpresa.
Perseguição: A perseguição ocorrerá sempre que for indicado em relação aos habitantes do
castelo ou quando um grupo for incapaz de fugir de monstros. Um dado é lançado e a
perseguição segue naquela direção aleatória. Se o monstro for mais rápido que o grupo
envolvido, há 50% de chance de ele pegar o grupo. O grupo agora se move para outro
hexágono em uma direção aleatória e um dado é lançado para determinar se a perseguição
continuará. Se a perseguição continuar, as chances de ser pego por um monstro mais rápido
são exatamente as mesmas, e o mesmo procedimento é repetido se o grupo não for pego.
Este procedimento continua até que a perseguição termine ou ocorra o combate corpo a
corpo. Bosques ou pântanos reduzirão a chance de ser capturado em 25%.
Para cada hexágono movido em perseguição, um grupo deve passar meio dia descansando
(lembre-se, um dia é igual a um turno). Durante um dia de descanso, dois dados são
lançados para determinar se monstros aleatórios são encontrados, ao invés de apenas um.

20
CONSTRUÇÃO DE CASTELOS E FORTALEZAS:
A qualquer momento um jogador/personagem pode querer selecionar uma porção de
terreno (ou um lote da cidade) sobre a qual construir seu castelo, torre ou o que quer que
seja. As ilustrações a seguir são indicadas com o custo apropriado em Peças de Ouro. Cada
jogador que constrói deve desenhar um conjunto extra de planos e especificações para o
Juiz. Surpresas, invasões, cercos e assim por diante podem ocorrer.

21
ESPECIALISTAS:
Existem vários especialistas disponíveis para aqueles que ocupam cargos de poder, ou seja,
com suas próprias fortalezas. A lista é meramente elucidativa, e o Juiz pode modificá-la
como desejar:

Especialista Custo Especialista Custo


Alquimista 1.000/mês Sábio 2.000/mês
Armeiro 100/mês Marujo 10/mês
Assassino 2.000/missão Capitão de Navio 250/mês
Domador 500/mês Ferreiro 25/mês
Engenheiro 750/mês Espião 500/missão

Alquimista: Tendo uma fórmula, o Alquimista pode duplicá-la para fazer uma poção
semelhante ao custo da metade do valor da poção. Os Alquimistas podem conduzir
pesquisas, mas o tempo e as despesas são o dobro de um Arcanista, e eles só funcionam com
venenos.
Armeiro: É obrigatório que haja um Armeiro para cada 50 Combatentes empregados por
um Jogador/Personagem, a fim de manter as armas e armaduras de tais Homens, Elfos ou o
que quer que seja. Um Armeiro também pode fazer armas e armaduras, desde que não
tenha tarefas de manutenção a cumprir. Sem ajuda, ele pode fazer uma armadura, três
escudos ou cinco armas por mês. Com dois assistentes (um deve ser Ferreiro) ele pode
dobrar este volume, e com seis assistentes (dois devem ser Ferreiros) o volume pode ser
triplicado.
Assassino: O papel desse mercenário é evidente. O Juiz decidirá qual a chance de sua
missão ser cumprida, observando os cuidados tomados pela vítima designada. Assassinos
não são abundantes, e algum limite no número de pessoas empregáveis durante qualquer
ano de jogo deve ser aplicado.
Domador: Cada Domador é capaz de domar apenas um tipo de animal, e um é necessário
para domar qualquer animal que não seja Cavalo ou Mula, por exemplo. Portanto, se um
jogador deseja criar um rebanho de Hipogrifos, um Domador é necessário. Um Domador
pode lidar com cerca de seis animais. O tempo necessário para treinar completamente os
animais fica por conta do Juiz.
Engenheiro: É obrigatório contratar um Engenheiro para construir qualquer fortaleza
importante ou conduzir um cerco. Qualquer construção de túnel deve ser supervisionado
por um Engenheiro.
Sábio: O Sábio pode funcionar apenas como consultor. Eles são empregáveis apenas por
Combatentes. Dependendo da vontade do Juiz de se envolver, não há limite para o número
de Sábios possíveis. O máximo de discrição é necessário quando o Juiz está atuando nesta
função.
Marujo: Todos os navios devem ser tripulados por uma tripulação de Marujos sob o
comando de um Capitão. O número necessário está disposto na seção de regras navais deste
livreto. Geralmente, os Marujos não serão Combatentes, mas os que tiverem condições de
lutar receberão remuneração tanto como Marujo quanto como Combatente, de acordo com
sua classificação.
Capitão de Navio: Uma função autoexplicativa.

22
Ferreiro: Como já mencionado, um Ferreiro pode ajudar um Armeiro. Para cada 50 Cavalos
ou Mulas no batalhão de um Jogador/Personagem, deve haver um Ferreiro para mantê-los.
Espião: Existem duas maneiras de adquirir um Espião: O Espião pode ser contratado e
então aguardar a inclusão no batalhão desejado, ou pode receber ordens para se tornar
disponível para esse batalhão. Um Espião também pode ser obtido através da corrupção.
Neste último método, o Jogador/Personagem que deseja adquirir um Espião no campo do
inimigo oferece um suborno a algum membro desse Espião inimigo. Se for aceito, há uma
probabilidade muito alta de tal Espião cumprir fielmente suas funções. As chances são
determinadas apenas pelo Juiz. As informações obtidas por qualquer Espião também são
repassadas pelo Juiz.

HOMENS DE ARMAS:
Os Combatentes contratados podem ser Homens, Anões ou Elfos. Personagens caóticos
podem desejar empregar Orcs; O suporte e a manutenção dos Orcs são apenas a metade de
um Homem. Homens de Armas requerem apoio e manutenção da seguinte forma:

Custo Mensal em Peças de Ouro


Classificação Homem Anão Elfo Orc
Não-Combatente 1 ---- ---- ----
Infantaria Leve 2 ---- ---- 1
Infantaria Pesada 3 4 5 1-1/2
Arqueiro (Curto) 5 10 3
Besteiro 4 5 ---- ----
Arqueiro (Longo) 10 ---- ---- ----
Cavalaria Leve 10 ---- ---- ----
Cavalaria Média 15 ---- ---- ----
Cavalaria Pesada 20 ---- ---- ----

OBTENDO ESPECIALISTAS & HOMENS DE ARMAS:


Para contratar qualquer uma dessas classes de pessoas, é necessário fazer um ou ambos os
procedimentos a seguir: Afixar avisos em locais bem visíveis, informando as vagas em
aberto e quem está oferecendo tal emprego; ou faça com que os servos circulem em locais
públicos, procurando as pessoas desejadas. O custo semanal de qualquer método é de 100 a
600 Peças de Ouro. O Juiz deve determinar a probabilidade de sucesso da tentativa com
base na generosidade da oferta feita e assim por diante. Elfos e Anões não são comuns, e
Especialistas são menos ainda.

RUMORES, INFORMAÇÃO E LENDAS:


Atividades como a publicidade certamente ganharão a atenção da população local e darão
início a uma cadeia de rumores. O mesmo acontecerá com qualquer outra atividade
incomum. Até mesmo a saída de um grupo de uma cidade é passível de ser notada. Obter
essas notícias geralmente é apenas uma questão de circular pelas tavernas e pousadas
locais, pagar uma rodada de bebidas (10 a 60 Peças de Ouro), dar ao taverneiro algumas
moedas (1 a 10 Peças de Ouro) e aprender o que está acontecendo sobre. A desinformação
depende do Juiz. As lendas serão inventadas pelo Juiz conforme a necessidade surge, mas
geralmente são insinuadas a fim de conduzir os jogadores a alguma forma de atividade ou
avisá-los de um evento que se aproxima.

23
JOGADOR/PERSONAGEM SUPORTE E MANUTENÇÃO:
Os Jogadores/Personagens devem pagar Peças de Ouro iguais a 1% de seus pontos de
experiência para suporte e manutenção, até o momento em que construam uma fortaleza.
Se a fortaleza estiver em um ermo, todos os custos de suporte e manutenção cessam, mas se
estiver em uma vila ou cidade não controlada pelo Jogador/Personagem, então os
pagamentos de suporte e manutenção devem continuar.

BARONATOS:
Outra vantagem para aqueles que constroem suas fortalezas nos ermos é que eles ganharão
controle sobre o campo circundante. Limpar o campo de monstros é o primeiro requisito. O
Jogador/Personagem move um batalhão para o hexágono, o Juiz rola um dado para
determinar se algum monstro é encontrado e, se houver, o batalhão do
Jogador/Personagem deve removê-lo. Se nenhum monstro for encontrado, o hexágono já
está limpo. O território a até 32 km de distância de uma fortaleza pode ser mantido livre de
monstros depois de eliminado — a habitação da fortaleza sendo considerada suficiente para
manter o status livre de monstros.
Em cada território, haverá de 2 a 8 aldeias de 100 a 400 habitantes cada. Essa população
trará receita anual de impostos igual a 10 Peças de Ouro cada. O Juiz também pode permitir
vários investimentos no território, adjudicando receitas de acordo com o investimento e
potencial da área. Alguns investimentos possíveis são:
Construção de Estradas Arsenais Construção de Navios
Canais Criação de Animais Comércio Marítimo
Estalagens Agricultura Comércio Terrestre
Caça Pesca Armadilha
Religião Exploração Turismo

Os investimentos bem-sucedidos também terão o efeito de aumentar a população do


território do investidor, desde que a área de investimento não os impeça especificamente
(Caça e Armadilha fariam isso, por exemplo).

REGRA DO ALDEÃO ZANGADO:


Qualquer pessoa que já assistiu a um filme de terror sabe como os aldeões são perigosos e
furiosos. Sempre que o Juiz descobre que algum jogador cometeu um ultraje imperdoável,
esta regra pode ser invocada para perseguir o infrator e colocá-lo na linha. No reino dos
aldeões furiosos estão os ladrões do "bairro dos ladrões", vigias da cidade, milícias, etc.
Também é possível a inserção de algum personagem como Conan para colocar as coisas em
ordem.

OUTROS MUNDOS:
Não devem existir “leis da física” que sejam exatas. O espaço pode ser transitável porque
está cheio de ar respirável. Por outro lado, as estrelas podem ser pequenas luzes a apenas
algumas centenas de quilômetros de distância. Algumas áreas de terra podem ser portões
para outros mundos, dimensões, tempos ou o que quer que seja. Marte é dado nessas regras,
mas algum outro mundo ou cenário fantástico poderia ser igualmente possível. Esta função
é do Juiz, e o que ele deseja fazer com ela é necessariamente limitado por seu outro trabalho
de campanha. No entanto, este fator pode ser adicionado gradualmente, de modo que
nenhum peso repentino seja colocado sobre o Juiz.

24
COMBATE TERRESTRE:
O sistema básico é o de CHAINMAIL, com uma figura representando um homem ou criatura.
Combate corpo a corpo pode ser conduzido com a mesa de combate fornecida no Volume I
ou pelo sistema CHAINMAIL, com pontuações igualando uma viagem de volta ou morte igual
apenas a um acerto. Batalhas envolvendo um grande número de figuras podem ser travadas
na proporção de 20:1, com tipos fantásticos únicos lutando separadamente a 1:1 ou de
outra forma contra apenas uma única figura 20:1.

COMBATE AÉREO:
Muitas das batalhas mais interessantes acontecem no ar, então oferecemos a você “Battle in
the Skies” ou “BITS” (sem desculpas a Mike Carr, criador de Fight in The Skies). A maioria dos
disparos e combates são baseados em CHAINMAIL.

ÁREA DE JOGO:
Contadores de papel e um tabuleiro de jogo hexagonal ou escalonado devem ser usados nos
casos em que não seja possível usar figuras em miniatura. Também é necessário que a altura
seja anotada por meio de um contador. Os contadores numerados em incrementos de 1
quadrado podem ser preparados e o apropriado colocado com a unidade quando o turno
terminar, indicando a altura em quadrados. O tabuleiro deve ser grande o suficiente para
permitir o movimento da criatura voadora mais rápida, então deve ter pelo menos 48 x 48
quadrados. Se miniaturas forem usadas, uma área de jogo de 6 x 6 quadrados é o ideal.

ORDENS ESCRITAS:
Sugere-se que as ordens sejam escritas de forma que o movimento simultâneo seja possível.
As ordens precisam apenas indicar a direção, o comprimento e o ganho ou perda de altitude.
Disparar projéteis é sempre permitido no final de um turno, a menos que o atirador esteja a
corpo a corpo e não seja capaz de fazê-lo; portanto, não é necessário registrar as instruções
de disparo.

25
MOVIMENTO:
Direto em Frente: Na taxa de movimento da criatura.
Turnos: O tamanho relativo da criatura dita quantos podem ser feitos durante um
movimento e quantos espaços (quadrados) devem ser percorridos entre cada turno. As
categorias de tamanho são:
Nº de Turnos Nº de Espaços
Categoria por Movimento entre Turnos
Sprite, Pássaro Grande, ou Inseto Grande 5 1
Homem, Vassoura Voadora, ou Morto-Vivo Voador 4 2
Cocatriz, ou Gárgula 3 3
Pégaso, Hipogrifo ou Elemental do Ar 6 3
Tapete Voador, Mantícora, ou Wyvern 4 4
Quimera, Dragão, Roca, ou Inseto Gigante 3 5
Réptil Gigante 2 6

Mergulhar: O movimento de mergulhar pode ser para frente ou incluir curvas. A altitude
perdida não pode exceder a metade da distância total de movimento da criatura (ou coisa),
a menos que um Mergulho Rápido seja indicado. Um mergulho rápido permite que a
criatura, ao fazê-lo, acrescente 50% à sua distância de movimento, mas o movimento é
direto e ocorre a uma taxa de apenas um quadrado para cada dez quadrados mergulhados.
Escalar: Para escalar, a criatura avança o número de quadrados igual ao número de
quadrados de altura escalada. O custo da escalada é o dobro do número de quadrados
escalados mais o número de quadrados igual ao requisito de "Número de Espaços entre
Turnos", ou seja, 6 (6 quadrados) para um réptil gigante.
Outras Manobras: Quaisquer outras manobras são opcionais a critério do Juiz da
Campanha.

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DISPARO DE PROJÉTEIS:
Ar–Ar: Trate como disparo de projétil normal, mas inclua a Tabela de Chance de Acertar
Criatura Voadora e a Tabela de Acerto Crítico abaixo.
Ar–Solo/Solo–Ar: Trate como disparo normal, exceto que a forma usual de fogo de
catapulta não será permitida. Uma catapulta com ponta de tipoia pode disparar uma carga
de pequenas pedras em um "efeito de espingarda". A curva de vôo de tal fogo é considerada
atingir seu ápice na metade do alcance total do projétil e ser igual em altura ao alcance total
para catapultas contrapostas e igual à metade do alcance em outras formas de catapultas.
Use uma “|rea de impacto” esférica para eles se um alvo estiver na curva. Observe que um
tipo de tensão de catapulta leve pode ser empregado para disparar dardos grandes (dois
dados de dano) para o ar, mesmo para cima, no alcance máximo para tais catapultas, e
nenhum alcance mínimo é aplicável.
Tabela de Chance de Acertar Criatura Voadora:

Ataque Local de Acerto


Posição Montador Cabeça Asas Corpo Cauda
Frente 1–2 3–4 5–6 7–0 ---
Lado 1 2–3 4–5 6–9 0
Cima 1 2–3 4–7 8–9 0
Baixo --- 1–2 3–5 6–9 0
Cauda 1–2 3 4–5 6–8 9–0
Se não houver criatura montando (montador), e o Local de Acerto indicar que essa foi a área
atingida, simplesmente trate como se tivesse acertado o Corpo.
Tabela de Acerto Crítico:
Velocidade
Probabilidade Reduzida Colisão ou
Local de de Acerto Pela Mergulho e Bater em Morte no
Acerto Crítico Metade Pouso Retirada Ar
Montador* 25% --- --- 100% ---
Cabeça 20% 10% 30% 40% 20%
Asas 20% 50% 20% 30% ---
Corpo 10% 30% 30% 30% 10%
Cauda Nada --- --- --- ---
Inclui todo Personagem Não–Jogador abaixo do terceiro nível.
Colisão: Para cada 1 quadrado de altura, um montador deve lançar um dado de seis lados
para danos ocorridos na colisão, ou seja, uma colisão a 12 quadrados de altura significa que
doze dados devem ser lançados e seu total marcado como pontos de dano incorrido pelo
montador da criatura.
Bombardeio: Se necessário, esta forma de ataque pode ser permitida, com a maior criatura
voadora capaz de carregar uma carga de bomba igual ao projétil de uma grande catapulta,
criaturas menores carregando cargas proporcionalmente menores. Os bombardeios devem
ser em linha reta durante todo o turno do movimento, embora o mergulho seja permitido.
Para determinar onde a bomba acertou, jogue um par de dados de seis lados, uma
pontuação de 7 indica um acerto direto. Pontuações abaixo de 7 indicam um acerto à
esquerda e/ou próximo ao alvo; enquanto pontuações acima de 7 indicam um acerto à
direita e/ou à distância do alvo. Para cada pontuação obtida menos 7, lance um dado para o
número de quadrados de distância do alvo, ou seja, uma pontuação de 4 menos 7 é igual a 3,
então três dados são lançados para a distância em quadrados da falha. Um dado também é

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lançado para determinar onde a bomba cai: 1 a 2 é à esquerda ou à direita; 3 a 4 é à
esquerda ou à direito e curta ou longa distância; e 5 a 6 é curta ou longa distância.
Criaturas carregando uma carga de bomba incorrerão em uma penalidade de movimento de
um terço de sua capacidade máxima de movimento.

CORPO A CORPO:
Quando os oponentes estão dentro do intervalo indicado para combate corpo a corpo (3
quadrados), o combate ocorre. Claro, se um oponente está em uma posição onde o outro não
pode atacar, então apenas um será capaz de atacar, assim como em um combate terrestre.

COMBATE NAVAL:

TIPOS DE EMBARCAÇÕES E MOVIMENTO:


Os tipos básicos de embarcações e seus movimentos à vela ou a remo/mastro são
apresentados a seguir. Observe que o tamanho da tripulação os afetará, conforme detalhado
a seguir. Outros tipos de embarcações podem ser adicionados a critério do Juiz.

Movimento à Remo Movimento à Vela


Correndo Alcance Batendo
a Favor Alcance do (Velas
Tipo Lento Moderado Rápido do Vento Amplo Feixe Curtas)
Galé, G. 10 15 25 20/25 15/20 10/15 ---
Galé, P. 15 20 30 25/30 20/25 15/20 ---
Dracar 12 18 25 30/35 25/30 20/25 ---
Mercante, G. – – – 20/30 18/27 15/24 10/20
Mercante, P. – – – 25/35 22/32 20/30 15/25
Navio de – – – 25/35 22/32 20/30 15/25
Guerra à Vela
Barca 10 15 20 15/20 12/17 10/15 5/10
Jangada – 10 – 10/15 6/10 --- ---

Movimento à Remo: As três classificações de velocidade são baseadas em uma equipe


completa de remadores fortes e bem descansados. O número de turnos que um curso pode
manter é baseado no fator de fadiga. Uma nova tripulação terá 30 fatores de fadiga para
gastar (Vikings 40).

Ganhos de Descanso.................................................1 Fator de Fadiga


Gasto com Movimento Lento............................2 Fatores de Fadiga
Gasto com Movimento Moderado..................3 Fatores de Fadiga
Gasto com Movimento Rápido......................10 Fatores de Fadiga

O movimento de remo com correnteza tem um bônus de 5 quadrados, enquanto contra a


corrente tem uma penalidade de 5 quadrados.
A velocidade de ré é a metade da velocidade de avanço.

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Não é possível ir de uma velocidade lenta para uma velocidade rápida em um navio a remo.
O aumento na velocidade deve ser gradual, embora seja possível diminuir rapidamente a
velocidade recuando os remos:

Da Velocidade Para Velocidade


Rápida Lenta
Moderada Parado
Parado Ré Lenta
Ré Lenta Ré Moderada
Parado Lenta
Lento Moderada
Moderada Rápida

Movimento à Vela: O primeiro número dado para Movimento à Vela é com uma brisa leve a
moderada, e o segundo é para uma brisa fresca a forte. Qualquer vento sob a luz é
considerado calmo, e apenas o movimento à remo é possível. Qualquer coisa acima de uma
brisa forte torna a navegação impossível, e as embarcações devem simplesmente correr
antes da tempestade, movendo-se 3 quadrados por turno na direção em que o vento está
soprando.
Navegar em um rio é possível, mas na metade das velocidades listadas, excluindo o
bônus/penalidade para movimento com/contra a corrente.

FORÇA E DIREÇÃO DO VENTO:


A Força do Vento é determinada rolando dois dados de seis lados.

Dado Resultado
2–3 Calmo
4–8 Brisa Leve a Moderada
9–11 Brisa Fresca a Forte
12 Ventania ou Tempestade

Galés com uma brisa Fresca a Forte têm 10% de chance por turno de entrar água. Se a água
entrar, a Galé perde automaticamente 25% de sua velocidade. Se uma Galé perder 75% de
sua velocidade em tal situação, ela afundará.
Direção do Vento é determinada rolando um dado de oito lados:
1= Norte, 2 = Nordeste, 3 = Leste, 4 = Sudeste, 5 = Sul, 6 = Sudoeste, 7 = Oeste, e 8 =
Noroeste.

VIRANDO:
Para cada 10 quadrados movidos, um navio a remo sendo remado pode virar até 45 graus.
Para cada 12 quadrados de movimento navegado, uma embarcação pode virar até 30 graus.

MARES ABERTOS:
As Galés não podem operar em mar aberto, ou seja, oceano, pois as ondas são muito altas
para os navios com buracos para remos sobreviverem. Isso não é verdade para os barcos
Viking, pois eles foram perfurados no alto da borda livre.

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ÁREA DE JOGO:
Para fins de movimento, modelos em escala 1:1200 podem ser usados, então uma área de
jogo do tamanho recomendado para combate aéreo será suficiente. Para jogos envolvendo
embarque e corpo a corpo, será necessário preparar planos de deck dimensionados para o
tamanho das figuras usadas (ou para contadores se as figuras não forem usadas).

ORDENS ESCRITAS:
Como detalhado em Combate Aéreo.

DISPARO DE PROJÉTEIS:
Todos os disparos de projéteis, incluindo as várias formas de disparos de catapulta, são
como em CHAINMAIL. Golpes de catapulta causarão pontos de dano aos navios e, quando
pontos suficientes forem marcados, o navio afunda. Os navios grandes têm de 18 a 24
pontos de vida antes de afundar, os navios pequenos têm de 9 a 15 pontos e uma barca tem
3 pontos.

ARÍETE:
Os navios medievais geralmente não eram equipados com aríetes, mas existe a possibilidade
de se deparar com embarcações equipadas com aríetes, portanto, oferecemos regras
resumidas para conduzir um aríete:
1. O navio com aríete deve estar com o mastro abaixado.
2. A velocidade da colisão é Rápida.
3. Um navio com aríete deve remar de ré imediatamente depois da colisão.
4. O navio com aríete sofre de 10% a 60% do dano, e existe 25% de chance de que esteja
furado abaixo da linha de água e afundará em 3 a 18 turnos, a menos que seja
remendado.
5. Remendar um buraco abaixo da linha de água requer 5 turnos de trabalho por dez
homens, e há 25% de chance de que o trabalho não se mantenha, exigindo mais cinco
turnos para substituir.
6. Uma embarcação atingida na lateral perde 20% de sua tripulação; 15% devem ser
remadores se o navio estiver à remo; uma embarcação atingida pela popa ou proa
perde 5% de sua tripulação, nenhum dos quais será remador.
7. Aríetes não afetam embarcações atracadas ao navio.

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QUEBRANDO OS REMOS:
Qualquer navio que passar ao lado de outro navio que tenha remos os quebrará, matando
50% dos remadores daquele lado do navio. Se o navio que quebra os remos também for um
navio a remos, seus próprios remos serão quebrados, com o mesmo efeito para os
remadores, a menos que as ordens especifiquem que os remos do lado afetado devem ser
enviados.
Um navio com os remos quebrados ficará morto na água por três turnos e, depois disso, se
moverá na metade da velocidade máxima. Se tiver os remos quebrados novamente,
permanecerá impotente para se mover remando.

ATRACAR:
Sempre que os navios chegarem a 1 quadrado um do outro, eles podem tentar atracar. Cada
embarcação tem 20% de chance de lutar com sucesso. Suponha que os navios atracados
estejam mortos na água.
Há 20% de chance de que um gancho seja cortado.
Requer apenas um homem para atracar ou cortar um gancho. Permita que três tentativas de
atracar por navio sejam feitas durante qualquer turno, e um número semelhante de
tentativas de cortar ganchos.
Depois de atracadas, as embarcações podem ser abordadas.

ABORDAR:
Para realizar a abordagem, as embarcações devem estar atracadas. As plantas dos conveses
das embarcações envolvidas devem então ser colocadas da maneira indicada pelos modelos
atracados. Para cada três quadrados de espaço de convés paralelo ao navio a ser abordado,
um homem por turno pode embarcar. Além disso, as pessoas que nadam podem escalar as
laterais de um navio e embarcar. Uma vez que os abordadores estão no navio inimigo, o
combate ocorre em uma base corpo a corpo (CHAINMAIL). O embarque do nadador sofre a
pena de ter que lutar contra qualquer defensor que este esteja acima dele. O Controle de
Comando também desempenha um papel.

COMBATE CORPO A CORPO:


Use regras de Mano a Mano de CHAINMAIL.
Observações Gerais em Combate Corpo a Corpo:
1. As figuras se movem em direção a um objetivo, diferente do saque óbvio, apenas quando
seu líder ou um de seus tenentes é capaz de exercer o controle de comando. Os homens
vão, é claro, recuar.
2. As figuras que são forçadas a recuar sem espaço para recuar são forçadas ao mar,
forçadas a sair do convés em que estão, cair do cordame ou render-se se nenhuma das
alternativas acima se aplicar. Aqueles que caem devem fazer testes de resistência, uma
chance em seis para cada nível caído de que o dano seja sustentado, ou seja, uma queda
de 12 metros exigirá 5 ou 6 para salvar. O dano é determinado rolando um dado de seis
lados para cada nível, um dado para cada dois níveis se a queda for interrompida por
água ou alguma substância maleável. Observe que quaisquer figuras atingidas por uma
figura em queda também devem fazer testes de resistência e estão sujeitas a danos,
como se elas próprias tivessem caído.

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3. Derrubar portas, cortar paredes ou decks, ou cortar cordame deve ser definido pelo Juiz
com um olho para a força e o tamanho individual dos jogadores dentro de quaisquer
diretrizes estabelecidas nestas regras. Então, por exemplo, quando um Gigante ataca a
porta de um navio padrão, provavelmente custará apenas metade de seus pontos de
movimento, enquanto levaria dez homens em um turno inteiro para derrubá-la. Cortar
cordame pode ser fácil para qualquer um com um machado de guerra e um dorso forte,
mas um Gigante simplesmente o rasgaria como se fosse uma corda, em vez de perder
tempo cortando-o com uma adaga. Então, novamente, digamos que um homem com
uma espada levaria três turnos para cortar um pedaço de cordame, ou uma corda de
âncora, enquanto um gigante o rasgaria em um único turno.

CONTROLE DE COMANDO:
Enquanto guerreiros bárbaros como os Vikings não sofrem com a falta de controle de
comando, tropas mais civilizadas sofrem. É necessário que um líder ou um de seus tenentes
esteja por perto para dar ordens aos homens envolvidos em combates a bordo. A faixa de
controle de comando é a pontuação de Carisma como um raio em quadrados. Um líder pode
ter dois tenentes para ajudá-lo no comando, mas um tenente tem um alcance igual ao de seu
líder menos um quadrado. Essas diretrizes adicionais são sugeridas:
1. Líderes envolvidos em combate corpo a corpo têm seu alcance de controle de comando
reduzido pela metade.
2. O pessoal fora do alcance do controle de comando do líder ou tenente não responderá.
3. Os tenentes devem estar dentro do alcance de controle de comando do líder para
transmitir ordens ou eles próprios responderem.
4. Monstros e criaturas não-inteligentes não têm problemas de controle de comando e
agirão de acordo com o que está acontecendo ao seu redor.
5. Líderes à vista acima de seus homens/subordinados irão adicionar 1 quadrado ao seu
raio de alcance de controle de comando para cada 3 m que estiverem acima deles.
Assim, um líder em um castelo de popa estaria cerca de 6 m mais alto do que o convés e
acrescentaria 2 quadrados ao seu alcance de controle de comando.
6. O pessoal envolvido em combate corpo a corpo só responderá aos comandos quando
uma rolagem de 1 a 4 for feita (em um dado de seis lados). Isso será verificado a cada
turno. Portanto, ordens de retirada, por exemplo, podem ser dadas três turnos mais
tarde, o que permite três turnos para o pessoal responder.

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NADAR:
Homens com armadura têm chance de se afogar. Aqueles em armaduras metálicas devem se
livrar de suas armaduras ou morrerão afogados.

Tipo de Armadura Chance de se Afogar Deve Remover?


Placas 100% ---
Cota de Malha 80% Sim
Couro 20% Não
Nenhuma 05%* ---

Observe que em condições de vendaval e tempestade, há 50% de chance de que qualquer


homem na água se afogue. Role para esta possibilidade a cada turno.
*Apenas se atirado ao mar.
Assuma que metade dos navegantes sabem nadar.
A velocidade de natação é de 3 quadrados por turno. Sobreviventes nadando podem nadar
para qualquer navio que eles possam alcançar e serem pegos se o navio estiver se movendo
a uma velocidade “lenta” de remo ou abaixo de 15 quadrados por turno em qualquer caso.
Os homens não precisam se permitir serem resgatados.
Somente adagas ou armas de madeira flutuantes podem ser carregadas durante a natação.
Armas flutuantes: clava de madeira, cajado, bordão, lança.

CAPTURA DE NAVIO:
Um navio é capturado quando o moral de sua tripulação se quebra ou quando todos os
defensores estão mortos ou caem no mar.

QUANTIDADE DA TRIPULAÇÃO E TAREFAS:


Quantidade Típica de Tripulação:
Galé Grande* 100 Remadores 50 Marujos 20 Marinheiros
Galé Pequena** 50 Remadores 20 Marujos 10 Marinheiros
Dracar 75 Tripulantes (64 remadores no máximo)
Mercante Grande 20 Tripulantes
Mercante Pequeno 15 Tripulantes
Navio de Guerra à Vela† 15 a 20 Tripulantes 40 a 60 Homens de Armas
*Catapulta na proa e na popa
**Catapulta na proa
†Catapultas na proa e na popa em castelos, todas as proteções normalmente superiores {s
de outros navios, exceto a parede de escudos Viking usada apenas durante o embarque.
Tarefas:
Remar: Para cada remador curto, simplesmente reduza a velocidade proporcionalmente,
ignorando todas as frações. Normalmente, são necessárias cerca de 5% de perdas
para afetar a velocidade.
Levantar/Baixar Mastros: Isso é feito apenas em Galés e Dracares. Dez tripulantes
realizam a tarefa em três turnos.
Içar e Baixar Velas: Os navios a remos precisam de apenas três tripulantes, enquanto
outras embarcações precisam de seis tripulantes, para içar ou baixar as velas.

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SUGESTÕES ESPECIAIS PARA MONSTROS EM AVENTURAS NAVAIS:
Tritões: Os nadadores viajarão 15 quadrados por turno e têm 10% de chance para cada 10
Tritões de agarrar qualquer navio que esteja a 1 quadrados deles. Eles podem permanecer
submersos indefinidamente, mas quando submersos, seu movimento deve ser escrito.
Quando na superfície, estão sujeitos a disparos de projéteis. Se eles agarrarem um navio,
devem estar na superfície. Um navio é desacelerado 2 quadrados para cada agarrar bem-
sucedido.
Nixies: Essas criaturas operam apenas em água doce, movendo-se 9 quadrados por turno.
São necessários 40 deles para fazer uma tentativa de agarrar, que de outra forma atua como
um agarrar dos Tritões.
Tartaruga-Dragão: O monstro mais temível das águas. Habita em grandes rios, lagos ou no
oceano. Eles são excepcionalmente fortes, sendo capazes de erguer qualquer navio nas
costas se por acaso passarem por baixo dele. A Tartaruga-Dragão se move apenas 9
quadrados por turno. A Tartaruga-Dragão pode soprar vapor em uma área igual à das
chamas de um Dragão Vermelho. Seu número de Dados de Vida varia de 11 a 13. Em todos
os outros aspectos, é como os Dragões, exceto que a Tartaruga-Dragão não pode voar e se
move a 3 quadrados por turno em terra firme.

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Elemental da Água: Um Elemental da Água pode impedir um navio de se mover. Ele pode
afundar pequenas embarcações.
Sanguessugas Gigantes: Encontradas apenas em terreno pantanoso, esses monstros se
movem a 6 quadrados por turno. Quando eles atacam, um acerto significa que ao invés de
causar dano aos seus oponentes, eles se anexaram, e a cada dois turnos eles irão drenar um
nível de energia vital. Eles só podem ser mortos removendo-os. Sanguessugas Gigantes têm
de 2 a 12 pontos de vida. Classe de Armadura 8.
Crocodilos (Incluindo Crocodilos Gigantes): Os Crocodilos se movem 15 quadrados por
turno na água e 9 quadrados por turno em terra. Eles podem atrapalhar Barcas ou Jangadas
se forem do tipo gigante (6 metros ou mais). Eles são encontrados em pântanos e rios
quentes com corrente lenta. Os Crocodilos Gigantes marcam dois dados de dano ao acertar.
Eles podem ser acertados por navios com aríete, matando-os, mas possivelmente causando
danos à embarcação devido ao impacto (50% de chance), a menos que o navio esteja
equipado com aríete. Classe de Armadura 5.
Cobras Gigantes: Movendo-se a uma velocidade de 20 quadrados por turno, as grandes
Cobras do Mar (ou dos Grandes Lagos) atacarão como os Vermes Púrpuras. Elas possuem de
6 a 36 pontos de vida, e os maiores são capazes de envolver-se em navios pequenos
(Dracares ou menores) e fazer com que sofram 10% do dano por turno devido à constrição.
Classe de Armadura 6.
Polvos Gigantes e Lulas Gigantes: Encontrados apenas em água salgada, esses monstros
são capazes de se mover a uma velocidade de 9 quadrados e 12 quadrados por turno,
respectivamente, e uma vez por dia eles podem soltar um jato — movimento triplo e
esguichar nuvens de tinta. Os Polvos recebem de 4 a 24 pontos de vida e a Lula obtém de 6 a
36 pontos. Observe que cada braço pode atacar. As maiores Lulas atacam como Cobras
Gigantes, exceto que o dano é dobrado. O Polvo tem pele emborrachada, o que lhe dá uma
Classe de Armadura de 7. A Lula tem uma concha sobre seu corpo, então os golpes de frente
ou nos braço são de Classe de Armadura 7, enquanto os golpes no corpo são de Classe de
Armadura 3.
Caranguejos Gigantes: Como essas criaturas não podem nadar, eles são um perigo apenas
perto de praias e em terra. Eles viajam 6 quadrados por turno. Eles atacam duas vezes, uma
para cada pinça, e possuem de 3 a 18 pontos de vida. Devido aos seus projéteis, trate-os
como Classe de Armadura 2.
Peixe Gigante: Movendo-se por 30 a 50 quadrados por turno, as várias formas de Peixes
Gigantes atacam nadadores, pequenas embarcações ou outros monstros próximos. Se
atacarem uma embarcação pequena, ficarão expostos ao disparo de projéteis por um breve
período. Alguns são capazes de bater (os de tipo Moby Dick...). Arpões são recomendados.
Nota final: Se os Monstros Marinhos ou monstros do mar não conseguirem pagar um navio,
talvez ele navegue até os limites do mundo perseguindo-o!

CURANDO FERIDAS:
Como observado anteriormente, os níveis de energia só podem ser recuperados por novas
experiências, mas feridas comuns podem ser curadas com o passar do tempo (ou com o uso
de magias já explicadas). No primeiro dia de descanso completo, nenhum ponto de vida será
recuperado, mas a cada dois dias a partir de então, um ponto de vida será recuperado até
que o personagem esteja completamente curado. Isso pode levar muito tempo.

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TEMPO:
À medida que a campanha vai a todo vapor, é provável que haja vários grupos indo para
todos os lados e todos em diferentes períodos de tempo. Sugere-se que um registro de cada
jogador seja mantido, o Juiz checando cada semana à medida que é gasto. Reconcilie a
passagem do tempo assim:
Expedição em masmorra = 1 semana
Aventura nos ermos = 1 movimento = 1 dia
1 semana na vida real = 1 semana de tempo de jogo

O tempo para aventuras nas masmorras considera apenas os preparativos e uma típica
descida de um dia aos fossos.
O tempo para as expedições na selva incluiria dias de descanso e recuperação.
O tempo na vida real não seria contado para jogadores "fora" em uma aventura nos ermos,
mas sim para aqueles sequestrados em suas tocas, esconderijos, fortalezas, castelos, etc.,
bem como para aqueles no meio de alguma expedição no subterrâneo.

POSFÁCIO:
Existem, sem dúvida, áreas que foram omitidas. Embora lamentemos profundamente a
necessidade, o espaço exige que incluamos apenas o essencial, e a correção frequentemente
terá de ser adicionada pelo Juiz e seus Jogadores. Tentamos fornecer uma estrutura ampla e
construir isso deve ser fácil e divertido. Diante disso, recomendamos que você evite
escrever para interpretações de regras ou semelhantes, a menos que esteja absolutamente
perdido, pois tudo aqui é fantástico e a melhor maneira é decidir como você gostaria que
fosse e, em seguida, fazer apenas dessa forma! Por outro lado, não relutamos em responder
às suas perguntas, mas por que devemos imaginar por vocês? Escreva para a gente e conte
sobre suas adições, ideias e o que você tem. Sempre poderemos melhorar um pouco a nossa
arbitragem.

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