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LIVRO DOS MONSTROS·

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CREDITOS
Design de MONSfROUS COMPENDIUM™ Apêndice: David "Zeb" Cook, Steve Wmter e Jon Pickens
Coordenação do Projeto: Tim Beach
Editor: Doug Stewart
ilustração de Capa: Jeff Easley
Ilustrações Internas: Tony DiTerlizzi, Jeff Butler, Dave Simons, Tom Baxa, Mark Nelson, Les Dorscheid, Tim Beach e Ooug Stewart

Em número grande demais para serem citados nome a nome são as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de AD&OTM 2a Edição. Seus
esforços foram inestimáveis no aperfeiçoamento deste livro. Finalmente OS créditos devem ser divididos com qualquer um que já tenha fei to uma pegunta,
oferecido uma sugestão, escrito um artigo ou feito um comentário sobre o jogo AD&OTh1.
Este trabalho é derivado do Livro do Jogador e Livro do Mestre para ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSTh1 originais, escritos por Gary Gygax, e
Unearthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros.

AOVANCED OUNGEONS & ORAGONS, AO&O, ORAGON, ORAGONLANCE, FlENO FOLIO, FORGOITEN REALMS, GREYHAWK,RAVENLOFr,
SPELLJAMMER e WORLD OF GREYHAWK são marcas registradas de propriedade de TSR, Ine. AL-QADrM, DARK SUN, MONSfROUS
COMPENDIUM, MONSTROUS MANUAL, LNRO DOS MONSTROS, DUNGEON MASTER, DM e a logomarca TSR são marcas registradas de TSR, lne.
Todos os personagens, nomes de personagens e figuras de personagens são marcas registradas de TSR, lne. Copyright 1993, 1995. TSR, Inc. Todos os
direitos reservados. Primeira Edição Brasileira - 1995.

• Abril Jovem
Fundado", VICTOR CIVITA(I907-1990)
Diretoria: Roberto Civita, Angelo Rossi, lke Zarmati
Diretor-Superintendente: Fabio Mendia
Grupo Livros Abril Jovem
Diretor: Júlio de Andrade
Editora-Chefe: Flávia Muniz
Editora: Mariângela Troncarelli
Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia
Chefe de Arte: Simone Leandro
Assistente de Arte: Vandré de Oliveira Silva
Coordenador de Produção: Ramilto Biondo
Diretor de Marketing: Walter Thomé
Gerente de Produto; Otto Mercadante Busch
Gerente de Desenvolvimento de Mercado: Ari Caleffi
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Diretor Responsável: S. Fukumoto
Produção Externa: Alberto Araujo Lopes, Antonino Bossolande Oliveira, Carlos Orsi Martinho, Cristiano Batista, Diogo Leal, Giampaolo Cintra,
Guilherme Humberto, Leonardo da Cruz Silva, Lucas Augusto Meyer, Luís Gustavo Grmo, Marcelo DeI Debbio, Marcelo Lingerfelt, Renato Callado, Renê
Belmonte (tradutores); Solange Cacavelli (copydesk); Carlos Orsi Martinho, Renato Callado, Renê Belmonte, Valéria Franco Jacintho (revisores);
Coordenação de Tradução e Revisão: Advenhrrers' Guild; Diagramação, Produção e Editoração Eletrônica: LLCM - Publicidade e Editora; Fotolitos:
Bureau Bandeirante ue Pré-limpressão Uda.

Impresso na Divisão Gráfica da Editora Abril S.A.


Distribuído pela DINAP - Distribuidora Nacional de Publicações.
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pagamento poderá ser feito através de cheque nominal ou pelos cartões Visa, Credicard e Diners.
Atendemos diante disponibilidade de estoque.
ISBN 85-7305-192-2
COMO USAR ESTE LIVRO
Esta edição foi criada para atender aos inúmeros pedidos daqueles que que- ORGANIZAÇÃO é a estrutura social adotada pelo monstro. "Solitá-
riam que as criatu ras dos mundos de AD&D"" fossem compiladas em um rio" inclui pequenos grupos familiares.
·inico manual. durável e de uso prático. Ao lado do Livro do Mestre e do Livro
do Jogado r, o Livro dos MOl/slros completa a trilogia básica da 2~ edição do PERÍODO DE ATIVIDADE é o período do dia em que o monstro está
AD&D". ativo. Aqueles que atuam à noite podem exercer suas funções cm qualquer
Todas as criaturas presentes nos volumes 1 e 2 do MONSTROUS período se estiverem em locais subterrâneos. Esse item traz apenas instru-
COMPENDIUMTMestão contidas nesta obra, assim como alguns outros ções gerais, e exceções costumam ocorrer.
monstros dos volumes seguintes. As criaturas do Livro dos Monstros foram DIETA mostra o que a criatura geralmente come. Carnívoros comem
revisadas, editadas e atualizadas. Muitas delas tiveram suas estatísticas carne; herbívoros, plantas; onívoros, ambos. Necrófagos alimentam-se de
corri gidas, novas informações acrescentadas e outras ainda foram carne podre. Se o monstro não se encaixa em nenhuma dessas descrições de
~assificadas. Além disso, existem alguns seres novos. No caso de informa-
hábitos alimentares, as substâncias que ele come são descritas na própria
ções conflitantes, o Livro dos MOl/stros prevalece sobre qualquer outra publi- seção, ou no texto.
cação anterior.
Em relação ao MONSTROUS COMPENDIUMrM, algumas seçõcs foram INTELIGÊNCIA equivale ao "Ql" da criatura. Certos monstros são ins-
resumidas, na tentativa de tomar esta publicação a mais completa possível, tintivamente astutos; detalhes como esse são fornecidos na descrição do ser.
sem elevar excessivamente seu custo. No "Apêndice do Monstrous Os graus de inteligência estão relacionados na tabela abaixo.
Compendium para Greyhawk" há, por exemplo, toda uma página dedicada O Não-inteligente
à descrição de corvos; neste manual, os corvos receberam apenas algumas 1 Inteligência animal
~as dentro da seção "Pássaros". Essas linhas contêm informações sufici- 24 Semi-inteligente
entes para permitir que as criaturas sejam usadas em encontros breves, e 5-7 Inteligência baixa
permite que uma outra página seja usada na descrição de outro ser. 8-10 Inteligência média (humana)
Para encontrar um monstro nesse livro, folheie as páginas ou consulte o 11-12 Muito inteligente
:ndice, que contém uma listagem dos nomes de todas as criaturas do manu- 13-14 Inteligência alta
al. e suas respectivas páginas. 15-16 Inteligência excepcional
Todos os monstros aqui descritos são comuns dentro da sua espécie. Os 17-18 Gênio
:Mestres devem perceber que variações incomuns são encorajadas, mas que 19-20 Supragênio
serão mais efetivas se partirem dos padrões já estabelecidos. Do mesmo modo, 21 + Inteligência divina
as seções descrevem os locais em que vivem as criaturas, desde complexos
TESOURO refere-se às tabelas de tesouros do Livro do Mestre. Se um te-
túneis subterrâneos até casas construídas em árvores; alterar essas descrições
souro individual é indicado, a criatura pode carregá~lo (ou não, se o Mestre
pode fazer com que o encontro com um monstro se tome único.
preferir). Grandes tesouros geralmente são encontrados no covil dos mons-
CONTEÚDO tros; na maioria das vezes, as riquezas e sua quantidade são determinadas
Essa introdução ensina como interpretar os monstros deste livro. Além pelo próprio Mestre. Monstros inteligentes irão usar os itens mágicos conquis-
disso, existem três pequenos apêndices que você encontrará nas últimas pá- tados e, se estiverem sob ameaça, tentarão carregar consigo seus bens mais
;mas. O primeiro trata da criação de novos monstros. O segundo aborda a valiosos. Para escolher o tesouro aleatoriamente, o Mestre deve jogar os da-
ron\'ocação de monstros, e traz tabelas para a escolha aleatória de criaturas dos para cada tipo possível; se todas as jogadas falharem, nenhum tesouro
convocadas; para criar tabelas de encontros aleatórios para uma campanha, será encontrado com a criatura. As riquezas devem ser ajustadas de acordo
o ~1estre deve consultar o capítulo 11 do LdM. O terceiro apêndice trata da com o número de criaturas que as possuem. Grandes tesouros são caracteriza-
criação de grupos de PdMs. dos por um multiplicador (xlO, por exemplo); isto não deve ser confundido
com o tipo de tesouro "X". Os tipos de tesouros grafados entre parênteses são
OUTROS MUNDOS aqueles que podem ser encontrados nos covis das criaturas. Não use as tabe-
Muitos dos monstros deste livro foram retirados de mundos específicos las para escolher tesouros para cavernas, já que o número de objetos valiosos
de jogo, como SPELLjAMMER", FORGOTIEN REALMS'·, ou DAR]( SUN'". encontrados nos subterrâneos é muito menor.
Isso não impede que tais criaturas sejam usadas em qualquer universo, mes-
::lO que um outro mundo de jogo seja mencionado nas descrições, que no TENDÊNCIA mostra a conduta geral de um monstro de uma espécie.
fula! servem apenas para dizer o lugar onde a espécie foi originalmente en- Exceções, apesar de incomuns, podem ser encontradas.
rontrada, ou onde é mais comum. A presença, ou não, de um monstro em
QUANTIDADE/ENCONTRO é o número médio de criaturas presen-
~ determinado mundo depende exclusivamente do interesse do Mestre.
tes por encontro em terreno aberto. O Mestre pode alterar esses números, se
Para encontrar monstros de um mundo específico, o Mestre deve consultar
as apêndices apropriados do MONSTROUS COMPENDIUMTM. for necessário para balancear o jogo. Esse valor não deve ser utilizado para
encontros em masmorras.
OS MONSTROS Note que algumas criaturas solitárias são encontradas em pequenos
Cada monstro é descrito de forma completa, com seçÕ€s que relatam grupos; isso significa que elas aparecem em pequenas unidades familiares,
seu comportamento, formas de combate, etc. Isso é melhor explicado no ou então, que aceitam conviver com outras criaturas da mesma espécie, sem
~a seguir. que tenham que cooperar entre si.

CLIMAffERRENO define onde a criatura costuma ser encontrada. (li- CATEGORIA DE ARMADURA é a vestimen ta protetora usada por
.=;.as incluem ártico, subártico, temperado e tropical. Terrenos incluem planí- humanos e humanóides, além da estrutura física ou da natureza mágica, e
de, floresta, colina, montanha, pântano e deserto. Em alguns casos, as também a dificuldade de se atingir a criatura devido à Destreza. O valor da
especificações são gerais; por exemplo, a denominação "frio" inclui regiões CA de humanos e humanóides, quando estão sem armaduras, aparece indi-
...-ticas, subárticas e de baixa temperatura. cado entre parênteses. A CA determinada não inclui qualquer bonificação
especia l que esteja descrita no texto.
FREQÜÊNCIA determina a possibilidade de encontrar uma criatura
em uma certa área. As chances podem ser adaptadas conforme o local. MOVIMENTO mostra a velocidade média da criatura. Altas velocida-
Muito raro = 4% de chance des podem ser obtidas, mas não podem ser mantidas por muito tempo. A
Raro = 11 % de chance taxa de movimentação de humanos, semi-humanos e humanóides depende
Incomum = 200/0 de chance das armaduras que vestem. Movimentações em meios diferentes são abre-
Comum = 65% de chance viadas da seguinte forma:

3
COMO USAR ESTE LIVRO
Vn = voando ter muito mais massa, considerada G. Do mesmo modo, um ser de 3,6 metros
Nd = nadando de comprimento que possua um corpo fino (como wna cobra) pode ser consi-
Ev = escavando derado de tamanho médio. Ajustes como esses não devem deslocar uma
Es = escalando criatura mais do que uma categoria de tamanho, em qualquer direção.
At = andando em teias
Criaturas voadoras possuem uma Espécie de Manobra que varia de A MORAL é uma demonstração geral de como um monstro se comporta
até E. Monstros com Espécie A têm total controle sobre seus movimentos em relação a um adversário, em situação de combate. Essa regra pode ser
aéreos; eles podem flutuar, girar 360 graus em uma só rodada, e atacar uma alterada conforme as circunstâncias. As categorias de moral variam da se-
vez por rodada. Na Espécie B, as criaturas também podem flutuar e atacar guinte forma :
2-4 Inconfiável
uma vez por rodada, mas conseguem girar apenas 180 graus em 1 minuto.
Seres com Espécie C movem-se com metade de sua taxa de movimentação 5-7 Incerto
normal, podem gi rar até 90 graus em uma rodada e atacam uma vez a cada 8-10 Mediano
duas. Monstros de Espécie O também movem-se com metade de sua taxa de 11-12 Resoluto
movimentação normal, giram, no máximo, 60 graus por fodada e fazem um 13-14 Elite
ataque a cada três. Na Espécie E, as criahtras movem-se com a mesma velo- 15-16 Campeão
cidade máxima das Espécies C e O, conseguem virar apenas 30 graus em 17-18 Fanático
uma rodada e atacam uma vez a cada seis rodadas. 19-20 Destemido

DADOS DE VIDA determina o número de pontos de vida que uma VALOR EM XP é o número de pontos de experiência concedidos àque-
criatura pode perder até que morra . Os dados de vida são de oito lados (1-8 les que derrotam, mas não necessariamente matam, um monstro. Esse valor
pontos de vida). Eles devem ser jogados. A soma dos seus resultados defini- pode ser modificado pelo Mestre de acordo com o grau do desafio, a situa-
rá o número de pontos de uma criatura, mas algumas delas já apresentam ção do encontro, e o equilíbrio da campanha de uma forma geral.
seus pontos de vida definidos. Além disso, um monstro com 4+4 dados de COMBATE é a parte da descrição que apresenta habilidades especiais
vida possui 4d8+4 pontos de vida (8-36) . Para efeito de jogadas de ataque e de combate, armas e armaduras, táticas.
resistência, as criaturas com mais de 2 pontos de vida adicionais são consi-
deradas como se tivessem 1 dado de vida a mais. HABITAT/SOCIEDADE mostra o comportamento geral do monstro,
sua natureza, sua estrutura social, e seus objetivos . Em alguns casos, ele
TACO é o número que a criatura precisa obter em uma jogada de ataque também retrata os covis (locais em que os monstros vivem), e seus hábitos
para acertar Categoria de Armadura O. Ele está sempre relacionado ao número de reprodução.
de dados de vida que a criatura possui, com exceção de grandes monstros
herbívoros não-agressivos (como alguns dinossauros) e seres que possuam ECOLOGIA descreve como o monstro se encaixa em um mW1do de cam-
alguma habilidade narural de ataque. Humanos ou semi-humanos sempre usam panha e fornece outras infonnações úteis para a melhor caracterização do jogo.
a tabela de TACO de personagens dos jogadores, mesmo que sejam Pd!\.1s. O Variações de um monstro são dadas em uma seção especial, após a des- ""-
número da TACO não inclui qualquer bonificação especial descrita nos textos. crição geral da criatura. Essas seções podem ser localizadas pelo índice. A
descrição do zom, por exemplo, também abriga as características de uma
NÚMERO DE ATAQUES mostra os ataques normais que uma criatura
criatura semelhante, o xaren.
pode fazer em uma rodada de combate corporal. Esse número será alterado
se o atacante perder algum membro ou for afetado por magias como Veloci- Psiônicos são poderes mentais possuídos por muitas criaturas do Livro
dade e Lentidão. Ataques múltiplos indicam muitos membros, garras cortan- dos Monstros. Esses poderes são explicados a seguir:
tes, diversas mãos, etc. Nível: Quão forte o monstro é em termos de níveis de experiência
psiônicos.
DANO POR ATAQUE indica a quantidade de dano que um ataque
Dis/eie/ Dev: quantas disciplinas a criahua pode usar, seguido pelo nú-
pode causar. Se um monstro usa armas para atacar, esta palavra aparecerá, mero total de ciêllcins e devoções que ela conhece. Monstros podem conhecer
entre parênteses, ao lado do dano. Bonificações de dano relacionadas à For-
ciêllcias e devoções apenas das discíplinas a que têm acesso.
ça serão relacionadas ao lado do dano normal.
Ataque/Defesa: são os modos de ataque e defesa telepáticos que a criatu-
ATAQUES ESPECIAIS relata forma s de ataque como Sopro-de-Dra- ra pode usar. Os modos de defesa não estão incluídos no número total de
gão, uso de magia, etc. Essas formas são explicadas na descrição do monstro. poderes que a criatura conhece. Abreviaturas são usadas da seguinte forma:

DEFESAS ESPECIAIS significam as defesas que cada um possui e são (RP) Rajada Psiônica (BM) Barreira Mental
detalhadas na descrição da criatura. (LM) Limpar a Mente (II) Insinuação do ld
(EM Estocada Mental (FI) Fortaleza do Intelecto
PROTEÇÃO À MAGIA é o percentual de chance de que qualquer magia (EP) Escudo de Pensamentos (CP) Constrição Psíquica
lançada sobre o monstro falhe, mesmo que outras criaturas próximas sejam afe- (AE) Açoite do Ego (TV) Torre da Vontade de Ferro
tadas. Se a magia vence a proteção, a criatura ainda pode fazer um teste resistên-
cia, desde que seja permitido. Certos monstros são imunes a determinadas magias; Número de Poder: é o número utilizado pela criatura quando ela esti-
isso não é considerado como "proteção à magia", que não tem reshiçães. ver usando um poder cujo sucesso não seja automático.
PPPs: É a soma total de todos os pontos de poderes psiônicos de uma
TAMANHO é abreviado como: criatura (a quantidade máxima que ela pode usar).
D = diminuto (até 0,6 metro); O restante das explicações indicam, por disciplina, quais os poderes que
P = pequeno, menor que um humano (de 0,6 metro até 1,2 metro); a criatura tem, algumas vezes descrevendo os mais comuns, outras vezes
M =:o médio, tamanho humano (de 1,2 metro até 2,1 metros); descrevendo só aqueles que todos os membros da espécie possuem. A me-
G = grande, maior que um humano (de 2,1 metros até 3,6 metros); nos que alguma indicação seja feita, a criatura sempre sabe os poderes mar-
I = imenso (de 3,6 metros até 7,5 metros); e cados com um asterisco.
A = abissal (7,5 metros ou mais) Para maiores informações sobre poderes psiônicos, consulte O Livro COIII-
A maioria das criaturas são medidas em altura ou largura; algumas são pleto de Psiôllicos. Se o Mestre decidir não utilizar habilidades psiônicas em
medidas em diâmetro. Essas podem não se enquadrar nas categorias da tabe- sua campanha, esses poderes podem ser trocados por habilidades mágicas
la acima indicada. Por exemplo, enquanto um humanóide de 1,8 metro de equivalentes, ou ignorados. Porém, perceba que essa última opção pratica-
altura é considerado M, uma criatura esférica de 1,8 metro de diâmetro é, por mente inutiliza alguns monstros.

4
ARAKOCRA

CLIMA/TERRENO: Mcml~nh3~ Tropicais e Temperadas


FREQÜÊNCIA: ~uilo [M.!.
ORCAt\IZAÇÃO: Triba!
pr::R1ooo DF ATIVIDADE: Di ~
DIETA: Curnívora
INTl::LlGI!NCIA: Média (S-IO)
rrsouRO: D
TEt·m~NCIA: Bondosa

QUAmIDADJ::/ENCO:-JTRO: 1-10
CATFGO RIA DE AR.\t.J\DURA: 7
MOVIMI:::'\JTO: 6, Vn 36 (e)
l)AUOS Dr VIDA: 1.2
TACO: 19
1\'" DE ATAQUI'.S: 2
DANO POR ATAQUE: 1-3/ 1-3 ou 2.a (arma)
ATAQUES ESPECIAIS: Mergulho +4
[)h~ESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PWI'EÇAO À "1AGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (6 fi de t'lwt:rgadura)
MORAL: Resoluto (ll)
VALOR EM XP: ,;

As arakocras S...lO uma raça in tt'Hg~ntc dr. horncn.<;-Jxes que vil'l' nos
picos das alta~ montanhas. Os indiv(duos d~'$Sil ~p&ie passam seus dias
planando, wHt;j rios c em paz:.
AraKocras têm, em média, 1.5 m\!tro de altura c 6,0 metros de ~H'~'"
d ur~, Na metade da borda ~upt'rior de cada asa há \Una mão com 3 JOOns HABITAT/SOCIEIJADE: As arakocras viv~m em pcquel'las tribos com
de aparência humana e um polegar opositor. Um quarto dedo, alongado, cerca de 11-30 (ld20+1()) integrantes. Cada tribo tem um território de caça
estend~ pelo resto da borda, au~iliando a D\O\'imentação pt'lo ar. ESSdS com aproximadamente 25.{KlO quilÓmetros quadrados, demorcado com ban-
mãos tomam-se inúteis dur.mte (I voo, mas se a criatura estiver em rerr~ elas deiras e flãmulas coloridas.
podem ser utilizadas normalmente. Nesse CMO, as asas são recolhidas, faci- Cada tribo habita um ninho comw\itário, feito com galhos de vinha e
litando a manipulaçào de objetos. A musculatura da ol5d sustenta--se sobre coberto (om uma camada macia de grama seca. O madw mais vclho recebe
uma resistente arcada Ó$sea, conferindo uma protcção adicional. As fortes a funçJo de lideriÍ-la. Nas tribos com m.lis de vmte memb~, o segundo
pernas terminam (>IJl ~ garras cortantes que podem se rctrair, tran formando- macho mais velho atua como xDmã c cond uz as cerimónias religiosas, cornc-
f.c em outro par de màos com 3 dedos e I polega r opositor. Os OS~ que tcri7.ldas pelo assovio de hinos e melodi as, durante o pôr-dD-501 do primei-
compõem o esqueleto da nrakocra sAo ocos e frág~is. ro dia de (ada mês . Os machos paS!;llm a maior parte do tempo em que estãu
O rosto da criatura assemelha-se ao multado do cruzamento entre um dwrdados caçando comidõ e, ulguma~ vezes, procurando tes-ouros, como
papagaio e um~ ~gu ia. Seu bico é neF,ro-acin~entaJo, c o, olhos, negros, gema, e outros objetos brilhantes. i\~ f~ meas passam 8 mesl'S do ano cho-
localizam-se na parte frontal da cabeça, garantindo- Ihc uma aguçada visão cando .;cus ovos. No tempo re:llll nt~, fabricam azagaías e outras f!:'rr~m<:'!\­
binocular. A cor da plumagem vdfj" \lo: ~~uulu WIU d t,ibo; "0 cnLonto, se- la~ de madeira e pedr~ . Q\\mdo ..stloo v(\.'!1dr., "' f~mp~" [""'lpm " "'Ir ~u~s 4

ralmentc os machos são \,t'TTTlelhos, alaranjados e amaI'I'los, e as fêmeas 5.\0 mãos para tcçcr flâmulas de fronteira, b~inhJS para al.agaia!i e outros obje-
marrons ou cillU. tos úteis feitos mm \'inha e couro.
A arakocra fala sua própria lingua, O idioma das águias gigantes e, em Cinco ara kocras, incluindo o xamâ, siio capazes de convoca r um
alguns ca~, ii linguagem comum. elemental do ar, cantando e dançando uma complexa coreografia aé""a que
dura três rodadas. O ek:mrntal convocado irá atendeI ao pedido de ajuda,
CO~1 BATE: Em combate aéreo lutam com suas KilfTas ou com pcs.ldas desde qu~ t'S5t' não coloque em perigo sua vida e seus inteTC!lses.
azagaias, que aITl'gam n as mJos inferiores. Normalmen te, uma arakocra Arakocras;;.lo s.e.es d,lu~lmf6bicos t' nunca irão, espon taneamente,
traz meia dúzia de azagaius embainhadas indi\'idualm~nt~, dentro de uma entrar em urna caverna, edifício ou outro local fechado.
cesta que fica presa ao seu corpo. As azagaias, qu~ pudem ,...r usadas tanto
pa ra O ar~m('S.,o quanto para a perfuraç~o, inlligem 2d4 ponto> d e dano. ECOLOGIA: Arakocras têm poIl çU cm (Otn Utn com outras espédes, in-
Dt.>v ido ii , ua notál'el habilidade p~ra Dr~mc.%.lr azagaias no ar, a arak)Xra cluindo tribos vizinhas, e só abandun.1m u território cm que vivem em cir-
não sofre pen<ll idades nesse tipo de ataque. Ela r.empre tentará guarda r a cunstância, ex tremas. Elas raramente ellClllltram hutnm' ,"" t'x~to durante
última azagaia para um po'islvel ato de perfuraçào, cvitando arremes.á-Ia. alguma incursão Odl:iiona l a comunidadl'S rurais para ata~'3 r ~ animais da,
Seu ataque favorito consiste em mergulhar sobre a \· itinw carregando u.ma fa zendas; esse não {> um ato intencionalment~ maligno, já que as arakocras
azagaia em cada mão, ao perfurar seu. opoT\l'I1te solta um grito tenebroso. Se s.ln incapazes de difell'l'lciar os atlimais donu!sticos dos selvagt'T1S. Um hu-
11 mergulho for kito de uma altura supt'rior a 60 metros, o ataque terá +4 ck mano aventUIando-se pelo tl.'1Titório das arakocras pode tentar con~cnccr
bonificação na jogada de ataquc, e pro\·ocará dano dubr~ do. uma dclas a servir como guia, !mi troca de alguma jóia ou moeda brilh~ntc.
A arakocra I\'luta cm combater no solo, pois seus ossos frágeis podem
ser facilmente quebrados. Apesar de raramente usado, seu bico cortante pode
provocaI 1-3 pontos de dano, através de uma mordida.

5
ABOLETE
CLIMA/ TERRENO, Tropical e temperado/Subterrâneo
FREQÜÊNClA Muito raro
ORGANIZAÇÃO, Família
PERÍODO DE ATIVIDADE, Noite
DIETA Onívoro
INTELIGÊNCIA, Alta (13-14)
TESOURO, F
TENDÊNCIA, Vil

QUANTIDADE/ E\JCONTRO, Id4


CA 4
MOVIMENTO, 3, Nd 18
DADOS DE VIDA, 8
TAm 13
N° DE ATAQUES, 4
DANO POR ATAQUE, 1-6 (x4)
ATAQUES ESPECIAIS, Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS, Cosma
PROTEÇÃO Ã MAGIA Nenhuma
TAMANHO, 1(7 m de comprimento)
MORAL Elite (13)
VALOR EM)W 5.000
N ível Dis/Cie/Dev Ataque i Valor de "PSP"s
Defesa Pod er
EM, II CP, +1/
8 3/5/16 EP, FI. TV =In t 250

TELEPATIA: Enganar os Sentidos, Elo Mental, Dominação em Massa


O abolctc é umn criaturn unfíb in repugnante, que vive cm ( <lvcrnus C
lagos subterrâneos. Ele despreza os seIes da surperfície, e procura escravi-
zar aqueles que são inteligentes. Essa criatura é tão cruel quanto inteligente.
Um abolete assemelha-se a um peixe gordo, com 7 metros de compri-
mento, a partir da cabeça arredondad a e até o rabo , O corp o é azul- HABITAT/SOCIEDADE: Uma família de aboletes consiste de um pai e
esverdeado, com manchas cinzas, e o ventre rosa-bronzeado esconde uma 1-3 filhotes. Apesar do filhote ser tão grande e forte quanto o pai, ele se
boca desdentada e pegajosa. Três olhos puxados, de cor vermelho-púrpura submete ao chefe da família em todas as questões, obedecendo-o incondici-
e protegidos por espinhas ósseas, estão localizados, um acima do outro, no onalmente .
centro da cab~ça . Quatro orifícios pulsantes de um azul enegrecido riscam CI Eles possuem órgãos mascu linos e femininos, e reproduzem-se uma \-ez
corpo e liberam uma gosma cinza, que cheira à gordura rançosa. Quatru a cada 5 anos, escondendo-se em uma caverna ou outro loca! remoto, botar-
tentáculos de couro, com 3 metros de comprimento cada um, crescem d3. do um único ovo e cobrindo-o com gosma. O embrião cresce e se deseo\"{>l-
cabeça. Esse monstro usa a cauda para mover-se através da água, e os tentá- ve, num processo que dura cerca de 5 anos. Um recém-nascido leva cerca.de
culos para arrastar-se em terra firme. dez anos para atingir a idade adulta.
O abolete passa a maior parte do seu tempo procura ndo escraHIS
COMBATE: O abolete ataca com os tentáculos, que provocam ld6 pon- preferencialmente humanos, que ele utiliza escravos para construir im~
tos de dano cada . Se a vítima atingida por um tentáculo e falhar em um teste cidades submarinas, porém não há provas de que elas realmente exista=-
de resistência à magia, sua pele se transformará em uma membrana dara e Di zem que o abolete conhece horríveis segredos antigos, anteriores ao
mucosa depois de ld4+1 rodadas, e essa membrana precisará ficar umedecid3. surgimento do homem, mas esses rumores também não fo ram compI"O":-
com água fria, ou o personagem sofrerá 1d12 pontos de dano por turno. Se dos cientificamente. Ao nascer, o filhote absorve todo o conhecimento ~
ClIrar Doenças for lançada sobre a vítima antes do término da formação da pai, e, adulto, adquire todas as informações conhecidas por qualquer oi..a:-..r
membrana, a transformação cessará . Além d isso, Curar Ferimentos Graves fará ra inteligente da qual se alimente. Não há dúvida de que essa criatura ê uma
com que a pele volte ao seu estado normal. impressionante fonte de conhecimentos.
Devido ao seu movimento vagaroso, o abolete prefere atrair suas víti- O tesouro de um abolete é composto pelos itens tomados de seus escra-
mas criando ilusões quase reais, que contam com todos os elementos sensc- vos. Esses itens são enterrados cm cavernas sob uma camada de gosma.
riais. Ele pode tentar escravizar criaturas que estejam a uma distância infe- semelhante à lama cinzenta, que pode ser reconhecida pelo asqueroso oa.:r
rior a 10 metros, podendo fazer três tentativas por dia, uma criatura por de gordura rançosa.
tentativa. Se a vítima falha em um teste de resistêncía à magia, ela passa a
obedecer a todas as suas ordens telepáticas. No entanto, a vítima jamais ECOLOGIA; Por ser onívoro, o abolete alimenta-se de qualquer ma:te--
lutará para defender o abolete. A escravidão pode ser desfeita através de ria orgânica, normalmente algas e micro-organismos; também comem r-e-
Remover Maldiçoes, Dissipar Magias, da morte do amo ou se a vítima se afastar sas inteligentes, pois, 'através delas, podem obter nutrientes e info~
a mais de 2 quilômetros dele. Em qualquer uma dessas condições, o escravo ao mesmo tempo. Eles não possuem inimigos natura is, e mesmo as m~
deverá fazer um novo teste de resistência (uma tentativa por dia). poderosas criaturas marinhas os respeitam . Algumas vezes, sua gos::na ?
QUdwlo suuu lcrsu, U1II duvlete se eHvul ve nUllId HévVd vi~<.:m;a ue 3D usada como componente em poções de respiração lia água.
centímetros de espessura. Aquele que entrar em cantata com a névoa, e inalá-
la, deverá resistir ao veneno, ou perderá a habilidade de respirar ar. A víti-
ma torna-se capaz de respirar água, como se tivesse bebido uma poção de
respiração ·na água, por 1-3 horas. Essa habilidade pode ser renovada atra~
vés de um novo contato com a névoa viscosa. Uma vítima infectada que
tente respirar ar sufocará em 2d6 rodadas. Vinho ou sopa dissolvem a névo".

6
I
ANKHEG
CU \ IA/TERRENO: Temperado e tropical / Planícies e fll\m;tas
FREQÜ ~NCIA: Raro
ORGANIZAÇ ÃO: Familia
f'fRfooo DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onivoro
""TELiGSNClA: Nc-nhuma (O)
TESOURO: C
TE~DÊ r..:ClA: Neutra

Qt:ANTIDADE/ENCQNTRQ: 1-6
CA: Geral 6, parte inferior 4
\IQVIMENTO: 12, Ev 6
DADOS DE VIDA: l-8
TACO: 17·13
'-1:\lDE ATAQUES: 1
DAi'l'O POR ATAQUE: 3-18 (t'Slllilgamentol ... 1-4 (ácido)
ATAQU ES ESPECIAIS: lato de ácido
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇAo À MAGlA: Nenhuma
TA~1!lliHO : G-I (3-6 m de comprimento)
MORAL: Mediano (9)
VALOR EM XP: 175·975

o ankheg é um monstro exil\'ador, geralmente encontrado em floreslas


ou pldl úlio:s dgríml .. ~. o.:vioJ, ;'\ $\14 af",iç';;o por clIme 1~:!oC", O 4Itkh.. g f:
uma ameaça para qualquer cNturJ. que o encontTe.
O ankheg assemelha-se ii. uma enOIme larva de 6 pa tas, que formam
ganchos cortantes, úlei!; na esea\laçao e no esmagamento. Suas poderusa~
mandlbulas s~o capaz.es de cortar uma árvore pequena ao meio com uma
única m(lrd id~. Uma resis tente carapaça de quitino, normalmente marrom
ou amarel~, cobre todo o corp~ com ex~o do macio ventre rosado. Tem
olhos negros brilhantes, uma boca pequena composta por minúsculas filei- ça de quitino pouco antes do começo do irwcffiO. Ele leva 2 dias para >e
ns de dentes de quitino e duas antenas sensitivas que, num raio de alcance libertar da antiga carapaça, e 2 ~anas para fazer wna nova. Durante esse
de 100 metros, podem detecta; qualquer movimento de criaturas de tama- período, ele é excepcionalmente ",,1nem.'e!. Sua CA geral fica reduzida a 5,
nho humano. e a CA da parte inferior cai a 7. Além dis!'>O, ele se move com metade de sua
COMBATE: A tlÍtiça de ataque preferida pelo ankheg ~onsiste em dei- velocidade normal. é incapaz de lança r jatos de ácido e o ataque de sua
tar metade do >eu corpo na superftcie até que suas antenas detectem algu- mandíbula inflige apenas ldlO pontos de dano, Enquanto a nova carapaça
ma aproximação. Quando isso ocorre, ele >e lança sobre a vftima, numa ten- cresce, a criatura se esconde em um túnel profundo, e secreta um fluido
tativa de prendê-la entre as mandíbulas, esmagando-a e provocando 3d6 repulsivo, que cheira como fruta podre. Embora o cheiro afugente a maioria
pontos de dano por rodada. Ao mesmo tempo, a boca libera um ácido com- das criaturas, ele também pode indicar a locali7.aç1l0 do ankheg para caça-
posto de enzimas digestivas cue causam ld4 pontos de dano por rodada, dores humanos e predadores desesperadamente famintos.
ali que a vftima seja dissolvida. Ele pode lançar um jato de ácido enzimático Ankhegs que vÍ\em em clima frio, hibernam durante o inverno. Um
tl...""IiI vez a cada 6 horas, e a ur.la disllncia de, no máximo, 10 melros. Entre- mês depois da primeira nevasca, ele constrói um túnel profWldo dentro do
Wlto, o jato só é usado em situa~1\cs d!.'SeSperadoras, uma vez que, ao lan- solo quente, onde dOlme até o início da primavera, A criatura hibernante
çar suas enzimas dessa forma, O an kheg toma- 5C incapaz de digerir qual- nilo precisa de comida, subsistindo através dos nutrientes acumulados em
quer coisa pelas próximas 6 hor~s. Uma vítima atingida pelo jato sofre 8d4 sua carapaça. Nes~ perfodo, o ankheg niio libera fluido aromático e, por
pontos de dano (o dano cai peI~ metade Soe a .'Ítima obti~'er sucesso em um isso, rardlllente é detectado. Apesar do seu metabolismo estar reduzido, sua
~It dt rtSis/b!cWIi vtnena). antena permanece ati.·a, alertando-o da presença de qualquer intruso. Se
for perturbado, acord.l completamente em Id4 rodadas, podendo atacar e
HABITAT/SOGEDADE: O ankhcg U5a suas mandíbulas para, conti- mO\·er-se normalmente.
nwmente, cavar túneis sinuosos de 10-15 metros de profundidade nos solos O ankhcg não accmula tesouros. ItCll5 que não são dissolvidos pelo ári-
férteis de florestas e fazendas. O fim de um túnel escavado serve como locai do enzimático sào abandonados quando caem das mandlbulas da criatura,
temporário para dormir, comer ou hiOCrnar. Quando esgota >eu suprimento e ficam espalhados pelos túneis l.'SCavados.
de comida em uma floresta ou campo, ele se move para outro local.
Ou tono é a estação de reprodução para os ankhegs. Depois do ECOLOGIA; Apti>ar de scr fatal para o fazendeiro quando fal"lÚnt o, o
~bm(!n to, a fêmea mata O macho e deposita 2d6 ovos fertiliz~dos no ankheg pode Soer útil em uma fazenda. O sistema de túneis dessas criaturas
cadã.·er. APÓS algumas semam.s, cerca de 75% dos 0.'05 chocam, e os filho- preenche o solo com passagens de ar c água, e seus detritos são ricos em
tes 510 alimentados. Em um ano já se assemelham aos adultos, e podem nutrientes, agindo COI:lO fertilizantes. Se necessário, o aniheg come matéria
pn.tkar suas açôcs indepmder.lemente. jovens ankhegs t~m 2 dados de vida, orgânica deromposta, mas prefere came fresca. Apenas os predadores mais
CA 2 no geral e CA 4 na parte inferior do corpo; sua mordida prodUL ld4 ferozes não temem os ankheg:s. Sua couraça seca pode ser traruifonnada em
r<lflfOS de dano (com um adidonal de ld4 pontos de dano, provocados pc- uma armadura de CA 2, e as enzimas digestivas podem ser usadas ('(Imo
I.r; secreções enzimáticas). O jlto ácido causa 4d4 pontos de dano, e alcança ácido comum,
UlN distância de 10 metros. A cada ano. o jovem ankh eg continua agindo
(00\ as mesmas habilidades dos adul tos e ganha 1 dado de vida adicional,

.I:e ~ consiga 8.
Xo irúcio do seu segundo ano de vida, o ankheg abandona sua carapa·

7
OCULTO
CLIMA/TERRENO: Qualquer um
FREQotNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Companhia
PERloDO DE ATIVlDADE: Qualquer um
DIETA: Onívoro
INTELICtNCIA: Gênio (17·18)
TESOURO: R
TENDÊt'JClA: Ordeiro

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (1-6)
CAlDE ARMADURA: 5 (3)
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA; 10
TACO, II
NUM_DE ATAQUES: 1
DANO POR ATAQUE: 1-8 (anna)
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Invisibilidade, porta dimensional
PROTEÇAO À MAGIA: 40%
TAMANHO: G (3,6 m de altura)
MORAl.: Campeão (15)
VALDR EM XP: 3.000

Os ocul tos são uma raça de mercadores. encontrada onde exista a


po;;sibilidade de comércio de itens mágicos. Eles são altos e magros, gigan-
tes azuis de rosto alongado e dedos finos; cada dedo possui uma jW1ta além
dos dedos de um human6ide comum. Veste robes, mas algWlS deles são
vistos usando armadura pesada, uma combinação de correntes e pedaços
de chapas de metal (CA 3).
COMBATE: Se comparado a outras criaturas do seu tamanho, o oculto
é extremamente frágil e pouco combativo. Ele pode defender-se quando de-
safiado, mas prefere diaLogar ou manter-se afastado de situilÇÕl"S perigosas. Os ocultos não se responsabilizam pelo uso dos itens que eles ,"endI=
Se ti\'er que entrar em áreas potencialmente perigosas (como a maioria das e trocam com quase todos 05 seres. Muitas \"ezes, essas criaturas negocwn
cidades humanas), contrata um grupo de aventurei ros para formar uma com ambos os lados de um conflito, conscientes de que podem ani~
companhia. todos OS seus possíveis clientes em uma região. Os ocultos não fazem nrg.>
O oculto pode tornar-se invisível, e é capaz de conjurar uma Poria cios com os neogi, nem com criaturas de outros planos, como djinns, tarw n
Dinrrnsimml trés rezes ao dia. Essas habilidades costumam ser utilizadas para e dem6nios. Não se sabe se eles mesmos criam uma enorme varied.d. de
evitar combates, ele não hesitará em abandonar sua companhia em situa- utensllios mágicos, ou se os retiram de alguma fonte desconhecida.
ções ameaçadoras. Ele também pode usar qualquer tipo de item mágico, Em suas transações comerciais 5ao frios, eficientes e, acima dt tudo.
incluindo espadas, varinhas, livros e objetos semelhantes, que normalmente sigilosos. Tentar barganhar com um oculto é, na melhor das hipóteses, perda
s1Io restritos a uma única classe de personagens. Esses itens são utilizados de tempo. Algumas vezes, irão se empenhar na barganha com um ~
em momentos de luta ine,·it~\"el ou como simples mertadorias.. cínico, mas só para. deixar o comprador sem escolha - e fazer com qut rir
Os ocultos possuem uma forma de telepatia racial, que permite que desista das negociações. Eles nào gostam de ser insultados, trapaCE'ados tE.
uma agressão praticada contra um, seja automaticamente comunicada a to- chanlageados. Aqueles que agirem dessa forma encontrarão dificul~
dos os outros. Ele não tentar~ se vingar daquele que feriu ou matou seus para obter equipamento de boa qualidade. Um oculto nunca uSilrâ .s po-
companheiros, porém reagirá negati\·amente em relação a esse indh"jduo e, nhos para demonstrar vingança ou ira - existem formas mais suns ~
na maioria das \"!'ZI'S, não negociará mais com ele. revanche.

HABITAT/SOCIEDADE: Os ocultos parecem ser asse~uados, e os j0- ECOLOGIA: N~o se sabe o que os ocultos fazem com o ouro, as ~
vens jamais sao encontrados. Nada se sabe sobre suas origens; eles esUo e 05 itens mágicos que conseguem. Uma teoria diz que eles precisam ~
sempre de passagem, e raramente sâo vistos percorrendo os mundos conhe- itens para reprodução (a base para um grande número de piadas ob:scenz;
cidos. Quando viajam, esses seres o fazem em embarcações e veículos de sobre ocultos), enquanto outra acredita que essa prática tem alguma ~
outros povos. Encontrar navios que tenham ocultos a bordo é raro, e suspei- com a aquisição e produção de mais itens mágicos.
ta-se que eles tenham outras formas de viajar para lugares distantes.
Contactá-lo um oculto nao é problema nas áreas mais civilizadas: qual-
quer sinal de comércio e possibilidade de lucros atrairá essa estranha criatu-
ra. Em termos de jogo, há l~ de chance, por dia,. de se encontrar um oculto,
desde que ele seja procurado ati\'amente; as chances aumentam ou diminu-
em confonne o local. Eles nUJl(a montam Nlojas de magias" permanentes.
O estoqul! comercia! de um oculto é repleto de itens mágicos que per-
mitem mo\'imentos rápidos atravé5 do espaço. A alta qualidade de suas
mercadorias e uniformidade dos seus Pffi;OS fazem dos ocultos os mais
confiáveis comerciantes. Eles aceitam pagamento em ouro, mas também re-
alizam trocas por outros itens mágicos (como regra, o valor de troca de um
item deve ser de cinco vezes o seu valor em Xp' ou o mesmo de um item
mais valioso).

8
ARGOS
CLlMA/TERRENO: Espaço/Qualquer loca! sólido
FREQOtNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitirio
PERÍODO DE ATlVIDADE: AlimI.-!lta-se até ronsunúr 2xDV, depois
dism, descansa 2 horas por DV
DIETA: Onívoro
IN'fEUG~NCIA : De baixa até alta (5- 14)
TESOURO: U
TENDÉlNCIA: Egoísta

QUANTIDADE / ENCONTRO: 1
CA: O
MOViMENTO: 9, Vnl(S)
DADOS DE VIDA: 5-10
TACO: 5-6DV: 15
7-8DV: 13
9-10 DV: 11
NUM.DE ATAQUES: 3 por vitima
DANO POR ATAQUE: 14
ATAQUES ESPECtAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGiA: 25%
TAMANHO: G-A (0,6 m por DV)
MORAL: CampeAo (16)
VAI..OR EM XP: 5-6 DV: 2.(0)
(+1.000 por DV adicional)

Argos assemelham-se a uma ameba gigante, e MO encontrados nas IT'K'S-


mas regiões habitadas pelas malignas nações de beholdeD. Bes têm um olho
grande e central, cuja purila é triangular, UIN centena de olhos inumanos e
sem dlios e muitas bocas tbm dentes aliados. Podem desensoh:ef diversno;
pseudópodes, cada um entreoortado por presas rigidas, que agem como mOO!; I. Crgwil'll 11. RlfIu/lo do Olhar
para çontrolar várias femmentas. 2. Mb Flilmq.lll'~ (Olhos) 12. ~umlllr MelaI
Eles IIIQvem-se d\!5liwndo, e podem aderir a paredes e tct06. Também 3. EnftiliçPr Monstros 13./mcbiliUll' MOlIStros,
~o capazes de levitar e voar, com taxa de movimentação l.
4. Clarividêllcill 14. Crillç40 FOlltasmag6ricu
Os argos exalam cheiro de flores; suas cores variam sombriamente 5. Collfusdo IS. Irritaç4;J
entre o azu! translúcido e o violeta. São feras enormes, cujo tamanho vatia 6. EscuriJ40, 4,5 til 16. Luz
de 3 a 6 metl'Ol!i de diâmetro, pesando cerca de 100 quilos por d;)(\o de vida. 7. Di5siparMIIgJl> 17, lnrlidAo
Eues seres nIIo usam roupas, preferindo arregar 8eUS equipamentos em 8. EmopJo 18. SlIgtSl/lo
cavidades abertas no5 próprios corpos. Entretanto, os sucos digesti\"os do 9, PncqJflo Exlfll·SmsoriIII 19. 1dio1MS
arg06 muitas ve~es estragam esses itens em 2 ou 3 semanas (resistência ao 10. FiIlsro 20. ÚlnIl mr Ptd"
ácido). O olho central f capaz de usar um de três poden'S dilerentes uma vez
COMBATE: Um argos pode atacar com até tré5 arma;; ou itens, ou pode por rodada. Ele pode criar uma Uusllo pessool (Alltrar-5I:), lançar um Lrqut
enlaçar a vltima em um pseudópode e ataci-Ia 00m ld3 bocas, provocando Cromático ou conjurar um Raie de Ellfraqutcimerllo.
ld4 jXlI'Itos de dano cada. Dessa forma, ele pode atacar qualquer número de HABITATtSOCIEDADE: 510 criaturas solitárias, embora seja possível
inimigos qUf egu,a dentro de seu alcance físiro. encontrar um argos guardilo 1 bordo de um navio. Eles sAo capaus de
Se um .rgos obtiver um 20 natural em um ataq~ ele mvol\'e il vitima, reabastecer os bolsões de ar responsivetS pela sua capacidade de voo e,
engolindo-a. Uma vitima engolida sofre 2d8 pontos de dano por rodada portanto, podem viajM, observando cinturões de aster6ides e nuvens de
°
devido ao suco digestivo da matur.a. A pl\'Sa pode tentar cortar moostro po<>~.
de dentro para fora para conseguir sair, mas 56 podem ser utiJil:adas peque- Apesar de sua relativa inteligência, o argos é uma criatura dominada
M5 armas cortantes. Para escapar, °
aventureiro precisa provocar 8 pontos pela fome. Dufilllte a maior parte do tempo em que está acordado, tenta
de dano. atrair as vitimas em sua direç.io, para poder envolvê-las e, assim, alimentar-
Os olhos de um If'gos, como os de um beholder, têm uma granele vari- se. Para ficar satisfeito, precisa consumir um número de criaturas igual ii
edAde de poderes especiais. Ele pode «,ntraliur Id10 dos seus pequenos
olhos em uma vlhl'Nl espedlica. O olho grande e central foca a~ .Ivo ° °
duas vezes valor dos seus dad05 de vida. Depois que comer o suficiente,
ele caminha durante um periodo igual. 2 horas por dado de vida para
que esta ii SUl frente (com 90 graus de vis,IQ periférica). Apesar da matura poder digerir os alimentos. Se um argos nJo consegtur encontrar comida
ter retta de 100 olhos, existem apenas 20 poderes especiais; consequente- durante 1 semana, ele passa ii. perder 1 dado de vida por semana até que &e
mente, um grande nUmero de olhos possui o mesmo poder. tome uma criatura de 5 dados de vk!.a. Se chegar a esse ponto, pode hiber-
Cada ponto de dilllo infligido em um argos elimina um olho; o Mestre nar por I ano, cristalizando sua p!!le e formando um casulo.
sabe quais os poderes que s.kI reduzidos durante o combate. ~ poss(vel aCCr1ar
um olho especifICO atacando com uma penalidade de -4 na jogada de ataque. ECOLOGIA: O argos consome qualquer coisa que &e mova e seja dige-
Cada habllidade de um olho do argO!! f considerada como uma magia. rível. Sua preferência é atrair as vitimas para armadilhas e depois com~las
O número eW3ados dt vi<b do argos deYe sef utilizado como nível de mago. uma a uma. Ele separa as armas e o equipamento de suas presas, e guarda
Para determinar O poder de um olho especffico, toSue Id20 e compare ° os objetos que são úteis.
resultado com a taboN abaixo.

9
AURUMVORAX
CLIMA/TERRENfr. Colinas temperadi15
FREQOtNClk Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PEIÚOOO DE ATIVIDADE: Di.
DIETA: Camlvoro (ver abaixo)
INTEUG~CIA­ Animal (1)
TESOURO: Especial
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA, O
MOVIMENTAÇAo: 9, Ev3

•I'
DAIXlS DE VIDA.
TACO:
NUM.DE ATAQUES: I
DANO POR ATAQUE: '-3
ATAQUES ESPECIAIS: 2-8 garras prov(I('ando 2-8 pontos cada
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma •
TAMANHO: P (1m de comprimento)
MORAL: Destemido (19-20)
VALOR EM X~ '.Il00

Apesar de ser do tanwlho de um grande IelcUSO. o lurumvotaX, é uma


crutura incrivelrntnte perigosa. O animal é coberto por um grosso pêlo dou-
rado, e tem ptquenos olhos prateados com pupilas doulóldas. Ele possui 8
pernas. que terminam em ganas de ~ de 8 centímetros de comprimento.
Seu dono é multo rnU5CUloso, e sua mandJbula é composta por dentes de
robre.
A criatura pesa cerca de 250 quilos. Essa incrlvel densidade garante
grande parte de sua proteçlio natural. A11hn disso. a velocidade, o poder e a
imprevisibilidade fazem do aurumvorax uma das mais perigosas espécies ~ de vida, 08 l«"ém-nascid05 do «805 e não possuem pêlos. Eles
ronhecidu_ preci5am ser alimentados com carne e minéri05 preciosos, incluindo ouro.
COMBATE: O ilurumvorax ataca qualquer criatura que ~tre em seu pmi que ~gam sobreviver. ~ raro que sobn:vivam mais que um ou dois
território. St estiver em SlJa loca, de C3U5i1 uma penalidade de ·3 na joga.h filhotes. SI! um filhote for encontrado e itdobdo antes que seus olhos5l' abram,
de surpres<l dos seus oponentes. Uma rllmea da np~cie recebe uma ele pode ler domesticado e treinado.

.... '"'-.
~iO de +2 em suas jogiJllas de ataque quando estl\"er defendendo

A criatura tenb morder sua vítima attl arertar, cravando seus dentes
AnOes C\"IISturnam \\lo gostar de iluronl\'ORX. apesar de algumas comu-
nidades ~ uma ou mais dessas criaturali pmi fa~ footes de lt"Ilnbios.
ECOLOCIA: Para sobm1Vel", o .urunwOfU suplcmentli sw dieta car-
mactçoe:, e causando 2-8 pontos de dano. Após acertar, de trava ii mandJbu· nívon com grandes quantidades de ouro. A habilidade de digerir e utilizar
la e manttlm seus dentes pre:<lOS.iro vítima., provocando 8 pontos de dano por ouro e outros mmérios faz com que a crialunl po65II desenvolver o pêlo, a
rodada, até que ele ou seu inimigo malTam. Apenas a morte far! com que o pele e os ossos que a protegem com grande eficiêocb,
aurumvorax relaxe a mandJbula, soltando a vitima. Se um aurumvorax é morto sem que sua pele aep muito danificada, ela
Uma vez que a mandíbula esteja travada, ele rasga ii vitima com 2-8 pode ser transformada em uma roup;l de incrivel força e beleza, avaliada
pernas, causando 2.(1 pontos de dano por acerto adicional. Um oponente em 15.000-20.000 peças de ouJO. A roup;l também runcionar! como arma-
que ror pre50 pelo aurumvorax perde o ajuste de Destreza para a CATEGO- dura, cuJa Caregoria depende do tamanho do animal Um traJe que pese 25
RIA DE ARMADURA. quilos concede CA 2; um outro. com CA 3, pesan 20 quilos, e uma roupa de
Graças I seu$ 05S0S e pele, incrivel.menre dmso5. o aurumvorax sof~ IS quilo5 concede CA 4
apenas meQde do dano de ~ de~. Ele t im~ ~ efeitos do Aquele que ~ a roupa Wnbml ~ uma bonillaoçio de +4 para
fogo nat\lral. detde que em pequena quantidade. e aofft apftlaS metade do Itslts di' rtSU/hlcM ao fogo. e +2 para It:SIts dt rtslSIma. 10 rogo m!gico.
dano de fogos nágkw. Venenos ou gases não possuem efeito sobre essa Se um aurumvorax é queimado em uma fOlja, aproximadamente 75-
resistenre cnatura. 100 quilos de ouro são encontmios nas cinzas do animal. Esse processo de
"AUITATISOClEDAOE: O aurumvorax faz seu lar soIitf.rio em nort'S- queima ti muito difleil, e nonnalmmte leva entre 1 e 2 semanas para ser
tas al"1:jadas, colinas e cavernas nas montantuls. Um lurumvorax escolhe flnali;,.ado. Obviamente, a pele precisa ser removida antes da criatura ser
um local adequado e utiliza suas poderosas garra! para l'"S(avar um buraco, queimada; se o animal for colocado na for;.. com sua peJe, esta gerará 11·20
muitas vezes em rocM sólida. Devido às suas necessidades alimentall.'S. o quilos adiclonais de ouro.
aUTllmvorax viVI.' em locais que contenham minas de ouro, ou em regiões As gaITas l' os dentes do aurunworax do muito vaJori;,.ados como ob-
onde o ouro pode ser rilCilrnmte encontr.ldo. jetos de de.:oraç30, e podem render t po cada no men:ado livre.
O aurumvorax guarda o territ6rio de maneira muito ciumenta, attl
mesmo contra outros membl"05 de sua espécie. O ün® momento que os
adultos 51' encontram é no periodo de reprodução, que ocorre aproximada.
menre uma vez ii ada 8 anos.
O JMr pennanece wUdo por I ou 2 senw"IiIS, iI~ que o macho retome ao
seu terrilóno e a Ilmea 51' prepare para o ~imemto dos filhotes. Um gru-
po de Id6+2 filholet nascem "' meses após a cópula. Nas duas primMTils

10
BAATEZU
DemOnio das Profundezas Abishai Negro Abishai Verde Ablshai Vermelho
CLIMA / TERRENO: Os Nove In!emos Os Nove Infernos OsNon'W~ Q; Nove Infernos
FREQOf:NCIA: Moito Raro Comum Comum Comum
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária Solitária Solit;íriJ
PERíODO DE ATIV!DADE: Qualquer um Qualquer um Qualqul'r um Qualquer um
DIETA: Carnívora Carn!vora Carn ívora Carnívora
INTELlGtNCIA: Genio (17-18) Média (8-10) ~léd;a (8-11)) Média (S -IO)
TESOURO: G,W ::-Julo Nulo Nulo
TEND~C[A: VU Vil vu VU
QUANTIDADE / ENCO~O: H 2-20 2-8 1
CATEGORIA DE ARMADURA: -; 5 3 1
MOVIMENTO: 15, Vn 201 ((1 9, Vn 12 (e) 9, Vil 12 (C) 9, Vn 12 (C)
DADOS DE VIDA: 13 •• 1 5+2 6.3
TACO: 7 17 15 13
N" DE ATAQUES: 6 3 3 3
DANOI ATAQUE: 1-4 x 2/1-6 x2/ 1·4/1-4/2-5 1-4/1-4/2-5 1-4/1-4/2-5
2·12/2·8 ou com arma
ATAQUES F.5PECIAIS: Pavor, veneno, constriçào Vf:'ll~nlJ, mergulho Veneno, mergul~o V~neno, mergulho
com a cauda
DEFESAS ESP.ECIAIS: R~l!l'neroç.:lo,
arma Regen~ração, arma Regeneração, arma Regeneração, anna
+3 ou melhor para +1 ou ffil'lhor para +lou melhor para -1 ou meJho.r parn
ser atingido wr atingido ser atin;ido ser atingido
PROTEÇÃO À MAGIA: 50% 30% 30% 30%
TAMANHO: G (4 metros) G (2,5 metros) G (2 meiJw) M (1)1 metros)
MORAl: Destemido (19-W) Mediano (8-10) Mediano (8-10) R<'SOluto (11-12)
VALOR EM XP: 57.500 21,5{)O 23.500 25.500

GERAL: Os baatezus são os principais habitantes dos Nove Infernos. nos, tem a aparência de um humanóidc alado gi gante, muito parecido
Compõem uma raça forte e furiosa, unida por urna orgilIlizaçiio igualmen- com um gárgula, com grandes aS<lS que envolvem seu corpo, prot"'!lt'ndo-
te forte. Os baatezus seguem um rfgido sistema de castas, onde a autorida- o. As presas do demônio das profWldezas sAo enormes, e dela~ pinga um
de provém do poder e da posiç~o hierárquica. l!quido verde e repugnante, O corpo é vermelho, coberto por ~!iC~mas, C
Eles desejam concrrtizar a ant iga missão de destruir os tanar 'ri , seus muitas vezes - principalmente quando o monstro está enfu~cido ou exal-
inimigos mortilis. Sabem, também, que infiltrando-se no mundo dos hu- tado, - emite labaredas de fogo. Nas raras ocasiÕl"5 em que 'Oe comuni-
manos, ganham poder sobre os tanar'ri. Assim. tenlam, coostaotemente, cam, usam telepatia.
dominar o plano Material Primário e seus habitantes.
Os baatezus divididem-se em t~ grupos: superiOI'l'S, menores c infc. COMBATE: Em combate corpo a corpo, ele é capaz de causar dano~
riores. Vejam alguns deles: incríveis, usando sua tremenda FO~a 11:1/00 (ajuste de -+6 no dano). Pod~
Baatezus Superiores BaatezuS Menores Baatezus lIúeriores alacar seis vezes em uma única rodada, contra seis oponentes diferentes.
amnizu abishai nupperioo Esse demónio pode dar golpl'll com suas duas asas, rígidas e escamosas,
cornugon barbazu sptnagon infligindo 1-4 pontos de dano por golpe. As poderosas garras causam 1-6
gctugon erinycs pontos de dano por ataque bem ·~l1cedido . Sua mordida f: realmente tenível,
demônio das hamatu\a causando 2-12 pontos d~ dano, c injctando uma dose letal de venenu. ~
profundezas osyluth nccessário pas5ill" em um teste dt r('sist~ncia ao veneno, ou o oponente mOI"-
~rá cm 1-4 rodadas. A mordida lamb<'m infecta a vítima. com uma doença.
Além desS!'s, existem os lemures, usoldados rasos u, ~ posição mais Os demónios das profWldezas podem atacar com a cauda durante toda
baixa de sua hierarquia.. rodada, causando 2-8 pontos de dano. A cauda também é usada para
COMBATE: Os baatezus, com exceção dos lemur!'s, oupperibo e segurar e apertar a vítima, produzindo 2-8 pontos de dano por rodada, até
spinagon, s.'io capazes de usar as seguintes magias (uma n~z por rodada): que o oponente passe em um teste de Força e se liberte. Esse monstro
III/SIlo Indtptmknt~, Állimnr os Mortos, EnftiUçar PtsSOIlS.lllfravi;4o, &relar Tm- carrega, também, clavas com espinhos que causam 7-12 pontOtl de dano
dtnciu (sempre alivo), Sugestbo e TeleporlQf40, (isso 5ubstituj um ataque com a garra).
Os baatezus sào afetados pelas seguintes formas de ataque: Uma vez POI rodada, ele pode usar outras habilidfldcs mágicas além
Ataquu Dano Ataque Dano das usadas por todos os baa tczus: DelfClar Milgia. Ddectar Invisibilidade, &Ia
ácido tota l rio metade' d~ Fogo, ImDbi!iz~r Pessoas, 'nvisibilidade MeI!wmd~ , Metll nJorfosear-se, Criar
eletricidade (relâmpago) tota l fogo (drag., mág.) nenhum ' Gramas, PiroleC/Jm e Mllraflla df Fogo.
gás (venenoso, etc) metade arma de ferro nenhum" Ele pode, uma vez por anu, USar uma Desejo. Uma vez por rodada,
Dmdo Mí5ticos total veneno nenhum tem acesso a uma Portal, para atrair dois baatczus menores, ou um baatezu
arma de prata total"~ superior, com tUO% de chance de sucesso. Uma vez por dia, pode usar
uma Símbolo - a vitima de\'e passar em um les te de resistência a b~stôes,
• O gelugon sofre metade do dano por ataques de fogo, e nfi'nhum cajado5 ou varinhas ou sofrerá uma penalidade de -4 no ataque, e uma
dano por aldques de frio. penalidad(' de -2 duraote 2-20 rodadas .
.. A menos que seja atetado por annas normai5. Ú!i demônios das profundcza~ regeneram 2 pontos de vida por rodada,
... Os baatezus superiores sofrem metade do dano de armas de prata. e irradiam uma aum de p<ll'or com um raio de 6 metros (se não passa r cm
Dem.mio dJ~ Profundezas: O mais terrÍl'el haatezu dos Nm'C lnfer- um ttstt de resistêncin a ba;;tôes, cajados ou varinhas com uma pt'!\iIlidode

11
BAATEZU
de -3, a vitima foge em pânico durante \-10 rodadas),
HA8ITATISOC1EDAO'E: Os demónios das profundezas s:io os lardes
dos Nove Infernos. SIo 05 baatelus de maior poder e mais alta posição
hierárquica, encontrados nas várias camadas dos Nove Infernos. De qual-
quer forma, t muito difícil ver um deles noils camadas superiOI'l'S
Algumas vezes est!o no comando de enormes legiões de dezt'flas de
ufuitos 5110 completos, liderando-as para batalhas contra os lanar'ri. Es-
!M!S exércitos são assustadores, e qualquer criatura com menos de 10 dados
de vida que 05 veja, e n~o seja nativa dos Nove Infernos, foge em pânico
durante 1-3 dias. Criaturas de 10 dad()!; de vida ou mais devem obter su-
ct'SSO em um 'tst~ dt rnisUncUr a bastões, caJadO!'; ou varlflhas, ou fogem em
pânico durante \-12 turnos.

ECOLOGIA; Os demônios das profundezas são criados a partir dos


poderosos gelugon$, da oitava camada dos Nove Infernos. Quando esses
demónios do gelo s.ão julgados merl'Cl'dores, outros baatezus OS arremes-
sam no Po.;o das Chamas. Ficam ali durante 1001 dillS Passado esse pen.
odo, rt'SSurgt'll\ rumo demônios das profundez.as.
ABISHA I: Os abishais sAo comuns na primeira e Só!gunda caDUldn
do Nove Infernos, p<ll~do gárgulas góticos. Têm a <lIparência dt.' répteiS
m<llgros, com longas caudas e enormes asas. Existem trk tipos de <lIbishai:
negros, verdes e vermelhos, em ordem ilSa!ndente de poI'ição hierárquica.
Eles Só! comunicdJIl por tek-paha.
COMBATE: Nu lutas, o abishai golpeia rum suas incrlveis garus,
causando 1-4 pontos de dano por golpe que atingir o alvo. O monstro
também pode dar golpes com sua c<lIuda flexível, cau5ando 2-5 pontos de
dano. Um pequeno ferno, oculto na ponta d<ll caud<ll, injeta veneoo caso O
golpe atinja o alvo, forçando a vítima a realizar um Itslr de rtsislh!cW <li
veneno {uma falha resulta na morte).

o. <lIhwis podem _r e depois mergulh.u contra seus inimigos, ata-


CilndO lUIlllS dU<ll5 garns. SU<lI JOgada de ataque é feita com um bónus de
+2.. Se o goipe <lItlnpf, CilU5Il o dobro do dano.
AIttn dos poderes comuns, um <lIbishai pode usar, t<llmWm, a C<lIda
rodw: ~fo»~ Murrt.rntohltll, COlPllllldo, Crillr Ch4m11S, Pirotecnia e AI,.,.-
roriur. Eles tamW:m podem tentar usar uma Porllll para conjurar 2-12
lemum (60'10 de ~ de sucesso, uma vez por dia) ou 1-3 abiihal (30%
!.k ~ de 1UaS5O, UfN \·ez por dia).
Too!)!; os lIblshais do suscet1veis ao dano caus.ado por água benta. Se
for atingido prio liquido sagrado, ele sofre 2-8 pontos de dano. Todos os
abishaiS It'gtiltTam 1 pmlo de vim por rodad.I de combate, a menos que
o dano tenha sido caUMdo por Agua benta ou, até, por uma arma mágica
sagrad<ll.
HAIIITATISOClEDADE: Os <lIbiShais formam grande parte dos e.é!"-
cilDll malignoe que lutam contra O!I tlnar'ri e intrusos dOll Nove Infernos.
Em alguns casos, um <lIblshai vennelho pode ser provado e colocado no
comando de uma tropa M Jemura Se for bem-sucedido ele pode ser pro-
movido a WNI forma m&1S poderosa de baatezu.
ECOLOGIA: 09 abishais 530 ferozcs e mallgnos. Sentem prazer ('m
atormentar 05 pouca; habitantes d05 Nove Infernos menos poderosos Para
isso USolm T",~ MOIIItIItJllftI e Enjti/;Çtlr Ptssals.

12
BANSHEE
CLIMA/TERRENO: Qualquer um
FREQO~ClA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
rERÍOIX> DE ATlVIOADE: Notumo
DIFrA: Nula
INTEUCtNC IA Excepcional (15-16)
TESOURO: (D)
TENDÊNCIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CATEGORIA DE ARMADURA: O
MOVIMENTO: IS
DADOS DE VIDA 7
TACO: 13
, N" Df ATAQUES: 1
DANOI ATAQUE:
ATAQUES FSPEClAIS: Gnlo mortal
1-'
DEFESAS ESPECIAIS: Arma +1 OU melhor para ser atingida
[)ROTEÇÃO À MACIA: 50%
TAMANHO: M(i,5a2m)
MORAL: Elite (13)
VAWR EM XP: '.000

Banshee, ou esp[nto dos lamentos, é a alma de uma elf~ maligna - algo


realml'flre muito raro - e odeiam os scres vivos porque sentem dor na sua
presença.
Esses monstros têm a aparência de fantasmas luminosos nuluantl'$, se-
melhantes ao seu corpo quando em \lida. Brilham à noite, fortemente, mas
são transparentes sob ii luz dos sol (invisibilidade de 60%). A maioria dJS
banshl't'S é \"elha e eflrogada, mas ;!Ilgumas (10%), que morreram jovens, HABITATfSOCIEDADE: Bansheet detestam todas lI$ coisas vivas, e
nuntêm certa be\eUl. Sl-us çabelos $.'io arrepiados e desarrumados. O \'estl- portanto fazem suas motadas em lugares devastados, ou antigas rulnas. Lá
do geralmente riJo passa de trapos velhos. O rosto é marcado por dor e se escondem durante o dia, quando não podem gritar. e vagam pelos arre-
agonia, enquanto ódio e raiva brilham em seus olhos. Os espíritos dos la- dores à noite. A3 !('tras ao rt'dor da casa de uma banshee estão repletas com
mentos soltam gritos de dor. daI a origem de seu nome. os [lSSOS das criaturas que ouviram seu grilO.
COMBATE: Bashees ~ oponentes fandstica; A simples vi~o de uma O h'SOuro possu/do por banshees vBria bastante, e muitas vezes d('nun-
delas provoca Mtdo, a menos que se obtenha Sucn50 em um ttslt dt rrsisthr- da as coisas que essas criaturas amnam em vida. Alguns espltitos .cumu-
ciI ~ magia Aqueles que falhaA'1J\ fogem ap;ilvondos durante 10 rodadas, e
Iam ouro I' pedras pre6osas. Outros, principalmente aqueles que assom-

~ .....
têm uma chanct' de 50% de soltar todos objetos que estiverem canegaodo

A .....UI.. u",j" to:rnlda das banshees é seu grito mortal. Qualquer cnatura
bram seus antigos bll\'S, demonstram um g06to mais refinado, mantendo
grandes obras de arte I' esculturas, ou poderosos Itens rrngioos.
É pr~ti<:Mnenhl iRtJ><.-ív~1 distinguir O grilO de um ~irito dos lamen-
tos do grito de uma mulher humana OU elfa. Muitos cavaleitos ~ confWldi-
que esli'}a até 10 metros de uma delas no momento em que grita, de\'/! obter
sucesso em um tnle dr rtSisllncÍIl li morte por magia. Os que falham morrem ram os dois sons, e pagaram pelO engano com suas vidas. Banshees Solo
imediatamente, com o rosto contorcido de terror. Feli1:mente, os esp/ritos excepdonalm('!'l!e Inteligentes I' falam várias línguas. irlduindo a Ungua c0-
mum, a dos elfosl' as de serni-human(lS.
dos lamentos iIÓ podem gritar uma vez por dia. e apenas II noite. O loque da
criatura causa 1-8 pontos de dano. Algumas '1('2.1'5, as banshees usam seus poderes destnJtiv05 p;ilra se vin-
BanshreoI nJo sJo corpóreas, e são invulneriveis a armas que não sejam gar dos adverNriOs que tinham em vida.
encantadas oom pelo menos .. 1 Além di!80, os espíritos dos lamentos têm ECOLOCIA: 6anshees são uma maldiçio onde quer qut estqam. Ma-
uma grande proteçlo ~ magiil (50%). Elas Solo totalmente imunes a FtlliçP, tam sem qualquer dislinç~, e seu ÚIlico prazer é o fracasso e a dor dO!!
Sono e Prmllisia, alfm de ataques de frio ou de eletricidade. Água benta causa outros. Além de matar tanto homens quanto animais, o grito do espirito d05
2d4 pontos de dano. O uso de uma Dissiptlr o Moi mata o espirito dos gemi- lamentos tem um efeito devastador sobre B vegetaç30. Flores e plantas
dos. Quanto ao podtr di fi dos sacerdotes, a banshee é afetada como um delicadas murcham e morrem, e as arvores crescem tortas c doentes. Plantas
morto-vivo -fSp«ial~ mais resistentes, como o cardo, crescem viçosas. APÓS alguns anos, tudo que
~ podem 5enbr ii presença de criatutas vivas a até 8 quilômettos resta no raio de 8 quil6rnetrm da toe. de um espírito dos lamentos é uma
de distância. Qualquer criatura nessa dist3nda certamente seri .tacado li
noite. A TliIturua do ataque varia de acordo com a vitima. FeCil!i e criaturas
'rea devastada
menos aml'açador;lS sJo mortas com um toque. Aventun'iros ou semi-hu-
manos são atacados com o grito mortal. Criaturas poderosas o suficiente
para resistir sIo dtixadu em paz.
Se algum penonagem passar no trsle de rrsistbrâa, a criatur~ volta para
seu covil. DepoiS. ~ cada noite, o espirito dos lamentos volta par~ gritar
novamente. Essa rotina se tql'I'Ie até que todas lI$ vitimas estqam mortas,
tenham deixado Odomlnio do espirito ou até que a banshee seja destrulda.

13
BASIUSCO
Menor Superior Df~litco
CLIMA/TERRENO: Qualquer terrestre Qualquer temostrt Qualquer teittlhe
FREQOGNClA: Inrom= Muito rara Muito rara
ORGANIZAÇAo: Solitária Solitária Solitária
PERIODO DE ATIVIDADE: Diurno Diurno Diurno
mETA: Cam/vora Carnívora Cam{vora
lNTEUcêNCIA: Animal (I) Baixa (5-7) Baixa a Média (5-10)
TESOURO: F H C.I
TENOGNCIA: Nula Neutra Cru<1

QUANTlDADE/ENCONTRO;
CATEGORIA DE ARMADURA: ,,
1~ 1-'
,
2
1-2
3
MOVIMfNT() 9, Vn 15 (E)
DADOS DE VIDA; "1 10 '.3
TACO: IS n 13
N" DE ATAQUES: 1 3 3
DANO/ATAQUE: 1-10 1-6/1-6/2·16 1-6/1-6/3-12
ATAQUES ESPECIAIS: Seu olhar transfomU! em pedra Ver aW.ixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Nula 56 Hca surpreso com um resultado de 1 Nula
PRCJffiÇÁO À MAGlA: Nula Nula Nula
TAMANHO: M (2 metros de comprimento) G (4 metroII de comprimmto) I (5 • 6 metro. de rompnmento)
MORAl: Resoluto (12) CampdO (16) CampdO (15)
VAWR EM XP: 1.400 '.000 3.000

Todos esses répteis monstr'umos possuem um olhar capaz de transfor- COMBATE: &iii cNNra lerrivel pode atacar com as garras das ~Ias
mM em pedra qualquer criatura de carne e 1JIIi8O; seu olhar se estende ali os diantaras e du fortes mordidas. Além disso, pode cuspIr um ;ato de ácido
planos Astral e Ell!reo ctWn 2 metrOI de Ja~ e até lO metro& de comprimento. O icido causa 4d6
pontes de dano ou metade dis80 ge • vltilT\il obtiver sucesso em um ttslt dt
BASIUSCO ~ a Sop~OragJo. O dracoIsko pode cuspir aI\! três vezes por rua.
Apesar das oito pernas, seu metabolismo lento permite apenas uma baixa Seu olhar petrifica qualquer oponente num raio de 6 metros. se a vítima
taxa de movimentaçao. Um basilisco ~ralmente é marrom daro, com barriga olharem seus olhos. Graças às membranas nktitantes que protegem 08 01ho8,
amarelada. Seus olhCl'l são de (oloração verdes-pá.lid05. há UfNI c:hano::e de apenas 10% do monstro ser afetado pelo próprio olhar.
COMBATE: Apesar das fortes mandlbulu, com dentes poderosos, a No combate corpo a corpo com um draoolisco, oponmte que tenta evitar 011 ~
maior arma do b.1silisro é seu olhar. Caso seu olhar sep refletido e ele ver 05 oltwls da 1m, lutam com uma penalidade de .... nas jogadas de ataque.
próprios 0100., ficari petrifIcado. Para is&o é necesNrio ter luz - equiva·
lente li de uma tocha ardente - e um refletor bom I.' Uso. No plano Astral,
seu olhar mata; 1'10 plaoo Etéreo, transfonNI as vitimas em pedra etérea.
Essa substancia só pode ser vista por aqueles que estiverem no plano Etéreo,
ou que possam ver objet05 etéreos.
BASILlSCO SUPERIOR: O basilisco superior é um primo maior do
tipo mais (OrTIum do ffiClon$tro-rq,til, ddOÍto .orna, o ba5i1i3co comum. Q-
ses monstl'09 geralmente guardam tesouros.
COMBATE: O monstro ataca levantando ii parte superior de seu corpo,
golpeando com as garras afiadas I.' mordendo seus poderosos dentes. As
garras possuem veneno do tipo K (05 ttstts dt miSU1ICM sIo feit05 com um
bônus de +4). Seu hálito horrível também é venmoso, I.' todas as criaturas
que se aproxinurem até 2 metros, mesmo que por apenas um momento,
devem passar em um ttstt dt rtSisthu:M a veneno (com um bOOus de +2) ou
morrerIo (o teste precba M'I' feito em todas as rodadas em que a vítima per-
manecer exposta).
Mesmo 51.' um refIttor polido for usado em boas condições de ilumina-
çio, a chance de um basillsco superior ver seu próprio olhar e ficar petrifica.
do é de apenas 10"4, I menos que o refletor estej& a mtrI08 de 3 metros da
criatura. (Embora o ataque visual possa ser usado a até 15 metros de dist.in-
da, os olhos da criatura têm um estranho formato e enxergam melhor de
perto, de modo que 1.'11.' n30 pode ver seu próprio olhar a menos que o refle-
xo estcj.a a 1'10 rnáximo 3 metro5.)
ORACOUSCO
Os $l.bios afirmam que os dJacoIiscc6 sIo frutOl do acaNJamento de um
dng30 negro "ladino- I.' um ~isco superior.
O resultado é um monstro parecido com um draglo de cor marrom es-
cura, que se move com relativa rapidex usando as 6 patas. Eles é capaz de
voar,. mas apenas por curl05 perlodos de tempo - no mjximo um ou dois
tumoo.

14
MORCEGO
Comum Grande [men~ Azem;t!' C.lçador Noturflo Sinistro
CUMA / TERRENO: Qq,,",,'" Qq terrestre Cavcrnas quentes Qq terrestr\' Qq terrestre Qq leITl"5trt>
FREQOtt\CIA: Comum Incomum R3Ta Rara lncomum R""
ORGANIZAÇAO: Bando Bando BJndo Soli tária tlando Bando
PERíoDO DE ATlVIDADr:: No turno Noturno Notl.lInO 0<1= Not urno /Qq um Qq "m
DIETA: Onívora Onívora Onívo ri> Onfvor~ Car!Úv ()ru On ívora
I I\'TEllG~NC1A: Animal (1) Animal (I) Ba.i)(~ (5 -7) Alta (13-14) MMia a Alta (1}-14) M ~d i a a l:',xC<!pcional (8-16)
TESOURO: Nulo Nwo (C) Nulo M,O, Z (na toca) N"ulo
TI:ND~:-JClA: I\l.'ul ra Neutra Egobla lncoru;tantc Ego[~ta Vi l

QUANTIDADE/ENCO~RO: '-100
,
3- 18 (-8 1-12 (ElO n~ toca) 1d6

...
CA: 8 (ver abaixu) 7 (ver ab aixo) 2 6 3
MOVIMENTO: \, Vn 24 (5) J, Vn 18 (e) J, Vn 15 (C) 3, Vn 24 (A) 2, Vn 18 (A) 2, Vn 21 (A)
DADOS DE VIDA: lou2p" ld4 PP" ou 1 4.6 2 2... 2
TACO: 20 19 ou 20 17 (4 nV)
15 (5.6 DV) 19 19 17
N" DE ATAQUI:S: 1 1 1 2 4 1
DANO/ATAQUE: 1 ld2 ou ld~ 2d4 1/1-2 1-4/1 -2/1-2/1-6 2-5
ou 3-12
ATAQUES ESPECI AIS: Ver abaixo I\ulo Ver ab-ilho U~ de magia Nulo Uso de fidgia
DEFESAS ESPECIAIS: Nula Ver abaixo Ver abaixo U~ de magia Nula Campo de energia
PROTEÇÃO A MACIA: Nula Nula Nula 40% t\ula ,,%
TAMA NHO: LJ(JOcm) M (1,5a2m) !(4a5m) P (l m) M(2m) G(3m)
MORAL: Ineonfi~vcl (2-4) In'~rto (5-7) R~~l uto (11-12) Elite (14) Resoluto (11) Campelo (15-16)
VALOR E!-.1 XP: 15 OS 420 (4 DV)
650 (.1 DV)
9'75 (6 DV) 650 175 2000

Morcegos são animais comUM em várias parles do mUlldo. Embora os tureinrs (um único te~te de Constituição para permanl'\u conc;.ciente), us
morcegos normais sejam inofensivos, tipos maiores podeIll ser mortais. Com wrmes o furão.
quase 2 mil espo.'Cies diferentes, é passíve! encoolrar mon:t>gOS com asas que
mooem, de ponta à ponta, de.;Je menos de :; centímetros a até 4 metros ou MORCEGO GRANDE
Essas criaturas s~ o \"el"SÔl'S maiores do morcego çarn!voro comum,
mais! O corpo do morcego comum parece o de um rato, t'Tlquanto suas asas
medindo 1 ml'ITo, e as a!las indo de 1,5 ~ 2 metros (de ponta à ponta). Ilabi-
s-ão formadas de excedentes de pele es ticada cm seus m~mbros posleriores.
tam grutas escura~, geralmenle sob o solo, e dependem de sell sonar uura n-
Os morcegos maiorei sào basliml<! parec idos rom o comum.
Apesar da clt'I1ça popular de que sào C\'gos, pra ticamente todas as es- te o \"00 para compí'l\sar a fraqul'U! da vislo. Apenas 1()'!!" dos moro.!gos
pé<:ies conhecida!; têm boa visAo. No C5(UID, entretanto, eles MO dependem giganles MO do tipo mais poderoso, de 1 dado de \'ÍdiI.
de uma viSlio aguçada, guiando-se pelosccos de seus guinch05, superugudos. Com grande agilidade no voo, eles ganham um bôolus de +3 em sua CA
quando um oponente de ~treza 13 ou rTICIlf6 usa uma arma de arremesso
COMBATE: Morcegos comuns só atacam 51<! t!:>ti,erem enco rralados e con tr~ ~Ie. Acriatul"il precisa aterrissar (geralmenle ~m sua \'itima) para a tacar
não tiverem outra opção. Se surpIl"Cndidos, tend~m a ficar assu~tJdos e de- com a mordida. O tipo cnmum des'XI esp.xie cau>il 1d2 pontos de domo com
sorientados. Is;o faz com que se juntem e voem l'Dl c.írculos, muibls vezes seus den te<;, enquanto O tipo maior de seu morcego causa l d4 pontos de
esbarrando na~ coisas. Quando is~ acontece, normalmente as tocha~ MO dano. Qualquer um mord ido por um morcego grande tem uma chance de
apagada;; 11'1'" de chanCl' por morcego encontrado por rodada), pt':õsoas ten- 1% por ponto de dano de rontrair rai va.
tando usar magia~ se runhmdem (teste de Sabedoria IleCC!>S<Írio para lançar Quando isso aconte<t', há um período de iocub.1ção de ld4+6 dias. Uma
magia~), ii habilidade das pessoas cm us.ar arma~ diminui (penalidade de -2 vez passado esse periodo, a vítima tem 10 dias de vida. A p?"SSO<l n!lo conse-
no TACO) e os morcegos podem ficar obstru in do o caminho. Em coodiç6cs gue beber ou comer nada, e fica facilment~ irritJda. Qualquer coi'\;}, dê'Sde
ideais de \'00, a CA do mo~ melhora de 8 paro 4. barulhos fortes até ser acordad n d urante a noite, pode irritar a vítim a (o
Mestre determina quando is:;o aconte<:e). Se a dtima ficar nervosa, d eve
HABITAT/SOCIEDADE: Os morcegos prel'mm climas quentes e úmi-
fucr um leste de Sabedoria. Se falhar, a ~ raivosa ataca até que seja
dos. Algumas espé<:ics hibernam durante o ilwemo, enquanto nutras mi-
morta ou nocaul!'ada. Quando um personagem contrai raiva, ele morre da
gram. Dutante o dia ficam em ca\emas, casas escuras ou fendas umidas,
doença, ii menos que foCja curado por DeSfio, AI/mlr KealidRdt, Dtsej() ~triw,
pendurados no telo pelos dedos dos pés. Saem ao pôr-do-sol, para se
alimenlar.
OIrar Dornças ou magiil se melhante.

ECOLOGIA: A maioria dos molU!gúS come frutas ou insetO!õ, ma~ al- MORCEGO IMENSO (MOBAT)
guns inclu~m na sua dieta pequenos animais 00 peixes. O morcego \'ampiro Esse; mom-gos preferem vítimas de sangue quenl<!, que mordem até a
(rarissimo) voa'" noite para bl>ber o sangue de manúferos vÍ\'os, mas poucos morte. Essas criaturas têm uma fraca e maligna inteligência, qoe os faz dese-
são os casos de vitimas humanas ou semi-humJnas. Dew -se tomar cuidado jar obtelO:; brilhantes. Ot!vido ao grande comprimento de suas asas (3 ii 5
para não confund ir morcego vampim com o verdadeiro vampiro. metros dI' umil ponta a outril), predsam de grandes espaços para servir de
Vermes da podridão e l'ellJ1l'S de carniça estiln entre as pouca~ crialuras pi~tas de dKo lagcm.
que vÍ\'em no guun o existente nO chão de ~ndes , avernas infestadas de Devido ao $Cu \"60 rápido I' silencioso, suas vítimas Sü~m uma penali-
morcegos, tornando qualquer t'~pediçào a esses lugares realmenle algo dade de -3 em testes de surp=a . Emi tem guinchos Uo agudos que provo-
pt'rigoso. Se O ~iro a<J'ixianle do guano MO derrotar os desteomidos aven- cam dores nas vítimas. Essas, instintivaffiCf1le, lenblm mbrir os QU\'idos ao

15
MORCEGO
invfs de lutar, a menot que passem em um Itslt de f'tSl5lh1cN11 paralisia. Esse
guincho sempre é usado lIt a presa resistir ao ataque, e surte efeito em um
raio de 6 melros. Note que as criaturas tem uma CA 2 durante o voo. Se
muitos desses morcegos estiverem voando juntos, sua CA piora para 7.
Quando nJo est~o voando. têm CA 10.

AZEMITE
Azendl", alimentam-se de flores, pequenas plantas e insetos. 5lo cria-
turas soIit.1rias, mas 1m! locais preferidO!!. para onde retomam. F~ par-
rena com humanóides pa ra benefício mútuo t, lIs vezes, dela surgem gran-
des amizades. Sabe-se que alguns azem.ites )' acompanharam outra!:l criatu-
ras por toda I vida, e depois acompanharam os mhos desses amig(l';. Sua
expectativa de vida é desconhecida.. mas acndita-se que seja superior a 100
anos. Eles nlo ~ f,uniliares, ao menos nIo conforme a COI'IC'epÇãO dos ammos
para o termo: nenhuma forma direta de controle pode ser exercida sobre
esse tipo de morcego. exreto através de magias.
Eles têm crinas e barbaf, olhos brancos, sem pupilas, e pele acinzentada,
Wás ou verde-esmeralda. Emitem guinchos agudos como alanne ou sinal de
fúria, c risadas cativantes de prazer ou diverslo. Esse!! animais .'le comuni-
cam através dt"telepatia, oom um akanc:e de 20 metros. e têm infrav;sJo
com akanc:e de 30 metros. Um morctgo dessa esp6:ie pode ~r o poder da
Rnltftjr Tnzdhtcultrêl ve:res por dia, ficar invisível (por até seis rodadas, vol-
tando ao r'IOJlllill quando o uemite ~uir realizar um ataque bem-sure-
dido) e gerar Sillncio. 4.5m centralizado em si mesmo, uma vez por dia.
Em combate, ele morde I' causa 1 ponto de dano. Úllpeia com sua p0-
derosa e arlada cauda, causando Idl pontos de dano. Duas vezes por dJ.a,
pode realizar uma ataque com um ToqlU.' Choamft, causando Id8+6 pontos
de dano de eletriddade através de qualquer rontato flsico din'to com outra
criatura. Esse ataque pode ser combinado ao ataque físico, para causar dano
cumulativo.
CAÇAOORNOTURNO
Esta espécie, conhecida também como dragiUhar, tem 1'SSf! nome em dos MlstlCQIJ e II Flt(ha Ácida dr Mel! são absorvid08. Além disso, todos os
homenagem ao I'rimeiro aventureiro que dOtnC5l:irou um, hi muito tempo. sinistros podem usar [mobillZllr Mrmslros uma vez por dia. Eles geralmente
Ativo na superflde apenas durante a noite, O caçador notumo Btua o dia reservam esse poder para e5<apar de criatul1'lS mais poderosas. ou enquanto
todo na escuridão do mundo subtenineQ.. Ele ('()O"Ieri carniça, se precisar, caçam. se estiverem com muita fome
mas geralmente caça pequenos mimaiS. Se estiver ~, pode .tacar Cunosamente, apesar de se manterem 5empre 5iltnei0s05 (oomunican-
rebanhos, drows ou humano!!. dCMl' apenas através de uma telepatia limitada com a1cance de 6 metros), os
Eles mergulham 'Pira morder suas vítimas (l d4), arnnhar com IS pt- sinistros adoram musica. Vários b.!rdos compondo músicas em florestas se
nIS de suas asas (1d2 cada) e rortar (ld6) ou perfurar (3d4) com IW:S 'geis e viram cercados por um grupo silenci050 de si.ni!;troe flutuantes. A menos
afiadlssunas caudas em forma triangular. Espreitam suas pl'l'Nls. voando que Ile)Am atacados diretamente, essas criaturu nlo perturbarão, mas
baixo e e5l'()I\dendo-se atrás de pedras, 6rvore5 ou estalactites, para atacar poderio seguir a fonte da música, reunindo-se noite após noite, formando
de emboscada. Es3es morcegos têm infravisi<> com alcance de .w metros, uma platéia realmente assustadora.
mas raramente surpreendem os oponentes, já que emitem guinchos ress0- Sinistros 510. geralmente, encontrados em pequenos grupos, Acredita-
nantes quando irritados. se que tenham uma grande expectativa de vida. Seus hábitos sociais e ritu-
As tocas dos caçad()rel notumoII geralmente ronltm mais de 30 criatu- Itis de acasalamento $;io desconhecidos.
ras.. Esses _ vivem em cavernas com duas entradas ou, na superfície, em
grandes e denSlJ norestas. NIo comem e:m 10<ais onde sentem perigo,
portanto as tocas ~ muitas vezes, tesouros de suas vflunas. Os caça-
don'S notumos pew:lur.un-se M cabeça para baixo qumdo dormem. Têm
uma textura .vel~, mesmo nas ganas, e olhos cor violeQ, laranjl ou
vennelhl.
SINISTRO
Estas mlSteriOllS criaturas, negras como o azemite, $;io parecidas com
arTaÍa5 gigantes. NJo po56lIeffi cabeça ou pescoço comuns, e suas asas, dola-
das de fortes músculos, nio mostram os dedos comuns à maioria dOi!i morce-
~. Sua habUidade natural de lLuilllfio permite que pennaneçam imóveis no
ar. Seu nome provém da apa~ e do comportamento enervantes, mas os
~tros nio sao malignos. Na superfície ~ caçar ii noite quando sua
inlravisao de 50 metros é maIS eficienb!. Se nada mais estiver diSponível, 00-
mem carniça e devoram. regularmente, flores e sementes.
Os sinistroa 510 resistentes 1 magia e habilid080S em seu manu5rio. Além
da I..tvilll(io, vivem cercadOl por um campo de energia formado natural-
mente, pareado com UINI MllrllllM dt Entrgill. Es&e campo nio oferece proteção
oontra 1NIgW; ou at.ques corpo a corpo, enquanto ataques com armas de '
ammes50 No bloqueac\oe; armas normais sIo evilao:W e tfeilOl como Dtlr-

16
URSO
Negro Manom Caverna Polar
CLIMA/TERRENO: Terras temperadas Terras temperadas Qualquer terrestre Qualquer local frio
FREQÜt:NCIA: Comum Incomum [ncomum Rara
ORGANIZAÇÁO: Família Familia Famllia FamJli.a
PER!OfX) DE ATIVIDADE: Diurno Diurno Diurno Diurno
DIETA: Onívoro Onivoro Onlvoro Onivoro
[NTELlG~ClA : 5emi-inteligente (2-4) Semi-inteligenle (2-4) Semi-inteligente (H) Semi-inleligmte (2-4)
TESOURO: Nulo Nulo Nulo Nulo
TEND~CIA : Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-3 1-6 1-' 1-6


CA: 7 6 6 6
MOVIMENTO:
DADOO DE VIDA:
TACO:
12
3.3
17
,.,
12 12
6.6
13
,.,
12. Nd 9

11
15
N" DE ATAQUES: 3 3 3 3
DANO/ ATAQUE: 1-3/1-3/1-6 1-6;1-6/1-8 HI/1-8/1-12 }-1O/I-I0/2-12
ATAQUES ESPECIAIS: Abraço Abraço Abraço Abraço
DEFESAS ESPECIAIS: Nula Nula Nula Nula
PROTEÇAO À MAGIA: Nula Nula Nula Nula
TAMANHO: M (acima de 2 m) G (acima de 3 m) I (acima de 3,5 m) I (acima de 4 m)
MORAL: Mediano (&-10) Mediano (8-10) Mediano (8-10) Mediano (8-10)
VAlOR EM xp. 175 42. 650 1400

Esse mamífero onlvoro bastante CQmum prefere evitar os humanos, a continuam a lutar durante 1-4 rodadas ~pós atingir de Oa -8 pontos de vida.
menos que seja provocado. Exceções a essa regra podem resultar em aconte- Com -9 ou menos pontas de vida esses seres morrem imediatamwte.
cimentos trágicos.
O urso negro é bem menor que o urso marrom, e que a maioria das URSOPOi.AR
outras espécies. Ófunos nadadOres, eles se alimentam principa.lmente de animais mari-
nhos. Um golpe com • pa.ta de 18 ou maIS resulta em um abraço, que causa
COMBATE: Apesar de nJo !lel"eln-agressiV08, sAo bons lutackm5 quan- 3-18 (3<16) pont06 de dano adicionais. Esses Uts05 agn'SSiv06 continuam a
do necessário. Se um Ur50 negro acertar uma patadl com um resultado de lutar por 2-5 rodadas apó6 atingir de Oa -12 pontos de vida, mas além desse
18 ou mais, ele também abraça a vítima, causando 2-8 (2d4) pootos de dano limite eles morrem imediatamente.
adicionais.
liABITAT/SOCIEDADE: Todos os ursos possuem excelentes audiçlo e
olfato, mas Mo ~m boa vim. O tamanho mencionado indica a média para
o tipo determinado, e indivfduos maion-s; serl(!, obvia!rtente, proporcional-
mente mais fortes.
Uma idéia erradl que as pessoas têm qlWlto.os lH!)(lIS é que ~es hiber-
nam durante o inverno. Na verdade, eles dormem a maior parte do tempo,
mu seu metabolismo nSo foca reduzidQ,,, ot animais freqiif:ntemente acor-
dam e saem de suaa tocas durante períodos mais quentes.
Ursos vivem em pequenos grupos familiares. As fêmeas protegem os
filhotes, e várias pessoas já foram gravemente feridas !lO mexer ou brincar
com os aparentemente inofensivos bebés.
ECOLOGIA: $lo onJvoros, mas o gigantesco urso das cavernas tem
uma certa ~ para dietas de carne.
Ur.;(J5 sAo animais relativamente inteligentes, e treinados, fazem tru-
ques, principalmente quando capturados ainda filhotes. Podem dançar em
cirros, aoompanham habitantes das montanhas, etc.
URSO MARROM
O urso marrom é bastante agressivo. Tende a uma dieta mais carnívora
do que a de seus parentes menores, os ur9O!l negros.. é um caçador selva-
gem. Se acertar uma pat.da com um I1'SUltado de 18 ou mais na jogada de
ataque, também Ibnçará a vítima,. causando 2·12 (2.d6) pootos de dano adi-
cionais. Os lII"S05 manons continuam a lutar durante 1-4 rodadas depois de
atingir de Oa -8 pontos de vida. Com -9 ou menos pootos de vida eles moJ"-
rem imediatamente.

URSO DAS CAVERNAS


UfSOS das cavernas Po extremamente Igressiv05, chegando a atacar
g!"\lpos bem.... rmadOl sem qualquer provocaçJo. Se um urso das cavernas
. tingir uma vitima com a p.ilta e obtiver um resultado de 18 ou maIS, ele
abraça a criatuTa causando 2·16 (2d8) pontos de dano adiciooais. Esses Uts05

17
BESOURO GIGANTE
Bombardeiro Irritante d. Fogo Rinoceronte Calhado d'Água
CUMA/TERRENO: Qqf10mlil Qq tt'l1\'5lre Qq terrestre Qq selva Qq floresta Água doce
PREQOtNCIÁ: Comum Comum Comum [ncomum Comum Comum
ORGANIZAÇÃO; Solitária Solitária Solitária Solitária Solitária SoU,Aria
PER1000 OE ATIVIDADE: Diurno Notumo NQ!umo Qualquer um Qualquer um Qualquer um
DIETA: Carnfvoro Onívoro Onivoro Herbívo ro Herbívoro Onlvoro
INTELlG~NCIA : Nenhuma (O) Animal (I) Nenhuma (O) Nenhuma (O) Nenhuma (O) Nenhuma (O)
TESOURO: Nulo C,R,5. T Nulo Nulo Nulo Nulo
TEND~NCIA : Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-12 ~18 3-12 I~ 2-12 1-12

••
CATEGORIA DE ARMADURA: 3 4 1 3 3
MOVIMENTO:. 6 11 6 6 3, Nd 9
DAIXJS DE VIDA:
TACO:
1.1 5
15
1.1 11

7
17

N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
I'
I
2-12
I
5-20
"
I
2~
2
3-18/2-16
\3
3 I
4-16/1-10/1-10 H8
ATAQUES ESPECIAIS: Nuvem ácida Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo
DEFESAS ESPECIAIS: Nuvem de fogo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo
PROTEÇÁO A MAGIA: Nula Nula Nula Nula N..!. Nula
TAMANHO: P (1 m) G (3m) P (I.KI on) G(4 m) G (3 m) M(2m)
MORAL: Elite (13) Elite (14) Rmuto (12) Elite (14) Elite (I3) Ehle (14)
VALOR EM XP: 120 175 .75 120
" ' .1\00

Be5ouroe gigan1e5 sio pan'ddos com SI'US parentes comuns, mas mui- rodadas, mas nunca mais de duas VeleS em 8 horas.
tas vezes maiores - com fortes mandIbuW I' asas rígidas, que garantem
ECOLOGIA: A ação de -OOmbatdei.ro~ desse besouro i: causada pela
proteçJo.
rrustura explosiva de duas substlincias produlidas internamente, I' combi·
Besouros têm 2 pares de asas I' 3 pares de pernas. Felizmente, as iI!iiI5
nadas em um terceiro órgão. Se um bombardeiro for morto antes de c0nse-
dos besouros gigantes não podem ser usadas para voar t , na maioria das
guir liberar IS descargas, i! po5!ifvel abrir a aiatura para pegar tais substân-
Vell'S, as 6 pemas espinhosas nlio lhes permitem correr tanto quanto um
ciMoOs IIquidos podem ser combinados para fabricar um pequeno explosi-
homl'lJl. A carapaça dura I' quitinosa tem rores reluunles, e muitas vezes
vo, ou para arremessar um projétil, desde que o equipamento seja adequado.
villoriudils por colecionadores de Irte. Apesar das ClrilpaçlS protegerem
As substâncias taInbm\ lêm vllor para ilIquimisUs, que podem usá-las
os besouros IJo bem quanto uma Inn.todura. é dificil filUf a~ulilS com
em v'nas nusturas. A d08l' vale 50 peças de ouro.
elas - seria necaúrio um ilIquimlsta experiente pan. 1580.
Quue todw. os besouros nIo alo Inteligentes, I' todw. eslJo ~ fa- Besouro [niUnte
mintos. Eles te alimentam de qualquer forma de matéria 0IJlnica. incluin- se alimentam de madeira podre I' outras formas !le-
Be9ouro!; irritantes
do outros tipol de besouros. Essas criaturas -i\I'I1tem o go5to~ diI!I matérias melhantes de matéria orgânica, de modo que oostumam ser encontrados,
com as Intenas; se a subst.incia provada for orgãnica, O beouro segura-a individualmente, dentro de enormes mores ou, coletivamente, em comple-
com suas maodtbuJas, esmaga-a e CDn.le. Devido .ii mutigaçJo completa I' xos de tÚN:1s subterrâneos.
eficiente, a vitima nAo poder~ l!'S5uscitar de qualquer forlN, com uceçlio
de iÀ$tJO. Besouros não ouvem nem vêem bem. Dependem princtpalmente COMBATE: As grandes mandlbulas desse besouro slio capazes de mor-
do paladilr e do tllo. didas poderosas, I' caU!iiUn ati: 20 pontos de dano na vfhma.
Salvo rms exceções, ao besoums gígantes Mo são Sl')(UlleiS; 0$ que são
HABITAT/SOCIEDADE: Individualmente, essas criaturas nllo são
vistos junlol estio competindo pelo mesmo nicho ecológico, e nIo filem
parte de UIN bmlWi. mwlo mais inteligentes do que 011 outros besour05 gigantes, mas há l"IlIJ\OreS
de que ninhos desses seres conseguem desenvolver inteligência comunitli·
BESOURO BOMBARDEIRO ria, com um nlvel de consciênda e raciocínio próximOll aos do cérebro hu·
O besourobombardeirohocontooo, geralmente, na superflcle, em áreas mano. Isso ""o significa que cada besouro tem uma inteJigMcia igual à de
arboriudas.. Alimenta-se principalmente de restos e camiçil, acumulando um humano, mas que, coletivamente, todo o ninho pode atingir esse está·
grandes quantidades dI'S5e tipo de maleriaJ, que é onde botari !IeWI OV08. gio. Nesses casos, os besouros provave1mente acumulam os lesouro6 I' jlens
m6gicos de suas vitimas.
COMBATE: Se for atacado ou perturbado, há uma cha~ de 50%
por rodadil de que I criatura virar' as costas contra os atacanles, libe- ECOLOGIA: Em complexos de hineis, 011 besouros irritantes cultivam
rando de teU abdômen UIN nuvem Ivermelhada, nauseante e ácida, com musgo, muco I' fungos para servir de alimento, inkiando o cultivo sobre
2.5 metros de diâmetro. A nuvem CllUl 3d4 pontos de dano por rodada dejetos e vlirios tipos de vegetais e animais em decomposição.
a qualquer criatura dentro de SUl 'rea de efeito. Além disso, há uma Um tipo de fungo freqüentemente cultivado é O guardiAo, que serve
chance de 20% de que o som produlido pela liberaç~o do vapor atordoe dois propósitos. Não é apenas uma deliciosa iguaria, mas também serve
qualquer criatura com capacidade de audição dentro de um raio de 5 de alarme quando vi5itantes entram nas plantaçt')es. Os besouros irritantes
metros; exisle uma chance igual do som ensurdec:er qUllquer criatura reagem rapidamente, eliminando os invason'S, algumas veles comendo-
que nlio lenhil sido Ilordoadl. O atordoamento dura 2d4 rodldas, e, logo os, mas de qualquer maneira adquirindo matéria orgânlCa f~ , sobre a
em seguida, mais 2d4 rodadas de surdeL A surdel dura 2d6 rodadas. O qual podem cultivar nov05 guardiões e outras plantas saprófi\ils,
bombardeiro gigante pode liberar I nuvem de vapor uma Vel a cada três

18
BESOURO GIGANTE
BESOURO DE FOGO
O menor dos besouros gigantes, os besouros de fogo. são, ainda assi m,
capues de causar sérios danos usando suas poderosas mandíbulas. Essas
criaturas são encootradas tanto na superfície quanto em subterrâneos. e agem
principalmente II noite.
COMBATE; A~r de seu nome, o be;ouro de fogo não po5Sui ataques
de fogo, dCper!dendo de suas enormes mandíbulas para produtir até três
vezes o dano causado por uma adaga em um único ataque.
ECOLOGIA: Besouros de fogo têm duas glândulas especiais acima de
seus olhos, e uma nas costas. Elas irradiam um brilho vennelho, o que toma
essa! maturas muito cobiçadas por mineiros e aventureiros. A iluminaç.lo
permanece durante ld6 dias depois das glândulas terem sido mnovidas do
besouro, e a luz produzida ilumina um raio de 3 metros.
A luz das glândulas ~ Nfria~ - não produz calor. MuitCl! magos e alqui-
mIStas estão ansiosos pa'" descobrir o seu segredo, pois é mais lII'gura e
econômka, sem componentes para aquecer e consumir. Teoricamente, dI-
zem eles, tal fonte de lu1.: poderia durar para sempre.
BESOURO RINOCERONTE
Eue monstro incomum vive vagando pelas selvas tropicais e
subtropicais. ProcunI por frutas e verduras., e!magaodo qualquer coisa em
:seu cammho. O chifre de um besouro rinocef'onte gigante chega a medir
cerca de 2 metrol.
COMBATE: AI mandibulas desse ser causam 3d6 pontos de dano em
qualquer um que tenha a infelicidade de ser pego; o incrivel chifre causa
2d8 pontos de dano.
,
ECOLOGIA: A car~paça deste habitante das florestas I! muitas vezes
iridescente, ou nwnda por c:ores brilhante!. Se recuperada intacta, I! valia-
Si! para os clérigos do panteio egípcio, q\ll' usam-NI pan "llresentar a figuu
do esaorave1ho gigante em templos e outros 1ocaJ5 de adoração. ~ uma réplica lha coru;igo para debaixo da água, onde o ar poder' !ler aprisionado em
de51e escaravelho, o maior dO!! besouros, que serve como símbolo NgfBdo uma cavt'mil ou em outro lugar onde se possa fazer um t"Stoque de gás.
para os clérigos de Apshai - o deus egípcio cuJ8 esfera de influência inclui
todos os insetos.
BESOURO CALHADO
Esses besouros das áreas arborizadas gostam multo de cereais e, b vezes.,
tomam-se um grande aborrecimento quando atiKam regiões agrirolas.
COMBATE: Assim como outro, besouros, essn também têm pl!ssi-
mas visAo e audiçlo, mas lutam se forem atacados, ou atacam se encon-
tram mat&ia orgmiQ que sil"la de alimento. Os dOIS chifres do besouro
ga\hado geralmente nio medem mais de 2.,.5 metros. e inffigem até lO pon-
tos de dal\O cad•.
ECOlDeIA: O pior dano causado por ataques de besouros galhad08
I! aquele feilo nu plantaçOes; eles ~o capazes de devastar uma fBunda
Inteir~ em pouco tempo. Rebanhos também lOirem muitas vezes, com
manadas estourando devido ao medo ca usado pelo besouro, e trazendo
aindl mais destruiçJo. Os monstros podem alf devorar rebanhos, se esti-
verem com muita fome.
BESQUROO'ÁGUA
O besouro d'água gigante só é encontrado em água doce, a uma profun-
didade mÚlima de 10 metrol.
COMBATE: Sendo grandes devoradores, esses besouros alimentam-5e
qUlolqurr hpo de mimai, e muitas vezes comem qualquer ooiQ. São lentos e
pesados quando em terra, mas movem-se rapidamente na água. Os besou-
ros d'água gigante! c.çam pelo cheiro e sentem vibrações.
HABITAT/SOCIEDADE: Besouros d'água algumu vezes vivem em rios
e lagos navegáveis, causando danos a navios e afundando embarcações para
obter guloseimas.
ECOLOGIA: Apesar de depender do ar pan respirar, o besouro d'água
consegue perman«er submerso por longos periodos de tempo, pegando e
mantendo uma bolha de ar sob suas asas giganta. A criatura carrega a bo-

19
BEHIR
CLIMA/TERRENO: Qualquer terrestre
FREQÜtNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERíoDO DE ATIVIDADE: Diurno
DIETA: Carnívora
INTELIGl!NCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: Ver abaixo
TENDÊNCIA: Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-2
CA: 4
MOViMENTO: 15
DAJX)5 DE VIDA: 12
TACO: 9
N" DE ATAQUES: 2 ou 7
DANO; ATAQUE: 2-8 {2d4)/2-5 (ld4 t l) ou 2-8 (2d4) j 6 x 1-6
ATAQUES ESPECIAIS: Relâmpago energético
DEFESAS ESPECIA IS: Imune à eletricidade e a veneno
PROTEÇÀO À MAGIA: Nula
TAMANHO: A (12 metros de comprimento)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 7.000

o behir é um monstro réptil, pare:ido com uma cobra mas dotado de


doze pernas, que permitem movimentar-se bem, e escalar com a metade da
sua taxa de movimentação normaL Se preferir, essa criatura pode dobrar as
pernas, deixando-as próximas a seu corpo longo e delgado, e rastejar como
uma cobra. A cabeça do behir parece com a de um crocodilo, por isso ele não urna velocidade de cerca de 2,5 metros por ano, até atingirem a idade ad ul-
tem dificuldade cm abrir a boca o suficiente para engolir vítimas, como faz ta. Um fato curioso é que os recém-nascidos não têm todas as suas pernas,
uma cobra. mas apenas seis ou oito membros. Os pares de pernas restantes crescem len-
As escamas do behir são extremamente duras. Sua coloração varia de tamente com o passar do tempo, até que a criatura atinja a idade adulta.
azul ultramarino a azul-t'SCuro, com faixas marrom-acinzentadas_ A barriga Os bchirs ocupam um território de cerca de 900 quilómetros quadrados,
é de tom azul-claro. Os 2 grandes chi fres que se curvam para trás sobre a muitas \'ezes habitando as encostas de colinas, dentro de uma caverna.
cabeça parecem bastante perigosos, mas na verdade são usados para limpar Behirs não se d50 bem com a família do, dragões, e nlUlca serão encon-
as escamas, não para lutar. tr,ldos \'i\'endo na mesma área geográfica. Caso um dragao entre no territó-
rio de um bchir, este fará tudo que puder para expulsá-lo. Se falhar, ele se
COMBATE: Quando um behir ataca, ele morde primeiro, e depois en- mudará para encontrM um novo lar_ Um behir nunca entra intenciona lmen-
rola o corpo ao redor da vítima, apertando-a Se l'S5e último ataque for bem - te no território de um dragão.
suced ido, a presa estará SUJcita a seis ataques com as garras na próxima
rodada. ECOLOGIA: Behirs são úteis para magos, sacerdotes e alquimistas para

Um behlf pode descarregar um raio cte energia com (, metros de compri- o preparo de várias poções. Seus chifres podem ser uS<1dos para preparar a
mento uma vez a cada dez rodadas. Esse Relâmpago causa 14 pontos de dano, tinta necessária à criação de um pergaminho de Re/riml'ago, e as garras afia-
a menos que a vítima passe em um IfSte de rfSistêl1cia a Sopro-de-Dragão_ das também podem ser usadas por um clérigo pa'ta preparar a tinta de
Nesse caso, sofre apenas metade do dano. pergaminho de N~llrQliUlr VellellOô _O coração de um bchir é um dos ingredi-
Com um resultado de 20 no dado, o bcmr engole suas vítimas de tama- entes mais comuns para a tinta usada em um pergaminho de Proteçifo Contra
nho humano, inteiras! Qualquer criatura engolida perde 1/ 6 de seus pontos Verlmo.
de vida iniciais a cada rodada, até que morra no final da sexta rodada. O Como os behirs às vezes engolcm vítimas inteiras, há uma chance de
behir digere sua refeição em doze turnos; depois disso, a vítima não poderá 10% de que existam alguns pequenos objetos de valor dentro do monstro.
ser ressuscitada. Note, entretanto, que uma criatura engolida pode tentar Na maioria das vezes (60%), estes serão pedras preciosas (!O x Q). Caso
cortar o estômago do behir para se libertar. A CA dentro do estômago é 7, contrário, há uma chance de 30"/., de haver de uma a oito jóias, e rnna chance
mas cada rodada dentro do ventre do monstro faz com que subtraia 1 do de J(l"/o de que um único obJeto mágico, pequeno e de natureza indigerível,
dano causado ao behir em cada ataque. A penalidade é cumulativa, de modo venha a ser encontrado. Esses objetos nunca estarão na toca de um belúr,
que na segunda rodada há uma penalidade de -2, na terceira -3 e assim por pois a criatura remO\'e os restos e os enterra em outro lugar.
diante. As escamas têm valor devido ii sua resistência e coloração, custam até
50) peças de ouro para um armeiro que possa usá-Ias, fabricando uma linda
HABITAT/SOCIEDADE: Os behirs são criaturas solitárias, encontran- peça de bnmea. -
do-se com outros de sua espkie apenas para acasalar e gerar uma ninhada
com 1-4 ovos. A fêmea guarda os ovos por oito meses, enquanto o macho
caça para os dois_Quando os filhotes nascem, eles são imediatamente colo-
cados pa ra fora do n inho, a fim de que possam aprender a se defender
sozinhos.
Os recém-nascidos medem cerca de 60 centímetros. Os bchirs crescem a

20
BEHOLDER E BEHOLDER-AFINS
lkholdcr lleijo MortJ I Olh o dss Pwnm_ Arcano Espt'Ctador Morto-vivo
CLI\1AjTERRENO: Qq locfisol. Qq loc! iwL Pro/uno do oce Qq loc/isol. Qq loc/ isol. Qq loc/ isoL
fRIQÚ íl NCIA: Rara \1 uito rura Muito r~ J~ Rara Muito rara Mu ito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitári,l Solitária Solitári ~ Solitá ria Solitária Solitária
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qq um Qq ~, Diurno Diurno Diurno Qq=
mETA' Onívoro Carnívoro Oníl'oro M~gi a Ül:\(voru Nula
INTEUCFNClA: Fxcepc MMia a alta Muito mi. Execp _ M u ito in t/a ltu Espec.
(15-16) (8-14) (11-12) (1.5-16) (11-14)
TESOURO I, S, T 1, 5, T R E
TE ,\ JDÊNCIA: Vil Egoísta Vil "
Egoís ta
Ver abilixo
Ordeira Vil

QU AN TJDA DE I ENCONTRO: 1 1 1 1 1
CA: 0/2/7 4/ 6/ 8 5 ll /ll ? 4/7/7 0/2/7
MOVIMF.NT(} Vn 3 (5) Vn 9 (B) Nd 6 Vn 'I (Il) Vn 9 (fi) Vn 2 (C)
DADOS D E VIDA : 45-75 p' l d8+76 pv 10,,12 6+6 Oll 9+9 4+4 45-49 pv:ll
TACU: 45-49 pv :11 11 10 DV: 11 6+6 DV: 13 15 45 -75 p"
50-59 pv: 9 11-12 DV: 9 9+9 DV: 1l 50-59 pv: 9
f>()-(,9 pv: 7 60-69 pv: 7
7U+pv:5 70+pv:5
N" UE IITJ\Q UES : 1 10 3 1
DA NO/ATAQUE: 2-8 ' -8 2-8 /2-8/ 1-6 3-12 2-5 2-8
ATA Q UES ESPECIAIS: Mugia Surçiio de N nguc Magi;l Magia M.lgia Mogia
DEFESIIS ESPECIAIS, Ru io Am Regen. Nula Regrn. Magiu Ra io Am
I'ROTEÇAO .t.. MACIA: Nu la N ula Nula Nu lJ 5% l\ ulo
TAMANI IQ: M{1.5a2m) 1(2a4m) N ..l (1 ,\ 15 m) C{1,3n2m) M (1,5 m) G( I,5 a2m)
MORAL Fanático (18) Fanático (17) Campdo (15) Comp-f,m,(IS-I8) Elite (14) Fan. (lH)
VALOR EM Xl': 14.000 S,()(lO 4.0(1Il 6 +6 DV: 6.000 4.000 13.000
9+9 DV: 9.000

o beholder é a matéria de qu P ,iio f~i t~ u, pc~"ddos. Esso crietu r .., 5. C'mr em Pedra (igual a magia, alc.Ulce de 30 metros)
tamb.'m chJmadil de es!crJ dos mu itos olh os ou o olho tirJ nu, tem J npariln- 6 D.:sinlegraçiíu (alcance de 20 metros)
d a dI' um enorme globo, ocupado, princi palmente, por um grande olho (t'{l- 7. Medo (igual a varinha)
trJ I t' uma bocu rCp ldJ de dentes , Possui, tamb6n, 10 olh o~ menore~, cm 8. untidão (igual a magia, mas em apena, um alvo)
hastes quI' >C ram ifi ram J parti r do topo da esf~rJ . Entre os il ventu reiros, 9, Cmlsar Ferimfll tos Graves (alcance de.iO mdros)
esso..'S m onstros siío wnhe<:idos como Jdvcrsários mortDis. 10. Rilio da Morte (igual à Morle, com um único ~ lvo e alcilJlc(' d\' 40
li'jU<llmente modab ~lU viÍriJs uutr", niJturas st'Illelhantes, conhecidas me tros)
coletivamente como bt'holder-afins. EsX!s cria turas possuem relações tanlo
fam iliares tl uanto arcanas com os beholders " tradicionais", e têm em co- o olho centrJ I pnxluz um ril io ,mti-m~gi ~ com alcance de 140 metros,
m wn vMias características, como a mortal na (meza mágica de seus olhos. A q ue cobre um arco de \IIf à frente da çriutur~. N ~n hum d magia (inclusive os
mais bizarra dessas criaturas li a chamada b<>holder abominação , efei tos dos outros olhos) funciona dentro da <Írea.
O corpo esférico do beholder e de se us parentes sào s ustentados por Um beholder pode usar os poderes mágicos de <;cus olhos como destiar.
levitação, permitindo-lhes flutuar lentamen te para onde quiserem ir. De modo geral, ele utiliza ld4 olhos menores se seus lltaomtC5 ~stiver~m
Os beholders e bt>holder-afins geralmente vivem solitariamente. mas há ocupando um arco de 9Ir à sua frente, ld 6 se íor utacado de wn ângulo de
informaçôes da existência de grandes comunidades nas profundezas da ter- 180", IdA <;(' atacado cm um MCO de 27(f c tod o~ os 10 olhos se for atacado
ra e no v,uio entre as es trelas, sob o domínio de um behold er abelha-rainha. por todos os lados. O olho ccntru l é llsudo Jpenas contra a tacan tes à sua
Todos esses monstros fJ lam sua próp ria líng ua, mas muitas vezes, fa- frente . Sç o utaque vier de cima, o ~holder defende-se com todos os olhos
IJ m a lí.,,);;u~ de Ou trJ S cri Jtu ms de tcndên(ia vil , menor~5,

E5~ ffioru;lropode agüentar a perda das hastes de se us olhos menores,


COMBATE: O beholder têm várias CA nas diferentes partes de seu cor- ~n Jo que cada haste tem 5-12 pontos de vida, Essa f>!'rda não ("Stj relacio-
po. No momento do ala que, determine o alvo antes de dar o golpe, uma wz
nQd~ ao d~no causado ao corpo ( entral. O corpo pode ag üentar a perda de
que as " .\ riações na CA podem causar erros na área pretendida, dirigindo-
do~ terços dos pontos de vida indicados antes de morrer, O outro terço dos
>C a ou tra área qua lquer:
pontos de vida indicados localiza-se no olho centra l, e sua dcstrui~jo el im i-
JOgJd,l Local CA na o raio de anti-lnagia , Um b.:holder com 4S pontos d" vjdu km um corpo
01-75 Corpo O que suporta JO pon tos de dallO, e um o lho ccntrJ I que resiste a IS. enquill1to
76-85 Olho Ccntrul 7
que um b.:holder com 75 pontos de vi d " tem um corpo que aguent a até 50
86-95 H~ste dos olhos 2 pontos de duno, c um olho (cn tr~ 1 qu\' pr~cis~ ~ofrer 25 pontos para ser
96-00 Um olho menor 7 destruido. Ambos os bt'holders tem hastes/olhos menor!'S que devem soirer
5-12 (l d8+4) pontos de dano para serem destruídos, mas esse dano nào af""
Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem wna função
to o <:urpo, nem o olho c~ntraL Matar o corpo mata o beholder, e inutiliza os
diferente , Os olhos m enores sern'm para: olhu,. H~~tes destruídas regeneram-se à velocidade de um membro perdido
L Enfriliçilr Pe5'i0Il5 (igual a magia) por ,emana.
2. [nfril i\~r Momlr05 (igual a mc.gi.l)
3. 5mw (igual ., magia, mas em apenas um alvo) HABITATfSOCIEDADIi: Os beholders compÔ<' uma raça detest<Ível,
4, T~I~(i)["'i,l (12S q l1ilos) ~gr\'s~iv~ e il.V aren til, qu~ ataca ou domina OLLtras raças, incluindo outros

21
BEHOLDER E BEHOLDER-AFlNS
beholdcrs c vár;!)!; beholder-afins. Isso se deve a Um.l intolerância "enófob.l tentkulos agem separadamente ou em conjunto, atacando urna única cria-
entre eles. que 0lI lcva li detestar todas as criatwas que nao sejam como eles. tura ou um grupo completo de aventl1I"t'ÍIU'>. O primeiro golp" causa 1-3
A estruturo básica do corpo do bcholder ainda dá espaço A uma gr.mdc pontos de dano, quando sua ponta, cht>ia de dentes em forma de gaocho,
varit'dad~ de subespécies. Algumas apresentam diferenças &vias. t'xlstin- prende-se 11 vItima. Cada tentárulo preso a uma vítima suga 2 pontos de
do aquel8s quc ~ão cobertas por plac.ls quitinosas sobrepostas e outros Ç(lm vida de sangue por rodada, a partir da rodada ~guinte ~qllela ondl! se esta-
pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, c outras com juntas bcl("Ceu o conbto.
similares às patas dos crustácl'OS. Mas algo tão pequeno qu~nto uma mu- Assim como o bcholder. o ~ilo mortal tem CA vari.!vel. Em combate
dança na cor da pele, nu 1'1 tamanho d~ olho central, pode fazer de dois comum use a seguinte tabela:
grupos de beholdm mimigos mortais. Cada um declara a forma de seu pro- Jogada Local CA Pontos de Vida
prio corpo como sendo o Ntipo ideal- para tod05 os demais.
C'J:j bl:holdcrs. de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem
01-75
76-85
Corpo
olho centra l
4
8
7nl
,
com um determinado grupo de aventureiro:;, hã uma chance de 5()"Io de que 86-95 Tentáculo 2 ó
participem de negociações (como suborno) antes de fazer com que a morte 96-00 Boca do tentáculo 4 Ver o texto seguinte
abrare seus I1UIIIIgQ6.
Um golp" na boca de um tentáculo não causa dano algum, mas ator-
ECOLOGlA: O prorelSO rcproduth'o exato do beholder não é conheci-
doa-o, fazendo com que ele se agite sem puder atacar durante 1-4 rodadas.
do. O profundo ódio racial entT\' eles pode ser um n'Sultado da Jl~tuTCZd de
Se li olho oxntral for destruído, o sanguinário localiza seres dentro de um
5ua reproduçJo, que parece produzir indiv!duos idênticos (ou quase) com
raio de 3 metros pelo cheiro e scntindo vibraÇ"ÕCS, n;\o sendo af~tado de qual-
uma minúscula chance de vuriação. Talvez usem um procesro de reprodu-
quer outra maneira.
ção JXlf partenogênese pa ra criar indivlduos idênticos, dando origem a
beholders já vivos (nenhum. ovo desse monstros foi encont:ado at~ hoje).
Os tentáculos só são feridos por armas cortantes. Uma vítima pode ar-
rancar um tcntJculo preso a seu corpo pass.rndo cm uma jogada de dobrar
Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder·afins.
barras/ erguer portais. Essa wnoç.1o forçada causa;li \'ftima }-6 pontos de
Seus olhos menores sâo utilizados na fabricõlÇJo de uma poção da levi-
dano por tentáculo. iá que os dentes afiados são arrancados violenbmente.
tação, val('1ldo 50 pc cada.
Se uma tcnt~culo preso a uma cri.\tura for danificado, mas não destruído,
BEIJO MORTAL (BEHO LDER-AflNS) ele imediatamente suga pontos de vida 5Uficientes do corpo da vítima, em
O beijo mortal, ou "sanguinário", é um temível prcdac.or encontrado forma de sangue, para restaurar O total de 6 pontos de vida.
em cawntaS ou rulnas. Seu corpo esférico p.1R'Ct' com o do te;rí\·el beholder, Um ten\ánJlo continUd a sugar sangue, caso o este;a fazendo sugar no
mas suas "hastes~ são na verdade tentáculos sugadores de sargue. Os ~olhos inst.lnte em que o corpo central do beholder-aflOl atinge O ponto de vida.
menores~ são orificios com dente;; em forma de gandlQ. Eles tl-m preferên- Um beijo mortal pode rctrair o tentáculo preso a um..a vítima, mas só o faz
cia por uma dieta de humanos e Ç"ilvalos, mas atacam qual~uer coisa que voluntariamente quando seu corpo central atinge 5 ponlúS de vida ou me-
tenha sangue. nos; ele também O rctrai vohmtariament~ quando .ua \'itima atinge Opon-
Sua esfera corporal não possui boca. O olho central lhe confere uma tos de vida.
infravisão de 40 metros, mas nâo tem poderes mágicos. Essa criatura tem O sangue ingerido ~ usado para gerar eJ1ergia elétrica - 1 ponto de
u.m~ ch~ncc de 90% de ser confundida com um bo?hnlrl ... '11 AMo avi~tada. vida de sangue toma-se um..a carga. Gastar um..a carga permite ao beijo mor-
5emI dez tcnt.lculos quase sempT\' se retraem quando não s.\o nece;sários, tal curar 1 ponto de dano de cada um de seus dez tcnt.iculos, seu corpo
mas podem estender-se a at~ 6 metros com uma velocidade incrível. Tais central e seu olho (total de l2 pontos de vida). Ele pode se curar com uma

22
BEHOLDER E BEHOLDER-AFINS
carga de energia armazenada rodada sim, nxlada NO, além de realizar seus dano, Os quatro tentáculos ao redor da boca podem agarrar e segurar uma
ataques e outras atividades nonnais. vitima como se tivessem Força 18, mas MO causam dano.
Cada tentáculo annazena até 24 cargas de energia sugada, e o corpo, Um arcano pode também usar suas seis hastes de olhos no combate.
cinquenta cargas. Um tentárulo arrancado tem 70% de chance de descarre- Esses olhos têm os seguintes poderes:
gar sua cargas acumuladas, quando cortado, em qualquer coisa qu~ o lo- 1. Causar Ferimentos Craves (igual 11 magia, 10 metros); 2. Rtpulsdo (igual à
que; cada carga libera 1 ponto de dano etétrico. magia, 3 metros de largura e 12 metros de comprimento); 3. Cone dt Gelo
Finalmente, os sanguinários podem golpear oponenter; '"Om seu oorpo. (igual à rrmgi:>, cao.=ndo 3.:14 pontos de dano; COm uma área. dc efeito de 2
Este ataque causa 1-8 pootCl'l de dano. metros de largura em seu inicio, 15 metros de comprimento e 6 metros de
Para acordar um beijo mortal de sua hibemaçao, é preciso dar-lhe uma largura na outra extremidade; este olho só pode ser usado três vezes por
descarga de energia elétrica, calor considerável ou o choque interno causa- dia); 4. ReMmpolgt' (igual à magia, causando 4d4 pontos de dano; alcance de
do por um golpe, queda, ferimento ou ataque mágico; qualquer um dos 25 metros; este poder pode ser usado at~ quatro vezes por dia); 5. Pandisaçdo
estímulos deve causar, no minimo, 5 pontos de dano no beijo mortal para (igual 11 varinha; alcance de 12 metros, em um único alvo; somente uma
acordá-lo. Dissipar MagÚl ou a morte do beholder pode libertar a vítima); 6. Sucçla de
Os olhos do tmor são caçadores solitários. Se encontram alguém de sua Dwromer (ver abaixo)
raça o resultado geralmente é um combale aéreo até a morte. O oorpo do
perdedor torna-se incubadora e berçário para os filhotes do beijo mortal. Talvez o mais temido dos poderes do arcano, a sucção de dweomer per-
Dentro de um dia, 1-4 filhotes nascerão. Cada jovem sanguinário tem meta- mite-I~ drenar cargas de itens mágicos. Tem um alcance de 12 metros, e
de dos pontos de \'ida de seus pais, e cresce até o estágio adulto em um mês. pode ser usado contra um indivíduo por rodada. Além de evitar o funciona-
Esse monstro tem um órgão na parte central sup<'rior de seu corro: um mento do objeto até o final daquela rodada, o poder suga uma carga de um
ingrediente valioso para a criaçAo de poções mágicas e tintas para pergami- objeto carregado. Ob}etos permanentes, como espadas mágicas, tomam-se
nhos relacionados a levitação (e podem ser vendidos como os olhos de um inoperantes durante uma rodada ~as ã habilidade. Artefatos nillo são afe-
beholder). Além disso, seu cérebro endurece com a morte da criatura, for- tados pela sucção de dweomer. O olho n1io tem qualquer efeito sobre magias
mando uma pedl'll preciosa vermelha, lapidada e polida, que vale 70 po. memorizadas (mas ainda 0.10 usadas),e rulo tira a concentração de um arcano.
No entanto, ele neutraliza qualquer magia lançada por seu alvo na mesma
OLHO DAS PROFUNDEZAS (BEHOLDER-AFlNS) rodada.
Essa variaçio do beholder respira embaixo d'água e habita as grandes Um efeito de Dissipar Magias lançado em qualquer uma das hastes dos
profunde1.as, flutulndo lentamente eespreitando suas vitimas. 8es têm duas olhos do Arcano impede seu uso durante ld4 rodadas. O olho central qual-
garras parecidas rum as de um carangue;o, que causam 2-8 (2d4) pontos de quer haste completamente retraída, a habilidade do corpo de brilhar e seu
dano cada, e uma ~ boca cheia de dentes afiados, que causam l-ó pon- poder natural de levitação 0.10 estilo su;eitos ao efeito dessa magia,
tos de dano. Se um arcano é morto, sua energia mágica se dissipa. Normalmente
As principais lrIJ1aS do olho das profundezas, no entanto, são seus olhos. esse é um acontecimento inofensivo, ma<; há uma chance de 2% de que seja
Q grande olho central da criatura emite um cone ofuscante de Luz, com 2 catastrófico, causando 4d4 pontos de dato em todas as criaturas dentro de
metros de largura em sua extremidade inicial, 10 met:ro:s de comprimento e um raio de 3 metros (sem t{Ste de resislblcÚl). Os arcanos são imunes a seus
6 metros de largura na outra ponta. Aqueles dentro da área do cone devem próprios poderes e aos de outros arcanos. Sua estranha fISiologia lhes per-
passar em um '(Sli dt rtSisthu:ill a veneno ou !içarão atordoados por 2-8 (2d4) mite regenerar 1 ponto de vida a cada dois turnos.
rodada~. Um arcano pode sobreviver alimentando-se de carne, mas prefere mui-
O olho das profundezas também possui dois olhos menores na ponta to mais devorar objetos mágica'!. De alguma maneira dt'5COnhedda, a cria-
de grandes hastes, e os utiliza para Criar Ilusões. Agindo independentemen- tura é capaz de absorver energia mágica e se alimentar dela. Em cada turno
te, esses olhos podem lançar as magias ImOOiIiZllr P{SS()/lS e ImoIri1iZllr Moostras, que um objeto permanece no estômago do monstro, perde-se uma carga.
respectivamente. Um objeto permanente toma-se inoperante depois de um dia. Objetos mági-
O olho das profundezas tem uma CA 5 em todas as partes do corpo. Se ca'! que não possam ser completamente digerid05 por um alUno são cuspi-
suas hastes forem cortadas, elas cre:;cem novamente em urna semana. dos depois de todas as cargas terem sido absorvidas.
lmagina-se que esses monstros vivam cerca de um século. Uma semana
ARCANO{BEHOLDER-AFlNS)
após a morte natural de um deles, dois arcanos jovens saem do corpo. Ape-
f: um parente do beholder que se alimenta de magia. Seu corpo esférico sar de serem menores que seu pai (cada um tem 2+2 ou 3+3 dad05 de vida,
mede cerca de 1,5 rnt'Iro de diâmetro, e tem uma coloraçao marrom, com e wn.l mordida que caus.l apenas 2d4 pontos de dllnO), eles têm todos os
manchas roxas e cinzas. No hemisfério anterior do corpo situa-se um gran- poderes de um adulto,
de olho central, rodeado de olhos menores protegidos por duras saliêndas
de pele. Esses olhos serundários dilo 11 criatura visão normal em áreas ilumi- ESPECTADOR IBEHOLDER-AFlNS)
nadas, e inlravisão por 30 metros. Na parte inferior localiza-se a terrível Oulro parente do beholder, o espectador, um guardião de lugares e te-
boca da criatura, com seu, quatro tentãcuJos para aliment~, enqUilflto a souros, é dotado de uma capacidade limitada de viagem interplanar. Uma
parte superior é coroada com seis hastes de olhos. Os ataques contra essa vez que uma tarefa lhe seja confiada, ek! monta guarda até 101 anos.
criatura atingem-na da ileSuinte maneira: t diflcil de surpreendê-Io; ele tem um modificador de +2 no teste de
Jogada Local CA Pontos de Vida surpresa, e um modificador de iniciativa de +1. 1';, geralmente, uma criatura
01-85 Corpo O Conforme indkado pacífiça, e tentará primeiramente se comunicar e usar seu poder de Sugestilo,
86-90 CXho Central 7 Parte do corpo a menos que seja atacado imediatamente, Golpes em um espectador atin-
9H)() Hastt/Tentácu)o 2 6PV gem-no da seguinte maneira:
Jogada Local CA Pontos de Vida
Apesar do an.:ano ser parecido com o beholder, sua habilidade de se
alimentar da energia de obietos mágicos toma-o ainda mais perigoso em
01-70
71-90
Corpo
Haste/Olho
4
,, 4+4 DV
1 PV
alguns aspectos. 91-00 Olho Central 1 PV
Quando um deles entra em combate, seu corpo começa a brilhar, como
se tivesse sido alvD de Fogo das FIldilS, para chamar a atenç:io de seus inimi- Se um espectador perder todos os seus olhos (literalmente ou por ce-
805. Uma cmtu", '1Ut oltlt dentro do olho central deve P"~r em um le:ll~ gueirA), não poder.!. defender o Ie50Uro t se leleport.Jr~ ;'dla u "LUlU e"temu
de resistlncÍ4 ã magia com uma penalidade de -2, ou será afet:ada como se de Nirvana. Essa é a única condição sob a 'lua! ele abandonará seu posto. Os
fosse vitima de EnfreqlJ«rr (/ 'nltltcto. olhos se regeneram em um dia, e então o monstro retoma. Se o tesouro não
Se um arcano resolve morder, as presas afiadas causam 3d4 pontos de estiver mais lá, a criatura parte para o Nirvana e não mais.

23
BEHOLDER E BEHOLDER-AFINS
o 1!S)l\.'d ador tem uma proreç~ o con!r,l magia d e 5%. Enquanto o olho Õt'S. f\ J m.1ioria dos casos, na~cm da magia de ~~$ mal igno~ - desdt'
ct'lltraJ niio (.'!lti ver danificado. ele também pode !l1fletir umn ma gi a lançad,\ magos humanos até illithids , A lguns beholders renegados, capazes de utili-
contra si por rodada , mandando-a de vol t.! a quem a lançou . Isso não é zar m~ gi as, já criJl,\ffi tiranos da morte uswdo seus próprios parrotes.
\'á.lido para m agias cujo alcance ~a om toque. A magia só é de"olvida se o Os beholders mortos-vi\'os não têm con'õCiênda d~ sua própria ex L~tên­
espectador passar em um Irs/r de re.istêncin à J11.ilgi.1. Se ele falh.;,T nesh:' teste, da, t' não interagem socialmente; eles sâo scn 'os irradonals de mcstl"{'$ mais
sua proteção contra magl.1 é testada (e, se fulhar, hA um outro leste de resistêll' pod~ Hlrracional~ é um termo relativo; os cérebros dos tiranos d~ mor-
da). O reflexo só é possível se a pessoa que lançou o efeito esti" l'r dl'Iltro de te, que jâ foram al!.lmeote inteligentl'S, ain d a ll..am habilmmtc os olhos para
um .ueo de 6iJ' do olho cenlral. Apt'lliIs a pes~ quc cxe.:utou ~ magia é detectar e atacar o. inimigos. Qum do wn desses monstros I'Stiver sob o con-
~fctlda pror uma reflexão. trole d~ outra cria tu ra, consid ere sua in teligl!ncia com o st>ndo igu al ~ d.l
Todos ~ olhos lllenor~ podem sef usados ao mesmo tempo contra um pcsSO<"l. que o controla.
mt'Smo all'o. Seus poderes são: Os tirmos da morte são criJdos a partir de beholders agonizantes, Uma
1. CriIlr Alinrm l05 (cria comida c água suficien te pal<l uma boa refeição ma gia, que acredita-se rer ~ido prod uzida por magos humanos em tempos
['<'TIl ~~...;~ P""""'-': iMO 1....' a uma md.!dJ.); 2. GlU.>IIr fmmmlili Cral't'S (çausa ",motos, le\'a o beholder da .. ida para um estado de morto-\'iva, e implanl<l
2d8+3 pontos de dano em um único all'o com um alcance de 60 metros; um urdens em seu cérebro. Tiranos da morte Hladinos H também existem; são
tl'Sl~ de mi~ll'!ldn é p!'rmitido - se passar, a criatura som metade do ddJYI); aqueles rujas irutruções lhe:. pcrmi\t' ignorar todas as tcn tJtins de ÇOJ\IroI~.
3. Raio I'llrolisanlt (alcaru:e de 30 !J'\t'tros, ('t1l apellas um aho, durante &14 Beho!d crs vivos muitas vezes dt'ixam-nos para trás, como armadilhas COfl-
rodadas); 4, Id.:patia (akance de <lO fit'tros cm apcn.lS 11m alvo; a comunica- tra riva is.
ção d~sla maneiro é J'O'~ível , e o t'Spt'Ctador pode u"u seu podeI d.. sugrsMa H u manos qu e pesq uisa m magias d ;7.cm q 1le con trolar um tirano da
se a vflima falhar em um 1"'St ~ de rt'S lsth lcill ii m~gia; a SljSl't't~u ~ St'mpw de morte é algo mui to dificil, Sua mente vario mu ito o nivel e freqüênda de ~ua
partir em pu). ati\'idade mental, orruiMndo as E!(fl'ltiç~r A1mlstros e CU'ItruJar Mnrtos-Viw.;,
Os espe<.'tddon'S mo\'em-!ie em qualqut'r direção usando uma rápida Uma magia especial procisa ser deserwolvida pMJ controlar um tir,mo da
le\'itaçAo. Ele:,; flu tuam sem direçlo enqua.nto donnem (2(fro de c:haru:e qu;m- morte.
do t'fICOntrados) e nunca tocam o chão.
H á uma çhançc de 9m. de que o tl'SOuro gu.udado seja um item mági- TESTES DE Rl:SISTtNOA
co, Se o espt:Ctad or obtiver tesouros ocasi onais enquanto ocupa seu posto, A maioria dos beholdefS reali7a I/'Stes dr re;;isli ncia de acordo com seus
dado:; de vida. O beijo mortal faz seus t/'SI/'S dr I'f>j~N!(cill como um homem
i~$O não fará parte do que ele guarda. e permiti rá que tais itens sejam It'va -
de arm as de tOO nível. O beholder comum e os beholdf l';; mortos-vi vo:<; fa-
dos livremente , Tesouros oc asionais podem ser delerm inado~ da seguinte
zem lIt'US testes de resi;tê11cin conforme segue:
maneira: 40% de chance de haver 3-300 mot'da~ de vá rios tipos, 30% de
Pontos de \ 'ida d~ cria turJ Equiv~li'Tltc ao teste dr Tfsistirlciu de
h,wer l d6 pedras preciosas de 50 po de valor mínimo, 2Cr~ de l d-l poções,
15% de uma peça de armado ra ti, 15·~ de uma a.nna +1 e 5"" de chance de
-15-49 HOlllem de armas de 10 o fÚ" el
50-59 Homem de drmas de 12 " IÚvel
h.l\'er um objeto mágico genérico, estimado em UXXI XI' ou meno.;;.
Espectadores são conjurados do Nirvallil u~ndo COI!t1Xllr Criaturas V;
60-69 HOIT1eTn de armas dl' }.I," IÚ\'el
com 3 ou mais olhos pequenos de um bt>holdcr cnmo componente material. 70. Homem de .umas de t6~ nivd
(A chanct' dt, ~UCl'SSO é de 10% por olho.) O espectador só obed~e ordens de ISEHOlDER ABELHA-RAINHA (BEHOL D ER-Af INS)
pro leger um t\'SOUTO. Ele não faz qualquer ou tro trabalho, e se lhe for ord\'- O s I~ndários beholders abelhas-rainha também silo chamados "rir.moo
nado que realize outro tarefa, volt a imediatam~n te ao Nirv ana , A pessoa supremos" ou simp le.mentc su premos. Ele, tem o dobro do tamanho do
que o conjurou pode ~ga r o it('m sem interferên cia da criatura, mas isso a behoJder normal, diferindo ta-nbém na aparência,
libera d(' seu serviço. AS bocJ5 sáo maiores, tão grand('S que podt'm engolir criaturas de ta-
BEHOLDER MORTO-VIVO (TIRANO DA MORTE) manho humano com um Tl'Sultado de 20 na jogada de ataque . Uma \·ez
Os tiranos da morte 5Ao bt>holders em decomposição e cobertos de mofo. engolida, a vítima sofre cinco a viote (5d4) pontoo de dano por rodada, a'~
Fk'S podem es!ar enrugad os, cum feridas abertas expondo suas cu;tclas cir- mOl"l"C'r ou conseguir escapar. A boca do beholder não é muito p roIunda, dt'
cu laTC:l\ e os restos d as placas do esqueleto externo. Todos têm fcrid as, al- modo que uma vítima pode escapar realiz ando umo jogada de at.lque bem-
guns tl!m hastes faltando ou uma ' ubstJncia leitosa cobrindo scu~ ol ho~. sucedida .
Esses sere<! movem-se e mudam dt' direç~o mais lentamente do que beholdcrs O supremo não pus.ui ha ,tes com olhos, mas so:u:; olho, mágicos sâo
I'il'oo, d~'Sfcrindo golpes e usando 00 poderes de seus olhos por últimu, cm protegi dos por capas fOrnladas relu própr ia pele, e niio podem so:!t dl'Cepa-
tvdas as rodadas de combate. dos. O nlho central tem 15 pontos de vida.
Um beholder morto-vh·o pode usar todos 05 pod('res dos olhos que lhe A nroadt"ira habilidilde do supremo é seu controle sobre as açõe~ d~
~lDm, da m ('SIDa maneira que fazia em "ida. Os poderes de 2·:; olhos (es-
grandes números de bcholders e beholde r-afins. Uma abelha-rainha pode
colho aleatória, incluindo o olho central) foram perdidos devido ils n.'lidas ter dt' cinco a dl"1 behotdef'S comlUl5 sob >1,'\1 comando ou :;-20 betwldl'TS
ou 11 morte. Apesar de um tirano da morte s.c ~cllrar~ com o pn;;sar do It'm- abominação (ver ~ seguir), com os qulli se comunica tclepaticamente. Quan-
1"', d e não pode regenerar has t.:.-s perdid as. nem seus pode~. do uuw ~bdh ~-ra inha ~e eSI,lbelece em u m a região isso significa dt.'S Jstre
Os p')deres de Feitiço ~o púrdid os quando os beholdt'TS se vêem Iran.<;- para aq uda ,\rea, um~ ve z que ela tem, aparentemente. a capacidade de
fotm ad M em mortos-vivO>'. Os dois olhos capaz es de enfeitiçar podem ter criar uma comunidade de beholders, beh.older-afi ns e beholders abomina-
se tom.:ldo inúteis (60% de chan«» ou fundonam produzindo um fraco efei- ção. Se for destruída, OS beholders e betwld~r-afins lutar",o entre 5i., ou pro-
to de Imobilizar .Moll5tro:; (40% de ch.mcc). Um ser que f~ em um t/'S tr d~ curarâo suas própridS toca~.
misUllcia con tra este poder perma nea' p aralisado enquantu e~ti'er .sendo Abelha5-'rainha~ podem ser antepassadas d~ bcholders mais conheci-
omct\'ad~. Se o olho mirar outra cria tu ra, os olhos da vitima fomn tampa- dos, um próximo paSSO em sua evolução, orna mutaç~o mágica ou uma
dos ou <,C ela for n>m m'ida daquele local, o eleilo da paralisia dur~ mais! ·3 espécie :;eparada A \'erdade permanece um misiCrio.
rod.ld as. Os tirmos da morte 5<.'0 imunes.1 5<mo, F~itif1J e II)I~bllizar.
Se não estiv~r ~ 0 wntrole m~Sico de ou tra cri ntur~ , o ti r.mo da morte DIRETOR (ABOMINAÇÃO)
nutua imóvel até que a, orden ~ de ;cu criador s.t'jam obcd~'Çi d a s (por exem- D iretores siÍo bt'hold CT!; sod~ \'eis e gu ~ rrciro~ , que criam mon tarins
p lo, "Ataque lodos os humanos que entran>m aqu i., até que :>Cjam destruídos especializadas. Eles lutem uma lig açiÍo m ental com ~ ua5 mon tarias para
ou fuja m. Não said des te aposento. "l. Se nenhuma imotrução for dada a um controlá-Ias melhor.
"novo~ tirano da morte, ele atacará Iodas as crialura~ ,i,as que encon lrar. Elli'S p.lrea!1Tl bcholders, mas seu olho Ct!Tltrdl (! menor. P0S5uem apernlS
Esses monstros ~o criados c<;pontaneamenle apenas em raríssimas ocasi- seis olho:; menores cm hastes n>trMeis. T~ uma boca com presas afiadas

24
BEHOLDER E BEHOLDER-AFINS
AlH>lha-rainha Dil'l'lor Examinador Soldado Supt!T\'isor Vigia
CUMA/TERRENO: Qq Iml isolado Qq local isolado Qq local isolado Qq local isolado Qq local oolado Qq local isolado
FREQÜÊNC1A: Muito rara Muito rara Muito rara Muito rara Muito rara Muito rara
ORGAN!ZAÇAO: Solitária Esquadrão E~quadtão &.quadrão Solitárin Solitária
PERfOOO DE ATIVIDADE: Qq"m Diurno :-.Joturno Diurno Qq"m Qq=
OlHA: Onivo!a On ívora Onívora Insdivura Onívora Necrófaga
INTELIGtlNClA: Gênio (17-18) Méd ia (&-10) Gê-nio (17-18) Ilaixa (:;"7) Supragênio (19-20) SemHnteligt'Tlle (2-4)
TESOURO:
TENOtlNClA: V,
I. S, T G
Vil
V,4
EgoMa
R
Egoísta
U
Vil
Nulo
Neu tr~

QUAl\fTIDADE/ ENCONTRO: I '-5 1-6 ' -10 I 1-4


CA: O 2 (4) 5 3/7 2/7 7
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
Vn 6 (A) 15, Vil 3 (A)
,
Vn6 (Q
,
9 I Vn 6 (A)
3.3
TACO:
r-r
DE ATAQUES:
20
;
I
12 (8)

,
9 13
I
19
1
7
1
" 17-
I
DANO/ATAQUE: 5-20 2-8/2 -8 1-6 ou com arma H! ou com anna 3-12 3-lS
ATAQUES ESPECTA IS: Magia Magia Magia Nulo Ma!;ia Magia
DEFESAS ESPECIAIS: Raio anIL-magia Nula Mag ill Magia Mü!;iü Magia
PROTEÇAo A MAGIA: 5% 20% 25% Nula 35% Nula
TAMANHO: I (2,5m diâmetro) I (U/3m diám.) M (1,2 m diâm.) M (15 m altura) 1(4,5 m alh.lra) G (2m diâmetro)
MORAL Fan..itico (18) Fanático (18) R('5()luto (11) Elite (14) Canlpeiiu (16) Mediano (10)
VALOR lilIi XP: 24.000 10.000 6.000 175 15.000 420

abaixo do olho central I' três ten táculos sensores, com garra~, na barriga. tena situada cm cima da t'Siera_E$SCS seres tlim uma pequena boca, parecida
E.'>SeS tentáculos são usados para ~ ~rJr na montaria e estabelt'CeT uma com a de um,1 !ampn'ia, em seu abdÔlTlen. A bo.:a é cerrada por quatro mem-
ligaç30 com sua mente limit,lda. bros com ;'árias j unt~~, que culminam em garros manipuladoras. Esses mem-
Os podem :;âu: bros podem pegar e manipular objetw, a maior h<lbilidade do cx,lminador.
1. Dardo MfMico (igual à magia, 2/rodada); 2. MJos fl amejantes (igual à Examinadores são seres intelect uais ~ l~trados. que se envolvem !la
magia no gn rul'el); 3. Mur~ lha de Gelo (igual ~ magia); 4. ul/ridão (igual à melhoria, pesquisa e criação de magins I:! it<:ns mágicos. Eles podem usar
magia); 5. Dreno Temperá"" (igual à magia); 6. Criaf'lO Fanlasmagórica (igual à qualquer artdato ou ferramenta assim como os humanos, e podem utilizar
magia) até quatro objetos de uma só vez.. Examinadon.'S n.'generam 1 ponto de dano
a cada rodada. Os poderes de sem; quatro olhoo slo dddos abaixo (todos os
O olho central do din>tor tem o poder de deflexão - todos os dtaques efeitos bimilall'S a magias fundonam como se fossem lançadas por um per-
frontais sofrem uma penalidade de -2 na jogada de ataque, e o dano é !"!'du- sonagem de S" nível):
rido pela met.Jde. O diretor também ganha um bônus de +2 em todos os 1. ExpIlndir ou ElIcolhn"; 2. ldellliflCQ{"i<l ou Itlldlls ( hist6rias; 3. Tmnsmulação
leslrs dr rtSis!lIlCw contra magias lan(ildas por personagens dentro do cam- da FOnlIQ (parecido com uma magia Mo/dRr Rochas, mas funriorm em qua l-
po de visão do olho central. quer tipo de material não-vivo e n.lo-mágko); 4. Rrjlex4tl ,/e Magins igual a
As montarias dos difl'lores p.m'(emter sido criadas de iru.etos, uma veZ um Antl dr Rfjlftír MagillS
que $Ao cobertas por uma carapaça quitinosa, possuem olhos simples e vá-
rias pemas. Os eJ;aminadorcs não s~o os mais corajosos dos bchol deT-afin.~, mas são
Os diretores normalmente possuem 8 dados de vida. Quando ffion!<ldo, potencialm~nte os mais perigosos, graças à h~bilidudc dç usar artdatos. Eles
nD entanto, o diretor e sua mDnlana são ronsidcradDS uma ÚIÚca criaturJ cujo s-ão. muitas V~1.es, lacaios de beholders, ~upt!l"vi$Or~'S c abclhas-rainh,l.
total de dados de vida equivale ii. soma dos dados de vida do diretor c da SOLDAOOíABO\UNAÇÃOl
montaria. Quando um dirctor / montaria perde metade dos seus pontos de Possui um olho no pcito de um corpo humanóidl:' formado por cinco
vida, a I'clocirude cai pela metade, e o diretor passa a ter apenas um ataque membros, lembrando uma estrela..Jo-ma r. Abaixo do olho encon!ra-se a boca
&iro por rodada. Ele pode fugir e deixar que sua montaria se defenda sou- maligna, cheia de derdes afiados. Quatro de seus cinco membros cuIrnin.un
nha (a criatura sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataque). Os em mlos com três dedos e dois polegares. O quinto !lU'mbro, localizado na
diretOM têm CA 4, mas tomam-se CA 2 quando estão muntados, e podem parte superior do corpo, é um ien tku lo parecido com um chicote. Sua ca-
usaI todos seus poderes normais nessas condições, mas ~pre obedecendo
mada quitinosa {o mole, coberta por um gra nde nu mero de pequenos ptilw,
às restrições impostas aos beholders quanto aos ângulos em qut' se pode atacar. como uma mosca. Os soldados são os únicos de todos os tipos de beholders
RASTEJANTE (\fO,"TA~IA TíPICA): Um ras tejante pareçe o cruza- que u~am vestimenta - no caso, uma rede onde gua rdam ferramentas e
mento ~ntrc uma centopéia e uma aranh.l. Tem '* dados de vida, 10 pernas, atmas. Seu equipamento preferido é arma de haste com duas pontas.
dois pares de antenas frontais e duas presas de aranha que podem ser 1,L<;a- Qllase irracion~ is, esses monstros vagam pelo mundo sem se perguntar
das em ataq u ~s de perfuração separados, ca usando 2d4 pontos de dano sobre que papel têm na sociedade.
cada. Caso as dtimas falhem em um fc:;le de Tl!sisl~u:ia a veneno, 5Ofrer~0 de O olho de cada um possui apcnJs um dos seguintes podeNS especiais
paralisia durante ld4 rodadas. Rastl:'janl"l2-5 soJo onh'oros que pn'fewffi CI)- (todos como se fossem usados por um personagem de fi' IÚvl'l):
met criah.lra~ menore;. Quando não ~tlo sendo mootados podem se l:'flro-- 1. EIIIQçJo
lar, formando uma bola e atingindo c..6,. O. Eles têm rnand.Jbulas cortantes 2. Cum Complelil
abaixo das presas frontais. 3. DiSSipar Magi;JS
-I. Idiomas
EXA "'II '\AOOK lA BU"'tl~AÇÃOI 5. ForÇQ Funtll5l11og6rim
Um I:'xaminador {o uma esfl'TIl de 1;1. metro de diâmetro sem olho Cl'Tltral 6. Prolrçdo (como os pergaminhos, de qualquer tipo, IllilS apenas um tipo
e com apenas quatro olhos pequenos, C'dda um na exlrenúdade de uma an- por soldado)

25
BEHOLDER E BEHOLDER-AFINS

SU)'ERVISO R (A BOMINAÇÃO) ESFERA DA DESTRUiÇÃO


Os supervisores se parecem com árvores feitas de carne: têm treze mem- É um beholder morto-vivo que se parece com um fantasma, e é criado
bros, cada wn com um broto em sua extrenúdade, que oculta um olho; wn por explosões mágicas.
destes membros forma sua espinha superior, e três bocas uivantes cercam a
KASHARIN
espinha. Um ser dessa espécie tem oito membros espinhosos parecidos com
Esse beholder morto-vivo contagia as pessoas com a doença do apodre-
trepadeiras, usados para s.egurar objetos e para defesa física, cada um cau-
cimento que o matou.
sando ldlO+2 pontos de dano. Sua base asse melha-se a raízes, e o monstro
pode se arrasta r lentamente quando necessário. Supervisores podem levitar. ASTEREATER
Esses monstros são cobertos por fungos que mudam de cor conforme o É um heholder-afim com a aparência de uma grande rochedo, e não
beholder desejar. Geralmente é manchado de verde, cinza e marrom. possui olhos .
Os supervisores usam qualquer arma física ou artcfato. Abaixo, pode-
Ies de seus 13 olhos (todos os efeitos de magias são considerados de 14" GORBEL
nível): É um beholder-afim selvagem, dotado de garras e que não possui pode-
1. COHe Glacial; 2 Dissipnr MagillS; 3. Paralisia; 4. Corrm/e de Relâmpagos; 5. res mágicos, mas que explooe quando é atacado.
Te/ecinésia, peso máximo de 125 quilos; 6. Em~o; 7. Enfeitiçar MullidlJes; 8. Além desses, existem beholders com aparência completamente nonnal,
Dominaçdo; 9. Sugestionar MldtidlJes; 10. Crillr ftms Temporários; 11. Reverter Ma-
mas com olhos que possuem poderes mágicos, como Detectar Mmtiras em
gill; 12. A imunidade à Magill de Serten; 13. htase Temporal
vez do Raio da Morte. Tais criaturas sào geralmente rejeitadas pelas outras
Um supervisor tem CA 2, enquanto que cada haste de seus olhos possui raças de beholders e beholder-afins.
CA 7, e é arrancada se sofrer 10 pontos de dano.
Assim como as abelhas--rainha (que agem junto com eles), os supervisores
sào capazes de convencer beholders e beholder·afins a trabalhar juntos. Es-
ses monstros preocupam-se muito com seu próprio bem-estar e sempre têm
um ou dois guardas beholders, além de pelo menos meia dúzia de diretores,
para protegé-los.

VIGIA (ABOMINAÇÃO)
Vigias são esferas de 2 metros de diãmetro com trés olhos centrais,
posicionados ao redor da esfera. Tais olhos são imensos e não têm pálpe-
bras. No topo da esfera há um olho composto e um anel de seis olhos meno-
res, que dificultam qualquer tentativa de surpreender um vigia. Um grande
tentáculo com ponta serrilhada sa i de seu abdómen, logo atrás da pequena
boca com língua áspera. Os vigias alimentam-se de carniça e presas atordo-
adas. Eles são (oletores de informação, e representam o grupo menos corajo-
so de toda a raça dos olhos tiranos .
Vigias podem atacar com o tentáculo, causando 3d6 pontos de dano. O
tentáculo também gera um choque elétrico e, as vítimas que falhem em um
teste de colapso, ficam inconscientes.
Cada um dos olhos principais do vigia tem dois poderes, e o olho com-
posto em sua parte superior pode usar três habilidades diferentes. Já os olhos
do anel não têm poderes especia is.
1. Vi;:Q"o da Verdade e Perrepçilo Extra-Sensorial; 2. /lu;:Q"o lndependellte e Magia
Sombria; 3. Telecinésia, 500 quilos e nleportapto
Olho composto: Mensagem, Idiomas e Sug!SMo

Vigias não são guerreiros agressivos; eles preferem confundir suas víti-
mas ou fugir a ter que lutar.

OUTROS BEHOLDERS E BEHOlDER-AFINS


A raça dos beholders não está limitada às espédes apresentadas aqui.
Sua natureza instável permite a existência de várias mutações e abomina-
ções, que incluem, entre outros:

BEHOLDER MAGO
Rejeitados pelos outros beholders, essa criatura cegou propositalmente
seu olho centra l para, assim, poder usar magias. Ela o faz canalizando ener-
gia arcana através de uma haste, substituind o seu efeito norm al pelo de
uma magia de sua escolha.

ESFERA ANCIÃ
Esses são beholders extremamente velhos, com inteligência e poderes
d ivinos. Apesar de terem perdido as funções de algumas hastes, eles têm
mais pontos de vida e são capazes de usar magias. Acredita-se que também
consigam criar e controlar tiranos da morte.

ORBUS
Esse é um beholder-anão extremamente pá lido, que possui apenas o
olho de antimagia; acredita-se que tenha grandes poderes mágicos.

26
PÁSSARO
Pássaro Quant./Enc. CA Mov. DY TACO N" ataq. Dano / Ataque Moral Va lor de XP
Gavião sanguinário 4-15 7 I, Yn 24 (B) 1+1 19 3 1-4/1-4/1-6 Resoluto (11) 120
Cegonha gigante 1-2 5 15, Vn 15 (O) 9 11 3 1-6 (x2)/2-16 Resoluto (11-12) 2000
Condor 1-2 7 3, Yn 24 (O) 3+3 17 1 2-5 Mediano (8-10) 175
Gralha (ver corvo)
Águia gigante 1-20 7 3, Vn 48 (O) 4 17 3 1-6/1-6/2-12 Elite (13) 420
.Águia selvagem 5-12 6 I, Vn 3{] (C) 1+3 19 3 1-2 /1-2/1 Mediano (9) 175
Eblis 4-16 3 12, Yn 12 (C) 4+4 15 4 1-4 (x4) Campeão (15-16) 650 (normal)
1400 (h,b. mág.)
Falcão 1-2 5 I, Vn 36 (8) 1-1 20 3 1/1/1 incerto (6) 65
Terrestre 2-20 7 IS la 3 1-2 0Y, 19 I I OV, 1-4 Med. (S-IO) I OY, 15
3 DV, 17 1 2 OV, 1-6 2 OY, 35
3 DV, I-S 3 DY, 65
Gavião grande 1-2 6 1, Yn 33 (B) 19 3 1-2/1-2/1 Mediano (9) 65
Coruja 1 (2) 5 I, Vn 27 (O) 19 3 1-2/1-2/1 Incerto (5-7) 65
Coruja gigante 2-5 6 3, Vn IS (E) 4 17 3 2-S/2-S/2-5 Resoluto (11 -1 2) 270
Coruja falante 1 3 1, Yn 36 (C) 2+2 19 3 1-4/l-4/1-2 Campeão (15) 975
Corvo 4-32 7 I, Yn 36 (B) 1 a 2 pv 20 1 I Mediano (8-10) 15
Corvo imenso 2-S 6 I, Vn 27 (C) l-I 20 I 1-2 Resoluto (11 -12) 35
Corvo gigante 4-16 4 3, Vn IS (O) 3~2 17 I 3-6 Elite (13-14) 175
Cisne 2-16 7 3, Vn IS (O) 1- 2 IS 3 1/1/1-2 Incerto (6) 65
Abutre 4-24 6 3, Yn 27 (E) hl 19 1 1-2 Incerto (5-7) 65
Abutre gigante 2-12 7 3, Vn 24 (D) 2+2 19 I 1-4 Mediano (8-10) 120
Wari 6-60 6 15 3 17 2 ou 1 1-2/1-4 ou 3-12 Incerto (7) 65

GAVIÃOSANCUINÁRIO área . Podem ser amestrados e seus ovos chegam a valer de 500 a 800 po.
Caçam em bandos e gostam de humanóides. Continuam a lutar contra
humanos mesmo se estiverem perdendo o combate. Os machos matam não EBLIS
apenas por comida, mas também à procura de pedras preciosas, que usam Parecido com uma cegonha, com plumagem cinza, acastanhada ou bran-
para enfeitar seus ninhos e atrair as fêmeas. ca, pescoço longo e escuro. A cabeça é fina , com um bico delgado e negro,
brilhante. Os eblis usam uma língua composta de pios, assobios e gritos
CEGONHA GIGANTE graves, e os que possuem habilidades mágicas já conseguiram aprender uma
Mede cerca de 4 metros. Sua dieta é composta de bagres gigantes e ou- versão da língua comum e conversar com outras ciaturas. Cada comunida-
tros animais aquáticos, mas alimenta-se também de cobras, lagartos e ara- de é liderada por um indivíduo com habilidades mágicas. Podem usar 2d4
nhas gigantes. O uso de criaturas peçonhentas como alimento tomou-a imu- magias por dia, como se fossem de 3Q nivel. Para determinar as magias dis-
ne a todos os tipos de veneno. Quando caça, procura um local com vegeta- poníveis, jogue 1d8 e consulte a tabela a seguir. Resultados repetidos indi-
ção pantanosa alta, ou cobertura vegeta l igual. Posicionada, permanece cam que a magia pode ser usada mais de uma vez por d ia.
imóvel por horas, até avistar uma presa. Ao usar esse método de embosca- Jogada Magia Jogada Magia
da, seus oponentes sofrem uma penalidade de -3 em testes de surpresa. 1 50111 Ilusório 5 Padrão Hipnótico
2 Borrar a Visão 6 Susto
CONDOR 3 TrallsformaçãoMomenlânea 7 Muralha de Névoas
Mede de 1 a 2 metros, e suas asas têm de 4 a 6 metros de uma ponta a 4 Hipllotismo 8 Vento Sussurrante
outra . Pousa praticamente só para se alimentar. Os ovos e os filhotes valem
30-60 po. Condores podem ser treinados como observadores, para apanhar Eblis adoram objetos brilhantes e mesmo o mais sábio e poderoso deles
objetos, ou como montarias aéreas, para pequenos humanóides, e podem pode ser subornado com uma bela jóia. Uma comunidade é composta de
carregar até 40 quilos. 2d4 cabanas feitas de palha e junco, comuns nos pântanos que rodeiam o
local, assegurando-se que suas casas não sejam fáceis de localizar. Apenils
ÁGUIA uma busca específica feita por um ranger, ou um perito em animais,'terá
Ataca de grand es altitudes, d eixando que a gravidade a impulsione boas chances de descobri-las.
contra sua presa. Se mergulha r mais de 30 metros, a velocidade alcança o Todos os eblis produzem um óleo que cobre s'Jas penas e lhes confere
dobro da normal de vôo, e só poderá atacar com as garras. Esses mer6ulhos um bônus de +1 nos testes de resistência a ataques de fogo, reduzindo o dano
ganham um bônus de +2 na jogada de ataque, e o dano é dobrado. Aguias para -1 no dado.
nunca são surpreendidas, devido a visão e audição excelentes. Têm um úni- A narureza maligna desse pássaro pode ser notada pelo seu prazer em
co parceiro durante toda a vida e fazem seus ninhos sempre no mesmo lu- caçar e matar. Quando encontram pessoas com objetos que lhes interessem,
gar. Em áreas com alimentação farta, 1d8+4 águias podem ser encontradas partem para o ataque. Por sua astúcia, esses ataques ocorrem na forma de
em vez de apenas uma ou duas. Elas caçam roedores, peixes e outros ani- emboscadas.
mais pequenos, e alimentam-se também de carniça ou de animais recém-
mortos. Nunca atacam humanóides, mas pequenas criaturas como brownies FALCÃO
devem tomar cuidado com uma águia . São menores, mais ágeis e mais rápidos que os gaviões e fáce~s de trei-
nar. Seus maiores predadores são os caçadores. Falcões treinados são vendi-
ÁGUIA GIGANTE dos por cerca de 1.000 po cada .
Medem cerca de 3 metros, com urna envergadura de até 6 metros. Sua
coloração e métodos de luta são iguais aos de seus parentes menores. No en- PÁSSAROS TERRESTRES
tanto, se mergulhar mais de 15 metros, ela ganha um bôntls de +4 em sua lncluem-se nessa categoria avestruzes, casuares e emas. Apesar de pos-
jogada de ataque, e o dano feito por suas garras é dobrado. Têm visão e audi- suírem as adaptações que permitem aos outros pássaros levantar vôo, as
ção excepcionais, t! não podem ser surpreendid as, exceto à noite ou em seu aves terrestres são incapazes de voar.
ninho, mas a chance é de apenas 100/0. Esses pássaros são mais sociáveis que O avestruz é o exemplar maior e mais forte, alcançando 2,5 metros de
as águias normais, podendo ser encontrados até vinte ninhos em uma mesma altura e pesando 150 quilos. Sua cabeça, na ponta de um longo pescoço sem

27
,
PASSARO
penas, é pequena e tem um bico curto e chato. O avestruz é capaz de correr
a quase 65 quilômetros/ hora . Se for forçado a lutar, ele usa suas pernas para
dar um chute que causa ld8 pontos de dano.
Casuares alcançam 2 metros de altura e 65 quilos. Ao contrário de seus
primos, as asas de um casuar não passam de membros rudimentares, ocul-
tos sob penas grossas.
A ema parece um pequeno avestruz, medindo 1 metro e pesando 40
quilos. As diferenças entre as duas espécies encontram-se nas estrutura das
patas, e nas penas da cauda. Avestruzes têm dois dedos, enquanto as emas
possuem três; avestruzes têm caudas com penas elegantes e esvoaçantes, as
da ema são muito mais curtas. Longas penas nos flancos do corpo encobrem
as pequenas penas da cauda.

GAVIÃO
Suas asas medem até 1,5 metro de uma ponta a outra. Atacam com grandes
mergulhos, geralmente a partir de uma altura de 30 metros ou mais. Isso lhes dá
um bônus de +2 na jogada de ataque, e permite que suas garras causem o dobro
do dano, e.não podem atacar com o bico na mesma rodada em que realizam um
mergulho. Após o mergulho inicial, investem usando o bico, mordendo e bican-
do, e com as garras. Os gaviões miram nos olhos do oponente, e há uma chance
de 25% da ave atingir um olho quando acertar um golpe com o bico. Vítimas
atingidas ficam cegas durante ldl0 rodadas, e sofrem 10% de chance de perder
o olho em definitivo. Devido à sua visão excepcional, os gaviões nunca são
surpreendidos. Qualquer intruso que ameace o ninho é atacado imediatamente,
não importando seu tamanho. Se forem capturados ainda jovens e treinados
por um perito, OS gaviões p<KIem ser ensinados a caçar. Filhotes valem 500 po,
enquanto gaviões treinados alcançam preços de até 1.200 po.
CORUJA
Corujas caçam roedores, pequenos lagartos e insetos, atacando humanos
somente se estiverem assustadas (ou sob comando mágico). Têm iniravisão
de 40 metros, e uma audição quatro vezes melhor que a normal. Voam em
absoluto silêncio, o que impõe às suas presas uma penalidade de -6 em testes adestrados desde filhotes) e muitas vezes acabam sendo usados como guar-
de surpresa. Corujas não podem ser surpreendidas nos horários de pôr-do-sol das ou mensageiros. Apesar de muito pequenos para seIVir como montaria,
e à noite; mas à luz do dia, sua visão é pior que a de um humano, e ela sofre exceto por criaturas de menor tamanho - fadas e personagens sob os efei-
uma penalidade de -3 no teste de surpresa, se for descoberta em seu ninho. As tos de uma poção da diminuição -, a força de uma dessas criahuas é sufi-
corujas atacam com garras afiadas, e com o bico em forma de gancho. Se mer- ciente para carregar um halfling adulto.
gulharem de uma altura de 15 metros ou mais, cada ataque recebe um bônus
de +2 e causa o dobro do dano, mas, nesse caso, não pode atacar com o bico. CORVO IMENSO
Tem inclinação malignil, c algumas vezes serve d mestre:; malignos. Nem
CORUJA GIGANTE todos são cúmplices do mal - a tendência do amo é um fator decisivo no
Essas criaturas noturnas habitam áreas extremamente selvagens, alimen- comportamento da criatura.
tando-se de roedores, pássaros grandes e coelhos. São grandes demais para
receber bônus por mergulhos, mas são capazes de voar em silêncio qU:lse CISNE
absoluto; seus oponentes sofrem uma penalidade de -6 em testes de surpre- Esses pásssaros aquáticos costumam habitar áreas - rios, lagos, lagoas
sa. Podem ser amistosas com seres humanos, apesar de naturalmente des- e pântanos - freqüentadas por outras criaturas que partilham de suas ca-
confiadas. Os pais lutam contra qualquer coisa ou ser que ameace seus fi- racterísticas. Os sentidos dos cisnes são muito aguçados, e há uma chance
lhotes. Os ovos podem ser vendidos por 1.000 pp e os filhotes por 2.000 pp. de 90% de que consigam detectar intrusos. Há uma chance de 10% de que
um encontro com cisnes envolva mulheres-cisne, em forma de ave.
CORUJA FALANTE
Assemelha-se às corujas nonnais, mas fala a língua comum e seis outros ABUTRE
idiomas (à escolha do Mestre). Seu papel é seIVir e dar conselhos às pessoas que Abutres são necrófagos que vagam pelos céus à procura de criaturas
lutam pelo bem em missões perigosas, o que fazem durante ld3 semanas, se feridas ou mortas para comer. Medem de 60 centímetros a 1 metro, com as
forem bem-tratadas. No primeiro encontro com um grupo de aventureiros, ela asas tendo até 2 metros de uma ponta a outra. Penas negro-azuladas cobrem
fingirá estar com uma asa quebrada, para ver como eles reagirão. Tem o poder o torso e as asas, e a cabeça, rósea, não tem penas. São criaturas covardes, e
de Detectar o Bem e possui sabedoria 21, com as devidas imwlidades à magia. esperam até que uma possível refeição pare de se mexer. Se seis ou mais
abutres estiverem presentes, podem atacar uma vítima que se mova pouco,
CORVO (GRALHA) e se houver uma tentativa de defesa, eles se afastam, mas continuam a ob-
COIVOS e gralhas são considerados um mau presságio por fazendeiros e serva r. Criaturas inconscientes ou mortas sob os efeitos de uma magia
camponeses supersticiosos. Preferem atacar agarrando e bicando, havendo paralisante ou sonífera são refeições em potencial. Se os sobreviventes da
uma chance de 10% de que atinjam os olhos da vítima. Se conseguirem, o batalha estiverem a mais de 6 metros das criaturas caidas <lU chão, 05 abu-
ataque faz com que a vítima perca um olho. Todos os pássaros desse tipo tres se aproximam e começam a comer. Devido a sua dieta, a raça dos abu-
voam em bando, e se algum for encontrado voando sozinho é, na verdade, tres desenvolveu uma resistência natural a doenças e toxinas orgânicas.
um batedor. Assim que nota a aproximação de outras fonnas de vida, o bate-
ABUTRE GIGANTE
dor grita avisando aos demais, e mantém distância do restante do bando. Gra-
Medem de 1 a 1,5 metro, e se domesticados podem ser treinados para
ças aos batedores, COIVOS não podem ser surpreendidos durante o dia.
enfrentar certas espécies determinadas (por exemplo, humanóides) como
CORVO GIGANTE comida, de modo que essa variedade de abutre se especializa em localizar
COIVOS gigantes são muito briguentos e fácei s de se treinar (se forem tais criaturas. Ovos de abutres gigantes e seus filhotes valem 30-60 po.

28
TOUPEIRA PSIÔNICA
CLL\IA / TERRENO, Qualquer um / Subterrâneos
~QÜÊN ClA, Muito raro
ORGANIZAÇÃO, Família
PERÍODO DE ATIVIDADE, Noturno
::lIETA, Energia psiônica
2\TILIGÊNClA Animal (I)
IT5OURO, Nulo
l t-:'\TIÊNCIA: Neutra

QCANTIDADE/ENCONTRO, 1·3
CA 9
~ IOVIMENTO, 1, Ev 3
D. = DE VIDA, 1 pv
~.KO , Nulo
DE ATAQUES,
:..~ Nulo
DA.'-IO/ ATA QUE, Nulo
.~TAQUES ESPECIAIS, Psiônico
DEFESAS ESPECIAIS, Psiónica
PROTIçÃO À MAGIA Nula
"L.-\.\1ANH O: D (8 cm de comprimento)
~IORAL Incerto (5-7)
VALOR EM XP, 35

Esses pequenos animais peludos são praticamente cegos, e se parecem contato antes de poder usar o dreno psiônico. Além disso, a criatura só pode
m m toupeiras comuns. No entanto, as psiônicas são vistas com pouquíssima usar o dreno psiônico contra psiônicos ou criaturas psiônicas. No entanto, o
freqüência. Vivem em túneis subterrâneos, escavando rochas com a mesma animal não precisa colocar suas vítimas em transe ou sono profundo; ele
facilidade que escavam a terra. Geralmente, a única pista da presença de simplesmente começa a sugar energia.
:rrna toupeira psiônica é uma rede de pedras esmigalhadas ou montes de
HABITAT/SOCIEDADE: As toupeiras psiônicas vivem em unidades
:erra na superfície, que marcam a existência de um complexo de túneis. En-
tretanto, essas criaturas não danificam apenas o solo. Elas se alimentam de familiares que incluem um macho, uma fêmea e ld6 filhotes (um dos quais
~ti\·id ade psiónica. Da segurança de seus túneis, escavam psionicamente o
pode ser maduro o suficiente para se alimentar sozinho). Grandes cidades
de toupeiras, contendo até 3d6 unidades familiares, já foram encontradas.
a&ebro de uma vítima, e sugam sua energia.
Obviamente, essas comunidades só existem em lugares por onde passam
COMBATE: Uma toupeira psiônica geralmente ataca suas vítimas em freqüentemente pessoas com O dom psiônico.
Borestas ou subterrâneos; em ambos os casos, a criatura costuma estar fora
ECOLOGIA: Apesar de as toupeiras psiônicas poderem ser perigosas
de sua linha de visão. A toupeira espera que um ser com poderes psiônicos
apareça, ou poderá escavar em busca de uma presa. para alguns, há quem as mantenha como bichos de estimação. As toupeiras,
Essas toupeiras possuem uma percepção especial, e conseguem detec- bastante amistosas, podem ser treinadas com facilidade. São preferidas pela
realeza, que gosta da proteção especial que a·penas as toupeiras psiônicas
:ar automaticamente qualquer atividade psiónica dentro de um raio de 200
metros. No entanto, elas só podem alimentar-se de energia quando a vítima podem oferecer. Alguns sábios afirmam que mesmo uma delas morta ofere-
estiver próxima: dentro de um raio de 30 metros, se a vítima for um ce proteção contra ataques psiônicos, contanto que o corpo seja usado pen-
durado no pescoço, como um medalhão. Algumas vezes, nobres que tenham
psionicista, ou uma criatura com poderes psiônicos, ou dentro de 10 metros
se for um psiônico latente. A toupeira não consegue se prender à vítima até sido molestados por um determinado psiônico enviam heróis em missão à
procura desses pequenos roedores.
que esta use seus poderes.
No mercado livre, essas toupeiras, adultas, são vendidas por 50 po. Fi-
Quando uma toupeira localizar uma vítima, ela estabelecerá cantata.
Se conseguir fazê-lo, tentará se alimentar. Se a vítima for um talento selva- lhotes alcançam 5 po cada.
gem, a alimentação ocorrerá através de uma lobotomia temporária. Se a
vítima for um psiónico (ou criatura psiônica), a alimentação será feita atra-
yés de amplificação
A toupeira psiónica não ataca por maldade. Ela precisa se alimentar
~o menos uma vez por semana ou morrerá.

RESUMO PSIÔNICO
Telepatia - Ciências: elo mental, lobotomia temporária; Devoções: coo-
;ato, estocada mental
Metapsiônico - Devoções: dreno psiónico (sem custo), sentido psiônico
Uma toupei:a psiônica é capaz de fazer lobotomia temporária a uma
distância de até 10 metros. Estranhamente, a toupeira precisa estabelecer

29
HOMEM-ANIMAL
Comum Superior
CLIMA/TERRENO, Qq terrestre Qq terrestre
FREQÜÊNCIA, Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO, Matilha Matilha
PERÍODO DE ATMDADE, Qq um (notuma) Qq um (natumo)
DIETA Variável Variável
INTELIGÊNCIA Baixa (5·7) AI" (13-1 4)
TESOURO, I,K,M I, K, M (Z)
TENDÊNCIA Egoísta Egoísta

QUANTIDADE /ENCONTRO, 3-12 (3d4) 1-4 (ld4)


CA, 7 (10) 5 (8)
MOVIMENTO, 9 9
DADOS DE VIDA 3 5
TACO, 17 15
N" DE ATAQUES, 1 1
DANO/ ATAQUE, 1-6 (ou com arma) ld8 (ou com arma)
ATAQUES ESPECWS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS, Regener<lção Regeneração
PROTEÇÃO À MAGIA, Nula Nula
TAM ANHO, M (1,5 a 2 metros) M (1 ,5 a 2 metros)
MORAL, Incerto (5-7) Resoluto (11-12)
VALOR EM xp, 175 650

Homens-animais são os trágicos sobreviventes de experiências científi- nos. Em algumas ocasiões, esses seres atacam uma vila ou caravana, seja .a
cas e mágicas que nao deram certo. Apesar de já terem sido humanos, seus procura de suprimentos, em defesa própria ou simplesmente por vinganç:a
corpos foram m isturados com os de animais, o que levou sua natureza a ser contra injustiças reais ou imaginárias. Se possível, eles tentam encontrar 5e't.
permanentemente alterada pelo choque da transformação. Há rumores que criador e destruí-lo.
esses monstros são o resultado de tentativas malsllcedidas do uso de magias A sociedade desses monstros tem uma nahtreza tribal. Há de 10 .a o..;
como Ressurreição, Reel/camação ou Metamorfose. homens-desesperados típicos, e um superior para cada 10 indivíduos_ Os
Apesar da aparência relativamente humana, os homens-animais são de- desesperados superiores (descritos a seguir) agem como líderes, e muitas.
formados e distorcidos pelos acidentes que os criaram. As características de vezes exercem poder absoluto sobre os outros.
suas partes inumanas são completamamente nítidas para qualquer um que
os veja. Por exemplo, um que foi afetado pela essência de um rato pode ECOLOGIA : Eles são combinações artificiais entre homens e animais.
apresentar horríveis traços animais, com bigodes, garras e uma longa cauda. A dieta e os hábitos de cada indivíduo correspondem à sua natureza ani-
Conhecem todas as línguas que falavam quando eram humanos, e 10% mal. Assim, um desses monstros com características de um leão será cam:.:"
deles podem também se comunicar com seus parentes não humanos. É co- varo, enquanto que um com traços de cavalo será vegetariano. Não existec
mum encontrar esses monstros com fortes sotaques, ou emitindo palavras exemplos conhecidos de homens-animais que tenham sido criados com a
incompreensíveis, devido às deformações sofridas. essência de uma criatura não-humana dotada de inteligência.
Eles fabricam os objetos que precisam para sobreviver. No entanto, ra-
COMBATE: Costumam ser criaturas isoladas, e sihtações de combate ramente são de boa qualidade, e ofereçem pouco ou nenhum interesse para
aparecem raramente. Ainda assim, são fortes adversários. Os homens-ani- outras pessoas. Algumas vezes, homens-animais são capturados por arcanos
mais quase sempre têm um vigor maior do que o dos humanos, com pelo malignos, ou sábios que desejam estudá-los.
menos 5 pontos por dado de vida. Assim, o mais fraco deles tem pelo menos
15 pontos de vida. Além disso, eles se curam a uma velocidade bastante DESESPERADOS SUPERIORES
alta, regenerando 1 ponto de vida por rodada. De tempos em tempos, surgem alguns fisicamente superiores. Apesar
Um desesperado freqüentemente usa armas em combate, causando dano de sofrerem com a aparência horrível e de não poderem viver entre os h0-
de acordo com a arma. Vários desesperados também desenvolveram garras mens, essas são criaturas perigosas, dotadas de boa inteligência e corpos
ou uma força superior, o que os torna letais em um combate desarmado. poderosos. Entretanto, suas almas distorcidas e despedaçadas muitas H 2.es
Assim, todas essas criaturas causam ld6 pontos de dano em combate. Cria- levam-nos a cometer atas de violência contra os homens normais.
turas especialmente fortes podem receber bónus na jogada de ataque e no Essas criaturas se regeneram com o dobro da velocidade de seus paren-
dano. tes (2 pontos de v ida por rodada) e causam ld8 pontos de dano em combatE'
Muitos homens-animais possuem outras habilidades (visão notuma, au- desarmado. Quando usam armas, ganham um bónus de +3 a +5 em todas as
dição aguçada, etc.), fruto de suas partes inumanas. De modo geral, cada jogadas de ataque, e no dano. Assim como os homens-animais menores, as
criatura tem apenas uma habilidade desse tipo. superiores muitas vezes possuem habilidades especiais de acordo com sua
essência animal. Tais poderes, no entanto, podem ser mais numerosos (uma
HABlTAT/SOOEDADE: Costumam se reunir cm grupos, de dez a ses- a quatro habilidades) e melhores que os dons dos animais. Por exemplo, um
senta indivíduos. Uma vez que raramente encontram aceitação em socieda- superior criado de uma raça de escorpiões pode ter uma ca rapaça quitinosa
des de humanos, eles procuram outros de sua espécie, e habitam áreas afas- que lhe confere CA 2 e também um ferrão venenoso.
tadas - florestas densas ou regiões rochosas desoladas, longe dos huma-

30
BROWNIE
Brownie Killmoulis
CLIMA/TERRENO, Áreas. rur. tempo Áreas habit. humanos
FREQÜÉNCIA , Rara Incomum
ORGANIZAÇÃO, Tribal Solitária
PERíoDO DE ATIVIDADE, Noturno Noturno
DIETA, Vegetariana Onívora, necrófaga
~LIGÉNCIA : Alta (13-14) Média (8-10)
TESOURO, O,P,Q K
TENDÊNCIA Justa Neutra (honrada)

QUANTIDADE/ENCONTRO, 4-16 1-3


CA, 3 6
~IOV lMENTO , 12 15
DADOS DE VIDk 1/2 1/2
T.~CO, 20 20
~~ DE ATAQUES, 1 Nulo
DA\lO/ ATAQUE, 1-2 (arma) Nulo
ATAQUES ESPECWS, Magias Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS, Realiza lestes Ver abaixo
de resistência
como um clérigo
de 9" nível
PROTEÇÃO Ã MAGlk Nula 20%
TAMANHO, O (6Ocm altura) O (- de 30cm alrura)
~IORA L, Resoluto (11-12) Mediano (S-IO)
HLOR EMXP, 175 35

Srownies são pequenos humanóides benignos, que podem ter um pa- mente, eles fazem barulho suficiente para acordar as pessoas. Cães de guar-
:entesco distante com os halflings. Pacíficos e amistosos, eles vivem em regi- da e animais domésticos consideram os brownies amigáveis, e nunca ata-
ões agrícolas, onde colhem seus alimentos. cam ou latem para eles.
Medindo até 30 cenrunetros, os brownies são extremamente ágeis. Pare- Só o que pedem em troca de seu trabalho é um pouco de leite, pão e, de
cem pequenos elfos, com cabelos castanhos e profundos olhos azuis. Suas vez em quando, uma fruta. A etiqueta diz que as pessoas não devem prestar
>estimentas, sempre muito coloridas, são feitas de lã ou linho, com enfeites atenção neles. Se os residentes contarem a outras pessoas sobre sua presen-
em ouro. Brownies geralmente carregam pequenas bolsas de couro e ferra- ça, eles desaparecem.
mentas para consertar objetos de couro, madeira e metal. Os brownies não são gananciosos, mas possuem pequenas quantidades
Falam sua própria língua e a língua dos elfos, podes, sprites e halflings, de tesouro, conquistadas de monstros malignos ou recebidas de humanos,
além da língua comum. como presente. Algumas vezes, um brownie pode deixar seu tesouro em um
local onde uma pessoa boa, que esteja passando necessidade, irá encontrar.
COMBATE: Os brownies preferem não participar de combates, e só o Estranhos e visitantes são observados constantemente por eles até que
3z.em se ameaçados. Brownies enfurecidos raramente resolvem usar armas, os pequenos seres descubram suas razões para estar ali. Se os brownies de-
;referindo confiar em suas magias. cidirem que o estranho é inofensivo, ele é deixado em paz. Caso contrário,
Como seus sentidos são extremamente aguçados, é impossível se unem para expulsar o intruso.
~reendê-Ios. Eles têm uma excelente capacidade de camuflagem, e po-
Brownies conhecem detalhadamente as áreas onde vivem, podendo ser
;iem se tomar praticamente invisíveis. Isso, juntamente com uma grande
excelentes guias. Se o pedido for fe ito educadamente, há uma chance de
agilidade, confere-lhes CA 3. 500/Q de que um deles concorde em serví-Io.
Brownies usam magias - cada uma, uma vez por dia -para atormen-
>ar e expulsar inimigos: Proteção ao Mal, Ventriloquismo, Globos de Luz, Luz Con- ECOLOG IA: Brownies são basicamente vegetarianos, e vivem confor-
:7>::.u2, Reflexos (3 imagens), COI/fusão e Porta Dimensional. Se estiver encurrala- tavelmente com os frutos produzido peja terra. Eles aproveitam muito bem
do e não puder usar magias, ele ataca com espada curta. restos que são pequenos demais para os humanos notarem. Quando pegam
comida das plantações, eles o fazem após a colheita, aproveitando frutas e
HABITAT/SOCIEDADE: Brownies vivem em áreas rurais, perto de fa- cereais que acabariam indo para o lixo.
zendas, ou dentro delas, fazendo seus lares em pequenos buracos ou casas
.abandonadas. KILLMOULIS: O killmoulis é um parente distante do browrue, medin-
Para se alimentar, cultivam frutas silvestres e pegam cerea is das planta- do menos de 30 centímetros de altura, mas com uma cabeça
.;Des de um fazendeiro. Sendo completamente honesto, um brownie faz al- desproporcionalmente grande e um enorme nariz. Eles sabem se camuflar,
g'I!1l\ serviço para pagar por aquilo que leva. Pode, por exemplo, tirar o leite havendo apenas 10% de chance de que sejam detectados quando estão des-
das \'a(as para um fazendeiro e ficar com uma pequena quantidade. sa maneira. Vivem uma relação de simbiose com os humanos, geralmente
Alguns brownies chegam até a morar nas casas das pessoas. Eles obser- em lugares onde a comida é preparada, fazendo seus lares sob os assoallios
'õ',1In as famílias de uma determinada área e, se alguma delas estiver à altura e em pequenos buracos nas paredes.
de seus elevadíssimos padrões morais, eles secretamente entram na casa. À
noite, enquanto as pessoas donnem, realizam várias tarefas: tecem, assam
;:-ães, consertam ferramentas de trabalho, mantêm raposas longe do viveiro,
:emendam roupas e realizam outras ta refas. Se um ladrão entrar sorrateira-

31
BUGBEAR
CLIMA/TERRENO, Qualquer subterrâneo
FREQÜÊNCIA, lncomum
ORGANIZAçÃn Tribal
PERlODO DE ATIVIDADE, Qualquer um
DIETA, Carnívora
INTELIGÊNCIA, Baixa a Média (5-10)
TESOURO, Individual J, K, L, M, (8)
. TENDÊNCIA, Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO, 2-8 (2d4)


CA, 5 (!O)
MOVIMENTO, 9
DADOS DE VIDA 3+1
TACO, 17
N' DE ATAQUES, 1
DANO/ATAQUE 2-8 (2d4) ou com arma
ATAQUES ESPECWS, Surpresa, +2 no dano
DEFESAS ESPECIAIS, Nula
PROTEÇÃO Ã MAGIA Nula
TAMANHO, G (2 m de altura)
MORAL, Resoluto a Elite (11-13)
VALOR EM xp, 120
Líder Bugbear 175
Chefe Bugbear 175
Xamã Bugbear 175

Bugbears são parentes agigantados e peludos dos goblins, e freqüentam


as mesmas áreas.
Grandes e musculosos, medem 2 metros de altura. Seu couro varia de +3 no dano em combate corpo a corpo.
uma coloração amarela clara ao marrom amarelado, e os cabelos grossos Se forem encontrados 24 ou mais bugbears, eles terão um chefe, além de
vão do castanho ao ruivo. Apesar de uma forma vagamente humanóide, o seus líderes. Chefes têm entre 28 e 30 pontos de vida, CA 3 e atacam como
bugbear parecem ter o sangue de algum grande carnívoro. Os olhos asseme- monstros de 4 dados de vida. Os chefes são tão fortes que ganham um bônus
lham-se aos de um animal selvagem, com uma coloração branca e de +4 no dano em combate corpo a corpo. Cada chefe também terá um
esverdeada, de pupilas vermelhas, enquanto que as orelhas, em forma de subchefe, que é idêntico aos líderes descritos acima.
cunha, projetam-se do topo da cabeça. A boca do bugbear é cheia de presas Em uma toca, metade dos bugbears serão fêmeas e jovens que não lu-
longas e afiadas. tam, exceto em uma situação de vida ou morte. Se forem forçadas a lutar, as
O nariz é muito parecido com o de um urso, possuindo também ornes ftSmetls tltí'lcam como se fossem robgoblins, e os jovens, como kobolds.
mo olfato aguçado. O couro duro e as garras longas e afiadas também se Essa espécie se sustenta principalmente com a caça. Bugbears não têm
parecem com as de um urso, mas são muito mais ágeis. escrúpulos quanto a comer qualquer coisa que possam matar, incluindo
Visão e audição são excepcionais, e essas criaturas podem se movimen- humanos, goblins e quaisquer monstros menores do que eles. Esses seres
tar com uma agilidade surpreendente quando necessário. O espectro de vi- também gostam de vinho e cerveja forte, muitas vezes bebendo demais.
são dos bugbears se estende um pouco para a faixa infravermelha, conferin- Eles são territorialistas, e o tamanho de seus domínios varia de acordo
do-Ihes infravisão de até 20 metros. com o tamanho do grupo e sua localização. Pode med ir vários quilômetros
Seu idioma é uma horrível mistura de gestos, grunhidos e rosnados, o quadrados de terreno selvagem, ou ser uma área mais estreita e restrita, em
que leva muitas pessoas a subestimar a inteligência dessas criaturas. Além um subterrâneo.
disso, a maioria dos bugbears sabe falar o idioma dos goblins e robgoblins. Intrusos são considerados uma valiosa fonte de comida e tesouro, e os
bugbears raramente negociam. Algumas vezes, podem parlamentar, se acha-
COMBATE: Sempre que possível, os bugbears preferem emboscar seus rem que irão ganhar algo excepcional com isso. Geralmente mantém prisio-
inimigos. Eles impõem uma penalidade de -3 nos testes de surpresa de seus neiros como escravos.
oponentes. Bugbears são extremamente gananciosos, e adoram objetos e armas bri-
Se um grupo parece perigoso, os batedores bugbears não hesitam em lhantes. Eles procuram maneiras de aumentar sua pilha de moedas, pedras
buscar reforços. Os ataques serão no mínimo taticamente sensatos, se não preciosas e armas através de saques e emboscadas.
forem brilhantes. Eles arremessam pequenas armas, como maças, martelos e
lanças antes de se aproximar para um combate corpo a corpo. Se acharem ECOLOGIA: Possuem dois grandes objetivos na vida: sobrevivência e
que estão em desvantagem, recuam, preferindo viver e lutar outro dia. acumulação de tesouros. São carnívoros, eliminando o aventureiro fraco e
descuidado, monstros ou animais. Goblins sempre ficam alerta quando
HABITAT/SOCIEDADE: Gostam de viver em cavernas e subterrâne- bugbears estão presentes, uma vez que os fracos ou estúpidos acabam indo
os. Um covil pode ser uma grande caverna, ou grupo de cavernas. Eles es- para a panela.
tão bem adaptados a esse tipo de vida, sendo habilidosos tanto na claridade
quanto na escuridão.
Se uma toca for descoberta e contiver doze ou mais bugbears, eles têm
um líder. Esses indivíduos têm entre 22 e 25 pontos de vida, CA 4 e atacam
como monstros de 4 dados de vida. Sua grande força lhes dá um bônus de

32
BULETTE
CLlMA/TERRENü Temperado/ Qualquer terreno
FREQÜÊNCIA, Muito raro
ORGANIZAÇÃO, Solitá ria
PERlODO DE ATIVIDADE, Qualquer um
DIETk Carnívora
LNTELIGÊNCIA' Animal (I)
TESOURO, Nulo
TENDÊNCIA, Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO, 1-2
CA, -2/4/6
MOVIMENTO, l4 (3)
DADOS DE VIDk 9
TAm Il
N" DE ATAQUES, 3
DANO/ ATAQUE, 4-48/3-18/3-18
ATAQLIES ESPECIAIS, Pulo de 3 metros
DEFESAS ESPECIAIS, Nulo
PROTEÇÃO À MAGIA, Nula
TAMANHO, G (3m de altura e 4m de comprimento)
MORAL, Resoluto (11)
VALOR EM xp, 4.000

Chamado adequadamente de tubarão terrestre, o bulette é um terrlvel Os bulettes devoram as vítimas com roupas, armas e todo o resto, e os
predador que vive apenas para comer, evitado por todos, inclusive por ou- fortíssimos ácidos de seu estômago dissolvem rapidamente as armaduras,
tros monstros. armas e itens mágicos. Também podem comer baús e bolsas de moedas, já
Há rumores que ele é um cruzamento de tatu com tartaruga, mas isto que seu lema é: "comer primeiro e pensar depois". Quando tudo dentro de
não passa de suposição. A cabeça e as partes traseiras são marrom-azuladas, seu território tiver sido comido, ele se muda. O único critério para uma área
cobertas com placas e escamas que variam do cinza-azulado ao azul- ser considerada satisfatória é a disponibilidade de alimento, de modo que
esverdeado. As unhas e dentes são cor de marfim. A área em volta dos olhos um bulette algumas vezes faz seu novo território perto de áreas habitadas
é marrom-escura, e seus olhos são amarelados com pupilas azul-esverdeadas. por humanos e halflings, aterrorizando os habitantes.
Sabe-se muito pouco sobre seu ciclo de vida. Presume-se que esses mons-
COMBATE: Ataca qualquer coisa que venha a considerar comestível. A tros nasçam de ovos, mas nenhum filhote jamais foi encontrado, apesar de
única "refeição" que ele se recusa a comer são os elfos, e também não gosta tubarões terrestres pequenos, de 6 dados de vida, já terem sido mortos. Tal-
muito de anões. O bulette está sempre com fome, e anda constantemente
vez os bulettes nasçam de ovos muito pequenos, e poucos atinjam a idade
pelo seu território à procura de alimento. Quando escava sob o solo, o tuba- adulta. Também existem sábios que dizem que eles dão cria a filhotes já
rão terrestre depende de sua capacidade de sentir vibrações para detectar as vivos. Sabe-se também que os bulettes, assim como as carpas e tubarões,
presas. Quando sente alguma coisa comestível (ou seja, qualquer movimen-
aumentam de tamanho com a idade, uma vez que já foram encontrados
to), sobe à superfície mostrando primeiramente sua "barbatana" e começa a monstros assustadoramente grandes, medindo 3,5 metros de altura ou mais.
atacar. O temperamento desse monstro é parecido com o de um carcaju - Certamente ninguém jamais encontrou a carcaça de um bulette que tenha
estúpido, cruel e destemido. O tamanho, força e número de adversários não morrido de idade avançada.
significam nada. O bulette sempre ataca, escolhendo como alvo a presa mais
fáci l ou mais próxima. Ele usa a enorme boca e patas dianteiras. ECOLOGIA: Ele tem um efeito devastador no ecossistema de qualquer
O tubarão terrestre pode pular até 3 metros a uma velocidade fantásti - área em que se estabeleça. Literalmente nada que se mexa está a salvo -
ca, fazendo-o para escapar se estiver encurralado ou ferido. Enquanto está seja homem, animal ou monstro. Enquanto caça e vaga pela terra, ele arran-
no ar, ele ataca com as quatro patas, causando 3d6 pontos de dano para ca grandes árvores pelas raízes_ Em regiões rochosas e irregulares, sua mo-
cada uma das patas traseiras. Ele tem duas áreas vulneráveis: a carapaça vimentação subterrânea pode causar pequenas avalanches. Quando surge
abaixo da "barbatana" tem CA 6 (mas só é levantada durante um combate um bulette, ogros, trolls e até alguns gigantes se mudam, à procura de um
muito intenso) e a região de seus olhos tem CA 4, mas é uma pequena área território mais seguro. Um monstro desses pode transformar uma pacífica
o\-aJada, medindo cerca de 20 centímetros no eixo maior. comunidade agrícola em uma área devastada em poucas semanas, já que
nenhum humano ou senti-humano em sã consciência permanece na região
HABITAT/SOCIEDADE: Felizmente, para o resto do mundo, o bulette onde ele tenha sido avistado_
é um animal solitário, apesa r de casais (muito raros) compartilharem o mes- Há apenas um benefício conhecido da existência do bulette: as grandes
mo território. Além disso, outros predadores raramente habitam a mesma placas atrás de sua cabeça são excelentes defesas, e anões ferreiros podem
área de um tubarão terrestre, por temê-lo. Ele não tem toca, preferindo va- usá-las para criar escudos com bônus de +1 a +3. Alguns também afirmam
gar pelo território, acima e abaixo do solo, escavando um buraco para des- que o solo através do qual um bulette passou fica com propriedades mági-
cansar. Uma vez que seus apetites são tão grandes, cada tubarão terrestre cas fortes o suficiente para dissolver rochas_ Muitos dizem, entretanto, que
tem um vasto território, que pode chegar a quase 100 quilômetros quadrados. tais benefícios não são nada, se comparados aos estragos.

33
BULLYWUG
CLIMA/TERRENO: Tropical, subtropical e tt'ITlperado/ PãTltanos
FREQmNCIA: Rara
ORGANIZAÇAo: Tribal
PERloDO DE ATlVIDADE: Qualquer um
DIETA: Carnívora
!NTELIG~NCIA: Baixa a Média (5-10)
TESOURO: j, K, M, Q, (~5); C na toca
TEND~NClA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 10-80
CA: 6 (melhor se usar artlladura)
MOVIMENTO: 3, Nd 15 (9 com armadura)
DADOS DE VIDA: 1
TACO: 19
N" DE ATAQUES: 3 ou 1
DANO/ATAQUE: 1-2/1-2/2-5 ou com arma
ATAQUES ESPECIAIS: Pulo
DEFESAS ESPECIAIS: Camuflagem
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: P a M (1,2 a 2 metros)
MORAL: Mediano (10)
VALOR EM XP: 65

Os buJlywugs são anfíbios bípedes, parecidos com os sapos propria-


mente ditos. Eles vivem em pântanos, charcos, lagoas e outros lugares
úmidos.
Briguentos, são cobertos por uma pele muito lisa, de coloraçào verde-
oliva e cheia de manchas, mas bastante dura. dando-Lhes CA natural 6. O
tamanho varia desde um pouco menor do que um humano comum até cer- trusos em seu território, mas irão matá-los e comê-los, se puderem, Eles odei-
ca de dois metros de altura. O rosto parece com o de um enorme sapo, com am fel'l'orosamente seus parentes maiores e lutam contra eles sempre q\le
grandes olhos e boca; as mãos e pés possuem membranas natatórias. Apesar podem. Esses monstros adoram tesouros. muito embora a riqueza não te-
de não I'estirem roupas, todos eles usam armas, armaduras e escudos, se nha muita utilidade para eles. Gostam de moedas e jóias, e algumas vexes
tais itens estiverem disponil'eis. Os buUywugs têm seu próprio idioma, e os um item mágico pode 5eI' encontrado em seus tesouros.
mais inteligentes podem falar uma vers30 limitada do idioma COIDWIl- Individualmente, eles MO possuem a ambição e desejo de poder nota-
COMBATE: Sempre atacam em grupos, tentando usar a I'antagem nu- do em outras raças de inclinação cllÚlial, como os ores. Lutas dentro de um
mérica para cercar os inimigos. Quando podem. os buHywugs inl'estem com mesmo grupo, por exemplo, praticamente não existem. Alguns diriam que
um pulo, que pode alcam,ar até 10 metros para frente e 5 metros para cima. isso se del'e 11 falta de inteligência para começar uma briga, e n30 à falta de
Dessa forma, os eles acrescentam um bónus de +1 11 jogada de ataque e do- I'ontade. AS tribos são lideradas peJo macho dominante, que matou e co-
bram o dano, se estiverem usando uma arma de penuraç.lo, Essa habilida- meu O líder anterior quando este já estava muito I'elho para governar, Essa
de. em conjunto com sua excelente capacidade de camuflagem, muitas ve- é uma das poucas çirÇUJ1Stâncias em eles lutam entre si.
zes dá ao bu!!ywug condições ideais para uma emboscada (penalidade de - ECOLOG IA: Costumam interromper ecossistemas, em vez de se adap. ,
2 no teste de surpresa de seus oponentes), tarem a ele, Eles MO têm inteligência suficiente para plantar com eficiência,
HABlTATISOCI EOAOE: Mais inteligentes do que sapos, vinm em e pescam e caçam em urna área até que as Il:'SerVU se esgotem, mudando-se
grupos fascistas, organizados ou semi-organizados, cooperando com o úni- enUo para um nol'O território. BuUywugs odeiam humanos e atacam assim
co objetil'O de caçar e sobrevil'er. Eles se alimentam de peixes ou qualquer que os avistam; felizmente, os anfibios preferem viver em regiões mais
outro animal. preferindo uma dieta de came. São ótimos caçadores e pesca- isoladas,
dores, e possuem grandes habilidades no uso e preparo de armadilhas e BUlLYWUGSUPERIOR
""".A sociedade dos bullywugs é bastante selvagem, Os machos são domi-
Uma pequena quantidade desses monstros são maiores e mais inteli-
gentes que os outros de sua raça , Esses bullywugs fazem seus lares em cons-
nantes e as fêmeas servem apenas para botar os ovos, Apesar das fêmeas e truções abandonadas e cal'emas, e enviam regularmente patrulhas e grupos
dos filhotes constituírem cerca de metade da população de uma tribo, eles de caça, Tais grupos costumam estar bem equipados e organizados. estabe-
influem muito pouco na ordem social. Os únicos sinais de respeito que têm lecendo um terri tório definido. que varia de acordo <om o tamanho dJ trib o.
são para com seus lideres e seu bizarro deus , A raça tem uma tendência Eles 5<\0 mais agressivos que seus parentes menores. e lutam não apenas
cmel. e não demonstra grandes emoções ou sentimentos. (ontra outros bu!lywugs, mas também contra ou tros monstros. Os mais in-
O ](der de uma comunidade de bullywugs é maior, tendo 8 pontos de teligentes tam~m montam regularmente grupos de ataque que são envia-
v:ida. Comunidades de 30 ou mais têm 5 sublíderes (8 pI' cada) e um líder dos para fora do território à procura de comida e tesouros, e apreciam came
poderoso (2 OV, 12 ou mais pI', +1 no dano). Comunidades de 60 ou mais humana. Uma vez que são cruéis, todos OS intrusos, incluindo outros da
têm um chefe (3 DV, 20 ou mais pI', +2 no dano) e cinco subchefes (2 DV, 12 mesma raça, Solo considerados ameaça ou alimento.
ou mais pI', +1 no dano). Para cada dez bullywugs superiores em uma comunidade, há uma
Todos preferem lugares úmidos e escuros, pois precisam manter suas chance de 10% de um xamã de 2" nível estar presente.
peles tímidas. A maioria vive em locais abertos, sem um território rigida-
mente definido, Os builywug'i comuns não sabem lidar muito bem com in-

34
VERME DE CARNIÇA
CLIMA/TERRENO: Subterrâneos
FREQO~NCIA: Inoomurn
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PEruODO DE ATlVIDADE: Qualquer um
DIETA: Carnívora
INTELlGtNCIA Não (O)
TESOURO: B
TENDêNCIA: Neu tra

QUANTIDADE / ENCONTRO: l-ó (ld6)


CA: 3/7
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 3. I
TACO: 17
N° DE ATAQUES: I ou 8
DANO/ATAQUE: Especial ou 1-2 (ld2)
ATAQUES ESPECIAIS: Paralisação
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA Nenhuma
TAMANHO: G (4,5 m comp.)
MORAL Espedal
VALOR EM XP: 420

Esse monstro ~ um necrolago de áreas subterrâneas, alimen!and&-se prin-


cipalmente de carniça. Porém, quando esse tipo M comida toma-se escasso,
ele pode atacar e matar seres vivos.
Como aconle<:e com muitos outros de aparênci~ híbrida (neste caso o
corpo ~ similar ao de wna lagarta verde gigante. e a cabeça tem a estrutura
tlpica dos cefa16podes) é possível que, há muito tempo, a espécie tenha sido
criada por experimentos de algum mago maléfico (ou, quem sabe, apenas aturas apenas dividem o mesmo espaço, e competem bravamente pelO ali-
insano). mento. Muitas vezes, após descobrirem carniça ou caçarem satisfatoriamen-
A cabeça, de onde nascem oito tent.iculos compridos, é revestida com te, lutam entre si (freqüentemente até a morte) pelo direito à presa.
um tipo de couro muito resistente, O que fornece a essa parte do monstro Seu ciclo de reprodução é anual. Vários dias após a fecundação, a fê-
uma proteç3o melhor (CA 3) que a do resto do corpo (7). mea sairá à procura de uma grande presa. Quando conseguir uma quanti-
A aproximação dessa criatura é freqüentemente anunciada pelo forte dade satisfatória de alimento, ela irá botar aproximadamente cem ovos em
odor de carne putrefata. meio 11 carniça. APÓS uma semana, eles se rompen1 e os filhotes começam a
se alimentar. Todo o cuidado maternal acaba depois que os ovos são postos:
COMBATE: O verme de carniça pode mover-se rapidamente ao longo não é incomum uma fêmea se alimentar d05 seus próprios ovos. Poucas
de paredes, tetos e passagens, utilizando suas muitas pernas como tração. semanas depois a fêmea morre, devido ~o esfo rço de todo o processo
Quando ataca, o verme usa seus tentáculos, que produzem uma subs- reprodutor. Os machos têm uma expectativa de vida um pouco maior, re-
tância paralisante com efeito de 2d6 turnos (se a v!tima falhar em um leste de produzindo-se com o maior número de fêmeas possfvel. Filhotes costumam
r(SistêllcÚ! 11 paralisação). Pa ra matar a presa o monstro morde (ld2 dano). O devorar-se uns aos outros em seu frenesi de alimentação, e são uma das
verme de carniça sempre ataca com todos os tentáculos, para garantir ii pa- comidas favoritas dos vermes adul t05. ['oucos filhotes alcançam a maturi-
ralisação do adversário. dade, mas aqueles que conseguirem toda a comida necessária, amdu.rerem
Esse monstro nllo possui inteligência, e continuará atacando até que em apro~imadamente um ano, reiniciando o ciclo.
todos os opcmerItes estejam paralisados. Vários vermes não atacarão em gru- Esses monstros vivem no mais primordial nível instintivo, não possuin-
po: cada um tentará paralisar o maior número de inimigos possível. Quan- do inteligência maior que a das minhocas ou outros insetos. Tal instinto se
do estlio caçando, esses monstros dependem complct.lmente de s.eus aguça- manifesta na intensa busca por duas coisas: comida e reproduçào. O vel"t1W
dos SI.>ntidos de visão e oHato. Sabendo disso, vários \,iajantes ulilizam-se de de carniça não tem interesse em adquirir qualquer tipo de tesouro.
ilusões visuais e olfativas para ganhar tempo e fugir.
ECOLOGIA: Ocupa o mesmo nicho dos abutres e chacais, eliminando
HABITAT/SOCIEDADE: Os vermes de carniça, moradores dos subter- os restos dos mortos. Como a maior parte dos predadores, eles se alimentam
râ neos, si'lo muito temidos por seus vizinhos de túneis, masmorras e dos fracos, dos doentes e daqueles que, por alguma ra zão, são incapazes de
ca tacumbas. Eles vivem em covis, saindo, apenas para conseguir comida. se defender. A longo prazo, esse monstro colabora para o desenvolvimemto
Algumas raças subterrâneas, como goblins e trolls, aproveitam-se dos hábi- da espécie de sua presa, pois elimina da reserva genética as características
tos do verme e abandonam os corpos de suas vitimas em locais pré-estabe- mais fracas. Além disso, o verme de carniça ajuda a evitar a superpopulação
iectdos, evitando que os monstros venham caçar em lugares indese)áveis, e dos subterrâneos, eliminando o excesso. O ciclo vital do venne é ligado ao
ind uz os vermes a Mpatrulharem" certas áreas. Algumas tribos de oro; de- de sua presa: quando as vitimas existem em abundância há mais comida
sen\'olvel"ilm O hábito de acorrentar prisioneiros \'ivos perto dos covis dos para ser devorada e, portanto, mais vermes nascerão.
terrin ' is vermes.
Esses monstros costumam unir-se em grupos de, no máximo, seis mem-
bros para garantir a sobrevivência numa área inóspita ou, para se reprodu-
~m . Isso não significa que os vermes cooperam na caçada, pois essas cri·

35
FELINOS, GRANDES
GUfp.lldo Jag". r Ltopudo leão leão da Mon tanh a
CLlMA /TERRE.,~O: Planícies e Prados Selvas tropicais Selvas tropicaiS Plarúcies e Prados Qq quente ou
Ou Flo~ta~ temperado
FREQü ~NClA: inçomum Incomurn lncomurn Incomum Incomum
ORGAl\"IZAÇÃO: Família Solitário Solitário Grupal Solitário
PER/Ooo DE ATIVlDADE: Diurno Qualquer Qualquer Diurno Alvort'cer
DI.I:"TA: Carnívora CarlÚvora Carnlvora Cam!vora Carnívora
lNTELlG ~NC IA: Animal(l) Serni(2-4) 5emi(2.4) Scrni(2-4) 5emi(H)
TESOURO: Nenhum Nenhum Nenhum Nenh um Nenhum
TENDêNCIA: Neutra i\!cutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE f E~CONTRO: 1-' 1-' 1-' ' -6 1-'


CA, 5 6 6 5/6 6
MOVIM ENTO:
DADOS DE VIDA:
15, !lis. 45
3 ,.,
15 15
3.'
12
5.'
12
3.1
TACO: 17 17 17 15 17
N" DE ATAQUES: 3 3 3 3 3
DANO; ATAQUE: 1-2/1-2/1-11 1-3/ 1-3/1-8 1·3/1-3/1-6 1-4/1·4/1·10 1-3/1·3/1-6
ATAQUES ESPECIAIS: Ganas tra seiras Garras traseiras Garras traseiras garra~ tra:;.t!ira~ garras traseiras
ld2 cada ld4+1 cada ld4 cada ld6t 1 cada , d4 cada
DEFESAS ESPECIAIS: SurpI'CSQ apenas em 1 Surpreso aproas t'TIl 1 Surpreso apcnas em 1 SUIJ'l'I'SO apenas em 1 Surpreso apenas em 1
I'ROTEÇÃO A MAGIA: Nellhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nellhuma
TAMANHO: M (2 m) G(2.5 a3m) M (2 m) MJG (2ma 3 m) M(2a2,5m)
MORA L: MediaflO (8-10) Mediano (S-10) Mediano (8-IO) Mediano (8-10) Mediano (8-10)
VALOR EM XP: 175 420 270 650 270

GUEI'AROO Seres solitários, vivem em climas qucn\cs, e se espalham por desertos,


É um felino l'::Igulo, de 1:<Jmanhu ",(-oJi\!. ~u 1*11.1, W[ 0.1" "",ü" km P'" norcslas, plal\Í,j.,.; .. montanhas, Ceçem unto d~ di~ COmo à noit .., pr../erin-
quenos pontos pretos. Além de grande caçador, possui carnuflagt'IIl natural, do animais do tamanho de anti1opes, Capa~ de escalar e nadar muito bem.
o que causa às sua, vItimas uma penalidade de -3 em seus testes de surpre- $lo encontrados, muitas veLeS, sobre as árvores, d~ansando ao >DI. APÓS
sa. GuepardO!> são 'amosos por sua incrí\'el \'eloddade, podendo, em dispa- caçar, carregam sua presa para o alto das árvorcs, e só entào prosseguem,
rada, alcançar movimentação 45 . Esse ritmo pode ser mantido por trb; r0- com a tarefa de devorá-la, Ninhadas consistem de ld3 filhotes, que contam
dadas; depois, deve descansar por 3 turnos antes de roTT(>r assim novamen- com os cuidados da mãe por apro~ímadamcnte 2 anos. Numa toca de leo-
te , Guepa rdos pod~m saltar 3 metros para o alto, ou 6 para a frente, l\um pardos geralmente há 25% de chance de eatirem filhotes.
ataque, Só.' aS pa1:<JS dianteira, acertarem. as traseiras rasgam seu ad vers.írio Embora seja um exce]('I.1 te predador, ele tem sua em tência ameaÇilda
causando ld1 poIlWs de dano cada, Defendendo seus filhotes, lutarão até a
morte, e com uma determinação que lhes fornece bónus de +2 nas jogtdas
de ataq ue e dano.
EMes monstl'Ol:l habitam planíÓC$ e savanas, muitas vezes coabitando rum
Ie&?s, As presas na:urais são os antílopes, e difICilmente atacam seres huma-
nc>s. Guepardos $lo tcrritoriali~tas, ll1d.S coexistem bem; o convív io m1 plres
ou pequtmQS grupos ~ uma alternativa tão boa quanto a 5Olidão. Fêmeas cuí-
dam sozinh ~ s de s~us filhotes (ninhada de Id3tl) poI aproximadamente 2
anutI, Os filhotes, se capturados, podem seI treinados e d<Jmesticad os.

JAGUAR
Ue corpo alongado e musculoso, I'! um felino muito poderoso , Sua mio-
ração varia entre amarelo-daro e marrom-avermelhado; ii pele é repleta de
manch.1s negras,
Ataca rA tudo o que cOfI5iderar ameaça, N'a caçada, utiliza-se de muita
furtividade para chegar perto da presa e, freqüentemcnte, ataca por cima,
Seus musculos peImit"m sal tos de aU 10 metros, Se as garras diantriras
acertarem durante um combate, automaticamente usar.! as garras Irasfiras
para um adicionai de ld4t l pontos de dano cada,
O jaguar habita selvas tropicais, pa'isando grande parte do tempo no
topo das árvoIl'S. rode e:;{aJar, nadar c rast rear perfeitamente, ror sua incli-
nação à 5Olidão, prxura outros de sua espécie apenas para se reproduzi:, Se
encontrado em toca>, M um~ chance de 75% de que existam l d3 filhotes,
que ainda não sabo!m lutar.
lWftAROO
Tem o corpo lilllgo e pernas relativamenl\' cu rtas, 1\ coloração do }êLo
varia de amarelo-t:'SC\lro para bflXW', e ~ I\'(oberto de mancha~, Eles prefe--
rem saltar sobre SJ3S vítimas, provocando-lht'S uma penalidade de -3 em
testes de surpl'5a. Pode saltar 6 metros pUTiI o Jlto, ou K Illl"Iros para a /ren-
te, Se (~uir a("rlm com as garrds díantriras, uti1i2ará as traseiras, que
cnu~m meis 1d4 pcnlu:> d~ d~no cada.

36
FELINOS, GRANDES
leão Pintado Lince Gigante Tigre Dentes-dt-Sabre
CLIMA/TERRENO: Planícies e Desertos Florestas subárticas Florestas Subárticas a Tropicais Subártico a Tropical
FREQÜtNCIA: Rara Rara !ncomum Rara
ORGANIZAÇÃO: Grupal Solitária Solitária Solitária
PERíOOO DE ATIVIDADE: Diurno Notumo Notumo Noturno
DIETA: Carn ívora Carnívora Carnívora Carnívora
INTELICtNCIA: Semi(2-4) Muito (11 -12) Semi(2-4) Animal(l)
TESOURO: Nenhum Nenhum Nenh um Nenhum
TENDENCIA: Neu tra Neutra Neutra Neutra
QUANTIDADE/ENCONTRO, '-4 1-4 1-4 1-'
CATEGORIA DE ARMADURA: 5/ 6 6 6 6
MOVIMENTO: 12 12 12 12
DAIXJS DE VIDA: 6. ' 2<, 5.5 7.2
TACO: 15 19 15 11 (13)
N" DE ATAQUES: 3 3 3 3
DANO/ ATAQUE: ld4/lM/ld12 ld2/1d2/1d2 ld4 t 1/ld4 + l/ldlO ld4 + ll1d4 + 1/ldl0
ATAQUES ESPECIAIS, Garras traseiras 2d4 cada Garras traseiras ld3 cada Garras traseiras 2d4 cada Garras traseiras 2d4 cada
DEFESAS ESPECIAIS: Surpreso apenas em 1 Ver Abaixo Surpreso apenas em 1 Surpreso apenas em 1
PROTEÇÃO CONTRA MAGIA Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G(2,5a3m) M (2m) G(3a4,5m) G{4a6m)
MORAL: Mediano (8-10) Mediano (8-10) Mediano (8-10) Resoluto(8-1O)
VAWR EM XP: 975 175 650 1.400

pelas incursões humanas. Num território onde são caça, passam a se com- ta e pêlo pintado. O corpo é extremamente compacto, com pernas pesadas e
portar como animais notumos. patas anormalmente grandes.
Esse animal é o mais inteligente dos grandes felinos, e utiliza tal inteligên-
LEÃO cia em combate. Quando deseja se esconder, evitará ser encontrado em 90%
Possui pêlos de cores variando entre amarelo e dourado escuro. Os das vezes. Ele pode saltar até 4,5 metros, e, quando caçando, o fará de fonna
machos são facilmente re<:onhecidos por sua exuberante juba. a impor a seu alvo uma penalidade de -6 em testes de surpresa. Além disso, o
Tanto machos quanto fêmeas são excelentes lutadores, e possuem senti- animal possui a habilidade de detectar armadilhas 75% das vezes. Se as gar-
dos muito aguçados. Caçam (e vivem) em grupos (de Id3 machos e IdlO ras d ianteiras acertarem a vítima, o lince poderá utilizar as garras traseiras
fêmeas), sendo que as fêmeas são as que mais caçam. Todos os leões podem (1d3 pontos de dano cada). Esse animal raramente ataca seres humanos.
saltar até 10 metros. Machos possuem CA 5 em seu quarto dianteiro, e CA 6 Ele prefere florestas de conileras e decíduas para viver. Comunicam-se
no resto do corpo. A CA das fêmeas é 6 em todas as partes. Se um leão acerta através de linguagem própria, o que aumenta suas chances de sobrevivên-
suas garras dianteiras na vítima, ele se coloca em posição para utiliz ar as cia. Como presa preferem caças pequenas: roedores e, quem sabe, um jovem
garras traseiras (ld6 dano cada). cen'o. Graças à sua grande inteligência, os filhotes permanecem com a mãe
Preferem climas quentes, e, por isso, tendem a viver em desertos, savanas, por apenas 6 meses.
selvas, pradarias e até mesmo em pântanos. Extremamente territorialis tas,
costumam caçar animais do porte de zebras e girafas. As leoas cooperam TIGRE
entre si, guiando sua presa a uma emboscada. Raramente atacam seres hu- Um dos maiores e mais temidos felinos, possui pêlo laranja
manos, mas é comum matarem animais domésticos, principalmente gado. (avermelhado), com listras verticais e escuras.
Uma toca geralmente contém 1d1O filhotes, que são incapazes de lutar. Le- Um tigre, em combate, é um formidável inimigo, e somente pode ser
àes não sabem escalar, e detestam nadar. surpreso se obtiver 1 em um teste de surpresa. Especialista em rastrear, ge-
De grande porte e força, são os alvos favoritos dos humanos. Além dis- ralmente caça em pares ou grupos. Esses animais podem saltar 3 metros
so, dependem de um suprimento adequado de comida para sobreviverem. para o alto, e de 10 a 16 metros à frente. Se obtiver sucesso num ataque com
as garras dianteiras, pode usar as garras traseiras para rasgar a presa, cau-
LEÃO DA MONTANHA sando-Ihe 2d4 pontos de dano por garra.
Embora não seja realmente um leão, esse felino marrom·daro é mais A espécie vive em diversos climas, desde o subártico até o tropical, em-
delgado que seus primos de juba. Fora o tamanho, as diferenças entre ma- bora prefira regiàes com matas e vegetação abundantes. Notumos e solitári-
chos e fêmeas são quase imperceptíveis. Esses leões são mais cautelosos e os, sao ótimos nadadores e excelentes em escaladas, além de atingirem e
menos agressivos que seus parentes. Podem saltar 4 metros para o alto, ou 6 manterem ótimas velocidades. Dificilmente os membros dessa espécie lu-
metros para a frente. Em combate, se as garras dianteiras acertarem a presa, tam entre si, mas protegerão o território com uma ferocidade exemplar. O
poderão utilizar as traseiras, causando dano ld4 pontos por garra. tigre não hesita em atacar o homem. Sua presa preferída inclui gado, cervos
Esse animal prefere viver em climas quentes ou temperados, geralmen- e porcos do mato. As fêmeas cuidam da ninhada de ld3 filhotes, por diver-
te montanhas, mas também florestas, pântanos e planícies. Territorialistas, sos anos e sozinhas. Uma toca pode, em 25% das vezes, abrigar filhotes.
machos e fêmeas mantêm regiões separadas. Sua presa favorita é o cervo. Temidos pelos humanos, esses felinos são caçados agressivamente, e
Uma ninhada consiste de ld3+ 1 filhotes, que a fêmea cria sozinha por llill estão ameaçados pela destru ição das florestas. Em território selvagem, p0-
período que varia entre 1 e 2 anos. rém, o tigre ocupa o topo da cadeia alimentar.
Extremamente adaptável e furtivo, o leão da montanha habita as fron-
teiras da civilização humana. TIGRE DENTES DE SABRE
Embora não seja realmente um membro do grupo felino, o assim cha-
LEÃO PINTADO mado dentes de sabre é muito similar aos animais desse grupo. O esmilodonte
Esses leões formam a versão maior e mais forte - com pêlo coberto de
é muito conhecido por seus dentes de 15 cen tímetros , capazes de causar
pintas - do leão comum. Gera lmente, são encontrados em regiões onde
terríveis feri mentos. A poderosa mandíbula e os grandes dentes lhe dão um
ainda existem seres do plistoceno.
bônus de +2 em jogadas de ataque. Esses animais são muito simi lares aos
LINCE GIGANTE tigres, embora sejam encontrados quase que somente em áreas onde habi-
Pode ser reconhecido por suas orelhas e bochechas peludas, cauda cur- tam animais plistocenos.

37
FELINOS, PEQUENOS
Cllo Domk lko Cato Selvagem Galo tlfico
ClI MAfTER RENO: Qualquer H.bit.Jdo Qualquer Exceto Ártico Aorestas Temperadas
FREQOtNCIA: Comum lncomum R.u
ORGANIZAÇÁO: Solitária Solitária Solitári.
PERloDO DE ATI VIOADE: Qualquer um Qualquer um Qualquer um
DIETA: Carnívora Carnlvora Carnívora
INT ELl CtNCIA: Animal (I) Animal (1 ) 5emi- para Baixa (2-7)
T ESOURO: Nenhum Nenhum Nenhum
TIlNOtNC IA: Neuln Neutra Neutu

QUANTIDAOflENCQNTRO:
CA, ,,
1 (1-12) 1(1-4 + 1)
5
I

MOV IMENTO: IS IS
DADOS DE VIDA: 1/ 2 I 3.'
TACO:
N° DE ATA QUES:
DANOfATAQUE:
20
3
ld2/1 (Garras / Mordida)
"
3
ld2/1d2 / 1d2
17
3
Id2/ld2 / 1d3
ATAQUES ESPECI AIS: Garru Trwiras ld2 Garras Traseirill ldI cada Ver Abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver Abaixo Ver Abalxo Ver Abaixo
PROTEÇÃO À MACIA; Nenhuma
TAMANHO:
MORAL:
O (50 cm)
Mediano (8-10)
Nenhum.
D (50cmll m)
Mediano (8-10)
"'"
O (SO cm)
Mediano (8-10)
VALOR EM XI": 7 35 650

Os relinl», (()UI teU!! diferentes tamanhl» e tip08, e.tIo entre oe Immais me&eI, com cera de Id4.1 filhotft por ninhada (que 1ev,m 8 temaNl pari!
mais CQQ'IUnI do mundo. Algunl 5efVcm como mucotet, enquanto que ou- desmamllr), A mie defender' ttUf fUhotet, lutando 1t4 I morte.
tros 510 selvlgl-'f\S. GATOSELVACEM
COMBATE: o. gatos tio caçadores muito eficientes. Como se movem Slmllaret _ satOl! domésücoe (embor. maiol'el, mail fortes e melhotel
com graça t furtividade, teUS oponentes ~ I,UJ\I penalidade de -3 em ClÇadOret), geralmenle eram anlm.1a de estim~1o .bandonadOll (e qut lIe
laia de lurprtll. a. I~ sentida. felinoe e SUl agilidade inata SÓ per- IotNIram Itlvagentl ou felinoe que nufICI viveram entre humilOOl-
Il\ltem que elN ae,am .urpreendidOl se obtiverem I ou 2 em JeU:!I tesles de GATQD.FICO
surpre5I. Eaes mesmos senbdol tomam o lJ\iJrW Ipto I caçar perfettamente
li noile.
a. felino. criados pe:loe elro. evolulnm. de algul1\l forma, pua .wm
~ EIeI. muito Inleligenlfl e f'OI'UM1lingu.11~ própria (.té me&-
Gatot ataelm com suu gamas e presas: te acmam com III patu dian·
mo filar W1\II fonna búka, primittVI, da linguagem élfic:a). Alguns vivem
teiras. uWiz.am III trutlrat par. rasgar o oponente. o. abiques das ganas de
com gnomot. browniet ou com outru crilturu lleml'lhantet. A maioria dOI!
um pto dOffiHtico alo unifICados, ou seja, aron tect 'penal um .bique (e
gatoe 4:lficoe é de ror cinza ou marrom. com listru negras.
um. Jogadl de dano) pan ambaJlll5 dianteiras (e nIo uma por garra), e
Multo furtivOl, dellmpOem wna penalidade de·5 1OI!es1t't de .urpres.a
'pernIs um ataque pan as traseiras.
de RUI oponenles, e IOmenle aerIo lurplftlldldoe mm o resultado de I. Além
(;atOl! poMuem garras que podem ser estendida. para escalar ou com·
diMo, poISuem a Cllpacidade de III! mover em siIblcio 99,9% das vezes, e de se
bater, ou tKolhidu para maior velocidade. Ágeis etCaladores, esses anl·
ecooder em regiões selvagens com 90% de clIance. SJo excelenlt's e:scalldon'S,
mais se moviment.lm pelas árvores ii 1/3 de IUI velocidade nonnaJ. Podem
e adonm nadar e brincar na 'gua. Podem altar 6 metroI com faci1kbde.
saltar grandes distancias para evitar obstkuloe ou Ikançar seu alvo.
AIbn de tudo iMo; eses felinol poIIuem dlVerIII habllldades m4gku,
HABITATISOCIEDADE: E.s6es fdmo. alo comUJ\l em regiOes habita· que utilizam contra RUI inimigOl!, Inclu,ive a de Pnctpffo ExlrNtrlwrill,
dUo Multu culturu ot mantlm como anirJWs dométJCOa, tanto em lates de qut uhlizam !>'Ira detoobrir III intençõet de outnlli eNlutas. Podem utilizar
noblft qu&nto M' choupanas dOI p~. Algumas toe\edades lhes dio úpIIndlr e 'l1optpI uma vez ao dia, e Encoihtr e kwrr duas vem ao dia; par'
um cuáter dlviOO, enquanto que oua. oe encanm com medo e ódio, con- determinar a. c,raderlstica. delilll m'giill, COfIIidere o galo como um
slderando-o5 !lerei dell'lClllfaool, maléfkot. ~tador de fi' n!veJ. ÚJ'IIndir dobra 01 dadOl de vida e o dano do gato,

ECOLOGIA: EIet alo geralrnente utiliudae para controlar I popula-


Aroorr Lhe pe:rm.ile assumir a forma de um galho.
çlo de roedores, embora alguns caçildores tilmbml aproveitem esses ani-
mai, para recuperar aves ou outros tip08 de caçi pequena.
GATOSDOMÊSTlCOS
Existem divel"llU espkics de ga tos domésticos, todas compartilhando
as mesma. caracterlslicas e diferindo apenas na apa~ externa. Um galo
adulto normal pesa entre 4 e 5 quilos, embora existam relat09 de alguns
exempLarel que chegaram a 12 quilos.
Eles nramente atacam seres maiores, embon pouam se defender caso
asim se;a necesNtlO. Como alimento predileto. caçam camundongos, ratos
e pequeOOl paS5ilrinhos. Um gato doméstico é c'paz de um rompante de
velocid,de, elevando 511& movimentação para 18, e pode manter essa velo-
cidade por ldlO rod,cLu.
Quando bem tratados, vivem por 15 anos (ou mau!). A gestação dura 2

38
CATOBLEPAS
CLIMA/TERRENO: Pântanos
FREQÜtNCIA: Muito Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERíODO DE ATIVIDADE: Diurno
DIETA: Onívora
INTELIGÊNCIA: Semi (2 a 4)
TESO URO: (e)
TE NDÊNCIA: Neutra

QU ANTI OADE/EN CONTRO: Id2


CA: 7
MOVIMENTO: 6
DADOS DE VIDA: 6,2
TACO: 15
N° OE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: ld6 .. A tordoamenlo
ATAQUES ESPECIAIS: Olhar Mortal
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (3 m de Altura)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 975

Essa é uma criatura bizarra, assustadora, que habita pântanos e char-


cos. Sua mais terrível característiça ,ào os grandes olhos injetados, de onde
emana um raio mortal.
O corpo do çatoblepas é parecido com o de um grande búfalo, e as per- do por I'egetação do pântano _Por ser, geralmente, o carnívoro mais temível
nas curtas lembram as de um hipopótamo. Sua longa cauda é ágil e forte, da regiilo, o catoblepas não teme ser perturbado em seu lar.
podendo mover-se a incríveis velocidades. A cabeça de um catoblepas (se- Catoblepas de d iferentes sexos se unem para toda vida (de 100 a 200
melhante à de um javali) está ao final de um longo pescoço, tão fraco que a anos) e mantêm-se monogâmicos. Quando dois deles sllo encontrados jlUl-
fera dificilmente consegue erguê-la para atacar. Essa estra nha combinação tos é porque formam um casal, e existe 10% de chance de que estejam acom-
de ca racterísticas faz dessa criatura um dos seres mais horríveis que exis- panhados por um filhote. Um catoblepas imaturo tem a metade dos dados
tem. de vida de um adulto. O período de desenl'olvimen to do monstro equivale
a 9 anos, e uma fêmea se torna apta para a reprodução uma vez a cada 10
COMBATE: Esse monstro utiliza duas formas de ataque: anos. Tanto a fêmea quanto o macho cooperam na criação e desenvolvimen-
A primeira depende da longa cauda, que o animal utiliza para aCCTta r e
to dos filhotes .
atordoor suas vítimas. Todos os atingidos ;;ofrem ld6 pontos de dano e há Na caçada, o catoblepas provavelmente irá se alimenta r de peixes, pás-
75% de chance de que fiquem atordoados por ldI O rodadas de combate. A saros e outros animai, típicos dos pântanos. Geralmente de utiliza a çaud a
chance de 75% cai em 5% para cada nível da vítima (ou dados de vida, no para atordoar a vítima e o olhar pa ra matj-Ia.
caso de monstros e anima is), acima do 1". Se necessário, essa criatura pode comer çamiça. Como é semi-inteligen-
O segundo método de ataque do catoblepas é, sem dúvida, ma is peri- te, o monstro trata 08 humanos com respeito, atacando apenas depois de
goso. O olhar da criatura emana um raio da morte com um alcance de 20
avaliar suas chances. Como regra geral, o catopebJas não irá atacar se não
metros. Todos que cruzarem esse olhar morre sem direito a um teste de resis-
estiver caçando, ou se não achar que ele próprio (ou sua companheira, ou
tê/Ida . Se um grupo é surpreendido pelo catoblepas, há a chance de 1 em ld6
filhote) está sob ameaça. Graças à lo nga expectativa de vida, o catoblepas é
de que alguém fixou o olhar, inadvertidamente, nos olhos do monstro. A
capaz de aprender com seus erros.
intensidade do raio é tão forte que, mesmo os que mantenham os olhos fe- O monstro não se interessa por riquezas, e o tesouro que possam ter
chados, seráo afetados igualmente. Neste caso, porém, pode-se fazer um r<..'Prescnta as posses de aventureiros derrotados.
teste de re:;istêncill contra morte.
Como o pescoço da criatura é muito fraco, há apenas 25% de chance do ECOLOGIA: Esse monstro não po~sui inimigos naturais, já que seu olhar
monstro elevar a cabeça para emitir seus raios da morte nas rodadas subse- mor/al pode protegê-lo até mesmo do mais forte predador.
qüentes. Se tanto o catoblepas quanto sua vítima permanecerem relativa-
mente imóveis, essa chance aumenta em 15% por rodada de combate. Se tal
monstro é forçado a seguir uma movimentação ráp ida, a chance de eleva-
ção da cabe.;a cai para 10')'0.
Se mais de um catoblepas estiver atacando, eles írão cooperar entre si,
tentando levar seus inimigos a uma situação de fogo cruzado.
HAIHTATISOCI ED ADE: Na maiori" dos casos, alimentam-se da ve-
getaçiio que encontram em suas andanças pelos pântanos onde vivem. Uma
vez por mês, porém, e geralmente sob a luz da lua cheia, ele sai à proçura de
carne para completar suas necessidades. É geralmente nessa época que a\'en·
tureiros têm mais chance de encontrar a fera. O covil desse monstro é, usual-
mente, algum loca l coberto, de chão firme. Na maioria das "ezes, está cerca-

39
CAÇADOR SUBTERRÂNEO
CLl~IA / TERRENO: Subterrâneo
FREQÜÊNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Grupal
PERÍOOO DE ATIVIDADE: Nolurno
DIETA: Carnívora
INTELlGl!NCIA: Semi· (2 a 4)
TESOURO: Qualquer Um
TEND ÊN CIA: N~utru

QU AN TI Di\DE jEl\CONTRO: (1-4)


CA: 4
MOVIMENTO: 1
DADOS DE VIDA: 3
TACO: 17 ou 15 (ver abaixo)
N' DE ATA QUES: 2
DANO; ATAQUE: 2d4j2d4
ATAQUES ESPECIAIS: Fio Adc-sivo
DEFESAS ESPECIAlS: Ver Abaixo
PROTEÇÀO À MAGIA: Nenhu m ~
TAMANH O: M (2,5 m)
MORAL: Resoluto (11-12)
VAWR D ..I XI': 175

o caçador subterrâneo é um grande insetóidc com as características com- reentrâncias e cavernas locali7.ad~s p róximas a trilhas e caminhos bem ire·
binadas de aranha e lagosta e embaixo à vida abaixo da terra. qü€nt~d()s, divid indo seus la res com ou tros da espécie. Não m~ is que 4
O monstro possui uma COI.HUça de placas de qUÍlma sobrepostas e 8 mon~tros serão ~nCúntrados no mesmo covil. Seus filamento> sempre esta-
pernas. As 6 patas traseiras são utili~adas para movimentação e Iração em rào espalhados ao redor da moradn, e C!(."S sempre tentarão matar tudo aqui-
paredes e corredores. Graças a e,;sa~ pernas, o caçador não tem problemas lo que ca pturarem, muitas VL'~es estocando comida para o futuro .
em subir c descer paredes verticais. As duas hastes dianteiras possuem po- Os territórios ,ão sempre pequenos, mio mais do que 100 me tros ao
dcrosa ~ pinças, que o animal usa para matar e desmembrar vitimas. O sina l redor do covil. Qualquer coisa de tamanho igua l ou menor que seres hWlla-
mai~ característico, porém, é a longa tromba, d~ und~ o monstro dispara um nos será considerada caça, e halflings são pn:s~s deliciosas. Um único caça-
resistente fio adesivo. A rnahua pode ulili~ar esse adesivo para S<:' fixar em dor mmca irá atacar um grupo d€ aventureiros bem J rmados apenas pela
paredes e reentrâncias. refeição, embora eles possam, freqüen temente, montar armadilhas com seu
filamento se acredi tam que obterão suct'sso. Se a CJÇU cm um local se toma
COMBATE: O c~ç~dur pu~sui dois mdodos de ação. Seu meio preferi-
escassa, o monstro simplesmente irá se mover à procura de uma área onde a
do é esticar o fio ade~Í\'o perto da toca. Esse fil a m~'Tlto, extremamente fino e
resistente, é muito dificil de ser percebido e corW do. Hã apenas 2()% de chance comida seja mais abllildanle.
Como todo predador, a criatura se preocupa principJ lmcntc com a p ró-
de que alguém note o fio a um~ di~tl nci a de 3 metros, e nenhuma chance de
pria sobrevivência. Isso significa um bom suprimento de com ida e um com-
percebê-lo a uma distância maior. A magia Detcctar Armadilha, revelará o fio.
panheiro. As fêmeas põem se us ovos nas proxim i d~des do covil, podendo
O filamento é revestido por um adesivo que >ó será dissolvi do por líquidos
de alto teor alcoólico (como o >ilngue da (ri ~ tura). A nrmad ilha apenas será assim d efendê·los de predadores. Logo que saem do~ ovos, os fi lhotcs se
cortada por lâminas de e.ncuntamento i gu~1 ou melhor que t 1. afastam. pretendendo conseguir seus próprios covis.
Embura o monstro não se interesse por tesouros ~ riquezas, os lar(."S dos
O monstro geralmomte se 31imentn de pequenos animais voadores. como
caçadores geralmente estão (heios de pertences de su~s vítimas.
morcegos. Sempre oportunistJS, d(."S estão constantemente tentMldo variar
a dieta. capturando dventu.1"L'Íros inçautos, goblins ou ores (desde que achem ECO LOGIA: Esses monstros geralmente caçam pequenos animais voa-
que conseguirão derrot~r tois presa ~) . Se um covil.'-l'rve de moradia p ara dores, tendo uma dieta formada, principalmente, de mor.::cgos. Eles não ocu-
mais de wn caçador, eles frt."<.jü entcmente irão Si' lU1ir para c,'pturar presa s pam o topo de sua cadeia alimentar, € isso os ensinou u ter (auteb ao lidar
m'l iores. Urna \'e<. que uma vítimJ esteJJ presa em seu filamento, o mons tro com ou tras criaturas. Além disso. sào inteligentes o bastante para reconhe-
recolhe o fio, trazendo o vítima, como ~ fos.se uma pescaria. cer o perigo de atacar grandes grupos oU HIÇ"S de população muito nume-
Soo urnu pr~s" tentudora escape' de suas arm" dilhas, o monstro demora- rosa . lru; tintivamente a criatura escolheu o cam inho da iurtividade e da es-
d unla raJudo recolhendo .>tu iila ment" c, então, disparará a armadilha perteza, conseguindo, assim, capturar suas presas e evitar ser devorado.
conlr~ o fogi ti vo (com TACO id ênti ca a de um monstro de 6 DV). Ele conti- Os fio s dos caçadores são muito procurados por algumas guildas de
nuará \('ntondo prender a vítima enquMlto ela estiver em seu território. Se ii ladJ"ü€S, poi~ podem '*r trilJlSformados cm uma corda delgada e muito h)r-
presa é atingida pdo fio, o monstro começará a puxar (ele pode puxar um te, virtualmente invi~ív~1. O fibmento oS tratado especialmente, "condi cio-
peso igual J 21l(l qui los à velocidade de 3 metros por rodada). Se tiver início nando em Glrretéis, e o ddesivo é diluído . O fio é utilizado par~ trançar as
um "'cabo-dc-guerra", considere que o monstro possui força iguil l ii 18/00 cord~s, c o adl'S ivo dilu ído to ma-se uma solução qut:, aplicnda a luvas c
com seu fio. botus, aumentn n adcrrncia para escalar paredes.
HABITAT/SOCIEDADE: O caçador sub t~rrã neo p rdere ~' i vcr em

40
CENTAURO
CLIMA/TERRENO: F1~tu Temperadas
FREQO~:NClA: Rara
ORGANIZAÇÁO: Tribal
PERlooo DE ATIVlDADE: Diurno
DIETA: Onfvora
[NTELlC~ClA: de Baixa para Normal (5 -10)
TESOURO: M,Q (O, I, 1')
TENOtNCIA: Neutra ou Honnda

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1~8
CA: 5 (4)
MOVIMENTO: 18
DAOClS DE VIDA:
TACO:

17
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ ATAQUE: Id6/ ld6 e arma
ATAQUE<; fSPEClAIS: Nt'Tlhum
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇÃO CONTRA MAGIA Nenhuma
TAMANHO; G{4a4.5m)
MORAl.: ElJte (13-14)
VALOR EM XP: 175
Uder 270
Druida no

Centauros &Ao seres silvestres que evitam a companhia dos humanos. Cental.lrossobrevivem através de uma IlU5tl.lra de caça, agricultura, pe50I
Vivem escondidos em clarWólS e pastagens distanll'S. e comércio. Embora evitem contato com os humanos, eles 010 he5itam em se
A aparência de um centauro é inconfundível: tortO, braços e cabeça hu- reladonar com os elfos, negociando geralmente, comida e vinho. Os elfos
manos, aliados ao corpo de um grande e poderoso cavalo. são pagos com o tesouro da tribo, adquirido de monstros derrotados.
Eles falam o seu próprio idioma e algy",< entre eles, (aproxim.1damente O território dos rentauros varia dE' acordo com o tamanho e a natureza
10"1.) falam a llngua dos elt.. da regiio que habitam. Eles não se incomodam em dividir territórios com os
elfos. A atitude de um centauro pira com um visitante varia de acordo com
COMBATE: Um bando de centauros sempl'l' estlri armado, e 08 lideres o intruso. Humanos e anões são polidamente convidados a !ii' retirar; halflings
carregam escudos. Metade deles utiliurJo bastões de madeira (tratar como
e gnomos são lolerados, e eltos ,",o bem-vindos. Monstroll serio IrlItad05 de
maça..estre1a), 1/4 usarão arcos compostos e terio de dez. a trinta flechas (de
acordo com a ameaça que repll!Sl'f\tam pira • tribo. Um gigante ou draglo
caça ou de metal, dependendo da situaçlo ~ do \ocaI ). O reslante do grupo
provocam um aumento na seguraoça e vigilincia da tribo, talve:l: até mes-
seria os ~ (CA 4, OV S), usando eecudos mldiol e Iançu de cavalaria
mo algumas tsbcas a mais nas rercas, enquanto tmUs e ores serão caçados e
médias. Cenlauros fazem Irh alaques por rodada: um com a arma, dois
e~terminados.
com os cascOl dianteiros.
O tesouro pertencente a seus inimigos mortos ~ guardado pela tribo,
HABITAT/SOCIEDADE: Cmlauros adoram conviver com 5eUS seme- pois os centauros reconhecem seu valor. A maior parte dos machos deve
lI\antes. Sua OIHanizaçio ~ tribal. composta de grupos familiares que vIvem possuir um pequeno suprimento de moedas, e I tribo possui um te5Ouro
em harmorua. O tamanho da tribo varia de tn!os I \inle famílills. Como os comunal onde até mesmo itens mágicos podem ser encontrados. Udere8
machos as.c;urnem o perigoso papel de CIIÇadores e protetores, as fllmeas os terão o dobro de rique:r.as individuais. O tesouro geralmente é usado pira
superam na proporçJo de 2 para 1. Os cenlauros se .n'ImI par1I toda a vida, comprar comida para o grupo, ou entio (90%) pira resgatar membros da
e toda ii tribo participi NI ed1JCil9!io doe mais jovens. tribo raptados ou ameaçados de alguma forma.
O lar !ii' Iocaliu em clartiras escondidas no coraçJo das norestas, e can- Embora. se;am basicamente neutros ou honrados, sob o efeito do álcool
5isee de amplos terTmo!i abertos e uma boa fonte de 'Sua f~. Dependen- os rentaul"05 geralmente tomam-se belirosos, agressivos e e~tremamente ir-
do do clima da regilo, podem existir abrigos (cabanas, ~.) pua proteger aB ritáveis. Eles se preocupam muito com a proteçio das fêmeas e dos TlUIis
f.mOW dos elementos. Longe das mores há WNI ~a onde o fogo é act'SO, JOvens. Centauros wo seres bukamente passivos, mas podem reagir com
lanlo para preparar alimentos quanlO para formttT calor. Como possUI'TTl violt'ncia se seu estilo de vida e sua sobreviv@ncia forem ameaçados.
amplos conheOmPnlO!l rlE' horticultura, 011 centaulQI geralmente cultivam
ECOLOGIA: Os rentauros vivem em grande harmonia com a natureu,
plantas úteis 1\.11 imediaçOes do lar. Em regiões intetadas por mQMtros ou
e passam toda a vida protegendo os recursos naturais da regilio em que
aialuTas perigO$aS, o lar geralmente tsl" protegido por uma muralha de
vivem. Aparentemente eles dettm um conhecimento inIbJ 50bre como obter
epinhos. Quando OS ilventureiros ~am a WNI dESSaS aldeias, geralmen-
esse equiUbrio. Se um dases 9I'TeS for forçado a derrubar uma árvore, outra
te encontrariO, além da quantidade surgida, Id6 rNchos adicionais, o do-
será plantada para substituí-la. Centauros jamais caçam ou pescam em <*
bro de fêmeas r Sd6 jovens. A5 fêmNS (3 DV) e OS ,'OVens rentauros (I a J
masia, esgotando um local, como os humanos filU'fll. Eles tIImbém esc0-
DV) somente Iutario utiliundo seus cucos, e apenas em !iituaçOes de vida
, mon.. lhem o que caçar com cuid&do, limitando-se Aquilo que comem.
Cada tn'bo po:s.o;ui um sacerdote (alributos de um lider) com as habilida·
des de um druida de J" nCvel.

41


CENTOPÉIA
Gigan tl' Ime-nsa M ega Verme d OiS Túneis
CUMA.'TERREl\O: QualqUl.'r QtJ~lql.l;:-r Qualquer Subterrânl'O
rRl::QütI\CIA: Comum Comum Muito Rara Rara
Ol\GANIZAÇAo: Nenh llma Ncnhum~ Nen huma Enxame
PERíODO DE ATIVIDA DE: Qualquer QUJlqucr Qualquer Qualquer
DIETA: Ca rnívof3 Carnívora Carnívora Carnívora
INTI::LlGENCIA: t\lo (O) Nilo (O) Animal (I) Nào (O)
TESOUKQ: i'\cnhum I'\enhum Nenhum Nenhum
TF\lf)HNCíA: NeutTiI Keu!ra Nculfil Neutra

QUANTIDAJJE /E NCO:'ITRO:
CA:
2-12
9
5-6
9
l-4
5 ,
!d6

MQVIME.\lTO: 15 21 18 6
DADOS DF VIDA: 2hp 1 hp 3 9.'
TACO: 20 20 17 11
"""DE ATAQUES: 1 1 1 I
DANOI ATAQUE: Nenhum Nenhum Id3 l d4
ATAQUES ESPECIAIS, Veneno Vent'no Veneno t mboscada
DeFESAS ESPECIAIS: Nenh u ma Nenhuma Nenhuma Nen h uma
PROTIçAO A ~1AGrA: l\'enhuma Nenhuma Nenh uma Nen hu ma
TAMA>JHO: D (30 cm) O (15 cm) M(1,5a2rn) G (+9 m)
:>'10KAL: Iru:torlo (5-7) InQ'rto (5-7) Medüno (8-10) Resoluto (12)
VALOR EM Xl': 35 35 175 1400

AS l'Cfll~iJS gigantes são artríipodt'S rastt.iant~, hurrheis, que provocam CENTOPÉIA IMENSA
uma qua$t' n?pUgnJncia cm praticamente todos os seres inlt'li!;~tl'S (e até mes- Exc~to ~Io f~to de que S<lo con.~ideravelnwntt' momores (15 centíme-
mo l:'Tn nlgon, mon~os) , Representam wn.\ pr,lS" para quase too05 ~ 5 n>gi~, tros) t'S),lS Cimtopiiiils:;ão iguais ;\~ gigantes. Além disso, o veneno é m,}i~
Uma das coisas que as torna tão rep ulsivas é sua ;;em~lhança mnl 05 ver- fraco (ld6 horas dr imobilização), e a centopéia ti ml'Il~ resi , !('ote (-2 cm
mes. O corpo é longo, di,-idido em inúmeros segmentos de ond~ n "sc~m mui- todo:. os I,,,t(~ de resistência). Es>cs ,\rlr6podes se alimentam prioô palmentc
t
ta" ~mns minú,;cu iJs - o porquê do nome. #gil\ante" d",vido 00 I*'ll tlma- d~ camundungos (' in<.('to.-" e &\0 constantemente caçadas e d~\oradas por
ru1\), que ultrapassa os :lO cen tímetros , O corpo é recobertv por uma Cilsca de wn lopéiJS gigJn tcs
quitina. e ondola quando o animal se move. Essas criaturas Q'm um benefício
MECACENTOI'ÉlA
t!~trn: co lc)raçi!o protctofa. Sua cor \'aria de acordo com a n!giiio cm que o
I)(>\"ido ao seu grande tarmnho, essas criaturas $lo uma ameaça eft'til'a
mom;tro habilll. As (Cfltopéias qoe vivem em áreas rochosa:; oostumall ser
a hu manOto c a outro!; animais. O \'t'neno ácido ti Dluit.ls le7.('5 mais potl'nte
cinlentas; ali qUl' vhcm cm CilVClTlàS <;,}o negras; e as que \ivl'lIl. l'lIl. flOTeS\.;)s
que o das uutra~ cl"fltopéias. A \'i!ima de sua mordida não recebe bónus
e rnatllS são malTUll~ ()li \l'rmdha<..
algwn na resistmaa,. t' a falha significa morte. Se a pll'Sa obtiver sucesso, o
CO MBATE: Na caça, elas us.am a coloraç.\o nalural para pt'nna.rlt'ce- ácido "apenas~ qut'im .... pode. raus<>ndo 2d-l ponlos dt' dano.
r~m O('I.Iltas até que possam cair '-,obre suas v!limas (literalmente de rima), Muito mail; intdig~nte que suas primas menores, " megilcenlo~; .. é
ou at~ tIllíl"O:'m, raSl~jando, de , ,,us es.:onderijos à procura dt' CürrUda. Fias uma caçadora de ","ande diôência, embora não coopere com outros St'1'I,'S
atacam monk'Tldo os inimigos e injetando llm veneno paralisant~ , O Vl'Tll'TlO da mt'Sma espkie. Nas florestas. alimentam-se de criaturas do ptlrre d~ um
atUi! na 1'1'1,'5<\ por 2d6 horas, mas é tào lr~co qut' a vítima re::e~ \1m bôous cervo, enquilnto qU(', cm subtr: rrâ Il COS. !leres como U!'CS, );oblins e hum ,}l1 OS
de .·4 no-. tl"tl':'l de n.',i,lbl ôa a veneno, Devido ao st'U tamdI'lho, ~ omtopéia constituem SU;l d ie\.;). A mcgaccnlopéi,\ 11.'0 rKebe penalidade em ,;{'Us Ir-; -
gigante dificiJml'Tlt\' çon;;.;:gue resistir a alaques de qualqUt'I formJ, ro::..ben- lei de reslSlêllc!/!.

do -1 dt.! pl'I\<1ji(l<ide cm todos lesles de resisUllcia. Elas geralml'flte viajdm cm
VERME DOS TÚNEIS
grupos, o qut' con~titui cm grande ame~ça para um ser humano. Quando
mais que UDla centopéia é C!lcontrada, ela; ir.\o lutar indt'pt'ndl'Il.temt.nte, Esso:! parente da megacrntopéia $C .llim('nu c f'Ôl' seU'> O1iOS sobre carni·
ça. Ataca saltando de ot'U esconderijo, c recebe bónus de +2 na jogada. SI:!
chegando até mesmo a comrutN entl\! si por vítimas derrotadas.
obtiver SUCl'SSO, t'1t' prende a l'ltima cm sua~ mandíbulas, mas nenhwn dano
HABITAT/SOCIEIJA D E.: E>ses monstros reagt'm como a maioria dos ti infligido a!li o \ enne atran'S,<.ar a a rmaduf,l. Corseleles de couro (()li pior)
insd~, mmt'ndo-.:e de um lugar para o O\ltro à pl'U("1lr~ d~ oomida, sem >iio laCl:'riIdos t:m uma rodada, annilduras melhores at~ cota dt' malha cm
dcmarc;lr territórios ou ffivis. C ullÍnham quando st'Otem fume. guiadas pela duas, e annadur~s mais rcsistcnl~ cm tr..'<.. Ao u11apassar a annaduriI, c-~o­
ntte$Sid<ide de alimen to. [,,<;as criaturas são de uma ~ptkie carnivora mu i- )ilrá 2d8 pontos de dono por rod,lda . Se o m(lnstro sofrer mais de 15 pon tos
to agn:~~iva, faminta, e devem saciar a fome pelo men~ uma VCf . ao dia. d~ dano por fugo, ou S<' f'<,rdcr mais de t'>(l% de seus pontos de \'id~, abnodo..
Mu i t,l~ V!'~cs rrcorrcm ao canibalismo, 1l<1r~ ii pn)S;1l' rd roccd('r;í para o co\'i l. Verm,'!I dCl:l túnei~ geralm~l1tc possu-
~m t€wuros no (O\'i l (restos de dhma~ antcrior('S) .
ECOLOGIA: II~ \·antagt'n.<; naturais. VlITlt'TlO t' wloraç~o, jl('rmitcm-lhes
competir com pequenos predadores por caça pl!(luena, O vco('oo fornece
UITh' ccrta Imunidade contra outros caçadores. 'lo entanto, ilnimai~ habili-
dosos, como o coiote e (ertas an'S dt' rapina, ~TliCgucm as O'Iltopéias siste-
maticamente. na falia de corrUda IIU'lhor.
Lsses ar trópodes pfl'fefi'ill caçar peqot'IlOtõ mamífero<;, es]X'Cialmente
porque tais cria luras s.'io facilrnenle aletadas pelo veneno. Se- ('Sti\-erem muito
famintas, ~s centopéias atacarão qualqut'T (Oi~ 4u,' ~ mova, mesmo Sl.'fl'S
humRno~.

42
QUIMERA
Qu imera Gorgiml'Ta

CLIMA/TERRENO: Qq Temperado Qq Temperado


a Tropical a Tropical
FREQotNClAo Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitãria ou Bando Solitária
rERfooo DE ATMDADF: Qualquer Qualquer
DIETA: Oniyora Onivora
INTEllaNOA: Senti (24) 5<-mi (2-4)
TESOURO: F F
TEND~NCIA: Cruel Neutra

QUANTlUADE/ENCONTRO: 1 ~4 1
CA: 6/5/2 5/2
MOVIMENTO:
IJAOClS DE VIDA: ,
9, Vn]8 (E) 12, Vn 15 (1::1
10
TACO: II 11
N" DE ATAQUES: 6 5
DANOI ATAQUE: ld3 /1 d3/ 1d4/ 1d3 /1d3/ 2d4/
ld4f2d4f3d4 2d6/3d4
ATAQUES ESPECIAIS: SopnKIe-Oraglo Sopro-de-
Dragão
DEFESAS ESPECl~S: Nenhuma Nenhuma
'>ROnçAO À MAGIA: N'mhuma Nen hum,\
TAMANHO: G (2,5 m de G (2,5 m de
altura ao ombro) alturJ ao ombro)
MOKAL: Elite (13-14) Flitc (13-14)
VALOR I-;M XP: 5.000 6.000

(umo ffiS('S monstros foram criados ~ um mí~tério qUI.', taln'l, seja me- da para conseguir alguma vantagem sobre ii pll:'Sil. Voraz em SI.'U aptltit..>, o
lhor n~oSl.'r desvt'ndado. As quimeras possuem ,\5 pata!; tra5t'iras de um monstro caça em temtúrios de até 50 quilôm~hu:> quadrados.
grande bode negro, e ilS patJS dian teiras de um glganlescu l~ão. Além di:;.'K), Cruéis por nature~a, adoram caçar homrms, 1'1105, anões e halflinK>. Um~
O ll11imaltem asas e~urJS, similaws às de um drdgão. dessa s criaturas irá attl ml'$mo a tacar outros monstros para 51' alim~ntilr.
O monstro conta tom Ires (.Jbeças: uma dc bode, uma de leão e uma de Todos os que entram em SI.'U território são COI1~idcrados caça. Além d i s~l,
drngão. A cabeça de bode é negra, mm olhos amill'C!OS, brilhantes, e longos sua natureza draconiana força-a a atacar grupos dr viajantes, e até outros
chifres. A ci\beç<1 de!c.\o está I!Iwol.ta cm uma juba mam)m c k'!II ol}u; vt'!;les. monstros, por outra coisa além de comida: teso1.U\.ll;. Apesar de não possuir
A cabeça de dragão está roberta de escama<; alaranjadas e tem oIMs negJU!r- uso para tais riqueza~, as quimeras fTcqüentement", ;r;>o acumular os per-
Quimeras falam uma versão primitiva da linquage-m d()i; dragões l'eT- tences de valor de suas I'flimas para, dcpoi~ - tal e qual um drng30 -,
melhos. Normalmente a criatura somente tentará \Ie comunicar com SI:'Tl'tõ sobrt' ell'S repouSilr, O tesouro, é claro, n~ de longe se aproxima da riqueza
qLle considert' mais poderosas qu~ ela. de lun v~rdudcirll dragão, con ~istindll geralment~ de moedas de cobre e d~
prata, alguma s jóias e, raramente, itens mágicos,
COMBATE: Suas muitas cabtoçus c a poderosn capacidade físka fM(!m
da quimera um inimigo terriveL O monstro prt'fe!1i! surpreender as vítinlllS, ECOLOGIA: A quim~ra ocupa tanto o espa~"Q de on ívom quanto a pu-
atacand~as de cima. A criatura pode utacat' 6 ve.l~ na mesma rodada de siçao do maior predador em seu CCffiisterna. A grande capacidJ d ~ de adap-
oomb<ltc (uma nz para cada uma dt' suas garras diantt:iras, uma pMa çada laçJo lhe K'lron tc sobrevivência mesmo quando a ca"" é rara ou inexistente:
dUfllt da cahcçl de bode e uma mordida para as cabeças de leão e dragão). O mOll5tro apen~s assume WIld dieta vegetariana.
Se o moru;tro assim desejar, a cabeça de dragão, cm vez de morde>", podl'
GORG1MERA
usar o Sopro-dc-Uragão, um jilto de fogo com 5 metros de alcance e qUI'
I'.s<.c monstro pot>~ui ,)~ ratas trJo;eir~> de um gorgon, as pata~ diontci·
causa 3d8 p:.mtos de dano (um t.'Sle dr l'I'5islh:dll il Sopro-de-Dragão ê permi-
ra~ de um 11'.\0 e as J)ilS c o corpo de um drogilo I'crmelho. Como 11 qu i mt~ra,
tido, p~m dimin uir o dano ptllu metade). A qui mera .\.Cmprt' irá tentar u~ar o
a gorgimer,l ten\ tr~ culx-<;as .
sopro, ~ os oponentes esti\'~m ao ,llcance. Se mai~ de uma quimer~ é en-
O monstro pode at~t'ur com as garra~, morder com as cabeça~ de Ic;io e
rontrada, elas M: ajudar;\o para derrotar as \'ftimas.
dragão e allcar com ii cabeça de gorgon. Tanto a cabcç.l de dragão quanto a
As CA das dÍ\'ersa~ partes de uma quimera )jio a$ seguintes: dragão,
de gorgun podem decidir trocar seus allqu~ ctbtumeiros pelo uso de pode-
CA 2 (flancos); It'ão, CA 5 {frente); bode, CA 6 (traseira).
rosos Sopros..Jc-DragAo, idéntÍ(:(l ao da quimera. O sopro da cabeça de
HABITAT/SOCIEDADE: Por ser lubrido, rombina as preferência~ de gorgon, porêm, causa a petrifiuu;iiO de suas vftimas {um fe51r dr rrsisUltcU/
um lcio, de um bode e de um dragão no qu .. se n..fere a seu habitat, sociooa- contra petrificaçiiO ~ permitido para evilar es8C destino). A Cilbeça de gorgon
d.. ti ew logia. 5U,1 parcl'la drpconiana lhe dá pn.:fer~nda por caverna, par" pode u,",lr o !oOpro du~~ \C'LC;; ao dia. g",nmdo um con", de 1 mt'tTo de com-
loO:!U cov iL As parcelas de drilgilo c leâo parecem estar scmpw em conflito- primento, com largllru de 30 centímetros no início e I me tro ao lim. Uma
~mbora mui tas quimeras assum am uma postura draconiana de ~o l id~o, gorgimera sempre IItili1llrá ""us sopros st' as vítimas estiverem dtmlro da
muitas outra, preferem viver l:m pequenos bandos, como le-ões. Mesmo quan- área de alc..!nce (5 mdro:s pard a cabeça de dragão, 1 metro para a d~ gorgon).
do se uncrn para se reprodu~ir, CSiõCS monstro!> raramente têm filhot;>:;. A cabeça de gorgon pode \"c r tanto no plano ,\stral quanto no plano
Quimeras 5.\0 seres oni\-oros. Sua cabeça caprina pode se alimentar dos J!t~reo, e seu sopro afeta seres nesses planos.
mab dilCf'50S vege\ilis, embora as (';lbcças de leão e draglo só se satisfaçam Assim como as qUImeras, as gorg;mcras tamb.!m falam uma variação
com carne. Elas caçam umA \'t';o; a cada 3 ou" diAs, u~ndo força e inteligim- da linguag~m dos dragões \·ermelho;..

43
MANTOR
CLIMAjTERREl\O: Subt~rrãneo
FREQÜtNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERÍQ{X) DE AT IVIDADE: Nolurno
DIETA: Carnívora
INTELIG ÊNCIA: Alta (13-14)
TESOURO: C
TENDí:NCIA: Inconstante

QUANTIDADE/ENCONTRO: H
CA: 3 (1)
MOVIMENTO: 1, Vn 15 (D)
DAOClS DE VIDA: 6
TACO: 15
N° DE ATAQUES: 2 + Especial
DANO! ATAQUE: ld6/ld6/+ Especial
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÃO À MACIA: Nenhuma
TAMA:"JHO: G (3 m comprimento)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 1,400

Mantors são seres horríveis, que vivem em locais es<:uros, bem abaixo pedem ouvi-lo (40 melros de raio). O efeito imediato disso é uma penalida-
da superfície da terra. Geralmente procuram malar aqueles que invadem de de -2 em testes de ataque e de dano. Além disso, quem ouvir o genúdo
seus covis. Só deixam de fazê-lo quando conseguem imaginar uma forma por 6 rodadas consecutivas entra, temporariamente, em um transt'" e é inca-
mais divertida d~ punir os inva>ÜTes. paz de atacar ou de s.e defender enquanto o som durar.
Quando visto pela primeira vez, um mantor assemelha-se ii um manto A segunda intensidade do lamento age como a magia Medo. Todas as
negro comum. Ás costas do monstro possuem duas fileims de pontos ne- criaturas a 15 metros do monstro devem passar num tç,le dç resisl6Jeia contra
gros, que lembram botões, e suas duas garras, situadas oa parte superior, magia ou fugir, aterrorizadas, por 2 rodadas.
podem ser facilmente confundidas com presilhas de marfim. A terceira intensidade causa náuseas e fraqueza numa área de 15metros
Porém, quando a criatura se abre para atacar, seu interior branco se de comprimento e de 10 metros de diâmetro na extrenúdade. Todos na área
revela, e a horrível face fica completamente à mostra. Com dois olhos devem obter succsso num tesle de resi5Uncia contra veneno para evitar o efei-
vermelhos, penetrantes, e presas protuberantes e aguçadas aparecendo to, de duração igual a ld4+ 1 rodadas. Ness.e meio-tempo, as vítimas são
de dentro da boca, a face rea lmente é uma visão horripilante. Nesse incapazes de qualquer tipo de ação.
momento a criatura t~mbêm revela uma longa cauda, semelhante a um A quarta e última intensidade do genúdo atua como ImobilizaT PesSOl1S.
chicote negro, que treme inquietamente. Esse poder só pode ser usado em wna vítima de cada vez, tem um alcance
de 15 metros e dura 5 rodadas.
COMBATE: Quando um mantor ataca sua vítima, ele o faz com veloci-
Os efeitos do gemido podem :,cr anulados através do uso de NelJlraIízaT
dade surpreendente. Sem aviso, voa em direção à a presa e, SI! tiver sucess-o,
Venenos sobre a criatura afetada.
envolve-a dentro de si. Essa vítima, então indefesa, pode automaticamente
Mantors também possuem a habilidade de manipular sombras. Esse
(sem necessidade de uma tentativa de acerto) ser mordida pela criatura. O
incrívt'l dom pode ser utilizado de muitas formas diferentes, embora apenas
dano causado equivale a ld4 mais a CA da vitima, não ajustada pela Des-
de uma maneira por vez. A criatura obscurece a vi.\.ão de seus oponentes,
treza. Assim, um guerreiro usando uma cota de malha (CA 5) s-ofrerá ld4+5
melhorando sua CA até que esta se torne 1. Ela produz imagens entre as
pontos de dano por rodada de combate. E5<:udos não protegem contra es:,c
s-ombras para iludir seus oponentes. Um uso comum dessa habilidade é a
ataque.
criação de réplicas da criatura, para atrair os ataques de seus ininúg05 (agin-
Enquanto se concentra em d~vorar a presa, o mantor usa os dois ata-
do como RiflmJS, com 1d4+2 reflexos) .
ques de sua cauda para afastar possíveis salvadores, cau>ando Id6 pontos
A Luz, s.c u>ada diretamente contra o mantor, cega a criatura, além de
de dano por ataque. A CA da caud~ ti 1; essa nona natural pode s.cr cortada
impedir que o monstro use sua habilidade de manipular 5Ombras.
fora se sofrer um total de 16 puntos de dano.
Todo ataque feito contra o mantor iniligc metade do dano no próprio HAB ITAT/SOCIEDADE: A mente de um mantor é completamente
monstro, e a outra metade em sua presa. Magias de área (Bola de Fogo, por alienígena para a maior parte dos s.eres vivos. Assim, apenas magos que
exemplo) causam dano completo tanto na criatura quanto em sua presa. paS5al"am infindáveis horas treinando suas mentes na disciplina mística ne-
Mantors podem emitir um gemido su bsônico de várias intensidades. cessária para entendê--los conseguem se comunicar com um desses mons-
Apcsar de poder ser bJ\Xjueado por pedras c materiais densos, esse gemido tros.
alcança ótimos resultados em áreas abertas. Eles não podem gemer e mor-
ECOlOGIA: Acredita-se que mantoIS são s.crcs asscxuados, embora ne-
der na mesma rodada de combate, e somente podem emitir um dos 4 tipos
nhuma prova sobre isso tenha sido encontrada.
de gemido em cada rodada.
A primeira intensidade do gemido atordoa e insensibiliza aqueles que

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COCATRIZ
Cocalriz Pi rol isco
CLLvtA/TERRENO: Temperado a Temperado a
Tropical. Qq terreno Tropical, Qq terreno
FREQÜgNCIA: Incom um Rara
ORGANIZAÇÃO: Bando Bando
PERfOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Onívora On ívora
INTEUGÊNCIA: Animal (1) Animal (1)
TESOURO: O O
TENDÊNCIA: Neutra Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-6 1 ~4

CA: 6 6
MOVIMENTO: 6, Vn 18 (C) 6, Vn 18 (C)
DADOS DE VIDA: 5 6 .2
TACO: 15 13
N" DE ATAQUE: I
DANO! ATAQUE: ld3 Id4
ATAQUES ESPECIAIS, Petrificação Olhar Pirocinético
DEFESAS ESPECIAiS: Nenhuma Imunidade 3 fogo
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: P (1,5 f i altura) P (1,5 m altura)
MORAL: Resoluto (ll -l2) Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 650 L400

Cocatrizes são uma estranha e repulsiva espécie lubrida, unindo as ca- ninho, as criaturas irão habitá-lo para sempre; depois de estabelecidos, os
racterísticas de um galo, de um lagarto e de um morcego. Este monstro é monstros p rocuram objetos brilhantes, como moedas e pedras preciosas, para
especialmente famoso por sua habilidade de petrificar seus oponentes. decorar o covil.
Ele é, aproximadamente, do tamanho de um peru. Sua cabeça e wr- Fêmeas põem, mensalmente, ld1 ovos (que, se férteis, irão se abrir em
po assemelham-se aos de um galo, as asas sào idênticas às de um morce- aproximadamente 15 dias), de coloração próxima à da ferrugem . Filhotes
go, e a longa cauda, não fossem as penas na extremidade, seria idêntica alcançam tamanho e poder máximo (maturidade) em 6 meses, quando são
à de um lag arto . As penas são escuras, entre o dourado e o ma rrom daro; expulsos do ninho para que formem seus próprios covis. Grandes grupos de
o bico é amarelado; a cauda é de coloração esverdeada e as asas são cocatrizes são formados, muitas vezes, por filhotes que se W1em temporari-
cinzentas. A crista e os olhos sào v~rmelhos. amente para sobreviver.
Fêmeas, mais raras que os machos, diferem apcrtJ.s por não terem crista.
ECOI.OGIA: Vivem em áreas selvagens. O poder de petrificação prote-
COMBATE: Um cocatriz irá atacar ferozmente qualquer coisa, mesmo gem-nos da maioria dos predadores, competindo por comida com a maioria
>cres humanos, se seu território, ou sua vida, estiver cm perigo. Durante o das aves. As penas de um coçatriz são muito procuradas por magos, que as
ataque, tentam agarrar seU5 oponentes, sempre cm busca de partes de pele utilizam para escrever seus pergaminhos. Ovos, e até mesmo um desses
expostas, na expectativa de converter a vítima em pedra. Bandos desses monstros já crescido, são procorados por pessoas que desejam possuir um
monstros farão o possível para sobrt'f'ujar e confundir seus oponentes, mui- animal de estimaçào exótico, ou que pretendem utilizar a monstruosa ave
tas vezes até mesmo voando diretamente em seus rostos. para guardar alguma coisa.
Embora o terrível toque do bico de um cocatriz afete, certamente, pes-
PTRO USCO
soas trajando roupas de tecido ou couro, ele não funciona através de me-
Muitas vezes confundidos com seU5 temíveis parentes, os piroUscos são
tal. O efeito do toque, porém, se estende ao p lano Etéreo. O monstro é
praticamente idênticos ao coca triz, exceto, talvez, pela leve tonalidade
cOIl5Ciente das limitações de seu poder, e aprendeu a atacar apenas tn'-
avermel ha da de suas asas, e pela única pena vermelha na cauda. Enquanto
chos expostos da pele da vítima. Se grande parte da pele do oponente está
o C"ocatri z é motivado apenas por seu instinto, o pirolisco adora causar pro-
exposta, considera-se que a criatura conseguiu tocar a carne do adversá-
blemas. Toda vítima que olha nos olhos de um deles, e falha em um teste de
rio . Caso contrário, se a cobertura oferecida pela armadura do ininúgo for
resistência contra a morte, irá irromper imediatamente em chamas, morren-
muito boa, considere que o monstro tem urna chance de atingir o oponente
do em agonia. Se tiver sucesso no teste a presa não morre, mas sofre, por
em áreas expostas igual a. 10% vezes a CA da possível vítima.
queimaduras, ld12tl pontos de dano. Qualquer cria tun que, natural ou
HABITAT/SOCIEDADE: Essas cr iaturas são imunes ao poder magicamente, seja imW1e ao fogo, não será afelada pelo olhar. Todo aquele
petrificador de sua espéC"k que, obtiver sucesso no teste d~ resistência, toma·se imune ao poder desse
A dieta de um cocatriz consiste de pequenos insetos e lagartos. Quando pirolisco em particular.
caça para se alimentar, o mon~tro jamais utiliza seu toque fatal. Além disso, a criatura pode, uma vez por rodada, faLer com que qual-
Eles são facilmente distingu idos do, outros pássaros por seus hábitos qut!r fonte de fogo a até 15 metros de distância irrompa em fogos de artificio,
incomlUls e terrível temperamento. As fêmeas, muito mais raras que os ma- como se tivesse sido afetnda por Piroleçnia.
chos, são o sexo dominante, e muitas delas possuem um pequeno harém. O pirolisco é imune contra ataques baseados em fogo .
Constantemente os machos lutam entre si pelo privilégio de pertencer ao O maior inimigo desse monstro é a f.mix, embora ele ataque toda e qual-
harém. Eles fazem ninhos em cavt'mas. Uma vez escolhido um loçal para o quer criatura em seu caminho.

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COUATL
CLIMAffE llItENO: SclvilS Tropicais e sllbtropicais
FREQÜ ÊNClA: Muito rilr.!
ORCA NIZAÇiO: Sulit"ri~
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Ca rn ívora
INTELIGÊ NC IA: Gênio (17-18)
TESOURO; 8, I
TENDíNCIA; Justa

QUANTlDADElfu'\CONTRO: 1-4
CATEGORIA DE ARMADURA: 5
MOVIM ENTO: 6, Vn 11\ (A)
DADOS DE VWA 9
TACO: 11
N' DE ATAQ lfES: 2
DAN O/ATAQUe: ldJ/Ld4
ATAQUES ESPECIAIS: VtmtmO, uso dt' magia
DEFESAS ESPECIAIS: Et~~aijdildc
PROTEÇÀO À MACIA; Nenhumn
TAMANHO: G (6 m)
MORAL; Elite (13-J 4)
VALOR EM XP; 6.000

Nível Dis/CienlDev Atldef poder pp,


9 4/3/18 qualquer/tudus " ln! IdiOO- 110

Clarisccnliêncb: Ver auras, visão circular, ver o som; Psicomct.abolismo:


metamorfose, s imul,lção qulmica, forma t'ctopl;bmica; Ps;coportação:
telL'}JOrtnçilo, dcsvu\ temporal; Tele patia: Elo mental, Pen:;epçiio Extra-s-"fl-
sorial, in"i~ibilidad~.
F..sscs monstlTl'l são as mitol6r,icas Sl'I"pt1ltl'l:i emplumadas. Acrro.ita--se que ('\'itar morte instantânea. Quando usa o alarue de esmagamenlu ii criatura
sejam aparentadas _ d ragões, embura ~ ainda nôlo Imha sido prm·ado. causa, por rodada apertando a \'ítima, 2d4 pontos de dano. O ablaço dura aI<"
l)c uma raridade que o la~, muitas \ ... Z\~, ~ considerado uma lenda,. o que o couat!. ou !iIla presa, H~ha a morrer.
rouatl é uma das nuis belas criaturas qUI.' éXistcrn. Ele ~ui o longo co.:po I;lABITATISOCIEDADE: Essas serpent6 aladil!\ são nativas de regiões
de uma !.I'rpcntc, c Sll,lS asa~ emplumAd~~ I"l'I·t.>lam as con's do arco-íris. quente~, geralmente SE.'ll'as, mas também Pixiem SE.'r encontradas voondo
Como possui a h,1biHdade de se transformar em uutros S<.'n'S, ele muitas pelo plano Etéreo. A inteligência e a boodade qu(' demonstram fI~eIam-nas
vez.." apMCt:e di~f1r~ado como oulra criatura (tombora sempre man tenha alIO dr reverência por parte dos nativO$ das regiões em que habitam. Con-
sua tend('Tlôa blmig'tll). sidt,,-adú divino, em rn>.litas lendas ele é vi~h) como um benfeitor da huma-
Couil\l~ podem se comunkar, através de telt.>p;,tia, com a maioria das nidade, tendo lhe ensinado as artes da agricultura e da medicina. Em várias
lTi"turd, i"It:Ii~ctlll.". Al~m .1,,>0, jN<lt'UL ["),,, ~ U jJ i "'"I~ Wlllum, " I"m d" rq;:it..." C.>J~tCIH ~L.l~Jt~ lt'uIl'l..,. J"')k~Jos a ~.., ~ridlur" . I.m lar. lu!>~­
maioria do< idiomas das serpen tes t' dns nws. rcs. aq lleles que atacarem ou f~riTl!Tl1
um d~ .;,cres serão automaticamen-
k considerados 05 mais terlÍl'~i~ vi!;::"'S.
COMBATE: Um couall difidlmt'nt~ atoca sem ser provocado, embora
Embora solitários por nature:ta, os çouat ls se mnsideram p<'r tenct'Il t~
ce rtamente venha a fazê-lo contra quem qucr quc estqa praticando alguma •
~ >.Ima única e gigantesca família comondaJ, pt'!o mais antigo e sábio entre
ma ldade. Sempre qLlc possíveL ~1~ atacarâ do ar.
Graça s ii. lI">teligência superior deôSt's :it'res. d ... uti l izar~, inicialmente e
eles. Porém . .\oÓ ~ reüoe nas mais t~ni\"~is ~:nl'1'&ênçius .
fi. maioria d()!i couatls prefere viv~r só, ~m cavernas ou construções ~ban­
de uma di~tjncia ile~ura, suas map,ias. e >omenre depuis entrará em um com-
don ada, em rcgi~ distantes, A cada 4 noit~s. aproximadamente. essas SE.'r-
hak físico. Se mai~ de um couatl SE.' envoh'cr num~ biltalha, possi,clmente
pcn~ saem à procura de animais pMa comer. Muirns d~'ssas criaturas ado-
des irjo discuti r uma estratégia al1tes da luta rrupriam<;n t~ dita . Além dis-
ram viajar, e geralmente pi\l"tem em longrui jornadas de exploração, procu-
so, não he$itMão eln utilizar :it'US pod<;l\.'S de metamorfose em comb.lte. se
rando por novos conhecimentoo.
coru.iderarem alguna outra forma ffsio maiS adequada para a situação.
Couatls podem ser persuadkloo a ajudara\'cnturt'ims benéficos, ou, pt'lo
Há UIlh1 grand~ va riedade de podo.'ft'S e habilidades que essa serpente
alada pode uliliz~r. O que acaba por tomlI-b "m~ <...-1w<..... 'i.1 ~ ~llttrn d~ mili-
menos, a da! bons conselhos. St> forem levad<JS a ( I"('T que estão sendo procu-
rados por alguma razão lrivola, eSl!~ SI:c'tt'S s,mplesm('flte d<io as cootas I'
oria da~ crnturas..'Jém de sua capacidade de se mc1amorfosear à vont!de
vão embora, vCl.\ndo. Eles não ~iio ambiciOloo, e MO procuram riqul'zas.
em outros seres, o desses monslf'(b rod" lanç<lr magia. Grande parte (-lJ"%)
FreqOentemen te a ajuda prestilda pur um oouatl vem de seu tesouro, até
dm ÇOUdII são magr.5 de 5"rú~el outr.1 pilfl"Cl" (3~,) po!>Sui os poderes de um
mesmo na rorma de um item mágico.
clérigo de 7' ru\"tL t o restante (2l)"-i.) potISui Dmba~ as capacidades.
L m coua.1i tantlém pode tomar Iclén..-o a ~i m,,,,mo e a uma mrga extra ECOLOG IA: Couall, remam Sllp1"t'T1105 nas selvas, e dificiImenlc preci-
de 225 quilos. Outros poderes, tilmbém disponiveis a qua lquer momento, sam temer qllalql.ll'r tipo de monstro.
silo: fkleclar Mnldadr/&mdllúr, fHIl'I.1llr Magia. lI$"r 1'=rl'(OO Ü:ITR"'inIsoml e
ficar invisfvl'J (lm;\i/liliúuú' ). O,; m~;~ \elh()<; entre dcs podt'm até me-;mo
efetuar uma MuJall;'U.1r PI,mo (com 90% d" chance dt' alcançar o plano drse-
jado) >Obre !Ii m~mo e até mai~ 8 criaturas.
O to!,)att us., ~Uil mordida \'L'OCI'lns.l e ú ,1I,\que de esmagamento apenas
se forçado a entrar cm comb"te ~'OrporaL A mordida causa 1d3 p ontu/; de
dano,"" vHima d,,~c obter ~uc.;, ...'IO num Ir~lr de rt"j"lf"á~ contra Y~neno pOrd

46
HOMEM-CARANGUEJO
CLIMA!IER]{[I\O: Costas Marítimas (Temperado a
tropical)
FREQÜENCIA: Ra ra
ORGANIZAÇAo: Tribal
PFRíooo DE AIIVIDA!)!': ' Qual'lu~r um
DIETA: Uni"OT"
lNT EJJGÊNClA: B~ixa pJra médi~ (5-10)
TESOURO, t\'cnhum, (no covi l: K x 5, I. x .~, C)
TENDÊNCIA: Neutril

QUA \lTIDADE! ENCO'\JTRQ: 2-6


(II : 4
MOVIMENTO' 9, Nd 6
Di\lJOS DE VlDA: ;
TACO; 17
N' DE ATAQ UL": 2
DANO; ArAQUE: ld6!1d6
ATAQUE,C; ESPECIAIS: Nenh um
mH:SAS ESPEC!AIS: Nenh uma
I' ROTF.ÇÃO À 1\IAGIA: Nenhuma
rllMANHQ, M - C; (l,iOm a 4m de altura)
MO I'III.: Resoluto (11-11)
VALOR EM XP: 65

HOffit'1\S-Carangueios silo caranguejos inteligentes do tamanho dt' um e redu~~m incrivelml'llte seu número. As larvas silo qu~s<' inddcS<lS, e possu-
S~T humano. Eles andam, ~m pé, sobre dois pares de pernas. O par de em lA 8, 1 d~do de vida ~ pinça, fraC<ls, que Gll1S<lm arcn"s ld2 pontos d~
pequenas pinças, logo ac im3 das pI-mas, é utilizado para manipulação dano. Durante toda sua vida (~pro~ i madamen te 20 anos) os homens-caran-
fina. Seu~ dois braços maio!'('$ terminam em grandes pinças. Duas finas guejos~; alguns aiC<lnçaram 5 mdros de arrum .
~ntenas sllpurtam os olhos, logo adma da coleção de mandíbulas que for- Uma tribo dificilmente negoci~ <:om oulr", e j~mais com SCR'S de outn';;
m<lIl\ a boca. Machos geralm~nte possuem coloraçJO viva. enquanto que espédes. Eles produzem poucos artefatus . O principal produto desse povo
as fêmeas tendem a ser vennelho-e:;.cura~, verde~ ou até mesmo negros. são tecidos baseados em algas. peças de madeira esculpida e construções de
conchas que, frágeis, sào razoavelmente bonitas. Apesar de ser desconheci-
COMBATE: Apesar de sua natureza pacífica, <'Sbt'S >erE'S ir~o se defen-
do qualquer detalhe sobre a religiào dessa espi'cie, acredita-se que alguns
der atacando com as duas grandes pinças e causando ld6 ponto;; d~ dano
dos seus artefatos possuam naturt'la místiGl , sendo zelosamen te guarda-
por ahlque certeiro. Os madlOs de algumas sub-~péci t'S pos~uem umo das
dos.
pinça~ em tam,umo ampliado. capaz d~ cau'XIr ld8 ponto~ de d"no . Nunca
Cada tribo pos~ui um líder, geralmente um illl eião, macho ou fêmea.
se sour.c de um homem..:arang uejo que utilizas>e armas.
Esses líderes têm o nú mero máximo de pontoo d~ vido, mos, fora isso, não
Se amputados, os membros e as antenas desses montro, r~geneTJm em
apre>en tam nenlnuna difert'nça em relação JUS demais membroo da tribo.
ld4 scmanJs.
Sua linguagem, complexa, consiste em chiados e t'Stalos. A xenofobia
Algumas VC7($, a prcs:><lo populacional e a falta de comida fazem com
do~ homens-car,mgucjos, aliada à complexidade do idioma, acaba por pra-
que eles saiam à wça de outros criJturJS, dirigindo a ma ioria dos ataques
ticamente imprdir que humanos e outras criaturas aprcndJm J se comuni-
contra outros indivíduos da espécie, ou (emtra os habitantes de regiões cos-
car wm elcs. Cls pouco SlÍbio~ que conhecem algo dessa língua na verdade
teiras . Lles atacam tudo o que se move ii SUil frente. ~~<;S.CS frenesis selvagens
Nlb"m pouco mai~ que uma, poucas palavras básicas.
dur,un apenas alglUlS dias, e durante es>e período J popll lilÇ50 des.'ias cria-
Natura lmente atraídos por metai~ brilhantes (principalmente de colo-
turas é novamente reduzida a n iv~b tokriÍvcis .
rJç<io sim ilar ií prJtJ), os homens..caranguejo~ parecem incapazes d~ difc-
HABITAT/SOCiEDADE: Vivendo como ,imp l ~s caç~dor~s e eolcto· r€nci~r prota. pbtinJ ,! iU,;")' Scu ~ covi~ possuem pilhcls d,'S5I'S meta is. com
res, essas criaturas têm uma dieta que consiste primariamente de ~ I g~s e vár ias peças moldadas como e5l:ultuJ""<is. Se o mctJI e$('urecc ou ('n.f~rrujil,
carniça. ",luito do dia de cad a membro da comurtidade i' gasto cd<"lndo, ele muitas vezes i' polido para brilhar novamen te. ).Ia maioria das vezes,
filtrando J lgas ou procurando por destroços junto à costa. Homens-cariUl- porém, essas peças "defeirnosas·' são retiradas da escultura e jogadas numa
gucjos t~m o hábito de colocar cm suas bocas grandes quantidades de areia, p ilha de rrfugos .
de onde sugam todos os nutrienks possíveis, expelindo o rc;;tante na for-
ECOLOGIA; As esculturas e artdatos produz idos por homens-cMan-
ma de bolotas de a reia comprimida do wmanho de um punho iechado.
guejos muitls v~~es conS(."guem bons pn.-,\os jun to a coleÔonadorcs.
Essas bolo las acabam por denunciar a prox im idode de seus covis.
RumoT"l'S uli rmJm ser mu ito Silborosa a (arne (CSp<Xialmrnte fX'rn as e
Numa lribo, machos e fêmeas s,'lo enc<.mtrados (,,-n ig,d 'luantid,lde. Es·
pinças) dessas cr iatur;ls ~:spéc i es pr im itivos coste iras , especia lmente
ses seres se rt'prodllZ~m, duriUlte o ano, em intervalos irrcgubrcs. As fêmeas
sahuagin" consideram-na uma delicio~a iguariJ e constankm~nte 8t~c"m
produzem cerca de cem 0\/0:; dentro de 2 semanas. Fss.es O\'OS Siiú solto:> no
as v ilas dos caranguejos humanóides . As couraça, S€C<lIl\ facilmente, tor-
oceano, e deles saem pequenas lalyaS, Simililrt'S ~ caranguejos, que, pa,SiIdos
nando-se quebradiças. o que acaba por impedir o seu lISO na fabricação de
aproximadamente 6 m t'S€O, desenvolvem uma couraça resistente e pas,;am il
armaduras. As pinças podem ser utilizadas como clavas razoáveis .
habitar a terra. :\1uitos predadores consideranl ~ses ovos e larvas deU ciosos,

47
GARRA RASTEJANTE
CLIMA / TERRENO: Qua lquer um
FREQÜÊNClA: Rara
ORGANIZAÇÃO: [mame
PElÚOOO DE A TIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Especial
INTEUGÊNCl A: Não (O)
TESOURO: Qualquef um
TENO~NC IA : Neutra

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1-20


Ck 7
MOVIMENTO: 9
DA!X)S DE VIDA: 2-4 pv
TACO: 10
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ ATAQUE: Id4 (a lvo com armadura)
Id6 (alvo sem armadura)
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
I'ROTEÇÃO À MAGIA: ver abaixo
TAMANHO: T (m.'io humana)
MORAL: Destemido (19-20)
VAWREM Xl': JS

A temida garra Tas1tiante é muitas vnes utililada como guardiã pelos mento. Quando UJ11a garra encontnl sua vítima, todas as companheiras au-
magos e clérigos que aprenderam o segredo dI! sua criação. tomaticamente ficam cientes do fato e partem para ajudá-la. AI6n disso,
É impo;;.sfvd uma de scrição individual da garra rastejante, uma vez uma garra pode ser instruída p ara cooperar com outra e mover objetos (2,5
que essas criaturas são, na verdade, re;los de mãos ou patas animados por qUIlos por garra é um limite aceitável. O Mestre deve decidir e xa tamente
magia. Assim sendo, as garras aparecem em uma grande variedade de for- !iObre o asswlto).
mas c tamanhos.
ECOLOG IA: As ga rras rastejantes podem ser cria das poI qualquer
COMBATE: Quando detecta uma provável vítima, ela salta para o ata- arcano ou sacerdote, desde que o personagem conheça a técnica. In icial-
que. Embora não aparente ser capaz de tal proeza, sua força exrepcional lhe mente, deve-se jun tar as garras (ou m~os) propriamente ditas. Elas po-
permite saltar até 5 metros. dem ser frescas, esqueletos ou em qualquer estágio in termedi.irio entre
Quando a terrissa, o monstro pode atacar de duas formas. Na pri- os dois. O número mhimo a ser criado em cada oportunidade é igual ao
meira, conlra alvos usand o armaduras de me tal, ela d esfere potentes número de níveis de ex periência do criador.
golpes, que caus am ld4 pontos de dano. Contra vítimas que não estejam Garras rastejantes podem ser controladas de duas formas distintas. O
protegidas (sem armadura de metal ) ii criatura se ut iliza de u m apertão método exato de con trole deve ser de~rminado quando da criaçiÍO da cria- •
mu ito forte, capaz de ca usar ld6 pontos de dano. °
tura; todas as garras criadas nesse mome!lto usam mesmo método de con-
Em alguns casos, a gana foi programada para sufocar suas vítimas, ou trole. A primeira forma, a programação, consiste em dar ii garra uma liérie
pau arrancar-lhes os olhos. Se isso acontecer o Mestre deve determinar o de instruç/ICS simples (de. no máximo, 15 + (ni\'cI do criadorJ palavras). A
dano sofrido, se houver algum. garra segui rá e,sas instruçÕl..'S com o mbirno de fidelid ade possível. Um
Garras ra stejant('S são imunes ii todos 05 tipos de magia da morte e a exemplo tlpico de instruç~o é: '·Mate todos que tentem abrir este baú, exreto
~itJr:r os Mortos, embora Rl'S$umç40 deixe-as imóveis por um número de
turnos igual ao n lvcl do n'Cilador. Além disso, esses monstros possuem as O segundo método é o con trole menta l dire to. Esse con trole é 1.10
mesmas imunidildes que mortos-v ivos à magias do tipo EII/ti,ifl/r, Sono e desgastante que o criador, após exen:ê- lo por 3 rodadas corI5CCutivas, deve
Imobilizar. No entanto, as garra~ não ~o exatamentc mortos-vivos, e por- fazer uma pausa de uma rodada . Além di s..<;(), o alcance {: limitado a três
tanto também sio imunes ao ,lOder dali:, água benta e ii tentativas de Con- metros, mais 1.5 melro por nh'el do criador. A pessoa controlando a garra
trolar Mortos-VitlOS. Magias baseadas em frio fazem com q ue ru; garras fi- não pode reci tar magias, nem exercer outros tipos dE' atividade. Se a pessoa
quem quebrad iças, oofnondo I ponto de dano eJótra por dado de dano que no contro!e (o criador, sempre) sofll.'f algum dano, o elo não é rompidO, a
venham a re«bcr (por eXl'lllplo. 3<16 de dano toma-se 3<16+3). menos q~ o pt'r.;.onagem fique inconsciente. Se o controle dire\o for inter-
Umina s, mágicas ou não, caUSilm apenas metade do dano nas garras rompido por alguma razão, a garra contin uará a executar a última ordem
rastejantes, c armas mágicas afetam-nas como se não fossem encantadas (no recebida.
que se refere ao dano o bónus para atingi-w ainda existe).
HABITAT/SOCIEDADE: Elas são mais do que as ma05 ou garras ani-
madas de sen'll outrora vivos. Dessa forma, não possuem linguagem pró-
pria, nem qualquer tipo d~ sociedade. Mesmo aSSim, essas criaturas apanon-
tam possuir uma certa capacidade de comu nicação umas com as outras: é
como se existisse um elo telep.ãtiro entre as garras criad as no mesmo mo-

48
CROCODILO
Crocodilo Crocodilo Gigante
CLIMA/TERRENO, Subtropical/Tropical - Pântanos e
Rios de Água Salgada
FREQüIlNClA; Comum Muito rara pI
comum
ORGANIZAÇÃO: Nenhuma Nenhuma
PERfooo DE ATIVIDADE: Diurno Diurno
DI ETA: CafiÚvora Carnívora
INTELIGENOA: Animal (1) Animal (1)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TENOflNClA: Neutra Neutra

QUANTIDADE/ ENCONTRO:
CA:
H
5 ,
1 a 2-{j

MOVIMENtO:
DADOS DE VIDA:
6, Nd 12
3 ,
6, Nd 12

TACO: l' 13
N" DE ATAQUES: 1 1
DANO; ATAQUE: 2d4 /1d12 Jd6/2dlO
ATAQUES FSPEClAIS: Surpresa Surpresa
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma
PRGrEÇÃO COl\I'J"RA MAGIA Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G (4a7~ m) I (lO alSm)
MORAL: Mediano (9) Resoluto (11)
VALOR EM XP: 6S 1.400

o crocodilo é um grande e perigoso réptil nativo de clima!; tropicais e antes de romê-las. Quando um deles consegue uma boa presa, todos os de-
~ub-tropicais. Passa a maior parte do tempo submerso em pântanos. rios e mais da toca entram numa espécie de frenesi alimentar, lutando para coru>e-
outros locais com muita água. guir um peda<;o da comida. Crocodilos caçam quase que diariamente, e, na
Essa criatura é um dos mais leIIÚveis p~dador($ dos trópicos. Possui ma ioria das ve~es O fa?Cm na água, onde est~o cm vantagem. De gosto
um corpo longo I' achatado, cujo comprimento varia de 30 centímetros ~ cclético, alirnentam-se de tudo: peixes, pequenos mamíferos, aves, homens,
maiS de 6 ml'tros. A maior parte dos crocodilos adultos possui enlre 2,5 metros etc. Esses animais devoram tudo o que conseguem abater. Um crocodilo
e 5 metros, e muitos são bt!m maiores. Existem sábios que afinnam que os faminto - e quase sempre estão famintos - pode tentar virar um bote, para
crocodilos nunca param de crescer. Sua poderosa mandíbula, repleta de afi- ver que iguaria conseguirá obter.
ados dentes, é própria para arrastar as vítimas para baixo da água e, rotAo, Essas criaturas se reproduzem anualmente. As fêmeas põem cerca de
desmembrá-las. As quatro pernas, apa;ar de curtas, são muito poderosas e sessenta O\'fJ.'õ, para em seguida enterrá-los na areia. Diferentemente da mai-
velozes tanto na terra quanto na água. A longa cauda é dotada de uma fon;a oria dos répteis, é ela que protege os nvoe contra o ataque de outros preda-
incrivel, e ele geralmeote a usa para desiquilibrar oponentes na terra. dores. Quando os filhotes nascem, a.mãe os ajuda a sair da areia. A partir
O corpo é recoberto por urna pele resistente, que o auxilia li se camuflar desse momento, porém, ela abandona os pequenos seres, deixando-os à mercê
junto das águas que habita. Olhos e narinas estão dispostos de tal forma do destino. Poucos filhotes sobrevivem akam;am a maturidade.
que, quando a criatura flutua, permancrem acima da água, permitindo-Ihe Pântanos e rios não são os únicos refúgios dessa espécie. Nos últimos
localizar e espreitar suas vítimas. Extremamente hábil para flutuar, o CI"OC()- anos, estranhos rumores falam sobre a existência de crocodilos nos esgotos
dilo faz isso, na maioria das vezes, completamente imóvel.. IsSo ilude as pre- das grandes cidades, sobR"Vivendo à base de restos e carniça.
sas, que confundem o predador com um tronro flutuante.
ECOLOGIA: O crocodilo é um grande predador, e quase não encontra
COMBATE: Eternamente voraz, o faminto crocodilo irá atacar tudo aqui - advero;ários junto às criaturas aquáticas. Um dos poucos monstros que pode
lo que pareça comest!vel, incluindo seres humanos. Incrívdmente sensíveis comiJ<'tir com o crocodilo é o dragão-tartaruga. Mesmo nos ban<os dos rios
a movím~ntos na água, eles preferem esperar que u presas se aproximem há pouca rivalidode: ii maioria dos predadores prefere evitar conflitos com
para, então, atacá-las (as vitimas recebem uma penaUdade de -2 para testes crocodilos. O único predador que ele deve temer é o ser humano, que o
de surp!6a). Muitas \'ezes, os crocodilos vão em direção ii terra boiando, persegue por causa do ~·alor de seu couro. Além disso, o animal também é
imóveis. Lentamente, aproximam-se da vitima, tentando agarrá-Ia com a caçado numa ten tativa de eliminar n perigo que representa p<lra as comwú-
mandíbula e arrastá-Ia para dentro da água. Esses animais sempre preferem dades próxima;;.
uSõlr a;; poderosas mandíbulas, capazes de c:aoSõlr 2d4 poolof. de dano, e, se
CROCODILO GIGANTE
possível, atacar (om a cauda, infligindo ld12 pontos de dano. Crocodilos
Muito mais raros que Sl.'US primos menores, essa criatura alcança tama-
costumam lutar entre si por qualquer presa c:apturada. Na maioria das ve-
nhos entre 7 e 10 melros, e continua. a crescer at(> ii sua morte. Crocodilos
zes, isso acaba rasgando as vítimas em peda<;os. A única coisa que pode
gigantes geralmente habitam água salgada ou regiões pré-históricas, e ge-
deixar \lm crocodilo mais lento é o frio (temperaturas abaixo de 4"C), que
ralmente se alimentam de tubarões, pequenas baleias e veículos aquáticos
reduz à metade sua movimentação.
(como, por exemplo, baK"OS de pesca). Sua técnica favorita de ataque é lite-
HABITATISOCIIIDADE: Crocodilos geralmente vivem em grandes gru- ralmente abalroa r tais veículos, lentando afWldá-Ios para enI!o esmagá-los
pos, mas não são considerados sociáveis, pois nAo cooperam na caça. Seus com as imensas mandíbulas. Algumas vezes, devoram apenas parte das
covis são bem escondidos e, muitas vezes, levam suas vitimas até a toca embartaçi'.oes, deixando os aturdidos pescadores ilesos..

49
,
CRUSTACEO,GIGANTE

Essas criaturas vêm de mutações especiais de caranguejos e lagostas. O dadores supremos, humanos e semi-humanos, tanto por sua saborosa carne
caranguejo gigante habita regiões de água s.,lg~da, enquanto a lagosta gi- quanto pela resistente couraça, que é usada para fner armaduras e escudos.
gante vive em água doce.
LAGOSTA GIGANTE
CARANGUEJO GIGANTE Idêntica às lagostas oormais, a gigante pertence a uma \'ariante adapta-
Esses monstros são exatamente iguais <105 carangue;os normais, (':«:eto da à vida em água doce. De coloração similar ao fundo do rio em que habita
por seu tamanho' gigante5co. Apresentam uma grande variedade de cores, (geralmente marrom ou cor de areia), a criatura possui uma couraça de pla-
como vermelho, marrom e cinz3. Possuém olhos nas an tenas. o que lhes cas de quitina, numerosas pernas, olhos na pcnta das antenas e 2 grandes
propicia um grande ângulo de vis.'o_Seus corpos são recobertos por uma pinças. Muitos dizem que, assim como as lagostas, essa espé<.:ie cresce du-
couraça de quitina, Essas criaturas s:io especialmente famosas pelo m~odo rante toda ii vida.
de movimentação, andando para os lados.
COMBATE: Como o carangue;o, a lagosta também prefere surpreeflder
COMBATE: Sempre famin tos, preferem atacar de surpresa (e penali- suas v[limas {-2 em testes de surpre-sa). Ela fica imóvel no ao fundo do rio,
zando-os em -3 nos testes de surpresa), espreitando seus oponentes antes de esperando, para, rapidamente, agarrar a presa com as pinças. Essa criatura
atocar, agarrando-os com suas pinças (2d4 pontos de dano) e desmembrando- dificilmente representa um perigo para aventureiros, uma vez que habi ta
os antes de devorá-los. Uma \'ez tendo capturado algo comestÍ\'cl, o mons- rios profundos e prefere passar a maior parte do tempo junto ao leito dos
tro irá se concentrar em devorar a presa. a Im'1lO5 que acredite estar corren- rursos d'água. Elas atacam quem estÍ\'er nadando em seu território de al-
do risco de perdê-la. Nesse caso, o caranguejo foge carregando a vitima até cance. As pinças causam 2d6 pontos de dano. Esses monstros preferem ar-
seu covil. rastar as presas até o covil, para devorá-Ias em paz. A couraça é muito resis-
tente, fornecendo CA 4.
HABITAT/SOCI EDADE: Caranguejos gigantes vivem junto à orla
maritima, procurando por comida tanto na terra quanto na água. Como HABITAT/SOCIEDADE: Lagostas gigantes habitam apenas rios pro-
respiram nos dois ambientes, estão especialmente adaptados para esse estilo fundos. e se alimentam, geralmente, de peixes que vivem nesses locais. Gra-
de vida. Freqüentemente, alimentam-se de peixes e animais aquáticos ças ao seu tamanho, elas podem fad lmente comer estu~ões, carpas e gran-
mortos que foram parar junto II praia Tais crustáceos passam grande par- des enguias. Essas criaturas são extremamente vorazes, e passam a maior
le do dia enterrados na areia, emergindo, na aurora e no crepusculo, para parte do tempo caçando. Lagostas gigantes dificilmente (lUzam o caminho
caçar. de a\'entureiros, ape$<lr de competirem com (l'; pescadores pelo alimento.
Os monstros vi\'em imersos em seus sentidos primitivos, e es~o inleres-
sados apenas em sobreviver. Eles se reproduzem no oulono, e os machos ECOLOGIA: Lagostas gigantes são consideradas uma deliciosa iguaria
procuram se encontrar com o maior numero possível de fêmeas. Estas enter- por outras criahlras, o que lalvez justifique o fato de serem tão raras. Nixies
ram seus ovos na areia, que se abrem na primavera seguinte. Poucos filhOtes adoram a came dessas criaturas. Tartarugas-drag~o, tartarugas gigantes,
sobrevivem até a maturidade. A natureza forçou os caranguejos gigantes a lontras gigantes e gigantes das tempestades s~o alguns dos seres que
serem e:o:tremamente flexíveis 00 que se refere à alimentaç~o. Estllo sempre freqüentelTlCll!e caçam as grandes lagostas. Ess.ls criaturas estão bem longe
do topo de sua cadeia alimentar, e devem lutar para sobrevi\'er frente a
procurando novas fontes de sustento.
tantos predadores.
ECOLOGIA: Essas criaturas cumprem um papel útil ao limpar as c0s-
tas marítimas da carne dos animais mortos. Na terra, são caçados pelos pI"('-

50
-
GUARDIAO DA CRIPTA
CUMlljTERRENO: Túmulu:s e Cemitérios
FREQÜ lf\CIA: Multo rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERfOOO Dr; ATIV IDI\[)E: Qualquer um
DIETA: )J","huma
l"ITELICtNO A: Mui to (11-l2)
TESOURO: Z
TEND~NClA : Neutro

Qt.:ANTIDAOE/f.NCONTRO: 1
CA: 3
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 6
TACO: 15
V DE ATAQUF.5, 1
DA NU/ATAQUE: 1-'
ATAQUF.$ ESPECIAIS: TcJcportação
DEFESAS ESPECIAIS: Ver Abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TP:MANHO: M (1.70 a 2 m)
\iORAL: Faná tico (17-1 ~ )
VALOR EM XP: 975

E:s/;e monstTo ~ uma estranha variedade dt' morto-vivo, qut' e,hÍ <,emprc
protegendo tumbas, túmulos e criptas. I-lá dois tipos de guardi~: o a~
Irai e o conjurado. O priITK'iro é, por assim dizer,. ~naturJ.1 N, enquanto que o
último #, conjUIado por an:.mos ou SiJttTdotes de pelo menos 14° nível. A~
duas variações apan.'Tltam ser nada mais que esqllt'lctos animados, embora
geralmente vistam IIlgum tipo dt' roupa (robes negros. marrol\5 ou cimen-
tos). Cada 6rbitil ocular é iluminada por um forte ponto vermelho bri lhante. la) pnde criar um guard iàn,
Já wn gu,mJiJo da cripta anct'Stral é animado pelo .::spírito de um morto
COMBATE: Um guardijo da cripta existe apenas para pro~r os oor- qlK! voltou para pTúl<'gt'r as tumba~ de 8('us desc:endli'fltcs. Isso aopntt'Ot Tara-
p<l6 daqueles que aU foram tmterrados. Elt IIKC para de{endoa sua cripta. Se mente (t' a critério do Mes~).
ladrões ou "ãodalos tentam profanar a santidade da tumba, o guardi30 en-
ECO LOGIA: O guardiJo não {PI parte deste mundo c, a!i'iim, não ocupa
tra em ação imediatamente.
llt'J1.hum rucho ectJlógico. Acredita-se que o pó dos 0SS0l:I de um gllardião da
A sua primeira linha de defesa t'St! na incrivel habilidade de teleportar os
crip~d pos."-l ser usado para criar uma Pução de Colllrvlur Mor/i>,-Vim>. Além
oponentes, poder qUt O monstro utiliza uma vez em cada grupo de inimigos.
dis>o, se os ()<..~ de um guardi~o forem u,ados num conjml to de fln u1a, assom-
Os afctados por essa magia deve ob!tr sucesso num les/{ Ile rrsÍ5lrocm CO!1tra
,,,,Idas, existe RO'% de chance do item impor uma penalidade de -2 pa ra 1('Sles de
magia ou será imediatamente transportado para klflgê da cripta. ~iestn-; são
aconselhados ii utilizar a :;cguinte tabela como guia, vak'ndo-se de IdlOO para
resisltncw d. seus ekitus, qt!C, nesse CiI!iO, b.:r.io o dobro da l.ficícia.
determinar o destino de cada um dos que falharam na lCSlstlincia: Criar um G'lIlrfliiilJ 0111 Criptll
7' Círculo dt' Magia Divina e 7" Círculo de Magia Aroma
01-211 ldlD x 30 m Norl!:,
(j{eversív~l)
21 -40 ldl0 x 30 m Leste
Esfera/ CscuJa: Nl'cromancia/ Necromânlica
. 1-60 1dl0 x 30 mOeste
Alc,lI1ce: Toque
61-80 1dl0 x 30 m Sul
Tt'lJlpo de Execuç.J:o: 1 nxladJ
81-90 1 nível acima na Ma!õ/!lOrra
COlIIJlO"CfItcs: V, G
91-00 1 ní"el abaixo nil Masmorra
Duraç~o: l'ermaIlt'nte
Aq ueles t~lt'portados pelo guaTdi~o nunca se materializam d{'!ltm de Área de H~it(l : 1 Cock;VeT
matéria .\.tilida, mas n~o necessariamente chegam ao nlvel du chão. AIg;uns Resi~ t(',,\ia: Nenhuma
guardii'les, particularmente os mais inteligentes, t~leportam Slll\lj vitimas mui-
Essa m.1giU permite at> recitador animar um único cadáver, fomeçen-
tos metros acima do solo ou junto de precipícios, deiJl.ilndo-os cair rumo J
do-~ o caníteI C as habilidad..s d~ um guardião da CTipt.J. O eleito !ii)-
morte.
mente e utilizado na cripla qUI' o !,'UÕlnJião irá protegeT. O nritador de\'~
APÓS utili7..J.r esse poder, essa criatura ataca mm suas mJos esqueléticas,
tocar o cr.1nio do cadávcr. Uma \'t':t animado, um guardião da cripta
causando 1da pontos de dano,
Comu todos os mortos-vivos, e<;te é imUIlI' a alg llmas magius, É impos- assim permnnccerá at~ :l('r d~'Slrujdo. Apenas um guardião poderá pro-
sin'] afetá -Io ,um magias dos tipos fuleiliçar, Imobili:w e &mo. Como vários teger um" determinada cri pt~.
oultoS mortt>s-vivos, eles sJ:o feridil.'> por água benta, embora, graças ao seu Se Di5sip<!T ,\.ú!gia for utili ~ad3 com sucesso contra CSSd. cria tu ... , ela
voltará a ser um simples cadá\'l':r. Qualquer tentativa de cesleu,.,. o
elo com a hlmba, nlo foCjam atingidos pelo ptJder dn fi.
guardião du cripta. ante; di~ oroTfCr, está cOfIdt:Tlilda ao fraca550, exccto
HAB ITATfSOOEDADE: O guardião da cripta 1\30 faz partt' do mundo se for utiJiwdo uma ~Ju.
nalural e n~ o pos.>lIli ncrulllma organização social uu ~ullura própria _ Esse<; O reverso d\~ssa magia, Destrlúr GlIurliioiu da Cripla , ani quila
monslIos wm('nte ,::,10 encontrado> juntn a lúmuk~, tumbas e criptas_ irre\'ersi\'elment~ um dlS'i!"S seres, assim que ele for toca do pelo r~dtador.
O tipo mais oomum ê o mnjurndo. Atraví's do uso da magia descrita a ü al\'o (guardiãu) tem direi to a um kstf de Telõj,;lêIlCÚ! 11 magia para e~'ilar
seguir, qualquer n.'l"itador capaz de usar ruxromancia (a Es{er.'! ou a Esco- o efei to.

51
CAVALEIRO DA MORTE
CLlMA/TERRENO: Qualquer
fREQüflNClA: Muito mra
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERfODO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Nenhuma
INTELICtNCIA: Gênio (17-18)
TESOURO: Nenhum
TEN~NCI A : Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: O
MOVIMENTO: I2
DADC6 DE VIDA: 9 (ebdos de 10 faces)
TACO: 11
N" DE ATAQUES: 1 com bónus de +3
DANO/ ATAQUE: "'.~
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS E$PEOAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO A MAGIA: 75% (ver abaixo)
TAMANHO: M (de 1,8 metro a 2 metros de altura)
MORAL: Fanático (l7)
VALOR EM XP: 6.000

Um cavaleiro da morte r um Cavaleiro de Solamnia que, horrivelmente


corrupto, foi amaldiçoado pelos deuses, como punição por ter traldo ó códi-
go de honra que defendia quando vivo.
Ele se parece com um monstruoso cavaleiro, normalmente com mais de
1,8 metro e pesando mais de 150 quilos. Sua face é uma c.J\'eira eIlegn'Cida,
coberta por pedaços seoos de pele podre e com dois peqlll'flO5 pontos lumi·
nosos, vermelho-alaranjados, no 11.1gar dos olhos. A armadura é de um nc-
gro queimado, como se tivesse estado no fogo. Seu comportamento ê tio dia pode usar ou a PalllVOl dr Poder, &gar, ou Q Pawa di POOrf, Malar 0\1 a
abominável, que até os kl'flders ficam aterrorizados. PabT.mJ de POO", AtordOl2r. O monstro também pode criar um Sfmbolo do Mtdo
A voz de um cavaleiro da morte, profunda e fria, ressoa como se viesse ou S(mbokl da Dor uma vez por dia, assim como uma Bola de Fogo com 2Od6 de
de uma cavema sem fundo. O monstro pode conversar na linguagem que dano uma vez ao dia. Todas as magia. funcionam como se cnadas ou lançadas
f~l~va quando em vida, além de seis outros idioma$.
por wn personagem de 20" ruveJ.
O poli" dQ fi nao funciona contra cavaleiros da morte, mas uma PaIDvra
COMBATE: Um cavaleiro da morte mant&n as perícias de combate que S4grada irã destnú-Ios. O cavaleiro exerce poder sobre outros mortos-vivos
possuía em vida, uma vez que o cadáver não demonstra muita c~llS~dera­ de wna forma semelhante ii de wn clérigo maligno de 6° n!vel. Sua proteçJO
ção por sua segurança pessoal, e sente um ódio intenso contra a IDalOna das à magia ê de 75%, e se o resultado do te:;te for igualou menor que 11, a
criaturas vivas: Por isso ele se constitui num oponente ex!nmlamente peri- magia é refletida de volta para quem a lançou (3 proteção à magia d~erá
goso. Um cav~leiro da morte ainda retém parcelas do orgulho de ser um ser testada cada vez que uin efeito mágico for lançado contra o cavaIClro).
Cavaleiro de Sol~mnia, e luta com nobreza: ele nunca emboscará um opo-
nente pelas costas e não atacará enquanto o adversário niio tiver uma chance HABITAT/SOCIEDADE: Os cavaleiros da morte de Kry= são cx-Ca-
de desembainhar sua arma. Rendição ê uma palavra desconhecida; ele irá valeiros de Solamnia que loram considerados, pelO/; deuses, culpados de
parlamentar somente se sentir que o oponente possui uma informação crucial crimes imperdoáveis, como assassinato e traiç30. (Por exemplo: Lorde 50th,
(como o destino de um chefe de faroma). o mais famos.o dos cavaleiros da morte, a>sassinou a própria e:;posa para
Um cavaleiro da morte possui Força 18(00). Ele normalmente ataca com poder continuar seu romance com uma ella). Os cavaleiros da morte nor-
uma e:;pada; 1:10% das vezes, trau-se de uma espada mágica. Quando for O malmente sào obrigados, pelos termos da m~ldição, a permanecer em seus
caso, jogue Id6 e ("(Jffiulte a tabela abaixo: próprios domínios, normalmente castelos ou outras fortalezas. Eles lam~m
s.'io condenados a relembrar seus crimes, através de canções, todas as nOites
Número Espada do Cavaleiro da Morte em que uma das três luas de Krynn estive cheia; algumas canç(\(:s 5D;o tào
1 Espmw longa +2 aterrorizantes que a norrenda melodia dos cavaleiros ecoa pelas paisagens,
2 MOIIlanlf +3 ii luz do luar. Os cavaleiros da morte atacam qua lquer criatura que inter-
3 M()ntQnt~ +4-

•;
Espada curta da rapidn
E.>pGda curta dançarina
rompa sua melod ia, ou atravtsSC seus dollÚOios.

ECOLOGIA: Os cavaleiroS da mortf não possuem fW"IÇõcs fisiológicas.


6 EsP'ida curta d( rouNr vidils Eles às vezes s:io acompanhados por esqtIl'lctos guerreiros, lichl'"S e outros
mortos-vivos, que lhes servem corno ajudanles.
Um cavaleiro da morte veste a mesma armadura que usava em vida
mas, independentem ente da qualidade da peça, ela sempre conferirá CA I).
Os pontos de vida de um cavaleiro da morte são detenninados por dados de
10 facer..
As habi lidades magicas de um cavaleiro da morte fazem -no especial-
mente poderoso. Ele constantemente gera Medo em um raio de 1,5 metro, e
pode Dtt~clar Milgill, Dfttetar Ilwisibilidadr ou criar uma Murallul dt Gelo quan-
do quiser. Duas vezes por dia, o ca\'aleiro pode Dissipllr Magia. Uma IIU por

52
CRIADOR DAS PROFUNDEZAS
CUMA/TERRENO: QualquerI qu.Jquer
FREQOtNClA: Muito rar~
ORCANIZAÇAO: SoH I;l.ria
PERíOOO DE AT1VIDADE: Tod~
DIETA: Onívora
lNTEUCtNCIA: Gênio (17-18)
TESOUROS: K.L.M.Qx2,Vx2,X
TENOSNCIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA:
MOVIMENTO: •6, Nd 8
DAIXli DE VIDA: 14
TACO: 7
N'" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE: •
3-12 .. 3 (mordidas)/2-5 (golpes com
tentkulo) .. J
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaillo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÁO A MAGIA: 77%
TAMANHO: I (4 m de di.lmetro, tentáculos com
6 m de OOIl'Iprimmto)
MORAL.: Elite (15 - 16)
VALOR EM XP:
" ""
Os ~ das ptOfundezas sic> tenomI infunes, que dão ii ~ wna varie-
dade de OUIm!lIOOl6tlos; apt'!Ias um ddes ii. ~ lIUIiciente para IomarUIN gran-
de irei perigcsa. até mesmo para um grupo de aVUltuteiros alerta e bem-annado.
Eles p;lI'~em gnrndes esferu eListic:as, nas cores marrom e cinu mistu-
rados. Seis bra~os !i<ltm de seus corpos; 3 sio tenlAculos, e 3 sio braços-
mandibulas. tenninando em bocal! com muitot dentes. Tais monstros tam-
bém possuem 40 olhos, cada um na ext~midade de uma haste f1exlvel e O criador das profundezas pode usu Ptrt'tpÇ40 Exlru-snzsorilll e ~pir"r
retritil. PeJo menos 3 ou 4 olhos sempre I'!tIo estendidos e lon~ do perigo. na AgWl sempre que quiser, e curar-se com CIII1I Complet" uma vez ao dia_Se
a vida do 1JIO(I5tr0eza5 I'5tiver em pengo, ele arremessará annas de todos os
COMBATE: Quando descoberto, o cNdor das profundezas sempre rf- tamanhos e, carregando todos os i~ mágicos que possui.. tentari fugir por
tarj stmi-ocullo numa pilha enganosa de moedas e outr05 tesouros. ~ uma rota preestabelecida_A criatura f imune a qualquer tipo de veneno e
tenlkulos t bocu, mm-tanto, esbrlo 101111 cU pil/uo - dessa Iorma. ii pri- regenera seus bl1llÇO!l e hastrs ('(1m oltu - embora IenWnente - ii roUlo de
mt:U"I vista, ele; ~ vir de monstroll diferentes. A pilha de tesoUlO5 2 ponla!l de vida por dia_
atrapA1ha I» oponentes dQ mon5tro, e pode até III!rvir de e5O.Ido, proIegcn-
do-o de ilIguns ataque5 (e;sa pmteçio senI ~ pelo M('Stre). HABJTATISOCIEDAOE: Os cri.tdores du profundez.u preferem dei-
Um criador das profun:Jeus al3ca !\'citando magias de lmdi1izIJ contn 011 UI' que suas proles lutem em seu IUJ;If. Eles vivem em caVert\llS, subterrA-
intrusos. poóendo lançá-I..a!i WNI vt'Z a cada três ~ As vftimas aletada5 neos ou rulnas, que são protepdOll por.rmadllhas e monstros guardiOes (a
pela magia !IerIo aganada5 e esma~, enquanto que os demais teoláculoe ~ prole·). Se esSilS defesas forem ultrapassadas, o criador das profundezu
lutam contra os intrusos. uti.li7.ando-se de armas e itens mágicos que pOIIS8lJI iIE'r será encontrado em ipo5elltos ou covis amplamente protegidos, que !IeIII-
usados por Kuerrei.ros. O criador das profundezas adora mirar em combate pre terlio pelo menos uma via de fuga preparada.
arm.do com seus oproentes. e mtio atacá-a com os ~. Os criadores das profundeus 510 nativos dos subterrâneos, e têm resis-
O tentáruJo pode golpear causando Id4 • I pon\tJli de dano, agarrar tido com SUCl'58O às tentativas dos anões, drows, duergars, illithids e lbo~
ot;m. ou criaturas e agiti-I..a!i (com Força 17), CJ.f1'eSU itens delicados como de exterminá-los. Tais criaturas I1IIramente vivem a uma distlncia menor de
chaves ou brmdit armas, e esouogar vitimas. 50 quilÓmetrot\ de outro de sua raç., embora duas ou mais po5SiIm viver
Uma vituN IÓ !Ie'I"iI ~ III! o criador das profundaas ror bem~ num mesmo subtem\neo, mas em nlveis diferentes.
dido em ttu ataque (sucesso automátiro III! o aventureiro estiver panilisado).
O ataque ausm Id4 ponla!l de dano, lN;' Id4 + I por rocbda wgumte. NlI ECOLOGIA; Um CIlador das profundeus alimenta-se de qualquer com-
rodada em que a vitima conseguir III! soltar, sei infIisido apenas I ponto de posto orgânico, embora prefira came fresca. O ll'lOf\Wo consegue "fazer br0-
dano. Vitimas pm.as pelos tentkulOl poderio ser usadas como lfUIÇ<lS pelo tar" de seu corpo qualquer criatul1ll do plano Material Primário fesdo exclu-
mon5tro - causando 1d.2 pontos de dano em quem for atingido, q.lebnndo .. idos os mortoa-vivos ou outras cnaturas duo-dlmensionais) que}' tenha
roncentraç!(J para a execuçio de magias e forçando Itslts de ~il/htcUI caso sido devorada. A "cria n ter~ os mesmos ataques naturais, habilidades mági-
algum objeto frági1 se;a golpeado. Es&u açOes não causam nenhum dano ex- cas, tendência inteligência da criatura inicialmente devorada. Apesar disso,
tra b criaturas presas pelos lentKuJos, Exceto quando togadas contra pontas as hoIbHidades de classe e perlcias d, criatura devorada não passam paTa.
ou lIrninas (a detmninaç60 dos danos deverá ser feitl caso a caso). "cria". A "cria" ~rá após Id4 dias (variando de acordo com seu taml-
As criaturas só poder30 escapar ao esmagamento dos tentáculos III! fo- nho e complexidade) dentro do criador das profundeus, que deverá ali-
rem III!paradas do corpo do monstro das profundezas. ou diJacerando-oll. mentar-se de carne, matéria vegetal e 'sua ou sangue para estimular o "nas-
Cad. braço ~ui 2 dados de vida, e só seri cortado se sofrer, numa 'rea cimento". O monstro, mIJo, irá se abrir, expelindo uma criatun completa-
COI'K.'efltrada,. dmo igual • metade de seus ponlo6 de vida, caUSldo por ar- mente ativl. Essa, por sua \'ez, jamais seri hostil ('(Intra seu "pai" e 1\10 o
mas cortanb!s ou perfurantes. Pari dilacenr o tentácWo, tanto a vítima como at.acari de modo algum.. nem mesmo sob influência mística_A prole poderi
o monstro deveria jogar 1d20 em cada rodada, adicionando as respectivas atacar e se defender a partir da rodada que f expeüda_Se o Mes~ quiser, ele
Forças (17 rara o criador das profundezas). Se. vitima tiver um total supe- pode fu.er com que a criatura use IlgW\S poderes ou habilidades de ma(Ici-
riOl' ao do monstro, ela ft~ livre ra desajeitada por algumas rodadas.

53
DINOSSAUROS
Anql,lilo,;- Dcinonico Diplodoco Elasmos- Lambeos- Ptcrano- Estt.>gos- Tricerátups TrranO$-
SdUro sauro ,~llro donte sallTO SaUTQ
CLIMA/TER.:
FREQ_:
Qqr Tt'ITlI
lnoomum
Qq Terra
RHr8
Qq Pántano Qq
Comum
""'00
lncomum
Qq Terra
Com um
Qualqu~r
Comum
Qq Terra
Comum
Qq Terra
Comum
Qq Terra
Incornum
ORG.: Solitária M~lilh'l Família Solitária Manada Bando Manada Manada Solitária
DIETA: Herbívora Carnívora Herbívora Carnívora Herbívora Carnívora HerbívOTJ Herbívora Cam(l'ora

QUANT./ENC.: 2-5 H H 1-' 2-16 J-lR '-8 ,-, 1-2


CA: O 4 6 7 6 7 5 2/6 5
MOVIMENTO: 6
, 21
4. 1
6 3. Nd 15 12
12
3, VI,) 15
3.3
6 9
16
15
18
DV:
TACO:
N'DE ATAQ.:
11
1
17
3
"
5
1
15
5
1
9
1
17
1
18
5
1
5
3
5
3
DANOjATAQ.: 3-18 }-3/1-3/ 2-8 3·18 4-24 2-12 '-8 5-20 1-8/1-121 H/!-6/
1-1 2/ 5-40
ATAQ. ESPEC.: Nenhum Salto, Rasgo ~AbaUo Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Empalamento VI'J" f\baixo
TA MANHO: I (5 m rompo ) G (4m romp.) A (25 m) A (15 01 comp.) I (6 m romp. ) G (9 m cnvl'"r.) I (8 m comp.) I (7m+comp.) A (15 m)
MORAL: Elite (13) Rl'SOluto (Il) Resoluto (12) Elite (13) Resoluto (Il) Mediano (9) Elit~ (13) Elite (13) Rl'SOl. (12)
VAL. EM XP: 1. 400 270 16. lXlO 6.000 2.000 175 9.000 8. (XXI 12.1Jí.X)

Os dinos~~uros !dO cncontradlJij cm planos de existência .,ltemJtivo-s, HAIHTAT/SOCIEDADE: Os d inossauroo pooem st>r fncontrado-s em
{lU até em runtinentes perdidos. A~ d~rições de freqüênci~ vêm de locais quase lodos os tipos de clima, ex~to em áreas dcsértiC1l:l, altas monbnhas e
ondl'" eles são norIllillmenre encontrados; em tudos os outros lugares, esses as regiões árticas. Elt'S não POSSU"Ol uma sociedade organ i7.ada, e contam
SCIl'S sào muito raros. Todos os dinosS.'ur05 pussuem as mcsmas (aractcrfs- com pouca vida familiar, uma \·ez que a maioria das espécies abandona os
tieas. descrita~ abaixo; ovos anlt's mesmo do:; filhotes nascerem.

Período de Atividade: 0;, ECOLOGIA: Os estudiosos não cOOlpreendem como os dinossauros


Inteligênc ia: Animal (1) foram cxtinlos em alguns mundos. Nos chamados Mcontinente!> perdidos~,
T~~ouro: Nenhum continuam existindo!lOb fonnnll diferentes: eles puJem .ÇI!! os ancestrais dos
Tendência: Neutra homcns-lagartrn; atuais.
Proteçâo.'l Magia: Nenhuma
Defesa~ [speciuis: Nt>nhuma ANQUlLOSSAURO: Esse omitido, semelhante a um tatu, pesa ef\trc-l
e 5 tonl'"ladas, >endo que ii maio! parte do peso está na carapaça, nos espi-
Os dinOb'>ilu ros, ou "lagartos t€JTÍveis", são todos des(~ndcntes dt' um nhoslaterais e na cauda, iÇande e larga. Se atacado, Oll (a!lO se sinta amN-
réptil ancestraJ chamado tcçodonte. Existem dos tipos de dinossa~, OS çado, o animal irá usar a cauda para atingir os 3tacantes com uma forte
sáurios C dorsu de lagarto~) c 05 omitidos (Mdorw de an'~), assim chama- chicotada. De uma espécie semelhante é o paleocinto, qu" possui uma cou-
dos de,'ido à descrição de suas cstmturas dor!oêlis. Intemament(!, os sáurios raça mJis resistli'!'lte (eA -3), e uma cauda que tl'ITJ1ina em e:;pinhos, st'll"lC-
se dividem em ca rnívoros terápooes, representados pelo tiranossauro, e tlS lhantc a uma dava .
herbh--oros saurópodes, representados p<'lo diplodoco. Os sáuriOS também
°
inclui o ornilomim~uro, seu parenre dromeQSSôluro, represo:.mtado aqui DETNQNICO: Esse carnívoro \·1'10<\ usa suas longas patas superiores,
pt'lo dl'"inoniru. dentes ~rlIU'S, patas inferiores e cauda numa terrível combinaç1o. Ele caça
Mtútos omitícios possul'"m CI.l\l r~çaS, chifr<'S ou ambos. N"sse grupo usando d velocidndl'" para chegar à presa, quando salt" sobre ela e alara,
!:!:itJo incluídos os ceratópsios, represt!ntados pelo trkerátop;;; os omitopod<'S, rasgando-a com todas as patas, lanto as superior!'s quanto infl'"riores, ao
rumo os hadrossauros, representados relo lambeossauro; anquilossauro; e IDel1lO tempo em que morde ii víhm.a.. O salto é considerado uma in\'l'"Slida,
e com isso o animal ganha +2 cm sua jogada de ataque. As patas infl'"riores

e:s tt'goss.aU!o.
Os dinOl:l>ilu ros apan."Ccm em vários tamanhos e formas. Cl'"ralm~n le contam como um ataqul'", que causa um ttltal de 2d6 de dano. Quando t'Sti-
eles são grandes. As espédcs maiort'S têm co! parda, enquanto us menores ver atacando lUl1a criatura maior, o deinonicos pode salwr !lObre "I"
c ~gurá­
apresentam uma larga variedade de mJmIS. A maioria possui pele áspera; la rum as patas ~lJpcriores, ,,"quanto continua a rasgá-Ia com os ml'"mbros
poucas espéci!:!:i encontradas posSIIl'"fll ~105, e algumas podem ter penas. inferiores. Ele possui um d-rebro relativamente grande para um din.ossauru,
e as matilhas caÇilm usando t.lticas sagazes.
COMBATE: Os dino~s auro ~ combinam as qu alidade~ dos ,eres Apl'"Sar de tcr 4 metros de comprim~nto, esse diJ1 or.sauru só possui 2
cndotermos (Hde ~ quente") (! dos exotermos ("de sangue frio"). Elcs metros de altura. Sua cauda ~ C.'ltende l'TIl linha reta atrá~ dele, mantendo-<)
regulam a temperatura do corpo internamenle, embnra muitas vezes lam- ereto dl'"Vido a uma compl!'XiI estrutura ~~ dI' suporte, permitindo que 75
Ix<tn dep<'ndam do calo! ambiente. Assim, essas criaturas nOTm<llmente 5iI0 quilos sejam carregados apena~ pt'las pata~ in feri.on'S.
lentas em manhãs frias, l'rn bora nunca chegu~m a ser tão lentas como os O deinoniw é um drom~coss au ro, din ossauro semel haote aos
dl'"ffi.lis répteis. omitomimossauros; entre Sl'u~ pan:ntes diotantes estão os diminutos caça-
t;ma maior parte desse;; imen~ repteis possui um ccrcbro relati HI- dores notumos, O compsognatos, (' o estruHomimos, semelh~nre ao aves-
mente pcqUl'"fl(), mas a maioria dos pn..>dadom é bastante astuta. Todos pre- truJ.; no entanto, nenhum delC!'l é tão ronnidável quanto o deinonlcos.
ci:.am de mllito alim"nlO par,l 5uStentu seus çorpos imen sos. Portanto, os
saU!Ó!XJdC1 comem con~tantementl', assim como os carnívoros caçam com DlPLODOCO: Ilsse saumpode viv e b.1sicamcnte dt> plantas aquiltiça"
freqüênria, e comem Cilrniça. normalmente ~TIoCOnlrado próximo a lagos e pântanos. O diplodoco e seus
lJ;! mesma IDaIleira que os camívoros se mO~lrilm \'oraZes e fem?!";, pilrentes tiUllbém podem habit.u pl<tdilria$ onde a \·egetação predominante é
alguns dentre os herbívoros podem ser muito violentos em defesa própri". composla por Solmambaii1s, c cm doreir.ls nas florest as. &se animal JlI..'$.l mais
wmalmcntc utilizando-sc de suas (\IUrJç,lS e chifn.'S. Não ~'T carnívoro n~o tlU menos 10 toncl.ldas. E, por i&J1omr pequenoo objetos ~ seres, ele pudI' pisar
significa que o an imal n.lO matará oUlras criatura~, se Ill'Cessârio. cm qua!<!ucr colo;a 11 ~ua frente, ou a~ esmagar com a~ piltas traseir~s cri.,tu-

54
DINOSSAUROS
ru amtlÇadoru; esse 110 de esmagar caUIIiII um dano de 3dIO pontos. O
diplodoro pode também atacar com I cauda, infIigudo 2d8 de dano.
Espkln semelhantes incluem O imenso branquiossauro, que pesa 90
toneladas e tem um comprimento de 23 melros. Ele causa 8d1O pontos de
dano quando esmaga alguma criatura.

ELA5MOSSAURO: O elasm06Sluro parece uma serpente com nada-


deiras e corpo espesso. Ele I! agressivo. ataorndo tudo que ctlI\IóeSue ver. O
pescoço compreende pejo menos a metade do comprimento total do corpo.
Trata-se de uma criatura forte, rápida e Incrivelmente igil com habilidade
para virar rapilWnenle e dar um bote em sua vítima. Durante WI\iI CilÇMa:.
o elasmossauro !'\ada com a cabeça para fon d'água, mergulhando rapida-
mente para apanhar sua presa.
Esses animail slo semelhantes a vários tipos de plesiossauros e
pliossauros. As fêmeas vio k praia para desovill" em buraros ra!I(JII na areia.

LAMBEOSSAURO: Esse é um tipo muito comum de dino5sauro "bICO-


de-pato~, bipede, com focinho chato e crista sobre I cabeça. Como" pacífico
herb[voro que é, este hadrossauro prefere fugir a atacar; e sua única defesa é
a cauda. Ele possui excelentes sentidos, usados para detectar predadores,
Seus predadores 110 I maioria dos canúvoros. E&p«ie5 semelhantes
incluem a maioria doe dinossalHOl de biro-de-pato, como o LgtYnodonte. I
Esse ultimo possui garras afiadas nu patas, que causam 1-3 ponlOll de dano
cada, além do ataque da c.auda.

I'TERANOOONTE: Apesar desse réptil voador normalmente mergu.


lhar para açar peixl'5, ele atacará qualqun cNiturl que lhe pam;a vulnerá·
vel. O pteranodonte nIo possui dentes, mas agarra. vitimas com o bICO, se
ele for grande o bastante para engoU.las de uma só vez. O bico de wn
pteranodonte comum po&SUi pouco mais.de 1 metro de comprimento. Ape--
Soar da envergadura, as asas do pteranodonte sio ",uito leves, e 5eU corpo é
50mente um pouco maior do que um corpo humano; o peso total é 2S quilos.. encontrar indivlduos com cicatmes na cabeça. Qulras espkies podem ter
Ele pode ~ WNL vitima com .té quatro vezes seu peso. couraças ósseas protegendo o pcKOÇO, assim como diferentes quantidades
Existem espécies semelhantes de todos OI!I tamanhO!!; aquelas com pa· de chifres. O monodonio possui um único chifre no nariz; o pentaceritops
rentesro próximo podem ter cristas Ó88eas IObre a cabeça, a fim de balancear possui trêi chifres, como o trirerátops, e protubetincias 6&w~, semelhantes
c7 pelO do iongo biro durante o vôo. • chifres, nas faces; e o tsliracossauro tem virias pequenc. chifres em tomo
de sua couraça na rtgiIo do pescoço.
ESTECOSSAURO: Outro orniticio, o estesossauro, ou -lagarto
l:fICOuraçado~, é grande, estúpido e, IObretudo, um herbivoro muito agres- T1RANOSSAURO: Essa es~ie ~ um dos mais temidos e teroveis
sivo. Esses animais vivem em quase qualquer lugar, e 510 moontradOl!l nor- dil"106Siluros camlvoros. Além de seu tamanho imenso e 8 toneladas de peso,
malmente nu plankies ou nas selvu. o monstro é um ÓIlJl\O corredor. 5wL cabeça giganle5ca mede pouco menos
O estegossauro possui 3 metros de altun no meio das COI!Itas; a cohma de 2 metros, e 08 dentes têm de 10 a 20 centímctroJ de comprimento.
vertebral é guamecil;l, de placas planas duplas, que lIefVefIl para &Judar na O tiranossauro!"ex, o -lagarto tirano rej ", ~ um morador das planíCIes.
absorçAo e dissipaçJo de calor. No entanto, apenas fome ou ira extremas irão fazê-Io alaçar um tricerátops,
A criatura po56ui quatro t\-;pirlhaçl», ou mail!, em sua extremidade cau· matá-lo e comer au. cabeça de uma só vez - pois, de5S1 forma, o tiraoossauro
dlll, ~ taiJ espinhos ~ tim até 1 metro de comprimt1lto. Um nódulo irá morrer em poucas horas, devido às perfurações que O!L dufres da víliml
espinha f.crescido ajuda a comandar suas pernas Ira~iras e cauda: ? faria em seu est&nago.
estegosAuro iri, semprt que possivel, manter IS C06tas viradas para o Lru· A comida preferida desse gigante sio os hadrossauros. como O
nugo, enquanto conserva a cabeça retraida. Ele agir' da mesma maneira em tracodonte. Ma!, na verdade, o monstro pode comer pralkamente qualquer
relaçlo I qualquer criatura que lhe pareça ameilÇlldora. coiSlll; criaturas menores ou do lamanho de um ser humano são engolidas
F..spides similara sio o dacentro, com espinhos em vez de placas pro- com urna jogadol de 18 ou mais. O tirlJ"l()5Soluro também come carniça, lta-
tetoras !III parte tr.uetnL, e o quentrossauro, com a coul'1lÇa OMea !III parte cando qualquer criatura pequena para roubar a carne que estiver com m.
fronllol e espmoo. na metade trasdnL. Todos possuem espinhos nu termina- TIranossaulO5 têm um agudo !Iefltido de alfato.
ções Cludal5. Existem muitas outras espécies de cal"l"LOSSauros, várias delu menores e
mais rápidas do que o liranoesauro. Algumas possuem patas superiores f0r-
TRICERÁTOPS: Esse é o maior dos ceratopsiO$, ou dinossauros-de- tes, e gaLTas poderosall.
chilres, e é, de longe, o mail! agressLvo. Esses berblvoros bicudos normal-
mente moram em planícies. P0i!i5utm imensas couraças óaeas de até 2 metrofi
proteg€Tldo I cabec;l, de onde saem dOIS grandes chifra (cada um com I
metro), enquanto um chifre menor irrompe do nariz. A cabeça e o pescoço
têm CA 2; o corpo, menos protegido, CA 6. Os tricenltops podem pesar mais
de 10 toneladas.
Qualquer criatura que invadir o território de um tricer.!tops !lerá ataca-
da por meio de investidas, e rOO\açada. Crilturas menore<l ser~o empaladas,
5Ofrendo 2dl2 pontOll de dano. Os trktrátops também usam 08 chifres em
ruta5 para manter o domínio da manada; devido a esse fato, não é inromum

55
PANTERA DESLOCADORA
CI.IMA/TERRENO: Montanhas temperadas
FREQOtNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Matilha
PERlOOO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Camlvoroa
INTEUCtNClA: Semi (2 - 4)
TESOURO: (D)
TENOGNClA: VU
QUANTIDADE/ENCONTRO: 2·5(ld4-tl)
CA:

MOVIMENTO:
DAlX)5 DE VIDA: ,
15

TACO: 15
N" OE ATAQUES: 2
DANO / ATAQUE: 2 • 8 (2d4)/2-3 (2d4)
ATAQUES ESPECIAIS: Nf'nhum
DEFESAS ESPECIAIS: ·2 nas jogadas de ataque dos oponentes
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (de 2,5 metros. 3,5 rnetnlI)
MORAL: Elib: (13 - 14)
VALOR EM XP: 975

A pantera deslocadora l uma Criatura má:gica, que te assemelha a uma


pante.... comum, mas com dois poderosos Ien~ negros iIindo de suas
cosias. Muito rara, ela se manlbn longe da presença humaNo Ai PIInlftas deslocadoras II(lIsalam-se no outono, e os filhotes nascem
A criatura possui UINI ooloraçAo negra-azulada de uma pantera negRo na pnmivera. Um GISiLl fu SUiI loca em ca\'emas, e uma ninhada tem nor·
e é muito semelhante ii esse felino. As fêmeas têm de 2.5.3 metros de c0m- ma1mente de I a 4 fiIhotet. Os filhotes, com o tamanho de um gato domésti·
primento. e pesam 225 quilo8; 06 madto6 têm um comprimento de 3. 3,5 co, I'IISIMJ'I !Iem tenbkuloe, que n.IQ crescem ali! seu tamanho máximo antes
metros, e pesam ali! 250 quilos. Eles possuem seis patas. Os tentárukls ter- dOi 4 meses. Os filhotes nIo saem da caverna enquanto suas habilidades de
minam em espinhos, que podem caUs.lr terríveis ferime!1lot. E 06 oIho5 lim ~to n.Io estivn'tm completamente desenvolvidas. Essa espera é se-
um brilho esverdeado que dura até depois da morte. guida por periodo de 2 meses. quando os fiIhote& aprendem a caçar. Com o
ptOl:al!lO completo I f,llffiÍ]~ se desfaz e pais e filhos saem para compor d!fe.
COM BATE: As panteras deslooldoras são criatur.u ferozes, selva~ mlttIi matilhas..
que odeiam todas as fonnas de vida. Altamente <lIgrt:Mivas, elas ataarlo Enquanto pequerv», OS filhotes ~ protegidOl ferozmente em suas to-
qualq~r ser vivo ~ sua fnonte, utilizando-se dos tenÜcu10s para infligir 2-8 w . Um ..dullo, normalmente a fêmea sempre fia com os filhotes, e os
(2d4) pontos de dano. oull'Ol SiIMl para C,lIÇar. A vitima morta é trazida. tOCi e devorada pela
A principal vantagem em combale é o poder místico de dffiOCllmmtIJ, fmúlia. A! Ioças NO cheias de 06608, I"(juipamento e tesouros das vitimas.
que faz com que sua imagem apareça li 1 metro de sua posição real. Qual· Naturalmente ind6ceiJ e quase sempre malignas, as panteras
quer criatura que ataque ~ pantera deslocadora terj uma penalidade de dealocadons nuln'm um forte ódio contra cães teleportadores. Muitu ~ri·
-2 em suas jogadas de ataque. Além disso, sua resitência é igual ~ de um as uistmt!Ob~ esSiI inimiude. Vários estudiOlll» acreditam na incompati-
guerreiro de 12" nível; adkione.;.2 às suas jogadas de dado. bilidade dos toempenmenlol e tendência - tendo JIlsto, o do teleportador
Para determinar a posiçio real da pantera deslocadora em relação li iri naturalmente lei' inimigo de criaturas selvagens e destruidoras como
imagem i1U$Ória, deve-se jogar !dIO. De I a 5, a ilusão estar~ ~ frente da tsIII panteras. Outroe diurn que as direrentes habilidade! $lo a causa da
criatura; 6 e 7 põem a iluslo ii sua rsquerda; 8 e 9, ii direita. Num resultado antipatia, pois, quando próximos, os poderes desse dois animais estimu·
de 10, a ilusão estará. atrás da posiçlo real. Apesar dessa habilidade ser mfs. Iam seus sistemas nerv08Ol, produrind.o reaç(les hostis. Encontros entre es·
tica, a pantera deslocadora /\Ao poder' ser df'S«lberta por Dissip!lr Mllgill ou sas duas criaturas $3Q rarOl, • nIo ser que dividam um mesmo território.
Dtt« lar Magill. Só uma ViSi!o da Vtrdadt revelar' sua po6ição real.
As panteras desloadoras nJo usaria garras ou presas, a nAo ser quan- ECOLOGIA: As panteras deslocadoras ~m pouco i temer de outros
do estiverem próximas da morte, ou quando em comWte com um oponente grandes predadores, exceto trolls e gi~tes. AlglU'lS magos e alquirrtistas
muito grande. Em qualquer CIIllO, ada gam causari 1-3 pontos de dano, e 'utilizanHe de suas peles pan preparar itens mágicos, e, normalmente, ofe-
cada moniida causará. 1-8 pontos. recem grandes !\"COmpensas por essa matéria·prima. Os olhos são muito
cal\l8, se LI'ICOmum, pois se constituem em amuletos p~ para ladrões
HABITAT/SOC1EDADE: As panteras deslocadoru sIo camívoras.e, se - que acreditam que e5lII!S globos evitam que quem os usa ~ descoberto.
1110 forem domadas quando jovens, andarão em matilhlls, criando um
rastro de destruição pelo caminho. Esses monstros odeíam a vida, e muitas
vezes matarlo simplesmente por prazer. Embora sejam fero~es e indóceis,
tais criaturas nunca irão brigar entre $i. A matilha i uma INquina de matar,
lipida e muito eficiente. Quando encontradas em matilha, sIo mais do que
pireo para as maiores criaturas, e sabe-se que elas se ,hment,m de ores,
goblins e grupos humaOO5. Qualquer criatura que entno em seus territóri05
será vista COIII() vítima em potencial.

56
CAO
-
ao Selvagem Cão de Guerra ClIo Teleportador Cio da Morte
CLIMA/TERRENO: Qualquer Qualquer Planícies temperadas Desertos e subterrâneos
FREQOt:NCIA: Comum lnçomum Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Matilha Solitária Matilha Matilha
PERlOOO DE ATIVlDADE: Qualquer Qualquer Qualquer Noite
DIETA: Onívora Onlvora Onívora Carnívora
INTELIG~NC I A: 5emi (2-4) Semi (2-4) Média (8-10) Semi (2-4)
TESOURO: Nenhum Nenhum (C) Nenhum
TENDSNOA: Neutra Neutra Justa Egolsta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 4-16 (4<14) Variável 4-16 (4<:14) 5-50 (5dlQ)


CA: 7 6 5 7
MOVIMENTO: 15 12 12 12
DADOS DE VIDA: 1+1 2+2 4 2+1
TACO: 19 19 17 19
N" DE ATAQUES: 1 1 1 2
DANO/ATAQUE: 1-4 2·8 (2d4) H 1-10/1-10
ATAQUES FSPEOAIS: Nenhum Nenhum Por trá;; 75% das vezes Nenhum
DEFFSAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Teleportação Nenhuma
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: P (1 m de comprimento) M(del,5a2m) M (1,5) M (2m)
MORAL: Incerto (5-7) Mediano (8-10) Resoluto (11-12) Raoluto (11 12)

VALOR EM XP: 35 65 270 120

Menores que os lobos, os cães selvagens têm uma aparência que varia CÃO DA MORTE; Esses são grandes cães de duas cabeças, que podem
de região para regiao. A maioria se assemelha aos lobos, embora alguns ser pemidos de longe devido a seu inc:omum latido duplo. Normalment,
combinem características de lobo e chacal. ca~am em grandes matilhas.
Cada cabl!o;a é independente, e sua mordida causa 1-10 pontas de dano.
COMBATI:. Os c.Jes selvagens sempre lutam como um grupo organiLa- As vítimas da mordida devem fazer um Itslt dlmisltrlc/a contra veneno, ou
do. Eles preferem caçar animais peqUI'IlOS, e só atacam homens e habitações contrair,lo uma doença de podrid~o que irá matá-las em 4-24 (4<16) dias. Só
humanas quando muito famintos. A mordida de um do selvagem causa 1- uma Curar Dottlças poderá salvar alguém infectado.
" pontos de dano. Uma jogada natural de 19 ou 20 no ataque do animal fará com que um
HABITATJSOQEDADE: Cães selvagens podem ser vistos praticamente oponente de tamanho médio perra o equilibrio, e ataque com penalidade de
em qualquer lugar, e são liderados por um macho dominante. A matilha -4 até que se restabeleça. Existe S5% de chance de que um cao da morte
caça uma ampla variedade de animais, chegando até a atacar cervOl'l e antí- ataque humanos, sem motivo, assim que 08 avistar.
lopes. Os filhotes nascem na primavera, e podem ser domesticados, se sepa-
rados de 5ua matilha.
ECOLOGIA: São onívoros que .'IObrevivem caçando e pilhando de ou-
Iras criaturas.
CÃES DE GUERRA: Geralmente grandes mastins ou caçadores, eles
têm oIiato e audição muito apurados. o que os toma peritos em achar intru-
SOII. A maioria nlo é indócil, e raramente ataca sem provocação.
O tipo do cilo de guerra varia muito: alguns são leais e amados animais
de I'!ltimaÇlio, outros são des de guarda ou de caça: muitos são treinados
para h<!talha.
CÃES TELEPOlrrADORES: P05Suem uma cor marrom ~\ada, sen-
do mais robustos e musculosos do que outros cies !lelvagens. Ele9 silo inteli-
gentes, e possuem uma forma limitada de teleportaçllo quando estilo caçando.
Seu ataque é muito organizado. Somt>m e aparecem sem nenhum pa-
drão evidente, usando seus poderes para se posicionar para o ataque. Seten-
ta e cinco por cento das vezes, essas criaturas se teleportam para atacar a
vitima por trú. O cAo irá se teleportar com um resultado maior de 7 em um
dado de 12 faces. Para detenn.inar onde ele aparecerá, jogue o dado de 12
fiKe!l: 1 = 11 frente 00 op<:KIefIte; 2 = lado protegido pelo escudo (~uerdo): 3
= \ado não protegido (direito); 4-12 = por trás. Com a teleportação, o animal
surge a uma distância de 30 centímetros a 1 metro do oponente, e estará
imediatamente pronto para atacar.
Te1eportaçllo é um poder nato desse animal, e ele nunca irá aparecer
num espaço ocupado por objetos sólidos. Se seriamente ameaçada, a mati-
lha inteira ir~ se teJeportar e não retomará mais.
Os de!! teleportadores são inteligentes e se CQmunicam através de uma
complexa linguagem de latidos, ganid08, rt)!i[ladas e uivos. Eles habitam pla-
nm abertas e evitam habitações humanas. Uma toca tem de 3 a doze (3d4)
fllhotfs 50% do tempo (\-2 dados de vida, 1-2/1-3 pontos de dano por ata-
que), que podem ser treinados, e custam algo entre um e um pc.

57
CAODALUA-
CLIMA/TERRENO: Plano EUsio ou plano Material PriDÚria
FREQO~NCIA: Rar.
ORGANIZAÇÁO: Solitirio ou pequew matilhas
PERJooo OE ATlV IDAOE; Qualquer
DIETA: C.mfvora
INTEUGtNCIA: De alta • excepcional (13-16)
TISOURO: Nenhum
TENDmeIA, Dond...

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1 ou 2-8 (ver abaixo)


CA: O
MOVIMENTO: 30, bfpede 9
DADOS DE VIDA:
TACO:
'.3
11
/II" DE ATAQUES: 1
DANO/ ATAQUE: ).12
ATAQUES ESPECIAIS: l.ltido, uivo
OEFFSAS ESPECIAIS: P.drao hipnótico, armas +2 ou melhor
para acertar
PROTEÇAO À MAGIA: 25%
TAMANHO: M (1 m.tf 05 ombl'Oll)
MORAL: Fanjtico (17-18)
VALOR EM XP: ' .\JOO

Normalmente confundidoI: com monstrot, 08 eles d. lua sio criaturas


nativas do plano EUsio e campeões di bond~. Eles normalmente se DWIi-
festa:m no plano Material Primúio pari C'OrI'IWler o mal
E96óI:l criaturas assemelham. . muito I grandes eles de aça. Suas cabe-
ças d'tranNs poISuem uma .~ hUlNN, dando 1M) animal um certo
ar de inldigênda. Sua patas sio muito lIdApt6veis, concedendo i aiatura • • s-brw. I vex por d.bl
habilidade de andar como bfpede OU quadrúpede. o. eles cb lua têm c.do- • Rtt.nt.r Vmmo, lambendo, 1 vex por pesriOI por dia
raçIo escun.. variuw:io do cinza escuro 1M) prdo. Os oIho5 di. maioril desses • Mu,..u". dt NM
lerei lIhn ('(II' Irnbar. ~ eles da ha podem • tomar etéreoI, e ~ I habilidade de viajar para os
Eles possuem uma linguagem própri., e podem te comunicar com lo- planai ElMo e Astral II 1IOntade. EleI possuem uma vIsIo superioç. enxergando
das as espécie!! de caninos e lupinos. A linguagem comum tall1Wm lhes é o dobro do nonnaI. e I;unbbn infravislo, com 20 rnetroJ de aIauw:e. C0mbina-
acessível gr~as a uma limitadl forma de teI~ti •. das com 01 sentidol aguç.dos de oIflto e .~, es5IlS fon:nas especiais de
COMBATE: Pobre daquele que entnlr em combate com um cio da lua. vido garantem 110 animal 01 poderes de ~ descritot K"ima. alêm da ha-
SI!)podero5Ol guerreirol. impledOlO5 quando lutam contra o mal. Sua m0r- bilidade de desrobrir qualquer i1usio. A rornptnhill de um do da lua por 1
dida causa 3-12 pontoe de dano. hora ou mais remove lJIISias de Enamtamm/os, e age como Rcnoutr Maldiç{Jt:s.
o. di" da lua preferem alaalr com um "illV agudo. &.se som é prejudi- Quando em baixa lumino!lidade.. o cio da lua é capu. de !II! mover de
cial somente para criaturas malignas, afetando I todas num de raio 2S metros modo. aiar um eleito de IOmbru semelhMte ao padrlc lripn6tiro, afetando
com Medo equivalente ao invocado por um mago de 12" nível. Quando mais IIOmenle seres mali8"O'. Ao mesmo tempo, as criaturu a serviço do bem
de um cio da lua uiva, o efeito é IlCUmulado. O uiro também causa um dano que estiverem na irei Irlo ~ o benefício de uma Prol~ 11(1 MIl e de
de 5-8 pontoe de vida por rodadI. COfItr. qualquer criatura m.ligna que uma magia de Rtmootr MtdlJ O cio da lua nIo poderá atacar ou fazer qual-
es~ a menos de 15 mell'Oll do cio. Além disllO, o 110m produz uma dor quer açlo enquanto estiver criando o padrlo hipnótico de IIOmbrU, e deve-
física de gr.mde intensidade em crlatuns elttr.plilNll'S e malignas que exis- r' gastar uma rodada illtein par. tecer e estender o akance do padrIo até o
tam por perto; na verdlde, h.II uma chance de S% por cio da lua uivando de lJ"Itximo de 15 metros. O Jef pode Dissipilr MagiII, mas fazendo isso ele será
que essa/I vitimas retomem 10 teu pllno de origem. Os cie:s da lua podem for-çado I voltar imed~tamente para seu plano de existência original.
pnir patl desfazer i1UJÕe1 e ",ti, pari disptnar o mal, uma vez por rodada. Os cies da lua IÓ poderio ler .tingidos por armas m.6gicas com pelo
Os poders mAgicoIabaixo (como 01 de um mago de 12" nlvel) podem menos ... 2 de bOnus. EIet nunca IK'I"Io pegoe de turpresa (devido a seus ten-
ser usados um por vez, • cada rodada. II vontade! tldOl lSUÇldoI) e &.%em com que seus oporwntn subtraiam 2 de seus leites
• T~ MDmtnU-, 3 VtteI por dia de st1tpltil. EIset eles também do imtmet I qualquer magia de Mtdo. Eles
• Cllrar Dompa!, lAmbmdo, I vez por pes60I por dia recebem ... 2 de bOn.. em qualquer Itstt dt I'!Si$thldlr, lOfrendo _penas meta-
• Cuntr" Ftrimmlof ÚWJ, lambendo, 1 vez por dia por pessoa. de ou um quarto do dano.
• Glotus dt LIa HABrTATISOCIEDAD E: Essa aiaturu slo Nltivu do plano EUsio.
• EsatriYo, ts m de raio Sio c:ampeõell ~ do bem" e regu1anntn1e viajam dos planos superio-
• DtI«útr MtiL:tadt, 5eIJ\pre ativa res para o plano MaIerilJ Prirnirio para CODIbiIIer o mal.
• Dmdn l"I'It1isibilidlllk, sempre .tiv. Oe da IUI do amJsoI de todu u rIÇU de Iendência bené6a ou neutr.a,
• /Jtttctn MllgiII, Iempn! ativa MSim como a lI1eSD"Iat 110 SUIS amigas. Os eles RIo se aseociarJo por muito
• Dtttctn Al7I1IIdithds, !IeITIpte atlva
tempo a niflsuim. pois estio em constantes peregrinações. QÇando o mal.
• Invisibílidlult MtIhomdtt
.""
• hj/mIa, 3 vezes por dil
ECOLQCIA: Os eles da IUI nonna1mente se mantêm em contato com
comunidades humanas, por telepatia, para descobrir os focos de problemas.
• E.samdtr ilms

58
GOLFINHO
CUMA/TERRENO: Qualque\'" 'SUl salgada
FREQotNClA: lnromum
ORGANIZAÇÁO: Cardume
PERIOOO DE A1lVIDADE: Qualquer
DIETA; Camfvora
INTEUG~ClA; Alta (11-12)
TESOURO: Nmhum
TEND~NCIA; Justa

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-20
CA: 5
MOVIMENTO: 30
DADOS OE VIDA: 2.2
TACO:
N" DE ATAQUES:
I'
1
DANO/ATAQUE: 2-8
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Resistência de guerreiro de 4° nlvel
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (1,5 a 2 m de comprimento)
MORAL: Resoluto (U)
VALOR EM XP: 120

Os goLfinh06 do numim'os marinhoe inteligente&.


Embon tod05 pososuam caracterfsticu comuns, as diferentes espécies bém brincam com 01 ot;etos que encontram., e ~ jogos. Às vaes, se-
apft'Selltam ~ grandt variedade de fonNrs e tamanho5. Seus oorpo5 Ion· guem I"IIm, entretendo tripulaçlo e passageir05 com suas brincadeiras.
gos e com.,.ctos sIo muito adapl3dol" ambienle marinho, o que 05 deixa Pelo menOl! 1(1% dOI! golfinhos vivem em comunidades organizadas.
en~ 05 melhora; nadadoM dos ocu.nc4. 10005 têm UIIIiI grande barbatana
Esses grupos têm ld4 + I peixeHSpadi (CA 6, movimento 24, 1+ 1 dados de
dorsal, dUM nadadeiras, UlI\3 pod_ 000.. UIN. mandibula com muito!; vid.., 2d6 pootOll de dano/ataque) ou 1-3 narvais (CA 6, movimento 21, 4+4
dentts afiados, respiradouro TWI costa! e comprimento que vaN. de um t,s d.dos de vida, 2d12 pontos de dano/.taque) como guardas, dependendo
metro • 2 metro.. Os nuis comuns e conhecidoI!I sIo 05 cinzentos, ou golfi- do clima e da regiJo. Se uma comunidade for encontrada, há 75% de chance
nhos-nariz-de-garrai~ -.sim chamados devido 1 sua pele cima e seu foci- de SE' encontrar rrw.is td4 comunidades em um raio de 10 quilôrnetroa. Tais
nho em forma de garra"". Oulroe tipos po5IUml coIoraçlo de dupla tonali- comunidades orga.niudas de goLfrnhos nIo toIvam'a pfl'geOÇi de criaturas
dade: azul e cinta. Eles 1M! comunicam atl'avN de uma linguagem intrincada, marinhas malignas em seu tnritório, e ~ ~rio convocam outr05 car-
que !te baseia em 1I0OI de albl freqüênda. muilol dos quais estio acima do dumes nOmades pilra ajudar a afugentar essas criaturas. Qualquer regilo
n1veJ de audiçlo humaoo. habitada por golfinhos f livre de tubarões e baleias assassinas..
Os golfinhos slo multo inteligentes e mantêm um bom, embora distan-
COMBATE: Nonmlmente padfiOOl, 011 golfinhos atacar!o 90mefIle SE' te, intert'ti8@ pelOl teres hU..,..I101, tempre ajudando 0Il que 1M! e"contram
ameaçadOll. A lIU!n08 que em inferioridade numéric, de I para 2, sempre guial1dD-Ol! para. praia e mantendo OI! tubarões 1 distância. Certos golfi-
.tacar!o tubarOet. Atao.ndo uma pre50l ou defendendo o cardume, golft- nhos solitArios têm ~ associado a humanotl, acompmhando-os de modo
nhoI 8e!Ilpl'l' iria lutar com org.niuçJo grupaL respondendo aos coman- amistoso em exped~oes de mergulho e pesca. e geralmente brincando com
dOi de 5aIJ llderet. EIe& lutarJo com vontade insuperável quando estive- eles como fariam com outros golfinhO!. EMes animais são muito mais vatio-
rem ~ seus fiI1otIes, e um grupo RIecionado de golfinhos poderi S08 para 08 homens de um outro modo: amist050s, têm avisado os marinhei-
l'fltrar em comba~ pl"Ol\lrando retardar 08 oponente, sacrificando suas vi- ros di. .pro~ de piratas, e das intenções de criaturas malignas. Mui-
da em fJvor dJ, tegUT3nÇ' do cardume. tos b.1"COII devem sua ~. salvo aos portoa ~ a interferência e aos
.viJoI de golfinhol. Tlm descoberto habitações de sahuagins e destnúdo
HABITAT/SOOEDADE: Os golfinhos do camfvoros. vivendo de uma 5etll ovos, pois ~Ia eles esses monstros sAo uma ameaça..

dieta de peixa Embon poISam ficar submenos por muitos minutos, prai-
Mm subir' super6de pIOra respirar. Oiferenllemen~ do que ocor!'l' com • ECOLOGIA: Os golfinhol 510, 1\0 mundo marinho, tanto açadores
maioriII doe mamíferos, respirar é, um.to COI\ICien~, embora seja inconsci- como caQI. Tubarões e outras criaturas malignas do mar os caçam com entu-
entIt para ~ dls r:aças; em outras palavras, eles 1iteraJmen~ precisam siasmo. Dnpis~o muitOl inimigos, eles têm grandes varotagens que os
lembnr de respirar. o. filhotes do 8e!Ilpre acompanhados peJas mies e habilitam a sobl'l'Vlvel" e fIol"l'lCl'r. Bes NO do tomente fortes e 6ti.mos 1"11-
outras fémeas, quando via. superfkie ~ra respinr. SIo brincalhlies por dadores, mas também cootam com inteligência. e possuem um estilo de vicia
natul'l'Zl., bondOlOl e jus"", desprezando criaturas malignas. Muitos pas- organiudo, que constitui uma efidmte deres.. contra !IeUS inimigos..
seiam pelo oceano em cardumes que podem chegar. mais de vinte elemen-
tot, nadando onde quiserem. Eles nunca lutam l'fltre 5i. ou contra golfinhos
de oulrol cardumes. e.es mam[fer06 do famosos pelo amor que têm pela
vida; quando estJo nadando, oormalmente fazem deslumbrantes acrobaci-
a!! aquitic:a5, ..Itando 1"11 superflcie de um modo espetacular. Golfinhos Iam-

59
DOPPLEGANGER
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQO~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERlooo DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Onfvora
INTEUGtNCIA:
TESOURO: ,Muito (11-12)

TEND~NC IA: Neutra

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 3-12


CA:
MOVIMENTO: ,
5

DAIX)5 DE VIDA:
TACO:
•17
W DE ATAQUES: I
DANOI ATAQUE: 1-12
ATAQUES ESPECIAIS: Surpresa
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÃO A MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: M
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: .20

o doppleganger é um mestre da númica, que sobrevive adquirindo as


sendo descoberta e desmascarada, o que força essas criaturas a assumirem
formas de seres humanos, semi-hurnanos e humanÓides. ~o bípedes, de
aparência humanóidt. Sua pele é grossa e cinzenta, o que lhes confere uma uma nova forma.
CA 5. Raramente sâc vistos em suas fonnas verdadeiras. Os dopplegangers são comumente encontrados em sua forma natural
quando em subterrâneos ou em territórios selvagens. Alguns deles-fazem
COMBATE: Essas criaturas podem as.swnir a identidade de qualqu?I sua morada em áreas onde é fácil uma emboscada e surpreender vítimas,
ser humanóide, com altura variando entre 1,2 metro a 2,5 metros de altura. patrulhando regularmente o território. Esses bandos vivem atacando
O doppleganger e5Cllhe uma vitima,. duplica sua forma e então procu:a humanóides mais fracos e viajantes, para roJbar comida e tesouros_ Se a
matá-la, para assumir seu lugar. Ele é capaz de usar PtrrtpÇAo Extra-snlSJJrifl, comida e os tesouros tomarem-5e escassos, eles irão trabalhar para algum
e pode imitar a vitima com 90% de eficiência, conseguindo até duplicM poderoso arcano, ou guilda de ladroes.
velitimentu e equipamentos. Se nào cOIlSeguir tomar o lug:.r d~ vítim~ o Se um doppleganger tiver sido contratadn para tomar [) lugar dI' uma
doppleganger atacar!, confiando que a confusão irá fazê-lo indistinguível pessoa esp«ifica, ele irá planejar o ataque com cuidado especial, aprenden-
de sua vitima. Eles s.ão imunes 11 SeNO, ENfeitiçllr e magias semelhantes, e do todo O possível sobre a vítima e seu modo de vida.
possuem todas as resistências de um guerreiro de 10" n!veL Suas maiores fraquezas são a ganância e a covardia. Eles gastam suas
Os dopplegangers trabalham em grupo, e agem em conjunto para gl- vidas em uma ávida busca por ouro e outras :iquezas, Se estiverem atacan-
rantir que seus ataques e infiltrações tenham sucesso, Eles sAo muito inte'.i- do um punhado de aventureir05, por exemplo, eles procurarâo primeiro a
pessoa que parecer mais rica, Se seu alvo for um grupo de aventureiros, os •
gentes, e normalmerte gastam muito tempo planejando, com cuidado, os
ataques. Se encontram uma vitima em potencial, seguem-na, esperando 11 esperarão que a equipe esteja saindo da masmorra e voltando para cidade.
melhor chance para atacar e escolhendo com cautela a melhor hora e opa- Sendo covardes, eles preferirão sempre O modo mais fácil de angariar rique-
\unidade. Esses seres podem esperar até o anoitecer, até que a vitima esteja za. Um doppleganger que escolhe um rico al'entureiro como alvo evitará
só ou segui-la a uma estaJagen\- riscos após conseguir o tesouro, fugindo na primeira oportunidade e dando
uma desculpa plausível para se separar do res:o do grupo, Seres dessa espé-
HABITATISOCIEDADE: Existem rumores de que os dopplegangers sâo cie também trabalharão como espiões e assassinos, por dinheiro_
5'e~s artificiais, cri"Gos por algum podeLoso ItL\.<tUU uu st'uli<J~us. EI~ f .....
ram produzidos para servir como espiões e assassinos em uma antiga e p0- ECOLOGiA: Os dopplegangers são para;itas sofisticados e perigosos,
derosa guerra mágica, Seu criador morreu muito tempo atrás mas eles s0- que vivem do trabalho dos outros.
breviveram, continuando a servir de espiões para forças, ladrões e Eles também Sào conhecidos por serem espiões e assassinos eficientes e
governantes maligno;. Também têm servido como assassinos. espertos, que podem disseminar o caos político quando em posições de p0-
Todos os dopplegangers vêm de uma mesma tribo, e apesar se serem der. Arcanos malignos têm, embora raramente, dominado reinos inteiros por
raros, grupos deles podem ser vistos em qualquer ocasião e nos lugares mais curtos períodos de tempo, através da troca de um rei, príncipe ou cônsul por
inesperados. Trabalhando como uma unidade, eles escolhem um grupo de um doppleganger.
vitimas, como uma falIlllia ou um punhado de viajantes. De natureza pre-
guiçosa, acham mais fácil tomar uma forma humanóide, espe.::ialmente a
humana, e viver conforta\'elmente. Eles preferem assumir a forma de al-
guém que vive no lIDO à de alguma pessoa comum. Uma \'ex que a imitaç.lo
feita por esses seres é apenas 90% precisa, a maioria eventualmente acaba

60
DRAGAOLICH -
CLIMA/TERRENO: Ver abaixo
FREQotNCiA Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
l'ERlOOO DE A.TIVlDADE: Noite
DIETA: Especial
[NTELlG~CIA: Depende do tipo de dragão
TESOURO: B, H,S,l
TEND~NC IA: Maligna (qualquer)
QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA: Ver abaixo
MOVIMENTO: Depende do tipo de dra gào
DADOS DE VIDA: Depende do tipo de dragão
TACO: Depende do tipo de dragão
N" DE ATAQUES: Depende do tipo de dragão
DANO/ATAQUE: Ver abaJ.llo
ATAQUES ESPECIAIS: Sopro-de-Dragão e uso de magia
DEFESAS ESPECIAIS: Imunidade l magia e uso de magia
I'ROTEÇAo À MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: Depende do tipo de dragão
MORAL: Ver abaixo
VALOR EM XP: Do dtagão, mais um (tanto o dragão
[ich como seu hospedeiro devem ser
destruídos)

o dragão Iich é uma criatura morta-viva, resultante de uma transfor-


mação artificial de um dragão maligno. O misterioso Culto dO$ Dragões
pratica as poderosas magias necessárias ii criaçlo de tais criaturas, embora
existam rumores de que outras pessoas também tenham acesso a esses rituais,
Um dragão Ilel> pode ser criado a pa rti r de qu.alquet' subespécie de d ....-
gão maligno. Ele retém todas as características fisicas originais, exceto os
olhos, que se tomam pontos brilhantes de luz, flutuando nas sombras das
cavidades ocul.ire;. Em várias ocasiões, dragões liches esqueletos, ou !Ie1lli- para lisar criatu ras a até 40 metros dt> distância, caso as vítimas falhem na
esqueletos, têm sido observados. resistência (criaturas no 6° nívt>1 [ou dt> 6 DV[ ou mais ganham +3 em suas
Os sentidos do d rag~o lich são similares aos que a fera possuÍi em vida: resistências).
ele pode detectar criaturas e objetos invisíveis (inclusive aqueles escondidos Se a criatura resistir ao olhar do dragão lich, ela passará a ser perma-
na escurid~o da neblina) a uma distância de 3 metros por categoria de ida- nentemente imune ao olhar desse lich especifico.
de, e também possui uma habilidade natural de dis«mimento enquanto esti- O método de atlque é o mesmo que po!ISuía quando em vida; por e~em­
ver em seu própriO covil, i950 a uma di5tãncia de 6 metros por categoria de pio, um dragão Iich que tenha sido originalmente um dragão verde ir.l malar
idade. Um drag~o lich pode fala r, lançar magias e usar seu Sopro-dê-Dra- um oponente Iram com uma série de atlques físicos, mas irá destruir OS mais
gio oomo quando vivo; ainda pode lançar qualquer uma de SU1S magias poo:Iero!;os atacand(K)$ no momento oportuno, com Sopro-de-Dragão e magias.
inerentes uma vet por dia e usar seu sopro-de-dragão uma vez a cada três Todos os ataques ffsicos, tanto as ga rras romo a mordida, causam o
rodadas de rombate. Ele ainda retém a inteligência e a ~m6ria que po!ISuía mesmo dano que causavam na fonna original do draglo Iich, mais 2d8 de
mi sua forma Ilriginal. dano dev ido ao frio, Uma vftima atingida por um ataque físico e que falhe
no teste de rtsistênda ã paralisação ficará imóvel por 2d6 rodadas. Imunida-
COMBATE: Dragão lich é imune a magiasde Erifi/i{Rr, Sono, EnfraqUld- de ao frio, temporária ou permanente, anula o dano causado pelo frio do
mtlTto, MdollWrj)st, frio (mágico Ou natural), eletnddade, Imobili2tlr, insani- dragão lich, mas não a paralisação, Esses monstros nM podem drenar nf-
dade, Morte ou 5fmbolos da mmtr. Eles não poderão ser envenenados Ou para- veis de vida.
lisados, e o pudtr da fi dos sacerdotes não os aidará. Esses monstms mantêm Todos os dragões Iich podem tef\tar exercer controle sobre mortos-vivos
a mesma proteçjo II magia que possuíam quando vivos; somente ataques (como com wna poção de controle de mortos-vivos) uma vez a cada 3 dias; o
mágicos de arcanos acima do 6" nivel, ou de monstros com 6 ou mais dados controle funciona sobre qualquer tipo de morto-vivo, e a uma distância de até
de vida, têm chances de acertll-Ias. 6() metros. A resistência dos mortos-\'ivos a esse poder sofre uma penalidade
A Categoria de Annadura de um dragão Ikh se mantém idêntica II de sua de -3; se o controle for bem~ucedi<lo, ele durará SOTnellte por um turno. En-
forma original, melhorada em +2 (por exemplo, se a CA da forma IXiginal era quanto o controle sobre os mortos-vivos tiver sendo utilizado, o dragão rtio
-I, a CA do lích é -3). Os ataques contra um desses monstros, devk1o':' sua poder.1 uç.ar nenhuma outra magia. Se interrompido anteS do término do tur-
natureza. mAgica. n.io ganham nenhum bônus na jogada de ataque ou no dano. no, o drag~o tich deverá esperar 3 dias até que possa utilizar-se do poder
Inicialmente, um dragão lich mantém o mesIJI() moral que possuía quan- novamente.
do vivo; entretanto, depois de ve:nrer seu primeiro combate, o moral passa a Se um dragão lich ou proto-dr~gão lich for destruído, seu espírito ime-
ser permanentemente destemido (19); isso admitindo-se que o oponente ou diatamente retomará para o hospedeiro. Se não houver nenhum cadál'er no
oponentes envolvidos no combate possuam um tOlaI de dados d~ vida de, alcance de possessão, o espiri to ficará preso no hospedeiro durante algum
no mínimo, 100% dos dados de vida do dragão lich ~ogo, um drag.lio lich de tempo, ou até um oorpo ficar livre para recebê-Io. Um dragão lich é muito
16 dados de vida preciSa derrotar um oponentt> ou oponentes com um total dificil de ser destruido. Ele pode ser destruido por uma PQlavra de Poder, Ma-
mlnimo de 16 dados de vida para ter o ganho de moral). Melhorando seu lar ou magia semelhante, Se o esplrito estiver no hospedeiro, destruir o mes-
moral, O dra~o toma-ge imune ii qualquer tipo de medo mágico. mo fora do alcance de possessão irá destruir o dragao lich. D.l mesma f0r-
Os dragão lich tem uma capacidade um pouco maior de gerar m~>do do ma, um dragão lich ativo não possuirá o poder de possessão se o hospedeiro
que linha em sua f()n'rul original; os oponentes precisam testlr $u.:J resistên- for destruído. O destino do espiritode um dragão lich desincorporado- ou
cia 1 m~si3 com uma penalidade de -I (mais lodos 06 modificadores rele- seja, que Ili:iO poo!IIua um corpo, ou um hoopE'dcito - ~ d<!S<'QJIlwcido, mas
vantes) para resistir à aura mágica da fera. O olhar do dragão lich pode presume-se que a l'!lSênda da criatura vá para os planos inferioR'S.

61
DRAGAOLICH -
HABITAT/SOCIEDADE: A criação de um dragão lich I! um procl'SSO entretanto, a criatura não poderá usar sua voz ou Sopro-de-Dragão nos pr6-
wmplexo, que envolve a transformação de um dragão maligno por forças ximos 7 d ias (note que ele não será capaz de lançar magias com componen-
aecanas. Os mais notórios praticantes desse ritual são os membros do Culto tes verb.lis durante o mesmo período). Ao final desses 7 dias, o dragão lich
do Dragão. O processo normalmente é fruto de uma cooperação entre dra- volta a poder usar a voz e o Sopro-de-Dragão.
gOes malignos e arcanos, mas há notícias de que arca nos muito poderosos Se o corpo não for o original do espírito quando vivo, ele imediatamen-
têm coagido dragões malignos a passarem peJa transformação contra a pró- te se transforma num proto-drag~o lich. Um proto-dragão liçh possui a mes-
pria vontade. ma mente e memórias de sua forma original, embora r('Ci'ba os pontos de
Qualquer dragão maligno é um possível candidato à transformação, vida. imunidades à magia e o podn- da fi de um dragão lich. Ele roo poderá
embora os dragões mais velhos e com habilidades mágicas sejam os preferi- falar ou lançar magia, e nem causar dano por frio, usar o Sopro-de-Dragão
dos. Uma vez escolhido o dragão, os arcanos primeiramente prt'param o ou provocar medo como um dragilo tich. Força, mO\'Unento e CA são os
hospedeiro, um objeto inanimado que irá guardar a força vital da fera. Esse mesmos do corpo possuído.
objeto deve ser um item sólido, de MO menos 2.000 po de valor e resistente Para se tornar um dragão lich completo, um proto-dragao lich deve
à deterioração (madeira, por exemplo, não pode ser usada). Uma pedra pIl'- devorar pelo menos 10% de seu corpo original e ele sempn- conseguirá seno
ciosa é O item mais usado como hospedeiro, particularmente rubis, pérolas, tir a presença de sua forma primitiva. não importando a distância a que esse
carbúnculos e azevkhe. As gemas normalmente são incrustadas em espa- esteja, a não ser que a mesma tenha sido enviada a outro plano de existên-
das ou outras armas. O hospedeiro é preparado através do lançamento de cia. O proto-lich procurará incansavelmente proteger o corpo original, dei-
Encantar Item sob!\' si, ao som do nome do drag~o; O item poderá resistir ii. xando-o longe de suas outras atividades. Se o corpo original for queimado,
magia se paSS<lr no ti'$te de resistftlcia como se fosse um arcano de 11° nível. desmembrado ou de algum modo destmído, ele só precisará devorar as cin·
Se o item resistir, outro deverá ser usado como hospedeiro. Se não, ele pode- zas ou pedaços equivalentes a pelo menos 10% da massa original do cadá-
rá servir. Se desejado, uma Aço Vitral poderá ser lançada sobre o hOspedeiro, ver (a destruição total do corpo original somente será possível através de
para protegê-lo. Depois, uma poção especial será preparada para o dragão uma DesüllegraçJo ou magia similar; o corpo poderá ser reconstitufdo por
maligTlO consumir. A composição exata do Uquido varia com a idade e o tipo Desejo ou magia similar, mas somente se a magia for recitada no mesmo
do dragão, mas certos ingredientes slIo indispens.iveis, entre eles uma p0- plano da ~inlegraç4(!). Se o proto-clragão lich não conseguir devorar seu
ção de controlar dragões malignos, uma poção da Invulnerabilidade e o san- corpo original, ele ficará preso em sua forma aluaI até ser destmído.
gue de um vampiro. Quando o dragão maligno beber a poção, os resultados Um protCKlragão lich será um dragão lkh completo 7 dias depois de ter
serlio determinados pela tabela a seguir (em porcentagem): devorado seu corpo original. Quando a transformação se completa, ele vol-
ta a ter um corpo semelhante ao que possula enquanto vivo; a partir dai, a
NÚMERO RESULTADO criatura poderá falar, recitar magias e usar o Sopro-de-Dragão de seu corpo
01-10 Nenhum efeito. original, assim como todas as habilidades de um dragãO lich.
11-40 A poção !\Ao funcionou. O dragão O processo de possessão de um novo corpo é o mesmo, a não ser pelo
sofreu 2d12 pontos de dano e começou fato de que a ajuda de lUll arcano n~o se faz mais necessária (o uso de uma
a se contorcer incontrolavelmenle por Rtcipie"tt Arca/lO só é nece>Sária na primeira possessão). Se o espírito tiv er
uma a duas rodadas. sucesso na re-possessão, ele volta a ser um dragão lich completo.
41-50 A poção n~o funcioTlOu. O dragão Um relação de simbiose existe entre os dragões liches e os arcanos que
morreu. Uma ~jo ou magia similar os criaram. O arcano honra e ajuda seu dragão lich, oferecendo-lhe tesouros
será necessária para restaurar a vida do regularmente. Como agradecimento, a fera defende o arcano contra seus
dragão; uma ~jo de transformar o inimigos e outros perigos, assim como o ajuda em seus projetos. Como 05
dragão em dragão lich resultará em dragões, os dragões Iiches são seres solitários, embora eles se confortem sa-
oulfil jogada nessa tabela. bendo que possuem aliados.
51-00 A poção funcionou. Os dragões Iiches nonnalmente são encontrados nas mesmas regiões
onde habitam os dragões de sua espécie; dragões Iiches criados de dragões
Se a poção fW\Cionar, o espírito do dragão ser~ transferido para o hos- verdes, por exemplo, apam:em em regiões subtropicais e em florestas tem-
pedeiro, seja qua l for a distância entre o corpo do dragão e o objeto. Uma peradas. Embora não vivam com os arcanos que os criaram, seus covis nun-
luminosidade turva no hospedeiro indicará ii presença do espírito. ca estão ii mais de poucos quilómetros de distânc ia da morada desses
Enquanto es tiver no hospedeiro, o espírito não poderá realizar qual- recitadores de magia. Preferem a escuridão, e são normalmente encontrados
quer ação; ele não poderá ser con tatado, e nem atacado por magia, e poderá a noite, em florestas sombrias ou em labirintos subterrâneos. •
permanecer no hospede iro indefinidamente.
Com o espírito COfItido no hospedeiro, o item deve ficar a, no máximo, ECOLOGIA: Dragões lich nunca sentem fome, mas precisam comer para
20 metros de um cadáver réptil; sob circunstância alguma o espírito poderá alimentar seu Sopro-de-Dragão. Assim como os dragões, os dragões lich
possuir um corpo vivo. O corpo original do espirito é o ideal, mas o de podem comer quase tudo, embora prefiram consumir as mesmas coisas que
qualquer réptil que tenh.a morrido, há até 30 dias poderá 5l'I" utilizado. comiam quando vi,'os (por exemplo, se o draglo fidl foi originalmente um
O arcano que originalmente preparou o hospedeiro deverá tocá-lo, e draglo vermelho, ele preferirá carne fresca). Seu corpo toma-se um pó com
lançar uma RLcipiellte Arrano enquanto pronuncia o nome do dragão; depois, cheiro muito forte poucas horas depois de ser destruido; o pó pode ser usa-
o arcano tocar.i o cadáver, que deverá falhar no teste de resislêncio ii magia do por arcanos par" criar poções de controle dos mortos-vivos ou substân-
para que o espírito consiga possui-lo; se for bem-sucedido, aquele cadáver cias mágicas similares.
especifico nunca mais irá aceitar o espirita. Os modificadores abai.>:o deve-
rão ser aplicados ao teste:
-10 se o corpo for o original do espirita (que pode estar morto há mui·
tos anos).
-4 se O corpo for da mesma tendência do dragão.
-4 se O corpo for de qualquer dragão real (qualquer tipo).
·3 se O corpo for de um réptil de fugo, lagarto de gelo, wyVeTn, lagarto
de fogo.
-1 se o corpo for de um drarolisro, dragone, dinossauro, cobra ou outro
réptil.
Se o corpo aceitar o espírito, ele será animado peJo mesmo. Se o corpo
animado pelo espirita for o original, ele imediatamente será um dragão lich;

62
-
DRAGOES, INFORMAÇOES GERAIS
-
CJs dragiJc;; (on~ti tucm uma antiga r,lça de répteis alados. ~lo conhL'Ci- todo o seu corpo, e não somente no couru. Por ,;er um item muito difícil e
do~ c temid os po r scu ta m,mho, coragem e habilidades mágicas. Os mais caro d e se fazer, seu : u,to varia de 1.000 a 10.000 po.
antigos esUo entre as criaturas mais poderosas d o ffi lUldo, e ii maioria é as escudos tam~m não oferecem proteçiio adiáonal. São feitos de COllro
identificada r el" cor de suas escamas. Muitas subespécies são conhE'Cictas, e esticado sobre uma annação de madeira, e pe;arão 2 quilos (se pequenos) ou
ii maiori" delas cai em três grandes calegoria, : cromáticos, F,ema5, e metáli- 4 quilos (se grandes), cus tando de 20 a 120 ou de 30 a 180 po.
cos. Os cromáticos incluem os dragões pn'to, azul, verde, vennelho e bran-
SENTIDOS DE DRAGÃO: Seus ;;entidos aguçados de visão, olfato e
co. Os gemas são os de am~tista, cristal, esmeralda, N firJ e topaziu_Os me-
~ ud iç~o,
habilitam-nos a dt'scobliITm objt'tos l' criaturas inv isíveis (incluin-
t~licüS sào o, de latão, bronze, cobre, uuro ~ p rJ ta_ Além d<J~ dragüt'S d E'S~~
do os escondidos em escuridJo ou nebliM) cm um ra io ue 3 metros, vezes a
IrC.., d "ssifkaçÕ\'s, exibt~m JU tros que podem ii, primci ra vista, rncai x~rcm­
categoria dp idad e. Possoem il hubi liJ .. J " rwturJI de Claraudiénciu em seu
~' Ol'SS<)5 ca:cgori JS Por exemplo, o dragão de aço podcriJ se! cl assificado
m vil; com akJnce de 6 metros por C;l tcgoria de idad e. Alguns drilgõe:i &'\0
como u m dra gão metálicu, crnboTn possua somente um tipo de Sopro-dc-
capazes d e ilC comunica rem te lepnti ca men te com (TiaturJS intd i g~ntc5 . A
Dragão, enquanto 00 m~tálicos possuem dois ti pos. Da mesma iorma, o dra-
chance percentu<l l d(, 1" lorem e,hí bn scilda em ,UJ Intelig"nó" " (;;ltegori"
gão morrom pod ~ri~ S<'r cutegori /<lJo como um Jrag.lo cromático, ma~ niio
de idJJe, U",.. dS des::,. içõ(~ iI1 J i,' iJ u<,iSjJJfa Jdr" mina, pm( entagens.
pos~ui aSlS, e i~w o impede Je ser um dragão cromático "verdadeiro"
Tudas <I, subespécie; p:>SSlIem d o~e Cil tegori as de idade, e ganham mais COVIS DE DRAGÕES: l odos os covi s de dragões ficam distantes d o
h ~ hili d~d .." .. ~ " m .. n t~m ~" S rodPr~' rom " r "~'-1r do t~mro . n rlras,,, m",t,l, P"'O mnitO) rl ifiN'i~ ri .. '"" ..,,,,ootrar. \Jorm'11 m,ontp '1 h"n~
civili7~':,'l0
cn,><ce em tum anho, de al!pns metros quando filhote, a mais de 30 metros, ao redor é escassa, pos a maioria dos seres teme os dragões, que normalmente
qu~n d o gan ho o status de grande wyrm. O ta manho exa to varia de acordo devoram as poucas cri.\turas viventes 0.1 vizinhança.
com a id ad e c slIbcsp&ie. ,\ envergadura da a'-l é igual ao tamanho do seu Quando um drasão jovem adlllto deixa >eus pais pMa ter um covil pró-
~ corpo; e de 15 a 2()')';, do I~Tla nho do d ragão é constituído por seu pescoço. prio, ele gasta algllns anos indo de lUll lugar a outm até encontrar a toca ou
Geru lmente, qllando muitos dragões siio encontrados no mesmo lugar, caverna que mais se adapte à ,lia pcrs-onalidade, procllrandó aomentá-Ia a
eles cons ti tuem umu fa mílÍl, com um casal e alguns jovens. O casal sempre fim de se acomodar melhor, à medida que cresce. Ao se aproximar do está-
sed <.k jovens ad ultos, ~ ddtos, 011 adultos maduros; os jovens encontrados gio adulto maduro, ~scolhe lUlla grande caverna para habitar até o fim da
com *us pais estii o no est;igi o de Jovens adultos, 011 sao ainda mais novoo , vida. O loca l e as características do covil variam de acordo com a subesp&ie;
Para dett'rmin~r a i dad~ dos d ragões, jogue 1d6: 1= ovo; 2= filhote; 30= mui- cOIlliulte a ficha de cada dragão para informações especificas, Entretanto,
to jovem; 4= jovem; 50= ad olescente; f>= Jovem adulto. uma coisa é con5tante: qualquer dragão considera a vizinhança de seu covil
Durantt' o curto está gio Je jovem ad ulto, o dragão deixa seus pais, pro- como seu domínio , A criatura que violar ou ameaçar o covil de lUll dragão
curando um covil próp rio, A lgum as \'ezl'S, embora sej.\ raro, jovens deixam será julgada cruelmente pelo meill\O , Todos escondem seus tesouros o mais
o~ pais para viverem su as própri as vid.1S. Assi m enmo um par de dragões profundamen le possível.
no t'Stágio adlllto maduro ir5 deixar os fi lhos à procora de independênc ia, e
VÕO DE DRAGÃO; Apesar de seu tamanho f',Iande, os dragões voam
d", novos tesouros p~ra di\'idi r. Os dragões mais velhos de ambos os sexos
com graciosidade e competência; a maiori,\ po,sui Espécie de M,mobra C.
~s ...·ezes vivem com 00 jOV(l1S, mas somente os de sua própria cria - outros
Podem ascender com a metade de sua velocidade máxima, e mergulhar com
pais S<ll'm ~pós pôr os ovos. Os mais velhos normalmente sào solitários. Eles
o dobro da mesma. Um dragão pode mudar de direção rapidamente execu-
m.m têm distáncia da ci\'ilização, que desprezam.
tando uma manobra de "wingover". Ele não puderá ganhar altih!de e exe-
Os drag.x,s são predad ores temidos, embora possam comer carniça quan-
cutar lUll "wingover', mas poderá mergulhar. As manobras habilitam-no a
do n ec~s~ ri o, além de SC1t'Tt1 çapazes de se alimentar com qualquer coisa
fazer curvas de 120 a 240", apesar dJ velocidade ou tamanho , :\1ergulhan-
quando famin~. Stm m et"bo li,mo opera com J eiiciência de uma fornalha,
d o, os dragões podem ataCdT com suas garras com +2 de oonus nas jogadJs
aprovei tando 95% do qut' comem. Também podem metabolil,ar moteTia l
de ataque. Ao mergu lharem sob re cria turas no chão", podem atacar mm as
illoq;di ucu, ~ <tl); lU '" ti'la u~",mu! viuu l',w il..,dO pu, <-.,;:;.;; li ro J~ "I i ",~,,(u.
garrJ~ c as asas, ma, pred sar.io a terris-~ r imediatamente dprís o ~ta quc,
Embora ideais e metas v~riem muito entre us 5ulx-;;pkks, todos os dra-
Qu ando engajacos em combate aéreo , os dragões podem morder ou
gões são avarentos e cobiçosos. Gostam J e manter riqoeza s materi ai s, guar-
OSilr as garras, mas nunca os dois ataques ao mesmo tempo. Se estiverem
dando montes de moedas, gema~, jóias", ü muior número de itens mágicos
voando prt.ocisa m planJr para recitar magia (embora habilidades nJlumis
po~síveis. ESS<lS cria turas acham os Ie;ouros bonitos, gostam de aprt.'Ciá-los, e
p ossam ser usadas a qualquer momento), mas perdem 300 metros de Jltitu-
expõem-se à radiação dos itens mágicos. Para eles, tesooro no nCil ç dem ais, e
de por rodJda, p l"l'Cisando Jtingir metade de sua velocidade normal de voo
odeiam deixá-los p or muito tempo, afastando-S€ ,;om~ntc para pu trolha r o
nil rod 8d ~ untes de w mcçarem a planar.
território e çon>eguirem comida. Da maturidade ao l'S tagio dt' gIilI1de w yrms,
vári.1~ çcntcnas de gemas e moedas incrustam-se em suas escamas e couro. TABELA DOS DRAGÓES:
D EFE SAS DOS DRAGÕES; A CA dos dragões melhora com a idade, e Categoria kade Moo. d, MO<.I. de Raio de MOO.de
ele:; se tomJm mJ is fortes , Os mais antigos sào iJmmes a projéteis normais; de Idade (em an05) DV Comb"te Medo Res, Medo
flechas e ootras anuas ricr çheteiam em seus corpos incrus tados de gemas ,
ProJéteis gm ndcs ou m<Íg iros afetam -nos normalmente. Os jovens ad ultos e
1 Filhole
2 Muito Jovem
05
6-15
·6
., .1
.2
Nenhum
N~nhum
Nenhum
Nenhum
ootros m"is anti gos irrad iam uma aura, que os toma parcialmente protegi- 3 Jovem 16-25 ·2 .3 Nenh um Nen hum
dos contra magias ofensi vo s. i\ proteçJ o ii mJgid aumenta mm a idJde. 4 Adolescente 26-50 Nenhum .4 N~nhum Nenhum
S Jovem Adulto j > lOO .1 .5 15 Metros +3 (+7)
COURO DE DRAGÃO; O couru de J r~gã o é muito procu rado por ar-
6 Adolto 101-200 .2 .6 20 Metros +2 (+f»
meiros peritos para transformá-lo em escudos e arm~duras, qlle sUo valioso,
7 Adulto M'1d IEIO 201-400 .3 .7 25 Metros +1 (+5)
devido à boa ,\parênci.1 e grilf\de fator de proteção, uma armadura de couro
8 Antigo 401-60 0 . 4 .8 30 Me lro~ 0 (+4)
de d ragão garante a que m a veste lima CA 4 pontos irúerior à do dragão que
9 Muito An tigo 601-800 +5 .9 35 Melros -1 (+3)
serviu d" fon10 p arJ o (f)um, até um minímo de CA S, I.; ma armad llra de
10 Veneráve l 801-1000 · 6 . 10 40 Melros -2 (+2)
dragão é leve e não pós,ui grilf\de vollUlle, pesando somente 13 quilos.
1J W)"lTll ltX11-1200 . 7 .\\ 45 Melros -3 (+1)
As escamas dos dragões de gema possuem as mesmas propriedades
11 Crand e Wy rm 1200 + .8 ,12 50 Metro" 4 (O)
das gemas eq uivalentes. 90 nl.\is quebradiças que as dos outros dragões, e
armad uras feitas desse material reqllerem reparos mais rreqüentes. MEDO DIl DRAGÕES: OS dragões podem causar pânico ou medo. A
Ar maduras de coum CP dragão n.'ío garantem prote.;ão extra. Entl"l'tan- simples visao de uma dessas criaturas que já tenha passado do estagio ado-
to, elJ pode rá >er cncJ llladJ até u m máx imo de +3 p ara proteger cont ra lescente faz com que animais, mons tros ~ pes<,Oas com menos de 1 dado de
v ários f~torcs . ,\ rcsistênCÍll d09 drJ gC>cs J certos c!em\' ntos é bascad~ cm vid J que o d ragão, JotomatiC;l mente fujo m cm pâ niw por 4d6 rodad.1S.

63
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DRAGOES, INFORMAÇOES GERAIS
-
Montarias treinadas, unidades militares organizadas, e criaturas com 1 dragão pode agarrar criaturas que sejam, no minimo, duas categorias de
dado de vida ou mais, porém com menos dados de vida que o dragão não tamanho menores.
entram em pânico, mas são acometidas por medo quando peneiram no raio ESMAGAMENTO: Se o Mestre escolher esse ataque, um dragão que
da aura emanada por ele. Essa aura cerca normalmente os dragões que este- esteja voando ou saltando a urna altura de pelo menos 10 metros pode ater,
jam atacando ou realizando investidas, além de afetar o solo sob um dragão rissar sobre um oponente. Com isso, a fera esmaga e aprisiona a vítima com
que esteja voando a uma altitude de 80 metros, ou men05, As criaturas que suas garras e cauda, infligindo um dano semelhante ao de sua mordida. Um
não entrarem automaticamente cm pânico deverão fazer um teste de resistên- drag!o poderá amassa r um número de criaturas de terminado por seu
cill à petrificaçiO. As que falharem serão acometidas pelo medo, e lutarão modificador de combate. O réptil deve fazer uma jogada de ataque para
com uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e dan(>o A aura aumenta cada criatura afetada. As criaturas contra as quais o ataque falhar terão es-
em tamanho e intensidade devido ii categoria etária do dragão. As criaturas capildo, e as que forem esmagadas deverão fazer um Irsle de rrsisUncja à
que forem afetadas pela aura devem fazer um lestt de rtSislrncill com os bó- petrirLCaçlio ou ficarão presas sob o monstro, sofrendo dano de esmagamen-
nus ou penalidades especificados na tabela anterior. Toda. as criaturas com to automaticamente a cada rodada, até o dragão sair de cima delas. Se o
número de dados de vida igual ou maior que o draglo sIn imunes aos efei- dragão resolver ficar sobre as vitimas, elas poderão fazer um teste dt rrsislin-
tos do medo. da ii petrificação para I'SGlpilr. Os modiHcadores de combate do drag.!io de-
Os dragões de Gema não são tão amedrontadores quanto os outros, verão ser aplicados como penalidade nos lesles de rrsisllrn:Ul ao esmagamen·
portanto as resistências às suas auras recebem bónus, que aparecem entre to. O dragJo nao poderá fazer qualquer outra ação enquanto estiver esma-
parênteses na tabela dos dragões. gando ou prendendo um ou mais oponentes.
MODIFICADOR DE DADOS DE VIDA DOS DRAGÕES; Os dados CHUTAR: Qualque r dragão pode chutar as criaturas que estiverem a
de vida dos dragões variam de acordo rom a subespécie, e são modificados atacá-lo por trás. Esse chute tem o mesmo dano da garra, e a criatura atingi-
com base na categoria etária. Os dados de vida devem ser determinados por da deverá testar sua Destreza, ou será jogada para trás a 1-2 metros, mais 0,5
espécie e pela tabela dos dragões, para que se adicionem os .modificadores metro por categoria etária da fera. A vitima que for arremessada deverá
de idade. Os mais velhos ganham mais dados de vida. As resistências dos testar sua resistência à petrificação (ajustada pelO modificador de combale
dragões são baseadas em seus dados de vida. Cada dra~o tem resistência do dragão) ou irá cair. Se o dragão atacar com uma garra, ele poderá chutar
semelhante a um guerreiro de nível igual aos dados de vida da criatura. Por com uma pata inferior (p;Ira manter o equilibrio), e não poderá usar a cauda
exemplo, wn filhote de dragão negro tem a resistência de um guerreiro de 4° enquanto chuta.
nível, enquanto um grande wyrm possui 0$ valores de um de 111" níw')
PANCADA COM A ASA; Dragões jovens adultos ou mais velhos p0-
MODIFICA DOR DE COMBATE; Os modificadores de combale dos dem usar suas asas em combate; para isso funcionar, no entanto, os oponen-
dragões - bônus ou penalidades aplicados às suas jogad~s de ataque físiro tes devem estar nos flancos da criatura. O dano é igual ao da garra, e as
_ são detenninados pela categoria etária e niio se aplicam aos ataques por vítimas deverão fazer um teste de Destreza ou serão derrubadas.
Sopro-de-Dragllo. No entanto, esses valores devem ser somados à própria
categoria etária para determinar o nível em que o dragão lança magias (sen- PANCADA COM A CAUDA: DragOes adultos ou mais velhos podem
do assim, um dragão grande wyrm poderá redlar magias como um perso- USilr suas caudas para atacar criaturas nos flancos e à ré. O ataque de cauda
nagem de 24° nlvel). inflige o mesmo dano das duas garras, e atinge um número de oponentes
igual Acategoria etária. O dragão deverá fazer uma jogada de ataque contra
ATAQUES DE DRAGÃO: Todos os dragões têm os ataques com gar- cada criatura que deseje acertar. As vítimas atingidas pelo golpe devem fa-
ras/gamlS/mordida e Sopro-de-Dragão, o último poden:lo ser usado wna zer um leslt de resislincia 11 petrificação (ajustado pelo modificador de com-
vez a cada três rodadas. Bes podem também ata.c::ar de muitos outros mo- bate do dragão) ou ficarão atordoadas por Id4 + I minuto. A pancada da
dos, que detalharemos à frente. Essas criaturas normalm:mte dividem seus cauda pode esmagar estruturas leo.'es de madeira, e até infligir dano em um
ataques e-ntre os oponentes, usando os golpes mais poderosos, roIDO a mor- cubo de força (uma carga ?Ma cada 2 pontos do modificador de combate,
dida, contra oponentes que podem ver e tocar. arredondado para baixo).
Um dragão prefere atacar normalmente nesta ordem: Sopro-de-Dragão,
habilidades mágicas (ou magias) e ataques f!sicos. Eles não podem atacar PAIRAR: Qualquer dragão voando próximo ao solo pode parar seu
fisicamente na mesma rodada em que usam o SoprÜ""de·Dragão. Habilida- movimento frontal e manter-se pairando no ar por uma rodada; é necessário
des mágicas (mas n~o magias) podem ser utilizadas em alnjunto com qual- aterrissar logo em seguida .. Uma vez parado, o réptil pode atacar rom suas
quer tipo de ataque, exceto Sopro-de-Dragilo. quatro garras, mais a mordida, ou usar O Sopro-de-Dragão. Essa manobra
raramente aconte«, pois a criatura corre O risco de assoprar nas próp rias
GARRAS: Um dragão pode usar as garras para atacar oponentes à frente asas. Se um dragão pairar sobre uma área muito arborizada ou desértica, o
e aos lados. Se ele chutar com uma de suas piltas inferiores, só poderá atacar vento de suas asas criará uma nuvem de poeira com a mesma área de sua
com a garra de um dos braços (o outro deverá ser usado para manter o aura de medo. Criaturas dentro da área fica rão cegas, e não poderão recitar
equilibrio). magias. A poeira permane« suspensa no ar por uma rodada.
MORDID .....: Devido ao seu longo pescoço, O draglo poderá morder MAGIAS: Os dragões aprendem magia naturalmente com o pa553r dos
oponentes às costas e flancos, além da frente. anos. O Mestre poderá determinar ao acaso quais magias um dragão sabe, e
AGARRAR: Somente jovens adultos ou mais velhos podem agarrar os a fera poderá recitar cada magia uma ve~ ao dia, a nâo ser que o efeito seja
oponentes. Isso ocorrerá quando o réptil estiver voando, mergulhar e agar- escolhido mais de uma vez; nesse caso, ele poderá usá-lo várias vezes. Os
rar a vItima com uma das garras. Com isso, a criatura será levada aos ares. dragões nllo precisam de grimoires ou de orações para algum deus; eles sim-
Existe 50% de chance da vítima ter seus braços presos e n~o poder atacar o plesmente dormem, concentram-se e, no acordar, tembram-se das ma gias.
dragão. Essas criaturas são mui tas vezes levadas a grandes alturas, e então Os efeitos m(sticos dos dragões só possuem romponentes verbais, e têm um
soltas em pleno ar. Elas também poderão ser esmagadas, recebendo o dano tempo de execução de wn, independente do cfrculo a que pertencem. Dra·
da garra automaticamente a cada rodada, ou levadas à boca do dragão (a gOes nao podem atacar fisicamente, usar seu Sopro-de-DragãO, ou voar
transferência requer um sucesso em jogada de ataque). 51.' a jogada for bem- (exreto planar) enquanto recitam magias.
sucedida, a vItima passa a receber o dano da mordida a cada rodada; caso
contrário, ela cai. A medida que I'fIvelhece, o drag.!io passl a ~ levar
uma criatura em cada garra, podendo até agarrá-las ao mesmo tempo. Dra-
gões wyrms e grandes v.'}'IDlS podem carregar até três vítimas. No entanto,
antes da terceira ser agarrada ele deverá transferir unu para a boca. Um

64
DRAGÕES CROMÁTICOS DRAGAO NEGRO
CLIMA/TER RENO: Qq pântano, floresta tropical ou
subterrâneo
FREQÜÊNCIA: Rara
ORG ANIZAÇÃO: Solitária ou Clã
PERlooo DE ATlVlDADE: Qualquer
UlEIA: Especial
l'\'TEll GÊNCIA: Média (&-10)
TESOURO, Especial
TE.l\'D~NClA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (l-5)
CA: 1 (base)
\I0VIMENTO: 12, Vn 3(1 (C), Nd 12
DADOS DE VIDA: 12 (base)
TACO; 9 (base)
....", DE ATAQUES: 3 + especial
DANO; ATAQUE: 1-6/1-6/3-8
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO, A (10 metros base)
\fORAL: Fanático (16 base)
VALOR EM XP: Variável
Os dragões negros são abusados, irritadiços, e (<:testam qualquer tipo
de intrusão. Gostam de ambientes sombrios com vegetação densa, c prefe-
rem es<:uridão à luz. Apesar de não serem tão inteligentes, são instintiva-
mente astutos e malignos. Ao nascerem, apresentam escamas finas, peque-
nas e brilhantes, que, com a idade, tornam-se maioces, ma is resistentes e
opacas, que ajudam na camuflagem em meio a pântanos e terrenos simila-
res. Têm um id ioma próprio, conhecem o de todos os dragões malignus e
existe uma chance de 10% de que um filhote poss.a :omunicar-se criaturas
mteligentes. Essa chance aumenta em 5% para cada categoria etária.6 o dragào passa a ser capaz de estagnar 30 litros de água, tomando-a podre
e incapaz de sustentar a vida anima!. Esse poder tlmbém inutiliza poções e
COMBATE: Os dragões negros preferem emboscar seus alvos. usando
elixires, desde que esses líquidos obtenham 15 ou mais em uma jogada de
o ambiente co:no camuflagem Contra uma tropa de humanos (que são suas
ld20. Antigo: Ampliar Planlas uma vez ao dia. V~ne;ável : Convocar blsetos
\itirnas favoritas) ou um único adversário formidável, maú; antigos usarão
uma vez ac dia. Grande wyrm: Enfeit içar Répteis três vezes ao dia.
primeiro suas habilidades especiais; dessa forma, as r:mitas forças do pânta-
no poderão enfraquecer os oponentes antes que ele entre p!.'S50almente em HABITAT/SOCIEDADE: Dragões negros sãc encontrados em regiões
combate. Essas criaturas tambfm usam seu Sopro-de-Dragão antes de en- pantJnosas e florestas tropicais , Apreciam ambientes abafados, onde as co-
trar em combate corpo a corpo. QUilndo lutam em pântanos com vegetação pas das árvores retêm luz solar, enxames de insetos ficam voando e um musgo
cerrada, preferem ficar no <;010, pois as numerosas án'ores e folhagens limi- est~gnad o <:obre a superfície dos IJgos, Essas criaturas são excelentes nada.
tam sua mancbrabilidade em voo. Ao encontrarem wn oponente muito pe- doras, e adoram esconder-se na escuridào das profundezas de pântanos e
rigo<;o, tentarão I'oar para longe dos olhos do adversário, sem deiXilr ras- charcos. VOlm graciosamente, embora prefi ram fa~ê-Io ii noite, quando po-
tros, e se esco:1derào em lagoas ou brejos profundos. dem se ocult~ r na escuridão. Eles são mesquinhos e geralmente vivem sozi-
nhos. Quando uma família é enwntrada, os adultos defenderào os mais jo-
SOPRO -DE-DRAGÃO/HABlLIDADES ESPECIAIS: Seu Sopro-de-
vens, mas ,e esses representarem um risco para os pais. eles serão abando-
Oragào é um jlto ácido de 2 metros de largura, que se estende por 20 metros
nados. Seus covis são grutas grandes e úmidas, num labirinto de çavernas
em linha reta a partir da boca. Todas as criaturas dentro da área do jato
subterrâneos. Os mais velhos camuflam a entrada com sua habilidade de
deH'm fazer um teste de resistêncw a Supro-de-Dragão para sofrer metade do
Aml'/wr P/a ,llas. Por adorarem moedas, os mais antigos, às vezes, capturam e
&no. Um d ragão negro pode recitar magias e us.ar habilidades mágicas (Orno
interrogam humanos anles de matá-los, para dcs<:obrir onde são mantidos
um persQnagern de 5° IÚvel. mais seu modificador de combate,
estoque< de moedas de ouro, prata, e platina.
Os dragões negros nascem com a habilidade natu;al de Respirar lia ASila,
f! são imunes ao ácido. Com a idade, eles ganham os poderes ad icionais ECOLOGIA: Os dragões negros podem oomer qualquer coisa, embora
descritos a seguir: prefiram uma dieta primária de peixes, moluscos e outras criaturas aquáti-
Adolescente: Eswridiio três I'ezes ao dia, em um raio de 3 metros por cas. Eles acoram enguias, especialmente as gigan tes. Esses répteis também
categoria. Adulto: Corromper Água uma vez ao dia. Para cada categoria etiÍria, caçam para obter carne vermelha.

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65
DRAGAOAZUL - DRAGÕES CROMÁTICOS
CLIMA/TERRENO: Desertos áridos
FREQÜ(;:NClA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária ou clã
PERlooo DE AllVIDADE: Qualquer
DIETA: Especial
lNTELlGf:NCIA: Muito (11-12)
TESOURO;
TENOf:NCIA: V,
Espedal

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2-5)
CA: 0_)
MOVIMENTO: 9, Vn 30 (e), E\' "
DADOS DE VIDA: 14 (bas.e)
TACO: 8 (base)
W DE ATAQUES: 3 .. especial
DANO/A TAQUE: 1-8/1-8/3-24
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variá\'cl
I'ROTEÇAo À MAGIA: Variável
TAMANHO: A (13 metros base)
MORAL: F.mátioo (16 base)
VALOR EM XP: Vdriável

Os dragões azuis são extremamente territorialistas e ,·orazes. Adoram


passar horas preparando emboscadas para bandos de animais e viajantes
incautos, e gastam um tempo quase igual desfrutando o sucesso e admir,lfl-
do >cus troféus.
O tamanho de suas escamas não muda muito com a idade, simplesmen-
te ficam mais duras e resistentes, e va riam em coloraç~o de um tom anil
iridesrente atê o índigo profundo, mantendo-se brilhantt"S durante tod~ vida
do draglio; as areias ergu idas pelOS ventos do deserto cuidam do polimento.
Isso faz com que seja fácil localizar dragões azuis nas regiões desérticas. No nascem com imunidade à eletricidadc. Com os anos, ganham os seguintes
entanto, eles muitas \'ezes se escondem, escavando na areia até que somente poderes adicionais: Jovem: CriIIr ou [}(slruir ÁgIJa três vezes por dia. Adolrs-
parte de SlUIS cabeçlls fiquem expostas. (ente: ImilQr 50115 sempre que quiser. Adulto: [}(m{mio dQ P<lrinr uma vez por
Esses répteis adoram planar alto nas correntcs aéreas do deserto, e nor- dia. Antigo: Vflllriloquismo uma vez por dia. Venedvel: Contro/ar os Vmlos
malmente voam durante o dia, quando a temperatura é mllis alta. Alguns uma vez por dia. Grande wyrm: TerrerlQ Ilusório uma I'~Z por dia.
dragões azuis são de tonalidades que se misturam ao azul do céu dos deser-
HABI TAT/SOCIEDADE: Os dragOes azuis geralmente são encontra-
tos, e aproveitam-se dessa coloração como vantagem nos combates.
dos em desertos, em planlcies áridas e de fortes I'entos, ou em terras de
Eles têm seu próprio idioma, e fa lam o comum dos dragOes malignos;
clim.1 quente e insalubre. Eles gastam horas patrulhando seus domlnios, pro-
12% doo filhotes de dragão azul possuem a habilidade de se comunicar com
curando por intrusos e admirando suas propriedades. A maioria dos dra-
criaturas inteligentes. Esse poder aumenta em 5"4 por categoria etária.
gões aLUÍS vivi SÓ, pois detestam dividir seus territórios com outros.. Entre-
COMBATE: Prefel\' lutar a uma distância que dê aos oponentes uma tanto, se uma família for encontrada, o macho atacará ferozmente, prote-
noção dara do poder de seu Sopro-de-Dragão, e que ao mesmo tempo os gendo a propriedade, a companheira e os filhotes. A fêmea se unirá ao com-
impeça de oferecer algum tipo de ameaça reaL Geralmente esses répteis ata- panheiro se o ataque oferecer grande perigo.
cam por cima, embora também possam esconder-5e na areia, antes que seus Eles to?m como inimigos os humanos, que os matam por seu couro e
oponentes c:heguem a 30 metros de distàrocia. Os mais antigos usarão suas tesouros, e os dragões de latão, que normalmente vivem no mesmo clima, e
habilidndcs especiais, como o TamlO I114sório, para disfarçar o ambiente e não descansará enquanto o dragãO invasor nào for morto ou expulso.
melhorar suas chances de surpresa. Dragões azuis só fogem do combate se Dragões azuis moram em grandes ca"ernas subterrâneas, onde guaro
forem severamente feridos, pois consideram a retirada um ato de cO\'im:lia. dam seus t!'SOUTOS. Embora coleciOllt'lll tudo que lhes pareça valioso, o que
mais apreciam slo as gemas, especialmente as safiras.
SOI'RO-DE-ORAGÃOfHABILlDADES ESPECIAIS: Seu Sopro-de-
Dragão é um raio elétrico de 1,5 metro de largura, que Soli da boca e segue ECOLOGIA: Os dragões azuis podem se alimentar de quase tudo,
em linha reta a uma distância de a t~ 30 metros. Todas as criaturas atingidas mui tas I'ezes sendo forçados a comer cobras, lagartos e plantas do deserto
pelo l1Iio precisam fazer um 1e;lt de mislinrM a Sopro-de-DragAo para evitar para saciar a fome. Port'óm, o que eles mais apredam Siio animais de rebanho

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metade do dano. DragOes azuis podem m:;itar magia e usar habilidades es- ou manada, como os camelos. Os d ragOes ir.lo se banquetear em caral·3na.,.
peciais como no .,. nível, ajustadas pelos modificadores de combate. Eles já dessas criaturas, depois de fritá·las. com seu Sopro-dl!-Dragào:
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66
DRAGÕES CROMÁTICOS DRAGAO VERDE -
CUMA/TERRENO: florestas subtropicais e temperadas,
subterrâneos
FREQÜ.tNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO; Solitária ou dã
pERf<xxJ DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Especial
lNTEUemClA: Muito (11-12)
TESOURO Especial
TEND~ClA: VlI

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2-5)
CA, O (base)
MOVIMENTO: 9, Vn :Jl} (C). Nd 9
DAIXE DE VIDA: 13 (base)
TACO: 7 (em 13 DV)
N"'DE ATAQUES: 3 + especial
DANOr ATAQUE: 1-8/]-8/1-20 Cd20)
ATAQUFS ESPECIAIS: Especial
DEFFSAS FSPEClAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO: A (11 melro$)
MORAL: Elite (15-16)
VALOR EM XP: Variável
Q; drag!1e8 verdes são mal-hUlJ\{)rados, malignos e rodes. Odeiam a b0n-
dade e as criaturas benéficas, adoram fazer intriga e procuram escravizar c.;
seres da floresta, matando aqueles qU(' não rooscguem controlar ou intimidar.
As escamas de um filhote são finas e muito pequenas, de uma roloraç3o
verde esrura, quase chegando ao preto. Com a idade, as escamas crescem,
alaq:am-se e tomam-se mais daras, chegando ao verde-folha, esmeralda e
verde oliva, o que ajuda a criatura a esconder-se nas florestas. As escamas
dos dragões verdes não !;;e tomam Ião resistentes quanto as de outros dra-
gões, mantendo-st' !ieIl1pn> lisas e flexíveis. 6" nível, ajustado pelo modificador de rombate.
Os dragões verdes têm seu próprio idioma e falam li linguagem comum Desde o nascimento, são imunes a gases. Com a idade, ganham 06 se-
dos dragões malignos; 12% dos filhotes de dragões veroes possuem a habi- guintes poderes adicionais: Adolesrente: Respirllf na AgUl/. Adulto: SlIgesllJo
lidade de se comunicar çom qualquer criatura inteligente. Essa habilidade uma vez por dia . Adulto maduro: Torcn Mlldrirn três vezes por dia. Antigo:
aumenta em 5% por categoria etária. Ampliar P/a"Ms uma vez por dia. Muito mligo: Omslr~ uma vez por dia.
Wynn' POSSO!' _ , PrgMI'S tres v!.'7.<>S por dia
COMBATE: Com pouca ou nenhuma provocaçjo um dragão verde pode
~ uma luta, golpeando criaturas de qualquer tamanho. Se a ciatura deixá- HABITATISOCIEDADE: Os dragões verdes são encrmtmd05 em florestas
lo intrigado, ou pareçer difk:i.l de matar, o mOllStro irá espreitá-la, usando o subtropicais e temperadas; quanto mais velha a Oore;ta e maiores as árvore;,
ambiente para !ii' esconder, até determinar a hora de atacar, e as melhores táticas melhor. A visão e o cheiro das árvores agrada o dragão, e ele considera a f\oresta
para matar. Se o 0f'0IlI'l1e parecer formi<Uvel, o dragio irá iniciar a luta usando toda como seu território. Às vezes ai dragões se relacionam com outros mora-
seu Sopn>de-Oragão, habilidades mágicas e magias. POMn, se o oponente for dores malignos das matas, que irão informá-lo do que esta acontecendo nas
fraco, o dragão irá !ii' mostrar logo no ink::io da luta. li 11m de ínspirar terror em n'dondezas, em troca de suas vidas. Se morar numa liorl;'!Sta ao sopé de alguma
seus oponentes. Quando se cansar des6e jogo, ele ata=ará a vitima usando.9:!US colina, o réptil tentará I'Scravizar os gigantes das rolinas, que são seus maiore;
ataques f{simol, a fim de prolmgar o çombate e a agmia do opor1l'Ilte. inimigos. Ele fará seu covil em urna câmarn subterrãnea, longe da superfície.
Às vezes os dragôe5 escolhem uma criatura para controlar, como um A maioria dos dragões verdes são solitários. Quando uma família é en-
humano ou semi-humano, através de intimidaçjo e Sugest4c. Eles gostam de contrada, a fêmea logo se lançará ao combate, enquanto o macho levará os
interrogar homens, espedalmente aventureiros, para aprender mais sobre filhotes para wn lugar seguro, unindo-se depois 11. companheira. Os pais Solo
sua sociedade, habilidades, saber o que está acontecendo no mundo e se extremamente protetores em relação aos filhotes. I:kixando de lado sua na-
existe algum tesouro nas proximidades. tureza maligna. eles sacrificarão suas vidas para salvar a prole.

SOPRO-DE-DRAGÃO/HABILIDADES ESPECIAIS: Seu Sopro-de- ECOLOG IA: Apesar de poderem se alimentar de praticamente qual-
Dragão de um dragão verde ~ uma nuvem vel""lCf\OS3 de gás de cloro, com 15 quer coisa, inclusive moitas e pequenas árvores, quando torturados pela
metros de comprimento, 12 de largura e 10 de altura. Criaturas dentro da fome, essas feras apreciam muito a carne élfica. Em uma floresta próxima a
nuvem têm que fazt'T um leste de rfSjsl~ncia II Sopro-de-Dragão para evitar a uma rolina, os gigantes das çolinas irão caçar filhotes ou jovens dragões,

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metade do dano. Um dragão verde pode recitar magias como se estivesse no que consideram uma fina iguaria.

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67
- VERMELHO
DRAGAO DRAGÕES CROMÁTICOS
CLIMA/TERRENO: Montanhas e colinas tropicais, subtropicais
e temperadas
FREQOtiNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária ou clã
PER10DO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Espedal
INTELlG~NClA: Excepeional (15-16)
TESOURO: Espet:ial
TENOt::NCIA: Cruel

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1 (2-5)


CA:
MOVIMENTO:
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9, Vn 30 (e), PI 3
DADOS DE VIDA: IS (base)
TACO: 7 (em 9 DV)
N" OE ATAQUES: 3 + especial
DANO/ ATAQUE: 1-10/1-10/3-30 (3dIO)
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFIlSAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO: A (15 metros basof)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: Variável
Os dragões vermelhos são os mais avarentos e ganancicsos de todos, sem-
pre procurando aumentar seus tesouros. São oba-çados pela riqueza, e me-
morium um inl'entário completo de suas posses, até a última peça de cobre.
Tais répteis são extremamente vaid.osos e ronfiantes, athandD-lie ,..ou "penas
superiOl'l.'5 aos outros drag0e5, mas a qualquer fonna de \~da existente.
Quando os dragões vem'lclhos nascem. suas esç~mas são de um tom escar-
late, e de brilho lustroso. Esse brilho faz com que seja fácillocaliú-Ios, princip.d-
mente para predadores e homens em busca de seu couro, Esse fato os mantém H'Zes por
escondidos no fundo de covis subterrâneos, e eles não saen antes do finnl do /lia três ve~es por dia. : EsquI'111ar Ml'lal uma I'ez por dia. Antigo: SugtS.
estágio jovem. quando suas esçamas tomam-se mais escuras, o brilho lustroso too uma \"c<: por dia. Mui to antigo: Hipllotismo uma \"e~ por dia. Venerável:
passa a ser mais opaco e já são mais capazes de se cuidar. Com a idade, as Drln:lllr Gmms, tipo e quantidade em um raio de JO metros, três \"Cus por dia.
escamas tomam-se grandes, resistentes e fortes como metal.
HABITAT/SOCIEDADE: Os dragões vermelhos podem ser encontrados
Os dragões vermelhos têm seu próprio idioma, falaTl uma linguagem em grandes colinas, ou planando a grandes altitudes sobre as montanhas.
comum aos dragões malignos e 16% dos filhotes têm a habilidade de se
Desses lugarcs altos podem inspecionar seus temt6rios, que, para eles, abran-
comunicar <om qualquer criatura in teligente. A <hance disso acontecer au-
gem tudo o que podc ser visto do ponto e!evado. Eles preferem fazer seus
menta em 5% por categoria etária,
covis em grandes e profundas cavernas, nas entranhas da terra.
COMB ATE: Devido à au toconfiança, os dragões vermelhos nunca pa- Um dragão vermelho prefere sempre se manter solitário, não se associando
ram para avaliar seus oponentes. Quando avistam o alvo, eles tomam uma a nenhuma outra criatura, nem mesmo a outros dragões vermelhos, a menos
decisão rápida sobre atacar ou nAo, usando uma das estratégias "infalíveis" que tais criaturas possam favorecê-lo. Por exemplo, alguns que tenham magias
desenvolvidas na solidão dos covis. Se a vitima parecer pequena e insignifi- de Ellfrili(rlr irão ordenar às pessoas que St'jam seus olhos e OUI~dus. trazendo-
cante, como um homem desarmado, o dragão irá aterrissar para atacar com lhes infOm'laÇÔl'S sobre colônias próximas e tesouros. Quando um dragão \'CI"-
garras e mordida, sem a ne«ssidade de usar seu Sopro-de-Dragão e evitando, melho chega ao estágio de jovem adulto, é expulso do covil e território da famí-
ase;im, a destruiçao dos tesouros da presa. Entretanto, se €JlC'Of1trar um grupo lia, pois passa a ser I'isto como competidor dos seus pais.
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de homens armados, ele usará Sopro-de-Dragão, habilidades especiais e Esses dragões não pensam duas vezes para atacar as criaturas que inva-
magia!; (se for velho o bastante para possuir tais poderes) antes de pousar. dem seus territ6rios, especialmente dragões de cobre e prata, que normal-
mente preferem o mesmo tipo de clima. Odeiam OS dragões dourados mais
SOPRo-DE-DRAGÃOIHABILl DADES ES PECIAIS: Seu Sopro-de-Dra-
que tudo, pois consideram-nos -quase tão poderosos quanto eles próprios.
H

gào é um cauterizante cone de chamas de 27 metros de romprimcnlo, 1,5 de


largura quando saindo da boca e 9 de largura na base. Criaturas atingidas ECOLOGIA: Dragões vermelhos são carnívoros, apesar de poderem se ali-
pelas chamas devem fa:rer um Irstt dr Inistlncin a Sop~Dragao para esca· mentar de pratX:amen!e qualquer coisa. Seu prato favorito são ~ htunat"laS e
par à mctade do dano. Os dragões vermelhos recitam magias no r' nível, ajus- semi-humanas. Às \'W'S conseguem Ellfritiplr pessoas importantes em vilan;os
tado por seus modificadorcs de combate. próximoS de seu território, para obterem O sacrifício periódiaJ de uma virgem.

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Eles rmrem imunes a fogo. Com a idade, ganham os seguintes poderes
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DRAGOESCROMATICOS - BRANCO
DRAGAO
CLIMA/TERRENO: P1anIdes, roliNS, montanhas ártiCas e
lubterrânoos
FREQ-otNOA: Rara
ORGANIZAÇÃO Solitária ou dA
PERfOOO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Especial
lNTEUCtNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: Especial
TENDtNaA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2-5)
Ck 1 (baSo.')
MOVIMENTO: 12 Vn 40 (C), Ev 3, Nd 12
DADOS DE VIDA: 11 (base)
TACO: 9 (em 11 DV)
~ DE ATAQUES: 3 + especial
DANO/ATAQUE: Hi/I-6/2·16 (2d8)
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPEOAIS: VariAvel
PRarEÇAO À MAGIA:. Variável
TAMANHO: I (7 metros base)
MORAL: Elite (1~16)
VALOR EM XP: Vam"e!
Os dragões brancal do 05 menores e mai!I fracos dmtre os dragões malig-
nos e, embora peMf'I'I1lentamente. sIo 6Iimos caQICIore& 5.\0 impulsivos. Indó-
cfts e brutais, considerando quase que !IOITtol'Jl\e III r.ecess"ctades e l'II\OÇOeI do
momento, sem planos ou anependimerltos. Apear da Inleligfficia b&lu. No
tio ganardolI05 e ma1ip::e quanto os outrm ~ do mal.
As ecamas de seus fiIhott'5 lia de um branco potido, como 05 ~Ihos,
o que os toma praticamente inviBfveiJ ~ • neve. Com a idade, o brilho
das escamas lIai desaparecendo t, com o tempo, quando o drag~o chep a
ser muito antigo, algumas de lUas escamas deixam de ser brancas, paMan- chovendo. Wynn: Ntvoa Congtillnlt três vem por dia, reduzindo a vlSio em
do I tons de azul e cinza claro, que se misturam com o branco. um raio de 30 metro5 e produzindo congelamento, o que cria uma fiN cama-
Ooi: dragões brancos tên !eU próprio idioma. falam uma Ungua~ c0- da de gelo bn~te em todas 1$ superfídel dentro do raio de açJo.
mum a tOO<:. O! dragões malignoe, e 1'1\. dos fi1hotes jXlII6uem ii habilidade
HABITAT/SOCIEDADE: Os dragOes brancos vivem em regiões frias
de se comuruc:ar com qualqu« criatura intlMigmte. EMe poder aumenta em ou geladas, de preferêoda em terras onde a temperatura sempre se mante-
5% por categoria et6ria,
nha muito baixa, e onde a neve e o gelo sempre cubram o chio. Gostam de
COMBATE: Independente do tamanho do alvo, &eU m&ldo favorito de se expor aos ventos enregelantes que assolam 1$ regiões onde vivem, e brin-
.taque é utilizat.se de seu Sopro-de-Dragio e habilidades especiais antes de car em profundos bancos de neve. Os dragões brancos .sic pais negligentes.
entrar em combate corpo a corpo. Esu tlitica,. M wut, funciona contra ele Apesar dOi filhotes ficarem com a hunIDa desde o na5dmento aa! o estagio
mes:no, pois podei esgotar wu Sopro-de-Onglo no .uqut a pequtnII pre- adolescente ou adulto, elel nAo 1'eC1!bem proteçlo. ~ sobreviver MnÍ-
!1M, e d~ Wr de enfrentar maturat maiores uwdo tomerIte ataque lWoos. nhos, aprendendo a caçar e a delenderem-se, apenas observando os ~i5.
Se fStiver perwguindo uma presa na água. corno W"805 polares ou ftos, ~ Ui Seus covis normalmente ficam em cavernas geladilS que tenham a en-
a\:a(i.1as de igual para iguaL usando lIOI1'oI"Ilte ganas e mordida. trada longe dos raios de sol e câmaras profundas em 5Ubterrânt08. Eles guar-
dam todos 05 tesouros em JeU5 covis, e escolhem cavernas ctIberta5 de gelo
SOPRQ.DE-DRAGÃOIHABIUDADES ESPEOAlS: Seu Sopro-de-Dra-
para isso, pois as 5Uperiícies congebldas refIemn gemas e moedOtS, fuendo
gIo é um jlto de &ia rom a lí.YmI de um cone de 1D nwtroII de comprimento,
o tesouro parecer wmpre maior. Es5es repteis preftitUl as gemas, especial-
o:m 1,5 de Iargun na boeI. e 7~ de Ia:gura na t.t. Crilturas amp. dew- mente 01 diamantes, pois consideram-nos bonitos de 1M! olhar.
rio \IeIta.r SUl. Itlistboda a Sopro-dt-DragIo para evitar mdadt do dano. Um
dnIgio branco pode rtdtar magia t usar habilidada m4gic3s como em l' nfve!, ECOLOGIA: Podem comer qualquer coisa, mu pmmm BlimentOl que
mais o InOdificador de Cll!J'Ibate. tenham sido congelados. Depois de matarem uma presa com seu Sopro-de-
Desde o naadmento Sio imunes a frio. À medida que envelhfaom. ga- Dragão, devorBm-na rija e congelada, e as outru vitimas seria guartadas
nham DI seguintes poderes adidonais.: Adolesemle: AridIit Scbrr o que o cm, em banroe de neve, aa! que a carne fique "no ponto"'.
habilita • arv;W ~ .... pb8cies conge1acb5 COinO se amfnhasse sobre tolo 05 inimigos dos dragõel brancos.sic 01 gipltes do gelo, que 01 matam
seco. Adulto macllli'O: LufodI di! VtrllO três veres pordia. Muito antigo: MUrIi/hQ para 1M! aliml!nlllrem, fazer armaduras com seu couro, e que buscam d0m6-

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dt Nh.w trfs vem por dia.. produzindo neve ou grani%os, desde que esteja

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los par. que sirvam como guardas 00 montaria.

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DRAGAO AMETISTA
- DRAGOESGEMA
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CUMAITERRENQ Lagos monlaJlho:r:;o; no clima temperado e frio
FREQü~NC[A: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitári a ou clã
PERloOO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Espedal
INTELIGÊNCIA: Qnio (17-18)
TESOURO: Especial
TEN D~NClA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA: -4 (base)
MOVIMENTO: 12, Vn 40 (e). Nd 12
DADOS DE VIDA 14 (basc)
TACO: 7 (base)
N' DE A1AQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1-10/1-10/ S-3O
ATAQUES ESPECIAIS: Variável
DEFESAS ESrECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO: A (90 melros base)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: Variável

Os dragões ametista são sensatos e majestosos, (om um ar reservado,


ignorando ludo o que lhes pa~a relacionado com as insignifkantes dispu-
tas entre o bem e o mal, ord{'m e caos. Quando filhotes, possuem a pele cor
de alfazema, com as escamas pequenas, de um tom púrpura bem claro. À
medida que envelhecem, ~s cscama5 vão escurecendo grad ualmente. Os
adultos são de um tom lavanda brilhante.
Os dragões ametista têm seu próprio idioma, falam a linguagem pró-
pria dos dragões gema e 18% dos filhotes possuem a habilidade de se comu-
niÇilr com qualquer criatura inteligente. Essa habilidade aumenta em 5"0 ~ssaro ou marrúfero tres vezes ao dia, uma fonna por dia. Antigo: A EsjmI
por çategoria etária. tres \'ezes por dia. Muito ant igo: Poçll Rrjlerit'l1 uma \'ez
Rtsilirulr de Olilllkt
por dia. Venerável: COlltrolar o Clima uma vez por dia,
COMBATE: Dragões ametista preferem negociar ii combater. Se a nego-
ciação for mal, atacarào primeiro com Sopro-de-Drag.lo, depeis com pode· Sumári o de Poderes Psiõnicos:
res psiônicos e magias. Eles nunca se escondem ou preparam emboscadas. Nível Di s/Cien/Dev Ataq ue/Defesa Escore PPP,
Esses répteis consideram a retiradn uma tática desonrada, perém a utili7.am =DV 3/ 3/5 RP,AE,CP/LM, Ep, TV = [nt 250
como alternativa à morte cm combate. Poderes comuns (a maioria dos dragões ametista l?refcrem poderes
psicoci ntlticos, e esoolhcm psicometabolismo e outra dis(lplina adicional):
SOI'RO-DE-DRAGÃO/HABIUDADES ESPECIAIS: Seu Sopro-de- • Psicocinésia - cilnd1S: detonar, projetilr energia, telecintlsia. Devo-
Dragão é um losango violeta façetado, que o ser pode cuspir sobre seus ções: controlar corpos, barreira inerte, agitação molecular.
inimigos, ii uma di~tânda de até 23 metros. O losango explode com uma - Psirometabolismo - ciências: curil completa, conter energia, metamor-
onda de choque, causando o dano indicado abaixo em todas as criaturas ii fose. Devoções: ajuste celular, expansão, reduç~o,
até IS metros do ponto de impacto (resistência ii Sopro-de-Dragão para es- -Telrpatia - ciências: dominação, elo mental, lobotomia temporária,
Devoções: contato, Percepç~o Extra-sensorial, p<'netr~r identidades, ouvir ~
capar ~ metade do dano). Além disso, todas as criaturas até o tamanho gran- verdade,
de têm qut' testar sua resistêncin à paralisação, ou serilo nocautcadas. Qual- - Metapsiônicos - ciências: imbuir, cirurgia pslq,uica. explosão psiónica,
quer criatura atingida pelo Sopro-de-Dragão terá 50% de chance de ficar Devoções: aumentar, sentido psiônico, dreno psiômco.
inconsciente por uma rodada para cada categoria etária do dragão, mais
Id8 rodadas. Um dragã.o de ametista recita magias e usa suas habilidades HAB ITATISOC IEDADE: Dragões amelÍSta vivem às margens de lagos
mágicas como em 9" ni\'el, mais modificadores de combate. e lagoas nas regiões montanhosas, alguns em Çilvemas na superfície. São bons
Os dragões de ametisrn na~m com a habilidade natural de RfSpirar /ln pais, mas acredildm que os filhotes podem sobreviver sozinhos aS5irn que se
Agua e imunidade a \'enenos. Eles também sâo imunl'S a ataques e efeitos de tomam jovens adultos. Não gostam de dragões brancos e vermelhos, conside-
energia, como Cmltas de ForÇrl, Mljralllll dr Enrrgía, As M~os d( BigiJy e a Esfem r,lm OS dragões de prata C de cobre ingênuos.
Resilio'll te de Otilljk Com a idade ganham os seguintes poderes adicionais:
Jovem: Arldar Sobll' as Águas seis vezes por dia. AdoleS(en te: Nrlllrali::ar Vr- ECOLOGlA: Os dragOes de amelista preferem comer peixes e um grande

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III'IIOS seis vezes por dia. Adulto: AI/rmr Fonl1l1, como um druida, em réptil,
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número de gemas. Eles não sdO inimigo:; naturoiS de nenhuma fonna de vida.

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DRAGOES GEMA
- DRAGÃO DE CRISTAL
CUMA/TERRE NO, D5ertos árido:;
FREQüt;\!ClI\: Muito r~r~
ORGANll;,\ÇÃO: Solitária ou clã
PERlooo OE ATIVIDAO::, Qualqut'r
DIETA: Especial
["TF I .JC~NCIA: Muito (11_12)
TESOURO: Especial
TE/\ otL\JOA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: t (2 ·5)
CA: n (base)
MOVIM[I\IO: Y. Vn 30 (c), E\' 4
DADOS DE VIDA: 14 (base)
TACO: 8 (base)
~ DE ATAQLE: 3 - especial
DANO/ ATAQüE: 1-8/1-8/ 3-24
ATAQUI:S ESPECIAIS. E.~peci .. l
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇAo À MAGIA: Variável
TAMANHO: A (13 metro;. bolse)
MORAL: Fanático (16 OOSE')
VALOR BI XP: Variável

Os dragÕt's d .. cristal MO mais amigáveis, St'mpltl curiosos ~b!'(' o mun-


do. Geralrn!'llte eslão ~ procura de companhio e wnVCTlklm (om os \'i~jtan­
k-s que não tentem roubá·los.
Ao nascert"ffi, suas ~ama.~ são de um tom branco ~ p<J lido. À moo id~
que enn'lhecem, elas tomam-sc translúcidas. A luz da I,u~ c das estrelas
CmprC!llam urna lunúnosiJadc especial às escamas, mqual1to o Sol concc-
dc-Ihes wn brilho deslumbrante, que torna quase im~Í\el olhar para um
desses dragões. Os dragões de cri~tal já na<;«:m imunes a ataqu<'5 basead~ em Iu/. c a
Os dragões de cri&tal têm seu próprio idioma, falam uma !ingua comwn lrio nurmal, e pod(m Enfrilifilr Pf'5S1J<l'i quando quiSl'ft'ffi. C()]"fI ii idad ... ga-
a todos o~ dragões gem~ c 10000Qdos !<'us filhotó's po&Sucm a habilid,lde de se nham os st'guintes podNl'S adicionais: Adolescente: LrqU( CromMico tres I' C-
comunicar com qualq uer criJtura inteligente, A chonC\' aumenta cm 5~o por zes por dia , Adultu maduro: SlIgesMo três vezes por dia. Mui to an tigo: F.<;ea-
ca tcgmij etária. ma da Sorlr uma. Vl'.( por d i~, Fssa magia c~pac ita o dragão a encuntllr lunll
de sua, escamas, fazendo dt'la o t"qui\'a!cntc de unM Pt'dra da Sorte. O t'Ilcan-
COMBATI: Os dragões de (ristJ l prl'fen:m conversar a lutar, e Il()rmal·
tJmento dura 1 hora por catt'gori~ et.lri~. E.~J~ cscarrus são ofenocirlas a05
mt'll~Enfritiçam as pes;o~s logo no COIllCÇO do diálQAo. ~ãu procuram se
\i~itan\t's amig.Í\'ei>. Wynn: O)lltr%r ..... Vemos tres vezes por dia.
esconder dntes de entabuLu uma convel'iil. Se os \·isitantes se tomarem h0s-
tis, l'1t'S se manterão à dis:ância para observá-los através de habilidades ('!,- Sum ário de pode~ psi6 nicos:
pedais, t' planejaJ't'm o ataqul'. Geralmeote us.lraO primtoiro u Supro-de-I)ro- Nív~1 OislCie nlDev Ataqu e/Defcu Es{Ore PPPs
g~o, par;! cnlraque<er e dt'Sorien t;Jr ()S inimigOl;. Majo;ins e outnls h~bi1ida­ '" DV 1/1/2 Al:/LM = Inl 100
d~'S serão usadas se ne<essário. Garra s e mordida só ~ último 1"('çur"O.
P(ld eT~R ~omuns:
SOPRO-DE-DRAGÃO/HABII.TDADES ESPECIAIS: Seu Sopro-d~-I)ra­ - Clarisâênda _ ciências: diSC'ern irnento, c1arcfidencia, precognição.
gão é wn cone dt' iragrn..,'Ttos incmdt'SCentt'S, com 211 metros de comprimen- Devoções: quúsquer,
to, 1..5 de largura na boca, e 7,5 de largura na ~. CriJ tura.~ alingidas deve-
HABlTAT/SOC1EDADE, rreferem áreas abert~ s, de clima frio ~ céu
r.10 testar sua ft'Sislência a Sopro-dc-Dragáo para e\·itar metade do dano. De-
limpo, para ficar apreciando estrelas. Fa:zem fortalezas de gelo, criam lindas
pois, dl!\'erào lazer um l1t'111.mdo ItSlr d! Tl'Sislinán a ~m-de-Uragão ou fica-
esculturas (' ntiram bola~ de neve em vários alI os. Adoram .l divers.lo e as
rão regas devido aos fragmentos, deito que dura por um turno por CiltegOr\.1
tJa\'~ur~~, ~o p.li~ razooveis, mas um pouco irresponsí"ds. 530 c~çados
etá ria , 1!s<,('S fragnwntos possuem um brilho !<'ffielhantc ao da luz do dia, e
por drilgÚ('S brancos, mas um dragão de cristal solitário poderá adolar um
podem <,er vi,los a quilôm?1ros de dist.lllCia, Qualqut:'t criJtu ra a men!)!; de 20
filhote d~ d rdg~ t' bnlOCo, pJrJ en,i ná-Io a ser amigáv~L Apesa r de d l'>rci~,
metro.; deverá testar .ua rn;i,ténciJ a S:Jpm-de-Dra!;ão 0\' ftc~ r dl.'$lumb rada,
I ~m gr<lnd ... "" ~n:I<;O <:outra todos o. sis"ntes que lent"m ~""rD,';,.s- IOIl
rC!CclX'odo uma penalidade d~ -2 nas jogada, de ataquó', por c~regori~ etária.
Um dra~ãlJ de cristal recita magias t' usa h.1bilidad<'>i mágicas como em J' ECOLOGIA: Os dragÕt'S de cristal prcfcr('m gemas e millérios a qual-
níl'el a1~m dos modifkado.lreS de combale. qUt'f outro tipo de comida.

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71
DRAGAO ESMERALDA - - GEMA
DRAGOES
CLIMA/TERRENO: Vulcões extintos tropicais e subtropicais
FREQO~NC[A : Muito rara
ORGANIZAÇAo: Solitária ou clã
PEruOOO DE ATlVIDADE: Qualquer
DIETA: Especial
INTELlG~NC!A: Excepcional (15-\6)
TESOURO: Especial
TENOtNCIA: Ordeira

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA: ·2 (base)
MOVIMENTO: 9, Vn 30 (C), EI' 3
DADOS DE VIDA: 12 (base)
TACO: 9 (base)
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1-8/1-8/3-18
ATAQUES ESrEClAIS: Variável
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MACIA: Va riável
TAMANHO: [ (6 metros bnsc)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XI': Variável

Os dragões esmeralda s.'lc muito curiosos, especialmente em relação à


história e aos costumes locais, embora prefiram somente observar. São para-
nóicos, e não gostam de ninguém muito próx.imo de seus tesouros.
As escamas dos dragões esmeralda slo de um \'erde translúcido, quan-
do nascem. Com a idade, elas endurecem, adquirem vários lons de verde e
brilham na luz, sua pele pa~ eslar em CQnstante movimento.
Esses dragões têm seu próprio idioma, falam uma lingua comum aos
dragões gema e 14% dos fi lhotes possuem a habilidade de se comunicar
com criaturas inteligentes. A chance aumenta cm 5% por categoria etária. adicionais: Jov em: Som I1rlsório três vezes por dia. Adolescente: Hil>llolismo
três vezes por dia. Adul to: Meteoros Ills'aIlMIlr05 de Me/I três vezes por dia.
COMBATE: Os dragões esmeralda normalmente colocam armadilhas e Adul to m~duro: Imobiliulr Pe""", Irês vezes por di~. Vtner~vel : I ... ,imar p~­
alarmes cm volta de seus covis, a fim de perteberem a aproximação dos
dros urna vez por dia. Grande w)'rm: Tart:fll uma vez por dia. Hip"otisma e
visitantes. Eles normalmente se escondem, usando suas habilidades especi-
Tllrt:f~ são efeitos criados pelo movimento ondulado das escamas do dragão.
ais para observar, e rarnmente saem para ÇOIlversar. Se os intrusos atacarem,
ou se aproximarem de seus teiQuros, o dragão escal'ará por baixo do solo Sumjrio de podem; psiônicos:
para surpreendê-Ios, e então usará seu 5opro-de-Dragão e as garras, procu- Níve l Dis/CienlDev At.que/Defesa "'ore PPPs
rando incapacitar o maior mirrero possível de oponentes. Se achar que está • DV 1/2/3 RP, II/ LM, TV == lnt 180
enfrentando uma força superior ele fugirá, disposto a aguardar por anos e
Poderes comuns (a maioria desses dragões prefere poderes telepáticos):
anos até que surja uma oportunidade de vingança.
-Clariscii!ncia • ciências: enxergar auras, ler objetos, pré-rognição. De-
SOPRO·DE·DRAGÃOfHABILIDADES ESPECIA IS: Seu Sopro-de- I'oções: vis.'o periférica, combate mental, pertcber o perigo.
Dragão é um grito alto e ressonante, que cria uma I'ibração sónica e aleta • Telepatia - ciências: ejeção, elo mental, sonda. Devoções; con tato,
qualq\l cr criatura a menos de :'5 metros da boca do dragão. Todos que esti- Percepção Extra- sensorial, detectar vida, elo I'isual, elo aud itivo.
verem na lirea devem testar sua resistência a Sopro-de-Dragão para evi tar
HABITAT/SOCIEDADE: Dragões esmeralda são rt'I;lusos, fazendo seus
metade do dano. As vítimas ainda pre-cisam fazer um segundo II'"S/e de resis-
covis nos cones de vulcões extintos, e raramente nos atil'os. Esses dragões
'breia II Sopro-de·Oragão ou ficarão atordoadas, incapazes de se defender
são pais zelosos, e preferem que seus filhotes fiquem no covil o maior t.:!mpo
ou de atacar por lris rodadas por categoria e~ria, mais Id4 rodadas. Aqul""
poss[vel, para proleção mútua. Muitas vezes fazem seus covis próximos aos
les que passarem no ~do ~Ie de rrsislhlcia estarão surdos e desorienta-
dos dragões de safira, f temem a voracidade dos drngães \"ennelhos.
dos por um periodo de tempo semelhante, com penalidade de -1 nas joga-
das de ataque. Surdez não evita o dano causado pela vibração, mas impede ECOLOGIA: Os dragões esmeralda comem qualquer coisa, embora
o efeito arordoante e a surdez adicional. ecitam magia e usam suas habilida- prefiram lagartos e gigrnles. Exist.:! urna grande hostilidade ent~ esses dra-
des mágicas como em 6" JÚvel, além dos modificadores de combat.:!. gões e os gigantes do fogo.
Eles nascem com uma habilidade nata de AlrJar 5<Jbrr as Chamas e com
imunidade a ataqu~'S sonoros. Com a idade, ganham os seguintes poderes

""",, Cemp.d.Corpo Comp. d. C.ud. a, Sopro-d .. o..·Sio MI!!" A«.nasIDivin ..


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72
DRAGOES GEMA - DRAGAO DE SAFIRA -
CU\lA!TERRENO: Qualquer subterrâneo
FKEQÜÊNClA : Muito rara
ORGANIZAÇÃO, Soli tári a ou clã
PERlooo DE ATI VIDA DE, Qunlquer
DIETA: Especi al
INTELIGflNCiA: Onio (17-18)
TESOURO: Especial
TRNDÊNCIA: Ordeira

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA: -3 (base)
MOVIMENTO: 9, Vn 30 (C), Ev 6
Dt\fXJS DE VIDA: 13 (base)
TAC O: 7 (base)
N° DE ATAQUES: 3
DANO; ATAQUE: 1-8/ 1-8/ 5-20 (3d6+2)
II TAQUES ESPECIAIS: Variável
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÀO À MAGIA: Variávl'i
TA MANHO: I ( 7 metros ba~)
M OIZAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: Variável

Embonl não sejam hostis, os dfJg6es d~ Silfira siio muito te:rritorialistas,


e inid.<llrnrnw desconfiados de qualquer um qur St' aproxime.
F-sses bel os dragões têm uma cor que varia do azul claro ao escuro e
blilham na luz, mesmo no ins tante do nascimen to. Normalmente são COIl-
fundido, com dragões azuis, a menos que algu ém se lembre que os azuis
preferem climas árido"
Os dragões de ,afira têm seu próprio idioma, falam mna lingua comum
a tod08 o, dragões gema e 16% dos filho tes têm a habilidade de se comuni-
Car Wffi qu alquer criatura inteligen te A chance de se poss uir a habilidade lescente: Moldar Roc/ws tres vezc;; por dia, Adu lto: Concha Alltim.lgia um" v",~
aumenta em 510 por categoria etá ria, por dia. Adulto maduro: Crwr l'as>Ilgms ,;,:is vezes por dia. Venerável: Mma-
lha de Rochas três wzes por d ia. Grande wyrm: Raio dr Sol três ve7€S por dia _
COMBATE: Os drag~ de ~fira ~ralrnrnte ~r\'am ü'S intrus.os ant!'S
de decidir o que rnzer com el!'S, ii não ser que l'l'Conheçam a presença de inimi- Sumário de poderes psiôni cos:
gos como drows ou anões, Se OutrilS criaturas nào se mostrarem hostis, o dragJo Nível Dis!CienlDev AIJquelDefesa Escore PPPs
tentará parlamentar, e usará suas magias a fim de descobrir as intenções dos = lN 2/ 2/ 4 RP,AE/LM,FI = hlt 200
intru~ e convencê-l()o;.\ illCrn embora, Se o dragão ou seu tesouro foJ't'm amc~­
Pod eres rom un5: ( ~ mdioria u~ pod~r~~ psicotrilllsportadores):
çados, ele at.1.cará imNiatamente mm Sopro-de-Dragão, magias e ataques físi-
- C1arisciência - ciênciJs: Oi scerni m~nto, dDrivid&ncia, Devoções: sa-
cos. Ele usará ptXIer psiôn im para escapar, se sua vida !'Sliver em per igo.
b~r dir<:çocS, n~vcgil,iio_
SOI'RO-D E-DRA GÃOIHAIHUDADES ESPECIAIS: Seu Sopro-de- -Psicocinésia - ci~ncias: desintegril\iiO, reOlg"ni,mção mo lecul ar,
Dragão é um cone de som de alta freqüência, quase inaudivel, de 25 metros tdccinésia. D~voções: Jnimnr sombrJS, controtM JS lu~es, manipulação
de comprimento, 1,5 de largura na boca do dragão e 8 de largura n a base. molecular, ama ciar.
Criaturas utingidas pelo som podem t('Star sua resistência ii Sopro-de-Dra- Psicotransportc - ciências; qu~lquer. Devoções: qualquer.
gão pura eSGlpar de me tade do d ano, c pre<:isam de um novo lesle dr w;islô/-
HABITAT/SOCIEDAD E: Dragões de safira vivem em profWldo;; sub-
d a u Sopl'O-de-Dragão para evitar o m~do, (jue hmi d~ \'íti m~8 fugirem em
terrâneos, t' normalmenlt' guardam seus tesouros em cavernas accs,ív cis
pânico por d uas rodadas para cada categoria etária do dragão, mai~ ld6
somente através de magia, ou poder!'S psiônicos.l'\ormalmente partilham o
rodadas. E,se é um efeito metabólico, e até mesmo criaumn; imunes a Mfd(J
território com dragões esmeralda , Tratam bem seus jovens, mas obrigam-
ainda sofrerão esse efeito se falharem no le,lr de n:sisll'rlóil_ Surdez não t'vita
nos a procurar um novo território assim que.><: tornem jovens Jdultos.
o dano do Sopro-de -Dragào, ma, evita o deito de medo. 00 dragões de
~ fira podem recitar magias e usar suas habilidades especiais como em 7' ECO LOG IA: Oil dragões de safira consid~ram a~ ar3nha~ gigJntcs umn
nível, além do modificador de combate, . deliciosa iguaria, e caçam-nas com ireqilênci.l. Os drJg<'x;s das profundC711S,
Os dragões de safira nascem com imunidade a todas as formas de medo. drows, anões. devoradores de me nte e aw1ctcs ,.10 seus maiores inimigos.
assim como ~ 1,>ia, ImúbilizaçJo, Lenlidào c Paralisin, Com a idade, ganhnm os
'ieguiotcs poderes adicionais: Jovem: Luz Contínua três VC7.€'S por dia. Ado-

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73
DRAGÃO DE TOPÁZIO DRAGOES GEMA -
CUMA/TERRENÜ' Costas marítimas de clima temperado
ou frio
FREQÜÊNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇAo: Solitária ou clã
PERÍODO DE ATIVIDA DE: Qualquer
DIETA Espeda l
INTELIGÊNCIA: Excepcional (15-16)
TESOURO: Especial
TENDÊNCI A: Inçonstanlc

QUANTlDADEJENCONTRO: 1 (2-5)
CA: -] (base)
MOVIMENTO: 9, Vn 24 (e), Nd 9
DADClS DE VIDA: 11 (base)
TACO: 9 (base)
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 2-7/2-7/2-16
ATAQUES ESPECIAIS: Variável
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO A MAGIA: Variável
TAMANHO: I (4 metros e meio base)
MORAL: Elite (15-16)
VALOR EM Xl': Variável
Os dragões de topál.io são fechados e mesquinhos. Embora nào sejam
malignos, ruramente são agradá\'eis para se lidar, devido a sua conduta in-
certa. Eles não procuram companhia, e não se esforçam l'ffi ser amáveis.
Ao nascerem, são de um matiz amarelo-alaranjado e opaco. Com a ida-
de, JS l'SCamas endurecem, e tornam-se translücidas e faceta das. Os dragões
de topáz.io brilham sob a luz. do Sol.
Eles possuem seu pr6prio idioma, lalam a lingua comum dos dragões
gema e 12% dos filhotes têm a habilidade de se comunicar com qualquer Ao n~scercm, os dr~gões de topázio podem respirar na áglW e &1.0 imu·
criatura inteligente. A chance de se possuir esse poder aumenta em 5% por nes dO mo. Com a idade recebem os seguintes poderes: Jovem: ProlCÇlfo ao Mal!
categoria etá ria . Bml três \'czes por dia. Adolescente: Piscar três vezes por dia. Adultu: Mllral/m
de Néuoos três vezes por dia. Adulto maduro: Ar Líquido três vezes por dia, 3
COMBATE: Dragões de topázio não gostôlm de intrusos, mas preferem
metros de raio por categoria etária. Antigo: Partir Áglla uma vez por dia.
evitar os combales. Normalmente conversam com o invasor - ocultando,
dessa foram. suas habilidades psiônicas e mágicas. Se os intrusos forem hos- Sumário de poderes psiônicos:
tis, ou se o dragão cansar-se deles, ele atacará, se possivel, usando seus p0- Nível Dis/CienlDev Ataque/Defesa Escore PPPs
deres psiôni cos primeiro, e magias quando ne.:essárias. Eles adoram USM '" DV 1/1/3 EM, II/LM, BM =' lnt 120
garras e dentes, e normalmente gUMdam o Sopro-de-Dragão para momen-
Poderes comuns: (Eles preferem usar seus poderes psicometabólicos):
tos de ne.:essid ade. O dragão pode fingir rendição a fim de gJnhar tempo, e
- Psicoónésia - ciêndas: telecinésia. Devoções: animar objetos, contro-
fugirá se seriamente ameaçado. Ele normalmente finge uma ou duas fugas,
br os ventos, manipulação molecular, amaciar.
esperando para voltar e atacar de surpl'l&1.
- Psicometabolismo - ciências: conter energia, drenar vida, metamorfose.
SOPRO-DE-DRAGÃOfHABILlDADES ESPECIAIS: O Sopro-de-Dra- Devoções: bio-regeneraçiio, equiHbrio, causar decadência, simulação química.
gão dos dragões dc topázio é um cone de desidrataçJo de 20 metro~ de
HABITAT/SOCI EDADE: Os draíjões de topázio vivem próximos ao mar,
comprimento, 1,5 de largura na boca do drag.'io e 8 de largura rul base. As
nonnalmente construindo ou cal·ando tocas abaixo do mvel da água. Essas çri·
criaturas atingidas devem testa r sua resistência a Sopro-de-Dragao para so-
aturas mantêm seus cOI·is completamente secos, e adoram tomar sol no alto das
frer apcn~s ~ metade do dano c~usado pela perda de líqu idos corporais.
rochas, apron>itando o vento e os borrifos da água que tanto apreciam. Eles não
Aqueles qu e falh~rem no teste perderão ld6+6 pontos de Força; os que pas-
gostam muito da água em si, nadando somente para caçar ou atacar. Os dragoc-s
sarem perderão só 1d6 pontos de Forç~. Magias de cura menos poderosas
de topáz.io são pais muito indiferentes, abandonando seus jovens à própria sorte.
que C/im Comp/cla ou RcgclleraçJo são inúteis contra a diminuição d~ Força.
N~o gostam dos dragões de bronze e costumam atacá-los de imediato e sem
No entanto. viti mas qu e recebam atendimento cuidadoso até a recuperaçao
motivo aparente
completa de seus pontos de vida renovarão 1 ponto de Força por dia. Qual-
quer criatura que tiver sua Força reduzida a 0, ou menos, morrerá ins tanta- ECOLOGIA: Os dragões de topázio preferem alimentar-se de peixes e
neamente. Os dragões de topázio podem recitar magias e u>ar suas habili- criaturas aquáticas, especialmente lulas gigantes.
dades mágiC<lS como cm 5" nível, além dos modificadores de combate.

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~. Camp. dQ Corpo COOl p. da Ç," do Sopro--d .. Drog"" M'Si .. .-\rani>IDivio .. ~, líp<>doT<S<luro V, lor<m XP

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74
DRAGÕES METÁLICOS DRAGÃO DE lATÃO
CUMA/TERRENO:
FREQútNCIA:
ORGANIZAÇÃO,
PERlaDO OE AnVIDADE:
..
Oesertoli e planícies úidas
"
Solitária ou cl!
Qualquer
DIETA: Especial
INTEllG~NCIA: Alta (lJ-l'l
TESOURO: Especial
TEND~NClA: Honrada (inconstante)

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2-5)
CA: O (base)
MOVIMENTO. 12, Vn 30 (0, Ev 6
DADOS DE VIDA:
TACO: ,12~)

N" DE ATAQUS: 3 + especial


DANO/ATAQUE: 1-6/1-6{4-16
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇAO À MAGIA: Variável
TAMANHO: A (9 mell'Of base)
MORAL: Fanáhro (17)
VALOR EM XP: Varihel

Os dl1ilg0e5 de latão s.lo grandes ~ladOJe5, mas nJo se enquadram como


1nl'5~ do di!logo. 5.10 mesquinhos, e mUI"" vaes cNtos. Embora tenham
inl'ormações útris, irão divulgá-las!iOOlel1te depois do assurtto ser diJcutido
várias vezes, e de sugerir que um presente teria multo apreciado.
Ao nascerem, suas escamas têm um matiz opaco. A cor é metalizada.
manchada de marrom. À medida que o réptil envelhece, as escamas vão
adquirindo um tom ainda mais meMlico, até atingirem uma aparênda qut'llte,
de substânda queimada.
te. e s.'lo imunes a Collor e fogo. Com a Idade ganham os segwnt~ poderes
COMBATE: Es5es dragões preferem conversar à lutar. Se uma criatura adicionais: Jovem: Criar Q~ Vf$lnI;r ÁgIU! três vezes ao dia. Adolts«n tt:
inteligente tentar fugir sem se dirigir edllColdamente, ele poderá ficar irrita-
Dtm6l1io da Potirll uma vez por dia. Adulto: S~gtslao uma vez por dia. Adu.lto
do, e forçar o diálogo através de uma SlIgtst40 - ou dando à vitima uma
INdutO: úmtro/l!r Ttmptrlllllfll três Vl'ltll por dia em um raio de J metros pot"
dlR de gás do 1JOIlO. Se a vitima adormecer, acordarj presa sob o dmgJo, ou
categoria etána. Antigo: úmlrohrr 05 VtI!tos uma vez por dia. Gund e W)'T1JI:
enterrada", areia até o pescoço, situaçJo que deve durar até que a sua
ComIocar Dii,," uma vez por semana. O dragão normalmente pede para o
'nsia por um pouco de conversa seja satisfeita. Antes de rombalft" corpo a
djlM realizar alguma tarefa, e, lpesar de servir livremente, 0$ d ragões só
corpo, o dragão criMá uma nuvem de pó. usando um DtmlInIO da POt:ira ou ordenarão que entrem em combate lOb circunst.\ncias extremas, pois o ~il
Corrll"(lÜlr os VtI!llIS, e então atacar~ com uma investida, ou agarrará E56t'S
poderia ficar desanimado e embaraçado se o djirm fosse morto.
sere também poderio, através de uma Corrlrol#r Ttmpmhml, criar um calor
desconfort.ivel para os advenoirios. Diante de um perigo real, os dragões de HABITATISOCIEDADE: Sio encontrados em climas Midos e quentes,
Iatio mais jovens sairio voando do campo de vislo dos inimigos e se esron· variando de desertos an>nosos a estepes secas. Adoram o calor mtenso e
derJo na terra ou areia. Os mais velhos re;eítarlo a idéia de fuga. sero. e gastam a maior parte de !leU tempo aquecendo-se ao !IOI. Seus covis
são grandes cavernas, e seus territórios pa5$uem diveJ"S()!:; pontos onde p0-
SOPRO·DE-DRACAOIHABILl DADES ESPECIAlS: Os dragões de
dem aquecer-se ao sol e agarrar incautO$ viajantes para uma con\'l'rsa. SIo
iatJo têm dois tipos de Sopro-de-Draglo: o primeiro é um COOI' de gAa do
muito sociáveis, e mantêm boas relações com seus vizinhos, outros dng6e
5000 com 20 metros de comprimento, 1,5 de largun /\ii boca do dragJo I' 6
de latão e esfinges.. SOO pais dedicados,!Ie seus jovens fonm ataOldOl5, lena-
de latgu~ no final.; o outro é uma nuvem de calor escaldante, rom 15 metros
rio matar o inimigo usando o t'S(aldante Sopro-de-Dragão e suas Imunida-
de comprimento, 12 de largun e 6 de altura. CriatUTa!i em contato com o
des.. Por díVldinm o mesmo tipo de clima, os dragões de lalio e os azuis Mo
gis. independente do IÚv~ ou quantidade de dados de vida, deverão testar
inimigos. Em ronfronto corporal, O de lallo tem desvantagens, porque o
sua relStmOa II Sopm-de-Draglo Ou dormirJo pot" um periodo de 10 nunu-
Sopm-de-Dragão do azul tem maior mo de ação.
I0Il (um turno) para mda ca~oria etária. Quando .tingidas pel.l nuvem de
calor, IS aiaturu deveria testar sua resistência a Sopro-de-Dragão par. re- ECOLOGiA: Os dragões de latia podem comer qualquer coisa, nus
dum o dano i. metade. Um dragão de latão redil magia e usa SUIS habilida- consomem pouco alimento, pois podem adquirir os nutrientes ~ri05
des mAgicaJ como no 6° IÚvel, mais os modiflOldores de rombate. do orvalho da manhA, podendo ser vistos erguendo plantas com suas lon-

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Ao na~m, 05 dragões de latão podem FQlIlr com AnilflRis naturalmen- gas Unguas. muito cuidadosamente.
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75
DRAGAO DE BRONZE DRAGÕES METÁLICOS
CliMA ! TF.lO,U,O: Subterrânea;, bt>ira oe
lagos c do mar em
án.'a~ tropicais, subtnJpiC<lis c temperadas
FREQúfl::-.JCIA: Mu ito ra ra
ORGANIZAÇÃO: Soli láriJ nu clã
PEldooo DE ATlV1DA OE: Qualquer
OU'T /\; Especial
L\flUIC t.t\CIA: Excepçional (15-16)
Tf.SQURO: ESJX'Cial
n:'>Jl>flNCIA: Justa

QUANTIIJAt)E/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA: -2 (ba5C')
MOVIMENTO: 9, Vn 30 (C), Nd 12
DADOS DE VIDA: 14 (base)
TACO: 8 (base)
;ol" DE ATAQUF5: 3 ~ e;peçial
DA~O/ ATAQUE: 1-8/1-8/4-2-1
ATAQUES ES PECIAIS, Especial
DEfESAS ESPECIAIS, Variúvel
PROTEÇAo À MAGIA' Variáwl
TAMANHO: A (15 metros base)
MORAL: Fanático (1 7 bil>C)
V AtOR E.\ t XP: Van,hel
~ dragões d(' brofll.oC sAo inqui5itivos, e gostJ.m muito ctt' humanos e
scmi-hwnanos. Adoram MelQmorjosmr-sl: em animai.~ pequenO/; e amigá\'cis
para, sem interferir, obscrvJr as ati"idades dcss.1S raças. Gostam de desafios
simples, como enigmus. SJo fa~adO/; ~l<i prática da guerra t:' t;t' unirão a
um cx'!rcito se a caU&<l for ju~ta c o pagamentu, bom,
Ao naSCl.'l'I'fi suas esçamas sJo amarelas, tingidas com verde, mustr~n­
do somente uma tendência ao bmnU'. A ml.'dida que lIai chegando à idade
aduJI:lI, a cor das escarnas muda IrnUnK'lIte, tomando um matiz. rico de brun-
«t', que' vai escurecendo enquanto o dragão elwelh~. Drag(x's muito anti- lidades rn.ígica.s como em I!" nível, mais os modificadores de combat~ .
gO!> possuirão um toque de 8:f.ul escuro em sua cor, como o tom dds velhas Ao IldSCl'reID, já Ifm a habilidade de &spirar IIIl .1gWl, podt'1Jl Folllr C!"'l
armaduras c estátuas de brQm.c. mestem seu próprio idioma. faldm uma Al!imois livI'I'ment~ c ~30 imunes il eletricidade. Com a idade, gan ham O>
Jingua comum a todos o. dragOcs benevolelltes ~ 16% dos filhotes têm a !lCgtlinles poderes "dicionais: Jovem: Criar A!imm/(!I; ~ Mrtanwrfo.lt'<lr.,"l tr\~
habiliuadc de se comunkõ T com qu.llquer criatura inte ligente, A chance de °
vezcs ao dia. (Cada vez que drag~o tomar lima nova f(!rUl~ scd um uôQ.
~ possu ir ($.<;.1 habilidad ~ ilumcnta cm 5% por c"t~goria etária. volta r 11 forma origina l não será considerado.) Adolescente: M umlhQ de\'':·
tru um~ vez por dia. Adulto: Pm:epçolo Exlra->erI5orial trk vere; ao d ia. Adul -
COM BATE: Os dra!l~ de bronze não gostam de matar criaturas d~
to maduro: Ar liquido três \' Cl.CS ao dia l'lll um raio de 3 metros por categoria
inte[jgêndil animal, pI'I'ferindo suborn..i -lds ou forçá-las a sairem de seu ter·
dária do dr.lgão. Antigo: Cont..xar Cli/1Ul uma \'ez por dia.
rilório usando Repulsiío. Ao oonfrontarem opolll'ntl.'5 in~ligcnlCS, usarào sua
habilidade de Perupflio E.rlm·sensoria] para desçobrimn as intl'nÇôes do ado HA8ITAT/SOClEDADE: Os dr.lgões de bronze gostam de estar prfuJ.-
versá rio. AtJcando, ct'gar50 ÔCUS oponentes com uma MuraJlIll de Nh'llll, e mos das .!guas profundas, doces ou salgad~~. 5.l0 bons nadadoR">, e visitam
tmtõo invcstir~o contra ~1t'S. Voando, agarrarão seu~ oponentcs; e lutando esc;.:a~ águas para refrescarem-se, caçar pérolas ou tesouros de navios afun..
°
~b Il ~gu~lur..trão Ar Lfqllldo par~ manter poder efetivo de !lCUS Sopros-de. d~dos , Preferem C"I'~rn u~ que possuam >ümcntc acesso s ubmarino, mas
Dr~)!:~o e par,t espantar o~ oponentes naturalmente aquá ticos , Contra bar· ma nt~m seus cov is ~os, Eles não põt'm ovos, dorm~m ou guardam tesou-
(OS ou n~vios, convocariÍ(., uma lL'mpcstade, ou golpear rom a cauda pMa ros embaixo da água. Adoram os mamíferos aquáti cos, cspeci.llmente goUI-
esmagar \) ta.'lC0. nhos e baleias, qu~ fornecem informações sobre dos navios que esses dra--
SOI'RO·OE-DRAGÃO/HABllIO AOES ESI'~CIA IS! Essa espécie tem gõcs adoram pilhar, e dos grandes tubarões. Odeiam piratas, quebrando 00
d OiS tipos de Sopro-de-Orag30: um surto de raioo elétricns, com compri· destruindo SlliIS ~mbarcaÇÕCS.
mento de 3U metros e 1,5 de' largura, ou uma nuvem. de gás de RepuL<iío de 6
ECOLOGIA: DragÕC$ de bronze alirnentam-sc de plantas aquáticas t
mclros de comprimento, 9 de largura e 9 de altura. CriaturJ~ atingidas pt'Jo
de uma .tmpla variedade de cooúda marinha; gostam csped.tlmente de CM-
gá s dc ve rã<1 testar sua ~;~tcncia a Sopro-de-Drag~o, ou fugirão por 2 mi-
ne de tub arão , Ocasion almente, podem cumer uma ~rola, e, COfiO os ou-
nutos para cada categoria ctilria, mais 1d6 minutos. As atingidas pelo rilio
tros dragões, são capazes de comer praticarnl'Tltc qU<llqucr coisa, se necessa-

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clétrico ro..,<,bem dano, e d eve m tcstar sua rt'sistência a Sopro-de-Draglio
rio. Cri~turas anfibias malignas (particularm~nlc os c;.:ahuagim). que podre'.
p~"'~ evitar metade do efeito, F~ dragões recitam magia c usam suas habi-
in\<adir <eus covis, são >cus maiores inimi~.

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DRAGÕES METÁLICOS DRAGAO DE COBRE
-
CUMA/TERRENO: Mom:le: t montaf\ha5 áridas e temperadas
FREQOtNClA Rara
ORCANlZAÇÃO: SolitlSria ou di
PERfOOO DE ATIVIDAOE; Qualquer
DIETA: Especial
INTELlC~NCIA; Alta (13-14)
TESOURO: Especial
TEND~NClA: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA:
MOVIMENTO:
,-)
I (2-5)

9,VnJO(Q,P13
DADOS DE VIDA:
TACO;
N" DE ATAQUES:
,-)
13 (base)

3+~1
DANO/ATAQUE: l~fl-6/S.20
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPEClAIS: Varilivel
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO; A (11 metros base)
MORAL: Elite (16 base)
VALOR EM XP: Va",vel

Os dragões de cob~ s.lo brincaihõfs Inrorrigfveill, pYdista5 e muito


enigmáhcos. São muito o.guIhosos e maus perdedores, apesar de semJ'I 81-
nhadol"l'S ~veis. Comport&m-!le de WNI forma ne;quinha e ávKb, e Ibn
um jeito quase neutro quando hi riquo.as envolvidas. Ao ~ suas
f:'ICamM possuem uma coIo~.\o manorn, ronda, rom um toque de cobre.
Quando ii criatura atinge o gl1lu de jovem adulto, as escamas vio!ie toman·
do mais finas e aoobreadas. assumindo um tom suave de rnbre, t, ao tomar-
se vmmvel, assumem um tom esverdeado. Eles possuem !leU próprio idio-
ma, falam uma üngUil comum a todos 05 dragões benéficos e ,O.. dOI! filho- Ao nascerem, j;I possuem PQtllS tU Arlllllu! e são imunes ao ácido. Com o
leIIlêm a habilidade de se comunicar com criaturas inteligentes. A chance de tempo, ganham as seguintes l\abilidades f'Speda~ Jovem: Ntlltm/i1.lr VtrIl'-
se possuir I'SS;I habilidadt> aumenta em 5% por categoria ~ria. ?lOS três vezes por dia. Adole5C"l'ntr. MohW RochtIs duas vezes por dia. Adul-
tfI: f.sIJlItM" uma vez por dia. Adulto maduro: Ptdfll til! !.Aml! uma vez por
COMBATE: Gc6tam de irritar e ~ seU:!l oponente;, espermdo que dia. Antigo: MOfJI!T TtrnI uma vez por dia. Grande wynn: Mllnlthll tU RochII
Isso· 05 raça irem embora, ou agimn de forma f'Shipida. No início de um lIITIiI vez por dia. Um drasJo de cobre pode pular 30 metros pua frente e
tnrontro, O dl1llglo iIi wlar de um ~o do oponente para o outro, ~tems­
JNIa os lados, abnçando UII'WI altura de 6 metros no vérticl' do salto, e Iam-
sando em supefkies ~iveis ou verticaiS. ~ RIo houver lotais assim, Wm pode saltar 6 metros para cima e pan a frente.
ele irá CJij·kls com o tempo, usando MOOfar RDchas, M/JIJa Ttl'Tl e MllnIIn. dt
RorIuI. Um draglio de çobre zangado ir.l enlilmear seus oponentt$ USlndo HABITATfSQCIEDAOE: Gostam de planaltos ou montaMilI5 secas e
Prd,.. til! !.Aml!, e forçar.i 8!1 criaturas que saimn da lama a voltar. Uma vu rochos<ts. Eles fazem seus covis em toeill5 estreitas, e obstruem a entrada
que o oponente esteja preso, o draglo ir' esmagá-lo com UII'WI MllrIIllur dr usando MoldIlr Rochas ou Mavtr Ttrrll. Em seus covis, ronstróem labIrintos
RoeM ou agarrj.1o e ~vã-lo para dll'Wl. Quando estiver lutando com 0po- intrinci!dos, sem teto, o que lhes permite voar ou saltar sob", a8 criaturas
nentes aértOel, irá atrai-los para desliladeiros rochosos, onde USlrj sua l\abi- aprisionadas. Apreciam o raciocínio, e deixarão criaturas boas ou neutras
lidade de Pitas rU AnmIII para fazf-Ioe manobrarem errado l' coIidimn con- em pu, se elas puderem lhes contar um boi piada, uma história engraçada
tra 8!1 munlhas rochoeIas. ou um enigma 'fUI' ainda nIo tenham ouvido. Esses seres ficam aboneddos
com criaturas que nao riem de suas piadol5, ou que não aceitem brinadeins
SOPRQ-OE-ORAGÁQ/HABILlDADES ESPECIAIS! Seus Sopros-de-
e ex(."f'l"ltricidades com bom humor.
Oraglo alo LllIIiI nuvem de gás de Ltnttdio com 9 metros de comprimento, 6
de krgunro e 6 de altunr., ou um jorro kido de 20 metros de compnmento l' ECO LOGIA: Dragões de cob~ 510 caçadores determinados. Podem
1,5 de largunr.. Criaturas atingidas pdo ps devem fazer um \t$k fio ffSislbt-
devorar pnroticamenll' tudo, ati minerais metjlicos. Entretanto, apred<lm
cu a SoplO-de-Dnrogio ou fiarão lentas por 3 minulo6 para ada categoria escorpiões gipntes e outra criaturas v~ gigantes. O sistema digtsti-
diria. Criatur. atingidas pelo 6cido dl'Verlo \lesW sua resistêocill a Sopro- vo do dragão consegue eliminar o veneno sem perigo algum. No entanto, OS
de-OngJo par1l escapar li metade do dano. Um draglo de brome pode reci- Venen06 in;etados afet1.m-nos normalmente.
tar magia ou UMr habilidadea mjgicas como em 7" nlvel, mail seus

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modificadores de combate.

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77
DRAGAO DOURADO
- DRAGÕES METÁLICOS
CUMA! IHUI.ENO: Qualqllt.'[
HU:QÜFNClA: Muito rara
OR<":Af\IZAÇÃO: Solitária ou c1~
PERiOOO DE ATfI'lDADL: Qualquer
DIETA: Especial
IKTELlGt:NCTA: Gênio (17.111)
TF"tOl:Rn E~roY;~ 1
TENDtNCIA: Just.l

QUA:.mOADE / ENCONTRO: 1 (2-3)


CA: -4 (base)
\1UV I M~J\ TO: 12. Vn 40, PI l, J\d 12 (15)
DADOS Df VIDA: 16 (b~)
TACO: 5 (com 16 LN)
,'l" m ATAQL:ES: J + ~ial
DAI\O/ ATAQUE: 1-10/1 · 10/(,.36 (6d6)
A TAQUFS FSPECLAIS: Espl'Ci ~1
DEFFSAS ESI'ECIAIS: Variável
PRlJTFÇÃO À MAGIA: Variável
TAMAl\HO: A (16 metros bn::.tl)
MORAL: Funático (17-18)
VALOR EM XI': Variá\'~l

Os dragões dOJfados r..lo sábios, judiciosos e I:>enevolentes. Odeiam in-


justiças e pessoos -lue agem de forma tr~içoeira l' ~6rdida. Ao nascerem.
possuem escamas de coloração amall'la e (:~u ra, com manchas douradas,
que alUnenlam à medida que o h:'mpo passa Fies tem * l i próprio idoIlld,
(.. t.m, lU".. wl!;lI« U>"''''JI d("" llrilg~ boméficus ~ 18~", dos ftlhotes pO'iiuem
a habilidade de se comunica r <:om criaturas inteligentes. A chance de;;c· p0s-
suir a habilidade aJmcntJ cm 5% para cada categoria etá ria.
COMBATE: j)ragoes d01JJildos parlamentam ante~ de comba ter. Quiln-
Com a idade, esses répteis gdnhJm \)!; *'iíUintl'S poderes adicionais: JO-
do estiverem con \·rNmdo C<Jm criatura~ inteligentes, u!-Mão Vtl~clar Mm/i-
vem: &1/I{iJo três vezes ao dia, Adoles,ente: DI'ft'ctar Mm/iras três vezes por
m, c Dt/tc/o!T Crina" para ganha~m 5upt'rioridade na COln"efS,l. Em comba-
dia. Adulto: COlll'OCar Animais um;} \(!l por dia. Adulto maduro: Bô/IUS de
te, ('S.S;l~ criaturas usam IMlç~o e oonu~ d~ sort~. Os dragões mai.~ artigos
Sorte uma \'eX por di..!.. Antigo: Mis$olo uma ve/. por dia e Deleclur &mm lrês
u.<,am CI\..<,C bônus....., inicio de cada dia. se a dur~ão da magia for de um dia
,e~e~ por dia. (lssn capacita o d ragão a o;aber o numero e o tipo das gemas
ou ma i.~. L!i-:lm muit~~ mngins, e sua.> fónnulas fa\'oritas s~n Sono. N,~
preciosas num raio de 10 mctros, duraÇllu 1 minuto.)
Ftlida. LtnlidJo, C<clldIJde fogo, Nt'oou Murlu/, Globodllll1l~llnrmbílid~d(, Hola de
O poder do bôflus de sorte dlb dragões ..dultos é usado para ajudar
Fogo e LlIJirilllo. aventureiros que luldm pelo bem t' pelil bondade. Cnm um toque, o dragão
SOPRO-DE·DRAGÃOIHABlllDADES ESPECIA[5: 1'~'Uem dois ti- consegue encantilr um a gema para fazê·liItrazer sorte. Enquanto o réptil
pos de SoPro-dc.Drd8dO: um cone de chamas de UI metros dc comprimento, carregar ess.J pcrl ra, de e qualquer criatura bru num ra io de 3 mchu!i para
1,5 dc IMSUr-J na boc... do dragão ~ 9 de 1..\rgurJ na base' ou uma nu,'em de «Ida categoria rtária rece~rão um bônus de +1 em tnda~ JS resistências e
gás de cloro ron(~ntrado, com 15 metros de comprimento, 12 de klTpnil e 9 tt'S tes similMes, como >C ti\'~m uma pedr.. da sorte, Se.., dragão der ~~
de altura, Cri~ tura5 atin gida~ por qualquer um do, Sopro-,-d('-Dr~g~) de- pedra para outra criatur~, somente qu~m estiver u..... ndn O) item ganhd rá o
vem Irst)! sun re.ist~ncia para reduzirem o dano 11 m('t~dc, bónus, e o encantamento dmad 1 hnr~. PR" ,'Mi> rM~eori" ~h\ri", m~i~ "
~ dr~g("1elI do\lt~d()!;
recitam magias e usam ~ua~ h~bilidildes m<ÍKÍca, J horJs.
como cm 11" nlvel, mai> modiIicadOfi'S de combate. Ao c()t1trário du~ oolro> HABITAT/SOCIEDADE: Os dragões dourad()!; podem momr '"111 qual-
dfilgl\cs, eles recebo:m um treinamentu fonnal em magia. Além disso, p;,s,u- quer lugar. Seus CI,)\'i~ ficam em!oo:ais retiradro;, e ~mrrc:;;lo fuito:; de rocha
em .<.Cus pftípri~ g-i"wir..-., 5t'IJ\pre cheios de magi.ls litcis. sólida, cnmo Q\emas e castel05. Possuem guarda~ lcai~, que ,ão desde ani-
Ao nasc:crcm, p dominam a habilidade natural de RespirQr IIQ ÀK'.I~, pu-
mais que \'i\'CI11 no me:.mo ambiente a gi,;anto:'S da~ tempestade>, ou bondo-
dem Falar com A~imais e são imunes a fogo e gás. Também pl:dem
sos gigantes da~ nuvens.
MeIINI.Jtfostar-"4' t~ V\9P:; ao dia. Cada mudança de fonna contil rom" um
uso, ma.~ vottilr pum ~'ua forma original. ruo. A forma natural dos dngõt's ECOLOGIA: Podem se alimentar C'lm qualquer coisa, embora prefi-
dourado, possui 1111 par d e asru;. Apeiar disso, cle!! podem escolher uma nm pérolas e pequenas ,;emas. Os q~ rxcbcm ~s jóias de maturas be-
forma !\Cm a~~ pma facilitar a lIiItação, ganhando \'clocidade m~i, ~lk Em néficas nu neutras se sentirão inclinadoo a ~pcil\l r os autores da doação,
sua forma I'om a)<l$ pode voar numa velocidade dr 6 (mUl1l*,Tdbilidad~ E). desde que rI~ nlio tenha sido feita com () propósito de obter \'an\agen~.

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DRAGÕES METÁLICOS DRAGAO DE PRATA -
CLIMA/TERRENO: Montanhas t nu\"ens tropicais. subtropicais
e tempo.'radu
FREQO~NaA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Soütária ou dã
PERfOOO DE ATlVIDADE: Qualquer
DIETA: Especial
INTEUCtNClA: I!xccpcional (15-16)
TESOURO: I!special
TENOtNCIA: Justa

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2-5)
CA
MOVIMENTO:
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9, Vn 30 (e), PI 3
DAIX)S DE VIDA: 15 (b.w)
TACO: 5 (com 15 DV)
I'r DE ATAQUES: 3 + especial
DANO/ATAQUE: 1-8/1-8/5-30 (5d6)
ATAQUES ESPECIAIS: Espedal
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÁO À MAGIA: Variável
TAMANHO: A (15 metros base)
MORAl.: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: V.nAvel
Os dr:agõrs de praia s30 bondo8os e pre8bltiVQJ. Ajudarão criaturas ~­
CM,. SlYS ~ forem genuínas.. e.s ~ mnnalrnentIe asumem
te
I forma de ~ bI:nkl8os. ou 1Ind..s damas. quando a:5ISOC.'iados 11 pe5IkIiIS.
Ao llil.iI(W, as ~ dos dra,g6e5 de pralill 510 de cor cima azulada,
com brilho prateado. À medida que ele vai se tomando adulto, elas '110
clareando e fsçam prateadas. Os dragOes adultos, ou mais velhos, têm esca-
lJ\a8 110 delkadas que individualmente elas ~o quase invisíveis. Vistos de
longe, eles parecem ter sido esculpidos no mais puro metal.
Os dragOes de prala possuem seu próprio idioma, falam uma lingu~ modificadores de combate.
comum a toda; os dragÕl!S benéficos e 16% d05 filhotes possuem a habilida- Ao nascer, lodo dra.gao de prata é imune ao frio, e pode }ktamcrjr:Mrn"-5t
de de se comunkar com qualqueJ criatura inteligente. (bance que aumenta três vezes ao dia. Toda nova forma deve ser considerada como um uso, mas
em 5% para cada categoria I.'Úna. retomar 11. forma original, Rio. Dragões de prata também poderão AIId.rr til!
NIItItIlS. Isso o capacita a tratar as nuvl'f15 c:omo se fusgem chão sólido. Essa
COMBATE: Os dragões de pFotta rIJo 510 violentos, e evitam combates,
habilidade furnona continuamente, mas poderá ser desativada, se ele assim
.. rIJo ser quando diante de um grande mal, ou quando ameaçad05 por ad-
versirios agre95lv05- Se necessãrio, usam Qu!'d.:l S/IIlIlt para deter qualquer
deseJar. Com a idade, os dragões de prata ganham os seguintes poderes Idido-
nais: Jov~ QIWa Swror duas V&e$ por dia. Adolescente: MllfIIlha dt NirotI
objeto lançado contra eles. Da mesma forma, usam Mllndlu! dt Ntootu ou
uma vez por dia. Adulto: Contro/luOLl Vt!!1(l5 três vezes pardia. Adulto maduro:
OmtmlRr a Clilllll para cegar e confundir seus adversários antes de atacar
Controlar o ClrtIIil uma vez por dia. Antigo: ImxrItr a Gnroidadt uma vez por dia.
corpo a corpo. Irados, esses répteis vão USI.I" o poder de inverter ii gravidade
para fazer com que seus oponentes flutuem indefesos, agarraooo--al no ar. HAB ITATISOCIEDADE: Os dragões de prata preferem covis alt08, »-
Quando enfrentam oponentes aén.'O!l, 08 dragões de prata irao esconder-se caliudos nos picos das montanhas, distantes de qualquer coisa, ou nas nu-
nas nuvens (muitas vezes aiando-as com • habilidade de Controlar o CUIIIIl, vens entre 05 picO!. Quando o covil ficar em uma nuvem sempre haved
em dia9 de céu limpo) e permanecerio ali, usando para isso AndRr em Nu- uma 4rea encantada, com um chio sólido, para abrigar seus ovos e tesouroa.
~" e saltando para o ataque num momento de vantagem. (); dragões de prata tendem a preferir a forma humana Asua própria, e
muitas vezes possuem companheiros mortais. Freqüentemente eles fazem
SOPRO-DE-DRACÁOIHABILlDADF5 ESPEaA..lS: Possuem dois ti-
amizades profundas entre e5!ieS. Às vezes o dragio revela sua forma e volta a
poI de Sopro-de-Dragâo: um cone de frio de 25 metros de oomprimenlO, 1,5
viver em seu estilo de vida origmal, ao meros por algum tempo.
de largura M boca do draglO e 9 de largura no fim, ou uma nuvem de gh
pilralisante de IS metrn5 de comprimento, 12 de largura e 6 de altura. Cria- ECOLOClA: (); dra.gões de pnta preferem a comida humana,. e podem
nuas ahngidas ~Io gás deverlo tt'$t4t sua ~I$tênciil a SOpro-d..... Dngio aIin\etItaMé dei! indefinidamente. f.Jse dragões. por viverem no mesmo lIpo
ou ficario paralisadas durante 1 minuto por ClItegoria etária, maiS 1-8 mi- de ambiente que os dragões vennelho5, geralmente entram em contlilO8 com 08
nutos. Criaturas atingidilS peJo cone do frio devem fil.1,el" um ttSlt de rrsisltn- ~ malignos. Duelus entre esw duas espé:ies tendem iii ser furiosos e m0r-
cil • Sopro-d.....Dragoo para cortar o dano pela metade. (); dragões de p"lIa tais, ernbxa os dragões di.' prata geralmenle levem vantagmt devido a sua capa-
recitam magias e usam suas habilidades mágicas como em 6° nlvel, mais
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Comp.d.oc:-t.o
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"''''Ata~ ........
cidade de tJabalhar em grupo, além de muitas \Ieze5 ~ aliados humanos..

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DRAGÃO MARROM
Cl1MA /TJ;IlIlJ;Nn, O,,~l'1u .. r d_rlo/clima árido

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FREQÚÊNCIA, Muito rara
ORGAN IZAÇÃO: Svlitária ou cU
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIUA
INTELIG~CIA: Alta (13-14)
TESOURO. 1Ãp«ia1
TENDt':NClA: Neutra (egoista)

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2·5)
CA: 2 JNo<)
MOVIMENTO: 12, EI' 24
OAOClS DE VIDA: 14 (base)
TACO: 7
t-r' OE ATAQUES 3. especial
DANO/ATAQUE: 1·4/1-4/3-30
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: A (16 metros base)
MORAL: FanátkO (17·18)
VALOR EM XP: \'arijvel

Os dragões marrons, também conhecidos como dragOes do deserto,


migraram do deserto de Raurin e .gora ~ muito freqUentes nas ruínas a
leste de Mulhorand. 530 fel'O:teS f, apesar de inteligentes, vêem os 5erell
humanos como alimento, achando peculiar conversar com uma refeição.
Não podem voar.
A coloraçlio dos dragões marrms é semelhante a d.s al\."ias do deserto,
variando de marrom escuro, quando filhotes, até o quase branco, qlWldo
grande wynt'l$. Eles possuem MueNS garns feitas para escavar, e bocas
grandes e largas. Suas esamas lembr.rom o OOIIlO arumaI, e nlo chegam a ser para cobnr !lUaS tocas. Adol_trs: Crwr Ag. \UM vez por dia. Adal_
tio mistentes romo as dos outros dragões. Real,u TmrptSlalk dt ArrM (nv:gia de Mulhorand) UlN va por dia. VftItó.
Os dragões millTOflS têm um ieioma próprio. e falam a linguól dOli dra- veis: CortOOOlr um elemmtaJ da Tem de 12 DV Crande wymc DIii"*X.a(Io
gões a:WIS. Há .5% de chance de que um deles tenha o poder de se comuni- uma vez por dia.
car rom qualquer criatura inteligerte.
COMBATE: Os dragões marrons preferem escavar profundas trinchei-
HABITATfSOCIEDADE: Os dragões l1W"IOI'I! sIo encontrados IQ
sertos, próximos a Mas habltadu. Normalmente YlVMI em 1tocaI,. apr0xi-
'*
TU na .reia, e espeTar pafll emboscar suas presas assim que elas aparece- madamente JOO meb"OS de profundidade na areia. Mdt eICIV1IID nriiIs cI-
~. Eles têm 90% de chance de ouvir uma criatura média andando nas maras. Eles mantêm I eslrull.n farruliar por um curto periodo de leInpO.
uNs do deserto, a lllI"Ia distinda de até 150 metros. Tod08 08 pais encontrados esdo num estágio adulto m.i1Ul). Muilo5 ddts
Os dfllgOes marrons fOfllpenl as areias desérticas sem barulho, impon- nIo acasalam. e sequer man~ companheiros..
do uma penalidade de -5 no5 testes de surpresa de seus oponentes. Os rép- Humanos são os maIOres inimigos dOll dragOts marrons, ~<HlIi
teis mais antigos usam ilusões ou '~visibilidsult para melhorar o efeito. em busca de tesouros e do couro. Os dragões azuis laIN!bn alatam O!i mar-
Quando alo;arfllm urna P'~, ~UIl<.lt:Ul-IU eDl !leU, covi5 para comê- rons. As ootalh:.s entre ~ .tu:'1 ~ slo \end.6ria1: pc.- .... ~.
las quando lhes for mais conveniente. O povo que vive oos desertos é muitu curioso a respeito doi dragões 1Nlr-
Seu Sopro-de-Dragão é um poderoso jato de kido. que partE' em linha rons, e seu foick:Jre diz que 08 uuis sio mais INIhgnDI que 01 ~
reta de sua boca e atinge 18 metroI!I de comprimento. Todas IS criaturas atin-
ECOLOGIA: Os dragões mamw sIo Clpu.e$ de diprir quaIqueI" tipo
gidas devem tesllI sua resistência • Sopro-de-DragJo para evItar metade do
de rnirIeRI p;mt se sustenlar duran~ longos ~ de tempo.. EnIm:Into,
dano.. Os dl'ilgõe5 marrons USlm o kido quando enfrentam gTõlndes grupo!
a came é a sua dieta favorita, t para tks • ClrTOr de ()Iqb \UM fina igw.ria.
ou tropas, mas nlio contra oponentes montados, UINl vez que encaram os
cavalos como boa comida, e nAo t.k) diffcil de se capturar como os humanos.
Eles podem recitar magias como magos de 8" nível
Esses ~pteis do deserto nascem. imunes ao ácido e aos efeitos do calor

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desértico. Podem viver em ambien:es sem ar quase que indefinjdamente.

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Com a idade, ganham os seguintes poderes adicionais: Jovem: CriR, A1N

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80
DRAGÃO DAS NUVENS
CLIMA/TERRENO; MontanhM e nuvens tropicais, subtropicais
e temperadas
FREQütNOA: Muito rara
ORGANlZAÇÃO: SoIil<\ria ou dJ
PERíODO DE AnVlDADE: Qualquer
DIETA: Especial
INTEUGOCIA: Gênio (\7-\8)
TESOURO: EspecIal
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2-5)
CA, O (base)
MOVIMENTO: 6, Vn 39 (0, Pl3
DADOS DE VIDA: 14 (base)
TACO: 7
~ DE ATAQUES: 3 + especial
DANO/ATAQUE: 1-10/1-10/3-36
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO: A ( 20 metros base)
MORA L: Fanático (17)
VALOR FM XP: Variável
Os dragões das nuvens Sio criaturas reclusas, que RIo gostam de intru-
SO&. EIe$ ramnenlf: amvE'fSUTl mas, se persuadidos. f;u!-Io, Imdem a ser
taCIturnos e reservadO!i. &ses répteis não têm nenhum respeito poT criatu-
ras que não COI\!legUelIl voar lk'1ll a ajuda de magii ou coisas semelhantes.
Ao na:'Q't. SUIS e!I:alnaS.sIo de um ~ pranlo. quase brarv:o, mas tiogidas
de venrdtv:I nas portas. À rMtida que {) tempo passa. 01 tons \~ e prak-
ados se fuoct.m num alaranJado ~n\e ao pôNIo-toI. A partir do estágio
adulto maduro, {) alaranjado toma-ae mais profundo, a:ssumindo um matiz de Os dragões das nuvens são imUne:! a frio. E1es podem assumir (ou abando-
ouro avermelhado que substitui qu.N' que ~Ie {) prateado .,1eriOI:. nar) uma forma coesa, semelhante a m\a nuvem. sempre que desejarem, uma
Os draf/lt'S das nuvens têm geU próprio idioma, falam uma lingua CD'- vt'Z por rodada. Nessa fonna,. eles têm 75'Y. de chance de se verem confundllJos
murn a 1od08 08 dragões neutl'oll e 17% dos filhote! conseguem se comuni- com nuvens 11()I"lIli\jS, SUl CA é mdllUlaJa COI -3, II rtIIISli:ncia 1I1N1~ melhoro
car com qUlllquer criatura inteligente. A chanre do dragAo possuir essa ha- em 15% e eles voam a uma velocidade de 12 (EM A). Os dragões das nuvens
bilid~e al1lllellta em S% p<lf Oltq;oria etAria. conseguem usar magias e habilidades naturais mesmo na fonna de nuvem,
cmbora nio possam atacar fisirumenlt ou usar Sopro-de-DragJo.
COMB"TE: A probabilidade de um dragAo das nuvens decidir evim o Com a idade, os dragões das nuvens ganham os seguintes poderes adi-
combate (as>umindo a forma de nu\'em), é igual ii de resolVei" atlcu. Quan-
cionais: Muito jovem: NIooa 56/jdd duas vezes por dia. Jovem: Ntuou F/hdll
do estão atacando, essas criaturas usam seu Sopro-de-Dragão pilra disper- duas vezes por dia. Adolesc:ente: Criar Agu.l duas vezes por dia (afelandO,
sa r 05 adver"Nrios, e enUo \.aTIÇam NfroIl S6lilUz, para em segukl.l, usarem
AO máximo,) mil 1itn)S de água). Adulto: ~ruimtnto três vezes por dia_
suas habilidades de manipu lar o clima de form;o, • cegar e desorientar os Adulto maduro: CmrtuQlr RdlmptIgOf duas vezes por dia. Antigo: Cmroonrr (I
oponentes. Se estiverem muito irritados, irão conjUTiIr tempestades com Cliltlll duas vezes por dia. Muito .lIIltigo: Controlar OCli= du.ll5 vezes por dia_
magias de ConfrolllT o CIi""" e convocar ~lâmpagos. Eles gostam de usar Ancião: Confrolar 0$ VtnlOS duas vezes por dia.
NhItM Fhidtl e Controblr 05 Vtnt05 contra inimigos vCNldores.
HAB ITATISOCIEDADE: Os ~ das nuvtn5 moram em ilhas de nu-
SOPRO-DE-DRAGÁOIHABIUDADES ESPECAIS: O Sopro-de-Oragão \'ens mágicas, onde ~ pelo menos wn pequeno pedaço de dilo firme pa.ra
dOI! dl1l3Õl'S das nuvens é um jalo de ar gelado 0lIIl 42 metros de compnrnento, 9 porem os 0\'0II e guamarem 081eiourOs. Embora muito raramente, e!IBI'!S répteis
de altura e 9 de largura. Criaturas atingidas por e98e 8OpTO gelado 9Ofrerão dano também lllOfam 9Orinhos (95% de suas vidas) em esoupas envoltas em nuvens.
c.lt:viUu 1lO foo e «III ame de selo liberado8. Além dleao, lodos 011_ que eepm
peIOII menos 3 cbrMes de tamanho, ou mais, menores que o dragio 9t'rIo arremes- ECOLQGlA: Como todos os dragões, 0$ répteis dali nuvens podem se
sadas. rolando para trás por ld4 metros, ma.~ 1 metro por t2IegOria ttária. l'er9o- alimentar de pratic.llmenle tudo. No entanto, parece que subsistem principaJ-
nagerw que li! agamrem a objetos sólido; nIo seria anoemessados, a nIo ser que mente de água da chuva, granizo e, ocasiona1mente, pedaço5 de prata.
falhem fi) teste de Força; criaturas COOl garras, vmtn;;as, etc., podml evitar o efei- Por viverem no mesmo tipo ele ambiente, os dragões das nuvens podem
to do ~ se estiverem liXi1das II UIJIiI superfiOe adequada. entrar em conflito com dragões de prata. Apesar de sua inteligfnda, eles not-

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Um dragio dI! nuvens pode recitar magias e usar suas habilidades ma1mente perdem os combates. devido ao segundo tipo de 50pr0-de-OragAo

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nágicas como no 6° nível, mais os modificadores de combate .

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dos répteis de prata, além da habilidade deles em reunir tmp.lI5 aliadas.

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81
DRAGÃO DAS PROFUNDEZAS
CLIMA /ITRREN(} Cavernas e subtemneos em mootanhas e

FREQOtNCIA, Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitário ou clã
PERfoon DF ATIVlOAD'" QualquM
DIETA: Carnívora
lNTELlG~ClA: Excepcional (15-16)
TESOURO: Especial
TEND~NCIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA: O(ba!ie)
MOVIMENTO: 12, Vn 30 (q. Ev 6, Nd 9
OAOClS DE VlDA.:
TACO:
!'Ir DE ATAQUES:
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14 (b;>:r)

3 .. especial
DANO/ATAQUE: 3-12/3-12/3-2.
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGiA: Variável
TAMANHO: I (1 metros balle)
MORAL: Fanitico (17-18)
VALOR EM XP: Varibel
Esses dragões do pouco conhtcidas na superfície. Caçam em Underdark.
Astutos e pacientes. têm como prioridade sua sobrevivêndil. Depois dedi-
camote ~ aça. Eles acumulam e escondem tesouroII em vários locais prote-
gidos com annadilhas e magias. Os dragões das profundezas NO capazes
de usar a maior parte dos itens mágicos.
Quando J'laSCeIl'I. têm uma cor marrom, escamas macias e são incapazes
de mudarem de focma. PeI'DIilI'IOO.'m no local do I'IiIscimento a~ 5(' tomarem
mestres em uma das outras formas da espécie - serpente ou \'enne gigante. lmubil~, e nio sofrem 08 eleitos de calor t' frio inteosos (--3
alado, e a forma humana (ou drow). em dado do dano, atê o mlnimo de t ponto de vida por dado).
COMBATE: Os dragões das profundezas esQvam e lutam usando suas Com a idade ganham 01 seguintes poderes adidonaill: Muito jovem:
poderosas garras, que rol\Seguem até despedaçar rochu. Adoram caçar e assumir a forma de serpente três vezes por dia. Jovem: assumir. fonna
lutar usando as presas nas terriveis cavernas de Underdark, valendo-se para humanóide três vezes por dia. Ado le!Kente: CiIIpacidade de assumir cada
isso de suas várias fol1I\a5. Como serpentes, a criatura tem CA 6, MV 9, Vn uma das fofinaS anteriores mais uma vez por dia, regeneração de Id4 pon_
24 (O), Nd II, perdendo o direito a a~r com as garras, mas ganhando um to!! por turno. Adulto: regeneraçlo de ld4 pont08 a cada !leis rodadas, MovI-
ataque Ue esmagamento (jogada de ataque nea'SSária, dano 3da por roda- mtnlAÇl10 Uvre quando quiser Adulto maduro: regentTaÇia de ld4 pootoe.
do!, impedindo o movimento, a utilização dl' magias e Glusando uma pena_ cada quatro rodadu, LlVIIQ("I1o três Veu'S por dia. Antigo: Ptdfll ttn ÍAmII e
lidade de -I no ataque e lU CA da vItima). Tt/tcilllslII três Veu'S por dll. Muito an tigo: Movt1 TtmI" três \"e'U'S por dia.
Na forma humana. o draglo tem CA la, MV 12, Nd 12, e o dano causado Venerhl!l: Criu P_garl e Dni,,'~ duas vnes por dia. Wyrm; um uso
é determinado pelo tipo de arma ou magia utilizada. Ele poderá, em fonna adicional de cada um dOfi po:Ieres ganhos desde o tstágio lUltigO; Moldar
humanóide, usar annadum, mas o item será sempre destruido na mudança Rochas duas vezes por dia, Comprr-t1!dl1" Idiomas uma vez por dia. Grand~
de forma (causando no dragão um dano de 2d4 pontos). Os dragões das wyrm: Rtpulsifo três vez" por dia, afctando todas '5 criah.lras, exceto o!!
profundezas po:Iem se transformar em qualquer criatura humnn6ide que te- dragões; um uso adicional de Moldllr RcchIIs e Compmndn IdWm4s.
nha tamanho semelhante ao de um humano. Ele !em 66% de chance de COOlle-- HABITAT/SOCIEDADE: Os dragões das profunduas pnambulam por
guie copiar, Olparencia de urna pes!iOil. e fazer-se pa!&lr por eb. Underdark,. promovendo grandes explorações. O mais comum é que sejam
Seu 5opnHle-Dr.!gio i um cone de gás que COI"l"Ói a pele, com 15 metros encontrMios em 00'IlS bem-defendidOfi, usando seus ~ para tomarem
de comprimento, 12 de Iargwa e 9 de a1tum. CriatuntS atingidas deveria tes- as c;avtlT'AS próximas U\lCtSSíveis.li maioria d.u aiaturu. Ele normalmen-
tar sua I\'Sistência a Sopro-dé-DragJo para evitar metade do dOloo (se tiven'm te trabalham com os drows.
pele seca e exposl.il, a resistência sofreri uma penaUdade de -2). Roupa, melai
e madeira n.io ser~ aletadOl. Couro é tratado como pele seca e l'xposta. ECOLOGIA: Podem comer praticamente qualquer coisa, embora prefi-
Os dragões das profundezas recitam magias romo em 9" nfvl'l, ajlClta- ram carne de molusco, peixes, kucHoa.s e aboletes. Eles vêem o!! manto~ e

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Ofi devoradores de mentes como perigOiSOS rivais em Underdark. Evitam lu-

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dos por seus modificadores de combate. Eles fla5(eID com infravisoo, VISOIa

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tar, enfrentar ou roubar outros de sua espécit.

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82
DRAGÃO DE MERCÚmO
CUMA/TERRENO; Montanhas temperadas e tropicais
FREQOtNCIA: Muito Tara
ORGANIZAÇÃO Solitária ou clã
PER/DDO DE ATIV1DADE: Qualquer
DIETA: Onívora
INTEueOCIA Alta (13-14)
TESOURO: Ver abaixo
TENOtNCIA: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (2-5)
CA: -I (OOse)
MOVIMENTO: 15, Vn 36 (e), "13
DADOS DE VIDA: II~)
TACO:
N" DE ATAQUES:
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3 ... esp«ial
DANO/ATAQUE: 2-8/2-8/2-20
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFF5AS ESPEOAlS: Variável
PROTEÇAo À MACIA: Ver ablillo
TAMANHO: I (J metros e meio base)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: Varitivel

06 dragOu de mercurio são criaturas rápidas e dotadas de alia


mill'Klbrabilidade, com corpos pequenoS em reJaçIo às longas caudas. Ape-
sar de sua tendl!nci3 para o bem, esses seres sJo multo extravagantes e ca-
prichosos, mudando de atitude e decisão freqBentemente.
Ao nascer, 0Ii dragões de mercúrio possuem escamas em um tom prata
'OKQ. Com a idade, elas vlo fiando cada vez mais brilhanll's, ganhaodo
um aeabamento polido semelh.lonte ao de um espelho, 00 estágio adulto
Qualquer lumll'lClid;tde, espeoalmente a luz do sol, produz um bnlho 0fus- Dragões de mercúrio podem !'\'Citar mlgias e usar suas habilidades
cante ao refletir nas escamas do réptil. mágicas como em 10" nível, Ikm dos modificad~ de combate. Ao nascer,
Os dragões de mercúrio falam o idioma dos dragões benéficos, mas mudo os dragões de mercUrio s,lio imunes a fogo e I formas mágicas de CI..'gueira, e
rápido, existindo uma chance de somente 75% de entender o que dizem, também recebem um b{jnus de +3 na resistência a ataques baseados em luz.
Com a idade, ganham os seguintes poderes adicionais: Jovem: Rtf1txiJIJ do
COMBATE: Os dragões de mercúrio sic t.\o imprevisíveis em combate
Ollrar à vontade. Adolescente: RrfluIJ5 três vezes 'por dia. Adulto:
como em qualquer outra situação. Eles podem par1amen~ atacar LIlStanta- MlIa1/fOl'jostor-s~ duas vezes por dia, Antigo: Td«i1l/$ia duas vezes por dil.
neamente ou até fugir Nunca alilcaJào maturas com tendência par.! o bem,
Wyrm: Projllar I""W'" uma vez por daa.
a mefIO!I que _amente provocados. Sempre que possivel se utilizarlo de
magias no combate, e, como sAo rnwlo criativos, M serão usadas de um HABITATfSOCIEDADE: Os dragões de mercúrio slIo solitoirios por
modo inesperado e inovador, para conquistar vanugem no combate natureza. Seu jeito de ser é livre, divertido e geralmente im5porlsáve1. Ape-
Além do Sopro-de-Drag.lo e dos ataque!! usados por todos 0\1 dragões, sar disso, se uma fêmea fICar grávida, O!i instintos proteiores do macho vêm
os dragões de mercúrio podem curvar as brilhantes membrani15 de suas asas, ii tona. sao muito protetores em relaçAo aos seus filhotes, chegando II dar a
ii fim de refletir e COI'I('entrar a luz existente (que pode ser tão difusa romo a vida para Mlvá-Ios. Os filhotes nonrullmente ficam com seus pais até o está-
lu~ da lua cheia) num feixe luminoso de brilho deslumbrante. que pode ser gio adolescente.
dirigido para um lrumigo por rodada, nlIo podendo USlr sua pancada com a Por sua natureu imprevisivel, muitas vezes irracional esses seres qua-
asI. e o oponmte deverá testar sua resist&ria ii magia ou ficali rego por se nunca se relacionam com outras criatuns que vivam na mesma área.
um período de Id4+ 1 rodadas. Se e!Sa tknica não for usada como arma, oe Drvido ii es&!' fato, quando resolvem sair de casa eles dependem totalmente
dragões podem fazer do frue de luz uma espOOe de holofote. das armadilhas, rnigicas e mecânicas para defeoder seus covis.
Seu Sopm-de-Draglo é um mo de luz.marda e brilhante, com 1,5 metro
ECOLOGIA: Os dragões podem alimentar-se de praticamente tudo,
de largura e que lIe estende por 18 metros em linha reta, ii partir da boca do
embora prefiram comer minerais metálicos. Apesar desses répreis n!o pos-
draglo. Qualquer cri/lt\11il atingida pelO raio ~rá dano por calor (resis-
suírem ataques de veneno, sua carne ~ altamente venenosa.
tência ii Sopro-de-Dragkl para'"escapar 11 metade do daoo). O calor do mo é
tio intenso que inflama oe cK;etos combustível! que falhiU't'fll no Itslf dl

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rts;sU"riII a fogo rniglc'O.

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83
DRAGAO DAS BRUMAS -
LLlMI\{ I t.KKtNU; t'1ore5tas, beI.ra5 de laga; e di:! mar, banc:ui
de areia em rios tropicais e subtropicais
1;,n;QO~NC IA ' Muiln TU~

ORGANIZAÇÃO, Solitána OU cl.I


peRiooo DE ATlVIDADfi: Qualquer
DIETA: Especi.d
INTELlGtNcIA: E~al (15-16)
TESOURO:. Especial
TENOtNClA: Neutro

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA. I (ba.5e) ou -2 (base)
MOVIMENTO: 12. Vn J9 (q, Nd 12
DAIXli DE VIDA: II (base)
TACO: '(bo>oJ
N" DE ATAQUES: 3 ... especial
DANO/ATAQUE: 2-5/2-5/2-24
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇAo À MAGIA: Varihel
TAMANHO: A (16 metros base)
MORAL: Campeão (16 bise)
VALOR EM XI': V,udvel
Os dragões das brumas sIo !OIitários e filO86ficos. Sua abvidade prefe-
rida é ficar sentado, quieto, e pensando. Odeiam ser interrompidos, e não
gostam de cooversar.
Ao MSW:, suas escamas 810 de um brilho azul claro, assumindo depois
um matiz ad~tado oom reflexos prateados, que brilham lIOb o sol.
Os dragões das brumas têm seu próprio idioma, blllm uma lingua c0-
mum .. todos os dragões neulro6, e 15% d08 filhotes têm ii hõlbilicbde de se
comunicar rom qualque!' cri.tur. inteligente. A chance de te poISuir esN
habilidade aumenta em 5% por categoria etária. Com a Idade, pnham O!I 5egWll1es pod~ adlCionats: Muite jo... em:
lVspinrr 1M ÁgwI duas vezes por dia. Jonm: Munia rIt Ntooos duas nus
COMBATE: Os dragôetl das brumas tentam evitar O!I c:ombates, assu-
mindo a fonna de bruma. Se forçados a lutar, rapidamente usarilo usar o
por dia. Adolesunte: Cnllr AgWI duas vezes por dia (afetando um !JIjXlmo
de 3 metros cúbicos). Adulto: COIIlro/ar 1M VmlOll três "'eleS por dia. Adulto
SOpro-d ...... Dragão, assumindo em seguida a fonn8 de bruma e ocu1tando-se
maduro: MUlTI/lu! dt Vmto duas "'eleS por dia. Anligo: NtvoR Só/idll duas ... e-
no ... apor, de onde lançam ataques mágicos.
zes por dia. Muito anliso: Prrdiur o Clima duas ... eus por dia. Ancilo: Ar
SOPRO-DE-DRACÁOfHABILlDAOES ESPECIAIS: Seu SOpro-d ...... LkpIIikI duas vezes por dl.ll.
Dragão é uma nU\'em de vapor escaldanll' cmn 18 metros tk cumprimento,
HABITATISOCIEDADE: Os dragões das brutruls vi ... em próximos a
9 de altuT1l e 9 de largura. Criaturas em contato com esst' vapor devem testar
queda d'iigua, CKhoeiras, Imhas da oosta ou onde a chu ... a é abundante e
sua resi.stlocM a Sopro-de-DragJo para evitar metade do dano. Se não h0u-
freqüenle. Seus rovis normalmente são cavernas Nlturais, ou grutas únudas
ver ... ento e o ar esti\'er parado, o ... apor conlinuarj suspeMO por ld4 + 4
e brwt"lOSil$. Moram em f10Il!Stas, e é comum que entrem em conflito com
rodadas; na 5égUnda rodada, o ... apor se condensa em uma nt.'bhna espessa,
dragões ... erdes, res.sentindo-se muito contra tentati ... as de intimidação ou
que cega as criaturas que respiram ar por Id4 rodadas, infliSindo, também,
dominação; normalmente gastam muitos meses tentando, sem sucesso, evi-
3d4 ponto. de dano de afogaml'Tlto por rodada 11 ... ltima, até que ela saia de
tar Of a... anços dos dragões ... erdes - ~té perderem a pacifncia e se lançarem
dentro da nu ... em (um sucesso no ftsle di rtSistlncia a Sopl"(M!e-Dragão evita
nUINI aompanha para destruí-los ou afugend-Ioe. Do mesmo modo, os que
O!I dois efeitos).
morml próximo!; a CQS~ podem ter dragões de bronze como vizinhos.. Es-
Um dragJo das brumas pode reotar magias e usar $Las habilidades
ses, entretanto, raramente acabam por entrar em conIbto com os dragões
mágicas como em 6G ni...e!, aIM! do. modificadores de combale.
das brumas, já que mlbas as espécies apreciam a pal e a solidão.
Os dragOes das brunw sIo ununes a fogo e caIoc. Podem as5umir uma
Os dragões das brumu 510 solitários, e 9O'Yo dos encontrados estarlo
forma coesa semelhante 11 névOll, quando quiserem, uma vez por rodada.
502inho8.. Se encontrados em grupo, serão sempre pais e filhotes.
Nessa fonna, o réptil tert uma chance de 75'" de ser confundido com nebli-
na comum, sua CA melhora em -3 e a proteção .li magia ilumenta em 15%. ECOLOGLA: Os dragões das brumas podem se alimentar de praticamen-

...- _. _...................
Os dragões das brumas continuam podendo usar suas magias e habilidades te qualquer coisa, incluindo '",ores e lama. No entanto, se sustentam prima-

_
naturais quando transformados tm névoa, embora filo po&am atacar fISi- riamente de gotículas OU neblina natural. Esses seres muitu veze!i repousam

.....
camente ou usar 5opn:Hie-Draglo, e a velocidade de ...(Io cai para 9 (EM A).
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em lugares bturrlO505, ou com névoa. pens.ando e II! expondo ã umidade.

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84
DRAGOES DAS SOMBRAS -
CUMA/TERRENO: e subterrineoB não-4rticos; plano
RlIÍIlM
das sombras
FREQÜ~NClA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: SoliUria ou di
PEruOOO DE ATIVIDADE: Notumo (qualqutr no plano da
sombras)
DIETA: Especial
LNTELlCtNClA: Gênio (17-18)
TESOURO: Especial
TEND~NCIA; Cruel

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1 (2-5)


CÁ: ~_I
MOVIMENTO; 18, Vn 30 (D), PI J
DADOS DE VIDA: 12 (bue)
TACO:
N" DE ATAQUES:
'_I
3 t especial
DANO/ATAQUE: 1-6/1-6/3-18
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO: I (6 metros base)
MORAL: Ciunpeio (16)
VALOR EM XP: Variável
Os dragões da, 8Of!'Ibru sio astutos e malignos. instinlivamenre esper-
tOl'i e nada propensos a correr risros. Durante toda a vida, esses repteis
têm
escamas translúcidas. Dessa forma, quando vistos ~ distAncia, 8e parecem
cum um monte de 8()mDru. Eles têm seu próprio id)oma, e falam a lingua
oomum i todos os dragOet malignos. AIm diseo, \.,.,. dos filhotes coose-
guem se comurucar com quaWjuer criatura inleligenre. A diance de 8e p0s-
suir essa habilidade aumenta em 5".4 por CltfgOnI ftiria.
capazes de esconderern-!le nas sombrilS podem ocullM-!Ie, mesmo que 0b-
COMBATE: Oe dragões das sombras p.eftitOlltacar à partir de eron- servadas din?tamente. Dragões dil!i sombras e outras criaturas do plano das
derij05, normalmente usando lm:isi/7ilidadt ou ocultando-se nas sombras. Eles Somb....1I podem la mover e atacar normalmentE- enquanto ""'ti .... rem escon·
também usam i1U8Õe9 e vi8ões para conhlfldiMn Sl'US oponentes. Os mais didos nessa e5CUridlo, como se estivessem protegidos por uma IHmsibiJidllde
antigos adoram O poder que têm de nlio 9t'1'e!Jl detfctad08. Melhorwla. Dissipor MlgiIrs, bem-suredida, irá banir essas In!vas.)
SOPR()..OE-DRACÃOfHABILlDADES ESPECIAIS: Seu Sopro-de.
HABITATfSOCIE DADE: Os dragões das sombras odeiam tanlo a
Dnglo ~ l1lNI nuvem de escwidao com 12 metlOl de romprimento, 9 de luminosidade intensa como a totall'!9C'l1lidJo, preferindo uma metda de lu-
\argunI e 6 de alluno. As cr\iIturas em rontakl com a nu~ ficario reg.- por zes difusas e sombras escuras e profundas. No plano Material J>rimjrio, aeus
um.a rodada e perderIo 3/4 (aJ'11'doode pIl1I cima) de sua mergi.I vital; !te rovio; sempre ~ locais pouco iluminadoe, com uma luz soturna durante
bem",ucedida no ttsU dt rt$i$lIrriI, ~Ongio, a vítima reduz ii per-
maior ~e do dia. Preferen. ruínas antigas, onde podem se escooder no
.ii
da paR 1/2 (llITNondado paR cima). A perda de energia vital dura um
subsok! quando o sol está brilhando, e ainda podem encontrar sombras na
'*'
número varüvel de tumoI. mostrado na tabda ilb.itO. O U!lO de uma Prott-
110 Pltlno NtgflIroo evitai t588 perda de energ~. Um pmonagem qut caia II
nível 0, ou menos, tstali em coma pfto ~po de dumçJo da nuvem.
super&ie durante o crepúsculo e a madrugada. No plano das Sombras vi-
vem em florestas densas, castelos fortificadOll ou labirintos subterrineos. Nos
dois pIanos, preferem morar pl'ÓXimos I outras criaturas que possam alertA-
Um dragIo das llODlbra5 redtJ. magia.s e utilita . . . habilid~ mIogi- los sobre inlrusos ou vítimas potenciais, e normalmente mantfm um reJacj..
cas como em 6" nível, mais modifialdores de CODIbAte. Nascrm imww a
()nilDleIlto coopenlivo com tais criaturas. o. dragões das sombras adoram
dreno de -wa e com • habilidade de ~-ge rw; !IOIIlbnts, com
gemas opacas e escuras, tendo uma preferência especial por pedras negra
m de ~ de 5I.ICfMO; .umentando em S'II. por categoria etária. ati um Também guardam itens mIogiros que produzam sombras, usando-o& para
mIoximo de 95"4. Com • idade, ganham as eeguinta habilid.dc!I adkionais: criar massas de sombra em áreas iluminadas ou completamente obscuras.
Adoles«nte: R4't%Of Irfa vezes por dhl (ld4+1 im.gens). Adulto: Pml/
QimtnsioIuII dultlll veU'll por dia. Antigo: &a:Jndtr IttllS três vezes por di •. ECOLOGIA: o.
dragões das sombras se alimentam de qualquer cois.a,
Venedvel: AnoiIT _ SotItbra uma vez por dia. Grude wynn: Criu SombrIIs mas sua comida favorita ~ carniça, e muitas vezes eles caçam somente pelo
praxer do I'SpOrte, matando e guardando as vitimas até que seus cadAveres

_.-..
trts vezes por dia. (e.. habilidade capacitai o dragio a criar um.a rnastRI de
apodreçam e!e tomem -apetitosos". Também gostam de comer coisas coo-

_.e.,.
sombnscom Riode lOOmetros eduraçio de 1 horLQuaIquer tuminosidllde,

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nonna1 ou rNgjca.. .m anulada i medida que penetJw na

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gel.Jdas, entharadas ou plantas envenmadu com sal..

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85
DRAGAO DE AÇO -
CUMA/TERRENO: CIdades ~ (ranIl1V!fIlf em coIina5,
plarúcies, e floresta, temperadas)
FREQO~NC1A: Muito rara
ORGANlZAÇÁO: Solitária
PERfODO DE ATIVlDADE, Qualquer
DIIrrA: Especi.ll
lNTELlGtNOA: Supra (19-20)
TESOURe> Especial
TEND~NCIA; Ordeira fjusta)

QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
TACO:
N" DE ATAQUES:
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9, Vn JO (O), Nd 6
11 (base)

3 + espedaI
DANO/ATAQUE: 1·10/1-10/3-30
ATAQUES ESPEOAlS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÁO À MAGIA: V,1ri~vel
TAMANHO: 1 (8 metrus base)
MORAL: Fa~tiro (17-18)
VALOR EM XP: V.. riável
Os dragões de aço adonrn Icr companheiros humanos e semi-huma-
nos, preferindo viver em meio. COITem e bagunça das grandes cidades.
Eles OOnT\;llmenle posam de sábiOll, estudiOS06, magO! OU oolT08 tipos de
intelecrual.
Ao nasctrem. têm esçamll5 de um tom lLZul aciro.entado, com brilho
metálico. Quando atingem a maturidade suas escamas clareiam lentamen-
te, chegando a um tom lustroso, como aço polido. Sob forma hUIJlaJla. eles
têm os cabelOlJ de ror cinza metálica, as5im como ai olhos, unhas e. ;\s vezes,
um anel ou outra jóia. de 1° a 4" círculos, e podem reCItar maS"ls e usar suas habilidades especiIl$
DragOts de aço falam o seu próprio idioma, comum a todos os dragões como em!f nível mais modifICadores de combate. Com a idade, ganham 08
neutros e 19% dos filhotes têm a habilidade de 51' comunicar cum qualquer segulIlle!J poderes adicionais: Jovem: Truqut 2 vezes por dia. Adolescente:
criatura inteligente. Essa cham:e aumenta em 5% por cat~'Soria etiiria. Amizadt 1 vez por dia. Adulto: En!titifgr PessalS 3 vezes por dia. Adulto ma·
duro: SlIgtslilo I vez por dia. Antigo: Catiwr 1 vez por dia.
COMBATE: Os dragões de aço preferem um diálogo cheio de respostas
-inteligfflle!J" ao rornbate físico. Se forQIdos, normalmente ~ a lula HABITAT/SOCIEDADE: Os dragões de aço gostam das habitações
oorn um golpe súbito de magia, evitando o curpo a corpo. Quando seria· humanas bem construídas, ou coln'!i onde possam proteger seus tesouros.
mente machOOldos ou ameaçados, essas criaturas n?tomam a forma réptil e ÜII dragões de aço prt'ferem • forma hUllW"la. e ~ estão mm rom·
usam o Sopro-de-Dragkl, lançando-o contra cada adversário ("Om quem p~ panheuns mortais. SIo mwlo OIriorKl'; quanto li a~. cultura,. política I" Jti5.
nejem entrar em oornbate. Tenlam manter os inimigos dentro da nuvem do tória humana e semj·humana. Procuram manter sua identidade rnaI. secreta,
Sopro atI! que ela perca sua potfnda. mas 8110 capazes de reconhecer os de SUl eSpkil", ml"smo que
Seu SoprG-de--Draglio I! uma nuvem cúbica de gás tÓxico, que a fera metamorfoseados.
consegue controlar, fa.zendo-a do tamanho que quiser, pequeno ou grande,
ECOLOGIA: Esses dragões preferem a comida humana. Ao contrário
até o máximo descrito na labela a seguir (as arestas do cubo). Criaturas que
dos outros. que mudam de forma, I"Ies não podem viver de uma alimenta·
entrem no cubo deverão testar sua resistência a Sopro-de--Draglo com uma
çJo assim indefinidamente, pn'dsando alimentar-se o suficiente para sus·
penalidade de .2. ou fllCII'"reIio insUnlaneamente. O gás é rapkb.mente ab-
tentar seu tamanho natural. Uma ou duas vezes por mfs O rq,til tem que
sorvido pela pele, assim oorno será letal se il\alado. Cobrir a pele expa;la
sair da ddade I" caçar em regiões !N.'lvagens. O d.... gIo explica suas aLJSênd.
oorn gordura ou graxa oferece alguma proteçio (a perl'Udade na resistênciil 15 de um modo lógico, tendo em vista sua -identidade 1k'O"eIa- humana.
sem ignorada). Vítimas que passem peJa resistência sofrem o dano indicado
Os dragões dI" aço normalmente odeiam as criaturas caóticas qUI" pro-
na tabela. Se MO houver correntes de ar, o gás ficará ativo no ambiente por
OIram destruir a vida nas cidades, ou acabar com seu campo de caça. Nas
duas rodadas. cidades, eles MO hesitam em repreender os encrenqueiros, ou usam suas
Os dragões de aço são imunes a tod08 os venenos, podem MttamoifrN'ar.
habilidades especiais para acabar com criminosos. Em regiões selvagens,
se cinco vezes ao dia. Cada mudançl para uma nova forma será considera·

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eles preferem formas mais ripidas de justiça.

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da um uso, mas voltar li forma original, !\lo. Eles do imunes a magiasaromas

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86
DRAGÃO AMARELO

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CUMA/TERRENO:
FREQOtNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERíOOO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Qnfvora
lNTELlGI:NClA: MUIta (11-12)
TESOURO: Ver abaixo
TENOtNClA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (1-4)
CA: O(b,.e)
MOVIMEN1O: 12, Vn 30 (C)
DADOS DE VIDA:
TACO:
f>l' DE ATAQUES:
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13 (base)

3 + esp«:iaI
DANO/ATAQUE: 1-8/1-8/2-16
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO A MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: A (n metros base)
MORAL: Campeão (I5-16)
VALOR EM XP: Variável

Apesar da existência dos dragões amarelos ter sido prognosticada pelos


sábios (baseand~ l'1li teori;J das COI1'$ primáriul, o primeiro ~ foi
descrito somente hi 5 anos. Essas sJo criaturas IDIitiria!5 e reservadas, que,
ao invés de ir 11 ~, preferem repous.tr enquanto esperam que II prrsa caia
em uma de suas armadilhas cuidadosamente preparóldas.
Ao nascerem, os dragões amarelos têm escamas lisas e curtidas. A me-
dida qut ftlvelhecftn, as f,'!\Ca1naS 1Otnarn-5e mais ~istmtl'5 e daru, mui-
~ vtzes chegando" ror de areia. A$ e$UIIIiI!'I possuem a Il'lftura !b areia,
trazendo, assim, um acabamento fo!co. Mesmo dentes e garras têm O mes- rem três metros de raio quando quiserem. Com a idade, eles ganham os
mo Kabamento. Nenhuma parte dos dragões amarelos irá brilhar no sol, seguintes poderes adicionais: Jovem: CrÍlIr (.III Otstrllir Água 1m vezes por
denunciando sua localizaçao. dia. Adolescente: Dtmónio d4 Potirtl três vezes por dia. Adulto: Irwisiúilidlldt
Os dragões amarelos têm idioma próprio, difmnk dos de outl"O!!l dra- Mtlhorad# duas vezes por dia. Antigo: MIITldhil dr Vtnto.!l tr& vezes por dia.
gões malignD$. EIr:s 1"110 se interessam em mnv~ rom outras r.tyU, e por- Wyrm: Dmto dr EntrgIII Ttlllponfrio três vezes por dia.
tanto nIo aprendem outro idioma.
HABITATISOCIEDADE: Esses monstros amarelos adoram desertos,
COMBATE: Apesar de prderirem lograr e engaoar a combater, e em- preferindo as áreas desolada!. Eles se sentem mais ronfortiveis quando as
bo!M::ar • ataçar, esIt'S mOfl5tms amarelos si{) guerreiros astutos e feroZA:'!!l. temperaturas atingem 40" ou mais, embora possam facilmente sobreviver b
Me5Dlo em condiçõ1'5 onde o COIIlbate direto I inevi~vd, irio usar magias e temperaturas geladas da !lOire. Esses dragões, dividem,. eventualmente, di-
habilidades natural! ~a confundir, enganar e d.is~ir os oponentes. vidir o mesmo ~tório rom dragões de lado, o que gera ronflitos.
A tjtica de caça flvorita dos dl1lgõe5 amarelos é escavar um bul1lCO em Ü!I dragões amareloo s!o soIitárioo e mesquinhos, e nlio aceitam a (.UI!\-
forma de cone, e entao esconder-se no fundo da vaI., deixando somente panhia de nenhuma outra criatura, nem mesmo outros de sua espécie. Ou-
olhe. e nariNs 11 villb. Quando uma criatura. catr na depressão II fera move- tros dragões amarelos só são admitidos em Sl:'U!i territórios para olCiISa1ar, o
ri as as., fazendo que ôIS paredes do burllCO deIabnn. Assim,. li. pre!;1 entra que normalmente I: um evento raro. Imediatamente d~is do rito de
pül" w. boca. Um draglo amarelo pode reciw m.agWI e usar 5UilS habilida- ~to 011 dragões se separam. As mies educam os filhote5, mas RIo
dea rNgicas oomo em 8" nível, mais 05 modificadoret de c-ornNte. trio dar sua! vidas para protegê-Ios de inimigos. Ü!I jovens dragões deixam
Seu Sopro-de-DragJo é um jato cortante de ar, em alta velocidade nUs- as mães quando chegam à adolescência. Seus maiores inimigos são os dra-
turOldo com areia. Ele afeta um área de 15 metroe de comprimento, 12 de gões de IaUo, que çaçam criaturas menores.
loIrgura e 6 de altura. Criaturas atingidas pelo jato dever30 faur um 1m, dr
ECOLOGIA: Apesar de se alimentarem com qualquer roiM. os dragões
~ttnciI a SopTO-de-Dragao para evitarem metade do dano. Qualquer que
amarelos preferem carne fn.sca. Os (!ieIJli)humanos são considerados UIfII
seta o resultado do teste, a vitima deverá fazer uma segunda jogada de da- fina iguaria, assim romo 0'101 gorados dos dragões de Iatao. (Os dragõell
dos; se falhar, ficar~ cega por ld4 ... t rodadas, devido à açio abrasiva da
amarelos raramente desfrutam dessa última delicia).
~ia nos olhos.

----.
Os dragões amarelos No imunes a fogo e calor, e podem redur Si/htcio

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TARTARUGA-DRAGAO -
CUMATERRENO: Aguas doces ou salgadas de clima
subtropical e temperado
FREQotNOA: Muito rara
OII.GI\NIZII.ÇÀQ: bOhtarill
PERfooo DE ATIVIDADE: Qu.lquer
DIETA, Camlvot.
INTEUGtNaA: Muill (11-12)
TESOUR<> s. R. s, T, V
TEND~NCIA; Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRa 1
(A , o
MOVIMENTO: 3, Nd9
DADOS DE VIDA: 12·14
TACO: 12 DV: 9; 1~14; DV 7
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ ATAQUE; 2-12/2-12/4-32
ATAQUES ESPECAIS: ( Sopro-de-Dragio. emborcar navios
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO; A (9 II\. diimetro do CI SCO)
MORAl.: Fan..itiro (17)
VALOR EM xp. 12 dados de vida: 10. (0)
13 dMl.Qti de vida: 11 000
14 dados de vida: 12. (0)

A ~ é Wl\II <Us aiaturas MJUática!l mais belas. in~


e ~ Sua mandbula e Sopro-de-OragIo sIo armIl mortais, e I capacida-
de de tmb>ror navios fuem...N, muito lI!mida por rnIr1I1hMll que Nvegam
l'II\ lugares de grude voIumt de Agua. . . f'IO!i rUi ou no !TIII'. dano. Como os dng6el. seus primos, IS tartarugas-dragio podem IISII' o
Quando elas vêm 1 ~ nCII'1TIllrnI!n~ são confundidas com refiexos do mortal Sopto--de-Oraglo tr& vezes 10 dia.
101 ou dR lua na 'sua Y-t1S CllSl'OIJ AspeIos e de ror verde etIOCW1I J&o da mesma
ttA II ITATtSocUiOAOE: AI tartarugas'ifragio do crilturas extrema-
toNlidade que as éguas proIuodas andes esses ~ vivem e St defendem.. e mente IOlitárias, que preferem viver em grandes e desoladas cavemu aub-
08 reflexos prateJdos que cobrem I carapaça imitam I dança de luzes que se terrineas ou submarinas. acesslveis somente pela 'gUl. Essas cavernas do
vê em lugares onde existe WlUI grande quantidade de 'sua. As patas e a cau- muito dificeis de te encontrat. D'IIII se os nenturein:le chegarem até li. irIo
da de5N5 tartarug.as são de um tom verde c\m) salpOdo com rdlexos doura- encontn-II replet.i de l8ourOI de todos os lipoe. vindos dos navios que a
dOI. A ooI0n0çi0 da cabeçl é 5imiJu à das piltas e Cl UIh. A cabeça 05lm1a. criatwa afunda. e que di protege' com SUl vida.
aind... alguns espinhos dourlKlOl COP'I cartilagem verde escun. A (al'iI~ Seus territórios.ao btm-definidos, e estendem-te por mais de 125 qui-
das taN.rugu-dngão pode d\egilr • 9 metro5 de diimetro. e w:n espécime l6metrot quadndos de D\ISlIiI de Agua de8obstrufda. Uma criatura des6al JÓ
adulto pode chegar a 12 metros de oomprimento da CJbeçJ II ponta da cauda. 5tri vista no território de outra quando !\II estaçio do acasalamento, ipoca
&$as tartarugas faJam um idioma próprio e muito SOÚSIic:iIdo.
em que 0& machos lutario mortalmente pelo seu par. Essa hostilidades entre
eles i o que reduz • quantidade de tartarugas.
COMBATE: Apesar de serem confundidas com reflexos de luz na 6gua, Marinheiros exptrleli\l('l ~ fadImente o território de UINI de-
essta iluslo filo i marttida por muito tempo. As tartarugas-dngio do ferozes las. e, normalmente, fiUJo 01 mais extnovagantes ACrifkios aos monstros
combatentes, e normalmente atacam qualquer aiatun que Íl1v.t.J, seu 1eIri~ que controlam !IS Areal por onde ~ robrr5 importantes 00 IlIrnItivas..
rio, 00 que lhes pareQl uma reft'içIo em potencial. Em combate, na maioria
das vezes (90%), atacarão pnmeiro com suas poderosas garras e dentl.'s. A IlCOtOGIA: As ~ sIo ClJTÚvoru e devoraria qualquer
CMapilÇ' cU is tartarugas uma excelente proteçio, embora, na maiot parte do criatun, incluindo humanOl e outras tartarugu.dragio, pan satisfa7.erem
tempo, desnecessária. principalmente depois que a tartaruga ataca. !leU apetite. Peixes grandes 810 o alimento prderido, e podem ser vistas mer-
A cuapaça também fornece ~ tartaruga-dngAo uma a/1lUl para atacar gulhando até o fundo e espreitando no solo sob as 'suas de um lago ou do
os navios que ousam cruzar leU território sem permissllo. Submergindo o mar enquanto esperam por esses peixes. Quando esw alimento anda escasso,
quanto achar necessMio, a fera il'Íl esperar que o navio passe por sobre seu OUVe-1le falar de taItlNgaI que usam seus 50pr0Hie-0ragJo par3 matllf gran-
corp:>, e entlo subini próximo II superficie, usando 5eU grande volume pari des l'f'VOtdas de a~ marinhas, corneroo..s quando atem NI ãgw..
f'mborca r o al vo. Navios com menos de 6 metros de comprimento seria Conflitos entre esas criatuns e raças ~~tias inteligentes ocorrem
emborcados pelo ataque 95'" das vezes, e os de 6 a 18 metros de cornpri- normalmente, como COP\ os 1000thah e sereias, devido ~ competição pelos
mento seria emborcados apenas 50% das vezes; aqueles com mais de 18 mesmos habitats 00 ClV1!mIlS. Como seus primos terrestres, as tartarugas-
metros virarlo somente 2O'fo das vezes em que forem ataad(:8. Os navios dragão 510 consideradas traiçoeiras e mesquinhas 10 lidar com seres que
nIo emborçad06 irlo ....,~ür " todo danu n·l.:o:bidu. mtram em R\I5 terri tório!;. Com, CilTlIJ1<'Ç'II da:! Iartarugas'ifTllglo podem-
Em combate, quando nem IS mordidas nem sua capacidade de embor- se fazer escudos e armaduras. Devido à sua ~, e ~ resistência natural da
Qlr pal!Ce capaz de derrotar O inimigo, essa tartaruga ir, usar seu Sopro-de- tartaruga 110 próprio SopttKIe-Dragão. essas proteçOes ganham um btmus
Dragão. Ela soprará uma nuvem de vapor e!;Caldante que cobre uma irea de +1 ~ sua taxa de defesa. all!m de adkiooar a resistência II ataques com
de 18 metros de comprimento, 12 de IMSura e 12 de altura. Esse ataque fogo ou vapor um btmus de +<4.
causa de 20 a 120 pontos de d.no (2Od6), e pel"!lOfllgft\S e aiaturas que
passarem no Itsfe dl 1IS1$Ima.a I Sopro-de-Dragão escaparlo ~ metade do

88

DRAGONETE, DRAGÃO-FADA
CUMA/TERRENO: florestas Emperadas, subtropicais e tropicais
FREQotNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária ou da
PERl'ODO DE ATIVlDADE: Qualquer
DIETA: Herbívora
INTELlG~NCIA: Gênio (17-18)
TESOURO: S,l,U
TENDI1NCIA: Honrada
I
QUANTIDADE/ ENCONTRO: ,-6
CA: 5 (1 quando invis'vel)
MOVIMENTO: 6, Vn 24 (A)
DADOS OE VIDA: Ver abaixo
TACO;
N" DE ATAQUES: ,
17

DANO/ATAQUE: ' -2
ATAQUES ESPEctAIS: Sopro-de-DragAo, magias
DEFESAS ESPECIArs: Invisibilidade
PROTEÇÃO À MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: O (50 an de oompnmento)
MORAL: Resoluto (11)
VALOR EM XP: 3.000

Uma verslo caótica dos pseudodragões, viv~ em norestas densas e


pacificas. e levam li vida sendo brincllllhõe$ e travelOll, fuendo piadas e
d.odo risadas.
Os dragllH-fada assemelham-se a miniaturas de dragao, sendo mai,
magros. com longas caudas e asai de borboleta. Suas cores variam como o
espectro, mudando com a ida4e etltre o vermelho d06 filhotes e o negro dos ildoram nadar e mergulhar. Esses seres normalmtnte vivem em companhia
grande wyrms (~tabela). O couro das fbneas Iem um matiz dourado, que
de grupos de pWes 01.1 sprltes.
brilha .li luz do aoI; 05 machos tem um prateado. Embora a maioria de ! UoU tnvessuns é espontânea, meses de prepara-
1odOl 06 dragões-fadl podem se comunkar teI~licamenll! com ou-
tros membros di esp«ie • UlTII disdncil de ab! 3 quil6metros. Eles tfm !leU
ção podem anteceder uma peça espetacular. Uma denúncia !util, como °
tilintar de pequenas sinos de prata, alerta as vitimas em potencial da pre-
próprio idioma, mas tambim falam os dos sprites, pixies, elfos, pássaros e sença de dragOes-fada invisJvei!.
animais que vivam n.u prorlmidades de sua área.
ECOLOGIA: Os dragõet-fada se alimentam de frutas, vegetais, nous,
COMBATE: Os dragõe5-fula ~m tomaNe Invislveis, e podem raizes, mel e sementes. Eles adoram especialmente pastéis de fruta, e são
atllaor, recitar magias ou USlr !leU Sopro-de-Oragio nesse estado. Ele ata- conhecidos por percorrerem grandes distindas em busca de uma torta de
cam como IOOI'L'õtroi de 4 dados de vida, a moniid.I caUSindo 1-2 ponu:. de maçl fresca.
dano. A maioria dos dragOs-fada (65%) usa as magias amnu como um
mago do n1vel indicado na tabela; 35% usam magias divina! das seguintes Ca tegoria PV C.. Proteçlo Nlve! Nlvel
esferas: Animal, Veget11, E1emmtal e Clima. Praticamente a5 magias 110 es- Idade .t Pobgil d., magia de magia
roItudas conforme I travessura que iria rea1iz.ar. A5 du.a magias mais USI-
das por eles sIo Rnpim,. ÁgM e Lmd.ts t Hi!t6ria; oull'ls flvoritas incluem , R_ '-2 vermelho
Ircan.

'''''
,,,I,
, ,
di"ina

VmfrikltNismo, Stmr IrwisIvrI, úqwm; SWSC'tAo, DisIorpIIt dt Di.stI1acilf, Dtst]o 2 MUlto jovem 3-4 verm.,lho- 2 3
Rtsl,do, Ohcurmmmlo, Amp/iii, Animais e Anillllr' Ptdna al.ranjado
Os dragões-flda normalmente Iniciam seus ataques tomando-se Invisl-
veis e usando seu Sopro-de-OragAo, uma nuvem de 50 centímetros de diA-
3 Jovem
4 Adolescente ,-,
5-6 laranja
laranja- ""
m I, •
3

6
metro de gois eulónco. Uma vitima que falhe no lelt dt misllneM fkarj num
estado de buse eufórico pelos próximos 3d4 minutai (rodadas). Durante 5 jovem adulto 9-10
amarelado
amarelo 10"4 5 ,,
_ perlodo, o Ig:rt'MOI"!II!rt ir1a.plll. de atacar, e SUl CA piorari em 2. Ape- 6 Adulto 11-12 amartlo- 6
sar de inapu de ltacar, a vfuma poderá ficar ~te do que esü OCO!'-
rendo se for bem-sucedida num teste de lnteligtnda (jogar em ld20 um nú- 7 Adulto maduro 13-14
tII\Ierdeado
verde
""
,,% ,, ,
mero menor do que a Inteliglnda) Rcada rodada; se folhar 00 teste, a vftima 8 Antigo 15-16 verde- ,,% 10
°
perdeli completamente o inltresae no que estiver OC'OI"IeI'Ido durante efei·
17-18
azulado
to do Sopro.
Os dragõts-filda evitml ao nWcimo 08 comb.tet, t nIo madllUJJ'I nin-
9 Muito antigo
la Venerjvel '9-20
21-22
a:r:ul
alui-violeta
violeta
""
"'''
10
12
11
12
13
guEm intendon.llmente, a RIo ser que aruad08 ou defendendo suas toras.
Se atacados, entmanto, eles se mostram corajosos defhoon>s que, ajudados
por spnte5 e plxies aliadO<'!, lutam a~ 06 oponentes fugirem.
II Wynn
12 Grande wynn 23-24 "'8'" ""
,,% "
16
"
HABITATISOCIEDADE: Os dragões-fada fuem suas tocas nos bun·
C'OlI de irvortt .Itas, de prtltrfnda próximos a 111808 OU cachoeiras, poiS

89
DRAGONETE, RÉPTIL DE FOGO
CUMA/TERRENO: Montanhas e coJjf\õrS de clima temperado
FREQotNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Familiar
pER/coo DE AnVIDADE: 0;.
DIETA: Cam/vora
INTELlCtNClA: Semi (2-4)
TESOURO: Nenhum
TENOtNClA: Neutra

QUANllDADE/ENCONTRO: 2-8
CA: 5
MOVlMENTO: 6, Vn 18 (C)
DADOS DE VIDA:
TACO:
•17
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE; 2-8
ATAQUES ESPECIAIS: Sopro-de-Draglo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: P (1 metro de comprimeJIto)
MORAL: Mediano (9)
VALOR EM XP: 420

Embora fneqümtemente confundidos, A primeira vista. com jovens dra- •


gões verme1ho5, Oi répteis de fogo nio são tio inteligentes, nem tio p0dero-
sos, quanto 5eUli primos. Eles responderiocom cNmM a quaisquer estimui06.
Esses peqUertOll dragonetes, de aproximadamente I metro de compri-
mento e pouco mais de 50 centfmetros de allura, !Ie parecem com dragõe!i
vermelhos em miniatura, embora suas escamas sejam menores e mais
translúcidas que u dos répteis vermelhos jovens. O couro do dragonete Ire-
~ e tilinta. embora quase que imperceptivelmente, e é multicolorido, ('O!Il
tons de malva e burgundi espalhados sobre o vermelho inicial. Suas asas adultos, soltando fogo muitas vezes por dia no covil ou !\II pn .....idach
batem lentamente, mesmo quando ~ criatura está no solo. Dessa maneira, o O primeiro v&> ocorre mais 00 menoe 60 dias Itx» o l\aIiClIneNo,.
lagarto fvoeo prod~ vento para si. o que espanta 05 IDgetos. Uma onda de Os pais !Ao muito protetores em reJaçlo ao ooviI.. devJdo _ iIboRL
aJor quase imperceptível semJ>"! é emanada pelo réptil de fogo. Apesar desses répteis nonna1mente se afasb.rem a uma diIdncia miXDIII
de 2 ~ 3 quilÔmetros do ninho, eles podem patrulhu um rúo ct- _
COMBATE: Se um réptil de fogo for pertu~, existe 5O"fo de chanI.-e maior, quando te trata de proteger as crianças.
delr ataCM. Usari, primt'ira.mente, o SopI"O--dt'-DragAo (fogo), qur pode 5f'I" ?s répteis de fogo deixam seus pais 1\0 lIÚOO da ptUIV\'Ka -su.* ao
usado cinco vezes ao dia. Esse fogo tem a fOffllJ dr um cone que parte do OIlICIIIleI\to, vOUldo por muitos quiJômetroI lti mcontrar um..., fpeo
bico do dragonrte, com alcance de 9 metros, e no final se abre t'Ill um drcWo de outro sexo, com quem manterão ca!ll e famíIJL 01 ..... CDIIIbI., de
com dilmnro de 3 metro5, causando 2-16 pontos de dano em todas as cria- acasalamento são espetaculannente aletTorizanl8, embora UIIIo da. rnachot
turas atingidu (resistência a Sopro-de-Draglo para "ltar metade do dano). ~ antes da luta se tomar fatal.
As garras do ~til de fogo nAo são usadas em combate, e sua mordida cau- Eles nlo guardam tesouros. pois NO têm o nridado net'eiIIÚiO para
sa 2-8 pontos de dano. extrair 06 OSSOI e objetos de todos aqueles que denotam.
O sangue dos répteis de fogo queima ameaçadoramente no ar, pois lIA
uma alta COf1Cef1traçlo de fósforo em suas veias. De fato, o Sopro-<le-Oragão ECOLOGIA: Comparados com seus primot, _1ipB de fuga 1m
dessas criaturas é um;ato de sangue fosfórico expelido voluntariamente. um ciclo de vida curto, de 75 a 100 al'oOl.
Devido ao poder inflamável de seu sangue, armas como bordOes e davas Seu !IIngue pode ser preservado em estado Ifquido dentro de um
são menos pengOl5ll5 que ~udas que ousam perda de sangue NO criatura. vasilhame fechado hermeticamente, ou sob a iglII ou outro liquido inrr1r..
Qualquer oponente bem-sucedido num ataque perfurante ou cortante ron- A substlncil é usada como uma bomb&, semàhanbl! a um &um dt' ókc
tra o dragonete deve fazer um Itsft dt rtSisIbriI a Sopro-de-Dragio ou recr- com fogo,oo para fazer armas nam.e;ar.1eI. Por ~ lI5pIdas mohdas
bel" 1-2 pontos de dano por fogo. com esee !IIngue tomam-se imediatamente espMIu 1lam!jante5 por trfs •
Em combate aéreo, esses répteis preferem alaalr por baixo ou por tris, RUi rodadas. O a10r repentino e intenso sob~ a l1otina, no mtmto, cria

pois o calor gerado por seu corpo e pelo Sopro-de-Draglo irá se emanar uma marot'e cumulativa de 2% por rodada da espada qurbnr com o m.p.c.
naturalmente para oma, muitas vezes atrapalhando a movimentaçAo de to de cada golpe, durante o perlodo em que estiver em chamas.. Se a esp.da
criaturas que neces5itam de correntes de ar para voar ou planar. Os répteis 1"110 quebrar, qUilooo as chamas se extinguirem ela voltará ao nonnaJ. como
de fogo irlo simplesmente golpear oponentes menom em suas sensíveis se nada tivesse acontecido.
barrigas, N esperança de atordoá-los, fazendo-os cair para morte. O sangue desses monstros queima mesmo em suas ,·eias, aiando o ca-
lor que nonnalmente emana dessas criaturas. Para o sanpe se inflamar deve
HABITATfSOCIEDADE: Os répteis de fogo slo criaturas familiares. existir uma grande quantidade de oldgênlo, e esta é a ruio do ievl', mas
Um casal desses dngonele5 divide o mesmo covil, que geralmente é uma constante, bater de asas do dragonete. Se privado de Ir, f'le irá lJII'lnft sufo-
pe<Juen4 prateleira ou concavidade, entre ou sobre um grupo de rochas sa- cado na metade do tempo que uma criatur.a do mesmo b.manho levaria.
lientes. Normalmente, de seis a oito ovos !Ao postos no infdo do verão e
então vipdos pela dupla, que os mantêm aquecidos com seus corpos. Os
ovos demoram normalmente 60 dias para chocar Os filhotes aprendem a
soltar Sopro-de-Drag30 antes mesmo de voar, e sJo mais irritadiços que os

90
DRAGONETE, PSEUDODRAGÃO
CLIMA/TERRENO: Florestas t Clvem.tS temperadas e
subtropicais
FREQÜ~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERloDO DE ATIVIDADE: DI.
DIETA: Orúvor3
INTEUGtNCIA: Média (lHO)
TESOURO: Q (xIO)
TEND~NCIA: Neutra (Bondosa).

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1 (50% de chance de ter 1-8 nos ninhos)


CA: 2
MOVIMf.NTO: 6, Vn 24 (B)
DADOS DE VIDA: 2
TACO: 19
N'" DE ATAQUES: 1
DANOI ATAQUE: 1-3 + especial
ATAQUES ESPECWS: Ferrao venenO!lO
DEfESAS ESPECIAIS: Poder de (amalelo
PROTEÇÃO À MAGIA: 35%
TAMANHO: O (50 cm de comprimento)
MORAL: Clmpelo (15)
VAlOR EM XP: 420

Os pseudodragões são uma espécie de pequenos lagartos voadores, que


habitam as florestas densas e selvagens. Essas divertidas e pacificas criatu-
Tas possuem poderes mágicos que podem ser partilhados com os outTO!i, e
por esse motivo, muitos membros dessa espécie normaImente são procura- pseudodraglio nUIllil aventura, e persuadi-lo a tomar-se seu companheiro.
dos como companheiros. O pseudodragio que estiver procurando por um companheiro ir, seguir 05
o. pseudodragõe5 parecem miniaturu de dragões vermeJhn!;, possuin. candidatos por dias, silenciosamente, lendo seus pensamentos telepatica-
do ecamas delicadas e dentes e chifres muito afiados. Sua ror ~ vermelha· mente e fulgando se seus pensamentos f' obras são bons ou maus. Se o Cilfl-
amarronzada. Sua cauda mede, aproximadaD'lftlte, 50 crntímetros dl' com· didato achado for de boa índole, o pseudodrag30 iri apresenta.r-se para ele
pnmento, é serrilhada e muito f\exf~l como um oompanhriro dI' viagem e observarlo sua. reação. Se o candidato
Es:s.M criaturas se comunicam atravtlll de uma fonN limitada de telepa- pal1'('t'l" anebatado de tl-licidade e prometer cuidar muito bnn do pequeno
tia. Se um deles escolhe um humano como rompanhtiro, poderio transmitir réptil. esse monstro ir, aceitá-lo_Cuo contririo, iri embora.
li pessoa o que está venclo e ouvindo, a urna distAncia de a~ 2SO metros. A pe~idade de um pseudodrag.kl tem sido descrita. romo feliN. A
Esses seres também podem vocalil.8r sons, como um ronronado (prutr), criatura deseja ofell:'('t'r seus servi~O!I em troca de alimentaçlo, cuidados e
silvo (surpresa indesejada), gorjeio (desejo) ou rugido (raiva). muita Iltençlo. Às vezes, ele ser' arrogante, exigente e demonstrará uma
certa m~-voJ\tade em ajudar. Para eonseguir a total cooperação de uma cri-
COMBATE: Pseudodrag!les podem dar poderosas mordidas com seus atura dessa~, seu oompanheiro dever' agradá-Ia ao máximo, iazendo-a se
denle!l pequenos e afiadO!!, rmbora sua principal arma se;. o tl-nlo na pon- sentir como se fosse a coisa mais importante do mundo. No tntanto, se for
ta da cauda, que movem-se rapidamente e atacam com +4 na jogada de mal-tratado ou insultado o dragonete iri embora - ou.. pior ainda, far'
dadc-. Qualquer vitima atingida pelo ferrlo dever' testar sua resistmcia I bagunça e pregará. peças nos momentos mais inesperados. &;es seres nao
veneno ou ficar num estado de cata.ia por Hi dias. A vítima pal"l!ttl"' gostam de crueldades, t nunca &trVirIo a pes80IS brutais e b.foIN.ru.
morta, mas ao final do tfeito do veneno acordari sem krimentos (75% de
cNrn) ou l!"I("JlJeri (25"4 de ~). ECOWCIA: Embon onfvoroe, tles prMe~ comer carne. SWI dieta
Os pttudodragões t&n I habllidlde de mudar 5UiI ror de K'Ordo com o consiste primariammtt de roedores I' pequenos pássaros, alimentando-se
( ambiente, 8emelhantt ao poder dos camaleõts. CDnSoI:'guem se m",lar I ocasionalmente de frutas e sementes. Quando selvagens, são solit.irios,
qualquer ambif'nte fIo",stal, com uma chance de 8O"to de se tomarem protegendo seus pertences pessoais dentro d08 ninhos. Eles se reúnem para
indetec"veis para criaturas incapazes de ver objetos invisíveis. Esses procriar uma Vel: ao ano, no irúdo da primavera. Quando encontrar grupo&
dragonetes "'m infravis30 de 20 metros e podem mxergar objetos invUfveis. com mais de uma dúzia de pseudodragôes, não é incomum. Após O
Um pseudodragio é protegido contra magia, e pode transmitir essa pro- acasalamento, machos e fêmeas se separam; as fêmeas põem ovos maIYOflS
teçio para seu companheiro humano por contato fbico (eles gost.m de em conjuntos de quatro II seis, que quebram no meio do v~lio, e cfiam 011
empoJelrar-se sobre a cabeça de seus companheiros, ou fitar enrolados nos filhotes sozinhas. Esses dragonetefl hibernam durante o inverno, e 05 filho-
ombros e nas costas d~ ~). tes saem do ninho na primavtra, para acasalar.
Os pseudodragÕl'S vivem por um periodo de 10 a 15 a.noe. Assim como
HABITATfSOClEDADE: Estas criaturas moram em bW3C05 ou caver- 05 drag6e5, seus primos, eles se sentem atraídos por ot;etos brilhantes. Seus
nas, roo interil:x' de densas florestas. 01'08 110 vendidos por ak! 10.000 peças de ouro, e um filhote é vtndido por
Eles raramente escolherão humanos ou aemi-humanos como compa- até 20.000 peças de ouro.
nheiros, poIS muitos vêem os pseudodrag6e5 como animais de estimaçlo;
os dragooetes, por sua Vf'.t. garantlrlo que o engano seja corrigido. Existem
dois modos dt se tomar companheiro de um pseudodrag!o: um deles é
u Sllndo magia para convoc'-Ios (Conjurar F~mili~r). A outra é achar um

91
DRAGONE
CUMA/TERRENO: Colinas de dilT\ll quente tropicais e
temperadas e desertos
FREQOtNCIA: Muito raf~
ORGANIZAÇAO: Solitária
rERiaDO DE ATIVIOADE: Do crepúsculo. alvorada
DIETA: Carnívora
INTELIGêNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: 8,5, T
TENOt.NCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 6 (voando), 2 (no tolo)
MOVIMEmo:
DAIlCl:i DE VlOA:
TACO:
,15, Vn 9 (E)

II
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: I-S/t-8/H8
ATAQUES ESPECIAIS: Rugido
DEFESAS ESPECIAiS: Nenhuma
PROTEÇÁO A MACTA: Nenhuma
TAMANHO: M (1m e meio an! u costas)
MORAI..: Campelo (15)
VALOR EM XP: ,""

P0S8uindo algwnas das mais perigosas qualidades de um leão e de um


dragio de '-tio combinadas, os dragonet sio caçadores ferozes e mortais, HABITAT/SOCIEDADE: Os dragonetl preferem morar em colinas ro-
além de representar uma ameaça aDI que viajam por regi1le:s de climas quen- choIu e d~, fazendo de ~es cavemu nalur.illeOS covis, e guar-
1ft. De Iooge, um dr.gane parece um leio gigante, com um par de pequenas dando DI pec:juenof monte\! de tesouro, retindOll de aventureirol mortce.
asas • em su.u COItas. Olhando detalhadamente, ootru di~ entre um em pilhas espa!h.das no ninho. Seus terrilóriOll nonnabnente ÃO muito gran-
dragone e seu ancestn.l felino tomam-se 'parentes. Além das resistentes es- det, pois e.es 5eR'f vivem em mas isoladu
QfJIU cor de 11110, muito semeUu.nles is dos dragões de LaIJo, ~ tfm Oragones nIo procunm ~. compWUa de outrol de SUI~.
JUbas nWs gMIIIl, e re.tas de pêlo Upero. f.uu maturas dJspOem de gar- e IIÓ" ~ _ pua dUTanIe o curto periodo de~, no
ras e preII5 imensas. Filam seu próprio idioma, 'pesAI' de CU1hecemn tam- final do outono. Eles põem (IIV05, lIS6im como !IeUS ancestrais ~ e IÓ um
bém o dOI dnlp de latia e das esfinges. OVO é produzido • c;ada ano por casal.
A ~ cuida do 6lhoIe por um ano. DepoiJ, ela e o filhote seria rivais
COMBATE: Os dnlgora!uem o primeiro.taque com 'li prra!I frorltais, caso se encontrem.
infligindo Id8 pontOll de dano cada, e com ali terrlvris presas, infligindo 3d6 O fato é que 011 dr.1gont'S convivem com muito pouaIII criaturas, e 130
pootos de dano. Isso IMsta para matar • maioria dq m.turas que o monstro oonsidl'l'ldOll ameaça pela maioria das espédet. M.is do que! tudo na 'lida,
encontra. Se t'Iltrar em combate com oponentes espea.lmente perigosos, ou eles querem ser deiuqos em paz e !IOtinhoI p41n caçar.
se ferido numa luta com .Igum oponente mais fraco, ele uud um rugido
mortal que ClUN fraqueu (devido ao medo) em toei.. as crialurall a .té JS ECOLOClA: Os draganes pl'l'ferem par' suas ~ mimais de re-
,1J'lttrt» do monstro (.1\10 ser que a vítima se;. bem'1lluceditb num tl$U rh banho, como cablU. Isso lIe deve ao fato dttreeIj animais nio te defenderem
mi5tlrrda ii panlisaçJo. Aqueles que resistirem lO rugido filo terio afetados, 110 ferozmente como 011 hUDWlOl. 56 COIl'ImI.h1lIl\anOll, • nenhuma outra
mas quem falhar pe!dt SO% de _ Força por 2d6 rodadas. Os que esQvtn'Dl CIÇII estiver disporúv<tl •
I D'II!I'IOS ~ 'jIlJ'ItImI; do dngone no momento do rusido ficado surdos por Dngones nIo aio ~te agretIiVOll com ~ e a fllN
2d6 rodadas. 5ucfIao no tmr de ,e;isllncia nIoeviUi. aurdez, e lodMas criatu- de devorador irrIcionaI de viajantes inddeIOIIl. mail fruto doi ignodrria do
ras afetadas dtsu forma RIo conseguirlo ouvir nenhum 5Otn, lutando com que um fato comprovado. Entretanto, um dngonf lempre irá atacar criatu-
uma penalidadt de -l/W pgadas de.taque (devido. deaonmllçAo). ras que inv.dam leU covil, ou que a~ leu território. Criaturas que
O rugido de um dragone é semelhante a um Sopro-de--OragJo, só pcó!ndo nlo reptel<tl\tem lmeaç. ao covil, ou que! apenas pu5mI pelo território,
ser UNdo trfs vt1.eS 10 d~. Criaturas dentro do alcaoce do rugido deverio normalment<t leria deixadas em paz. Devido •• ua baiu inteligência, os
testar resist&cia ao medo cada vez que ouvirem o lKIm. Durante o período de dragones nIo vêem diferença entre um Inofenslvo vil.jante e um problemá-
2d6 rodadas que I SUfdet dum, a criatma nIo precisará de testar sua resistência. tico colonizldor.
Apesar dat asas do dragone serem úteis apenu por curtos períodos de
tempo. 5ustentando • criatura por 1-3 tumofi de cada vez, ele irá usá-las
efkientemenle em combate. Se qualquer criatura tentar investir contra o
dragone, ou «rei-lo, ele 5implesmente levantar' voo até encontrar uma
poaiçJo mais stgurJ. O monstruoso felino tenUi evitar o combate aéreo, pois
é muito lento e !\lo lJo 'PI como • maioria das maturas vOo1ldoru. Ele po-
deli lutar com garras e pre:s.s enquanto estiver voando. Seu rugido é do
mortal no ar corno IWI terra .


92
-
DRÍADE
CLIMA/TERRENO: Bosques de carvalho retirados
FREQOtNOA: Muito rara
ORGANIZAÇÁO Solitária
PER/OOO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Herbívora
lNTElIG~CIA; Alta (13-14)
TESOURO: M (x 100), Q (;II: 10)
TEND~CIA; Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 ou 1-6
CA: 9
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 2
TACO: \9
N" DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: 1-4 (f;K.a)
ATAQUES ESPEClAIS: Enfeitiçar
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: 50%
TAMANHO: M (1 metro e meio de altura)
MORAL: Resoluto (12)
VALOR EM XP: 975


As drlades são Iindlll e intt>ligen tes sprite5 de 'rvores, tão enganosas
quanto atraentes. Só podem ser vistas quando surpreendidas, ou se qUisto
rem se mostrar.
Suas estranhas feiçOe5 510 semelhante5 ao8 rostos das elfzl. Elas !1m 011
0Ill05 da face grandes e olhos de ror lombar, violebl ou verde~. A cor (como na magia divina do 4° círculo de mesmo nome). Isso ~ ii drfade a
dos cabdos I' pt:'1r muda de acordo com ii $açio do ano, dando-ihl's uma capacidade de conseguir informações sobre grupos de viajantes pról(imos a
camuflagem n11lural. Durante o outono, 011 ca~1oe eerlo dour.tdos ou ver- sua árvore, e ati de usar a vegetação para atrapalhar atacantes em potencial.
melhos; ii pele torm« mais escura do que o tom bronzeado normal, che-
HABITAT/SOC IED ADE: Algumas lendas alegam que drlades ~o as
gando quase ao matiz do çabeJo. Isso ii toma capaz de rorúundir-se com as
almas animadas de carvalhos muito antigos. Sendo ou não essa a realidade,
folhas dir. estaçJo. No inverno, tanto a pele quanto o cabelo tomam-et bran·
é verdade que elas estio ligadas a um grande carvalho dwante toda sua
co. como a neve, dtixando. dlÍadl' CIJIII .. aparfnda ii uma mulher muito
vida e Mo poderao, por qualquer motivo, di5tancíarem-se de seu carvalho
bela. provavmnenlt de dfsctndência I!lfk;.. Durante o Vl!rjo ou ptUNlvera, mais de J6(J metros. Se uma criatura for albn des6iI distârw:Ui, ela enfraque-
I!Illretanto, ninguém consegur ronfundir uma drlack de uma !!lfa. Ness.as
cerá e morrerá em 6d6 horal;, a não ger que volte para C3S;1I. Os drvalhos das
Ipocas do ano, 5UjI pele assume um brunzudo leve, I! SNII cabelOis tomam·
dríades não irradiam magia, mas ~ alguém descobre a casa de uma delas,
!II" verdes romo ali folhas dos carv~ ii 8111 vollll.
Sempre se vesltm de modo simples. A ror das lQUPU I! a dos boeques
passa a ter grande poder ilObn- ela. Uma. dríade ~ todo daTlO infligido
ao carvalho em que vive. Qualquer ataque feito contra essa árvon-. provoca·
de carvalhos durante I e9taçlo corrente. Elas tbn leU próprio idioma, mail
tá na ninfa uma lWCI;'58idade frenética de defender sua propriedade.
falam o dO!; elfos, pixits e lIpIites, e podem falar a Unsua das plantas.
Apesar de serem seres solitários, ati 6 delas poderão ser encontradas
COMBATE: M drfade9 sIo criatu rall tímidas e padfkas.. Raramente em um mesmo lugar, embora esse seja um aconlt'rimento raro. 1m na ver-
c:arregam annatI, embora poeum traz!!!" fICaI pan usar como ferraJnl!llta dade demonstnI que existe um grande' número de (ltVaIhos com drádes a
A$ drlades ~ como U5U essas armas ml uma lull, mas só f&r3D iMo 8P uma distãncia de 100 rndmII Wl5 dOl'l Outros, e que as trilhas ct. dNdes se
forem ~riammlt l~iIÇ»das. cruzam. Essas criaturas podem ajudar umas às outras, embora nunca for-
Ela!; têm a habilidade de lançar uma poderoeosa magia de Errftiliftlr PtI· mem uma sociedade ou algo assim. Qualquer tesouro obtido pelos espfriios
"'" tr& vezes por dUi (embora só uma v('2; por rodada). Essa magia é tao dos carvalhos será guardado dentro do carvalho em que vivem, e do qual
poderosa que 0Ii alv08 deverlo testar ~uas resistência ii magia com uma pe- fazem parte o ouro e as gemas que 510 o tesouro da drfade qua!le sempn- saio
nalidade de -3. A drladt sempre USIII"á esee poder II" ~te illl"M'açada, presentes de aventun-iros enfeitiçados.
visando o ailcante que INIbi puder ajudi.la ronlTl 011 próprios camaradu. Essas sprites das árvon.'S sabem que sIo muito temidas por humana; e
M caso doe: eIfo5 56 como último recurso, devido.ll proteçio nah.mll daquela semi-humanos devido a 5I'US ~ de enfeitiçar. Dessa forma, as driades
BÇlI contra esse tipo de magY. SÓ se reIaOooam com estranhos em raras ocasiões. Entretanto, ~ forem abor-
O uso da habilidade de Ellfri/içIlr PtsSoIIS nlo se limita a situaç6e5 de dadas com cuidado, elas poderão ajudar 08 aventurriros, atf mesmo c0nse-
combate;!Ie a drfa~ en<ontrar um macho com C.ri$ma adma de 16, eI. guindo informações utm Driades conhecem muito bem a área em que vivem.
tentará enfeitiça·lo. A vitima de suas atenções terá levada para a ,asa da
drlade, onde servir' como escravo amoroso. ExiSte uma chance de 50% de ECOLOG IA: As drlades são protetoras da floresta e do bosque em que
que as vitimas enfeitiçadas e capturadas nunca retomem. Se escaparem do residem. Qualquer ação que prejudique D <ln-a, especialmente a vida vege-
feitiço da driade, SÓ O farJo passados Id4 anos da captura. tai, será encarada com muito pouca toleranda.
Es6es esplritos da! 6rvorrs po5Suem outros dois poderes mUlto úteis
para /lua ddesa. A nao 5e'r que surpnmdida, a drlade terá a habilidade de
literalmente andilr derltro ~ 'rvon.'S e entio abrir uma PDrlII DlIllt"llSio:m,I
para o arvalho de que fu parte. Elas também conseguem FIIlIlT com Pllrll/as

93
ANAO -
DASCOUNAS DAS MONTANHAS
CLlMA/TERRENo, Colinas rochosas Montanhas de
de clima subártico clima subártiro a
• subtropical subtropical
FREQOt.NCIA~ Comum Comum
ORGANIZAÇÃO: CI3s Clis
PERlOOO DE ATIVIDADE: Qualquer Qualquer
DTETA: Onívora Onlvora
INTEL.JCtNCIA: Muita (11-12) MUlta (1I-12)
TFSOURQ: M (x5) M (x5)
TEND~NClA: Justa Justa

QUANTIDADE/ENCONTRO: .1>-400 46-400


CA:
MOVIMENTO: ,
4 (10)
,
4 (10)

DADOS OE VIDA: 1 "1


TACO: 20 19
/II" DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE: 1-8 (arma) 1-8 (arma)
ATAQUfS ESPECIAlS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÃO A MAGIA: Ver abaiJc:o Ver abaixo
TAMANHO: P"....M M(l me50anou+)
MORAL: Elite (13-14) Elite (13-14)
VALOR EM XP: 175 270

Os anões s30 semi-hUmanori muito nobres que vivem sob a terra constru-
indo grandes cidades e empreendendo grandes guerras contra as Forças do
caos e do mal. Eles têm muito em comum com 35 rochas e gemas com que
adonm trabalhar, pois todos &.10 duros e l\'!imo5os.. Um ditado popular diz
que é mm f6dl uma pedf<l chorar do que fazer um aMo mudar de idéia. item for ~o, da ~ n10 funcionar ~ faM dwn também
Com um~ altura variando de i,2 a 1,5 metro, e pesando de 65 a 85 qui- fltrVe par.. varinhas, cajados e ~, m6s. aa\u»t0l. poções, trombetas,
10&, os anões normalmente skl robustos e musculosos. Têm bochecha!; msa~ jóiolS II! itl'l1ll genéril:oJ. Apesar disso, os anões ~ se fIpII!Oaliudo lI!In ttrIoI
doilS e olhos claros. A pele normalmente é muito bronzeada, ou de uma cor t1pos de itens mágiCOS, devido a sua natureu nuMar. E.-. obJetos, espteifi-
marrom escura. Seus cabelos slo negros, cinzentos ou castanho-escuros, camentl' annas, escudos, annaduras, cintun'ltl e manop", filo estio su]Ci-
desleixadarnl'flte compridos, embora nunca a ponto de atrapalhar, de qual~ tos • mau funcionamt'T1to quando usad05 por aOOtI de qualquer cJ..ee.
quer modo, a visão. Esses seres gostam de longas barbas e bigodes. Assim como acontece com magia, eIft Wnbbn sio resistentes a 5tlbs-
As vestimentas oormalmente s:io simples e funcioNis, preferindo 00re5 tInciu tóricas.. DeYido.t Conshtuiçio exu:pcioil.l doi fiIhoI da ~ 10005
como o manom 1effiI. Esses lraJe5 s:io considerados to9co6 pelas outras róI- 05 anOes têm um bônus dE" .. 1 ~ra cada 3 pontol II! meio de Constituiçio em
ça.s, especialmente humanos e elfos. Os anões usualmente adornam suas ItStts 1ft ~ contra venenos...
roupas com uma ou mais jóias, mas nunca de grande valor ou muito osten- AO longo do!; milêni06 em que 05 anões tim vivido no inllerior da 1effiI,
tosas. Embora apreciem gemas e metais preciosos, anões consideram de mau a raça de!il'lwoIveu uma série di! perióa.s e habilidades especia.IS para tornar
gosto ostentar riqueza. a sobrevivência mais fácil. Tod08 possuem uma inmviSlo que lhes pemute
Dt'Vido ~ robustez da raça, e~ adkionam I a scus pontos de Constiroj~ en~ergar a a~ 20 metros no escuro. Quando em ~ podem dizer
çlo originais. Entretanto, por serem um povo solitário que ttroe a desconfi- quase rodo sobre onde estAo se esrodarem cuidado.amente as imediaçõl's.
ar de estrangeiros e de out ras raças, os anões subtraem I de seus pontos Quando esiJo a uma dililJncia máxima. di! 3 metros daquilo que prororam,
originais de Carisma. Sua expectativa média de vida é de 150 a 4SO 1lll(lS. eles conseguem desrobri r o tipo c a entRda de LUN pusagem (1 • 5 em
Os anões acham muito útil aprender tanto os idiomas de seus aliados Id6), um nom túnel cm construçJo (I a 5 em l(6), piSgt'fIS ou dmuas
como o de seus inimigos. Portanto, alim de seus próprios idiomas, eles nor- secretas (I a 4 em Id6), e armadilhas feitas na pedl"ll (t • 3 em ld6). Eles
malmente falam a lingua dos gnomos, goblins, kobolds e ores, assim corn o também podem detemunar a profundidade. que estio (1 a 3 em 1<16) quan·
idioma comum, que é freqUentemente usado no cornércio com outras raças. do quisclm'.
Durante o tempo em que viveram sob • terra os anOes desenvolveram
COMBATE: Os anões sIo guerreiros corajosos e tenazes, rnas dotados um ódio intenso contra as criaturas malignas que normalmente encontra-
de multo pouca afinidade com a magia. Eles não as usam ou treinam como vam. Por isso scmpre adicionam 1 em suas jogadas de ataque contra ores,
arcanos, emboTiI possam tomar-se sacerdotes, assim como usar as magias rnt'io-on::s, goblins e mbgoblins.. A pequena estatura dos anões é uma vanta-
divinas. Por causa disso, eles ganham um bônus especial em todas as resis- gem contra ogros, trolls, ogros magos, gigante! e tilJs; es&aS criaturas sem-
tências contra vannhas, cajados, bastões mágicos e contra magia, além de pre perdem 4 ponloi de suas jogadas de ataque contra anões, devido.to difto-
um b6nus de +1 para cada 3 pontos e meio de Constituição em suas resistên- rença de tamanho, iI5Slm como ao treinamento que eles recebem ~ra lutar
cias a ataques mágiro'l. Confira a Tabela 9 do Livro do logad(Jl" para conhecer contra adversários grandes.
esses Mnus. Os e~érd los de anões sJo rnuilo organizados e e~tremamcntc bem dis-
A natureM não-mágica da raça também pode causar problemas sc um ciplinados. A5 tropas anis normalmen te vestern cotas-de-malha e escudos
anJo tentar usar algum item que nlo tenha sido criado especifkamente para quando em batalha. Usam diversas al"llWi; de qualquer forma, as armas de
sua classe, haverá uma chance de 2O'lIo de ocorrer um mau funcionamento um e~érdto desse povo são machado e martelo (20%), espada e lança (20%),
por ~rte do objeto. Por exemplo, se um guerreiro anão esti\·er usando uma es~da e besta pequena (15%), espada e arma de haste (10%), machado e
bolsa do espaço infirulo existirá uma chance de 20%, para cada vez que o besla pesada (10%), machado e maça (10%) ou martelo e pique (10%).

94
ANAO -
Para cw quarenb m6esftlCOlltT'ldOl, um 5eri o guerreirode 2·.6· sido vistoe N companhia de humanos e elfoe em tempos de crise, formando
"('lei que elari lidft'ando o ~o (jogue ld6 ~ detmninar o nível; se sair alianças e tratados comefcia.is duradouros.
s.-
\, considere 'Z' nlvel). ~ 160 ou mais anões, além dos lideres have- Os anões nAo têm duvidas quanto a seus ~timen ~ em relaçAo b
rá ainda um guerreiro de 60 m\'el (um comandante) e um de .fi nível (um ra<;as malignas que vivem sob a lena. odeiam, ora, Soblins, sisanl~ malig
tenente) no controle das tropas. Se houver duzentoe anOes O\l mais. ex.i~lid. nos e drow5. As terríveis (tialuru de Und.::nJ.ark norm;t\tn.::nIO> I"",,,,m ""
um guerreiro/sacerdote com a habilidade de guerreiro de 3" a 6° nível, e anOCS, também, pois o povo baixote e resoluto é um incansável combatente
podCI'I.'1i de sacerdote de 4° a 7". Se o exército de anões tiver 320 ou mais do maio do caos. Essa f! uma meta dos anões: travar uma guerra oonstante
integrantes, os seguintes lideres de alio nlvelestarllo comandando as tropas: e amarga contra !óI"US inimigos do subsolo até vê-los destruídos.
um guerreiro de 8" nível, um de 7", um guerreiro de 6° lsacerdote de'" e dois
guerreiros/sareniotes de 40 níveL ECOLOGIA; Uma vez que a maior pa.rte de sua cultura é baseada em
Os comandantes das tropas &nls estlrlo usando armaduras simples e criar coisas da terra, essas criaturas produzem grandes quantidades de itens
carregando escudos. Além disso, têm uma dIance de 10% por nível de guet'" tileis e de valor oomefcia.l. São mineiros experientes, e embora ra ramente
reilO de possuir alguma armMll1l'il 011 arma mágica. Os gueJWl'05/ sacerdo- vendam os metais preciosos e as pedra! nro.lapidadas que descobrem, eles
les também ttrio uma chanc\> de 10"4 por nlvel de sacerdote de possuir Já fora m vistos \'eno:Iendo excedentes desse tipo de matéria prima a comuni-
algum item magico I'spedfico de sacerdotes (nio sujeito a mal dades humanas próximas às suas cidades. Os anões também sio ótimos en-
funcionamento). gef\Oelros e mestres construtores. embora trabalhem quase que exclUSiva·
Se encontrado em sua temi, _ exhdto terá, além dOIS lideres descritos mente em rochas.
aci ma, 2d6 guerrtiroll de 2" a 5" nlvel (detef1IlUw nível com Id4+1 ), 2d4 e A maioria do material vendido pelos anões é de ótima qualidade. Mui·
guerreiros/sacerdotes de 'l' a 4~ IÚvel (em cada classe). O número de anAs é tos d05 clãs são dedicados li profiss!o de ferreiro, ourives e lapidador. Seu
igual a 50% do de anões adultos, e O numero de crianças é igual a 25% do de artesanato possui sempl't! um alto valor, devido ao refinado ~cabamento.
anões adultos. As anis também !ii<! ~1l1 paTõl combate. Em comunidades humanas, tais produtos custam 20% a mais do que simi-
lares feitos pDf homens. Muitas pessoas pa.gam de bom grado altos preços
HABITATISOCIEDADE: Normalmente construldas tm volta de minas pot espadas ou armaduras feitas por anões.
lucrativas, as ddadt.-s aniS são ~ e grandes complexos escavados na r0-
ANOES DAS MONTANHAS
cha sólida. Essas ddadl'5 demonm skultJ5 para se completar. Uma vez ter-
Semelhantes a seus primos, os anões das montanhas preferem viver sob
minadas, no entanto, passam_ milênios anIleS que pred5ern de algum ~
elas Normalmente são um pouco mais ",Itos que os da colinas (chegando a
paro. Tropas guardam as dda!ks de forma permanen~, e às vezes (m de
até 1,5 metro) e mais robustos (tendo a56im 1+1 OV)o Eles normalmente exi-
chance) os anOts U5ilm animais como guardas, tendo 2d4 ursos marrons
bem um tom de pele e cabelo mais claro que o dos seus primos. Em batalha,
(75% de chance) ou 5d4 ~ (25"10 de chance).
seus exércitos preferem o uso da lança (mblffiO de 30')(,0) ao da bestll (20% no
As sociedades anis 5io organizadas em cUs. Um dJ anJ,o não irá real-
mbimo), o que os distingue dos exércitos dos anões das rotinas. &sas cria-
mente se fixar em uma cidade ou mina antes de encontrar um posto avança-
turas t:ém os mesmos interesses e indinaçocs que seus primos, embora sejam
do onde possa começar um negócio. Os dIa normalmente fixam próximos
mais isolados que o povo das colinas, e lU vezes encaram até mesmo outros
um aos outros, pois neassitam de matéria prima para seu trabalho. Esses
anOes como estrangeiros. Anões das montanhas vivem pelo menos 400 anos.
c1As 510 competitivos, embora normalmente n.lo lutem um contra o outro.
As cidades anãs do fundadas quando um.to quantidade suficiente de clb
chega a um Urtico lugar.
CMb cU normalmente ~ l'Spt'tializa em um ofício ou prátia em parti-
cular; os,avens apA'ndem logo cedo com Ol mestreI o negócio da famOia.
E ~ qllt 08 membros dessa raça vivem pof muito tempo, o aprendiudo
dura v'rios anot. o. anões consideram a politial e o 5efVtço militar como
um tipo de artesanato a1tiUIleTlteespecialiudo; ..sim, tanto os poIilico5como
os soIdadoe 1m! de lr1':inar e aprender por muito tempo antes de serem con-
siderados profISSionais.
Para pessoas de outras raças, a vida roes6U ~ pode parecei' tão rígi-
da e imutável quanto a rocha. de que as ronstruçõet 110 feitas. E, de fato, assim
é que II coisas fundmam. Acima de tudo, 08 anões aprtciam a lei e a ordem.
Esse amor' estabilidade provave1mente é fn.Jto do lia! kJn&o periodo de vida
, pOIS eis vêern II COJSaS leitas de madein e de outros materiais apodrecendo
enquanlo atempo pti5iL Então, !W) #: surpresa que esses seres apreciem oo,e-
106 imuUivris, ~ que tr.robaIhem continuamente, aperfdço.mdo e aprimorando
seul artrt..1QI para que O!i itms !Jt'jam beIo5 e resistentes fIO tempo. Para UJnII
anIo, a tm-a é algo que se ~ amar devido a sua eslolbilidade; o ~ por sua
vez. reM.e desprezo e temo!; pois é um 5ImboIo de mudatlÇOl.
Os anOes também p~ a nqueu, i' que tesouros slo coisas que p0-
dem ser BproVfi.tadi15 para sempre (ou quase). Todos os tipos de meu.1 pre-
ClC*), especialmente ouro, são muito apreru.dos peloe anões, assim como c.
diamantes e OIltras gemas. Eles MO gostam de pérolas, pois essas jóias lem-
bram o mar. Os anões acreditam, entretanto, que é de mau gosto ostentar
riqueza. Assim. 0$ rnttais e gtrnlI$ são contados em segredo, para não ofen-
der ou tentar OS vizinhos.
A maioria das outras raças vê os anões como um povo ganancioso e
imtadlço, que p~ B umidade de uma cavema' luz de um lugar aberto.
Isso é parcialmente verdade, pois o povo anio tem pouca pacténcta com os
humanc. e outras raças de vida curtll. Os anões tamb#:m desconfiam dos
elfos., COI'I5idmndo-os pouro sirio& e reprovando o tempo que aquele povo
,
gasta tm atividad1'5 consideradas frívolas e 1í.1teis. Os anllt>s, entretanto, thn

95
ANAO -
Derro Duergar
CLIMA/TERRENO Qq/sub terrâneo SublerTâneo
FREQÜtNCIA: Muito rara Muito Tara
ORGANIZAÇÃO: Tribal Tribal
PERloDO DE AnVIDADE: Noite Qualquer
DIETA: Onívora Onívora
INTELlG~NClA: Muita a gênio Média a génio (8-18)
(13-18)
TESOURO: Ver abaixo M, Q Covil: B (só
mágiro), F
TENDeNCIA: Cruel Vil (egoista)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-30 2-9 ou 201-300


CA: 5 ou 4(8) 4
MOVIMENTO: 9 6
DAIXJ5 DE VIDA:
TACO:
3 (ver abaixo)
17 (ver abaixo) '"
19
N" DE ATAQUES: I ou 2
DANO/ATAQUE: Pela arma Pela arma
ATAQUES ESPEClAIS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPEOAIS: Ver abaixo Resistência cl bónus
d, ..
PROTEÇÁO À MAGIA: 30% Nenhuma
TAMANHO: P(lme20an) P{lme20cm)
MORAL: Re501uto (12) Elite (13)
VALOR EM Xl': 975 e mais 4"
'DV
3DV
H""
.. 6 975
4DV +81.400

Os derms s.!o uma raça degenerada oom estatura semelhante à dos anões.
Por muitas eras têm se escondido em Underdark, mas há mais ou menos 500 dano por empal.amento. Os derros também usam ak1ys-gancho. um peque-
anos foram descobertos pelos devoradores de mentI'\!, e pelos drows. Os na e pesada dava que poderá ser arremessada causando um dano de ld6
del"TOS são conhecidos por sua crueldade marcante. Diz..;;.e que vivem para pontos de dano por esmagamento. fi amarrada por uma grossa tira de cou-
duas coisas: testemunhar a lenta e humilhante morte dos senti-humanos da ro, podendo assim ser ra:uperada facilmente. Graças ao gancho, o aklys
superficie e, principalmente, dO!; humanos; e perverter a sabedoria para seus pode desequilibrar um oponente com uma (hal"1("e em oito (l em ld8). Esses
negros objetivos. derros são considerados bravos por seus seguidores. e são recompensad06
Os deTTOS 5-iio pequenos. A pele tem cor branco anilado, e os cabelos com as raras armaduras pesadas (CA 4).
(!iCmpre retos) são de um tom ilJl1.IIrelo Uvido ou bronzeado. Os olhos, des- Os outros lC1"4 dos derros são os filhos e filhas dos líderes. Usam arma-
providos de pupilas, brilham. As feições fazem os anões se lemb rarem dos duras pesadas e são treinados no uso de lanças. Eles usam broquéis (com
humanos, e vice-versa. Os df'rl"OS têm pele áspera, com tufos de pêlo em pontas) quando não (arregam a lança com as duas maos.
muitas partes do corpo. A maioria deles veste roupas desleixadas, feitas da Para cada três derros encontrados, um terá 4 dados de vida. Para cada
pele de criaturas subterrâneas. Suas armaduras são de couro batido, com seis, um terá 5 dados de vida. Se dez ou mais forem CfICOI"\trados, haverá um
cobre e latão. Os líderes vestem annaduras resistentes, feitas de couro de lIder de 7 dados de vida com um tenente de 6 dad06 de vida. Se os persona-
criaturas muito mais resistentes que o gado comum. gens encontrarem 25 derros, eles estarão acompanhados por oito derros de
4 dados de vida, quatro de 5 dados de vida, um de 6 dados de vida, e um de
COMBATE: Os derros têm. maior Destreza dentre OIS humanóides (nor- 7 dados de vida. Os lideres sempre usam annaduras pesadas e carregam
malmente 15-18), e sua CA ;;empre deverá ser ajustada de acordo. Normal- uma arma muito bem feita (ocasionalmente mágica).
mente um grupo de derros é equipado com armas e magia. Todos carregam Se 20 ou mais derros forem encontrados, eles estarão acompanhados
uma pequena arma oma~ntal, a~ secaris, que podem ser tratadas como por um savant e dois aprendW!s. Um savant derro pode usar qualquer tipo
um tipo de adaga. de item ou arma mágica, e conhece ld4 + 5 das seguintes magias, aprendi-
Metade dos derros carregam uma besta pequena de repctiçAo (alcance das ao acaso: MRnipular Chamas, Cloro AntimagM, Pisalr. Ni:wtl MorIal, Percep-
máximo de 12; 2 tiros por rodada; capacidade de seis quadrelos). Os besteiros çdo Extm-senscrial, ÚI/rid~ic Hipn6liaJ. TfflI~ludt Glacild, Invisil7ililLlde, Uui-
dl'ITOl'l normalmente cobrem seus quaclrclOll com veneno. Se quiSO;!rem sim- 1afOO, Luz, Re/llmf"lgQ, Crmr /lms Efêrneros. Paralisaç4iJ, Rtpu/540. Milgill das Som-
plesmente matar a presa., usam um veneno que causa dano adicional de 2d6 bras. PQlas de Aranlul, Ventriloquismo, Muralha lk Ntvoos. Mural/ul di Energill.
(nenhum dano adicional se a criatura for bem-sucedida na resistéllcia). Mas, Esses sa~' ants têm de 5 a fi dados de vida, e carregam dois ou três itens
se quiser prolongar a agonia do alvo, o ser usará um veneno com o mesmo mágicos úteis. Normalmente os itens são poções, qualquer tipo de pergami-
efeito de uma Rilio di Enfrtujueci1lll'llto. nho, anéis de resistência, invisibilidade, proteção e de arma1.enar magias,
Os derros ~am 25% deles um fauchard-gancho, uma grande arma qualquer varinha, corseletes de couro batido +1, escudos, armas com bónus
de haste (t de 2metros) que causa ld4 pontos de dano por empalamento. e mágico de até +3. braceletes de defesa, broches de proteção, mantos da pro-
pode desequilibrar uma crialunl média ou de tamanho menor 25% das ve- teçâ{l e coisas assim. Os savants também conseguem instintivamente ter Com-
zes. A criatura demorará uma rodada para recuperar o equillbrio. prtensdo de Unguagrns e podem Ler Magias. São capazes q1! agir como sábios
Outros delT06 (500/0) usam somente um broquei com pontas. Esse pe- em uma de suas três áreas de estudo.
queno escudo melhora sua CA em 1 contra qualquer oponen te. Se armado Os aprendizes de savant sabem somente de um a três magias, têm de 4
com UrruJ ponta central, ele poderá ser usado como uma SégUJlda arma (sem a 7 dados de vida, só um campo de estudo, e um itêm mágico ~impfes.
penalidades, devido. grande Destrela dos derros) causando ld4 pontos de Em combale, lutam com astúda, usando láticas. Eles atrapalham os

96
ANAO -
magos e sacerdote!! para que Iloo usem magia, e infligem danos mínimos. 6 pontos de vida ou 4 dados de vida + 8 pontos de vida liderando o grupo.
illl'l'venlualmente matar seus oponentes. Os savants usam ~us poderes Os duergars normalmente usam as seguintes annas:
para ronfundir e frustrar, coisa que acham melhor do que simplesmente l ní ~ e l : picarela, martdo, cota ue malha ~ c:;cudu; 2" nível: picart.'ta.
Q

mal3r. Os dt:rros têm uma infravisão deficiente (alcance de 1 melro), embora besta pcqurnJ, cota de malha e {'S('udo; de JOa ,. nl\1(';;: m.m('lo, Mpad3
dISponham de audição apurada (tratada como a perfcia de lutar no escuro). curta, arm~uura ~il1lpto ~ ~~udu, <k 7" .. 9" nível: mando-, npaud l"l,.lna-,
Os derros angariam escravos, e lentam çaplurar oponentes intl'ligentes, armadura 'imples'. e escudo'; 3"-6"/3"-6- nível sacerdore/ladr.io: qualquer
quando ~ívcl. utilizável'jqualquer utilil.áVel ' ; 7"·9"(7"-9" níve l sacerd ote/lad rão: qual-
quer utili/..ável'jqualquer utilizáve:'.
IIADITATISOCltDAOr:: Os derros vivem cm grdnde5 complexO'! sub-
• 5% de chance por nível de ser um item m.igico; para multidasse, adi-
terrâneos, mais próximos da superfi~ do que os kuo-tuas e dmws, embora
cione a metade do nível mais baixo (arredondado para cima) ao ruvel maior
menos do que goblins e trons. Eles nunca se expõem diretamentc à luz do
a fim de encontrar o multiplicador apropriado.
sol, que lhes causa náuseas. A 1112 solar matara um derro após uma exposi-
ção de muitos dias. Apesar disso, eles vão à superfície du rante a noite, I'm Existem crianças duergars que não combatem.
ataques contra humanos, seguindo os planos de seus savanls. A furtividad(' dos duergars impõe uma penalidade de -2 nos testes de
Um derro nunca estará solitário. Das táUcas de combate à escolha de surpresa de seus oponentes. Esses anÔC'l malignos sâo ~urpreendidos !lO-
magias. eles demonstram uma mentalidade grupaL Um derro solitário é um mente com um I em Id10. Suas rescstêndas a ataques mágicos têm um bó-
derro desesperado, querendo a qualquer custo voltar para casa nus de +4. Eles são imunes a venenos e 11 Purnlisill e I1uSllo/VisikJ.
As tribos dessas criaturas sempre terilo pelo menos 3d4 + 30 derros nor~ Todos os duergars possuem uma habilidade natural de Inllisibilidadt e
mais, além d05 líderes. Os membros da oomunidade serjo liderados pelos Exp.mdir. rodem usar essas magias CI,lmo magos de nível igual a seus pontos
savants (1-3) e por seus aprendizes (2-5)_ Obedecem sem questionar a qual- de vida. Um duergar se I'ale de cIpandlr tlinto para aumentar como para
quer ordem de seus savants Uderes, até mesmo a comandos suicidas. diminuir a ~i próprio. assim como tudo que estiver carregando e vestindo.
Nas tribos e comunidades de derros também são encontroldos 5d6+10 A luz solar afcta-os da seguinte folll}1l: perdem a capacidade de causar
escral'os hlurumos. Se existir na tribo algum savant ou aprendiz que saiba uma pen.1lidade de -2 na surpresa dos oponentes, suas Destrezas diminuem
Elrfrlliçar PtS5aIS, cada escravo terá uma chance de 90% de estar enfeitiçado. em 2, rerebem uma penalidade de -2 rut!i jogadas de ataque e a resistência de
Os derros odei~m os humanos mais que qualquer outra raça, e usam-nos seus oponentt'S passa a ter um bônus de +2. Se o encontro ocorrer com o
para a maioria d~s tarefas manuais e paTa procriação. duergar na es<:uridão. ma~ com seus oponentes na luz, tanto a surpn'Sa como
Os derros não cultuam nenhum poder, mas os savants parecem amar li a Destreza do ser maligno serão normais, embora ele ainda receba uma pe-
sabedoria, e sejam cultuados por seus seguidores. Normalmente pen:orrem nalidade de -I ('m soas jogadas de ataque. e os oponentes ganhem +1 na
seus territOCios à procura de itens mágicos, roubando--os ou. se necessário, resistência. Os duergars não são afetados p!?lo brilho de tocha5, lanternas,
comprando-os de criaturas poderosas. Eles não possuem o amor ao ouro armas mágicas ou por Luz e Fogo das Fadas.
que é tão comum em seus parentes anões, e sabe-se que essas criaturag das Existe uma chance de 10% dos duergars estarem acompanhad05 por
profundeza<; têm pago quantias exorbitantes por algumas poucas poções ou 2d4 steeders gigantes, usadas como montarias (ver aranhas).
itens mágicos, mesmo desconhecendo as palavras de comando.
H AB ITAT/SOCIEDADE: As 50Ciedades duergars s.ào semelhantes às
A cada período de mais ou menos 20 anos. os derro inicia grandes guer~
das outras cul turas anãs, embora a vida seja muito mais dura devido ao
r~S OOI1lra nutras: maturai de Uoderdar1<- EIiSôlIi gue....as sáo conhecidas p"1u
ambIen te hoshl eXIstente nas profundezas da terra. Eles nao se aventuram
nome genéK:o de Cuerra Unificadora, e nenhum dos savants I\'lIlrnente es-
na superfície. exccto durante a noite ou em dias nublados. Um duergar pode
pera ser vellCt'dor. Essa guerra é uma forma de eliminar as tribos mais fracas
viver até 400 anos.
de sua ~, um ponto importante yara a identidade racial. e uma chance
real de criar terror em Underdark. C1s combates também servem rara criar
rumores que os hulTlAI\OS certamente ouvir~, trazendo, assim, milhares de
pesquisadOTl'S e aventureiros a Underdark para investigar. e os derros !it'm-
pre dão boas--vindas a novos grupos de escravos.
ECOLOGIA: rodem viver de uma dieta de fungos subterrã:-.eos, embo-
ra usenHl05 solTlffite como tempero, e procurem por outros tipos de alimen-
to sempre que po$ível. Um grupo de ca~adores derros normalmente busca
grandes e perigosas p=-u para alimentar toda sua comunidade, preferindo
isso.ll coletJ de pouca comida. Suas táticas de atormentar as presas antes de
matHas nào são usadas em caçadas. Eles também saem em alllques-surpre-
5a. contra outras raças para obt .... r comida.

DUt:KGAR
Esses inões cinzentos são uma malévola raça de anões que vivem a
grandes profundidades no subsolo. Um duergar pode ser guerreiro. sacer-
dote, ladrão, ou multida.sse: guerreiro/sacerdote, gueTreirojla~rão, sacer-
dote/ladrã". Os ladrões duergars s.1o hábeis no uso de venenos. Parecem
anões feios e macilentos, com pele e cabelos variando entre o cinza normal e
o cinza escuro. Eles preferem roupas de cores pardas, que ajudam na camu-
flagem. NI$ tribos, eles normalmente us-am jóias. embora muitas delas se-
jam feitas mm pedras velhas e desgastadas.
A infravisão dos duergars tem um akance de 35 metros. Elts falam um
dialeto próprio. a linguagem subterrânea (uma Hngua tradiciOTl.1I das cultu-
ras subterrâneas), e o código silencioso, usado por algumas criaturas do
subsolo. Os duergars mais inteligentes falam, também, outros idiomas.
COMBATE: Para cada quatro duergars normais encon trados fora de
\
f
suas tribos, haverá um com 2 dados de vida + 4 pontos de I'ida. Se um
grupo de n~ve for encontrado. eles terilO um tenente, com 3 dados de vida +

97
ELEMENTAIS, INFORMAÇÕES GERAIS
Elementais são criatuf(lS inteligentes, cujo corpo é composto de um dos que agem de acordo com a própria von tade, são chamados de independen-
quatro elementos básicos que formam o plano Material Primário - Ar, Terra, tes. Se o grupo tiver sorte, um clemenlill independente irá voltar imediata-
Fogo, ou gua. Vivem, lIonnalmente, cm um dos Planos Internos Elementais, mente para o seu plano de origem. Infelizmente, isso acontece apenas em
e são encontrados 110 plano Primário se convocados por meio de magia. 25% dos casos.
Cada elemental precisa adotar um corpo, formado pelo elemento que repre- Na maioria dos casos. um eleml'ntal (omplelamente Sl'm controle alacará
senta. Ainda que existam outros seres mais poderosa<; e inteligentes nos pla- pessoa ou grupo que o conjurou, destruindo no processo todos aqueles que
nos elementais, o elemental simples é o mais fácil de se contalar e, portanto, estiverem em seu caminho, e Mo Iu\ nada que o objeto de ódio do elemental
o mais oomumente convocado. possa fazer, eJOCeto defender-se. A ira intensa ele sente por estar longe de seu
Sua natun-za mágica permite-lhes uma maior resistência a ataques s0- lar é o único fato do qual os conjuradores podem estar certos. Isso porque a
fridos no plano Primário. Elementais não são afetados por armas não-mági- pennan~ncia em nosso plano é dolorosa para qualquer elemental simples,
cas, ou por aonas mágicas com bónus menor que +2. Criaturas com nível ou que sempre retorna ao seu plnno de origem após 3 turnos, contados a partir
dados de vida inferiores a 4, e sem habilidades mágicas, são igua lmente do momento em que a criatura se liberta. Esse limite de 3 turnos é sempre
ineficazes contra tais criaturas (habilidades mágicas incluem poderes tais respeitado, tenha ou não o elemental destruido os responsáveis pela sua
como: Sopr(H!e-Dragão, venenos, paralisação ou imunidade a ataques de dor.
armas nJo.mágicas). Ores, por exemplo, silo inofensivos contra um elemental Há sempre, também, a chance de 5% por rodada (a partir da segunda)
convocado, a não ser que possuam uma anna de bônus igualou maior a +2. no plano Material Primário do elemental quebrar o CQIItrole e atacar a pes-
Apesar de gozarem de proteção contra ataques 1'110 mágicos no plano soa que o convocou. At~ disso, se a pessoa for ferida, morta ou perder a
Material Primário, os elementais compartilham, rom a maioria das criaturas concentração enquanto estiver controlando um elemental, a criatura passa-
convocadas ou extra.planares, de uma vulnerabilidade específica a magias rã a ser independente. O elemental irá atacar primeiro a pessoa que o convo-
de Proteíllo ao Mal. Um elemental nllo pode atacar uma criatura sob a prote- cou e, em seguida, destruirá qualquer coisa viva que venha a encontrar no
ção desse tipo de magia, e precisa ficar fora do raio de proteçlo. No entanto, restante dos 3 turnos. Só enUo ele voltará para o plano de origem. Um
ele está livre para ata<:ar a criatura, desde que niio a toque. Por exemplo: um elemental independente pode ser mandado de vol ta ao seu plano se for viti-
elemental do fogo pode atear chamas na área ao redor da criatura protegi- ma de uma Expul5llo, com apenas 50% de chance de dar certo.
da, e esperar que o fogo se alastre. Um elemental mantido sob controle permane.:erâ no plano Material
Cada um dos quatro tipos de elemental tem suas qualidades e defeitos, Primário apenas pelo tempo de duração da magia. Será controlado a uma
métodos de ataque e de movimentaçllo, dependendo do plano de origem. distância de até 30 metros por nível da pessoa que o convocou, e poderá ser
Isso será explicado individualmente, nas páginas que se seguem. No entan- mandado de volta pelo convocador assim que tiver cumprido suas tarefas.
to, todos os elementais simples possuem uma característica em comum: ba-
ROUBANDO O CONTROLE DE UM ELEMENTAL: O controle sobre
sicamente, silo todos estúpidos. Sua baixa inteligência dificulta a resistência
um elemental conjurado pode ser roubado da pessoa que o convocou com
contra convocações mágicas. Mas são espertos o suficiente para saber que
uma tentativa de Dissipar Magill, lançada especificamente contra o controle
não gostam de ser HaITastadosH de seus lares e aprisionados no plano Mate-
mágico exercido sobre a criatura (não no elemental em si, nem na pessoa
rial Primário.
que o está controlando). A maioria das regras normais para dissipar magia
CONVOCANDO UM ELEMENTAL Há três métodos básicos de se se aplicam (detalhes no Livro do Jogador). No entanto, em se tratando do con-
convocar um elemental para este plano, e a força desse ser depende do mé- trole de um elemental, um resultado de 20 por parte da pessoa que e-stá
todo usado para conjurá-lo: tentando a dissipaçao significa que todo o poder exercido sobre a criatura
desapareceu, e o ser agora é independente.
Conjurado por magia ........................ . ...... 8, 12, 16, ou 21-24 dados de vida Se o controle de uma criatura for roubado, o elemental seguirá as or-
Conjurado por cajado ........................................................... 16 dados de vida dens de seu novo mestre como se ele o tivesse convocado originalmente. Se
Conjurado por artefatos de convoca~lIo ...... _...................... 12 dados de vida Dissipor Magia falhar, a criatura atingirá imediatamente seu máximo de 8
Obviamente, o tipo da magia arama ou divina usada irá innuir, e mui-
pontos de \'ida por dado de vida, e a habilidade do conjurador em coman-
dar o elemental aumentarA consideravelmente, tomando impossível qual-
to, no que diz respeito ao tamanho do elemental neste plano (veja o livro do
quer outra tentativa de assumir o controle. Além disso, o elemental reconhe-
TogadO/' para maiores detalhes). A altura do elementa {em metros) será igual
ce como uma ameaça aquele que tentou roubar o controle da sua vontade.
isa 1/3 de seu número de dados de vida; logo, o método usado para convo-
car a criatura determinará também o seu tamanho.
Se a pessoa que está comandando a criatura perder controle, o elemental irá
alacar imediatamente aquele que tentou roubar o poder - antes mesmo de
Cada uso individual de uma magia, cajado ou artefato para contatar os
buscar vingança contra o conjurador original.
planos elementais produzirá um único chamado. Essa convocação só será
respondida pelos habitantes de um plano em particular uma vez ao dia. No
entanto, cada método de cofl\'ocaç~o de elementais - magia, artefato ou
cajado - pode ser usado por uma pessoa para chamar um unico tipo de
elemental simples por dia. Se um cajado for usado quatro vezes no mesmo
dia, por exemplo, todos os quatro tipos de elementa! poderão ser chamados,
um por vez.
Um personagem usando mais de um tipo de convocação acaba se cons-
tituindo na única exceção à regra acima. Nesse caso, o conjurador pode cha-
mar um número de elementais do mesmo tfpo igual ao numero de métodos
usados. Isso significa que uma pessoa com um artefato e um cajado pode
CQIIvocar, por exemplo, dois elementais da terra. Por outro lado, uma pes-
soa com dois cajados continua podendo convocar apenas um elemental de
cada tipo por dia.
CONTROLANDO UM ELEMENTAL: Pelo fato de a criatura fica r furi-
osa ao ser convocada para este plano, é vital que o personagem se mantenha
concentrado na convocação. Ao chamar um elemental, a pessoa deve se
manter perfeitamente calma, e voltar toda sua atenção para o controle da
criatura. Qualquer, mental ou tisica, resultará numa falha do CQIItrole assim
que a criatura chegar ao plano Material Primário. Elementais sem CQIItro1e,

98
ELEMENTAIS, AR E TERRA
A< Ttl1'oI
CLIMA/TERRENO: Qq/aéreo Qq/terreflo
FREQOtNCIA: Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário Solitário
PERfooo DE ATIVIDADE: Qualquer QualqUl'T
DIETA: M Terra, met:aI, ou
.....'
INTELlCtNCIA: Baixa (507) Baixa (5-7)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TENOtNCIA: Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA_ 2 2
MOVIMENTO: Vn 36 (A) 6
DADOS DE VIDA: 8, 12, ou 16 8, 12, ou 16
TACO: 8DV: 13 8 DV: 13
12 DV: 9 12 DV: 9
16 DV: 5 16 DV: 5
N" DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE: 2-20 4-32
ATAQUES ESPECIAIS: .ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS FSPECIAIS: Só ferido por armas Só ferido por annas
t2 ou melhor +2 ou melhor
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G li I (2,5m li 4,am) G li I (2,4m li 4,8)
MORAL: s-12 DV: 1HZ DV:
Campeão (15-16) Campeão (15-16)
16DV: 16DV:
fanático (17) Fanático (17)
VALOR EM XP: 8 DV: 3.000 8 DV: 3,000
12 DV: 7.000 12 DV: 7.000
16 DV: 1l.CKXl 16DV: 11.001
EJementais do ar podem ser conjuradO!! em qualquer lugar a céu aberto multifacetadas. Apesar de ter algo que lembre uma boca no rosto, o elemental
e onde haja vento. O elemental do ar simples aparect' como uma nuvem da terra raramente fala; no entanto, sua voz pode ser ouvida no silêncio de
amorfa e cambiante, quando responde ao chamado do plano Material Pri- túneis profundos, no meio de terremotos ou no brandir do aço.
mário. Esses seres raramente falam, mas suas vozes podem ser ouvidas nos Apesar de viajarem muito devagar, eles são incansáveis no cumprimen-
estridentes silvos de um tomado ou nos munmlrios agudos de uma tempes- to de suas ordens. Um elemental da tena pode se mover sob a superfície ou
tade à meia-noite. em lerrenos rochosos. sem penalidades de lerreno ou Destreza. No entanto,
esses seres são incapazes de cruzar água. Diante um obstáÇU]o desse tipo,
COMBATE: Embora os elementais do ar n10 sejam diretamente tangí-
eles precisam contornar o local ou passar por baixo, pela terra sob o leito da
veis para crialurui de planos que não o seu, podem atacar oponentes usan-
massa liquida. Elementais da terra preferem a segunda opção, que não os
do uma lufada de vento, forte e direcionado, que, como um gigantesco soco,
afasta da linha reta em direção ao objetivo.
Cilusa 2-20 pontos de dano. A extrema rapidez com que essas criaturas se
movem loma-as especialmente úteis para combates em campo aberto ou COMBATE: Essas criaturas tentam sempre lutar em terra firme. e rara-
combates aéreos. De fato. a maestria que possuem sobn! seu elemento lhes mente são enganados de forma a abrir mão dessa vantagem. Por causa da
concede uma grande vantagem quando lutam acima do solo. No embate sua grande ligação com o solo e as pedras, causam 4-32 (4d8) pontos de
aéreo, esses s.el'eS ganham um bônU5 de +1 na jogada de ataque e +4 no dano sempre que atacam uma criatura em contalo com o chão.
dano. Eles também causam grande dano em construÇÕes fundadas sobre pe-
O mais temível poder de um elemental do ar é a sua habilidade de se dra ou terra, fato que os torna extremamente úteis em invasões a castelos e
transformar num tufão, sempre que re<:ebe ordens para tanto. Nessa forma, outras construções fortificadas. Por exemplo: uma porta reforçada que nor-
ele se parece oomo um cone invertido de 3 metr06 de diâmetro na base e 9 malmente levaria algumas rodadas para ser posla abaixo, de acordo com 05
metros no topo. A altura do tufão depende dos dados de vida do elemental. métodos convencionais, será facilmente esmagada por um elementaJ. Ele,
Um ser com 8 dad08 de vida produz um tufão de 12 melros de allura; um de pode, inclusive derrubar uma pequena cabana em poucas rodadas.
12 dados de vida produz um tufão de 18 melros de altura; e um com 16 A eficácia de um elementaJ da terra contra uma criatura no ar ou na
dados de vida produz um tufão de 24 metros de altura. Demora 1 !umo água, no entanto, é limitada; o dano causado em uma criatura voando ou
para se formar ou dissipar o cone. nadando é reduzido em 2 pontos por dado (até um limite mínimo de 1 pon-
Esse redemoinho dura uma rodada de combate, Mi girando, mata todas lo de dano por dado).
as criaturas com menos de 3 dados de vida dentro da área do cone e causa 2-
16 pontos de dano nas criaturas que não forem mortas imediatamente. Se
devido a obstruções no teto o ciclone falhar em alcançar sua altura máxima,
ele só poderá matar criaturas de 2 dados de vida, causando apenas 1-8 pon-
tos de dano nas demab.
ElementilÍS da terra podem ser conJurados em áreas de terra ou pedra.
Esse tipo de elemental simples aparece no plano Material Primário como I
um grande hurnanóide composto por qualquer tipo de terra, pedras, metais
preciot;Qs ou gemas que tenham sido usados para conjurá-lo. Ele apresenta
UffiiI face fria e sem ine~pressiva; seus olhos são como gemas brilhantes.

99
ELEMENTAIS, FOGO E ÁGUA
Fogo Água
(I.IMA/TERRENO: Qq terrenD árido CT(1Jl(ll:!S área~ de
lIguJ
FREQü t NCIA: Muito r,uX1 \tuito faro
ORGAI\IZAÇ!..O: Solitário Solitário
rllRJoDO DC ATIVIDADE: Qualquer Qualquer
DIETA: Qq combutitível Qq líquido
lJ\TELlGeNOA: 8.:Ii):" (5-7) Baixa (5-7)
TIlSOURO:
TI1'lOt:NCfA:
Nenhum
Neutra
f\'enhum
!\'eulra
,
QUANTlDAI)E/E\jCONTRO: 1 1
CA:
MOVIMEl\'To.
2
12
8, 12, ou 16
2
6. Nd 18
8. 12, ou 16 • •
DADOS DE VIDA
TACO: 8 DV; 13
12lJV: 9
8 DV: 12
12 DV: 9
r(I , ~

1\"' DF ATAQLr5:
16 DV: 5
1
16 DV: 7
1
/r/ ~~:f

. ~ 1...
IJANO! ATAÇUE: 3· 24 5-30
ATAQUES ESPECIAIS: Ver ~ba i xo Ver abaixo ( '- I!;
DEFESAS ESPECIAIS: 56 ferido por anna5 Só ferido por armas
-+2 ou melhor +2 ou melhor j
PROrnçAO À MAG IA: t-:e:nhuma Ncnhum3 ..A> s-.p..a.
TAMANHO: Ga l G .1 /)i td,

-.
MORAL: 8-12 DV: 8-12 DV;
Cam pt!ão (1 5-16)
16 DV:
Fanático (17)
Campeão (15-16)
16 DV:
Fanático (17)
'"
VALOR 11\1 XP: 8 DV: 3.1XXl fi DV: 3.lKXJ
12 DV: 7.001 12 tJv: 7.(0)
16 DV: 11.001 16 DV: 11.cm
E1ementais do fogo podem ser conjurados em qualquer local ond" "xis-- ai para o =. Ce..almentO:!, uma grande poça i.i sel'Ye a esse propósito, mas
ta lW1.a grande quantidade dO:! chamas. Para criar um 1mbicnte adequado 11 uma grande quantidadO:! dO:! odres de vinho ou cerveja também funcionarA.
conjuração de um d~ seres, a fonte de fogo feita pua abrigá-lo den' ter O elemental da água apareçe no plano Material PrimArio como uma
no mInimo 2 Ir~tros de diâmetro, e ~u~ cham.as devem alcançar um altura grande ooda. Seus braços assemelham-se a onda, !l"\t'fIores. desprendendo-
de 1.5 metro. se de ~mbm os lados do corpo. Os braços balançam e fluem, to man do-se
No plano Matcri~ l l'rimór; o ~ c,i"tum aparece corno umD sr~nde flllIDll, II L"i~ I\!II~O'> ou Lurt(n; ~ mt'dldi\ que o elemental se move. Duas órbitas de
aparentando ter dois membros St'ffiO:!lhantes a braços, um de cada lado de um profundo verde-marinho surgem à frente da onda. e scrvem como olhos,
seu corpo. E....'IC'\ "braçO!>" parecem se fundir com o wrpo da criatura, para Como todos os elementais simples, essas criaturas ia água raramente falam
em seguida reaparecerem no~ flancos. Os únicos traços /dciai~ de um quando estão fi() plano Material Print.irio, mas suas V07,cs podem ser ou\"'-
elemental do fr.go são duas grandt'!õ chamas azuis que brilham no que seria das no qucb-ar das ondas ou no uivo agudo de um redemoinho marítimo.
um rosto. Como os demais elementais, eles rararncn~ falam quando estão
COMBATE: Esse elementa! é um ad\"e~rio perigoso. Prefere lutar s0-
no plano Mate/ial Primário; no entanto, suas \'ozes p:ldem scr ouvidas no
bre \'astas supcrfldes d~ liquido. onde pode desaparecer :!Cm o menor avi-
crepitar e no chiado de uma gr~nd~ fogueira.
so, fundindo-se à massa aquosa. e emergir surprecn1entementc atrás de :!Cu
COMIIATE: Pelo fato de odiarem ser conjurado~ a es te plano, os oponente. Q.lJn do ataca, O:!le chicoteia com \ Uf\ dc :!Cus grandes braços em
elementai~ dn ingo tomam-~ oponentes ferozes quando atacam suas víti- forma de on:la, (J usando 5-30 pontos de dano.
mas. o qtle faum de m,meira direla e bestial, extraindo grande prazer do Elemenbis da água são uma séria ameaça J barcos que polYenlura cru-
alo de qtleimar a!> frág~ criatu ras e objI.'tos do plano Material Primário até zem seu caminho, pois pode, facilmente, virar uma pequena embarração (1
a~ cinzas. ún combate, tais criaturas chicoteiam com um de seus braÇ05, tonelada de barro para cada dado de vida), e parar ou retardar o avanço de,
caUSllIldo 3-2" pontos de dano. Qualquer objeto inflamável atingido pt'lo pratic~mente, qua lqu ~ r I'1l1h~n-~(~n (I 10n..1;o0" rir Mrt'(\ f"''"'' cada ponto
elemental do fr.go dever.! testar sua resistência cOIItra fogo m~gioo com su- de \'ida). Barcos que não forem completamente detidos pela criatura ser30
~ ou começará a ~ oonsumido pelas chamas. retardados.
ES!IeS monstros têm certas Iim itaç~~ no plano M~ t erial Primário. Ele; EmborJ esses dementais sejam mais eficientes ~m grandes ~ rea5 de su-
s~o incapazes de cruZa! jgu~ ou qua lquer líquido n30-inflamávcl. Muitas perflcie aquiticJ, des podO:!m 50er chamados pata tlma bata lha em terra /ir-
vc~.!!S, a única maneira que um podel\)!:;O grupo encontra de evitar a morte me. desde que próxima à massa de água usada pan conjurá-lo. ).lo entanto,
("('rtl nas mao~ 1e um dementaI do fogo é um rápido f:"Icrgulho cm um lago ii mo\'imcnt.1 ção de um desses seres em terra é ii nuis fl$trita, dentrl' todos
00 riacho próximo. os tipos de dementais: não poderá ir além de 60 metros do local OIlde foi
Seres dotados de habilidades inatas de usar fogo. como o dragflo v.....- conjurado, e I é subtraído do resultado de cada dado de dano que a criatura
melho, têm alguma re;istência io trínseca a ataques baseados nesse e!emen- venha a caw:ar for.J da água (até o mínimo de 1 ponto de daoo por dado).
to: logo, sofrem menos dano do ataque de um elemental do fogo . O dementai
subtrai 1 ponto de cada dado dc dano que ca usar a __ tipo de criatura (atI'
o m[nimo de 1 ponto de dano por dado).
I:Icmen ta5 da água podem scr conjurado, ~m qualquer Arca que te-
nha uma sr~nde qUiUllid~d~ d~ 6su ~, Ou uuhu lí'luiuu "'luO,;.t!. Pdu lIlL~"'"
30 metros cúbiCO!> do líquido sào ~rios paro ~ aiar um ambiente Ide--

100
ELEMENTAL DO AR-SIMILAR
Snfides ~rvOll A~rws
CUMA/TERRENO: Grandes altitudes Qualquer
ou topos de árvores (ver abaillO)
FREQOeNCIA: Muito raro Muito Taro
ORGANIZAÇÃO: Solitário Solitál1O
PEJúooo DE ATIVIDAOE: Qualquer Qualquer
DIETA Onivoro Vento
lNTEUG~NCIA: b:repctonal (15-16) Senti (2-4)
TESOURO: QxlO,X Nenhum
TENOtNOA: Bondosa Neutra

QUANTIDA DE I ENCONTRO: I I
CA: 9 3
MOVIMEl'<TO: 12, Yn 36 (A) Vn 24
DAOClS DE VIDA:
TACO:
3
17 ,
16

N" DE ATAQUES: O I
DANOI ATAQUE: O 8-32 (8d4)
ATAQUES ESPECIAIS: 'kr abail\o Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Só acertado por
armas "'1 ou
melhor
PROTEÇAo À MAGIA: '0% Nenhu:J111
TAMANHO; M (1,2-1,5m) G (2,4m)
MORAL: Elite (14) Elite (H)
VALOR EM XP: 2.000 9.000

Sílfides são belas mulheres humaoóides com asas de libélula. Essas asas
medem aproximadamen te 1,5 metro de comprimento, e s.'lo transparente!!,
claras, ou com manch.u de cortS brilhantes.. Seus abeloti IongOl e reluzen-
te> podem,!ler de qualquer ror - norma'-, ou nu!, pUrpura 01.1 verde. Suas
roupa! esvoaçante!! sIo robes transparenh'!!, de COfe5 qur acentuam o tom ECO LOG I A: Sílfides geralmente mantêm d istAncia das raças
dos cabelos ou as asas. humanóides mais mundanas, mas associam-se liv remente com ninfas e
Snfldes sâo parente!! próxlmu doselementais do ar e de ninfas: talvez dríadcs. Monstros aéreos, ocaSionalmente, alimentam-se delas. Essas criatu-
sua origem se deva a uma miscigenação enlrr ninf.., e servos aéreos. Ela!i ras também ~o ameaçadas por humilIlÓides macho!; perverso&. que tentam
falam a IÚlgua comum e sua própria linguagem musical. 510 unigáveis e capturá-Ias para fins criminosos.
podem (m) tomarem-te amigu de aventureirol, prestando-lhes alguma SERV O AÉREO
ajuda em troca de um favor. Essa criatura é uma espécie nativa do plano eJemental doAr, assim como
COMBATE: Esses seres se defendem usando apenas habilidades mági- dos planos Etéreo e Astral: tais seres podem ser convocados ao plano Mate-
cas. Uma slllide pode recitar magias como um mago de 7" níveL e a espécie rial Primário por clérigos..
C06tuJna dar preferência a magias dementais do ar. Além disso, elas podem Essas criaturas norma.lmente SiG invisíveis, mas se vi5Ia5 em seu plano
se tomar invisíveis. vontade, e conjurar um elemenlal do ar uma vez por de origem, lembram ~a forma humanóide de fumaça azul e sem pernas,
semana. com olhos vuios, um traço horizontal no lugar da boca e mAos compridas
com apenaS 4 dedos.
HA 8ITATISOCIEDAOE: St1fides raramente tocam o chão. Elas sIo en- Servos aéroos geraJmente tentam evitar combates em seu plano de ori-
contradas em trinsito, e difidlmenre Mo vista! próximas a 5eU5 \ares.. gem_ Possuem Força 23 e atacam asanando t estnnguJando 5eU5 0ponen-
o. ninto> deun seres 510 altamente personalizados, alguns feitos a tes, causando dano inicial com O golpe certeiro, I' depois em cada rodada
partir de qualquer nuterial dispon(vel, outros elaboradamente esculpidos subseqUente, até que a vítima se solte. Um personagem com FOfQI Extraor-
pm 'rvore. altu ou montanha.. Sílfides prefertm !5Uõl.lrlnr coisas leves e sim- dinária recebe uma chan(e percentual de se libertar igual" porcentagem
ples, tendo gemu e iteru mágicos como tesouro. Ocasionalmente trocam que tem acima de Força 18. Criatura;; com 18/00 01.1 mais de ~ livram-se
suas riqUI'7AJ por ob;ttoI mais leves, como tapeç1na5, !Ieda 00 almofadas. facilmente. Criaturas com maiS pontm de vida que o servo aérw também
H' uma chance de 1% que um \ar de 511fide contenha um 0\·0 00 bebê. podem tentar se livrar do ataque. O servo impõe uma peo.tlidade de -5 •
Todas as s(lfides Mo rtme.s I' acasalam com machot humanóides, preferin- jOgada de surpresa de seus oponenttS, sempre que estiver invis!vel. O ck!ri-
do 0Ii elfos. Aceitando, h vezes, um humano ou halmng comG parceiro. 80 que convocar um deles ser~ ataado, a nAo ser que esteja sob o efeito de
Passados 3 meses da concepção, a sflfide bota um ovo perolado em um ru- uma Pro/~ 110 MsI1; isso aconltCt' porque 08 5I'TVOS não gostam de !lei" coo-
nho especbtle COflJura um elemental do ar para guardá-Io. Depois de 6 me- vocados. Dessa forma, o 5er elemental completará qua lquer tama para o
ses, RUCe uma bebf com pequena asas \·estigia.is. A cnança cresce na mes- clérigo, exceto lutar, tio rápido quanto possível. Se a criatufll for impedida
ma velocidade que um bebê humano, ganhando habilidades mágicas _ 5 de completar sua mÍ5s.io, ela enlouquece e volta para matar o dmgo.
anos. O poder de voor estará totalmente desenvolvido aos 10 anos. Servos aéreos 830 nômades, e sentem-se atraldos por áreas de clima vi-
SOfides possuem a habilidade inat~ de ~tQ(lo; a5 asas são usadas como olento. Se tolhido por uma tempestade, h.i uma chance de 5'110 da criatura se
meio de propuJsão. St 115 asas de uma dessas criaturas forem mKhucadas, dividir em duas; e55iI é a Unica mamra pela q\lal se reprudtttem_
da podeR apenas nutuar 00 planar. Ataques de anbn-..gia podem derrubá- Servos aéreos precisam se alimentar com OS ventos de 9tU plano de ori-
1as, lU1UIandOo poder de !evItar. Sílfides vivem apro~i.m.adamente !.OC(J anos, gem pelo menos uma vez por mês, ou sofrem Id8 de "da~ por dia além do
e manlfrn Ur.la aparêndll jovem por toda a vida. trigésimo.
A cada 2S anos, todas as ninfas do ar se reúnem em um grande conclave
pmt trocar item, informações, rever anugas e dar as boos-vindas às jov_ sIlfides.

101
ELEMENTAIS DA TERRA-SIMILAR
Mintrador Areia Viva
CUMA / TERRENO: Qualquer subterrâneo Tf'mperado ou
tropical, areias
ou subterrâneos
FREQOtNCIA: "'ro Rm
ORGANIZAÇAO: CU Solitáno
PERÍODO DE ATIVIDADE: Escuridão TooM
DIETA: Onfvoro Minerais
I,NTEUCtNClA: Média pI Nenhuma
b:cepcional (8-16)
TESOURO Ver abaixo Nenhum
TEND~CIA: Bondosa Neutra

QUANTIDADE/ ENCONTRO:
CA: 3 ,
5-20 1

MOVIMENTO: 9 12. Ev 6
DADOS DE VIDA:
TACO:
-4
17

17
N" DE ATAQUES: 1 I
DANO/ ATAQUE: Da arma +3 2-16
ATAQUES ESPEOA1S: Ver abaixo Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÁO A MAGIA: 25% Nenhuma
TAMANHO: p (1,2m) G (3m de diâmetro)
MORAL: Mediano (10)
VALOR EM XP: 1400 """'" (1)
410

Mineradores 830 criaturas do plano elemental da Terra, apesar de al-


guns terem enormes minas nas regiões mais profundas do piano Material
Primário. Vivem em lugares t'IC\IJOS e trabalham a pedra.
AREIA VIVENTE
Mineradores • pec[uer\OIi, e têm longos braços e pernas. Suas mios t
Essas criaturas são feitas de silicato, e origináriu do plano elemental da
p& largo! 5.10 exreienles para segurar e manusear ferramentas para Iraba-
lhar ii pedra. Têm peJe pjlida e amareladol, com cabelos verlJU.'lhos ou casta·
Terra. Assemelham-se a grandeJ. pilhas de areia, e podem variar de cor, mes-
dando-se com o meio. Areiu viventes têm. mesOllll temperatura que o
lIho-avermelhados. Sua carne é quase tão dura quanto o granito. Os olhos
Mo grandes, desprovidos de pupila, e têm infuvisão de 35 metros.
ambleflte ao redor e são imunes a Sone, FtI/lÇO, lmobilizm" e outras INlgias ou
ataques que afelem a mente. Essas criaturas demarcam seus territórios com
COMBATE: Mineradores usam picaretas e marTetas (trate como marte- divisas perceptÍ\"eis apenas para elas próprias. NAo são agressivas, I menos
lo de batalha) para trabalhar e como armamento, e C05tumam estar eqwpa- que provocadas, e apenas defmd.em o território contra intrusos. Se alguém
dos com quantidades iguais de ambas. Esses seres po$Iluem uma Força igual invadir a área, ela dar~ um bote, prenderodo de um I doll oponentes de
• 18/SO. Cad. minerado\" pode recitar quatro Moldar Rochas e quatro O Conto tamanho humano; os oponentes sofrerlo penalidade no teste de surprt'Sa se
rIils Rnt;ha, por dia.. Quatro mineradores podem se tmir para criar uma MII,'- forem atacados dessa forma . Se a areia vivente aoert1 o alvo, a vitima será
lha de Ptrlm como um mago de 16° nlvel. Oito deles iuntos podem conjurar incapaz de atacar ou defender-se por Id4 rodadas. Areias vh'erotes também
Pedl"Q rm Olrnr. Magias de grupo só podem ser recitadas UII1lI vez ii() dia por atacam batendo com pseudópodes abrasivos. Se um minímo de 10 galões
grupo. Mineradores sIo imWle8 11 petrincaç1o. de 'sua for jogado sobre um desses seres, o monstro ser' afeUdo como por
Quando enfrentam monstn» de pedra como golens, gárguJas ou galeb Wl'III I.mluUo, e seus ataques passam a causu apenas metade do dano.
dhurs, sio capazes de reduzi-los a cascalho: seus conhedment05 sobre pe- As areiu viventes Rio criam sociedades, e a incanÃvel defesa de seus
dras permitem-lhes aUSM dano miximo em tais criaturas, mesmo com ar- territórios jamais envolve cooperação, mesmo que com outros membros da
mas nAo-mAgicas. mesma BÇI. Elas comem minerais e desprez.am matéria orgânica, sempre se
HABITAT/SOCIEDADE: Mineradores são criaturas basicamenle bere- afastando algumas centenas de metros do cad'ver de um intruso.
volas e pacificas, que preferem Jet deixadas em paz, odeiam luz forte e lu- Essa criatura cresce alll! akançar seu tamanho máximo de 3 metros de
diâmetro, e entlo se reproduz através do desprendimento de esporos. Os
gares .benDl, e rapidamente pedem a terceiros que apaguem suas todw. esporo6 de areia vivente caem do corpo do ~pai~ quando a1caru;:am 5 centí-
Seus lares sIoo construidos com inúmefOl pontos estntégkos que, bloquea-
metroII de comprimento, e o território de um adulto pode estar infestado
dos com MlIllllhos Ik PedrA, rapidamente impedem o avanço de intrusos. Cada
colÔnia possui de dez a quarenta indivrduos, com machos e fêmeas em com Clmtenas dessas pequenas criaturas. Quando um filhote akança 15 cen-
mesmo nUmero, e uma quantidade de jovens igual a 20-50% da de femeas.
tímetros de diimetro, ele Mi II procura de seu próprio território; caso contrá-
rio, sen caçado pelo próprio genitor. Um grupo de areias viverotes imaturas
ECOLOGIA: O plano de origem dos mineradores i um tanto quanto fonna uma superficie de mosaico, com pequenos relevos 00 solo, que pode
hostil, o que faz: com que muitos migrem para o plano Material Primário, confundir os menos avisados.
onde têm poucos inimigos, em busca de uma \-ida melhor. Mineradores Nio Areias viventes slio de pouca importância em um ecossistema, consu-
costumam guardar grandes quantidades de tesouros; eles mineram coisas mindo uma pequena fraçio dos minerais em qualquer p;ucela de lena. Anões
para trocar com outros por comida ou serviços. Essas criaturas, às vues, procuram esses monstros na esperança de achar uma rica jazida de algum
criam objetos ornamentais simples, que não atrapaJhem. para usar no dia a mineral. Dizem que tais criaturas NO um excelente ingrediente para arga-
dia. Um lar de minetadores costuma ter erotre 50-100 gemas, mais 5-30 pra- massa, mas eles próprios e alguns druidas Rio .provam essa prática.
tos e utensflios trabalhados em pedras e metais preciosos. Esses itens não
NO muito valiosos, sendo cotados a ISO po cada.

102
ELEMENTAIS DO FOGO-SIMIlAR
5. \a ll'l.ndr,t Serpenl~ de Fogo
CUMA / TERRENO: Especial Fog~
FREQútNClA:
ORGANIZAÇÃO:
'.ro
Matilha
Incomum
Matilha
pERIODO DE ATIVIDADE: Tod~ Tod~
DIETA: Onlvoro Fogo
INTELlGSNClA: Alta (13-14) Semi (2-4)
TESOURO: F Q
TENOSNCIA: Vil Neu tra

QUANTIDADE / ENCONTRO: 2-' l~


CA:
MOVIMENTO: ,,.,
, /3 6
4
OA!X)5 DE VIDA: 2
TACO:
N" DE ATAQUES:
13
2
I'
DANOI ATAQUE: 2-12, 1-6 (arma) 1-4
ATAQUES ESPECIAIS: Calor 1-6 Paralisação
DEFESAS ESPECIAIS: 56 ferido por '1'lJ\3S Imunidade à fogo
+1 QU melhor
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M(2m P (0,5-111'1
comprimento) comprimento)
MORA L Elite (13) Resoluto (11)
VALOR EM)Cp: 2.000 120

S.tlamandru são nativas do plano e!emental do Fogo, e prosperam em Ilho calor, cornQ espadas, armaduras, bastões, jóias e outl"06 itens de fl"letal.
lugares quentes. 510 aUturas malignas e cruéis que vbn ao plano Material Coisas de natureza combustlvel, como velino, madeira, e metais fr'geis como
J>rimjrio por ru.õe5 que só elas conhe«m.. ouro e prata, além de Uquidos que rapidamente evaporMn. nW"lCa seno vil-
A cabeça e o dol'!JO de uma salaJnPdra tfm • cor de cobre. e possuem tos no roviI de UIlUI salamandra.
WNI aparfrlcl. humanóide. Na maioril d,s vezes (80%), o aspedU é de um Tendo uma disposiçiO torpe e uma inclinaçlo para. o mal, elas respei-
hoInem, com oo.m. e bigodes n.nejanlft. A verdo feminina pOISSui cabelos tam apenas o poder, sqa a habilidade de resistir ao alor que produwn ou
vermeLho-fogo, e5VtȂ4ntes. Os dois aapl!Ctos ostentam brilhmlts olhos a GlIpacidade de causar gr.ndes quantidades de dano. Qualquer um que
amamos, que às veus tendem • um vmie fluorescente, e carregam ('OfI5igo nlo se enquadre nes&as caracteristkas estará fadado a uma morte Itnta e
WN lança de aço, semp~ polida. dolol"05il em meio às chamas. H' rumores de que esses seres possuem uma
Abaixo do torso, 5e"ll corpo é como o de uma grande cobra de cob"açiO espécie de acordo com os efreeti.
alaranjada, eKUrecmdo aos poucos até chegar ao vermelho escuro, que Quando encontradas no plano Primordial da Matéria geralmente éStlo
I~rece na ponta da cauda. Todo o corpo é coberto por espinhos que ~re­ incendiando florestas, em vulcões e outTa5 're~5 de calor exlremo. Elas
cem éStar constantemente em chamas, mas nuna s.10 consumidos. comumente vêm ao plano Primordial por um propósito e, estando no meio
de uma la~fa elas Mo são gentis quando inlemHnpidas.
COMBATE: A s.kmandra ataca No maior ~rte das vezes com sua kn-
ça, que caus. ld6 pontOll de dano, dobrado devido ao calor da arma. AO ECOLOGIA: O sangue incandescente da criatur. é útil na criaçJo de
mtSmo tempo, ela pode agarrar o oponente com a cauda de cobra, causan- poções de resistênci<l ao fogo, e o metal de suas lanças pode ser us.ado !UI
do um dano por esmagamento de 2d6 pon.... mais ld6 devido ao cab". Por criaçio de anéis de resis~ ao fogo.
Mmn rtSislenle8 ao fogo RIo sofrem o dano de ~ mas continuam vulne-
SERPENTE DE FOGO
ráveis ao dano OIusado peJa lança e pela constr1çfoo. Sio afetadM por armas
Alguns sábios dizem que as serpentes de fogo são NIamandras em esta-
~gicas, criaturas de Nltureul mágica ou por 10006 que possuam 4.1 ou
do larnl. EsI:;as ~rpentes variam suas cores entre o vertneihl>-sangue e o
mal! dad06 de vida. Imunes I qualquer ripo de ataque baseado em fogo e
laraJlp e são sempre encontradas no fogo. Alguns locais onde existem cM-
mlgias de Sono, Ftitiçn e lmobiliur. Ataques basHdos em frio causam I ponto
mas perenes CQn.têm Id6 dessas criaturas; em locais pequenu'.i, onde a chI-
adkiMal de dano pot" dado. A cabeça e II parte superior de UIlUI Nlamandra
ma é temporária, como annadilhas de fogo e caldeirOes de óleo fervente,
possui CA 5, enquanto a parte inferior poMui CA 3. pode haver apena~ uma delas. O único tesouro que as !ltrpentes têm slo
A t'rica favorita desse monstro, é agarrar o oponente e jogí-lo num gemas, que guardam ocasionalmente.
poço em chamas. A vítima sofrerá o dano normal do contato com a
Como suas cores s.1o Idênticas ~q uelas do meio em que vivem, essas
salamandra, aumentado por ter sido jogada no fosso incandesaJnte.
criaturas podem facilmente surpreender um oponente {penalidade de -4 no
HABITAT/SOC]EDADE: Nativas do plano e1emmtal do Fogo, é possí- teste de surpresa). A mordida causa 1d4 pontos de dano e injeta veneno. A
vel que poderosos arunos e clérigos dedicadOs de rertas ~ligiOes sejam substância causa parali'§ia na vituna por 2d4.-tumos, caso ororra uma falha
capne5 de convocA-Ias, mesmo que por um curto período de tempo. no ttSfe Ik ~isllncill con!r.l venenos..
s..lamandras odeiam o frio, sentindo-se COfÚortheis a temperaturas de lSOC
ou mais. Elas podem suportar temperatu ras mais baixas, mas apenas por
algumas horas. Seu habitat nalur.1 po&SUi temperatura de 250"C, tipica mente.
Qu.lquer tesouro enconu.do em tais lugarel!eri do tipo que suporta tama-

103
ELEMENTAIS DA ÁGUA-SIMilAR
Nueida Víbou Aquosa
CUMA/TERRENO: Águas tropicais Quaisquer águas
ou temperadas
FREQO~NCIA: Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇAo: Solit.irio Solitário
PF.ruooo DE ATIV10ADE: Quillquer Qualquer
DIETA Água limpa Ver abal)(o
lNTEUG~CIA: Muito (12) MUito (11-12)
TESOURO: X I,O,PeY
TENOtNCIA: Qualquer c:aólic. C~,
,
QUANTIDADE/ENCONTRO: ,-, ,-,
CA: 10
,

MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA
12, Nd 12
,.,
12

TACO: 17 15
N" OE ATAQUES: O O
DANO/ATAQUE: O O
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abai1;o Afogamento
DEFESAS ESPECIAIS; Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÃQ À MAGIA 50"" Nenhuma
TAMANHO: M (1,2-1,5m G (3m +
de altura) comprimento)
MORAL Resoluto (11) Elite (13)
VALOR E..\1 XP: 975 420

Essas criaturas do pl.lno elemental da Água soo imprevisíveis e b~·


lhanas. Meti'de delas Wo 1nctm511nll$", as demais tendem para o bem 0Il paTa
o mal. USClndo disfarcet, as nereldu conduum os mannheiros 11 destruição.
Na água, essas ninfas dQ6 mares 5.10 transparentes e indelecÚ\'eis 95%
das vezes, a ,,",o ser quando ~ confundidas mm espuma ou oiguas-vivas.
Assim que entram em contalo com o ar, assumem uma forma humana; 00f' de!ltrufda. HlSlórias falam de nereu desobrdas, que lIl'guem o barco
5e)il
malmente, essa forma COrre5ponde à de uma voluptuosa mulhCT loira e de de inimigos podel"08O$ que roubaram o seu xale. Uma rv.'n!ida #! capaz de
cabelos compridos, pele peroLada e brilhantes olhos verdes. Sua vOJ:, assim mentir e lentar qualquer coisa pan reaver o xaJe..aJrna.
como suas canções, são sedutoras. Uma nerelda sempre carrega COflSIgo um HABITATISOCIEDADE: Uma nereida encontrada 00 plano M.terial
xale branco, com tons dourados, nas mlios ou sobre sua cabeça e ombros. Se PrimArio será uma fugitiva ou uma exilada de seu plano de origem. Apesar
estiver somente entre mulheres, a nereida surgirá na forma de um homem. de serem criaturas solil4rw, algumas nereidas de mesma tendência.. As ve-
.No entanto, as mulheres têm uma chance de 65'f. de ver Btra~és do disfam! zes, vivem juntas, lideradas pela mais velha.
Qualquer homem que encontre uma nereida é incapaz de machucá-la (1Iem Águas poluldas ~m o vigor das ne~das, e mesmo ncreidas bené-
ItSlt d~ resisthlcir2).
volas atacam aqueles que sujam seu lar. ESSilscm.turas n30 d~o valor a metais,
COMBATE: Nereidas são capaus de cuspu- ~eneno a uma distAoci.J de mas guardam tesouros mAgiros, e 1\30 possuem nenhum oi:+!tivo ou ambi-
6 mern>s. ~o o alvo por ld6 rodadas lIe ac:ert.. r. O veneno pode !>er ção, além ~ bnncar e fua- cabriolas oa5 'suas.
lavado com água. As ;ogadas dc ataque, O!i l/'Iótrs dr rtSJstl!Jcu/ e a CA da
ECOLOGIA: O xale de uma nerelda tem valor i.nestimhel, mas ~ses
vitima sJo penalizados em..( até que o efeito passe.
itens, muito raros. dificilmenle s-io vendidas. O dono de um xale pode usar
Nereidas podem Controla, AglUl a uma distância de lO metros. Elas p0-
• nereida escravizada como guia 00 plano e!emental da Água.
dem usar ondas para retardar uma movimentação a até 1/4 do oonnal. ,JU-
mentar a chance de afogamento em 10% ou causar surde?, com o barulho de VfBORA AQUOSA
ondas quebrarw:io, em personagens a até 20 metros. Essa surdez dura 3d4 Essas estranha~ crialuras do piaM da Água sIo hostis quando encon-
rodadas, caso as vihmas não tenham protegido 08 ouvid06. Nereldas tam- Iradas na pIaM Material Primário. Se romunicaçio for estabelecida, #! po55Í-
bém podem moldar a água na forma de uma v(bora aquosa e f.uer com que VI'I barganhar com a criatura.
e:ss<l criatura ataque como um monstro de 4 dados de vida, causando ld4 Vlboras aquosas se pa~m com água comum. Uma Dtteclar [nVISJbJlldade
pontos de dano. pode revelar que há algo de estranho, mas n.-cb definido. Quando uma \'1-
liA &5% de chance de que urna nereida tenha um "bichinho de estima- bora aquosa detecta um ser ,'il'O, f'b, assume a forma de !lf'rpenle (i1lIIO leva
ção~ para protegê-Ia. Esse "bichinho" pode ser uma enguia gigante, uma duas rodadas) e alaal como uma criatura de 6 dados de vida. Cada ataque
lontra gigante, uma cobra venenosa gigante, um polvo gigante, uma lula certeiro obriga o alvo a faz~ um Itslt 1ft rtsistl,.cw contra paralisação. Uma.
S1gante, um golfinho, uma sanguessuga gigante 0\.1 uma arraia. falh.1 stgnifica que a pessoa foi I'TIvolvida pela 'SUL úda rodada dentro da
Se a nereida passar por um IlSIt ck rtSlsllndtl contra \~ com SOCU- água requer outro Itslt dt rtsJ5tbJciJr. Nova falha inchca morte por afogamen-
so, ela pode fluir como 11 água, tomando-se imune ao dano de armas e bas- to, o que libera a energia que alimenta a víbora aquosa. Uma vlbora que
tante diffcil de capturar. O beiJO de uma nereida causa afogamento em um entre em coot.ll0 com um elemental comum da água tem 50% de chance de
homem, a não ser que ele paSIie em um 1(Slt dt rrsislhrdtl contra Sopro-dc- assumir o controle !iObw ele.
Dragão com penalidadf de -2. Qualquer sobrevivente experimentar~ uma Essas criaturas sofrem I ponto de dano por armas perfurantes ou cor-
sensação de profundo êxtasE'. tantl'S. Elas recebem a m~tJde do dano causado por fogo, ou nenhum, caso
Uma nereida prolege seu xale a todo custo, pois nele está contido a sua pallil.'m no Itslt M rtsislhrclll. Frio intenso age como uma LtnIrd40. Se reduzi-
essência. Se a peça for destruída, a ninfa aquática se dissohe em água. Pos- da ao Opootos de vida, ou menos, uma víbora aq,uosa de desmancha, ressur-
suir o xale de uma nereida confere ao personagem controle total sobre a gindo em 2 rodadas. Uma tentahva df PI/rificor AgIIII mata instantaneaml'lltf
criatura, que aceitar~ qualquer ordem para garantir que 11 \'estimenta não um desses seres.

104
ELEMENTAIS COMPOSTOS
Tempestade Tempestade Negra
CLIMA/TERRENO: Qualquer aberto Subtropical
desértico
FREQÜ~NClk Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solit.'irio Matilha
PERfaoo DE ATIVIDADE: Qualquer Qualquer
DIETA: Ver abaixo Ver abaixo
INTEllCtNCIA: Baixa pI média (~1D)Excep:ional (15-16)
TESOURO: K Nenhlm
TEND~NC[A: Inconstante Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 3·18
CA: 2 ~5

MOVIMENTO: Vn 24 12, 18 ou 24
DADQ; DE VIDA: 9-12 16+16 ou 24+24
TACO: 9·10 DV: 11
11-12 DV: 9 5
N" DE ATAQUES: 1 2
DANO/ATAQUE: 2-16 2-20/2-20
ATAQUES ESPECIAIS: Tufão e Relâmpago Tempestade de areia,
Dissiptr MIlgia
DEFESAS ESPECIAIS: Ferido por armas +2 f'!'rido por annas +2
ou melhor; ou melhor; VE'l"
ver abaixo abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA Nenhuma 50%
TAMANHO: A (15m diâmetro) G (3m altura)
MORAL: Campeão (15-16) Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 9 DV: 6.CKXI 16+16 DV: 16.(0)
lO DV: 7.000
11 DV: 8.00J 24+24 DV: 24.000
12 DV: 9.(0)
A tempestade se parece com uma nuvem rregra de chuva, um pouco ReMmpago de uma tempestade tem as características daquele produzido por
mCl'!or que as demais. Essa formação assume vários COfltomos, human6ides um mago de 3 nível, com 25 metros de comprimento, ateando fogo em
e de outras feras, bem mais detalhadamente que uma nu\'em normal. Veias materiais combustíveis, derretendo metais e estilhaçando barreiras. Uma
prateadai correm ao longo de todo o corpo da criatura, carregando os tempestade excepcionalmente faminta talvez use o raio para destruir uma
impulsos elétricos que mantêm a sua energia. construção inteira e alcançar as criaturas em seu interior.
As tempestades nào falam uma língua que 08 hU1l'WlOS possam aprender. As tempestades também podem usar um vento frio contra seus
Elas são capazes de se comunicar com elementais da Agua ou do M, outras oponentes, causando dano como wna Toque Macabro, ou seja, ld4 pontos de
tempestades e com gênios, através de estrondos e murmúrios como os de dano e a perda de 1 ponto de FOn;:<!. Essas conseqüências só se aplicam caso'
uma tempestade natural. Talvez lQ'X. dessas criaturas saibam /alar algumas a vítima falhe em um tesU dt rtSistlncill contra magia. Esse ataque pode ser
poucas p~lavras na língua comum. Suas vozes sAo macias e sbilanle5, com feito no lugar de um ataque elétriro ou de vento.
um toqlK' de malícia por trás de cada palavra. Uma tempestade pode produzir até 80 lit ros de água de chuva por
rodada, desde que se COI\(l'l\t!'e e não faça nenhum outro ataque enquanto
COMBATE: Tempestades são territorialistas, e consideram ~ue qualquer
estiver chovendo. Essa precipitação geralmente é distribu!da ao longo da
violação do seu espaço a&eo é um desafio din'to. Esses seres têm um Ci!rto
área coberta pelO mom;tro, mas a criatura também pode concentrar toda a
número de habilidades inatas que usam para tomar miseráveis as vidas de
chuva em um único ponto para derrubar uma ponte ou incomodar suas
outras a'Íituras. Se não esiver especifu:ado de outra fonna, todos os poderes
vítimas.
especiais ser~o usados como se a tempestade fotl5e um mago de 9 nível.
As tempestades são imunes a ataques feit06 com vento, gás ou água, e
Uma tempestade pode fazer dois ataques por rodada, um usando seus
sofrem apenas metade do dano devido a ataques elétricos ou de frio. Elas
poderes sob~ o vento e o outro u~o eletricidade.
sAo invulneráveis a armas com efl(af\tamento inferior a +1
Uma vez por rodada, a tempestade pode usar Mliralha dr VeIIlo, wfoM
de Vellto, ou atacar com um forte golpe de ar que causa 2-16 pontos de dano. HABITAT/SOCIEDADE: Há muita especulação a respeito da origem
Em vez disso, ela também pode criar um pequeno tufão, cÓnico, oom 3 metros dessas criaturas, aparentemente relacionadas aos elementais e aos génios.
de diâmetro na base e 10 metros de diâmetro no topo. Esse tufão pode ter até As tempestades são compostas dos quatro elementos básicos: Fogo, Terra,
15 metros de altura, e deve estar ligado ao corpo da tempestade. Água e Ar. Fogo na forma de relâmpagos, Terra em seu #sistema
O mmstro leva uma rodada inteira para criar seu tufão, que pode varrer circulatório" de prata, Ar em seus ventos e Agua na forma de chuva. Elas
um espaço de II metros quadndos. Nessa área, o redemoinho podem ser trazidas acidentalmente, quando um personagem tenta convocar
automaticamente arrasta e mata todas as criaturas com menos de 2 DV, e um clemental, especialmente se for um do Ar ou da Agua. O Mestre, como
causa 2d6 pontO'S de dano a todO'S O'S demais. opção, pode determinar que intrrferéncias num ritual de convocação
As tempestades podem usar seus poderes sobre o ar para impor uma \'cnham a produzir chances de 100SO'rn de que surja uma tempestade. Essas
penalidade de -6 a todQ!J os ataques à distância, ou para derrobar criaturas criaturas também podem ser atraídas por C07l.~r Clima, com uma chance
voadoras, causando dano de queda a todos os seres voad\lTes que não (não-cumulativa) de 1% em toda \ez que a..magia for usada.
passarem em um ttStt Ik ~i5Ihu:iII contra paralisaçio. Algum; sábios acreditam que essas criaturas sejam janns que soflllam
Um tempestade também pode lançar RelAmpagos uma vez por rodada e algum tipo de dano, algo que cs impede de "'.anter forma humana.
sobl\' uma vítima, causando 1 dado de dano para cada dado de vida da Qualquer que seja sua origem, no entanto, essas ctmtmas se reproduzem,
rempestade. A presa desse ataque pode fazer um teste de mislhtcta comra e fazem-no como tempestades. Apesar de "macho" e "fêmea" nao serem
magia; se passar, sofrerá apenas a metade do dano. Nos demais aspectos, o os termos mais adequados, há doi~ sexos diferentes de tempestades, que,

105
ELEMENTAIS COMPOSTOS
quando se encontram, têm 1.111'1 breve e tempestuoso ·caso", o que produz Cada skriaxit pode moldar seus ven~ na fofll'lll de chiçotes, afiados
uma grande turbulência que pode durar mais de 1 semana. Tufões II! fura- como navalhas, Olusando 2dlO pontos de dilno em um ataque bem-fiucedido.
cões sJo produ7.idos. gerando pânico e destruiç~o nas vizinhallças. Embora tenham sido convocadas originariamen.\e do plano elemental do
Quando ii turbulência fmalmente cessa, as duaJI tempestades deixam ii Ar, elas se misturaram com ii. terra e ftzeram do plano M~terial Primáno &eu
ibe~ , e o resíduo que fita pan tr.is forma ld-l jovens tempestades. Essas Lar; logo, e:s&5 criaturas niO podem ser banidas para um plano e!emental por
jovens 1t'Dlpe5lades, também d\lunadas de furores, às veZó!S andam juntas PaI.rvnI 50Igntda ou quaIque" magia similar. Nenhum poder mágico ronheddo
até o início da fase mooUl"il, certa de 1 ano após seu nascimento. Esses "be- é capaz de controLá-las, INS ts6es monstros Illnda sIo SUSC'dÍVt'I!I a SilIVJguar--
bI's~ têm 6 dados de vida, cada, e podem usar apenal! ii LufQd.l dr Vffllo, além das coolra ekornen.tais do At.
de produzir chuva. Cada grupo é chefiado por uma sbiaxit líder. o membro mais perverso
Muitas tempestades têm uma disposição tempestuosa natural. Sua fome do grupo. Essa criatura possui 24+24 dados di- vida e recebe um b6nus de
de vida animal vii aJém da busu pela umid.de rontida nos corpos desses. +4 nas jogadas de ataque e dano.
H' Soámos que especulam ii respeito de um possível ódio contril fonnas fisi-
HABITAT/SOCIEDADE: Skriaxi sIo tlementais resultantes da combi-
cas, causado por algum trauma aos da sua espécie. ~ também possível que
nação dos elementOll do Ar e da Tl'lTa. Muito inteligentes, mas extremamen-
os impulsos elétriros produzidos pelas mentes dos animais causem dor à
te malignas. MO odeiam nem temem coisa alguma, apenas têm praur em
tempestade.
causar destruiçJo e lIlDI"W. Essas criaturas litenlmente !It' alimentam da des-
Tempestades talvez sejam parentes próximos das skriaxits (tempesta-
truiçio e do medo que causam. APÓS produzir um número suficiente de
des vivas de areia di.- alguns lugares desertoe). No entanto, nunca se soube
Ol!&;trofes. as slcriaxits dormem por IdJ IlkuIos. Enquanto estio dormindo,
de um encontro entre tempe!llades e skriilXits, e oe relacionamentos e oonse-
elas não podem ser afel3d.as por nada, e acordam quando ~tem fome. Elas
qüêodas daí resultantl'$ são de todo desconhecidos.
vêem OS humanos, semi-humanas e humanóides como "brinquedinhos", e
ECOLOGIA: As tempestades se alimenlam da umidade encontrada Nl6 os tratam com a mesma atitude sádica de uma criança humana brincando
serem incapaus de causar dano a criaturas
COI'p06 dos animais. Ape!>i1I" de com uma 1JI08Ca. Esse5 seres $r divertem com as bMganhas propostM pdos
vivas sugando a Agua de seus corpos, essas criaturas costumam planar s0- humanos em troca de suas vidas, mas eles nlo possuem nada que pos&iI
bre O chio após uma batalha, e entlo sugar a Agua de seus oponentl'$ mor- interessá·las.
tos, bem ('OrnO quaisquer outros liquidas derramados durante o combilte.
ECOLOGlA: As skriaxit!J alimentam-tle do sentimento de terror e medo
Um corpo sugado dessa maneira toma-5l' inadequado para ser trazido de
que causam b suas vítimas.
volta atravk de Rmivtr MorlOf. Rtssunriç40 ou magias similares fwlciooam
normalmente. TEMPEST.... DE ÁRTICA
Quando uma tempestade f morta, uma leve chuva de prata cai. Se cui- Essa f uma variedade de tempestade ff1C01Itrada somente em regi/loes
dadosamenb! recolhidos, esses resk1uos equivalem ~ massa de 3d6 peças de árticas ou de temperaturas muito baixas ..... pesar de serem similares is tem·
prata. Mais valiosa do que a própria preciosidade do metal f ii. utilidade que pesl3des na maioria dos aspectos, suas habIlidades diferem um pouco. Elas
essa prata tem como componente na criaçAo de uma vannha de relâmpa· Mo podem formar o rufio ou usar RlMmpago como UIN tempestade comum.
gos, ou na execuçlo de magias rdacionadas ao duna. Pedacinhos dessa pra· Em vez dISSO, essa variedade pode fazer nevar, ou usar TmtptSlRdt Gl«uil.
ta especial também &ao úteis na criação de itens mágicos relacionados ao Essas criaturas geraImentt usam e!lSõl magia na fonna de chuva de granizo.
clima ou às forças elementais. Tempestades árticas também podem Produur Ntvt, cAuSIlndo 9d4+9 pontos
Gênios e elementais m inimigos das tempestades. Eles as atacam espo- de dano por frio a todos que estiVer\'ttl na 'rea. As vltimat que conseguem
radiounen!e e elas respondem da mesma forma. Por outro Lado, alguns gê- passar em um ItSl~1k rtSISlrna. COfItra magia!Klfrem apenas metade do dano.
nioe, espetialmente djinns e m.arids, têm as tempestades como mascotes, Como a tempestade comum, a tempestade ârtica só ataca duas vezes
trcinando-as como guardiãs. por roo:LHia, na primeira usando um ataque à base de vento como Utfod~ rh
Tempestadu, se aborrecidas, podem ser devastadoras para um V(Illo ou uma MUTlIllut dt Vt'llo, e na outra um ataque baseado em uma de
ecossislerrul, e podem Olusar grande destruiçio com seus ventos, chuvas e 5ua5 habilidades n'lativas ao frio, como Ttmpoladt Galou Produzir Nnx.
outri15 formas de ataque. Essas maturas nunca sao encontradas dentro de Elas podem sub5tituir qualquer UJn.I das dua~ formas de ataque por uma
construções ou subkrrineos. descarga elétriOl qlll'cause dam como UIN Toqut CItoa!nlt, ou Id8+9 pont~
SKR1AXITS NUVEM NEGRA DA VINGANÇA
Skriaxits, também chamadas de tempestades negras ou tempestades Essa variedade de skriaxit é geralmente encontrada nos desertos e com·
vivas de areu., sIo as criaturas mais temidas em muitos desertos. São espíri· bina 05 elementos do At e do FQgo. O mmstro cria WN chu\"a de fogo que
lOS de vinganÇa, COfwocadOl! milénios atrAs por antigos deuses. Combinam causa 7d10 pontos de dano em todos na irea; um Itslt dt mislbrciiI.to Sopro-
Q!i elementos da Tem e do Ar., ~ra prodU%ir efelt05 pengoslsslmos. Afortu· de-Draglo. bem-sucedido, reduz o dano 1 metade. Depois disso a nuvem
nadamente, elas raramente estIo ativas. Esses seres falam a IIngua dos ainda atiça as chilmas, que queimam enqUilflto houver combustível.
elementais do Ar e sua própria llngua - um idioma estridente e uivante,
que amedronta aqueles que o ouvem.
Esses monstr05 se ~ muito com uma versao agigantada de um
lkmDnw dII POf!iTll criado pela magia arcana: as 5kriaxits usam a areia e a
poeira do deserto para compor suas formas cOnim, de 3 melros de altura.
Em repouso. uma skriaxit se pare«> com uma duna de areia negra. Em gru·
po, elas criam I maior arrtea9l de que.sio C8.paus, genndo ventos fortes e
UIN potente lempestade de areia, que podem arranca.r a carne dOI! ossos de
um homem em que5t1o de minutos.
COMBATE: As skriaxits movem·se através da criaçlo de um grande
vórtice de ~, que as impulsiona em alta velocidade. Se houver de uma a
seis skriaxits juntas, • velocidade ser" 12; de sete a doze, 18; se tn>ze ou
maIS, 24. Esse vórtice cria UIN tempestade deareia em um raio de 200 metros
ao redor dos monstros. Todos 011 &eres pegos na tempestade sofrem I ponto
de dano por sluiaxit por rodada (logo, um grupo de doze skriaxits causa 12
pontos de dano por rodada). Dentro da tempestade de areia, o grupo de
slui.axits ~1Pf'm Mlgitl constantemente, corno um mago de 16" nível

106
ELEFANTE
Elefante (Africa no) Mamute Maslodon!e Olihlnle
CUMA/TERRENO: AOT\'Stas e planlcies Planlcies subárticas Planícies subárticas Planícies e tundras
tropicais e subtropicais temperadas ou sub,ártka5
FREQÚtNClA: Comum Muito Raro (Comum) Muito Raro (Comum) Raro
ORGANlZAÇÃO: Manada Manada Manada M."",d..
PERfOOO DE AllV1DADE: Tarde, noite, manhã e Di. Todm Di.
começo de tarde
DlErA: Herbívoro Herblvoro Herbívoro Herolvoro
INTELIGtNCIA: Semi (2-4) Senti (2-4) 5emi (2-4) Baixa (5-7)
TESOURO: Nenhum NenhLlm Nenhum Nenhum
TEND~CJA: Neutra Neutra Neu tra Neu!ril

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1·12 1·12 1-12 1-'


CA
MOVIMENTO:
6
15
5
12
6
15

15
DAIX)5 DE VIDA:
TACO:
11
9 ,
13 12

8+4 (10+5)
8+4 DV; 11; 10+5 DV: 9
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
5
2-1612-16/2-12/2-1212-12
5
3-18/3-18/2-16/2-12/2-12
5
2-16/2-16/2-12/2- J2/2-12

3-12/3-12/3-12/3-12
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
PRarEçAO À MACIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G (3,5m altura) C para I (3-4,.5m altura) G (3m altura) G (2.S- 3m altura)
MORAL: Incerto (7) 8+4 DV: Incerto (7)
"""'" (7) """'" (7)
10+5 DV: MediallO (10)
VALOR EM XP: ' .000 6.000 5.000 8+4 DV: 2.000
10+5 DV: 4.1X1O

Elefantes po!SSuem a pI"Ie mUito enrugada. coberta com tufos t'5parsos dos. Os mastodontes ra ramente aparecem fora de uma campanha
e densos de pêlo CÍIWo. Sua caracteristica mais IllJIftU\te é a tromba, usada plistocena, e são enconltados somente em pl.anlcies subárticas.
como a Unic:a parte com condições de agarrar do corpo.
OLlFANTES: O olifante é um mastodonte moderno, com a pelagem
COMBATE: Um elefante em combate pode atacar cinco vezes em uma felpuda e prl'SlS curvadas para babo. A tromba de um oLifante é muito cur-
única rodada. Pode causar 2-16 (2<:18) pootos de dano com cada uma de suu ta para ser usada em combate. Lsso redut para quatro o numero de oponen-
presas; 2-12 (2d6) pontos de dano)Xll' consmçlo com a tromba; e 2-12 pon- tes dI: tamanho humallO que um olifante pode atacar de uma só vez. OIifantes
tos de dano por pisoteamento com cada uma ~s patls dianteiras. Nenhum $ão mais inteligentes que elefantes, e MO têm medo de fogo. romo seus pri-
oponente, sozinho, pode ser vítima de mais do que dois tipos de ataque de mos. Eles 510, no entanto, muito agressiv06. Quando treinados e alimenta-
uma só vez. Com essa vantagem, um único elefante pode combater até seis dos corretamente ficam maiores do que o tamanho norma1 (10+5 dados de
criaturas de tamanho hum&nO ao mesmo tempo. vida). Esses olifantes treinados $.lo ótimos em combate, e seu moral é dez.
Criaturas maiores que um agro Mo podem !lei' agarradas pela tJombr,. As presas valem entre 100400 peças de ooro cada, ou aprollimadamente 8
Além disso, um elefante }amais tenta agarrar algo que possa machucar sua peças de ouro por quilo, mas 5ão menores que as de um elefante
tromba, como um objeto coberto por espinhos. Eles temem o fogo.
HABITATISOCIEDADE: Befantes 810 nUllrúferos herbívoros que vivem
em manadas. Numa de dez elefantes, de um a quatro do filhotes. Há uma
vW... e! hierarquia dentro do grupo, com os machos mais velhos no comando.
Ocasiooalmente, um lNICho já idQ;O é vencido por um elefante rival. O
denotado deve entlo deixar I ll"\aI\iKI.a. tornando« um violento -desgarrado-
l1aes dt'sgarnJdoe sic encontrados.!Ó5 e, 90% du vezes. atacam i\e!I'I qualquer
motivo aparenlt; ftes nW'ICI én menos que 6 pootoI de vida por dado de vida.
ECOLOGIA: Comumente, elefantes $.lo captundos ainda jovt'I'I8 e ade&-
trados. Fb dia bons animais de carga e. h vezes, do usados em batalha
como mootafÚlS. ou como arletes.
As presas de um elefante valem dI: 100-600 peças de ouro cada, ou apro-
lÚmMiamente 4 peças de ouro por quilo. Em 'reas onde existem muitos ele-
cor
fanteol, o de marfim é uma práti(a comum.
MAMtJfES: Os mamutes sio cobertos rom WNI pelagem gnMiI e ~
U\ante .li ü, o que os diIM de.9!'US pa rmtes rnodtmos. e 100 considenvdmen-
te maion's. Mamutes 1110 maL! ~voe que defantes, e ataaun por pouco.
Pelo fato de 8en'IJ\ 1J'Iai(ns, as presas de um mamute valem 50% mais que as
de wn ddante comum. Essas criaturas raramente IItI"Io encontradas fora de
urna campanha plistocena. e só aparecem em regiões subárticas.
MASTODONTES: AS5im como 08 mamutes. OS mastodootes são an·
cestrais dos elefantes que também eram «nnuns na época plistocena, quan·
do perambublvam en~ as regiões subártkas ~ as pLrnícies subtropkai$.
Eles sIo majores que um elefante modemo, mais peludos e mais oompri.

107
ELFO
CLIMA/TERRENO: Florestas subtropicilis pilra t~mpt'radas
FREQO~NCIA: I"comum
ORGANIZAÇÃO: B~l1do
PEllaoo DE ATIVIDADE: roo",
DIETA: Onlvoro
INTELlctNCIA: Alta patiI Supra Gênio (14-20)
~URO: Individual: N, G, 5, T no rovil
TEND~NCIA Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2Q.200
CA: 5 (10)
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 1+1
TACO: 19 (18)
~ DE ATAQUES: )
DANO/ATAQUE; 1-10
ATAQUES ESPECIAIS: +1 !laS JCpdas de alaque rom altos ou
espadas
DEFESAS ESPEClAlS: Ver abaixo
PROTEÇÁO À MAGIA 90% contra magias de 5mw e F~ti(O
TAMANHO: M (I.!im altura)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: 420

Apesar de sua vid~ atraliessarem as gel"ilçl'ieS humanas, os "Mos apa- a um Itslt dt rtslsthrcill contn magia. Isso, é cI.ro, tu com que 08 elfu6 rllra-
rentam, .Ii primetra vista, serem bem mais frágeis que 01 humanos. No en- mente sejam a.fetados por esse tipo de efeito mágico.
IarIto, têm alguns talentos especiais que compensam a oonshtuição um pou' Esses seres vh'em na, nOll!Stas. Portanto, suas afOlas geralmente sAo
co fr.igil. Os allos-elfos ~ o tipo maIS comum - sao mais baixos do qUI' um adaptadas às necessidad~ de lídar com criaroras hoIitis ou caçar a comi-
hUllUll'\O, e nunca crescem muito além de 1,5 metro. Um elfo macho pesa da. Os elf08 treinam rigorosamente com espadas e arcos (tomando-se peri-
entre 45-60 quilos; as fêmeas têm enln! 35-50 quilos. A maioria dos altos- tos tom esses últimos, podendo se mover, atirar e fazer um nOllo movi-
elfos têm cabelos negros e olhos de um verde profundo, Possucm infravisão mento, rudo na mesma rodada). Esse fato, somado. grande Destreza na-
de 20 metros, Os traça; de um elfo sJo delicados e bem definidos. A tez tural dt'Slie povo, \hes di um bónus de +1 lU. JOSiIda de ataque com espa-
desse povo tende a ser pálida, o que é estranho, pois passam a maior partt das longas ou curtas, ou no uso de aroos de qualquer tipo. exceto bestas.
do tempo sob a ltu: do sol. costumam ser magrm e delgadOll. ElfOJ semprr Os arqueir05 jõ,!fKOS do extremamente periga.os.
subtraem t pooto de!iUII Conslituiçio inicial, mas isso nJo 05 transforma em Devido às óbvias limItações impostas ao combate montado pelo ambi-
seres desajeitados. Na verdade, 110 bem mais ágt'is, e sempre adicionam I ente dl'lltro das florestas, elfos MO CQ5turrwn saber cavalgar. Esw povo ge-
ponto 11 Destreu inicia.. As roupas de um des5es seres tendem a ser colori- ralmente prefere lutar em tropa' de infantaril, e soldados élfioot armam-se
das, mas sem chegar ao ridículo. Eles costumam preferir tons pastéiS, princi- de atordoo A maioria usa cota de malha, brunea ou Ioriga como armadura;
palmente de alui e verde. Por viverem em florestas, 05 altos.elfos às veZES quase que Invariavelmente, usam escud08. Apesar da vantagem oferecida
usam mantOll verd~tlI.dOll, o que llws d~ ,,"'" .... rla amuflagem. por tspoIdas '" 1I1"Cfi'1, um grupo él.fico conta mm u"'" grande variedade de
Os elf08 aprenderam que é importante eJltender as CTiaturas, ~oIas armas. AlI combinações maIS oomumente usadas skI: lanças 30%; espadas
ou malignas, que dividem I flort'5tl com eles. Por isSO, o f'O'-'o élfiro podo' 2O"f.; Janças e espadas m; espadu e arcos lC"4; arcos 15% e montantes 5"!..
aprender a língua d05 goblins, ora, robgoblins, gnoUs. gnomos e halflings. Guerreml!i elfos, mulhc1asse ou não, tfm uma chance de I~, por
além é claro, da língua oomum e da sua própria língua nativa. Eles sempll' nível. de possuir um Item mágico utilizável pelas classes a que perten-
se mostrario interessados em qualquer coisa que permita comumcaç30 com. cem, Essa chance é cumulativa e aplica-se a todas as claSlleS em questlio,
ou aprendiudo sobre, seus viliMos. no caso de um personagem multiclasse (por exemplo, um guerreiro/sa-
COMBATE: Elfos ~ guerreiros cuidadosos, e sempre usam seus talen- cerdote de nfveis 4' e 5" deve ter uma chance igual a 40% de possuir um
tos especiais para adqllirir vantagem, !M' possível. Um desses talentos ~ a item mágico de guerreiro e 50'% de possuir um ítem de sacerdote). Além
habilidade de passar jtravk das not\'!Stas em silêndo e quase invisíveis. diSSO, elf08 magos de 4° nfvel ou mais recMiem essa mesma chance de
MO\'l'Ildo-se sem emitir ruído t' ronfundUldo-se com a vegetaçio local. 05 possuir itens mágicos. No entanto, 5(' a )og.ida de dados for bem-sucedi-
elf05 podem surpret'r:der UDUI pessoa ou grupo (os oponentes têm um da, o personagem recebe dois • cinco itens úteis para a classe.
modificador de surpresa de -4). Desde que Mo estep. atacando, um elfo es- Para cada vinte elfos em um grupo, deve haver um guerreiro de 'l!'
cofKhdo na floresta só pode ser pem'bido por alguém com a habtlidade de ou )0 nlvel (50% de chance para cada). Para um grupo de quarenta elf08,
ver coisas lm·isíveis. O valor dessa perfeia é inestimAvel, e exércit08 de elfos além desse guerreiro de nfvel maior, haverá um mago de 1° ou r n!vel
sempre mandam batedores para espionar o inimigo, uma vu que tais espi- (novamente a chance é de 50% para cada). Se o grupo for de cem ou
ões raraml'nte Solo pesClS, ou mesmo notados. mais, 08 personagens adicionais presentes deverlio ser os seguintes: dois
Apesar da Sllol Constitulçlo ser fraca, os clf~ p<J:»uem uma enor",., S"ernliros de 4" nível; um mago de 8" nível p um guerreiro de 4" níveL
força de vontade, o que 1hes garante uma imunidade de 9()% a magias de mago de 4" nível, ladrão de 4° nível. Finalmente, 5(' houver mais de 160
Ftiliço e Sono. Mesmo se essa protel;ãO natural falhar. eles ainda têm o direito elfos, eles serão liderados por dois guer~iros de 6° nlvel, mago de 6~

108
ELFO
nível, ladrão de 6" nlvel. Esses líderes extremamente poderosos devem conhe:idos como elfos-fadas). Eles preferem roupas brancas, douradas, pra·
ler dois seguidores cada um, que serilio um guerreiro de 40 nlvcl, mago teadas ou amarelas, e usam mantos de azul· marinho ou púrpura. Os elfos
de 5" nível e um guerreiro de 3" nlvel. mago de )" nível, ladrão de )" cinza siio os mJIS rMOS dentre os povos élficos, ~ têm muito pouco a tratar
nlvl.'l. Todos esses personagl.'ns adicionais n30 contam como parle do com o mundo fora de suas florestas. Eles valorium sobremaneira a inteli·
número de ellos do grupo. gência t, ao contrário dos outros .. Ifos, dl'Spendo.rn ~ qUo'.nhd"",",- doo
Mulhell'S élncas 510 iguais aos homens 1'0 aspecto bélko. De fato, ai· tempo em estudo e contemplaç~o. Os seus tralados sobre a nature~ sIo
guns grupos de ellos contam com unidades de amazonas, que montam espantosos.
unicómios. Isso raramente ocorre (5'1'0 de chal'oC't'), e apenas de dez .. Innta Os elfos cinu valorium a independência que mantêm daquilo que cha·
tUas formam tais urod.1des. Mesmo assim, /IS lendas a respeito da destrui- mam de influência rorruptora do mundo externo, e lutariio bravamente para
Çao causada por essas ellas s:io comuns entre 08 inimigos do pO~'O das manter o isolJmento. Tooos os flfos cinza carregam espadas, e muitos delet
florestas. usam cotJ dr malha e escudo. Como montaria, ek-s têm hipQgrif06 (i'O'YI» ou
grifos (30%). Os que montam grifO!! mant~ de três a doze des6e5 lTI()Il5trQ!;
HA8ITATISOCIEDADE: EIf05 valorium a liberdade individual, e suO!
como guardiões de seus acampamentos, em vez de águiaS gigantes.
estrutura social é folllUlda por bandos lndepeodentn. Esses pequenos gru-
~ geralmente nio paiSUI'm mais de dwentoll elfos que reconhecem a au'
ElFOS DA FlORESTAlFOS DA FLORESTA
toridade de um lorde. que por sua vel: estA 5Ubmetido a um rei ou TaInha.
Também chamados de elfos silvestres, l'!IseS seres sIo o ramo selvagem
No entanto, as leis e restrições aceitas pelo5 elfos a.JQ poucas, se comparadas
da faDlllia dos elfO!!. Eles são um pouco mais morenos que os altos-elfos, e
às da sociedade dos hull'W1O!i, e pra ticamente inexistentes se comparadas às
seus cabelos variam do amarelo a um tom de vermeJho..cobre; os olhos slo
dos anões.
castanho!; e claros, verdI'!! ou bege. Usam roupas marrom~uras e verdes,
Os acampamentos élflroS sAo sempre bem-ftiCOOdidos e protegidos. Além
para se confundirem com o meio. Os C'lIos da floresta são muito indepen·
do grande n~ro de postOll de observação e ilrmadilhas colocadOli .0 re-
dentes, e valoriZam a força acima da inteligmda Eles evitam o contato com
dor do local, 05 altOiH!l1os costumam u!WIr de duas a dou águias gigantes
e!l1rarlhc::6 em 75% das vezes.
como guardiãs (65% das veze;)_ Para cada quarentOl elf05 CIlJ um ,KOImpa-
Em combate, os elfos da nornta usam corseletes de couro batido ou
menlo, dl'\'ern estar presentes 05 !iE'guintes penooagens de nível alio, .Ibn
lorigas, e em SO"!Io das vezes os band06 estarAo equipados com aT005. Apenas
dOli líderes dtados acilN.: um gllefleÍru de 40 n!\'el; um clérigo de ~ nivel e
em 2Q'Y" dil!i vezes eles estarão camg;mdo espadas e, em 40%, lanças.
um guerreiro de 2" nívd, mago de 2" nível, Ioidr;lo de r nível. Um guerreiro
Esse!; seres preferem emboscar 09 inimigCliS, usando a habilidade de de-
'0
de nível, mago de 7' nível, um guerreiro de 5" nlvel, um guert'l~ro de 6°
sapall.'Cer na flOn'$ta até que o adversário esteja próximo o suficiente. A
nível e um clérigo de 7' nível também farão parte do grupo. O númrro de
maioria dos acampamentos (70%) é guardado por duas a oito corufas gigan-
fêmeas em um acampamento é igual ao numero de machos e o de crianças é
tes (80% das Ven'5) ou por um a seis linces gigantes (20%). Esses rlfos falam
equivale a 50% dos machos.
apenas a língua élflCa, a língua de alguns mimais da floresta e d05 entes.
Pelo falo dos ellos viverem Cl'Ilteoas de .mos, a sua visão do mundo é
Eles são mais inclinados para a neutralidade do que para o bem, e ~ hesi-
roldicOl!menle diferente daquela mantida pclOl maioria das criaturas inleli·
tam em malar qualquer um que ameace a segurança do acampamento.
gen 1eII. Fles nio dão Import1ncia a pequenot ganhos, nem têm pres611 para
terminar seus prqetos. Os hWlUlllO!l acham essa conduta frivola, mas os elfos M"EIO-ELFOS
têm dificuldades em entender porque as pessoas esLio sempre com tanta Os meio-elfos s.1l0 a miscigenaç.kl entre e!fos e humanos, e possuem tra·
p~. ça<; de ambas as raças. Eles são um pouro mais altos que elfos comuns, aI·
Esses seres preferem estar cen:ado& de coisas que lhes proporcionem cançando 1,65 melro. chegando a pesar 75 quilos. Eles !\lia ganham o ffi('S-
alegria por 10I1gQ8 perfodos de tempo, COI'I'O ii natureu e ii música. A com· IT\() bónus natural com espadas e arcos de seus parentes elfos, mas têm ii
panhi. dos de sua espécie também lhes f de suma importância, um. vet mesma infr,wislo.
que essas criaturas têm uma certa dificultbcle em repartu expent'nclllS ou Um melo·elfo pock \'agar livremente entre os reina5 humanos ou élfioos;
vl5ÕeS de mundo com membros de outras ~ &ge é um d05 mobvos que ti Vez.e5, no entanto, o preconceito pode 8('f um incómodo. A t'Xpt'Ctativa de
leva as famflias élficas. serem tio fechadas. No efltanto, a amizade, em si. é vida. no entanto, é uma das principais fontes de sofrimento dessa raça. Eles
de grande valor para os elfol, e mesmo 05 .mig08 de outras raças &lo ami· vivem maiS de 125 anos, sobrevivendo a qualquer amigo humano, mas en-
gos para sempre. velhecendo rápido demais para intC'grar a sociedade élfica. Muitos deles
Apesar de serem Imunes a alguns tipos de magia, os elfos slo fasei· tentam contornar o problema viai<'!ndocOrlstantC'mente entre um reino e outro,
nad06 pelas artes mfshcll5_ N~o pelo concedo de lançar magias, mas pela aproveltmdo o melhor de ambas as civilizações e vivendo um dia depois
e!lsência intima do processo. Se voci! de5eJa • cooperação de um elfo, do outro. Meio-elfos podem saber filiar I Ungua comum, a Ungua elfos,
mais vale tentar conquista·la com um item "",giCO .sem valor e obscuro gnomos, haJntngs, goblins, robgoblins, ores e gnoUs.
do que com dois NCO!I de ouro. FinaltM'nte, SUil ptrspectiva radicalmen·
te diferente 05 .sepan do resto do mundo. Eles acham os anÔH muito
dutQS e suas leul mUlto rígidas, apesar de reconhecerem e apreciarem o
trabalho de algUM artes.los daquele povo. Eles sIo um pouco mais pon·
derados que os humanos, e acham triste a ganancia da raça por riqu('~a
e poder. Depois de algumas centenas de anos, todos os elfos deixam o
mundo que partilharam com os homens e os a!'lÕe5, partindo para uma
terra misteriosa, onde po88iIm \'iver livremente o resto de suas vidas ex-
trenumenle longas.
ECOLOGIA: E1f06 produl.l'lJl lOUras fiM&. belaJ mUsicas e poesiaS brio
lhantes. Eé por esses feitos que as demais culturas conhecem melhor Opovo
da floresta. Em .seu mundo dentro das matas, 00 ent.nto, os eJfos vigmm as
forças do mal e as criaturas que poderiam saquear a floresta, esgol~·la r
l'ntlio sair para saquear outras. Esse motivo, por si só, torna os elfos
insubstituíveis.
ELFOS ONZENTOS (FADAS)
Os e1f06 ClIW'Iltoa possuem cabelos prateados e olhos âmbar, ou cabe-
los de um ptlido dourado e olhos violeta (06 de olhos violeta é que &ao

109
ELFO, AQUÁTICO
CLIMA/TERRENO: Água salgada rasa e de clima
temperado
FREQütNCIA: MUlto raro
ORGANlZAÇÁO: Bando
PERÍODO DE ATIVIDADE: Tod~
DIETA: Onivoro
lNTEUG~CIA: Alta para Gênio (14-18)
TFSOURO: K.Q(I,O,X, Y)
TENDtNCIA: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO: 20.120
CA: 6 (9)
MOVIMENTO: 9, Nd 15
DADOS DE VIDA: 1>1
TACO: 19
N" DE ATAQUES: 100'
DANO/ATAQUE: l-fl (arma)
ATAQUES ESPECIAIS: +1 com azagaias e tridentes
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO A MAGIA: 90% contra magias de Sana e Feili{v
TAMANHO: M (108m altura)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP:
'"

Sob as ood.as de praias e costas bravias vivem 05 elfos aquáb006, ~Ies Destrel.ill, os elfos aquático. não JOfrem nenhum tipo de penalidade no
d(l'; elf06 comuns e similares em aparência e conduta. manuseio de tais arm.u). Em 50"4 das vezes, apenas a arma do oponente
E1fos aquAtiCOlii vivem por muitos skulo&; seus ~, às \'ez('S, rdIetem (incluindo armas naturais. como os dentes de um tubMlo, por ~Io), é
l!5S<I idade. Fora isso, eles nAo apresentam evidências de envelhecimento. imobilizada. 00 contrário. a vitima será inlelramentt- aprisionada. Alguém
Es6es sen?S possuem guelras de ambos 05 lados do pescoço. e suas peks são preso em uma ~ pode tentar se soltar quebrando a ~ (é ~ uma
de um tom verde-prateado. Os cabelos estão quase sempre embaraçados, e ~a de dobrar barras) ou tmtando se dl'$eru"O!J(ar (é nec:essário um teste
apresentam uma coloraçlo que vai do verde esmeralda ao azul profundo. de l)etteza a -3). Magias com componente gestual são impossíveis se o
Os machos procuram manter 06 cabelos C'UI'tOiS, mas as mulheres costumam ~tador estiver pl"l'SO na ~.
deixá-l06 crescer aU! comprirTlffitos de 1,2 metro. Ao Ç()C1trário das sereias, os Em algull!l mundos, elfos aq~tiros 1\10 são ClIpazes de fazer magia. A
elfos aquiticos possuem pernas e usam roupas feitas de plantas sub- ralão para isso ~ dl'SConhecida, mas uma lenda desse povo dil que a
aquáticas. Suas vestes são de um tecido intrincado, trançado de fibras verdes, deficiência se deve ao fa to de sua conoo;~o com a magia ter sido roubada
pretas e marrons em padrões sutis e ondulantes. Elfos marítimos falam a pelos elfos negros há tempos.
língua dos elfos, sahuagins e comum com um forte sotaque. AS6im romo os seus parentes tt-rrestres, os e1f08 aq~ticos possuem uma
COMBATE: Os eUos aquático! vêm de uma cultura pacifica. ~ certa proteçJo às magias de Ftitiço e SoIro. Eles têm a mesma imunidade de
extremamente raro ver um desses semi-humanos em combate; mais Taro 90% e, se isso falhar, a!ndi podem fazer o II!SIt dt mislbu:iii contra magia
ainda é ver Wll grupo de elfos aquáticos preparando-se paTil guerrear. Eles normalmente.
só o fazem quando toda a comunidade corre perigo, ou quando há uma Em combate, 1\ liderança é dividida de acordo com o tamanho da tropa.
ameaça iminente muito grande. Quando forçados a tanto, eles surpreendem Para cada vinte elfos em Wll grupo há um guerreiro de 3" nível, além dos
seus inimigos com I perida e fo~. vinte. Para cada quarenta, mais um guerreiro de .. n/ve!. Em uma tropa de
Caso possam escolher O campo de batalha. esses seres dão preferência maÍll de cem. deve haver um guerreiro de 8" nível e doi!! tenenll'S de 5" (além
aos bancos de corais ou recifes, onde sua coloração e a habilidade de se dos guerreiros de l' e 4° nível citados acima). Em uma unidade de combate
esconder lhes ofel"lllX'IJl considerivel vantagem. Em colônias de algas tomam- com DWS de 160 integrantes, deve existir também um guerrriro de ry nfvel e
se pTillicamente invis[veis, assim como os a1~os nas florestas, impondo um ladrão de 6°.
uma pelUllidlde de ·5 no teste de surpresa dos oponentes.. Eles apreciam Elfos aq~tiros 5ão amigos dos golfinhm, e O!I têm rorno companheLros
essa habilidaae de ocultamento em meio às algas, que lhes permite uma dentro ou fora de combate. Em qualquer grupo mm pelo menos vinte eiras
ótima movimentação. Apesar de não possuírem I infraviQo de seus pare!l1l'S aq~ticos, há uma chance de que 50% dele estqam acompanhados por ldJ
terrestres, esse povo submarino conta com uma magnffica visão ã distância . golfinhos. Esses golfmhos ião seus amigos. e nunca serão tratados como
Eles são capazes de cont<ll" e d~er cada um dos soldados de um exército mascotes ou bucha de canhlo. Quando h' algum perigo eminente, os
inimigo a quilômetros de distáncil. golfinhos de pronto se integram ao combak corno aliados bem-dispostos.
Suas armas preferidas são o tridente e I lança. Esses equipamentos 5ão As t.Uicas de batalha dos elfos marinhos diferem muito de um grupo
usados tanto para o combate quanto para a caça. Os ellos aquáticos têm para o outro, mas algumas estratégias maiS comuns ~ as seguintes:
tanta intimidade com e;.sas armas que recebem um bónus de -+ 1 em suas Uma investida direta contra um oponente, de baixo para cima: isso é
;os"das de ataque com elas. Esses semi·humanos também costumam usar particularmente eficaz co ntra visitantes desavisados que venham da
redes contra os seus inimigos. A rede é capaz de imobilizar um oponente, superfície, e que estio desacostumados a receberem um ataque vindo de
caso o elfo acerte uma jogada de ataque ronlTa CA 6 (devido a wa grande baixo. Se o elfo fal esse ataque a partir de uma colÔnia de algas, e!e

110
,
ELFO, AQUATICO
amda tem a vantagem de poder voltar para o esconderijo antes que SE'U5 vez que a maioria das raças marinhas, com exceçáo dos perversa; ixitxach.itls,
irumig05 esbocem qualquer reao;<\o. odeiam I$SI"S demônios das águas. Mas os elfos aquáticos, em especial, de-
Transporte. praia, geralmente ronlando com mais de um elro: os elfos senvolveram uma ri:ca particular contra essas criaturas, algo que surpA'l'n-
marinhos podem sobreviver MI terra por alguns minutos, mesmo que sob de a~ II eles me;mos. O povo élfico transformará seus bandOli dvis em uni-
~te desconforto. Muitos de seus inimigos, como os tubarões, nlO pos- dades de combate. caso SUrta. a su.«peib de que h.f. o.ahuagin~ pró,ti......... l'..,
suem essa habilidade. Vários elfos agarram tais inimigos e os arrastam até a um gropo de elfos marinhos realmente encontrar um bando de sahuagins,
praia, bem longe do oceano, e os deixam Lá. as criaturas malignas atacarão sempre que estiverem em superioridade nu-
Armadilhas: nrifes de corais e oolônias de algas são excelentes locais mér«:a_Os elI05 aquáticos também costumam caçar grandes tubarões que
para s.t colocar annadilhas de meclnicas, redes e .té mesmo armadilhas porventura apareçam em seu território.
mágicas desenvolvidas (' construídas por elfos da superfície em troca de Os el.fos mannhos 010 "'m n.mhum outro grande inimigtl, mas também
favores. Predadores h vezes se tomam pll$l fkil para os elfos aquáticos, não gostam d05 pescadores da superfície. Isso é devido ao grande numero
graças a tais dispositivos. de ve~es em que as redes desses homens acabam pegando um elfo por enga-
no, ou, pior ainda, aos elfos marinhos que são mortos, confundidos com
HABITAT/SOCIEDADE: P""l" ....a" romllnkl~des de 3<:1.100.. 100 habi_ :!.lhuolgi" pur hwnarKJl!i ignorantes.
tantes: esse é O padrão do estilo de vida dos ellas ditS águas. Tais comunida- Os elf05 marinhos têm suas próprias lendas. que falam de elfos das
des são encontradas ~ bancos de algas eem águas bem-defendidas, mUlto profundezas do oceano, que aprenderam a se transformar em lotItras mari-
embora eles possam construir casas em cavernas, no fundo de lagoas ou em nhas ou golfinhos. Algumas expedições saem.to procura desses seres mílicos;
m:ifes de corais. Uma colOnia de elf05 marinhos mantém cont.to com as no entanto, jamais foi encontrado um único elfo dessa natureza.
demais comunidades através de um elaborado !istem~ de mensageiros, elfos
viajam constantemente de UfN colônia a outra carregando cartas e recados. ECOLOGIA: Cada colônia de elfos marinho!i I! auto-suficientc; eles plan-
Cada comunkiade I! liderada por um guem?iro de 10-12" nível, assistido por tam a5 suas próprias algas e pesçam para o próprio sustento.
uma guarda de oito guerreiros de 7" nível Annas mágicas geralmente estão Os ell08 marinhos costumam lazer bu5cas em ruínas, corpos e naufrági-
em poder do líder ou de um de seus guarditS. Os elfC6 aquáticos são uma os. Eles são fascinados por magia. mas pel(d)em que o.s !IeUS parentes ter-
raça anti-social. Eles evitam 011 povo.s que respiram ar, bem como quaISquer restres estão em melhores condições para lidar rem isso. Esses seres às vezes
outras formas de vida que vivam sob as .água!. Soas cidades são construídas fornecem itens raros e decorativos encontrados no fundo do mar aos altos-
com as pedras de recifes, e do praticamente invislveis para um nl~lfo. elf05, e recebem em troca armas e ferramentas de metal, que obviamente
Um personagem tem tanta chance de mcontrar uma comunidade de elf05 filo podem 10r}ar_
aquáticos quanro de achar uma passagem secret.II Elfos aquáticos são uma valiosa fOtlte de informações a respeito do
Tio independentes quanlos 05 eIfos amaJ1tes da liberdade d. superfície, mundo submarino. Seus grupos de exploraçJo.ii de9cobrir~m váriOli artefa-
esses semi-human05 vivem em um isolamento amcb maior 1"10 que diz respei- 105 e footes de conheci~ro na vasta roIeçlo de ruínas submersas e barcos
to lIs outras raças marftimn, com as quais eVItam contato. Apesar de MO naufragados. Comerriantes den~ 05 elfos marinhos conhecem histórias de
verem nada de errado com tritões, serrias e outros povos de tendência benéfi- povos muiro mais alltig05 do que as novas gerações podem imaginar. O
ca, 05 elfos !"\lo encontram ruJo para lidar com 05 problemas de55.ls raças de diffcil é convend-los a contar tais histórias.
vida tão curta. Faz parte da fiJosofia d05 elfos: dei:le que as pe55OO5 resolvam MALENTI
5I'US próprio!; problemas, e ampalhe o m.ímmo po!I5Ivel; de qualquer modo, I! Há uma ligação entre 05 e1fos aquáticos e 5I'US tão odiados inimigos, 05
assim que eles pre~ ser Il'atad06- sahuaglns, que nenhuma das duas raças admitem abertameflte. Se houver
Tod05 05 elf05 aquáticos que queiram lidar com seres nà<H!lf05 ir~o se elfOli marinhos presentes a menos de 1,5 quilômetro de um acampamento
sentir altamente insultadOli se algum não-elfo demonstrar qualquer dúvida sahuagin, aproximadamente 1% sahuagins nascidos parecem-se com elfos
em relaçao • palavra dada por eles. Um elio aquático que promete algo está aquáticos, e 010 com um demônio dos mares. Quando isso acontece, os fi-
em débito atI! a sua morte. Ca50 ele morra antes de cumprir a promessa, lhotes são chamados de malentis e na maion. das vezes acab.m imediata-
todos 0Ii seus companheiros de colônia irio se empenhar pata cumprir o mente devorados pelos pais. Em circunstAncias raras, é permitido ii um
acordo em seu 1\Ome. Por outro lado, elfos aquálK"ol nJio aceitam pro~ malentt chegar. idade adulta: a aparência élfic.,. combinada com a educa-
dequalquer personagem não-elfo. Elessabem que m a única raçi com honra çJo sahu.ilgin. faz dOli malentis agentes perleilos para espionagem e infiltra-
o suficiente para arcar com O!I deveres assumidOli por companheiros morlo8 . ç!o. Essas criaturas às vezes desenvolvem I habilidade de sentir a preseflÇll
Como suas vidas são muito longas, esses seres t~m tempo de sobra para e a localização exala de um elfo aquático, a até 3S metro5 de dist.inda. Esses
cumprir o voto. seres são de valor inestimável como espiões ou batedores para as forças
GoIHnhos do as únias criaturas que 01 elfOl marinhos realmelte gO&- in\'asoras dos sahuagms..
tam_ tu sempre um grupo de 3d6+2 golfinhos nadando nos arredores de POOCC6 s!o 05 elfos ~uátiros que acreditam na e)(istência de malentis,
uma colônia desses semi-humanos, o que I! UII\a das poucas pistas de que há pois esse fato sugere algumas possibilidade!! perturbadoras quanto Ji ori-
uma coIÔJllJi 1\0 local. Os elfOl aquáticos s)o amistosos com os e1fos terres- gem dos sahuagins.
tres. Nio se sabe o quão próximos esses povos 830, mas uistem alguns mes- Mas eles existem, e s.\o idênticos aos elfos aquáticos em vários aspectos.
tiços geradOli a partir dessa reJaçio. Os mestiÇO! são mais paT1.'c:idos com 05 No entanto, esses sert'!l envelhecem mais rápido, e têm uma expectativa de
altos-elfos, mas tbn cabeloe verdes e guelras rsronrlidas atrás das orelhas, vida de 170 anos, mais ou meoo5. Apesar dO! elfOli terem diHculdide em
que só apare(effi quando estJo mergulhando - o que lhes permite respirar distingUIr um espiAo malenti de um elIo normal, os golfinhos podem sentir
tão bem na ~gua quanlu fora dela. O comporta~to e as habilidades des- em 2O'lt'o das \'ezes a presença desses impo&torel. Outra pista é ~ O! malenlill
ses mesbçoe depende do lugar onde são CTiadOll, ~ nas florestas ou nas coI6- inexplicavelmente nAo coruJegUem se tomar amigo dos gomnlÍos.
nias de elfos ltI}uáticos. Na maioria das vezes (65%) tles seguem o estilo de ~ passIveI que um malenti se acasale com um sahuagin, e a cria Inva.n,.
vida da mie. a\'elmente I! um ma1enli. Dessa forma, comunidades inteiras de sahuagins
Os elf05 marinhos têm uma visOO de mundo que é fruto de suas vidas desapareceram dando lugar a sociedades malentis. Essas coIônias, extrema-
longas, passadas em meio Ji beleza silencima do fundo do mar. Mesmo 50b mente raras, lembram grupos de elfos aquábr06 em praticamente todos 01
o efeIto de magias que lhes permitam respirar fOTl da água,. eles sentem-se aspectos (exceto a expectativa de vida. línguas conhecidas e outras caracte-
mcomodad05 na superfície, e apenas pouquwimos deles chegaram II c0- ri<J;bcas óbvias), mas são tJo malignos quanto O! sahuagins -normais-. Eles
nhecer as floreslas que 01 allOH'lfos de9CreVem com tanto en~iasmo. Iro- lutam da mesma forma, e cultuam os mesmos deuses que O!I sahuagins.
nicamente, são raros os e1fos aquáticos que 010 têm um pouco de curiosida-
de em fazer essa viagem imposslvtle conhecer as maravilhas da, matas de
seus primOB terrestres..
Bfos marinhos odeiam sahuagins. Isso nJo é nad.i surpreendente, uma

111
ELFO. DROW
Drow Orider
CUMAITERRENO: Cnemas I' Cavernas e
cidades subterrâneas cidades subterr~
FREQOêNCIA: Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇAO: Clã e Bando Bando
rEIÚOOO DE ATIVIDADf.: .o:. no subiI!nineo, ou notwro na ~per6oe-
DiETA: Onlvoro Ver abaIXO
INTELIG~NCIA; Alta para Supra Alia (13-14)
Gênio (14-20)
TESOURO: Nx5,Qx2 Nx2,Q
TEND~CIA: Cruel C~l

QUANTlOADE/ENCONTRO: 50 1 ou 1-4
CA: 4 (10) 3
MOVIMENTO: 12 12
DAIXli DE VIDA:
TACO
2
19
•••
13
N" OE ATAQUE$-. \ ou 2 \
DANO/ATAQUE: IÀ ilrma 1-4 Ou da arma
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver IIbJixo
DEFFSAS ESPECtAIS: Ver abaixo Nenhum
PROTEÇÃO À MAGlA: Vt.'I" abaixo
TAMANHO:
MORAL:
M (l,5m altura)
Elite (H)
""
G (207m)
Elite (14)
VALOR EM XI~ ~cl'rdoles: 975 Magos
Outros:6S0 transIormados: 3.(00
Sactrdotcs
transfurrrtados: 5.(IX)

Essas criaturas malignas i.i fOfilrn parte da comunidade dos elfos que Os drow. n"IOOnlrados fon do penmelrO de suas cidao:M-s.sAo guerreilol de 2
ainda hoje vi\'E'JIl nas norestas. Atualmente, esses elfos negros habitam ca- nível, pelo ~ (ver habilat/.so::iedade).
vernas escuras e tuneis sinuosos sob ii terra, onde arquitetam pla.no5 malé- Eles usam fmas rotas de malha., delicadamente tecidas e que MO con-
volos rontra as raçilS que caminham à IUl do sol, na super(lde. tam como carga. Essas armadurae extl"t'mamente fortes slo fcitas de uma
Drows possuem pele negra, cabelos bral\COS, e s.\o mais baixos e e5bt1- liga esperu.l de aço, contendo adamantltt. EMa liga, quando trabalhada por
to6 que um humaoo, alcançando pouco mais que 1,5 metro de a.ltura. Um um armeiro drow, permite que a rot. tenha as 1JlC5.ma5 propriedade de
drow macho pesa entre 40-55 quilos, e as fêmeas erotre 4>60 qwb>. Eles têm uma cota de malha +1 atf +5, a~ de MO irradiar magia. Mesmos os
feições delicadas, e seus dedos do igualmente delicados e compridos. As- guerreiros drows de nivel maIS baixo possuem tais armaduras, apesar de.8
sim como todos 0liI elfos, esses semi-humanos possuem maior Destreza e melhores e mais poderosas serem reservadas para os nfl'eis mais elevados (a
menor Constituiç.lo que os homens. armadura geralmente tem um bónus de +1 para cada 4 níveis de experiéro-
As roupas d06 drows são costumeiramente negras, funcionaIS <e às v~es cia do drow qlM' a estiver usando).
possuem propriedades especiais, apesar de nao irTildiarem magia Por Os elfos negros tambbn usam pequenos escudos (broquéis) feitos dco
exemplo, os mantos e botas funcionam como mantos e botas él(jcas, ape- adamantite; aSSim como a5 armaduras, esses escudos especiais podem ser
sar das chances do usu.irio nllo ser detectado nas sombras, ou de surpre- +1, +2 ou até mesmo +3. Apenas os guerreilQll mais imPQrtantes têm um
ender os adversários, ser de apenas 75%. O material uSôldo paTa fazer C!i- broqueI -+3.
ses mantos MO pode ser facilmente cortado e tem resistência ao fogo, o A maiona dos drow$ usa adagas longas, e espaducurtas deadamantite.
que ooocede aos trajes um bônu. de +6 em Itslt dr l'tSisllncil/ contra fogo. Essas adagas e espadas também podem ter um bônllS de +1 a +3, e os nobres
Esses mantos e botas só funcionam e servem em cnatuas do tamanho e possuem Itdagas eespadas com bónus de +4. Alguns e\fos negros (50%) tam-
conformação de um elfo. Qualquer tentativa de alterar um manto drow bém cam.ogam uma pequena besta que pode ser usada com apenas umll das
tem uma chance de 75% de danificar o materIal, tomando--o imprest;ivel mãos, e atira quadrelos a uma distância de 60 metros. Esses quadrelos cau-
Ao longo dos sécWos vividos nos subterrineos, esses seres aprenderam sam apenas 1-3 pontos de dano, mas geralmente estão embebidos em uma
ii língua de mUltas criaturas inteh~tes desse lugar. Além do próprio idio- poção que leva a vitima a perder os 5ef1tidOlJ, a meoos que passe em um Itslt
ma, um dialeto exótico da tlngua dos elf06, os drows falam tanto a lingua th resislbrclII contra veneno com penalidade de -4. Esse efeito dura 2d4 ho-
comum quanto a comercial usada por v;irias raças subterrãlWas. Dominam, raso
fluentemente, II \lngoa dos gnomos e dos outros tipos de elfos, e também Alguns drows usam maça de adamantite (bónus de +\ até ..5) em Vl.'"l
po6Suem uma Imguagem composta de gest06 e expressões corporais. Esse; de lâmmas. Outros ainda prefe!l?fI1 nagaias embebidas no mesmo veneno
gest06 podem passar lnfoI1J\ilÇÕe!i, mas nunca sentidos ocultos ou t'!l"IOÇÕe5. dos quadrelos. Essas armas de haste k.'Im um alc:ance de 90 metros, com bó-
Se doIS drows que "dialogam- dessa fOIlNl estiverem a 10 metros, ou me- nus de +3 para curto alcance, de +2 para alcance médio e +1 para longo
nos, um do outro, eles podem ad!ciooar complexas expressões faciais e mo- ,llcanct!.
vimentos corporaii, para ent~o transmitir sentimentos. Mesclando-se às duas Os elfos negros movem-se silenciosamente, e têm infravis.'io privilt'gia-
técrucas, essa cornbinaç;io de gestos e I!.1Ip~ permite aos drows conver- da (JS metros). Eles também possuem um senso intuitivo sobre o seu reino
sar em silêncio numa Imguagem tio expressiva quanto a romunlCOlÇM falada. subterrâneo, lIS6im como os anões, e podem detectar passagens secretas com
a mesma chance de sucesso de um elfo comum. Um eUo negro só é surpre-
COMBATE: Seu mundo é um território ~'iolento, onde conflitos arma- endido PQr um oponente quando o resultado do teste de surpresa for 1.
dos s.lo parte do cotidiano. Isso n~o é nada surpreendente, pois qualquer Todos os drows recebem treinamento em magia, e são capazes de usar
um deles, encontrado sozinho ou em grupo, estará sempre disposto a lutar. as segUlTltes fórmulas, uma ~ez por dia: Globos dt Lu::,. Fogo dDs Fadas e ücuri-

112
ELFO, DROW
dolo. Drows acima de 4 mvel tambmi podem usar Uvilaçiio, RtvtWr Trndêrlcil Os drows freqC!enk'menk' utilham lagartos gigantes como animais de
e Dntctll' MIIglII uma vez por dia. Sacerdotes drows também usam Dtlecll/f carga, e quase sempl't' tí'lTl bugbears ou trogloditas como servos. As cidades
MmllfllS. CJ.rivIdlII.cM, 511gts11o e DISlSlptlr MIlgiIIlUI'Ia vez por dia. dos elfos malign06 são um verdadeiro paraiso das criatuns devotadas ao
Talvez o uso constante de magu., é que lhes confira tamanha proteçlo mal mcluindo devoradores de menles, que slo aliiJdos dos drows, lI$Sim
contra efei tos mlSllCOS. Eles po!I6U('I1'I uma proteção l magia de.5O%. e mais como dlversoIi oulCOS habitantes dos sublenâneos. Por outro lado, esses se-
2'\'. para ada 01\'1'1 de expt"riência (drows multidasse ganham e5Sl' bônus m! peCVl'l'SOS ('St,\o consl.lnlemente em guerra com alguns de 5eUS vizinhos
usando lIpenas o nível da daslle mais alta). Além disso, seus Irs/rs dr nsi;lln- que v i ~'cm maiS próximos ,\ ~uperfície, como Qt; anõe5 ou 05 5vlTfnebL,m5
cia contra (Iualquer tipo de magia (indwndo itens) recebe um bônUli de +2 (gnomos maus), que se estabelecem perto demais das cidades drows. Elf05
caso a proteçkl 11 magia falhe. negros frequentemente mantêm escravos de todos os tipos. incluindo anti-
Um grupo de dl'OW5 N!mpn.: será romandado por um líder com nível gos ahados qu~ não atenderam As expeo;:tativas.
superior aos dos demillS dfus nt'gIDS da tropa. Se o grupo for de dl'z Ou ECOLOCIA: Drows produ.rem armas e roupas com propriedades qua-
mais, filOS serão liderados por um guerreiro/mago de '1' nível em ambas as
se mágicas. Alguns escrIbas e pesquisadol'l'!l sugerem que a estranha radia-
classes. Se vinte ou mais, além do guem-iro/TIUIgo. também haverá um guer-
ção emanada das ddades drows é que toma esses itens especiais. Outros
r>!irolsaCt'rdole de 6" nivel em amba! as classes. s.- houver trinta ou mais, tt.'OIÍxam que o cuidado que seus artes.los têm ao moldar o poderoso meta!
50% deles ser.\o sacerdotes; além dos extras citados acima, o lider será um
faz com que os oIljetm ganhem propriedades extraordinárias. Qualquer que
guerreiro de 7" nlvel/sacerdote de 8", auxiliado por um guerreiro de 5" nl-
k;a a ra~o, é óbvio que os drows descobriram uma maneira especial de
vel/mago de 4" fa7.er roupas e armas de alta qualidade, mas sem usar magia.
Elfos nt.'8f'O:S possuem aptmas uma fraqueza: luz forte. Pelo fato de tt'-
Se expostas ~ luz do sol, TOUproS, botas, armas e armaduras 530 comple-
1'l.'ll1 vivido tunto tempo nos subterrtllló'O!l. sem jamai.'llli' aventurar no mun-
tamente destruídas. Assim que um item dmw é exposto ao sol, tem inkio
do externo, es&.'!i semi-humanos são incapazes de tolerar luz forte de qual-
um processo irreverslvcl de deterioração. Dentro de 2d6 dias o objcto perde
quer espécie. Drows dentro do perímetro de akaI\l,:e de uma Luz ou Lu~
suas propriedadl'5 quase m~glcas e apodrece, tomando-se rompletamente
C01ltíllIW ser30 avistados 90'1'. das vezes. Além disSO, eles sofrem penalidade
inútil. ~ artefatos que forem devidamente pl'Olegidos da radiação solar
de -2 na Destreza e n.a jogada de ataque. Pel'1iOflagens que forem alvo de
permanecem rom as propriedades especiais por Id20+30 dias, antes d~ se
magia.-, lançadas por drows afetiJdOl por LIIZ ou Luz Cuntfnllll ganham um
lornarem IteN comuns Um Item que lenha sido protegido e que sejOI expos-
bónus de +2 em seus lestes de rtSlSthtrill. Se a vitima do ataque de um clfo to novamente 11 radiaçlo de uma ddade dmw por 1 semana para caw 4
nl'grtJ estiver numa 'rea iluminada por uma dl'S.';a5 magias, o drow sofre
passadas fora dos subtcrroÍl'IOOS recuperará suas propriedades por tempo
penalidade de -) em 5ua5 JOgadas <k ataque, e suas magias sIo ~istidas
indeterminado,
rom um bônus de +1 E!II'IeS modificadores sio cumulativos (por exemplo: se
O ~eneno usado pelos drows em seus quadrelos e azagaUls alcançam
um drow e seu oponen~ eshve~ dentro da ma de uma UI:: ou LIlz cunlf-
bom preço na superfície No enlanlo, esse veneno perde toda a sua força
nllll, o elfo maligno receberi penalidade de -3 nas jogadas de ataque, e seu
quando expottto.lo luz do sol, e tem uma vida útil de apenas 60 dias após ser
oponenle lerá um bônus de +3 /1OS Itslt$ tU frSlSImcw ~s magia!; do drowl
exposto ao ar. Se pl$'l'Vado em reCIpientes devidamente vedados, o vene-
Devido a esses inrorovenientes caU$ad05 pela pl'e!lffiÇll de luz forlt', um
no pode durar até I ano antes de perder 11 poIência.
drow costuma deixar a 'rea afetada por uma dessas magias 75% das vel.eS,
a RIo ser que esleJa no meio de um romba~. Outras fontes de luz. como DRIDERS
tochas, lanternas, armas mJgicas ou Fogo t/Il$ FIIIIas RIo afetam o drow. Essas estranhas criaturas possuem a cabeça e o torso de um drow, mas
as pernas e o abdômen!lio os <k uma aranha gigante. Os driders s.lo criados
HABITATISOCIEDADE: HI muito tempo, os elfos negros eram parte
pela deusa dos drows. Quando um elfo negro com habilidades acima da
da sociedade dos elfos que ainda ho}e vivem nas f1o~tas. Pouco tempo
média ak::aoça o 6 nfvcl, ii deusa lhe impõe um teste especia~ os que falham
após SUl criaçllo, os elf06 se dividiram cnl:J'e aqueles que serviam aos propó-
10mam-9l' driders.
sitos do mal e outl'06 que sustentavam ideais de bondade (ou IlI'\Jtralidade,
Driders podem usar Iodas as magias que um drow pode lançar uma
pelo menos). Uma grande guerra dvi] acont~u entre eles, e os elfos egoís-
vez por dia, Eles também mantêm quaisquer perlcias mágicas ou divinas
tas que trilhavam 06 caminhos do mal e do caos retirarilIll-!;l' para a I'5Cl.lri·
que po8Sulam antes da trilJlSformac;ão. A grande maioria dos driders (60%)
dAo dos sublerrâneos. &ses eltos negros tomaram-se 05 drows. eram sacerdotes de 6 ou 7 nlvel antes de serem transformados; todos os
Os drows não hnham mais desejo de viver na superfície. De fato, Oli que demais erilm magos de 6, 7 ou 8 nrllel.
vivem na superfCcie raramente vêt!m um dmw. Mas os eltos negros se res·
Os driders sempre lutam romo um monstro de 7 dados de vida. Usan-
sentem dos seus prim06, que os b,miram. Assim, ainda hoje esse r3Illo to~
do, às veZl"S, espadas ou machados, mas a maioria se vale de arcos. Esses
da raça ~lfH:a arqulteia planos contra aqueles que vivem sob a luz do sol
seres também podem morder, causando ld4 pontos de dano. Todos os que
ÜII drows habitam magnificas cidades 5ubterrlneas, qUl' pouquíssimos
forem picados precisam passar em um Itslr dr rtSistbtcisz contra veneno com
hulTW'lOS ou lICffii-humano! viram. Suas construções Solo inteiramente feitas
modificador de -2, ou fICam paralisados por 1-2 tumos.
de pedra e outro! mll'll'l'llis, eculpid05 em formas ao mesmo tempo estra·
Por terem falhado no teste da SUl divindade, os driders são discrimina-
nhas e fant;ishca~ ÜII rartlll sobreviventes de uma exped~o a uma cidade
dos pel06 dl.'lTlais membros da romunidade. Eles geralmente são encontra-
drow dizem que l'!lIIS adiJdes s.Io o material de que se fazem os pesadelos. dos sozinhos, ou na companhia de 2d6 aranhas imensas (em 10% das vI!-
A SOCied;tde desse povo ~ fragmentada em vArias casas oobres r farnlli- U'II), em lIeZ de com drow$ ou outros dnders. Esses ellos amaldiçoados sOO
u dt> meradOfl'S. que estio sempre briS-ndo pelo poder. De fato, lodos os criaturas violentas e agressivas, que se alimentam de SiIIlgue por opçio. Sua
drows fiOlI6uem broch8 com o símbolo d. família ou casa nobre a que per' tática predileta é perseguir as vitimas incansave1mente, esperando o mo-
tencen; no entanto, eles mantêm esses sImbolOli escondidos, e só os reveW'n
mento exato de at;acar,
em an:unstln!.:W ~il. Drows acredi!ml no poder do mais forte, e seu
rigido &l!ltema de cla.o;.se com complicadas lis'- de títulos e prermg.alivas ~
baseado nesse ~Ito.
Elfas negrc» culluam uma deusa sombria, cham.ada de lolth, e suas
5iK'efdotisas ocupam ai CMtu mais altas da socie<bde. Uma vez que a maJ-
ona dOll sacerdotes aio 1\1; verdade sacerdoti_. elas tendem a ocupar as
poslI;lles de maJor ,mport1ncia.
Cuerreu'08 drows !Iio rigorosamenre treinados desde muito jovens. To-
dos aqueles que falham no! testes necessários são executados ao final do , ,
pl'OClt8SO, ~ por isso que raramente se vêem gUl'fJeiros desse povo com nível
inferK)( li 2 foo das cidades.

113
EITERCAP
CLlMA/TE.KRENO:
FREQOtNcIA:
ORGANlZAÇAO:
....
Florestas mUlto densas

Solitário ou pares
pERfooo DE ATIVIDADE: Tod~
DIETA: Camlvoro
INTEUCtNclA: Baixa (S.7)
TESOURO: Nf'MUm
TEND~ClA Egalsta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-2
CATEGORIA DE ARMADURA: 6
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 5
TACO:
t.r DE ATAQUES: ,
15

DANO/ATAQUE: 1-3/1-3/H!
ATAQUFS ESPECIAIS; Veneno
DEFESAS ESPEQAIS: Armadilhas (ver abaixo)
PROTEÇAO À MAClA: Nenhum
TAMANHO: M (I,8m altura)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: 650

Ettercaps &lo medonhas cm.luru bípedes que se dão ~lUito bem com los difef'entes de annadilhas • c.1da novo mrontro.
todos 05 lipot; de aranhas gigantes. Esses monstlO8 pouco mteligentes são HA8ITATISOCIEDADE: Os etterq,ps preferem as partes mais profun-
eICtremamente cruéis, astutos e peritos em fazer armadilhas letaIS de uma das das matu, mas que sqam prox.unas a trilhas freqilentadas por viajantes.
forma bem semellumle ti aranhas que costumam viver ao seu rOOor. O covil dessas maturas é tecido em teLa, e reroberto com folhas secas e mllll-
Medem aproximadamente 1.8 metro de altura, mesmo sendo oomm- go, geralmente sIo encontrados 110 .chIo, mas também podem ser ~106 !lO-
das e estando quast sempre encurvados. Essas criaturas possuem pe~ bre grandes árvores. Tesouros }iIJIlil15 foram encontrados em um COVlI, mas,
curtas longos braços que chegam. altura do tornozelo e uma grande barn- ocasionalmente, alguns llen!I que pertenoo'am a outros aventureiros podem
ga ~ondada. As m!os de um ettercap dispõem do polegar e mais 3 100- estar abandonados nas imedU1ÇÕe9 das annadilhaa.
gos dedos, que terminam em garras afiadas romo .1ãminas. O oorpo é lodo Na maioria das vezes, os etterolp!l sIo encontrados sozinhos; em raras
coberto por tufos de um pêlo negro, grosso e pontlagudo: a pele é l'SCUra e ocasiões, aos pares. Quando estlio em dupla, invariavelmente são casais, e a
grossa. Sua ca~ é como a de um cavalo, mas com grandes olhos reptifumos distinção entre um macho e uma fêmea é qua!le impossivel. Bebês ettercaps
de cor vermelho-sangue, além de enormes presas que aparecem de cada são auto-suflcientes, e assim que nascem são abandonados pelos pais. Dessa
lado da boca que, por sua vez, ~ grande e coberta de dentes pontiagudos. forma, ettercaps adultos jamais serão encontrados com outros mais jovens.
Os ettercaps ~ tém um Idioma próprio. Eles se expressam através da
combinação de vários ruldos, guinchos e gestos violentos. ECOLOGIA: Ettercaps comem qualquer tipo de carne. Após capturar
uma vitima, esse monstro a envenena de forma que ela n10 possa escapar.
COMBATE: Em combate, um ettercap ataca primeiro com as garras, Uma vez que ii presa esie}a mortil, o monstro a devora imediatamente, até
causando 1-3 pontos de dano cada. A criatura tenta então morder o oponen- sentiHie satisfeito. Um e!te1'(ilP é capaz de romer um cervo ou humanóide
te, causando Id8 pontos de dano com os seus den.tes e a fo~a da mandJbula. grande em uma tinica refeiçOO. Os restOll de animais devor.lda; são abando-
Uma mordida bem-suctdida possibilita ao mOll5tro in}etar na vItima um nados.
poderoso veneno, ~ado de uma glândula .orna de suas presas. Em 40% das vezes, 2d4 aranhas de qualquer espécie monstruosa vivem
O veneno do ettercap é altamenre t!b:ko, e bastilllte parecido com o de e cooperam com o ettef(:ap. Eles usam toda a teia de aranha disponível na
uma aranha 8J8il11te. Uma criatura sob o efeito da substância deve fazer um ronstruç.\o de suas .lfmadilhas. Criaturas mortas por um etten:ap nas teJas
reslt de rtSislInN COfltra veneno imediatamente. Falha indica morte por pa- de uma aranha gigante sIo repuudas com essas pan:eiras, em vez de serem
rada cardlaca em Id4 turnos. totalmente devonodas ptIo monstro.
Muitos aventurwu8 nem chegam I ter I chaoce de levantar suas espa- O veneno do ettercap é ex.t:remamente valioso: primeiro, por ser extre-
das contra um ettefap, devido li armadilhas que a cnatura faz para se mamente tó)(jco; !legUJ'do, por ser diffàl de se extrair. Uma glándula nlmCa
proteger. Eles preferem emboscar viajantes distraídos em armadilhas do que contêm mais que JO gramas de veneno. NO enlanto, esses 30 gramas valem
enfrentá-los em combate. aproximadamente 1.000 po no mercado.
As:sun como as aranhas, ettercaps possuem uma glândula que fabrica
tela, kx:alizada em seu abdllmen. Essa teia prateada é (eita de um material
n'Sistente, parecido com seda, e é usada em elaboradas armadilhas de rede,
garrotes e todos os outros tipos se possa imaglflar e fa~r a pa~ de uma
teia. As armadilhas são preparadas para imobilizar as vítunas. Se ISSO acon-
tece, os monstros nJo perdem tempo em atacar a presa, tentando primei~
envenená-Ia iIIltes que haja alguma chance de escapar. Ettercaps usam estl-

114
OLHO AlADO
CLIMA/TERRENO: o Abismo (de preferência)
FREQüilNCIA: Raro
ORCANIZAÇÃO: Bando
PERíOOO DE ATIVIDADE: Toooo
DIETA: Nenhuma conhecida
INTEUG~NClA: Baixa (5-7)
TESOURO: Nenhum
TENOtNCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-20
CA: 4
MOVIMENTO: Vn 24 (B)
DADOS DE VIDA: 3
TACO: 17
N" DE ATAQUES: 3 ou 1
DANO/ATAQUE: 1-6/1-6/1-4 ou lágrimas
ATAQUES ESPECIAIS: Lágrimas
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (4,Sm envergadura)
MORAL: Resoluto (12)
VAlOR EM XP: 650

Olhos alados são habitantes repugnante!! do Abismo. São obedientes, Essas lágrimas se solidificam em pequenos montes de material viscoso
leais e tolos; servos perfeitos para os delt!le'l das trevas e seus poderosos 2d6 horas após o ataque. O tempo exalo depende da. unúdade, temperatura,
lacaios. etc. Qualquer personagem que tente retirar uma crosta endurecida de seu
Um olho alado é uma bola de gordura com o formato de um ovo e corpo deverá passar em um lesle" de rf"Sislbu:ia contra veneno ou sofrerá 1
coberta por pêlos negros. O corpo de 1,5 rru:-tro, e é sustentado por um par ponto de dano.
de asas de morcego de 1,5 metro cada. As asas, de couro, possuem cada Os olhos alados têm um visão extremamente apurada, que lhes permite
uma, 3 garras afiadas na metade do comprimento. Uma longa cauda de rato ver qualquer coisa, com perfeição, a distâncias de até 37 quilômetros. Além
pende da parte traseira do corpo, e mede 2,5 metros de comprimento. Essa disso, eles possuem infravisão de 40 metros. Esses monstros são imunes a
cauda termina em um pequeno e afiado ferrAo. Esses monstros não possu- todas as formas de ataque baseadas em frio, e não são envenenados pelas
em pé!i e nUllCil aterrissam. próprias lágrimas.
O corpo tem .tO centro um único olho inchado de 1 metro de circunfe-
HABITATISOCIEDADE; Olh06 ai1ldos são criaturas iOObrenaturais, que
rência, mais ou menos. Esse olho é negro, com llIIUI pupii1l vermeJho...san- só existem pala servir aos mestres do mal. Quando não têm ordens a <'Um-
gue. Um líquido azul e viscoso se derrama continuamente a partir do olho, prir, tomam-se lânguidos e desatentos. O que MO signifka, de fonna algu-
molhando a pei1lgem. As pálpebras de couro piscam, fazendo com que o ma, que fiquem menos perigosos. Essa desatenção é reflexo do tédio, e nada
fluido se;a esguichado para fora do olho da criatura. O fedor é inacreditável: é melhor para curar o tédio do que estraçalhar criaturas inocentes.
esse efeito causa um odor ácido, provocando uma. sensação de queimadura Esses monstros não possuem nenhum tipo de sociedade, nem tampouco
nas mU(06i!S da boca e do nariz das criaturas qut! respirem próximas. uma cultura. A linguagem, extremamente simples, é composta por guin-
COMBATE: Olhos alados possuem duas formas prin<:ipais de ataque. chos agudos. Eles entendem outras línguas fai1ldas, ma!j não podem articu-
A mais comum é usar as ganas e cauda para aacar os oponentes, podendo lar palavl"llS. No AbismQ, essas aberrações são encontradas em círculos que
ficar acima dos advet"!lários, ou atacar em rasantes. A fõegunda consiste em permitam o voo. Sua imunidade ao frio fu com que se sintam em casa em
bombardear os inimigos mm uma grande porção de lAgrima., esguichada qualquer n(vel rongei1ldo.
do olho graças à pupila de couro. Esses monstros dispõem de uma pontaria ECOLOGIA: Olhos ai1ldos são criaturas assexuadas, que não fazem parte
incóvel para tanto: sua chance de ace rtar um ataque dessa natureza é a de nenhum ecossistema. Eles matam mesmo sem ordens, e o fazem por pra-
mesma de acertar um golpe das garras ou cauda. A criatura libera o esgui- zer. Tais monstros já foram encontrados na lua, onde não há ar ou água,
cho quando está a 30 metros, ou menos, do alvo. Ela também pode fazer
presumido-se, por isso, qut! não tenham necessidade desses elementos para
esse ataque enquanto estiver sobrevoando, ou num voo rasante. sobreviverem. Também nunca foram vistas comendo; estudiosos afirmam
A lágrima de um olho alado é uma bola de um fluido venenoso azul,
que esses seres vivem de magia. Os habitantes mais podelU'lOS do Abismo às
com 30 centúnetros de diâmetro. A jogada de ataque define se o alvo c0nse- vezes devoram um olho alado apenas como Nla.nchinho N; no entanto, eles
guiu se esquivar. Se o líquido acertar, a vitima deve fazer um Itslr de resistbr-
não são presas Nlturais de nenhuma outra cQalura.
CÚi contra veneno ou sofrer 2d6 pontos de dano (um teste bem-sucedido
significa ld6). As lágrimas podem espirrar sobre qualqut!f um que esteja a 3
metros do alvo exato. A jogada de ataque dos respingos são feitas com pena-
lidade de -2. Se alguém for atingido por um respingo, um Itsle Ik TfSislência
contra veneno deve 50'!" feito. Fracasso significa 2d4 pontos de dano; suces-
so, apenas ld4.

115
FEYR
Grande Feyr
CUMA/TERRENO:
ruQOtNCIA ""
U"'oo
Muito rara
Qualquer um
Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Nenhuma Solitário
PERIDOO DE ATlVlDADE: Notumo Qu~lquer um
DIETA: Emoções Emoçôcs
lI'ITELlCtNCIA: Baixa 15) Alta (14)
TESOURO: Nulo Nulo
TENOtNCIA: Cruel Cruel

QUANTIDADE/ E.NCONTRO: 14 I
CA: 2 -2
MOVIMENTO:
OAoa; DE VIDA: ,12 12. VOoIf 18 (8)

,"
TACO: 17
N" DE ATAQIJES: I 14
DANOI ATAQUE: 1-' 2-12/2-12/2-12/2-12
ATAQUES ESPECIAlS: Pavor Controlar emoções
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Invisibilidade
PROTEÇAo À MACIA: 10% 40%
TAMANHO: P (1/2 metro) M (2 metros)
MORAL: Fanático ( 18) Fanático (18)
VALOR EM XP: 97' 13.000

Feyrs do criadOll a partir dOIS n:-st05 de pesadelos comuns, misturados


com resfduos de energia~ mágicas e, inconscientemente, trazidos à vida pe-
las fortes emoçõe!I de um grande grupo de pessoas. s"o geralmente enron-
Irados em grandes cidad!'!i que possuam muit06 magos, sacerdotes c outras
pessoas que usam magias. Fe)'TS comuns vagam pelas ruas à noite, com a Feyrs comuns têm direito a um Itslf dt rnistlnci11 Amagia contra a luz do sol
unica inlCl'lçAo de causar pânico e destruiç;k). Grandes ftyrs, por outro lado, criada por magias como Ll;z Contfllllll, além da sua proteçlo natural A magil..
sic o frulo da combinação de feyB menores, e podem ser encontrados em Grande! feyrs nio do afetitdos pela luz do sol.
qualquer lugar. apesar de SI'ft'm muito mais raros que 09 feyrs comuns.
Os feyrs COmUM têm a a~ de criaturas corcundas, assustadoras HABITATfSOCIEDADE; Feyrs individuaIS comuns sic mortos pe1a luz
e sem qualquer semelhança com sere> humanos. Sua carapaça é eruugada quando a manhl chega. Exist('m ocasiões ('m qu(' v.inos feyrs comum; te
como ii superfície do cérebro humano. A criatura 5t' sustenta por dois tent.li- junlam para furmar um grande feyr que, a.1em de ser imune _ d"e!105 do
culos maiores, que servem como pernas. e por vári05 outros tentáculos me- sol. t mUlto mais IIltebgente. O grande feyr len~ provocar ('1J1OÇÔl'$ amda
nores. Enonnes mandíbulas horiwn.tais cobrem sua superfkie inferior. e ii maIS fortes, que depois usa para sobrevi\w Enquanto leyrs comuns nlo
parte posterior da criatura possui 1-5 olhos, geralmente da cor do ouro der- viu para mUlto longe de seu pooto de ongem.. grandes feyrs são capazes de
retido. Sua carapaça h.>m uma grande variedade de tons de cores repugnan- agu('fltar longas viagens, atraídos por lortes e!lados emocionais.
tes, como a luz refldida numa poça de óleo. Existem cores azuladas e de um Enquanto um /eyr comum apenas se arrasta notle alora pelas sombras ('
negro pálido espalhadas pelo seu corpo, vennelhos e magentas claros na névoas em busca de um grupo de vItimas para aterrorizar e, desse modo,.se
cabeça, e verdes e amarelos lunetas na barriga. forlalecer com as emoções despertadas, um grande feyr prefere atacar en-
quanto estiver invisíveL mexendo com as emoções dos outros, aumentando
COMBATE; AlI mandlbulas horizontais do feyr, existentes embaixo de emoc;Oes j.t p~ntes e enlouquecendo as crialuras de medo e terror. Apesar
sua barriga, s.'Io as principais formas de ataque, infligindo ld4 pontos de de um grande feyr não ser destrurdo pela luz do sol, a criatura prefere OIçar
dano para 05 feyrs comuns e 2d6 pont05 de dano para 06 grandes feytS. O ii !IOlte, e procura abrigo em algum esconderijo durani(' o di.a, de preferência
feyr MO usa suas mandíbulas para comer, mas $oim para causar terror nas uma árt'.1 abandonada, como umil velha casa, caverna ou estrutura
pessoas que presenciam seus ataques selvagens e sangrentos. Aqueles que subterdnea
virem 05 ataques de qualquer um dos tipos desse monstro devem obter su-
ces.'iQ em um Itstt dt rtSislhtcill à magia ou seri acometido de mnIo (rumo a ECOLOGIA: Feyrs comuns do criad05 pelas emoções de grandes gru-
magia de mesmo nome). E<;te Mtd6 faz efeito durante ld4 rodadas para os pos de pes6OiI8; grandes ieyrs são combinaçõe& dos feyrs menores. A mat~
feyrs comUM, e 2d6 rodadas para 05 grandes feyl!- Es5a forma de NWfJ só ria-pnma par~ tais criaturas pode ser encontrada em qualquer povoamento
faz efeito quando a criatura ataca. A simples vis.'lo de um feyr não é suficien- urbano e, quando houver terasào adicional no ar, 011 feyrs surgirólo para ater-
te para causar Mtdo. rorizar as noitts. Cidade; sitiadas, divididas por rivalidades ou guerra civil,
O grande feyr tem um poder adicional que é capaz de afelar as emo- povos oprimidos e povoadoo castigados por um forle sol de verão sAo luga-
ções, parecido com a magia aroma do ... círculo EmOfllo. O akance desse I\'S cm potenc:ial paTa a criação de feyrs. Guardas e patrulhas são geralmen-
ataque é de 100 metros, podendo afetar uma área de 6 por 6 metros, e ii te mais que sufldenlt'8 para cuidar dos ferrs comuns, já que esses monstros
vítima deve obter sucesso em um te;t~ dt rtSisthttlll ii magia com uma pena- atacam qualquer coisa que se mova. No caso dos mais perigosos grandes
lidade de -2, ou scrá aretada. Apenas as emoções negativas como medo, feyrs, ~ necess.'iria a intervenção de um arcano ou outro indivíduo de alto
ódio, desespero e tnsteza podem .ser geradas pelO grande ferroO grande nivel, que possa tanto agUentar o ataque do feyr qu.mlo destruí-lo.
feyr pode lançar essa magia e ainda manter sua Invisibilidade_
Feyrs comUM morrem ao l1'CI'ber a luz din'la do sol, apesar de não te-
n'm medo dela e não procurarem se esconder quando Osol começa a nascer.
Eles sequer hesitam em sair caso ainda esle)am vivos após o sol ler nascido.

116
PEIXE
Pei~e
BarflloCUd.
Qte./Enc.
2-12 ,
CA Mw.
Nd ., ,,
DV
. TACO
1·2DV: 19
3 DV: 17
,
N" de Ataq. Danol Alaq. Moral
'-8 Resoluto (II)
Valor de XP
I DV: IS
2 DV: 3S

Carpa Gigante ,-. , Nd 18 8 a 12 8 DV: 13 2-20 Mediano (9)


3 DV: 65
8 DV: 3.000
9-10 DV: II Q ov. 4000
11-12 DV: 9 10 DV: 5.001
li DV: 6.000

Sagre Gigante , , Nd 18 7 alO 7-8DV; 13 3-12 Mediano (9)


12 DV: 7.00}
7 DV: 2.(0)
8 OV: 3.000
9-10 OV: 11 9 DV: 4.IXKJ

, ,,,
10 DV; S.!XKI

,-, ,,,• , ,-,


Pci~c Dr~gAo
""
Nd6 2 ,~ Incerto (5) 270
Enguia EJétrica Nd 12 Incerto (7) 65
Enguia Gigante
Enguia Marinha ,
1-4 NdO
NdO
5
,. B
15
&7DV: 13 ,, 3-18
6 DV: 2-8
Mediano (8)
Mediano (9)
175
420

,-,
8 DV: 12
,, 7 DV: 3-12
,
8 DV: 4-16
'50
975
Enguia dos Sargaç06
AguLhllo Giganl~
10-60

,-,
1-6 ,,
8 Nd 15
Nd 30
,.,
B
20
12 ,, ,-,
5-20
Incerto (6)
MediMO (10)
120
'.000
t..mpreia
Lampreia Gigante ,-4 ,, Nd 12
NdO
,.,
5
18
20
,, ,-6
Incerto (7)
Mediano (9)
65
270
Lampreia Terrestre
Amua Gigante ,
2-12
, 12
Nd 18 8 ali
18
8DV: lJ
l /rodada
3-12 ou 2-20 """'"
Elite (13)(7)
120
'_000
9-10 DV: 11 4000
11 DV: 9 SOOO

,,,
6000
Peixe-ftpinho gigante
Piranha
'-8
~so
5
,,
B
Nd 36
NdO
4

,.,

15
20 ,-,,-,
4-16 Mediano (8)
Incerto (6)
175
7
Piranha Gigante
Arraia Venenosa ,-,
2-20 Nd 15
Nd 12 4 "
17 1-12 ,-,,-, Mediano (10)
Incerto (5)
6S
,
975
Piranha Quipper
C;lval()-Marinho Gigante
~SO
1-20 ,B NdO
Nd 21
•lo. 20
2 DV: 19
Incerto (6)
1-4. 2-5, ou 2-8Mediano (10) 2 OVo l.~
H DVe 17 3 DV: 65

Tubarlo 3-12 , Nd 24 ,. B 3-4 DV;11 3-4 DV:2-S


. 5-6 DV:2-8
Mediano (10)
4 DV: 120
3 DV:65
>ó DV; IS 4 DV: 120
1-8 DV; 13 1-8 DV: 3-12 5DV; 115
6 DV; 210
7 DV: 420

Tubarlo Gigante ,-, 5 Nd 18 10 aIS 10DV: 11 10--11 DV:'-16 Resoluto (11)


8 DV; 650
10 DV: 2.00
11-12 DV: 9 12-13 DV: 5-20 11 DV; J.1XXl
13-14 DV: 1 1(..15 DV: 6-24 12 DV: 5.000
15 DV: 5 13 DV: 6.000
14 DV: 1.000

Arraia ,-, , NdO 20 , ,-, Incerto (5)


15 DV: 8.00)
120

Peixes giganlfs são um grupo bastante vanado de criaturas COO! capa- BAGREGIGANTE
cidades divrrsu de ataque e deres.. Muitas des6as criaturas são capaus de Um bagI(' gigante tem uma mordida que causa 3d4 pontos de dano. Bt
engolir vítimas inteiras. Vítima5 engolidas ~ o dano nonnal de mordl- engole sua vítima se o resultado da jogada de ataque for 4 ponlo5 acima do
di, ~m 1 ponto dr dano po!' rodada dos kidOII digestivos e ttm uma m[nimo neçessário para acertar. O monstro pode U5ilJ 5t'US bigodes COPIO
chance rumullti\'a de 5% po!' rodada de sufocar. r ..a t'9CiIpar do estômago armas, balançando a cabeça de um lado para o outro. Esses bigodes expe-
do peixe a vítima deve;le libertar com uma aJ"TJ\il cortante, ou pode!lef salva lem uma toxina que causa 2d4 pontos de dano. Um ttste de m;isllncill reduz
se alguém cortar ou rasgar o ventre do animal pelo lado de fora. Quando O o dano para ld4 pontos. Dois outros oponentes podem ser atacados se estio
peixe tiver perdido 50% de seus pontos de vida, a \'ítima se liberta. verem dentro do alcance dos bigodes.

BARRACUDA PElXE--ORAGÁO
Peix~lIsio I&n u..... mordida q.u: ClJu.5a 1,(, ponlOll de dMM). Enlfl:!"
O primeiro ,lnal de que uma barracuda estâ na ma pode ser uma dor
repentina no pé, pois, ao passar, I criatun arranca alguns tenro5 dedinh08. tanto, a maioria dos aventult'lros tropeça nessas criaturas.. Nt'S5o!' caso, ld6
5.\0 mcontradas em água wlgada de temperaturas mornas. espinhas do peixt' penetram nas botas, causando 1 ponb:.l de dano ada an-
tes de quebrar dentro da ferida. O veneno das espinhas ~ açlo demorada,
CARPAS GIGANTES e criaturas atingidas pela substlnda devem obter syt:ftSO em um In/I«
c.rpas gigantes atacam oom mordidas, causando 2-20 pontos de dano rr$~/lncitl a \'eneno oom penalidade de -4 ou mom'rão. Se'obtiVef s~, o
com seut dentes afiado. e curvados. Alem dislo, se um ataque causar 12 ou personagem sofri:" uma penalidade de ·2 em todas as suas jogadas de ataque
mais pontos de dano a carpa engole sua vitima. durante as próximas ldl2 + -4 horas.

117
PEIXE
ENGUIA ELtnuCA
Seu ataque descarrega uma carga elétrica com a1cance de 5 1III"Iros. Cria-
turas .1. menos de 2 metroe sofrem 3d8 pootOl de dano; entre 2 II! 3 metros, 2d8;
c 1oJooo .. DUtn. do:nll.., dQ akao ...."C IQI ...... , lUS ponto... U ..... al6Wa b:m de:!le
t
recarregar pol' I hora entre 05 ataques. imune aos eleitos de eletricid<tde.
ENGUlA GIGANTE
Enguias gigantes RIo possuem ataques de ele1ricidade. Em vel disso,
,tar:am C'Om seus dentes. Devido ao rato de desenvolverem uma velocidade
incrfve~ enguias gigantes ,ecebern um bónU5 de .1 nas jogadas de iniciativa.

ENGUlA MARINHA
Imunes ii eIetricidade. liberam descarga etétriÇiJ, mm akance de 5 metros;
criaturas. mt'f1OII de 2 metros 80fmn 6d6 pontos de dano; entre 2 II! 3 metros,
4<1.6; II! todos dentro do akance sofrem 2d6 pon\u5 de dano. As vítimas de-
vem realiur um 'n/e de IftisU"dI ii paralisaçio bem-sucedi.do ou ficarão
atordoadas poi'" um número de rodadas igual ao dano que sofIeram.
ENGUIA OOS SARGAÇQS
é venenor;a,; vitimas que falhem em um teste de
A mordida dt8&II criatura
rtsistb!citla veneno morrem em ld4 rodadas. Água doce ou salgada, desde
que em profundidade de 8 a 12 metros, do os lares dessa enguia. Cada
colOnia tem uma toca compoeta por uma caverna central, com cerca de 10
metros de comprimento por 6 de largura II! altura. O chio da caverna central
é coberto por pcqutnaS pedras, moedas II! pedras preciosas que as enguias
coIetaram. A putir di! caverna central existem túneis de 2 metm'I de diâme-
tro que, por ,~ vez, Itvam • v'no. buracos com cerca de 15 a 20 centíme-
tros de di1metro. E8N5 criaturas protegem ferovnente seus lares, especial-
mente a caVernA centr.al, oade oe filhotes sio ~06.
AGULHÁOGIGANTE
530 encoolnldoe nas profundidades de rio& e lagos, e ataca com seus
dentes, ausando 8d4 pontos de dano. Num resultado de 20. engole sua
vitima inteinl (pode engolli" um objeto de até 1,5 metro de comprimento). que voam baixo sobre a Agua. mas também podem usA-lo conlr.l h~.

LAMPREIA ARRAIAl ARRAIA VENENOSA


em suas vitimas segurando-se com 5ua boça-ventosa. e suga 2
F"1X.I-5e Se uma criatun pLSar em uma arraia., elil .tacari com a cauda. A vitima
pontos de vida por dado de vida na próKima rodada e nas subseqüentes. deve obter ~ em um ttsll dt misthlcitl • veoeno ou sed ~ por
Lampreias IMrinhas sio espedalmmte vulneráveis ao fogo, realizando tiS- 5-20 turnos.
ks dt ~th!citl contra ataques de fogo com uma penalidade de -2. Pisar numa lUTaia vtnI.'fI(l8a equivale I um ataque, e quem. o fim" deve-
LAMPREIA TERRESTRE rá obter 5UCei9O em um Itslt dt mistt}rcM a veneno ou lnOIl'ef6. Quem cair
Alimenta~ da mesma maneira que as aqu~ticas. Uma vez afixada (um em cima de uma soireri 2-8 ataques de suas espinhas.
ataque que alISa 1 ponto de dano), suga o sangue da vítima durante três PI RANHA QUIPPER
rodadas, a menos que seja morta ou removida, e causa I ponto de dano por Quippers Solo piranhat de água doce, que vivem em Aguas mais frias.
rodada. Enquanto estiver presa ~ vitima, toma-a mais carregada; isso equi-
vale. perda de um ponto de Destreza por lampreia afixada. CAVALOMARJNHOCIGANTE
Um cavalo marinho ataca com cabeçadas, mas um que seia treinado
ARRAIA GIGANTE como montaria pode usar sua longa cauda para envolver e prender inimi-
Se a ~da de ataque da arraia gigante for 2 ou mais pontos acima do gos. Um oponente capturado pode se libertar com uma jogada de abrir por-
necessário para a~rtar, ela engole sua vitima, que pode ser uma de tama- tas, com pen.lidade -I. Sua uuda i: tio longa que pode atacar o mesmo
nho humano, ou três pequenas. Se 06 oponentes atacarem por trás, ela lISa oponente em que o animal der uma cabeçada, ou aquele que o próprio cava-
sua cauda para ausar 2-20 pontos de dano; as vítimas devem obter sucesso leiro estiver atacando. 5IeJ envolvido pelil cauda RIo causa dano, mas o ca-
no ftstt dt rtSlstlnda ii paralisaçJo ou ficar30 atordoadas por 2-8 rodadas. valo ainda pode atacar a vitima indefesa com l1.li cabe.;a.
PElXE-ESPINHOGICANTE T\JBAROES
Devido ii veloddade e Acamuflagem natural dessa criatura, 06 oponen- Tubarões alitrun sem piedade ao senlirtm o dIftro de sangue. que p0-
tes de um peixe-espinho 50frem uma penalidade de -2 em seus testei de dem detectar a Olais de I quil6metro de d.istIncia. Uma vez próximos, 0I!i
surpresa. Peixe5-espinho giganles vivem nas profundezas de lagos. tubarões illTMlCHl um pedaço de carne e depois l'KlIIlII; dez tubarões de
PlRANlIA Iamanho normal podem .tacar um oponente de tamanho hwnano.
Piranhas nadam em grupos e hi chance de 75% de que pelo menos llmiI TUBAROES GIGANTES
venha a atacar quem se aproxillv.> do cardume. Se a criatura '!aGlr e ~ Os imensos mep.lodons (tubarões gigantes) nunca ~ a entrar em
guir causar derramamento de sangue, todo o cardume entra em fúria.. e ada
peixe individual .tac.
duas vezet por rodada de combate. Até vinte pira-
nhas podem atacar uma criatura de tunanho humano, simultaneamente.
frenesi, já que podem engohr a maioria de suas vitim45 inteiras, bastando
para isso uma jogada de ataque 4 pontos acima do mínimo necesslrio.

PIRANHA G IGANTE
As gigantes se comportam como suas parenles menores, mas apenas dez
podem atacar wna criatura de tamanho humano simultaneamente. Uma vez
por rodada, podem nadar a toda velocidade e pular fora da água a uma
altura de até 3 metros; muitas 'INeS, usam esse ataque contra aves aquáticas

118
RA
-
Gigante Mortal Venenosa
CLIMA/TERRENO: ~umde Qq um de Qq um de
água doce água doei! água doce
FREQU~ClA: lncomum Muito rara Rata
ORGANIZAÇÃO: Bando Bando Bando
PEIÚOIJO DE Al1VlDADE: Qq~ Qq~ Qq=
DIETA: Camlvota C.am[vnra In'if'livnrn
JNTEUG~NCI A: Nenh uma Nenhuma Nenhuma
TESOURO: Nulo Nulo Nulo
TEND~NClA: Nula Nula Nula

QUANTIDADE/ENCONTRO: 5-40 3-1. 2·12


CA:
MOVIMENTO:
7
3, Nadar 9
• •
6, Nadar 12 3, Nadar 9
DAOCS DE VIDA: 1.3 I •• I
TACO: I DV: 19
2-3 DV: 16
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
I
1-3/1-6/2.(1
" 19
3 I
1-2/ 1-2/2-5 I
ATAQUES ESPEClAIS: Ungua e Nulo Nulo
engolir inteiro
DEFESAS ESPEOAiS: Nula N"" Veneno
PROTEÇÃO À MAGIA: Nu la Nula Nula
TAMANHO: Diminuto • Ptq. (1 m) DirrunulO
Médio (60 cm (15/30 cm)
a 3 m)
MORAL: Mediano (8) lnI:erto (6) [lK\"rto (6)
VALOR EM XP: 1 DV: 120 35 65
2 DV 175
3 DV: 270

lUs gigantes !II! ~ com suas parenlU comuns em lodos 08 aspec- daoo; aquelas com 1 dados de vida causam 1-6 pootos de dano, e os II"IOI\S-
tos, exceto no tamanho. Suas enormes proporç08 significam que esses ITIOI\I- lro5 com 3 dados df vida causam HI pontos de dano por mordida.
lros podem considerar criaturas maiores romo comida, o qlK' Mpromove~ Com um resuludo de 21J na jogada de ataque, a rã podf engolir inteira
seres de tamanho pequeno ou até senti-humanos ao status de possíveis pre- qualquer criatura cum menos de 1 metro de comprimento. Qualquer presa
sas. Uma ri gigante pode ter de 60 cenlÍrnf'tl"08 a 2 metros, e pesar entre 25 e engolida inteira tem uma çhance de abrir a.minho para fora com uma anna
125 quilos (uma ri de 60 centímetros pesa 2S quiloe, ~tando-Sl' ceTCa cortante, mas deve obrer um resultado de 18 ou mais em 5ua jogada de ata·
de 25 quilos para cada )) centímetros adicionais). Ris com 1 dado de vida que. Uma vítima tem apenas três rodadas para escapar antes da asfixia.
têm 60 centímetr08 de comprimento; aqutlas <k 60 cenlirnetro5 a I metro Uma fuga bem-suct'thdil mala o monstro. Qualquer dano causado a uma ri
têm 2 dados de vidil.1U crial\lr.l$ com mais de I metro possuem 3 dados de que traga uma vítill\il ainda viva em 9l'U estômago tem uma dlance de l3%
vidil de atingir tambim I p~ engolida.
A distânciil qUI! uma ri gigante pode pular i bMeada em !leU peso, aendo Rãs gigantes têm medo de fogo, e 5empre se afastam dele..
50 metros o máximo p.lrl um animal df' 2S quil!». Subtra.iil6 metro!; para cada
25 quilos adidooais. UIM ri não pode pular para trú, ou diretamente para HA8ITATISOOEDADE: Rãs gigantes vivem em grupos, mas nAo p0s-
qualquer um do. J.adot, IN$ pode !IOI.itar 10 rnetrot d~te par.. cima. suem uma c&trutun. toe;,.J definida. Sio caçador.., ag:reMivlI! e corneuI lo-
setos, peixes e pequenos mamíferos. Grandes predadores aquáticos remo
COMBATE: Drvido ~ sua capacidade de camuflagem. a ri giganre fil' peixes e tartaruga. gigantes freqüerttemen~ as caçam.
cilmente surp~ seus oponentes (peNlidade de -3 1"105 testes de IUrpfe-
SI dos advtnÚiOf) quando eliver em seu hlbllatlliltum ESA criatura USl RÁs MORTAIS
sua longa língua. peg.aJoea pua prender a vitima. A língua tem um rompri- Essa versio meIIOl da rã gigante .1aCa com seus dentes afiados e garras
RleflIo igual a três vt%ll'S O tamanho da ri, e .taca com um bl'Jnus de +4 !iii frontais. Apesar de nJo en&olir vitimas inteiras, esse monstro é um remível
jogada de ataque, mas n10 causa dano quando acerta. caçador, e tem um gosto especial por carne humana.
Uma vez que. vitima teia capturada, ela .Inda tem uma chance de
RÃs VENENOSAS
golpear a língua ante que a ri tente reroJhê..\a. Se I llngua for atingida, II ra
Uma rara variaçlo da ri! comum, essa esp«le libera um veneno de con-
solta sua vitima f No atacará aquela criatura novamente. Caso contrário, •
tato a partir de sua pele, assim como da mordida. A fraqueza do veneno
vllima strá puXilda.
confere a todas as vtimas um bônus de +4 em seus ttslts dt mistlncWr. Devi-
Se • vítima peSIf menos qUI! a ri, seu corpo i arrastado parn ii boca do
do a sua pequena e!icimcia f' extrema raridade, 1\10 há men::ado para esse
mimai. na me&miI rodada em que o alilque 11 l1ngua foi desperdiçado. Se •
veneno.
criatura pt'SiII" maiS do que a ri, uma outra rodada i neces.tria para quf o
anfíbio consiga engolir. criatura. Isso dá ~ pessoa uma nova chance de
tentar acertar ii IIngua. ()Jalquer criatura que pese mais que o dobro da ri
n.lo po:ie ser plUada, e é IIOlta !"\iI ten-eira rodada após a captura, mesmo ,
que a vítima nIo cons.iga acertar a língua do monstro. I
Uma vn que a vitima tenha sido levada a~ a bnt-a da r~, o mon~tm
tentari comê-liI. Se O animal con5egUir morder a vitima !iii primeira rodada
eTJ\ que a prew esliver ao alcanno, ele automaticamente causa dano mbi-
mo. JUs rom 1 d.do de vida têm uma monlida que ca.usa 1-3 pontos de

119
FUNGOS

.
VIOleta Guardião Infeccioso Asrornólde fulporo Gasoso
CLIMA/TERRENO:
FREQUI!NClA:
ORGANIZAÇÃO:
SubterrAnoo
"
Pluricelular
Subterrâneo
Comum
Pluricelular
....
Subterrâneo

Plum:elullll
Subterr&neo
Muito rara
Pluri«luLar
Subterrlneo
Rua
PI~lutar
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um Qualquer um Qualquer um Quoiq-=
DlETA: Necrófaga Necrófaga Necrófaga Necrófag.t Necrófal?
INTEUCtNCIA: Nlo-inlehgente (O) N.1o-inteligente (O) Indetenninável lndelt'l1I'IiNv ri Nlo-inleligente (O)
TESOURO: Nulo Nulo Nulo Nulo N",o
TEND~CIA: Neutra Nl.'ulra Neutra (egalsta) Neutra (egoIsa) Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: I·'
CATEGORIA OE ARMADURA; 7
HI (2d4)
7
1-4

,
5 ,
I
,,
I ·'
MOVlMENTO
DADOS DE VIDA;
I
, ,
I
5
12 (ver abai.ll;o)
••• 'I'"
TACO:
N" DE ATAQUFS:
17
1-4 ,
17 15
2
13
1
20
1
DANO/ ATAQUE: Ver abaixo Nulo 3-6/3-6 Ver abaixo Ver abaixo
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Nulo Infecção Nuvem de esporos Ver abaixo
DEFESAS FSPEClAIS: Nula Barulho VI'!' abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÀO À MAGIA: Nula Nula Nula Nula Nula
TAMANHO:
MORAL:
M(I.2m)
Resoluto (12)
M{1~2m}
Resoluto (12)
Min. (Diâm..
Elite (1 4)
"'=) M • G (Wm. 1,5/3 m)
Clmpelo (15)
M (Diâm. 1 a 2 m)
Medimo (8)
VAWREM XP: 175 12' 650 1400 12'

cresce próximo is raius das Arvores e tU wn sabor picante ~ comida. Nin-


Fungos s.lo plantas simples que nlo possuem clorofila, caules verda-
guém até agon con5egUIU cultivar trufu - um botânico ousado poderia
deiros, raizes e folhas. Sio incapazes de realizar fotosslntese, e vi ...em como
faur fortuna. se descobnsR como fad-Io.
parasitas ou .saprór.tos.
Alguns rogumelO5, 01 corp06 de outro tipo de fungo subterrâneo, p0-
FUNGOS COMUNS dem ser corrudos; OUIrof., no entanto, sAo!lo Venm0806 que wn caçKl.or de
Fungos comuns Sio bem conhecidos dos homl.'f15: mofo, fermento, b0- cogumeloi inexpenente JÓ pode errar ao....-olher os fungos uma única ...ex.
lor, cogumelos, etc. Essas plalllas incluem tanto espkiea úteis quanto nocivas. O rrúcilio que produziu um muco cogumelo pode se estender por alguns
metro& sob o solo, em qualquer du-eçoo.
COMBATE: FungOl COffiWlS nio atõtCalll nem se defendem, mas se pro-
!iteram e podem chegar a lugares indesepdOl.
Aventureiros que perderam sua rações deVIdo a bolor, ou roupas graças
ao mofo, líveram encontros desagradAveis com fungos.
HABITAT/SOCIEDADE: Os corpos da maioria dos fungos \'erdadei-
ros constituem-se de finos filamentos &000108. Qu~lquer um que dcse;e coo-
firmar esse fato só pf\'(is. deIxar um pedAÇO de pão unudo desprotegIdo
por um dia ou dois. Examinar o bolor com UITIil lupa mostrará não apenas
os filamentos, mas também 05 esporos. SIlo OS esporos que dão cor ao bolor.
A maioria dos fungos se reproduz assexuadamente, através de di\;s.lo
celular, brotamento, {l1Igmentaçlo ou pelos esporos. Aqueles que se repro-
duU'l1l sexuadamente altemam entre uma geração sexuada (gametófito) e
uma produtora de esporos (espoTÓfilo).
Fungos CI\'SC"eI'Jl melhor em Iocals escuros e úmidos, encontrados f3Cil-
mente nos artnArios de urna cozinha, moclUIas ou botas. Um ambiente quente
é preferido por alguns, como o fermento e certos lípos de bolor, mas caJor
excessivo mata os fuogos.
Armazenamento apropriado e limpel.il servem para evitar a maioria
dos fungos comuns.
ECOLOGIA: FungOl decompOem matéria orgânica..sendo parte impor-
tante do ciclo do nitrogênio, transformando organismos mortos em amónia.
Sem a açlo de cogumelOl e outros fungos, a renovação do solo nào poderia
ocorrer tio rapidamente
FungOl também sio úteis pal"<l 01 homl.'f15 por muitas razOes. Fermentos
sIo ellin'mamente útel'l pal3 fal.er o pão crescer, e !"IiI fabricação de vinho e
cervl'ja. Certos 1íp05 de moIo Silo importantes na produç;lo de queijo. Até a
COt" de alguns tip05 de quci;os devlHe ao desenvolvtmento de mofo no pro-
cesso de produção.
MuitOló fUl"lgos slo comestíveis, e os conhreedoll'!l consideram alguns
deliciosos. Porcos slo usados pal"<l caçar trufas, um fungo sllbterrâneo que

120
FUNGOS
Nlo medicin.l, o mofo ~ (oomo lo pmicilina) pode ser usado em re- esses se<es podem manter o ntmo dUiII\le horu. xm se CIU\'lar.
médios populares pari várias infl'(ÇÔt'S bacterianas. Ascom6ides atacam rolando conI:ra, ou sobre, os oponentes. Advers.iri·
Um alqllimi~t~ '1"e eonheça profundamente 01 fungos pode produzir os de tamanho !,<,qu~no ~ mé,Jio bdu d",rrubados, e devem se levantar na
uma gr<1nde variedade de substâncias úteis, a partir dos efeitos dlssas plan- próxima rodada ou permanec\'r.lo deitados.
tas em vários materiais. A superlkie da criatura {> cobertl com vári05 boIsões que servem como
órgãos sensoriais Cada boIs.Io tambf,m pode emitir uma nuvem de espotOlI
FUNGO VIOLETA para atacar immigos perigosos. Oponentes grandes ou que tenham causado
As colónias de fungo violeta sllo parecidas com as de guardiões. c geral- dallO a um 3:K;omóide 5oio *mpre ameados pt!las nuverul de esporos. f.SSa
mente (75%: se encontram com eles. Esses últimos §lo imunes ae loque dO!! nuvem tem terea de 30 ct'I1lÍmetros de diJ.metro e la metro. de comprimen-
fungos violeta, e os dois tipos de criaturas complementam a vida uma da to. Ao atingir o .lvo, transforma~ numa nuvem de diãmetro variável (de 2
oulra a 6 metros). As criaturas atacadu de'/em obter sucesso em um tl'$tt tU rrsIS-
COMBATE: Fungos violeta preferem crescer sob!'\! os corpos de ani- tblcill a veneno, ou morrer~o da infecção em seus organismos dentro de I d4
rod~das. Mesmo aqueles que resistirem são cegados, e engasgam de tal ma-
mais em decomposição. Cada fungo tem de uma a quatro ramifiCl'lç6es, com
as quai.!i ataca qualquer animal que entre em seu akance (ver a seguir). A neira que preci~m de ld4 rodadas para se recuperar e voltar à luta. En-
e~creçio dessas ramifiou;w apodrece came mi lU'J\Il rodada, a me!\Oll qUI'
quanto isso, as vItimas esllo praticanente indefesas, e todos os ataques fd-
se obtenha ruct'S8O em um tt5k di mislhlcia lo veneno ou se use lIIN Cumr tos contra elas recebem um bônus de +4 l'IIl!iI;og..das de ataque, sem direito
DotnÇIIS. O comprimento das ramifiaçôt-s depende do tamanho do fungo. a bónus de escudo ou Destreza.
Fungos violtta medem de 1 a 2 metros, sendo que o menor tem ramificações TIpos diferentes de armas afetrun diferentemente o ascomÓide. Arrruu
de cerca de 30 centrmetros de comprimento, aumentando em 30 centímetros de perfuraçJo, como lanças, causam o dobro do dano. Armas mais curtas do
para cad", 30 cenlÍmttJ'05 adicionais no tamanho do fungo. Qualquer fungo tipo de perfuraç.lo causam dano como se estiVes5ell\ atacando uma criatura
adulto pode ler até qwtro ramifu:açOe$. de tamanho pequeno. Armas de impacto MO causam dano a asromóide3;
ferimentos por armas cortantes causam apenas 1 ponto de dano. Um
GUARDlOES IlSCOm6ide tealiu ttstes dt rtsisth1cia contra ataques mágicos como DIIrdM
Guardiões são geralmente fungos irracionais e quietos, mas capazes de Mfstiros, Bcm dt Fogo e Relilmpago 001"1 um bônu! de +4; o dano é de apeni15
se mover. 510 perigoeos para exploradore!l de masmorras, devido ao baru- SO% do normal. (Ataques de Frio têm probabilidades e dano normais.) Como
lho inferTlll que produzem. esses fungos não possuem cérebros - ao menos pelos padl'Õe5 comuns-,
Iodas as magias que afelam a mente IFtitipJ, PtrrtpÇ40 ExtrIJ-smsorial, etc.), a
COMBATE: Luz num raio de lO metros ou movimento num raio de 3 menos que sejam específicas para plantas, &lo inúteis.
mclrot faz com que o guardilo emita um grito aSudo, que dul'.. ,J~ um ....
três rodadas, Esse barulho tem uma chance de 50% de atrair monstros erran- ESPORO GASOSO
tes a cada rodada. A qualquer distAncia maior do qlll' 3 metros, ~ uma d\ance de 90% de
que um esporo gasoso seja confundioo com um beholder. Mesmo que esteja
HABITATISQCIEDADE: Essas plantas vivem em lugares escuros sob bem pTÓMmo, ~ uma probabilidade de 25'Y. da criatura ser vista corno um
o solo, freqíientemente em companhia de fungos violeta. Quando os beholder, já que o esporo gasoso tem um olho central, falso, e rizoma! que
guardiões atraem habitantes curiosos da, masmorra! com seus gritos, os CTe5('em em sua parte superior, pareando-se muilo com as hastes dos olhos
fungos vlolfla sio cap'zes de matar '-li criaturu com suas ramificações,
de um behoIder.
deixando bastante matéria orgânka para ~ OS guardiões se alimentem.
COMBATE: Se o esporo for atil1gido de forma a sofrer pelo menos I
ECOLOGIA: \'erme1I púrpura e homeN-vegetais tmI um apeti-gr~e
ponto de dano, ele explodirá. Todas as cTilIturas dentro de um raio de 6
te por guardiões, e parecem nAo se Incomodar com o barulho enquanto metros sofrem 6d6 pontos de dano (3d6 se obtiverem sucesso em um ttstt di
comem. rtsislbzritl a varinhu).
Esporos de guardiões Silo um importante ingteebente pau p«õ" de Se um e:;puru gasoso entrar em COIltato com pele desprOteg.da,. ek> 1.'ffiJ'
conlrol.. r pllntas. te numitculos rizomas na malhia viva e cresce para dentro do organismo
INFECCIOSOS no tempo de uma rodada. O esporo gasoso morre imediatamente. A vítima
Os infllO.'iosoe, que se assemelham oh algas, têm a aparência de bolhas deve receber uma Cwrar DomÇlls nUIr perlodo de 24 horas ou morrerá, ge-
fibl'06lS de matéria esbranquiçada em decomposlçlo, com cogumelos cres- rando 2d4 esporos gasosos.
cendo. partr deles. Eles elCpelem uma substànd.a altamente aIcaiN (como
bamla) quando .tK.m.

COMBATE: Estes ~ fungóides pouuelT\ órgIos seJ'\5(lret! de ca-


lor, som e vilraç6et em v.irias partes do corpo. Quando atacam, eles ex-
põem um tubo, .tnlvft do qual d~ o fluido .latino em Pf<IUer\OS
glóbWos, COD um ak:aIn de Id3+1 rnetroIJ.
Além do dano ct. substância, 019 glóbulos que essas criaturas liberam
pood4!m fazer com que .. vftinuos sirvam de ho,peddroe para o crescimenlo
de novas colÔflias de infecd0805. Se a presa falhar em um ,(Stt dt rt$J$/h1ri11 a
~tnmO, rogumelol começam a brotar na irea detida do corpo do indivi-
duo. lsIo occrre em ld4+4 rodadas, e caUSll Id4+4 pontos de dano. A colô-
nia entAo II! espaltu. por todo o corpo do hospedeiro, matando-o em ld4+-4
tumos, traoslormando-o em um novo infeOOO8O. Uma magia Cllr.r DoorÇllS
evita que a infecção COTltinue a se espalhar pelo corpo da vitima.
ASCOMÓIDE
Ascomóidal 510 enormes fungo5 arredondadOl e dotados de
mwto grossa. paredda com o coutO. Eles se movem rolando.
Ull'lol pele
, I
COMBATE: No inicio, a movimentação de um ascomóide é lenta - 3
l'IiI pnmeiJ"l rodada,6 l'IiI roeI..da seguinte, dI:"pOb 9 e por último 12 - mas

121
GALEBDUHR
<':UMA/TERRfNO Qu.aJquer tmmo montam::.so
FREootNClA: Muito rui
ORGANlZAÇÁO: Familiu
pER1000 DE ATIVIDAOE; Diurno
DIETA; Especial
INTELIG~NCIA: Muito (11-12)
TESOURO: Q (x3), X
TEND~NCIA: Neutra

QUANTIDAO!UENCONTRO:
CA:
MOVIMENTO:
-,
1-4

6
DADOS DE VIDA: 8-10
TACO: 8DV: 13
9-10DV: II
N" DE ATAQUES:
DANOI ATAQUE:
,
2-16,3-18, ou 4·24
ATAQUES ESPEClAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÁO A MAGIA: 20%
TAMANHO: G (2,5 a 4 metros)
MORAl.; FanAtiro (17)
VALOR EM XP: 8 DV: 8.(0)
9 DV: 9.(0)
10 DV; 10.(0)

o gUtb duhr 4! semelhante a uma pedl'l dotada de membros que funci-


onam como mJOI e pis, Esses seres inteligentes slo muito gnmdes, e se
movem com lentidio. túbitam regiões rochosas ou montanhosa!i, onde p0-
dem sentir o poder da Ima e controlar as pedras lQ redor.
Essa criatura costuma medir entre 2,5 e 4 metros. Quando MO esU se tidos por tsaas criaturas é uma forma de avisar outros membros do grupo.
movendo, esse gef pa~ parte integrante do terreno onde vive. mas 1\10 hi. uma prova conclusiva para qualquer uma das hipóteses.
COMBATE: Essas criaturas sio bastante soIltArlas, preferindo viver ao ECOLOGIA: Os galebs duhr nIo t&n inimigos natunis, exceto as cri~­
lado de poucoIleres de SUiI. espécie e de nenhum de qualqUft outra, inclu- tuna que cobiçam u ptdru preciosas que colecionam. Eseet seres comem
indo eltmtntais dII Tmol. ~o alguém se aprorima. o ~ duhr p~ pedras. preferindo granito 11 qualquer outr. variedade, mM se J"eC\lSmI a
evitar o encontro desa~ dentro do solo. Se for perseguida ou imta- consumir pedras ~tares. As que comem tomam.-!lt pme de seu cor-
da. no entanto, • ailtun. NO hesita em combater o intruso. po; la! refeiçlo só pre:5 iItJ ~ uma vez a c-da 2 ou 3 meses..
GlIebs dulu podem usu as seguintes magias como se fO!lSeIJl magos de AJ,ém das ped.RS p~ que C1ITeSlIm consigo, é muilo prov'vft que
'}J.'1' nível, WTII vez por dUo: Mowr Trm, MoUtdr R«/uu, CMII' P.assIIgms, PtdrQ tlts.saibam I JocaIiaçio de ytriu outns gemas e C"Onheçam veios de me-
tIIIlRrruI e Mllnlhil de Ptrlrtl. Eles constguem usar Mf)/dQr Rod.u iii vontade. tais precioeos como ouro, prata e pl.tina, .pesar de nIo tere:n interesse nes-
Esses seres podem animar de um II dois rochedos a uma distância de ses rrUnenis. AIguN magos poderosos ii. ronseguiram barganhar com essas
até 60 metros (CA O; MV 3; 9 DV; Dano 4d6) da mesma maneira que um criaturas para obterem tais informações. Um acordo assim é extremamente
ente controla Arvores. Esses monstros sofrem o dobro do dano por ataques difldl de iIt consumar, uma vez que elas possuem grande h..biJjdade de luta
de frio, e fuem tele dt mistlllCUI contra esses ataques com uma penalida- e geralmente nlo encontram dificuldades em evitar fftimenlo5, !lt assim de-
de de -4. Eles nIo Solo akt~dos por relimpagOll ou chamas naturais, mas 5ejarem. A1ém disso. os galebs do territorialistas, e fi<arWn muilo irritador;
sofrem dano normal de fogo ,",giro (apesar de realizamn !t$ttS de ~is­ se .Iguém fizeue 1190 desses conhecimentos nu vizinhançJs..
lbtciiI com um bónus de .. contra ataques de fogo). Por aIgwn motivo desconhecido, eles sentem« rtSpCIfIÁveis pelas pe-
dras ~1Ofe5 e rochas ao seu redor, da mesma lI\II"II!'in que um ente se com-
HABITATISOCIEDADE: Os galtbs duhr, .pesar de serun originários pom em reIaçIo b Arvores das proximidadeI.. UD"II CriltunI que perturbe I
do plano Elernental d. Terra.. 510 algumas veus encontrados em pequenos sua ~ o faz por sua própril conta e ri8co.
grupos familiares nas regiões montanhosas do pll.flO Material Primário.
NIo 5t sabe como (ou mesmo se) eles iIt reproduzem, mas es5aS criatu-
H
ras Mj(lVens ii. foram encontradas em algumas ocasiões - ~pécimes com
um tamanho menor que o IlOrmal.
Apesar de nlo possuírem uma cultura vislvel acimII do solo, sabe-se que
os galêbt coledooam pedras prtclosas que encontram usando Criar Passtlgms.
Algumu ve.r.es esses seres possuem pequenos itens mágicos, obviamente 0b-
tidos daqueIet que os atacaram para roubar u pedras preciosas.
A Mmúsia Hdesses seres muitas vezeslomece o primeiro!lnal de que u
criaturas estio por perto - e, geralmtnte, • Unia pista, uma vez que Solo
muito anli-mais, penetram rapidamente no solo quando 8entem as vibra-
ções de visitantes que !lt aproximam.
Sentando-se em grupos, os rochedos vivos harmonizam vozes graves,
compondo músicas as5UStadoras; alguns sábios acham que as rneIocIiu p0-
dem pn)VQC&f" ou evitllr tenanoto.s. 0utr05 afirmam que 08 grunhidos emi-

122
COLOSSO
Riptil Colosul Humanóide Colossal 11\Ht6lde ColO5&lI
CLlMA/TERRENO: Ilhas tropicais e subtropicais Ilhar> tropkais e subtropicais, Montanhas tropicais, subtropicilis
selvas e montanhas e temperadas
FREQOtNCIA: Rara Muito rara ",,,
ORGANIZAÇÃO: Solitária ou casal Solitária ou casal Solitbia ou casal
PERk>Do DE ATIV10ADE: Notumo Qualquer um Qw.lquer um
DIETA: Especial Oofvora Onfvora
INTEUGtNCIA: Baixa (5-7) BaiKa (5-7) Baixa (5-7)
TESOURO: Nulo Nulo Nulo
TENDÊNCIA: Inconstante Inconstante Inconstante

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA: ,
1-'
,
1-'
6
1-3

MOVIMENTO: 18, Nd 12 21 6, Vn 36 CE)


DAIXlS DE VIDA: 50 35 20.30
TACO:
N" DE ATAQUES:
5
3 ,
5
I
5

DANO! ATAQUE: 3-30/3-30/6-60 4040/4-40 3-30


ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Pisotear Ver abaixo
DEFESAS ESPECiAIS: Regtneraçlo Regeneração Regeneraçio
PROTEÇAo A MAGIA: Nula Nula Nula
TAMANHO: A (XI a 60 m de altura) A (25 a 30 m de altura) A (20 m de COD'Iprime'nto)
MORAL: Elite (14) Elite (14) Elite (13)
VAlOR EM Xl': 43.000 28.000 20 DV: l4.IXXJ 30 DV: 24.000

Colossos são criaturas realmente 1l'\IlI'ISI:ruo, tanto em tamanho quanto Um réptil colossal enfurecido fica completamente alheio a seus arredores,
em frroridade. N30 5e Nbe te são remanescentes de eras distanlEs, ~ esmagando tudo e todos no caminho. Os tmnores de terra causadOll pdo seu
de ptoo'SS06 naturais ou o resultado de expel il!na. rNgicas maI-sucedidas. andar sempre avisam ati os mais Incautos de fUI, presença e a criatura nunca
EH-s 5(' pare:em com hurnanóides, insetoI e répteis giganle9coa. Desses consegue surpreeocler suas presas. Quando está nadando, é pre;udkado da
ttfs tipos, o mais comum i também o maior e mais pengoso: o rqml colo5- mesma maneira, já que sua chegada f precedida por águas turbulentas ou
sal, tio enorme que fu literalmente qualquer outra criatura parecer um .Nlo. enormes ondas. Os estrond0606 rugidO! que acompanham todas as aç6es do
Alguna se movimentam sOOre as 4 patas. A maioria. entretanto, i brpede, colosso fawn com que seja absolutamente impossfvel ignorá-lo.
sLlstentando-se!!Obre 2 pernas imensas, que chegam. competir com a largu- A grossa carapaça do réptil colossal lhe COI'Ifere CA 2, compondo uma
ra do6 troncos das maiores mores. o corpo da criatura i grosso e pesado. forte defesa contra a maioria dos ataques ffsiooe. Quando chega a sofrer dano,
Esc.unas com .partncia de rochas - geralmente vetde-escuras com man- o Tll<lNtro CONegUI! regenerar 4 pontos de lIida por rodada.
chas negras - cobrem-roo totalmente. A barriga tem uma tonalidade mais Felizmente, os répteis colossais raramente importunam humanos. En-
dan de veme. Certos tipol. mais raros. têm s:amas com manchas marrons, tretanto, possuem ótima memória, e _ sede de lIingança nio conhece limi-
O/IZI.'fltas e amarelas. tes. Humanos que 011 ataquem ou inlladam seus COIIis serio perseguidos
As mãos são muito semelhantes às de hUllW'll», apesar do falo de que incansavelmente - mesmo que isso signifique que o coloseo tenha que alra-
c.da I de seus 4 longo! dedos culmina em uma garra com forma de gancho. lIe8sar milhares de quilômetros de ocearlOl. Esse desejo de ving!l1'lÇa rara-
Os pis s.io chatOl e Iaf805, oom dedos coberlo8 por membranas natatóriu. mente i satisfeito, • menos que o monslJO destrua completamente as lIilu
Os dedos dos pés tambbn possuem ganas em fonna de gancho, que são de seus atacantes. À!i lIeres, províncias inteiras podem ser arrasadas.
maionll e mais groNH do que as existentes nu mAoa. Uma protuberlncia A maneira mail certa de se provocar 11 fúria de um réptil colossal i
6Mea percorre todo o corpo, a partir do inicio do longo pescoço, descendo ameaçar seus filhotes, com quem IlW1ttm fortíssimu Iipções mentai e p0-
pela fSpinha e indo att o fim da imensa cauda. dem klcalizj-los com exatidAo sem limite de distância.
A c:abeçl do rfptiJ coIo!i6aI i pequena em re~ ao resto do corpo. Ela Apesar de sua reput.;io de destruidore!l imcionais, es&e!I monstros na •
tem 2 grandes oJho5, geralmente dourados ou vmnelho-brilhantes. As nari- 1Iftdade, Ii!m uma formI simples de empatâ que lhes pennilie 5EJltir as en!lQ.B
nas alo apenas burloCOl ~ na cabeça. e .. 0ftIhas pro;ewn« de e deejos doe outros, esrbora primitillamente. Parea!m peu:eber, instintillamen-
forma triangular, parecendo pequenas asu. A boca i uma enorme fenda, te, quais criaturas Ifm más intenções, e direcionam seus ataques dto acordo.
que quase divide. cabeça em duas partes, e es" repleta de longas pmu.
O réptil colosul nio consegue falar, mas emite rugidos en<Iutdt!(.'td.ores HABITATISOCII!DADE: Um pequeno número de repteis colossais faz
plIAI'Odos com os de um elefante, só que amplificados mil vezes. O lrlOr\W'O covis no nmdo de oceanos subtropicais. A maioria, no entanto, habita distan-
consegue respirar !anlo no ar quanto na águ.. te.'! ilhas tropicm, longe de leTras civilizadas. Tais ilhas ficam espalhadas pe-
los oceanos de J(ara..Tur, sendo que a maioria nem cmsu em mapas. A princi-
COMBATE: Apesar de ter um certo nfve! de inteligência. ;as ações do pal aceçOO i I Ilha do Colosso, uma das lDw Externas, perto da pmta . . .
réptil colossal - l!5Ím como as açôes da maioria dos colossos - sic .que- este de Wa. Essa ilha i completamente habitada por colossos de virios tipos.
lu que SI.' espera de enormes criaturas irracionais, causando destruiçlo sem Exploradores das regifles árticas de Kara-TUr encontraram uma Vet um
motivo aparente. Esse 8ef ataca com patadas, usando as garras da frente, e réptil colossal lindl em crescimento, congelado em um bloco de gelo.
motdidascom SUIS poderosas mandlbulas. Se estiver 5e movendo nas 2 patas Construíram um enorme trenó para lei/ar SUl descoberta 11. dvilita,lo. No
tra5eiras, a criatura pode pisotear llltimas, causando 10--100 (IOdIO) pontos caminho o gelo come,ou a derreter. O colosso destroçou o bloco
de dano. O cokl8so arrasta a enorme cauda pekl chio, de um lado para o semiderretido, emagou seus captores e foi para as mont.nhas.
outro, atingindo ati quue lO metros .trú de si. Qualquer criatura denlJO Qualq~ gruta ou call1!ma que oftTeça abrigo, privacidade e espaço
do ~ da cauda deve passar em um Imt. rtSi51brri11I. morte, ou s0fre- suficientes pode seTVU como covil para um réptil colossal Territoria.listas
rá sal (8d IO) pon/06 de dano. agl'l'SSivos, e!I5es repteis e suas famílias geralmente rOOamam uma ire. de

123
COLOSSO
"""011 quilOmetros quadrados como sua propri~de particular, defenden-
dera contra todo e qualquer intruso. Como seus olhos ~ sens!Vl'IS 11 luz
forte, tais monstros passam a maior parte do dia dormindo, e saem II noile
para procurar comida e patrulhar o território. Rugidos estrond06OS revelam
a prtsença do coI06IlO a todO&. ~ roiosl;ais Mo coIecionam tesouros (llI
qU<lisquer outr05 ob)etos. .
F.sYs criaturas vi\"eIl\ ttntmlll de IIJU, e escolhem suas parteiras aigum
iWlI defoi- de aQngtrem a maturidade, ~ ;tO lado delas durante
\Oh. a vida. A fbnea 'de um réptil rokleial di lluz um úroco filhote a cada
~Io. O 1lB5Cimen\l;l de 1,ll"NI df$su crlaturil!! é marcado por inCI'1ve;s ~
Iades, que agitam os céus sobre o teJritório de seus pais durante 101 dias.
Um réptil oolossal imaturo lJ'.ede de 6 a 12 ~, po!6ui 10 dados de
vida (TACO 11) e taxa de movirntntaçlo 12 (Nd 9). A5 garras de um jovem
ClusarJI \·10 ponlo6 de dano otda, e sua mordida 2-24 (2-12) pontos de dano.
A cawb - nio tio podel'08õll qtUnto a dos adullos - varre o solo em um
arco que alcança 6 metr'oa para IrÚ e para 08 lados, causando 3-18 (3d6)
ponlO8 de dano em todas as Y1liDw1 que f;ill!em no Itstt lU rtSI$thtdtl li morte.
ECOLOGIA: O réptil colO858l li onfvoro. Ele se illimen~ principalmen-
te de plantas. engolindo irvores Inteiras de uma só vez.. No entanto, o mons-
tro também aprecia presas vivas de todos 011 tipos. O wlO6SaI pode se ali-
mentar de minerais, pedral pl'eClOiilS e outras substincias inorgânicas em
tempos de vegetaçlio e vitimas ~s.
llús ttpteis evitam I companhia de outras cri.aturu. Eles niogostam
principalmente dos outros tipos :le colosso, que algumas H~zes competem
pelo mesmo território.
Po&suem duas propriedades úteis para lJ5 humai\05:
• A ptIala de qualquer nor que crescer naturalmente na pegada de um habib.tli, mas oe humanóides colossais competem fero:uncnW com mkwoo
réptil colossal serve como ingrediente para uma po!;!o do crescimento. rivais, e violentos coni\itOl 510 freqüentes.. MULtu <'-- lutu conbnuam
• Acontecem tempestades quando r\a5Ct um réptil coIos.saI. Se uma cri- .ti que um dos coloMo8 eleja morto.
atun morta. de qualquer tipo, for atingida pot" um rellmpago da tempesta- Hwnan6ides comem qualquer tipo de v~ e arça.. pidauodo ar-
de, o raio funcioruui como IIIN RmllmiÇllo. VOl, UMiO$, cavalos e presas J»recidas.
HUMANÓIDECOLOSSAl
Hum.nóides colossaiS slo 011 tipos mel\05 Lnteligentes. PanD'm com INSETÓlDECOLOSSAl
humanol Slgantescos de ombros aldoe. longas braços ti rnandlbu.l.u !Ioilien- Insetóides coll.l65ajs tdultos pare<'f'm. . com I~ mati~ Se-u
11'&. Tf,mc:abel"" sujos e comprid"" ou "'o ""re5 romploi:"\.olmcnle CalvOlL Me- rorpo é coberto por ~Ios finot, Sflalmmte ~ ou ~ e _ _
dem de 25.30 metros, e As vezer; slo cobertos por pêlO1:l negros, marrons ou apn.osentam tonôllidadl'5 brilhantes, nas cores azul, vermelho. iIIIIalfto e ver-
dourados. A coloração da pele varia: roea-clara, ~b ou completamente de. Os movimentos e oulJl!I açOfs ~...-ompanhadoI por um gmo agudo,
nqra. E5ae5 IJ\Of\Stros têm grandes narizes e oreDw. a1bn de olhos brilhan- que parece um a1anne.
~ que geralmente $io manons ou verme~ lU rumores da existência de O insetóide coIc.sal iaicNo a vida como um ovo ""'-~ que .ri dtoa-
hWJW1Óide5 colossais de um olho só. do, revelando uma enorme larva que pos5Ui 20 dadoi de rida.. Ne.a forma.
Humanóides rolosoai5 filo possuem idioma próprio, mas devido a .sua ele pode lançar um fio df seda de casu10 a UJT\IL d»tInOa de 20 metroa. A
forte empatia com hl1Il1MlCl8, slio apazes de compreender frases curtas em sed.IL f extmn.unen.te fortt e ptgaJOSa.. grudando em qualquer roiA que ve--
25% dll vezes. Os movimentos e outras ações dessas criaturas slio normal- Ma a atingir. Com o 60, ,criatura CDn5egue p~er e unobiIiW" RIU viti-
mente acompanhados de mgidO$ e grunhidos. mas. A seda pode !lei" qUHlrada de três maneirill: rocn 20 pontol de dano
O monstro ataça com 0112 pL.J1hos, causando 4-40 (4<110) pontos de dano caUSoiLdos por uma arma corunte; obtendo-se SUCftlO em um ~ de dobro.r
cada. Ele T~amente USoiL armas ou ferramentas, uma vez que seus dedos barras/suspender portais; ou por lIIOII5trOI de 10 d.dot de \Ilda ou m&d.
desajeitadO!! têm grande dificuldade de manipular tais objetos. Entretanto, Essa larva cre5(.""t a WIIiI vdoddade exttaol"dtn.iN. pNndo I dado de
exIStem informações de que human6ides colOSSloIS chegam a usar Arvores vida por semana.. Ao atinpr 25 dad05 de vida. a CNtura lIfu um caIlo e
como clava$. Essas criaturas tamWm podem pisot&r qWllquet um (ou qua l- inicia o estiogio de pupa, permanecendo assim por 2-8 (2&4) leINRM. De-
quer coisa) que este;. sob seus pés, ausando 1().100 (lOdiO) pontos de dano. potS. o monstro finalmente I\'lpartO: corno uma imeIw. mmpa de 30 dadoi
Hurnan6ides colossais do capazes de se regenerar a uma velocidade de 4 de vida. Ne;.sa forma, I cri.ttura nlo consegue mais tecer 601 de RÓI. No
pontos de vida por rodada. entanto, ao agitar suas asas, Oinsetóide é capaz de criar um enorme venda-
Assim como os répteis coIOSIWls, essas criaturas possuem uma fonna sim- val, com 20 metros de largura e atingindo 70 metroti fmtle. Para pmrIMLt-
ples de empatia que lhes permite !IeI1tir as emoções e ~ básicos dos outrm. 00 em segurança, tudo e todO!! dentro do akance devem esb.r firmemente
A UM!nOI que estt;am com fOme, Ofi momtro& preferem evitar ai.turas que !\lo pn!SOS (pac exemplo, amalyadOll ii uma rocha). Vitimas que nIo ~ te-
queiram lhes t"ilusar maJ. mas peneguem aquelas com inlM;Oel hostis. guru devem reali7.ar um trstt dt ml5thrcilll morte com ~ de -4..
Human6ides coI08SiIis habitam vales, ca\'I'I'NS de tamanho apropriado, Aqueles que fillhimm seria .. ,tu es6ld05 a uma disdnci.. de 3 a U metros,
alias montanh.s ou suas próprias Uha9, longe das regiões dvilizadas. Eles nio sohendo ld6 pontos de dano pan cada metro.
acumulam tesouros. passandoa maior parte de geII tempo C"OI'l"Iffido e dormindo. 1nset6ides colossait fuem suas loca5 em va~ e QVemi15 de reg;&os
Esses seres vivem vMi05~, tendo uma só pan:eita por toda a vida. quentes e montanhosas. Eles vivem vários séculos. As fêmeas botam um
Uma vez a cada 100 anos, aproximadamente, wna fi!me.a de humanóide coIós- Linku ovo a cada déada, mas há !penas 20% de chance do ovo RI' Ifttil.
sal d' à luz de um a dois filhotes. Um human6ide rolossaI jovem mede de 6 a Essas criaturas comem todos 08 tipos de caça e vegetaçlo. Tais monstros
10 metros. Possui 8 dados de vida (TACO 13) e movimentaçAo 15. Seus punhos preferem ii:; amoreins e, frn apenas algumas horu, um lfIRt6ide coIOIi5aI

-'"
causam 1·10 pcnta; de dano cada. Acriança não é capaz de realizar o ataque de famínto pode deVOTar um pomar intdro desNs itvora
A seda da Ilrva do irdet6ide coklssal pode ler usadIL na ~ de
S - monslroi coexistem p«ificamenle rom ()U1I.u criaturas em :if'US tecidos para robes tN~.

124
GÁRGUIA
G,hgula Márgula
CUMA/TERRENO: Qq terra, subtertâneo Qq terra, subterrâneo
ou oceano ou oceano
FREQÜ~NCIA: Incomum Rara
ORGANIZAÇÃO: Tribal Tribal
PERÍOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualqut'r u.'1l
DIETA: Carnívora Cam(vora
lNTBUCtNC1A; Baixa (5-7) &iixa (5-7)
TESOURO: M li lO (C) Q,(O
TENOtNC1A: Cruel Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO:2-16 2-8
CA: 5 2
MOVIMENTO: 9, Vn 15 (e) 6, Vn 12 (O
DADOS DE VIDA: 4+4 6
TACO: 15 15
N° DE ATAQUES: 4 4
DANO/ATAQUE: 1-3/1-3/1-6/1-4 1-6/1-6/2-B/2-8
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Arma +1 ou melhor Arma +1 00 melhor
para ser atingido para ser atingido
PRarEÇÃO À MAGIA; Nula Nula
TAMANHO: M (1,75 metros de altura) M (1,75
metros de altura)
MORAL: Resoluto (11) Elite (13)
VALOR EM XP: 420 975

Esses mmstros são ferozes predadores de natureza mágica. geralmente longe das paredes, para evitar manchas e erosão. Posteriormente, um mago
encontrados em ruínas ou habitando cavernas subterrâneas. Eles possuem desconhecido utilil.ou urna poderosa magia para dar vida a essas horríveis
sua própria Lnguagem, composta de grunhidos. estátuaS. Desde enUlo a raça dos giirgulas se desenvolveu, e hoje encontra-
S!:! espalhada por todo o mundo.
COMBATE: Gárgulas atacam em 901.. das veles, qualquer coisa que
Eles não precisam comer ou beber, de modo que podem permanecer
encontrem, nâo importando se é benigna ou malévola. Esses seres adoram
imóveis pelo tempo que desejarem, e em quase qualquer lugar. A dor que
torturar vítimas indefesas até a morte.
causam em outras criaturas não é para sustenti-loo, mas apenas para satis-
Essas criaturas aladas são excelentes lu\.i:ldores, possuindo quatro ata- fa~r um macabro senso de diversão. .
ques por rodada. Sua combinação de ataques, composta por garra/garral
Por senom razoavelmente inteligentes e muito malignos. algumas vezes
mordida/chifrada, pode causar até 16 pontos de dano, enquanto uma resis-
esses monstros servem a um mestre do mal. Nesse caso, gárgulas geralmen-
tente carapaça os protege dos ataques de suas presas.
te são usados como sentinelas ou mensageiros; além de um pouco de ouro
GárguJas tem dois tipos preferidos de ataque: surpresa e mergulho.
ou algumas pedras preciosas, seu pagamento é a diversão que obtêm ata-
Aproveitando-se de sua aparência de esculturas ou estátuas, eles ficam imó-
cando visitantes indesejados.
veis no telhado de uma casa, esperando que a presa se aproxime. O monstro
O chifre de um gárgula é o agente ativo mais comum no preparo de
também pode se fazer passar pela estitua de uma foore; ou, aind~, um par
urna poção de invulnerabilidade, e IaJnbém pode ser usado em uma poção
dessas horríveis criaturas pode permanecer ~guardando· os lados de um
do voo.
portio. Quando a vitima se aproxima, os gárgulu atacam repentinamente,
lentando apenas machucar a presa em vez de matá-la rapidamente. (Para KAPOAONTH
um gárgula, causar morte lema e dolorosa é mais Interessante.) Essa criatura é um espécime malftimo da raça dos gárgulas, que usa
Quando estão se movimentando, essas criaturas, às vezes, prelerem ata- suas asas para nadar tão rapidamente quanto o gárgula consegue voar. Va-
car rom um "mergulho-, descendo rapidamente do céu para fazer de seus gam em águas relativamente rasas, habitando cavernas subaquáticas.
ataques uma emboscada aérea. Nesse caso, podem executar dois ataques Assim romo os gárgulas, kapoacinths adoram causar dor nos outros..
com garras ou um com o chifre. Para realizar todos os quatro alaques os Sereias, elfos aquáticos e visitantes hwnanos são todos fortes candidatos a
gárgulas devem aterrissar. alvo dessas criaturas.
HABITATlsoaroADE: Gárgulas vivem em pequenos grupos forma- MÁRG ULA
dos por outros de sua espkie, interessando-se por quase nada alm. de en- Márgulas sào uma forma ainda lIliÍS horrível de giirgulas, são encontra.
contrar criaturas para ferir. Eles raramente perdem tempo oom animais pe- dos, principalmente, em cavernas. Sua pele parece-se tanto com pedra que
quenos, preferindo atacar humanos ou outros seres inteligentes. há uma chance de apenas 20% de serem reconhecidos quando estão juntos
Acumulam tesouros de suas vitimas humanas. Individualmente, esses às rochas. Esses monstros atacam com duas garras, um par de chifres e uma
monstros costumam ter um punhado de moedas de ouro, mas a maior parte mordida. Eles falam seu próprio idioma e o dd5 gárguIu.
do tesouro fI.:a cuidadOllamente escondido no covil, geralmente enterrado
ou sob uma enorme pedra.
ECOLOGIA: Originalmente, esses monstros eram esculpidos pala ser-
,
virem de calhas em telhados, tendo a forma de seres humanos e animais
grotescos. Eram feitos de \.i:I1 maneira que a água acabava sendo despejada

I
125
"
GENIO
Dj;"" o •• Ef~ti Marid 'ann
(UMA/TERRENO: lo Terra Fogo Água Qualquer tem:stre
FREQÜ~NCIA: Muito rara Rara Muito Tata Muito rara Muito rar.I
ORGANIZAÇÃO: Califado Khanato Sultanato Padixado Emirado
rERfooo DE ATIVJDADE: Diurno Diurno Diurno Diurno Diurno
DIETA: Onlvora Onívora Onrvora Onivora OnIvora
lNTELlG~NClA: Média a alta (8-14) Baixa a muilt! (5-12) Muito (11-12) Alta a g&Uo (13--18) Muito a e
xcepcional (1l-16)
TESOURO, Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo
TENOtNCIA: Honrada Egoísla Neutra (vil) Cruel Neulno (bondosa)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 1 1 1 1-2
CA;
MOVIMENTO:

9, Vn 24 (A)
3
9, Vn 15 (B), Ev 6
2
9, Vn 24 (B)
O
9, Vn 15 (8), Nd 24
2(»
12, Vn 30 (A)
DADOS DE VIDA: 7.3 '.3 10 13 6.2
TACO: 13 11 11 7 15
N" DE ATAQUES: 1 1 I 1 1
DANO/ATAQUE: 2-16 (2d8) 3-18 (3d6) 3-24 (ld8) 4-32 (4<18) 1-8 t b6nus de Força
ou com arma + bOnus de Força
ATAQUES FSPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Vi'!" .baixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver ab.aixo Ve- abaixo VtJ: abaixo
Nula 25%
PROTEÇÃO A MAGIA:
TAMANHO:
Nula Nula
G (3 metroII de .ltura) G (2.5 a 3 rnrtro!i
de altura)
G (4 metroII de altura) I (6 metros de altura)
2 mdros de altura)
"'"
M (1,75 a

MORAL: Elite (13-14) Campeão (15-16) CampeJo (15-16) COIIIIpeIo (16) C.mpelO (15)
VALOR EM XP: 5.1m Nobre: 1 um 5.000 SOOO 16.000 3.1m (.I.1m para
cada DV adidOr'l.ll)

Os ~nia. !lo provenientes dos plaJ\C18 elemefltait. Lá, em meio aos de criaturas aéreas ou que estejam voando, sofrem 2d6 pontos de dano por
sua espkie, eles têm sua própria sociedade. Gênios são algumas vezes en- rodada de oontalo.
contrados no plmo Material Primário, geralmente conjurados para realiza- Um djinn pode montar seu próprio redemoinho, e até levar passageiros
rem algum serviço para wn mago ou ~ podero5OlS. Todos viajam a consigO, 06 quais não sofrem dano dos fortes ventos. O cone pode caneg.ar o
qualquer um dOI planos elemenlais, bem oomo para 01 Material Primário e g&uo e leIS criaturas de tamanho hUJlWlO, ou três do tamanho do ginio.
Astral Falam seu próprio idioma, e conhecem o de qualquer ser inteligente Criaturas e ataques voadores recebem uma penalidade de -J na jogadlo
que venham .. enconlraJ;. graças a uma forma limitada de telepatia. de ataque e no dano contra wn g4!nio, que ganha um bónus de +4 rt05 k:l/es
DJINN tU rtSl$ItnC1ll contra ataques de gás e magias do ar.
Os djinns são gênios do plano E1emental do Ar. Ê praticamente impo8SÍvel capturar um djinn por meios ffsicos; um des-
ses gênios que acredite estar perdendo. Juta geralmente começa a voar, e
COMBATE: A nature7.il mágka dos djinns lhes permite realizar qual- usa seu rWemoinho para atacar aqueles que o seguem. Ojinns desprezam
quer um dos ~uintes efeitos, Ull\il vez por dia: Crillr Alimmlos para 2d6 abertamente as criaturas que precisam de a$3S ou meios artificiais para voar,
~ e CriDr AgUII ou Cril, Vinho para 2d6 pessoas; Criar Tecidos (até 0,5 e usam lIusi1ts e lnui$ilrilidade contra esses opor.entes. Assim, a captura de um
metro cúbico) ou Criar Objttos lU Mumnl (até 1/3 de metro cúbico) de natu- gênio ficará melhor resolvida se for arbitrada pelo Mestre, caso a caso. Vale
rez.a permanente; Criar Mdal, até 50 quilos e curta duração (quanto mais I pena mencionar, entretanto, que amos bond0505 geralmente estimulam o
Il.'$lstenle for o metal, menor a sua duração; ouro dura cerca de 24 horas, djinn a re.tlizar maiores esfof\'OS e melhorar seu desempenho, enquanto um
mquanto aço de gênio dura apenas I hilra); Cria, Ilwsdo, como wn mago de amo exigente e cruel encoraja exatamente o contririo.
]J,'/' nível e com componmtes visuais e auditivos; a 1/ws40 perdura sem neces- D)inns podem can-egar até 300 quilos, I pi ou voando, sem se cansar.
sidade de concentração at~ ser toc.da ou dissipada magicamente; Eles podem trMlSpOtW o dobro dt'SSt pc$O por 1.UI\ curto periodo de tempo:
ll1V1SibilúWt, FCJrnIQ c..tJos.r ou GnniMllr 110 Vmlo. três tumos se estiverem a pé ou wn turno vOilndo. Para cada 50 quilos abai-
Uma vez por dia o gênio ~ capaz de criar um redemoinho, que pode ser xo do peso nWWno, acrescente um tumo ao tempo que o dpnn pode andar
usado para sua locomoção, ou simplesmente dirigido 11 dist.1ncia. O rede- ou voar sem cansaço. Um deles exausto precisa deKansat durante 1 hora
moinho ~ uma espiral em forma de cone, medindo até 3 metmc; de diâmetro antes de realizar qualquer outra tarefa cansativa.
na base, 12 metros de di.tmetro no topo e até 20 metros de altura (o djinn
determina suas dimensoes exatas). A velocidade máxima é 18, com espécie HABITATISOCJEDADE: A terra natal de um djinn é o plano E1emental
de manobra A. A base do redemoillho deve pennanecer em contato com do Ar, onde esses seres vivem em ilhas flutuantes de terra e rochas, medin-
água ou com uma superfi~ sólida, ou toda a estrutura irá se dissolver. De- do desde 1.IXXl metros a vários quilÓmetros de diA metro. Elas estão reple-
mora um tumo completo para o redemoinho se formar ou se dissolver. Du- tas de edif(do5, pátios, jardifls, fontes e eS(ul!uras feitas de chamas
rante esse período, o redemoinho não causa dano, nem produz qualquer elementait. Em um típico lugar desses edstem 3d10 djinns de várias ida-
outro efeito. O cone de vento dura enquanto o djinn concentrar-se em mantê- des e poderes, bem como IdIO jann e ldl0 criaturas elementais de baixa
lo, e move-se conforme' !II'U criador desejI.. inteliglncia. Todos s30 governados pelo xequt local, um djinn com o má -
Se o redemoinho atingir uma criatura nlio-aére. e que lenha menos ximo de pontos de vida.
de 2 dados de vida, a víti ma deve passar por um Its/e dt misllncill a A estrutura sodal dessas criaturas baseia-se no governo e~ercido por
5opllHie-Drag~o por rodada de contato como o vento. Caso contrário um califa, servido por vários nobres e oficiais (vi%ita, tleis. etnires, xeques,
ela será derrubada, esmagada e morta. Seres mais resistentes, assim como ~fes e maliques). Um califa governa todas as terras dentro de uma área de

126
GÊNIO
2 ~ de viagem, e ~ lICOR'Il'lhado por seis vWres, que ajudam a manter o
equillbrio Ralo terras controladas.
Se um lar for atacado por um grande poder, um mensageiro (geralmen-
te o djnn mais novo) ~ enviado para o lar mais pro,uffiO, que manda ajuda e
envia mais dois mensageiros pan avisar outros lares; dessa maneira, ii na-
ção toda é avisada.

DJINNSNOBKES
Alguns djinns (1'1'0) s.ilo NnobresH, e capazes de conceder três desejos ii
seus amos. Os nobl\'S nlo rNlizam qualquer outro serviço e, após ooncede-
Il'm o terceiro desejo, $io libertados. E.55C'S nobres do 130 forte$ quanto
efnoetis, com 10 dados de vida. Eles golpeiam caus.mdo 3d8 pontos de dano,
e 5ellS rt'demoinhos causam 3d6 pontos de dano.
OAO
Um dilo é um gênio do plano Elemental da Terra. Apesar de serem
geralmente encontr,ldos naquele pl.. no (e ilpeslT de mesmo lá serem
incomuns) 1)6 daos adoram vir ao plano Material Primário praticar o mal.
Dilas falam todas as Unguas dos gênios, bem oomo ii Ungua comum e ii dos
elementais da Terra.
COMBATE: Suas habilidades mágicas per mitem usar 05 segumte!;
magiaS, uma de çada v&, uma vet por dia cada uma; TnllISfoTllUplo Ma-
mmllntrl, lkt~ Bcm4Ut, lXIl'çUrr MAp, FIKIfU/ (Ã~, l"visibiJidUt, Con-
furnJir Dttec(dlJ, CrUl r PdsSIIgem, ForÇII Esptt:tr~1 e Muralllli d~ Pedra. Eles lam-
bém podem çonçeder uma Dnejo Rntrito • alguém (realiundo-o de algu-
ma maneira perversa) uma vez por dia. Podem usa r Pttlrll rm Lalllll três
vezes ao dia e esçav,u wis vezes Um dao i.ança todas as magias como
pt'r.Klflagem de 18" nivelo
Um dito pode O1rregar até 250 quilos sem 5e 01fl5M. O dobro do peso
fará com que ele se canse em tris turnos, mas cada 50 quilos de peso abaixo
de 500 penrute que fique um turno e:ctra suportando a carga. Após se can-
sar, o gênio prerisa repousar durante I hora.. Ele pode se mover através di!
[)aos não a50 afetad06 por magias da terra, mas água benta produz o
Iemi (mas noo atrnés de pedra trabalhada) com uma velocidade de escava-
dobro do seu ereito normal sobre esses monstros.
çAo de 6. Esses seres !\io podem levar criaturas vivas consigo, mas podem
carregar objet05 inanimados sem problemas. HABITAT/SOCIEDAD E: Os ditos vivem na Grande Caverna Sombria
em seu própriO plano, e em profundas cavernas ou grula5 no plano Material
Primário. Criam - iltw- de maténa elemental em seu próprio plano. dando-
lhes forma çonforme dese)am. Um desses labirintos rontém, em geral, 4<110
daos, bem como 8dIO escravos, elementais ou n!o. Cada labirinto é gover-
nado por um atam3 ou hétrnl, que é aronselhado por um .'Jef'oeS(al. A lealda-
de do hétmã de um labirinto para com a Grande Caverna Sombria é sempre
questionável, mas os senescaiS 510 esroIhldos pelo khan dos dao:s, e sua
lealdade e tolal p.ll3 com ele.
O khan dos daos vive no centro do grande labirinto chamado Grande
Caverna Sombria. Diz-se que a irea dentro dessa caverna é maior que al-
guns conlinl'lltes do plano Materiall'rimiUio. A Grande Caverna Sombria t
ligada a todos os tipos de -ilhas- de matéria elemental, de modo que o khan
pode COIlvoçar todos os poderes de que necessil:lt. A populaÇIo e:cala da
Grande Caverna t desconhecida, bem como o numero de escral'OS que tra-
balham constantemente para limpar os túneis danificados pelos rreqüentes
terremotos que os atingem.
Daos odeiam a servidão tanto quanto efreebs, ~ sIo aind.i! lJ\ItIS indiniI-
dos to maldade e .to vingança que sew parentes do fogo.
ECOLOGIA: Os daos realizam um comércio pl"Ó!ipero, encorajado por
um desqo de Jrulior poder e ilCesso a pedras preciosas. No topo de sua lista
de coisas odiadas estão a maioria dos gêni05 (com e:cceção dos efn:.etis. com
OS quaJS trocam metais trabalhados por minerait). E11'S também nIo gostam
de outras criaturas elementaJS; SÓ dia algum valor a tais!il'n':S.w puderem se
aproveitar deles de alguma maneira.
EFREETIS
Os efrertis slo gêrtios do pJano E1emental do Fogo. São irumigos dos
dJinns, e os atacam sempre que possível. Um efreeti coníuraclo 00 capturado
de forma correta pode ser forçado a servir por, no máximo, HIOl dias, ou
pode ser obrigado a conceder três desejc.s. Efrcet:; não servem por vontade
própria, e procuram deturpar a intençio <k seus amos, obedecendo às 0r-
dens ao pé da letra.

127
GÊNIOS
Dizem que eles são feitos de basalto, bronze e chamas sólidas, sendo
criaturas grandes, maciças e resistentes.
COMBATE; Um ef~li consegue realizar os seguintes efeitos, uma vez
por dia: conced~r até três DO"Si'jos. usar !llvisibilidade, Forma Gasasa. Odre/ar
Magia, EXpil lldlr, Melamorjosetlr-SI' e M ll rn/!m de Fogo; criar uma fil/silo com com-
ponentes visuai. e aud itivos que permant'Ce aUva, sem concentração, até
ser dissipada magicamente ou tocada. Um dreeti também pode produzir
chamas ou usar Pirotecnill conforme desejar. Elt"S são imunes a ataques de
fogo nonnaL e um ataque de fogo mágico sofre uma penalidade de -1, tanto
na jogada de alaque quanto no dano.
Efreetis podem Cdm-gar 375 quilos andando ou voando, sem se cansar.
Também podem çarregar o dobro do peso por um tempo limitado: três tur-
nos a pé ou um turno voando. Para cada 75 quilos abaixo de 750, aCll'SCentt>
um turno ao tempo permitido, lanto andando quanto voando. APÓS se can-
sar, o efreeti precisa l"CpQusar durante 1 hora.
HABITAT/SOCIEDADE: Efreetis so'io famosos por seu ódio ii servidão,
desejo de vingança, natureza cruel e habilid~de de logra r e enganar. Seu lar
original é sua grande lortale7.<1, a lendária Cidade de Latlio, mas há vá rios
postos avançados dessas criaturas por todo o plano Elemental do Fogo.
Um posto é habitado por 4d10 cfrectis, e age como estação militar para
observar ou atacar outros no plano. Esses postos s.lo gO\"emados por um
malique ou vali, com o máximo nonnal de pontos de vida. Há uma chance
de 10% de que o posto também sirva como moradia temporária para 1d4
;anns ou Id4 daos (os únicos tipos de gênios tolerados pelos efreetis). As
forças de um posto silo geralmente direcionadas contra invasões vindas do
plano Elemental do AI, mas pod{'!ll ser usadas contra qualquer viajante que
mereça, na concepção dos efreelis, ser amea~ado, roubado e abusado.
Essas criaturas silo neutras, mas inclinam-se para um mal organizado.
Silo governados por um grande sultão que habita a Cidade de Latão. Ele é
aconselhado por vários beis, emires e maliq\l es no que d iz. respeito a aconte-
cimentos dentro do plano, e por seis grandes paxás que lidam com os inte- forma de um poderoso jato de até 60 metros de comprimento. Vítimas atin-
resses dos efreetis no plano Material Primário. gidas pelo }ato sofrem Id6 pontos de dano e devem pasMl" em um lesle de
A Cidade de Latão é uma enorme forillleza que serve de lar para a mai- resi,tblCia a Sopro-de-Dragão, ou ficar30 cegas por ld6 rodadas. Marids tam-
oria dos efreetis. Ela flutua nas regiões quentes do plano, e é muitas veze.s bém possuem a habilidade inata de Andar /UI AgllII (como o anel de mesmo
cercada por mares de magma e lagos de lal'a brilhante. A cidade locaLiza-se nome). Pode carregar 500 quilos. O dobro do peso pronx:a cansaço em três
sobre um hemisfério de latão brilhante, com cerca de 65 quilômetros de diâ- turnos. Para cada 100 quilos abaixo de 1.000, acrescente um rumo ao tempo
metro. Das tOTll'S superiores projetam-se os minaretes do grande bastião do que o marid pode suportar o peso sem se cansar. Uma matura dessas, exausta,
Palácio do Sultão. Diz-se que grandes riquezas e-nconlr.lm-se nesse paládo. precisa descansar durante I hora.
A cidade possui uma população de efreetis que supera facilmente a de gran- Eles nadam, respiram fId água, sentem-se {'!ll C.1$3 a qualquer profundi-
des cidades do plano Material Primário. O sult~o det~m o poder de uma dade e possuem infravisão. Não silo aletados por magias d a água. Magias
Grande Divindade, enquanto muitos de seus conselheiros s~o divindades de frio p«rm item-lhes um bônus de +2 nos tt$t~ de rl'Sistêllcia, e -2 em cada
menores c semideuses. d~do de dano. Fogo causa +1 por dado de dano, e impõe lt'5tfS dr re$iSlblcia
ECOLOGIA: Elemen t~ i s do Fogo costumam ev itar os efreetis, por com urna penalidade de -1. Vapor não os afuta.
consider~-losopressores e oportunistas. Djinns os odeiam e já houl'l' várias HAB ITATfSOCIEDADE: Marids vivem em um império disperso, go-
grandes lutas entre ambos. Os efrectis ,'êt'm a maioria das outras criaturas vernado por um padixá. Todo marid reclama o direito à realeza; todos são,
como inimigos ou servos, um ponto de vista que não fal·orece a amiude no mfnimo, xás, atabegues, beglerbegues ou muftis. Atral·és das eras, já exis-
com os outros gênios. tiram muitos Núnicos herdeiros \·ercladeiros N do trono do padixá.
MARIO Um lar de marids contém 2d10 dessas criaturas, e localiza-se em I'olta
Diz-se que os marids niI5Ceram dos oceanos, tendo as correntes por de "ilhas· elementais com tudo de que precisam para sobreviwr. Gropos
músculos e as pêrolas por dentes. Esses gênios do plano El{'!llental da Água maiores se reúnem para caçadas e torneios, onde o esforço individual é ex-
são os mais poderosos de todos. São também ii raça mais individualista e tremamente enfatizado.
caótica dentre todos os povos elementais, e mpenas em casos excepcionais Eles sâo ótimos contadores de histórias, apesar da maioria delas exalta-
aceitam servir outras pessoas. rem suas próprias proezas, menosprez.ando OS outros. Quando se comunica
Em seu próprio plano eles são raros; marids viajam tão raramente para com um desses monstros, uma peSSü<1 deve tenta r manter a conversa fluin-
o plano Material Primário que muitos os consideram criaturas lendárias. do, sem mudar muito de assunto entre urna história e outra, tomando todo
o cuidado pMa não ofender o gênio. Marids consideram que a morte é a
COMBATE: Marids usam seus poderes como personagens de 26~ nh·el, pena devida ii um ser inferior que venha ~ ofendê-los.
e podem usar os seguintes efeitos mágiCQ5, um de cada vez., duas \'ezes por Eles são agressivamente independentes e egoístas. Não é fácil forçá-los
dia cada: ~leclQr Aialdade, [Hfl'Cfar Bom/ade, ~t~lar /llVisibilidade, [Hfte/ar a fazer alguma coisa; mesmo se forem convencidos através de bajulação e
Magia, Invisibilidade, Fonua Uquidn (parecido com FornuJ Gasasa), Melam~,­ suborno, eles, muitas veleS, desviam do objetivo para buscar uma outra
S(! e Pur!ftCllr água. Marids podem usar qualquer um dos seguintes poderes aventura que promete maior glória, ou para ensinar aos seres inferiores sua
Btésete vez.es por dia: fomJfl Gasosa, Tornar Raso, Partir Água, MI/raCha de Nh'Oll glória. A maioria dos magos com grande habilidade E'In con\'ocar e conjurar
ou RespiTl/r )Ia Agua (usado sobre outras criaturas, e durando até 1 dia intei- acha que essas criaturas d~o mais trabalho do que realmente valem, o que
ro). Uma Ve'l por ano, um marid pode usar Allemr a Realidade. explica a falta de itens para controle de marids (ao contrário de itens para
Sempre podem Criar Á81/a; o liquido assim produzido é d irecionado 11<1 controlar efreetis e djinns).

128
A

GENIOS
Esses gêt\ios podem viajar para o plano Etéreo, além dos planai a que
todos os gênios têm acesso.
ECOLOGIA; Mariels toleram seus parentes, os gênios, aturando os jarms
e djinns como "primos pobres", mas sentem uma grande aver~o pelos
efreetis e daos. Quanto ao resto do mundo, sentem-se de maneira parecida:
a maioria dos Sl!res de outros planos sAo considerados inferiores, coisas com
as quais os génios não devem se importar, a menos que um deles apareça na
sala do banquete em uma hora inoportuna_
JANN
Os janns são os mais fracos dos humanóides eJementais conhecidos co-
let:ivamente como gênios. Eles são formados de todos os quatro elementos e
devem, portanto, passar a maior parte do tempo no plano Material Primá-
rio. Além de falarem o idioma comum e todas as línguas dos gênios, tam-
bém podem falar com animais.

COMBATE: Os ianns, na maioria das vezes, usam cota de malha como


armadura (chance de 60%), adquirindo CA 2. Eles geralmente carregam gran-
des cimitarras que caw;am 2d8 de dano em criaturas pequenas e médias, e
4<14 pontos de dano em oponentes maiores. Esses gênioo também usam ar-
cos compostos longos. Janns machos têm Força extraordinária (jogue os da-
dos de porcentagem para determinar os valores). Para as fêmeas, jogue da-
dos de porcentagem e subtraia 50 do resultado; qualqlWl" coisa acima de O
significa uma porcentagem de For<;a igual ao número final, enquanto um
resultado abaixo de O indica Força 18.
Janns podem usar um dos seguintes poderes por rodada: Expandir ou
Encolher duas vezes por dia cada; lnvisilrililbk três veZó'S por dia; Criar Ali-
m('lflQ5 t AEJUI urna vez por dia, como sacerdotes de 7" nível; e Elmalidadt
(como a armadura de mesmo nome) uma vez por dia por no máximo 1 hora.
Usam seus poderes como se fossem de 12" nível, exceto quando especificado
o contrário.
HABITAT/SOCIEDADE: lanns preferem desertos isolados e oásis es- inocentes (incluindo humanos) são tratados com hospitalidade, ma;; pode-
condidos, onde têm tanto privacidade quanto segurança. Sua sociedade ~ se esperar que retribuam o favor algum dia.
bastante aberta, e rna..:hos e fêmeas do considerados iguais. Uma tribo ~ LiDERES JANNS: Esses têm Inteligência 17-18, e 10% deles po!iSUl'IIl
composta de 1dlO+20 individuos, e ~ governada por um xeque e um ou Força 19. Xeques têm até 8 dados de vida, e emires até 9. VJZires possuem
dois vizires. Para xeques excepcionalmente poderosos são ronferidos os fÍ- Inteligência 17-20 e os seguintes poderes mágicos, cada um podendo ser
tulo5 de emir e, em ~s de grande necessidade, eles reúnem-se e coman- Il5iIdo at~ tres vezes ao dia e como se fossem de personagens de 12" nível:
dam grandes forças de janns (e às vezes aliados humanos). AUglÍrio, Detectar Magiu e AditrinhaçOO.
Muitas tribos são n6mades, viajando com re.banho8 de camelos, bodes
ou ovelhas, de um oásis a outro. Esses nômades se parecem com humanos
em todos os aspectos, e s.lo muitas vezes oonfundidos com eles, a menos
que 9E'}am atacad05. São furtes e rorajosos e não toleram insultos ou danos.
O mritório & uma tribo de janns pode se estender por centenas de quil6-
metros em qualquer direção.
Enquanto viajam, os machos vivem em grandes tendas coloridas com
suas I'5posas, filhos casados e respecivu famílias. Filhas casadas se mudam
para viverem com seus esposos. Quando uma família cresce demais para
viver oonfortavehttê1lle em uma única tenda, outra é ronstrufda, e um filho
leva sua esposa para morar 00 novo lar. Em oúis permanentes, eles vivem
MO apenas em tendas, mas também em estruturas elegantes construidas
com ",",teriais trazidos de qualquer um dO!ll planos e1ementais.
Janns consejJ1Jl'm viver em ambientes do ar, tfrra, fogo e água por
até 48 horas. Isso inclui os planos elementais, para onde qualquer um
pode viajar, levando consigo (se quiser) até seis indivíduos, qUf devem
dar as mãos, fonnando um drculo com o jann. Se O gênio 1'110 voltar ao
plano Material Primário em 48 horas, ele sofre 1 ponto de dano por hora
adicional no plano Elemmtal, at~ morrer ou relOmiII ao Material Primá-
rio. Uma viagem para outro plano Elemental é possível, sem dano,
contanto que ele passe pelo menos 2 dias no plano Material Primário
antes da viagem.
ECOLOGIA: Janns suspeitam de hurnart05, filo gostam de semi-huma-
~ e odeiam hwnanóides. Aceitam os djinns, mas evitam daos, efreetis e
marids. Algumas vezes fazem amizades com hwnanos, ou trabalham com J
eles para obterem recompensa, como um item mágico poderoso.
Um traço ~tiro que eles têm em comum com outros povos nõmades ~ a
obrigatoriedade cultural de tratar hóspedes com honra e respeito. VIsitantes

129
FANTASMA
CLIMA/TERRENO: Qualquer um
FREQÜÊNCIA, Muito rara
ORGANIZAÇÀO; Solitária
PERiaDO DE ATIVIDADE: Nolurno
DIETA: Nenhuma
INTELICbNO A : Alta (13-14)
TESOURO: E,S
TENDÊNCIA: Vil

QUA NTIDADE/ENCONTRO:
CA: o ou 8 (ver abaixo)
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 10
TACO: 11
W DE ATAQUES: 1
DANO/ ATAQUE: Envelhecer 10-40 anos
ATAQUES ESPECIAIS; Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÃO À I\1AGIA: Nu la
TAMANHO, M (1,5 a 2 metros)
MORAL: Especial
VALOR EM XP: 7.000

Fantasmas são os espíritos de humanos que, eram extremamente malig-


nos em vida ou sofreram m ortes tão passionais que foram amaldiçoados
mm o status da morte-vida. Por isso vagam durante a noite, ou em locais
escuros e sombrios. Esses espíritos odeiam a bondade e a vida, e estão sem-
pre sedentos da força vital, que extraem das pessoas vivas.
COMBATI: Como fantasmas não têm corpos, geralmente acabam sen-
do encontrados apenas por criaturas em estado semelhante; apesar d isso, falta de enterro adequado, e ele poderá viver perto da área de seu corpo,
podem ser vistos por seres não-etéreos. No entanto, o pode r sobrenatural esperando que uma pessoa que passe por ali prometa enterrar seus restos
dos fantasmas é tal que a simples visão dessa criatura faz com que qualquer mortais. O fantasma , com suas mágoas em relaçào à vida, torna--se uma en-
humanóide envelheça 10 anos e fuja aterrorizado por 2-12 (2d6) turnos, a tidade maligna, sedenta em causar destruição e sofrimento.
menos que passe em um teste de resistência à magia. Sacerdotes acima do 6" Em raras ocasiões, mais de um fantasma pode assombrar um mesmo
nível são imunes a esse efeito, e todos os outros humanóides acima do 8" local. O exemplo clássico dessa situação é o navio fantasma, uma embarca-
nível recebem um bônus de +2 em seus les tes de resis tência. çào que se pe rdeu no mar e tonou-se etérea, com a tripul ação composta
Quaisquer criaturas dentro de um raio de 60 metros do l antasma estão totalmente por fantasmas. Esses navios sào encontrados mais freqüentemente
sujeitas a um ataque de Recipiente Arcano, Se o fantasma não for bem-sucedi- na presença de fogos de santelmo (ou fogo-fát uo natural), uma desca rga
do em sua tentativa de usar o Recipiente, ele assumirá uma forma semimaterial elétrica que faz com que luzes misteriosas apareçam nos cabos de um navio.
para pode r atacar com o to qu e (nesse caso a CA é O). Fantasmas Muitas vezes. um fantasma pode ser "derrotado" por pessoas que não
sem imaterializados podem ser atingidos apenas por prata {met ade do dano} seriam páreo para ele em combate, mas que consertam aquilo que levou o
°
ou armas mágicas (dano normal). Se espírito acertar um oponente, a víti- espírito a assombrar o local. Por exemplo, uma jovem que tenha sido tralda
e assassinada por alguém que fingia amá-la poderi a ser libertada de sua
ma envelhece 10-40 (ld4xlO) anos. Repare que fantasmas só podem ser ata-
cados com magias por cri aturas que estejam em estado etéreo. Qualquer maldiçào se o traidor fosse humilhado e arruinado. Em muitos casos, entre-
humano ou semi-humano morto por um fantasma tem sua energia vital tanto, a vingança de um fanta~ma será bem mais exigente, podendo ser ob-
sugada, e está permanentemente morto. tida apenas com a morte da pessoa responsável pela desgraça.
Se o fantasma nào conseguir se tomar semimaterial, ele só poderá ser ECOLO G IA: O intenso terror causado por um fantasma, que faz com
combatido por alguém no plano Etéreo (nesse caso, sua CA é 8). que a vítima elwelheça 10 anos, nào é bem compreend ido pelo homem co-
Fantasmas podem ser afastados pelo poder da fé de um clérigo de 7" nível mum, que costuma explicar o fato dizendo que o fantasma "está morto". Se
ou melhor, e podem ser feridos por água benta enquanto estiverem na for- fosse essa a razão. certamen te esqueletos e zumbis produziriam o mesmo
ma sem imaterial. efeito, o que não acontece.
H ABITAT/SOCIEDADE: Na ma ior ia dos casos o fantasma fica res- Folclore e lendas servem para conÍlmdir ainda mais os fatos, quando
trito a uma pequena área física , que assombra. Aqueles que já ouv iram relatam detalhes sobre as formas físicas de um fantasma : o exemplo clássico
falar de luga res assombrados podem tentar evitar esses loca is, p ara seu disso é o cavaleiro sem cabeça, que as pessoas podem achar assustador s im-
próprio bem. . plesmente por não ter cabeça. De acordo com essa crença, uma pessoa pode-
Um fantasma tem, freqüentemente, um motivo específico para assom- ria encarar um fantasma SE simplesmente tivesse a necessária coragem para
brar determinado local; pode estar tentando se vingar de alguma coisa que fazHo. Tais idéias enganosas já custaram a vida de vários aventureiros ~tra­
aconteceu durante a vida . Assim, uma mulher rejeitada por seu amante, e vés dos anos. Na verdade, o pavor é causado pelos poderes sobrenatu r ais
que depois cometeu su icíd io, pode transformar-se em um fantasma e as- do f~ntasma e não tem qualquer coisa a ver com a coragem da vítima.
sombrar o local dos encon tros secretos do casa l. Da mesma m~neira, um
homem que teve seu negócio arruinado pode aparecer toda noite à frente da
Joj~ ou, talvez, no estabelecimento de um antigo concorrente.
Outra raziio comum para uma pessoa se transform~r em fantasma é a

130
CARMÇAL
Carniçal L~(tdon C.. m~.. 1
CLIMA/TERRENO: Qua lquer terrestre Qu31queT aqu.itioo Qualquer terrestre
FREQO~NCIA: Incomum Muito rara Ra ra
ORGANlZAÇÁo. Grupo Grupo Grupo
PER.ÍOOO DE ATlVIDADE: NOlumo Notumo NOlumo
DlFI'A: Ctd.iveres Cad.i\'j.'rt'!j Cadlh'eres
lNTEUCtNC IA: Baixa (5-7) lJdixa (5-7) Muito (1\-12)
TESOURO: B, T B, T 8,QR,S, T
TEND~NC1A: Cruel Cmel Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-24 (2d12) 2-24(2d12)1-6 1-4 (com grupos de carruçais)


CA: 6 6 •
MOV1MENlD:
DADOS OE VIDA: ,9 ,Nd9 ,15
TACO: 19 19 17
N" DE ATAQUFS: 3 3 3
DANO! ATAQUE: 1·3/1-3/1-6 1-3/1-3/1-6 '-4'1-4/1-8
ATAQUES ESPECIAIS: Paralisia Paralisia Ver abai;o.:o
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGlA: Nula Nula Nula
TAMANHO: M (1,5. 2 me1JOII de altura) M (1,5 ii 2 met~ de altura) M (1,5 ii 2 metm5 de allul<l)
MORAL: Resoluto (11-12) Resoluto (11-12) Elite (13-14)
VALOR EM XP: 175 175 650

Cami(aL'i s10 mortos-vivos, que um dia já foram humanos, t ho,r se Para piorar, OS cameçais lambrn! podem utilizar o ataque paralisante
alimentam da carne de cadhe~. Apesar da mudança de humano para do arruçaI, mas seu toque é Uo poderoso que afeta até 05 dfos. A paralisia
carniçal ter deturpado e destruído su as IJ1I,'f\tes. lI!I6alI criaturas possu('m uma causada por um c;uneçal dura 5010 (4t ld6) rodada,. ou até ser cancelada
ínçrívcl tenacidade, que l.IlI!S permite caçar vítimas efkienlemenl('. por um sacerdote usando Rnnm'" PQ~/isúI.
Camiçai~ podem ser reconhecid08 vagamente como criatura$ que já fo- Cameçais são mortos-vivos e magias do tipo Sono e Enfrilifllr não os
ram humana" mas horrivelmente dl'Sfiguritdas por sua transformaçao em afetam. Apesar de podl'll'm ser atingidos por qualquer tipo de arma,
mortM-vivOS A língua toma_ comprida e dura paril lamber o tuL1no de ferro frio causa O dobro do dano normal. Clérigos podem afastá·los com
0SS0!i e5tilha.çadO!i, e 08 dentes SI' mostram aflildOli e longos; as unhas fICam o podfr d" fr a partir do 'l'" nível. O circulo de Proter'o!lO M~J n~o os man°
forte!! e afiadas romo garras. têm afastado~, a menos que seja usado com ferro frio (por exemplo, um
circulo de ferro t'm PÓ, ou um anel de ferro).
COMBATE; Carniçab atacam com.suas garTaII insalubre, e com mordi-
das das poderuoIas p~ O !aqui' faz com lJlI"" os hurt'W'lOS (induindo tam·
bém anOes, gnomos, meit>-dfo& e halflings, lI\a$ exduindo 05 clfos) fiquem
paralisados. a menos que pa9!lt'm em um ttSlr dt rtSisthtcia ~ paraliso\ção. A
paralhia dura 3-l! {2+1d6} rodada!J ou até ser cancelada por um saretd~.
Qualquer humano OU semi-humano (excem dfos) morto pekl alMjue de
um camiçal irá se tomar um nm"o amiçal, II menos que 5eja abençoado (ou
abençoado e dep0i5 resU!lcitado). Obviamente, bso tarnbmt seri tvitado 5e
a vitima for dl'VOI'"adi pel~ carniçais. Grupos de camiçiis sempT'l! atacam
!lt'mmedo.
criaturas podem ser afetada! por todil!i IIS formas de alilqut', com
E'.Ma~
e:xceçlo de magia!: do llpo Sorro e EnJtiI/{lTr. Podem ~ afastados por YCer-
dote!! de qualquer nível. Um dtrulo de Prott{lo., MIl 08 mantêm ii dlSl1nda.
HAllITATISOCIEDADE: Carniçal! e cameçais são encontrados com
maior freqühlcia perto de cemitérios, onde podem dispor de uma grande
quantidade de rorpo8 paTll !II' alimmtar.
ECOLOGIA: Carniçal! e cameçais adorim coisas ~oItantes fi" no,entas.
LACEDON
O Jacedon é uma forma maritima do carniçal, encontrada!, normalmen·
te, pTÓJtimos de navios fantasmas. 530 menor; comuns qur amiçai5, pois no
mar Ido lJII.'n05 corpos com qw- SI' abment.u, mas podem muitas vezes ser
vistos em grandes grupoe rm \"olta de naufrágiOli em ri06, lap e Ol"eanos.

,
CARNEÇAL
Essas criaturas 5;10 tio parecidas rom camiçais que se mostram pratica-
menir indiStingU:íve5 deles. Quando um grupo de camiçilis I' CllITIl-'ÇoliS ata-
ca,. no enlilnto, a presença dos cameçais toma-5l' rapidamente clara, pois
MieS M're5 expelem um odor terrivel de c.amiça em um rll.lO de 3 metl'Oll. O
chei~ causa vômitos e ~usea, a menos que a vítima passe me um Itslt dt
TrSlSlhIcirI a VI'Jll'll(). Aqueles que blharem no teste atacam com uma penali·
dade dei! -2.

131
GIGANTE DAS NUVENS
CLIMA/TERRENO: Q;j InOI'1tanha ou ilha de nuvens mágicas
FREQO~NaA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO Tribal
PERlooo DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA Especial
INTEUGtNC IA: Média ii mUIto (8-12)
TESOURO: ~Q <><51
TENOENelA,; Neutra (50% bondoso, 50% egoísta)

QUANTIDADE/ENCONTRO: )·10
CA: O
MOVIMENTO: 15
DAOClS DE VIDA: 16 ... 2·7 pontos de vida
TACO: 5
N" DE ATAQUES: 1
DANOI ATAQUE.: \·10 ou COITI a~ (6-24 ... 11)
ATAQUES ESPEOAIS: Arremesso de rochas Cilusando
2-24 pontos de dano
DEFESAS ESPECIAIS: Surpreso só com um resultado igual a I
PROTEÇÁO À MAGIA.: Nula
TAMANHO: I (7 metros de altura)
MORAL Faruitioo (17-18)

....
VAWR EM XP:

Jovem, ·3
10.000
NoIo
975
Jovem, ·2 3.000
Jovem, -] 5.000
Com habilidades mágicas. I" 11.000
Com habilidildes mágicas. 2" 11.000
Com habilidades mágicas, 3" 11 .000
Com habtlidildes mágicas, 4" 13.000
Os SJgantes das nuvens se COIlS1deum superiores ii todos 0Ii oul1os gi- ralmenbe um irw;Iivkluo maiS velho e oom habildade!l mágicas. Um mire dez
gantes, com exceçlo dOli gigantes das tempestades que. par. eles, estio , gigantes das nuven5 c:onhI'u magias equiu1eltes M de um mago de 4" níwl e
.ltura. S40 criativos, gOlitam de coisas finas e s30 estrategistas soberbos. um entre vinte ttn podef" equivalente ao d€' um clérigo de 4" nível.. Um mesmo
Essas criaturas têm o corpo mUllCUloso, com. aparência de um humano, gigante das nuvens nJo pode acumular habilidacle! de clérigos e de magos.
e traços fadais bonit($ e bem.oefinid($, Medem, em média, 7 metros de altura Se forem encontrados no covil, metade dos i.ndi~rdU06 serão imaturos.
e pesam 5.750 quilos. As fêmeas COtitumam ser ~rca de 0,5 metro mais baixas Para determinar a mahlridade de um gigante, jogue ld4. Um resultado de 4
e pesam dr 500 ii 1.000 quilos ii menos. A pele tem coIoraçJo que Vanil de tndicl um bebê, sem habilidades de combate e com os ponlOlJ de vida de um
branco-azulado a um azul claro como o ciu. Seus Cllbe10e sIo brancos ou loi- ogro. Resultados de 1-3 Indicam indivldl106 mais desenvolvicb>, com dad06
ros, e 011 olhos sIo di' um azul brilhante. Sua média de vtd.Io ~ de 400 anos. de v!da, TACU e dano p _ de um gigante do fogo.
Um gigante das nuvens po66Ui CA natural n. Apesar de nIo usarem ar- A maioria dos Slgantes das nuvens vivem em ptro8 dr mmtanhas c0-
madura, esIt'S seres adoram iten5 de p~1o mágiCill, e um em cada vinte bertos por nuvens, em .ireas temperadas e subtropICais. Esses seres fazem
terá um des/;es ~. Suas fOOp.1S s.\o sempre fritas dos matcriai!; mais finos !ieUS covu em casteb> rústICOS. Apenas 1(J')í, dOi gigantes Iwmrlldos moram
poGS(veis, (! 005tumam usar jóias, Muitos desses gigantes têm a aparência como cm ca.~te!1)!; no alto de nuvens encantadas. TodOli 06 gigantes que VIvem em
um iodiativo de posiçIo sodal quanto maior o nUmero de jóias e mais finas tais lugall.'$ são capald de 1Lt.,llIr seu peso, mais 1(XK) quilos, três veld /10
as vestes, mais importante o individuo ser.i. Gigantes das nuvens também dia, criar Nfootl três veres por dia e criar uma Mutwllrl k Ntrx.s uma vez por
gostam de mUsia, e a maJOria deles é CillpilZ de locar pelo menos um instru- dia. Essas habilidades sIo exert:idas com o poder de um mago de 6° nSvel.
mento (seu favorito é ii harpa). Ao cmbirio da ll'IiIIOria das outras raças de H.i ~ de cNnce de que um covil rw mmunnu sep guartbdo por
gIgantes, f$Se deixam seus ~ros no covil. levando l'OOSIgo apenas comida, um a quatro leões pré-hIStóricos, dOiS a cinco (1d4+1) ul'SCI&<OnI)a ou dois a
pedras de am'l'l\eS$O, \(}.100 (\QdIO) moedas e um instrumento musicai. cmro (ld4.. 1) gnfo6 (um a doIS "'yvems 00 c:no de gi~tes qolstG). Al~m
Gigantes das nuvens falam sua própria Ilngua e ii de todos os outros disso, h.i 50% de chance do COVIl de um gigante tgois,. conter também de um
gigantes, Além disso, 6O"'to deles também conhecem a Ungua comum. a vmte escravos humanos e semi-humano&.. Hj 8O'l:o de chance do COVIl em
COMBATE: Gigantes das nuvens lutam em grupol bE'm-orgarúzados, uma ilha de nuvem ser gunrdado por dois a cinco (ld4+1) grifos, dois;\ oito
empregando planos de m.lalha desenvolvidos cuidadosamente, preferindo (2d4) hipogrifos ou duas a cinco (ld4tl) 'guias gigantes.
atacar de Uml posiçio em que esteJam sobll" o inimigo. UIl'Iil das t.itiUs Tocas em ilhas de nuvens sio lugares I'antásticoi, com enormes pomares de
favonlas é cercar o advers.iriO, bloqueando po5SÍves saldas com pedras, e árvores fruliferas tamanho gigante. De acordo oom .IS ~ alguns gigantes
enUo usar habiUdadt'5 mAgkas contra ele. Gigantes das nuvens podem .r- das nuvens l1'lir6am suas ilhas, para obter pedaçoe dilmiIlS pura prata.
remessar rochas a al~ 240 metlO5, causando 2·24 (2dI2) pontos de dano
Suas armas (enomu'S maças-estrtla) provooun 6-24(6&4)t\1 pontos de dano, ECOLOG IA: Gigantes das nuvens p"*rem comida preparada cuida-
tres vezes o dano nonnal (alvo de tamanho humano) mais o bónus de Força, dosamente com ervas e temperos, e adoram Aborear vinhos finos e enve-
Um em cada dez gigantes das nuvens terá uma arma mágica. lhecidos.
Dent re esses seres, OS !ronradas fazem com~rcio com comunidades de
HABITAT/SOCIEDAOE; Gigantes das nuvens vivem em pequenos cl&i humiln!)'õ e semi-humallOiS para obter comida, vinho, ,&as e tecido. Alguns
contendo no máximo seis individUO\!.. No entanto, cada dl5abe ii IocaHzaç'io de dls de gigantl'll das nu~ens estabelecem bo. reIaçOes com essas comunida-
um • oito outros clãs, com os quais se ll"ÚnI' para celebrar, guemoar ou fazer des, aludando-as se eshvell!m em perigo. Gig.antes ~ alllcam comuni-
cornéroo. F.s6es clãs wudos esroIherio um de seus membros como líder - &'" dades de humanos e St.'ITli·humanos par.! conseguir o que desejam.

132
GIGANTE CICLOPE
CidopHimilar Ciclope
CUMA/TERRENO: ~ Colinas I' montanhas/dima
temperado -
FREQÜ~NCIA: Rara Muito TaTa
ORGANIZAÇÃO: Clã Clã
rERíooo DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Onívoro Onívol'Q
INTELlG!::NClA: Baixa a média (5-10) Baixa
TESOURO: C C
TENO!::NOA: Caótica (cruel) Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-8 1-'


CA: 3 2.
MOVIMENTO: 12 15
DADOS DE VIDA: 5 13
TACO: 15 7
N" DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE: rom arma t4 6-36
(bónus de Força)
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo Arremesso de
rochas
DEFESAS ESPECIAIS; Nula Nul,
PROTEÇÁO A MAGIA; Nula Nula
TAMANHO: G (2.5 m 1(6 m
de altura) de altura)
MORAL: Resoluto (13) Elite (16)
VALOR EM XP: 270 '.000

Um parente menor dos verdadeiros gigantes, os cic\opes-similal'l'S s.ào prontos para lular. Tais bandos atacam agressivamente áreas próximas, com
gigantes que vivem sotinhos ou em pequenos bandos. roragem e audácia que não podem ser encontradas no clã solitário.
Um Upico cidope-similar mede cerca de 2,5 metros e pesa por volta de Todas as decisões de caráter ooletivo são tomadas pelO mais lorte e
175 quiJos. Um único olho, grande e vermelho, ocupa o centro de sua testa. corajoso do grupo, geralmente através de intimidiIÇào. Isso acaba levando a
Seus cabelos negros ou azul-l'SCUrOS caem em uma massa disforme sobre os resmungos e brigas internas. Não existem regras para as brigas, que podem
ombros; a cor da pele varia desde o marrom-avermelhado até o amarelo- causar dallOll pennanentes, ou a morte do perdedor.
escuro, e a voz é grossa e rouca. Cidope!Hlimilares geralmente vestem-se A caverna de um cidope-similar é bloqueada com rochas, e existe apenas
rom peles de animais e sandálias. Exalam. um cheiro forte de terra e esteIro. uma entrada. Dentro delas, se o espiIÇO for suficiente, haverá (errados para
os animais e €'sçravos. Os cercados sempre têm telhados formados pelo
COMBATE: Ciclopes-similares ca;tumam eslar armados com uma dava
próprio teto da caverna, ou de madeira.
ou bardiche. Cada um também carrega uma pesada lança de arremesso (ld6
À noite, uma grande rocha ou um finne portão de madeira é colocado à
de dano) e uma funda grande (ld6 de dano). Eles nunca usam Ill"lrtaduras
entrada da caverna para protegê--Ios de predadores. Não exi5tem fogueira~
ou escudos, pois sua pele dura e resistente 1hes confere uma boa proteçJo
em seu interior, pois esses monstros não usam fogo com muil.il freqüência e,
conlN II maioria dos ataqun.
quando isso acontece, fazeoHIO fora de suas grutas. Todo o seu tesouro será
acJopeHi.miIare não se preocupam rem estrntégias ou tática!lem combate.
mantido em um saro dentro da caverna.
Se!1eU5 oponentes estil/erem distantes, elt"s usam fundas ou arre!J"Ie'IlSam lanças
pesadas. E&les monstra! não são capa.ze; de armnessar rodtas, como lIeU5 primos ECOLOGIA: Ciclopes-similares conseguem sobreviver praticamente
maiores. Como seu olho n.io lhe confere uma boa pem.-pção de profundidade e com qualquer dieta de plantas ou animais. Eles gostam de todos os tipos de
distância, ii criatura sofre uma penalidade de -2 nas jogadiIB de ataque com carne, preferindo-a a legumes e plantas. Apesar de tirarem. !leU sustento da
armas de arremesso. Se seus inimi~ estão próximos, esses seres entram em terra, não têm um relacionamento harmÔllico com a natureza; não possuem
combate corpo a ettpO, w;ando daI/as ou bardkhes. noções de higiene e quase nunca cozinham suas refeições. Os monstros não
se preocupam em preservar o meio-ambiente quando caçam, e são tidO!!
HABITATISOCIEDADE: Esses humanóide:s evitam rolônias organizadas.
como uma das criaturas, dentro de seu tamanho, mais fáceis de se seguir.
Quando estão sozinhos costumam não importunar tropas armadas, mas podem
A vida dos cidopes-similares é çheia de perigos, e eles têm. uma curta
muito bem atacar grupoo mais fracos. Ciclope&-sirnilare não se importam com
expectativa de vida. Alffil de humanos aventureiros, existem vários outros
qualquer fonna de vida, exreto eles ml'S1l1O'i. Prisioneiros são escravizados ou
predadores, CQmo tigres, gigantes, wyvems e trolls, que são bem capazes de
devorados. Isso, no entanto, não acontece com muita freqüência, uma ~z que
atacar um pequeno grupo desses seres. Além disso, anOes das montanhas
os monstros costumam habitar áreas remotiIB e rochosas. Essas criaturas
podem empreender viagens razoáveis só para atacar essa~ criaturas,
raramente se afastam mais de 16 quilôrnetros de suas cavernas.
tel:ebendo o bónus dos anões contra os gigantes.
Como esses monstros são péssimos caçadores, ii tnaioria dos clAs acaba
possuindo pequenos rebanhos de bodes ou carneiros. Algúns dás são OCtOPES
nÔmades, enquanto outros permanecem em suas cavernas. Na primavera, Esses espécimes são maiores que seus parentes e um pouco mais comuns,
os clãs de uma região se encontram para trocar mercadorias e escravos, além geralmente são encontrados em locais extremamenle selvagens ou ilhas
de escolher parceiras. Em rilrllS ocasiões, um individuo carlsmátiro surge e isoladas, onde sobrevivem com seus rebanhos de ov~gigantes. Ciclopes
pode rew"lir vários clãs, formando uma tribo nômade. A maior dessas tribos conseguem arremessar rochas a até 150 metros de distância, causando 4<110
que chegou ii SO':'r conhecida contava com cerca de oitenta ddopes-similares, pontos dI' dano.

133
GIGANTE DO DESERTO
CLIMA/TERRENO "",,,,,,
FREQOtNOA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Triln.1
PERíODO DE ATlVIDADE: Diurno
DIETA: Onívora
INTELlCrnClk Média (8-101
TF.SOURQ: B
TENOtNCIA. N"ulra

QUANTIDADIi/ENCOf'ITRO: '-20
CA: I
MOVIMENTO. IS
DAOClS DE VIDA: !3
TACO: 7
N" DE ATAQUf5 I
DANO/ATAQUE: 1-10 ou rom anna (2-12+7)
ATAQUES ESPECIAIS: Arremesso de lanças
DEFESAS ESPECIAiS Camuflagem
PROTEÇÃO À MACIA: Nula
TAMANHO: I (5 metros de altura)
MORAL: Elite (14)
VAlDR EM XP: 5.000

Gigantes do deserto já existiram em grandes quantidades nas plarúries


~ridas e de;ertos da Terra do Destino, mas hoje &ao vitimas de uma mald.-
ç.kl d05 deu;;es que fu com que se transformem gradual, mas irll'vilave.-
menl(', em pedra. Eles sempre vagam pelO mundo com seus rebanhos fi'
montarias. A grande cjvilizaçJo desse povo li! muito desapall'O'!u sob as
areias dos desertos.
Os rostos dCSSl'll gigantes, endurecidos pelo clima severo, são isperos e revividos viram pedrJ e pó quando 510 mortos. Crianças com esse dom
enrogooos. Mesmo os lndiv{duos mais jovens já têm algumas rugas, apes;1r podem convocar de duas a vinte montOllrias de pedra para os mais velhos
desse fato não poder ser ooIado nas mulheres, que cobrem u faces COr.l usarem em balOlllha. Movedores de areia adultos podem convoar ~ trêI a
véus. Os cabelos ClCUlO& C 11 pode morena ~ltam aind.II mais .. beleUl dce trinta montarias tm vez de um I 5eIS S1~1e5, se iIt8lIJI ~
oIho6 azuis. A mudal1ÇJ de cor da (ris, de azul para castanho, l tida como A peie de!llas criaturas tem uma tonaJi<bdIo muíto parecida axn areiiI e
um sinal evidente do processo de petrif"aç.\o. Esses gigantes medem, en pedras: esses -'treS conseguem se camuflAr muito bem. desde qur pasamt um
média, 5 metros, e pesam 3..500 quilos: mas gigantes em f(ll6i1iUIÇio, no en- turno se preparando. A habilidade lhes pmnitt armar ~ pari 51'1.15
tanto, podem pesar atl o dobro disso. Essc9 seres podem viver até 400 anos. inimig06 e presas. (Gigantes do deserto que prrderam !ItUf rebanhos muitas
CO~BATE; Gigantes do deserto lutam montaOOs sempre qUI' podem. ve1.t'S usam a habilidade para as8umir o papei de ladrOes. A ~ de
a~r de ~ raras IS montarias adequadas a seu tamanho. Montarias de bandos de Iad~ 81pnte vem alUT"lelltando~. o;JIIdotallt I raça vii se
batalha rnduem lagar.o& gigantes, imensos msetos, enormes cavalos mor- extinguindo.) Um gig;lnlle çamuflado dessa maMnI aumft1b, lUIS chInte; de
tos-vinJS e at~ pássalt.'e roca. Antigamente, alguns gigantes do deierto ser-
realt7.ar um ataque de surpresa pAIõ' I a 4 em ldlO, e dimlnw .. dYna!5 de lei"
viBm como guarda-costa9 de sultões poderosos. A visão de um grupo desses avistado por gJUpos de busca ou sokl.aclo8 pan. I em 10.
gigantes se preparando para o ataque j.i. fez com que várias legiões do deser- HABITAT/SOCIEDADE: Gigantes do dnerto 110 pastorn nI!madefI, e
to se dis~ em fuga. quase nunca serlo encontradO!! longe de seus rebanhoe.. Apesar de terem
Gigantes do deserto Mo arremessam nxhas. Na "cIdade, eles vaguei- responsabilidade na devastaçlo de muitot vu" fénN, promcMda por lUas
am por regiões onde ~ existem muitas 1lJId\as, e, com rertna, carregar reses gigantes, ela; nIo reembolsam ou indenilam OS ~ e pastores
objctos as.sim t30 P'S'dos por grandes dist.1ndas cansaria até mesmo o mais qUe vivem em áreas prfuimas. Essu criaturas \ioem., Rn"aI amo SlUI pr0-
F.}rte gii'iante IlÔm"de. El1t",LII110, et;klo k...". r..bricd..ln "''''fU ...." ,.. ,,~ . . . J~ priedade, e rUo se desculpam por deiMr 05 rebanhai mm longe demais,
arremesso, feitas da m~delra que encontram quando passam perto de áreas mesmo que as reses comam plantações 1nteiB5. AlgunI $Ullan.!tos tentam
arbori1.adas. Es.sa5 lanças têm um alcanct de 3/6/9 e infligem 2-12+7 port" levar os gigantes para longe das terras agricoW. Itraindo-cI mm I pr0mes-
tOll de dano, são guardadas e passadas de geração em geraçao, como preci- sa de emprego como men:mirioll. Alguns iÍ\"ieoan ~.,. precialol remo
osas heranças. ~ de S1santes do deerto muitas vezes carn>gam grm- sal, tecidos. ervas e metais, só JNra ievM 05 gipr*' de volta ao interior do
des cimitamlS, oferecidas I geUS antepassados por valol"OlOlS serviços m.ili~
res p1\'SIad06. Essas armas causam 2-16+7 J"l"tOll de dano quando usada:! ''''''''.
ECOUX:1A: Gigantes do deserto ngam por amrnas de quii6metros,
por alguém com Força 19, ou mais. Algumas vezes, um gipnte do deserto
poderá atacar com 8e\II enormes punhos, causando 1-10 pontas de dano. seguindo as chuvas com seus rebanhai. Quando., muva. Mo "êm, I vege-
Alguns des&eS sem possuem o dom de convocar seus antepassados dt taçlo seca e as criaturas e seus ~ pusam. bne. N _ tempo& de
voltill das pedras; eles sio chamados ·rrwwedom de areia", devido.li manei- dificuldades, machos jovens podem ab~ ii rida de rnetemo1rios. e lISiIl" o
ra COIl\fl (I gigante rorjurado. ao ressurgir. e"pele ... areias que envolvem dinheiro que ganham para sustentar toda • trilo. Se uma JfQ CCDtinua por
seu corpo petrificado. Movedores de areia nio 510 magos nem clérigos: e vjrios anos, maiS e mais gigantes aerIo forçados. ir ~ II cidades, mas
nem possuem alguma outra habilidade mágica. Um em cada dez glgantCi seu número lotai ainda será pequeno III! oompuado' qumtidade de huma-
do deserto pode fllur ressurgir giganlCi Irans(orm~d08 em pedra, (' ordcn.lr nos e outras raças menores.
que lutem novamente. Uma vez por sental'lll. um gigante do deserto pode
convocar de um a seis gigantes de volta da forma de pl'dra durante 2·12
turnO!; ;li convocaçlo leva um lumo para Sl.' r concluída. Esses gigantes

134
GIGANTE ETIIN
CUMA/TERRENO: Colinas e montanhas de
climas sub41ico8 a temperados
FREQotNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERfooo DE ATIVIOAOE: Noturno
DIETA: Camfvora
[NTELlG~NClA: Baixa (5-7)
TESOURO: 0, (C, Y)
TEND~CIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 ou 1-4
CA: 3
MOVIMENTO: J2
DADOS DE VIDA: 10
TACO: 10
N" OE ATAQUES; 2
DANO/ ATAQUE: 1-10/2-12 ou com arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo
DEFESAS ESPEctAIS: Surpreeo somente com um resultado de 1
PROTEÇAo À MAGIA: Nula
TAMANHO: I (4 metros de altura)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP: 3.000

Ettins, ou gigantes de dUi15 cabeças - como sic muitas vV!es chamados cabec;~s controla um braço, ele não tofre penalidade na jog~d~ de at~que
- ronslituem-ae numa raça de caçadores ootumos ferozes e imprevisíveis, por lutar com duu armas. Ele sempre ItiK~ com duas gr~ndes clavas, muitas
que cumt"rn qualquer tipo de came que consigam capturar. vezes robertas por espinhos:. Usando essas armas, o eItin causa 2d8 pontos
A primeira vista, Ie pa~ com um gigante das rochas O\l das coUnas, de dano com seu braço esquerdo e 3<16 com o braço di~to. Se o monstro
SÓ que com duas cabeças. Examinando-Q melhor, entretanto, ,I. diferençu estiver desarmado ou nlio puder us.ar uma arma, ataca com os punhos,
mm o ettill e as outras raçq de gigantes relativamente civilizadas tomam- infligindo ldlO pontos de dano com Opunho esquerdo e 2d6 com o direito.
~ baslM1te duas. A cor d..I pele de um ettin C05tuJnlI variar de rosada I
marrom-elara, só que pareo:endo estar coberta por uma carapOllÇ' marrom HABITAT/SOCIEDADE: Ettins preferem fazer seU! covis em 'reas
escura. lt50 se deve .0 fato de um ettin evitar lO máximo tomar banho, o rochosas isoladas. Vagam por cavernas escuras, que cheiram a comida
q~ n.'!5ulta 110 acúmulo de uma crosta de sujeira e terra. A pele é gross.t e apodrecida e dejetos. Tais monstros geralmente 510 solit'rios, e c~s.ais só
rtSistente, o que lhe confere uma 00. CA. Seus cabelos do compridos, grtllIIOII permanecem juntos por alguns meses após O nascimento do filho. Ettins
e desarrumados; seul dentes são grandes, amaretadOf!l e, muitas vezes, podres. jovens amadurecem muito rapidamente. e passados de 8 a 10 meses do
Oslraçotl faciais parecem ser os de um ore - grandes olhos, um nariz parecido nascimento já 510 capazes de sobreviverem sozinhos.
com o de um porro e uma enorme i:looaI. Em raras ocasiões, entretanto, um ettin extremamente forte pode rwnir
A C3btça dimta do ettin hempn> dominante, e o braçoea perna direikls um pequerw:l grup" de ld4. Esse pequeno bando permanece junto enquanto
provavelmente também serlO mais desenvolvidOl e musculO805. Um ettin o líder estiver vivo I' niiO perder uma luta. Qualquer gr.mdl' derrota acaba
veste apenas trapos de peles de animais. wjos e deICUidadOf!l. Obviamente com O poder de comando sobre Ogrupo, I' cada um segue seu próprio
H5aS criaturas cheiram multo mal, graças • completl ausfoda de hábitos caminho.
hipêniC08. Eles a(1.lmulam tesouro apenas pal"il contratar os seJViço5 de goblins e
Ellins nAo têm uma Ungu~ própria. usando uma mistura dos dialetos ofcS, que às ve1.es ajudam os ettins, construindo arm~diJhas ao redor de
de ores, gobUns e gigantes, além da língla UYda por criaturas de tendência seus covis ou auxiliando no combate a um inimigo poderoso. Alguns mantêm
CTlltl. Qualquer aventureiro que saiba fal.., a língua dos ores entenderi 50% de um a dois ~ das cavernas nas proximidades do covil.
do que um ettin disser. As cavernas dos ettins são um paraíso para vermes e parasitas, e niiO é
uro enconlrar eltios infectados com várias doen(u. Aventureiros
COMBATE: O fito de ter duas cabeças é defmitivamente uma vantagem
vasculhando o covil de um desses monslro§ ~ procura de tesouros, estarão
pu1I 01 ettins, uma Vfl: que uma delas esd "'"'~ alerta, de olho no pengo
re-alizando uma 1lIrefi, btitanlt> no;enta (ou até perigOA).
e l procura de comida. Isso significa que 56 pode ser surpreendido com um
resultado de I em !dIO. O mONtro também possui infravis!o com akance ECO LOGIA: Como sua sociedade é muito primitiva, tais gig~ntes
de 3Q metros, que lhe permite QÇaJ' e luw muito bem roo escuro. produzem pouqulssimas coisas que possam interessar a aeres dviliudos.
Apesar da baixa inh'lig~cia, ellins sio muito astutos em combate. Ettins to~ a presença de outras criahua$, como ores. por perto, apenas
Preferindo emboscar . uas vitimas em vez de entrar imediatamente em se esses visitantes tiverem ~Iguma utilidade.."taso contrário, os gigantes de
combate direto; no entanto, uma VI.'2 que a luta tenhõi ae iniciado, geralmente duas ca~~s costumam preferir ~ solidio e o isolamento, atacando e
lu wn furiosmtente a~ que tod05 05 iniOllg05 estejam mortos, ou até que I eliminando invasores sem fazer perguntas.
maré da bal.aJh.i se mostre desfavorável. Esses gigantes Mooostumam recuar,
a menos que a vitória seja impossível.
Em combate, um ettin possui dois ataques. Como cada uma de suas

135
GIGANTE FIRBOLG
CUMA/I I;.KRI;.NO: Colmas e florestas temperadas
FREQO~CIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: CII
pER1000 DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onlvora
INTELlGe:NCIA: Média a gênio (8-18)
TESOURO: E, Y (Mxl0, Q)
TEND~CIA: Neutra (honrada)

QUANTIDADE / ENCONTRO: 1-4 ou 4-16


(k 2
MOVIMENTO:
DAIX)5 DE VIDA:
TACO: ,"
13+7

N" DE ATAQUES: I
DANO/ ATAQUE: 1-10 (arma) +7 (Mm.- de Fo~)
ATAQUES ESPECIAIS: Magias
DEFESAS ESPECIAIS: Desviar prt;éteis
PROTEÇÁO À MAGlA: ,,%
TAMANHO: G (3 metros de altun)
MORAL: Campeão (15-16)
VAlOR EM XP: 8.000
Xaml: '.000

Dentre todos os gigantes-afins, o firbolg é o mais poderoso, devido 1 HA8ITATISOCIEDADE: FirboIgs vivem em florestae e colinas jwJbcJH
inteligência e podmfl mágicos. EsieI gigantes-afint desconfiam da maioria das outras ~ ovilizadas. per-
Firbolg:s patKt'D'I-5e com humanos normais, rxceto por medirem cerca manecendo klnge de~ Seu reLacionamento cOO'\ druida&. eIfoI e fIKbs ~ __
de 3 metro5 e pesarem mais de 400 quilol. Têm cabelos compridos e gran- IMIte neutro: Bem muita rooperaçio, mas Ia!rilbn evitando confrontoI. Fora-
df/$, que podem ser de qualquer cor. mas loiro! e ruivOl No 015 mais comuns, WOI sIo m:ebidaI com cuidado, freqüentemente por um gi&aUe ~
e vastas barbas. A co!onçlo da pele é llOI'U\iI1mente ~a. A (ame e I pele graças •"\IÃO mágica. como um rnernbro da raça visitante- Eles nio atacam
sio extraordiNriamente resistentes. Suas vozes No suaves e profundas. ou matam sem motivo, mas gostJm de fazer bI ~ prinI:ipMmmIr se
oonaeguirem. mm iseo, tinr aJgum teouro de e:stranhoI..
COMBATE: FirbolSS podem usar qualquer arma de tamanho grande e
da;p~ o USO de annaduras e escudos. Dentre U 1rtna5 feitas pelos hu- A JOCiedade dos firbolgs ~ baseada na fam.lIia ou di. que lhIDBn INI
membros sempre unidos. Ca<b cü tem 4<14 membl'Ol e mwtM vezes WI\
manos, preferem montantes e alabardas, que podem UMr com apenas uma
xamI. O ruve! do umA ~ determinado jogando-tl' 2d4-I, cam o Mest:rto nio
IMo e sem sofrer penalidades. Armas de fabricaç~o pr6pria 5010 duas vezes
queira defmi-Io peseoalmente. Os cllJ vivem distantes ww doi outros,. sen-
maiores que as equivalentes feitu por humanos, e aproveitam o bónus de
do coletores ou I\Õmades. Seus lares sio enormes CUM de DYdeira. com
Força (Força 19, ... 7 no dano). Quando usadas com as duas mAO$. essas imen-
paredes firmes e apenai um andar. Uma laldra cmtral com \-m..mtu-
sas armas causam o dobro do dano normal, mais bónus de Força.
Se um firbolg tiver uma mAo livre, ele pode desviar atf doi!; p~ por ru, ocupa a laia comum. Quando grandes d«iJ!ies'" ue Ma. CII db
envolvidOl encontram-se em um enclave. Isao lI(OIIàOt pelo --.os uma
rodada. Se ~ o gigante poder.i pegar projéteis graMet, como rumas, ou
aqueles que tfm I'wtes grandes, como azagaiM e lanças. Uma tentativa de vn por ano no JOlstldo de oulono, mesmo qw.' te;. apeNI fCi cdItIr:a o.
xamJs lic\er;lrn o evento e resolvem ~ dJIputaf mtrr m dk
pegar ou cksviar um prqétiI tem 7S"4 de chance de obtef sucesso (6 ou mais
em 1d20). Uma arma apanhada pode ser lJTl'Il'leSAda contnl qualquer 0po- ECOLOG IA:. FubolSS tiram seu SU5tentoda Wrtaf!! ri'rlmem harDlOlIiW
nente na pIÓlÓma rodada com uma penalidade de -2 N jogada de ataque, com tia. Suas casas do construkbts com irvom; awudM ., «dor d.l1rft.
devido .o IdO da mio menos habilidosa (aquelI que estava livre). da obra. O di também mantém uma Úft pua ~ _ ~ de
Todoe os fuholgs ~ 15 seguintes habilidades ""p, que podem ser lamanho suficiente para complementar. didL EII!II1t2IWn raIiDr ....vi-
U5adas uma vez por dia e em qualquer rodada em que nAo estqam partici- ços que exigem grande força em troca de CI:IIIIIda. prabDIr* trabalhando
pando de combate corpo a corpo: Ddtctllr M1Igu" Diminui"" (como a poçao, para outru criaturas padficas que vivam ... ~ O testo da a1i-
com o dobrodoefeito), Ourados TOO:>5, EsqueOmmtoeAltmr-fl. Há uma chance ml!lltaçio ~ obtido coletando e caçmdo ftIl . - _ de _ 30 quil6mebOll
cumulativa de 5% por membro do grupo que um doe firbolgs seja um xamA de Suai casas. Carne ~ consumida em ~ 'P•...,...... ma vandes
de 10 a .,. nível. romemorac;Oes aempre incllll'Dl. um grmdt . . .
FirboIgs sIo cuidad0s08 e habilldoao&. Aprenderam ii suspeitar de hu- Apesar de muitas criaturas lemIl c:IpUIIS de . . . . . ~ nmhu-
rnaro<» .. ~-hu~ SI! poMhtd, ~ nitam o ft'IOOI'\tro, escondendo-te ma 011 penegue excJusivunente. &s Iio ..... iortIa do .... .....,. ~
ou iludindo leU5 adversários. Se forem forçadof ii lutar, eses leres usam de feras das florestas, e criaturas ~ . . . . . . , . , - . - _ _ com
grandes estr;ltagelTlU, aproveitando as condições do ~ e da situac;30 eles. &ees seres evitam os vmiadeirol 'C _ a:. NIrIÇIo b Jipldes
da melhor maneira pouiv..J.. Eles agem como um grupo unido, e não apenas dastempestades,t~"&1twi. S _ _ _ f i 1 F_delUU
um monte de indivídu06 que andam juntos. Dez por cenlo dos encontros
"~.
com __ criaturu seri com um grupo grande, de 4<14 membros, dirigindo-
se a algum enclave.

136
GIGANTE DO FOGO
CUMA/TERRENO: Qq clima temperado. tropical ou
subtropical
FREQÚtNCIA; Rara
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERíODO DE ATIVlDADE: Qualquer um
DIETA: Onivora
INTEUCl:NClA: Baixa a média (5-\0)
TESOURO: E
TENOt:NCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-8
CA: -1 (5)
MOVIMENTo. 12 (15)
DADOS DE VIDA: 15+2-5 pontos de vida
TACO: 5
N" DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: 1-8 ou com arma (2-20+10)
ATAQUFS ESPECIAIS: Arremesso de rochas causando 2-:!} (2d1O)
DEFESAS ESPECIAIS: Resistente ao fogo
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: I (5,5 metros)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR EM XP: 8.000
"'bê
Jovem, -3
Nulo
120
Jovem, -2 3.400
Jovem, -1 5.Il00
Xarnã/Bruxo, magias de 1° circulo 9.Il00
Xamã/Bruxo, magias de 'l' círculo 10.000
Xamã/Bruxo; magias de:r' círculo 10.000
Xam3 / Bruxo. magias de 4° ctrruJo 12.000
Gigantes do fogo são brotais, inescrupulO8OS e militaristas. to resultados de }·3 indicam indivíduos mais maduros com dados de vida,
Pare<em enormes anões, pois são altos, mas atarracados. Um macho dano e jogadas de ataque com redutores de 1,2 ou 3, respectivamente.
adulto mede cen:a de 5,5 metros, com um tórax de 3,5 mt'lms de largura. e Os covis estão sempre protegidos por guardas alertas e, às vezes, por
pesa 3.750 quilos. Gigantes do fogo têm pele negr~ como carvão, cabelos armadilhas. Eles preferem armadilhas com dispositivos para esmagar suas
vermelhos ou alaranjados, semelhantes a chamas, f mandíbulas proeminentes vítimas, caus.mdo 5--.30 (5d6) pontos de dano, ou grandes bestas que atiram
que fCVflam dentes sujos, Essas criaturas ~m a vivlT 350 aIlO!i. um, dois ou três quadrelC6, causando 2-16 (2d8) pontos de dano cada.
A CA natural de um gigante do fogo é 5. Os gUfrreiros usam lorigas Líderes de gigantes do fogo especialmente inteligentes podem coman-
segmentadas e elmos de metal (CA -I). dar grupos três ou quatro vezes maiores que o normal. Um líder que coman-
Os gigantes do fogo carregam seus pertences em l'n.)II!It'S sacolas, que ge- de trinta ou mais indivíduos geralmente se proclama rei. Reis sempre p0s-
ralmente rootém de duas a cinco (ld4+I) pedras de i\lTeIl\I'SBO, seus tesouros, suem armaduras melhores e uma arma mágica, com bónus de +1 a +3.
um isqueiro e pederneira e de três a doze (3d4) itens (DJIllln!i. Tudo que possu- Há uma chance de 20% de um grupo de gigantes ter um xamã (80%) ou
em esÜ gasto, su;o e malcheiroso, dificultanto a identificação de itens v~. bruxo (20'l'o). Se o grupo for liderado por um rei, a chance de haver um
Todos os gigantes do fogo sabem falar a língua dos gigantes e seu pró- membro com habilidades mágicas sobe para 80%. Os xamãs são considera-
prio idioma. dos sacerdotes de até 7" nível. Um xam~ pode usar magil\S normais ou
reversas das seguintes esferas: ElemenW, Cura, Proteção, Adivinhação ou
COMBATE: Gigantes do fogo são imunes a fogo e calor de natureza Combate. Bruxos silo clérigos/magos de até 7' /Y' nível; eles preferem ma-
não-mágiça, bem como ao Sopro-de-Dragão vermelho. Têm boa tolerância gias capazes de detectar ou combater intrusos.
contra ataques de fogo mágiro: esses ataques caUSiUll.·l ponto por dado de Algumas vezes, os gigantes do fogo capturam e adestram outras criatu-
dano. Adultos podem arremessar rochas causando 2·20 (2dl0) pontos de ras para usá,las como guardas. Há 50% de chance do covil de um gigante do
dano. O akance minimo é de 3 metros, e o máximD é de 200 metros. Eles fogo conter de um a quatro cães demOllÚlC!:l!:;. Em grupos maiores que o nor-
podem apanhar projéteis de tamanho semelhante com 50% de chance de mal. verifique essa probabilidade uma vez para cada dez gigantes. Grupos de
SU<:e8S0. Esses gigantes geralmente lutam em grupos bem-organizados, ar- trinta ou malli têm uma chance adicional de m de conter dois a cinco (ld4+1)
remessando rochas até que a munição acabe, ou que sell.'l oponentes se apfO-" trolls, e grupos ainda maiores fazem o leste uma vez para cada vinte gigantes.
ximem. Gigantes do fogo muitas vezes armam emboscadas em poços de O grupo de um rei tem 20% de chance de ter de um a dois dragões vermelhos,
lava ou em fontes de áSUa quente, arremessando pall1I5 incandes«'f\tes !lO- com idade variando entre 2-5 (ld4+1), aMm dos outros guardas. Os gigantes
bre os inimigos e causando Id6 pontos de dano adrionais. do fogo muitas vezes faz.em reféns para exigir resgate, ou para usá-los como
Guerreiros preferem usar gigantescos montantes. As enormes annas escravos. Há 25% de chance de um covil conter de um a dois reféns, sendo que
.usadas pelos gigantes do fogo causam o dobro do dano de armas comuns grupos maiores fazem o t!.'!ite uma vez para cada dez gigantes.
(tamanho psra humanos), mais o Mm,,; de Força. /\:;sim, o montante de um
ECOLOGIA: Gigantes de fogo vivem em lugares de muito calor. Eles
gigante do fogo causa 2-20 (2dlO)+10 pontos de dano.
preferem áreas vulcânicas, ou que possuam fon~ de águas quentes. Muitas
HABITATISOCIEDADE: Gigantes do fogo vivem em grupos militares vezes, esses seres dividem o território com outras criaturas das chamas, COIJIO
bem-organizados, que ocupam grandes castelos ou cavernas. No covil haverá salamandras ou elementais do Fogo.
13-20 (ld8+12) gigantes, metade dos quais serâo indivíduos imaturos. Para Gigantes do fogo preferem carne e pào. Caçam para.,obler sua (ame,
determinar a maturidade de um gigante jogue ld4. [m resultado de 4 indica mas atacam povoados d~ hUITl3.flOS e semi-humanos para conseguir çereais,
um bebê sem habilidade de combate, e os pontos de V.da de um ogro, enquan- prisioneiros e tesouros.

137
GIGANTE DAS BRUMAS
CUMA/TERRENO: Pântanos, chal'OOl, florestas al~g<ldiças e
regiões costeirujclimas temperados
FREQütNCIA: Muito rilra
ORGANIZAÇÃO. ClJ, Grupo de caça
PUjoDO DE ATIVlDAO[, Diurno
DIETA: 00lvor3
INTELlG~NCIA: Média (8-10) ii alia (13-14)
TESOURO: ~R
TENOtNCIA: NeutrOl (50'1'0 bondosas, 50'1. ~oístas)

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1-4 (raramente 1-6)


CA: 1
MOVlMENlO: 15
DADOS DE VIDA:
TACO: ,
14

N" DE ATAQUES; 1
DANOI ATAQUE: 1·10 ou com arma (3-18+11)
ATAQUES ESPECIAIS: Arremesso de rochas
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA: N,"
TAMANHO: I (1 metros de altura)
MORAL: Resoluto (14)
VALOR EM XP: 5.000

Parentes dos gigantes das nun~ns, esses imensOIi i1J1'eIJ"IeS5adol'l'S de r0-


chas slo mais inteligentes e ágeis do qut" as lendas e baladas costumam
indicar.
Gigantes das brumas 510 enormes e COrpu1enIOS, com pernas da grossu-
ra de tnnnI de árvoA'$ e braços com müsculos super-desenvolvidos, tudo
graçall aos constanll'S;ogos de arremesso e exerdcio& que prõltKam. A pele é
branca como II neve, o que ajuda a habilidade de camuflagem em meio l
névoa (chanct de 80%) e ~ ii 5NS inimigos uma penalidade de -5 em lestes As fanúlias vivem em cavernas, abismos ou bosques cerrados, lWIlI áreas
de surpresa nos ataques em meios às brumas. Os cabelos 510 prateados e maIS macessíveis de charcos, pintanos, florestas ou regiOet costeiras, Os
t$voaçantl'$, I:' 115 pernas, braços e peito sIo peludos, Apesar disso, esses homens geralmente caçam em gruro-. distanciandCHe .h! 20 quilbmetros
soeres nAo apresmtam ~Ios faciais, Eles preferem não usar armadura, confi· de seus lares. Eues grupce geralmente sIo formados por gigantes de ten·
ando em sua excelente CA natural. Algumas vezes, porém, usam corseletes dências parecidas.
de muro (CA ·2) e pelo menos 11m grupo usa armaduras feitas de escamas Segundo a tradlçlo, um gigante jovem não pode 1ICUIW ali! que tenha
de dragiO branco, l.Biu,oodas mm prata. Esses gigantes adoram enormes obtido pelo !I'Ien05 um semeie omamento feito de prata. Genlmenre, o ;0-
davas adomadll5, feitas de madeira ou osso, especialmente preparadas e vem JuntiHJ(' a outros em uma buSoCa para encontrar um (ou adquirir Ie!louro
polidas. Gigantes das bromas falam Sua própria IIngua e a dos gigantes das suficiente para comprar um).
nuvens, li' 30% sabem falar a linguagem mmum. Gigantes das brumas Mo se misturam bem com outras raças. apesar de
poderem muitas veze!er colwencidos a realizar CftQs tarefas em troca de
COMBATE: Gigantes das brumas geralmente caçam em grupos de dois
pagamento, ou negociar ~adorias com grupos de Iendincias semelhan-
a cinco machos, mas;\ll \'ezes juntam--se a um 00 dois gigantes das nu\'ens,
tes, Ficarão felizes em trocar mercadorias 00 8erViÇOll por prata de boa qua-
formando um grupo de caça de três a sete. Eles pn.oferem atacar ~ alguma
lidade.
espécie de orultamento ou carruflagem (névoa é o preferido) Após arre-
Disputas territoriais b vezes surgem entre os grupos, especialmente
mes5ilIml algumas rocna. par" disper5M os oponrnle<!, esses seres entram
qUolndu li ~ ...."lI ,,&Il: farl~ . Di'P"ta! amÍ3IOMS podem, ollgumal vezes, se
furi~te em cumba~ corpo a corpo. brandindo punhos e espadas.. Adul-
resolver por um jogo de copsi ou braço-de-ferro. Gigantes das brumas lu-
tos podem Drreml$Mr rochas a uma dist!ncia de 3 a 240 metros, causando
tando entre si costumam arremessar rochas e lutar oom 011 punhos, em vez
2-20 pontos de dano em quem for atingido. Possuem também uma dww:e
de USlLr espadas..
de 45% de oonseguir apanhar pro;éteis arremessados manualmente de ta-
Fsws criaturas apreciam todos 05 tipos de ame cozida. prillopalmenlt'
manho semelhante às rochas, nas nAo podem pegar projétei.s propelidos
de oiaturas cooi cascos, romo cavalos, vacas, cervos, alces e centauros. Às
por armas, como flechas. quadnlos e pedras de funda. Em combate corpo a
vezes, cozinham fazendo UIM enorme fogueira e enfiando pedaços de car-
corpo, geralmente usam clavas e punhos, mas relatos de gigantes das bru-
ne em suas espadas, que depou colocam sobre o fogo para assar. Como
mas armados com espadas s30 bastante comUM.
sobremesa, prekrem frulas e doces, e também consomem grandes quanti-
Devido à audiçlo apurada e oIfato desenvolvido, esses gigantes rara-
dades de bebidas alcoótic:as, se houver. Eles RIo destilam suas próprias be-
mente sào surpreendidos (t2 nos testes de surpresa). Os acessos às suas (a-
bidas. Às vezes fumam jl<l\OO5 dos ~nlanos, mas o sabor ~ amargo demais
vemas e campos de caça Solo muitas vezes protegidos por armadilhas, mm
para ser apreciado por humanos ou semi-humanos.
pedras 00 troncos dispostos para esmagar intrusoa. Esses aparelhos podem
ser itcionados por uma pedra cuidad06ilmente lançada, ao primeiro sinal de ECOLOGIA: Devido I seu tamanho, os gigantes das brumas c0nso-
ala9 ue . mem vastas quantidades de comidol, e precisam de um grande temtório de
caça. Muitas vezes usam rochas ou tr0nt06 paT1l delimitar as fronteiras entre
HABITAT/SOCIEDADE: Os gigantes das brumas orgulham-se de sua
força e habilidade de oombate, e muitas vezes participam de jogos durante esses territórios, Esses seres l"Iio gostam que IM'US marcos de fronteira sejam
e"l'cdiçõci de caça, na Imtativl de.knut ......... uns _ outrc:oJ. ~ jogOlõ removidos ou alterados. As trilhas que PfI"COm.'m são difíceis de esconder, e
o favorito chama-se Mmpsi ~, em que dOLs pares de gigantes arremessam r0- costumam conter armadt.has com rudlas ou trOnCOS pan esmagar Inlrusos.
chas para seus parceiros, até que um dos pares erre um arremesso.

138
GIGANTE FOMORIAN
CLIMA/TERRENO: Qualquer montanha ou subterrânro
FREQOtNCIA: lrn:omum
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERíoDO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onívora
[NTEUG~NCIA: Média (8--10)
TRc;oURO: 0,0,,10
TEND~NCIA: Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 14
CA: 3
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 13+3
TACO: 9
N" DE ATAQUES: 1
DANO; ATAQUE: 2 x arma, +8 (bônus de Força)
ATAQUES ESPECIAIS: Surpresa
DEFESAS ESPECIAIS: Surpreso apenas com um resultado de 1
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO; I (4 metros de altura)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP, 6.000

São os mais horríveis, assustadores e malignos de todos os gigantes-afins. detidos somente por perigos que preferem não enfrentar. Um clã des.ses gi-
Esses gigantes são monslfO!i completamente deformados. Cada indiví" gantes escolhe uma pequena alcova, fácil de ser defendida, como covil. Seus
duo tem um conjunto difefl.'nte de deformações, que devem ser determina- territórios podem ser demarcados pelos corpos de inimigos_ O Ie;ouro é com-
das pelo Mestre. Uma lista parcial de deformidades inclui membros troça- posto apenas por objetos roubados de oponentes. Peças de annadura são
dos ou desfigurados, traços fadais em locais trocados, corcunda. partes do acrescentadas à própria annadura improvisada de cada gigante. Uma vez
corpo inchadas, peJe caindo, partes do rorpo grandes ou pequenas demais. que esses monstros nao cuidam delas, as armaduras se deterioram rapida-
enonnes narizes, pés grandes em pernas curtas, etc. Suas peles, duras e pe- mente, tomando-se inúteis.
ludas, rru\is as peles de lUlimais e pedaços de metal que usam como prole- Sua sociedad~ é governada por depravação e maldade. Os gigantes mais
ç~o, lhes confere CA 3. Eles têm manchas de pêla-; dUJ'OS como !lIame espa- fortes e cruéis mandam em todos nas proximidades, o que geralmente é um
Lhadas por toda a pele, braoca e pálida. Enormes verrugas e saliê!lcias espa- número pequeno. As mulheres e crianças são tratadas romo ~avos. Aios
Lham-se por todo o corpo. Não existe um cheiro específico associado a essas de violência são ccmuns entre os fomoriao, muitas vezes resultando em danos
criaturas; alguns têm um odor muito forte, devido a glândulas de suor pennant'ntes ou morte.
hiperativas, outros MO apresentam cheiro algum. A voz de cada um tam- Esses gigante:<; podem associar-se li outras criaturas malignas para reali-
bém varia muito, g~as às deformidades individuais. zarem determinadas tarefas. Na maJOTla das vezes, as outTllS maturas de-
vem dominar completamente os gigantes, ou pelo menos ostentar poder
COMBATE: o, fomorian usam todos os tipos de davas e outras arrru\s suficiente para fazê-Io, para que a aliança seja consumada. Esses acordos
de impacto. lndepend€ntemente da arma usada, ela causa o dobro do dano duram enquanto os fomorian temerem seus ~parceims~. Uma \'ez que per-
rru\is 8 pontos, devido II Força. Se lutam desarmados, seus punhos causam cam o inreresse, (1l MO se sintam mais ameaçados, eles traem os cúmplices
2d4+8 pontos de dano. As deformidades impedem-nos de arremessar r0- na primeira oportunidade.
chas. como os gigantes verdadeiros. Eles cravejam qualquer pedaço de me-
tal encontrado em suas roupas, para melhorar a CA. Um gigante deformado ECOLOGIA: Esses gigantes desfigurados podem viver por várias se-
geralmente tem CA 3, mas um indivíduo especialmente bem-protegido ou manas sem comida. Esse é um nxurso na:essário para a sobrevivência, uma
usando um escudo pode ter CA de até I, mas nunca melhor que isso. vez que seus abrigos subterrâneos não fornecem muito o que romer. Ele!!
A estratégia de combate geralmente consiste em atacar o adversário podem devorar praticamente qualquer substância orgânica, incluindo fun-
sorrateiramente e golpeá-lo com toda a força. Essa técnica costuma fundo- gos, Uquens, plantas, mol'Ceg05, ratos e pei~es. Gigantes fumorian apreciam
nar bem, pois as criaturas movem-se lenta e cuidadosamente, causando Urru\ a carne de grandes mamíferos, especialmente aqueles que imploram para
penalidade de -2 nos testes de surpresa de seus oponentes. Esses giglUltes- não serem devorados. A preparaçio de uma refeiçio geralmente envolve
afins são surpreendidos só com o resultado de 1 no teste de surpresa em torturas no lugar de técnicas para melhorar o sabor.
IdlO, pois costumam ter olhos e OIl'Lhas em estranhas posições sobre suas
cabeças. Se um fomori.., resolve deixar um oponente vivo, será para torturá-
lo lentamente até a morte e, depois, romê-lo.
HABITAT/SOCIEDADE: Os fomorilUl vivem em cavernas, minas aban-
donadas ou outros locais subterrâneos. Eles dificilmente modificam o local , I
de moradia, preferindtJ adaptar-se ao que já existe dentro do covil. Esses
gigantes vagam por todo o complexo subterrâneo, a qualquer distância. sendo

139
GIGANTE DO GELO
CLIMA/TERRENO: Terru 'rtlCaS
FREQOtNCIA. Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PER!OOO DE ATIYlDADE: Qualquer um
'DIETA: Orlivor.J
INTFI.lr.tNClA·
TESOURO: ,
Raia ii mMia (.~1O)

TEND~CIA: CI'\J('!

QUM.,.nDADt:/ENCO~RO: 1-8
CA: 0(5)
MOVLMENTO: 12 (15)
DADOS DE VIDA' 14+1-4 pontos de vida
TACO: 700 ,
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-8 ou com a.rrna (2-16+9)
ATAQUES ESPECIAIS: Arremesso de rochas causando 2-20
(2d 10) de dano
DEFESAS ESPECIAIS: Imune ao frio
PROTEÇÃO A MAGIA: Nula
TAMANHO: r (6 metros)

."
MORAL: Resoluto (13-14)
VA.LOR EM XP 7000
Nulo
Jovem, -3 270
JO\'t!m, ·2 97S
Jovem, -I '000
Xamã/Bruxo IP circulo 8000
Xamã/Bruxo ?' circulo 8.000
Xami/Bruxo :r drculo 8000
XamMBruxo f" circulo ou mais 10.000
Mstm como lodos 011 gigantes malignos. os gigantes do gelo têm UJN, indicO! um~, vm habilidade de combate e 08 pontos de vida de um agro;
reputaç.\o de brutalidade e violênoa. &>a republç30 é bem merecida, mas resultadol de 1-31t1diwn indivíduos ll"IIIIJl ve1ho5 com dados de vida, dano
eles sio lutadores I'xberulmente habilidOi505. e)Ogw de ltaque Lguais a(IS de um gigante das rochas.
Os pgantes do gelo têm um corpo musculoso, rareçido com o dos Cllefes dos S'Pltes do gelo espt.'dalmente forIes ou inteliuntes podem
humanos. Um adulto mede, em média, 6 metr05 e pesa 4.000 quilos. As OOIl"ULIodar grupos de trfs I quatro vezes maJOres que o norma1. Um chefe que
fêmeas sio um pouco menores I' mais leves, mas fora isso sJío idênticas controle vinte ou maa LndivldUOl é intitulado caudilho. Caudilhos !leffipre
aos machos. Esses seres lêm pele branca como li neve ou romo o marfim. JX&Ue'Il"' annaduras melhorts, e uma arma mágica com bônus de .. 1 a ..3.
Os cabelos $lo azulados ou amarelados, acompanhados por olhos de H' 20% de chance de que um grupo d _ gigantes tenha um umA
mesma cor. Elt'5 podem viver até 250 anO!i. (m) ou bruxo (20"11.). Se O grupo for liderado por um Ciludilho, a dlanre de
Um gigante do gclo tem CA nalural S. Guerreira; geralmente usam cota de hlvu um recitador de magia sobe para 80%. Xamãs sio ~ de até 7"
rnalhi! e elmos mctiliros enkitados com chifres ou penas (CA O). Esses seres nivelo Um uma pode usar magIaS normais ou reversas das seguintes esfe-
também vestt'lll as peles de animais, assim como todas as ióias que possuem. ras: Cur... Feitiço., Proleçlo, Adivinhaçlo ou Clima Bruxos são clérigos!
Gigantes do gelo carregam seus perlences em enormes sacolas. Essas mag05 de até 1"!Y' nJvel; preferem magias que possam espantar e confundir
sacolas normalmente contêm de duas a cinco (ld4.. 1) pedras de arremesso, outrQ6 gigantes. Magias prediletas incluem: Stroo /t1l/1S/lIt/, Toqut CIKx:"lIlf,
seu te5Ouro e de J a doze (3d4) itens comuns. Tudo que está dentro da sacola Dtttct", M"gia, VrntrilDqllismo, BoiSll.'lAmrnlll!, p~ Ertr,,-stnsvrii;/, RrjIar1s
é velho, su;o e ma1cheiroeo, tomando difícil a identifkaçlo de itens de valor. e /nulSibl1idlldt. .
Gigantes do gelo falam sua pr6prb. língua e o idioma de todos Q(i giganlt$. Gigantes do gelo muita/l vezes capturam e domam outras criaturas para
us4-1as como guardil5. Há SO% de chance do covil de um desses gigante!;
COMBATE: Gigantes do gelo Ião imunes DO frio. Os adultos são capa-
ronter de um a seis lobos das estepes. GnLpOlL maiores do que o normal
zes de aliemeswr rochas causando 2-20 (2d10) ponlos de dano. Seu alcance
testam ess.l chance uma vez para cada oito gigantes. Grupos de vinil' ou
mínimo é de 3 metros, e o máximo é de 200. Eles podem apanhar prqéteis maIs têm uma chance adICionai de 3(1"4 de conter de um I quatro yetis, sen-
panridos com 40% de chance de SllCeS5O. Esses monstros geralmente inici- do que grupos maLores ~erificam a chance uma vez para cada dezesseis
am o combale • dist.incia, atirando rochas alé que a muniçao acabe ou os
gigantes. O grupo de um caudilho tem 20% de cN.1"ICe de ter di' um a doi!!
oponentes se aproximem. UIl"III de auas estratégias favontas é embo!;car o
dragões branc"Oll domados, além dos outros guardas. A categoria di' idade
inimigo, submergmdo em montes de neve no topo de colinas geladas, on!W
desses dragões seroi 2-5 (ld4+1). Os gigantes do gelo também filZl'!ll reféns
os oponentes leria dificuldade en akaoçá-Ios.
para exigir resgates, ou usar como e5cr3\"os. Há 15% de chance de um covil
Guem'lJUS preferem usar enormes machados de bata:lhi!. Essas armas
conter de um I dois priSioneiros, 5I'fIdo que grupos maiores verifieam II
descomunais causam o dobro do dano de machados romW1!l (feitos para
chance uma vez para cada grupo de oito gigantes. Os prisioneiros podem
humanos), mili! o bónus de Força do gigante Assun, um gigante annado
ser de qualquer raça.
com um machado de batalhl causa 2-16 (2d8) ..9 pootos de dano.
HAB1TATISQCIEOADE: Gigantes do gelo vivem em pequenos grupos ECOLOGIA: Gigantes do gelo vi\'em em terras .irticas, com enormes
formados por um chefe, seus aliados e seguidorl!"S. Um grupo geralmente geleLras e pesadas neVLlS(as. Alimentam-se principalmente de carne, que
toma um castelo rú5tico, ou caverna, como co•• i1. Em cada covil haverá entno podem caçar e obter sozinhos. Eles atacam povoados humanos e semi-hu-
nove a dezesseis (ld8..8) gigantes, metade dos quais serio imaturos. Para manos para obter outros tipos de comida e mercadorias di~e[SolS.
determinar li maturidade de um indivíduo, jogue Id4. Um resultado de 4

140
GIGANTE DAS COUNAS
CUMA/TERRENo. Qualquer rollM 0tI montanha
FREQO~NCIA Km
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERfOOO DE ATIV1DADE: Qualquer um
DIETA: On/vora
lNTELlC~NCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: D
TEND~NClA: Cruel

QUAf\'TIDADE/ENCONTRO: 1-12
CA: 3 (5)
MQVIMENTQ 12
DADOS DE VIDA;
TACO: ,12 ... 1-2 pontos de vida

N" DE ATAQUES: 1
DANO! ATAQUE: 1-6 ou com arma (2-12+7)
ATAQUES ESPECWS: Arremes.so de rochas causando 2-16
(2d8) de dano
DEFESAS ESPECIAiS, Nula
PROTEÇAo À MAGiA: Nula
TAMANHO: I (",5 metros de altura)
MORAL Eli te (1J-J4)

....
VALOR EM ~

Jovem. ·3
3.000
Nulo
27.
Jovem. -2 650
Jovem. -I 2.000

Gigantes das colinas sJ.o criaturas brutais e egoístas, mas bastante astu- Algumas vezes as famílias aceitam gigantes das colinas solitários em suas
tas, que sobrevivem da caça e aterrorizam e atacam povoados próximos. mo!'<ldu. Se seis ou mais indivlduos forem encontrados em um covil, meta-
Apesar da bain inteligência. ~ ótim06 lutadores. de deles serão machos, um quarto. fêmeas, e os demais ser30 mdivlduos
Têm uma aparí'llCia b.irbara e slmiesca, com braços demasiadamente imaturos. Para determinar a maturidade de um gigante, jogue ld4 Um re-
compndos, ombros caldos e testas rebab.adAS. Apesar de serem OS!TlCl1Ol'l'S sultado de 4 indica um bebê sem hilbllidades de combate, I' com os pontos
dentre 08 gigantes. seus membros 530 maiores e maIS musculosos do que 08 de vida de um gnoll; resultados de 1-3 indicam indivkiuos mais velhos com
das oulras raças. Medem, em média, 4,5 metros e pesiI1Il cerca de USO qui- dadOl de vida, dano I' jogadas de ataque equiv.lentes _ de um ogro.
101. As Ilmeas sio tão corpulentas quanto 01 machos. A coloraçAo dil pell' CbsIonalmente, um gigante com Inteligência média pode ser eocootn-
varia do moreno claro a um tom ilvennelhado de marrom-escuro. Seus c.- do. Tal criatura é capu de reunir grupos duas, três ou quatro vezes maiores
belOll sio negros ou castanhos I' os olho!;, ~ Podem viver ilté 200 anos. que o normal. Es.ses Hreis gig<lntes como se intitulam, organizam ataques
H
,

A CA natural de um gigante das colinas é 5. O valor cai a CA 3 quando contril povoados de humanos OU outras raças de gigantes.
esses monstros vestem peles dI' animais mal-oosturadas, que equivillem a Apesar de preferirem ~reas temperadas, esses monstros podem ser en·
corseletes de couro. Praticamente todos os gigantes das colinas usam pt':les. contrados em praticamente qualquer tipo de clima onde abundem colinas e
que 510 um símbolo dI' coragem em algumat comunidades - quanto mais montanhas. AlI criaturas fazem covis em cavernas, grutas ou cabanas rústi-
pele!; um gigante rem. mais criaturas ele i" matou. Apenas alguns deles (5%) cn. Aqueles que habitam regiões mais frias dl'Seflvolveram a técflica de pre-
fazem .nnadur~s de 1l'IW1, usando as pec;u que obtêm dos homent qUI' parar e usar peles para aquecimento individual e para proteger seus lares
derrotaram. EMe! gigantes têm CA O. Assim como aconll'ce em outras raças ('(I1tra ti' ventos frios.
de gigantes, os das colinas também carregam iIeUS pertences em sacolas imen- H' SO% de chance de um grupo de gigantes ter guardas em seus covis,
SoIS que, no caso, gualmente contêm de duas ii oito (2d4) pedfõl5 de arremes- sendo; de dois a oito (2d4) Ioboe arocestraÍ5 (50'11.), um a três lagartos gigan-
50, seu tesouro I' de um. oito itens comuns. tes (30'!10) ou um grupo de dOIS. oito (2d4) ogros (20%).
Gigantes das colinas falam sua própria lingua e um idioma falado por A maior parte dos gigantes das colinas desconfia da magiil, e procura
todos os gigantes. Além disso, 50"4 deles também conhecem a IIngua dOI deslnur 06 itens mágicos que ~ como tesouros. Eles realizam assassina-
og~. t05 cerimoniais usando mag05 como oferenda,
COMBATE; Gigantes das colinils preferem atacar seus opof\l'Tltes de ECOLOGIA: A dieta dos gigantes das colinas é composta principal-
lugam altos, como colinas, de onde podem arremessar rochas sem correr mente por carne, q\re esses monstros obtêm em suas caçadas. A came de um
grandes riscos, jO\lem dragão verde é considerada uma iguaria e, muitas vezes, organizam
A arma preferida por essas criaturas sio imensas clavas que causam 2- grupos de caça em regiões cobertas por florestas ta procura de covis de dra-
12+7 pont06 de dano (o dobro do dano caw;ado por urna arma de tamanho gões verdes. Como resposta a ISSO, sabe-8e que 08 dragões verdes também
nonna~ mais bónus de Força). Eles ac~essam roch.u capare; de infligir 2- costumam caçar os gigantes du coliNs.
16 (2d8) pontos de dano. Os .Ivos desses ataques devem estar entre 3 e 200 Às vezes, bandao; dI' gigantes negociam bent-entre si.!)U com grupos de
metros de distlncia. El(S têm JO% de chance de apanhar rochas ou outros ogroe, para obter comida I' outros itens.
pro,tteis parecidos.
HABITATlSOCIEDADE: O covil de um gigante da~ colinas costuma \
I
ler de nove a dl'les.seis (ld8+8) indivfduos, geraJmente uma grande familia.

I
141
GIGANTE DAS SELVAS
CUMA/TERRENO: Selvas tropica is
FREQO~N([A: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal/cooperativas
PERlaDO DE ATIVIDADE: Diurno
DIETA: Carnívora
lNTELlG~NCIA: Média a al ta (8-14)
TESOURO: Q (A)
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: I ou 1-6
CA: 3
MOVIMENTO: 15, Es 6
DAOCIS DE VIDA: 11
TACO; 9
N" DE ATAQUES: t ou 2
nANO/ ATAQUE· 2· 16+9 ou 2.12+9/2.12+9
ATAQUES ESPECIAIS: Surpresa. flechas
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÁO À MAGIA: Nu la
TAMANHO: I (6 metros de altura)
MORAL: Campeão (16)
VALOR EM XP: 6000

Poderosos, magros e estritamente carnívoros, os gigantes das selvas são cordas para tenninar a matança. Gigantes camuflados impõem urna penali-
um pesadelo para todos os animais que habitam as florestas tropicais. 5ao dade de -I nos testes::te surpJl'S.il de seus oponentes. Quando quert'm se
excelentes caçadores, capaZES de eliminar todos OS animais existentes em ocultar, há uma chance de 60% de que consigam uma camuflagem em meio
uma área e depois ir para outro lugar. à mata, O processo de :amuflagem, ou de se enfeitar para uma caçada, leva
Um gigante das selvas mede, em média, 6 metros, mas pesa apenas tres turnos para ser m:l.cJuído.
cerca de 1.500 quilos - siio muito m~gros para gigantes.. As fêmeas geral-

II mente são ll1ilis altas que os machos. Podem viVCT até 200 anos.. HABITAT/SOClE:JADE.: Gigantes das sel'·as são mais amistosos do
Os gigantes das selvas sempre carregam tudo de que necessitam consi- que outras raças de gi&rntes, muitas vezes cooperando com tribos de huma-
go: ferramentas para fabricar e cuidar de suas armas, objetos necess.írios nos em caçadas. Os gigantes entram com força bruta e os humanos entram
para fazer fogo e pedaços de couro e tripas usadas para remendar as rou- com a quantidade e a habilidade necessárias para ll'\'ar os animais ao local
pas. Levam também as riquezas, e todos os adultos portam urna aljava de da emboscada.
flechas. Gigantes das selvas nào têm restrição alguma quanto ao tipo de carne
Os gigantes das selvas fulam sua própria lingua e as de povoados de que consomem, comenlo carne de mamff~ros, répteis, anfíbios e aves. Eles
humanos ou semi-humanos nas proximidades. sabem caçM, matar e preparar qua lquer coisa, desde ovos até animais adul-
Altos e muito magros, esse:; seres mesclam-se com facilidade à paisa- tos, de necTÓfagos a predadores. Suas vilas refletem essa incJinaç~o carnívo-
gem vertical das selvas. O cabelo, ondulado, é I"erde-<:Jaro, e a pele é mar- ra: as cabanas são feius de madeira, cobertas por peles de animais imper-
rom-amarelada, como a luz do sol iluminando o chão da floresta. Eles costu- meabilizadas com gordura e C05turadas com intestinos. O cheiro de carne
mam usar o minimo possivel de roupas, pois preferem ter total liberdade de .paira no ar, (Orno num abatedouro, e grandes quantidades de libélulas e
mOI'imentos para caçar. Muitos grupos de gigantes apresentam tatuagens outros insetos sobrev~ tais vilas. Há 50% de chance de uma vila de gi-
rituaHsticas, coloridos cocares e até colares de dentes como pro"a de feroci- gantes das selvas conlEr de uma a seis libélulas gigantes.
dade. Algumas I'ezes se enfeitam com lama, gral·etos e folhas, principal- ECOLOGIA: Gigantes das selvas consideram a maioria das criaturas
mente quando espreitam um) presa muito grande ou arisca. como presas, mas aqueles que conquistam seu respeito como caçadores slio
CO:>'IBATE: Essas criatui"as usam arcos longos, que medem 4,5 metros, tratados como iguais, independentemente do tamanho. Apesar de preferi-
desenvolvidos especia lment~ para aproveitar seu tamanho e sua força ex- rem as selvas que conh!'Cem tão bem, algumas ,'ezes esses seres são força-
traord inários. Esses seres são muito rápidos com o arco, podendo atirar até dos a mudarem para as savanas, principalmente quando se tornam nume-
dUM fl echas por rodada. Usam também flechas envenenadas para abater as rosos demais para 5Ob~viverem na mata, Eles niio hesitam em comer todas
presas mnis rapidamente. S€ tais flechas forem usadas em mmbate, suas as cobras, antllopes, 8<,t05, javalis, avestruzes e elefantes que encontrarem.
vitimas devem passar em um teste de resistblCia a veneno com penalidade de Gigantes das selvas forçados a viver nas savanas muitas vezes retomam às
-2 ou ficar~o imobilizada~ durante 2-12 tumos. Mesmo criaturas humanóides florestas, pois a grande estatura dificulta O uso de táticas furtivas de caça em
fortes o suflaente para puxa! a corda desses arcos não podem usá-los, pois h""el ...... muito a~rtos_
as flechas medem mais de 2 metros (dano de 2d6+9). Gigantes das selvas
algumas vezes usam o tronco de uma áNore morta como dava, infligindo
2<:18+9 de dal'lO.
Gigantes das selvas prefert'm atacar seus oponentes em emboscadas,
atirando flechas do topo de irvores e enlão descendo por galhos frrmes ou

14 2
GIGANTE DAS MONTANHAS
CLIMA/TERRENO: Qualquer clima/montanhas
FREQÜÍNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Familiar
PERlODO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Orúvora
INTEuef:NCIA: Média (8-10)
TESOURO: E
TENDf:NCIA: lnconstante

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA: ,I·'
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 15+3
TACO: 5
N" DE ATAQUES; 1
DANO/ATAQUE: 1-8 ou com arma (4dl0+10)
ATAQUES ESPECIAIS: Arremesso de rochas causando 2-20 de
dano
DEFESAS ESPEClA)5: Nula
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: I (4 metros de altura)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR EM XP: 7.000
Bebê: Nulo
Jovem: 3.000
Xamli; 8.000
Xamã, 3" nível: 9.000

Gigantes das montanhas:!Ao imensos humanóidl.'!! que vivem em caver-


nas isolada~ .
Medindo mais de 4 metros e pesando 1.000 quilos, silo oponrntes im- mentt> demonstram interesse por qualquer outra coisa que não seja sua ca·
pressionantes. Parecem-se bastante com 0'5 gigantes das colinas. A coloração verna. Há 75% de chance de criaturas convocadas trabalharem como guar-
da pele varia de moreno claro a marrom-avennelhadCl; seus cabelos:!Ao ne- das ou servos nos covis.
gros e lisos. Os machos usam enormes barbas, mas nlo bigodes, e têm uma As fêmeas e 00 jovens raramente são vi;;too, uma vez que permanecem
barriga proeminente. Eles geralmente se vestem com peles ou couros de junto 11 caverna. Esses gigantes são poHgamos e poliândrioos, e geralmente
animais, e carregam enormes clavas como armas. Se o vento estiver a favor, há uma fêmea vivendo com vários ma<hos. Três quartos da população :!Ao
seu forte cheiro de matéria em decomposição pode ser sentido a dezenas de machos, o que justifica a pequena população. Se dois ou mais indivíduos
metros. estiverem em uma caverna, há 50% de chance de haver uma fêmea e 25% de
COMBATE: Os gigantes das montanhas sempre atacam de maneira di- haver uma criança. Jogue 1d4 para determinar a idade da criança. Se o re-
reta, nunca usando emboscadas ou outras estratégias. Eles adoram ir a luga- sultado for um 4, trata-se de um bebê indefeso ou de uma criança pequena.
res alt0'5 e de dilicil acesso, munidos de várias rochas grandes. Quando es- Um resultado de 1-3 indica crianças mais velhas ou adolescentes, que têm
tão I'III posição, esses seres raramente tentam se ocultar, preferindo ficar em os dados de vida, dano ~ jogadas de ataque iguais aos de um gigante das
pé, 11 vista, arremessando as rochas. Eles podem atirar pedras sobre 0'5 0po- colinas.
nentes, çausando 2dIO pontos de dano cada. Esses gigantes podem apanhar Há 20% de chance de que um dos gigantes de uma família seja um "amã.
p~s parecidos com 30% de chance de sucesso. Jogue ld6 para determinar o nível de habilidades mágicas, sendo que um
Em combate corpo a corpo usam imensas clavas, que causam 4dl0+10 resultado de 1-4 indica 1° nível, e 5-6 indica Z' nível. Esse xarnã pode usar
pontos de dano, já incluído o bônllS de Força. Essas clavas geralmente não magias das seguintes esferas: Todas, Animal, Feitiços, Combate, Elemental
passam d~ grandes galhos ou troncos de árvores. As criaturas geralmente e Cura. Ele possui uma habilidade inata de encontrar cavernas e entradas
têm varias armas do tipo por perto. Os gigantes das montanhas :!Ao t30 for- de cavernas a até 1 quilómetro, li menos que essas passagens estejam ocultas
tes quanto gigantes do fogo (Força 22). magicamente.
Um gigante da montanha pode convocar e controlar outros monstros. O Apesllr de apenas uma bmnia existir no covil, várias famílias compõem
processo de convocação leva um turno completo para ser concluído, e as uma tribo, que se espalha por uma cadeia de montanhas. Cada tribo tem um
criaturas aparecem 1d6 horas depois. A convocação resulta no aparecimen- xamã de 3° nível como líder. Ele comanda as raras reuniões da tribo e dá
to de Idl0+5 ogros (70%), ld6+3 trolls (20%) ou 1d4 gigantes das colinas conselhos àqueles que se predispõem a viajar para a:lTlsullá-Io. O xamã sem-
(10%). No entanto, o gigante não tem como saber antecipadamente o que pre vive com um grupo de monstros convocadO$, nunca com outros gigan-
virá a ele. O controle e~erddo é p~r<:i~l, n50 chegando ~ um~ dominação tes das montanhas.
completa. O gigante da montanha pode dar uma ordem genérica, e as cria- ECOLOGIA: Gigantes das montanhas são saqueadores e caçadores. Sua
turas obedecer30 como acharem melhor. Os monstros convocados ficam com comida predileta é carneiro montês. Também alimentam-se de nozes, trufas
o convocador e lutam pelo gigante das montanhas, mas dão mais valor à e outras plantas comestíveis. Às vezes escolhem a caverna errada para fazer
própria vida do que 11 de seu ·'amo~. As criaturas permanecem com ele até o covil. Uma vez que não costumam explorar Cllmpletamente todoo os ru-
serem morias, mandadas embora ou até que uma nova oonvocação seja re- neis, horríveis monstros das profundezas atacam e devoram os gigantei,
alizada. durante o sono. I
HABITATISOCIEDADE: O lar de uma família de gigantes das monta- Como es.<;eS gigantes Tlâo são nem bmifiros e nem inaligpos, ~ p<:Mivel o
nhas ~ muitas vezes uma grande caverna nas mont~nhas. Freqüentemente estabelecimento de relacionament0'5 amistOSO!i com eles. Entretanto, esses
existem passagens inexploradas que levam para fora do covil. Eles rara- seres desconfiam de estranhos e relutam I'III conversar com forasteiros.

143
GIGANTE DOS RECIFES
CllMAJTERRENO~ Recifes em climas tropicais ou
subtropicais
FREQU~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇAo: Solitária
PERlOOO DE ATlVIDADE, Diurno
DIETA: On/vora
~NTnj..lctNCIAo Mui\Q {U-12)
TESOURO: Z (A)
TEND~NCIAl Bondosa

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 ou 14
CA: Oou-4
MOVIMENTO: 15, Nd 12
DADOS DE VIDA: 18
TACO: 5
N" DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: 1-100\1 com anna (geralmente 2-20+10)
ATAQUES ESPECIAIS: Rochas, redemoinho
DEFESAS ESPECIAIS: Imune a ataques de água
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: I (5 metros de altura)
MORAL: Fanático (17)
VALOR EM XP: 13.000

Gigantes dos recIfes são os mais solitários da raça dos gigantes, apesar parteira por toda a vida. A puberdade ~ o momento dos filhos começarem a
de muitas vezes viverem em fantásticas m3nsôe!l que, vistas do e~Wr;or. viver por conta própria, e slo enviados para procurar uma ilha ou recife
parecem simples cabanas. Algumas vezes tomam-se marinheiros, mas seu para constituir seu lar.
tamanho colossal obriga-os a navegarem apenas nas maiores embarcações. As mansões desses gigantes algumas vezes ficam embutidas nas coli-
Sua altura é de cerca de 5 metros e pesam 2.000 quilos; podem chegar a nas e desfiladeiros das ilhas, e sempre estã(l mobiliadas com ob~ e dero-
viver até 600 anos. rações adquiridos através da5 gerações. Os palácios sAo passados de um
Esses seres falam sua própria língua, assim como a liTIguagem comerci- gigdnle ao outro; 11 filha mais velha cabe sustentar seus pais quando enve-
al dos gigantes e o idloma de gigantes das nuvens e das tempestades. Além lhecem, e geralmente recebe a mansão e tudo que há nela quando morrem.
disso, 40% deles também fabm a língua comum. Filhas com dotes tão substanciais costumam ser alvos de muita competição
Sua pele tem uma tonalidade parecida com o cobre polido, e os cabelos entre (Iutros gigantes, que as correjam, cada um tentando impressioná-las,
são brancos. O tórax é extremamente desenvolvido e musculoso, devido ao ao mesmo tempo em que buscam derrota.r os rivais de qualquer maneira
esforço necessário para atravessar as águas com seus enormes corpos. Gi- posslVel. Competições de mergulho, surfe e pesca são comuns para ajudar
gantes dos recifes têm Força 22. Vestem-se com peles ou roupas feitas de uma filha a decidir-se.
trança~ de cabelo quando estAo na superfície, mas nadam usando apenas
ECOLOGIA: Gigantes dos recifes são ooleton!S, que pescam e caçam
um cinturio para comportar facas e algibeiras.
seus alimentos nos recifes de corais, ã procura de inúmeras fontes diferentes
COMBATE: Gigantes dos recifes preferem lutar dentro ou embaixo da de comida. Eles podem apanhar cardumes inteiros com suas redes; por se-
água, e combatem ferozmente quando enfurecidos. Não sofrem penalidade rem Mimos mergulhadores, podem juntar grandes quantidades de pérolas,
quando lutam na água, e nem sofrem dano de ataques baseados em água ou esponjas e corais. Sua força fenomenal lhes permite nadar durante horas
gelo. Esses seres geralmente atacam com tridentes gigil!ltescos, que causam consecutlvas, sem cansaço. Dessa maneira, 05 gigantes p<>dem acumular
2-20+ 10 pontos de dano, mas também podem atacar com seus enormes pu- enormes quantidades de objelOS, todos com valor de troca.
nhos (ldlO de dano). Alguns desses seres mantém. rebanhos de bodes ou carneiros em suas
Uma vez. por dia, essas criaturas podem criar um redemoinho. A menos ilhas, mas geralmente só o fazem quando estAo mais velhos e menos capa-
que passem em um teste de Força, todos os seres dentro de um raio de 10 zes de realizar a pesca f a roleta de objetos.
metros do gigante são tragados pelo redemoinho, sofrendo 2-16 pontos de Gigantes dos recifes freqüentemente fazem cootrntos ou arordoo comer-
dano pela força do vórtice e mais 2-20 pontos devido ao afogamento e asfi- ciais com humanos e outras raças merçantis. Em troca de suas pérolas e
xia (a menos que a criatura afetada consiga respirar na água; nesse caso, outros objetos marinhos predosos recebem teddoo, doces e itens de metal.
apenas o dano do vórtice é infligido). Esse rodemoinho não é forte o sufici- O fato desses gigantes não se importarem em Hsaquear" o oceano para
ente para tragar !"\aViOiS. obter seu sustento lhes garantiu a inimizade com sereias, tritôes e oulras
Gigantes dOiS recifes conseguem arremessar rochas a até 350 metros de raças marítimas.
distliru;ia, causando 3-30 (3d 10) pontos de dano. Eles preferem usar as r0-
chas para afundar navios iTldesejados. Essas pedras não são usadas contra
oponentes individuaIS.
HA8ITATISOC1EDADE: Os gigantes dos recifes muitas vezes penna-
necem solitáriOiS por longos periodos de tempo, apesar de terem uma única

144
GIGANTE DAS ROCHAS
CUMA ITERRENO:
FREQOtNC1A:
ORGANIZAÇÀO~
PERÍODO DE ATlVIDADE:
.".
Montanhas .subtropicais e temperadas

Tribal
Qualquer um
DIETA: Onívora
lNTELlG~NC1A: M&lia (8-10)
TESOURO: O
TENotNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-10
Ck O
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 14 ...1-3 pontos de vida
TACO: 7
N" DE ATAQUI'S: I
DANOI ATAQUE: 1-8 ou rom arma (2-12ta)
ATAQUES ESPEOAlS: Arremesso de rocha causando 3-30
(3<110) de dano
DEFESAS ESPECIAIS: Ver nhaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: [ (5.5 metros de altura)
MORAL: Campeão (16)
VALOR EM XP: 7.000
Nulo
"'"
Jovt>m, ·3
Jovem, -2
975
3.000
}o\'em. - 1 '.000
And lo '.000
Com habilidades mÁgicas '.000

Cigantl'8 das rochas !;lo esbeltos. mas mU!iCUlosos. Sua pele, dura e sem ana nas paredes de cavernas e em pergaminhos de pele curtida. Alguns apre--
pêlos, é [is;! e de cor cinzenta, garantindo camuflagem natural em ambientes ciam música, e tocam flautas de pedra e tambom;. Outros fabricam )óias
montanhosos. Os lTaçus fadais do rosto magro e os olhos fUnd08 f;uem ('()m simples, como colares de contas de pedras.
que pal'elõam sempre sérios e ~ Se oito ou mais gigantes forem encontrados em um determinado covil,
Em média. um gigante das rochas mede S.5 metros e pesa 4SOO quilos; o um quarto deles serio fêmeas, um quarto machos e o resto serio seus filhos.
J:'l"O é devido à sua pele dUfiI e maciça. Asrro-s sIo ligeiramente menores e Para d~rminar a maturidade de um filhote, jogue Id-4. Um resulbdo de-4
mais 1eve5. A CA natural é O. Eles nJo usam armaduras para melhori-la, pre- Indica um bebê sem habilidade de combate e com os pontos de vida de um
rerindo roupa!> da cor das pedras. Esses giganres podem viver até 800 ~ agro: fl!SUitados de 1·3 indicam fllhoe maiS velhos com dados de vida, dano
Os gigantes das rochas, aSSim como outras raças de gigillltes, levam e jogadas de ataque iguais aos de um gigante das colinas.
alguns de seus pertences coosigo. Entretanto, eles deixam os obJetos mais Um em cada vin~ gigantes das rochas desenvolve habilidades especi.
valiosos no coviL As sacolas de viagem contêm, em geral, de duas a 24 (2<11 2) ais relacionadas a seu ambiente. Esses ancilos sJo capazes de usar OS se-
pedras de amrnesso, parte de iK'll tesouro e de um a oito itens comuns. guintes poderes: Moldar RoeM, o Cc"tcda Roc/w e Palra tm umlll (ou Lamll tm
Os gigantes das rochas falam sua própria língWl e as dos gigantes das Pall'll) uma vez por dia, como se fossem magos de 5° TÚvel. Um em cada dez
colinas, das nuvens e das tempestades. Além dis50, 50% deles também fa· desses gigantes pod~ também pode usar magias como se ~ um mago
lam o idk>ma ('OIIlum. de 3" nível. Suas magias podem ser determinadas a1eatonamente, ou esa>-
lhidas para SI' adaptattm a um encontro especifico, como o MestN preferir.
COMBATE: Quando possível, HsaS criaturas lutam II distância 510 F~úentemente, esses gigantes assumem posições de poder, e são consIde-
capazes de arremessar rochas I no mlnimo 3 e no ~ximo 300 metros, infli· rados ~rI,'S de vários clis.
gindo ~ (3.:110) pontos de dano com cada rochedo. Tais _ sk) Cilpazes
Gigantes das rochas geralmente aparecem em cadeias de mont.anh.as
de apanhar rochas e projélei5 parecidos, com ~ de chanre de su~ nas áreas temperada e 5IIbtropial. Essas aiaturas goslam de wsoe das a ·
Uma estrn~ preferida pelo gigilll~ da! rochas i camufW-..!e ao amblen· \"efl\ilS, e há 75% de chance de que suas casas tenham di.> um li oito desses
te, permanecendo unóvel por algum tempo, e entlo atirar rochas, pegando animais corno guardas. Os poucos desse tipo de gigantes que habitam regi-
06 oponentes de surpresa. Muitos gigantes montam pilhas de pedras próxi·
ões frias usam Un1Q5 polares como smtinelas.
mas • el\tTada de 5e1lB covis. Essas pilhas podem !let a<ionadas, formando Os gigantes das rochas do brincalhões, especiahnente l noite. Eles gos·
uma aVl'llanche, quando int:rusos aproximam--se demais. tam de competições de arremesso de rochas e outros ~ que testem 1\ fot·
Se forçados ii entrar em combale corpo a corpo, usam grandes clavas ça. Tribos de gigantes muitas vezes se reúnem par.l atirar rochas uns n08
esculpidas em pedra, que causam H2 (2d6) + 8 pontos de dano - o dobro outros, perdendo o lado que for atingido mais vezes.
do dano de uma clava llOI"1l\aI (tamanho humano) mais o bónus de Força.
ECOLOGIA: Gigantes das rochas são onívoros, mas comem apenas
HA8ITAT/SOCIEDADE: Os gigantes das rochas pMerem habitar pro- comida fresca. Cozinham e comem sua ame rapidamente após li presa ter
'W\das cavernas, situadas no alto de montanhas atingidas por tempestades. SIdo morta. Eles usam as peles dos animais oomQ cobertores, e trocam o que
Normalmente vivem em rompanhla da 'amilia, mas laJs clãs não costumam nlIo necessitam com comunidades de humanos próximas, para obter tecido,
ter mais de dez indivíd\lOll. Os d1s de gigantes 'uem seus covis próximos ou os animais que lhes servir30 de comida. Muitos grui,lDS de gigantes man--
uns aDi' outros, unidos por um senso comum de proteção mútua, Uma ca· tim cabra!! gigillltH nas proxImIdades, para garillllir um-..stoque petmil'
deia de monbnhas costuma ter de dois a oito clh nente de lei\>!. queijo e "",n'ets"
Gigantes da!; rochas sJo artistas rústicos, pintando cenas da vida cotidi·

145

! .
GIGANTE DAS TEMPESTADES
CLIMA/TERRENO: Especial (ver abaixo)
FREQO~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária ou tribal
PERIOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onl\'ora
INTELICtNCIA: Excepcional (15-16)
TESOURO: E,Qxl0,S
TENOtNCIA: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-4)
CA: -6 (O)
MOVIMENTO: 15, Nd 15
DADOS DE VIDA: 19+2-7 PV
TACO: 3
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-10 ou com arma (3-30+12)
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Imune à eletricidade
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: A (8 metros de altura)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 14.000
"bê Nulo
Jovem. -3 1.400
Jovem. -2 4.000
Jovem, -1 7.000
Habilidades mágicas, 1° 15,000
Habilidades mágicas, r 15.000
Habilidades mágicas, 3" 15,000
Habilidades mágicas, 4" ou + 17.000
Gigantes das tempestades sao gentiS e isolados. Geralmente toleram
outros se~, mas podem ser muito perigosos se enfurecidos. compostos, com um alcance de 300 metros e capazes de infligir 3-18 (3d6)
Essas criaturas pa~ com hUll1aoos bem-<leserwolvidos, mas em pro- pontos de dano. Há 10% de chance de um possuir uma arma mágic:a.
porções gigantescas. Os adultos machos medem cerca de 8 metros, pesando A CA natural das criaturas é O. Em batalhas, eles costumam usar elabo-
7..500 quilos. A pele é pálida, de coklração verde clara ou (raramente) violeta. Os radas armaduras de bronze (CA -6),
gigantes com pele verde têm cabelos verde-escuros e olhos que parecem esme- HABITAT/SOCIEDADE: Os gigantes das tempestades sào isolados e
raldas brilhantes. Aqueles com pele violeta têm cabelos- dessa mesma cor com solitários, o que não significa que sejam tímidos. Eles vivem em castelos
uma tonalidade mais escura, ou azul-marinho, com olhos acinzentados ou lam- construrdos sobre ilhas de nuvens (60%), piC05 de montanhas (20%) ou embai·
bém violetas. Os gigante; das tempestades chegam a viver 600 anos. xo d'água (10%). Suas vidas são quietas e imersas em pensamentos; seu tem·
As vestes desses ~ normalmente são compostas por uma toga larga, po é gasto em reflexões a respeito do mundo, na música e no rultivo do solo,
com um cinturão prendendo>-a na cintura, e uma faixa na cabeça; eles p0- ou na coleta de comida. Gigantes que habitam a terra e o ar geralmente têm
dem, ou não, calÇólr sandálias. Usam algumas jóias simples, mas de ótima um bom relacionamento com d~ões de prata e ouiTOS gigantes do bem que
qualidade. Dentre as mais comuns estão argolas para os tornozelos (muito moram nas pro:Umidades, cooperando em bw;ca de proteção mútua. Aqueles
usadas por gigantes descalços), anéis e pulseiras. que habit.lm as águas têm relações parecidas çom sereias e dragões de bronze.
Normalmente esses seres carregam algibeiras em seus cintos, que contêm Quando dois ou mais gigantes das tempestades forem encon trados cm
apeMS algumas ferramentas, outros objetos de uso comum e algum instru- suas moradias, eles serão um casal com seus filhos. Para determinar a matu·
mento musical simples - na maioria das vezes uma flauta ou harpa. Com ridade de cada gigante, togue ld4. Um resultado de 4 indica um bebê sem
e:xceção das jóias que usam, eles preferem dl'ÍXar suas riqUe7.as em casa. habilidades de çombate e com os pontos de vida de um ogro; resultados de
Esses gigantes falam seu próprio idioma, o de todos os gigantes e a 1·3 indicam filhos mais velhos com dados de vida, dano e jogadas de ataque
lingua comum. iguais aos de um gigante das nuvens.
COMBATE: Todos os gigantes das tempestades são imunes à eletricida- Há uma chance de 20% de que um gigante das tempestades se;a tam-
de, inclusive relâmpagos, Eles usam armas e habilidades espedais em vez bém um clérigo (70%) ou clérigo/mago (3O"k). Eles podem atingir o 9" nível
de arremessar rochas, mas podem apanha r projéteis grandes com 65% de como clérigos, e o 7" como magos. Sacerdotes podem usar magias normais
chance de sucesso. das seguintes esferas: Animal. Feitiços, Combate, Criação, Guarda, Cura,
Esses gigantes já nascem com a habilidade de Respirar na Água e podem Vegetal, Clima e Solar. Os arcanos nun.::a são especialistas, e geralmente c0-
se movimentar, atacar e usar magias embaixo d'água como se estivessem em nhecem magias das seguintes escolas: Alteração, Invocação/Evocação, Con·
tem. Gigantes jovens e adultos podem Controlar o CJiJruI e Levitar o próprio juração/Convocação e Abjuraçao.
corpo, mais 2.OCXI quilos, duas vezes por dia. Adultos podem também Convo>- Seus covis sempre são protegidos por guardas. Gigantes que habitam a
car Relãmpagos (3 raios de 15d8 cada), lançar Rellimpago (1 raio de 15d6), terra ou o ar têm entre um e dois pássaros roca (70%), que lambém serwm
Controlar os Ventos e Convocar Clima uma vez por dia, Gigantes das tempes-- como montarias ou de um a quatro grifos (30%). Covis submarinos têm dt
lades usam suas habilidades como se fossem magos de IS< nível. Um gigante dois a oito (2d4) leões marinhos.
enfurecido geralmente Convoca uma tempestade e depois Relâmpagos. ECOLOGIA: Gigantes das tempestades tiram seu sustento da terra ao
Usam gigantescos montantes nas batalhas. Essas armas colossais cau· redor de sem; lares. Se a roleta natural não for Osuficiente rara sustentá-los,
sam o triplo do dano normal (de armas de humanos) mais o bónus de Força eles criam e cultivam cuidadosamente grandes áreas com pomares, planta·
do usuário. Assim, o ITIOI"Ilante de um gigante das tempestades causa 3-30 ções e parreirais. Eles não mantêm rebanhos de abate, preferind() caçar,
(3<110)+12 pontos de dano. Esses seres tamMm se valem de enomtes aocos

146
GIGANTE VERBIG
CUMA/TERRENO: Colina~ temper~as e árticas
FREQOtNCIA: Inoomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
rERJooo DE ATlVlDAOE: Qualquer um
DIETA Onívora
INTELlG!::NCIA: Média a muito (8-12)
TESOURO: B(K. L.Mx5)
TENOmelA: Nl'\llra (egoísta)

QUANTIDADE/ENCONTRO: Hi ou 5-30
CA: 4 ou melhor
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 5.5
TACO: IS
N" DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1-6 (anna) +3 a +6 (bónus de Força)
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo
DEFESAS ESPECIAIS: Nula
PROTEÇÃQ À MAGIA: Nula
TAMANHO: G (cerca de 3 melros de altura)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: 270

Conhecidos romo "beoemotes humanosw (monstros humanóides), os gi-


gantes verbigs habitam áreas infestadas de gigantes da. coIirw e ogros.
Medem cerca de 3 mrirOII e pesam entre 150 e 200 quilos. Sio mUlto na-
gros, cunsiderand()..s.e a allura, mas isso nJo atrapalha suas habilidades de
combate. Alguns têm pequenas deformações, como um pé torto, olha> dcsi-
gw.is, W»o5 cabeludos, etc. Em lodos os outro<; aspectos parecem-se rem hu-
manos, inclusive quanto to ror da pele, rnbelos e oIhc6. Vestem tantas roupas e
~ quanto puderem. o que na verdade Mo é mUIIo. Es8es seres geral-
mente usam peles e couros de ammais, aos q\jais afixam pedaços de rnctal, em de monstros errante5 comuns à da áre~ (o Mestre deve usar seu bom senso).
pootos estratégicos. Quase sempre carregam escudos, e possuem as melhores O CQ\'il de um verbig ger~lmente fica em um loc~l subterrâneo, como
armas que conseguem roubar, o que equivale a clavas e Lanças. uma caverna ou velhas ruínas. Nesses lugares, Sd6 deles podem ser encon·
trados, além de um mesmo número de fêmeas (iguais aos machos em com·
COM8ATE; Verbigs são espertos o ~ufidente para deixar que outl'Q!l bate) e 2d6 filhotes. Metade dos filhotes lutam como bugbears e a outra
amansem seus lninúgos primeiro. Isso não significa que sejam covardes, mas metade luta como goblins. Um covil geralmente contém 2d4 lobos (chance
apenas egolsta5 e práticos. Como costumam ser encootrados ao lado de gi- de 75%) ou ld4 worgs (chance de 25%). MI climas árticos, substitua os lobos
g~ntes das colinas e ogro&, nas rodadas iniciais de COOlb.te os verbrss fan'fll por 1-23 ursos polares, e coloque de um a três lobos das estepes 1\0 lugar dos
com que seus companheiros menos inteligentes entrem primeiro na lula worgs.
Isso é acompanhado de muitos xingamentos e descrições peculiares dos pais Há uma chance cumulativa de 2'l'. por gigante de existir um xam.l na
dos ogros e dos gig;&nte5 das colinas. lnDo. Os verbigs são gov~ em conjunto pelo xa~ (se houver) e um
IJma vez que a b.talha lenha se iniciado, os verbigs atacam com armas chefe guerreiro. O xamJ pode ser de ati .,. nivel. O chefe guerreiro sempre
d.- ail"'''LiSO, genlrnente lanças. A força do gigante determina a distância tem Força 18/00, e nu/lCll menos de 40 pootos de vida. O c~fe é o respons'-
adicional de onde as armas podem ser arremessadas em relação .à distãroçia ~'el por todas as atividades de caça, guerra e negociações com estranhos. O
nonn.al. Se)a qual ftx a arma usada, os veroigs sempre ganham um bónus !lO !Wf\li é ~vel por todas as ativKiades dentro da tribo, julgando assun-
dano devido à Força. De\.'He detenniNlr a Força de cada gigante individuo tos que dill'fll respeito 15 leis e mapa. Todos os item rMgicoe da tribo per-
almente (ou uma vez para o grupo todo, • escolha do Mestre) jog;&nd()-5e tencem ao urnl que tem 90"4 de chance de sabeT como WIoá-los, e OS que ele
ldlO e ansultando a tabcla abaixo. Sua armadura sempre é equivalente, no desconhece silo descartados em uma pilha de lixo da tribo em pouco tempo.
mInimo a CA 4, e algumas vezes é melhor, mas nunca passa de CA I.
ECOLOGIA: Verbigs podem comer qualquer tipo de alunento, tendo
80NUS ESPEOALCOM LANÇAS prefermeia por cames. Mantêm um relacionamento de beneficio mútuo com
Acrescente ao

.. -
Resultado Força Bônus os gigantes das colinas e ogros que moram em seus covis: eles entram com a
nQ DlO no Dano alcance da I...ança inteligência e as outras criaturas fornecem protl'Çlo com seu excelente p0-
1-2 18/51·75 +3 30_ der de combate. Assistir a um desses gi"Up05 em açio pode ser bilstante en-
3-6 18-76-90 +4 graçado, contanto que você não seja o alvo. Os gigantes das rolinas e os
7-9 18/91·99 +5 50_ ogros sio eslúpid08 demais para pensarem por conta própria, e costumam
10 18/00 +6 60 """'" seguir ordens ao pé da letra, o que acaba irritando 05 vo.'rbigs, que fom
pu1ando, enfurecidO&, xingando e insultando os desnortNdos comandadOlll,
HA8ITAT/SOCIEDADE: Vetbigs slo encontrados no6 mesmos tipos de pois mesmo as ordens mais simples não silo bern-comprecndidas.
dirnas que 08I'0Il e giganlt'!l das colinas, e nunca lpilfl'CeIJ1 sozinhos. Trinta
por cento d08 encontros asuais com verbigs contêm ld6 desses gigantes-
afins, mais 1d4 gigantes das colinas ou O8ros (chances iguais), que tamblm
moram em seu covil; 50"- das vezes, os sio encontrados com 1d6 lobos ou
worgs (ou lobof das estepes e UIllOS polares, em climas polaresJ; nas 2O"ro
,
restantes, de um a dois deles são encontrados com uma quantidade normal

147
GIGANTE SILVESTRE (VOADKYN)
CLIMA/TERRENO: Florestas temperadas e subtropicais
FREQÜt:NCIA: Muito TaTa
O~ANlZAÇÃO: Clã
PERkJoo DE ATMDAOE: Diurno
DIETA: Herbívora
INTElICtNClA: Alia ii e~cepcionaJ (13-16)
TESOURO; E
TENOtNClA: Honn,da

QUANTIDADE/ENCONTRO: 14
CA: 8 (5 com annadura)
MDVIMEI\'TQ: 12
DADOS DE VIDA: 7.7
T"OI: \3
N" DE ATAQUES: 1
DANO! ATAQUE: 1·10 (aJ1N.) ...3 a +ó (bOOus de r~.. )
ATAQUFS ESPECIAIS: Penalidade de ... 1\05 testes de surpresa
de seus oponentes
DEFESAS ESPECIAIS: Resistente ii algumas magias
PII.OTEÇÃO À MAGIA Nula
TAMANHO- G (3 metros de altura)
MORAL: Resoluto (11-J2)
VALOR EM XI': 1.400

Gigantes sUvestres (também conhecidos como Voadkyn) 5ok) uma das


menoll'5 raças de gIgantes, parecendo-se um pouco com elfos d,) floresta de
gr.mdl'S proporÇÕ('$. Eles 5110 volúveis, frlvolos e boos amigos desse:o ellos.
Medindo Certa de 3 ml.'1ros, pesam por volta de 3SO quilos. Suas pn>-
porçOes físicas slio iguais ~ dos humanos, o que os fn magros e leves paR
gigantes. Eles não têm absolutamente pêlo algum em todo o corpo, nem
mesmo sobrancelhas. A cabeça para:e grande demais para o corpo. especi.
alnlente as mandlbulas. queixo e boca. As orelhas !ocal(zam-5e em uma po-
siç~ mais I'Jevilda em relação às dos humanos, estando quase que compk-- oponentes. Eles podem se mlSturM à veg~, tomando-ee cunpleb-
iõI'\IS
tamente arnna dio hllha dos olhos. merote invisíveis, e 9OIJII'Il.te criaturas capazt'!\ de ver oo,etOl IIlvi5l'v1!is po--
Os gigantes silvestre5 podem apresentar qualquer tonalidade de mar- dem detloclj·los nessas drcull5tândas. Apesar de Mo Sl'rem invisfves quan·
rom, misturado com amarelo ou verde. Goslam de usar corseletes de couro do atacam, são extremamente rápidos (Destreza 16) I' podem sair de seu
ou lorigas, e CiU'l'egam duu aonas; um montante e um arco longo gigantes- ocultamento, atirar uma flecha e~« novammle na l'NlIII\I r0-
co, com at}avil_ A bainha do montante tem uma ponta esperiaI ftoita de aço, e dada. Essas f\echas poIrt('em VII' do nada, II menos que O alvo eICep ~
pode ser usada como bengala. Isso, no entanto, rijo Sl'rvl' para disfarçar a para o local de onde elas foram atiradas.
espada.
Eles envolvem seus tol'OOll'los com tiras de couro, apesar dos pk esta· HABITA.T/SOCIEDA.DE: Gigantes silvestres habiwn as mesmas 11'1.1'
rem quase descalços. As Unicas vestes que usam Solo caJças folgadas ou saliIS tas que 0$ elfOll das norestas. Nlo tf:m covis, preferindo VÍ\'er sob o cftI
curtas. Eles 9CflIpre usam tiras de couro na parte posterior do braço, para aberto ou com os elfot, durante .Igum tempo, Voadkyns ent'O'\trados nu
protegê-lo da corda do aroo. Todos esses objetotó sao freqüentemente pinta· florestas lIoio, em sua maioria (90%), ~. As ffmea! geralmel\te perna'
dos lUIS rores da floresta, principalmente verde e marrom. necern em um acampamento, ou junto com 01 tifos. FíIhoe tio r.an.. uma
vez q...... as fêmeas dao" lut apenas Id4 criarw;ll$ dunonW' toda a vida. CtI
l:UMBATE: Voadkyns filo lutam a mern; que sqam forçados a defen· filhotes nascem e ~ ~ dentro das florestas. lI'm meIO aOI ~ e kInge
~ a si mesmos, ou II Sl'UlI aliados. Sua arma favorita é o enorme aroo de olhos curiosos.
nlio--m.igico no qual re«'bem um bónus de +1 nas jogadas de ataque e um A forte l(gaçJo existente entre 01 gigantes e 011 eIb dio f\cftJa f mais
akance 50% maior devido ao tamanho. Suas flechas medem. mais de 1 metro, antiga do que qualquer uma das raças pode ~ Iernbru I.a pode Rf devXIo
I' causam Id8 pontos de dano, Eles nlo atiram rochas. Se forçados a um às habilidades élficas dI'!I5I'!I gigantes. Eles nIo se lN5tuRm com outras m-
combate corpo a corpo, esses seres usam Sl'UlI montantes com uma !iÓ mao. aturas intelígentes, mas toleram elfOl do M1f_ Alam como 01 elfas, _ gi'
A Força dos voadkyns deve ser determinada jogando-se dados de porcen' gantes apreciam gemas bem.lapídadas e itms rNgictls de bo.I qualjdade
tagem. O resulbdo indica o bônus ~tual de sua Força 18. Isso lhe!; ~ Humanos que jã estiveram em contato com ~ gipnIeI. 01 de!cmte-
um bónus de +3 a t{j no dano, mas nIo ganham bônus na jogada de ataque ram como bastante amlStO!106. mas volüvei5 e frivolos, nunca tIfndo pre!A
devido à Força. EsIit$ giganies-afins gera1mente enrontram.-se iICOITIpanhadOS em fazer outra coisa que não ttP comer e beber ~ ~tidades de
de ld4 eIfo6 da llon'Sta (/":0%), ld4 lobos ar"IOI.'Stnti5 (.m) ou ambos (10%). vinho. Entes (com os quais ronversam ocasionalmente) OOIIIidenDl-nDII ir-
Gigantes silvestres têm 90% de proteçJo 11 magias de Sono e Fá/iço; e rilC101laIS, tolos 1', às Vl'ZI."S. até anup4ticos, m.IIS, de modo geRI. UII'Q rompa-
possuem infravisão com alcance de 30 metros. nhia agr.dhel.
A única habilidade mágica que pa!lSU('ITI é II apacidade de se transforma,
rem em qualquer criatura humar.óide, medindo entre 1 e 5 metros. Eles não ECOLOGIA: A mandíbula desses gigantes deve teU grande umanho
podem se transformar em um indivíduo específico, apenas num ~ geral aos enormes dentes que contém Esses dentes No do .proplUdOl pari
daquela raç". Algumas VI'".teS, os voodkyns usam l.'SSa habilidade para junta' mastigar carne, poiS nJo sic afUdos, mas pim:ftII pedelul panlegwnes e
l1'I1HI' a grupos de aventun?lro6, numa Imtativa de roubar seus tesouros. outras plantas. Gigantes silvestn'S podem COP'II'fOI5 foItYI e r.Vz& de vhias
Gigantes Silvestres conseguem mover-se silenclOSanlente nas florestas, plantas que não poderiam ser c:onsumidas pelo homem. ova aprKiMn. pnn-
apesar da altura, gerando urna penalidade de 4 nos testes de surpresa de cipalmente, nozes e sementes.

148
GIBBERUNG
CLIMA/TERRENO Florestas e subterrâneo; o:k> dimas temperados
FREQOtNCIA: 1ncomum
ORGANIZAÇÃO: Manada
PERfOOO DE Al1VIDADE: Nótumo (mas ver abaixo)
DIETA: Carnivora
INTEUG~NCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: Nulo
TENOtNCIA: Inconstante

QUANTIDADE/ENCONTRO: 40-400
CA: 10
MOVIMEN'1D: 9
DA[)()S DE VIDA: 1
TACO: 20
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE: 1-8 (arma)
ATAQUES ESPECIAIS: Ataques em massa
DEFESAS ESPEClAlS: Nula
PROTEÇAo À MAClA: Nula
TAMANHO; P-M (entre 1 e 1,5 metros de altura)
MORAL: Incerto (5)
VALOR EM XP: 35

Eles surgem gritando e ui\'ando na noite. Dúzias, às vezes, centenas, de


humanóides corcundas e sem roupas avançam sem cessar, brandindo espa-
das curtas. Eles não pensam em segurança, cuidados ou estratégias. deixan-
do suas vitimas sem esperança de evi tar o ataque em massa. Então. após
chacinarem as presas, vagam !lem rumo certo pela noite.
A primeira impressao que se tem dos gibberlings é a de urna massa
disforme de carne e pêlos. movendo-se ii distância sob a luz da lua. Essa
multidão é, na verdade, um bando de humanóides pálidos e corcundas, com
orelhas caninas, vastas jubas negras ao redor das cabeças horriveis que exi- Gibberlings vagando pela superfide sempre escavam bu racos para se
bem dentes afiados. Os olhos são negrot; e têm o brilho assustador da natu- e5C0nderem antes do amanhecer, perfodo em que ericontram-se mais vu1ne-
reza maníaca. Eles carregam espadas curtas em seus braços demasiadamen- ráveis. Podem 5('r seguidos com facilidade, devido à trilha de caos e destroi-
te compridos enquanto avançam sempre em frente. çiio que deixam, e podem ser eliminados rom facitid"d .. ""quanto dormem,
logo abaixo da ~uperficie. Se for;em descobertos, eles acordam, mas geral-
COMBATE: Gibberlings atacam em grande quantidade, emitindo tene- mente encolhem-se com medo da luz forte, tornando-se alvos fáceis.
brosos uivos, gemidos, gritos e sons S(!m geJ1tido, que levam mesmo os mais Gibberlings que vivem em passagens subterrâneas podem se enterrar, ou
ÇOfajosos empregados a fazer um teste de moral a cada rodada. Um jogador simplesmente deitar em um canto, encolhidos, como se fossem fetos. Eles
só pft'cisa fazer o teste se isso for apropriado a seu personagem. despertam repentinamente, e saem do solo, em grupos, uivando e gemendo
Essa multidão é completamente desorganiuda, e segue direçi'it'~ assustadoramente.
aleatórias. Se capturadas, essas criaturas falam apenas sua incompreensível lin-
Os gibberlings atacam cotn espadas comuns, mas são tão habilidosos e guagem de grunhidos e ru\o demonstram ter paciência ou vontade de apren-
experientes com as armas que recebem um bônus de +1 na jogada de ata- der outras línguas, ou de se comunicar de qualquer fonna com os caplores.
que. Seus movimentos, sempre avançando, 9Ó diminuem de velocidade para Em vez disso, eles se deNtem nas jaulas, ou se jogam contra janelas fema-
malar qualquer coisa que este)a se mexendo, e depois continuam incessante, d3B e portas trancadas, numa hmbliva desesperada de e8Cipar.
rom uma sede de sangue aparentemente insaciável. Eles sempre lutam até a Não se sabe ao certo como, quando, onde (ou mesmo se) os gibberJings
molU. Toda a comida encontrada é devorada, incluindo outros gibberlings procriam.
mortos em combate; tod3S as estruturas e casas que não sejam fortificadas
geralmen te slo destruldas. ECOLOGIA: Tentativas de se encontrar covis de gibberlings sempre
A única espera nça real de sobrevivência, caso uma manada de acabaram levando de volta a túneis subterrâneos, oruIe a pista acaba se per-
gibberlings seja encontrada, é aproveitar estrategicamente o medo e ódio dendo nos recônditos mais profundos de cavernas com piso de pedra.
que geJ1tem de luzes fortes. Essas criaturas costumam freqüentar apenas flo- Gibberlings precisam de uma in<'tível quantidade de comida para man-
restas e tuneis subtetTâ.neos, detestando qualquer tipo de luz mais intensa, ter sua insana existência nolurna, limpando até os 0SIi0S de qualquer coisa
temendo especialmente o fogo. Apesar de seus ataques em massa serem ca- que apareça no caminho. Os pêlos geralmente silo infestados com piolhos e
pazes de derrubar rapidamente alguém usando uma tocha, uma fogueira outros parasitas, que apim."CCIII enquanto dormem. Suas peles são nausean-
de iICiImpamento 00 luz mágica de grande intensidade irá mantê-los afasta- tes e inúteis. Eles ru\o (arregam tesouros ou objetos úteis. Suas espadas são
dos ou desviará seu curso. do tipo mais comum possível, sem entalhes ou decorações, muitas vt'zcs
sem ponta ou cegas. Em resumo, gibberlings não têm utilidade alguma e
HABITATISOCIIlDADE: É difícil imaginar a estrutura de uma sode- nem serVem a algum amo conhecido.
dade de gibberlings. Essa horda apresenta algumas semelhança~ com um
grupo de lemingues atirando-se ao mar, ou com um cardume de piranhas
em frenesi por sangue e comida. Não há sentido algum, nenhuma organiza-
çio, e sequer individualidade. Apesar de existirem m~os primitivos de cu-
municação para que esses monstros, eles não possuem uma !lngua
1I'Wnhedvel.

149
I
GIFF
CLIMA/TERRENO: Qualquer um
FREQotNClA: "'ro
ORGANIZAÇAo: P~lol~o
rEltlooo DE ATIVIOADE: Diurno
DIETA: Onívora
INTEUG~CIA: Baix.a(7)
TESOURO: Nulo
TENOtNCIA: Ordeira

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 11-20


CÁ: .m
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
••
TACO: 17
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
'00 1
1-6+7 ou com aroU! +7
ATAQUES ESPECIAIS, Cabeçada
DEFESAS ESPEctAIS: Pode chamar outro S1ff
PROTEÇÀO À MAGIA: 10%
TAMANHO: G (3 metros de altura)
MORAL Elite (I.)
VALOR EM XP: .20

Giffs são uma raça de men:enários forte! e podel'0806 (OlfllratM05 por


váriOli grupos. servindo como soldados, guarda-COSln. exeo::ulOIl'S da lei I'
C3lTasroII). Sio civilizados, mlS n~o têm magos dentro de sua espécie.
Os giffs s.kI humanóides com pernas pequenas, semelhantes a toroIi, e
torso, braços e dedos de aparfncia human6ide. Seu peito é largo e suporta
uma cabe.;a como II de um hipopótamo, com um elmo natural fetlo de pla-
cas quilinosas flexíveis. A rolora~.io varia bastante, do negro ou cinza 80
dourado, sendo que muitos têm também grandes tatuagem;, que fazem o
corpo parecer um tapeie decorado com troféus de vitórias passadas. Glffs tões e ambos com igual ~bLlidade. Os jO"ens • criadOli com cannho ati
falam sua própria Ungua e li língua comum. ahngirem idade suficiente para !iObrev1Ve!" i explodo de um arcabuz. quan-
do sio introdllJ.:idos nos pelotões.. Tod~ os gifis. sejam machoa, fêmeas ou
COMBATE; Giffs têm uma mente militarista, e organizam-ge em esql.l.1- criançu, têm uma patente dentro da sociedade, qUI!! só pode ser mudada
drÔl'S, pelotões, companhias, corporações e grupos rnaioll'S. O número de por alguém mais alto na hierarquia. Cada patente lubdivide-.5t' em
indlVlduos em um pe~o varia de acordo com a estaç.w do ano, B situação subpatentes, e dentro das ultimas existem distinções por C'OT1'S ou emble-
aluai e o Jlfvel de perigo envolvido. Um pelotão de gifis rontratado para mas. O giif de mais alta patente dj as ordens e 08 outros as obed«ern, não
proteger um cassino pode ter apenas doIS membros, enquanto um contma- importando se sIo tolas, ou até mesmo suicidat - segui·1as é o ot,ttivo de
do para invadir a iorta1eu. dO! illithids podem conter bem mais de cem todos 05 gi.ffs existentes no univeT50. Uma fi qtWe lIIistiat ~ • cultu·
IndivíduO$. ra de tais mercenários, e part'Ce afirmar que todas as COisas têm seus pr0pó-
Esses !it'A!!S orgulham-5e de suas habilidades com alTrlilS, e todos carre- sitos - e o da; giff5 é:oeguir ordens.
gam vmas espadas, adagas, maças e outras armas semelhantes, tudo para Os mercenários geulmente 530 pagos com pólvura, apt'sar de
lidar com aquel~ que criarem problemas. frequentemente aceitarem outras ilI11\aS ou armaduras.. t um sistema de tr0-
Sua verdadeira paix!o, no entanto, são as armas de fogo. Há uma ch.ance cas Simpie!l, mas para contratar um giff por I semana de"'~ pagar II ele
de 20% de que um giff tenha um arrabuz. e pólvora ~uficiente para 2d4 sete cargas de pól\'Of;J (uma por dia).
tiros. Essas criaturas parecem niO sr importar se uma arma não opera direl- Giffs são lutadOJ"l:'S ferous, apesar de sua Ipir"fncY um pouco c6mica f'
lo (algumas baixas ocasionais 810 esperadas); o brilho, o estrondo e o dano é a obsessão por armas. No entanto, eles não lutam, de livre e espontânea
o que l't'aLmente os Impressiona. vontade, contnJ. outros giffs. Se forçados a tal &ituaçjo em uma batalha, os
Mesmo desarmados, güfs sIo oponentes tenúveis. Sio tio fortes quanto dois grupos se retiram da luta por, pelo menos, um dia para beber e tomar
gigantes das colinas (+7 no dano drndo A Fmça). Entram em uma briga 5Ó decisões quanto is patentes envolvidas. Iii 10'lI0 de chance de um pelotão se
por prazer, atacando combalentes de ambos os lados para emergirem como tmir IW outro em ocasiOes usim, tnalI é mais provA\'el que ambos desistam
os únicos vitoriosos. Para os giffs, uma vez que a arma se}a desembainhad.ll, do trabalho atu~1 e procurem emprego em outro lugar.
Mo existem mais rI'SlriÇõe$ - o desafio f ati a mor1e.
O topo da cabe<;a e do foonho do giff é coberto por grossas placas ECOLOGIA: Giffs vivem remt de 70 anos, mas n30 aceitam o envelhe-
quitinosas, flexíveis o suficiente para permitirem movimentos, mas conie- cimento caJrruunente. Conforme um giff vai ficando mais v~lho e mais lento,
rindo-lhe um elmo ""turil O glff pode atacar com uma cabeçada, causando ele se vê possufdo pela ob5es5.Io de provar que ainda f JOvem f' vigorooo,
2d.6 pontos de dano. geralmente em batalhas. ror isso, eldstem pouqui55imos giffs dE.'" idade
Os gifis se valorizam como men.-enários, e elaboram ótimas armaduras a\·ançada.
(CA 2). Esse5 OOIljuntos de armadura incluem elmos com outros monstros
como cnstas. cravl!)ildos de marfim f' 1J8;ll()S. O ronserto de armaduras é um
dos pa5&ltempos mais difundido.; e apreciados entre eles. Também têm uma
certa proteç.!lo ii magia, mas desconfiam profundamente de efeitos, persona-
gens e ob~OIi mágico&..

HA8ITATISOCIEDADE: Ciff5 de ambos os scx081utam em seus pelo-

150
GITH
CUMA / TERRENO: Qualquer planalto 0\1 montanha
FREQOtNCIA: lncomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERlOOO DE ATIVIDADE: Diurno ou notumo
DIETA: Carnfvora
INTELlG~NCIA: Média (10)
TESOURO: M(I)
TEND~NCIA : Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO; 10·100
CA: 8
MOVIMENTO: 10
DADOS DE VIDA: 3
TACO: 17
N" DE ATAQUES: 1 ou 2
DANO/ ATAQUE: Com arma ou Id.j, / ld4
ATAQUFS ESPECIAIS: Pul,
DEFESAS ESPECIAIS: Nula
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M
MORAL: Reso luto (12)
VALOR EM XP: 175

Os giths são uma raça de humanóides grotest'08. que parecem uma es-
tranha mistura de um elfo com um reptiL São e:dremamenre magros e O5IIu-
dos, com braça; longos e pernas finas. A5 mOO!! têm 3 dedos e nlo possuem
polegar opositor, tna5 mesmo assim Mo capare! de usar armas e ferramen-
las. Os dedos dos pés e das mãos têm garras afia<W rw pootas. Se alguém
ronseguisge luef um gith fICar trela, ele mediria cerca de 2 metro/l. entre-
tanto. a maioria parece nao ler mais de 1,5 metro, pois sempre andam tortos
e corcundas.
cinquenta, um líder de 6 dados de vida e PM' cada tribo de ctm ou mais
COMBATE: Se possf\'el. os giths ataam em massa, geralmente inicWl- indivlduo& haverá um Uder de 7 dados de vida. Além dos pontOl de vida e
do com um ataque psiônko feito por um dos lideres. Entlo, todo o grupo da TACO apropriados ao número de dados de vida, os lideres ledo podere!!
avança rapidillllente para I luta. Seu ataque princip.u é feito com um pulo psi6nicOll aproximadamente iguais aoa de um psiônioo daquele nfveL
de até 6 metl'08, com o qual se apmximam rapidamente do inimigo. QuUodo Algum dentre os lideres ser~ 5a<.'t'rdotes. Apesar de pouco ser conheci-
usam esse pulo, recebem um bónus de +2 na TACO durante a primeira 1tIda- do sobre a religião dos giths, xam!5 de até 4° nlvel arompanham e até c0-
da de combate. mandam tribos inteiras. Existem relatos de magos gith5 de 6"' nível. Mesmo
Os gilM geralmente annam-se com grandes lanças de pontas e\1Ol1l'\e!i e se isso fOI' verdade, 6° nível seria algo mcomum para um gith; no entanto,
afiadas, feitas de obsidiana polida {dano de ld6-I). Apesar dessas lanças magO!! de até 4° nível j.i foram vistos por testemunhas oonfiáveis.
parecerem armas de perfuração, elas MO usadas principalmente pal'il cortar NJQ se conhece muito a respeito do ciclo reprodutivo dos giths.. Sabe-se
e dtrep<lr. Essas criaturas muitas vezes se protegem com armaduras, especi- que sic ovíparos; as fêmeas botam cerca de 1d6 ovos por \Ia. H.i boatos de
almente nas costali. onde são mais vulner.iveis; esses equIpamentos de defe- que giths controlam chocadeiras com renten.u (alguns chegam I dizer mi-
sa s.kJ f1.itQI pelos próprios glths. com a carapaça de inu.: (CA 6). lhares) de ninholI.
RESUMO PSIONICO ECOLOGIA: Giths das mootanhas vivem em covis !ubten3neos, to-
Nínl DislCienIDev Allque/DefeN VJllor ppp, mando um determinado desfiladeiro ou vile como seu territÓrio. Os que
5 2/3/ 10 II, EM / LM, lY, BM 16 80 vivem em planaltos costumam ter uma sociedade que se organiza como um
di nOmade de caça, indo para onde as presas forem. Eles nlo hesitam em
Giths po6Suem oe seguintes poderes psiônicos: atacar grupos de humanos ou humanóides, uma vez que 08 consideram
• Telepalii • afnclas: 10m da vontade de f1.no, projeta.r energia. De- urna ótima op;ão de comicla, preferindo-al a outros tipoll de carne. Se esti·
voo;~ insinuilÇio do Id. estocada mmtal. cantato, limpar a mente, barrelri verem com muita fome, atacam até thri-kR"I'f1S, mas ~ tipo de presa tem
mental. um gosto ruim e geralmente escap,J de seus ataques.
• PJKQcin&ia • Cifnciat: TeIecin&ia. Deroções: ammar objetos, animar
sombras. ataque balislico, controlar corpos, controlar chamas.

Not.lI: Somente Hderes comandando 25 ou mais gllM possuem poderes


psiôrucof. Os poderes indicados acima sAo para líderes, mas podem vanar
bastante. Giths com mais dados de vida t('r30 poderes proporcionalmente
maiores.

HABITAT/SOCJEDADE: Os gitN vivem em sociMades de estrutura


tribal Aquele que tiverO!i maiores podem psi~ geralmente .ssume o
posto de Ude!_Todas as outras posições sociais s.lo distnbufdas da maneira
que o Hder desejar,
,
Para cada 25 giths, haverá um Uder de 5 dados de vida; para cada

151
GITH, PIRATA
CLlMA/TERRENO:
FREQotNCIA:
ORGANIZAÇÃO:
PERfOlX> DI! Al1VIDADE:
.."
Espaço Selvagem

Navio/militar
Qu.alquer um
DIETA: Cam[vora
tNTEUCI::NClA: Excepcional (15-16)
TESOURO:
TENOIlNClA: V,
A lN)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2O-4O/De acordo com. tripulaçlo do navio


CÁ: O
MOVIMENTO; 12
OADOS DE VIDA: 7·11
TACO: Especial
N" DE ATAQUES: Variado
DANO/ATAQUE: Com afJIlil
ATAQUES ESl'EClAIS:
DEFESAS ESPEC1AlS:
"" ....,.
Ver awOOl
PROTEÇÃO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (2 metros de altura)
MORAL: CampeJo (16)
VALOR EM XP: Especial

Quando OS githyanld, liderados por sua libertadora, Gith, escaparam


do jugo da escnvidio imposta pelos devoradores de mentes, l'SSe ramo da
espkic não fugiu pari o plano Astral, ma!! para o espaço desconhecido.
Magros e altos, O! piratas de Gith se parecem com t'S<jueletos de
hUllliln6id~,com uma cor de pele que varia do cinl,ôl escuro ao amarelo
p!Udo. Seus cabelos, castanhos li' compridos, descem pelas costas li' caem
sdm'- as U1J\M li' armaduras enfeitadas que gostam de usar.

COMBATE: Os pirJtas de Gith podem ser guerreiros, magos ou guer- outro povo que se t'Stllbeleça perto demais deles. AptIIr dr pum5. ases
reiros/map, com um limite de 11° nível em cada dasse. Geralmente o guer- Giths levam uma vida estruturata e militlnla.
reiro de mais alto nivel comanda o NVio. I!&'l o:ieN os magos (SIIllples ou Todos os membroe adultos da n.ça ~ _ stjCQute» bIbWdades
multiclasse) livres para pratICarem su.u magias t combater. mágw:u, e cada uma pode !lei" usad. 1m veza 10 da: üp 4IbIII, /dMIImçlI
Clérigos d,e Gith também são encontrad06 ocasionalmente (limite de UO de P/uno e P~1o ExtTll-semorial. Todas II ~ 110 equlv'" t,s
nlvel). Muito raramente, um guerreiro/clérigo podE' ~ encontrado, se!\do, magias de lIII'5ffiO nome (e como III' fossem uud.. pdo I"".' & .. do ní-
nesse caso, quase sempre o capitão de seu navk>. vel mais baixo poMf~el). Os poderes iNlOI u.mbMa pa I _ ptn~
Quando se aproKlll\ll.ffi da; inimigos, 08 piratas usam RlaSlas e todas as pilotar sem nam rom lemes em .me. r- tut.i&dMn. JÓ fundorwn no
Irmas que o navio possui. Em combate 00l'Jl'0 a corpo, eles se valem de uma espaço .selvagem. nio no f1oglstiro.
grande variedade de armai, prderindo as espadas. A característica mais perigosa dessa raça f a .... 01 .....' .. d.1Ybilida.
Tendo suas bases de operação OISrondidas em pequenos asteróides, os di'!! kima tom II propned.adl'$dos Im\esdesprllP' '"'" emal. ~
plT'iltas fazem tudo para conquistar qualquer navio que seja maior, mail; ri· estrutura orgânia dos naVios élficoa. Qumdo um Gilbprlb atrvoer 10 ~
pido OU melhor armado que a embarcação que possuem no momento. EIe$
tentam, desesperadamente, capturar qualquer navio élfico que venha a apa-
recer (ver abaillo). Por isso, muitas armadas élficas oferecem gra~ 1'l"COm-
PluntJ e Magiu Aslnll para transportar todo o.avio. mal a.
de um navio élfico (f1ll1eB, etc.) ele pode 181 _1yNidad- dr M-.r tk

para o plano Astral (isso esgota M~. "..., e a Htp ~ pelo resto
" 9 ' e carp.

~ por plflltas Gith. do dia). Esst recurso di _ pu-atM WlV súcb dr _Feia. parrubndo-
Noentanto,a fúria maIS devastadora da; piraw é reservada iI05 illittuds. lhes esperar em portos ronhecidos. ocullQi Mb.I. r i . . . . . . dr votu.Mn
Eles não medem esfof\OS para a!!oSlssiMr todos os devoradores de mentes ao plano Material l'nrnário para re.1.IizM um ~ Ot ~ Gidi IÓ p0-
que encontram. Nenhum pirata Gith usa um navio UHthid capturado. dem usar na~ios fabricados pelai elfos. e qur J8ftI'I ..... di! 50 1DnrIadas,
A tripulaçAo de um navio varia. mas os números abai.110 servem como nes!IiII operaçio.
um guia geral: Essa maoobra espedaI funciona lpeM6 no ~.. & Ir Mo no
I CapitAo (guerreiro ou guertl'ltO/clérlgo de maior nfvel) flogistko, e é por essa r.wlo que OS piratas lU"d f i _ . . ~ .Ii "-
I Imediato (guerreiro/mago ou clérigo de maior nível)
I Chefe Spell}ammer ou BI"U.IlO (mago de It\ilIOI" nível) ECOLOGIA; Os giths piratas do estnIaInII* ............... SIo uapor.
O restante da tripulaçAo é dividido igualmente entre as três JlOfifiibilida- tando em que estado esh!ja a carne, desde que MlJIIfII ~ às • CDnIO-
des comuns de classes. mem. Alguns grupos desses piratas tambfIn PI*- anfyJjeep
HABITATISOCIEDADE: A filosofia dos pintas influencia todos 06 as-
pectos de sua vida. O mais forte pega o que quiser. Todo naviO é muito
importante para sua respectiva tripulação, pois tnta-se do principal modo
de se determinar a hierarquia nos povoados. Isso ei'lplka ti busca ('{Instante
dos piratas por navKJs melnores. Cada povoado é governado, 11 fon;a, pejo
melhor navio ou por uma união dos melhores navios.
Os piratas de Gith 5010 extremamente isolados, n}o convivendo com
qualquer outra raça - na verdade, eles podem até querer eKterminar um

152
GITHYANKI
CUMAITERRENO: P1aoo Astral ou Material Primário
FREQOtNClA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Ditatorial! mon'rquica
PER1000 DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Úfllvora
INTELlCtNCIA: Ex~onal a gênio (15-18)
TESOURO: Individual: R; Covil H
TENOtNCIA: Qu~lquer maligna

QUANTIDADE / ENCONTRO: NJ (longe do covil)


CA: De BroniO com a armadura
MOVIMENTO: 12. 96 no plano Astral
DAIX)5 DE VIDA: Df acordo com <I classe C! o nive1
TACO: De arordo com <li clasM e o nível
N" DE ATAQUES: De acordo com II classe e o nível
DANO/.ATAQUE: DI! acordo com • arma
ATAQUES ESPECIAIS: PtwfwlIl!lO de: ~ poMfvd am\II rMgica
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo
PROTEÇÃO À MAGrA: Nulo
TAMANHO: M (211'1dru8 dt i.ltun)
MORAL: Mldia a elite (8-1')
VALOR EM XP: De lCOrdo com ii. classe e o nível
RESUMO PSIONICQ
Nível DislClenl Ataquei Vi.l or PPP.
Du Ddu .
. DV Pelo nível TodOf / Todos .. lnt ldl ()().;. l 50
Gilhyanki sio antigol ~1t5 doi'! hUJl'WOl e Nlbitanle!l do plano
Astral, mas que freqüentemenlr ~ de lá para g~l contra outf38 raças,
principalmente cootra 06 glthzerai com 08 quais vivem em guerra constante.
GithyankiJ tbn uma IpMênc:UI bastante human6ide. SIo aproximada-
mmte da altura dos homens, mas costumam se- mais INgl'Oll e mm mem·
bros mais compridos. Sua pele é áspera, amareJada. com olhos negros e brio disponíveis para seu nível de experiência. As magias devem ser determina-
lhantes demonstrando SUl desumanidade. Assim como mu.itas raças de semi- das aleatoriamente, Itmbrando-te sempn:o que essa é UDUI raça de criatunu
humanos. tim M1ha5 pontuda!!, e serri1hadas na paU! de Irú. As vestimentas destrutivas - magias ofensivu têm pn:oferfncia.
00 sempn:o muito elaboradas. Armas e armaduras barrocas são enfeitadas Os 5()ldados usam armas e armadura!! parecidas com u dos humanos.
com penas, rontas, metais e pedras pR'!Ciollas. mas ricamente enfeiQdas e decoradas, tendo sido praticamente convertidas
OI!I githyMlkis falam apenas a sua própria Ungua. em arteI"atos R'ligiow. Um githyanki provavelmente demonstrará maiJ pre-
ocupaçlo e ruidado com 5UM atmas e armadura do que com 5eUa compa-
COMBATE: Ü!I gilhyankis já tivmm muito bempO para aperfeiçoar a arte nheiros. Metades dos guerreiros, guerreiros/magos e cavaleiroe que akan-
da guerra. A simples existência da raça já é wna prova de 8UIS grandes habili- çam o 5" nfvel recebem um montante +1, enquanto os demais usam montan-
dades para a lua. Cada githyanki km UJN dI!lIe e um nfveI de ~ a ta comuns. C~ g.ilhyc\lW!; de 7" TÚvel ou mais ttm 60%0 de chance de
partir dos qual! ~ a TAQI, CA. habilidade m6gicM. etc. I!er uma espada longa +2. Cavaleiros de .,. nível ou mais sempre carregam
Resultado em 0100
01-40
CI>",
G....,.;ro
Resultado em 0100
01 -20 ,.
Nível uma espada de prata - um montante +3 que, 51.' for usado astralmente, tem
S% de chance por golpe certeiro de cortaf o rordio de pnta de seu oponente
41-55 Mago 21 -30 O- (Vt'I" Plano Astral no Livro do Mtsln'); mas indivíduos com barra mental sIo
imUIll!S ao efeito. O lide!" supremo de um covil 5t!mprt cam:ga uma espada
56-80
81 -85
Guerreiro / Mago
Ilusionista
31-40
41-60 ,-
S"
,. de prata especial, com bónus de +5, todas as habilidades de uma espada
86-00 Cavaleiro 6 1-80
,. vorpal, e que também afeta indivíduos com bana mental
81-90
91-95
%-98
..
III"
Githyankis nunca permitem, de livn:o e espontlnea vontade, que uma
espada de praia caia nu mãos de algum indivíduo que n!o seja de sua raça.
Se isso oconer, poderosos gruvc- de busca serão enviados para recuper'-La..
99-00 II" Aqueles envolvidos na perda encontrarlo morte certa nas mlOl de sua
impiedosa rainha-lidl. a menoI!I que reparem o erro, recuperando a arma.
A armadura de um githyan1d varla de arordo com sua classe. Magos e
Todos os githyankis têm I habilidade natural de MauliIr tU Pltmo c0nfor-
ilusionistas têm CA 10. Guerreiro!! e guerreiroe/magos ~ ilI"IJIaduras vari- me desejarem. Bes raramente usam esse dom para outros fins a~ das coe--
áveis - CA 5 a CA O (6-1d6). CavUeiros têm CA o.
tumelras viagens de ida e volta entre 011 planos Astral e Material Primúio.
Seus dados de vida sIo detmninados de acordo com classe e nfve!, e os
pontos de vida s.l.o defmidos normalmente. Seu valor de TACO também de- HABrrATISOCIEDADE; A história nos dá algumas intonnaçOe!lsobre
pende de classe e nfve!. Guermros, guerreiros/ magos e cavaleiros podem 01 githyankiJ - lUa raça é tão antiga quanto isoQda. S.ibi06 acreditam que
ter mais de um alaque por rodada - 011 outros tfm apt.'NS um. eles já foram humanos capturados por devoradorn de mentes para servi-
OI!I cavalei.rot s.kl campeões do ma~ que !IE'gIX'I1\ a causa da misterio8a rai- rem de escravos, e eram tratados tão cruelmente por 5eUS ~dOOOdl·, que pas-
nha-Iich. dos githyankis. E<.8es seres &30 muito pocIerosos e altamente respeita- saram a alimentar um grande e profundo ódio contra os illithida. Ourante
dos em _ sociedade. OI!I cavaleiros githyanki5 ~ todas as hat1ilidades séculos, esse humanos aumentaram 5eU ódio, mas nkI conseguiapt encon-
de um paIadjno humano, mas ao in...-mo (por aemplo, Dtttctar &nthft ao UI- trar as forças nrcessírias a~ar a liberdade. Assim, esperaram por VúiOl
vé! de Drltd.- MUdadt, Cootrolar Mmos-viros ao invés de f'I1d6lÚ1 fi, etc.). anos, desenvolvendo seus poderes !ll!Cretamente, aguardando uma oportu-
Os magos, guerreil"Of/ magos e ilusionistas recebem todas as magÍllS nidade para atacar seus amos. Finalmente, uma mulher de grande poder

153
GITHYANKI
,utgiu dentre fiel: a libertadora chamada Gith, que 011 convenceu a se rebe- ções ambien.ais que o plano M.teriaJ PritnArio, de modo que os grupos cul-
larem contra seus odio5os amos. M batalhas foram longas e sangrentas, mas turaIS sAo bem difer\'I"Ill'S. Em uma lOdedade onde fu.endeiros e comercian-
no fim o povo conseguiu se libertar. Eles ganharam a liberdade e tomaram- tes alo d~, grupos m"is esp«iallzadOj JUrgiram:
st 01 githyanki (o que, em sua língua, que dizer filhos de Gith). C"lIthk: Os g'1athks (nome praticamente impronund.ivelna Ungua
Esses seret lIStrai! avançam em nivel exatamenle da mesma maneira que dos homens) $.Iio 011 equivalentes a faundeif"06. Devido b condições desola-
011 humanol. Entretanto, nunca houve um githyanki que chegasse além do 11" das do plano Astral, os githyanki!J sAo forçados a cultivan>m sua comida em
nível de uperiênda. e pouquíssimos passam do '1'. Quando um individuo gr~"des câmaras artificiais. Eles dependem de lima grande variedade de
avança pari o 8" nfvd, de é testado pela rainha-1m &se teste mortal inclui a fungos e plantas que nJo l"II:'t"e55itam de luz 1OIar. Os g"Lathks também slo
aobreviv&.cia em um dos planos inferiorel por ",riu semanas. Se falhar, o l'Speci"lislas em planta! aquiticas, algumas ..ezes cwdando de giganterol5
resultado é obvwnente a morte. Githyankil que alc:ançam o 12" nível são ime- pomares aqu.litiros,
diatamente levados ., plano Astral e li presença "" rainha-Iich, onde sua for- MI.r. Nem todos 011 githyanki! aJm habüicbdes mágicas chegam a .1-
ça vital é supda pua satisfazer a insadiwl fome dessa cruel semideusa. cançar o poder e autodi5dplina necesúno. pantomarmt-lie arunos.. Al-
Gilhyank.is llólbitlm irntnso! castelos no plano Astral. f.'l8I'S casreIos, ador- guns usam seus taJent05 m.ligicos 1\1 arquitetura e ronstruçlo. &ries slo 018
oados oom grande riqueza. sOO evitados JXl' lDdoI 011 oulro!l.!len'S do piam, pois mIar" usando suas ~ criativas pan profttiIr e construir as estrutuns
011 githyankis ÃO conhecidos JXl' sua falta de I'Iospitllidade para com 1'Stranhal. e edificações nE'O.'S6.lirias ao dia I dia. o. mJan; transformaram suas proM-
Cada uma desMs fortaleza<; é governada por um IIder suPremQ. O líder sões em UrTIiI forma de arte
é um guerreiro/mago de l(f'/ff ou 11"/9" nIveL O Uder SUPremQ é o lorde Hr'.'(hknir. Existem muitas energ:W, p6fqWcat e astrais, que 08 huma-
indiscut!vel do castelo, com poder de vleU ou morte sobre lodos aqueles que nos nlo costumam perteber, agindo no plaoo Astral Algumas des&as mer-
Já habitam. Um IIder costuma estar equipado com doi! I oito itens mágicos gias do facilmente captadas por rIOfSOS 5tfltidoa, como • luz e o calor, ou-
divl.'l'SOS, além das armas jI!i de9critas acima. tras nIo sAo tio facilmente observadlS. Entm.nlo,. laldo uma fi!oÇII psiqui-
Todos 011 ClS!tlOS tfm um séquito de vinte a oitenta cavaleiros de 9" camente desperta, 0$ githyankis podem 1\10 16 .enbr es5IHi eoergias, l1WI
nível, que sIo as tropas de choque e de elite do lJder supremo. &ses cavalei- ~ UM·1u. Os hr'a'dtknir $.Iio coIetorfs de enerps. SIo semelhante.
ros $.Iio faNlicamenlt' Itais ao kwde. Haveri tambbn até um mil githyankis &06 miaI$, pois usam seus poderes m.ligicos inat08 1\1 vm profisiionaL
de posições inkriom.
Por terem a habilidade de MwliJr dt Pl4no i vontade, 08 githyankis mui- o. githyankis sIo caçad0n!5 e predadores. amdI mail do que 08 huma-
ta& Ven'S vm 110 plano Material Primário. ws viagens interplanan'S mui· nos. Eles costumam participar de c.çadaI e saques por puro prazer.. ~ b0-
tas vezes levam i formaçAo de covis subterrlneos, usados para organizar Iante prov.livel que 08 9kuIo6 de f'SCriIvidlo tenham feito com que passas-
ataques ii superffcit, apesa r de suas forças se COIlCt'fltramn em ataques aos sem • quem dominar 05 !Ien'S mais frlCOl.
devoradortll de mentes. Tais invtstidas n10 fuem parte di guerra rontra os AO contlirlu dos human05, entretanto, Oj githyll.llQ nuoca guerreiam
githzera1i e58eII ataques s.lio n>alizadQ!i pelo puro prilUT de matar. entre sI. A divislo enln! eles e 08 githzerai ~ Omais pr6JtiJno que essas raça!
Um covil de githyankis no plano Material Primário C06tuma conter 06 J' chegaram de uma guerra dvil. Githyankls nunca lutam contra outros
seguintes 5en'S: githyankiJ - es&a é a lei nlo-esoita da aoded.de dos giths, e nunca é que-
brada. Isso tam~m pode ser um efeito da tacrlllidlo tofrida por essa.
Um lfder supremo Guerreiro de 11· nível ou guerreiro/mago de
criaturas.
7"/" nível
Dois capities Guermro de 8" nível e guerreiro/mago de 7"/
6~ nível
Um cavaleiro II" nível
Dois fei~f"06 Magos de 4~/ '" nível
Três sargenlol GuerreiroB de 4°/.,. nível
Dois "gish" Guerreiros/magos de 4°/4° nh'el
~50 de níveis mais baixos Determinados ao acaso, usando a tabela aci-
ma, de I ~ a 3" nfveis
No plano Material Primário, 08 githyankis têm um pacto rom um grupo
de dragões vermelhos. Essas orgulhosas criaturas servem como montarias e
companheiros dos githyanlli. Quando encontrado no plano Material Pri-
mário e fora do covil, um grupo de githyankis geraJmente ~ composto por.
Um capitJo Guerreiro de II" nfvel
Um bruxo Mago de 4· a .,. nível
Cinco githyankis inferiores Guerreiros de t" a 3" nível
Tal grupo teri dois dragões vennelho& como montarias, transportando
de quatro a leis individuas por dngilo. Os dragOes lutam pela segurança e
bem-estar dos githyanki$, mas nIo arriscam !uas vidas din>tamente, fugin-
do se li batalha estiver dl'Sfavorivel. Nlo se sabe o que 06 githyankis ofere-
cem _ dragões em troca de seus serviços.
Um aspecto interessante da &Odooade dos githyankis é a ligaçlo existente
entre os lideres militares e seus subordinados. Essa Ugaçlo permite a um Hder
dar a seus homens mensagens curtas e quase sem sentido ~ra os padrões
humanoa), enquanto na verdade transmite ordens complexas e detalhadas.
Apesar des5a atitude nIIo oIerecer um efeito real durante um" rodada de com-
bate, freqüentemente ajuda. li criar emboosc:<tdas e ataques mais eficientes, per-
millndo que complexas dOOsões mililan's sqam tran5mlbdas rapidamente.

ECOLOC IA: Os aspectos ecológicos dos githyankis sao parecidos com


os dos humanos. No entanto, o plano Astral nJo oferece as mesmas condi-

154
GITHZERAI
CUMA/TERRENO; Limbo
FREQO~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Monárquica I ditatorial
PERíODO DE ATIVJDADE: Qualquer um
DIETA: Onívora
INTELlCSNCIA: Excepcional a gênio (15-18)
TESOURO: Individual P; Covil H )( :z
TENOSNCIA: Inconstante

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-8 (longe do covil)


CA Variável
MOVIMENTO: 12, 96 no Limbo
DADOS DE VIDA De acordo com a claS8e fi' nível
TACO De acordo com a clas.<le fi' nível
N" DE ATAQUES De acordo com a classe fi' nível
DANO/ATAQUE De acordo com a arma
ATAQUES ESPECIAIS Nulo
DEFESAS ESPECIAIS Nula
PROTEÇÁO À MAGIA: 500/"
TAMANHO: M (2 metros de altura)
MORAL: Mediano a resoluto (8-12)
VALOR EM XP: De aoordo com a classe e nível
RESUMO PSIONlCO
Nivel Di!ÚCienIDev Alaque/Defen V.lor PPPs
'" DV De acordo com o nível TodOll/Todos = ln! ldl00+150
Githzerais são os parente!! monástícos, de tendência i"constalllt, dos
githyankis. ~ duas r8ça5 dividem um pedaço em comum da História: os
gilhzerais são os filhos dos membl'05 inferiores e mais reprimidos do povo
que Gith libertou da ~vid~o dos devoradores de mentes milênios atrás.
A aparência dos gi&zerais é muito similar à dos githyankís, mas se as-
semelham mais aos humanos. Seus traços não 5030 notáveis, mas têm um
leve ar de nobreza. O tom da pele é igual ao da l"i1Ça branca, entre 05 huma- Astral no Uvro do Mesll1'). Indivíduos com barra mental são imunes ao efeito.
nos. As vestes são simples. com roupas prátirns e cores discretas. Essas armas têm grande valor religioso para os githzerais e eles nunca dei-
COMBATE:Os githzerais não gostam de floreios, e adotam táticas dire- xam, de livre e espontânea vontade. que elas caiam em mãos estranhas. Se
tas de combate e magia. Sua grande proteção 11 magia compensa as habilida· isso acontecer, o githzerai fará todo o possível para reavê-la.
des inferiores de luta. Tod05 os gilhzcrais têm II habilidade inata de MII.d.ar de Plano. e para
qualquer plano. Isso raramente é feito, exceto para ir e vir do plano Material
Rl"5ultado no 0100 Classe Resultado no Dl00 Nível Primário, onde os githzerais possuem várias fortalezas.
(Súme 3 se for ladrão)
01-55 Guerreiro 01·10 1" HABITAT/SOCIEDADE: Originalmente, os gilhurais eram os filhos
56-75 Guerreiro/mago 11-20 2" de uma rilÇa de humanos libertada do jugo dos devoradores de mentes por
76-95 Mago 21·30 ,- UIllil grande guerreira chamada Gilh. Entretanto, esses homens e mulheres

%-00 Ladrão 31·45 4" não seguiram as idéias de Gith após a rebelUio. Ao contrário. passaram a
seguir os ensinamentos de um poderoso mago que se proclamou rei - e
46-6i1
61·75
76·90
'"
6"
7'
posteriormente deus - de todo o povo. Então, os githzerais se separaram
dos githyankis. iniciando uma grande guerra racial que dura até O!I dias de
91-96
97-00
A annadura de cada githzerai varia de acordo com a (lasse. Magos têm
.'" hoje, persistindo através dos milênios sem nunca perder II força.
Githzerais podem avançar de nível como guerreiros, magos, guerrei-
ros/magos ou ladrões. Eles raramente atingem níveis acima do 7" e, de qual-
quer maneira, nuflCa passam do 9". Os githzerais, que veneram um velho
CA 10. Guerreiros e guerreiros/magos têm CA variáveiS a O (6-1d6). La· mago como se fosse um deus (o que ele não é), silo destruídos anle!; que
drões têm CA 7. angariem poder suficiente para representar uma ameaça a seu govemante.
Seus dados de vida NO definidos de açordo (om classe e nível, e os Se encontrados fora do covil. os gruf'O!S de githurais geralmente serão
pontos de ~'ida são determinados normalmente. O numero de TACO Iam" compostos da seguinte maneira:
bém é determinado de acordo (om classe e ní\"el. Guemiros e guerreiros/
magos pedem ter mais de um ataque por rodada - outros gilhzerais têm Um lí~r supremo Guerreiro de 9" nível ou guerreiro/mago de
apenas um ataque por rodada. 4°/7" nível
É raro, mas um githurai pede avançar bastante como ladrllo. Esses la- Um capitão Guerreiro de 60 nIvelou guerreiro/mago de
dina; piWCem ler algum significado para a estranha religião do povo. Ape- 4°/4° nível
sar de não se tomarem líderes em suas comunidades, os ladrões NO uma Dois broxos Magos de 3" - 5" nível
fxceção ao máximo de rr nível que essas criaturas podem atingir. muitas Três sargentos Guerreiros de 3" - 5" nível
vezes chegando ao 12". N~o se III.be, no entanto, exatamente que papel a Três "zcrths H
Guerreiros/magos de 3"/Y' nível
classe desempenha na sociedade dos ex-escravos. 20-50 githzerais inferiores Distribuídos igualmente entre as três classes
Guerreiros de pelo metlO8 SO nível têm espadas de prata. Essas armas posslveis e de l° - 3" nível
mágicas Solo montantes +3 que, se usadas no plano Astral, têm 5'1'0 de chance
por golpe certeiro de cortar o cordão de prata de seu oponente (ver Plano

155
GITHZERAI
Um ladrão, se estiver presente (10% de chance), substitui um dos sejam construídas, elas deslró!'m toda a vegetação em um raio de vikios
gilhz.erais de menor nível e será de 6" - lU' nível quilómetros. Nenhuma planta ou animal vive nas proximidades, e aquela
área se toma uma região desolada. Nao se sabe se o efeito é apenas a reação
Os gilhzerais vivem principalmente 1\0 plano do Limbo. Eles mantêm
da terra ao material de outro plano, ou se os magos githzerais prodw:em a
poderosas fortalezas nesse plano de C<lOiS, e seu poder é muito grande. De
devastação para manter seres materiais olfa5tad08.
modo geral, cada fortaleza contém ceça de lri$ mil githzerais, romandados
O objclivo mais provável das edificações no plano Material Prunário e';
por um único lider supremo, O líder tem domlnio ab501uto sobre 05 githzerais,
vigiar, cuidadosamente, 08 avanços dos githyankis. Os gilhzerais, não sen-
detendo inclusive o poder de vida e morte.
do uma raça especialmente guermn. CIIl vlolenta, não desejam dominar esse
Esses seres ~m apenas algumas poucas fortalezas no plano Material
plano, e sim evitar, através de ataques roordenados e bem-planejados con-
Primário, mas que são especialmente fortes, rem paredes de adamantile ef'"
tra pontos estraMgiC05 do adversário, 5Uas cNonce5 de I')(pansão e cresci·
gutwl.o-9I!. ém il'l\enSaS torll.'S sobre planícies desoladas. Cada forte a,mtém
mento. pois sabem que uma ba5e no plano ~~I Primário pode tomar o
cerca de quinhentos ind~'(lduos, incluindo o líder supremo.
inimigo ainda ~ilJ poderoso.
No Limbo, l'JItn>tanto, sua presença é bem marcante. Vivendo em cida-
Durante I'SSI'!I ataques, os gilhzerais nJo atacam intencionalmente 05
d~, geralmente com cem IT;i] ou mais habitanta, 05 gilh=r.o.iJJ têm comple-
habitantes naturais do plano Material Prim.irio (humanos, semi-humanos,
to controle soIm! si mesmos, em um plano caótiro e imprevisíveL Um ótimo
humanóides, !;'te.), mas nlUlCil sacrificam um plano bem-estruturado de ata-
exemplo disso f ii cidade de Shra'kt'lor, que abriga mais de dois milhões de
que contra os githyankis simple;mente f'M3 poupar vidas. Para eles, os fins
gíthzerais. Shra'kt'lor serve tanto de capital como de quartel-gt!neral para
sempre justificam os meios.
todos os assuntos militares. Os maiores generais e nobres da raça encon-
As.sim ('(Imo 00 githyankis, os gilhzeraU; tunbbn não participam da
tram-se na metrópole para elaborar as estratégias para as guerras contra os
Guerra Sangrenta dos demôni05. Eles raramentr viaj.lm <106 planos Werio-
githyankis e os illithids. Provavelmente não há uma força 1\0 Umbo capaz
res, e só o fazem. por as5unt05 de extrema importincia. NIo gostam de sua
de ilIl\eaÇ'U o poder de Shra'kt'lor e seus habitantes.
natureza sanguinária e destrutiva, de modo que nio QlSIumam lidar com
Uma das grandes motivações dos githzu.lis é a guerra com os githyankis. !'SSi!; criaturas sob quaillquer cil"C\1JlStàncYs. Eles ItWltêm uma coexistência
Esses descendentes da raça original de Gith são obcecados pela guerra, que pacifica com os slaadi, e existem boatos de que 05 githzera.15 têm poderes
visa o puro extermínio. Mercenários do plano Material Primário
mentaiJ; mais fom, do que 06 descritos acima.
frequentemente slio contratados para ajudá-los nas batalhas. A naturua
maligna e destruti\'a dos githyankis facilita O trabalho de encontrar merce- ECOLOGIA: De5de que 06 homens dl'SClJbrimn iii habilida<k de viajar
nários dispol'lt05 a lutar contra eles. entre os planos, eles q~m desvendar o segredo da habilidade natural dos
githzerais em n!alizamn tais transposiç(tes ... vontade. A~ de homens e
lnIda de Zerthimon: Nas lendas dos githzerais, há uma figura central
githzer~ia MO serem inimigos naturai$, batalhas ocorrem rom fn!qOênda
adorada acima de todas as outras - Zerthimon. Os githyankis acrffiitam
entre a, raças, devido, em parte, DO d~ de alguns hUIJ\ilnO!i de capturar
que ele é um grande deus, e que já foi um homem. De acordo com as lenc!ag,
um gitl'lZerai vivo para l':!itudã-!o. Até hoje, Mnhuma de5su criaturas foi
quando aquela raça ancestral se libertou dos devoradores de mentes, foi
capturada.
Zerlhimon quem se opôs ii Gilh. dizendo que ela estava cheia de ódio e era,
portanto, incapaz de liderar seu povo.
Entao ocorreu uma grande batalha e o povo ficou dividido entre os dois
poderes. Aqueles que decidiram apoiar Gith tornaram-se os githyankis.
Aqueles que apoiaram Zerthimon tomaram-se git.hurais.

-
Zerthimon morreu na batalha, mas com seu sacrifido conseguiu liber-
tar o povo de Gith. Os githzerais acreditam que algum dia Zerthimon. em
sua nova forma de deus, retomará e irá levá-los a algum lugar em outro
plano.
Zerths são especiais entre os githzerais, servindo como ct'ntro da vene-
ração de Zerthlmon. Os gitiu:erais acreditam que. quando Zerthimon voltar
para eles. ele irá prinltiramente reunir todos os zerths e lavá-los a seu novo
paraíso. Pode-se dizer que OS zerths são o centro da religião dos githzerais.
Infelizmente, eles não est:lo livres de pe~uiç~ religiosas.
O rei-mago (cujo TKlme e'; desconhecido) que governa os altamente su-
persticiosos githzerais adoraria poder apagar e destruir a lenda de Zerthimon,
pois acredit~ que a lenda desafia sua autoridade, o que provavelml.'Tlte e';
verdade. Entretanto, ele nunca conseguiu eliminar o mito, e agora e'; forçado
a tolerá-lo.
kndoe de Rn~ Apesar dos glhzerais não sen!m uma raça cruel
ou violenta demais, eles ainda guardam u~ forte inim.i.zade e grande ódio
CQntra a raça dos illithids, que e!iCCilvizaram a raça dOli giths há milhares de
a.t\CI& Para 08 padrões humanos, isso pode ser tempo demais para se guar-
dar rancores e ódios, mas os githzerais vêem 08 devoradof'1'5 de mentes como
a causa da separação dos giths, e de grande parte do sofrimento que hoje
têm que enfrentar. Assim, grandes bandoo de rrakkma (na língua deles) são
formados com freqüência, para caçar devoradores de mentes. &ses bandos
costumam ser compostos por trinta a 5eSSefIta guell'l'iros, lideradoo por um
githzerai equivalente ii um sargento. Por ('eI'Ca de 3 meses os bandos vagam
pelos planos externos e inlemos, procurando grupos de illithds e destruin-
do--os completamente. Os bandos de rrakkma são muito populares em sua
sociedade, e é considerado uma honra poder servir em um deles.
As fortalezas dos githzerais no plano Material Primário costumam ser
muito grandes e com paredes impenetráveis. Onde quer que as fortalezas

156
ASAS SOMBRIAS

Mariposa Lagarta Mortal


ClIMAlTERRENO, Qq um, Semiplano Florestas
das Sombras
FREQOf:NCIA: Rara lilcomum
ORGANIZAÇÃO; Solitária Sohtár;a
PERloDO DE ATlVIDAOE; Notumo/escuridão Qq um
DIETA: Camivor~ Cam/vora
INTEueI':NcIA; Arumal (1) Aoimal (1)
TESOURO; Nulo Nulo
TENOf:NCIA: Neutra Neutra

QUANTlOADElENCONTRO:
,, ,,
CA:
MOVIMENTO: 2, Vn 18 (O) 10
DADOS DE VIDA: 5.' 10
TACO:
N- OE ATAQUES:
15
3 ,
II

DANO/ATAQUE: 1-3/1-3/1-8 2-16


ATAQUES ESPECIAIS: Perfume Ácido
DEFESAS ESPECIAIS: Confuslo Pêl05 venenosos
PROTEÇÂO À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: M (2,5 metn:os) M (1,75 mctro)
MORAL: Mediano (8-10) Elite (13)
VALOR EM XP: 1.400 5.000

Essa criatura chamada de asas lIOmbnas mrrespoode ao estágio adulto


d8 I~garta mortal (ver abaixo). Essas imensas mariposas s.'io naturais do
semiplano das Sombras. O corpo e as ASM são oobtrtoI por formas geomé-
tricas brilhantes, negras e prateadas. Esses !Iere5 têm grandes antenas de
ponlall brancas, semelhantes a uma samambaia, e 8 pata!!, cada qual com
uma garra branca na ponta.
lar rivais e atrair parttiros.Esses seres SÓ formam gl1.lpos pal'll ataca.r presas
COMBATE: As 6guras brilhantes e 08Cilan1e!l da asas sombriaS fazem- grandes, e ainda assim SOIJII.'flh! quando são atnldas à lua pelo forte çheiro
na um alvo difícil. Qualquer criatura que a obser.·e de cima ou de ooixo emitido por outra J1\iIriposa. Semp~ que duas asas sombrias do tne5mo S(>l(0
deve passar em um Itslr dt rtSlSlrnna t maSla ou ficar' ConfllSjj', como se se encontram, ambas fogem, a menos que eKista perfume de romoote no ar.
atingida pela magia arcana do 4 círculo, durante cinro a oito (ld4+4) roda-
0

das. As liguras b1mbém conferem uma ótima (amUnagem.. tomando-a imo ECOLOGIA; As llSIS sombrias vivem apena~ 4-9 (ld6+3) semanas.
perceptível em 50% das vezes na t'5CUlidAo, penumbra ou !IOb o luar. Asas Durante esse tempo, elas procuram parceiro!l e comem vorazmente. ~as
sombrias camunada com sucesso não c:onsegue causar Confo~. pre.nhas (chance de 50%) usam os corpor; de criaturas de tamanho pequeno,
Quando ala<a .sob a escuridão, OU na quase escuridão, a asas sombria!! ou maior, (orno incubadores para seus ovos. Os filhotes, ld6+4 lagartas
rectbe um bónus de -2 n06 testes de surpl'(Sl. Ela normalmente mergulha mortais, nasçem em 12 dias.. O rorpo usado nlo pode 5t'r ressUllcitado, I
pal'll fazer o a~ue. Essa manOOl'lI COf1C('(Ie um bOnus de +2 na ;ogitlb. de menos que primeiro a infestaçio sqa eliminada por CII"" DomÇllS. Se nlo
ataque e permite que ela aprrt e transporte criaturas medindo menos de 1 forem mortas, as lagartas devoram completamente o corpo quando nascem,
metro, e pesando menos de 30 quilos. Essas vítimas ficam firrnetT\('T'lle pl1'-
S3$ às suas 8 patas. enquanto o monstro ataca a presa com b&lus de +4 na LAGARTA MORTAL
jogada de ataque e +2 no dano. Quando lutam contra criaturas grandes de- Esses seres nativos do semiplano das Sombras parecem enormes lagar-
ma.is para agJIrrar e erglJ('l'", as mariposas fiam pa.JrMldo e mordem. Além tas. Em cor:nbate, mordem com mandibulas poderosas, e qualquer um que
disso, também ootem no adversário, usando as 2 patas dianll>iras, seja atingido deve passar em um tesl( Ik resistbzcitl a veneno, com penalida-
Durante a segunda rodada de comoote e toda! as rodadas subseqüen- de de -3, ou sofrer.i o dobro do dano, devido' mordida tÓl<ica. A cabeça e a
tes, a mariposa emite um poderoso perfume que pode alnir outras asas parte superior do corpo são cobertas por pêlos venenosos, que causam ld4
sombrias e causar fraqueza em qualquer aialurl. que nIo k'ji um mseto. O pontos de dano a qualquer um que os toque com pele desprotegida. Após o
efeito da fraqueza. age em um raio de 7 metlU!l, e criaturas expostas devem rontato, é fltCtSlóário passar em um lestt de rtsislhlcia a veneno para evitar a
paS6;lr em um Itslr dt misrhlcitl a veneno ou perderlo 1 ponto de Fo"a por paralisia por Id4 rodadas. Ao final desse perIodo a vitima morre, a menos
rodada em que permaroecerem na área_Criaturas que passanm em seu Itstt que receba os efeitos de Nnllra/izar V~ ou Rnanblr VtnmOS. A chance de
dr mislhtcill inicial nIo precisam fazer outros, C.a50 rontll'1uem exposbls ao atacantes 5en!'m afetad06 por esses pêlos é de 10'10, multiplicada pela CA
perfume. Se o efeito for gerado por vária! asas sombrias, não é necess.irio básica (gem contar bónus de escudo ou Destreza). Atacar direlamente a ca·
fazer várias Itstts IIr misrh!clII. Os pontos de FofÇI perdidno; são recupera- beça redu~ a chance em 20% (mas apenas um personagem pode ataçar a
dos ~ velocidade de I por turno, cotneIôandO 1 hora após o final da eKpos.i- cabeça por vaI. As mandibuIas da lagarta são atraentes e valem de 1.(00 a
çAo ao perfume. Criaturas que dtegarn a Força O perdem a COJIS(:imcia até 3.(01 peçu de ouro (ada.
recuperarem pelo menos 1 ponto de Força.
Há 20% de chançe, por rodada, de que mais Id4 aSa! sombrias surjilITl
no final da rodada em que UJ1\il ou mais mariposas tenham emitido esse
odor. Se vierem, as 0011118 asu ajudar.\o I combater quaiSquer oponentes.
I
HABITAT/SOCIEDADE: Asas !IOmbrias ~o ca""doras que têm vida
curta e solitária, EIa.s usam uma grande variedade de ptrfumes para espan-

157
GNOLL
CooU Aind
CUMA/TERRENO: Qq Ierreno que Qq terfln) que
não seja deserto, não seja deserto,
em dimM tropicais em dimas tropicais
a temperados • ternpendos
FREQO~ClA:
ORGANIZAÇAO:
Incomllrn
Tribal
'm
Tribal
PERforo DE ATlVIDAOE: Noturno Nolumo
DIETA: Camlvora Camivon
INTEUCtNClA: Bai>..a (5-7) Média (8-10)
TP:SOURO: O, Q.S,S(L,M) A
TENO~NClA; Cruel V;I

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-12 (2d6) 1-.


(A: 5 (10) S (10)
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
9
2 ,.,
11

TACO: 19 17
N" DE ATAQUES: I 1 ou 2
DANO/ATAQUE: 2-8 (2d4) (arma) 1--.6 ou 1-4 (armas)
ATAQUES ESPEClAlS: Nulo Oesannar
DEFESAS ESPECIAIS: Nula Nula
PROTEÇÃO À MAGIA: Nula Nul~
TAMANHO: G (2,5 metros) M (2 metros de .lm-
,,)
MORAL: Ri'lIOluto (II ) Resoluto (1I-12)
VALOR EM XP: Lídu e guardas Uder Chefe JS 65 120 120 120

GnoUs ,ao grandes humaooides malignos com cara de hiena, que va-
gam pelo mundo em grupos semi-ol'S"'niud06.
Apesar de 5eU corpo ter uma forma bem pal1"dda com o de um grande
humano, seus traços detalhados Qo 011 de uma hiena. &S€'S seres aodam dez adultos. mas O numero pode ser bem malOf.
eretos sob~ as 2 pernas, e suas m308 ~o Olpates de manusear objeto6 tão ~ seres podem trabalhar junto com ores, robgoblins,. bugbe.;m. ogros
bem quanto 15 dos humanas. A pele é cinza-esvt'1deada, com uma tonalida- e troUs. Sr fon.m enrontrados como um grupo, deve txlSbr UIU catlIlgWl-
de mais escura próxima ao focinho, e eles têm WNI cabeleira cu.rta. de colo- dade de forças. úso COfIlrátio, 05 gooUs matam e comem _ ~ (~
ração que varia entre cinuI-avermelhado e amarelo P<'lido. fome vem anil'l de anuzade ou medo), ou VKe-\'et'SI. EleJ nio gostam de
CooUs têm sua própria ICngua, e muitos também falam ii língua dos gobhns, lloboldJ. gigantes. humanos, semi-huINJ'oOII e quaJquer tipo de tra-
flinds, troUs, ores ou robgoblins. balho manual.

COMBATE; Gnolls tentam derrotar seus mimigos aproveitando-sc -de ECOLOCIA: Coolls comem qualquer coisa que tenha sangue quente,
uma grande superioridade numérica, usando tálicas de ataque em 1I1.aSSol. prt'ferindo maturas inleligenl!S a animaIs, porque seres cmsdenles gritam
Quando estão sob o comando de um flind ou de um Hder forte, eles coru;e- milit. Ele!! esgol1lrn Ioda a caça de uma área antes de se mudarem para ou-
guem se manb!r organizados e lutam como uma unidade militar Geralmen- tra. Pode levar vários anos para que os animais voltem a urna área que foi
te não preparam armadilhas, mas muitas vezes tramam emooscadas, ou campo de caça de gnolls, Quando vIvem o suficiente pua mon'l'I" devido 11
tentam atacar pelos flancos ou pelas costas. Esses monstros preferem usar idade avançada, C08tumam atingir Cf!I'CiI de 35 anos.
í'Spadas (15%), armas de haste (35%) e machados de batalha (20%), mas
também gostam de arros (15%) e maças-estrel~ (15%). FlINO
O nind ~ parecido com o gnoll quanto" fOrma de leu corpo. U\il5 é um
HABITAT/SOCIEDADE: CooUs NO encontrados mais facilmente em pouco mai! baixo I' mais corpulento; sel'K d_ nça tambem s.lo mais
subteuãneos, ou dl'Tltro de ruinas abandonadaJ. Quaodo eslão na superfí- mu'ICuJosos que seus pnrnOJ. Pêlos curtos e sujol.. de C'OIoraçIo marrom e
cie, costumam agir pnncipalmente ii noite. Sua sociedade é governada pelo vermelha, cobrem todo o corpo, A tesU nio i tio comprida e suas on1has
mais forte, através da intimidaç30. Quaodo encontrados sob o mio, podem NO mais alTt'doodadas, mas ainda partorm • de um aromaJ.
ter (30% de chance) de um a ~ Iroll5 como guardas e 5efVQI.. Nl superfície, Flinds usam clavas (75%) que ausam 1-6 pontal de dano ou flindm.cos
g06Iam de ter animais (65% das vezes) como quatro. de7.eS5e1S hienas (80%) (25%) que causam 1-4 pontOl de dano, Um fIindcNco é uma arma rompm-
ou dois a doze hienodonil'l (20'1.) que servem como guardas. la por um par de banas de feno unidM por IID\I corte'lte, e g:intd.a mi all.i
Um covil de gnolls contém entre \'mte e duzentos machos adultOli.. Para velocidade. Um flind com um nll~chKo ~ executar dois ataques
cada vinte Uldividuos. haverá um lideT de 3 dados de vida. Se =n ou mais poc rodada. Cada golpe certeiro r.u cnm. que wu apmmIiP II!I'IN. de _Iu.u
forem encontrados, haverá também um chefe com 4 dados de ~ida, CA 3 e um testt de resistência a vanruw.; se hllw. a anN..mi capturada pelas
que recebe um bónus de +3 no dano devido lo grande Força. Além disso, correfltes. I' ~ arraocada de suas mIos. Devido li pnde Força. 05 flinds
cada chere será protegido por dois • doze (2d6) guerreiros de elite com 3 n'O!bem um bônus de tI em SUM jogadas de ataque..
dados de VIda (CA 4. t2 no dano), Rinds slo admirados e ad~os ptb g:noIb. I...ídfte Oinds Iim 3-+3
No coviL haveri um número de fêmeas equivalente lo metade do núme- dados de vida., pelo mtnOS 13 de Inteli~ Cuism.a 18 p.ua gnoIIs (15
ro de machos. As fêmeas são iguais aos machos para efeitos de combate. para flinds) e sempre usam flindchacoa.
apesar de geralmente nIlo estarem tao bem-armadu e protegidas quanto
eles. Haverá também um número dI' jovens igual ao dobro do número de
adultos; essas cri.mças Mo lutam. Gnolts semprt' têm um escravo para cada

158
GNOMO
Gnomo (Rochu) Svirfoeblin Invcntor """'~,
CLIMA/TERRENO: Colinas Subterrâneos Montanhas Florestas
FREQO~NCIA: Rara Muito rara Rua Muito rara
ORGANlZAÇAo: Clls Colônias Colônias!guilda5 Clis
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um Qualquer um Diurno
DIETA: Onivora Onfvora Onlvora Onivora
[NTELJG~NClA: Variável (7-19) Variável (3-17) Variável (a-18) Variável (3-17)
TESOURO: Mx3(C,Qx20) K)( 2, Q li;; 3 (O, Q x 5) Mx30(C,Qx20) },K,Qx2(Q
TENOtNCIA: Bondosa Neutra (bondosa) Bondosa ou justa Bond~

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA;
MOVIMENTO:
DAOCIS DE VIDA:
..,_,
4-12 (4(\3)
6 ou melhor
5-8 (ld4+4)
, 00 """""
9
3+6 (base)
,
)-12 (ldI2)
10005

1 (base)
1-4 (ld4)

,_,
10
12

TACO:
r.r DE ATAQUFS: ," ,
17
"I
18
I
DANO! ATAQUE: De acordo com • arma De acordo com li arma De acordo com II arma De acordo com a arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo Dardos atordO.lntes Nulo Armadilhas
DEFESAS fSPECIAIS: Ver abaillo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÁO À MAGIA: Especial 20% (ou maÍll) Especial Especial
TAMANHO: P (I metro de altura) P (90 cm I I metro de altura) P (1 metro de altura)P (60 a 80 cm)
MORAL:
VALOR EM XI':
"-,
Resolu to (12) Elite (13)
420 (base) "_,
Mediano (8) EUte(1 4)
120 (base)

Pequenas parenle5 dos anões, os gnomof 110 U\istosos e di!Icretos, c0r- troUs.. gigantes, etc.) rrubtraiam 4 de suas jopbs de ataque ao enfmItA·IOI.
rendo para atudar os amigos, mas raramente avistados pDI" outras raças, I CnotnOIi podem usar qualquer arma que seja aproprillda a seu tama-
menos que queiram ser vistos, Costumam habil:ar pa!l8olgens subterrâneas nho, e mwtas Ve7.1'5 carregam mais uma (ou ak! duas) armas como reserva.
em regiões cheias de colinas e florestas, oode podem perseguir seus in~ Suas armas favoritas de rombate corpo a corpo sIo espadas curtas, martelos
ses em paz. Gnomas podem ser guerreiros ou ucerdotl'5, ma5 a maioria e lanças, mas também usam arcos. curtos, bestas, fundas e dardos, quando
prefen! as carreiras de ladrão ou ilusionista. PerSOflagens multidasse sJo annas de longa d!stincia tomam-se necessãrias; literalmente todos 05 gno!T\0!5
mais romu!\S entn! os gnomos do que em qualquer outra raça de semi· carregam consigo. escondida em algum lugar, uma faca aflilda como última
humanos. medida de defesa.
Gnomos parettm-se bastante rom pequenos, magros e 'geis anões, Um gnomo das rochas costuma usar corseletes de couro ~tido e um
exceto por duas car~rIsticas flldais: gnomas ,,",ferem manter suas baroas escudo pequeno (CA 6). Seus llderes protegem~ com coI:a de malha (eA 4)
curtu e bem-llparadas, e orgulham-se de seus enormes narizes (mwl:as ve- e qualquer gnomo acima do 5" nível possui armadura simples (CA 2). Hll
zes com o dobro do l:amanho do nariz de wn humano ou aMo). Cabelo, cot 1O"f. de chance para ada nívelllCima do 5" de que I armadura (ou I arma)
da pele, e dos olhos varia um pouco de acordo com cada sub-raça. O hpo seja mágica (determine o resultado separadamente para cada item). Perso-
mais comum, o gnomo dM rochas, tem uma ooknçJo de pele variando do nagens com habilidades mágicas tbn 10% de chance por nível de possuir de
moreno ao marrom·madeira (b vezes com um toque de cinza) e cabelos um a três itens mágicos que podem ser usados por sua classe.
claros; os olhos podem ser;e qualquer 10m de azul. As vestes que usam
costumam ser de rouro, gerl.\meflte da cor do solo, ganhando wn pouco de HABITAT/SOCIEDADE: Gnomos vivem em passagens subterrâneas,
vida com algumas jóias finas ou bordados, Gnomos das rochas vivem em nas regiões de colinas e florestas. Organizam-se em clàs, e existem rivalida·
média 450 anos, apesar de alguns deles chegarem a viver 600 anos ou até des amistosas entre cUs vizinhos. Pass.1m suas vidas minerando, fazendo
mais. finíssimas jóias e aproveitando os frutos de seu trabalho. Assim como traba·
Gnomos falam soa própria lingua. e cacb sub-raça tem seu próprio dia· lham muito, também brincam bastante. Realizam vllrios festivais e come--
leto. Muitos gnOIl106 aprendem as UngU15 de humal\OS, kobolds, gobliru;, moraçót'S, que geralmente envolvem jogos, competições de mediçlo de na-
halflings e &rIÔl'S, para se comunicarem com seus vizinhos, e alguns gnomos rius e Sl'5'óÕe!I onde conl:am histórias fantásticas. A sociedade é bem-organi-
das rochas siQ capazes de se comunicar com mamIferos escavadores atra· zada, com vúios nlveis de responsabilidades, culminando com um chefe
vés de WN IinSUilge:m primitiva composta por grunhidos, bufadas e sinais. único que é aconselhado por clérigos em assuntos que dizem reipelto à ~
Cnomos têm uma infravislo de até 20 metroI e I habilidade de detectar A moradia de um gnomo costuma abrigar entre quarenl:a e quatrocen-
passagens inclinadas (1.S em Id6), construÇÓl'l iru;eguras (1·7 em MIO), além tos (41:110 x 10), sendo que um quarto deles üo crianças. Para Colda quarenta
de profundidade (1-4 em Id6) e direçllo (1·3 em 1<16) aproximadas ~ o adultos, existe um guerreiro de 'l' a 40 nivel. Se 160 ou mais forem encontra·
solo. Elei têm uma alta proteç.lo A magia, ganhando um bónus de +1 em dos, haverll também um chefe de S" nlvel e um tenente de 3" nfve1. Se duzen·
seus ItMts dt rtsisUndtl para cada 3,5 pontos de Conslituiç.Jo que possuam tO!i ou mais forem encontrados. haverá um clérigo ou ilusionista de 4" a 60
(um gnomo costuma ter um bónus de -+-J li +4). Infelizmente, isso também nfve1. Se 320 ou mais estiv('rem presentes, acrescente um guerreiro de 6-
indica que há 20% de chance de que qualquer itt'll1 mágico que um gnomo nivel e dois de 5"; um clérigo de 7" nlvel e quatro de 3"; um ilusionista de 5"
tente usar nJo \'enha a funcionar direito (com exceçAo de annas e annadu· nlvel e dois de 2". Gnomos muitas vezes fazem amizade com mamlferos
ru, além de itens que lidem com Ilusões). escavadores. de modo que 5d6 texugos (70%), 3d4 texugos gigantes (20%)
ou 2d4 carcatus (10%) l:ambérn eslarlo por perto. Esses animais nJo slo bi·
COMBATE: Gnomos preferem estratagemas fi força bruta, e chos de estimação, e nem servos. mas aliados que ajudam a proteger I) clJ.
freqÜfntentente usam ilusões de manetra oiativa para melhorar suas chances.
O grande ódio que alimenl:am contn kobolds e gobilns, !eUS inimigos mais ECOLOGIA: Gnomos sIo uma farela mllgica da natureza, vi\<endo em
tradicionais, lhes dá. um bónus de +1 I\IIS jogadas de ataque conto _ cria· Eles prefetem \1.v","!lQb o solo. ma, ptr.
halll'lOn.ill com a terra que habItam.
turas. Eles s.Io habilkiosos em se esqui\'ar de op::ifM!I\tes grandes, fazendo rom manecem próximos da superficie o suficiente para aproveitarem s~ grande
que toda& u criaturas de l:amanho grande ou maior (gnolIs, bugbea~, ogros, beleu.

159 •
GNOMO
SVIRFNEBLlN
Nu grandes profundidades sob o solo Vivem 05 SVlrfneblins. Pequenos
grupos dfSSt'Isemi-humaooll vagam peJas diminutas puslgeos dos labirin-
tos do Unden:lark, 1 procura de pedras preciosu. Acredita-se que eles vi-
vam em grandes cidades formadas por túneIS, edificações e cavernas
intel't'Olll!Ctlldas, que comportam a!tl um mil dessas criaturas. Eles mantêm
em segredo a localizaço1o das cidades para se protegerem de seus inimigos
mortais. 08 kuo-toas, drows e devOTadOIl!!l de mentes.
Svirfneblins SoIQ Ugeiramenre mais baixOII que os gnomos das rochas,
mas sru rorpo migro e curvado é Ião forte quanto o de seus parentes. A pele
tem li cor das I'Ot'hu. geralmente indo do marrom ..o marrom mais
iKinzentado. e 011 oitvJ5 sI,p cinzentos. Os machos 510 completamente cal-
vos,. enquanto as fêmeas Iêm Ioogos cabelos de cor cinza. A e,.;pectaliva de
vida deMti criaturu é de 250 anos.
Os grupoe de mineração e patrulhas de svirfneblill5lt;)balham com uma
tal harmonia que forasteiros podem até ptnSIr que _ gnomos se comu-
nicam através de alguma fonna de empatia radal. EIet falam seu próprio
diaieto da lIngua dos gnomas, que as outras 8ub-raças desse povo têm 60%
de chance de compreender. A maioria dos svi r{neblins também consegue
oonven<lr na língua comum do Underdark, e fala e entende razoa ... elmente
a üngua dos kUG-!0a8 e dos dmws. Podem tambmi se comunicar com qual-
quer criatura do plano Elemental da Terra por meio de uma curiosa ulingua_
gt!OI~ composta unicamente de ...ibrações (cada tom i uma mensagem). Esse
tipo de cuntato se dá em um nível muito básico.
Todos os s... irfneblins têm a habilidade i""b de usar CtgUtlTll. BomIr ~
VISOlo e Tnln~ MoIIIt'IIIlIllll uma ... el: por dÍ3. Irradiam t.unbM! uma
aura de f5amt1n- I/trIS, iguall magia de mesmo nome. Esses gnomas têm
uma infravi$.lO de 40 metros, bem como as habilidades de detecção dos
gnomos das rOOw.

COMBATE: Apesa r de ostentarem annaduras e armas de metal, essas


pequenas e ágeis oiaturas conseguem mo ... imentar« silenciosamente, e têm
a capacidade de "congelar" em um local durante um longo periodo, sem um rti e uma rainha; esses cargos são irn:IepeIde'ltes. e ~ ada wn, sua
N
demonstrar qualquer sinal de movimento. Esse "oongelamento lhes dá 6O"t. própna esfera de responsabilidade. Como 1IOlTIftI\f' 01 madIos Yl'DI das ci-
de chanre de passarem despercebidos pelo exame de qualquer observador, dades, ii maioria dos I'!ll'OnlTO!i !lel"ão com grurc- de ~ pm;unndo
mesmo aqueles com infra ... isao. Só sAI> surpreendidos com resultados de I no ... os ... eios. Para cada quatro s ... irfneblins encontrados. tu ... rrA um
em IdIO, devido l audiçjo e oUato aguçados, e surpreendem 0& oponenb!s supm'isor com 4+7 dados de ... ida. Grupos dr, maiS dt vinR!II!'do lidl!'f"adoe
9IJ'% dali ...etes. por um capataz de esca ... ação (6+9 dados de vida) C'C8I dois ~Ie'; de Y'
Os svirfneblms USlm ~ de rota de malha leve, recobertas por cota ní ... el (5+8 DV)
de couro reforçada com anéis ou placas feitas de uma liga de mittual com HA 25".4 de probabilidade de que um ....irlnrblin • fi' nível tenha as
(IÇO. Lsso cU ii um típico gumeiro uma CA 2. Eles nAo C06Iumam usar escu- habilidades de ilUSIOnistas de ~, 6° ou .,. ní ... el o. que nIo lqiIlI\ ilusi0nis-
dos, pois esses objetos atrapalhariam os mo... imentos nos túneis estreitos tas ganham, no 6" ní...el. a habilidade de con"'OC"M um Elemmtal da Terra
onde preferem ilndar. PITil cada ní...el acima do 3", a CA melhora em I ponto (chance de sucesso de 50%) uma vel: ao dil.. Os dirigol desN r.JÇiI Mo têm
- um gnomo de 4" ní ... el tem CA I, um de 5" nf... el CA O: atI! um mhirno de poJrr da P contra morto&-vivas.
CA -6.
Todos os svirfneblins têm proteçlio l magia de 20%, ganhando S% ex- ECOLOGIA: Fwtividade, astúcia e tenacid~ pennimn 110 svirfneblin
tra!'I para cada nível de experiência acima do 3". ~o imunes a iluSÕeS, ... isões !IObrevi...er no ambiente extremamente hostil do Undmluk.. EIt5 adoram
e alucinações. Devido II grande sabedoria, ... elocidade e agilidade, realiz.arn gemas, especialmente rubis, e II(."eitam correr çanda n.co. para obtê-Ias.
todas as ttSln dt mislmaa com bônus de +3, uctto contra ... enenos, quando Sua afinidade com IS pedras ~ tio grande que h.i lJO'I, de chance de um
o bônus I! de +2. Elemental da Terra ~o madtud-kIr;, apesar de podft erigir uma grande
Svirfneblins genlmente se armam com uma plCilreta e uma adaga qUI.', quanbl de gemas ou metais ~ JIOI" ptnrutu que o gnomo fug.is5e.
apesar de nJo serem migiC35, ganham um bOnus de +1 na jogada de ataque
e no dano, devido is pontas e Liminas perleitalll('fl\f' afiadas.. Carregam tam- CNOMO INVENTOR
bém ld4+6dard08 atordoantes, atirando-os a uma distincia de atI! 12 metros, Alegres, trabalhadores e habilid05Of, 01 gnomoe in...en~ suC"giram
com um bOnus de +2 na ;agada de ataqUl.'. Cada dardQ libera uma pequena primeiramente em Krynn. lIliIII com o tempo ~ para \'Arios ou-
nu ... em de gú quando atinge !leU a1 ... o; qualquer criatura que inale o gás tem tros mundos atrav~ de "" ... iof;; de speIljammeL Apesar de aernn fisicamente
de passar em um ,/'Stt dt rtSistindll 8 ... eneno ou ficarA atordoado por um parecidos com 08 gnomos das rocI\iI!I, compartilhando Iii o mevno alcance
rodada, e sofrerA com LLntid40 pelas próximas quatro rodadas. Cuerreiros de infravls.1o, ... alor de proteçio à magia, bOnus de comba~ e habilidades de
de elite (do 3" nível para cima) muitas vezes carregam dardos ocos cheios de deteq;lo, esses t~m uma história e uma cultura radic-almentII- difermtes das
.kido (+2d4 00 dano) e pequenot; cristais que, quando pis1tdO$, liberam um de seus primos, o que justifica a ~ de S\i)-raça ii parte
poderaso gás do sono. Com movimentos gradosoei e ripidos, as miai dot snomos in...entores
!Ião habilidosas e precisas.. A pele ~ lIIClm1iI e f$CUfa, teu5 abdo5 m brancas
HABITATISOCIEDADE: A 50CIedade d05 s ... idneblms I! di ... idida rigI- e os oIhoe do azuis. daros 01.1 violeta$. Os machos pieMIun manter as barbas
d.mente entre 08 Je)((J8: as fêmeas são ~das de prodw:irem a1imen- e bigodes com estranhos rortes, e amb05 os ~ tfm 0ftIIM arm;kn;I.adas e
tos e cuidarem da cidade, enquanto 05 machos patrulham suas fronteirn1l e narius exlMnamente grandes. Gnomos inVft"ltores que «nit'gUem rvitaf que
mineUDI ii procura de pedras preciosa;;. Uma odade de s... irlneblirul tem geUlI experimentos venham a explodir ~ a viver de 251).:oJ anos.

160
GNOMO
Os gnomos inventores falam muito rapidamente, juntando as palavras
em frases que parecem não ter fim. São capazes de falar e ouvir ao mesmo
tempo: quando dois inventores se encontram, eles ficam tagarelando, res·
pondendo perguntas feitas pelo outro como parte da mesma e contínua frase.

COMBATE: Gnomos inventores raramente carregam armas, mas algu-


mas de suas ferramentas, que estão sempre em seu poder, podem ser usadas
em caso de necessidade. Adoram inventar e estão constantemente projetan-
do estranhas armas de utilidade duvidosa, desde II pistola d'água com três
canos ao arremessador múltiplo de lanças. Inventores podem usar qualquer
tipo de armadura, mas costumam vestir várias peças de djferentes armadu-
ras, o que lhl.'S concede uma CA cfetiva de 5.

HA BITATISOCIEDADE: Os goomos inventores estabelecem grandes


colónias feitas de imensos complexos de túneis em cadeias de montanhas
isoladas. O maior povoado desses gnomos em Krynn, sob o Monte
Nevermind, abriga remi de 59.00,) inventores. Outras colónias e,ustem, tan-
to em Krynn quanto em outros lugares, mas a população raramente passa
de duzentos a quatrocentos habitantes.
Todos OS inventore; têm uma missão na vida: adquirir perfeito conheci-
mento e compreensão de um únko aparelho. Pouros realmente alcançam o
objetivo, mas as missões na vida de cada um os mantêm esperançosos e
ocupados. Os mad\!;ti e fêmea;! sãu considerados iguais em sua sociedade, e
cada segue suas missões na vida com igual devoção. Cada gnomo inventor
pertence a uma guilda. A guilda tem o mesmo papel em sua vida que os dãs
têm na vida de outros tipos de gnomO!!. Juntos, os mestres das guUdas for-
mam um grande conselho, que governa a comunidade.
Apesar da maioria dos inventores se sentirem satisfeitos ao ficar em
casa mexendo com seus projetos, alguns têm missões na vida que e~igem
que saiam pelo mundo. Gnomos aventureiros geralmente não conseguem
aprender com experiências passadas, e repetem os mesmos erros, mas
freqüentemente conseguem encontrar wluçÕl"S bizaJTa.!i que acabam salvando vore OCil. A maioria du vilas ~ tão bem camuflada que até mesmo um elfo
seus companheiros. ou ranger poderia passar por uma delas sem pen:eber.

ECOLOG IA: Apesar de serem extremamente arrUst<$J5, os gnomos in- ECO LOG IA: Gnomos florestais são guardiães das florestas e amigos
ventores não são bem vistos por outras raças: !leU gosto pela te<.nologia os dos animais silvestres. Freqüentemente ajudam viaiaJlte!l perdid05, mas ten-
torna estranhos demais àqueles acostumados à magia, e seus péssimos c0- tam MO ser vistos durante o processo.
nhecimentos de etiqueta e das relaÇÕeS sociais acaba afastando muitos pos-
síveis amigos.. Sábios costumam concordar que a exaltação indiscriminada
da tecnologia por parte dQ!; gnomos rnventores d~incentiva seu desenvol·
vimento por outras raças.

GNO MO FLORESTA L
Timidos e discretos, os gnomas flore;tais vivem no coração d.ll floresta!!
e evitam contato com outru raç;J.!l, exceto em ocasilIes de grande emergên-
cia, quando a mata está ameaçad.J.. São os rnen()!"e5 dentre todos os gnomos,
medindo de 60 a 80 centímetros; sua pele é verde.acinzentada, os cabelos
sAo escuros e os olhos, azuis, castanhos ou verdes. A raça tem grande
longevidade, com uma eJ(pectativa de vida de cen'a de 500 anos.
Além de seu próprio dialeto, a maioria desse! gnomas ~ capaz de falar
a língua comum dos gnomas (dos gnomos das ruchasj, ii dos elfos, entes e
uma linguagem simples que os põem em cantato, se bem que a um nível
muito Wsioo, com animailJ ,ilvestres. Todos OS gnomas du florestas têm a
habilidade inata de dar Passos srnt P~, de Esamda~ na Floresla (90'% de
chançe de sucesso) e o me;mo banas nus Irs/iS dt mis/h!cia que seus paren-
lei, os gnornoII das rochas.

COM BATE: GnomO!! florestais preferem usar armadilhas e ilrmu de


longa distância ii armas de combale corpo a (Urpo. Devido ao tamanho e
rapidez, recft,em um bónus de 4 na CA quando lutam contra oponentes de
tamanho M ou G. Gnomos florestais recebem um bónus de +1 nas jogadu
de ataque e no dano sempre que enfrentam oro;, homens-lagartos, trogloditas
ou qualquer criatura que já tenham visto depredar a flOfelta.

HABITAT/SOCI EDADE: Gnomos florestais vivem em pequenu vilas \ I


com menos de cem gnomo&,. sendo que cada família ocupa uma grande ár-

161 I
GNOMO SPRIGGAN
CUMA/TERRENO; Lugares inóspitos
FREQOf::NClA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Grupo
PERk>DO DE ATIVIDADF..; Qualquer um
DiEtA: OnIvon
lNTEUG~NClA: Média a excepcional (8-16)
TESOURO: A
TENOeNUA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-1'
CÁ: 3 ou 5 (lO)
MOVIMENTo. 9 ou 15
DAIX)S DE VIDA: 4 ou 8+t
TACO:
N'" DE ATAQUES-
170\1 11
,
DANOI ATAQUE: 2-8/2-8 (arma) +7 (bônus de fQrçI)
ATAQUES ESPEClAlS Magias, habilidades de ladrloo
DEFESAS ESPEOAIS: Ver ababo
PRon:çAO A MAGIA: Nula
TAMANHO; P (90 cm de altura) 00 G (3.5 metros de altura)
MORAl; CampdO (15-16)
VALOR EM ~ Macho: 3.000
F~mu: UKXI

Esses parentes horrlveis e sombrios dos gnomas ronseguem atingir o


tamanho de gigantes .Ii vontade.
Seja qual for o tamanho, sua aparência permane«' basicamente a mes-
0'11. São humanóides feios e corpulentos, com pele p.iJidl ou .marelad~,
cabelos castanhos ou negros e olhos vermelhos. Alguns podem ser ruivos, o
que é muito raro e considerado um sinal de sorte. Seus narizes Mo grandes
e arredondados, mas nJo em eXte$so, ao menos pelos padrões humanO!!.
Gostam de usar bigodes fi! grandes costeletas, mas nunca limpam ou arru-
mam esses pl'los; "nW'lC.a limparw \'aJe também para todo o corpo e objelo!I são muito astutos e usam ao máximo IUlII NbiI.idiIdes JIAI'lI alcançar os ob-
ptI5OIIÍS. Spri8:ll:ans exalam um forte odor de terra úmida, suor e sujeira. jetiVOl a que se propõem. que geralmente 510 caUSM snnde piniro e dei-
Fora de seus COVIS, esses gnomos aempre usam annaduras e carR'S"" tnuçlo a oull'as raças. Eles parecem IeI1tk ~ pn!II't _ ~ pro-
armM, ger~Jmente de I\as~, apesar de ti vnes SI/' valerem de espadas ou pnedades alheias, e em machUCA!' criatur. irII::Jc'fnIa
maças. Spriggans nunca usam l'SCII~. Eles ptam de ColJ'Tl.'8olr \·.1rias adaglS
HABITATISOCIEDA DE: Spriggans genlrnente andlm em grup;», onde
escondidas por toda a armadura. NWlCiI usam jóias ou outros enfeites. prefe-
todos os integrante. do machos. AI fêmeas pennaneam em buracos 1OIll-
rindo guardar tais objttot com o I'I'!óto do tesouro. Em momentos de COfItr~ri·
brios ou covis teC~ em minas eequeddas, "nmente indo Ilém do neo:es--
edade e inklicidade, o gnomo fica meditando mquanto olha para suas posses. sino para pegar comida. A fêmea tem as _ ~ de combate

COMBATE: Spriggam silo cheios de truques e duros de SI/' combattr. do macho, com exceçAo do número de d.doJ de vida. para elas de apenas
Possuem urna grande VJriedade de opções para ~ luta; a maior habilidade é 7+4 na. forma gigante. As fêrnms ~ com ....... de grupori que pu-
I de passar do tama:\ho pequeno ao grande. Armas, ~nnaduras e outros 5ilm por perlo. As crianças do expulsai de tlISa quando atingem a maturi·
objetos inanimados q~ carregam crescem e diminuem com eles. Essa açio dade: os machos para se unirem a outros grupos, e M fftneas pan encontra·
consome uma rodld~ inteira, durante a qual o gnomo pode se movimentar Il'm um covil. A mOrlalidade infantil ffltre os SJlfi3pnI ê .Ita, sendo que os
até 10 melros, mas nI:llutar. Quando esUo pequenos, $priggans podem usar machos (80"4) sobrevivem com maU frequbna que • I'fme.s (60%).
as seguintes habilidades m.igicas: MIInjpll~r CNlIfIiIS, ~r t AtnroriZllr Spriggans odeiam os gnomo6 ba~ mab que qullquer outra criatu·
(com uma penalidade de ·2 no ttstt tk rtSistlllrill, devido ~ feuira). Eles p0- rol, e também nlo gostam de m.ais ninguim. C'OID. eu::eçIo de sua própria
dem usar qualquer uma dessas habilidades no lugar do combate corpc a raça. Talvez seja a semelhança dOI v~ 5"QID05 com eles que cause
corpo uma vez a cada rodada, com a freqOência que desejarem. Quando tamanho ódio. Iis.ses monstros gostam de .~. roubar e realizar quais-
estio em tamanho gigante, $priggans nâo podem usar habilidades mágicas, quer tipo de atos cruéis e malignos. NIo hettando em .blcar e roub<1ir g!'\J'
com exceçlo da que 011 faz encolher novamente. Nessa forma, são tão fom pus de viajlntes ou pequenos povpadOl nas ~. Todas IS suas
quanto gigantes das ::oUnas (Força 19). posses, incluindo armaduras e InnIS, 510 m ....b., Ela temem profundI.
Em qualquel" Ia,..ooo, têm 08 taJenIof de um ladrão de 8" nfl'eL como mente grandes grupos organWdos de twm.nr:.e Sftni-h~, e os evitam.
um gnomo de Destre~1 18. A alta Destreza lhes permite usar uma arma
ECOLOG IA: Os bandos emIIntes de ~ CCIIturum comer carne,
duas vezes por rodada. Eles conseguem furtar bolsos (75%), Ibrir fechadu·
pll'ferindo caçar ou roubar SI.l<1 CODlJda.. Por issO pn!Ciam atar sempre em
ras (78%), achar/desarmar armadilhas (70%), mover-se em silêncio (77"'0).
esconder-se nas somnas (64%), ouvir rurdos (35%), escalar muros (81%) e
movimento, e esl<1belecendo controle sobre grandes 'reas.. As fêmeas costu·
mam comer frutas e cereais que podmt . . colhadOl facilmente perto dos
decifrar linguagens (40%). Lembre-se de que o tamanho pode afetar essas
covis.. Elai comem carne somefIte quando o rn.dIo ~ como pa.tle do
chant\'t, mesmo que indiretamente. Por elo:emplo, ~ difícil para um gigante
ritUIII de llcasallmento.
de 3,5 metl'O!i de altJTi esrooder-se em uma sombra de 2 metros. Eles só
Spriggans são mUito au6s e d51gndb\'i:s para \lerem predadores M-
usam o ataque pelas costas dos loldrões quando estão em tamanho pt([UetIO,
turals, mas gnomos irão atad-\05 imediltarwnll', a ~ que esre;am em
e c~us.am o triplo do dano se obtiverem Sl,lCe!iSO.
uma enorme desvantagem numáicl_ Ceraimente f 1II!C'eIÂrio um grupo
Spriggans nunca conseguiram !óe organl7.ar direito em g!'\Jpos. Na ver-
\4U"" li. ~ez.o,s:oe II.! wn yupo deles oonl p~rte de,.,.., inlegnlnta cm lllma
bem armado pan eliminar um bando de ~
Ilho gigante e outr~ parte ainda com estatura pequena.. Individualmente,

162
GOBLIN
CLIMA/TERRENO: Qualquer terreno não-ártiro
FREQÜ~NCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERíODO DE ATlVIDADE: NotUfllO
DIETA: Carnívora
INTELlGeNCIA: Baixa a média (5-10)
TESOURO: C (K)
TEND~NCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 4-24 (4d6)


CA: 6 (10)
MOVIMENTO: 6
DAIX>S DE VIDA: I-I
TACO: 20
N" DE ATAQUES:
DANO! ATAQUE: Hi (com afma)
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo
DEFESAS ESPECIAIS: Nula
PROTEÇÁO À MAGIA: Nula
TAMANHO: P (1,20 metro de altura)
MORAL: Mediano (10)
VALOR EMXP: Chefe e subchefes IS 35

'Esse!! pequen05 hurnanóides malignos seriam apenas um incómodo, não


existissem em tão grande quantidade.
Goblirus têm caras achatadas, narizes largos. orelhas pontudas, bocas
grandes e pequenos dentes afiados. As testas são compridas e inclinadas
para trAs, os olhos geralmente embaciados. Andam sempre eretos, mas seus
braços ficam largados. quase alcançando ii altura dos )oelhos. A coloração
da pele varia ii partir do amarelo, passando por todos os tons de laranja, até
o vermelho.escuro. Geralmente, cada tribo contém apenas membros de uma
mesma cor de pele, ou cores muito semelhan~ entn! si. Os olhos costumam do em imensos worgs, e que existam outros del a quarenta (ld4 x 10) worgs,
ir do vermelho-escuro ao amarelo brilhante. Esses monstros usam roupas sem cavaleiros, acompanhando a tropa. Há 6O'l'o de chana! de que o covil
feitas de couro escuro, normalmente de apari'nda sup. seja guardado por cinco a trinta (5d6) desses lobos, e 20% de chance de ha-
ver também de dois a doze (2d6) bugllt'ars. Goblins xamils são raros. mas
COMBATE: Goblins odeiam a luz do sol forte, e lutam com uma pena- sabe-se que chegam a atingir o 7" TÚvel. Suas esferas incluem: Adivinh ação,
lidade de -1 em suas jogadas de ataque sob tais condições. Essa estranha Cura (reverso), Prot~io e Solar (<<werso).
!II'Tl5ibilidadeà luz Lhes serve bem quando estão sob o solo, pois têm infravÍ5lo Num covil haverá uma quantidade de fêmeas igual a 60% do número
- de até 20 metros. ()g monstros podem usar qualquer tipo de arma, preferin- de machos, e crianças numa quantidade que igual à soma de adultos. Nem
do aquelas 'lue exigem porn:a prática, çomo lan\as e maças. Algumas vezes, as fêmeas nem as crianças lutam.
carregam espadas curtas como arma reserva. Costumam usar armaduras Uma tribo de goblins obedece a uma rígida hierarquia; cada membro
feitas di! couro, mas os líderes podem ter cotas de malha ou até armaduras sallt' quem está acima dele e quem está abaixo. Eles lutam constantellU'T1te
simples. Suas estratégias !!oIo simples e primitivas. entre si para subir na escala social.
510 çovafdes e geralmente evitam uma luta corpo a corpo. Na maioria Com lreqüência. esses monstros fazem escravos, que devoram ou põem
das 1'«1'$, tentam tmboscar os oponentes. para trabalhar. A tribo possui escravos de várias raças, em uma quantidade
igual a 10.40% do número de "cidadãos Jivres~. Escravos sempre permane-
HABITAT/SOCIEDADE: Humanos con;;iderariiIIJI il5 cavernas e abri- cem algemados, e ficam presos a uma Q."I1"rente comum enquanto dormem.
gos subterrâneos dos goblin5 como lugilnlSo úmidos e sombrios. As pouca;; Goblins odeiam a maioria dos outros humanóides, especialmente anões
tribos que vivem na ~uperfíde habitam velhas ruínas, e são ativas durante a e gnomOló. e fazem o passivei para eliminá-los na primeira oportunidade.
'noite ou II"m dias muito nublad06 e escuros. Não possuem hábitos sanitários,
e seus covis têm um cheiro horrivel. ()g goblins partçem ter uma certa resis- ECOLOG IA: Goblins vivemcen-a de 5OanOló. Eles não precisam de muita
tência natural às doenças que se proliferam em tais condições de sujeira. comida, mas matam por puro prazer. Comem qualquer criatura. desde ra-
Os monstros têm uma sociedade comunal. compartilhando grandes á~a.s tos e cobras até humanos. Em tempos diffceis, podem comer carniça. Geral-
para comer e dormir, e só os Iíden.'"S possuem aposentos separados. Todas as mente arruínam a área.ao redor, afugentando a caça e esgotando as reservas
posst'5 de um goblin são carregadas consigo. Propriedades da tribo são guar- naturais. $.io mineradores razoáveis. capazes de detectar construções novas
dada;; pelo chefe e subchefes. A maioria dos pertences 530 roubados, apesar ou estranhas em uma área subterrânea 25% das vezes; qualquer habitat que
desse povo fazer suas próprias roupas e utensílios de couro. O conceito de ocupem logo irá se expandir por uma rede de túneis labirinticos.
privacidade é completamente estranho aos goblin5.
Uma tribo de goblins costuma conter de 'luarenta a quatrocentos (4d1O
x 10) machos adultos gUem!iros. Para cada quarenta goblin5 haverá um lí-
der e seus quatro assistentes, cada um tendo t dado de vida (7 !'V). Para
cada duzentos goblins, haverá um sulx:hefe e de dois a oiro (2d4) guarda-
costas, cada um com 1+1 dado de vida (8 !'V), CA 5 e armado com machado
de batalha. A tribo tem um único chefe e de dois a oito guarda-costas, cada
um com 2 dados de vida, CA 4 e duas armas.
I
Ht 2.5"1'0 de chance de que 10% de um pelotão de combate esteja monta-


163
GOLEM, GERAL
CLIMA/TERRENO: Qualquer um
COMBATE: Os go1eru tfm virias CilI"..cterlslÍcas em romum. TodOll &Ao
FREQOtNCIA: Muito rara
imunes a veneno, e I\I!nhum deles pode ser afetado por m..gias de E,,/ritiçar,
ORGANIZAÇAo: Sollt.tria
PERlooo DE ATIVIDADE: Qualquer um
Imobiliulçdo, Mtdo ou outrol efeitos que .tuam a mente, uma vez que nio
possuem mente própria.
mETA: Nula
INTELlG~aA:
A maioria do! goIens 110 destemidos e nunca te5ta.m moral
Nio-inteligenre (O)
TESOURO: Nulo GOl EM DE CARNE
TENotNCIA: Neutra Os ped~ do golem devem ser obtidoe de corpoIi humanos que . inda
nlo tenham se decompoeto em demasia; essas partes predSolm ser costura-
Goleru 1110 lutómatos de grande poder, criados magicammte. A rons-
ttução de um delet. envolve magias poderosíssimas e forças elementais, das juntu para formar o corpo. No núnimo 5eis corpos diferentes devem ser
uSoldos, um para cada membro, um para o torso (com. c.t:.eç..) e outro para
HISTÓRIA; Colens do mais antigos do que qualquer registro escrito o cérebro. Em alguns CISOII, mais corpo!I podem 1ft ~ri05 para formar
que tente explicar 5U. cr:iaçio. O mago que descobriu o processo (se é que o golem completo. A5 magiu n~ sIo DtM}o, MnRmorjosmr ~o.
foi apenu um) é desconhecido. Algumas pessoas que rede5CObnram o mé- TlIrrji, Prottp1o 11 ProjIttis e Farra.
kldo escrt'Veram seus ~0fI em manuais arcano., para .umar o leitor.
GOlEM DE BARRO
Acl'tdita-tt que O primeiro goIem I ser criado foi um de carne, possivelmen-
Somente um sacerdote justo pode criar um goIem de barro. es. mons-
te num acidente a.usa.do por um poderoso mago que fuia experiências com
tro deve ser esculpido de um dnico bloco de birro, peAlldo pelo menos 500
restos de humanos. Colem de carne ~o mais fáreis de criar que qualquer
quilos, tarefa que consome cerca de I mês. A5 vestes, que custam 30.00) po,
outro tipo, poi.5 são feitos de matéria orginka que jt esteVe viva. Posterior-
slo 011 únicos materiais que n!o se consomem., podendo ler reutilizadas e
mentlt, o processo foi ounpllado e passou a aMar ctrto5 minerais, que pro-
reduzindo o custo total apóe a criaçio do primeiro. lu magias usadas 5io
duzem goIem muito mais fortes.
Rtssllrmç40, Alllmar Objeto. ÚllllIIM40, OrIII*re~.
TEORIA: Todos 05 golens do feitos de matéria e!emental. Até ho;e. os
GOlEM DE PEDRA
grandes an:an05 descobrir.m como usar o método de ClÜ·los apenas em
O corpo do goIem deve ler esculpido em um único bloco de pedra dura.
algul1lI tip06 de minenis, como barro, pedra, ferro e .té vidro. As exceçOe!l,
como granito, pesando pelo menos 1.500 quilOi!i, proretlO que Iev. CHaI de
como o de ame, usam matéria orgAnka. A força que .nima o golem é um
2 meses par. estar completo. Os rituais necess'ri0ll para animi-Io conso-
esplrito elemental do plano E1ementllJ da Terra. Como o espirita nlo é uma
mem outro mês. Só os materiais iii componentes cust.m 60.00) pa, e IS magi-
parte na tur~1 do oorpo, nAo é afetado pela maioria du magias, ou mesmo
as usadas sIo Desqo, MttarrrorfiMtlr Objtto, Tartfo e Lnrtullo.
pela maiem.. das armas (ver deteriçOes individuais). O proc.-e:s&O de criação
do golem prende o espIrito, COfltra sua vontade, no corpo artifidal, e o esaa- GOlEM OE FERRO
viu. aos desejos do criador. A !\Btuma desse espírito é ~ e tem, SIo necessários 2.500 quilos de ferro para CONtnIir o corpo, o que de-ve
ali .gora, conseguido deiUlr perplex05 todos 05 pesquisadores. O que se ser feito por um ferreiro experiente. As magias usadas no ritual sIo Dtst]o,
sabe é que ele é hostil a todas as fomw de vida do plano Material I'rinário, MttRmorfi>smr~. T~rrfo. e NIroR Mt:rrl4I. Aconstruçio do corpo requer tam·
espedl.lmente no que diz respeito " pessoa qUI.' o apmlonou. bém uma espada decorada, que é incorporada 10 monstro. Unur espada
O entalhe, ou montagem. do corpo do golem é umà tarefa dificil e exigen- mágica pode !lei" usada, mas ~ 50% de cha.r-a de seu encantamento se con·
te. A maioria das pessoas que querem alar tal monstro acabam contratando sumir quando o gnlem é animado, e a criatua SÓ poder' usar SUIS habilida·
indivlduos especializados para a tarefa, como um pedreiro ou um aMo para des automáticas. Qualquer propriedade que precise de uma palavril de c0-
criar um golem de pedra, etc. Se a pessoa nSo th"eT alguma experiência oom o mando, ou qualquer fOtml de ronsciêrIcta. é perdi<L1. Se a espacb for ~
material a ser usado, o tempo de construção é dobrado. As magias-padrio vieb do galem, ela perde toda a magia.
para mar goIens especificam o tanw\ho da criatura. Qualquer corpo maior VA RIAÇÕES DEGOLENS
ou menor NO funcioNli. apellr de algumas pessoas ii temn pesquisado
magias para criá-Io5 em tamanhos diferentes com um certo gr~u de suces!IO. Os pnmeiros goleoJ, com certeu, ermr todOll tradicionais. Com o pu-
O outo indiaIdo inclui o nuteriaJ que compõe o corpo flsiro. e os estra- sar dos anos. no entanto, v'rios aranos e sacerdolei t'XIminaram as técni-
cu \lS;Idas pelos primeiros criadores e modificaram-nu. Conforme introdu-
nhos materiais e romponente8 de nugia que são consumidos ou tom.am-se
parte permanente do gelem. Os rituais usados para animar o monstro c0nso- ziam mudanças. registravam os métodos usados para a crlaçlo de novos
mem até 1 mês ininterrupto (j.I inclusos no tempo indicado abaixo). apesar de golen!. Esse processo de pesquisa e mudança é interminável. Mesmo ho;e
em dia, a obra desses estranhos intelectuais esd lendo Htudada e n:visada
algumu variações. como o necroHdio e o espantalho, redu:tirem a demora
graças I atalhos. Em todos os CM08, as magias us.adas podem originar-se de em escolas de magia pelo mundo.
objetos como varinhas e ~minhoI. Se um tomo rNgico for usado, nenhu- TEORiA: Assim como Oi!i outros goIens. _ variações dependem de p0-
ma magi.lSl'li ~ e o n/v!! do cNdor seri bem menor que o inI:Ikado. derosas forças elementais pmI ganharem movimento. Nio possuem vid,., pró-
TABELA DECRlAÇÃO DEGOlENS
pria, e sIo animados por um esptrito do plano ~ da Terra.. Em aIpns
(Nota: A18 • arçano de 18" n/ve!, 517 ,. sacerdote de 17'" nlvel, etc.) casos Oesplrito é enganado, aeduzido ou forçado. arwTIII" o corpo, enquanto
em outras ocasiões ele pode fuê-lo por vontade própriI. No caso do E5pIrito ser
TI po de Golem Criador Tempo de Criaçl o CUlto em PO vitima de uma armadilha, o goIem pode vir • te libertar da inftu&lr:ia do criador
e tornar-5e uma entidade com vontade propn.. DMdo" natureza de SUiI arca-
"""
Coluna CariiUic.'a
,,=
A18
AIO
517
2~
.~

I "'"
35.000
100.000
65.000
ça fIska. golI!ns que se Iibenem muitas _ tomam-ae D"Il~ ~
destruindo tudo em !leU caminho .Ii serem lIIiquiIadoI.
Fantoche 515 2~ 20.000
CONSTRUÇÃO: O pl"OCe5lO de ronstruçJo de qualqu« gcMem. é custo-
C.me AI4 2~ 50.000
so e cansativo. Apesar dos passos neasÁrios pua II;' criar uma vari.çlo
Girgula SI' .~ 100.000
Vidro 125.000 diferirem no que diz: respeito ao tipo de 1l\OO5tJO, eles tfm alguns elementos
514/A14 'm_
Guardião em comum. O mais importante é o grau de detalhe usado na criação do
AI' 1m" 20.000
Ferro rorpo, No caso de uma coluna cariAtica. por exemplo, . construçAo deve ser
AI8 'm~ 100.000
Juggernauta 80.000 feita com amor e extrema habilidade. Na maioria dOI casos, o arcano ou
AI' 3m~
s;twdote que cria uma coluna ca.riAtica contrata um mcultor profissional ou
Necrofídio 59/ AI4 lO dias 8.000
Espantalho 21 di ..s um pedreiro para realiu.r tal paS80 do pf'OC5lO de arumaçio.
59 100
Pedra Golens menos sofisticados, como o guard~ de pedra e o prinuhvo ('$o
AI' 3~ 80000

164
GOLEM, GERAL
pantalho, n50 necessitam da perfeiç~o artlstica da coluna cariática. Entre- Gal EM DE VI DRO
tanto, m~tas vezes ele!; pred~m ser cobertos por delicadas runas místicas, Esse solem é fcilo totalmente de vidro colorido. é talvez a criatura com
ou sfmbolos, que devem ser perfeitos para que a magia funcione. o rorpo mais artesanal, e sua criação requer as seguintes magias: Aço Vftll'O,
AniltUlr Objeto, RtljW Prismlltica, Arro-fris e ~jo. Devido à mistura de magi-
GOlEM DEOS50 S
as, o golem geralmente é criado por personagens multklasse ou de classe
O corpo de um galem de ossos é montado pelos OSSOS de esqueletos ani·
dupla, ou com a ajuda de um poderoso assistente. Não há um registro
m.ldOli que tenham sido derrotados em combati;!. Qualquer tipo de ~uek>to
acurado sobre a primeira vez em que um golem de vidro foi visto. Acredita-
morto-vivo serve. mas todos devem ter sido criados e derrotados no Semiplano
se que foram criados por uma pessoa com grandes habilidades rMgkas e
do Termf. Apenas 10% dos OISSOO de qualquer esqueleto pcxIer.lo ser usados,
que se imaginava um artista, mas isso não é ronfirmado.
de modo que o produto final é um conjunto de ossos de viÚias criaturas.
Freqüentemente haverá ossos de anima~, monstros e humanos no mesmo JUGGERNAUTA
• golem, dando à criatura uma aparência aterrorizante. As magias lançadas no Juggemautas capazes de mudar de forma exigem um passo extra em
corpo devem incluir Animnr os Mortos, S(mOOla do Medo, Obstruç4o e Deseje. sua criaçao, que rIOrmalmente se assemelha ao pIOCl:!SSO de criaçolío do golem
de pedra. Antes de animá-lo, o arcano deve usar o sangue de um mlmico
COLUNACARI Án CA
como componente material das magias lançadas sobre o corpo. Esse passo
A coluna cariá.tia pode ser criada por um sarerdote ou arcano usando
extra confere à variação de golem inteligência e uma tendência.
uma versão especial doMmuaJ de Golms. Toda Vel que um desses manuais é
descoberto, há 20% de chance dele df.'!SCnNer a criaç.io de uma roIuna ~tica. NECROFIDlO
Um necrofldio pode ser criado de três maneiras. A primeira é uma ver-
GOLEM FANTOCHE
são especial do Manual dos Goltns, que forneça OS segredos de sua constru-
Essas criaturas parocem um brinquedo de oiança - muitas vezes um
çAo. O necrofldio deve ser incinerado e suas ciru.as aspergidas sobre o cor-
boneco ou animal empalhado. Golens fantoches podem servir como
po, para animá-lo Os outros dois processos, para areanos e sacemotes, solío
guardiões de crianças, ou horrendO!l seres assassinos.
longos e complexos. Um arcano precisa usar lJe;(jo ~trilo, Tllrtfo e Enfeitiçllr
As magias necessArias para completar o processo de animação são TraM-
Ptssoas. Um sacerdote deve usar MissIo, Neulraliu.r Venmos, 0raç.iD, SilhIcio e
forInci.2 d~ Poder Divino, ORiso HisUricodr Tasna, Pnlatml SIIgrada (Profana), Bln-
Encanl<lr Coln"iIS. Seja qual for o método usado, é necessário o esqueleto de
çofQ e On!ç4o. Os primeiros exemplart'S desse solem surgiram no Semiplano
uma cobra gigante (venenosa ou de ronstriçolío) morta Bié, no máximo, 24
do Terror, IUI tcn"1I de SrlngiUnil.
horas antes do ilÚdo do processo. Cada neuofldio é construido para um
GOlEM GÁRGULA único objetivo (JI() qual o personagem deve estar pensando quando o cria),
Essa criatura é projetada à imagem de um goirgula real, e é como ~Matal Ragnar, o Bravo". O necrofídio nunca tenta deturpar o desejo
freqüentemente colocado como sentinela no topo de edifídO!l, catedrais ou de seu mestre, mas o encantamento desaparece quando a tarefa é executa-
criptas. é bastante parecido com o golem de pedrai seu corpo deve ser escul- da; por exemplo, quando ele riscar Ragnar do mapa. O criador deve real-
pidO de um único bloco, pesando 1.500 quilO!l, e preparado com componen- mente querer que o necrofídio complete sua missão. Ele MO poderia, por
tes caros. Só as vestes criadas para o processo podem ser reutilizadas (ec0- exemplo, criá-lo para ~ Entrar na. cabana. do druida e roubar seu cajado~ se
nomizando 15.000 po na preparação de outros SOlens gálguJas). As magias apenas desejasse que o necrofidio distralsse os presentes com a ação. Um
necessárias para completar o processo sio Blnçlo, RtquisiçofQ, Palavra SlIgrllda mago não podem criar mais de uma dessas cobras mortais e mandar que
(Profana), Mo/dar Roc!UlI, úmJurllr E1emental da Tma e 0raç40. ambas matassem Ragnar, uma vez que MO é possível dar à segunda cobra
uma taIl!fa que ela, sinceramente, espera que a primeira complete. Por esse
motivo, necrofídios quase nUflla trabalham em conjunto.
ESPANTALHO
Espantalhos só podem ser criados usando um Manual !b; Golens espedlll,
ou por uma divindade atendendo ao pedido de um sacerdote, que deve usar
Animlr 0l1jet0, 0rtIça0, Comando e MiS640. O último passo do processo de criação,
o uso da magia MisslIo, deve ser feito durante a lua nova. Podem ser construídos
para matar uma pessoa específica. Para isso, as roupas usadas pelo espanta-
lho devem vir de&511 vitima. Uma vez que o npantalho tenh~ sido IUlilIUldo,
o sacerdote precisa apenas pronunciar a palavra NMis.s.!io N, à partir dai, ele
se moveroi diretamente para a vítima, e, ao alcançá-la, ignora todos os ou-
tros seres à sua \'olta concentrando sua atenção e o poder de seu ataque
nela. APÓS mal<\-la, a magia do espantalho desaparece e ele vira pó.
GUARDIÃO DE PEDRA
Um guardikl de pedra é muito parecido com um golem de pedra tradi-
donal, mas possuí algumas habilidades especificas que seu ancestral n1io
tem. Quanto à aparência física, os dois são bastante semelhantes, mas o
guardi!o de pedn geralmente é decorado com runas e símbolos rMgicos.
Um guardilo de pedra é criado com as seguintes magias: EIlCllntar Item,
Úlma tm Ptdra, Boa! Enam/Ilda e lJe;(jo Rtstrito ou Dtsqo. Além disso, o arc~no
pode Jançar Dtttdar lnuisibilidadt, para conferir esse poder ao monstro.
A matéria inicial é lama, envolvendo um coraçlo de pedra polida. Con-
forme as magias são lançadas, um esplrito do plano Elemental da Terra é
forçado a entrar no corpo e animá·lo. Como o esplrito está ali contra sua
vontade, há 20% de chance dele ser possuído PQ.r fúria em cada vez que for
ativado. Um anel de prote!;ão especial pode ser-aiado quando o guardi!o pe
pedra é animado: i580 evita que ele ataque qualquer um que o este;a usando.
Além disso, todos dentro de um raio de 3 metros d ~ usuiirio também Uo
imunes ao ataque. Esses anéis funcionam apenas contra o guardião junto do
qual foram criadcs, e não conferem proteçêo alguma contra outros go1enS.

165
GOLEM, SUPERIOR
Pedra Ferro
CLIMA/TERRENO: Qq.um Qq.um
FREQO~ClA: Muito raro Mmlo raro
~GANIZAÇÁO: SoliUrio SoliUrio
PERlooo DE ATIVIDADE: Qq. um Qq. um
DiETA: NenhumaNenhuma
INTELlG~NCIA: N~ (O) Não- (O)
TESOURO:: Nenhum Nenhum
TEND~NCIA : Neutra Neutra

QUANTIDADEI ENCONTRO: II
CA: 53
MOVIMENTO: 66
DADOS DE VIDA: 14 (60 p\')18 (&l pv)
TACO: 73
N" OE ATAQUES: II
DANO/ATAQUE: 3-24 (3d8)4-40 (4<110)
ATAQUES ESPECIAIS: Ver ab.ixo Ver obab.a
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhum.Nenhuma
TAMANHO: G (3m de altura) G (3,6m de altura)
MORAL: Destemido (19-20) [)resleD'\klo (19-20)
VALDR EM XP: 8.000 13.000

Um golem superior é um corpo artifidal, humanóide, animado por um


espIrita e\emental e que petma!'leCe sob total controle do seu criador.
COLEM DE PEDRA
ECOLOGIA: Golen5 n.lo slo criatur.ll! naturais, r nio fuem parte da
O golem de pedra tem 3 metros de altura e pesa cerca de UXX! quilos. O erologia mundiaL Eles nlo comem, n!o ~ e HviftD\'" .IIú! que sejam
corpo f esculpido em rucha ll.'5istente, estilizado conIonne a vontade de 5eU destruidos, geralmente em combate, Cerw II'\.IIgJ.III podem 5eI' usadu pua
criador. Por tllemplo, ele pode ser entalb;ldo par. parecer-se com uma ,u-
curar ou reparar qualquer dano que esses sms tmNm sofrido em combate.
madura, ostentando um brasio especial na pl~a ptiroral. A cabeça pode
b!o costuma 5U kilo por seus criadom, quJ ql.lftm\ garanbr SUl existmcia
~ esculpida d~ fonN I SI.' assemelhar a um elmo, ou a uma pessoa famo5ll
pekl mixuno de tempo p055ivel.
Apesar dessas diferenças estéticas, o golem sempre dev~ possuir as partes
btsicu de uma forma humanóid~ (2 braços, 2 pernas, cabeça com olhos,
COLEM DE FERRO
nariz, boca. etc.). Ele /lttnea usa armas ou roupu.
Um goJen de ferro ~ duas vem lI'\.IIlS alto q~ um humano TlOT1II.iII, r
COMBATE: GoIens superiores não pensam em combate, apenas ~em pesa ct'mI de 2.500 qllÍlo!i. Ele pode Str ro'IStnddo em qualquer estilo; pc-
as táticas bá5icu de seus mestres. Eles slo completamente iIlsensíveis e ja- ~m, na maioria das vezes. o corpo t moldado para se parecer COIIl algum
mnis deixam de cumprir as ordens r«ebidas. Mesmo se instruídos para tal, tipo de armadura. Suas fuições ~o mais awves te comparadas as do golem
golens nunca utiJiu!1o ntmllS, preferindo lutar com seus próprios pun.'\OII. de pedra. Às veus, são MCOntrados com uma espadA curta (em rel.aç~o ao
Esses seres de pedra possuem Força 22. seu tamanho) em uma das rnlios. Em ocasiôe el(trmwnente raras, essa fi-
O golem de pedra t imune a qualquer arma, exn!to aquelas tenham pad.ll .presenta poderes mágiCoS. O golem de ferro nIo pode falar ou pro-
bónus de.2 ou mais. O uso de uma Ptdra para I./lmD toma o guIem lento por dUZIr qU.IIlquer som .IIrticulado, e seqU6 poliu! um odor caracterilltiro. O
2-12 (2d6) rod~as. Seu revmo, lJmJII para Prdra, revigora o monstro, cu."all- monstro move« lentamente, com metade ~ v~adt: de um ser huma-
do todos os pontos de vida perdidos. Transfonnar Prdra t7If ~ NO alten I no normal C.llda passo seu faz com que o chio tmna, I mmos que i criahl-
estrutura físka da criatura, mas torN-a vulnerável I ataques nonnai5 du- ri este,a sobre uma fundação sóIid.I ~ resaste\1r
ran.te I rodad.I segWnte. Isso I\âo inclui magias, l'lcdo aquelas que cawwn
COMBATE: Em rombatl', comport.ll-lt da mesma forma que o solem
dano direto. Todas 15 outras do ignor~as. Uma vez por rodada, o golem
dr pedr.ll, exceto pelos detalhes aqui dtkrilol. Sul Força ~ 24.. Ele ~ imune a
de pedra pode lançar u.rlldlo sobre qualquer oponente num raio de 3 rnetJ'os,
qualquer arma, exceto aquela!! com bónlll de .3 ou mais. Ataques elttricol
ou menos.
m'gicos provocarão lLnlidlo no golem por trfl rodadas. Ataques mágiOO!l
HABITAT/SOCIEDAD E: GoleM são criaturas criadas artificialmente. baseados em fogo, na verdade, irio restaurar 1 ponto de vida para cada
e existem sob o controle dimo de seu criador. Eles MO possuem sociedade, dado de dano que deveriilIJl ter causado, Todas.lS outras magias são ignora-
e n~o estolo integrados ii qualquer habitat em particular. Freqül,'/ltemenle, das. Gol~'rl5 de ferro são vulneriveis ao dano Infligido pelo moru:;tro oxidante.
esses serei s.lo usados para guardar locais ou objetos valiosos. Diferente- Uma vez. cada sete rodadas, .II partir d.ll primeir.ll ou segunda rodada de
mente d05 golens inferiores, 05 superiores sempre eltA<! sob controle total de combate, til!: sopra uma nuvem de g.ú vtntnOSO, r faz iMo automaticamen-
seus tneStre8. Um golem superior pode obedecer a instruções simples, e/l- te. A nuvem prni'nC:he um cubo de 3 metros de aresl.ll, localizado à frente do
\'oIvendo iIÇÕe!I dimas e formuladas em frases simples. Apesar da caFaei· monstro, desde que exista uma área desse tamanho disponível.
dade de COIIl~ dessas criaturas !ler maior que a dos gclens inferiOf\'S,
elas ainda as.sÍfl\co.,tinuam sendo 5eI'\'05 incompe1entes. Para que o golem
compreenda a~nu ordem especifica, muitas \'ezes sIo necess.irios divel'-
50S comando/diferentes.

166
GOLEM, INFERIOR
Carne ..=
CUMA/TERRENO: Qualqutr um Qualquer um
FREQO~NCIA: Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário 5clitário
PERlooo DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Nenhuma Nenhuma
INTEUG~NClA: Sem!- (2-4) Nilio- (O)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TEND~NClA: Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: I I
CA: 9 7
MOVIMENTAÇÃO: 8 7
DAOClS DE V1DA:
TACO:
9 (40 pv)
11 ,11 (50 pv)

N" DE ATAQUES: 2 I
DANO/ATAQUE: 2·16 (2d8)/2-16 3-30 (3d to)
(2d8)
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÁO A MAGIA; Nenhuma. Nenhuma
TAMANHO: C (Um de altura) G (204m de altura)
MORAL: Drstemido (11).20) Desremido (ICJ.20)
VALOR EM XP: 2.000 5000

Um golem l um rorpo artifICial, humanóide, que foi animado por um


espinlo elementa! e pemtal"leL'e sob o poder do !leU criador.
COlEM DE CARNE
O golem de carne é uma cabeça e meia mais alm que a maioria dos
humanos nonnais, e pesa cerca de 180 quilos. Ele ~ comlituído por diversas
partes roubadas de corpos humanos. rosturadas t'ntre si para compor um eas grosseiras das de um ser humano comum. O peito é bastante largo. Os
unko ser human6ide. A peJe ~ amarela. ou verde e pálida devido ao estado braços se estendem até os joelhos e tenTIinam em dedos grossos. A criatura
de decomposiçlo parcial di ame, O monstro enla um odor suave, que se rIio tem ~, Sla abeça ~ grande e possui feições largas. As pernas do
nsemelha ao cheiro de terrl recém"flClv.dl e carne morta. Nenhum ani- curtas e arqueadas, e os pés, gragdt$ e achatados. Veste apenas uma tlÍniCl
mai naturaL como um cachorro, ir', esponuneamente, persegui-lo. Veste I de metal ou couro batido, que r«OOre seu Ironro. Exata um suave odor dt'
roupa que seu criador quiser. geralmente alças rasgadas. N60 possui bens barro. O monstro nkl fala, nem ermte qualquer ruído. Anda e se move de
ou armas, e não pode falar, apesar de emltir v'rios genudos. A criatura andl forma km!a e desajeitada, como se nlo tivesse controle sobre as próprias
e se move como se estivesse 1\11 iminfncU de perder o equilíbriO. .ÇÕO<

COMBATE: Os golen5 inferiores 1'110 tfm vontade própria em combate, COMBATE: Em situações de luta. age natamente como o golem de
IpenaS Ik'guem as ordens de seus mestm, e nlo sio capazes de formular carne. e~ pelo que aI;! descrito aqui. O monstro de barro tem Força 20,
qualquer tética ou estratégia. Devido a essa apatia, noo é fácil envolvê-!o& e só pode ser ferido por armas m'gicas de concuss.lo. O USO de Movtr Ttrl"ll
nwna luta. Esses monstros nunca usar.1o armu durante um confronto. mes- fará com que a criatura recue 40 metros e sofra 3-36 (3d12) pontos de dano.
mo qut' rt«bam ordens para faz!.lo, !M.'mprt! preferindo combater com os Uma Oe$inttgmÇllo apenas retarda movimentos por uma a seis rodadas e causa
próprios punhos. Eles têm Força 19, e IÓ podem ser feridos por anTIas ~gi­ 1-12 pontos de dano. Um 'Imrmota lançada sobre ele deterá seus movimen·
casoMAgias bage.das em fogo e gelo apenu os deium mais IentOl por duas los durante um turno, e Infligir' 5-50 (SdIO) pontos de dano. A partir do
a dou (2d6) rodadas.. Qualquer ataque elétrioo rettaura 1 ponto de \ida término da primeira rodada de combate, o go1em de barro pode USlf Vdoci-
para cada dado de dano que poderia ter causado. Outros tipos de magias dtuk durante três rodadas. E1e!Ó pode fazer isso uma vez ao dia. Dano infli-
!\lo Itm ekito sobre a CNtura. O espirita elemental que o anima 1\10 está gido pelo monstro!Ó pode .... curado através de Cum Camplnl, que deve ser
preo ~ vontade do aiador do monstro de forma multo sólida; assim sendo, Jançad", por um clérigo de, no mínimo, 17' nível..
hi I '" de dWII~, cum.m!iva por rodada de combale ecalculada indepen- A força que prende O tspfnto elemental que anima o goIem à vonlaÓl!
dmtemente para I;ada luta. de que ele se liberte do controle exercido por seu do criador do mOllS'tro ~ um tanto quanto ténue, de modo que há I' de
mestre. Nenhuma magia especial é necess.irilo pata que o mestre recupere o chance, cumulativ", por rodada de combate e calculada independentemenit
controle!()bre a crialura. Para fazê.lo, o criador deve falar com o monstro de para cada luta, de que a criatura se liberte do controle de seu mestre. Uma
forma contundente e persuasiva. convt'ncendo-o a obedecê-Io novamente. vez quebrado o controle, o golem de barro loma-se furioso, atacando tudo
que estiver ao seu redor a!~ que !oeja destruido. Se puder, a primeira açlo
HABITATISOCIEDADE: Eles nlo JX*Iuem sociedade, e n.1o estão 15-
sed usar Vtiocidldl. Diferentemente do que acontece com o golem de camt,
sociados a qualquer habitat em particular. Freqüentemente são usadOl para
o mestre do galem de barro jamais conseguirA recuperar seu controle sobre
guardarem locais ou obJl'ffiS valiosos. Sio !'&sim'" servos. pois cada deta-
o monstro.
lhe de UIN tarefa dever' ser explicado em comandos separados.
ECOLOGlA: Como nIo do cmtuns natums, 1\10 fazem parte da f('O-
logi' mundial. NIo comem. nem bebem, vivendo ab! que sqam destruídos
COLEM DE IJARItO
I
O golem de barro ~ um corpo humanóide feito de barro e mede 2,4
metroe de altura, pesando rerca de 300 quilos. As partes do corpo do répU.

167
I
GOLEM DE OSSOS E FANTOCHE

CLIMA/TERRENO:
FREQOtNCIA:
""'"
Qualquer um
Muito raro
FanlocM
Qualquer um
Muito raro
ORGANIZAÇAO: Solitilrio 50Utilrio
PElfOOO DE ATIVlDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Nenhuma Nenhuma
INTELlCtNCIA: N* (O) Nio- (O)
TESOURO: Nenhum Nenhum
THNDtNCIA: Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTNO 1 1
CA:
MOVIMENTAÇÃO:
O
12
•JS
DADOS DE VIDA: 14 (7IJ pv) 10 (tO pv)
TACO: 7 II
N" DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE:
ATAQUES ESPEClAlS:
DEFESAS ESPECIAIS:
3d8
Ver abaixo
Ver abaixo
"'.
Ver ababo
Ver ababo
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M (1,8m de altura) O (O,3m di' altura)
MORAL: Destemido (20) Oestemic!o (20)
VALOR EM XP: 18.000 ' .000

GOLE.\1 DE OSSOS
O goIem de ossos ~ fonnado por diversos esqueletos morto.-viv05 pre-
viamente animados. Ele mede cera de l,8 metro de altura e pesa entre 25 e (atad-Las). Na maiorii das veus, esses serei No construk:lo5 para parece-
JO quilos. O monstro não usa annal, e é facilmente confundido axn mortos- rem alegres e brilhantes. Entretanto. após a ativaçJo, suas ~ tomam ....
vi,'Oi!I CO!l1unl1, para infelicidade dos que cometem esse tipo de trro. distorrida~ e temveis.

COMBATE: GoIens de 06S0II não têm inteligência, portanto, são incapa- COMBATE; O fantoche é, assim como as criaturas semelhantes, imW'\e
zes de empregar técnka! ou estratégias em comb.1te. Mu wu grande poder a quase todas as forma. de ataque mágico. Ele pode aer ferido por magias
toma-os muito mais perigosos do que aparentam ser. Hi"", ik chance de baseadas em fugo, porém t'!lIe!I efeitos causam apenas mrIade do dano l'IOr-
que aque'es que RIo conhecem a verdadeira natureu da criatun. venham ii mal O uso de uma 1bnw /o.WdtI,. age sobre ele como Lml • . ÚIIl5trtIIr recu-
confundi·1o com um 5imples lII()I1()-vivo. pera todos os pontos de vida da criatun.. Em toda rodada.. o falltome ap~
Os golerlll de ossos atacam com socos surpreendentemente fortes, e com xima .... de uma vftima /'II tentativa de mordê-IA. A mordida. causa 3d6 por!-
seus dedos cortantes em forma de gaITa. Cada ataque bem~l.IC'fdido inflige 101 de dano, e obriga a vftima a fazer um ttstt dt rr51StInriI • magia. A vítima
3-24 (3d8) pontos de dano. Os monstros nunca podem ser construidos para que falhar no teste remeça a rir incontrolavelmente (como te estivesse sob a
usar armas em combate. influência do O R.i5a HiJliriro dt T/lSh.r), tomando-w incapaz de praticar qual.
Além das caracterlstkas comuns ii todos 05 golens de Ravenloft (des- quer outra açAo. Os efeilal da mordida do hntoche sIo ainda piores do que
mtas previilmente), os de 08a05 sofrem. apenas metade do dano provOOldo parecem: a vítima começa a rir uma rodada apóller Whado nI ~;
por armas perrunntes ou rolUntes. neue momenlo, eb softe Id.t ponlo5 de dano devido _ esptilTI05 muscu·
Esses seres de ossos do imunes a quase todas as magias, mas podem Lares provocados pek) rOO. Nas rodadas seguintes. _ dIno vú aUll'lft'ltan-
ser derrotados com a ajuda de ~r, desde que centrada 1\0 golem e do progressiVllfl'\eflte para 2dt 3d" e assim por dianllt. O riso cessa quando
com capacidade de afetar objetos do mesmo PfSO do monstro. Se lal efeito a vitima morre 00 ~ OWipolr MagM. ApóI pIIrlr de rir, o peaonagem
for lançado contra a criatura, ela devem fazer um tate dt misthuia 1 magia. afetado 50fre uma penalidade em todos os ataques e tl'Jft5 1ft rrsisUndI, que
Uma falha !UI resistência indica que as annas utilizadas 00 ataque contra o !erá equivalente ao número de rodadas rindo (por exempto, quatro rodadas
golem passaram a provocar dano dobrado. Dessa forma, armas cortantes de riso incontrolável equivalem a uma penaIidiKIe de -4). Esse ll\CldiIndor
causariam dano tota~ enquanto armas de ronrusslIo provocariam o dobro representa a incapackbde do penonagem em '"Pirar rrgularmente, e ~
do dano. duz-se ltaxa de I ponto em. Gda. turno ~11t, até que a vftima $e
Uma va I cada três rodadas, o goIem de 05105 pode II.nçar a CI~ recupere totalmente.
para trb, soltando uma honivel garga1hada que faz mm qUI! todos sufid-
entemmte próximos para ouvir sejam obrigados a testes de medo e de h0r-
ror. Aqueles que falharem em um dos testes fical'ilo paralisados e não pode-
rão se mover por duas a doze rodadas. Aqueles que falharem em ambos os
testes mOm!m de medo imediatamente.

FANTOCHE
O fantoche é uma versão animada de um brinquedo de cria.-.ça, e pode
ser usado tanto para praticar o bem (defender as crianças) quanto o mal

168
,
GOLEM GARGUlA E VIDRO
G'rgula Vidro
CUMA/TERRENO: Qualquer um Qualquer um
FREQO~NCIA: Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário Solitário
FERlODO DE ATIVlDADE: Qualquer um Qualquer um
DUITA: Nenhum.a Nenhuma
lNTEUCtNCIA: NIoo- (O) Não- (O)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TEND~NClA: Neu tra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: , ,
CA: O 4
MOVIMENTAÇÃO: 9 12
DADOS DE VIDA: 15 (60 pl/) 9 (40 pv)
TACO:
N" OE ATAQUES:
5
2 ,"
DANO/ATAQUE: 3d6/3d6 2d12
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO; M (l,8m de altura) M (I.am de altura)
MORAL: Destemido (20) Destemido (20)
VALOR EM XP: 14.000 5.000

GOLENS CÁRGULAS
O galem girgu la é una eslátuill de pedra desenvolvida para guardar GOLENS DE VIDRO
um determinado local. O monstro ~ui tamanho e ~ semdhanlel aos O golem de vidro é algo muito próximo de uma obra de arte. Coostruida
de um gárgula de verchlde (1.8 metro de altura e 230 quilos). A~r de sOO a forma de um cavalC1ro de vitral, a criatura muitas vezes é montada
possuírem asas, esses monsll'05 0.10 podem voar. Entretanto, um golf'IJI dentro de UINI composiçJO VLtral maLS complexa, como uma janela. Por esse
gárgula pode saltar grillldes distáncias (.ttI 30 metros) I' SI'IIIpre usa essa motivo, ele gera1mente atua como o guardião de igrejas ou SiIJlluários.
habihdade para surpreendI'!" 05 if\lmigos, wJtando do alto das con5t:ruçÕ1'S CoIens de vidro, assim como quase todos os outros, não si\) capaz.es de
que protege I' caindo !IObre 05 adv~ri05. falar OU de se comunicar sob qualquer outra forma. Quando se movem, pro-
NIo sIo capazes de falar ou de se comunicar de qualquer outra fOl'1lUl dw:em um tilintar semelhante ao de delicados SIDn<l de cristal. Se estiverem
Quando se movem, o 90ffi de rocha quebrando pode ser ouvido por qual- em UINI área iluminada, esses seres refletirão as luzes do ambiente, derom-
quer um nas proximidades. Na verdade, esse 110m é o primeiro sinal para pondo-as, como um prisma, em suas cores básicas.
que um grupo de aventureiros pe~ que ~ algo di! errado na área.
COMBATE: Quando o golem de vidro ataca. quase sempre consegue
COMBATE:, Quando um golem gárgula ataca em combate direto, ele o surpreender suas vlUmas. Se os aventureiros não conseguirem perceber que
faz com 011 punhos, dOladN de garras, e ataca o mesmo alvo, infligindo 3d6 há algo errado com uma das janelas do local em que se encontram, sofn!r:lo
pontN de dano, cada. Qualquer um que sej. atingido pelos doU; ataques uma penalldade de -3 no teste de sUfPl\'Sa quando a criatura se revelar..
deve fazer um II'5/f de resislh!cÍII à petrificaçJo. Se a vítima nAo le!Iistir, ela Uma vez. iniciado o combate, o golem de vidro (que sempre possUI a
seli transformada em pedtll. Uma rodada após ter petrificado a vítima, o forma de um cavaleiro) atiKI com sua ~lI, provocando 2dl2 pontos de
monstro atacari esse mesmo personagem novamente. Se o golem infligir dano por ataque bem-flucedido.
dano. criatura petrific.da, ela se quebr.ri e 1110 poderá ser Ie$U5CÍtada. Uma vez a cada trêt rodadas, o golem pode liberar do corpo uma RilJlldtl
NeM c:uo, I únio:a opçIo que. vítima possui é I &tnOlrMÇl1o. Pnsmálial em todu as direçôes. Qualquer oo,eto ou ser (amig<L ou inimigo)
Como. maioria doi outros goIens, o gárguh é imune li quase todas as que I'Stiver a tnen06 de 8 1llI'If06 do golem deve fazer uma jogada de resis-
10I'tI'W de ataque rMgico_ Entretmto, ele i vu\nerivel aos efeif05 de uma tência como se estivesse sendo afetado pela magia llfCafIa RljIWIl PrismállQl
Trrmnoto. Se for ~ IObre o golem, o monstro será unediatamente dl'S- (consulte o Lroro do lopIor).
pedaçado, mas a jre. ao .seu redor nAo seli afetada. Uma Ptdm mr Lalllll Dentre os golens de Ra\·enIoft. os de vKlm skI os mais frágas_Qualquer
inflige 2dl0 pontot de dano, enquanto o.seu ~ (lRmoi mr PtdTII) cura arma de concuS6io capaz de acertá-IOI (que tenha bónus de +2 ou mais)
i);'W qwmtidade de dano inflige dano dobrado. Além disso, se centrada neles, uma ~r é ca~
Se Rio tiver sido idl"l'ltific.d", como um golem, es.sa criatura co:stuma de enfraq~los de tal forma que todos 05 ataques subwqUentes contra ó
surptftnder !IeUS .dvenáriOl (penalidade de -2 para o teste de surplt'Sa)na monstro alefado fMSSim a ter uma chance peroentuaJ de destruí-lo igual ao
pnml'U'a rod.dl do combate dobro do nümero de pontos de dano ii sofridos pela criatura
Ao atacar um penona.gem surpreendido, o golem gárgula salta, dei· Uma COlIsntllr, quando lançada sobre um golem de vidro, restaura
Kando que todo o peso do !leU corpo caia sobre '" vítima_ O peso esmagador todos os seus pontOf de vida. AIhn disso, o tJlonstro retupera 1 ponto de
do monstro provoca 4d 10 pontos de dano, e obrigõl todos os objetos em po- vida por rodada quando estiver e~posto 11 luz do 801 (o u qU8lq~er
si.çio vulnerável (dtcidida pelo Mestre) a um 1(Slt de miislincia ao esmaga- luminosidade equivalente).
mento. Falha significa destruição. O golem Sárgula n.!ío consegue pular s0-
bre um pe~em e atacá-lo rom os punhos em uma mesma rodada.

169
,
GOLEM, NECROFIDIO E ESPANTALHO
Necroffdio Espantalho
q..IMA/TERRENo. Qualquer um Qualquer um
~EQO~"'CIA: MUlto raro Muito raro
ORGAMZAÇAO: Sotitirio Solitário
PERlOOO OE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Nenhuma Nenhu~
INTELlG~"ICIA: N~(O) Não- (O)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TEND~tiClA Neutr. Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 1
CATEGORIA DE ARMADURA 2 6
MOVIMENTAÇAO 9 6
DADOS DE VIDA 2 5
TACO 19 15
t-F DE ATAQUES 1 I + olhar
DANO/ATAQUE: 1-8 1-6 + feitiço
ATAQUES ESPECIAlS Ver aooiJIo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA Nenhuma Nenhuma
TAMANHO G (3,6m de rom.) M (1.8m de comp.)
MORAL Destemido (19-20) Desremido (19-20)

VALOR EM XP 270 1.400

Nl'CrOfídios e espantalhoe $k) ronstrukios como todos 06 outros goIens.


porém 530 menos podel'08OS, devido aos ·atalhos- nústiros utilizados em
BuaS criações.
NECII.OFfOIO do 1orr000dos com palN ou grail"Ul. Um rosto e5OIvOlldo em uma abóbora <la
O necrofidio, também conhecido como verme Il'I()IUL é construído e lil'TVe como GlbeçOll. Uma ~ OIIninadOS, uma I~ .uderore surge nos orifícios
animado para um único fim, como proteção ou assassinato. Ele é Formado oculares da Cllbeç;I Andam com um pa5!1O incerto e o;ies,jeitado, suas cabe-
por um esqueleto branco de cobra gigante, uma caveira humana com presas ça~ balançam livremente. Espantalhos não falam, mas gargalham loucamef\te
afiadas, e um par de olhos brancos que giram constafllemente. Quando I()- durante um ataque.
CJdos, seus olhos transmitem uma sensa~o de calor. O necrofldio é inodoro CO\tBATE: Um.1I vez por rodada, o espantalho 0['" finmerote pOlIra
e ab50lutamente silenciotO; seu esqueleto não faz barulhos, mesmo quando um oponente que estej.il. lJlIl'f\OII de 13 metrot. Qualquer ai.atura inteligente
raSlejando em um chão coberto por folhas, e move-se com uma macabra que cruu olhares deve resistir ii magia ou ficar' fascinada por ele, N.ixando
graciosidade. ii guarda e permitindo que o espantalho .taque segukllJnenre (dano OIIut()-

CO~IATE: O necroffdio prefere surpreender 5ell5 oponentes, e o seu mitico a (3da rodada). O fei~ dura até que o espant..Iho mom ou abano
silêncio impõe uma penalidade de -2 para os testes de surpresa de suas vlti- done a área por um turno completo. O toque des&il cn.tUfl causa 1d6 port-
mu. Se o necrofidio nlo tiver sido surpreendido, ele iniciará um ritual tos de dAno, e possui efeito idêntico ao do olhar (ttstts Ik IT5l$tlncill continu-
macabro chamado Dança d~ Morte, um bailado hipnótko basoeado em ma- am sendo permitidos). Atau uma vítima por Vel, ferindo O personagem
gia A o.nça prende a ~teoçlo de qualquer um que a observa, a lIWI05 que enfeitiçado até a morte. Enqtw1!o ataca, U5iI seu olhar piOI ~tar enfeitiçar
o espectador resista. magi.l presente no ritual. As vitimas inteligentes s30 outros oponentes. Esses monstrol!l ~ vulneri\'ri5 ao fogo. Ataques basea-
Imobilizadas, como se sob efeito de uma Hip"Olismo. Isso fu com que o dos em fogo reçebem bónus de +1 para a jogadOll de OII!aque e em cadOll dado
necroffdio possa atacar sem oposiç~. de dano.
Além. de sofrer O dano indicado na tabela, uma vitima mordida pelo A m.igica que 011 mantêm ·vivos· ÍInJIl"Ik que e9it5 lMI'\5tn:lI se desman-
necmfidio d('\'e fazer uma bem-sucedida jogada de resistência 1 magia ou d1em ou se da-ompMham naturalmenre, e oti ~ doi fÍltilO5 do frio.
ficar paralisado e inronsckfl!e por 1<:14 tumos. Esse efeito só pode SI'T cance- ESPANTALHOS CONSCIENTES
lado através do uso de Dissipar Mligill ou Neuln!/iUlT Vrneno:;. A ll\iiioria dos espantalhos se desintegrOll ~o seus criadomI mor-
A criatura age e reage como 5e tivesse Inteligfnd.a. 10. Entr\'tanto, SUil n'Ill, mas alguns deles (10%) tomam-st' (JJI1,ótll~ pnNndo uma tendên-
mente é artificial e, portanto, é imune a magb.s que envolvam poderes mm- da nurJignD, lnteligêndil média (8-10) e grmde astücil. Eles adquirem um
llIis. O necrofidio também é imune a venenos e n~o predS<l dormir ou se impulso de autopreservação que faz com que o moral mude para elite (13-
alimentar. Ele nlo é um mort()-vjvo e n!o é afctado peio poder IÚI fi. 14). Eles se escondem de dia e penmbuIOIIm" notlt-...... c:"'..w aios ma!év()-
ESPANTALHO lo!i. Por detl.'$tafem. O fogo e serftn im~ ao frio, a mU:lria dos; espmtalho5
Espantalhos são criaturas eocantadas, feitas com o II'II'5mo material que conscientes busca regiGes de baixas trmpl"nlturn. Durante. jomMia., os
05 espantalho!; normais. Apesar de 1"130 possuirem Inteligência, s.10 capa:res monstros \efllam nutar tudo que enconlr.lm" Induindo aque1e5 que nIo ofe-
de seguir orden/l simples, de uma ou duas frases. formuladas pelo clérigo recem amt'aça. Espantalhos conJt"ilonle odeiam todiI5 • formas de vid;a exis-
que os criou. Esses seres sempre procuram lazer o melhor possfvel mesmo tentes; sempre que possIvd. matam hUIIIiII"U e M!Ili~
que para iSso sqam obrigadas a colocar em risco ii pTÓpiU segUl1lJ1Ça.
Cada espantalho é únko, mas todos dividem inumeras CIIraçteristiças
comuns. Sew; corpos, braços e pernas s:lo feitos com madeira cortada ail"Ulr-
r..da com COrdOll. Roupas rasgadas cobrem os bonecos, que algumas vezes

170
GOLEM, VARIAÇOES DE PEDRA -
Coluna C.riática juggemauta Guardi30 de Pedra
CUMA/TERRENO: Qq= Qq"m Qq""
FREQotNCIA: Muito raro Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇAO: Solitário Solitário Solitário
PERfOOO DE AllVIDAOE: Qq"m Qq"m Qualquer um
DIETA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
INTELICtNCIA NIo- (O) Não- (O) N30- (O)
TESOURO: Nenhum Nenhum Nenhum
TENOtNCIA: Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-12 1 1-4


CA:
MOVIMENTAÇAO:

5 2
3-12 ,.,.
2

DADOS OE VIDA: 5 (22 pv) 10·13


, TACO: 15 10 DV: 11
11·12 DV: 9
15

13 DV: 7
N" DE ATAQUES: 1 Até 6 2
DANOI ATAQUE: 2·' 2-12 2-9/2-9
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Esmagamento Nenhum
DEFESAS ESPECtAiS: Ver .baixo Imune ao fogo Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M (201m ali) G ou E (de 2Am a 6,8m) M ou G (de 1.8m até 2,4rn)
MORAL: Destemido (20) Elite a C.mpdo (13-16) Destemido (20)
VALOR EM XP: 420 10 DV: 3(XXl 42'
+1(0) por DV .didONlJ

Es5u variações de galem s.kl bastante semelhantes _ terrí....eis golens advers.trios alM.. ndo-ce diretamente em uma corrida mortal, na qu.1 ..s vi·
de pedra. Geralmente No cri.1dos por magos poderosos, para atuar como timas 510 esmag<tda$. No momento em que é despertado, a tau de movi·
sentinelas, ou servos, llO5 rNlis dlvel'105 lugares, mento de um )uggcmauta é 3. Essa tau .. umenta em 3 pontos por rodada,
até um má~imo de 12. Ele alter.. a direçio de seus movimentos de forma
COLUNA CARIÁnO
lenta, tendo que percorrer 10 metros par.. poder virar 90".
Acoluna cariãtial ~ um. construçjo bela e magnffiao. Antes de ser ati· QualqUl'f um que sep alvo da investida de um ;uggemauta ~ atropela-
vada, ela se a55em('lN .ii peça de .rquitetun dâssica de mesmo nome, ou
do, desde que o monstro faça uma joga<!.. de ataque normal bem-sucedid•.
seja, um. coluna de cerca de 2 metros de altura esculpida no formato de
Acerto indica que ii vlbma é tolhida e esm..gada, sofrendo IOdIO pontos de
um. mulher jovem e bela. Unu \-ez constroid.. e arumada, essa criatura é
dano. Além di!lSO, todos os itens carregados pelo infeIi.z. personagem devem
usada para proteger algum objeto valioso ou lugar especial. A coluna pe!'- resiStir ao esmag.menlo pua evitar a destruição. Um Itste de mistlnCl§ ..
manece imóvel até que as condiçOes necessirias para a sua ativação oror-
morte bem-suCf'dido faz com que a vftim. sofra apenas metade do dano,
Tam (essas condiçoOe! »O determinadas pelo criador). Assim que i560 mcon·
mas isso n.lo protege o equipamento.
\e(e, a estátua !It' move na direçAo daqueles que a despe!Uram, sempn! com AlgUM juggemautas wo o resultado de uma estranha mistura entre
o intuito de .tacá-Ios. Uma vez ativada, • coluna cariátic. sofre uma trans- um golem de pedra e um mímico. Uma vez animados, eles :;Ao capazes de
formaçlo rápida e surpreendente. A pedra cinzenta e polida de que é feita alterar sua fonna assim como 08 mímkos. Esses golens podem criar até seis
assume um matiz de tONlid.de mais dara 00 escura (dependendo do tipo braços, cada um desenvolvido para uma atividade diferente.
da escultura); 08 olhos criam vida, emitindo uma brilhante luz branca, e a
lâmina delgada transforma-se em uma refinada arma de aço reluzente. Em
GUARDIÃ.O DE PEDRA
combate, • coluna .taca com , espada, causando 2d4 pontos de dano por Em oomb~te, ataca os oponentes com seus br.ÇQ!I fortes, §l'ndo que cad.
golpe certeiro. A natu~ mAgica do goll!m faz com. que essa escultura tenha um inmge ld8+1 ponto! de dano. O guardião de pedra sofre apenas 25"4 do
um bónUl de +4 rlO8 testtf de rt5I5tlncill, e rectb.I apenas metade do dano, se dano provocado por arma! cortantes, e metade do dano causado por ata·
atacada por annas nonnais. Armas mágicas infligem dano normal, mas IÜO ques de frio, fogo e eletricidade. Projéleis no~ não fazem efeito contra
recebem a bomficaçfoo normal Por exemplo, uma espada longa +2 não lI;'Cl'be
ele. ti destruido automaticamente (sem direito a testt de rtsisU"cill) se for
8eU bônut de +2. mal Pf()\'OC"a o dano normal de urna espada longa.
atacado com qualquer uma das ill'guintes magias: Ptdrw em L:lm.cr, Pldr, til!
H' uma chance de 25% de que uma espad.. se quebre ao atingir, com C,rIU', MoIdllr R.ochlls ou fsMw.
Suce9IO, uma coluna carUtica. e.. chance é reduzida em 5% para ada ponto
de bonificaçio da urna. Dessa forma, uma espada +2 tem apenas 15"10 de
chaoce de ser quebrldll no ataque. p.,. \-erificar se urna arma mágica sem
qualquer bónus de .taque quebrou ou não, aJnSidere..a, como urna arma +1.
O usode PttIra l'1li OImt, Ptdrwtll! LlIPIII ou Mo/dIlr R«IIIIs destrói automa-
ticamente, c..so o goIem ,..!til' no Ime di! rrnstlllcill.
Qu..ndo. coluna consegue derrotar aqueles que a pertutOOram, ela sim-
plesmente retoma .. poMçJo de esper.., lramformando-se em pedra nova·
mente. Se for morta em combate, .. criatura (e 50.. espiIda) retoma .. forma
de pedra por 2d6 roeIadal; depois disso, redUZ-M!' pó.
JUGGERNAUTA I
O juggemauta geralmente ~ visto como um enonne e poderoso vekulo
de pedra, com rod/lS ou rolamentos para locomoçio.
, I
Um "..ggernauta mov_lenta e desajeitadamente, mas surpreende seus

171
I
GORGON
(UMA/TERRENO: Temperado OU tropical!
Selvagem 011 subterrlneo
FRÉQútNru,
ORGANIZAÇÃO:
"ro
Grupo
PERieoo DE ATIVIDAOE: Neutro
DIETA: Carnívoro
INTELlCtNCIA: Animal (I)
TESOURO: «)
TENDtNru, Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: '4
CA: • 2
MOVIMENTAÇÃO: 12
OA!X)S DE VIDA: 8
TACO:
N- DE ATAQUFS: ,
13

DANO/ATAQUE: 2-12
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇAo A MAGtA: Nenhuma
TAMANHO: G (2,4m de altura)
MORAL: Mediano (&-10)
VALOR EM XP: 1.400

Gorgoru são monstros ferozes, semelhantes ii touros, que vivem em ca-


vernas sombrias, nas regiões selvagens. Eles são agressivos por natureza, e
geralmente atacam qualquer criatura ou pessoa que encontn!m. vitima, e monstro solta um mugido de ira e parte em investida. A menos que
Touros negros, IDOnstruOSOS, os gorgons têm o couro constituldo por pt'n:a e Ta5tro da vitima, ",SI! louro camlvoru irá perstguJ-la incansavt'l-
placas de metal resistente. A respinç60 faz com que suas narinas liberem ~te, 51' nec:essirio dunn~ dias, atI que a pl\'5il fique exausta 011 seja apri-
grandes quantidades de gás nocivo. Quando necesstrio, os gorgons COII5t'- sionada pelos efeltol do hollite mortal.
guem caminhar sobre duas palas, mas preferem ii postura tlpica dos ani- GargaM não acumulam tesouros; peças de ouro e gtmaS 5lio encontra-
mai! quadrúpedes. Apesar do grande porte, esses seres podem atravessar das, petrificadas, junto das estátuas de teres que algum dia ",tiveram vivos.
densas florestas em alta velocidade, pisando em arbustos e derrubando pe- <Xasionalmente, devido à sua voracidade, o gorgon lrá ingerir algum oo,eto
quenas Arvores. Gorgons nio falam. mas emitem um mugido de ódio quan- tk vaklr, esses itens ficam depootados próJcimos.il entrada do covi1 da aia·
do encontram outroiS seres. tura, juntamente com outros delntos.
Geralmente esses sen5 são 1':n('I)tI~ em grupol de três ou quatro-
COMBATE: Quatro vezes ao dia, o gorgon pode fazer um ataque de um macho com duas ou três fêmeas. Os filhotes gorgons sio aiados pelas
Sopro-de-Drag3o (sua forma preferida de ataque). Ele sopra uma nuvem de fêmeas attl os 2 anos, quando são e~pul8O$ para que sigam o seu pr6priO
gAs em formato de cone, com 1,.5 metro de largura na base e 6,5 de largura (aminho. APÓS o parto, as filmeas permanecem com o mesmo touro (om
no final, mais 20 de comprimento. Qualquer criatura dentro da área ocupa- quem reproduziram.
da pelo cone terá que fazer um Itslt dt rmsItncW à petrificaç\o. Aquell'S que Em Ml'I de 25% dos casos, apenas wt'I gorgon l tnCOI"Itrado. Corgons
falharem serão tra~os em pedra imedJ.Btamente! A C'OIlSciência dos solitánm estlo tempre " procura de ffmeas.
gorgons!il! fStende MlII planos Astral e Etéreo, assim como 05 efeitos do 50- A floresta que dmmda a cavema de wt'I ~ tI'\OII\StroiS caracteriza-$!!
pro-de-Draglio. por diversas trilhas e pegadas, feitas pelo próprio gorgon. Em alguns casos,
Se f'le('essário (por exemplo, quando o Sopro-de-Oragllo falha), os os locais em que esses seres combatem transfonnam-st em c1areiraJ, nas
g018on5 entram em combate corpora1, atacando em investida e chifrando quais pedaços de estjtuas despedaçadas podem ser encontrados.
:;eU! inimigos. Esse! monstl'05 lutam com incrivel ferocidade, sempre ten-
tando destruir qualqun- um que os desafie. ECOLOGIA; Os únicos inimigos Nlturais dos gorgons sic os demais
membros da sua ra .... Muitas vo.es, gorgons lutam entre si para tentar con-
~IABITATfSOCIEDADE: Acredita-se que os gorgons 130 capazes de quistar uma fêmea. Essas batalhas nIo costunwn M'I' fitais, mas até mesmo
devorar as estátuas vivas em que sio transformadas a maioria das suas víti- um desses monstros pode ser morto por um pu de chifres afiados. A única
mas. Existem duas teorias que tentam e~plicar a forma com. que os gorgon! outra criatura conhecida por caçar esse monstro feroz I o homem.
se alimentam; uma diz que seus podeJ'OllOl dentes de ferro conseguem que- O sangue de um gorgon. se preparAdo adeqU6iWnenle, pode ser usado
brar e pulverizar a camada externa de pedra, enquanto outra afirma que a para selar WIUI área contra intrusos dos planos EItrto ou Astral; suas plac:as
sali\'a do II'IOII5tro faz com que ii vitima volte. It'f ame, para que possa ser de metal, trituradas, slo ingn-dientes no pn!paffi da tinta usada pan aiar
mastigada_ um pergaminho de proteçAo contra pttriflUÇlo.
As presas mais comuns sio cervos e alces, mas gorgons mo hesitam em Alt'm di~, a pele do gerson pode It'f transformada..pés trabalho ár-
adkionar oulTOs tipos de carne à dieta, principalmente quando estão famm- duo e utilizaçl0 de magia, em uma beba brunea. s.a armadura conceder'
lOS. O olfato do monstro i aguçado: uma vez em coo\ato com o rastro da um bônus de +2 em todos os testes de resistêncil .ii petnfbI;Io, ou contra
p~, o go18on têm 75"1. de chance de eocontd-Ia. Assim que vislumbra a magias do tipo c.nrt rm Ptd,.. ~ueIt que • usar.

172
GRELL

Operário FilÓSOfo Patriarca


CLIMA/TERRENO: Qq"m Qq"m Qq "m
FREQotNCIA: IUw Muito raro Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Colmeia Colmeia Colmeia
PERJOOO DE ATIVlDAOE: Qq= Qq= Qq"m
DlIITA Carnívoro Camlvoro eunrvoro
INTELlGtNCIA: Média (8-10) EX«'pdonal Supragênio
(ls.I6) (19)
fl::SOURO: U W H
TENDeNCIA: Egoista Egoista Egolsta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-10 1·2 I


CA: 5 5 (O) 10
MOVIMENT6"çAO: Vn 12 (O) Vn 12 (D) O
DA[X)5 DE VIDA: 5 7 9
• TACO: 15 13 11
N" DE ATAQUES: 11 11 O
DANO/ATAQUE: 1-4 (xlO)/I-6 1-4 (xlO)/l-6
ou f"'1~ armA 011 f'l'1~ ~rma O
ATAQUES ESPECIAIS: (tens mágicos Itens mágicos Vu abaixo
DEFESAS ESPEClAIS: Nenhuma Nenhuma Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M (O,6m r.w) M (O,6m raio) A (5m raio)
MORAL: Elite (13-14) Campel F~nático
(15-16) (l n
VALOR EM XP: 2.000 5000 9000

O grell f! um ser cam/voro, semelhante a um cérebro gigante dotado de


bico afiado e dez tentáculos de 1,8 metro de comprimento. Alguns são soli-
tários, tnquanto outros vivem em unidades famlJiaM. O ·civilizaéo· é uma
criatura que vive em colOnias ou colmeias, como fOnnigas ou abelhas, só
que mais inteligente, arrogante e prrigoso. Eles Ifm uma estranha lingua- singuJar. Cada colmeia I liderada por um pabiarca, que dá or<kns pala as
gem, compeslil por pIOS e gorjeios de pássaros combinados a II\O\im:'nbJ5 dos filósofos, quI' por SUl vez controlam .. alividades dos soldados e operários
tent.kulos e uma limitada forma de telepatia. Nenhuma outra criatura é (1- na execuçl0 das tarefas diárias. Um colmeia ocupa todo um romple.n ~ub­
pill.: UI: omtender seu Idioma, e eles nàO têm o menor mteresse pE'1u tmgua - terrineo, ou viaja de navio.
gens utilizadas pelos "seres inferi~ff (termo que NI llngua dOti grells é um Supõe-st que todos os grells obed<Çam a um misterioso Imperador, que
sinónimo par~ "comida-). é çapa.z de unir todos OS seres da espfcie numa causa comum, como II c0n-
COMBATE: A estra~ mais ulilizadl pelos grelb é I15ar sua habilida- quista de um território, um reino, ou, atI! mesmo, um mundo.
de Nltural df levitaçio para se esconderem no Ilto de gr4lldes elmaras. O grellse reproduz apenas uma .ez durante seu período de vida, que
0eS5II forma, ele podem se aproximar lentaiTlf'l"lte das vftimas, ql!e &OfTem varia enm- 30 e 40 anos. A f!mea põe JINI ninhada de 2d4 0\'05. Os filhotes
uma penali&de de -3 no teste de surp~. ti nascem ativos e auto-suficientes, rlas com apenas I dado de vida, ga-
Um greU operário ataca com teuS dez tentkulos; cada tentáculo tmb nhando mais 1, II cada 2 meses, até que atinjam a maturidade.
esm3gar o oponente (a vitima pode Ih'rar-w do aperto com um teste de ECOLOGIA: Arrogantes e malignos, esses monstros caçam ~ extinçl0
dobrar barras/suspender portais bem-sucedido). Para cada golpe certeiro todas as criaturas que poderiam ser uti1iudas como alimento num determI-
do grelL a vltma precisa faZei' um tntt de I1!Ststbtci4 • paralisação com bónus nado território. Quando isso ocorre, eltS se mudam para um local que ainda
de +4. Falha signiliCl 5d4 rodadas de paralisaçio. Quando dois tentáculos seja MrtiJ. Seu veneno paralisante nio pode ser extraldo, mas diversas par-
se prendem i vitima, o greI[ pode 5uspend~la e devor1-la à vontade. O tes do mon.stro podem ser usada!; em magias n-lacionadas .Ii levitaçlo ou
monstro ace:r'.a automaticamente golpes contnl vlllmas paralisadas. eletricidade.
O grelllOldado mUltas \·ezes usa armas, lJ"IClumdo pontas-de-Iança e
1.. I>çlI& o... relAm~llt. A poota-de-Jança é um ped.ço de metal afiado que SOlOAOOlorCRÁRlo, &3es sIIQ os WU'UlIlo, que furmam a maior
surge 111 extmnidide de um tentáculo e lá é mantido por sucção; essa arma parte da colmeia ou de grandes gropot de ataque. Ousionalmente, um grell
causa ld6 pontos de dano, se for usada para cortar, e 2d6 pontos dI' dano, !II! irá se separar de !!Cus companheil"Q5, torllando-se um solitário. Solitários
for usada pala empalar. Vitimas feridas por uma ponta-<le-lança devem fa- 1\30 carregam armas, nêo acumulam tesouros e evitam a luz do sol.
zer o /n lt de rtSistbtcilr ~ paralisação como se tivessem sido atingidas por um FILÓSOFO: Esse age como intermediário entre os patriarcas e OS solda-
tmtkulo. A IJllÇJI dos rr/I/fIpilgot provoca 3d6 pontos de dano eJétriro quan- dos/ operários. Alguns lideram gropou ie grells inferiores em combate; para
do acerta o alvo; um ttstt k mistlncitl iii magia reduz o dano à mehde. Lma cada dez greIls encontrados, um é filósofo. Alguns filósofos (20%) usa.m p0-
lança dos relhnpagos possui inicialmente 36 carg.s. e pode ser UIoiIda uma derosos antis dt prottÇllo que lhes concedem CA O. Cerca de IO'J. dos fi\6s0fos
vez por rodada. podem lançar magia! como se fossem magos de 'l' nível.
Qualquer dano caUSildoftTl um tentãculo (CA4) !(ma o membro w,út!l. mas
nio subtrai nenhum ponto do rotaI di! pontas de vida do greU. Os renláculos PATRIARCA: Cada colmeia tem um patriarca, que, se for colocado em
alT"ilnCildos 00 feridos regenm.m-ge em 1-2 dias, e sAo imtllleS a ataques elétricQs. um navio, ele pode inserir seus inúmeros tent!culos no casco, dando vida ~
Grells usam diversas tátlcas e estratégias em combate, e podem atacar embarcação, e até mesmo fazê-la voar para outros mundos.
maiS de um oponente por rodada, mas só usam o bko contra vítilTll5 p.ara-
Usadas.
HABITAT/SOCI[OAOC, A sociedlKle s~lIap""""t .. un ... IU""«Iu la

I
I
173
GREMUN
Gremlil1 FremUn Galltrit Mile Snyad
CUMA/TERRENo: Qualquer terreno Qualquer terreno Qualquer terreno Subterrinoo Subterrlneo
FR.ÉQO~NCIA:
ORGANIZAÇÃO;
Muito raro
Matilh.l
Muito raro
Matilha
Muito raro
Matilha
'u.
Tribo
Inc:omum
hmflil
PERlooo DE ATIVIDADE: NOIte Di. Noite Qualquer um Qualquer um
DIETA: Orúvoro Hcrblvoro Sangue Onlvoro Onlvoro
lNTELlG~NCIA: Muito (11-12) Média (8-10) Média (8-10) Baixa (507) Rallla (H)
TESOURO:
TEND~NCIA:
Q,X
Cru..l
X
Inconstante
Q
Cruel V,
K (C) J Q)
Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1.- 1-' 1-'


~" 1-11
CÁ:
MOVIMENTAÇÃO:

6, Vn 18 (8)

6, Vn 12 (8)
2
6, Vn 18{B)
8
3
~
21
DAOClS DE VIDA:
TACO:

17
3••
17
2 p'
20
l-I
20
l-I
20
N" OE ATAQUFS: I I I I Nenhum
DANO/ATAQUE: I~ I~ 1-2 1-3 Nenhum
ATAQUfS ESPECAIS Nenhum Nenhum Drena sangue Nenhum Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Só te ferido Só ~ ferido Nenhum N"nhuIUiI Ver abllI..o
por armas +1 por armllS .. I
ou mais ou mais
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma N""'~ Ver Ib&ixo
TAMANHO:
MORAL:
""
O (45cm)
Incerto (5-7)
NenhumOill
O (3Ocm)
Incerto (5-7)
O (ISem)
MediaNl (8-10)
O (6Ocm)
Mediana (8-10)
O (6Ocm)
Mediana (8-10)
VALOR EM XP: 3S
650 270
" 65

Muitas \"etes confundidos com diabretes, 05 gremhns são pequenos Apeut de evitarem o combate individuai, os gremlins só abandonarlo a
gobUn6ides com aSoU. }LI diversas sub-rilÇas de gremlins, e a maioria ~ caó- construção ou as terras que infernizam quando perceberem que nlIo M maIS
tica e malévola. A ror da pele varia entre o marrom, o negro e o cinza, e essas diversão, ou quando notarem que suas vidas estão em perigo. Devido ao
cores freqúenremente se misturam. As orelhas são grandes, pontudas e têm fato dos gremllrl!l sempre tomarem cuidado para jamais serem vistos, exreto
65"4 de chance de ouvir roid06. Um par de asas de morcego permite que os como sombras fugidias, os habitantes do local frequentemente se conven·
gremlins voem OU planem. Nunca \.IAm roupas ou om:uncnto&. cem de q~ vi'·em m\ u~ ArN maJ-uoombra.ld"

COMBATE: Em um combate verdadeiro, os gn-mlins nlIo possuem \"a- ECOLOGIA: GremHns nlIo s30 uma parte natural do universo ecológi-
lar algum; em qualquer oportunidade, fogem para evitar o confronto direto. co. Sua imunidade natural i'ls annas comuns os ?rotege dOi predadores nor-
O que os gremlins realmente gostam de la"l.Cr é causar problemas. Quanto mais. Se não morrerem em combate, chegam a viver séculos.
mais furiosas ficam as vitimas, mais felizes eles ficam. A tática favorita é
preparar annadilhu pilf' humilhar e enervar os adversjnos, danificando FREMUN
algum objeto de valor ou machucando uma pessoa alTLlda. Ferir os 0ponen- &ses gremlins amigáveis 810 pratiamente inofms!V06. Costumam ser
tes também lhes CilUSIl extremo prazer. Em apenas uma noite, um grupo de gordos, em·ardes e pregUiç05al, mas em geral pArecem ser apenas pequenos
gremlins é CilpU de trll\Sfonnar uma construção sólida em ruínas. gremhns colondos. Ocasionalmente essas criaturas se tomam uma compa-
Em rombate corpo II corpo, o gremlin usa apenas sua fraca mordida nhia suportável, desde que gostem de alguém e seJam bem-recebidos e en-
para atacar (ld4 ponta. de dano). Esses monstf06 voam muito bem (EM B), tretidos. Mesmo nesses casos, eles nl.U"l(a auxiliam. em cornhare, mas podem
mas geralmente penna.'\eCem rentes ao solo, ou sobre a cabeça de seus ini- atrapalhar um bocado - revelando, por exempkl, o escondrrijo de um gru-
migos, onde dificilmente são atingidos. Eles 5Ó podem ser felldos com ar- po de personagens ou fazendo outras bobagens.
mas nágicolS, e têm 25' de proteçto • magia.
CALLTRIT
tIA8ITAT/SOCJEOADE: CrcmlilUl.sllo mágiCas, onginárin
~rift tur~ s vtvem em "reu ~ por estru-
["-'KIS r.ócdid.l\~ ~ridt"r;u; c~nlU

de algum plano de exi>t~ncia desronheddo. A espécie é altamente SUSCf!ti- me ou ,ame podre. Devido ao blmanho reduzido e 1 camufLagem produ-
\leJ a mutações, e podem se reprodu1.ir com qualquer espécie goblinóide. tida por sua coloração, eles são notildos apenas em uma ~ a ada oito.
Isso fet com que surgis.sem um grande número de sub-raças de gremlins, Esses monstros atacam qualquer coisa que os perturbe. GaJltrits costumam
cada uma com habilidades e caracteri§.ti,cas diferentes. su rpreender seus adversários, mordeodo-w (COIJI um bônus de +3 pari a
Cremhns viajam en pequenas matilhas, e possuem uma ordem social logada de ataque se as vitimas fOTem 5urprH:ndidu) em pUles
altamente organizada. Cada um tem consci~ncia de sua posição na hierar- desprotegidas do corpo. Assim como acontece com 011 ~, a mordi-
quia da matilha, e sabe quem lhe ~ sUp"rior ou inferior. Geralmente essa da do gaUtrit libera uma substância ane5tésicl que fu com que a presa
hierarquia é deternunada pelo número de pontos de vida; no entanto, um não sinta dor durante o ataque.
gremHn agressivo com poucos pontos de vida pode ocupar uma posição Tendo seus dentes cravados na vrbm.t, o gaUtrit suga I ponto de vida
social acima de um outro mais pacato e com mais pontos de vida. Apenas por rodada durante um turno, se não fOf interlOlnpido anlu. Desafiado, o
os próprios gremlins conseguem distinguir 05 sexos em sua raça. Machos e galltrit foge. A perda de sangue reduz a Con5Ôt'J.içio ~ vítima em 1 ponto
fjlmeas participam igualmente de todu as atividades. Os filhoh's s.lo aban- para cada 4 pontos de sangue sugado.. Se a praa perdrf 3 ou mais pontos de
donados assim que nascem, demonstrando grande capacidade de sobrevi- Constituiçio devido a ataques 5imult1neos de diversos galltrits, ela desmaia.
verem sozinhos. Os gremlins atingem ii idade adulta 1 mês após o P~ssam-se dois turnos antes do personagem acordar, e 2 semanas até que 08
nasdmento. pontos de Constituição sejam ~pendoJ.
EsSa! cTlaturas malignas costumam Infestar construç/les e fazendas.

174
GREMLIN
MITE
Miles ~o diminutos gremUns, maquial'élicos e sem asas, que pertur-
bam aventureiros em masmorras para obterem diversão e lucro. Sua pele
é enrugada e não possui pêlos; a cor varia entre o cinu claro e o violeta
brilhante. A cabeça é triangular, com orelhas de morcego e um nariz curvo
e comprido. Os machos têm uma cavidade óssea no ~ntfO do rosto. e pe-
quenos cavanhaques. Muitos deles vestem roupas rasgadas, roubadas de
prisioneiros anteriores. Suas vozes são finas e estridentes, e eles só articu-
lam idéias simples e básicas; apenas as raças gremlins conseguem compre-
ender o dialeto mite.
Os miles tentam capturar viajantes perdidos e aventureiros. usando
armadilhas de fosso (que causam ld6 pontos de dano para a \'ítima), redes
(uma vítima que não consiga resistir à paralisação será aprisionada) e cor-
das esticadas (se a vítima não fizer um teste de Destreza bem-sucedido,
ela cai). Os mites saltam sobre pessoas caidas ou aprisionadas, atacando-
as com pesadas clavas (se a vitima estiver com uma armadura de qualida-
de inferior à cota de talas, há uma chance cumulativa de 2%, por clava. de
que ocorra um desmaio devido aos golpes). Os mites amarram a presa
inconsciente dos pés 11 cabeça e carregam-na para o covil. Uma vez lá den-
tro. os monstros irritam seu prisioneiro durante um período que varia de 1
a 4 dias, até que fiquem cansados e percam o interesse pela brincadeira.
Quando isso ocorre, os mites nocauteiam o prisioneiro novamente e rou-
bam todos os seus bens. Depois disso, a v!tima é deixada em um local
qualquer, de preferencia onde ha}il perspectivas de grande desconforto e
embaraço.
O covil de um grupo de miles é formado por um complexo de túrreis
interligados, construIdos acima e abaixo dos corredores das masmorras.
Diversas entradas ligam os túneis dos miles II masmorra. mas todas são es-
condidas por pedras cuidadosamente colocadas (para localizar a entrada
de um túnel mite é neeess!rio um teste bem-sucedido para encontrar portas
secretas). Os corredores mites s.lío muito peqUertOl!i para os padrões huma-
nos; criaturas de tamanho humano ou maior sofrem uma penalidade de -4 Snyads nunca atacam, utilizando-soe sempre de seus reflexos surpreen-
nas jogadas de ataque e um acréscimo de +4 na CA quando estiverem lutan- dentemente rápidos para escapar. Esses monstros mo são muito fortes. e
do em cavernas miles. qualquer humano ou semi-humano com Força maior que 11 é capaz de cap-
Esses seres são pequenos e Ageis. Perrorrem os túneis velozmente. pa- turar um snyad com uma simples jogada de ataque. Snyads capturados chu-
rando em alguns momentos para espionarem o corredor principal, sempre tam e gritam, se mexendo para tentar fugir. mas nunca mordem (leIlli'lldo
perturbando uns aos outros. represáliil5). Devido à elev~da Dest~U\, os snyads ganham um bônu~ de +3
Na parte mais profunda dos complexos de túneis há uma câmara cen- em todos os Itstes de l?5istbrcia a magias que não tenham efeito de área. Snyads
tral cujo teto é b.ilico. É nesse local que vive o rei mite. sentado em seu pe- vivem em famílias, formando casais que permanecem unidos até a morte.
queno trono, vestindo as mais lu~uosas roupas lá roubadas pelo seu povo.
O rei mite é um grande (para os padrões miles) guerreiro com 1+1 dados de
vida. Sua mordida causa ld4 pontos de dano. Nessa câmara também \~vem
4d6 f~meas e 4<16 filhotes. As fêmeas possuem 1-2 dados de vida e sua mor-
dida causa 1-2 pontos de dano. Os filhotes nUJ1Ci entram em combate.
A câmara é c<lherta por armas, armaduras e roupas capturadas. As
moedas ficam espalhadas pelo chão, mas as gemas e outros obíetos brilhan-
tes, que despertam grande interesse nesse povo, são guardados com cuida-
do pelo próprio rei. que é o único com permisslo par~ manípulá-Ios.
Os mites caçam vermes e outras pragas, mas adoram comer provisões
de ferro, que consideram uma deliciosa guloseima. A maioria dos monstros
\'~ oe; mites como peti!lCC$. Algumas vezes, gigantes malignos comem mites
como antepasto.
SNYAD
Snyad!l são parentes distantes dos miles. Seu amor por tesouros muitas
vezes faz com que roubem humanos e semi·humanos. Snyads soe paTt'Cem
com mites. mas são um pouco maiores (75 centímetros de altura), têm cabe-
lo e possuem uma coloração marrom.
Os snyads nilo falam qualquer idioma conhecido. mas parecem ser ca-
pazes de se romunicar com os mites.
Snyads são excelentes ladrões, e surpreendem as vItimas em 90% dos
casos. muitas vezes roubando objetos que estavam nas mãos da pessoa (a
vítima precisa fazer um teste de Sabedoria bem-sucedido para conseguir 1
segurar OobjeIO), entrando logo em seguida em seus túneis e se escondendo
até que as vítimas do furto vio embora. Encontrar a enlTada de um covil de I
snyads requer um teste de busca bem-sucedido: uma chance em !rê!! para
elfos. e uma chance em quatro para as demais criaturas.

175
I
JERMIAlNE (GREMLIN)
CUMA/TERRENO: Subterrineo
FREQO~ClA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: m.
P!.Rfooo DE AllVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onlvoro
INTELIGêNCIA: Médla (Gênios em malandrngensl (8-10)
TESOUROS: 0, Q para cada dn seres;
C, Q (115), 5, T 110 covil
TENOtNClA: Egolsla (com ligeiras inclinações l ordem)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 12-48
CA: 7
MOVIMENTAÇÃO:
DAOClS DE VIDA:
I'
1-4 ponlol de vklll
TACO, 20
N" DE ATAQUfS: 1
DANO/ATAQUE: 1-2 ou 14
ATAQUES ESPECIAIS: Veja descriçio
DEfI!SAS ESPECIAIS: ve,a descriçlio
f'ROTEÇÃO A MAGIA Veja desaiçio
TAMANHO: D(30cm+)
MORAL: Resoluto (12)
VALOR EM XP: Nonnal: 15
Anciio: 65

Jermlames são um~ raÇil de diminutos huma06ides que habitam mneis


e pl\'I'aram embosc~da!> para infelizes aventureiros. Eles são COOhedd06 por
imimeros nolJU'S, como Jinxkin, 0\1 ~allÕe5 malditos". A t'tica faventa d05 )l.'rml"'ines é captu!"'r vltimu em arm",dilh.u de
Jtrmlame& pare«'nl humanos minÚ5OlJos. vestidos mm roupa~ muito fOf!;(l, ou com n/d" Etui; criaturall av",m buracos cm m:choI pouco movi·
folgadas e capal'elt'S de couro. Na wrdade, essas ~roUpa5~ são i própria menlitdos de C"'VertlaS e masmorras, para depois camuOA-Io5, 00 entâo 1M-
pele, que pende, fládda. de 5I.'US oorpos, e ii cabeça pontuda. Seus membros t",lam redes no alto da pa!iSilgem. Em lugares de maior movimento, 08
têm mlisculos nodulBres. As unhas de seus pés e mãos s30 enormes l.' grotes- jennlames simplesmente esticam cordas e esperam que sua vftima tropece.
cas, e apesar dil;so esses monstrinh05 têm dt>dos bem ágeis. Sua pele mar· Logo que iS/lQ ocorre, todo o bando pula sobll' a presa. AlgUIUI a surram com
rom-aciru.entada, cheia de vincos e dobras, Soe c:oniunde rum pedras e lerra. 06 ponetes, enquanto outros amarram-na e a imobilium. Ataques com
Quando esses seres usam farrapos ou trapos como vestimenta, os te<:idos porretes têm uma chancr (ÇUJnula th'a] de ~ a ooa golpe de fazer oom que
sJo pintad~ de modo i também of~ camuflagem. a presa caia inconsoente. Se a ~ derrubada estiva- usando cota de UI,
Eles faLam atravl's de guinchu!õ e chiados multo agudos. Esses sons p0- las, longa segmentada ou annadufll simples, esses ataques oJo caUSOlm pre-
dem Soer confundidos com os sons de um mon:ego ou rato. Jermlaines, na JUIZO; sabendo diSso, os jermlaines atacam vítimas que USilm armadura com
verdade, podem COIWer"Sar com qualquer tipo de rato, tanto os comuns quan- dardos de ácido ou ó!eo mOamáveL
lo os monstruOSO!l. Cada um d~ grernlins tem 10% de chance de (ompre- Todas a5 vítimas que monem, e 5% das sulrugadas, sio mais tarde de-
ender ~s seguintes línguas: oomum, dos anões, dos gnomos, dos goblins ou voradas pelOS monstro& e seus t;I;\()8. A maioria dos prisioneiros é roubada,
dos 0fQ (teste sepamdunenlc!' para cada idioma). despida. tem o cabelo raspado e deixada em alguma passagem. Se uma v(ti·
ma inocentemente pánt perto de um bando de;emtaines que esteja de tl"JaLa,
CO\ol:BATE: Jermlamet sao St'1\'I!J covardes que transformaram a tátiGl eles podem ití rar dardos mirando apenas nas tit;J;s, alças, cintos e fechos das
.'
da embmnda em ull"Ul fOI ma <.I" ark. Ek. atacam apenas quando errem botsas e sacolas da pessoa. l:ada jerm!aine tu um ataque desses antes de
que nlo haverá oposk;io séria. Esses monstros preferem vftimas machucadas, voltar correndo e se esconder nas trevas. Tais ataques geralmente não !lio
doentes ou dormindo. Evitam o conÍmnto dire\Q rom grupos que estejam notados por um a doze turnos, momento em que 011 itens atingidos come--
aJcrta c aparentem força, mas mesmo assim podem tentar prqudid-Ios por çam Soe desfazer em pedaços. Eles também tentam roubar, destruir 00 furtar
pura maldade. JermlaiMs possuem vislo frau e infravIs.1o de apenas 30 as posses da vítima.
metros, mas o olfato e a audiçJo pennitem·!he5 dctt'ctar até mesmo criatu- Quando encontrados, 25% dos )l.'fTlllaines estar30 acompanhados por
ras invisfveis 5O'ro das vem. Esses seres mO\'em~ rápida e sileno::ioSamcn- um a seis ratos e SO% s30 D«lmpanhados por um a seis ratos gigantes (ape.
t~, com um andar fugidio (essa té<:nica faz com que 5eUS oponentes sofram nas um tipo de rato para cada bando de jerml.IIines). Grupos com 35 ou maiS
uma penalidade de 5 pontos nos testes de surpresa). Eles são indetectá\'cis termlaines estar30 acompanhados por um aOOlo - um ser muito velho,
75'- das vezes; isso valr mesmo que alguém esteja a procurá·"'" ativamen- com a habilidade de drenar a m;J.gia de itens moigiCOS, Soe puder marupul'.
te, ou tentando ouvi-los, e funciona a menos qur queira """elar sua presença. los por Id4 rodadas. Artefatos e Il'lIquias 530 imunes a esse ataque.
Geralmente, os Jl'mlaineS usam dardos com a form.il de uma agulha. Jermlaine!t 530 considerados moostl"OS de 4 ~ados de vida pilTiI efeitos
Um desses gremlm:s pode arremessar o dard o a até lIO metros, causando de de resiStência e ataqua; de magia. Em situações onde um Irslr dr resislbuill
I a 2 pontos de vida de dano. Eles também carregam uma lança em miniatu- poderia rt>du~r o dano 11 metade, jermJaines bem-sucedidos nos dados 1130
ra; tendo cerca de 45 cenlfmetros e ponta afiada, essa arma de haste causa sofMn dano algum. Isso se dá devido ao tamanho miml!lcdo di'J5i1S cn.turu.
Id4 pv de dano. Se os ,ermlailll'S saem lt captura de uma vflima, também
levam porretes. HAsrrATfSOClEDADE: ES5eS monstrinhos s30 p;!orentes extrema.men\e

176
JERMLAINE (GREMLIN)
distantes dos gnomas. Eles têm um profundo sentimento de inferioridade Esses monstros se dilo bem com todos os tipos de ratos. Há uma chance
devido II estatura, algo que acabou por levá-los a sentirem uma grande ne- de 75% de que os jermlaines convivam com ratos, e uma de 50')"., de que eles
cessidade de humilhar human6ides de tamanho normal. Esses seres fazem dividam seu covil com eles. A habitação conjunta se estenda todas as formas
um bom lucro atacando aventureiros desafortunados. o que lhes dá um enor- de defesa e cooperação mútuas. Há ainda 10% de chance de que a colÔnia
me prazer sádico, e algumas vezes uma boa refeição. fermlaines tendem II jermJaine tenha um pacto de cooperação com osquips, em vez de com ou-
acumular uma grande variedade de tesouros, geralmente pequenos objetos. tros ratos.
A expectativa de vida dessas criaturas diminutas é um terço da dos Sua dieta é onlvora, uma mistura de insetos, carne fresca, fungos e bolo-
seres humanos. Reproduzem-se da mesma fonna que outros human6ides, res. Humanóides são um prato reservado para ocasiões especiais. l.agartos
mas II miscigenação com outras raças é impossível. As jermlaines fêmeas formam a maior parte da carne que comem. Os jennlaines adoram todos os
dão II luz um ou dois filhos de cada vez. A maioria {75%) dos recém-nasci- alimentos vindos da supedide, mesmo que se trate de alguma ração dura e
dos é de machos, mas os perigos do habitat hostil reduz II superioridade sem gosto carregada pela última vitima. Se um jermlaine consegue identifi-
numérica dos machos a algo equivalente ao número de fêmeas, quando atin- car qual das sacolas da vitima contém comida, ele ir.i roubá-la com tanto
gem a idade adulta. entusiasmo quanto a bolsa de moedas. Os jermlaines têm uma adoração
A sociedade é dividida em clils, cujos membros são unidos pelo sangue, especial por açúcares, doces e frutas em conserva. Esses alimentos podem
Cada clã consiste de 4d4 famílias. O chefe do dã é geralmente o mais forte ser usados para fazer com que um jennlaine, deix~ o aventureiro em paz,
• ou mais sábio d~ anciões. O chefe tanto instrui 05 jovens na arte da embos-
cada quanto lidera ataques importantes (é claro que de uma segura posição
pelo menos por algum tempo.

na. retaguarda). As familias giram em tomo da mãe, uma vez que os pais ECOLOGIA: Esses seres sio bandidos oportunistas, que atacam viajan-
podem ser desconhecidos, estarem de tocaia, ou mortos. Quando o filho de tes in~xperientes ou distrafdos nas regiões subtenãneas. Eles têm bastante
uma jerm!aine ainda depende da mãe, ela concmtra-se em criá-lo em vez de conhecimento sobre tais viajantes, incluindo o tamanho do grupo, composi-
participar dos ataques. Quando seu filho cresce, ela e o líder do d~ levam o ção e condição geral no momento. Um jermlaine pode ser persuadido, por
jovem para atacar v[timas em potencial, e partidpar da humilhação dos uma boa remuneração, a compartilha:r tais informações.
capturados. Os monstros podem fazer acordos com "gigantes~ (qualquer raça maior
Os covis dos jennlaine:s são asluciOl;amente esrondidos, e é fISicamente que eles próprios) se forem subornados, ou se lhes furem oferecidas infor-
impossfvel para a maioria dos humanóides entrar, uma vez que slo geral- mações sobre grandes quantidades de presas e tesouros. Eles nUl\Cll se aliam
mente constituldos de séries de pequenas salas e túneis adequados apenas a 11 aventureiros com tendências verdadeiramente benéficas, apesar de pode-
seus minúsculos habitantes. Um covil típico é uma caverna ou buraco pro- rem, num momento de malícia, fingir concordar com qualquer coisa. A des-
fundo e fétido, a uma pequena distância de uma rede maior de cavernas. Os peito da intenção demonstrada, 75% dos jermlaines eventualmente mentem
poucos locais de fácil acesso a humanóides de tamanho norma! são usados ou se viram contra seus antigos Naliados". Esses monstros podem fazer sell5
para manter prisioneiros, e para esquartejar as vítima5 que comem. Acesso covis próximos a vilas de raças como drows, trolls ou trogloditas. Apesar de
além dessas áreas se dá através de pequenos corredores de cerca de 30 cen- serem cuidadosos em evitar conflitos diretos com tais seres malignos, os
tímetros de altura ou ainda menores, normalmente impenetráveis rachadu- jermJaines irão atacar alegremente as vítimas de seus vizinhos, a!lsim como
ras em paredes de pedra. Os corredores levam direlamente às salas comunais vasculhar os lugares onde batalhas foram travadas. Os jermlaines podem
e familiares. Áreas familiares são decoradas com móvei$ rlÍ!iticus e itens reti- atuar como vigias para seus vizinhos, desde que termos aceitáveis tenham
rados de vítimas. sido estabelecidos.
Cada famOia jerm1aine mantém uma seção pessoal que lembra em par- Jermlaines, sem querer. funcionam como lixeiros, limpando as regiões
te um ninho, em parte um depósito de lixo. Os tesouros ficam escondidos subterrâneas. Animais mortos podem ser usados como alimento, enquanto
por todo o covil Cada família mantém uma série de pequenos tesouros pes- humanóides mortos servem como fonte de riquezas e de comida. Assim sen-
soais, enquanto as posses comunais são escondidas em pequenas salas no do, aventureiros procurando pelo corpo de um companheiro morto devem
final de túneis incrivelmente estreitos, através dos quais apenas seres do buscar os jermlaines locais, que muito provavelmente sabem a localização
tamanho de um ;ermIaine, ou menores, podem passar. do cadáver.

I
I

I
177
GRIFO
ctIMAlTE~O: Temperado ou subtropical!
Colinas ou montanhas
FREQO~NCIA: lncomum
ORGANIZAÇÃO: CII
rER.ÍOlX) DE ATIVIDADE: 0;.
DIETA: Carnívora
lNTELlCI:NOA: Semi-inteligenle (2-4)
TESOUROS: (C, SI
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-12
CA: 3
MOV[MENTQ: 12, Vn (C, O SE' montado)
DADOS DE VIDA: 7
TACO: 13
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1-4/1-4/2-16
ATAQUES ESPEOAlS: Nenhum
DEFESAS ESPEOA!S: Nenhuma
PROTEÇÀQ À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 650

Metade le4o, metade águill, grifos sIo krozes aves camlvor.u que ca·
çam cavalos e seres semelhantes (hipogrifos, pég4505 e Wlicómios). Es5e vários C3ISiliJ, seus filhotes e um macho dommante. O macho dominante é
apetite por carne de cavalo muitas vezes os leva ii entrarem em conflito com responsável por resolver disputas territoriais com oulroll dAs e escolher em
humanos e temi-humanos. que direçlio I caçada se dará.
Grifos ttm cerc:a de 1,5 metro de altura, e pesam por \-olta de 500 quilos. Cada c.asal no cU tem um ninho próprio, próximo dos ninho6 do8 ou-
A cabeça.. patas dianteins e parte superior do lor9o ~ as de uma 'guia gi- tros. Ninhos de grifos estio geralmente si~os em reentrlncias nos pontos
gante. Essa met.ie 'swa ~ coberta por penas dooradas, desde a ponta das mais alto!! de um penhuco.
asas atf o bico, afiado como uma navalha. As poderosas presas dianteiras Os ninhos s.lo feitos de galhos e folhagem, e ocasiooalmente alguns os-
terminam em longal garras recurvas. Asas, que abertas, têm uma erwergadu- sos. Grifos nIo guardam tt50uros, mas freqiientemente levam para 5eU5 ni-
ra de 7.s metros ou mais, surgem das ro;tas. A outra parte de um grifo ê a de nhos os restos de algum infeliz que tentou proteger seu5 cavalos.
um Ie-Jo. PeIo& alJlll'do.paldOi!l cobrem as musculosas patas tra.!leiras, e ns pé Duranle a primavera as Ilmeas botam um ou dois ovos, dos q\QIil nas-
dotadns de garras. Uma cauda de \No se estende por trás do grifo. Grifos Mo cem filhotes ao fmal do verão. Pelos primeiros 3 meses, os filhotes do cha-
compreendem linguagem alguma, mas emitem um guincho de águia quando mados rea!m-na5Cidos; depois, e alé que se tomem adultos, ~ chamados
enfurecidos ou excitados. imaturos. Grilos crescem r~pidamente por 3 anos, até que sejam grandes o
bastante pa~ caçar com o di. Moru;tros adultos sic extremamente cuidado-
COMBATE: Grifos caçam em grupos de doze 01.1 meros, procurando, em SO!I com suas crias, e alacam sem piedade qualqUl'f crial\ln que se aproxime
pr~ns e fIonost4l5 próximas (dentro de 30 quilõmetros) de seu covi~ por uva- mais do que 300 metros do ninho.
los ou outr05 mimaiS de ~. Devido li visAo e oIfato ~uperiores, grifns
podem idt'!1tifkar presas a ati J quilOmetros de distância. Se as pmsíveis víti- ECOLOCIA: Se t!\'in;Jdo desde muito cedo (3 anos ou menos), grifos
mas são cavalos ou sere! semelhantes, há 90% de chance de que 3 atacá-las podem servir como monlarias. O tn-inamento, porem, é tanlo demorado
mesmo se estiverem SIIndo monliMiu Grifos só caçam por comida, portanto quanto caro, requerendo .. habilidade de um treinador de animais por 2
um cavaleiro qUl' 80111.' um OU dois cavalos pode geralmente fugir sem prolJko.. anos. Uma \·ez treinado, porém, grifos sIo rnontanas ferozes e leais, criando
mas, Qualquer tefltati\'1 de proteger um cavalo trará toda a fúria do grifo laços com um único cavaleiro por toda a vida, e protegend()o() até mesmo
faminto oob", o protetor. com a própria vida. Um grifo treinado nlIo conhece o medo, mas prefere
Quando atacam alvos terrestres, usam tamanho e peso num mergulho, atacar qualquer cavalo ou criatura semelhante numa batalha.
rasgando a presa com as garras dianleiru ant8 de pousar nas proximida- Capturar um grifo imaturo ti uma tarefa muito perlg05l, uma vez que
des. Grifot sempre lutam até I morte caso exista came de cavalo ii vista. os adultos nunca ficam longe do ninho e lutam ali a morte para deferoer
Em combate aérro os grifos 510 Igualmente (erozes, t'!1gajando-se na ovos 01.1 filhotes. Qualquer ninho de grifo tem 75'110 de chance de conter um
batalha e lutando contra O oponente attl que eles ou os adversários estejam ou dois ovos, ou filhotes imaturos. No l1\eT'Cado, pode-« \'ender um grifo
mortos. Muitos grifos caífilm dos céus, mortos, com um moribundo hipogrifo imaturo por 5.00> po; um ovo vale 2.(0) po.
preso firmemente ao bko.

HABITATISOCIEDADE; Gnfos pl1'fel1'm lugares rochosos, próximos


às pradarias. Uma vez que estabeleçam seu li!rritório, os monstros lá perma-
l"Il'«'IYI até que II caça se esgoli!.
Grilos, como os leões, vivem em cUs, 5l'I"Ido que cada clã compreende

178
GRIMLOCK
CUMA/TERRENO: Qualquer /Montanhoso
FREQO~NCIA: Inoomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERlooo DE ATIVIDADE: Noi te
DIETA: Carnívora (carne humana)
INTELlG~NClA: Média (8-10)
TESOUROS: Individuo: K, t, M; Covil: B
TENDtNfJA: Egoista

QUANTIDADE/ENCONTRO: 20-200
CA: 5
MOVIMENTAÇÀO: 12
DA!X)5 DE VIDA: 2 (ver texto)
TACO: 19
N" DE. ATAQUES: 1

• DANO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIAIS:
DEFESAS ESPECIAIS:
1-6, ou da arma que carrega
Nenhum
Ver texto
PROTEÇAo A MAGIA: Especial
TAMANHO: Médio (1,60 m a 1,8(1 m)
MORAL: Resoluto (11) - ver texto
VALOR EM XP: Normal: 35
Líder: 120
Campeão: 175

Human6ides musculosos, vestidos apenas com trapos escuros e sujos,


essas criaturas guerreiras dos subterrâneos emergem de suas profundas ca-
vemas à noite, em busca de humanos desafortunados, para acrescentar ca-
dáveres à despensa.
G.rimlocks têm pele grossa, escalll()Sa e cinza, e longos, negros e imun- nham bônus de t ponto em todos OS testes de surpresa, uma vez que, graças
dos cabelos. Seus dentes são branws e extremamente afiados. Têm apenas à audição superior, elas podem se comunicar num tom de voz muito baixo
duas órbitas brancas por olhos. para as outras raças ouvirem. O moral também ganha t ponto por .llder ou
Esses monstros são cegos, mas têm olfalo e audição extremamente de- campeão com o grupo.
senvolvidos. Seus ouvidos e narizes sensíveis permitem-lhes identificar ob- HABITATISOCIEDADE: Grimlocks moram em vastas redes de caver-
jetos e criaturas num raio de 6 metros, como se pudessem ver. nas nas âreas montanhosas. Eles estão bem adaptados a essas regiões. Em
COMBATE: Grimlocks são imunes a todos os efeitos de magia que afe- terreno pedregoso os monstros se camuflam tão bem que, enquanto estive-
lem a vislo. Estão incluídos os efeitos ForçQ Fant~smRg6rica, Escuriddo, rem imóveis, são completamente indelectáveis - a não ser que alguém es-
Invisibilidade, Reflex05 e muitos outros. Por outro lado, efeitos como Som l/u$Ó- barre neles. Em um covil grimlock haverá quase o mesmo número de ma-
do irão "regá_los assim como qualquer outro barulho alto e contínuo. ls/;o
H
,
chos e fêmeas (que têm 1 dado de vida e CA 6), e pelo menos o mesmo
reduz a habilidade de pen:eber oponentes para 3 metros, e lhes impõe uma número de grimlocks imaturos (1 dado de vida, CA 6, não sabem oombater).
penalidade de 2 ponlos em suas jogadas de ataque. Substâncias como rapé LIderes e campeões mantêm algum controle sobre essas comunidades. No
ou perfumes fortes terão o mesmo efeito se inalados por um grimlock, ou se entanto, o controle só é efetivo enquanto o líder ou campeão que deu algu-
II substância for )agada na face de um deles. ma ordem estiver presente para garantir que ela seja cumprida. ~ pratica-
Esses seres atacam ferozmente, mas com pouca organi7.ilção, muitas mi'Tlte impossivel para indivlduos de outras raças diferenciar um grimlock
vezes parando TIO meio da batalha para resgatar companheiros mortos, que de outro - apesar do fato de que lideres e campeões parecem ser ligeira-
servirão de oomida. Para cada dez grimlocks erocontrados, haverá um líder mente maiores - mas os monstros se reconhecem entre si oom facilidade,
de 3 dados de vida e CA 4; ~Ta cada quarenta haverá um campeão de 4 graças a sutis diferenças de cheiro e movimento.
dados de vida e CA 3. Esses indivíduos excepcionais Soio normalmente os Extremamente xenófobos, grirnJocks raramente praticam a miscigena-
únicos a mostraI alguma estr.Mgla, JTlesmo que elemClltar, geralmente dei- çã.o com outra raças. Entretanto, há uma pequena chance (10%) de que ad-
xando que seus seguidores enfraqueçam os oponentCi ilf"Ites de entrar na mitam dividir o oovil com medusas, e 2% de chance de que um grupo erran-
batalha. te seja IH.'Ompanhado por 1-2 devoradores de mentes.
Grimlocks irão atacar na escuridão sem~ que possível. Apesar de rw. ECOLOGIA: Grimlocks só oomem carne fresca de humanóides, prefe-
serem aietados pela luz, eles são inteligentes o bastante para pen:eber que, sob rindo imensamente a de s-eres humanos às outras. Essas criaturas muitas
escuridão total, sua forma de percepçlo pcc:uliar lhes dá uma grande vantagem. vezes assaltam os oovis de outras raças subterrâneas, especialmente aquelas
Apesar de ser possível que esses monstros ataquem com SU.!IS próprias que mantêm grandes quantidades de escravos (romo drows). Eles muitas
mãos (1-6 pontos de vida de dano), grimlocks preferem armDS de corte e \'ezes mantêm relações amigáveis com devoradore5 de mentes, uma vez
geralmente (90% de chance) estarão armados da seguinte maneira: que os illithids têm grande suprimento de corpos humanóides. descartáveis
machadinha, 20%; machado de batalha, 15%; montante, 15%; espada bas- depois de terem seus rerebros devorados. Githyan)d odeiall) os grimlock
tarda, 15%; espada larga, 15%, espada longa, W%. especialmente por isso. Uma ve1. que a came de escravos qu~ os grimlocks
Líderes e campeões Citarão sempre armados oom machado de batalha consomem (crua) está freqüentemente infectada por moléstias, oomunida-
ou espada longa. des inteiras desses lUltr0p6fagos às vez.es são dizi.madas ppt.doença.s.
Grimlocks, tanto os oomuns como os lidere5 e os campeões, realizam
teste; di rtSisthtcia romo se fossem guerreiros de 6" nível. Essas criaturas ga-

179 I
GRIPPU
CLIMA/TERRENO: Troplcal/Plntanos e &elva~
FREQOtNClA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Triba l
fERfOOO DE ATIVlDAOE:
DIETA:
lNTEUctNOA:
""
Onfvora
De Muita. Alta (11-14)
TESOUROS; Qx4, [
TI.ND~NCIA; Neutra

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1·10


CA: ,
MOVIMENTAÇÃO: 9, pulando 15
DADOS DE VIDA: 1.1
TACO:
N- DE ATAQUES:
l'
I
DANO/ ATAQUE: 1-4 (com arma)
ATAQUES ESPECIAIS: penilidade de 3 pontos no tes~ dt> surpre-
sa de um oponente
DEFESAS ESPEOAIS: Nenhuma
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: P (75 cm de altura)
MORAL: Mediano (8-10)
VALOR EM)CP: Nonnal: 65
Pa.rceiros: 175
MAe da tribo: 270

Gripplis partceln pequenos humanóides inteligentes com a forma de


llllpos. Eles têm um. cultura primitiVi. e nIo 510 agresiv05. Medem cerca
de 75 rentlmetros ck altura, e pesam de 1 a 1,5 quilo. Têm a forma de sapos,
excelo pelos pés e mias que se assemelham aos humanos. SeUl olhos sio
amarel05, e as pupilas têm a forma de uma fenda vertical. A pele ~ verde-
acinzentada com manchas de camuflagem em n'demoinhos. Apesar da pele
parecer molhada e brilhante, é na verdade 8«a. Gripplis tbn cheiro de mato reli. Em ocasiões raras, vilas de grippUs NO encontrildas sobre galhos fortes
velho molh.Jdo. Esses seres silo fascinados por cores brilhantes, e ansiosa- de 'rvOteS. úd. vila é liderada por uma mie da tribo (CA 7, 3 DV, l-ó + I
mente protWam por ílens com essas cores. Usam roupaJ apenas como deco- parolOS de dAnO com uma ann.l). Uma vez por dia, a mie da tribo pode
raçIo, ou por uma funçlo prática espectfica, como para ter bol105. Fora de emillr uma nuvem malcheirosa, que deve ser tratada como se fOMe uma
5W vila, um grippli geralmente usa apenas cintos ou tangas para carregar NtIJotI Fttidi!. Ela se pa~ com qualquer outro grippli, exceto por ter quase
annas ou itens. 1,2 metro de altura. A mie tem ld3 parceiros de tamanho maior que o n0r-
Eles usam uma linguagem baseada em coaxos, gemidO!, estalidos e mal (CA 8, DV 2, ld4 + 1 ponto& de dano com ;umas envenenadas), o que
gWncM5. Numa tribo, geralmente ao menos um membro sabe falar a lingua signifiCII de 90 • 100 centímetros de 1Iltura. Essa D\illria~a supostamente
comum, li dos eIlOI 00 algum outro idiOlNl de humanóides que freqõentam possui um pouco do sangue da deicDde adorad.1. pela bibo.
a selva. Quando ~m unu lingua que nAo, su, própria, gripplis ~o qUMe Uma típial vila tem 5d6 machos capazes de dekndê-\L H.6 um igual nú-
ininteligíveis devido aos coaxos com que tentam se expressar. mero de fêmeas nao-combatentes e ld6 filhotes, que também nIo combatem.
Eles se dividem em unidades familiares b.!s!cas, parecidas com famflias'hu-
COMBATE: Devido b cores do grippU, oponentes sofrem uma penali-
manllS, e cada famllia lelIl sua própria cabana. A cabana da mAl' da tribo é
dade de 3 pontos 008 testes de surpresa. Essu criaturas se defendem USIIn-
também o templo para seus pequenos deu!es, ~tes a sapos. Outras
do armadilhas, ~es, d,rdos envenenadOl e ocasionalmente uma espada
OU adaga. Qualquer lmUI de metal precisa !lei" produzida fora da vUa, p0r-
deidades do pantdo s60 os rna1ignaI deuses seIpP.ntl'5 e dtusas-mnhas.
Sua inteligtncia Nlturalmente alta ihes permite cornplftnder e se adap-
tanto espadas sIo raras. Eles podem se lIdaptar I qualquer anna, e é sabido
tar a novos objetos e armas rápida e facilmente. E!5es seres ~o extremamen-
que usam lanças e l.3rabi1tanas em ocasiõel raras. Esses seres nunca vestem
te CIIulelosos, e apenas Iravam relações comerciai! com grupos em que con-
armaduras. De modo geral, gripplis preferem armas pequenas que não atra-
palham quando sobem em árvores. Um grippli pode escalar árvores ou qual-
fiem completamente, como elfos benignos ou a1gwN vila de humanos ho-
nestos por perto.
quer superfície que nIo uma parede lisa l"1li sua movimentaç30 normal. gra-
ças aos pés e mlos peculiares. Quando um desses batráquios se I1Untém ECOLOGIA: Gripplis cornrm. frutas e in5etos.. Eles apanham pequenos
escondido ~ a vegetaçlo, a camunagem natural proporcionada pela cor insetos em grandes quantidades, e caçam as variedades gigantes como os
da ~e causa uma penaJidadt> de 3 pontOl no teste de surpresa dos 0ponen- humanos caçam cervos. Por outro lado, tsseS sem 110 Caçlld05 pela maioria
te!! . Grippli~ Ifm infravido que se estende a 9 metros, o que significa que dos predadores que vivem no chlo 00 nas mores. Cobras e aranhas gigan-
podem agir durante a noite quase tão bem quanto de dia. tes, particularmente, apreciam uma refeiçlo de gripplla.
Grlpplis 5lo bastante h'beis em elaborar estratégias e t6ticas para 50- Os pequenos batráquios inteligentes slo uma espfde rua no mundo,
breputar uma força superior, mas preferem tocaiu e umadilhas a qualquer pnncipalmente por causa de 1W1 N1x.I taxi. de nltabd.afh. EJes vivem por
ootro truqUE'. Indud.ndo 01 oponentes li cairem em armadilhas, 00 jogando- até 700 anos, mas dia" luz aperw st:i5 filhotes, no mhimo, durante lodo
lhes redes, essas criaturas silvestres podem atirar dardOl em segurança. a esse tempo. Por causa disso, gripplis ddendem fftozmente 5UII5 criu.
partir do topo das ÁrvOre9. Se não forem provocados, gripplis só atacam
para roubar quinquilharia, de cores brilhantes.
IIABITATISOCIEDADE: Uma vila tribal S(' compõe de pequenas caba-
nas de pedra e lama, construídas sobre o solo, na sombra de grandes 'rvo-

180
BRUXAS
Anis Verde 00_
CLIMA /TERRENO: Qualquer Qualquer Qualquer água
FREQOtNCIA: Muito rira Muito rara Rara
ORGANIZAÇÃO: Angre Angre Angre
PERfoOO DE ATIVIDADE: Notumo Noturno Notumo
DIETA: Camlvora Carnívora Camil/ora
INTELlG~NCIA: Muito (11-12) Muito (11-12) Média (8-10)
TESOURO: (D) (X,F) (C,Y)
TEND~NC I A: Cruel Egolsl. Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-3 1-3 1-3


CA: O -, 7
MOVIMENTO:
DA0CJ5 DE VIDA:
IS
7.7 ,
12. Nd 12 Nd 15
3
TACO:
N" DE ATAQUES:
13
3 ,
11 17
1
DANO/ATAQUE: 9-16/9-16/309 7-8/7-8 7·10
ATAQUES ESrEClAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIA)5: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PRaTEÇAO À MAGIA: 20% 35% 50%
TAMANHO: G(2,5m) M(2m) M
MORAL:
• Fanático(17)
úmpeio(lS) Resoluto(ll)
VALOR EM XP: '.000 '.000 1.400

As brw:;u espalham destruiçlo e pinlco, usando magias e acabando dui: M,q/Jipto, Mrlamorfost, Animar os Morto:!, Sonlro, Cootrolar o Clima, Vro, Cubo
com todos aqueles que CfUum seu caminho. "For(\:!, VISIJo e Limpar Q Mmte. Magias de comunhão podem ser usadas uma
A~rentam ser mWheres muito velhas e kiu, com longos cabelos grisa- vez 10 diJ, e funo::ioruIm como se lançadas por um mago de rr !Ú\'el. Para
lhos, 5UJOS, e rostos assustadores. VeTugu e manchu cobrem a peJe escamosa, executarem qualquer uma dessas magias, os membros da comunhão devem
0Ii dentes são negros e o Mlito, podre. ApeAr de magras e esqueléticas, elas estar a menos de 3 metros de distiocia uns dos outros, e abdicar doslltaques
possuem uma força sobrenatural e, com apeng W1UI mio, esmagam peque- da rodada.
nas criaturas - como os goblins. Independentemente de aua má aparência, Comunhões nunca executam magias em combate. Em vez disso, esset
as bruxas podem se mover muito rApido, desviande»e com facilidade de poderes m.6gkOts sio usados em pLanos contra vilas humanas e semi-huma-
pedras e troncos que surjam em seu caminho. De seus longos e esqueléticos nas próximas. Um plano comum é forçar a vitima a fazer algum alo horren-
dedos partem unhas negras, duras como ferro, que USIIrn para despedaçar do. Es.se ~Io geralmente envolve trazer mais vitimas para as criaturas. Algu-
os inimigos em combate. mas das pessoas capturadas serlo devoradM, outras, usadas como Isca em
algum novo truque. Qualquer criatura feliz (ou infeliz) o sufi~nte para
COMBATE: As habilidades das bruxas variam (ve}a mais detalhes a
resistir a uma bruxa., é devorada imediatamente.
seguir), l1\M todas possuem Força 18/00 ou mais, algUDI nível de proteç~o A
Uma comunhão tem m de chance de estar protegida por Id8 ogros e
magia e TrQ~ McmmMntll 1 vontade. Bruxas USIIffi essa última habi-
ld4 gigantes. Os ogros slIo espiOet, que vêm ao mundo disfarçados. As bru-
lidade para atrair suas vftima.!l, geralmente tnnafol'll'W\:lo-se em )avens hu-
u.s freqüentemmte ostentam uma gema rMgica, o olho das bruxas - feita
manas, semi-humanas ou em velhinhas desamparadas. Elas revelam sua
com o olho de uma vitima. Para um observador, a pedra aparenta ser uma
verdadeIra forma e ataam quando um oponente mail f!'aco se aproxima. Se
gema de 20 po; no entanto, investigações atravk de uma gema da vislo
o grupo l muito forte, a bruxa manlbn o dwarte e emprega truques para
revelam um olho anancado no Interior da jóia. &se órg.kl, escondido magi-
de;ur as .. Itunas em poslÇJo vulnerAvel. Esses truques .s8umem diversas
camente, é colocado no interior des.se item das bruxas e c.'OOOctado i romu-
formal, indull1do persuuJo verbal, levando a vitima a wna armadilha. A
lIMo que o criou. Os três membros podem ver pna onde li pedI3 aponta. O
única fraque:u das bruxas l I arrogincia. Elas têm um profundo desprezo
olho geralmente é colocado em b~ ou medalhões. O objeto pode ser
peLas habilidades menlai5 dos humanos e semi-hwnaM!l; embora essas cri-
~presmteado~ a alguém. que as bruu! desejam dominar. Destruir um olho
atura.s dominem com maestria a arte do disfarce, personagens inteligentes
das bruxas causa 1dIO pontos de dano li cada membro da comullMo, e um
podem dl'SCobrir uma bruxa apenas conversando com ela.
dos tri!s fica cego por 24 horu.
HABITATI SOCIEDADE: Elas vivem sozinhas cu em grupos deno- llruxas habitam, geralmente, cavernas fofTadas de ossos, ClUdadosamen-
D'li.Mdos romunhOes de três. Sempre escolhem locai! desolados e afastados te escondidas no roraç!o da floresta. Há 800& de chance de que elas mante-
para habitarem. Às vezes, coexistem com ogros e gigantes malignas. Ogros nlutm alguém preso, ou em um buraco - guardados por um gigante ou
servem de guarda, mas os gigantes sio tratados com ~peilo (por razões dois ogros -, ou em um Cllbo" fOr(\:!.
óbvias) e gt"rillmente cooperam com elas em atos de gnnde maldade.
Se individualmente já. 510 pOOerosas, tomam-se UJT pt'rigo ainda maior ECOLOGIA: Bruxas têm um apetite monstruOso, e podem devorar uma
quando se unem em comunhões - fOrrMdas por qual:jutr combinaçio de pes5O' em apenas dez rodadas. Elas preferem carne humana, mas também
tr& (duas NUS e uma verde, Ifês Anis, etc.) apreciam ores ou semi-humanos. Toda I destruiçJo qJt p'pvocam deu a
Em grupo delim certes poderes que, SOZ1MaS. nlo possuem. Isso in- elas alguns inimigos poderosos. Além da humanidade, gigantes e dngOel

181
BRUXAS
caçam-nas, impiedosamente, destruindo-u em qualquer opom.tidade. Mas
elas multiplicam. . raridamente, usando fu"sform,ç.to M()mmt4nlll para
parecerem jovens donztlU, diante de homens que estejam sozinhos. Sua
prole d' comporitJ de mulheres, lendas dizem que esus criaturas podem
trocar suas filha! aindll nIo-nascidas peJa criança no ventre de uma huma-
na. A mie ~ devorada pelo bebê assim que ele nasce. Felizml'lltt', esses mil06
nunca foram provados
BI'WU\5 acumull.m alguns tesouros, usando iIS jóias e mOE'das de suas
vltimll5 piora d«Orar 05 CI6o!IOS dos inimigos mais podertlKl8. e IS gemas (de
500 po ou. maIS) pua construir 011 olhos m.igicw.
ANIS
As anises, sIo as bruxas mais poderosu, possuem entre 2,; a 3 metros
de lltura. Sua pele tem um tom muito nulado, enquanto dentes, unhas e
cabelu~ :.lu n"SI\If. O!i ulhO!! 510 amarel,dos ou esverdeadO'>, po~~ul'm
infravil10 (20 metro5) e sentidos muito aguçados (anises 510 surpreendidas
lpeni15 rom 1 em ldlO)
Elas atacam utiliundo suas gaITas e dentes afiadO!l, que causam cortes
horríveis. Em um combate corpo ii corpo, tendem ii agaITar 0$ oponentes,
A!J que obtiverem sucesso em suas tri!s jogadas de ataque. COI1Sl'guem agar-
rar 01 ",dversá.ri08. Na próxima rodada, elas acertarão automaticamente to-
dOli 0Ii ataques, a menos que os oponentes sejam mais fortes, as anises sejam
mortas OU as vitimas usem algum poder mAgico .,.ra escaparem. Caso can-
trino, conMuarlo a bzet- dano com ganas e dentes até iIS vitimas morrerem.
Em adição aOlltaques normais, anises podem u~r NtoD.!, três vezes
por dia, .,.n confundirem a resistêno.a, ou para atrasarem forças superio-
res. As ani5et também possuem TnllIsj"ormIIplo M(I/IIt"II"""",, çomo todas as
bruxas, e podem paNCer humanas, ogros ou até pequenos rgantes. TillS
poderes Solo utiJiudos da forma de um mago do 8" nível.
Sua pele é dura como ferro. Arma!! cortantes c.usam I ponto a menos
de dano quando acertam. Em compens;!çllo, as de col\CUS51o caU$ilIIl I pon-
to de dano adicicmal.
Esu.s bruxas falam seu idioma, o dClO; ogros, dos giganres rr.alignos e, às a vitima passe no ItS/t th rtSl$/hlcilll ma~. Qunn. fallwl nE'$5e teste tem a
vezes, o comum. Anises vivem mais de 500 anos. Força dividida por 2 (arredondada para blixo) por ld6 turoo5. As bruxas do
mar podem. ainda. lançar um olhar letal ttfs vna ao dia. Esw olhar afela
valOES qualquer criatura a até lO metros de distIncia. PallI neutralizu o ataque, a
Essas aiaturas degeneradas e esverdeadas \·lvem em ambientes deso- vitima deve flur um /tslt de rtSi5l~ a \.mmI). Se falhar, li \1tima pode
ladoe, em pãntal\06 ou Rorestas. Os cabelos variam do preto ao \'erde oliva, momr de medo (25'%) ou desmaiar (75"4) e Seu para.lisad.I. por tr& di.u..
e os olhos alo Jmbar ou alaranjados. Por cau~ de sua pele e da ~bilidade Tais cnaturas sempre usam seus oINra como formA principal de ata·
de Dloverem-se em completo silêncio, bruxas verdes impõem uma penali- que. ELu lutarJo corpo a corpo somenle se esti\"emI\ em vantagem. Ao c0n-
dade de -5 ao l5te de surpresa do oponente, quando o enront"O se der em trário de outras bruxas, esse grupo usa lIdagu Nl rua. com +3 para jogadas
uma flore6ta ou pintano. Tais criaturas possuem sentidos muito aguçados e de ataqut' e -t6 para dano, graças li ForÇIIlObrenatural
infravis30 (30 metmt). ~ surpreendidas apenas com 1 em 1d10. Falam leU próprio dialeto, o comum, o idionul das uis e dos elf05 do
Garras duras crescem de seus dedos esqueléticos, que rasgam e destro- mar. Vivem cerca de 800 anos.
çam os oponentes. Apt'Silr de menores que as anises, a Força de uma bruxa ,
verde é superior 1 de um ogro (18/00). Por isso, todas aS suas jogadas têm !
um blInus de -!-3 no ataque e +6 no dano.
Essas criaturol5 verdes podem exrtutar por rodada: Som /I_série, Globm
th L.wl, !1I!)isiJ,i/Idadt, p~ 5tm Ptgllda$, ThlrlSJimnaf4t:l Mommldr.tII, FilIar cvm
Mmrs/Im, Rtspinlr lU! ÁgIU! e Fmqllt"lJl, lançadas como se fossem um persona-
gem de 9" nlvel
Utilizam lUIS habilidades de mimetiz.açlo e imitam vozes de homens,
mulheres e criAnçllS, humanos e semi-hulIW1os para mgana.r ~uas vítimas.
Pedidos de lOCOflO e gritos sic comuns. TaiJ brw;as também podem repro-
duzir o aom de qualquer tipo de ammal.
Essas criaturas falam se\! próprio idioma (um dialeto) bem ({)mO todas
as lInguas humana! e semi-humanas. Elas chegam a l'iver 1.00J anos.
BRUXAS 00 MAR
Essu são a, mais degeneradas de todas as bruxas. Habitam areas de
vegetaçio de1l501 11 margens do oceano e, mais raramente, grandt!; lagos.
M;a.nchu, velTUgu e espinh05 cobrem ~ pele ;l.m"fCl~d~ d~ maturas.
Seus olhos, sempre vennelhos, têm pupilas negras. Cabel05 longos, seme-
lhantes a algas, cobrem quase todo o corpo.
Essas criaturas do mar odeiam o belo, lentando destrul·1o sempre. Po-
dem usar TTllIISfonnaçIo MQllltlllAna ~ vontade, e valem-se de seus poderes
para atrairem vitimas até 10 metros de dlStáncia antes de revelarem a verda-
deira forma -tAo terrivel que enfraquece quem as contemple,) menos que

182
HALFLlNG
P~8~ludos lípoulto Robustos
CUMA/TERRENO: Pastagens Aorestas Montanhas
FREQO~NCIA; lnoomum Rua Rara
ORGANIZAÇÃO: Comunidade Comunidade Comunidade
PERÍODO DE ATIVIDADE: Diurno Diurno Diurno
DIETA: Onívora Onfvora On!vora
INTEUGtNCIA: Muita (11-12) Muita (11-12) Muita (11-12)
TESOURO: K (B) "('1 K(B)
TENOtNClA: Justa Justa JuslI
QUANllDADE/ENComRO: 2·12 (2d6) 2-12 (2d6) 2-12 (2d6)
CA: 7(10) 6(10) 6(10)
MOVIMENTO: ~91 ~91 ~91
DADOS DE VIDA: 1-6p" j-6pv 1-6pv
TACO: 20 20 20
N" DE ATAQUES: 1 1 1
DANO/ATAQUE: 1-6 (~) 1-6 (anna) 1-6 (arma)
ATAQUES ESPECWS: +3 tI arcos +3 cl arcos +3 cI iI.{'Ç()5

DEFESAS ESPECIAIS:
PROTEÇÁO À MAGIA:
TAMANHO: P (1m) P (1.2m) P (1m)
MORA L: Resoluto (n-12) Resoluto (U-I2) Resoluto (1I-12)
VALOR EM XP: 35
" "
o povo halfling f padfico e trabalhador. Suas comunithdes 510 simila- banus de +2 em testes de surpresa qu~ndo estIo em florestas ou ravinas.
res às humanas, .pesar de contarem, também, com um grande número de
habitações 5ublerrineas.
ROBUSTO
Esses halflings sio menores e mais troncudos do que seus primos
Halnings têm em média I metro de altura, cabelos castanhos 00 pretos.
olhos axuis 01.1 verdes. Suas roupas - túnicas e capes - alo ooIoridas. Albn péspeludos. Gostam muito de gemas e jóias, qu.ue semprt' ~lhando como
joalheiros ou escultores. Raramente!M.' mistur~m com elfos ou humanos, mas
do próprio idioma, halflinp falam o comum, o de gnomos. ores e goblins. gostam da companhia dos anões, e falam sua \lngua fluentemente. Como os
COMBATE: Halflings lutam com grande fenx:id.ade em defesa do bem e anões, os robustos têm infravi&ão (20 metros), 75% de chance de detectar
de Lares. SAo muito bom! com o IICO ou estilingue (+3 para jogadas de
st'US uma passagem em desnlvel e 50% de chance de determinar direçôes no sub-
a~ue) e, em ba~ U5iiIIIl essas armas com grande ~tagem.. Suas titic,as terrineo. Um robusto com Força 17 ou maior pode atingir até o rt' nl\'el
atraem o inirrugo JMra campo aberto, onde é possfveIl~ com .as fI«has. como guerTetrO. A ilIJlizade com os anões influenciaram bastante as técnkalI
Quando equipados para batalha, vestem corselete acolchoado, ou de de combate do cu., poill mUItos desses monslroli usam martelos e maça-es-
couro simples. Um soldado g~almente utiliza espadll curt~ 00 machadinhas. trela. Robustos n~o têm medo de água, e, muitO!! deles, sOO excelentes nada-
Além disso, dois terços dessas criaturas carregam arcos ou estiUngues. To- dores. filhO!! desse cl~ podem viver até 140 anos.
dos possuem CA 6, enquanto os de nlvel 3 ou 4 usam cola de malha 50bre o
couro (CA 4). Halflings de nlveis maiores têm 10"'0 de chance de contar com
uma arma ou item mágico. P05Suem resist!ncN natunl • magia e venenos,
e reaüzam seus teste5 como se ti\'essem 4 nf",eis além do que realmente po5-
suem. Halflings sio quietos e astutc. quando espreitam uma presa. o que d'
a seus oponentes uma penalidade de -5 em testes de surpresa. Em terreno
natural, são considerados invislveis quando estao tICOOdidos na vegetaçlo.
HABITATtSOCIEDAOf.: As vUu dos halflinp possuem de trinta a trt-
zentos indivíduOl (3Odl0). Para cada trinta halflings hi dois guermrcs do
'l' nlvel e um cllrigo do T. Se maIS de noventa esth'ftml presentes, haver'
um IIder guerreiro de 3" nível. No CatO de mail de 150 halflings, haverá um
guerreiro do 9" nlvel, dois guerl'l'il'Qll de 4' nível, três guerreiros de 3" nível e
um clérigo de 5" nlvel.
Alegres e IOCiAvm, apl'O\'titam com prazer as coisas da natureza. Seu.
dedos, apesar de curtos, sio muito hábeis, e podem criar belisimos objetos
de arte Halfüngl nio gostam de 'sua e temperaturu elevadas, preferindo
ficar em campos e~. E\es se dAo muito bem com humanos, haven-
do um bOnUI de +2 para testes de re~çio envolvendo PdMs hUtnan()I.
ECOLOGIA.: Halflings caçam ocasionalmente, mas prefeN'm pão, ve-
getais e frutas. Viverem até 100 llf'I05.
nrQSALTO
São uma raça mais alta (1,2 metro) e mais delgada. Essas criaturas,
Tiras entre os halflings, f~lam a Ungua dos elfos, além das listadas an-
teriormente. Em combate, cavalgam põneis e ca rregam lanças ou
azagaias. Tiposaltos de Força 17 podem avançar até o 6' nível de guer-
reiro, e vivem, em médi~, 180 anoa. Como os elfos, podem descobrir
uma passagem secreta com o resultado de 1 em Id6. Todos re<:ebem

183
HARPIA
QJMA/TERR~No.
F~EQOtNaA:
ORGANIZAÇÃO:
PERfOOO DE ATIVIDAOIi:
.".
Temperado, tropical ou costeiro

Bando
Diurno
DIETA: Catnfllora
[NTELlG~NClA: Baixa (5-7)
TESOURO: R(C)
TENOtNOA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO; 2-12 (2<16)


CA: 7
MOVIMENTO: 6, Vn 15 (C)
DADOS DE VIDA: 7
TACO: 13
N" OE ATAQUES: 3
DANO/ ATAQUE: 1·3/1·3/1~ ou l-J/I-J / anna
ATAQUES ESPECIAIS: Canto e feitiço
DEFESAS ESPEClAlS:
PROTIlÇÁO À MAGIA.
TAMANHO: M(I,Bm)
MORAL: Elile{I3.14)
VALOR EM XP: 975

Harpias slo seres voadores e malignos que atacam qualqul.'J' criatura, Elas geralmente moram em UIlUl cavlmUl, mabllinl para qualquer
mas preferem a ,ame de humaoos e semi-humanos. outra fonna de vida, onde rlCam atf ~ c;açad15 T... monstroI pme-
E5So.'S m(lrl$tlOS Ihn o corpo de um abutre e o tOJ'!IO e cabeça de uma n':m levar a5 villmas Jn'rll seus covis, t do... UI' '- nn WIl Hnbial\o: nwi~
mulher. Suas taracteristicas humanas são as de uma mulher jovem. mas de ~ familiar~ _
aparência horrível. Os cabelos sAo SUJOS e os dentes, podres. Harpias Iam- HarpLlB nAo se Ullportam com tesoums,. mil . . . . . ~ pequenas coi-
bbn fedem, impregmndo as coisas que locam. Essas maturas nuna se la- sas brilhantes que penduram no corpo. Outros ile'W, a:moouro e armas, MO
vam ou se limpam. Vestem-se somente com trapos e roupas destruldas, rou- Jogados em qualquer canto da caverna. Ess.I pilhI de restos pode ocupar
badas de suas vitimas. v.6rios metros, forrando as cavernas mais anIiglI$.
O idioma das harpias, ao contrário de seu belD canto, é uma coleção de Um covil tlplro abnga cerca de Jetl> OU aiIo . . . . aiMuraS. Nio txis-
gril08 e unos. Esses II'IOflStros raramente oonseguem faloU' linguagem de t!"m harpias machos, e aparentemente ftISiI . . . " reproduz boUndo um
oulr" criaturas. ovo por ano. A5 harpias não cuidam de: Je\Il fiIhoIeI. qut comem ~as ~
vermes até que possam cantar e se defender sonnhot.
COMBATE: O som produzido por uma harpia tem o poder de enfeiti· Esses monstros nillo possuem una eslnltura IOdaI f , freqilmlemente,
çar lod05 os hulllaOOl e semi-humal108, mas elfas são imu."\e5. Aqueles qU(' discutem sobre quem fica com que ped<tÇO da vttuM. ou quando parar de
falham no Irslf dt mis/hlCÍII 11 magia correm na din.>çlio da criatura veloz·
mente, apenas para .Iual'lW', em transe, que a harpia os destflX'e. ~...m.
tortur~·la e COIJ1('Çar o banquete. Tais brips,"
a harpia perdedora acaba se tomando ~ do _ _
vaeI.-'"
110 viOlentas que
to durarA enquanto O monstro l'5tiv..... cantando, e isso pode continUilJ' duo Harpias ocasionalmente aceitam ~rtk:ipIr ...... mabgnos TIõII compa·
rantE' um combatE' corpo a corpo. nhla de outros humanóides.
t ImpossfveI evhar o canto de uma harpra tapando os OUVIdos, pois o
feitiço acontece assim que a primeira nota é ouvida. Apenas aqueles qu~ ECOLOGIA: Caçam à maneira dos animais, ficando em uma Area até
foram prevenidos e cobriram os ouvidos com cera anteriormente, por exem- que não haja mais Na!imento~ disponfvd. AlIIwpiM dl\"ertem~ torturan·
plo, rlCarão imunea _ efeitos da cançio. Cl5 que passarem no 1t51t dt rtSd- do pessoas. Aquelas que morrem. lNI5 nIo sIo ~ 6tam abandona-
Ihtclll estario imunes.a& efeitos do feitiço - até que encontrem um grupo das, deIXadas de lado, apodrecendo.
dih:renh> de harpias. HIIrpias chegam a viver 50 aMi.
Se forçadas a lutar, ilS harpias fazem·no vorazmente, atacando com den-
tes e garras. Cerça de 50% delas preferem usar uma arma, geralmente uma
dava de 06S0S (dano 1-8) que manejam com grande destreu.
O toque dessa cri.1tura tem o mesmo efeito de seu canto, mas com me-
nor mtensidade. Aqueles que são toc~os e falham nos lestes 5lio afetadll8
por 2O+1dlO noraS.
Os efeitos do encantamento desaparecem se o monstro hw morto.
HABlTAT/SOCIEDADE: Harpias fazem seus ninh05 em regiões cost~i­
raso perto de portos e locais muito movimentados. Ali, usam suas cançOd
para levar os marmhelros /I morte.

184
RATORI
Inferior Superior
CLIMA/TERRENO: Deserto Deserto
FREQOt.NCIA: Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: SoIi~ria SolitAria
PERfooo DE ATIVIDADE: Qualquer Qualquer
OlliTA: Carnfvora CamCvora
INTELlG~C1A: Sai.... (5-7) Saiu (5-7)
TESOURO:
TENOflNCIA: "
Inconstante ""
Inconstante

QUANfIDA DEI ENCONTRO: I ou 2-5


CA: , 1
1
MOVIMENTO: 15 12
DA[X)5 DF VIOA: '-5 6-20
TACO:
N" DE ATAQUES: ,
Varia
,Varia

DANO! ATAQUE: 3-18/ 1-12 3-36/2-24


ATAQUES ESPECIAiS: engolir ensolir
DEFESAS ESPECIAIS:
PROTEÇÃO À MAGIA:
TAMANHO: GatéA(3alSm) A (20. 700 m)
MORAL: MedJal\O {9) Mediano (II)
VALOR EM XP: Varia Varia

Ratori" às vezes chamados de crocodilos de areia, sio répteis giganb.'s


ficar perto de caravanas e trilhas, até que o alimento fique e!lCiIS!lO.
que vivem nos de!erto6 'rencJI!(lI. Sua dul'il carap;lÇlllem uma cor que varia
Etsu criaturas crescetI1 vagarosamente, durantl! toda a vida. Seus da-
do cinza esbranquiçado ao marrom avermelhado, conJundindo-o com as
pedra,. A criat\J.ra U~ ~ :temdhan',a ~'Omo vantagem, submergindo na
dos de vida acumulam-se a UJl\.d L;o.I<i1 U~ 1 rJ;o.do de vida para cada 10 anos.
areia e esperando até que WTIiI vItima se aproKime. Entlo, ratons de 1 dado de vida devem ter ~ de J metros de comprimen-
O que Merenda um ratori de um c:rocodilo sIo u pmw, semelhantes
to e 10 atV.lS, ou menos. Hatoris entre 10 e 20 anos Ifm de 3 a 6 metro8, etc.
a oadadeira.s, que usam em conjunto com a cauda para ·nadar~ na areia
Fêmeas cuidam de seus filhotes até que atinjam 15 meImf (5 dados de
com incrlvel velocidade. Quando precisa movimentar-se em um ambiente
vida). Quando crescem, esses monstrO:s tornam-se criaturas IIOlitáriol5. A!
mais sóIkIo, l obrigado a illTutai"Sl!'. Os olhos de um rltori estio nonnal- fêmeas, acompanhando os mais jovens, raramente ultrapassam 10 dados de
mef\te escondidos em reentrtndas profundas, que parecem pequenos bura- vida, pólS param de ter filhos dep0i5 d08 100 anos.
A cada 10 anos, machos e fêmeas ainda sem ~ migram até o meio
cos. Em alguns casos - maiores ratoris - estl't buracc:. parecem com a
entrilda de uma caVffl\l. do deserto. Ali os machos se enfrentam em ferozes boItalhas para gaMar o
Os 8U~ sio id&ttkoe 8011 inferiores tm todos 01 aspectos, ii não direito de fecundar as ~meas.
ser no tamanho e !\ii habilidade de engolir ii vitima inteira (veja ii seguir).
ECOLOGIA: Ratoris comem qualquer coisa, apesar de nJo ~i­
COMBATE: A ~ roi5iI que leva eu aialurl ii rotar i. kJI:ne. 1nkIiz- rem digerir gemu., armas mAgicas ou armaduras. NAo possuem predadores
menU!, es6I't monstros ~ um apetite voraz, e ii romkIa é bastante escassa no naturais, embora os inferiores, à5 vezes, sejam alacadot por algUM tipos de
ambiente em que vivem; portanto, nunca deixam passar uma oportunidade dragOes. As lendas cootam de um local onde os ratoris vAo ~ 1IIOI'ter. Se
de ltacar um viajanre, ou lté mt'SD1O uma caraVaNI. O mitc:do de caça favori- esse local existe, com certeu está forrado de gemas e armas mágbs.
to dessa. criatura é poeidonar-ee ao lMgo de um caminho bastante lrilhado e
ficar imóvel. Quando ii çomida chega perto, pemando que o enorme crocodi-
lo i apenal mais uma das rothaJ da paisagem. a criatura ataca. \
Quando I batalha começa. esse monstro tenta morde!' suas vitimas. Os
ratons ~uperiores podem engolir pessoas de tamanho médio em uma joga-
da natural de 20. Essas vitimas sofrem Idt2 pontos de dano por rodada,
devido aGI efeitos de esmagJfnento e dos ácidot do estômago. A! vltimaJ
nJo podem I'tCIIpar, ii menos que o ratori seja morto, pois os movimentos
peristiltioos impedem que I pe!I<M engolida saia peJa ga. pnta.
Ratom usam ii auda gigantesca para atacar Igressores que venham
pelu costal, e para atingir fugitivos.
Ratoris inferiores podem engolir opooenles de tamJ.\'1ho peq~ em
uma jogada de ataque que resuJte em 20 natural. O p~ de experi~
por derrotJr um des5e5 moostrol varia de acordo com 08 dados de vida da
fera . Veja as tabelas 31 e 32 no Uvro do Mnlrt para calcular esses va\on>s.
, f
HA8ITATtSOClEDADE: Ratom vivem nas regiões arenosas dos de.
sert08. Port!m, como estão constantemente 11 procura de comida, costumam

185
.
ASSOMBRAÇÃO
CUMA!TERiENO: Qualquer
fREQOE:NCIA; Muito tlril.
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERlOOO DE ATIVIDADE: QualquH
DIETA:
INTEUCtNCIA: Nio (O)
TESOURO:
TENOtNOA Qualquer

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 0/ CA da vitima
MOVIMENTO: 6/ MV da vitima
DAIXJS DE VIDA: 5{ pv da vftima
TACO: 15
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE;
ATAQUES ESPEOAIS:
DEFESAS ESPECIAIS:
"" """"
Vff abaixo
Ver ilhaixo
PRcm:çAo À MAGIA:
TAMANHO: Varlivel
MORAL: Campelo (16)
VALOR EM XP: 2.000

(Nota 90bre estatística! teparadu por uma barra: à esquerda estiO os


va10res origiuis; .. dWita, os de wna vítima jXl6Suldl)
de uma assombraçjo, !IÓ usando lmobiliur ~ ou DIirRptT fi M.I,IBtm. Se
Unu! usombraçlo é o espirito sem descanso de alguém que morreu
deixando alguma coisa ainda por fazer. Seu único propósito é possuir um
lmobil~r for lançadil, O espírito precisl ~ ma um teJtr. ~hlciIlla
p!lralisaçlo ou serA ejetado do corpo. DiIIIpIr AW.-lIc. dstrúi esse monstro
CQfPO vivo e usA-lo para completar o que faltou, conquistando, assim, o permanentemente.
deso:lnso final. Assombra~Oes manlf,m laços com o kIcaJ onde atiro e. por isso, não
AlI6OII\braçóe5 podem ter duas formas aparentes. Uma delas se asseme- podem IK'I afugentadas pelo poda .. JL Quando ~ em ~ estado
lN • uma bo" de luz. parecida com fogo-fátuo; " outra é uma répliciI, nebu- natura.l (sem um corpo físico), assomb~ 110 .tinpLls por armas de
1068 e transhkida, do corpo de SUl vict. passada. Nesw estado, ela se parece prata ou m.igicas, ou por logo. Armas fuma 1 paNo de!Uno, lnIis o b&1us
com um fantasma. esp«bo ou banshee. A transfonnaçlo de um estado para migico (se houver). Fogos normais caus&IIl I ponID por ro:bda. mas lOgos
outro leva uma rodadL mágicos infligem dano total Se uma UIOIDbnçIo é redum. a O pontos de
COMBATE: Uma usombraçAo pr«isa estar dentro de um raio de 60 vida ell desaplrOO', par. reaparecer, I lnIW"II depQit. no mesmo rui, o
metros do local onde morreu, a met'\06 que assuma o controle de um corpo. que se repete até que a tarefa se}a cumprida.
Essa Area é chamada de domCmo de UIN. assombraç.lo.
Uma assombnçlo .tac. o pri..owiro ser humano ou semi-humano que
entrar em seus dominit».. Conlinuari a atacar.~ que consiga possuir o car-
HABITAT/SOCIEDADE: A tarefa euli que ~ ter desmlpenhada
varia, mas os motivos 110 aempre ~ - V1I"IpTIÇI, ~ ódio, 81'
nfonc:i.L Às vez.es grandes disllndas do paCUlidal, e ~ condu-
po d. vítima. ou que. ~ tirio seus hospedt-i.1OII &em piedade. ati que a . . . . cumpn. nIo unpor-
O toque de uma usombnçlo drena 2 pontos de Destreza por golpe tando-se com comida ou descanso.
certeuo. O ptrsonagem que perde Destrez.a ~!\AO!IÓ as penalidades nor- Algumas assombraçOee (10"4) manlêm um cato conhecimento de suas
maiB, mas tamMm sente llrteJ>IoI cada vez. mais intensos.. Quando. ~tm­ vidas passadas, e podem se comunicar mm .. VlV'OL Cenlmen.te esas as-
UI atinge 0, a assombraçlo se apossa do corpo flsico da vitima e a Destreza sombrações sentem remorso por USIf um RI" vivo. iI\M a força f; a ~a
volta ao normal. das tarefas n!o admitem resistfnda.
A IS5OITIbraçio deixa o corpo assim que realizar lua tarefa. Aí, então, a
vitima fica com Destreza 3. o. pontos perdidos do rfeUperados la taxa de 1 ECOlQGlA: AssombraçOes etJo pn5M'" mundo apenas por for-
pan c.d. turno de completo descanso. Si' o corpo possuldo for morto, a ç. de vontade. Essas criaturas nIo ~ -.wo. a D'IeI"U qui!' o obteto
criltun deverá ficar no local onde e!/A lragédil aconleml. esteja ligado II tarefL
Se • vItima possui WJUI tendência contrária II da assombração (bem x
mal), a criatura vai tentar eslrllngWar Ohospedeiro usando as próprias mias
do corpo possuk:lo. A menos que as braços estejam amarrados, o estrangula-
mento ocorre uma rodada depois da possesslo. Na primeira rodada, a vlli-
ma sofre 1 ponto de dano; na segunda, 2; na terceira, 4; dobrando até que o
corpo morra ou ii assombraçlo se}a afastada.
Ataques contra um personagem possuido causam dano total ao corpo
do personagem. Se for atacada, a assombraçao vai utilizar qwJquer arma e
armadura que a vitima po55U1, mas !\Ao poderll usar itens que requerem
conhecimento especifico (anlis, varinhas, pergaminhos, etc.). Para livrar~

186
CÃO INFERNAL
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQO~NClA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Matilha
PERtOOO OE ATIVlDADE: Qualquer
DIETA: Camlvora
INTELlGtNOA: Baixa (5-7)
TESOURO: C
TENOtNCIA: Vil

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 2-8


CA:
MOVIMENTO:

12
DAIXJS DE VIDA: .-7
TACO: 4 DV: 17
5-6 DV: 15
7DV: 1l
N" DE ATAQUFS: 1
DANO/ATAQUE: 1-10
ATAQUES ESPECIAIS: Sopro flamejante
DEFESAS ESPECIAIS: Vqa abaixo
PROTEÇÂO À MAGIA:
TAMANHO: M
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: 4 DV: 420
5 DV; 650
6 DV; 975
7DV: 1.400

eles Infernais s/jo cria tutU que possuem ~Iilo flamejante e vêm de de 7 dados de vida. O líder afasta os outroll cachorros de 7 dados de vida,
ou tro plano de existência, trazidas aqui pau prestarem auxHio II !lt're5 que panem para fonnar suas próprias matilhas.
malignos. A dieta dessas criaturas é semtlhante ~ dos cachorros comwu. Percor-
Esses monstroll se parettD\ com enormet Jobor; - cntlI de 1 metro de rem uma árell de ldI2-+-12 quil6metTO!l quadrados, centrada em seu covil.
altura - , O pêlo ~ vermelho-ferrugem ou preto; 01 oIhoI, vennelho5 e b rio Os territórios de diferentes malilhlls podem se 1Obrepor.
\hantes; 01 dentes t I língua, pretos como CJrvlo, e pDIiIl5UmI um odor incon- Esses monstros não se reproduzem fk"llmente no plano Mat~ Pr-inú-
fundfvel d<!' lmlIof~. O latido é lúgub~ e vazio e ClUSII um caJafrio naqueles riO. Somente 5% dos encontros trlvol.vem proles. Os filhotes nascem em gru-
qut o ou\'em. pos de 2d4. e soltam !ogQ, incontroLlvdmente, 10 menos uma vez por dill.
COMBATE: Cães infernais sio ('açadores Sõlgazes que atuam em mati- As chamas MO caU5am dano, apesar de poderem atear fogo em materillis
lhas. NIo Iot~m como cachorros comuns, mas movem-te com grande agili- inflamáveis. Filhotes nascem com 10% do tamanho de um do infernal adul-
dade, Impondo uma penalidade de -5 noe testes de .urpresa do oponente. to. Elrs crescem rapidamente, 5% ao mês, atingindo o tamanho adulto (4.
Na caçada, um ou dois se adiantam em relaç;'lo 1 matilN, enquanto OS" de- dadO!! de vida) em 1,5 ano. Essa, crilIturas de até Z meses CilU'larl\ 1 ponto de
mais fonnlm um drculo em volta da vrtlma. O primeiro do salta sobre a dano. Criaturas mais velhas causam I pooto adicional para cada 6 meses de
presa, tentando forçá-I. a correr na direçlo dOI de!mls. Se I caçi No foge. idade.
Of outtQI cles chegarão em at~ Id4-l-2 rodadas. Quando esses c.Jes perse- A presa geralmente é devorada no local de sua morte, apesar dos ca-
guem uma presa, eles podem latir. Inicialmente, atacam IUM vitimas s0- chorros oca5iooalmente tr.uemn uma carcaça at~ o covil, garantindo uma
prando fogo I ati! 10 metros de distância. M cMmas causam I ponto de refeiçJo pua mais tarde. Es.se:s cles podem !Il'r treinados e sabem procurar
dano por dado de vida do do. Um Itslt de miJthlcilla Sopro-de-DragJo pDf alguns objetos espeéficos. Outroll cJes utilizam itms como brinquedOl-
pode ter ~to para dividir o dano pela mewte. O cio inkma.I atacio, a se- Gnslam epecilllmente de sacolu cheias. que fazem barulho. e bolsas com
guir, com den~ afiadlli$. E.yes monstrm podem oontmUlot expelindo fogo 05 It'5ouros da úllimiJ vítima. Recipien~ infIam.iveis geralmmte queimam,
enquanto InCIf'dem. Com um resultado de 20 natural na ~ de ataque. O e espalham o conteúdo pelo 00\;1. Papéis e pergaminhos nunca sJo encon-
animal K'8ura ii presa ao mesmo tempo em que lançio fogo sobre ela. trados, a menos que estejam embutidos em recipientes à prova de fogo.
a.e. infernais possuem uma grande variedade de defesas: si(! imunes ECOLOClA: Gles infernais têm pouca funçio na ecologia. Sio perigo-
ao fogo. e 8eU$ sentidos aguçados só permitem que ~m surpreendidOf sos, pois acabam causando incêndios em qualquer lugar onde este;am caçan-
com resultados de 1 ou 2 em ldl0. Podem, também. ver criaturas Ínvis{vei, do. Esses m0n5tros, f"l'Spons.tvei, pela maioria das queimadas em florestas,
ou escondidas (50% do tempo). perdem apenas para OS" humanóides. Mas, graças • sua habilidade de ver roi-
HABITAT/SOC IEDADE: Cle. infernais .10 nativos de plano! sas escondidas ou itwisíveis. No usados como guan:üiles por monstros .inteli-
extradunmsionais. notáveis por luas eacarpas flamejante$. Nesses planos. gentes. como 05 gigantes do fogo. tu uma chance de 10% a cada ano de que
18 feras caçam em matilhas ele dois a vinte animais. o. monstros dernon.la- 05 animais que foram domesticados voltarem loO estado selugem.
00f, presen~ no plano MabeTial Primáno, do conjurados por mrios místi-
COS para aervirem a propósitOl malignos. A mioloria escapa do controle e
foge mais ctdo ou mais tan:\e.
eles inkmais possuem de 4 a 7 dMlos de vida. Quanto mais forte, mai-
or e mais ptr1go11O o monstro Mi toma. Cada matilha ~ liderada por um cio

187
HEUCUVA
CUMAITEQENO: Qualqu~
fREQO!NOk Muito nua
ORGANlZAÇÁO: Solitária
PERJooo DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA:
lNTEUG~NClA: Semi (2-4)
TESOURO; C
TEND~NClA: Cruel

QUANTIDADE! ENCONTRO: 1·10


CA:
MOVIMENTO: ,
3
DADOS DE VIDA: 2
TACO:
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
"
1
H
ATAQUES ESPECWS: Doença
DEFESAS ESPECIAIS: Atingido por prata ou ann81 +1
PROTEÇÁO A MAGIA: Veja abaixo
TAMANHO: M
MORAL: Resoluto (II)
VALOR EM XP: 270

o heucuv. f um monG-v;vo !lemelhantt. um esqueleto humanóide, de Heucuvas ainda man~ rui me!1"IÓIV aIgu.n5 f"toI de lUaS vidu 1HIS68-
tamanho f\Omlal, porém muito mais difícil de se destroir. das. Os covis 510 grotescas réplicas de antigas ab.üas e templos.. Usam cor-
Seus 01508 810 recobertos por roupas rasgadas. pos de SU8.!i vItimas para represen~r 6Ii. em culto.. T. c.lbern .ind.
retêm objet05 de valor, e represenb.m I ~f parW do te5ou.ro de um
COMBATE: Essas criaturas atacam com garras apue5 de destruir aI.!
heUCUVI. Outros itens 110 espalhados pelo alt;u;. tx:aIO oIeftndas.. ÚIeI tem-
rnadeiJa; o oponente deve fazer um ftstt di rtSÍSllncilI II veneno ou seri con-
plos sao horrlveis e abominAveis de JI' ver. e pM."OI dfnp de tendênci.
taminado por uma doença. A vitima perde 1 ponto de Constituiçlo e Força
bmtjiaI podem resi~tir 110 desejo de destnd-b.
por dia.. CU/"dr Dotnças precisa ser Jaru;ada sobre II vitima pari evitar ii morte
Algumas dessas criaturu sio n6madl'l, vivendo nutM peregriruu;io
e restaurar 08 pontos perdidos.
eterna pari lugar nenhum. pervertendo ai ~ autintiots..
Heucuvu tio lratad06 como vultos na tabela do poikr di!!t, n>Sil;tentes II
qualquer feitiço que arele • mente. Seus 0IS05 transformam-se em pó tio
ECOUX::IA: Os heucuvas sio usados como _pIoI para k!mbrar aos
logo o IJ'K'lNtro seja destruído.
clérigos o que os aguarda, caso traiam SUIS devoções ou utilizem a religiao
Eles têm um ódio especial contra clérigos. Basta q~ um tente usar a f~
como instrumento de ambição. O pó dos ~ delAs cnaturJ5 ~ U51do na
ou magias par. que os heucuvas se roncentrem nele, 19norando todos os
fabricaçlo de itens INgiCOl que tfm por finalidMIe controlar morto5-ViV08,
outroli atacante, exceto os que tentem defender o 5itCe!'dote.
Esse monstros sIo capues de Md.innorfo«tIr-$t ilté 3 vnes por dia. Po- ou corromper o esplnto de seres vivOL
dem usar tal poder para assumir uma fomu, menos agressiva quando esti-
verem perseguindo alguém ou chegarem mais perto de uma presa sem se-
rem iden.lifkados. HeucuvilS a55umem a fonna de qualquer wn que tenham
tnrontrildo no pauado. Em teus covis, eles usumem il apar!ncia que ti-
nham em vida. Grupos df beucuvõl$, tna)fttl"ldo6 na superficie, se parecem.
com peregrinos, mas o disfaru engma ilpenu O!I que têm visio norm~J.
Seres dotados de Wravisão nlo Bio afetad05. Esses monstroe 1110 incapazes
de falar. O miximo que conseguem é grunhir.
HABITATfSOCIEDADE: Heucuvl.5 l'ICOIldem-se nas partes sombrias
do mundo, em reinos.sublerTtneof de dima5 temperados ou tropicais. Não
se adaptam 10 frio.
As lendas dizem que eles 1110 almas penadas de monges que quebraram
seus votos sagrados. Como punlçJo pela heresia, foram condenados ii vagar
pe1I escundlo. Seus espltitos, aparfncia e poderes sagrados slo uma zom-
baria perversa de vidas pusadu. As roupas que vestem slIo I"I.'SIOI
irreconhedveiJ de antigas vestes monâ.sticu. Em vez de curar, eles podem
matar rom um toque. Em vez de Ijudar aos outros, procuram matar e des-
truir tudo o que é vivo. Mesmo O antigo poda d~ fi agora é usado para resistir
1 U de outros.

188
CAVALO-MARINHO
CLIMA/TERRENO: Águas doce ou SIIlgada
FREQOtNCIA: Ruo
ORGANIZAÇAo. Manada
rER1000 DE AllVIDADE: Qualquer
DIETA: Herbívora
lNTELlG~NClA: Média (8-10)
TESOURO:
TENOtNCIA: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO: '-8
CA: 5
MQVIMEl\'TO: Nd24
DAOClS DE VIDA: 4
TACO: 11
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: H
ATAQUES ESPECIAIS:
DEFESAS ESPECIAIS:
PROTEÇAO À MAGiA:
TAMANHO; G{6rn)
MORAL: Resoluto (IH2)
VALOR EM XP: 12<)

Cavalos-marinhos - uma mistura de (1'11110 e peixe - sio 08 seres


marftim08 maill.vaIoriudOl. e corais com seus dente!l afiados.
E1es tfm cabeça. paw da frente e to~ de um ClVUo, cobertos de pêlos Cavalos--marinhos selvagens andam em manadas de 2df, com um
curtos. A crina é feita de Icmgos fios flexíveis. Os CI!I('OIS da frente sAo substi- gal"llnhao, ldf éguas e cavalos-marinhos jovens, de ambos os sexos. Os ca-
tuídos por nadadeiras e logo abaixo das costeJ;u, o rorpo assemelha-se ao sais produzem apenas um grande ovo. Depois de 6 meses, a CI!lCa se quebra
de um peixe. A cauda poiSul 4 metro6 e temUnanWN 1arga nadadeira hon- e surge um fIlhote. Qmeos s.lo muito raros (1% de chance). A cria cresce em
:tOnta!. Outra nadadeira est' localiuda no dorso da criatura. Suas cores 2 anos, mas com apenas 1 MO assernelha-se fISicamente a08 adullol.
podem ser marfim. verde pjUdo. nu! pálido, vedNgua. azul profundo e Esses animais podem ser domesticOlld05 por humanóide5 submarinos,
vtnie profundo. e5pecialmen~ tritOes. N. verdade, eles cooperam com os humanóides ser-

COMBATE: Cavalo$.marinhos 510, palmenk. criaturas padficu. Nlo vindo como ali.ldOl e montaria, sendo protegidos por esses. Cav.lot-mari-
atacam I. menos que provocados, ou que outro cava1o-marinho ou aliado nho5 bene\'olentes podem auxiliar visitantes da superfície que e5~m visi-
corra perigo. Esses animai! 510 rápidos o suficiente para evitar qualquer tando o mundo aquático, seja voluntariamente ou por acidente. Muit05 ma-
coisa que tente feri-loto rinheiros foram salvos de naufrágios por essas gentis criaturas. Esses seres
Se precisarem atacar, o fuem com uma mordida feroz; esticam, subita- 510 bons juizes de car$.ter, e NO ajudarlo um ser malévolo, ou que aja de
mente, a ca~a, fechando lIlI mandftlulu, nl,llN. mordida e5magidorl, e maneira ho5ti1. Algumas vezes, montar um desses animais pode trazer pro-
entlo largam a presa. ElIas criaturas também Jt 1ançam de c.abeça contra 01 blemas. Cavalos-marinhoi mais joven5 geralmente esquecem que a maioria
advers.irios. Tais ataques podem nocaulNr um opotIftIbe, ou mesmo que- dos visitantes da superflde nio l"e$firam na água.
brar-lhe 01 06$0S. Esses CoIV..:JOI do mar n.Io acumuli!.m tesouros. Recusam até mesmo en-
Seut corpos firmei e mUICUIosos gannbem uma proteçlo especial con- feites como colares e faixas. Ele!! nIo vêem utilidade nesse tipo de coisa. No
tra ataques. O sangue coagula rápido em contato com • Agua, minimizando entanto, apreciam outros presentes, como algumas comidas deliciosas que
a perda de liquido vilil que poderia enfrAquec!-IOl e atrair tubarõe&, que MO podem ser encontradas na áaua.
têm apenas 20% de chance de entrar em frenesi por comidl se a única cria-
tura sangrando for um cavaJo.mninho.
ECOLOCIA: Cavalos-marinhos "'O 08 mais bem-sucedidos dos mons-
tros marinhos inteligentes e de tendência /:Itnifica. Eles mantêm laços com as
HABITAT/SOCIEDADE: CavaJos.marlnhos sJo cobiçados como mon- sereias, elf05 aquAticos e visitante da superfkie que tiram seu sustento do
tariu. Eles podem str encontradOl em. águas profundu de lagos e oce«noI. mar. Essas criaturas podem ser extremamente v..:Jiosas como montari" gui-
Essa!! criaturas podem respirar na 'sua doce e na salgada com igual facili- as e aliados. Ovos de cavalo-rnarinho valem 1..500 po. Os jovens valem lSOO
dade. Também conseguem respirar na superikie, mu pn!Cisam de Agua po. Porém, habitantes dOll superfkie que foram salvos por ClvOllIOl-marinhos
freqOentemente, pua tvitarem des.idra.taç.lo. Cavalos-rnuinhos nio conse- ficam tão gratos que atacar.lo qualquer mercadOT que venda ovos ou crias
guem movimentar-se fora da Agua. em mercado público, fazendo de tudo para devolvê-Ios ao mar.
Apesar de habitarem ambiente radicalmente diftrtntts, cIvalos e cava-
los-marinhos s.lo muito semelhantes. Indivldu08 de ambas as e5pécies ttm
aproximadamente o mesmo tamanho, hábitos t personalidades; no entanto,
01 cavaJos..marinhos foram agradadOl com uma inteligência maior.
Essas criaturas sIo herblvoru e pastam ..:Jgu e outns formas de vege-
,
taçJo maci.I. Se a dieta habitual nio rstiver di5pon.lvel. mastigam moIU5CO!I

189
HIPOGRIFO
CUMA/TERRENO:
F~EQütNCIA:
ORGANIZAÇAo.
....
RegiOes despovoadas

Manada
PÊRlooo DE ATlVlDAOE: Diumo
DIETA: Onlvora
lNTELIG~NaA: Semi (2-4)
TESOURO: Q,'
TEND~NaA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA: ,
2-16

MOVIMENTO: 18, Vn 36(C,O)


OAOO5 DE VIDA: 3.3
TACO: 11
r-r DE ATAQUES: 3
DANOI ATAQUE: 1~/l-6/l-10
ATAQUES ESPEClAlS:
DEFESAS ESPECIAIS:
PROTEÇAo A MAGIA:
TAMANHO: G(3m.)
MORAL Mediano (9)
VALOR EM XP: 115

Esses monstros alados podem ser pn'dadore<i, presas ou montarias. limpas e se livram das caraças e outras lObras ~ pu3 longe do
O hipogrifo é um monstru050 híbrido com caralerlsticas de 'guia e ca- ninho. Go,o,tam de coisas claras e brilNntes como vidro, Distais e ~
valo. Tem orelhas, pescoço, crina, tOfllO e pata!! traseiras de um cavalo; asas, preciosas. Os machOIl acumulam pequenas forturuJ Job 8Jbustos; como par-
patas da frente e feições de urna águia, com o tamanho de um cavalo leve de te do ritual de acaSilJaml'llto, dispõem 05 oo;eu. numa forma(1Io espedfica.
montaria. Tem uma coloraç<lo avermelhada, dourada ou em tons de mar- ECOLOGIA: Hipogrife. silo parenles próo;unoI doi gnb. Nascem do
rom. As penas !/lo mais fSCUra5 que o corpo. O bico é marfim ou dourado. auumento de uma .igUÍOl com um cavalo. Podem _ aiados como presas
COMBATE: O hlpogrHo .\aa com o bico e as garras de .iguia. Cada naturais para 011 grifO$. F~1izmente, SUilS fonnld.ivns umas rwturais lhes
garra pode rasgar faxeMo ld6 pontofl de dano, enquanto o bko inflige ldIO pennitem uma çhance de luta. Para rompenu.t 8..arpenoridade dos grifos,
pon tOll. 0$ hipogrifos andam ~ grande bandos.
Eles também silo parentet dos plgaso5. Porim, como a1nnmtam-5l' de
HABITAT/SOCIIDADE: Preferem as partes desoladas das regiões tem- carnt', os ~ t'Vitam sua companhia.
perada e tropical, especialmente colinas que permItam um rápido acesso Es~ iIflimais s.\o excelentes mOfltanas ~ SuA Esp«ie de Manobra
léroo. EssoIs animais são territorialistas possuindo uma ;irei! preferencial para cai para D quando carregam um cavaJ.eiro, porém. .. vdocidade perm.tne(\'
pasto e caça - de 2d4 x 13 quilOmetro& quadrados -, onde fica o seu 00\'i!, inallenda. Ao contrário dos grifO&, esses _ 510 mevJ5 p~ a ((Jml'f
sempre bem guardado. o própno dono.
A tfpica ma.Mda de hlpogrikls inclui de um a tm machos adultos, um Se um hipogrifo jo\'em for capturado (menot. 4 rraes), pode 51'1' di).
número equIvalente de fêmeas e vário/;;;avens imatul'OL Existe uma chanct- II'I<$ticado e treinado para servir como monwa. Oval de hipogrifo $1(1 v('n-
de 25% de que uma ou mai! fêmeu estejam grávidas. A gestaçlo dura la didClS por 1.000 peçu de ouro, hipogrifO$ p.·ens va.lem ck 2.000 a 3.000
meses. Durante 05 primeiros 5 meseI, ela 0C0I'ft! no interior da fêmea. De- peças. No entanto, um animal dessa idade k'rt que ser ensinado a. voar.
poiS disso, põe um ovo que se quebrarti em outros 5 meses. Gêml'(l!; silo Hipogrifos domesticad06 aprendem a recon.he<ef um número limitado de
raT'08 (1 % de chance). esp4!cies como comida em pott.>ncial; hUlllan6idel, é duo, estão fora da lista.
A cria j.i ~ capaz de andar após o nascimento. Seu bico, mole durante as Esses monstros têm dificuldade de procriar em catiVeiro. Assun como acon-
2 primeiras !II'Il\aI\iIS, pennite a amamentaç30. Depois des5e periodo, o biro tece com a capacidade de voo, o hipogrifo selv-sem deve ser capturado
mdu~e, e o hipogrifu muda _ dieta para oomida n>gurgitada pela mal.'.
antes de desenvolver suas habilicbdes. 05 adullOl podem ser persuadidos a
Aos 4 meses 08 jovens aprendem a ('(1m('!' carne !lÓ6da, embora sejam péssi- ajudarem, volun tariamente, illgu ém que lhes gilr .. nt .. muita comida e
mos matl.dores (-4 para jogadas de ataque e dano). Aos 6 meses tomam-se proteçAo.
Clpaze!I de voar (IS, Espécie O) e lutar ccrn uma penalidade de -2 em suas
jogada! de ataque e dano. Filhotes de I ano s.io idênticos aos adultos, mas
incapal.e8 de procriar 1M os 3 anos de idade.
Hipogrifos selvagens são onIvoros. Eles se alimentam do que estiver
dispon!vel: pasto, frutas ou se~ vivos. Atacam presas grandes, como os
bisões, mas nJo caçam cam!voros. A única exceçJo sio os humanóides.
HipogrifOll podem. na falta de oulTa opç30, atacar peqUeoOll grupos de pes-
IOU. Os corpos rero1hid05 sic levados ao covil para aUmentar os demais. t
li, tambm\. que as posses das vftllnas slo cuspidas. Essas criaturas são muito

190
ROBGLOBIN
CLlMA/TERRENO: Qualquer nAo-ártico
FREQü~CIA: Incomum
ORGANIZAÇAO: Tribal
PERlooo DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Onívora
INTELIGtNCIA: Média (8-10)
TESOURO: J,M,O, Qx5
TEND~NCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-20 (2dlOl


CA: 5(10)
MOVIMENTO: 9
DAIXJS DE VIDA: 1.1
TACO: 19
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: Pela anna U(lada
ATAQUES ESPECIAIS:
DEFESAS ESPECIAIS:
PROTEÇÃO À MAGIA:
TAMANHO: M (2m)
MORAL: Resoluto (lI-12)
VALOR EM XP: ROBGOBLIN 35
SUBCHEFE 65
CHEFE 120

Robgoblins são uma raça humanóide de Sl!Il;5 cruéis, inteligentes, orga- Cada tribo tem um brasão de guerra, que é carregado durante os com-
nizados e agressivos, que travam uma guerra eterna contra as demai~ raças bates para inspirar as tropas. Se o chefe da tribo partidpar da batalha, ele
humanóides, carregará o brasão consigo. Caso contrário. o estandarte estará com um dos
O típico robgoblin é robusto, com 2 metros de altura. Seus pêlos \'ariam subchefes.
de um castanho escuro-avennelhado até o dnza. A pele do rosto é vermelha Além dos guerreiros, cada tribo conterá fêmeas na proporção de uma
ou laranja forte, Os machos podem ter nariz azulou vermelho. Os olhos são para cada dois machos. e três crianças para cada macho.
amarelados ou marrons. e os dentes, 8elnpre amarelos. As vestimentas têm Aproximadamente 80% dos covis de robgoblins são complexos subter-
cores brilhantes, geralmente vermelhas. Porém, qualquer tipo de couro, es- râneos. Os restantes 20% são vilarejos na superfkie, protegidos por cercas.
tará sempre tingido de preto. O armamento dos robgoblins é mantido llmpo dois portões e três a seis torres de guarda. Os vilarejos são freqüentemente
e conservado. construídos sobre rulnas de edifícios de outras raças humanóides, e podem
Eles têm seu próprio idioma, e geralmente conversam com ores. goblins incorporar caraterísticas da arquitetura anterior.
e macacos carnívoros. Aproximadamente 20% deles podem falar a lingua- Vilas de robgoblins possuem artilharia na forma de duas catapultas pe-
gem comum dos humanos. sadas. duas Je\'es e uma balestra para cada cinquenta guerreiros. Comple-
xos subterrâneos podem estar guardados por dois a doze macacos camívcr
COM BATE: Robgoblins em uma núlícia eslariQ equipados com armas
ros (60%).
de haste (30%). maças-fttrela (20%), espadas e ~ (20%), espadas e lanças
Robgoblins são grandes mineradoI\'S e podem detectar passagens. cons-
(10%). espadas e maças-estrela (5%) ou espadas e chkotes (5%).
truções novas e paredes móveis 40% do tempo.
Eles lutam bem tanto sob a luz do dia como na total escuridão, tendo
infravisão com alcance de 20 metros. ECO LOGI A: Essas cuturas acham-se superiores aos ores e gob!ins, e
Odeiam elfos, e sempre ~ atacam primeiro. podem agir como líderes para essas raças. Em casos assim, as criaturas "in-
feriores" são usadas como bucha de canhão.
HABITATfSOCIEDADE: Essas criaturas são terríveis paródias das ra-
ças humanÓides. e possuem uma sociedade militar o~aniz.ada em bandos Robgoblins mercenários podem trabalhar para human6ides ricos ou
tTib.1is, orgulhol;os de seu status. Encontros com outras tribos resultar~o em poderosos.
insultos verbais (85%), ou mesmo combate aberto (15%).
Uma tribo típica de robgoblins tem entre vinte e duzentos (2dIOxlQ) ma-
chos adultos. Além disso, para cada vinte lJIlldu::f> adultos existe um líder (c0-
nhecido como sargento) e dois assistentes. Esses têm, cada um, 9 pontos de
vida, mas lutam como monstros de 1+1 dados de vida. Grupos com mais de
cem são comandados por um subd\eft> que tem 16 pontos de vida e CA 3. A
grande força do subchefe lhe dá um bónus de +2 em todas as jogadas de dano;
subchdes lutam como monstros de 3 dados de vida. Se os robgoblins forem
encontrados em seu covil, serão comandados por um chefe com CA 2, 22
pontos de vida e +3 pontos de dano por jogada; f'S5e líder poderoso luta oomo
um monstro de 4 dados de \ida. O chefe tem de cinco a vinte (5d4) subchefes
atuando como guarda-costas. Lid.ere5 e chefes sempre carregam duas armas.

191
I
HOMÚNCULO
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQOSNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO; Solitária
EiRlooo DE ATMDADE: Qualquer
DIETA: Onlvol1l.
INTElIG~NCIA.: Ver abaixo
TESOURO:
TENOtNCIA:

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 6
MOVI\1ENTO: 6, Vn 1JYB)
DADOS OE VIDA.: 2
TACO: 19
N" DE A"I AQUf!ic 1
DANO/ATAQUE: 1·'
ATAQUES ESPECIAIS: Mordida (31$ $0l'IO
DEFESAS ESPECIAIS: Ver a~i)(o
PROTEÇAo À MAGIA: Ver .babw
TAMANHO: D(45cm)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 210

Esses pequenos seres mlstico5 fonm criados por magos para missões de influência, a criatura enm ftII pInko elu tudo que pudei- para n.'Stabei«er
espioN.gem e outras tan-fu esp«i.lis. contato. A Iigaçio hom~lJIIIgo filo é mantida Itra ...e de barreiras pla-
O homúnculo comum i vagamente human6ide em su. forma . Ele tem nartS ou dimensionais. Se Omoostro ou seu me$M esti...er em outro plano, a
45 renUmetroll de a1tul1l, e sua pele esverdeada (semelhante A dos répteis) CI'Iatunl fIará sempre próJQma ao Iooal onde estabeleceu o último contalO.
pode ser manchada e mm verrugas. Essas criaturas poesuem lISolS de mol'Cl'- Homúncul08 sIo o reflexo de seu criador, po5Suindo a mesma inleli-
go rom uma envergadura de 60 centlmetros e uma boca cheia de dentes géncia, tendência e até 05 maneirismos.
loogoe e afiados que podem injet.r um potente veneoo sorúfeJo. Es6as criaturas alo mudas, mas podem escrever se seu mestre também
puder. HomúncukJe auxiliam o criador em inúmeras tarefas, incluingo ritu-
COMBATE: Os nomlinculos tim um voo rápido e 'gil, (I que lhes dá ais místicos (apesar de nIo lançarem magi;u).
vantagtm em combate. O monstro pode executar rasantes Uo velous que O tom dos tv.xnúnculoe é a morada de seu mestre. Magos bondoeos
\miar capturA-los soem. uma rede ou TriII é quase impossfvel. podem forn«er-lhe uma cama especial. um ninho ou clmara; caso C(Ir1trj-
Em combate, ele irã pousar sobre I vitima e mordê-Il. Além de causar 1- rio, a criatunl se ajeita como for po5Sí...el.
3 pontos de daJIo, a criatura ln}eta um poderoso ... eneno, • que só ficará
imune quem alcançar sucesso em um leite de rt:sislhlcÍII a "'enef.O- Caso con- ECOLOGIA; HomúnculO$ n!o são mais do que !lervos e nIo têm lugar
trário, entrará em sono profundo por 5-30 (5d6) minutos. no mundo natwal, nem !uem parte lU> cadeias eooIógias. Essas criaturas
Os ... alores para ~It dt rrmlhldll da criatura 530 05 mt'SIJI08 de seu cri- .tuam freqüentemen!~ romo espiões, mensagriros, escolta ou emisúri05.. A
ador. Ataques 110 homúnculo nIo alelam o criador, e vice-... er5õI, ('()III apenas destruiçlio de um homúnculo é um grande risco. Sendo assim. nr.unente
uma exctÇlo: qualquer ltaque que destrua o homÚf1cUk) ln (\!III que o cri- .se.....em como sold;,dos ôu guarda<'OSlaS.
ador sofri 2-20 (2dIO) pontos de dano. Da mesma forma, se o criador for Apesar de serem criaturas mAgicas, homúnculos possuem as mesmu
morto, O monstro também morre, e seu corpo 51! derrrte numa poça fétidoa. funções biológicas das criaturas normais- Ptecisam de descamo, COIJUda e
Agua para sobrevi...erem. As refeições sio como as de seu mestn.-, e rumem
HABITATISOCIEDADE: Homúnculos sAo artificiais, criados por ma- tanto quanto um gato doméstico.
gos como componentes ...1"'05. O pf'OC'eSSO de sua criaçlo é longo, complica- Existem rumores de métodos para que pe:!ISOIIS nIo ~ nas .rtes
do e dispendioso. Qualquer mago que deseje fu!-lo e lo~-Io servo de ...e arca nas obtenham seus próprios homúnrulos. Apesar de RiO receberem
primeiro Ioc.liur um alquimista. O mago deve fornecer uma gota de seu
muito credito, algtms dizem que: ronheam bis rntkIcb. e que ji presencia-
próprio sangue e 500-2.00J (Id(x.5()(l) po. O Sltlpe é a bne do cotpO da ram seus resultados. Se tal procesao existir mtSmO, pode __ flttremamente
criatura, enquanto o dinheiro pl.ga 05 outros ma~ ~ri06, albn do ... alioso poora quem o de!CObrir.
trabalho do alquimista. que Ievl 1-4 semanas pan transformar o 53Ilgut" no
romposto nústico necessãrio. O mago precisa lançar Constr/4f, RtfInos e Olho
Ãn:"lIlIO sob", o composto. Quando I última magia é Jançada.. o composto se
aglutina e iS!iume a forma do homúnculo.
O IJlOnStro po5Sui um elo telepático com.'la! criador, sabendo tudo que
seu PIes!", pensa, transmitindo o que ... ê e ou ....... O criador pode controlar
telepatiaomente as ações do homúnculo dentro de um raio de -00 metros. A
criatura num sairá ...oIuntariamente da rt'giIo de contlto com seu criador,
mas pode ser afastado dessa áreI l força. Assim que é retirada do raio de t.tJ

192
GANCHO
CUMA/TERRENO: Qualquer/subterrâneo
FREQÜ~NCIA; Rara
ORGANIZAÇÃO: Clã
PER/OOO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Onh'ora
INTELIGÊNCIA: Baixa(5-7)
TESOURO: p
TENDÊNCIA: Neutra

QUANTI DADE/ENCONTRO: 2·12


CA: 3
MOVIMENTO: 9
DAIX)S DE VIDA: 5
TACO: 15
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ ATAQUE: 1-8/1-8/2-12
ATAQUES ESPECIAIS:
DEFESAS ESPECIAIS:
PROnçÃO À MAGIA:
TAMANHO: G(3m)
MORAL: Resoluto (11.12)
VALOR EM XP; 175

Esses monstros dos subterrâneos, que panocem vir de um cru7..arucnto de de acumular tesouros é muito restrita.
entre um Jbutre e um ser humano, têm ganchos no lugar das mãos. Eles Um clã de ganchos costuma viver em cavernas e áreas subterràneas. A
medem aproximadamente, 3 metros de altura I' pesam 175 quilos. Possuem entrada geralmente é uma abertura vertical em uma parede rochosa. Cada
um exoesqUl'Jeto l'l-'Sislt'11te e de coloração cinzenb, semelhante ao dos inse- faml!ia do clã habita uma pequena caverna ao redor de uma área central. Os
tos. Seus llU'Tl1bros frontais terminam cm ganchos de 30 centímetros de com- O\'OS são mantidos no lugar mais prott>gido e vigiado. O grupo é governado
primento. As pemas acabam cm pés com três pequenos ganchos. como se pela lêmea mail; velha, que nunca participa dos combates. O macho mais
fossem dedos longos e afiados. A cabeça é semelhante â de um abutre, inclu- velho, freqüentemente o parceiro da lider do clã, é quem comanda todas as
indo o bico. Os olhos são multifacetados. Suspeita-se que s.'io parenk'!i dis- caçadas e demais situações de combate, sendo considerado o senhor da
Llntes das baratas ou dos grilos. guerra.
O cheiro dessas criaturas é imperceptível para humanos ou semi-huma- Membros de um clã raramente lutam uns contra os outros. Podem até
nos, ma~ os animail; detectam um odor de mofo. Comunicam-se através de discutir ou não ~rarem entre si, mas dificilmente chegam a se enfren.br.
rangidos e t'!\lalos emitidos pelos 06S0S da garganta. Em uma caverna, o som Clãs diferentes podem guerrear, mas apenas por um bom motivo, como uma
pode ecoar em vários corredores. Os monstros também conseguem usar o disputa territorial, por exemplo. fi difícil que um clã de ganchos se intel"CS6e
som para t'!\tim.u distâncias, ou mesmo o tamanho da ca~'ema, como o ra- em conqui5tar grandes territórios ou em dominar outros clãs.
dar dos morcegos. O gancho relaciona-se com outras raças. Apesar de esses seres não
serem tolos a ponto de atacar um grupo mais forte, geralmente outras for-
COMBATE: GaJIChos têm o alfato apurado e tIÓ!;ó'rlo surpreendidos!;ó' mas de vida !>iio consideradas alimen to. Os monstros recuam ao se depa-
tirarem I num teste de surpresa. Conhecem o território onde vivem e ar- rarem com grupos mais fortes. Um gancho n.lo reconhece débitos ou gra ti-
mam emboM:adas para viajantes ou exploradoTt'S incautos. A cada rodada, dão. Sua própria linguagem não possui palavras que exprimam esse con-
atacam com !;ó'us dois ganchos. Se, na mesma rodada, atingirem o alvo, o ceito. Se alguém s,llvar ii vida de um gancho, a criatura com certeza não
bico também acerta, automaticamente, e pa~ J causar 2d6 pontos de dano
retribuirá o favor.
a cada rodada, até que um dos!;ó'us ganchos seja n:!tirndo do corpo da vitima.
Eles são cegos à luz normal, mas possuem audiç~o e>.:tremnmente de- ECOLOG IA: Apesar de serem basicamente OníVOT05, eles preferem
senvolvida que os auxilia a localizaTt."'IJI suas pn.'Sas. Como sua vis30 é mui- carne. Esses monstros podem comer qualquer tipo de fungo, planta, lí-
to fraca, não sofrem nenhuma penalidade !;ó' forem cegados, ou se estiverem quen ou animal que habite cavernas. Têm poucos pl'edadores naturais;
lutando em completa escuridão. No entanto, tais monstros atacam oponm- apesar dl55o, qualquer monstro que consiga capturar um gancho acabará
tes sileooOiSOS com as mesmas penalidades que pessoas normais somm por tentando devo rá -lo.
lutar no escuro.
São escaladores natos, e seus ganchos são excelentes em superfícies r0-
chosas. Movem-se com velocidade normal em superfídes verticais (desde
que estas não sejam escarpadas). Seu peso ruío permite que se pendurem no
leio como fazem outros insetos.

HAB ITAT/SOCIED ADE: A penalidade óbvia por se ter ganchos em


vez de mãos é que o anirnalnão pode usar nenhum tipo de arma ou ferra-
,
menta. Esses !leres só podt'lll carregar ob;etos com o bico. Assim, a habilida-

193 I
CAVALOS
d e Carga de Batalha Médio Leve Pône i Selvagem de Montaria Mu la
CLIMA/TERRENO: Não Não Não Não Não Não Não Não
Montanhoso Mon tanhoso Montanhoso Montanhoso Montanhoso Montanhoso Montanhoso Montanhoso
FREQÜÊNCIA: Comum !ncomum Incomum Inçomum Inçomum lncomum Comum Comum
ORGANIZAÇÃO: Manada Manada Manada Manada Manada Manada Manada Manada
PERíODO DE ATlVIDADE, Dia Dia Dia Dia Dia Dia Dia Dia
DIETA: Herbívora Herbívora Herbívora Herbívora Herbívora Herblvora Herbívora Herbívora
INTELIGÊNCIA: Animal (1) Animal (1) Animal(l) Animal( l) Animal(1) Animal(l) Animal{l ) Anima l(l)
TESOURO: Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
TENDÊNCIA: Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 1 1 1 1 5-30 (5J6) 5-50 (5d6) 1


CA: 7 7 7 7 7 7 7 7
MOVIMENTO: 12 15 18 24 12 24 24 12
DADOS DE VIDA: 3 3.3 2., 2 1" 2 3 3
TACO; 17 17 19 19 19 19 17 17
N" DE ATAQUES: 1 3 3 2 1 1 2 1 ou 2
DANOI ATAQUE: 1-3 1-8/1-8 1-6/1-6 1-4/1-4 1-2 1-3 1-2/1-2 1-2/1-6
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Nenhum Nenhum Nenh um Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenh uma
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G G G G M G G M
MORAL: Incerto (5-7) Incerto {S-7} Incerto (5-7) Incerto (5-7) Incerto(S-7) Incerto{S-7) Incerto (5-7) Incerto (5-7)
VAWR EMXP: 65 120 65 35 35 35 65 65

Cavalos silo grandes quadrúpedes, geralmente usados por humanos e Cavalos podem carregar peso por longos períodos de tempo, mas isso
semi-humanos para transportes, carga e traçilo. deixa-os cansados. A tabela a seguir mostra o peso máximo que um cavalo
Um cavalo pode ser completamente branco, cinza, bege, marrom, preto pode agüentar; note que pesos maiores fazem o cavalo andar mais devagar.
ou de tons avermelhados; o pêlo também pode combinar algumas dessas
cores. A variação mais interessante é a do cavalo malhado, que possui uma TAB EL A DE CAVALOS 1:
pelagem irregular de manchas pretas e brancas; o palomino, que é amarelo-
Peso máximo em kg
ouro com crina e cauda brancas; e o p inta-cinza, que é cinza-escuro com
tipo de cavalo vel ocidad e 112 1/3 de
manchas de tom mais claro no peito, barriga e garupa.
máxim a velocidad e veloci dade
Além da cor da pelagem, o cavalo pode ter marcas de vários tipos. Os
Cavalo de carga 130 195 260
longos cabelos na crina e na cauda são mais escuros, mais claros ou da mesma
Cavalo pesado de batalha 130 195 260
cor do corpo do cavalo. Possui outras caracteristicas: um focinho branco, uma
Cavalo médio de batalha 110 165 220
mancha (uma banda branca começando no alto da cabeça, afinando no nariz),
Cavalo le\"e de batalha 85 125 170
e uma estrela (uma marca branca, bem entre os olhos, em forma de diamante).
Pónei 80 120 160
Para medir cavalos usa-se, nos países de língua inglesa, a unidade de
Cava lo selvagem 85 125 170
medida denominada "mãos". Cada "mão" corresponde a 4 polegadas (cer-
ra de 11 centímetros).
Ca\'alo de montaria 90 135 180
Mula 125 190 250
COMBATE:Cavalos de batalha lutarão independentemente de seu dono
a partir da segWlda rodada de combate corpo a corpo. Outros espécimes Um cava lo também pode se deslocar a ve locidades maiores que as
lutarão apenas se encurralados. Muitos atacam duas vezes por rodada com listadas em suas taxas de moviment<'Jçâo. Acompanhe:
suas patas dianteiras.
A menos que tenha sido espedalmente treinado, um cava lo entrará em TABELA DE CAVALOS 2:
pânico diante de sons estranhos, odores diferentes, fogo ou movimentos re-
tipo de cavalo and ando trote trote longo galo pe
pentinos em 90% das vezes. Cavalos treinados e acostumados com estas
situações (como cavalos de batalha) iriio se assustar apenas em 10% das
Cavalo de carga 6 12 18 24
Cavalo pesado de ba talha 6 15 21 27
vezes.
Cavalo médio de batalha 9 18 27 36
HABITAT/S OCIEDADE: O período de gestação de uma fêmea é de li Cavalo leve de batalha 12 24 36 48
meses. Éguas dão cria de um único potro. Há alguns casos (11)0/,,) em que Pónei 6 12 18 24
nascem dois potros de uma vez. Três filhotes podem nascer, mas é um fato Cavalo selvagem 12 24 36 48
extremamente raro. O potro é desmamado após 6 meses, e estará maduro Cavalo de montaria 12 24 36 48
aos 2 ou 3 anos. É considerado adulto com 5. A expe<:tativa de vida de um Mula 6 12 18 24
cavalo é de 30-35 anos; existem registros de casos excepcionais, em que o
cavalo chegou a 50 anos. Cavalos utilizados em trabalhos pesados raramen- Conforme visto no Livro de Jogador, um dia de viagem em bom terreno,
te passam dos 12 anos. uma criatura pode percorrer o número de quilómetros igual a três vezes sua
Apenas 10% dos pôneis e cavalos selvagens podem ser treinados como taxa de movimentação normal. Um cavalo pode ter sua taxa de movimenta·
cavalos de batalha. De todos as espécies e variedades listadas aqui, apemls ção ampliada ao entrar em trote longo ou galope. Um trote longo pode ser
as mulas 5010 ágeis o suficiente em montanhas e subterrâneos. mantido por duas horas e o galope por uma, mas o cavalo deve andar nor·
malmente por uma hora antes que a movimentação acelerada possa ser
ECOLOGIA: Cavalos modernos são encontrados em planícies tempe-
reiniciada. Para se verificar o <'Jumento da velocidade de viagem, veja o livro
radas e campos, enquanto espécimes domésticos adaptam-se em qualquer
do Mestre (UM).
lugar onde vivam pessoas.

194
CAVALOS
Um cavalo não vai galopar se tiver peso suficiente para reduzir sua
movimentação à metade (Tabela 1); nem tampouco entrará em trote loogo
se o peso tiver reduzido sua movimentação a um terço.

CAVALO DE CARG A
Cavalos de carga são grandes animais, usados para pUKar pesos. nor-
malmente treinados para fazer parte de uma parelha. Fo~, porém lentos,
esses poderosos animais pu.-o:am cargas por longas distâncias sem proble-
mas, sendo freqüentemente utilizados por mercadores.

CAVALO DE BATALHA
Esses cavalos de batalha são espécimes treinados pata lança, lança de
cavalaria e espada. Eles têm moral mais alio que os demais cavalos e não
são Ião assustadiç<:lS no que se refere a movimentos repentinos e barulhos
altos. Esçolhidos por ca\'aleiro!; e pelu tropas de cavalaria, esses animais
são o auge dos cavalos militares. Há três subtipos: pesado, mMio e leve.
Cavalos pesados de batalha são paJl'cidos mm cava~ de carga. Cran-
des e fortes, mostram-se relativamente lentos. O tamanho e as pernas pode-
rosas pennilem que o animal use annadura simples e carregue um homem
de armas (Um armadura simples, tudo isso rorn a mesma facilidade que um
pónei tem ao carregar um alforje. Um bom cavalo pesado de batalha, com-
pletamente treinado, vale 400 po.
Cavalos médios de batalha são menores e mais leves. Eles podem usar
armadura de couro ou armadura simples leve, e carregar uma pessoa que
também use essas armadurali. A vantagem do cavalo de batalha médio é o
aumento de velocidade. Seu pn"'ÇO ~io é de 200 po.
Cavalas leves de batalha são O!I mais rápidos do grupo. Podem carregar
combatentes com armaduras de couro, mas raramente usam proteção. Cons-
tituem excelentes montarias para grupos mais apressados. Custam ISO po.

I'ÚNEI
~o pequenos e lépidos cavalos usad08 baskam.ente para transporte c, pelagem_de inverno é felpuda, e dá a essas criaturas aparência um tanto
em segundo plano, para trabalhos em fazenda s. Eles se mostram mais $eh·agem. A coloração mais comum é cobre ou bronze, com estrias amarelas
irritadiÇO'!! que os cavalos maiores, mas freqüentemente também sabem ser e brilhantes nas costas.
mais gentis. ~ \'ezes, ~o treinados como cavalos de batalha por raças seml- Estes caval06 silo valentes, duros de matar e agrelóSivos em combate.
humanas menor\$ que os humanos. Os preços variam de acordo com o ta- Eles têm caracterlsticas de um cavalo leve de batalha, com algumas exce-
manho e treinamento, ficando em tomo das 500 po. çõeI. AtaqulI três vem fIO' rodada, sendo a terceira uma mordida que cau-
sa 1-3 pontos de dano. A força física do pônei das estepes, sua pelagem
CAVAWS ELV,\GEM . . felpuda e pele resistente conferem-lhe CA 6. Suas pernas curtas MO podero-
Es.sas criaturas podem ser capturadas pari serVil de montana, ou como sas, e podem arrastar peso e cavalgar rapidamente por longas distâncias. O
póneis para o trabalho. Seu treinamento consome o dobro do tempo gasto dorso pequeno também é muito resistente, e es5e ~\"aIO pode carregar tanto
com um cavalo doméstico. Cavalos selvagens ~o robustos porém pouco quanto um cavalo médio de batalha (1l0/165/220). O pônei das estepes é de
firmes, e dificeis de se capturar fia!; regiOe!l selvagens. temperamento equilibrado e firme em combate; seu moral é mediano (8-10), e
ele se assusta muito raramente (5%) com coisas como fogo e barulhos altos.
CAVA LO DE MONTARI A Um pónei das estepes tem uma ~istência ao esforçu fisico que é me-
Esses animais de tr.msporte silo os mais comuns e mais usados 00 tra- morável. Ele pode sobreviver apenas pastando, e nJo precisa ser alimenta-
balho, criados por human06 e semi-humanos. O preço de um cavalo de dI> ou cuidado por seu dono; rações de capim não MO neressárias. Essa cri-
passeio varia muito de acordo com sua ascendência e raça, treinamento e atura pode ser rnl>ntada por longas distâncias sem se cansar ou fraquejar.
aparência.. RápidOS e ágeis, esses esp&imes MO um boa opção para trans- Um modificador de ...3 é aplicado aos lesltS Ik misllncÚl a cansaço e exaustão
porte pessoal e U!l() geral. quando o animal estiver viajando por longas distâncias.
Apesar de suas qualidades, esse animal não é procurado, nem conside-
MULA
rado valioso. Ele é mais freqüenlemente utilizado por tribos nônlades. Fora
Híbridos estéreis de cavalos e jumentO$, mulas sAo extremamente confi- das estepes, é praticamente desconhecido, e não atinge altos preços em lei-
antes e teimosas. Elas podem ser montadas por pessoos pacientes, que sai- lOes. Apenas criadores que conheçem suas qualidades, ou que procuram
bam como conduzir o animal, mas mais bem aproveitadali como animais de força e resistência para suas próprias crias, consideram o pOnei das estepes
carga em terreno acidentado ou montanhoso. Essas criaturas, utilizadas por valioso.
aven~iros, representam o único animal desta categoria que anda em sub-
terrâneos. O preço de uma mula depende de quantas dif!(u1dades elas an-
daram arrumando para o dono atual.

PÓNE I DAS EST EPES


Um pónei das estepes não é atraente, bonito ou grande, mas é dom~lÍ­ •
CO, e sua aparência desajeitada esconde um animal de grande resistência,
velocidade e fOTQI. Eles vêm do cruzamento entre cavalo e pónei, com ca- I
racterísticas próprias. é pequeno, com aproximadamente I3 umãos" (1,4
metro) na cernelha, pescoço curto, cabe\"a grande e ossos pesados. Sua

195
HUMANO
Homem das Bandidos ...-, ...... / FazendellOl
CavemolS Aventureiro Bandoleiro N......
....
Drorvi~e Pastor

---
FREQOtNClA: Rara Muito rara Comum Rm Comum
TESOURO: Nenhwn POl'" classe

,.,
),N,Q
0..-
CM ......m Nenhum

.-
TENDêNCIA: Neutra Qq Cruel Neutra/bondosa
QUANT./ENC,:
CA: ,
JO·HXl (HkllO)
Vari'vel
20-200 (2OdIO)
10 a 6
30-300 (lOdlot
10 a 6
»100 HOdIO)
•••
1-20
10
DV: 1-6PV/
'OV
Vari.tvel 1-6PV
'''PV 1-6PV

TACO: 20 (19) Variável 20 20 lO 20


n
MORAL Mediano (9) VariAvel Mediano (9) Mediano (9)
VALOR EM Xl': IS (35) Varioivel 15 15 15
"'" Mediano (9)
15

.
Pequeno
Nobre Cavaleiro
Soldado
Mercenário
Marinheiro
Mercante/Pesador , '«
'"tc
C_
a-Média

FREQOtNCIA: Comum Muito rara Rara Comum C~om


TESOURC); 10-60 pp I.M. ~
l,M
"''''''''
.,. ,
j,K,L,M,N,Q L,M
TEND~NCIA: Qq Qq "" Qq Qq Qq Qq
QUANT./ENC,: ' ·20 14 lQ.l00 (Hldl0) 4-80 (4d20) JO..DJ 0dJ0 ~ .... 2~ l2d2O)
CA:
DV; ,.
10 7. ,
, . PV
10 ~ 8
, .. PV
1015
1.1'\'
10
,.",
TACO:
MORAL
20
Mediano (9)
lO·
EUte (14+)
20
Res. (1l-12)
20
Mediano (9) '""""'- lO
1.&0041Il10 (9)

--
VALOR EM XP: 15 Variável 15 15 15 15

FREQOSNcIA:
C~mpook/5ervo
Comum
PeregnrlO
Incomum
Pirata/Col'$á.rio
Comum
Polrd.l /Gua rda Local
Incomum MUlto t v I
,_
Kaambeho

TESOURO: Nenhum I J,M,N,Q IQ.60 pp J,I(M 1.."


TEND~NC I A:
QUANT./ENC,:
CA:
DV:
TACO:
Qq
1-100
10
HiPV
20
Qq
10-100 (1Q(1I0)
10 ~ 8
,.. PV
20
Qq maligna
30-300 (3Odl0)
10 a 6
, .. PV
20
Qq leal
2-20 (2dlO)
7. ,
l~PV
20
Qq
,~,

Várias
, .. PV
20
....1""'-
Qq
-~
2D
MORAL: Mediano(9) Mediano(9) Mediano (9) Resoluto (10) Variá~el ........ (9)
VALOR EM XP: 15 15 15 15 Variavel
"
FREQOtNCIA:
TESOURO:
TEND~NCIA:
QUANT./ENC,:
Escrav.lgista

Comum
Nenhum
Qq
1-100
Sold.ldo

Incomum
I
Qq
10-100 (IQdl0)
LadrJo/Matador

Comum
),M,N,Q
Qq maligna
'·8
Artesao/Pequeno
negociante
Comum
HOO po
Qq
2-12 (2d6)
Nativo

Rara
Nenhum
Qq
10-100 (lOdIO)
.....
t.N,Q
Qq
,-8
-
..........

CA; 10 8.' \O a 8 10 8 10
DV: 1-6 PV l-fj PV '·3 ,.. rv HPV V.. riJiYe!
TACO: 20 20 20 20 20 ValÜvtl
MORAL: Mediano(9) Resoluto(lo-12) Variável Mediano (s-9) Mediano(9) V..rüvel
VALOR EM XP: 15 15 Variável 15 15 V.. M\'t1

ABORICENFJHOMEM DAS CAVERNAS sonagens de jogador. Formam grupos de guermros, ladrões, sacerdotes e
Esses humanos pnmitivos Ião eocont rados em regiões que, de outra arcanos q~ buscam fama, fortuna e poder Bandos tipiros de aventurei-
forma, seriam desabitadas. Para cada 10 aborígenes ha~erá um guerreiro de ros são constitufdos por Z a 8 membl'06. Aventut'l'lros $Olitários provavel-
'!' nível. Suas tribos serão lideradas por um chefe (guerreiro de 5' nível) e 1- mente foram separados do grupo, ou se perderam, ou do batedOIl'!õ avan-
"$ubchcfe& (guerreiros de 4" nível). Para Qda 10 aborigenes encontrados há çados ou. ainda os únicos sobreviventcs de um combate,
:r
10% de chatICe de tt.'l', também, xam.!l (sacerdote de nível). APÓS detenninar o tamanho do gnlpo encontrado. defina a que classe
A maioria dos encontros (60%) será predominantemente com guemi- pertence, conforme a tabela:
ros homens ou tunnas de caça. Há 40% de chance de um enrontro se dar

,.,,.,
perto da tribo, semprt construída em esconderijos naturais como cavl'mas dlO classe
e bosqUl'll. Os nümeras aqui definidos Ião os de homens encontrados; nor- Guerreiro
malmente um nümero semelhante de mulheres e crianças estará talIlbém Clérigo
nas moradias. 7·' Ladrão
Aborigenes se armam tipicamente com machados de pedra, lanças e 9·10 Arcano
clavas.
~ o níl'e! do grupo de aventureiros - bailio, rMdio, alto, mui-
AVENTUREIRO
to alto - e lOSUe 011 dados para cada membro, seguindo a tabela:
Estes Solo pet'SOilagens do Mestre (PdMs) semelhantes ao grupo de per-

196
HUMANO
nível Fai:o.a compreendida dado
bailO:o
médio ..,
1·3 (ld3)
(ld4t 1)
alto 7-12 (ld6t6)
muito alto 9-20 (ldI2+8)

Um aventureiro de alto nCvel possui seguidores, 'Iue acompanham o


grupo: 1-100% dos seguidores possí\'eis. Isso pode inchar o tamanho do grupo
encontrado, transformando-o num pequeno exército.
Clérigos e aramos terã.o 1-100% de suas magias disponfvt'is no momen-
lo do enrontro (arredOlldado para baixo),
Guerreiros e clhigos de alto nível usarão armadura simples e escudo, e
mootar~o çavalos médios de batalha. Cada nível dá a um aventureiro uma
charn:e cumulativa de 5% de possuir itens mágicos, conforme mostrado abai-
xo. Jogue os dados para cada item marcado com US". Jogue novamente se o
item for amaldiçoado ou indesejável mas só é permitido um novo lance de
dados para cada categoria.

!tem Guerreiro Arcano Clérigo Ladrão


Armadura 5 N 5 N
Escudo 5 N 5 5
Esp~da 5 N N 5
Outras armas 5 N 5' 5
Poção 5 N 5 5
Pergaminho N 5 5 N
Anel N 5 N 5
Varinha/Bastão/Cajado N 5 N' N
Itens mágicos genéricos N 5 5 5
• Se não houver uma arma para usar, jogue 00 dadoo para Varinha/Bastão/
Cajado. Se o item sorteado não puder ser utilizado por um sacerdote, então
não há nenhum item presente na categoria.
Além das arma.s, aventureiros lamWm contam com tesouro comum. bandos de gu~rreiros comuns. Dervixes são confundidos com ~regrinos.
Guerreiros possuem riquezas dos tipos L e M. Clérigos possuem I. K e M; FAZENDEIRO/PASTOR
arcam)!;, L, N e Q e ladrões têm J, N e Q. Essas pessoas simples trabalham na produ~ão de bens agropecuários.
BANDIDOfBANDOlElRO Cl'IG de 65% dos encontros se dará com fazendeiros cultivando ~ua5 terras.
S30 ladrões rurai!l, que atacam viajantes e moradores de áreas isoladas. Encontros com pastores podem ocorrer em qualquer lugar onde haj.:l pasto
Viajam em grupos de 20-200, nonna1mente liderad06 por um guerreim. la- ou mercado para os Il'banhos.
drão, clérigo ou arcano de a.lto nível. Para cada 20 bandidos, haveriÍ um PEQUENO NOBRE
guerreiro adicional de 3· nível. Se mais de 100 forem encontrados, o líder ~ são de classe mais elevada. Não fazem parte da nobreza dominante,
será de pelo menos 8" nível. Usam espadas, lanças e pequenos escudos. Até mas suas posses ~ con~xões lhes conferem relativo pod~r. Cada ~queno
200/, deles podem estar armados com arcos. Esses crimiOOS05 usam armadu- nobre encontrado pod~ estar acompanhado por 0-3 guardas (ld4-1) e 1-6
ra (50%), corselete de couro (15%). colSelete aook:hoado (10%) ou loriga(5%). servos. Os guardas são guerreiros mercenários de 1" II 6" ní\'el, armados çom
Bandoleiros são mais bem equipados, e terllo moral maior. espadas e lanças. Os servos poderiam lutar como guerreiros de ní\'el zero,
BÁRBAROINOMAOE mas muito pro~avelmente entrariam em pânico. Os pequenos nobres pos-
Bárbaros ~rtencem a çulturas primitivas, com perícias rudimentall's: suem espadas e adagas.
criação de gado, indústrias simples, como tecelagem e escultura. Vivem em CAVALEIRO
vilarejos de çasas primitivas. ou em moradias móveis ( barracas, tendas e Cavaleiros são guerreiros montados e de armadura, que servem a um
çMroças). Em regiões aquáticas. eles podem viver em embarcações como lorde. Podem estar em missão especial ou patrulhando II área. Os cavaleiros
çanoas ou jangadas. apareçer acompanhados de empregados, escudeiros e outros seguidores
Bárbaros usam espadas. facas, arcos. lanças e clavas. Armaduras são (50%). Esses guerreiros se armam rum espada, lança de cavalaria, maça,
limitadas ii. ecudos, elmos e placas peitorais. Esses povos tendem ii. ser hos- mangual ou adaga, armadura simples, de batalha, completa ou cola de
tis com areanos desconhecidos. Os bárbaros também mstumam surpreen- malha. Um cavaleiro monta um cavalo médio (ou pesado) de batalha.
der os inimigos, in;pondo uma penalidade d~ -5 em testes de surpresa. freqüentemente com armadura própria.
FURJOSOIDERVlXE Cerca de 5% dos encontros seráo com um cavaleiro derrotado. Estando
Fl.lriosos são violentos grupos de çombate, çapazes de um oomporta- sem suas armas e armaduras, o cavaleiro pode ser confundido çorn uma
mento manlaoo durante as batalhas. Quando encontradO!!, entram em uma pessoa comum. O PdM pode mesmo alimentar essa confusão. ao menos att>
espécie de frenesi de combate, o que aumenta as perlda!i mardai~ e o moral. ter acesso a armas novamente.
Eles atacam duas vezes por rodada, ou apenas uma com +2 de bônus. Mui-
los usam corselete de C()uro e ecudo, fiçando com Categoria de Armadura SOLDAOOMERCENÁRIO
7. Furiosos nunca pre.:isam fazer leste de moral. Soldados mercenários constituem um grupo ~"" guerreiros de baixo ni-
Dervixes são oómades altamente Il'ligiOS05. Devido à sua natureza m- vel que oferece seus serviços ~la melhor oferta. Quando eocontrados, exis-
nática, a~ntam 1 em suas jogadas de ataque ~ dano. Eles também não tem çhançes iguais de que estejam empregados e a çaminho de um combate,
fazem teste de moral durante o combate. ou indo ao ençontro de um potencial empregador, à procura dt trabalho ou,
Se encontrados em períodos de paz, furiosos podem ser CQTIfundidos com ainda, voltando para suas casas.

197
HUMANO
MARINH,EIROMERCANTFlPESCADOR
Homem ckJ mar ~o usualmente encontrados em I't'giões pródmas a
portos e águas navegáveis. Se enrontrados em tflTa, talvez façam parte da
tripulação de uma barcaça, descendo uma correnteza ou rio. Pescadores
podem estar procurando por um local de pesca, pescando ou já retomando
mm a carga. Marinheil'06 usam facas, espadas curtas, cutelos ou malaguew
(1 ponto de dano).

NEGOClANTElVENDEDOR
Negociantes e vmdedOrl!S comen:ializam prodUI06 e serviços. Quando
encontrados em regiões selvagel\8, é porque estio viajando 11 procura de
novos negócios. Apenas 1()% serio mercadores, 10%, tropeiros; os demai;;,
guardas Illi!l'R!Oári<:!ll. Os guardas são liderados por um guerreiro de 6" a U"
nível, e um tenente um nível abaixo. Cada líder é acompanhado por 12 guar-
das de 2" nlveL Para cada 50 pessoas IIi! caravana, há 10% de chance de um
arcano (de 6° a 8" nlvel), 5% de chance de um sacerdote (se' a 7' mvel) e 15"10
Q
de chance de um ladrão (8" a 10" nível) com 1-4 ajudantes (3 a 7" nível)
estarem presentes. Esses líderes, guardas e personagens especiais se somam
ao número normal de mercadores, tropeuus e guardas oomW1.S.
O tesouro é basiamenle composto por men:adorias comuns (90%). A Ci-
ravana terá 10 animais de carga ou uma carroça para cada 5.00J po de valor.

CLASSE MÉDIA
Esses são viaiantes cuidando de seus negócios pessoais. Aparecem em
regiões chiUzadas, apesar de ser possível encontrar pioneiros em regiões de
fronteira pacifica. Armam-se com facas, adagas e espadas curtas.

CAMPONÍSlSERVO
Camponeses 530 fazendeiros, pastores e negociantes de classes sociais
mais baixas. Diferent~mente de servos, vivem livremente.
Os servos - da mais baixa das classes sociais - estão tota1mente submeti-
da; ao lorde local. Cultivam a terra e fazem todo o trabalho pES'Ido em grandes
propriedades agriooIas. Na verdade, servos são pouco mais do que escravos. PERECRlNO
Ambos os grupos se defendem com adagas, clavas, cajados e ferramen- PeregriOO6 sAo grupos de reJi~ indo ou voltando de um lugar sa-
las de trabalho. Não possuem tesouros, exceto nas raras ocasiões em que grado. Podem ser encontrados em qualquer lutpL
guardam objetos l'TWonlrados. Um grupo de peregrinos sempre t'StaIi acumpanhIdo por ~ e
outra:! classes. Essas pessoas podem agir mmo lideres, guudas ou peregri-
-r
006 comuns. O grupo inclui de 1-6 sacerdotes dr nfvrl, 1-4 ~ de
Q
4 nível, 1-2 de 6° e 1 de 8" (acompanhado pot" um aistm. dt"j* e um de
5"). Para cada lO peregrinos, II! 10% de chaocede NWf de 1-3 guerreiros (1·
a 8" nível) e 1-6 ladrões (2" a .,. nível). tu S%. charn de um lUOUlO de 6·
a rr nível estar presente. Se os peregrin05 fonm justo5. os guenriror; serão
paladinos. Se os peregrinos forem IIonnrdos. 01 gurmm. Je!'io rangers. Se o
grupo for 1It\4lro, os sacerdotes serlo druidas. Se ~ l'If, lutarAo como
furiosos, mesmo armados apenas com adagas..
A tendência dos peregrinos pode ser iI!I5im cIetnmirWIda:

dlOO Tendência
01·35 /JoGdtll/lju51ll)
36-55 bu:I e oWtial (IKmnrdA)
56-65 /IeIIlrll
66-85 m6 t /tal (viI)
86-00 mil t a!6tiCII {C11Id}

Os bandos de peregrinos ~ • pi em 75% doi enr:ontms.. H! 5% de


chance de um sacerdote de alto nível estar carregando um artefato sagrado,
cuidadosamente escondido e protegido por arrtWilhas e lOlIgias.

PIRATAICORSÁRJO
Piratas são guerreiros e ladrües do mar,liderados por um capiiJo (guer_
reiro de 8" a 10" nível, 8" SI: forem menos de 200 piratas). E6te tem um tenen-
g
te de 6 a 7' nível e quatro imedialoll de 4g nfvd. Para (3da 50 piratas haverá
um guernoiro de Y' níveL as5im. como existe 15% de d\ance de um clérigo de
12" a 15" n(vel e 10% de chance de um arcano de 6* a '1' nível estarem presen-
tes. Para cada 100 piratas haverá ta.mbém um guerreiro de 5" nível. Todo!:
('SI;t!I PdMs existem em adiçJo aos piratas comuns indicad06 pelos dados.

198
- ,

HUMANO
Piratas usam oo~ de couro como annad ura; lideres Ullam cota de
malha. Suas U"ma5 sIo facas, espadu e armas de haste. Alguns possuiria
bestas: leves (20%) ou pesadas (1O'X.). O navio terá balistas ou catapultas.
Corsárioe seguem a mesma estrutura. mas com tend(lncia M/ln!, inclinada
para o mal.

POLlOA/GUARDA LOCAL
Estes são os representantes do governo local preocupados em manter II
lei e a ordem. sempre seguindo as detcnni~ de seus superiores. Se os
guardas forem enrontndos fora da cidade, podem esta r perseguindo um
fugitivo (50%), ou in~gando um crime no limite de sua jurisdiçio (smío).
G~rdas sio o equivalente a guerreiros de 1° a 4" nivel. Policiais encontra·
dos fon da cidade têm 25% de chance de e&tarem acompanhados por uma
multidJo composta por cidadb temporMillmente requisitados para traba·
lhu com a polida; eles lutam como guerreiros de nfvel O.

SACERDOTE
sao típicos sacerdotes PdM! viajando para tratar de negócios pessoais
ou realiur uma miss.lío. A quantidade por encontro refere-se ao número de
verdadeiros sacerdotes. Eles são de nSvel alto o sufICiente para terem segui-
dores COIlSigo (50%).

MARINHEIRO
Marinheiros nlio-mercantes do a maril'lhl do govemo local trabalhan-
do como policiais ou soldados. Podem estar patrulhando as jguas naci0-
nais, pen;eguiodo algum aiminoso em seu barco indo (ou voltando) de uma
missAo no mar. Cada embarcaç10 é comanda"" por um capitão (guerreiro
de 60 nlvel) e um primeiro-orlCial (guerreiro de r' n1vel). Suas armas NO
espadas, facas, al'COL'l e annas de haste. No barco tIA b.listas e catapultas.

ESCRAVAGISTA
Escravagistas normalmente estao juntos de um grupo de esCI'aV06 cap- da propriedade de um cHente. Elt.'S aceitam fazer TlI'g6cio com aventureiros,
turados. Se nenhum escravo for encontrado, esses PdMs podem !I(!I' confun- desde que devidamente remunerados. Essas pessoas não atacario, exceto
didos com mefCell'rios ou Nndoleiroe. O lidei' f um guerreiro, ladr.lO ou ~ra se defender. Note que 1% dos negociantes ~ aventUn'im ap!»t'lltado.
um guerreiro/ladlio (de S' a 11 0 Nvel), a!6istido por um tenente um Nvd Armam~ com bordões, facas e ferramentas..
mais ~xo. Cada Ikler é acompanhado por 1-12 ~ de 10 ou r Nvel. Cerca de 90% do tesouro é mercadoria comum ou equipamento.
Pan ad, 50 escraVQÇ e escravagistas Iú 10'1t de chance de um arcano (de 6"
ii 8" nfvel) e 5% de chance de um sacerdote (5". ,. Nvd) estarem presentes; NATIVO
eles tnb.lham pan os escnvagi5tu. H' 10 escravos pua cada 1-IO!leflho- Sociedades tribais são o coraçio das culturas primitivas. Podem ser en·
M . Escravos são tratados da mesma maneira que 1l'!v(16.. Provavelmente, rontndu em qualquer clima.
foram capturados recentemente ou são escraVOl tIA muito tempo, conduZi- Para cada 10 nativos haverá um guerreiro adkional de 3" nfvel. As tri-
dos .gora para um oovo mercado. Os escravos estarlo. pé e ligados entre si bos são lideradas por um chefe (guerreiro de 5" nfvel) e 1-4 subchefes (guel'
em grupoe de 10-100 por cordas 01.1 correntes. Eles ajudarão qualquer aven- reiros de 4" nível). lillllo a um grupo de 10 tulverá também um sacerdote de
tureiro que tente libertá-los, apesar de essa aJudl !I(!I' um tanro restrita. Es- 4" nível, e para cada 30 nativos, um sacerdote de 6~ nlve!. A tribo possui
cravos vl!m de qualquer classe, mas apenas \% pertence a classes de também um xami; no caso. um Ncerdote de 8" níveL Eles tendem a Soer
personagens. druidas por nature7.a.
Vilas tribais costumam ser erguidll5 com materiais fá<eis de se encon-
SOLDADO trar no local (capim.. bambu, argill., gelo). A.lém dos homens encontrados,
ConstItuem uma milicia organizada e preocupadl"COOI a defe;a de sua haverá igual número de mulheres e '15% de chance de que 20-50 e:scravos
regiio. Soldados do liderados por um capitlo (guerreiro de 6° nível ou maior) estejam presenres.
e um tenente (1-4 niveis inferior). Cada Hder é KOOl.,.w.aoo por 1-12 9OIc;b- As armas de nativos s30 normalmente cla\'aS, facas, aralII e lanças. Ar-
dOI de \- ou r nivel_A maioria dOIlOkiados ~ ocu~a com as patrulhas maduras sio limitadas a escudos.
de rotiN de sua I\>nil. Se ocorrer uma guerra local, tIA 50% de chanre dos
SOldados serem deslocados ndo para a frente de comNte, ou voltando de U. ARCANOS
HA S% dechanoe de haver um dérigo (de 5" a 7" nfvel) para cada 50 !IOldados. Podem estar engajados em negócios pessoais, juntando componentes
materiais ou simplesmente viajando. A. quantidad~ por enCQntm refere-se
tADRÁOIMATADOR
ao número de verdadejr()5 arca nos. Eles podem estar acompanhados por
Esse. sIo ladrões de baixo nível que, se ainda n10 estiverem engajados 0-3 (ld4-1) servos e guardas para cada um. Guardas são guerreiros 1-4
em um crime, tentarão roubar aventureiros ricos 01.1 aparentemente enfra- níveis inferiores ao arcano que protegem
quecidos. Eles usam atma5 que podem ser eKOIldidas, como ~, adagas,
porrete! e espadas curtas.

ARTESÁOIPEQUENO NEGOCIANTE
Es&at pe580M prrol'Upam-Il' em produlir e vender seus produtos, e es-
t.kI envolvldas em seus neg6cio5 quando sAo encontradas. Esse& PdMs p0-
dem estar traNlhando em uma loja. adquirindo material. indo ou voltando

199

H_DRA
Hidra Hidra de Lema Pim-Hidra Crio-Hidr.
CU~A/TERREN(); Qq pintano Qq pântano Qq......,. Qq ártku
ou subterr~T\eO ou subterrâneo plntanoOU~
FREQO~NCIA: Incomum Muito rara Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO; Solitária Solitária Solitária Solitária
PERíODO DE ATIVIOADE: Qualquer Qualquer Qualquer Qualquer
DIETA: Carnlvora Cam[vo ra Carnívora Carnívora
lNTELlG~NCIA: Sem.i (2-4) Se:ni (2 .... ) Semi (2-4) Semi (2-4)
TESOURO: Nenhum Ntnhum Nenhum Nenhum
TCNOtNC!A: Neutra Nt'ulra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO; , , , ,

MOVIMINJ'O:
5
9 ,
5
,,..
5
,,..
5

DADOS DE VIDA: ~12 ~12


ueo:
N" DE ATAQUES:
Veja
~12
11001.110 V€'"a abaixo
~12
Vqa abaIXo
5~
,.."'" """"'
DANO/ATAQUE: Veja abai~o Ve:a abaixo Veja abaIxo Vejoa abaIXO
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum C~as extras Fog" "'lo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Cabeças extras Nenhuma N""'~
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhuma N(nhuma Nenhuma NenhulNl
TAMANHO: A (10m l A (10m ) A (10m ) A (lOm)
MORAL: Mediano (8-10) Mrd'ano (8-10) Mediaoo (8- 10) Mediaoo (8-10)
VALOR EM XP: 2.Il00 3.000 3.Il00 3.Il00

Cabeças
5
TACO
IS
l>mo
,~ ,
Cabeças TACO
12
Dano

,..
1"
,.,,.,
6 13 ,~ 10 10

,
7 13
12
II
12 ,
10 1-10
1-10

A hidra é um réptil jm(.'flSO e rno;n;tru08O, rom múltiplas ~ Para cada CRID-HIDRA


dado c\o:o I"ida que posIiuir haverá uma 0Jbeça. A tabela acima Jista a IA(D para ao; Cada cabeça dessa hidra marrom-purpura ~ capaz dt soprar um ;ato de
hidras, 1,1 número de cabeças e o <Iam que infligem cada ve% que rnoniem. gelo de 3 metros de largura por 6 metros de comprimento, o ql.lt ca~ 8
Su;. coloração v:ui.. do lJlôlIT()IJ'I a<:inZcntado o.lé o manvm~ro, com ponl"" d~ dano. Um lr.<~ '* Tr$lsle"â~ contra Sopto-de-DnosIo é pennilodu
aman..io brilhante ou ~ na barriga. Seus olhos são !IeIJlitransp.lrentes, e os para reduzir O dolno.'l me\.1de.
dentes, br~ A hidriI ftom mire dro:o e d~ cabcç'as (ldS + 4).
COMBATE: A hidra St"mpre tem 8 pontos em cada dado de vida, e r0-
das as ca~as devem ser derrotadas para que ela morra. Ela pode dlA:.'Cionar
até quatro ca~as t.'Onlra um único inimigo, mordendo uma V('l com cada
uma delas..
Toda vez que ii hidra I1!CE'ber 8 poolo5 de dano a55~ que uma de
suas cabeças foi derrotada e um refll'.l(O Jl.1tural fecha as artérias do pescoço,
evitando a perda de sangue.
A hidra ataca de acordo com o número de cabcças que po9'Iui. No en-
lõIl\to, uma hidra de dez cabeças continua atacando com 10 dados de vida
mesmo se muitas de suas cabeças fo~ derrotadas.
Al;lques contra o corpo nAo têm ekito algum. ii nAo ser que um único
ataque lAnija dano igual 1108 pootos de vida originais na hidra.
HABITAT/SOCIEDADE: Hidras 510 criaturas solitárias que preferem
regiÔl"'S escuras. Elas se reúnem apenas para acasalarem.
ECOLOCIA: Apesar do tamanho e da capacidowie de desfL'C.yrem múl-
IIplos ataques, hidras s.1o frequentemente caçadas por dragOes."É im~·
vel tretnar uma Itidra para qualquer fim,
HIDRA DE LERNA
Muito parecida com a hidra normal. a de lema regenerará dLlas cabeças
para cada uma que for derrotada. Um máximo de doze cabeças pode cres-
cer. Na.'as abeças apan.'CeID em uma a quatro rodadas, e são t!'\'itadas ape-
nas pdIo pronta aptic"'iao de f'l)o no .,."...u..u, ~pós o atilque qut destruiu.
cabeça original. O corpo da hidra é imune a qwlquer fonna de ataque.
PIRD-HIDRA
úsa hidra aVW11e1had .. tem SI.'t!' ou oito cabeças capazes de soprar um
}ato de fogo (3 metros de largura por I metro de comprimento) duas \'ezes
ao dia Es.se ataque faz 8 poot06 de dano, redU7jdo II metade se um tM de
rrJlSt/n(Nr contra Sopro-de-Drag.'io for bem-sucedido.

200
DIABRETE
Diabll'te Quasit
CUMA/TERRENa Qq Qq
FREQütNCIA Muito rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária
PERÍODO DE ATIVIOADE: Qq Qq
OLETA: Camí\'ora Carnívora
lNTEUG~CIA; Média Baixa
TESOURO: O 0.3
TENotNGA: Vil Cruel

QUANTIDADE / ENCONTRO: I I
CA: 2 2
MOVIMENTO: 6, Vn 18 (A) IS
DADOS DE VIDA: "2 3
TACO: i9 17
N" DE ATAQUES: 3
DANOI ATAQUE: 14 1-2/ 1-2/1-4
ATAQUFS ESPECtAIS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: ,,% 25%
TAMANHO: 0(0,5 m) 0(0,5 m)
MORAL Mediano (8-10) M~(8-10)
VALOR EM XP: 1.400 2.000

Diabrete é uma criatura diminuta e de natureza maligna, que ronda o


rnUlldo e desempenha o papel de familiares para arcan()S e sacerdotes de
tendência vil.
O diabrete médio i um humanôide de 50/ 60 ctntimetros dI' altura, rem
asas de morcego feitas de couro, cauda farpada e d'Iifnos pontiagud08 e re-
torcidos. A pele tem um tom V('[Ill!'lho-eõcwo. Os dUfrI'S e dentes aliados
NO brancos e brilhantes. rá misas de valor encontradas durante viagens.
O diab~e pode MrI~ em outras formas ;uumalesc.ls. Entre es- O diabrete confere alguns de seus poderes ao mestre. Uma ligaç50 telepi-
sas, as mais encontradas 510 aranha grande, corvo, rato I9gante e bode. Trans- tica une OS dois enquanto estiverem a men05 de 1,5 quilómetro um do outro.
formado, o diabrilte é fisicamente idêntico a um animal comum. Isso permite ao mestre .receber todas as impressões sensoriais do diabrete, m-
COMBATE: Na forma natural, ele atac'il com O ferrlo rerorddo da cauda. dusi\'e II Infravisão. O mestre também gilrtha I proteção 11. magia de 25% inata
Além do:! produ.dr 1-4 pontos de dano, 51'\1 fmAo injeta wn poderoso \'eoeno, ao diabrete, bem como o poder de regenerar pont05 de vida. Se o diabrete
!Ao letal que iIqUdes que falham em um Itsk dt ~ contra veneno morrem estiver dentro do aJance teJepátiro (1,5 quilómetro, mais ou IJIl'f1C(8) o mestre
instantaneamen~. Quando esú 1fan5.bmado, o d.ia~ .lItaca com JS armas pode ag.ir como ge l'os5e um Tlí\'t'1 StIperior fIO que I\'ilmente é. m\"ef!amente,
*'
naturalo; do animal CU)' forma A'55UlIliu; contudo, formM de bode e corvo n.\o se o diabft'te está a mais de 1,5 quilômetro do mestre, esse passa a agir como se
ÍOS6t' um n1veJ inferior ao que realmente é. Se o diabft'te é morto o mestre instan-
têm ataques que causem dano. Ele pode, Iambtm. utilizar suas hab!lidoldes mi-
gicas especiais. Todo diabrete uSillJWdar lbuIadt, 0rItdm Mtgii!I e Irwisíbilid<Jdt taneamente cai qu.ltro nfveis, que podem sef recuperados da maneira usual.
comum à vontadt!. Uma vez por dia ele pode Lançar Sugtst/lo. ECOLOGIA: DIabretes são men!l<lgeiros de poderosos e malignos sell.'S
li imUlW a ataques baseadO!! em frio, fogo OU eletricidade e tem ~lStên­ que çontrolam 06 pIanos das trevas. Agem freqücntemente tomo emis.s.irios
da a todas as outras magiu como \ii' fOliSt uma Criatlrnl de 7 dados de vida e agentes, mas sua tarefa principal é intensificar a disl;emirtação do mal em
Pode ser ferido apmiS por armas mágicti OU de prata. ~ regenera 1 ponto l1O!lSO mundO.
de vidiJ por rodada de corpo • corpo.
QUASIT: Quaslls s.Io as cópias de tendenáa mm dos diabrt>tt'$. Os
HABITATISOCIEDADE: Oiabn.-tes é um 5tI" de naturez.a extrem.uTll.'fl- al"CMlOl5 e sacerdotes de tendência UJId. quem 06 quasits ~servem~ recebem
te malévola, que se origirll dos mais sombriOll dentre os plan<x§ de existência os mesmos benclicios e desvantagens que o mestre de um diabrete. Como os
malignoo. O principal propósito dessa criatura roo plano Ma~rial Primário é diabretes, cada quaSit pode assumir duas outras fonnas. As mais comuns
t'Spalhar o mal, ajudando an:anos e sacerdotes de tendência vil. Quando são a de morcegos, centopéias gigantes, sapos ou lobos. Assim como os dia-
uma pessoa é tida como merecroora da assistêndi de um diabrete, o m0f\8- bretes, podem usar magia em qualquer forma que estiverem.
Iro ven em resposta a uma tentativa de COIIJurlr FllmiJwT. O quasit alaca com suas garras mal1uais (causando 1-2 ponto!! cada) e
Uma vez que tenha contalado seu novo mestre, O diabrete começa a mon:iida letal (caU5al1do 1-4 pontos). As 8anu Silo cobertas com UIN toxina
tomar o cootrole da $Itu1çJo. Apesar de rnanlef _ ilusio de que o mestre está especial, que faz com que qualquer um ferido por elas tenha de fazer um
no controle, a realidade da relaçio é mais pró.-.:irna II de um artes30 (o dia- Irs/( dr ~blciIl contra veneno ou perder 1 ponto de De$trez.a por duas _
brete) e suas ferramentas (o mestre). doze (2d6) rodadas. Os efeitos de feridas múltipla!i ~o cumulativos.
Apesar de o corpo de um diabrete ser de5truldo roo plano Material Pri- Quasits podem assumir InviSIbilidade, !Jtttclar lkmdtJdr e f)rln:tar MllgiII ii
mário, ele não é \ao f.lei! de se matar. Quando sua forma física é destrolda, o vontade. Eles regeneram 1 ponto de vida por rodada, e pOOem emitir uma
esplrito maligno retoma Instantaneamente ao seu pIano original, onde o corpo onda de Medo com raio de 10 metros uma vez po.( dia. U~ v~ por !!emana,
é reconstituido e, depoiJ de algum tempo, retorna ao nosso mundo para essa criatura entra em CcmullllJo com os planoNnferiore! (perguntando até
COfItinuar sua m~. seis questões).
Embora estqa. fIO meWJS knUounenlie, a geMço <W! seus mestres, esse ~r Quasits só sJo feridO§ por armas mAgiCaS ou de fl.\fbfuo. Eles têm pro-
mantmt uma cerb independfncia e II iIIIIbJção de vir _ ge tomar mais poderoso teção 11. magia de 25~, resistência II magia como se fossem Criaturas df 7
algum dia. Pode pegar Of ~ daqueles que JNIa, e freqí:ientemente rouba- dados de vida e ~o imunes a frio, fogo e eletricidade.

201
DIABRETE MEPHIT
do Fogo do Gelo da l.wlI das Brumas da Fumaça do Vapor
~LIMA/TERRENO: Qq Qq Qq Qq Qq Qq
fREQOtNCIA: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária Solitiria Solitfria Solitária Solitfrill
PEIÚOOO DE ATIVIDADE: Qq Qq Qq Qq Qq Qq
DIETA: EspecUll ","",' Especial Especial "',.rui Especial
lNTELlCtNCIA: Média (8-10) MM ia (11-10) MM~ (8-10) MMia (8-10) Média (lHO) MHi.II (810)
TESOURO: N,' N N N N N
TENOtNCIA: Qq maligna Qq maligna Qq maJigna Qq maligna Qq maligna Qq maligna

QUANTIDADEI ENCONTRO: Ver abaixo Ver abaixo Ver abai"o Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
CA:
MOVIMENTO:
5
12. Vn 24 (B)
5
12, Vn 24 (8)
6
U. Vn 24 (8)
7
12. Vn 24 (8)
•12. Vn 24 (8)
7

DADOS DE VIDA: 3.' 3 3 3.' 3 "3


TACO:
,17
,
17
,
17
,
17
,17
,
17
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE;
ATAQUES ESPECIAIS:
1-3/1-3
Ver abaixo
1-2/1-2
Ver abaixo
'/ ,
Ver abaixo
'/I
Ver ilba.ixo
1-2/1-2
Ver abaixo
2-5/2-5
Ver abaixo
DEFESAS E'$PE(lAlS: Ver abaixo Ver abaiJl;oVer abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma N~huma
TAMANHO: M (1,5m) M (1,5m) M (1,.5m) M(I,5m) M(I,5m) M(I,5m)
MORAl.; Med~JIO (8-10) Mediano (8-10) Mediano (8-10) Mediano (8-10) Mediano (8-10) Mediano (8-10)
42' 42' 42' '" 42'
VALOR XP:
'"
Mephits sio pequenos e detestáveis mensageiros criadoe por poderosas pregar tenfveis peças em outros de sua raça (como;og.r mephits da tava na
criaturas dos planos inferiores, Malévolos por naturi'u, surgem no plano il.gua e olhar enquanto endurecem) e, claro, em Suai vitunas.
Mati'!'ial Primil.rio apenas para realiurem atos malignos. Há seis tipos de Tocar um mephit do fogo causa 1 ponto de dano pelo cdor (sem direito
mephitt: do fogo, do gelo, d. Iav., das brumas, da fwno1Iça e do vapm. cria- • ksle dt~). Tais criaturas an-anham com guru man~, causmelo
dos a partir da substância que lhes cU nome. 1-3 pontos de dano, mais I ponto pelo calor,
SIo human6ides magn», com 1,5 metro de altufoll e asas.. As faces p0s- Mephits do fogo podem usar seu Sopro-de-DnlgJo três \'ezes 110 dia.
suem fei~ exageradas, como Ririz recurvo, orelhas e queixO pontudos e em duas formas: jato de d\lmas com 4,5 metroa de extensIo por 0,5 metro
olhos grandes. Da pele sai continuamente, o material do qual silo feitos. de largura. - acertiI1 O alvo escolhido pelo mephit. causando 1d8+-1 pana
Mephits falam uma Ungua comum 11 sua raça. de dano (metade do dano se o alvo passar num tts/t dt mdtbrda) - e leque
de fogo, com 1,5 metro de fXtensãO que cobre um arco de 120" • frente do
COMBATE: Quando em baulha, eles ataçam com garTas manuais ou
monstro. Qualquer criatura na área des&e leque aofre 4 ponlol de dano, sem
com Sopro-<ie-Dragão. O dano varia de acordo mm o tipo de mephlt enc0n-
direito a tt:stt dr rrsisllncilr.
trado. Todai têm o podi'!' de usar Portal para chamar outros mephits; o tipo
Mephits do fogo Iambbn podem usar fsqum/ar MtW e D.rrdo5 MCs/iros
de mephit convocado e a porctfÚagem de sucesso dependem do monstro
(2 dardos), uma ve:r; por dia par.a cada deito. Uma ver: por hora. conseguem
que usa Purllll (vei-. a seguir. maiores detalhes). usar Por/III para dwn.ar ourro demõnio. A probabilidollde de sucesso é de
HABITAT/SQCIEDAOE: E86as criaturas adoram atormentar seres in- 25%, e pode-se chamar um mephit do fogo, laVI, fumaça ou v.por (com
defesos, e contar vanlllgem .cerca de seUli últimos feitos malévolos. Eles probabilidades igua;, para c:ada um).
usam roupas vulgares e berrantes. com cores e desenhos estranhos. Esses
MEJ' HIT DO GELO
monstros também atribuem .. ~l n :O""h JlUlIIe; inoiv.,[nll..'tl~ longos e pom-
Esses seres têm formu angulares e pele Inlnslúdch. uulada. Eles vi-
POSO!, como Garbenarerth,lII-aShssino--de-sprites-o-ma ior-de-todos-os-
vem nos planos inferiores mais frios, e n~ se misturam com mrphlts do
mephits-do-vapoL
fogo, lava, fumaça ou v.por. &ses derOOnios do gdo sIo altivos e malignos,
Mephlls costumam assumir uma postura coYarde e servil quando estão
superando tod0i5 oe OUtn:lS na artlt da lorlun1 e da destruiçJo deliberada.
perto de seus chefes. No entanto, 110 lidar com suas vitimas e outros de sua
Em combate, mephits do gelo atarAm mm IS garru. causando 1-2 pon-
espécie, eles deixam de lado. ""'scara de !ii'1'\'0 humilde e assumem um
tos rom cada. O toque gélido ten aind. o ektto de subtrair I dos pontos de
arrogante ar de superioridade. Existe um nfvellimitado de camaradagem
vida da vítima (sem I"lt dt I'I'Sislbril). FS'iI' deito I cumulativo e dura três.
entre eles da mesma ordem. Disputas entre esses monstros sio resolvidas
quatro tumos, ou até que a vítima recupere O mbimo de seus pontos de
com um amigável joguinho de ~tSpanque-um-semi-humanoH.
vida (o quI' ocorrer primeiro). Esse! Mephits podem soprar uma rajada de
Mephits normalmente sio designad06 para entregar alguma mensagem
fragmentos de gelo 3 vnes ao dia, que atinge um alvo único a 4,5 metros, ou
ou pegar UICOIIlendas e pacotes _ planos inferiores, mas ocasionalmente
menos, do monstro. O dano ca1.l5ildo I de 1-6 pontos, ou metade se a vitima
(5%) sic enviados ao plano Material PrimiI.rio, onde missões incluem resga-
passar no /"It dt Misttncil.
tar uma deternunada ptSSOa, ent~ um item ~gico t'5pt'ÓiIl ou apenas
Uma vez por hora. um mephit do gdo consegUI' usar Purllll pari cha-
espalhar o mal e a destrulÇ.lO (pmt que ninguém duvide da existência de
mar um outro demónio. A F~ade de SUctMO I de 25%, e o mephll
uma plano inferior).
C'OIlvoeado seri das brumas ou do gelo (com prob.1bilidades iguais).
ECOLOGIA: Mephits t@m vida breve e ronlulhada. SIo criados tão ra-
~idamen te quanto destruídos. Es;;cs seres não se alimentam, mas p~m MEJ'HITDALAVA
retomar A substAncia de que são f~jtos para cur~ tk ferimentos (normal- Mephits da lava s.Io oe menos inteligentes de todO&, lentos para enti'l'l-
mente 1 ponto de vida por turno de rontato). tM!ff!m M mi!õis". ITf.qÜl'ntemenle. sJo alvo de brincaden. dOi Il'II'fl'hibl do
fogo. Esses deml!nios da laVI geram um calor tio forte que pode ser senbdo
MEPHITDOFOGO
a atf lO metros de diStAnci.it, Suas garras sic pequenas I' macias, ctusando
Esses delJ1Ôoios, os mais mallci08OL'l dentre todos os mephits, adoram
apenas 1 ponto de dano; no enlllnto, cada golpe cmeiro ctusa Id8 pontos

202
DIABRETE MEPHIT
de dano adidmais, devido ao calor. O loque de um mephit da lava derrete
ou queima a maioria das substãncia.s automatkamenle. A rapidez com que
a destruição ocorre varia entre 1 hora~ para queimar através de 3 centime-
tros de madeira- até três rodadas- para derreter completamente uma ar-
madura simples.
O Sopro de Dragão é uma bolha de lava derretida, que pode ser usada
a cada três rodadas. Essa bolha acerta, automaticamente, um alvo a, no má-
ximo, 3 metros do monstro (ld6 pontos de dano sem direito a ttsf( de resislén-
cU/). Um mephit da Java pode usar essa anna TIO máximo oito vezes; dqxris
disso, ele precisa recarregar, mergulhando por 1 hora em lava incandescente.
Pode regenerar pontos de vida perdidos - durante uma batalha, recupera 2.
pontos ii cadl rodada de contato com lava. Essa habi!.idade, logicamente,
desaparece se o monstro for reduzido a O pontos de vida, ou menos; nesse
momento, o mephit morre. Tais dem3nios podem assumir a forma de uma
poça de lava de 1 metro de diâmetro por 20 centímetros de profundidade. A
manobra não roc~ o mephit. Eles &lo feridO!> normalmente quando es-
tiverem na forma de poça.
Uma vez por hora, o mephit da Java ronsegue usar PcrfaJ pala chamar
um a dois demônios. A probabilidade de suces.,<;o é de 25,... Se doi~ mephits
forem chamados, eles serão do mesmo tipo (probabilidades iguais de serem
do fogo, da lava, da fumaça ou do vapor).
MEPHIT DAS BRUMAS
Mephits das brumas acreditam"se espiões por exre~ncia, e praticam
essa habilidade contra os outros mephits. Muito rápidoo, delatam outros
demôniOll que demonstrem clemência ou qualqun outro (ompertamento
traiçoeiro. Nunca se envolvem em brincadeiras inúteis com outlm mephits.
&ses demónios das brumas têm a habilidade de enxergar claramente na
névoa e na nffilina. Sua pele é verde-pálida. Nunca se envolvem em comba-
te corpo a corpo, a menos que a situação 5(! tome inevitável. As garras lllIo
macias, e ~au5il!Il apenas 1 ponto de dano quando açertam. Mephits das
bnunas podem !iOprar uma nauseante esfera de bruma verde, rodada sim
rodada não, .dé três vezes por hora. A esfera engloba. automaticamente, o Id4 pontos de dano, mais I ponto adicional devido ao calor, (sem t~te de
ser que esteja a 3 metros, ou menos, do mephil. A vítima tem de passar num rrsistbrcia). Além do dano, a vítima tem 50% de probabilidade de ficar ator-
leste di rtSislmda contra veneno ou sofrer ld4+1 pontos de dano, devido à doada por uma rodada. Tais efeitos são cumulativos; portanto, uma vítima
sufocação, e ficar cego por ld4 rodadas. Além do sopro, esses demônios atingida duas vezes pode ficar atordoada por duas rodadas .
podem criar Muro/Ira dl Ntvoos uma vez por dia (com li habilidade de um Mephits do vapor sopram um jam de água escaldante rodada sim, r0-
mago de 3° nível). Também assumem fonna gasosa uma vez por dia, e, dada não, sem limite de uso por dia. Esse jato tem alcance de 6 metros, e
freqüentemer.te usam tal habilidade para espionar ou fugir de combates. acerta automaticamente seu alvo. O dano ,ausado é de 1-3 pontos (sem. lesle
Urna vez por 1w:mI, um mephit das brumas podt- usar Portal para cha- de resistência), com 50% de probabílidade de atordoar a vítima por uma
mar um a dois mephlts. A probabilidade de sucesso é de 20%. Se dois mephits rodada.
forem. chamadOll, e1e8 &er30 do ml$mo tipo (probabilidade!! iguaie de !lerem Uma vez por dia, esse monstro cria uma chuva torrendal de água fer-
das brumas l1lI do gelo). vente numa superffcie de 6 metros quadrados. Essa tempestade causa 2d6
pontOlS de dano a iodos que estiverem na área de efeito, sem direito a tcsle de
MEPHIT DA FUMAÇA /l"Sistrncia. Os demônios do vapor tam·:lém podem COI1luminur ÁgUll (reverso
Os mephits da fumaça sic grosseiros e preguiçosos. Passam a maior de Purificar ÁgUll).
parte do tempo vadiando por aí, invisíveis, fumando cat:h.imbo, contando Uma vez por hora, o monstro ,onscgue chamar Porlal para convocar
piadas &obre seus criadores I' negligenciando suas responsabilidades. um a dois outros mephits.. A probabilidade de $U(eSSO é de 30%. Se dois
As duas ganas dos mephits da fumaça causam 1-2 pontos dt dano. O mephits forem chamados, eles serio do mesmo tipo (probabilidades iguais
Sopro-de-Dragão (\ln5iste em uma esfera de fuligem.. que eles podem usar de serem do fogo, da lava, da fumaça ou do vapor).
rodada sim, rodada nio, quantas vezes quiserem. A esfera de fuligem acer- Ao contrário de outros mephits, que irão retardar um ataque o máximo
ta, automaticamente uma criatura, à esco!ha do mephit, mas que deve estar poosIvel, esses são regidos por seUB superegos. Eles emboscarão até mesmo
a 6 metros ou menos do IT\O{\/Itro, causando ld4 pontos de dano e cegando a grupos grandes e bem armados, atacandó primeiro com as tempestades fer..
vítima por uma a duas rodadas (sem direito a Irstt de rtSisthtdll). ventes, então concentrando seu Sopro-de-Dragão no arcano ou saçerdote
Mephits da fumaça usam InvisibilidAde e Globos lU Luz uma vez por dia, mais próximo.
cada um. Uma vez por hora, conseguem recitar PQTtal para convocar um a
dois outros mephits. A probabilidade de sucesso é dê 20%. Se dois mephits
forem. chamados, eles serão ambos do mesmo tipo (probabilidades iguais de
serem do fugI), da Java, da fumaça ou do vapor).
Quando um mephit da fumaça morre, desaparece num dari!o de cha-
mas. Esse clarão causa 1 ponto de dano a todas as criaturas dentro de um
raio de 3 metros, a partir do demónio (sem. direito a teste di resisthda).
MEPHIT DO VAPOR
EliSa criaturas são os autoprodamados senhores de todos 05 mephits,
dando ordens aos mais fra.ros. Além do vapor que sai assobiando de seus
poros, deixam um trilha de água quase fervente aonde quer que passem.
As garras endurecidas de um mephit de vapor causam, em cada acerto,
, ,
203
I
INSETO
Qu.n•. C. A. Movim. DV TACO N" Ataq. Dano/A taq. Moral Valor XP
FORMIGA GIGANtE 1-100 3 18 2 ou 3 J6 I 1-6 ou 2-8 Mediano (9) Operária: l5
FOR~IGA- LEÃO GIGANTE
ARA: HA
I
I
,
2
3
9, Ev 1
II
8
9
12
II ,
I 5-20
1-10 (x4)
MediMO (S)
Elile(16)
1.400
'000
ASPlS FtMEA I 3
,
10 II I 3-18 Elite (13-14) 2.Il00
ASPIS ZANGÁO
ASPIS lARVA .... ,
2·20 3 JS
I, Nd 6 2.5 2DV: 19
JS

34 DV:17
2
I
Id4 ou arma
2-'
Elite (13-14)
2-3 DV; Resoluto
4-5 DV: Elite
'50
2 DV: 65
3DV: 120
5 DV: 15 .. OV: 175
5 DV: 270
ESCARAVELHO ASSASSINO
ABELHA oPERÁRIA
ABELHA SOLDAOO
2
' -lO ,5 6, VN 18(01-+1
9,Vn 30 (O) 3+1
20
17
I~
1-3tveneno
Incerto (5-7)
Resoluto(ll-12)
120
175
I 5 12, Vn JO (C}I+2 JS 1-4+veneno Ca mpdo(l 5-16) 270
MAMANGAVA I
,5 6. Vn 24 (E) 6+4 13 1-6+veoeno Elite (1]..14) 650
GRILO DE CAVERNA
LlB~LU LA GIGANTE ...
1-8
3
6, rt 3
3, Vn36 (B)
1.3
, 20
\3 ,
Nenhum Nenhum
~"
lnronflilvel (2-4)
RnoI.u\o (ll-U)
15
'400
UB~LULA, LARVA I 3 9, Nd 3 j24 6+1 15
,
I 3-18 Re5oIulo (11-12) 650

,,
INSETO DE ORELHA I~ 9 I I p' 20 Ver abaixo Incmo (5-7) 15
VAGALUME GIGANTE 1-' 3, Vn 18 (8) 1+4 20 I 1-2 Incerto (5-7) 35
MOSCA VAREJEIRA 1-10 9, Vn 30 (D) 3 19 ,-8
MOSCA, MtrrUCA H 5 6, Vn 'Zl (O) 6 17 2-16
Incerto (5-7)
Incerto (5-7) "270
MOSCA DAS CHAMAS
HO RAX
I
3-30
5
3
Vn 18 (A) I p'
JS , 15
17
I
2d8
Resoluto (11)
Mediano (10)
175
Adulto: 270
Jovem: 15
MARIMBONOO GIGANTE I 2 6, Vn 24 (8) 5 15 I I~ Mediano (8-10) 650
PERN1CON 4-200 3 12 Ipv 20 I \-10 lnconfib'ti (4) 15
LOUVA-A-DEUS 1-2 5 15 2 a 12 2DV: 19 3 2-4 DV: 1·2/1-2/1-4 OestelJUdo (19-20) 2 DV: JS
.. OV- 17 6-3 DV: 1-4/1-4/1-8 Destemido (19-20) 4 DV: 120
60V: IS 10 DV: 1-6/l-il/l-IO Destemido (19-20) 6 DV; 270
8 DV: 13 12 DV: 1-8/1-8/1-12 Destemido (19-20) 8 DV: 650
lO OV: 11 Destemido (19-20) 100V: 1400
12 OVe 9 Oestenud.o (19-20) 12 OV: 2.1XXl
CUPI M CEIFADQR GIGANTE
Rei
Rainhll
I
I ,
5 6 ,.,
8.8
15 J.l8
5-30
Inronfi'vel (2-4)
InCilrto (5-7)
975
1400
3 J3
Soldado
Operário
CARRAPA10 GIGANTE
....
3-18

3-12
2/8 9
2/10 9
3 3
2.2
1>2
2 ••
J9
20
2DV 19
J.4
1-'
I~
Elite (1]..14)
MedianO (8-10)
Mediano (8-10)
120
35
20V: 35

VESPA GIGANTE 1-20 , 6, Vn 21 (8) , 3-4DV: 17


17 2 2-I!/I-4
3 OV: 65
Mediano (8-10)
4 DV: 120
420
lnsetor; são ôl5 mais nUlIlCfOlla5 e robustas deroto! as criaturas. 1nsct05 TlOf" po e adere U paredes e ao chio das cimaras. Esse líqujdo aollSa dano du-
1J\õIi$ Sio encontrados qua5e em todo lugar; p os gigantes, mUlta; d06 quais rante todas as rodadas em que os oponmte5 ~ N cãmara.
listados aqui, têm pode!" e força amplOOo5, e são oponentes bastante dificieis.
ASPIS ZANGÀO
FORMI GA CIGANTE Os aspis ungOes cuidam da maioria das situações de combate. Eles
Sejam operárias ou SOldad06, 06 dois tipos lutam. Se uma soldado acer- ficam em pé sobre duas patas e deixAm os quatro outt'Ol membros livres
ta a mordida, na seqüência ela tenta ptcar com o fcrr.lo causando, em caso para carregar duas annas e dois escudOli, levando. CA pua 2. Todas as
de acerto, 3d.4 pontos de dano. Um Its/t dt tr5lSIbrcW reduz o fcnmento para asplS siQ IrnuN'$ II frio e dano elétriro; ataques ~Of em fogo causam
Id4 A Talllha tem 10 dad06 dt' vida mas não se move, c nem luta. apenas metad.t do dano.
FORM1GA-LEÀO GIG A NTE ASPI5LA RVA
A fonniga-lelo escava burolCOS CÔIlicos em 100ia fofa, e espera qlJt' a Larvas de aspl5 atacam com suas mand!bulas. t' l'!SUo !IelI\pre famintas.
pl't'Si! caia neles. Uma vez que ela desfira um golpe certeiro, todos os ata-
ESCARAVElHO ASSASS INO
ques adicionais s30 tratados como arertos automáticos.
O escaravelho a~no illaca liCITIpll' com aIõl fbneI por perto. Aque-
ARATHA les que sao rnordidos devem fazer um It$/t dt 1t$l$ImClll contra veneno 0\1 ter
A aralha captur~ pre;as com seus oito tentá.culos com garras nas pontas a parto! do corpo onde II mordida oo::oneu panli5ada por I hora. A fêmea
e que podem akdl\Çar vitimas a até 6 metro&. Elas não IOOrdem seus opa- ataca a parte paralisada pan in)Ctar 1d6+6 OVOlL Em ldl2+ 12 horas 0$ ovos
nenlt.'$, mas masllgam a carne que suas garras arrancam das presas. :oe abrem, e cada larva causa 1 ponto de dano por honro. DepoilI de 2 sema-
nas, as Larvas !ie tOm.1m adultos. Somente mapas poderosas CQIIlO fXstJO 0\1
Sumário Psl6nico
~ Rrslrllo podem remover a infl'SlaÇJo.
Nível OisJCien/Oev Alilqu tlD dua Habilidade PPPs
9 3/1/7 CP,EM,RP/Tod08 13 202 ABELHAO PERÁRlA
Psicodnkia Devoc;~- agitaç.lo molecular Abelhu operárias usam seu ferrio em rombate.. A vltim.l deve paSS.&r
Psiromwbolismo _ De~oçlN!s i'(juilibriO, suspender arumaçào num Il'Stt dt m;151hril mnrra veneno ou soIR"I" 11M pontos de dimo adiCio-
Telepatia _ Cil! nciu: ronslriçao p$íquica. IHv0ÇÕr5: atraIr. empatia, naIS. As abelhas perdem Oferr.lo após usá-lo, e lIIOrTeI'n 1 hon depoiS.. Se o
estocada men tal, rapdil psiônica. C1loonlro for n~ colmeia, haverá vinte vezes maiS abelhas.
AS PIS FtMEA ABEUi A SOLDADO
A aspis femtoa expe\l' um perigoe;o líquido COITU'iivo que cobre seu ror- I\beLh.ls soIdad06 Solo idênbcas is oper<irias, exC!"lO pelo 1310 de qUl' seu

204
INSETO
fenlo cal.lS.l mai! dano, e sua~ vílilN5 fazem o 1rt;lt dr rtSislrncUl com pena-
lidade de -I.
MAMANGAVA
O veneno da marnangava causa ld6 pontos adiciorais de dano, a me-
nos que a vítima passe por um teslt d.. rtSisllncill contra leneno (com penali-
dade de -1). &> o encontro for no ruMo ou nas proximio:bdes, haverá Id6t6
mamangavas e uma rainha combaten te. A rainhJ tem &14 dados de vida e
um ferrão que causa ld8 ponws de dalID. O veneno de IICU ferrão çaus.a 2·8
pontos adicionais de dano lIe II vítima falhar em um Il'!tt dr rrsislhlCl1I çcrn
penalidade de -2. Mamanga\'as nlIo perdem o ferrão após o uso.
C,RILODECAVERNA
Se um grupo de pessoas chegar a 6 lJlI'tros de um Srilo que este;a can-
tando, o ruído do inseto toma imposs'~1.'1 qualquer fala OU ~gia que erwol-
Vd componen t~ v~rba~. O barulho impede qUI! a vítima ouça inimigf)!; 011
predadores se aproximando.
Ll8RULAGIGANTE
Libélulas gigantes ganham um bônus de .) na iniciJliva e de +4 na CA
contra I/I'1ll<IS de arremesso. Agarram criaturas de tall'lilMo diminuto com as
pemas e as devoram em pleno 1100. Uma vítima presa ~ 0i5 ataques do
inseto automahcammle. Quando atacam criaturas de tamanho mkllO e gran-
de, \!las mergulham para atacar com suas mandibulas e depois fazem avo!·
ta, sempre erocarando o inimigo.
URVA DE LIBÉlULA
Esses seres surpreendem suas vitimas 5()"J(, da5 vezes. Suas mandibulas
são cobertas por um órgio espec~l, de consistência semelhante li da borra·
dia, quando nlio estIo sendo usadas; portanto, mesmo 5(' prestes a atacar,
essas lan'as parettm ser inofensivas criaturas sem dentes.
INSETO DE ORELHA
O inseto de orelha procura por lugares de temperatura morna para pôr o ferrào quando atacam.
seus ovos e, como o JIOU"Ie diz, tem uma predlleçlo por orelhas. A criatura PERNICON
põe ld8+8 ovos, que eclodem em 4<16 horas. As l.uvas comem o reado em Pemlcons atacam em enxames, r.lsgando a carne exposta com suas imen-
volta, ensurdecendo a vItima,. e COfIlinuam cavando mal! e mais fundo na
sas mandlbulas. Como tais inset08 são capazes de abrir caminho atravéi da
cabeça do hospedeiro, onde comida e alar nlio faltam. A vitima tem 90"!0 de roupa e da armadura, ninguém está completamente a salvo dessas criatu-
chaTICe de lllOI"l1!r em 1<14 dias. Depois disso, as Wv<\SetI"Ioi'rgem como inse- ras. Quando o enxame açerta sua vítima, esta!IQÍre ldlO pontos de dano e
tos adultos. CurQr DotIlças remove a infestaçAo mas não cura a surdez. perde 1 ponto de Constituição. Se a Constituiç.io cai abai~o de 3, a vítima
VAGALUMEGIGANTE esta IllOOI'ISClente; se cal abaixo de I, "tU,,\!_ Se a prew IObrevi~r ao Iltnquc,
Além de usar suas mandíbulas, o vagalume gigarte pode raw brilhar 1 ponto de Constitulçlio será reo:uperado por dia, independentemente dOlJ
o abdômen uma vez por turno, criando um raio de luz esverdeada que CilU- métodos curativos..
sa 5d4 pontos de dano, reduzido 1 metade se I vitima passar num /tslt dt LOUVA-A-DEUS ABISSAL
rtSlSItncW C(I!ltra vannhas.
O louva-a-deus abissal agarra as p~ que lI"Iadvertidamente chegam
MOSCA, VAREJElAAGIGANTE perto demaIS, oom seus braçal esprnhosos. Além de atacar com as dua.s gar-
Essa raça de moscas prefeJe amlça e coisas pcxin.'s ml geral. Elas também ras, o inseto morde, rasgandu e mascando a carne a cada ataque certeiro.
sio atrú.:las por ctlf'iro6 doces, criatuT'M cobertas rom sarp e feridas expostas. CUPIM CElFAOOR GIGANTE
MOSCA, MUTUCA GIGANTE Grupa; de trinta ou mais CIlpins estarilo acompanhados por CIlpins sol-
A maior dentre todas as moscas, I mutuca pousa ,oore qual'luer criatu- dados, que podem cuspir wn liquido irritante, parecido com querosene, uma
ra pMI sugar o!Wlgut com sua bo<2 tubemla. Depoii de 1llOf"deI", a mutuca vez por tumo e com alcance de 3 metros. O líquido, inflamável, cega as
causa o mesmo dano da mordida na rodada ~umte, por 5~ de Nngue, vítunas que falham no ft5~ dr rtSisIÔIrifI contra veneno por 5d4 rod~, Em
a menos que 5epI retirada da ferida. rontilto com fogo o Uquido queima, causando 4d" pontos de dano. O líqui-
do dos reis cupins tem o dobro do alcance, e esst'S insetos podem usá-lo
MOSCA DAS CHAMAS
rodada sim,. rodada não; as rainhas não têm lÍ<J.uido. Rei, rainha e ovos sio
Quando uma mosca das chamas toca obje1os inflam.heis, es5eS iteru;
guardados pelo dobro do número normal de operários e soldados, que ata-
devem passar por um Itslt dt rrsisUncia contra fogo ou queimar. PI'$IlOiIScom c~m com um bônus de .. 1 para acertar e .. 5 no moral.
as toupas em chall1il§ sofrem Id6 pontos de dano. Golpes que nIo acertam
materi;ai!i inflamáveis causam I ponto de d.iUlO ii vítima CARRAPATO GIGANTE
Essas criaturas caem de áf\'0re5, estalactites e formações rochosas, !lo-
HORAX
bre suas vítimas. DepoiS do pnmaro golpe certeiro, o Cilrrapato suga o san-
Hora~es atacam em grupo, tendo um bônus de -I para a iniciativa. Uma
gue da vitima causando ld6 pontos de dano por rodada, até que o monstro
vez qlll' um horax acerte um golpe, ele se prende l vítima e CIUM dano tenha causado dano igual aos seus pontos de vida (ou até que se;. removi-
automático toda rodada. do). Suas vítimas tem.5O% de chance de conmur Ihna doença fatal, que mata
MARIMBONDOG IGANTE em 2d4 dias, a menos que recebam CUTQr Doenças.
O solitário marimbortdo gigante ataca sua presl segurando-a com as
patas, enquanto o ~ golpeia repetidamente. Se a ~Itlma 1130 passaI num VESPA G IGANTE
Irslt dt rtsistbl(JII contra veneno, e'SSe ata<jue causa 5d6 ponto!! adicionais dI.' Esses ino;etos comunitários atacam com mordida e ferr.\o. O venero é idfn.
dano, e a plt.'5a estará paralisada por 2d6 horas. Marimboodos não perdem tiro ao do marimbando gigante, Vespas nlio perdem o ~"ITào depoiS do at~que.

205
ENXAME

Cl1I\IA(I>RRENQ --
-,- -,-
TropiGII. ~ 00

II'OW.'S e pI.riles
""'"""""
T~ !iUbttqxaI OU

nafi e pIanDes
FREQO~NCIA:
ORGANIZAÇÃO:
PERlooo DE ATIV.;
Muito rara
Enxame
Muito rafa
Enxame
. -
DIETA:
Dia
Orúvoro
Di.
Herblvoro ...
INTEUG~CIA;
TESOURO:
Animal (1)
Nenhum
Aromai (I )
Nenhum
-
TENOtNCIA: Neutra Neutra

QUANT./ENCONTRO: Ver Abaixo Ver Abaixo


CA: 8 8, Vn 6 (A)
MOVIMEN1O: 6 6,Vn18(C)
OAOClS DE VIDA: Ver Abaixo 1 pv I 20 insetos
TACO: Ver Abaixo Ver Ababt:o
N" DE ATAQUES: I I
DANOI ATAQUE: Ver Abaixo Ver Abaixo
ATAQUES ESPECIAIS: V""no Nenhum
DEFESAS ESPECtAIS: Nenhuma Nenhuma
PROTEÇÁQ A MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: Individual: O (2-3 on) Individual; O (5-6 an)
ENXAME; V~ Abaixo Enxame: Ver Abaixo
MORAL: Incerto (6) mrlo (6)
VALOR EM XP: Ver Abaixo Ver Abaixo

Individualmente, formigas assassinas e gafanhotos "'O relativamente e multiplique o resullado por 10.000; se o enume for do tipo cricrilante
inofensivos. POMn,. em enx.ames. esses insetos podem OIUS"U Imensos da- muluplique esse numero por 2.. Existem apro.ximadamm~ duzentos Siti.-
nos • eaJl\pDIIiõ e ftoreslilS, e também ameaçar a vida de 1od0ll que estiverem nh0t05 por metro qUitdrado (pan fitCilitar, iiSSUlIlit que nA duzenlO5 in5eto&
no seu caminho. por metro CIÍbico em se tr"tando de um enxame em \·60).
FORMIGAS ASSASSINAS Uma vítima em conlato com • nuvem tem 90% de chance, por rodada,
Ess.a formiga é uma vtralo mais robusta da formiga comum, v:ceto por de sofm 1 ponto de dano pebs pic"das. Além disso, pe95Oa5 dentro de um
uma espkie de pêlo aveludido que lhe cobre todo o corpo. Sua cor é n0r- enxame desses insetOfi têm a vis.\{) reduzida pira 1-3 metro8.
malmente vermelha ou preta, podendo ser, também, amarela, laranja ou Cada ponto de daflO infligido ao enxame mIIb. ld20 insetos.. Essas cria-
marrom. turas podem ser dlssipadas por fumaçll 0\1 fogo; l.Il1t'IW-1oi em água alug-
as. Se met.ade do eflXiIme morre, 05 JObreviventes tenhlm fugir e se escon-
COMBATE: Um enxame de formigas usassmaB devon tudo em seu de- IJes.truir uma nuvem inteir.l vale 2.000 XP.
caminho, 5t'ja animal OU vegetal. Para determinar o tamanho de um enxa-
me, jogue ldlOO e multiplique o resultado por 1.!XXI. Existem, num enxame, HABITAT/SOCIEDADE: Enxames de insetO$ do migr"t6rios, e dor-
UJlUI mil fonnigas por metro quadrado; portillto, dez mil formigas ocupam mem à noite onde quer que estejam. As fêmeas p6em ab! cem ovos por iIlD
10 metros quadrados.. Se um enxame encontra umob!ltku\o, elt gira 9!r e Esses insel05 nlo têm lideres nem trabalhadores especializados. Eles !\lo
contirlua. Uma vftima em cootato com O enxame tem 80% de chance, por acumulam tesouro.
rod"da, de ser picada e soIrer Id4 pontoe de dano.
A vflÍmil p~ passar por um IfStt Ik rrsistlnrill c;ontra veneno ou so- ECOLOGIA: Formigas assa5S1n.aS comem sementes, grama e carne, es-
frTr uma dor muito intenSil pelos próximos 2d4 turnos, fazendo todos os pecialmente carniça. O veneno dessas criaturas faz com que a came se tome
ataques e iOgadas de dano com UIl1iI peru!Udade de -2. Intragável para out1"Ol carnívoros.
Cada ponto de dano causado ao eJl.Xitme mata ld20 insetos. Ell'S podem Gafanhotos preferem comer sementes e grã05. Cobra5, camundongos.
ser dissipados por ~ 0\1 fogo; imergi-los na água afMla-OS Se metade pás.sar08 e aranhas slo alguns dos irumigos naturais d _ insetos.
do enxarne é morto, OS sobreviventes tentam fugir e se I'5COnder. INstruir
totalmente o enxame vale 975 XP.
CAFANHOTOS
O gafanhoto tem, aproximadamente, 5 centímetros de comprimento, e
normalmente é verde 01.l malTOm. Ele pode dar saltO!> de mais de I metro de
altura Existe uma espécie de gaf"nhotos com inte:nas mai! curLlls e que
esfrega as pernas contra as asas, produzindo um cricrila.r car<tdt'ristico.

COMBATE: Enxames (ou nuvens) de gafanhotos voam de um lugar


para outro à procura de campos cultivados, onde se estabelecem e comem.
E55e5 enxames vOilm em linha reta, por isso Solo fáceis de se evitar.
P"ri determinar o tamanho de uma nuvem de gafanhotos. jogue ldlOO

206
DEVORADOR DE INTELECTO
Adulto Larva
CLIMA/TERRENO: Qq subterrâneo Lugares escuros e
ou locais escuros úmidos

FREQÜ~NCIA: Muito rara Rara


ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária
PERíODO DE ATIVlDADE: Qualquer Enquanto está escuro
DIETA: Energia mental Emoções
INTELlG~NCJA: Muito (1 1-12) Não mensurável
TESOURO: D Q x ld20
TENOeNCIA: Cruel Neutro (com
inclinação para o mal)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-2 1-'


CA: 4 5
MOVIMENTO: 15 9
DADOS DE VIDA: 6+6 3.3
TACO: 13 17
N" DE ATAQUES: 4 1
DANO! ATAQUE: 1-4/1-4/1-4/1-4 2-5 (104+1)
ATAQUES ESPECIAIS: PSiÔllico, espreitar Psiõnico, veneno
DEFESAS ESPECIAIS: Anna +3 para
acertar, ver abaixo Psiônico
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma (abaixo) Nenhuma
TAM ANHO: O (15 cm) O (IS cm)
MORAL: Fanático (17-18) incerto (5-7)
VALOR EM XP: 6.000 650

o lermo devorador de intelecto refere-se apenas 11 forma adulta da cna- que +3, e sofre apenas 1 ponto de dano por acerto das armas que podem f~
tura; s.ua larva é um ustilagor. Ambos lembram um cérebro com quatro pa- lo. Uma Magia da Morte tem apenas 25'l'o de chance de sucesso, mas uma Palavm
tas. O cmpo do devorador de intelecto é coberto por uma camada proletora de P., Malar é efetiva. Urna ProttÇAo IJO A1aJ mantém o devorador de inte1ecto à
sólida, e suas pernas sAo articuladas, bestiais e com garra9. O rorpo do distância, e luz forte (mesmo sendo luz proveniente de fogo) afasta-<>.
uslilagor é macio e úmido, normalmente coberto por um fungo cinza; a lar- O monstro adulto rastreia e caça criaturas psiônicas. Depois de matar
va tem um tentáculo de 1 metrú na parte frontal, e suas pernas são finas e uma vitima, o ser, às vezes, usa redução para entrar no corpo, devorOU" o
esguias. Apesar de ambas as formas terem o tamanho de um cérebrú, a figu- cérebro e ocupar o seu lugar. O devorador lê a mente de sua presa enquanto
ra adulta pode usar póderes psiônic05 para alterar seu tamanho. a cons.ome, e depoill anima o corpo, usando-o para achar outras mentes.
COMBATE: A larva ataca com seu tentáculo flexível. Esse membro Sl'- Sumário Psiônico
creta uma substância alcalina que causa ld4+1 ponto!; de dano por golpe, Nível DislCienlDev Ata quelDdesa Valo r PPPs
mais ld4+ 1 na próxima rodada se a vítima falhar um teste dt rtsisttl1cÍI:I con- Larva 2 2/1/5 ti/LM 10 150
tra veneno. A criatura é bastante ágil, e pode saltar e atacar rapidamente. Adulto 6 3/3(11 AE,II/LM,EP,FI ",ln!. 200
Pode usar poderes pslquioos para atacar, primeiramente fazendo rontalo
com a mente da vitima. Ele pode usar aversão a fungo ou a uma certa ãrea; Devoradores têm todos OS poderes abaixo; ustilagore$ têm aproas 05
insinuação do id para paralisa! a vitima; ou projeçOO telepática para 8U1T1l'l1- poderes marcados com asteriscos:
lar o desgosto ou 8 desconfiança entre companheiros de grupo. Psicometabolismo - Clhci.s: forma ectoplásmica·. Devoções: equilí-
Além de seu poder psiônico, o ustilagor 1"110 pode ser atacado Il1f!ntal- brio' , camuflagem, expansão, redução.
mente (por magia ou podB psíquico); o único poder desse tipo capaz de afetá- Psicotlõlnsporte - Invoç6es: projeção astral.
lo t! a ra)ada psiõnica. O fungo que cresce em seu corpo causa interferência e Telepati a - Ciênciu: dominação, elo mental. Devoções: aversio', con-
impede ataques mentais, evita que o ustilagor fique 1IeCO, impede que parasi- tato', açoite do ego, Percepção Extra~rial, insinuação do id', projeçlo
tas cerebrais !II! estabeleçam na larva e toma a criatura imune a agressões pro- telepática'.
venientes de ou~ fungos, e a qualquer poder que ~ ou afere auras. HABITAT/SOCIEDADE: Devoradores de intelecto vivem sob o solo
A forma adulta também. prefere alacar com. poderes psiônicos, apesar ou em locais sombrios. Seus métodos de reprodução Silo desconhecidos. O
do fato de que suas pata! com tri!s garras poderem ser usadas todas ao mes- devorador nl0 protege os filhotes, e pode até comê-Ios. Ü8 uslilagore5 de-
mo tempo, com a criatura pulando no oponente e arranhado-o. senvolveram uma relação simbi6tica com um estranho tipo de fungo, que se
Além de seus poderes psiquicos normais, o devorador de intelecto tem alimenta das emanações residuais d05 pensamentos de vítimas do monstro.
formas especializadas de três outros poderes; esses dons estão sempre ati- Um uslilagor se toma adulto ao devorar o cérebro de uma criatura com
vos e !lio consomem PPPs, mas contam como poderes psiôniro<; no que diz poderes paranormais.
respeito à detecção de atividade psiônica. Através de UDUI fonna.especial de
conter energia, o devorador d~ intelecto é imune a fogos normais e mágicos, ECOLOGIA: Devoradores de mentes criam devoradores de intelecto,
e sofre apenas 1 ponto por dado de dano elétrico; uma versão de dividir a usando os uslilagores como finas iguarias culinárias e 05 devoradores adul-
personalidade está Sl"'mpre IItiva, permitindo que a criatura ataque com as tos como cães de guarda. Ambas as formas da criatura podem ser usada~
garras e com poderes mentaill na mesma rodada; e o monstro PQSSui tam- como componentes em itens e poções relacionadas a PerceDdo Extra-senso-
bém um sentido psiônico com alcançe de 20 metros. rial e controle mental. ,. "
O devorador de intelecto ~ imune a armas com encanl.lmroto menor do

207
-
CAÇADOR INVISÍVEL
C!1A/TERRENO; Qualquer
FR QÚtNCIA: . Muito rara
o CANIZAÇÃO; So!it;iria
p 000 DE ATIVIDADE, Qualquer
0 11;:11\: Especial
INTEUGENCIA- Alta (I3-I.f.)
TESOURO: Nenhum
TENOGNCIA: Neutra

QUANTIDADE; I
CA 3
MOVIMENTO: 12. Vn 12 (A)
DADOS DE VIDA: 8
TACO: 13
N" DE ATAQUES: I
DANO! ATAQUE: 4-16 (4<1-4)
ATAQUES ESf'EClAlS: Surpresa
DEFESAS ESPECIAIS: Invisibilidade
PROTEÇAo À MAGIA: 30%
TAMANHO: G (3 metros de altura)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 3000

o caçador invisível é uma criatura dQ plano Elemental do Ar. I$péci- o ~dor invisível é, na melhor das hip6te5es. um RfVO relutante. Ele
mI.'S enrontrad05 no plano Malt'1ial Primário qua5l' sempre foram conjura- se ofende com qualquer tarda que lhe se,a impostl; 00 entanto, trabalhos
dos por algum mago, para completarem uma rn\i;são específica. breves e simples poxIem ser interpn!tados como diverslo, e pc>rtanto encara-
A forma verdadeira do çaçlldor invisível é desconhffida . Nos planos dos com pouco ressentimento Tarefas que consumam 1 5ema1"lll, ou mais,
Material, Astral OU Etérro, esse sef é percebido af"!llas comu uma massa de farJo (om que O caçador tente desvirtuar seus ot;etivOl. E5iC! üpoc de ordem
ar difusa, que se parece muito com Oereilode refr3\Jo (ausado pt'lo ar quente de"e ser (uidadosamrnte pronunciada, e vir de um rMgo poo;Iercso. Um
quando passa pt'1o ar frio. • caçador invisível pode procurar fainas na formuLlçAo di. taréa, para c0nse-
Ú(3dOl'6 in\isÍ\'eis enten.:ltm a lingua comum dos holT\efls, mas NO guir um pretexto e atacar ou prejudicar seu mestre. "","~. \UNI or-
ronseguem pronunciá-Ia. Eles podem falar apen<b em §cu próprio idioma, dem simples como Hm.antenha-me a salvo Hpode termlNf com o aç~or
qur mais se pall'C'e com o uivo dOI! "entos de um~ granJe tempestade. carregando o mago para o plano Elemer1taJ do Ar. esoondendo-o li.
r~ra cada dia de 5eTVidão do caçador hã UIT\iII chance cumulativa de I~
COMBATE: Caçadores invislveis atacam usando o próprio ar como de que :J criatura procure uma falha em suas ordens, • fim de distorcer n
arma. 5.10 capazes de criar um ~emoinho, forte c súbito, que atinge a viti- missJo e livrar-se dela, Se não houver falhas, o caçador tem que continuar
ma e causa 404 de dano. Tais ataques afetam um unico alvo, fiO mesmo servindo o mago que o rorwooou.
plmo de exiStência em que o caçador está.
Devido ii invisibilidade, es&aS criaturas ganham um bónus di: -6 00 tes- ECOLOGIA: Caçadores IOv~veis sJo ~ ao plaoo Material
te de surpresa. Ao IN$mo tempo, inimi306 inoIpazes de ver seres invisiveis contra a vQI1tade, como fscra\'os. Os que f«am submebdoI a trabalhos pe-
ou Dn«Iflr InWi$íbilidIW têm -2 de penalidade em seus ataques. Apesar de sados, cumpnram missões mUlto diliceis, ou conhecEnm a derrota nas m!os
completarnen~ invish'cis no plano Material Primário, os contornos dessa~ de humanóides, têm tendência a adquirir uma. certa descoofi.1nça (b \'ezes,
criaturas podem !it"r pen:ebidos, de forma tenue, no plano Astral ou Etéreo ódiO monal) quanto a seus mestres. Aqueles que fl'('OOeram missões fáceiS
Caçadores invisíveis só podem ser mortos no plano Elemental do Ar. l'ffi viagens anteriores, ou que aqui chegam pela primelfa vez, tendem a ser
Em qualquer outro local, um caçador que venha a perder todOl!i os pontos de mais fikeis de se lidar. Tais sentimentos podem influenciar encontros com
vida simplesmente retoma 110 plano do Ar. humaflÓidl'S no plano Aéreo. Qualquer um que tenha travado amizade com
um caçador 00 passado vai achar suas viagem; pelo plano do Ar mUito me-
HABITAT/SOCIEDADE: Pouco se sabe sobll' a vida dessas criaturas. nos dl'Sastro6as do que poderiam ser.
PresUIl"lMf! que sqam sunit.res aos e\ementais do AI, quando lá encontra- Caçadores invisíveis somente obedecem ilquele que realmente o ron\'Oo-
dos Aquele5 pll'Sefltes II() plano Material s.\o o resultado de uma coojura- COIl ao plaoo Material, e poucos magos tm poder para conjurar um ser
ç3o. A magia que traz o caçador ao mundo material faz com que ele su..-a ao de-sses cm nome de outra pessoa. Alguns arcanos de espIrita merrenário
mago por algum tempo. O arcano que convoca tal criatura detém total con- foram capazes de colocar as conjurações necessârias em pergaminhos, que
trole sobre ela, até que esta complete sua missão ou SCJl derrotada, voltan· podem s.cr ativados por terreIros. Esses pergJminhos, vmdidos por valores
do ao seu plano original. Uma "el incumbido de uma miss.10 o caçador é eotre 5.000 e 10.000 po. sJo extremamente pengosos de se usar. O menor
implacável. f.s6e; seres 530 rastreadores perfeitQ6., que podem detectar qual- erro no manuseio desses textos pode trazer um trágICO fim ao usuário.
quer piSta com menos de I dia. Atacam com grande fUria, e SÓ param quan-
do destruidos, QU sob ordens dm!tas de seu mestre, Uma "u que a lIliss.XI
estep cumprida, a criatura es.tará livre para volldr ao.) seu plallO de Origem.

208
IXITXACHITL
CLIMA/TERRENO, Águas tropicaiS rasat
FREQO~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Tribo
peRíODO DE ATIVIDADE: Dia
DII;"TA: Carnívora
INTEUCI!NCIA Média a Alta (8-14)
TESOURO: P,R,S (5OII\t'nte no OO\Iil)
TEND~NCIA: Cruel
QUANTIDADE/ENCONTRO: 5-12 (ld8+")
CA: 6
MOVIMENTO: Nd 12
DADOS DE VIDA: 1+1 a 4+4
TACO: 1+1 e 2+2 DV: 19
3+3DV: 17
4+4 DV: IS
N" DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: 3-12
ATAQUFS ESPECIAIS: Magias
DEFESAS FSPEOAJS: Magias
!'ROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: P-C (1-3/envergadul')
MORAL.: Elite (13)
VAlOR EM XI'· 35
1+1 DV sacenlote: 65
2+2 DV sacmiole: 120
3+3 DV sarerdotc-sentineJa: 270
4+4 DV líder sacerdote: 420
2+2 DV vampiro: 420
8+8 DV vampiro superior: 4.000

btitxachill, uma raça de seres aqt4ticos inteligentes, lembra arraias com pMior ~, As vezes, ronstruidas no ch30 do oceano, e contêm pirJmides e
uma caudii farpada. Têm uma forte disposiçJo para (l mal e ~'eneram os outros prédios que serwm de lar para pequenos ~pos de criaturas. Exis-
poderes das t~as; esses seres adoram caçar humanóides marinhos, samflCá- tem rumores de ddades de ixitxiJÇhit! com milhares de habilal'lle5. O iJdl:Qchitl
108 ou devorá-los. mais forte lidera a hierarquia religiosa, que, por sua vez, controla a vida da
lxitxaclútl é, ao mesmo tempo singular e plural; sua pronuncia correta é população.
i cs- iI· uch -it-ul.
ECOLOGIA: Ixitxachitl nlo conhecem predadores naturais, porém têm
COMBATE: Uma tJknia, bamnte usada por essas maturas é esconder· muitos inimigO&, desde sahuagins a hUMaIlOiJ. Eles são predad0re5 VOrne6
w ..... ;u-ei-. do f\mdo do rruor e esperar pela ptc9il, I'CYdill'ldo-lOe de repente e que ali\("am praticamente qualquer criatura Viva; caçam numa regiAo até
e mordendo-a_ Essas criatu/'ltS não ~ mUito silencio&u, portanto a tiltlca eliminar Iodas as outras formas de vida, o que 05 força a procurar outra
lhe5 lU chances IlOrmais de surpreender a VÍtima. morada.
Alguns ixitxachitl atuam como sacerdotes, tendo arrmelido venót5 es-
peciais, que possuem apenas oomponentes mattriais, du seguintes esferas IXrr.<ACHITL VAMPIRO
de innuência: Feitiços, AdivinhaçAo, Elemt"l1tal (Água), Necromântica, Cura, Essas criaturas são ainda mais perigosas que 08 demais da espécie. Cada um
Pro~30, Solar (somente relatIVo à e!lCUridão). P.m cada dez ixit;.:;achitl t"I1- tem 2.2 dados de vida, e regenera 3 pontos de vida por rodada. Além do
oontrados, exish- um com habilidades de dérigo de 2" ntvel; para cada vinte, dano da sua mordida, o vampiro também drena um nlvel de energia vital.
um com poderes de clérigo de 3" IlÍvel e, para cad. cinqUenta, há um com Eles são l'6icamellte iguais a outros ixitxachitl, e freqüentemerote servem de
2.2 dadOll de vida e o poder de um clérigo de 5· nlvel sentinelas para 9I'US lldert'l.
Entre mais de ciIlqi.leIlta desr;es monstros, lideradas hj um lider sacer-
dote com 4-+4 dadOll de vicb e habilidades de 8" nivel. Esse lider é acompa- IXITXAOUTL VAMPIRO SUPERIOR
nhado por dois saa>rdoteHP.lltinelas, cada um com 3-1-3 dados de v'ida e 6 Q
Essas criaturas são realmente raras e atingem o slatus de vampiro supe-
nível. Sentinelas e lideres pouuem tesoul'Oli tipo U, com itens m.'igicos que rior somente depois de mordidas por um outro jxitxachitl vampiro superior.
podem !II'!' usados sem as m308. Possuem têm 8--+-8 dados de vida e drenam dois n!veis de energia vital com
P;ua cada vÍllte bdtxachítll'flCOntrados, existe u"" chance de 50% de uma mordida (a Mo ser quando mordem aqueles de sua própria raça). Um
um deles 5eI' um ixitxachitl vampiro. Um entre cada cem vampiros 5el'á, na vampiro superior beitxachitl ~ a figura central nas grandes cidades de56l'
verdadl', um vampiro superior, mas esses raramente Mo mcontrados fora povo; ele é o tnano, e a população o venera como a encarnação de um poder
de ridadl"S. superior. Prisioneuos são traridos ao vampiro superior para serem drenados.
HABITATISOCIEDADE: Apesar de ocasionalmente vIverem em rios, eles
costumam fkar em águas oceânicas rasas. Esses monstros normalmente for-
mam comunidad('S de dez a cem indivíduos que vivem em labirintos dentro
de recifes de coral. Uma comunidade tem, normalmenle, vime a duzentos
escriI'OS hurnaoóide;, que cuidam dos trabalhos pesados como cavar labi·
rintos. A entrada da comunidade é escondida.
Grandes romunidades com lideres fortes, como um ixitxachitl vampiro suo

209
CHACAL METAMORFO
CI;.IMA/TERRENO: Quaiquer temperado
F"-EQOtNC1A: Rau
CfCANlZAÇÃ'" Matilha
PERfooo DE ATIVIDAD6: Qualquer
DIETA: Carnlvora
INTELlCtNCIA: Muita (11-12)
TESOURO: C
TENDSNCIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: H
CA: 4
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 4
TACO: 17
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 2-8 (2d4)
ATAQUES ESPECIAIS: VISUal aUSl sono
DEFESAS ESPECIAlS: Ferido por annas de ferro ou
mágicas com tI ou mais
PROTEÇÃQ A MAGiA: Nenhuma
TAMANHO: P (I m como chacal); M (2 III
como humano ou hlbrido)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 270

o chacal metamorfo é uma criatura terrível e selvager.t, que ataca combate, baseando-se numa e;stimativa da força d. passIvei vitima.
viatantes distraídos e outros semi-humanos que possam ser emboscadC6. A O chacal metamorfo pasu sua vida caçando e matando quaisquer
habilidade de mudar de forma faz qut esse monstro seja um inimigo bastante humi\l1Q6 ou sem.i-humanos que cruzem seu caminho.
perigoso. Chacais metamorfos A'produzem-se apenas quAndo em fmn.a de ducal,
E encontrado em qualquer uma de suas três fomw, e nJo demonstra cruzando com chacais normais ou com outros metamorfOl. Quando um
preferf:ncia por nenhuma. A primeua é a de um simples chociIJ. ~essa forma, metamorfo cruza com um oormal, nasce um normaL pomn mais agressivo
a criatura freqUentemente caça e anda romo parte de uma matillla de chacais do que a média da espécie.
comuns. A segunda é a de um meio-homem/mekH:haal, com 2 metros de Fêmeas dao II luz, após 5 meses de gestaçlo, WNI ninhada de um a
altura e que anda com postun erela. Na terceira forma, o chacal metamorfo qWltro filhotes, IdêntiCOl a filhotes de chac:al.. mas com I dAdo de vld&. Essas
é indlStingui\'el de seres humanos l'IOI'INIis. As caracteristJcõ,s !isicas exat. crianças c:rt'SCt'D"J ripldo, e ganham I dado de viWI por ano. Sua fonna de
di forma hll/l'lalV dependem dos desejos do monstro, chacal atinge o O'ftCimento mb:lmo em três anos. e 01 filhotes manlêm a
forma animal pelos primeiros dois &I"l0l. Terminado esee periodo, ganham a
COMBATE: Na forma de chacal, o monstro obedece às c~racterMicas habilidade de assumir forma híbrida, e aos três anos a forma humana -
do chacal comum. Um observador cuidadoso. porém, irá notar que ele ~ correspondente a nove anos de idade - que CR.'!iCe com o biplo da vdoddade
bem mais agressivo. Na forma híbrida. esse metamorfo pode investir com normal. Pais em forma humana disfarçam 01 filhotes como bichinhos de
sua mordida ou qualquer arma que estqa .. mão. Devido. uma insaciável estimaçio.
sede de sangue humano. ele irá usar a mordida sempre que possivel- No Clwais meta.morfos (20'%) podem vlajM com um a Jtis chai:ais normais.
entanto, não reluta em se valer de armas pua garantir a VJIÓri.l . Apesar de essas feras wrem normais em tudo, a Innuência do chlcal
Em forma humana. o chacal metamorfo só pode atacar com armas metamorfo tende a fazer com qUI' fiquem mais ferozes. tornando-se caçadOI\'S
(qualquer uma), mas dA preferfncia àquelas que cortam e rasga:n a came de em vez de necJtifagos.
suas vitimas. Em alguns casos, o monstro alimenta-se do cerpo de seus
irumigos mortos sem reverter ii fonna hfbrida ou animal Em qualquer UmA ECOLOGIA: Essas criaturas servem apenas aos mais malignos
<lu fonnas. o chacal metamorlo possui um olhar mágiro. Uma vitima que, humanóides e, mesmo a$un, se a aseodaçlo gilROllr que poderão matar
inadvertidamente, fixI nos olhos dessa criatura deve passar num Itslt dt mais humanos ou semi-humanos do que fmam lIOZlI\hos.
rtSISlbJdl ii magia ou cair em sono profundo; o efeito ~ idbltlco a Sono. Note
que vitimas hostis, amedrontadas ou emocionadas são consideradas como
adverttdas.
As defesas especiais deMa criatura funcionam em todas as três formas.
Somente armas forjadas com ferro, ou armas mágicas podem fenr o monstro.
O mebmorfo reverte .. forma de chacal depois de morto.
HABITAT/SOCIEDADE: Quando localiza uma vítima, essa criatura
assume forma humana e se aproxima da presa. O monstro vai rentar abafar
as suspeitas de seu alvo, fmgindo estar ferido ou pI'I'Cisando dt ajuda, para
criar uma oportunidade de usar o ataque visuaL Se o olhar falha e o chacal
se vê frente ii ~pectiva de uma batalha, a criatura Ui fugir ou entrar em

210

KENKU
CUMA/TERRENO: Qualquer terrestre
FREQUtNClA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Cli
pERlOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onívora
INTEUG~NClA: Média (8-10)
TF5QU RO: F
TENDtNCIA: Neut ra

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 2-'


CA: 5
MOVIMENTO: 6, VI' 18 (O)
DADOS DE VIDA: 2.5
TACO: 2DV: 19
l-4DV: 17
5DV: 15
N" DE ATAQUES: 300 1
DANO/ ATAQUE: 1-4 / 1-4/1-6 ou (/ arma
AtAQUES ESPECIAIS: Nulo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA: 30%
TAMANHO: M(l,h 2 m)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM EXPERI~NClA: 2DV: 175
3 DV: 420
4 DV: 650
5 DV: 97S

Kenkus sIo pãssaros humamides, que usam M"US poden's par.! abone- rnklos ~ ininteligíveIS. Aparentemente, comuniGun-se telepaticamente e
rer e atrapalhar aeres humanos e raçu semi·humanu. coMecem os simbolDl da mímica. Esses pjssaros intefisentes podem ofere.
O kenku tipico se parece com um falclo humanóide, usando roupas de ter conselhos nlio-verbais para humanóides, mas sempre com o run de
humanos. Ele tem tanto bnçoli quanto asas, que geralmente ficam dobradas enganá-los, levando o grupo a iituaçOes perigosas e difiruldades que pod....
nas COIiW, e podem ser confuodidll5, lo dist!rv:ia. rum l1mI grande mochila. riam ter sido evitada$. Como regra gerai. kenkus têm uma d\ance de apenas
A a1nm vaN. entre 1,5 a 2 metms. As penas $lo predominimtemente mar- S"4 de realmente ajudar as pessoas.
rons, com a plumagem inferior brara. Or; oIh05 são 1lI'Iare!0IS e brilhantes e A verdadeira estrutura da sociedade dos kenkw; não ~ conhecida. Os
h.i marcas no rosto. covis de kemus que foram descobertos geralmente s.io pequenas clmaras
subterrâneas ou cavernas.. Acred.ita-se que grandes çavemas a grandes pnr
COMBATE: TodOl5 01 kenkus thll as habílidades de ladrões de 4" ruvel fundidades 50b o solo possam conter grandes oomunidades de kenkus, in-
sao exímios lutadores, e geralmente atacam com uma cimitarra ou bordAo. cluindo indivlduos d~ 6 dados de vida ou mais, e çom maiores poderes
Se desarmados, atacam com as garras (dois ataques causando ld4 pontos de mágicos.
dano cada) e com o bico (ld6 pontos de dallO). No solo, usam as garras das A nlproduçao dos kenkus ~ paredda mm a dos grandes pássaros. As
mãos. Se estiverem voando, usam a5 dos pés. Es~ monstros geralmente fêmeas botl'lm de dois ft quatro ovos, que chocam após 60 dias. Os filhotes
nlio matam, ft menot que suas próprias vidas estejam sendo ameaçadas. nllo têm penas. sJo indefesos e possuem 1 ponto de vida cada. Crescem
Todos os kemus possuem grandes habilidades de disfarce. Há uma chance rapidamente e ganham I ponto de vida por mês. Dentro de 6 a 8 meses,
de 50'% de que consigam se fazer passar por hum~. todos ter~o a plumagem de adultos. e poderão agir' independentemente rumo
Um kenku de 3 d~DI de vida po!l5ui uma magia art'ana do 1° circulo, k.enk.u de 1 dado de vida. Se um filhote for capturado, ou não terá os pod....
geralmente lJdrdOl M(stioos. Uma \'e~ ~ cada 30 di~5, ele pode alterar sua res desenvolv idos com o treinamento 01,1 terá apenas as habilidades mini-
forma e permanKt1 rum aquela aparência por ati 7 dias. Um kmlru de 4 mas, obtidas antes da captura.
dados de vida possui um. magia extra do 1° cin:ulo, nonnalmente TOI(IIt Kemus jovens (3 dados de vida ou 1l1I!flO&) sio arro;adOlS e pIOpl"l'OOS a
CIIoaI"lt. Além disso, • criatura adqui~ a habilidade de M tomar inVISível realizar planos audaciosos. Sabe-se que alguns já se fizeram passar por deu-
sem limite de tempo ou freqüência de uso. Um IIder ~u de 5 dados de ses, para ficar com 115 oferendas dos féis. J(enkus mais maduros também sio
vida ganN uma INlgia exlril do 'l' drculo, geralmente kjlans ou TtiII, t a mais rest'fVildos e astutos, prefetlodo raptar hwnanos e semi-humanos ri-
habilidade de ConRIaIT RrII"'f1IWCJJ (igual lo magia divina do 3" cirrulo). COIi como fonte de renda.
HABITATISOCJEDADE: EaN fiIÇa misteriosa vive mi. meio _ huma- ECOLOGIA: Kenkus cNdos domesticamente sIo apnociados romo ser-
nos e às rIQlS semi·hwna.nas sem que a maioriil da populaç60 jamais Sóliba vos- Ovos de kenkus valem 2SO peças de ouro, e os filhotes, 300-500 po.
de SUl. presença. Entrelilnto, essa ~ uma fonna de comércio de escraVQIJ, trazendo todu as
Se um grupo de kenkul for encontrado, 51'1,1 lamanho determinará ii cornplki1çõe5 relacionadas.. Se um kenku descobrir ootro kenkus capturado,
mmPostÇio. Um grupo rum cinco 01,1 menos componentE'$ terá dois kenkus ele tenlará libelti·lo MCretiImente e, se po55Ível, raptar o comerciante ou o
de 2 dados de vida e trfs de 3 dadOl de vidil. Um grupo de seis ou sete tem dono do escravo. Eles vingarlo kenkus assassinadcas.
um llder com 4 dados de vida, três kenkus com 3 dados de vida e o Il'Iilo
com 2 dados de vida. Um grupo de oito kenkus terá também um IIder SUp!e+
mo com S dados de vida.
Kenkus Mo falam; apesar de poderem emitir sons de pássaros, esses

211

KI-RIN
cJ.iMA/TERRENo' C'o
flU:QUtNCIA: Muito rara
QRGANIZAÇÃO: Solit!ria
PERfooo DE ATIVlDA06; Qualquer um
DiETA: Herblvora
INTELlG~NCIA: Supra-g@nio (19-20)
TESOURO: I, S, T
TENOmelA: J",b

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA~ .,
1

MOVIMENTO: 24, Vn 48 (8)


DAIXJS DE VIDA:
TACO: ,
12

('II' DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE; 2-8/2-8/3--18
ATAQUES ESPECAIS: UIIO de magia
DEFESAS FSPEClAIS: Ver aba ixo
PROTEÇÃO A MACIA:
TAMANHO:
MORAL:
"'"
Imenso(4)
Fwtiro (18)
VALOR EM EXPERItNc1A: 11.000

SUMÁRIO PSIONICO
,
Nfvtl DislCienlOtv
4/5/18
Auqut/Defeu
Todos/Todoe
V.. lor
_Inl
pp,
200

Essa nobre criatura vaga pelos céus a procura de boas açOes pata re- Esses seres benévolos vêm auxiliar OS h~,8t Opedido for apro-
compensar, ou malfeitores para puniL priado ou se houver confronto com alguma criatur. podtrOA e extrem;r,-
Sua pele é coberta por escamas douradas, como o rwcer do sol. A crina ~~ ma ligna Ki-nns acredi.Wri, «Itretanlo, em a~to peIIII<NIl.
e a cauda, vastas, s30 de um 10m mais escuro de dourado, aSlSim como o e não aparecem caswlmenre para ajudar, .. nJo!.el' nu piores Cin:unstlnci;r,
chifre e os cascos que I/!m toques de lUSa. Os olhos silo violeta-escuro e sua Eles sobrevivem criando sua própria romda e bebida. e I'StilbelKt'm
voz é melodiosa. tocas no pico de uma montanha ou num planalto, lugal"l$ impossiveis de se
Ki-r!1\8 falam seu pt6prio idioma. Usam telepatia e MO capazes de se aka!lÇlr sem voo ou escalada. As tocas podem rer um exterior !cito de pe-
comunicar mental ou \'erbalmente com quase todas as criaturas vivas. dras mcontradas no local. ~ melhorada com a ajuda de madeira e tecidOl
COMBATE: Pode atacar fISicamente com seus casoos (2d~ pontos dI" resIstentes, criados por magia. O interior é genlmm~ luxuoeo: (com tape-
daro cam) 00 tom \:) chlftt, ~ um bOO\lS ~ +'l m jog1l01l 01" lIuque ~. i.\mo{aóas. t OO\ros artip). \Jma ma. 1)C\l,~ t uwmól. limpa pDf
e causando 3d6 ponloi de dano. ventOl controlados cuidadosamente, que VatreID 01 detntQl.
Esses seres sio capaUl de usar magias como Soe fO$S(>f11 magos de 18' Apesar dos ki-rins serem generosos e nada avarenlol, eles ainda t/lm
nfvel. Podem usar nove magias do I~ circulo, oit(! do ~ circulo, Soele do 3", 1.1mB tendilncia para acumular tesouros. Essas riquez.u podem ser de sua
etc., ati! uma magia de 'I' circulo, diariamente. A telepatia de um ki-rin per- própria criação, presente!; de amigos e aliados. lembranças de viagen5 e ex-
mite-lhe Itr os pens4Il'ItI1tOl ronsc:imtes; portanto. es.sas criaturas s30 prati· plorações, multas cobradll8 de malfeitores ou oo,rro. pIIMdos de inimIgOl
camente impossfveis de surpreender. Podem criar comida e bebida saudá- derrotados.
veis para 2d12 pessoas. bem como I metro cúbico de objetos ni~tdos, ou ECOLOGIA: Os li-rins ~üenlmll'nte omernm IS abvidades de cri-
0,5 metro cúbico em 00jet0s de madeira. Essas criações sIo permanentes. O aturu pode~s • maligNOS. $.;I """ _ R tor....u~m e~ivamcntc
Iei-rin pode criar itens de metal com um peso total de até 2.000 peças de malignos, eles agim contra eles.
ouro, mas tais itens ttl:m uma duração bastante curta. De modo geral. quanto Ki·rins podem recompensar aliadOl ou pt'S6OaS necellitadas criando c0-
mais sólida for a substlncia, menor sua duraç3o; por exemplo, adamantinos mida e objetOl vali0805.
duram I hora, enquanto ouro permanece por ld4+1 dias. Sua pele intac1a vale 25.00) ~ de ouro.. A pc.e detat Item é peng<>
Ki-rins tambmI pedem criar ilusões com efeitos visuais, ,udi\'eis e olfa- SiI, uma ve:!: que o dono pode 5IeI" atacado pOI' outm h-nn., humanóftJe5 ali-
tivos. Essas ilusões permanecem sem ~idade de concentraç50, a menos ados aos ki-rins ou monstros mteligentes de tmdfnc:ia Jusi••
que o efeito seja destruido magicamente, ou in\enQmpido pel,:)odf'SCreru;a. O
kI-rin usa Formll Gwsa, CIImiMlwrMo Vmlo. Ü)/IOOCIIr Qi/lUl e Ú1tU(lfRr RtJ4mpo-
gos. Quando um ki-rin conjura coisas do du ou relacionadas com o ar, ii
aialura ou efeito mIsti..-o produzido tem o dobro da força normal, incluindo
pontos de vida e dano causado por seus ataques. ES5l'S sem podem entrar
1'105 plal'105 Astral e Ettreo conforme desejarem.

HABITAT/SOCIEDADE: Essas criaturas aéreas raramentr põem seus


cascos em terra firme. Apenas os machos se aproximam do chio. Encontros
com ki-rins fêmêas jamais foram registrados. Da mesma forma, nenhum Id-
nn fOlIem foi v~to, e (II detaltles de sua reprodução sio desconhecidos.

212
KIRRE
CLlMA./TERR[NO: Escarpa, de flOll5ta~
FREQUtNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Bando
PERfOOO DE ATlVIDADf.: Diurno
DIETA: Carnívora
INTEUCtNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: Nulo (A)
TEND~NClA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 7
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA:
TACO:
•••
13
N" DE ATAQUES: 7
DANO/ATAQl"E: 1-4/1 -4/1-6/1-8/1-4 /1.1,/1-6
AfA(JUES ESPECIAIS: Psiônioo
DEFESAS ESPECIAIS: Nu la
PROTEÇAO A MAGIA: Nula
TAMANHO: Grande (2,5 m)
MORAL: B.astante Resoluto (1J.14)
VALOR EM EXPERlaNOA: .,<1

SUMÁRIO PSIONICO
Nível Dl8ICien/Drv Ataque/Defesa Valor ppp,
5 2/2/10 RP, rI. CP, EP, FI, TV 15 100

P.iroc.'inhia - Cilncias: pro;etar energia; Devoções: amadar, levitaç50. oponentes psiônicos (contanto que (l kirre tenha PPPs suficientes para
Telepatia - Cllnelas: rajada psiônica, torre da voowle de ferro; Devo- _rgtzar o modo de defesa).
ÇÕf$: awe, COIl5triÇ.lio psiquica,. instnlJlÇ30 do id, escudo de ptnSiIrIfIltos,
fort1lez.a do intnecto, detectar vida, COfltalO. HABITAT/SOCIEDADE: Kim'S skI, oonnalmente, criaturas soIit.irias.
Isso dura até a temporada de acasalamento, quando um macho e uma fê-
o kll"l1!, pattcido com o tigre, é um dos animais mais ferozes das f\ort's. mea se unem para gerar filhotes. Uma ninhada de kirres possui de trk a
tas e wlvas de Athas. cinco criaturas. Kirres s.lio mamíferos, e as fêmeas produzem leite para a
À prirncira "fista, fk kmb .. um srande (di".., III"
um t'lWI1If' IIIilIs de- 1'linNdIt. Os jovens ViVVll ..k Idtoe UUI1lllTt: os primeiros' rrte!leS; depoIS d&
KI, começam a se alimenlllr de comida sólida, como pe<jlll'IlOS animai!; da
talhado revela várias diferenças rapidamente. O I<.irrfo tem 2,5 ml'tros de
comprimento e oito pernas, cada uma tennlnando em patas com ganas bu- floresta e outros mamíferos.
tante afiadas. Fk tamNrn dispõe de gr.mdes chifre! em ambos os ladOll da Quando a fêmea estA pronta para dar à luz. tanto ela quanto seu com-
cabeça e de uma cauda !II'fTilhada,. mmlas vezes usadiro remo anJUII. A boca ~ panheIro fazem um covil em uma á~ ISOlada da. flor1'sta, onde dificilmente
enorme, com dentes (E1inoS aiiadot, usados principalmen~ para am.ncar a woo perhubados. Durante OS primeirOs 5 Olest$ após O nascimento, os pais
came da vitima. A colora~ do pêlo de um klrre é parecida com a de um protegem o covil ferozmente, tentando matar qualquer criatura que ameace
tigre (ambos Iistradot). Mas, enquanto um tigre possui listras pretas f ~fi"""'"
alaranjadas, o kim- 05tl'fltill listras marrons e CIt\ZfIltas. A cara, no m:anto, l
toda cinu. Os olhos amarelos di criatura, brilhando contrl o pêlc clnza- ECOLOGIA: JGrres ~ uma dali caças preferidas de muitas das tn~
escuro, causam um ekito aterr1ldor. que habilllm as florestas de Athas. A sua carne é uma das melhores da re-
gião. Além de ser fonte de alimento, o animal também tem oulTas utilidades
COM BATE: Predador por natureza, ele ~ bem p~o p;ua o rom- quando morto: os chifT'e!l s.1o usados romo pontas dt lança t, em alguns
bate. Rápido no mlNte corpo I oorpo, recdlt um ~ de -I mi suas casos, ent~lhad06 na forma de adag.u adornadas; <II cauda também pos.o;ui
jogadaJ de inictativa. Se o Mestre usar os "'ModificadOl1.'f Opcionais de Imçi- uma afiada ponta de osso na sua extremidade, com a qual se faz uma ponta
ativl", kirT'e!l são consideradO! criaturas de tamanho pequeno, n:cebendo de flecha ou um dardo.
um modifiCllldor de apenas -+3, em Vf2. dos -+6 normalmente conferidO! a
criaturas de tamanho gnnd~.
Durante cada rodada de combate, um kim pode atacar até gere vezes,
usando como armas 5eUS membros, dentes, chIfre e Gluda. Ele ataca primei-
ro com as patas dianteiras, seguidas de mordida e chifrada. Entãc, ataca
com IS garras seruncllorias e a cauda. CW garra CilUSiI ld4 pontos Ik dano,
tanto <II mordida quanto a aluda causam Id6 pontos de dano e o ataque COOl
o du(~ CIIu511 t<ti pontuo;.
Assim como muitas outras criaturas de Atluts, eles ti'm poderes psiônlcos
naturais. No lug.u de seus múltiplos ataques, <II cada rodada o kint pode
usar um desses poderes, astói.m como quakjuer criatura que tenha tai; capa-
ridade$. Alfm diMo, ele pos8ui driesas psiônicas naturais que estão sempre
em funcionammto. Isso confeR' ii cri~tura uma poderoosa prot~ão contra

213
KOBOLD ,

Kobold U"'
C'rIMA/TERRENO: O:! terrestre Temper~do a
tropic.ll/Colinas
e montanhas
FREQUtNCIA: I_~ Rarl
ORGANIZAÇÃO: Tribal G<nM
PERJooo OE ATIVIDADE: Nolurno Notumo
DIETA: Q\[vora Onf'lora
lNTEUG~NCIA: Média (8-10) Baixa (5-7)
TESOURO: J,0(Q)(5) J(Qx 5)
TEND~NCIA: W Egofsla

QUANTIDADE/ENCONTRO: ';'20 (5d4) >-300


CA: 7 (10) 8
MOVlMENTQ: 6 6, Voar 15 (q
DAIXJ5 DE VIDA: 1/ 2 (1-4 PV) 2.5
TACO: 20 2DV: 19
J..4 DV: 17
5DV: 15
N" DE ATAQUES: I I
DANO/ATAQUE: 1-4 ou 1-6 (com arma) 1-3 ou 1-4 (anna)
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo Bombl de pedra5
DEFESAS ESPECIAIS: Nula Nula
PROTEÇAO À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: P (1 m de altura) P (1 m de altura)
MORAl.: Medial'lO (8-10) Inctrto (7)
VALOR EM XP: 7 2 OV: 35
chefes/guardas IS 3DV:6S
4 OV: 120
SDV: 175
Essa raça covarde e s6dica de pequenos human6ides, luta vigorosamente
contra humanos e semi-hwnanas por espaço e comida. Detestam, principal-
mente, gnomo& e 06 atacam sem hesitar. wslml dto cinco a vinte (5d4) guarda-costas; as ffmtM equivalem a 50"'4 do
Mal atingindo 1 metro de altura. thn escamas que variam do marrom numero de machos, filhotes . 10% e existem de tnnta I tJt:unt08 (3dlO li: 10)
escuro ao negro. Os olhos brilham com um forte tom de vermelho, e a cabe- ovos. Também haverá um chefe e dois a oito guardai (CA S; 1+1 DVi 7 PI'
ça apresenta dois pequenos chifm, com cores variando entre marrom-daro cada; dano 1-8). Além disso. há uma chance de 6.5% de haver animais de
e branco. DevkW à predileç.lo por roupas velhas, vermelhas ou ror de laran- guarda: (70%) dois a cinco javalis (CA 7; 3+3 DV; dano 3d" com os chlIres)
}a, caudas nIo preênseis e o idioma (parecido rom o latir de peque005 cães), ou (30%) uma a quatro daninhas gigantet (CA 6; 3+3 DV; dano 2d.6 com
nIo 10'10 Iev~ a sério, se ronstllul num erro fatal. uma vez que o que lhes mordida e su~.Io de &anguel. Pode haver um ou lJW8 lWIIh.
falta em tamanho e forçJ, sio rompensad06 com ferocidade e ~mosia. A sociedade é tribal. mas pode ser dividida em grupoll de guetra, de
Kddds faJam sua própri.l ~"(75'Y.) faJam alingua deOltSe gOOIins. acordo com p\anu<; esptdfiros. Até dez famllias podent M'I' pam de um dJ.
e cada d.1 geralmenh' é Il'SFons,h'el pelo contrl::Jit di 61ft num raio de J5
COMBATE: Suas táticas de combate s30 baseadas em truques ou even- quilômetros do covil KoboIds retiram os leiOUnll das vítimas, e muitas ve-
tos que podem desequilibrar totalmente a batalha. Atacam gnomos à pri- zes carregam·nas de volta para o covil, pilllI que sirvam de alimento. Em
meira vista, mas pensam dUIIII vezes antes de agredirem humanos, elfos ou algUM ~a!lOS ni\o m~l;tm ~s vitimas. mas vendem·nas (()mO ~vOl.
anoes. liles muitas vezes lançam uagaias e lanças, preferindo não se apro-
ximar até que os inimigos estejam enfraquecidos. Atacam em ondas ECOLOGIA: TilvR 01 ~ devam 5I.UI maJigNdadt ao I.to de lerem
avassaladoras. Se 05 oponentes forem reduzidQs a wna propc!I'Ç.lo de 3 por pn.'Safic:il par.! human6ides ~ e ~ f.aJrunto&. Eles têm muitos
2 a seu favor, devem realiz..Jr um teste dto 1IKH1lI. Kobolds temem pessoas inimigos. e até 05 anões ii tivmm de admitirque. virias gutrns~ koboIds
capazes de usar magias, e miram nesses per.o1iI~ sempre que possiI'eI. e gobIms mantiwt1un o nWntro de goblins num patamar seguro.
Essa raça COfituma fazer buracos c.amunados e cheios de lanças, bestas e Kobolds podem viver 135 anos.
outras armadilhas mednicas. Eles geralmente tt'!m pontos de observação e URO
assusinoe em prontid.lo perto desses buracos, e deo;pejam óleo em chamas, Urd5 s.Io parentes distantes de koboIds. Com 1 metro de altura e peque-
annas de arremesso ou insetoe V\'l'lenOSOS sobre as vitimas. nos chifretl de marfim, $CUli corpos sio fracos e cobertos com escamas
Grupos de guerra kobolds andam armados rom davas com pregos, salpicadas de amarelo a vef1llelho. As asas, parecidas com as de um morce-
machadOl, azagaias, espadas curUS e lanças. Seus escudos 510 de madeira go, têm 2.5 metros de um~ ponta a outra. Têm inflllviNo de 20 mett06 e
ou vime, ruamenle de metal. preferem caçar l noite, soltando pedras (com 1 a 2 qUil05 cacb). Vítimas
Kobolds po5Suem infr,lIVislo de metros, mas nIo enxergam direito
2(l despreparadas são consideradas como tendo CA 10 para essa jogada de
sob a 111% forte, que lhe!I impõe \IlfY penalidade de ·1 em suas jogadas de ataque. Oponentes que tentam se desviar Sio t'Of\SIderad06 CA 2, antes de
ataque. se computar 05 modificadores de Destreu. AJ rochas causam 2d4 pontos de
HABITAT/SOCIEDADE.- Kobolds vivem em lugares subten-ãneos escu· dano. Alguns urds (25%) carregam lanças leves (ld4 de dano).
ros e úmidOll, e em gigantescas f1ol\'Stas. Como são mineradores competentes, Um grupo de vinte urds é acompanhado de um subchefe (CA 7, i pv).
qualquer ilrea rem potencial para E'S8oI atividade pode ser um bom lugar para Grupos de cem ou mail incluem o chefe (la pv,.5O% Ifm ~ de couro
fixar n.'6idl'ncia.. IlÚgkol:l. TOO>5 de urdt têm Id6 xamãs c.1.pua! de ronVerlill' com InOICep
Uma tribo ~ koboIds genllmente !em de quarenta a quatrocentos (4d10 como se usassem FglIrr Q)III A~I __ .
li: JO)adullo5 machos. Para cadII quarenta koboIds em um bando ha\'m um O período de vida dOi urds pode passar de 100 lflOI, mas e\e mmli'n-
IIder e dois guarda-costas (6; 1-1 DV; 4 PI' cada; dano l-(j). Em um covil te vl\'em mais de SO.

214
KUO-TOA
CLIMA/TERRENO: Subterrâneos aquáticos
FREQU~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERÍODO DE ATIVIDADE: Noturno
DIETA: Carnívora
INTELIG~CIA: Alia ou mais (13 +1
TESOURO: L, M,N (Z)
TENOtNCIA: Egoísta (com inclinações cruéis)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-24
CA:
MOVIMENTO: •
9, Nd 18
DAJX)5 DE VIDA: 2 ou mais
TACO: 19
W DE ATAQUES: 1 ou 2
DANO/ATAQUE: 2-5 e/ou oom arma
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÃO A MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: M (níveis mais altos são G)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM EXPErnNCIA: Normal: 170
Capitllo: 3.000
Tenente: 1.400
Sentinela: 420
Monitor: 975

Kuo-toa é uma antiga r~ de homens-peixe, que vivem em subterrâneos


e alimentam um grande ódio pelos habitantes da superfície e pela luz do sol.
Sua aparência é fria e terrível. Um espécime típico lembra um corpo
humano bem barrigudo. roberto por escamas e com uma cabeça de peixe no
topo. Os enormes olhos costumam girar em diferentes direções, enquanto
Há uma chance de so<r.. de que qualquer sacerdote kuo-toano aoma do
observam uma área ou criatura. Os pés e m!05 sio muito compridos, com 3
6°nlve1 esteja armado com um cajado-garra. Esse item é uma vara de 2 metros
dedos e ] polegar opositor, parcialmente cobertos por membranas natatórias.
de comprimento, com uma garra de 1 metro de comprimento na ponta. Se o
As pernas e braços sio curtos, se comparados ao tamanho do corpo. Sua
usuário acertar o golpe a garra se fecha sobre o oponente, tomando uma
coloraç~o é cinza-clara, rom tons de marrom ou amarelo apenas nos ma-
fuga imposslvel. A arma só pode Soer usada em inimigos com o comprimento
chos. A pele brilha, devido 11 cobertura viscosa, e escurece quando o kuo- da cintura variando entre o de um elfo e o de um gnoll. Há uma chance de
toano fica nervoso, assumindo um tom mais daro quando está muito assus-
10% de que os braços da vítima sejam tolhidos pela garra, e 40% de chance
tado. Um forte cheiro de peixe morto exala dessas criaturas.
de que apenas um braço seja preso. Se a vitima for destra, a garra prende o
O povo kuo-toa não usa roupas, apenas rormas de couro para ca~ar braço esquerdo 73% d~ ve~. Oponentes presa; perdem os bônus de Des-
armas e equipamentos. Normalmente, um guerreiro carrega adagas. lanças,
treza e do esrudo. Se o braço da arma for preso, a vitima NO pode atacar e
escudos, arpOes e redes de arremesso.
o bOOus de Destreza é perdido, mas o do escudo permanece.
Os kl»toa falam a estranN língua do cotnércio subtenineo, conhecida
O arpão, usado apenas por guerreiros de nível alto, é uma arma de
pela maioria dos habitantes inteligrnles des6t'S lugares. Alm\ diMo, falam sua arremesso Soerrilhada, com um alcance de 30 metros que causa 2d6 pontos
própria língua arcaica, e têm contato emp4tiro com a maioria dos peixes. O
de dano, sem qualquer bónus. As vítimas deverão obter sucesso em um 1(51t'
idioma Iih1rgko é uma deturpação da Ungua usada no plano E1emental da
h misUlICÚI com um resultado de 13 ou mais em ld20 pMa evitar Soerem
Água; se um sarerdote kl»toano estiver com o grupo, '" uma chance de 73% fisgad~ pela arma. Criaturas de tamanho humano ou menor que falhem no
de que criaturas do plano Elemmtal da Água não ataquem a tropa, pois o
IrsU de rtSislhlcia perdem o equilibrio e ficam atordoadas durante Id4 roda-
sacerdote implorará piedade em nome da Mãe dos Mares, Blibdoolpoolp.
das. O kuo-toano, que fica amanado 11 arma por uma rorda, tenta, então,
COMBATE: Essas criaturas geralmente andam em grupos bem-annados. arrastar sua presa e mat.;i·la com uma punhalada.
Se maís de vinte kuo-tOi forem encontrados, há uma chance de 50% de que Seus esrudos são feitos de couro \!5pecialmente curtido e tratados com
eJtos estejam dentro de 1d10 quilômetros de seu covil PMa cada quatro guer- uma substância rara, !ieIIIelhante li cola, antes da batalha. Qualquer um que
reiro!! normais encontrados, haverá um guerreiro adicional de:1' ou 4" nível. ataque um kuo-toano pela fronte tem 25% de chance de ter a arma presa pelo
Para cada oito guerreiros comUM encontrados, Mved um óuln'l de SO ou 6" escudo. A chance da vitima soltar a arma II igual ti sua chance de abrir portu..
nível. Para cada doze kuo-toa normais encontrados em um grupo, haverá um A probabilidade de um desses Soere5 acertar golpes é igual li de um hu-
dérigo/ladrão de Id4+3 níveis em cada classe. Se mais de vinte guendros mano de me!imo nível, mas os machos ganham um bônus de +1 tanto na
normais forem encontrados, será uma tropa de guerra, composta por: jogada de ataque quanto no dano quando estiverem usando uma arma, de-
vido à Força. Se armados apenas com uma adaga, os kuo-toa podem mor-
Um guemriro de 10" nível como Capitão
der, causando ld4+1 pontos de dano.
Dois guerreiros de go nfvel como Tenentes
Quando dois ou mais kuo-toa sact'rdotes ou sacerdotes/ladrões traba-
Quatro guerreiros/ladrões de Y' /:1' nível como Sentinelas
lharem juntos, eles podem gerar um relâmpago dandOilS mãos. O raio tem
Um Monitor (ver abaixo)
60 centímetros de largura e atinge apenas uma vítina, a menos que uma
Um escravo para cada quatro kuo-toa
segunda pessoa entre no caminho sem querer. O raio causa 6 potl\o$ de dano
Os sentinelas são seguidores fanáticos da Mãe dOll Mares, deusa dos por sacerdote, ou metade disso se a vitima obter sucesso 1.'1;1 ~ lesle de
kuo-toa. Eles exortam as tropas para que permaneçam firmes e lutem Soem miMbuill à magia. A chance do raio ser liberado é de 10%, cumulativos por
piedade pela glÓria do govemo e da divindade, sacerdote e por rodada.

215
KUO-TOA
A$ defesas especiais dessas criaturas incluem SCC/\.'Ções da pele, que fa- restarem apenas aqueles que vivem nos subterrâneos e que nAo foram nab-
zem com que tentMivas de agarrar, prender, segurar ou usar uma Teiil em dos. Esse ramo da esptlde acabou St'fIdo esquecido pela humanidade, mas
lU'!) kuo-toano tenhlrn chance de suceso de apenas 25%. Apesar de seus remanescentes não !It' e5quect'ram dos humaJ'oO!i, e pobre daquele que rll(
olHos estarem localizados n05 lados da ~a, eles têm uma fantástIca vi- em suas umidas garT'ilS. Por isso, os kuo-toa odeiam a lu7. do sol e quase
~ monocular lIldrpendenlt>, com um campo de ~de 18(1', e II habili- nunca Silo encontrados NI JUperfide da terra. Isso, lunbml'flte com o ódio
dade de detectar movimento mesmo se II criatura estiver m.'islvel, astral ou Ilo1tural que nutrem pelo conceito de disciplina, é o que evita o reapareamenlo
t'térel. Asstm, penrta/'lt'Crndo tota lmente imóvel, umapessoa pode evitar das criaturas, pois elas " sIo numerosas outra vez, e adqUIriram novos p0-
5er detectada. K~toa também têm infravisão de 20 metros, e II habIlidade deres, Esses monsl:ro5 também ficarnm um pouco insüveis, possilfelmentl:'
de sentir vibrações II até 3 melros de distância. Eles só slo surp~ndidos como resultado da endogamlil, e a insanidade ~ comum na espkie.
com um resultado de I em ldlO, no teste de surprl'!lil. Se um covil de kuo-toa for encontrado. ele conterá 4dlOxlO machos de
Kuo-loa são totalmente imunes II veneno, e não slo afctados por parali- 2" nível. Além disso, existem guerreiros de nível mais alto, na l'IleSffia pro-
sia. Magias que geralmente afctam apenas seres humanóides não surtem pon;lo Já rnendonadi p.tT1I 05 grupos errantes. O hder do grupo é wn dos
tfeito neles. Ataques de eletricidade causam apenas metade do dano, ou seguinle$. dependendo diI popuIaçJo dilloca:
nenhum, caso obtenham. SUCl'SSO em um I~t dt mislhlo.; OIrrdos MísllCOS Um rei ~/ladfio de 12"/1-'" nível. 51! 3SO ou mais kuo-toa nor-
causam apenas 1 ponto de dano; Ilusões slo mulel5. Entretanto, kuo-toa mais t'5tiverem presentei ou
odeiam luzes fortes, e sofrem uma penalidade de -1 em suas jOgadas de Um principe sacerOOte/ladrio de 1I-!J3" nil·eI. 5e 275-349 kl.l()-tm no ....
ataque sob orcunstãncias oomo sol forte ou h/l_ Essas criaturas sofrem dano mais estiverem preseoles ou
lotaI de ataques de fogo. e realiZam t(Stts dt rf'SlStlncill com uma penalidade Um duqU(' sacerdote/ladrloo de ](7'/12" nível, se menoe de 275 kuo-tOll
de·2 contra esse tipo de agresslo. normais estiverem prest'l1tes.
Às vezes. kuo-Ioa Solo encontriMios em pequenos bandos viafando pelo
Existem também outroa kuo-Ioa na toca:
mundo da superiicie, com o intuito de raptar humanos para usá-los como
escravos, ou para realizarem sacrifíCios.. Tais grupos podem ser localizados Oito Olhos do Uder!»cmiote - sacerdota/1adtõeJ de 6° a 8" nível
nos labinnloe de masmorras que 1m conexiio com o enorme sistema de Um Sentinela OIefe - guerreiro/ladoo de 6°/6° nível
passagens e cavernas subterTlneas que vuiIIIl. a crosta terrestre. Dois Sentinelas de 4°/4- ou '!f/'!f nível (ver a descriçjo dos Sentinelas)
Um Monitor para cada 20 kuo-toa de 2" ru\'e!
HABITATI50ClEDADE: KU()ot~ se reproduz.em como os peixes, e os
Fêmeas na pmporçiio de m do número de machos
filhotes do criados em piscinas até que suas qualidades anflbias se desen·
Jovens (que nlio lutam) na proporção de 20% do total de kuo-toa
volvam. o que acon tece cerca de I ano após o nascimento. Os Jovens, com
Escravos na proporç.\o de 50% do total da popula<;io dos machos..
cerca de JO cen timetros de altura, Já podem respirar fora d'água, e seriio
criados em cercados, de acordo com o sexo e C'ilpacid.ldes fisicas. Não exis- Em áreas especialmente religiosas, existe tambtlm uma certa quantida.
tem famflias como as conhecemos nas comunidades de kuo-toa. de de sacerdotes. Para cada vmte t.:uo-toa TIiI comunidade, ~ um sacerdote
Filkotes especialmente dotados, gt'I1llmenle de paIS nobres, são treina· de 3" nivel, para cada quarenta existe um sacerdote de 4° nivel, para cada
dos para o iilcemócio, tomando-se cltlngos, dtlrigos/ladroes ou monges OItenta existe um de ~ nfvel, tudo isso além dos números e clas5es anterio-
especiaIS. Es6es últimos Solo chamados ~moni tore;~, e têm a função de con- res. Esses sacemotes s.lo liderados por um dOI seguintes grupos:
trolar os membros da comunidade que se tornam violentos ou ficam loucos.
Um sacerdote dl' 6" nfvel se o grupo tiver 160 ou menos integrazlles, ou
Um monitor é capaz de atacar para subjugar ou matar. Tem 56 pontos de
um de 7" nível e outro de 6° nível. se o grupo tiver entre 161 e 240 00
vida, ataca como um guerreiro de 7" nlvel e possui as seguintes habilidades
Um sacerdote de 8" nível. um de 7" nfvel e um de 6", se o grupo tiver
adicionais: o dobro da taxa de movimentação normal, CA I e quatro ata-
entre UI e 320 ou
ques por rodada - dois com as mãos, causando 2d4 pontos de dano (o
Um sacerdote de '" nível, doIS de 7" e um de 6", se o grupo tiver entre
dobro se estiverem tentando subjugar) e dois com os dentes, causando Id-l+l
321 e 400 ou
pontos de dano. Um ataque COI'IJunto de golpe/mordida acontece de arordo
Um sacerdote de 10" nlvel, dois de 8" e quatro de 6". se o grupo th'er
com a ordem de iniciativa; o outro ocorre no final da rodada.
mais de 400.
Criaturas subjugadas nlo podem ter mais que 2,5 metros de altura e
250 quilos. Apenas metade do dano causado por ataques com Intenção de Apesar dos kuo-to., preferirem uma dieta de carne, eles também culti·
subjugar é real, mas quando os pontos de dano causado igualam ao total da vam algas e fungos para completar o estoque de comida. Essas planta<;Oes,
vitima. a criatura perde a consciência durante 3d4 rodadas. iluminadas por estranhai fungos fosforescentes, sio mantidas por escravos,
Suas comunidades Rt'f'l11M1lte nlo cooperam entre si. apesar <k terem <\ue também são ~dos <:orno comida e para sacrifiOol..
\uII.".,.,lIc ..uOfi>ÇkI rm comum. ~ lugares geralffil.'I1te k'l'Vem para tr.lR- TeiOUlO> kuo-toanos CC6tumam ser composlOl de p«oLas, objetos reJaci&.
saçOe$ comerciais, reuniOes de conselho e adoração da M3e dos Mares. de TIiIdos 1 água,. ado~d05 com pedras predow.s, e minerais escavados por
modo que estio abertos a todos 08 kuo-toa. As comunidades religiosas, as- seUl es<T3\'05. Quabquer itens mágicos na poMe de kuo-toa sIo ~lmente
sim COfl\O outras colônias, estão abertas aos dl'OWS e seus servos, uma vez obtidos de grup!l'l de a\'entumT'OS que Rio CORgegUtram voltar para casa
que esses fornecem boas mercadorias e serviços, apesar de serem temidos e
ooiados pejos kuo-toa. Isso leva a escaramuças e ff\.'qüentcs raptos entre os ECQlOC 1A: Os sábios da superfície riJo sabem muito sobre essa raç,l
povos. Os devoradores de mentes Silo extremamente odiados; eles e seus subterrânea, enigmática e violenta, mas alguns dos Intelectuais mais proe-
aliados serão atacados imediatamente. miflcntes especulam que os kuo-toa skI apmas uma parte da tripla rivah.
Os antigos kuo-toa já habitaram as ~ões costeiras e ilhas do mundQ <fade que envolw também devoradores de mente!! e drows. t parcialmente
da superffcie, mas, conforme I raça humana crescia e aumental'a em quan- graças a essa contínua guerra subteminea que nenhuma das três raças con-
segUIU dominar o mundo da superficie.
IIdade e poder, os homeos-peixe foram gradualmente levados às regiões
remotas. As iflcessantes guerras contn essas criaturas malignas - que iil·
criflCavam humanos - ameaç.wam ilGlbar com a espécie kuo-toa, uma vez
qU(' vários seres pode!'0S05 lutavam ao lado da humanidade, inimiga mortal
dos 1I0mens-peixe. Portanto, alguns desses monstros procuraram refúgio em
cavernas marinllas e nas profundezas isoladas dos mares. Enquanto seU5
companhciT08 eram dizimados, esses pouros conseguiram prosperar e de-
senvolver OOI'OS ~, para se adaplarem 3f) habitat sem luz.. No entan-
to, os mares oontinham outras maturas poderosas e malignas; com o tempo,
08 kuo-toa que viviam nas profundezas maritimas fotam exterminados, até

216
lAMIA
Lami.1l Lamia Nobre
CllMA/TERRENO: Desertos, cavernas e ddades em ruínas
FREQütNCIA; Muito rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solit~ria
PEIÚOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Camlvora. Carn(vora
INTELlG!;NCIA: Alta (13-14) Alta (13-14)
TESOURO: O O
TENOtNCIA: Cruel Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 1
CA:
MOVIMENTO:
3
," ,
3

DADOS OE VIDA: 10+1


TACO; 11 11
/Ir' DE ATAQUES: 1 1
DANOI ATAQUE: 1-4 (arma) H (arma)
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhum~ Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA:
TAMANHO:
Nenhuma
M "'"
M
MORAL Elite (14) Elite (14)
VALOR EM XP~ 3000 4.000

De todos os perigos que o deserto apl1.'Senla, pouros podem ser compa-


rados com ii cruel raça das criaturn conhecidas como [âmias. EsS!.'S 8e1l'S
bestiais. meio--hutlUlnos e meio-quadrúpedes, utillum-se de agilidade, tra- ECOLOGIA: L.imias sao monstros lendários. que atacam viajantt.'S ou
paças e magias para aprisionarem os toJos aventureiros que ousam invadir guardam lugares secretos e objctoi de poder. São criaturas misteriosas que
suas ru(n.as. parecem devotadas à expansão do caos e da maldade nos locais em que
Nessa monstros ii partl' superior do tronco, os braços e a cabeça asse- habitam.
melham-!l! aos M uma bela mulher, enquanto o restank> do corpo possui a LAr.-UA NOBRE
forma de animaIS como Qlbras, cervOll ou Ieões_ Essa configura.;.'io hlbrida Esses seres governam as l.imias e as áreas selvagens em que elas vivem.
faz com qlK' as l.'imias sejam eJCuemaD'lE'flte rápidas e poderosas. Elas costu- As limlaS nobres diferem-se das normais, entTl! outras coisas, na formaçio
mam carregar adagas, que são usadas para destnnchar as presas captura- corporal: ii parte inferior dos seus corpos assemelha-se a uma serpente gi-
das. Algumas vezes, ,'l\illam um perfume de flores, com o oo;etivo de atrair gante, e 11 parle superior pode !ler mllCho ou fêmea humanóide. Existem
vítImas descuidadas. Elas n.lo usam roupas ou jóias, e sua comunicaç30 ~ a rumores de que 11 lãmia normal nasce da uniOO de duas nobres.
linguagem comum. Os machos usam espadas curtas e possuem Id6árculos de magia arcana,
COMBATE: A l.'imia pode utilizar, uma vez ao dia, as seguintes magias: além das outras magias que podem utili1,ar uma vez por dia. As fêmeas
Sono. RtjIexOf, SugtstoJo f CrÍQÇlJO FIIMIIISIIIlIg6riCQ (através de uma varinha). Para andam desarmadas e só atacam através de magia; elas possuem maior co-
efeito de jogo, assull'lC-5C que a lãmiillança suas magia!! como um altaoo de nhecimenlO, lendo 2d4 círculos, além das magias comuns li espécie. Assim
rr nlvel. como as normais, essas também possUt.'fTI o toque que dn.>na Sabedoria.
O toque de uma lim.ia drena permanentemente 1 ponto de Sabedona Todas as lãmias nobres s.io caplles de as6umir 11 forma humana. Sob
da vítima que, Sol' tiver sua Sabedon. reduzida a 3 ou menos, ficará sob o esse disfarce, elas podem penetrar na sociedade e disseminar o mal. Essas
controle do monstro. Esse domInio pode obrigar a vlhma ii atacar, junta- Criaturas falam todas as Unguas dos humanos e semi-humanos. Quando as-
mmte com a I.I.nua, os seus anhgos rompaMello8. Sr houve' a possíbilida- sumem essa nova forma, /IS Umias podem ser TI!COOhecidas por humanos e
de de drmar I Sabedona de mais de uma vítima, ela emammte o fará. E 5eITIi·hU/J\ilJlOS que sejam de 1" nlvel, ou mais. As chaoces de reconhecimen-
ainda podm usar EnfolllÇ#r PtsSOti para aumentar $eU controle sob os mem- 10 sAo de 5% por nível. putir do 6-. Clérigos e paladinos recebem um
bros de um gnlpo. adicional de 15% (ou seja, um clérigo de 111" nlvel possui 35% de chance).
Algumas das ilusões que a l.'imia costuma lançar 50bre si mesma são: L1mias nobres costumam ter constantes eJCplosõcs de violência incontroUveJ.
uma amável donzela em perigo, uma linda e corajosa ranger ou uma eUa
virgem. Em alguns casos, ela simplesmente cria a ilusllo de um garoto perdi-
do clamando por socorro. ou mt'lo de um grupo de viajantes sendo atacado
por uma grande fera. Dessa forma, pode ficar escondida, esperando o me-
lhor mom('fIW para fazer um ataque por trás.
HAtlITATISOCIEDADE: Umias vivem em cidades em ruirias, caver-
nas, lugares slluados em deserto!! ou regiões isoladas. E$sas criaturas malig-
nas $lO monstros soIitári01l qUI" !IObreYivem com a came daqueles que atra·
I
vessam as 'reM próJtimas M seus Irmlórios. Durank> periodos de t'5CaSSel.,
supre SUl! ahmentl\io caçando animais lN'lvagens, e raramente afastam-st>
maIS que 15 quilômetros d(J§ !lC1I5 covis.
I
I
217
lAMMASU

.
Inferior Superior
ÇUMA/TERRENO: Quente, com visitls A outr05 climas
FREQotNClA:
PERfOOO DE ATIVIDADI!: 0;,
" Muito rara
0;,
ORGANIZAÇÃO: (11 Solitfria (di)
DIETA: Herblvora Herblvora
lNTEUCtNClA: Gênio (11-J8) Supragênio (19-20)
TESOURO: R,S,T Nenhum
TEND~NCIA: jusIJ Just.l

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA:
,.. 1-'
3
6
MOVIMENTO: 12. Vo 24(q 15, Vo 30(8)
DA(Xl5 DE VIDA: 7.7 12+7
TACO:
N" DE ATAQUES; ,
13
,
7

DANOI ATAQUE: 1-6/1-6 2-12/2-12


ATAQUES ESPECIAIS: Vf':r abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA:
TAMANHO: ""
G .'"
G (1,6Om de a1l
até 05 ombnJ6)
MORAL: Elite (14) ümpe.lo (16)
VALOR EM XP: ',000 8.000

o 1~ um ... alado de aspecto leQllino e cabeça hUlTllona, ajuda e


protege iIS ~ ;IlSlD5. EMa criatura C05tuma !ieI" gentil e lmigilive] com
todos os seres que prltkam o bern.ÁS8emelha-se a um leio marrom-iloura-
do com asas de águia e Clbeo:;a de homem. com barba e cabelo espessos. Sua
aparência assustadora é ameniuda pela nobl'l'Za, rompaixJo e atitudes be- grupo preside o evento. Tamanha união de forçu do Bem fu com que o
nltiru. Pnssui um idioma próprio, e conhtc-t ii linguagem comum. Além templo em que o ~tro acon~ irndie uma forte lta. que persiste até o
dtseo. utiliz.1 uma I'onna limitada de It'ltpatll.. amanhe«>r. Durante I noite em que oro~ o congnlfO, nIo existe lugar
maiJ seguro no mundo do que o templO ~ dos lammasus.
COMBATE: Ji! que os lammasu5 preocupam-se com o bem-estar e a Apesar de viverem em regiôe!l quentes, eles ocasionalmente visitam
segurança dos seres benevolentes, é natural que entrem em combate quan- outros çlimas.
do vêem criaturas boas ameaçadas, e !k'mpre de forma a causar o menor Estrangetros com tendência benevolente são sempre recebidos com cor-
dano posslvel àqueles que procura proteger. tesia. Os que possuem tendência IU'lIlrA' iIAo obtervildOl cuidadosamente,
Lammasu, do capazes de ficar invislveis e podem conjurar portas porém são sempre respeitad05. a menos que causem problemas. Os lammasus
dimensionais semp~ que desefmm- Eles irradiam ProItpIo lkI MIl, J II'IttIf)$ prolbem a permanência de seres malignos em 8eUIi domIrtiot e, se isso 0cor-
(penahdade de ·2 pan todos os ataques mahsnos, bonIficaçAo de +2 pan rer, todo o cU irá ltacar os invQOM. Em caso de COfIOito, existe uma charlCe
resistências contra ataques malignos). Além disso, podem usar magias divi- cumulativa de 10'lb por turno de que um cla vizinho re<:eba um chamado
nas num total de clrrul08 19uBl ou menor a 4. possuindo a habiUdade de um telepático e parta em auxflio do grupo atacado. Os I.aITUNIUS não gostam
clérigo de .,. níveL O l.ammuu pode lançu qua Iro magias de l° drcuJo. três especialmente das Llmias e mantkoras. Alguns lokls aventureirot 01 con-
de r, duu de 3", e uma de 4°. Eie!I poetuem C."IIT FtrimmlOiS Crma (4dS+2) fundem com milntkoras. irritando-ot profundamente
e CI/IlIT Fmlllt'ntoi!i Crilia» (6dSt6), e 10'Jl, deles sabem utilizar uma Pa/tWTII ECOLOGIA: Os Wnmasus mantêm as áfU5 Rlvagens em que vivem

""""'Se nada disso funcionar, OS lammllSus ainda podem atacar com suas
afiadll5 garras frontaís. fazendo, cada uma, Id6 pontOll de dano. Se ell'S esti-
verem voando e n!SOlverem descer rapidamente para atacar um inimigo, o
Iiv,," da presença de seres malignos. A Ijuda que oferecem na defesa de
post05 de fronteira é inestim!veJ.
LAMMASU SUPERI O R
dano das garras será dobrado. Essas criaturas sao um pouco maiores que 05 Ulteriores, e um ou dois
podem ser enrontrados vivendo com um grupo de seis ou mais lallUNlSlI5
HABITATISOCIEDADE:Qs lammasus possuem uma sociedade eme- mferiores. Lammasus superiores podem.. sempre que quiserem, utilizar as
mamente estruturada e 0I"df0in,. refletindo sua Imdênci.l. Se organiZam em segwntes habilidades especiaís: viaJar pelos planos Astral e Etéreo, torna-
clh, e vivem em templos antigos e abandonados, situados em regiões de rem-se invisíveis e utili.urem Ttlrpílrlt Eu/o e PoriA' OimmsiOflal. Eles possu-
clima quente. Esses templos ainda mantfm Oespúito sagrado. cujos guardiões em os mesmos poderes de cura que os lammasus inferiores e a sua Proltç40
do os próprios lammasus. Para efeito de jogo, apenas um di h.lbita uma ao Mal causa efeito dobrado (penalidade de -4 para ataques malignos e
irea de 40 quilõmetrot; eles se espalham pelo território. pari qUE possam bonificação de +4 para a resistfntia). Eles têm acesso a magias divinas, pDS-
reagir rapidamentr a qualquer investida maligna. sumrlo cinco de 1· drculo, qmlro de r, três de 3", duas de 4"·1.' uma de 5'
As fêmeas que tbn a cabeça igual I de uma mWhH de cabelos longos Elt'$ lançam magias como clérigos de Ir nfvel. Além diSSO, 50% dOI
lutam tio bem quanto OS machos; para cada quatro lammasus encontrados, lammasus superiores sabem pronunciar uma Paljltmr SagrndiJ.
uma é fêmea. No covil, elas representam 25% de toda a população. Os lammasus superiores possuem empatia, comuniçdção lelep.itka e
Uma vez por m&, os lideres dos dis mrontram-se para analisar a silu- falam 05 idiomas da e!ipécie e o comum . Apesar de IUI grande estatura,
açJo di guerra contra o maL Esse grupo é chamado de HLua Alva H, já que se t.'So5es 510 tio gentl! e amigáveis quanto 05 demab.
reúne durante ii primeira noite de lua cheia. Ellitem normalmente 6d6
LtmmIsus e 2d4 larnnwus superioru;, sendo qUI' o mab antigo membro do

218
SANGUESSUGA
Gigante Garganta Cardume
CLIMA/TERRENO: Temperado/PântanO!! e chalW6
FREQúGNCIA: Incomum Comum Incomum
ORGANIZAÇAO; Grupo Grupo Cardume
P.ERÍOOO DE ATMDADE: Qualquer um Qualquer um Qualquer um
DIETA: Camlvora Carnivora Carnívora
INTELlCSNcIA: Não(O) Nao (O) Nilo (O)
TESOURO: Nenhum Nenhum Nenhum
TEND~NCIA: Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO; 4-16 H 200-500


CA: 9 10 10
MOVIMENTO: 3, NdJ 1, Nd 1 NdI
DAIXJS DE VIDA: H 1 P" Especial
TACO: 1-2 DV; 19 20 NA
3-4 DV; 17
N> DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE: H 1-' Espedal
ATAQUES ESPEOA1S: Drenagem Sangillnea A5fixia Drenagem Sangüínea
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
PROTEÇAO A MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: P ou M(O,5m-l,5m) Di3<m1 G(Jm de 1argura)
MORAL: loconstante(7) lnçonstante(6) lru:onstanle(5)
VALOR EM XP: 1 OV:65 JS 15
2 DV;lW
J DV;l75
4DV;270

As sanguessugas giganll!S s!o criaturas horrendas, semelhantes a les- CARDUME DE SANGUESSUGAS


mas, que vivem em regiões lod05a5 e sugam animais de sangue quente. Trata-se de um massivo cardume de pequenos vermes, encontrado ape-
Medem entre 0,5 metro e 1,5 metro de comprimento. A cor de sua pele varia nas na água, e se mo\'em em grupos de 3 metros de diâmetro. Qualquer um
entre o marrom e o bronze, com algUI\ll trechos admentad05. Na parte su- que seja capturado pelo cardume recebe ldl0 pontos de dano por rodada,
perior da cabeça existem duas finas antenas. devido A drenagem sangüÍllI.'a. Ataques de efeito coletivo que provocarem
10 ou mais pontos de dano irão dispersar o cardume.
COMBATE: As sanguessugas aguardam na lama e no lodo o melhor
momento para agir. O ataque inicial tem o oo;etivo de fixar a boca ventosa
no corpo da vitima. Nas rodadas seguintes, sangue da presa é drenado
provocando 1 ponto de dano para cada dado dto vida da sanguessuga. Exis-
te apenas 1% de chance da vitima peKi'ber o ataque, se is80 ooorrer na água,
pois o monstro possui uma saliva anestélka, que fu com que a sua mordi-
da e a drenagem sangiiinea sejam notadas, apenas <kpoi5 da fraqueza (per-
da de 50% dos pontos de vida) se instalar, momento em que o personagem
nota que algo estA enado.
Sallguessugas podem ser mortas através de ataques com sal, que deve
ser espalhado sobrt seus corpos. Há 50% de ~ dto que um desses mOllS-
tros cause uma doerv;a que pode matar em ld4-tl semana•.
HABITAT/SOCIEDADE: Essas criaturas ~o encontradas somente nas
águas de pânta005 e charcos. Seu tamanho varia dto acordo com seus pontos
dto vida; criaturas de vários tamanhoe costumam ser encontradas em gran-
des grupos.

SANGUESSUGA DA GARGANTA
Esse verme mede 3 centimetr08 de comprimento e assemelha-se a uma
insignificante minhoca. t f'I'IC(nlrado em poças, lagos e rios.
Qualquer um que beba da água que contém a sanguessuga tem 10% de
chance de engolir a criatun. a menos que o liquido terth.l sido cuidadosa-
mente fUll'ado. O venne também suga sangue, call8alldo 1-3 pontos de dano
por rodada, até que seu corpo se dilate totalmente. APÓS dez rodadas. ele
estar' totalrnet'lte iIlchado, e a criatura pára de 5uga.r..
Para cada rodada que o verme pennanecer na garganta da vitima exis-
tini 50% de chance do personagem ser asfixiado, sof~o ld4 pontos de
dano. Urna vitima que for sufocada durante ~ rodadas CUlSeCUtivas mar-
n!rá ao final da terceira.
Além dos rtCUl'508 mágicos, a única maneira dto matar urna sanguessu- I
ga da garganta, enquanto estiver no corpo da vítima, é introduzir, pela boca.
um {'mo objeto de metal aquecido, como um 1ll3.1JIf', e encostá-lo no verme. O
metal quente queimará a sanguessuga, e a vitima deixará de sofrer dano.

219
LEPRECHAU
ÇUMA/TERl\ENO: Temperado/Vales e florestas
fREQO~CIA: inoomum
PRGANIZAÇÃQ 01.
PERfooo DE AllVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onivora
INTELlC~NClA: Excepcional (15-16)
TESOURO: F
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE /ENCONTRO; 1-20


CA: 8
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 2-5 pv
TACO: 20
N" DE ATAQUES: O
DANO/ATAQUE: Nenhum
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaiJ(o
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
[>ROTEÇAO À MAGIA: 80%
TAMANHO: 0(0,5 m de altura)
MORAL: Resoluto (11)
VALOR EM XP: 270

Leprechaus são pequenos seres que vivem em florestas e passam seu Sua reproduç!o é redu:tida, de modo que'" poucoIi desceodentes, que
tempo festejando, fazendo magias e Cilusando confusão. Para muitos, eles já nascem com os mesmos pOOere5 mAgiros de um adulto. Para cada adulto
tio o resultado do cruzamento enlre uma espécie de ~]flings e UII\iI. estra- encontrado em um covil hanri wna ~
nha linhagem de piDes, e possuem 0,5 metro de altura. Têm orelhas pontu- Os leprechaus po65uem 06 mesmos Iúbito(; alimentares que os huma·
das e nariz afilado. Cema de m de todos os machos usam barba. Sapatos l"IOIle semi-humanos, com um g06tO especiII por vinhos. Essa fraqueta pode
pontudos, calças marrons ou verdes, colctl'S verdes ou cinza e chapéus ou 8('T utilizada para engan!·IQi.
gorros fonnam a vestimenta favorita dessas criaturas diminutas. Muitos deles Ouro é um dOllte60ul'06 que costumam ser encontrados entre 06 perten-
gostam de fumar longos cachimbos. ces deles. Se um intruso pegar 9I'U tl'SOW1), O IeprecNu Ui barganhar e até
mesmo implorar par~ recuperA·lo. Em Ultimo caso, ele iri cooceder três de-
COMBATE: Amantes da diversao e de grandes habIlidades mágicas,
Sti06 (muito limitad(6) ao in:ruso. desde que l'9Õl' devolva o Il'souro prirnl'l'
Sio naturnlmente padfk06. Eles podem, semp~ que qui$l'1l.'m, tomu-5t'
invisíveis, transformar objetos iru.nimados, criar ilusões (com efeitos olfa· roo Quando isso for feito, o leprechau ~lmente Ir" folTleOe!" os desejos e.
após ~Ios. irá cortejar o intruso, dt'danndo que 0lIl desqos foram t30
tivos e auditivos totait), e usar Vtnlriloqllismo. Seus ouvidos aguçados imo
~m escolhidos qut! ele, o pt'rsonagem, merece pedir mail um. Se o aventu·
pedem que sejam surpl'f'f'nrlirlM. Devido 110 Il1õplrito brin.c~lh.:I.o, !"proch~u,
reiro aceitilr, e o quarto dest;o for enuociado, o JeprecN.U in gargalhar de
quase semp~ (75% du veus) F.lubam obietos valiosos de aventu~iros,
alegria: 06 ll.'Sultild06 de tod:J6 06 desejoIJ serlo revertidot, e o intruso e lo-
tomam-se invish'eis e fogem. Eliste 75% de ,han,e de que o furto seja
T\'aliudO com Soces5O. Se forem perseguidOlJ, há 25% de dlance por tumo
dos os seus companheiros.serlo teleportado5 (sem direito a ~t 1ft rtSlSlbr·
ria) para um local qualquer a 3d20 quilbmetros de lhst1nd&. Nenhum mem·
de que d..ixem cai.!" 115 coisas ro~badu, e, quando perseguidos, nunca se
bro do grupo será capaz de loca1i~r aquele lepr«:luu novamente.
dirigirlo aos seus rovi5.
Os lepl'l'(haus não confiam em humanos e anões, pois consideram essas
Se forem apanhados ou descOOerlO$ em seus OOv19 (10% de chanl'e), ten·
duas raças extremamente gananciosas. EIe5 simpatizam com elfas, gnomas
tar3Q despistar o pt'fSOniIgem. dizendo que perderam o tesouro. É ..xtrema·
mente dificil conquIStar os tesouros dos leprechaus, pois fado de tudo parn
e halflings.
ror terem pena de seres ~, 06 \epr!dlaus nura permitirão que uma
manle~m o patrim&uo intacto.
cnatura soJ.itária e indefesa 5ep alK.tda. Se encontramn um estranho com
HABITATISOCIEDADE: Leprechaus vivem em famílias com \'inte ou intenções amigáveis, serão gentis e edOOido5, porem jamais levarão o visitaI"
mais membros, formando uma unidade que chamam de d~. O nome e o te aos seus covis. Se enconlJarem alguém ferido, ele poderA ser le~ado ao
lIObT\'nome que possuem determinam 11 qual clã pertencem. Um covil nor- covil, desde que II pes.o;oa não coosiga vet. e que oAo esrepm sendo seguidos.
malmente se localiu em uma caverna quente e aconchegante, onde !OIo co-
ECOLOCLA: O crepúsnlo e o a1Vore<:el", O litoral (na divisa entre a terra
locadO!! lIlÓ\'eis, tapetes e uma lareira.
e a água), ou 06 5OIstícios e erquinóciOl (no tinute entre uma eslaç!o e outra)
Existe uma constante troca de in~ en~ os div~ clãs, prin-
dpalmente se eles tiverem ~Iações de parentesco. Dessa forma, é comum Solo os melhores períodos e locais para se VI!!" IeprecNUS. suas di\ertidas
fe!;tas e 005tumes.
que os membros de um di, ao en:ot1trarem um grupo de al·entul'l'iros, sai·
bam os nomes dos visitantes, principalmente se os perliQnagens ii tiverem
lido rontato oom algum outro grupo de lepredulus. Existem rumores de que
possuem um rei. porém nlo há um tipo de hierarquia politica oficial. N!o
existem vilas ou comunidades de lepl'l'(haus_

220

LEUCROTIA
CUMA/TERRENO: Temperado/~6es isoladas
FREQO~NCIA: R",
ORGAN IZAÇÀD: Bando
rERfODO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Carnívora
INTELlGtiNCIA: Média (8-10)
TESOURO: D
TENOtiNCIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: \4
CA: 4
MOVIMENTO: 18
DAOClS DE VIDA: 6.\
TACO: 15
ri' DE ATAQUES: \
DANO/ATAQUE: 3-18
ATAQUES ESPECIAiS: Ver abaÍ1eo
DEFESAS ESPECIAIS: Coice
PROTEÇAo À MAGI A: Nenhuma
TAMANHO: G (2 m de altura, 2.5 m de mmprimento)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM Xi>; 975

Um.1 ll'UCrolta adulta mede 2 melros de .1h.Jra nos ombl'05, I' pode atin-
gir ai;! 2,5 metros de comprilJ\l'flto. Seu corpo se assemelha 110 de um cervo, por uma área de 30 quilómetros ao redor.
rara cada quatro leucrottas encontradas em um covil existe. uma chance
com cauda de leão e pés em forma de casco. A cabeçllernbra li de um
texugo, mas, em vez de dentes, possui uma mandíbula óssea, acizentada, de 1~ de que uma quinta, jovem e com metade da fo"a normal, esteja
presente. ElilS pouco valorizam seus laços familiares e, algumas vezes, lu-
pontiaguda e cortante. Seu corpo é marrom ti a partir do pescoço, vai I'!JCU-
tam entre si, devido 11 tliltureza agressiva da espécie.
recendo até que a cabeça fique completamente negra. Seus olhos brilham
com uma penetrante' luz vermeUu.. O odor de anirrWs derom.pa;tos ii acom- !ku ~o anti-social faz com que todos OS estranhn<i sejam vistos como
panha, e seu hálito é nauseante. inimigos ou possfveis presas. Alguma! vel.e$, seres extremamente cruéis e
poder0505 capturam Ieuaott.as para que elas possam servir de guardiis; no
COMBATE; Esses monsllO!l s.to muito astul<l6 e podem imitar um gr,ln- entan to, ~ criaturas lentam fugir sempre que pe,cebem uma oportunidade.
de número de barulhos e VOzeti, oomo 06 de homem, mulher, criança, ou Aqueles que fon'm suficientemente bravos para se aventurarem no c0-
animal doméstico, e usam esses dons pira atrair suas vitimas e atacá-lu. vil de uma leucrotta devem, ao penetrar nos domIruos do monstro, testa.r a
Caçam humanos, semi-hunumol'i, humanóides e outros animais carnfvol"08. resist&1cia a veneno com uma pena~d~dc de -1, devido ao tremendo fedor.
As leuaottas sJo inteligentes e pos8ueJ1l um idiOlN próprio, além de oonhe- Se não suportarem o cheiro, OS aventureiros lrlo vomitar durante ld4 roda-
cerem a linguagem comum. das, ficando indefesos nes,<;e periodo. Ao entrarem ~ aventureiros enoontra-
As leucrottas atacam mordendo, rom a bota, causando 3d6 pontos de rio o dinheiro e os bens das antigas vitimas.
dano. (Dizem que sua mordida é tão poden:)6a que pode até =no cortar Apesar das leucrottas preferirem carne fresca, elas ta.mbém comem car-
metais.) Se acertarem um ataque contra qualquer um que esteja usando (OS- ne podre, com o objeIivo de aumentar sua mA reputação.
cudo ou armadura, a vítima deveri h'Star a resistfnda a ~to des-
ECOLQCIA: A reiún e o comportamento agressivo da5leucro«as is<).
ses ob;etos. O pr0ces80 deve ser repelido todas IS veU$ que as Ieucrottas
lam-1lI5 dos demais fIlhos da natureu, e é bem pouro provável que exista
act'rtarem as mordidas, ou que a armadura e o t'5("Udo sejam tota lmente
algum druida intetlS'lildo em protegf-las. Alguns ~bÍ05 acreditam que elas
destruidos.
sejam seres anormais, uma ~o criada por algum arquimago louco.
Se um oponente for !1'ndido e estiver incapaz de fugir, de será abando-
nado e 08 ataques dirigidos _ demais adversários, até que II. lula se enccm.' Ainda assim, alguns magos utilizam os cascos de leucrottas para cria-
rem Ix>tas de caminhar e pular, cnmdo que o equilíbrio da fera será transmi-
e as vitimas possam ser comidas. Porém, se perceberem que o oponente
tido para as botilS. ~istem rumores de que a saliva das leucrottas pode ser
derrotado pode vir a escapar. elas voltario li atacá-lo.
usada como um antídoto para filtros do amor, nuois nunca houve volunt.iri-
Quando percebem que estão sendo derrotadas em combate, elas se vi-
os para leitar ii teoria.
ram e, ante!! de fugirem, escoiceiam com as ptltaS traseiras, causando ld6
pontos de dano por ca!!ro. .
Nota para os rastreadores: é quase imposslvel idmtificar o rastro delas,
j.í que é extremamente semellWlnte ao de um a!!"\'O comum.
HAII ITAT/SOCIEDADE: Essas cri.alur.1S viv .. m tm locais desertos e
dll'!lOlados, pois a maioria dos OUtm8 seres niO conseguem conviver com ela.
Sua felurl é \.egmdáril. As ~crotW vivem em desfiladeiros traiçueiros ..
cumes de montanhas, dentro de cavernas e torres abandonadas, vagando I
221
I
ueH
U<h Oemilich
~L1MA/TERRENO: Qualquer um Qualquer um
FREQÚtNCIA: Muito rara Muito tara
ORGANIZAÇÃO: Solitfria SoIiUria
PER1000 DE ATIVlDADE: Noite Ver abaixo
DIETA: Nenhuma Nenhuma
INmJG~NCIA : Supragênio (19-20) Suprag/!nio (19-20)
TESOURO: A Z
TEND~CIA : Qualquer naligna Qualquer maligna

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1 1
0., O \'('I" abaIXO
MOVIMENTO: 6 \'('I" abaixo
OAOCI5 DE VIDA:
TACO: ,11. Ver abaixo

N" DE ATAQUFS: 1 Ver abaixo
DANO/ ATAQUE; 1-10 Ver abaIXO
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Só é atingido Por Ver .baixo
UfIlU m.igicas +1
ou melhore5
PROTEÇÀQ À MAGIA: Nenhuma Ver abaixo
TAMANHO, M (1,&1 m) M (1,80 mI
MORAL: Fanátim (17-18) FanAtico (17-18)
VAWR EM XP: 8.000 10.000

Os IidleS talvez sejam i1S formas lIUIis poderosas de manifestação morta·


vin existente. EstIo ",mp'" buscando maneiras de aumentar seus poderes, aniquilados. eles criaria um talisma, semtlhante I um Ririplmlt AtmIo, onde
e só se inlereMam pek:ls assuntos dos .seres vivos quando l'SSeS interferem armazenarão sua força vital. e para destrui-los ~te, ~ pmW.l eliminar
em seus objetIvos. o corpo e o talismi. A busca pelo obfeto migico pode 5n' tJo '!'dua e perigosa
Assemelham-se I um vulto ou múmia, apresentando um aspecto quanto derrotar o mort()-vivo em sua fonNI !bica.
esquelético. As cavidades oculan'S ~o negras, contendo apenas pequenos
HABITATISOCIEDADE: Uches sIo criaturas soIitiriM e SÓ habitar;\o
pontos de lu%. que lhes pennitern en.xergar. Eles v~m normalmente, até
ioc.JlS fortificados. como uma grande fortalua ou uma cripta subterrlnea.
t1'If$mO not; Joc:ais mais e!CU/'OIS, e nSo s.lo afetad08 por grande luminosidade.
Quando vivos, desempt'llharam seus paptit 1'11 sociedade, e agora desejam
Irradiam urna aura de frio e escuridlo que lhes concede um cariter nefasto
o mlnlmo rontato possrvel com o mundo doi OOInl'nf. Algumas ~etes, o
e k'neb1'OllO. Originalmente, 05 lkhe5 en.m magos de 18" nível.
interesse pelo mundo humano ressu~, drrido a algum evento que eles
Na maior"UI das vezes (75%), 05 liches utilizam roupas luxuosas, típicas venham a considerar unportante.
dos nobret. Quando nio se vestem dessa fonru., COSlumam trajar os robes
Quando um desses seres decide voltar a te envolver com a sociedade
que UlóiIvam em 5tJa antiS- prof~. Em lodos OS casos, as roupas estarIa
que o cerca, sua inteligência genial transfonI'II-o em um perigoso advers.frio.
velhas e esfarrapadas, podendo conter algum tipo de magia (25% de chance).
Em algutlS ~, ele utilizari poderes mágilU p.nt cooqulStar 5eU5 ot;etiv~,
COMBATE: Apesar de raramente partid~rem de um combate, sAo capaz até de iliIÍmiIr uma horda de mortt"J&-vivos pan lutar ao 5N lado.
muito poder0805 e podem. aozinhos, derrotar um grande número de inimig08. Por acreditart'lTl que ~ vivos possuem poucaimport1ndl., essas criaturas
A aura de pWer arcano qu~ cerca os liches 4 110 forte, que qualqu~r quase sempre 5110 vistas como sel"l'S malignos. Em algutlS casos raros, liches
criatura com menos de 5 dados de vida (ou cinco níveis) que olhe esses de origem incomum podem St'gUir quaIqun- tmUIrit.
monslro!; deved resistir 11 magia ou fugil. aterroriuda, durante 5d4 rodadas. Eles podem existir durante skuloI Somt sofrer quaisquer alteraçOes, e
Se um deles toar um ser vivente, sua aUl1ll de frio ab5olulO Iri infligir I· graças ii isso, partem em busca das magias e poderes místicos que nAo
10 pontos de dano, e I vitima deverá resistir ~ parali5aç.!io ou entAo ficará estavam disporúveis durante a vida. POUCOIIliches continuam a atender pelo
imóvel a~ que alguém. coosIga Di~r MlgÍII. nome com que eram cOMe-cidos na Ipaca que tinham cora~ÕC'5 ativos,
Eles.só podem 5er ferid05 por armas migicu com bonifica~ de no principalmente depois que os anos sugam de suas; carcaças os ultimas
mfnimo +1 , por magias, objet05 migic05 e monstros com 6 ou mais dados de vestfgios de humanidade. Em vez disso, p.ftettm ~otar pseud6nimos como
vidil. A natureza mágica dos liches e sua condiçlo de morto-vivo faz com ~Mao Negra· ou -Rei Esquecido·. Existem rumores de que aquele que
que sejam imunes à Fti/iço, Sono, Enftwlur:timtlllo, Metamorfose, frio, Elttricidlldt, descobrir o verdadeiro nome de um lich tm controle tobre ele.
fllSln;dR/k ou MDrk O pclIkr do:! fr SÓ pode !9('f" utilizado por clêrigos de, no
mínimo, 8" nível, ou paladino!! acima de lO" nível. ECOLOG lA: Para se tornar um Iich, o mago deve pn:parar o seu
ümes po86Uml as rnesrnas habilidades mágicas que tinham ~to vivos. talismll usando Encantar ltm!, R«ipitnll Aromo, PlTTIUInhicia e Rttnconlaída.
Para lançarem suas magias, ainda precisam de grimoim e t'OIIlponentes mági<m. O talismã, que pode ser qualquer tipo de objeto, deve ser cO!Úe(cionado
~ importante saber que ii maioria deles passou gnnde parte de sua existblcia com material de valor superior a 1.500 po para cada nível do mago. Depois
estudando para criar novas DYgÍiIS e iten!i mágicos. Portanto, 06 aventureiros que o objeto for criado, o arcano deve fazer uma poçio extremamenh' lÓ~ca,
devem estar preparadoI para Ve!\'lll ~ mágicas inéditas. que deve ser encantada com as seguintes magias: Fo",". EClopl.b m,tl,
Derrotá·los em combate é uma tarefa difícil, porém não tão diHcil quanto Pt rmanl ncÍII, Cone Glacial, Morlt A{'IImlte e AMllll.<lr O:!I MarIM. l)urante uma
destruir es.sa5 criaturas. Sempre que pre550entWm I pos.-;ibilidade de serem lua cheia, a p~jo deve ser ingerida. Em vez de mlt.6·lo, ii ('0(110 o

222
l

ueH
triUl5forma tm um Iich, desde de que ele !IObrevi". a um leite de colapso. Os fragmentos do crânio destruido devem ser imersos em um recipiente
Um. f.lha no teste indica que houve erro durante • (ria~.Io do elixir, rontendo água benta, sobre o qual Dissiptl' Magia deve ser lançada. Se isso
tnuendo morre im?Versível ~n o ~go. 1\10 for feito, o demilich ressurgirá em IdlO dias.

ARQUIU e H
DEMILlCH
Há rumores sobre a existênda de liches cujas tendências nlo esl.\o
O demilkh é o resultado do desenvolvimento do poder do lich,
voltadas para o mal. Alguns s.ibios cr&m que um liçh jus/o, conhecido como
enquanto a força que sustenta a 'UI. fonna física gradualmente enfraquece.
arquilich. realmente exista. Algumas ink>nnaçõI'lI, n.."C'rn~te confirmadas,
Na maioria dos casos, O!i resto!! do seu corpo 5.10 um crlnio, alguns 08SQS e
dizem que clérigos, em situações extn'll1a5, podem se transformar nessas
um monte de pó.
criaturas incomuns, de aspecto assustador e grande bondade. Arquilk.he5,
Quando acredItar que j! apn:ndeu tudo o que podem em sua existmoa
00 entanto. NO tIo raros quanto dentes num púsaro roca.
morla-viva, o Iic:h continua SUl busca por conhecimento em planos de
existência desconhecidos até mesmo para os mais instruidos sábios. Por nAo
ter mais utilidade, o lich permite que seu corpo fisico se deteriore totalmente.
Se o local onde se enrontram 08 restos de um demillch for perturbado, o
PÓ, que um dia foi parte de seu corpo, Ui erguer-se e a$Sumir.t forma humana.
Se for um demilich antigo(25%), a forma irá lVançU ameaçadoramente,
desfazendo-se em três rodadu se nAo for atacadl. Jovem demilich (75%)
ainda mantém uma UgaçAo com.!IeUS restos mortais, e retomará para protegê-
los, criando U1nII aparição imune ao poli" d~ fi com o pó de seu corpo. Essa
aparição é capaz de armazenar a energia dos ataques que recebe, usando
esse poder para derrotar seu.! adversários. Se for atacada, ada ponto de
dano que sofrer se transfomwi ~ ponto de energia. Quando .cumular 50
pontos de energia, ficará mais paredda com o antigo corpo do demilich, e
passará a atacar com os poderes e as habilidades de um fantasma,
continuando imune ao poda da ft.
Se jlguém tocar o crânio, o 0880 flutuará, voltando-te para o membro
mais poderoso do grupo de intrusoe (dando p~erfncia pua aqueles que
~ magia), e soItari um uno que possui os mt5D'I08 podft1'S do RAIO
d4 Morte, Ifetando todas as criaturoU que estiverem df'lltro de uma área
circular com 7 metros de raio cujo omtro é a c.aveirL Aqueles que falharem
em sua resistência ~ morte estario permanenten\ente destruídos.
O demilich também pode utilizar outros tipos de ataque. No proces!lO
de transformaçlo para demilich, um lich deve substituir ld4+4 dos seus
dentes por gemas, e cada uma delas tem o poder de ApnroMTl 1\1II1II dOI!
adversários. A vitima dessa magia ficará desacordada, e 5tU oorpo começuá
a apodrecer em uma úruca rodada. Assim que tiver drenado a força VItal do
membro mais poderoso do grupo, o monstro retomará 10 solo. Se continuar
' a ser atacado. O demilkh poderá repetir o ataque até que todas as gemas
tejam utilizildu. Um amuleto de proteçJo evitará que I alma da vitima se}a
aprisionada, mal o corpo não deixará de perecer.
Além dOI ataques descritos acima. um demilK:h também pode lançu
uma poderosa maldiçlo sobre aqueles que o perturbarem: sempre ser
atingido pelo inimigo, nunca resistir ~ magia ou !ler incapaz de adquirir
novos pontos de e)(pe~a, Solo algumas das possfveis maldições usadas
pelo monstro. EMa praga só pode M'I' retirada através de Rnnootr Maldiç{Jts,
mas isso fari com que a vftima perca pmnanentemmte I ponto de Carisma.
O crânio de um demitich tem CA ~ e 50 ponta. de vida, e pode !ler
afetado por ~guma5 pouas magias: &qwtdmnrlo faz com que ele pare de
ataclT, Dissip«r o M4/ causa ld4+4 pontos de dano, DtsptdllÇllr inflige 3<16
pontos de dano, PI/Iam! S4gnrd11 ClI.IY 5d6 pontos de dano, e Palavra dt Pod~.
Ma/ar, se pronunciada por um mago etéreo ou astral, o destrói. A maioria
das annas Mo i capaz de feri-lo, mas existem algumas exceções. Um guem:iro
ou um ran~ com uma espada votpal, espada cortante, espada +5 ou arma
varpal podem infhgir dano normal • Clveira, assim como um paladlflO com
uma arma vorpal ou +4. AIén disso, qualquer persooagem oom uma lJ'ITIa
com bonifiaçlo de no mínimo, 4 ou com uma maça de desmtegr~. irá
provocar 1 ponto de daoo a cada ataque bem-sucedido.
Se a caveira for destrufda, aqueles que tiverem sido aprisionados nas
gem" deverio testar sua resi5t~cia • magia. o. que falharem estar.\o
perdidos para !It'ITlpre, e suas forças VItais serio consumidas pelo poder do
monstro. Se o personagem sobreviver.. a gema brilhar' com uma pálida luz
interior, e uma VISA:! dII Vtrd.zdt revela" um minúsculo te!' pre'90 dentro da
pedra. Assim que a gema for quebrada, a alma estará livre para entrar em
um novo corpo - que pode ser um clone ou simulacro - que precisa ser
colocado a, 00 rMximo, \O metroI!I de distância. A ausência de um corpo fará
com que a lilTll fique etemamenle perdida.

223
MUROVIVO
(tUMA/TERRENÇ>: Qua lquer um for I.lnçada, os gemidos não cessar30.
fREQÜ~NCI A: Muito TU,) Personagens e monstros capturados pelo muro mantêm todas as
bRCANlZAÇÁO: Solit.irio h"hilirlaopo; quI'· pC)!ISu!am quando eram ,·ivOll, e palôllam a util.i.z.li..bs rar..
PERÍOOO DE AnVlDAOE: Qualquer um lutar COfltra qualquer criatura que se aproxime. Todas as vítllnas desse ser
DIETA: Assimilaçlo (ver abaixo) estático lomam-se cruiis.
INTELlCtNCIA: Van.!"el (3.. 18) Se um III"l:ano fot capturado muro, seus poderes mágicos, memori7..ad05
TESOURO: Varián'] no mesmo dia, serão mantidos usados II qualquer momento. Se um homem
TENOSNcIA: Cruel de armas perder sua vida lutando contra um muro maldito, as perícias
guerreiras e armas passam a ser controladas pela amrolÇlo. Dur~te um
QUANTIDADE/ENCONTRO: ataque, as armas, escondidas 00 interior do muro, vêm" superlicie, onde
CA: 8 (básiro) skI controladas por mMI esqueléticas. Um paute olhos, localizado no cmtro
MOVIMENTO: Nenhum desse monstro, conduz as armas lI05 respectlVOl alV05. Armas utilizadas 00
DADOS DE VIDA: 8 (básico) combate " disliocia, quando absorvidas, IoI'nlIm-R inuleis.
TACO: Variável
N" DE ATAQUES: Variável COMBATE: Um muro maklito nunca inriI um combate. ercdo cmtr.l o
DANO/ATAQUE: Varian'] criador. Quando é alaCado, cada cnatura ql.ll.' compGe o muro uweste wna
5I."Il
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo ve1_ Portanto, ... um muro composto por datIe cn;ttUTilll for agredido, o agressor
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abai:w It'C"t'bed doze ataques do muro, que podem lei" ~ ffsiros ou mentaIS.
PROTEÇÁO À MAGIA: 20% M únicas magias que podem ser utilizada5 - UlllI vez perdia - s.\o aquelas
TAMANHO: De G até A+ (án.-a retangular) que o 5I."f capturado Nvia memorizado (e cujos componmlel possuía) no dia
MORAL: Destemido (20) *
d. ~bsorç30. Seo muro tiver dois arcanot, UIIloom hfs &I. Jilso na mem6na,
VALOR EM XP: De 2.lXXJ até lOO.OOIJ+
Se um paladino ou um clérigo JI/Slo for .p~, tod05 oe _ poderes
*
e o outro apenas com uma. o monstro pode 1afw;u qwtro tw. FOSO por dia.

espeOalSWo revertidos (por exemplo, Drlm.roAW b ......... u.-e em Dtttct.r


11 BtnI, CII/1I ÚJlllpIttti através do toque de um paladmo !Ie ~ em Fmr).
As Cilracteristicas especiaIS dos itens mágtcol absorvido5 pMAm a ser
Muros malditos aparentam ser normais, de pedru ou tijolos, mas controladas pelo muro. Entretanto. devido 10 tilmanho da criatu~, itens
irradiam magia e maldade, quando su bmetidos .. deteççilo mística. A que ~ltl'ram CA têm seu poder redundo .\ um tuço do orWnal Com isso.
infravisao não revela qualquer característica que nJo possa ser observada um anel de prote\;,'io +3 far.i, oom que a CA do muro dmunua 1 ponlD.
pela visão normal. Entn!lanlo, um personagem que Lançar Vis60 dR Vmlod~, Todos 08 pontos de vida de um pel"liOflagem absorvido s\o somados ao
ou olhar atrav6i de uma gema da visão, vcr~ que o muro é, na vl'rdad~, total básico do muro, que é de 64.
composto por (lime apodnrida, crânioo, mãos, pes e 06S0S quebrados, tua:. Armaduras normais, mochilas e objelOl peI80ólis esl;\o perdidos parJ
de corpos fundidos de humanóides l' monstros capturados pelo monsh'll. aqul'!es que (orem absorvidos. Tais objetos ficam empilhados na base do
Gemidos de dor e !redo podl'lIl. ser ouvidos por aqueles que estiverem a muro, atraindo curiosos que chegam suficientemente pfÓXlmoli para serem
uma distancia menor que 5 meITo!I em reLaç30 ao muro. Mesmo se SiJinaJ agarrados por urna das màos.

• 224
-
MURO VIVO
Apesar deter muro nuna iniciar um ataque, os persooagens que ficarem ocorrer, ou se o seu criador moner a uma dist1ncia de até 100 metl"Olf do
• 1l'1m06de 0,5 metro do monstro podem !eI' facilmente apanhados pelas muro, o seu cadáver será usimilado e os dl"mais seres que estOillv am
suas ;númt>ras mJos Juplicantes, que imploram por liberdade. (Qualquer aprisionados poderão mom"r em pu. O muro se converte, nesse ClUO, numa
um, inde~ndentemente da 5ua Força. pode desprender-se das m~os .) verdadeira estrutura de pedra, guardando o corpo do criador.
Algumas vezes, pcl1lOflagens que ouvem as vozes implorando por socorro
ECOLOGIA: Magos cndi.s ocasionalmente criam l'li/iI'8 mon6litoe:, O que
apalpam o muro na tentativa de puxar alguma mão. Nesse caso, devera
exige anos de preparaçao, I' no minímo, o uso de três COilIdáveres.
resistir 11 magia 0\1 será ah50rvido. Se outl'O personagem estiver se segurando
Alguns paucas habitOillntes de Ravenloft sabem que muros malditos
naquele que locou o muro, também deverá resistir, ou também será
também surgem como raras manifestaçOes do poder dessa. terra profana,
ilMimUado. Qualquer um que presencie a assimilaçlo de uma criatura deverá
como respostOillS ao horror e ao denspero. Nascem de maldiçÔf's,
fazer um te5le de horror.
aPOilldrinhados pela morte e nutridc. pelo massacre.
Uma vez absorvidos, os ~gens tstariO perdidos pua sempre. Um.
A semente para esse tipo de muro maldito I plantada quando uma
Daqo, se bem formulada, pode remover uma ou mais criaturas aprision.das.
criatura inteligente empareda, propositalmente, outro ser inteligen.1e em um
A Crilrr PIIS&Igms nIo permite que pessoa5 atravessem o muro maldito.
muro. A vítima infeliz deve ser aprisionada com vida dentro di" um nicho de
~ pl1!Ciso destruí-lo para chegar ~o outro lado. Quando isso ocorre, surge
pedras na trilha exposta de uma montanha, na soleira de uma fttida
um odOl" ~ carne podre que provOC'<l nAuseu. Um Ie;u Ik misttncm , \'eneno
catacurnhi., no anto t'5CUtO de um Milo, na pOilI-rede dI" uma caverna ou em
é nec:essário. Se bem-sucedklo. o personagem apenas ficará enjoado.
qualquer outra pan'de de pedras OU tijolos. Uma vez sepultada. a vitima irá
Muros malditos são irnunt"S 1 todu as magiu planares e temporais.
sufocar, desidratar ou morrer dI" fome na escuridio tohll. Mas atl mesmo
Falar com Mcrt05, Pero:pçào Extra-sensorial e magias semelhantes revelam
esse sofrimento nao l sufidenle para chamar a atenção da terra. A criatura
uma cacofonia de vozes e mentes torturadas. O personagem não consegue
enterrada, no auge do terro~ deve amaldiçoar o seu assassino, gritando pOilI-ra
obter conhecimento algum e prrosa realizar um teste de horror.
quem estiver no exterior da tumba. Só entlo a terra perceberá sua agonia.
HAB ITAT/SOCIEDADE: Esses monstros - usados em domaras de Quando 8 vitima morrer, sua força vihll será aprisionada pelo muro.
tortura ou para tOOrir as entndas de passagens secretas - nunca se Enquanto luta para escapar, a energia 5erá afetada pelo aspecto maligno dos
reproduzem e ~ OilItiv05 ati que sejam dt5trufd05. seus guinchos e maldições. Em alguns dias, a loucura corromperá a força
Ningulm 5-ilbe quai, os limites de tOillmOillnho I' longevidOillde desses vital aprisionada, transformando-a mi uma entidade mui.
estrOillMos monstros tá for"am vistos muros com S ~ de OilIltun, la de Nesse momento, o corpo dI" qualquer criatura que tive!" morrido a menos
comprimento e 3 de 10000rgun. EntretOillnto, plA'(t que os muros fJ\iIldit05 de 100 metros 00 muro durante O último m& iri unir. . a elr. Cadáveres tá
limitam-w a apenas UD10ilI seção de pOilI-rede. A§.i.m.. um cemitério não poderY entf'ITados voltarão à 5Uperffcie par. compor O muro.
5eI" celUdo por um grande muro makUto. A maioria das culttlra5, I" todos 05 personagens de tend!ocia /:Itrrtr:IoIt7Itt,
Além disso, ele nlo pode expandir-se allm de IWI própria !leÇ1o: UfJ\il lrio a qualquer lugar para tentar destruir tsse!I !lereS terríveis. Muitas dess.u
casa com um muro maldito no poria NO vai se tomar uma CaY maldita. tentativas, no entanto, servirão apenas para fortalt<'er OS mllJ"08 com mais
O muro desqa, acima de tudo, escraviw I criatun que o criou. Se isso cadáveres.

/
225 •
I
lAGARTO
do Fogo Gig~nl t Minotiluro Subttrrl n~
CLlMA/TSRRfNO: Qualquer regUlo quente Qualquer regiJo quente Montanhu Tropiail Qualquer Subtenineo
FREQOtNOA: Muito rara lnromum R." Incomum
ORGANlZAÇÁO: Solit'ria Solitária Solitária Solit'rla
PERIODO DE ATMQADE: Di. Di. Di. 0;,
DlETA: C..mfvora C",m[var. Camlvor. Carnívor.!'
INTEUC&NC1A: Anim.l (I) Nenhuma (O) NenhulI\I (O) Nenhuma (O)
TESOURO: 8, Q(xlO), S, T Nenhum j, N, Q C(magia) 0, p, Q(õ)
TENO~CIA: Neutn Neutra Neutra NeutI.I

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA:
1,-'
,
2-12 (2d6)
5
1-8
5 ,,..
MOVIMENTO:
DADOS DE VI DA; la
15
'.1

8 ,12
TACO:
N" DE ATAQUES: ,
II 17
I ,
13 I'
I
DANO/ATAQUE: 1·8/1·8/2·16 1-0 2· 12/Z-I21JoI8 2-12
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver ab,iixo Ver abauo Vtr abaixo
DEfESAS ESPECIAIS: Wr abaixo Nenhuma Nenhuma N
N.... """
...._
PROTEÇÁO A MAGIA: Nenhum. Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: A (10m) I (5m) A (13m) I (Bm)
MORAL: Resoluto (11·12) Mediano (8-10) Mediano (8-10) MediAno (13-10)
VALOR EM XP: 3.000 175 975 .50
LAGAKTO DO FOCO montanhas tropicais, próximos II» drap de cobre e venneJhoa.
Essas criaturas assemeIhamoS!: a dragÕES vermelhos sem asas e, algumas
LAGA RTO SUBTERRÂNEO
vezes, ,",o chamados de fllIsos dragões. A coloraçio é acinzentada, com
Esse lagarto feroz. ~ capaz. de lUbit em teIoI e paredes oom I Ijuda das
mand'Ias fI'WTOnS e vermelhas nas rostas, e dorso avmnelhido. A cor cinza
\'efltosas 1\15 paw. Se.l"I'I\ um ataque, obtiwr um 20 natural. sua vítima flcarli
de SUl pele t'!ICIIreCl! ao longo dos ;mos.
presa entre as mandíbulas, sofrendo (d6 pontos de dano na rodada em que
COMBATE: Atacam com uma combinaçlo de patadu e mordidu e for capturada, e 2d6 ponlol de dano nas rodl.das seguintes. Algum espécimes
podem, 5imultaneamenlt', .opnr um cone de fogo com 2 metros de Largura 5kl albinos; eles evitam I luz. e atacam mm penalidade de -1 !Ie esbvemn!lob
00 inkio, 3 de largu ra 00 fuW e 5 de compnmento. Esse cone causa 2-12 o tal. ou expostos llW1Ul105idade equIValente. Certos lagartos possuem 1fnguas
pontos de dano (o dano diminui em 50% se a vitima passar num tNU dt de 7 metros de comprimento e qualquer criatura, de tamanho humano ou
rn;islbtcill a Sopro-de-Drag30). Slo imunes a fogo. menor. cap"'!..:!a pela Ifngu.l. scnIlevadtl .. boca. onde __ , monliWo ta rodada
HAB ITAT/SOCIEDADE: Preferem covis subterrâneos, mas ~êm to
ieSUinte - il rnenosque um teste bem-sucedido de dobrar barras 5I"ja realiMdo.
superfície a cada quinzena para caçar carne fresca. Lasartos do fogo
movimentam-s.t lentamente e dormem durante SO% do tempo. Seus co~is
podem ter um a quatro ovos (lO"'- de chance). Filhotes constantemente
ab.ndoroun o covil para caçar por conta própria. Esses monstro!! sIo atJaídOll
por objet05 brilhantes; gemas e materiais metãHros formam um volumoso
tesouro em seus covis.
ECOLOGIA: Os dragões reais evitam ~ laglrtol do fogo que, segundo
segundo os sAbias, lalvez sejam os ancestrais dessas criaturas. Outros
estudlOlOS acreditam que lagiU'tOs e dragões sio descendentes diferenltS de
uma mesma linhagem. Seus ovos villtn\ SJXXI po, fi1hotes valem 7.500 po.
LAGARTO GIGANTE
Os lagartos gigantes 110 caçadom perigosos e alacam qualquer coisa
que pa~ comestlve!. Apesar do seu grande porte afasta I a maioril dos
predadores, servem de alimen to para 05 drag6es negr05 que habitam OS
pânlanos. Esses lagartos slo domesticados pelos homens-lagartos, que os
utilizam como montaria, bestas de targa e alimento. Seus covis podem ser o
lar de um grande numero de lagam. das mais diferentes idades. Se, em um
ataque, ele obtiver um 20 natural I vitima ficar' presa na SUl boca e 5Ofrer~
dano dobrado (2-16 pontos), ma is 2d8 pontos de dano durante todas iS
rodadas em que pertnane('er presa.
LAGARTO MINOTAURO
Tem esse nome por causa dos chifres que, nos machos, são semelhantes
80s de um mmot.um, nJn ,~do& em (OIIIb,ate; lerOOit.;a-6l;' ""'" $irv.un P-rI
atrair as fêmeas. Os Lagartos minotaW05 atacam com dentes e garras cortantes
e rostumam preparar emboscadM para suas vitimas, cujos testes de surp!\.'Sa
sofrem uma penalidade de -5. Se, em um ataque, obli"er um 20 natural, a
vítima ficará presa entreu mandibulas, e sofrer~ 3d6 pontos de dano durante
todas as rodadas seguintes, até que l.'!ICape ou morra, e não poderá atacar
enquanto estiver aprisionada. Lagartos minotauros vivem em colinas e

226
HOMEM-lAGARTO
Homem-Lagarto Homem-Lagarto Rei
CLIMA/TERRENO: Tropical. Subtropical Tropical, subtropical
e temperado! e temperado,'
pântano pântano
FREQÜtNCIA Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Tribal Tribal
PEEÚOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Especial Especial
INTELlG~NCL<I,; Baixa (5)7) Média (8-10)
TESOURO: D E
TEND~NCIA: Neutra Cruel

QUANT/ENCONTRO; 8-15 {ld8+7} I


CA: 5 3
MOVIMENTO: 6, Nd 12 9, Nd 15
DADOS Dr: VIDA; ,.1 6
TACO: 19 13
N' DE ATAQUES: 3 I
DANOI ATAQUE; 1-2/1-2/1-6 s-.:m (3d6t2)
ATAQUES ESPKJAlS: Nenhum Perfurante
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M (2m de altura) G (2,5m de altura)
MORAL: I' 16
VALOR EM XF: 65 975
Chefe de patrulha: 65
Subcomandante: 120
Comandante de guerra: 270
xamil, 3" níwl: 175
Xamã, 5" nível: 650
Xamã, 7" nível: 975

Homens-lagartos são humanóides de aspecto reptiliano, selvagens e ISO membros, induindo fmleas e ftlho\es. ~ comum que tribos que vivam
senti-aquáticos, que vivem de saques, pilhagens e, em án!as menos hostis, em uma mesma ânoa formem alianças contra forasteiros.
pescaria e colo!til, Esses monstros sAo onívoros, mas pn!ferem comer carne humana.
Um homeo-lagarto adulto mede entre 1,8 e 2 metros de altura, pesando
ECOLOG IA: Q; homens.lagartos rossuem pouCóS inimigos naturais,
entre 100 e 120 quilos. Por possuir escamas, sua pele aparente é manchada,
atacando humanos, semi-humanos e humanóida sempre que essas criaturas
com a coloraçio variando entre o \'erde escuro, o cinza e o marrom. A
se aproximam de suas tribos. Seus ovos, assim como sua carne, são escamO!lOS
cauda mede entre 1 e 1.5 metro de comprimento, e nao é capaz de agarrar
e não podem ser comidos. A pele é utilizada na confecção de bruneas (CA
ou segurar seres vivos. Os machos são extremamente semelhantes às
6). Produzem arte ou arlefalos, e não realizam comércio.
fêmeas, IIÓ sendo distinRuidos após cuidadosa observaçlio. As vestimentas
desses monstros limitam·se a colares de ossos e outros ornamentos bárbaros. HOMEM-LAGA RTO AVANÇADO
PO$uem idioma próprio. Uma a cada dez tribos desenvolve-se, atingindo um estágio superior.
Esses homens-lagartos vivem em cabanas primitivas, usam escudos (CA 4),
COMBATE: Lutam' como individuos desorganizados. Se possufrem uma
e atacam seus ínímigO\'! ii distância, com dardos serrilhados (alcance de 30
força igualou maÍQr que a de seus inimigos, esses seres ataeam frontilmente,
metros, 1d4 pontos de dano) ou azagaias (ld6 pontos de dano). No combate
avançando em bllXo. Entretanto, quando em menor número, ou em seu
corporaL utilizam clavas especiais (2d4 pontos de dano), e os Uderes podem
território, eles !oe tomam oponentes ferozes e astutos. Nessas situações, usam
usar espadas capturadas ou outras armas. A chance desses lagartos
armadilhas, emboscadaa e ataques devastadores. Quando combate
avançados possufn!m um rei é dobrada (cumulativa de m por tribo).
individualmente, o homem-lagarto se distrai facilmente com comid! (como
oponentes assut;inados) e tesoUI(l5, o que pennite que alguns dos adversários HOMEM-LAGARTO REI
consigam escapar. CXasionalmente, eles utili2am prisioneiros como escravos, Esse lagarto tem altura e inteligência acima da média, responsável pela
alimento ou saaifíci(I para seus obscuros ritos tribitis. liderança de uma ou mais tribos. Ele utiliza um grande tridente,
Para cada dez homens·lagartos enrontrados. há um chefe de patrulha manipuland()-Q com habilidade e violêocia. Nas suas mios, a arma inflige
com 17 pontos de vida (o máximo da espéOe), PoderiÍ também existir um 5-ZU (:xlb+Z) pontos de dano. Se em um.t jogada de ataque o homem-lagarto
xamã (50% de chance) com 3 dados de vida e as habilidades de um clérigo rei acertar o inimigo com uma margem igualou maior a 5, infligirá dano
de Y' nível. Se uma ou mais tribos se reunírem, cada tribo terá um comandante dobrado (com um mínimo de 15 poniOf).
de guem. com 6 dados de vida, dois subcomandantes com 4 e um xam! com Normalmente, essa criatura come dois humanos por semana. Na falta
4 ou 5 (50% de chane€' para cada). Qualquer grupo formado por duas ou deles, semi-hurnanos e outros humanóides St'rvirao como alimento. Em
mais tribos tem uma chance de 50% de ter um outro xamA com 7 dados de último caso, alguns de seus guarda-costas serAo mortos e degustados.
vida, Além disso, esses grupos têm uma chance cumulativa de 10% por tribo
de serem liderados por um homem-lagarto I\'Í, acompanhado de um xamã
de 7 dados de vida, e doe chefes de patrulha de todas as tribos (100/0 dos
homens de armas) que formarlio um grupo de segurança para o seu SlJSerano.
,
HABITAT/SOCIEDADE: Homens·lagartos do encontrados em
p.intanos e loda<;ais, vivendo, algumas vezes (35%), totalmente submer!108
na Água, em cavernM cheiM de .... Uma tribo r....amenk tem maU. do que
I
227
LOCATHAH
CLIMA/TERRENO: Tropical e .ubtropicallÁguiIS costeiras
fR"QütNc't4 Rara
ORGANIZAÇ'ÃO: CII
PERrODO DE ATTVIDAPE: Qualquer um
DIETA: Onivora
I/lITEUGe:NOA: Muito (IH2)
TESOURO: A
TENOtNOA! Neutra
QUANTIDADE/ENCONTRO: 20-200
CÁ: 6
MOVIMEN1Q: I, Nd 12
DADOS DE VIDA: 2
TACO:
N" DE ATAQUES:
l'
DANO/ATAQUE: Varia conforme a arma
ATAQUES ESPEOAlS:
DEFESAS ESPEOAIS:
N....
Nenhum.
=
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhum.
TAMANHO: M (maiS de 1,5m de altura)
MORAL: Mediano (9)
VALOR EM XP: 35

05locathahs sIo humanóidetl aquáticol l'\Õmades, q~ nadam mi 'SUM


costl.'iras e qumletl.
Mede entre 1.5 e 2 metros de altura, e pesa entre 70 e 100 quilos. Sua
pele i robI'rta poc l'SCatnaS rmas e rigidas de um 10m amarelo-marfim no
estômago e no pe!Jl'OÇO, e il/mlrelo-pálido no resto do oorpo. As nadadeiras
das oreihall e da espinha 510 Otn$. As das OI1"Iha5 aumentam a audiç.\o, arompanNda por doU' guarda5 (I2-14 ponb dto vidil, com as habilidades
enquanto os olhos grandes melhoram a vÍSokI. A única forma de diferenciar de guerreiros de 3" nível).
machos e fêmeas é através de uma listra ocre vertical presente na bol!i.1 As comandantes de di são responSh"ds JIe]" perpc!tuaçlO da raça,
escrotal dos machos. Na superfície, l'SSaS criaturas têm o mesmo cheiro que botando OS ovos ~(W; para a reproduçJo. EIIM!II 0\'05 sio guardados
os peixes. Falam seu própriao idioma; 10% deles também falam o idioma em berç.6rios fortemente protegidos, ondt 05 6Ihota lWCe!II olpÓI cinco ou
das sereias, koalinth. e outros aquáticos. seis meses" Os bebês 5<10 criados por tedil. COIl\~, mas cada um possui
um ~p.iN _ um adulto que nlo seja guerreiro e que assume a
COM8ATE; Devido a inteligência, os locathahs desenvolveram táticas
responsabilidade pela criança.
para derrotar O!I inimigos mais perig05OS, aempre agindo em grandes grupos.
Além disso, quando estJo afastados de seus lares, eles (;Iv.lg.m engullls
Os xaml$ dos locathahs sio clbip de, no Nximo.:r' nível.
gigantes, que também agem como aliadu. ECOLOGIA: Os 1ocathah6 são ocúvoa.. ~ !.vOOores aquAhcos
Um grupo de \ooItNohll C06tuma annar-se da seguinte maneira: e caçadores-roletores que proporcionam urNl alimentaçio variada pari os
I..ança de Cavalaria 20"10 membros do cU. O seu desenvolvimento tecnoI6pco Imuta-se ii ronfecç~o
Besta 30"10 de armas, felTamentas e ornamentos, feilO5 COP\ o materi.l disponível na
Tridente 3O'fo água. Ob)etos m.6gicos ou m.is llvançlldos ÚO l"I!(olhidos em navios
Espada Curta 20% naufragados. ou tomadOll de invawre:s.. A~ de ddendtrem seus territórios
Por rIJo posswr dentei ou ganas, um locathah MO consegue provocar contra foraslell"()/I hostis, 05 locatlah5 cooperam com visitantes amigá\'eis,
dano se estiver desarmado. Se isso ocorrer, pedirA ajuda, irá procurar por especialmente merçadortll. As jóias e escul\Ur.t5 que hzern em coral, muito
armas ou fugirA. Ele só lutará até a morte se estiver encurralado, ou se seu apreciadas pel05 colooO!\lldores de artt, sIo l:rOcatbI por metais forjados,
lar for atacado. ce-r.imica e itens mágiOO8 duriveis. Loa.thahs podem ser contratados para
auxiliar viajantes em seus rein05.. Eles IImbân conlUcam .s femmentas
HA8ITATfSOCIEDADE: Os locatlahs desenvol ....eram uma sooed.de
daqueles que pescam nas suas .6guas tcmtonais.
Mmelhanl(' ~ do. hum.no. d. 5uperflde. !'onuem um. e<onomia
Um l()('athah. nunca abandona a 'gua voluntariamente. Em feITa, eles
desenvolvida de caça e colela, e uma forte noção de território. Vivem em
ficam totalmente desamparados, limillfldo-se. 1"lI~te;ar de fonna lenta, pois
fortalezas tsCulpidas nas pedras, verdadeiros castelos submersos, muito
semelhantes DOS existentes na superfície. As entradas são protegidas por não conseguem suportar o próprio pe5O. Atra\"& do U!JO da 1Nlgi.a - que
portas resistentes, venezianas ou barrelrilS de coraIs. Muitas ....e:res, 4<14 deo.·e 'Uê-l.05 voar ou levitar - os 1ocatNh5 poderio movimenW"-5t com a
enguias marinhas sIo usadas como guardiãs. Existe m de chance de águas- 'sua-
!Ile§ffi.iI velocidade que possuíam na Correm o rixo de sufocaçio, caso
vivas serem usadas como armadilhas. Um bando de enguias gigantes é
as brânquias se<juem; ap6f dex turnos na 5\lperfkie, um locaM sofrerá I
mantido na entrada de cada fortaleza. ponto de dano li cada rodada que cessari assim que ele voltar ii 'Sua.
Os locathah;; sempre tentam resgatar 05 seus inn1o!i capturados, ou ao
Os locathahs têm uma comunidade organiuda em tribos de centen~
menos os seus corp05.
de integrantes Cada grupo de quarenta locathahs possui um líder (IS
pontos de vida, com as habilidades de um guerreiro de 4" l1í\"el) e quatro
assIstentes (14 pontos de vida, com as habilidades de guerreiros de 3" nrvel).
Clh com mais de 120 locathahs Solo liderados por uma comandante fêmea
(22 pontos de vida, com as habilidades de uma guerreira de 5~ ni~el)

228
ESPREITADOR
Espreitador Agarrador Minerador
CUMA/TERRENO: Subterrlnoo Subterrâneo Florestas
FREQOtNClA: Inromum Rara Rara
ORGANIZAÇAO: Solitária Solit.\ria SoIiÚria
PERfOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um Qualquer um
DIETA: Onívora Canúvora Cilmr ... ora
INTELICtNCIA: Nenhuma (O) Alta (13-14) AJIiI(l3-l4)
TESOURO C, Y G G
TENOtNCIA: Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (l-4)
CA:
MOVIMENTO:

1, Vd 9 (8)
3
3

3, Ev 6
DADOS DE VIDA: 10 12 10
TACO: 11 9 11
N" DE ATAQUe>: 1 4 ou mais Ver abaixo
DANO/ATAQUE: 1,' Ver abai)(O Ver abaixo
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS:, Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: I (7m de diam.) I (7m-JOm de diam.) I (7m de diam.)
MORAL: Resoluto (11) Resoluto (11) Resoluto (11)
VAlOR. EM XP: 2.000 3.1100 3,000

ESSl'5eronívoro ~ ~trado apenas em locais,tuhtemine05. Assemelha- MINERADOR


I uma arraia gigante com o ventre aciluentado e !"IiI mesma ledura das
11(' Essa cri~tura assemelha-se a uma arraia gigante, sem ca uda, com
pt"dIu. Normalmente, o espreitador prende-«. um teto, onde dificilmente manchas venll!$ ou marrons. Suas espinha! dOTSilI e frontal sio feitas de
~ detectado (10% de chance), .. menos que.se;.. toado. 05605 ~tentes.
Alimenta'5e basicamente de pequenos animais das florestas. mas captura
COMBATE: EsNs criaturas são lenta! e p~m esperar que as presas criaturas grandes, escotldendo-!H' em trilhas ou estradas. O minerador
fiquem ao seu akance. Elas provocam uma penalidade de -4 parill os testes prende-se ao solo e estende geU5 ld2O-t5 espinhos \'enenosor., em fonua de
de surpresa dos adversários. O esp~itador ItilCll sua vitima, comprimindo- galhos, por tod~ a superflcie em que se et'I('ootra. Viajantes têm 25% de chance
I e causando ld6 pontos de dano por rodada, até que ela se solte. Se ii vitima
(75% se estiverem surpresos) de pisar em um minerador. Se nlo forem
nlo (onseguir livrar-51' em ld4+1 rodadas, ela soherá sufocaçlo. O surpnoendidos, druidu ou rangers têm 5% de mance por nlvel de identifJCM
espreitadOl' 56 deixari de atacar quando for morto. Pari se defend«, suas os espinhos. Aqueles que pisarem devem resistir ao veneno ou serlo
vítimas SÓ podml utilinr armas curtas e que rlIle)am • mio. paralisados por 2d20 tumos. O minerador SÓ ir! atacar quando todas as
HABITATfSOCIEDADE: Esses monslros Il1o criaturas solitirias. A5 suas vítImas esth'emTI paralisadas. envolvendo-as do mesmo modo que o
f~eu depositam !leUol ovos em grandt'5 ninluldu próximas ao teto. Os agarrador subterrAneo.
filhotes caem no dilo e comem vermes, .t~ que cresçam o suficiente pari Essas crl~turas viajam lentamente pela ! uperflcie, rastfJando como
voar. Os espreitado,";avens .ssemelhem-se. musgos retangulares. cobras. 510 capazes de escavar a terra, areia e Cil!j("alho, viajando em maior
velocidade.
ECOLOGIA: Espreitadores sio seret oportunilitas, que se alimentam Como esU quase sempre embaixo da terra, o minerador raramente é
de qualquer roisa comestfvel que se aproxime. VOII graças aos gases que atacado, Seu veneno é armazenado em bolsas localizadas na base dos
ficAm armuenadOl em bolsas. Esses gases podem ser usados na preparaçfoo espinhos, que s!o tóxicos, e podem 5I'r usados em zatabatanu ou como
da poçiO de 1evitAÇlo. Ovos ou filhotes dt'SlSll raça podem !lei" ~-endId08 como
arma manual por pequenas criaturas. desde que o usuário proteja as moo..
defesas vivas. Os ovos de espreitadores, .ga~ e mineradores valem Os ovos fio depositados em ninhada" vários metros abaixo d.
900 po cada um; filhotes valem 1.100 po. superfkie. Durante seu primeiro ano de vida, OS mineradores Jove ns
AGARRADOR alimentam-se de animais rastejantes.
Vive apenat em caVenlllll e outros lugares elCUl"OII, podendo allfrar sua
forma e cor de acordo com o piso, ou formar uma cavidade em seu centro
para assemelhar-se a urna caixa. Se estiver disfarçado. é muito diHcil detecU-
lo (5'" de chance). Quando a pres.t se aproxima o monstro ergue-se,
envolvendo-a.. Eh tofre, a cada rodada, um dano igual a .. pontos mais o
v.t.or da $lia Categoria de Armadura (uma vftilNl com CA 2 sofre 6 pontos
de dano por rodada). A compressão impede a respiraçJo da viii ma, que
sufoca em !leis rodadas. Um 19arr..dor 56 deixná de atacar sua presa quando
estiver com apenas um ponto de vida, ou se for morto.
Esses monstros do Imunes a ataques baseCld08em frio ou calor. Enquanto
está digerindo uma vitima, eles mantêm"<'Je enroJ.dOlS pac Id8 hoI-u, Os restos
de suas vítimas 510 excretados. Um ag~rrador comum mede certa de 50
~ quadrados, enquanto que um grande chega a medir 75.
lJos ovos, depos;tadOll em locais rochosos, nucem filhotes semelhantes
a rochas ~ A pde do agmador pode ser usada pata fazer COf5l!letes de
couro +1 (1M'm podert'5 mágicos).
I
229
UCANTROPOS, INFORMAÇÕES GERAIS
Ucanhopo. "o humanos que podem K I.ansform", em criaturas
w-rdNnlet a iI~ ou mo.nstros. Na vftdade, o UJO do termo !icantropo, MALDIÇÁO DE lICANTROPlA (NECROMANClA, ALTERAÇÃO)
cuJa origem deriva de Iko (lobo) e anlropo (homem), l incorrelo. O que Magia arcana de 6- drcuJo
deveria ser ulUludo é terianlropo, derivado de terio (anima.1) e antropo. ALCANCE: Toque TEMPO DE EXECUÇÃO: 6
Entretanto,}II que 05 lobisonwru são os teriantropos mais comuns, o lermo COMPONENTES; V, G, M
licanlropo lomou-se mais popular. ÁREA DE EFEITO: Criatura tocada
DURAÇAo; Elpecial RES IST!NCIA; Anula
Para confundir ainda mais a questAo, e~islem criaturas como os Jobos e
0Iii chKais transmorfos, animais que podem assumir a fornu hUIlUfla. Essas Essa magia provoca um estldo de licantropia temporAria na vitima
criaturas. transmitem Su.;J. condiç.lo geneticamente, sem que luas mordidll5 tocada pelo lrano. UrnII jogada de auque normal é n«'eII6ria para que
" patadas detem outros sem.. Outra! diferenças enll't ess.u duas ~ de o DUgO COIUiga tocar sua vltiml que, Soe atingida. deve fazer um ItJIt tk
criatura incluem suas vulnerabilidades: antropotérios podem ser atingidos rrsisihlci4 • magia. ~ f.illw, ela é afrtaIU pela liantropill. Durante a lu
por aço frio e ticanlropos, por praia. Antropotérios odeiam licanlropos, cheia. a vitima manikstl sua nova condiçlo; IJ16- cada tnnslonnaçJo,
ataando-ol5empre que po85Ível. Do lJIt'SIllO modo. a maioria dos Iicantropos ell pode testar lua rni.5t!nda lll\lgia numa tentativa de anuIu I
IIeIlte averslo por antropotérios e est.l. sempre disposta .. atacá.lo5. maldiçao.
Além diMO, existem diversas subespécies de JjcalltropOS, além das Quase tod05 01 tipc» de licantropia podem ter criados por esta magia.
difmnças entre tipoe de animai!. Há, por exemplo, tris .ubes~ distintall O sangue arúmal utilizado como componenlllL INtm.al determina o tipo
de lobisomem. que diferem entre si em sua form.a secund'ria: uma tem presas, de licantropo que ser' produ:Udo. '"
A maldiç.lo maniletItI-se rw noites de lua cheia. nu nodes antmor e
corpo coberto por pflot, cauda. pernas e feições de lobo (mas sem o focinho);
outra possui face e corpo de lobo. e é facilmente confundida com um lobo. posterior. Durante eue perIodo, o personagem nio ~ be:nefIdos por
quando est' em sua forma quadrúpede; a lerceira forma se-cundária ~ dormir (corno a cura natural, por exemplo) e 1110 cot\III!gUI' lembrar-se
semelhante a um imeNQ lobo, tio grande quanto um uno. dOi event08 ororridO$ enql.W\to estava em IWL forma lI'Iimal Por outro
AcondiçAo de ser um licantropo, por muitos ronsider<tda uma maldiçAo, lado, o penonagem ganha as habilidadet, imlll\idadm, deksas e teCle.~
é chamada de licantropia. Uma distinçlo deve ser feitl tntre 08 ....erdadeiros sangue presentes em um licantropo inItctado, mas é capa1 de transmitir
e os infectados. Os verdadeiros são aqueles cuJa licantropia é uma herança a Iic,rntropia. PUNdas 15 três noites de transfonn.çlo, a vitima pode
genitica; elts acullam com outros licantropos e geram filhotes, 5eOdo os testar sua resistmcia ii magia, com uma penalidade de -3, pua tml.u
lÍtÚcQs a inkdar outras criaturas com a licantroplil. Os infectadO!! s.Io aqueles
bvrar,* dos efello8 da licantroplil.
cuja Ucantropia resulta de um ferimento provocado por um Ikan tTOpo Rmowt Aú/diçm permite que o J'ftSOI'IIgem tate SUl resi5tlnci.a ~
\·erdadeiro. transformaÇio; um bom resultado aigni6ca que a maldiçlo estj quebrada.
Ex~tem também criaturas conhecidas como licantropol induzidos, cujas Um dNeJo tam~m desfaz a licantropia. Nenhuma outra magia pode
alterações corporai, Solo promovidas atravk de itent m'giCOll; esses seres remO\'er I maldJçJo.
nAo afetam outros com Iicantmpia, apesar de seus Itens mágicos poderem
ser transferidos paTa outros donos. Alguns dos itens são malditos e, se forem
utilizados, SÓ serao removidos a!ravé!! de Rnnovi7 Ml!Jdl('M.
A outra mantira de cura é lançar Rtmovtr MII/diçlln no ~nagem,
Finalmente, existem os Ikantropo!l malditos. criados por Maldiç40 dl
Liamt. (leia o texto do quadro). quando ele e:stl\'er transformado. Se ele raistir l transformaçlo depois que
I magia for lançada, a maJdiçkl ettlr' quebrada. Cilfll~ Dom~ e outru
Os Iicantropoi \'erdadeiros e os indw:idos nJo odeiam sua maldiçJo.
magias e habilidades de cura não fazem eÁ'ito contra a Ucan~.
Eles se ;wgam criaturas comuns, com todo direLto • &obrwh·lncia. Aqueles
Apenas Ucanlropos infectados podem ler curada.. O Ucanlropo
que foram infectados por uma mordida ou pela magia correspondente \·trdadtiro tem uma licantropia naturaI, que filo podettr alterada. Ele possul
sentem-se infelius com o seu destino. Esses desafortunados procuram por
total controle IIObre 01 seus estadOl físicc.; nAo é aIeuK:Io pd;I escuridio,
uma cura, e oc.uwnalmente Ierltam caçar o Ikantropo que os infl'ctou (ou o
mago que 01 amaldiçoou). fases da lua ou quaisquer outras aituações qlM' almm o licantropo infectado.

DESCRiÇÃO: A maioria dO!! 1icantropos JX.lMui três formas; alguns têm COMBATE: Em .ua forma humana, esses monstlOI UND\ arm.a.I para
apenas duas, A primeira forma é sempre a humanóide natural que,. com o atacar. Em outras formas, eles costumpm utilizar habilidades naturais de
passar do tempo, toma-se cada vez mais semelhante ao aspecto arumal. A ataque. Na forma animal. só pode ser ferido com amw: m.tgka5 ou de prata.
segunda é híbrida, combinando características animai! e humanóides; o Ferimentos clusados por qualquer outra arma cicatrizam Instantaneamente.
tlmanho do ser hlbrldo varia entre o humanóide e o da criatura em que ele Dano provocado por magias, Acido, fogo e OUtTol efeilol especiais ferem
se transforma. A terceira forma é idêntica ii uma criatur~ normal da espécie normalmente. Devido. sua vulnerabilidade l pratl, alguns licantropos
duplicadi; a unica diferença visual é que os olhos do licantropo podem brilhar sofrem de uma iVerslo psicológica I !Sge DVtIl, evitando tocJi·lo; em algtW
no e5CUro. Uma rodada após ser morto, ele retorna 10 seu estado natural casos, o efeito psicossomático f Uo f~ que apenas o contlto &iro superficial
humanÓide. com a prata é suficiente para queimar o licantropo.
CONTRAINDO LlCANTROPIA: Apesar das formas de ataque HAB ITATISOCIEDADE: Ucantropot verdadeiroll podem alterar sua
I'ariarementre as espkies, todos OS licantropos \'erc!adeir08 podem transmitir forma sempre '1ue quiserem. Os inf«tadO$ mantêm-te humanókies duranle
sua desgraça. Qualquer matura humanóide ferida por um lkantropo tem o dia. Quando ~ noite de lua cheia, ou noite imediatamente anterior ou
uma chance· I,. para cada ponto de dano· de contrair a licantropia. Alguns posterior, o licantropo inltctado traruform.·H lncontrob ....elmente, e é
deles transmitem a licantropia por mordida, outros através de qualquer tomado pela sede de sangue. Durante esse tempo. um personagem infectado
ataque natural e, por fim, alguns transmitem a maldiçao usando annas que está fora do controle do jogador. sendo conduzido pelo Mestre.
pos.suem. Para facilitar as contas, se um pel'8Onagem IOfm 24 pontos de A Força do personagem aumtnta temporariamente para 19. Categoria
dano (por todo. 08 ataques) de WJl lobisomem verdadeiro, ele ter.1 24% de de Armadura, rlúmero de ataque!l, taxa de movimento e imunid.ades tomam.
chance de se tomar um lobisomem iniectado. se idfnticos a08 do Iicantropo que mordeu o petaonagem. Transformado, ele
Se o personagem comer beladona (espécie de planta venenosa) atl uma quer apenas caçar e matar, escoihendo até mesmo amigos pessoais como
hora. após o ataque, M 2S~ de dlanc:t> de que tle seja curado da licantropia. "Itimas, pois o oomem<rialura ""o fu: distinç.ao entre as pes.soas; só o que
Mesmo assim, o pel'lOnagem ficará inca~tado por Id" dia$. A beJadona importa é I força da ernoçAo que o conduz.
deve ter sido colhida a, no máximo, uma semana, e apenas um dO!! seus Quando O penonagem retoma • sua forma nonrW. entre 10'% e 60%
ramos deo,'e ser comido pela vitima. Se o personagem comer mais do que o (ld6xIO) de todos 05 ferimtnt08 5OIridos 1\1 fomut animal .tio curadOlJ, Ele
necessário. permaneceri curado, porem sua rl'CUperaçlo demorará 2d4 dias. tem lembranças \'agas e .ssustadoras doi alOl terrfveQ: que COO\eIeu.
Cada tipo de licantropo hla seu próprio idioma,. além do humanóide;

230
LICANTROPOS, INFORMAÇÕES GERAIS
alguns 110 ('pazes de faIM kilomaa usados pelos animais que imitam. se baseia i mais poderoso que um lobo, enlio o novo licantropo deve ter
Licantropol verdadeiros prefe rem evitar a sociedade humana, mais d.dos de vkia que um lobisomem; sea base é sim.iW a um rato gigante,
oontatando-. 'peRIIl em " ,_ extremos. Eles viajam sozinhos ou em matilhas, ("tlt.lo ele ter' os mesmos dados de vida que um homem-rato. Em quase
nonnalmente formadas por licantropos d... mesma espécie, mas também todas as situações, o novo \icantropo deve ter, pelo menos, 1 ou 2 dlldOll de
podendo conrer animais ou monstros semelhantes aos licantropos, alguM vida a mais que o animal base. Muitos Iicantropos convivem com os animais
dos quais têm o poder de COfIvcd-Ias, em que se baseiam, formando uma sociedade peb qual s.Io os mponHveis.
A CA depende da rijeu, Destreza e velocidade do animal ba.se. O
ECOLOGIA: Os 1icantr0p05 extm!m uma grande variedade de~,
licantropo deve ter sua CA ligeiramente superior 11. do animal baH.
dependendo d. crblturil que Jl' tomam. As descrições individuais f()lTleC'em
A taxa de movimento ser' I mesma do animaL assim oomo I dieta e o
maiores detalhes sobft as .tividades exercidas por eles.
habitat, enquanto a moral sed uma categoria melhor que I do animIIl.
DESENVOLVENDO NOVOS TIPOS DE LlCANTROPOS A tendência da criatura costuma ser uma versio extrema da tendência
PToctsJo usado para criar liclfltr0pc6 diferentes. de qualquer tipo. do mimai bue. II. que. maioria dos animais slo "'"utros. o M.,.t..., d ...,.
ater-se ao comportamento do ser escolhido. Se é um predador cruel e um
ANIMAL: Em t\!(ln., qualquet predador maior que um. pequeno cjo e fom guerreiro, I sua versio Iicantróplca provavelmen~ será I1UIlig?IQ. Se o
menor que um grande urso pode !ler • base par. um tipo de licantropo. A animal é muito independente, ele ser' CiWtial. Se o animill é muito metódico
maioria dos licantropos verdadeiros é mamílera e camfvora. O anitnll. usado e possui h'bito regulam, o licantropo provavelmente ser' IN/.
pelo Mestre p.ril cri.r um. raça de licantropos pode ser um mam[fero
carnívoro com Inteligência animal (1) ou mais raramente um réptil, ave ou VULNERAB ILIDADE: Licantropos verdadeiros são vuln('rávels a
peixe com Inteligênda animal. Nunca surgiram informações confiáveis sobre armas de prata, possivelmente porque O metal tem relações místicas com a
algum tipo de homem..nfibio. lua, ou enlio devido a algum poder e qualidade inen!nte. Tiposextremamen~
Licantropos indulidOli, por magia ou item, podem ser criados usando- r.1'05 podem MO ter essa vulnerabilidade, mas podem S('I" semlvei! a outros
se uma grande variedade de animais, e atf mesmo criaturas monstruosas. metais preciosos (ouro e cobre são os ma!! comuns), ou talvez bronze. Outros
~o senslveis 6 madeira.
APARtNC IA: Em sua forma humanóide, o lkantropo apresenta Jutis
indicações da SUl maldiçlo, como o cabelo di. tneSJna COI' do pêlo do animal, HAB ILIDADES ESPECIAIS: Além do poder de transformar-se e atrair
o aspecto de sua &.ce, a voz e 0& gestos. Seu a5pfdo bestial assemeJha-se a animaiS. alguns licantropos possuem outros b:lentos especiais. Esses poderes
uma veraio maior do animal fm que ele i basf.do (mas MO tio grande nio podem ser simplesmente sorteados, pl'Kisam ser cuidadosamente
para ser notado à pnmeira vista). 5f forem cuidadOSlimente eumiNldos, escolhidos para que se mclixem com as atitudes ou o estilo de vida do animal
seus olhos apresenbtio WTII tfnUf faisca de intelig&Y:ia !natural e, algumu b.ue. Alguns exemplos de poderes sio l~tados abaixo.
vezes, brilhario no escuro.
O licantropo também pode Ifr uma lert"eIIlI forma, pam humana e partf • Talentos de ladOO, nível 1-6
animal. Normalmente i human6ide em seu aspecto geral, tendo o corpo • EriftilifM PtsSClllS pelo olhar ou pela voz
coberto pelo mesmo tipo de pele do animal ~te pêIm, .J~ VHeS • Regeneraç.lo (exceto para ferimentos provocados por ;umas de
e9Cama5 ou penas.). Em algunl ca5()!I, as C;I.~rl$tic.as fadais e corponitl da prata)
criatura mudam, asselTlt.lhand<Hemail li() anim.J. com pnosas e garras. • Magias .rtaNlS, drculos 1-6
• CaUSIIr Mtdo
ESTATlsTlCAS E ATRJBtrrOS: Pil11I determinar as estatísticas de um • H.biUdades psiOnicas, nível 1-6
/\Ovo licantropo, deve-se tomar como base a partf animal da crutuu e u • Sono, uma vez ao dia
diferentes fonnu de licantropos i' existentes. Se o animal em que o monstro • Veneno

231
UCANTROPO, LOBO-MARINHO
Inlerlor Superior
CUMA!TGRRDW(), Ás"" -!S"..... ÁIS"" Nllg.da
~QO!NCIA, Muiltl raro Muito raro
RGANIZAÇÁO: Matilha Matilha
pERfOOO DE ATIVIDADE: Qq= Qq=
DrETA: CarnJvora Canúvora
INTEUCtNCIA: Média (8-10) &Lu ~ alta (5-14)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TEND~NCIA; Egolsta C~I

QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-18
CA: 6(7) ,
4· 16

MOVIMENTO: Nd 12, 30 Nd V , 9
DAJX)S DE VIDA: 2.2 ••2
TACO: 19 11
N" DE ATAQUES: l{J) '~2
DANO I ATAQUE: 2d4 (1-2/1-2/1-4) 3-U ou 1-2, e o dano
da arma utilizada
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Nenhum
DEFESAS ESPEOAIS: N""'~ Atingido por prata,
ferro frio, amw
wgicas +1 ou
~Iho~
PROTEÇAO À MAGIA; Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M (l)lm-2,()m) G (3,5m-4,lm de
romp.) ou M
MORAl.: Resoluto (11 -12) Elite (13-14)
VALOR EM XP: 120 1400

Os loboI-lIIlIrinhos sic criaturll5 de origem humana combilWldo a-


racteristicas de foca e de lobo. Suas matilhas povoam OI!I mares, procur;mdo
navios para atacar.
Sua forrN monstruosa OU inkrior, cujo rorpo i semelhante 10 de um. marinhOl não mantém reIaçôeI de parentesco e lbandon.m teuS bebes. Ape-
foca, mede ~fÇiI de 2 metrQ8 de romprimento l' 1,5 ii 1,8 metro de altura. A sar de serem ClIp.ue5 de nadlr e c:açar desde ~ nI8CI!II1. 01 filhotet enc0n-
ta~a e o dor&o ~-se aDI de um lobo. Todos &lo rnUSOJIosos, têm tram muia dificuldade para IObreviver, e, muitas vntS, rnon-tm afogadOl.
orelhas pequenas e cabelO! longos que cobrem ii cabeça e os cnr.broe, como Apenas S% dek:s atingem a idade adulta. O cruzamento entrt um Jobo-ma-
uma juba. O lobo-marinho inferior possui uma forma híbrida que se caracte- rinho e um humano ger.. uma criança lparentemmte humana, que nada
riza por tal corpo e pelOI dentes, garras e pêlos do IcJbo.marinho superior. com h.ibilidade e 5efIte grande Itraçlo pelo mar. EMa criança tem 15% de
chance de se tomar um lobo-marinho quando ltingir I adolesdncill.
COMBATE: J..obo&..rnarinhos inkriores apl'OXirnanHe de um blrco 1\11 f0r-
I..obo&-~nnhos podem &Iiar-te I ou~ licantropol aquAlk:-OI maUg-
ma de foca e, ftltão, mudam para a forma hlbrida e JObem a bordo. No lWIvio,
nos. Eles odeiam os 1II!1kil.'8, pois 05 consideram aliados' dos human6ides.
usam dentes e garras para matar 011 oponentes. Se a embarcação estiver f0rte.-
l..obot-marinho inIeri0rt'5 ltacam 01 !elides sempre que oe vfem.
mente defendida, 01 lobo5-rnarinIu podem lOl'I' o ca!ICO do navio, ~
A BUlI dieta inclui u~ grande variedade de .limenlO5, como ostras,
Apesar de liwltrop(», Jobo&..marinhos inferiores MO possuem prote-
peixeII, mamíferos aquáticoo e qualquer oulr~ coisa que caiba lWI boca. Oca-
ção especial contra armas normais. Quando mortos, péfdem a forma mons-
sionalmtntl!, uma ~tilha pode Invldir uma cidade e tomar uma IIvm\a
tnx.I hUlIWla em uma rodada.
para beber e se divertir.
A ~ de um lobo-marinho é UlNI vaNçlo di_ ~
HABITAT/SOCIEDADE; A maioria doslobos-marintv::I!i é 'cnnada por
de hWIW\l. O romportamerlto baseia-se em todas 115 ltitudet malignas que
pescadore5 ou marinheiros; uslm sendo, tendem a 5C'I' humanos do lIC'XO
praticou quando foi humano. Periodicamente, ele l\'toI:N ao porto onde rw-
masculino. O ódio feroz que pa;suem pelOll seus antigOl companheiros de
oeu. '-> podt.' ser um dewjo 5ubronsdellllr de ~ .to antiga vida. ou entlo,
ptofudo fu. com que tentem matar marinheiros e pe5ClIdon'll, ou infrctj-
uma maneira de l\'I'OVar o ódio que sente peIo8 human6ides. Se um Iobo-mari-
los. A3 vitimas que adquirem a doença tomam-se lobos-marinhos em 2-5
n.OO ~Ira antig09 p;m.'fltl'5 humanOll, ele pode tentar contatá-Ioa.
dias. Ao cair da noite, essa criatura mm na água I! sai .Ii procura de uma
matilha ECOLOGIA: J..OOo.-marinh05 510 os principli. inimigos dos huma·
Os lobos-marinhos slo nOmadl!l que constantemente vagueiam pelas n6ide:!1 que vivem ou trabalham no mar. Querem destruir embartações, es-
regiões mais frias doe martS. NIo constroem covis ou guardam b-souros. palhar o \IemJr e ~ • sua maldição.
Durante o dia, dormem em pnias, caVemaJ ou CilSil5 abandolWldas. Se to-
L080S-MARlN II OS SUPERIO RES
Nm fUlprcc:ndMiOS na pr"";", r.,IL~l'ID ser vldmas dI! um naufr.tgio, matam 01
O lobo-marinho superior tem entre JS e 4,0 metros de comprimento, 1,8
Intruso!! e roubam suas roupa&. Se estiverem no mar, eles Solo capazes de
a 2,0 metros de altura e possui as lllI.'8IlUIS carilCterfsticas dOi!l seus parentes
dormir durante o dia, boiando e ai, podem ser confundidOll oom vitimas de
inIeriores.
afogamento. Se um navio se aproxima para InVl:'Stigar, OI monstnlf esperam
pela melhor oporturtidade para atacar e tomar a emba~ilo. COMBATE: Os lobos-marinhos superiores assumem a forma humana
J..obos..marinhoeI respiram só fora da .tgu.a. Podem ~ . ubmersos para se aproximar di! seus oponenlt's. Em um lWIvio, eles mordem ou estran-
por 17-24 (1d8+16) minutos. Se iii) final des5<e periodo nlo retoman.'m.li super- gulam um 011 dois marinheiroI, pegam suas armas e iniciam um ltaque 00II
lide, sofrem 1-6 pontOl de dano por rodada, alt' se afogarem. demais tripulantes di ernbartaçJo.
Cada ~ ~ .to luz um filhote por vu. E5Se assemelha-se . um bebê Quando esUo transfonn.io5, 01 Iobot-marinhoa !Upftiora SÓ podem
humano durante O dia, e I uma pl!quena foca.. durante a noite. Os lobo&- ser feridos por prata, ferro frio OU armu migicu com boniflcaçilo de +1 ou
mais. Armas de ~ Mo fUrtem deito.

232
L1CANTROPO, HOMEM-MORCEGO
CUMA/TERRENO: Florestas I~mpendas
FREQO~CIA:
ORGANIZAÇÃO:
"ro
Bando
PERfODQ DE ATIVlDADE: Noite
DIETA: Sangu e
INTEUG~CJA: Média (8-10)
TESOURO: B
TEND~NClA: Ego(sta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 14
CA: 5
MOVIMENTO;
DADOS DE VIDA:
TACO:
,.,
9,Vd 15 (O)

17
N" DE ATAQUES: 3
DANO POR ATAQUE: ld4/1d4
ATAQUES ESPEClAlS: Vet abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Vet abaixo
RESIS1tNClA À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (2m de altura)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 420

Assim como as outras espécies de licantropos <pe hI.bi~m Ibvenloft. sando 2d4 ~1oIi de dano. Nesse estado fískv, pode voar, e costuma usar
~ dois tipos de homena-morcegos: natural (ou verdadeiro) e infeNdo. Ho- °
essa habilidade durante combate.
mens-morcegos verdadeiros $Ao aqueles cujos pais também slo homens- Qualquer um que seia ferido em um ataque natural dessa criatura tem
morcegos, verdadeiros ou infectados. Nos fll'Ol casal em que uma cnançl. uma chance de contrair a licantropia, tOm.ilndo-se um homem.morcego
nuoe dt um cruzamento entre um homem-ll'\Ol'tegO e um humano, hA 50"4 inkct;tdo. Cada ponto de dal'lO sofrido peta vítima equivale. 2'- de chance
de chance de que ela se;. um homem-morcego verdadeiro e 25"10 de chance de infoo;lo.
de que ela aeja um homem-mortego infectado. Homens-morcegos só podem ser feridos com praia ou annas migiCllll
O VftdIdtiJO poMUi tr& formas; hUlJ\lUl& norma.. lnOft'egO VMlpUo ou +1, ou melhol1'9. Qualquer dano pf'O\'OOIdo por outro tipo de arma oc:alriza
túbrido. Na primeira fonna. f marcado por um comfOrtamento _lhante rapidamente, indicando a verdadeira natureza da criatura.
ao de um morcego (avenlo Agrande luminosidade, aguçada vis.Jo notuma,
gosto por sangue ou carne auI, etc). Quando te tnIufonna em morcego, HA8ITAT/SOCIEDADI!; Eles habil",m cavernas pródmas a f1on!$las,
aparenta II'!!" um lI\OI"Ct'gO vampiro comum. Poftm. o leU upecto &iro mais em rqiOes temperadas. Assim. podem sOOn>vOilr a 'te.lI
oode vivem, procu-
ttmido f o túbrido. Nele, • criatura mantém a aparfncil humanóide, acres- rando presas para sugar o sangue de qUI! necessitam,
C1!nlando algumas carlclerlsticu frslcas de um morcego. Asas de couro se Suu ca.vemas costumam abrigar uma única família de UCiUltropoe (um
desenvolvem abaixo dOi braços, que te eslendem e ficam mais f\exJveis. Os cual r um a quatro filhotes). Os fi1hotes ~ como lIIOI'Cq;U'I al~ os
dentes te translonnam em afiadu presas. e o nariz tomHe um focinho. As 3 anos.. Nessa fase, iniciam sua entrada na idilde adulta e, ,pós 1 iIllO, atin-
unhas ~vas alonpm-te, transIonnando.se em garrü mortais. Os olholi gem o auge do seu desenvolvimento, quando n«essitam de uma grande
expelem um brilho inttmo quando a luz 05 atinge. quantidade de sangue e, por iMO, ~m a maior ~ do tempo 0iÇand0 e
Os homena-morcegos infedadoII possuem apenas duu das três formas se ",Umentando. Vilarejos humanos Joca.lizados nas proldmidades dr uma
descritas. A maioria (75"') apretel1ta a forma humana e hlbrida, enquanto ca.vema de homens-rnottegos perderlo muitos cidadAos para que essas n-
08 demaúl manifestam apenal II formas de humano e morcego. mintas criaturas aladas possam se alimentar.
C",da ca.verN dessas criaturas abriS"'rá também dez a duzenlos (2OdlO)
COMBATE: Os tipos de ataque praticadoe por e5!lt monstro dependem lllOlUp comuns e um a dH (!dtO) morcegos gigantes. sob o comando dos
do 8eU estado fisico. Enquanlo humano, utilizali amus para combater geU5 homens-morcegos, agindo como sentinelas e companheiros.
adversiri08, ou enllo IUtlI' com IS mãos nun, infligindo ld2 pontos de
°
dano por ataque. Se po88Ivel, evitari combate N'S$I fonna. ECOLOGIA: ApesiU' de preferirem humanos e semi-humanos, os 00.
mens-morcegus também se alimentam do sangue de outros tnilmíferos (como
Como 1J'IOJCE'80' ataca wna VH por rodada, inflig..ndo. em cna de acer-
lo, I ponto de dano. A vitima mordida possui uma pequena chance de con- bois e Q1Iv",los) quando filo conseguem encontrar I sua vitima favorita. Cu-
Ira!r a Iicantropia. O homem-molUgo irá surpreender 01 lellS adversãrios riosamente, esses animais parecem ser imunes ~ licanlropll disseminada
apresentando uma forte ~ ao dano: mesmo em tamanho reduzido, pelas criaturas ""'5 trevas.
de mantém todos oe pontos ~ vida da SUl! forma hUllW\l. Por encararem os humanos e temi-humanos éomo anirMis I lerem
No estado híbrido, a criatura Mo tem ll!I habilidadel manuais ~­ devor",dos, os homel\S-lI'IOfI:E'SOS nlIo se consideram malignof em 5eU5 al",-
rias para utilizar armas. Entretanto, suas garras afiadas e dentes pofItud05 ques. Eles simplesmenle acreditam que a forma humana ~ um nicho
fllZem com que ele tejI muito perigoso. Durante uma rod,diI, pode .Iaca. infenor dentro da c.dl'Ía alimentar.
duas vezes com suu garras, infligindo Id4 pontos dedano CMh. Se os dois HOfIM'nS-Moroegos coetumam se ,,,,todcnorni.no.r ~pl'C'd.tldon::a di\ rnt\le~.

ataques aartarem o .lvo, o homem morcego poder' morder a vitima, cau-

I
233
UCANTROPO, HOMEM-URSO
CUMA/TERR o; ~ frIu 01,1 ttmpefildas
FRrEQvtNOA:
O~GANIZAÇÀO:
"ro
Solitária
PERfODO DE AnvIDADE,"'- Nolumo
DIETA: Onh'ora
JI\'TEUGtNCIA: Exctpcional (11-12)
TESOURO: R. T, X
TENOtNC1A: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO 1..
CA: 2
MOVlMENTAÇÁO: 9
DA[X)5 DE VIDA: 7+3
TACO: 13
N" DE ATAQUES: 3
DANO POR ATAQUE: 1-) /1-3/ 2-8
ATAQUES fSPEOAIS: 2-16 por .briIÇQ
DEFESAS ESPECIAIS: Ferido pr prata eannasrnágir.::as +1 ou treIh;:re
PROTEÇÃO A MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (2m-2,5m)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 1.400

Homens-ul'$OS alo hWlW'105 que !Ie transtornam em grandes ul'5OS IIUlI'- iniciar um novo dclo. o. filhotes, joveru e indepfrIde!'ltres, pasIID!. a ser acon-
roN. Eles são os mais filll'lO!lOS licantropos de tendência hcnnzd#. P06!;uem o selhados pelot homens-UnDII mais \·elh05. Apesar do Isolamento apattnle e
pêlo loiro, avermelhado, negro ou branco (este último tipo f coml,lll\ em de um rude individualismo, eles po5Iluem um sentO de comunidade. Nunca
regiOes frias). se atacam. e sempre se .;ud.un quando estio em pm,;o.
Em sua forma humana slo grandes, cotpulmlo6, musculO6OS e cabelu- Homens-unos forrNIm grandes laços de amiudt com nngers. druIdas
dO$. O cabelo volumoso tem I mesma cor do pêlo que cobrt o corpo na e c~805 que tenham suo vida! voltadaJ p&n!I a prnervaçIo das Bortstu.
forma bestial; e costumam usar barba. Vestem-5e com roup~5 simples, que Eles raramente entram em vilas, I! só v.o h ddade em sltuaçOEs de emer-
podem ser facilmente retiradas, ou substiturdas. gência, ou para ajudar outras pessoas de tendência bmIficL fiomen5..UnDII
odeiam homem-ratos e lobilOlnef\S.
COMBATE: NlI forma humana, o homem-urso utiliuo umas para ala· Um homem-uno de tamanho midio controla um território que varia
ar, preferindo macm.dos, lanças e f~ Se atacado durante o dia, ele st
e!'Itre 2,5 e 10 quilômetroll quadr~dos. AlUI de pesca sIo abtrtu a todo!
mantém em SUl forma humana, a~ que pe~ que corre risco de vida. A eles. Uma criatura dessa espécie sente uma forte ligilÇlo COII\ a regilo em
altera~lo corporal fn com que ele fique indekso durante uma rodada. Quan-
que vive, atuando romo protetor do território ~ de ~ 01 animais.
do se Irarufonna en UI'lO, ataca com IIS duas garras violentas. além da mor- Os holl'll'f\So-ursos nIo ptam de via,iar. Poucos indMduoI (normalmente
dida. Se conseguir acertu as duas ~tadas em uma mesma !Ocbd" o h0- jovens) COfICOrdam em se juntar. um grupo de .\~. e IÓ o fazem se
mem-urso pode, durante a rod.da stguinte, abraçar o oponente aUSindo tiverem garantias de ~amento, e se o tr.biJOO for -srad'\-eL Nessas ton-
2-16 pontos de dano adicionais. Esse dano continua a ser provocado nu di~Oes, aluam romo guias.
rodadas seguintes, até que a vitima se solte. Seus tesouros limitam-!Ie a pequenos objeto5 valiolot, como ouro, pla-
Assim como acontece com outros licantropos, as defesas do homem- tina, gemas e )óias. Os homens-ursos raramente campm qualquer teIouro,
UI'lO só fundonam em sua forma animal. As armas usadas contra ele devem
preferindo e5C0ndê-lo próximo aos seus Iam. Gostam de llCUmuJu perga-
ser de prata ou m.6glcas, com ~ de "'1 ou m.aioc Os homens-11t!I05 minhos. ~ I! outros itens mAgicos, muitas \"rut ~OI como paga-
podem convocar um a seis uno! em dois a doze tumos, desde que os anj- mento ou recompensa por servi~DII prestado&' Essu criaturu destruiria qual-
malJ ntejam a wna dlstancta Inferior a 2 quilômetros. Esses monstros recu- quer item iMgico que afete licantropoll ou UI'108, j6 que _ itens podem
peram-se três vezes mail! rápido que os humanot, e podem usar CI/1II1 Dotn- ser usad0i5 contra eles.
ÇIIS em outra criatura por 1-4 semanas, se quiserem.
Se um homem-urso morre, ele retoma 1 sua fonna humana em uma ECOLOGlA: HomeN-ursOI 510 OIÚVOJOI. prftmndo pebes, ptqueoo&
rodada. mamíferos e uma bebid.1 alcoólica feita 1 bue de mel e iIÇÚCar_ Essa bebida i
extremamente tóxica para humanos normais. Eles têm pouco5 inimigos na-
HA8ITAT/SOCIEDADE; Homens-ursos slo criaturas solitárias. Como turais. Os seu. principab adversáriO!! slo DI lobiJomera, com quem divi-
humanos, erguem cabanas distantes de áreas povoadas, preferencialmente dem as regUles selvagens das florestas.
em densas florestas. Eles n30 se CIlSlllm, apesar de procurarem parceiras para
a reprodução. A5 ftmen d.1o ~ luz de uma a duas crianças humanas, que
slo muito fortes e crescem rapidamente. Com 8 anos de idade, entram na
adolescência e ganham a habilidade da transformação. Pouco tempo de-
pois, a mie abandona seus filhotes e parte em busca de um parceiro para

234
LICANTROPO, HOMEM-JAVALI
CLIMA/TERRENQ Qq região árida
FREQutNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PER1oDO DE ATIVIDADE: Qq .m
DIETA: Onivora
INTELIGtNCIA: Média (S-1O)
TESOURO: B,S
TEND~NCIA; Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-8
CA: 4
MOVIMENTAÇÃO: 12
DADOS DE VIDA: 5+2
TACO: IS
N" DE ATAQUES: 1
DANO POR ATAQUE: 2-12 ou pela arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: 56 é ferido a:Ill arma de prata, oH ou melhores
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (l,5-l,8m de altura)
MORAL: Elite (8)
VALOR EM XP: 6SO

Homens-javalis são humanos capazes de se transformar em uma cria- horas após o l1a5Cimento. O crescimento ~ sW}'reendentemente rápido. Quan-
tufa com características de homem e de javali. As suas fe~ sIo tão estra- do atingem a adolescência, aos 8 anos de idade, ganham a habilidade de se
nhas quanto seu comportamento. transfotmar. Um homem-jiwali pai aparenta distância e indiferença, mas irá
Como hUman05, são musculosos e de altura mediana. O cabelo é curto atacar qualquer um que ameace sua família. As fêmeas tomam-se agressi-
e espesso. Vestem-se com roupas simples, fáceis de retirar ou substituir. vas quando estão defendendo a cria (bonificação de +2 para a jogada de
A forma de jJ.vali é ligeiramente mais baixa que a humana. com uma ataque). Machos e fêmeas }amais fazem teste de moral quando estio defen-
postura curvada que pro;eta a ça~a semelhante a de um javali ii frente. O dendo seus filhotes.
diâmetro do tronco dobra. e o ~ é encurtado. Os pés tomam-se patas. Sua dieta é uma mistura de pequenos animais, vegetais e fungos. O
Um pêlo negro e grosso robre todo o oorpo da criatura. prato favorito é um fungo subterrâneo chamado trufa; mesmo na forma
humana, eles podem detectar trufas crescendo muitos metros abaixo do solo.
COMBATE: O homem-javali combina mã()fj e presas em um ataque Homeru-javalis não sao bons agricultores e sua horta é um OImpo desmatado,
Ir\C)rtal, segurando seu alvo e puxando-o de encontro ~ cabeça. cravando u onde jogam sementes e esperam que alguma ooisa comestível cresça. A <Uli-
presas no corpo da vítima e provocando graves ferimentos. Depois livra-!Ie nária é igualmente confusa: carne queimada e batatas mal-cozidas.
da vitima, para poder atacar novamente. Os homens-javali~ evitam contato oom porcos e javalis normai~. Des-
No combate em forma hUlnlln~, a criatura usa o que tiver nas mãos, confiam de estranhos, e acreditam que todos são hostis. Na forma humana
embora prefira atmall de COf\CUSS!o e corte, como machados e maças, à5 de podem até esperar peJo primeiro ataque antes de reagir, mas quando estilo
perfuraçlo e arremesso, como Iarn;as e dardos. transformados costumam (75% de chance) perseguir os intrusos, e atacam
De qualquer fonna, o homem-javali só pode ser ferido por armas mági- qualquer um que lente se defender.
cas e de prata. Qualquer outro ferimento ~ curado instantaneamente.
ECOLOGIA: O homem-javali possui poucos objetos de valor. normal-
HABITAT/SOCIEDADE: Esses mOllfltm& são mal-humorados, facilmen- mente obtidos em trocas de fa\·ores. Seu principal desejo é manter-se afl1sta-
te irritáveis e quase sempre propensos a atacar qualquer um, seja amigo ou do de lodos. Em meio selvagem, ele defende o território oontra qualquer
inimigo. Sob forma humana NO rodes. brotos e vulgares. Entretanto, tor- intruso. Adaptam-se à sociedade dos ores assim como se adaptam à socieda-
nam-se aliados vali0s08 em combate. Um homem-javali dificilmente desen- de humana, e podem, alguma~ vezes, se aliar 115 forças o/'CS, Homens-javalis
volve laços de amizade; mas quando o faz. cria uma relação de fidelidade e toleram os meio-orcs.
confia""a que dificilmente será desfeita. O grilflde problem~ enfrentado pelo
homem-javali ~ encontrar pessoas que suportem ii sua personalidade in-
constante, pois mmca se sabe quando ele está sendo hostil ou amigável.
Essas criaturas preferem densas fl0.re5tas, distantes de vilas e cidades.
Como 08 homens-ul'SOS, vivem em cavernas ou cabanas. Seus lares costu-
mam ser sujos e maI-oonservados. Homens-javali nlo consertam coisas, subs-
tituem-nas.
Apesar do temperamento, eles preservam a UMO familiar. As ~meas
dAo à luz ninhadas de ld~2 filhotes. Os ll.'(ém-na!iCidO$ NO muito peque-
nos para 05 padrões humanos, mas fortes e capazes de engalinhar poucas

235
UCANTROPO, MULHER-RAPOSA
CUMA/TERRENO: Qq.m
FREQU~aA! Muito raro
ÓRGANIZAÇÃO: Solit.tria
PElÚQDO DE ATlVIOADE: Noturno
DIETA~ Caml... ora
INTEUCtNru, Mb:Iia à excepcional (8-16)
TESOURO: E, Q(x.5), S
TENOtlNClA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: I (ver abaixo)


CA: 2..(,.ou 6
MOVIMENTO: 24, 18, ou 12
DAIXIS DE VIDA: 8+1
TACO: 13
N" DE ATAQUES: I
DANO POR ATAQUE: 1-2. 2-12, ou pda arma
ATAQUES ESPECAIS: Feitiços e magias
DEFESAS ESPECIAIS: Ferida ('(XII mna!I de prata. +1 00 metro-es
PROTEÇAO À MAGIA: Esp«ial (Ver abaixo)
TAMANHO: M
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: 2.000

Essa criatura ~ uma mu.lher belíssima, ele aparência éfu capaz de !II'
transformar em UIN raposa prateada, ou em uma fêmea humarlÓide (c0- bres escondidos ou complexu cavemas confortavelmente mobiliadas; em
nhecida como Y(xen). çabeça de raposa I' pêlo prateado. ~ extremamente ambos 05 ca_, 05 lares sio decorados com objetOL!l tipicamente humanos.
egocêntrica. Auto-suficientes, sio vaidosas e hedonisliS, suprindo seus aoprichol com
Vi'Ste-se rom eltgância, usando roupas longas e delicadas. Uma bolsa escravos machot humanóides, que se tomam servos li! companheirot.
guarda seus ob,e1Ol de valor e componentes mIo~ Mulheres-rap0sa5 nJo . prisionam an6e$, gnoD\OI ou halflings; prefe-
A fonna híbrida mistura iI5 caracteristicas dos ..Mos e raposa: o rorpo e rem maLi·los.
os membros possuem fonna élfka. sendo cobertos por pêlo prateado. A ca- Cada mu\her-raposa estA sempre acompanhada por Id4+1 mac/lo!t til·
beça e a cauda lembram uma raposa. A vÍ)(en pode usar roupas é1ficas, e feitiçad08. Pelo menos um desses ~ um gucrmro (70"1.) ou um ranger (30"4)
movimenta..- rom grande velocidade (18). de nívelld4+ I. Exislt' 50% de dwlce de que um doi outroe macho5 também
A raposa prateada assemtIha~ a uma IlOrnuol, porém maior. MO'i~ ~ um guerreiro de nível Id-4. e 10'% de chance que um dos I'l'SIanItl 5qol
muito rapidamente (2-4), podendo Ui!CUtar PA5SO$ &III p~ t, se ficar fora um clérigo (10%) de nívelld4; 25% dos rompanheil'Ol elfos ou meio-e!los
do alcance \'isual por um momet1to, tem 9O'Y. de dIance de conseguir escoo- silo personagens mulliclasse. Todos O!; machos que nIo se encaixam em qual-
der-se, desde. que nleja em meio a plantas. quer uma d., (aregerias descritas acima sio guenWoil dt nível O, e eIIos ou
Il'le1O-eIfOL!l de I dado de vida. Os madvJs podem usar 01 itens mágicos que
COMBATE; A mordida dI raposa prateada inflIge 1-2 pontos de <imo. possuíam antes de len'II'I tnfeiliçados pela bdeza da mulher-rapeA.
A mordida da vb:en ~ mab ~ OIusandO 2d6 pont05 de dano. Huma- As mulheres-raposas sao esl~reb e prtcisam raptar ou adotar as suas
nas ou Eflficas, mordidas por uma vlxen, perdem 50% ou mais dos seus pon- crianças. ExIste 10% de challCe de uma mulher-raposa ter uma "filha". A
los de vida e tomam·se mulheres-raposa em 3 dias, e)(('eto se receberem mulher-raposa rouba uma CJ'iança ~ltka, que ~ inkdada com a licantropia e
Cllrar Domçus e Rtmovtr Mslldiçt!ts de um clérigo de, no mInimo, Ir nível. criada pela falsa mae. A criança raptada tem 1dS+5 anos. Eri~ doze e treze
Em sua lorma élfica, • mulher-raposa uhhl!a armas. Ga nha +1 dt' anos, ela ~ tratada como !UM típica mulher· raposa; se for menor, ~ exduída
boniooç.\o se estiver usando arco ou espada. A sua melhor uma, no entan- dos combates.
to, é a ina<redlth .. t bt>",:ta. Qualquer humano, humaoóide ou semi-huma· Uma mulher, que não for de origem élfica, afetada pela Ucantropia, s0-
no do sexo masculino rom Sabedoria menor que 13 é atraído por EnClml~­ fre uma lenta transfonnaçJo que altera sua forma normal. Apm um período
mtnlo. Aqueles cuja Sabedoria é igualou maior que 14 nio 5.\0 enfeitiçados, de I ou 2 ano5, ela toma-se uma criatura ~Ifica; apenas o rosto e as mateiS
mas iIeOtem-se fortemente atraldos por ela. Nessa forma, essa criatura tem caractenshaos (tamagem, e sinais de 1laX'mÇ1) mantêm-te intact06, servin-
OS mesmos poderes mtigiros de um mago de nl\·elld4. Ela conta com mo do como provas de sua antiga identidade.
de proteçJo a magias de Somo e E"amlammll1.
Em qualquer fonna, a mulher-raposa possui infravisilo (alcance de 20 ECOLOG IA; As mulheres-raposas sJo únicas entre OIIlicantropos, com
metros) e só podt' M'r feridol por armolS de praia, ou armas mágicas com o objetivo de conser'\'ar 5W1 beieul, suprindo sua vaidade. EIas têm pouco
bonificaçJo de +1 ou mab. As cicatrizes de posslveb ferimentos desapare- contato com outra mulht'res-rapasas (coosideradas rivais), raposas verda-
cem em I mês. deuas (feras irrelevantes) e demais licantropos (rudes e pouco alTaenle!l).

HABITAT ISOCIEDADE: Mulheres-rolposas vivem solitariaml;'Tltt' em


florestas isoladas das comunidiKles humanóides. Seus lares podem ser case-

236
UCANTROPO, HOMEM-RATO
CUMA /TERRENO: Qq.m
FREQU~CIA: Inoomum
ORGANIZAÇÃO: Matilha
PERlaDO DE ATIVIDADE: Noturno
DIETA: Necrófaga
Ir-rrELIG~CJA: Muita (11-12)
TESOURO; C
TENOtNCIA: Vil

QUANTtI)ArmjENCONTRO: 01_24. (4<1.6)


CA: 6
MOVIMENTO: 12
DA[X)5 OE VIDA: 3+1
TACO: 17
N" DE ATAQUES:
DANO POR ATAQUE: Pela arm",
ATAQUES ESPEClAIS:
DEFESAS ESPECIAIS: '"'1"'"
fuido por armas de pRta, ou +1 ou me1Iv:res
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO; P-M (1m-2m)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 270

Essas criaturas !lo de origem humana.. t podem at transfomur,r em tr& 5f'rlo semelhantes a ratos gigantes com mãos humanas. UI ffihotes atingem
se~ diftrentes: humano, homem-rato e rlllO gigAfite. Malkiosos e malig- • maturidade 1011 2 anos, quando ganham a habilidade de se transformar
nos, normalmente habit;un IÚneb de e!Igoto sob as cidades. em crianças hUm11\l5, aparentando O triplo d. idade que possuem,
A forma humana do homem-rato costuma ser • de um indivIduo ma- Homens-ratos preferem covis subterrâneos, t8(0ndendo-se enlN O!; es-
gro, frágil de baixa estatura. Seus olhos ~kmfnk espreitam ao ~OI, gotos das cidade&. Sentem a presença lU! qualquer estranho em ge\I5 domíni-
enquanto. boca e o nariz estn>memn. em sinal de nervosbmo e excitaçlo. O!!. Infelizmente para 08 homens-rat08, 1 sujerr. e o cheiro dOIS esgotos não
Os machos têm bigodes fll'lCllS e rOOs. O!! aNndooa quaooCl assumem a forma humana. iMo efetivamenle impede
Em sua forma híbrida, o homem-rato é ainda !l1eOOI'" que 5f!U aspecto que deixem os bairros mais miseráveis, e também dimínui as possibilidades
humano. Cabeça, tronco e cauda são idêntk05 aos de um rato, mas 08 mem· de um desses licantropOl encootrar um companheiro humano.
bros permanecem humilfli)l. UI homens-rat08 vêem as cidades como tenit6rios de caçl e sentem
A berceira formIl • de um rato de I metro de comprimenlQ, idênliro a prazer em ronfroo~r teUS intelectos e pericias cootra I espkie mais forte e
um tato pgaole. EsN l .. form.II preferida pelo homem-rato para viajar f' numerosa dos hum.al108. Porém, ,,",O s1Q 1(.105; e SÓ alaçar.\o 8e tiverem cer-
espionar as vítimas. teu de que podem vencer. Caso este}am perdendo uma batalha, fugirão
Na maioria das vnes, essas criaturas 510 seguidas por um a 5eis ça- para OS esconderijos nos esgotos. Se forem atacados nn seu covil, Mo perde-
mundongos 00 ratos. A cN.tura atrai eMe5 leI\'5, l!Il'Xf'I1do oom ~ instin- lio tempo em defendê-Io. Acredilam que podem praticar novos roubos e
tos, mas nIo pode controU-k». recuperar qualquer coisa que se petÇI.
Homens-ratos do gananci0805, e pegam todas as coisas que pareçam
COMBATE: Nas três forll'W ess.u criaturas Uiam lrmas em 5f'US aLl- ler algum valor. Com isso, con5eguem, além de v4rios objeto5 inúteis, al-
que, preferindo adagas e espadas curta!. Qualquer um que for ferido por guns tesouros muitCl valiosos.
um homem-rato vemldeiTO tem 1% de chance de se tomar um desses E.ssas terrivei. criaturas freqüentam tavemas ClrdiruirilS nfoo SÓ par.
licantropc:a. Em SUi tc:.m. hlbrida e de rato giganre, eles SÓ podem sef' feri- beber. mas ~ para seguu 08 bêbldos pelas ruas, matand<H» 00 toO-
dos por 111NI mágica ou de praLl. bando-os.
Preferem atacar atra\'és de emboscada, assumindo a forma humana e
atraindo vitimas até um. armadilha, onde as vitimas do roubadn, ou ECOLOGIA: Homens-rat08 81.0 parasitas e reconhecem que &lo fisica-
devoradas. mente inferiores iIs raças que dominam a superfkie. Por iJSO, vivem nos
Úldll homem-rato é capu de convocar e controlar dois a dou ralos subterrlneo!! onde tml alguma diance de dominar. Alimentam« de huma-
pgantes. nos e roubam suas riquezas. lnronscientemenle, 01 huJl\ilJlO!i protegem os
homens-ratos das criaturas da superlíde e dos monstros, ainda mais perigo-
HABITATISOCIEDADE: Esses monstros vivem em matilhas e, 5f' po'!i- sos, que podem surgir das profundeu~. De qualquer forma, 130 08 impos-
sivel, nunca andam !IOZh605. O homem-rato soli~rio é o último sobrevi- to!! pagos pelO!l humanos que viabilizam a construç.io e manutenção dos
vente de alguma bau.lhiI, ou então es~ pt.nejando Ilguma coisa maligna. esgotos.
Eles Rio mantêm re1acionament05 lfetiVOl como amor ou casamento. Na Os nomens-ratal lembram I humanidade de que, por JrnIIJ protegidl
verdade, reproduzem-te raramente e 0lI de!lCefldpnt .... do cruzamento de que seja a cidade ou fortaleza, eles ainda podPm entrar Muibs.l{ll8 descw-
um homem-mto com uma humana !Io1Io humanos de baixa estatura e aspecto vem Llis criaturas como seres que assustam crianças desobedientes.
franzino. No entanto, se a mãe for um llcantropo e o pai humaoo, 011 filhotes

237
LlCANTROPO, HOMEM-CORVO
CLIMA/Tç.RRENO: Flamla' Temperadas
FREQUtNàA~ lncomum
ORGANIZAÇÃO: ""do
PERfooo OE ATIVIDADE: 1>.
DIETA: Onrvora
INT'EUCE:NCIA: Gênio (17-18)
TESOURO: Q>1O
TEND~CIA : Bondosa

QUANTIDADE/ENCONTRO:
,
2-8 (2d4)
CA:
MOVIMENTO:
DAIX)S DE VIDA:
TACO:
.,
I, Vd 17 (O

17
~ DE. ATAQUFS: 1
DANO POR ATAQUE: 2-12 (2d6)
ATAQUFS ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver .babo
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhum.
TAMANHO: M (l,5m de .ltura)
MORAL: Elite
VALOR EM XP: 42'

~ BeIt'S fonnam uma l'lIÇI de tran:smorlos sábios e de tendência ~


fiel que, hã alguns skulos, parece ler migrado para R.a,'enIoft de algum outro HABITATlSOCIEDADE: Uma famOia de homens-<orvos SÓ pode ser
reino (prov.vehnente Greyhawk). Embora nAo existam mais em seu plano de encontrada no coraçjo de UD\I densa floresta. no interior oco de uma gran-
origem. lutam arduamente pmI constguinm 5Obm'i"ef em Raven\oft. de ÍI'\'Dre. Curiosamente, os homens-ooT\'os No capa.teS de manter viva a
HOmens--corv06 \'erdadeir05 po55ueJT1 tm formas: humano oonnal, cor- árvore que habitam, mesmo estando oca. Com isso, loma-se muito difícil
vo gigante e híbrido. Os infectados podem assumir apenas dUM desllaS for- distinguir a residência desses tkantropos das demais Íl'\'0Il'S di! floresta.
maI. TodOl eles podem assumir ii fonna humana, 50"4 transformar-se no.ser E$$as criaturas Ilm consciência de que üo pregadores da bondade em
hlbrido, e os dema.i5 viram um corvo gigante, uma terra dominada pelo mal Conseguem sobrevh'er, vivendo isoladamente
A forma híbrid" dessas criaturu e ii dOI homens-morcegos !;lo muito e e\itando atos públicol de benevolência. roisu que poderiam atnir a aten-
semelhantes. Penas cresct'm dos bl1lÇos, gerando asas. A mU5CUlatura da çl0 dos governantes loa!!. Dessa maneira, um bando de homens-corvos
boI:. endurece, formando um bico resistente. Os olhos tomam·se negros. raramente terá mais do que oito integrantes adullo5. OJviamente, esses gru-
Uma camada de penas oobn!' o corpo originalmente humano. pos tambll!m contêm jo\'eIVI (um • quatro para cadIo casaJ de adultos), mas as
crianças NO pouco vistas. Elas permanecem em sua fonna de corvos ah! que
COMBATE: Apesar de preferirem não lutar, esses monstr06 5010 ferozes tenham idade suficiente para se defender. Uma iNore habitada por homens-
oponentes no combate corponl e criatwas nlo temem gmpos fortemente COT\'OS atrai dez a cem (IOdIO) COI'\'OS comuns, que formam seus ninhos na
armados, " que SÓ podem ser feridos por pr~ta ou por armas mágiw com vegetaçl0 próxima. As aves servirAo aos hornenK'Ol'\'os, protegendo-os de
bonificação de .;.2 ou maior. qualquer ameaçlo.
N~ sua forma hutnana. o homem-corvo mantém deksas especiais, mas Em Ravenloft, os oomens-corvos nao se op6em • ajudar a causa do
perde qualquer priVIlégio ofensivo. Se for obrigado a lutar desarmado, pro- bem, mas o fazem relutantemente, pois temem a fúria do roder das Trevas.
voea apenas 1-2 ponlOl de dano. Ne5SiI situação, ele costUJl'lll utilizar armas ~ dilo que os homens-corvos já correram em ~rro de cUs Vistam em vli ri-
pari n!'aliur seu ~taque. as situações de perigo, e que laços profundos unem esses dois povos, Ne-
Na forma de (01'\'0, o licantropo ataca com o bico afiado. Apesar de nhuma das raças, no entanto, admite o r.to abertamente.
infligir apenas 1·2 ponto!; de daoo,l4!m 10'0/. de du,n« d~ conseguir furar O
olho da SlI.I vitima. Qualquer olho bicado ficará inu tilizado ati! que Cllm ECOLOGIA: Homens-corvos 5010 am!S onlvoros que preferem a dieta
Com"lt'~ ou RtgtnmçbfJ seja lançada sobre a vftima. Personagens caolhos vegetariana. Eles gostam de sementes e nozes, mas de tempos em tempos,
sofrem ·2 em todas as suas Iogadas de ataque. A perda do segundo olho comem came fresca ou decomposta para manter I ~ saúde.
R'Sulta em cegueira total, que só ser' curada se i5 magias nectSSárias forem
executadas.
Em sua forma híbrida, os braços transformam-se em asas, tomando-se
inúteis para o combate. Entretanto, o crescimento do bico no lugar da boca
permite que eles tenham uma poderosa bicada (2d6 pontos de dano por
ataque).
Qualquer um ahngido pelo homem-corvo tem 2'- de chance, por ponto
de dano sofrido, de se tomar um homem-corvo infectado.
A capacidade de voar é constantemmte utilizada pelos honlens-ror\'os
em combate,

238
LlCANTROPO, MULHER-TIGRE
CLIMA/TERRENO Qq região selvagem
FREQotNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÁO, Solitária
PERIOOO DE ATIVIDAOE: Notumo
DIETA: Carnívora
INTEUCtNC IA: Média (lHO)
TESOURO: D. Q (:6)
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1·6
CA: 3
\
MOVIMENTO; 12
DAI)(); DE VIDA: 6+2
TACO:
r.r DE ATAQUES:
DANO POR ATAQUE:
15
3
1-4/1-4 /1· 12
\
ATAQUES ESPECIAIS: Garras rom 2..5/2·5
DEFESAS ESPECIAIS: Ferida JXlI" armas de prata. +1 ~ ~
PROTEÇAO À MAGIA: Padr~o
TAMANHO: M ou G (1,8Om. 2,SOm)
MORAL: Elite (1.3-14)
VALOR EM XP: 975

Mulheres-tigres &lo humanas, fêmeas mi lU. nuoioria, capazes de se raça supera o número de mac:hos em cinco para um.
transformar em ligrn. 8as ttm grande afinidade com 05 demais felinos Mul.he~tigres viajam 5(lzinhas ou em pequenos cLls. Nio se casam,
A forma humana apre5mta uma musculatura ~gada. é mais alta que a mas podem ter pan:eiros huma!lO!l ou tigres. Elas dio à luz um OU dois fiJro.
m&lia e muito ~gil. A voz é Aspera. e ela, costumam forçar a pronúncia do "r", teso Os filhotes nascem na forma híbrida, parecendo bebés hummO! com
A forma de mulher.tigre é 25% maior que um humilIlO normal, com o pequenas caudas. O !II'U crescimento é r'pido. Conseguem enga~r apót!
corpo coberto por UINI camada de pêioll IislradOl que definem seu parentes- alguns dias, andam em 1 mlIs e est!o aptos pln caçar em I ano. O tamanho
co animal. A fera poMui uma cauda de 1,.5 metro de comprimento. As per- físico é igual ao de uma criança hUll\ilnl três vezes mais velha. "os 6 anos,
nas ~o nWs felinu do q~ humanas,. faundo com que wninhe na ponta atingem ii adolesctnciil e ganham ii habilkbde de se trmsformar em huma·
dos pés. A cabeça tamb&n é UITUI mistura de reiçóes. Orelhils, focinho e cien- nos. Aos 12, n>«btm o dom de lIS&umir I forma de tigre e, nesse momento,
tes Mo como 05 de um tigre, mas os olhos I' todo o contomo facial do huma- pa5Silm a 51'1" adultos.
nOl. Se ela apresentar cabelos Iong05 em sua forma humana, apó6 a transfor. Se um macho CIlSiI-st com urna tigresa de verdade, ou com uma huma-
maçlo essa ClfilCteristica 51'1"' mantida. As unhai viram garras. Apesar da! na, o;; filhotes Ibn, inicialmente, a mesma II'adnci.a da mie. Porém, ao atin-
mudanças, a forma híbrida pode ler confundida com um humano, de5de gir a adolescência, as crianças passam ii sofrer transformações licantrópicas.
que esteja à distânci.a e disfarçada. Mulheres-tigm s!o onfvoras e orupam um território de 17-23 (2d4+1S)
A terceira forma. a de um tigre adulto, sem qualquer traço humano. quilômetros qwdrados, com casa!l bem conservadas, com hortas de ervas e
Mulhen:5-tigres falam a linpgem utiliz.ada por tod05 os felinos, por- vegetais, próxirrw is cidades humanas. As únias formas de vida que habi-
tanto 01 felinos normais, incluindo os grandes gatos. tfm '75"1. de chance de tam as redondew NO alguns gatos e aves.
~ mostrarem amip"tif. Até mesmo !JlO(l!ltr(lfi felinollfrn m de chance de Devido. natureu licantl"Ópia, u mulheres-tigm, não gostam de amo
apresentar re~Jo amighel. Entretanto, mulheres--tigres raramente do en- bientes urbaoot, como grandes vilas e ddades. Se forem encontrada! nesses
contradas !"Ia oomp;mhia de tigres verdadeilOl, iA que apenas 5% dtles apre- locais. estarJo sob forma humana e realizando uma missAo, divertindo-se
ciam a convivência com ~ licantropos. ou simplesmente fazendo compras. Em qualquer uma das trê8 fom..u, elas
sAo muito tranqüilas e só atacam se forem provocadas.
COMBATE: Na fortNI tetina, essa criatura atia com uma variedade de Os tesouros variam,. sendo adquiridos em pagamentos por serviços pres-
socos, Arranhões e mordidas. Os socos de uma mulher-tigre NO Uo forles tados. pilhage05 de aventuras passadas OU roubos praticados rontra adver-
que causam 1-4 pontos de dano. Além dis50, IS garras podem 5er usadas Soirios \'ençidoa. AI muJheres-tigres têm grande afinidade por gemas e, mui-
para rasgar um oponente, cau5ando 2-5 pontos de dano. Os dentes com- tas ~-ezes, escondem um pequeno com, Prólluno is suas casas.
põem a arma mais devastadon. Eles podem arrancar pedaços de Um.l viti-
ma ou perfurar artérias, Normalmente, as mulheret-tigres só mordem quan- ECOLOGIA: Essas criaturas NO as que melhor se adaptam a mudan-
do estão na forma de tigre. ças. Sentem-se à vontade em meio a humanos, felinos, ou monstlQl.
Na forma humana, usa llS armas com que consegue lutar. Além disso,.
uma perigosa adver!4ri1 em um combate corporal, j.I que mantém o mesmo
5OCO mortal que a acompanha em suas outras formas, juntamente com o
fMO -s;uçado e a v1sJo notuma.

HABITAT/SOCIEO"OE: Por diversas ra:tllts. o número de fêmeas dessa


J
I
239
UCANTROPO, LOBISOMEM
CLIMA/TERRENO: Qq,m
FREQOtNCIA: Comum
ORGANIZACAO: Matilha
PER!OOCI OE ATlVlDADE: Notumo
DIETA' Camfvora
lNTEUG~NClA: Média (lHO)
TESOURO. B
TENOtNC1A: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-18 (3d6)


CA: .5
MOVIMENTO: 15
DAJX)S DE VIDA: 4+3
TAm 15
N" DE ATAQUES: 1
DANO POR ATAQUE: 2·8
ATAQUES ESPEClAIS: Surpresa
DEFESAS fSPECIA1S: Ferido por armas de prata. +1 ou melhores
PROTEÇÃO A MAGIA: PadrlO
TAMANHO: M (1,8Om de altura)
MORAL: Resoluto (12)
VALOR EM XP: 420

LobOOmens,05 mais temidos licantropos, ~ homens que podem trans- tumam ser nômades, enquanto 08 infectadOli continuam vivendo da mesma
formar-se em bestas semelhantes a lobos. Nolo devem sef confundidos com forma I que r:stavam lIC05tumad08. Os lobisomens ~em-se tm Suai
1oboI-mdall'lOl'fO!i que se tran5fonnam em homens, existindo uma forte ini- tocas nos meses de inverno ou noI!I aOO6 em que as fbneas estAo criando 0Ii
mizade entre as duas raças. filhotes. Como humanos, não erguem CiISiIB, preferindo viver em kxais ii
A fonna humana do II\OI\Stro Mo é diferente de um humano normal. Já existentes, pos&Ive1mente 01 lares de antigas vftiJrw. Cavt'rN$ e tocas slo
a forma de lobisomem é bastante variada. Alguns s.io bípedes, um híbrido os covis mail usados em meio selvagem. As poucas ireu decorldu si\)
de lobo e homem. Essas criaturas s.io mais fort\'\'! e rerca de 0,5 metro miUS uSóidas como local de descanso, ou depóiito de objtW5 humanos. Como os
altas que 05 hl1lt\ill\Oll. Têm pernas e cauda de lobo, com o corpo coberto por dganoe, muitas famillas de lobisomens v~ peJ. ~ rurais em cano-
UJTUI grossa camada de pêloe, e a cabeça combma caract:eri5ticu de ambas .;as e, por isso, muitoli cigMlOS sAo acusados de bcantropll_
as esp«ies. lobisomens vivem em matilhas baseadas em laço. sangüinoos. Uma
Uma segunda fCll'lN de lúbrido é mais semelhante ao lobo, e pode ser matilha com ClI'lC'O a oito integrantes forma uma úm f~ com macho,
confundida com um, se mantiver sua po5h1riI quadrúpede. Esse ser também fêmea e Trêsa seis filhotes entre 6 e 9 aJlOI!I. Filhotes menore& de 6 anos são
é capaz de andar em pé e tem mAos humanas. mantidos em tocoU segregildas, e nunca sic encmtrados por humanos hostis..
Outro tipo de lobisomem (cetea de 20%) é igual a um grande lobo do Uma vez grâvida•• fêmea se recolhe junlamente com seu JU'rttiro e
tanw\ho de um urso. Essa cru.tura nlo possui canderisticas humanas, e uma. femea mais velha, que irá atuar como partara. Em uma área extrema-
seus olhos podem ficar vermelhOl no escuro. mente afastada, preparam uma toca que será o lar diI mãe e dos seus filhotes
ROIi próximoa 6 anos. A fftnt'a dj • luz UITIII ninhadII de cloro a dez filhotes.
COMBATE: Na sua forma hlUl\ilN, o IobL.!lOlneDl ataca com uma gran- que llil!lCt'm em sua fonna hfbrida, semelhantes a bebês humanos oo~ faces
de variedade de armas, e geralmente uti.l.i.za aqueLas que se adaptam à sua de Jobo. A mortalidade infantil é alta; dOl5 • quatro fiJhotes de cada ninhada
classe e identidMie humanas.. Quando transformado, ele atOla com dentes MO atingem 60% do seu crescimento.. Os filhotes crescem até QIi 5 iIno5 com
afildOl. Se a forma possuir miO:; humanal!, podt' tentar agarrar a vitima a mesma velocidade dos humanos. No sexto ano, atingem 60% do seu Cl'l'$-
pau mordé-I~ melhor. cimento total e, enUo, desenvolvem a habilidade de mutação. Cada ano
Na forma de lobo, só pode ser ferido por armi15 de prata, por armas seguinte faz com que tenha um cte5CÍmento adicional de 1()%, atingindo a
mAgicas +1 ou mais. Feriment05 provocados por outras armas curam-se 1I1S- maturidade aos 10 anos.
tantaneamente. Se um lobisomem se casar com urna mulher humana, os filholes serão
Lobisomens atacam em nutilhas, enquanto há fbneas e jovens, 05 ma- totalmente humanos. O temperamento refletirá a personalidade do p.ai; cri-
chos atacam com mais vigor. Se uma fême~ for atacada, os machos lutam anças violentas, agressivas e propensas a doenças mentais, com 10% de
com um bônus de +2 para suas jogadas de ataque e Infligem dano total chana- de, a partir da adolescinda, transformarem-se, espontaneamente,
sempre que acertarem. Se um )OVem for ferido, as Mmeas passam a atacar em lobisoml'N verdadeiros. •
com +3 para acertar e também infligem dano total. Filhotes com 60% do seu
crescimento tolal têm -4 paraarerb.r, filhotes com 70% têm -3, e ~m sures- ECOLOG IA: Lobisomens iio uma fusão inromum da penooalidade
sivamente. Todos os filhotes Infligem 2-5 pontos de dano. \ de humanos e lobos. Apesar de terem respeito pelas relações familiares, na
verdade são assassinos selvagens. Lobisomens IDtumam ter agressivos com
HABITAT/SOC1EDADE: Matilhas de lobisomens vagueiam por regi- (JSdemais licantropos, especWmente homens-u~
Os verdadeiros cos-
ões selvagens. procura de humanos ou ouIToU vítimas.

240
MAMÍFERO
_ ... xp
Mamíkro
Mat:K'O Cunfvom
Qde. / Ene.
2~
,
CA Movimento
12, 9 ""'ores
DV
5
TACO
15 ,
N'" de Ataques Danol Ataque
1-4/ 1-4/ 1-8
M",~
Retoluto (11-12) 175
Babuíno Stlvagem
Texugo
10-.,
2·5
7

,,•
12. 12 ftvores
6, Ev 3
1<1
1.2 " ,
I H
1-2/1-2/1-3
Incerto (5-7)
Mediano (8-10)
35
35
Banderlog
Bhaergala
Javali
4·24

\-12 7
6. 12 árvores
15
IS
...,.,• "
15
IS
17
,
I 2·5
1-6/ I...(i/l-8
3-12
Mediano (8-10)
Elite (13-14)
Mediano (8-12)
120
650
175
Chattur 2-24 7 12
,.,
H 20
,
I 1-4 (ou rem ilfINI) Mediano (8-1O) 15
C~""
Dakon
Debbi
....
I~

I~
5
5
7
,
15, corm- 24

IS, Es 6
1.1
1.1
17
20 2
1-4/ 1-4/2-8
1-10/1-10
I~
~Iuto (11-12) 270
ClmpelO (15-16) 65
Incerto (5-7) 65
"
Bod, ~20
I~
,,
7 15
12
1.2
"
17 ,
I I·'
1-3/ 1-3/ 1-6
Mediano (8-IO) 35
175
,'"'"
Gorila Mediano (8-IO)
Hsing-Sing
Hiena
2-20
2-12 7
6.Nd'
12 "
17 ,..
1-6 (ou com mN) Mediano 8-10)
Incerto (5-7)
65
65
Chacal

"""
Macaro-Aranha
J.6

,....
3-,.
7

,
7 .........
12

18, &18
1/2 20
2 19
I". 18
3
1·2
)·3 / 1...3/1-4
Inconfijvel (2-4) 7
Incerto (5-7) 120
FUlitiro (11-18)
Osquip
POl'CCH$pinho Negro
2-24
1·2 ,,
7 12. Ev J:
9, &2 '"
1/2
16
20
1-12
I·'
lncerto(5-7)
InccxülAve!. (2-4)
120
15
Porro-espinho Marrom
Rolhé
I·'
2·20 7 , 9, &2 1/ '
2
20
19
I
3
I~

1-3/ 1-3/1-8
InconflAvel (2-4)
Elite (13-14)
15
35
Gambj J.6
• 12 1/ ' 20 I
, Incmo (5-7) 35
Sleek 1-10 3
7
36
,'" 19
I ou 2
1-4/ 1-4/ 2-12
)-3/ 1-3 ou 2-8
ReIOIuto (11-12)
Incmo (5-7)
65
65
Alre
Boi Maldito
H
I.... 2 "
15
,.,
3.3
17
17 I ,~ Mediano (8-10) 175
Tm
Tr""
10-..
1-10
•5 18
18 ~
17 3
5-6 OV: IS 1
1-6/ 1-4/1-4
1-12
Resoluto (11-12)
E1ilt' (13-14)
270
5 OV: 270
7-80V: 13 6 DV: 420
7 DV, 650

Javali Africano 1-6


,
7 12 3 17 , 2-8 / 1-8 Mediano (8-10)
8 DV: 975
120
Doninha
Carraju
I·'
5
15
12
1/ '
3
20
!7 ,
I
1-4/1-4/2-5
Resoluto (IH2)
Rnoluto (11-12)
7
120

e.e. vertebrados - a- mais mmuns - l\IMBn cu:n p80I e tfm san- gante l muitas vezes chamado de alothere.
gue quente, mantendo I lmlperatul'll do oorpo aüvel ~ por um CHATIlJR: OIattur - o bandido territorial - l pequIM e possui ~
mecanismo interno. A maioria dos mamlfero. i inofeMiv. pau 05
de primato\s e de roedora. luta para dekndtr JtU ninh:l, Wnf!a ou amigos.
human6tdes, e mula 110 tmnados para realizu uma detemun.da hn;io.
COOSHEE: Late lpenaI piR avisar 8t\I mestre eIfo que com perigo.
MACACO CARNlvORO: Ganha um bônUl de .2 em _ lata de
Podf, .tIngir oponentes bfpedet com suas pitas dianteins, dtrrubando aia-
surpresa. Comem qualquer OOISII que consiga malM
turas de Iamanho mldio ou menores.
BABUINO SELVAGEM: Prinuta herbt'voro, artlderiztdo por_1on-
OAKON: Macaco inteligente com um oonh«imento rawivel do idio-
P ~ e pernas.. grande focinho, e dentes aruncJI afitdoI. ma romUIIL Quando alK.J. m:ebe um bônus de +2-
TEXUGO: Cmtun ~ que ~tom'I' do peri«o a hdar. Quan- OEBBI: N«rofago dodesetto -1I\l5tui'l de babuíno rom hieN - pode
do ennurabdo, lenta morder a garganta de Jt\I 0fl0i...dt:. causar Mtdo bataldo 9tU!I pS e invocando poderes mágicoe que fuem !ItUS
BANOERLOC: Parece mm babuínos. Tem pele Vftde e pfJo l1W1'OD\. pêlos estalar e soltar faf9cts. O Mtdo dura duas rodadas.
Atira fruta, maldleirosa!l, ou COOOIi em ~ inimigot. Cc.:os causam lOt+l BODE: Quando tle faz um ataque comndo, rectb!o um bOnus de +2 e
pontos de dano; as frutas moihJ.m UIIlII área de 2 metro5 de mo com "qui- causa 1-2 p«Itos de dano ~
dos nlusunle& que a~ WllniIoJ nas vftimas por trfs rod.das. t , nI pró-
xima hon.. Força cai pek metade,.wm direito a Itstt.
iaisllHcil Coril..: Nio ~ tgn!5&ivo -!'II verdade, i tímido - , mas lutali furiosa-
mmte te for ameaçado CJU encurralado.
BHAERGAlA: Salta de grandes alnu-. (ati 2D metros) IObre a vitima.
úusa dano máximo mais ld6 para Clda 3 mttroI de altura pnrorridl. Ele HSING-SING: Raça reclUJlll de criaturas parecidas com macacos que,
recupera 2 pontos de vida por dia, e ganha um b&lus de +3 em todos 05 acredila-se, personificam 05 princípios de paz e lwmonia com I natureza.
ttstn dt mWIncM • vmeno. Quatro Vf'2.e!5 por dia. o bhaerpb rdIetIt magi- Uma vez por ano I' durante 2d6+4 dias, 01 machos se rednein em b;mdos df
as d. mesma maneinI que um lrWI. de refletir mapiI5- ataque e realizam a -Im\p:orada de guerra-, ltacandomltnias de human6idefl
!'II fronteira de seu k!rritório. Eles saquti&m tanto criaturas benéfica6 quanto
,AVAU: Contintul I atacar ,ti ficar com ·7 p«IlOI de vida. O ;'vali gi- malignas. Para aumentar I \'antagem da 8Wp1'5l. 05 hsing-tings raramenle

241
MAMÍFEROS
atacam um mestIIQ povoado por dois anos aeguidos.
HIENA: Confundidil com um elo, ii hiena provoca os inimigos com
saIS uivOIi agudos e estridentes. Hienas gigantes aio chamadas hienodons.
CHACAL: Necrófago tl",ido, foge da ameaça de oulros predadores,
Quando ataca, corre para mcrn:ler sua vitima e depois recua rapidamente ii
uma distância segUfil. Se nWs de um chacal estiver tentando matar o inimi-
gt.l, eles atacam desordenadamente, !K'ID urna combin~iO de esforços.
lOSEl: Ml5lun de ore com babuino, parece um humano primitivo.
Podem 1mmesA1' pedtaS , até 20 metros de distlnda, causando ld4 pon-
tos de dano.
MACAC().ARANHA: Luta CQf\tra criaturas de seu próprio tamanho
(cerca d~ 3 renlúnetr051. Se for forçado ii enfrentar oponentes de tamaruw
superior, ele pula e morde um olho, causando uma dor enorme. A vitima
fica segurando o olho, sem fazer mais nada naquela rodada e dando ao
macaco uma chance de fugir. Essa criatura pode pular de uma altur~ de 3
metros, ou 2 metros pal1l. a frente. ~ capaz de ~al.r qualquer coisa em que
uma aranha comum possa subir.

OSQUIP: Roedor de 6 patas, com certi de 60 centlmetros de compri-


mento. EsN criatura é atraida por objetos brillwltes e reluzentes. At~a qual-
quer coiu. que lnvada seus labirintos de túneis e catacumbas.
PORCO-ESPINHO: Coberto por espinhos smi1hados, essa criatura não
é apaz de .rrerness6-los. O predador que corre a!ris dessa criltura fica com
I boa cheia dt espinhos.
ROTH É: t uma criatura parecida com um boi almlSClrado, com aver-
são à luz. O animal prefere viver sob o solo, perto de Uquens e bolor.
GAMBÁ; Qualquer um na área da nuvem do cheiro do gambá (3 metros
cúbicos) deve obter sucesso em um leste de resislblclIIl veneno ou ficará en-
joado durante 1-4 rodadas, perdendo 50'%. de Fo~a e Destreza. MAMIFEROS GIGANTES; Criaturas com o dobro do tamanho das
raças normais correspondentes. Têm 05 mtSmOI traçai &icos e caracterfsti-
SLEEK: Parecido com um arminho, surpreende seus oponentes em um ca5 de comportamento de seus paren~ de tamanho normal Geralmente
resultado de I·S em ld6. Com uma jogada de at.lque de 19 ou 2il, ele abre a têm o dobro do número de dados de vida. acompanhado de UlNI melhoria
veia prindpal da vitima, causando 2d6 pontos de dano. Em cada rodada proportional na TACO, um bônus de -2 na CAe um b6nus de +2 no tnaral. O
subseqüente a vrtima sofrer' mais ld6 pontos de dano, ati que a ferida sep dano rausado peJo seu ataque é o dobro do tnfupdo por RU pamlte de
tntaW com um torniquete, pressão direta 00 cura mJigica. tamanho normal.
ALCE; Macho agressivo da manada de cervos. Normalmente d6cile
pacifICO, defende seu bando contra todos, mesmo 011 mais temÍ\'eis oponentes.
BOI MALDITO: Gado dos planos Inferiores, imune a todas as formas
de frio, fogo e veneno. Em ambientes fechados, seu h'Hto e cheiro são tão
horrlveis que a pessoa deve obter sucesso em um I!'S/e de res;slhlcia a \'eneno
ou sofrerá como se fos.se afetada por Nh.ro<l Fltida. O teste deve ser realizado
a cada três rodadu de expos.iç1o ao cheiro.
TAER: f'M'trSQ primara, mora nas CiIIVIl'mU de montanhas frias e llm"-
meI5iI lanças antes de .w aproximar pan1I lutar corpo a corpo.
TYRe: Enute WV(l6 horriveis que atordoam Je,.oemente suas vítimas (pe-
nalidade de +2 na inlcUtiva e-2 nas jogadu de ataque) durante as três roda·
das seguintes e sem direito. um teste de rtsisIIntill.
JAVALI AfRICANO: t tão agrewvo que continua a atacar até ficar
com apenas -7 pootof de vida.
DONINHA; Predador C(lmum. Normalmente é caçado por causa de
sua pele, ou para ser bicho de estimaç:io.
CARCAJU; Ad\'ersário extremamente tenúvel em situações de comba·
te, tendo um b6nus de +4 em sua jogada de ataque.
MAMlFEROS MINÚSCULOS: Raças mn metade do t.amanro das r.lÇlS
~ COiIClf'O'ldentes. Têm os mesmos traçm ffsicose c:a.r;l('\('risti('asde com-
portamento. apesai' de a maioria não ser perigou. Geralmente Iêm uma n>du·
çJo da l'I'\eUde do número de dados de vida, acompanhada de um perda Jlm'
porcional na TACO, uma penalidade de +2 1\11 CA e uma penalidade de-2 no
moral O dano causado é metade do dano de !leU parente de tamanho ncnnaI.

242
MAMÍFEROS, REBANHO
Cam~to 801 Búfalo Antílope Carneiro
CLIMA/TERRENO: Qualquer terrestre Qualquer len~tre Planícies tropicais Plankies tropicais Qualquer
e temperadas e temperadas terrestre
FREQOtNClA: Comum Comum Inçomum Comum Comum
ORGANIZAÇÃO: Rebanho Rebanho Rebanho Rebanho Rebanho
PERJOOO DE ATIVIDADE: Diurno Diurno Diurno Diurno Diurno
DIETA: Herbívora Herbívora Herbívora Herblvora Herbívora
INTEUCtNCIA: Animal! semi (1-4) 5emi (2-4) Semi (2-4) Animal (I) Animal (1)
TESOURO: Nulo N"lo Nulo Nulo Nulo
TENOtNCIA: Nula Neutra Nu la Nula Nula

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1·12 20-200 4-24 (4d6) 4·24 (4d6) 10-100


CA: 7 7 7 7 7
MOVIMENlO:
DAIX)5 DE VIDA: ,
21 JS
H ,
JS 24
2
12
2
TACO:
N" DE ATAQUES:
17 17
1
I'
2
l'
1
l'
1
DANO/ATAQUE: 1-' 1-4 t-8/1-8 1-' 1-'
ATAQUES ESPECIAIS: Cuspe Estouro Carga Estouro Carga
DEFESAS ESPECIAIS: Nula Nula Cabeça CA 3 Nula Nula
PROTEÇAO À MAGIA: Nula N"" Nula Nula Nula
TAMANHO: G (2.5 m) G (2.5 m) G (1,5 m altura ombros) M (1,5 m) M (1,5 m)
MORAL: InconfUvd (3) Inconfiável (4) Mediano (10) Jnconfi.ivel (3) lnconfiável (3)
VALOR EM XP: OS 15-12(1 175 35 35

Animais de rebanho vivem em todos os tipos dr dun.i e 1errenoI!i, desde ECOLOGIA: Os animais de rebanho comem grama, cereais e outras plan-
a tundra congelada (camelo bactriano) ,té colinM h'mpendas (sado selva- tas. S.\o presas fa\'oritas de camívot'O!l. O homem freqüentemente domestica
gem) e planícies tropicais (anillope). Apesar de gtr.tImtnlt padfiros, a. ani- esses animais para ~ wna fonte constante de carne, leite, lã (para oobertores
mais ele rebanho podem !lei' perigoIos w enfurecidoI ou ~ e roupas) e peIfo (para sapall.l8 e tendas). Oesten:oseroé usado oomoCOll'lbmlíveL
Manúfero& têm quatro patas e caJCOt, corpo coberto de pêlo - pêlo
grosso pafl o büfalo, IA para os cameil'05 e pfIoe CUJD e ~ nos came-
los, antílopes e cameiros. Os mad10I (boi. büfa1o, antílope e carneiro) t/lm
chifre! afiados. A$ cotrovas de WP camelo (uma no dror!wdário e d\1all no
camelo bactriano) permitem-lhe ficar sem comid, ou igua ati duas semanu.
COMBATE: Atacam, normalmente, com mordidas. Os búfalos defen·
dem-se com chifres, atacando se o oponente 51!' aproximar muito (2 metl'05
ou menos); se fizer uma investida de uma distJociJ, de pelo menos 15 metros,
o búfalo inflige 3-18 pontos de dAnO com a ~,e mais 1-4 pontos de
dano peJo impacto. Camelos mal·humorados tfm tunl ~ de 50% de
cmpir em pessoas que tentem montá-108 ou _to. romo animais dto carsa;
• vitima de uma cusparada tem 25'- de chance de ficar ~ durante 1·3
rodadas. Bois, IIltilopes e carneiros geralmente fogan do perigo, mas ,t.ca.
rio 51!' e!'IC\Il'f'&JadCNI ou ameaçados. Um IIltilope ou ameiro macho deFen·
dendo leU rebanho realizari uma investid" caUNndo 1-4 ponlcs de dano
com a cabeçada 51!' percorrer pelo menos 15 metros. o. m.ctw:. do gado tbn
uma chance de 75% de atacar, se os intrusos se 'proximarem ,ntes de I
manada ler chance de fugir.
Se os animais forem assustados, ~ uma chance de 25% de que hajllum
estouro da manada. Se isso acontecer, jogue 2d4 para cada criatura, no ca-
minho do estouro, que não consiga proteger-se. O resultado dos dados será
o numero de criaturas que pootearlo a vítima desprotegida. O pisoleamento
pode causar 1-4 pontos de dano (camelos, bois, antílopes e carneiros) ou 1-6
pontos (bUf,lo) por animal que passar sobre II vítima.
HA.8ITATISOCIEOAOE: &!as maturas pastam em lugares abertos,
migrando para um novo território quando a quantidade de romida dinu·
nuir O tamanho dos rebanhos varia desde uma famílilo de quatro búfalos
a~ UIN criaçIo de um cameirl». O macho maior e INIS velho geralmente
1Igt' como 11def, direcionmdo o movimento de SUl manada e ficando alerta
contra predadores. Esses animais MO acumulam tesouroJ.

J
243
MAMÍFEROS PEQUENOS
Mamífero
Castor
, DV
,CA Qde./Eru:.
10-40
N" de ataques
I
Dano / ataque
I
Movimento
~NdU
"""'=
7
XP ObservaçOes
1-4 P'"
Tlmia
Arminho
I p'
I ,,
7 1-'
1-2
I I
I
12, Ev 1
15
O
15

,."",
furão I
7
1-2
1-2
I
1-3
15
15
15
15
Gopher
Ouriço
1-3 P'"
1-2 pv
8

, ,
8
1-20
1-2 nulo
I
nulo ,12, Ev 2 1
7
M,'" I 1-2 I
nulo
I 15, Ev I
1, Ev 1/2
15
O
Toupeira I p' 10 nulo
Macaco
Camundongo
1.1
I p'
8
7
I-SO
1-100
I
nulo
I
nulo

15, Ev 1/2
35
O
Ralo AlmiKarado
Opoo, m
1-3 pv
1-3 pv
10
10
1-2
1-8
I
I
I
I
•• 7
1
Lontra I-I 5 14 1-2 12., Nd 18 7
Lontra (mar) 1.1 5 1-4 '-2 12. Nd 18 7
Lontra (gigante) 5 5 2-5 3-18 9, Nd 18 175
Porco (doméstico)
PDm;! (selvagem)
2
2 ,,
10 1-20
1-8
1-'
H
12
12
35
35
Coelho
Guaxinim
1-3 pv
1-6 pv , 1-12
14
I
1-2
18
5
12
7
7
&quilo I p' 8 H I O
(Voador)
(Negro gigante)
I p'
1.1 ,
8 7
1-12
I
1.3
12, VII 15 (E)
12
O
35
Marmota Hi pv 9 '-2 I 5, Ev 2 7

CLIMA/TERRENO: Variado CAMUNDONGOS; Infestam lileralll\ftlte qu..tquer construção de


FREQÜ~NOA: Comum humanos.
INTELlG~NCIA; Animal (1) MARTAS; Parentes das doninha!. Sui peIt vào 3 po.
TEND~NCIA: Neutra RATOS ALMISCARADOS: Apde ~ .datinme... nIIc&. \-endjà pa- 5 po.
PROTEÇÃO À MAGIA: Nula OPOSSUNS: Marsupiais das Oorestu, aJII"I boa audiçIo.
MORAl.: lnconti.ivel / Mediano (2-9) LONTRAS; Rápidas corredoras (12) e Mdadcns {iS}. Anustosas e só
atacam se encurraladas ou se seus filhote! famn. ~ AI; peJes va-
A maioria dC\'l pequenos mamlreros é inofensiva a05 humanos. Alguns lem de 2 a 3 po. Lontras gigantes Qo idblticat. ftCfto ps, seu tamanho (3 a
possuem características ou habilidades úteis. Seus idiomas são rudimenta- 4 metm!i de comprimento). A pele vaJe de um .. 4JD) po. TAOII9 (lontras
res e os human6ides 1110 podem usi-los exceto com a ajuda de magias. To- do mar e gigantes).
dos têm TACO 20, exceto onde especificado diferente. PORCOS; Mordem ou tentam umall:Jrdcammto. eenüoatac.am oom
CASTORES; Roem rapidamente as árvores, e fazem seus lares em la- cabeçadas. Porcos domésticos nonnalmente sIo JOOhosivos. a menos que
gos. A pele de um adulto vale 2 po. enfurecidos ou controlados magicamente.. POIro5 wrh~ $lo pom!6 do-
GATOS DOMtsTICOS: São raças pequenas e domesticadas. mésticos que e50Iparam para a vida seI~ 510 ~es (60 cerotíme-
TÁMIAS: POSI>uem excelente audiçao e visão. t!"OS) e não são agJ"el8ÍvOll, !lÓ quando pnMIOIdof. tA(D 19.
ARMINHOS: Parentes das doninhas. A pele branca rom pintas vale 4 po. COELHOS; Dilfreis de se surp~ ou CilptuTar, devido 1 visAo, à
FUROES: Parentes das doninhas. Se capturados ainda filhotes ou cria- audição e ao ollato excelentes, ajudados 1'« UIIV paPD6ia natural.
dos domesticamente, podem ser treinados pMa realizar truques simples, re- GUAX IN1NS: Atacam se ~ ou. quando infaUdos pela rai-
cuperar objet05 ou caçar pequenos animais que \'jvern em tocas. va (10')1. de chance). A pele vale 1 po-
RAPOSAS; Têm exa!Jente visão, audição e olfato. A pele vale de 3 a 5 po. ESQUILOS; Possuem boa vislo e audiçlo.
GOPHERS; Vivem em grandes oolÔflias escavadas no solo de planícies. ESQU ILOS VOADORES; POSS\IetII menbi:a"a5 cOOert.Is de pêlos que
Possuetn audiç~o e ol(a to apurados. Para cada gopher encontrado, outros lhes pennitem planar 2 metros ~ cada JOfiutin,t1n. tkaltura quedescerem.
IdlO estaroo escondidos em buracos por perto. ESQUILOS NEGROS GIGANTES: Animais com 60 centímetros de
OURIÇOS: Apesar de cobertos com espinhos afiados, são inofensivos. comprimento que habitam flon!Stas domiNdas pelo mal. Roubam peque-
TOUPEIRAS: Possuem uma excelente habilidade de detectar sabores e nos objetos de valor que estejam 50111:6 (anBs. pedras predo:Ys. frascos) para
vibrações, mas uma visAo muito ruim. deçoTM seus ninhos. TACO 19.
MACACOS: Espécies pequenas e não-agressivas (rhesus, aranha, MARMOTAS: Conseguem roer com rapidn úvores ou madeira. A pele
lemures e outros). TACO 19. vale 1 po.

244
HOMEM-ESCORPIAO -
CLIMA/TERRENO: Desertos, cavernas trop. e subtrop.
FREQO~ClA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Esquadrão, enxame e cidades
PERIOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Camlvora
INTEUG~NCIA: Baixa/Gênio (5-18)
TESOURO: J,K,M,Q(F,U x 10)
TENOÍ-NCIA: Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 8 ou mais
CA: 5
MOVIMENTO: 12
DAOClS DE VIDA: 8-12
TACO: 8DV: 139-10 DV; 1111-12 OV: 9
N" DE AIAQUFS: 3
DANO/ATAQUE: 2-5/2-5/H (garra/garra/cauda) ou
com arma e 2-5/1-4
ATAQUES ESPECIAIS: VeneIlO e uso de magia
DEFESAS ESPECIAIS: Nula
PROTEÇAO À MAGIA: 20%
TAMANHO: G (2 m de altura, 1 m de oomprimento,
3 m de cauda)
MORAL: Campeão a Fan'tico (I5-!8)
VALOR EM XP: 4.000
Llder do esquadrão de 9 DV; 5.000
Recitador do esquadrão de 9 DV: 6.000
Uder do enxame de 10 DV: 6.000
Recitador do enxame de 10 DV: 8.000
Nobre de 11 DV: 7.000
Mago de 11 DV: 9.000
Rei ou Rainha de 12 OV: 8.000
Alto sacerdote de 12 DV: 10.000

Parte homem, parte escorpUio, ele tem o tOOlO de um ser humano rom de de -2 no ataque), começam a tremer na rodada seguinte (penalidade de
pele escura, o abdÔmen protegido por placas de 06S05 e as costelas e vérte- -3 no ataque e a perda do bónus de Destreza na CAI, e então sofrem convul-
bras projetadas para fora do corpo. As mãos, que possuem dois dedos gros- sões até a morte (CA 10 e nenhum ataque pode ser realizado).
sos e um polegar comprido, silo freqüentemente confundidas com garras, Homens-escorpiôeS comuru perdem a organização e seu moral (ai se
como as de um escorpião. Essas criaturas não têm pêlos. e seu 1'0510 é nobre, não tiverem um IIder. Quando o moral for reduzido a 1 ou 2 pontos, entram
exceto pelos olhos vennelhos, brilhantes e sem pupilas. em frenesi. realizando apenas dois ataques com ii cauda por rodada.
O torso da criatura enconlra-se acima de um corpo aracnídeo com 1,5 As patrulhas silo mais comuns perto dos covis dos monstros, sempre
metro de comprimento, coberto por placas de 0M0I5 e sustentado por seis guardados por um enxame composto de três esquadrões. Um líder e um
patas. redtador do enxame, cada um com 10 OV, acompanham o grupo. O recitador
A espinha saliente percorre lodo abdômen e culmina com a formaçao é o equivalente de um sacerdote ou arcano de '? nh·el. Os líderes ficam fora
de uma cauda de 3 metros. A parle inferior do corpo. as palas e a cauda do combate, dirigindo as lIÇÕeS e lançilfldo magias.
geralmente sio cor de areia, camuflando-se facilmente no deserto. Observa- Para cada dois enxames há um nobre e um mago que pe~ pró-
dores raramente vêem mais que o musculoso torso humano, pelo menos até ximos ao oovU, a menos que um exército de homens-escorpiôeS esle)a ativo.
que o homem-escorpião esteja perto. Quando isso ororre, essas criaturas assumem a liderança de um grupo de
Sua origem talvez esteja em uma antiga maldição lançada contra hu- dois ero;.ames. Os nobres têm 11 OV, e os magos podem lançar magias como
manos malignos. Falam seu próprio idioma, e 20% também conhecem al- se fossem de 9" nível.
gum idioma da regí.lo. Finalmente, cada covil tem um rei ou rainha, ou ambos, com 12 OV. Um
alto sacerdote, também com 12 DY, ajuda os governantes oom as habilida-
COMBATE: A maioria dos homens-escorpiõe5 tem Inteligência varian-
des de um sacerdote de 11 nível. Eles sempre permanecem no oovil, e só
0

do de baixa a median&; patrulham seu território em esquadrões de seis guer-


lutam se ameaçados diretamente.
reiroS. Também estarl!oo presentes um líder e o recitadOl" de magias do esqua-
dria, cada um com 9 DV e maior Inteligl'ncia. O recitadOl" ~ui as habili- HABITAT/SOCIEDADE: Es§as criaturas vivem sob as areias do deser-
dades de um mago ou clérigo de 4° nfveL Melade do esquadrão carrega to, em covas interligadas por túneis, todas localizadas sobre cidades subter-
da\'as de obsidiana (um machado de batalha) e boleadt'iras ou azagaias. O râneillS, feitas como a imagem refletida de grandes cidades de humanos, oom
restilflte ~ apenas armas naturais. bura<;os em vez de casas e enormes abismos. As cidades contêm 40-400
Sob o comando do líder, 09 homens-escorpi6es atacam organizadamente. indivíduos.
Usam ataques à distâl"lCi.a antes de se aproximarem para o rombate corpo a Os homens-escorpiÕe5 muitas vezes escravizam humanos e anões, UIlilll-
corpo. Quilfldo estilo próximos, esses monstros atacam com anna, garra e do-os para mineração e criação de armas. Os dedos de um homem-escor-
cauda, ou com cauda e duas garras. A cauda pode atacar em qualquer lugar pião não silo muito ágeis, mas essa raça tem bons e9Cultores de martelo e
próximo, inclusive II frente da criatura. Quando nio está 8eJldo usada para cinzel, e muitas estátuas derotam suas cidades.
atacar, a cauda faz uma varredura na área atrás do homem-eiCOrpiAo, para
ECOLOG IA: Comem praticamente qualquer tipo de ""me, inclusive
detectar obstáculos ou oponentes. Qualquer um atingido pelo lemo da cauda
carniça. Não existem predadores nonnais dessas criaturas.
deve obter sucesso em um tnte de rnisthtcill ii veneno ou morrerá em 2d4
rodadas. As vitimas são acometidas de fraqueza por uma rodada (penalida-

J
245
MANTÍCORA
CUMA/ TERRENO: Qualquer um
fREQotNCIA: Incomum
ORGANlZAÇ.J.o: SoIiU,ria
PERfooo OE AnvrDAOE: Qualquer um
DIETA: Camfvor.
INTEL1G~NClA: Saiu (5-7)
TESOURO: E
TENOtNClk Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-4
CÁ:

MOVIMENTO:
DAIX)5 DE VIDA: ,.,
12,. Vn 18 (E)

TACO:
N" DE ATAQUES: ,
13

DANO! ATAQUE: 1-3/1-3/1-8


ATAQUES ESPECIAIS: Espinhos da cauda
DEFESAS ESPECIAIS: Nula
PROTEÇAo À MAGtA: Nula
TAMANHO: 1(5 m)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 97'

Esse mon5UO, com Otorso lo! as pernas de um Ido, asas parecidas com as humanos malignos. Esse treinamento ~ difk:i1 f J!friIoIo, porqut' as criatu-
de um mcm:ego, a cabeça de um homem, cauda com espinhos de ferro, tem ras I~m lima chance de 80% de reverter 110 Nado Idngen. Mmticoras MO
um grande .pditc! por carne humana, se deixam montar e u selvagem podem Jf ali.ar vohmWiAmente a numa-
Mede 2 metros TIl altura nos ombros, e 5 metros de comprimento. Suas nos INlLignos, contanto que estes consigam fOCioecft uma quantidade ~­
a5alI Itm 8 metros de uma ponta I outra. Cada parte da mantfrora parece-se lar e suficiente de comida.
com • aiatura que imita: o kxso tem couro df cor cutanha, a juba l mar- Mantkoras normalmente comem JUII J"eAI no pt6prio local da hall-
rom-tlCura, 15 1!l1 tio marrom-escurn I! OS pflos espusos. Todas IS lha. ,l., vezes, 05 lI'IIChos levam vitimas morta para suai axnpanhriras, Ou
mantfroru têm cabeçu que se parecem com as de humanos machos; a jub.J camgam vrtimas linda viv., para o coYÜ, oIeeoendo um poua! de treino
forma uma mescla de grande barba e cabelo comprido. aos filhotes.
Essa criaturas acumulam 01 objetot de vab de lUAS vftIrnas por \·.friu
COMBATE: A criatura arremessa uma rajada 1-6 espinhos da cauda raZÔl'!~ por curiosidade, para competir com oulroll monstros, porque o chei-
(alcance de 180 metros, como wna besta pequena). Cada espinho inflige 1-6 ro dos homens nos objelos lembra comida. ou JIO" saber que os humanO!
pontos de dano. A criatura pode 1aru;ar qu.tro rajadas por dia (os espinhos dia vlIolor a tesoutoli, e poderio vir buscl-IDI. A falp. de mADI impede a
se regeneram rapidamente). DepoiJ disso o monstro se aproxima de SUl presa malorla das mantfcoras de usar DI objd08 ~ que lIdquirem. No entan-
e atacl com I I palas da frente e dentes afiados. Em um ambiente externo, a to, morutrOl que Jl' tenham aliado I humanol ~ podem poesuir itens
fera tenta permanecer vOMdo, para minimiur fUlJ chance! de ser atlcada. miglCO!l criadOl especialmente para teU UIO.. Por ~ colares ou brace-
EnlJetJlnto, eMe tipo de monstro nIo V(lil muito bem, e MO pode usar seus letes mAgicot que 510, na \'erdade, anliJ miplII WnleL
dentes enquanto estiVtl' no ar.
ECOLOGIA: Criaturas camfvoras, ~ JOb!tviver em todas as
HABITAT!SOCIEDADE; Mlntfcoras sIo encontradas em qualquer d i- regiões habitadas por hwnanos, JejI mt lupM Ifh-agens ou em subteni-
ma. mu prderem temptrJlutas mais quentes. Assim. podem t'fICOfItrar seu
alimento favorito: humano&. O terrilório de uma mantfcora chega a medir
50 quil&netros quadradol, e inclui, pelo meno&, um povoamento de huma-
fIOI. rau territóriOll geralmente tfm inlerseçÕe!l com 01 de Outrlli mantícoras
e de outros predadores de humanos, como dragõet.
couro illtlclo e curtido, incluindo III nu.v.
neos. SIo oponentes temlveis, mas p.trdoaiI atiIIdOlIe 15 condiçOl's forem
f.voriveis. Sua pele ~ a marca doi mUI poderoIot ~orn e guerreiros. O
IODl) po.

AJ mallt{OOrU têm um mesmo pan:elro por toda vida. O macho perma-


nece com a fêmea durante o perlodo de gettaçlo, e caça para levar comida B
ela, que gera um ou dois filhotes. Este! crescem rapidamente até o estAgio
adulto em cinco anDII. O! filhotes nascem com 1 DVe gmN.m 1 DV adido-
nal a Qda ano. No primeiro ano, 1\10 tfm habilidade de voar, mas ainda slo
peqUenDI o rufidente para que os adul108 DI QrtegUem com as patas dian-
teiras. H~ uma chance de 20% do covil de uma IIW\tK:on fêmea ter filhotes
com menos de um ano de idade. Filhotes de ati doia ano5 QusarII 1 ponto de
dano por pita di.nteira, e )-2 pontos com .ua mordid •. Filhotes de 3 a 4
ln08 de IdIde QUJam 1-2. 1-2 e 1.(j pontos de dano.
Os filhotes de mantM:on podem ser capturados e treinados para ajudar

246
MEDUSA
Medusa Mtiiuu Superi or
CLIMA/TERRENO: Qualquer um Qualquer um
FREQü~NCIA: Rara Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solibiria
PERÍODO DE ATlVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Onlvora Qruvor.
INTELlG~NClA: Muita (11-1 2) Muita (11-12)
TESOURO: P, Q (x 10), X. y P,Q(xl0),X,V
TENOtNCIA: Vil Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA:
1·'
5 ,
1·'
MOVIMENTO:
DAIX>S DE VIDA:
TACO:
,
9 12
8
15 13
N" DE ATAQUES: 1 1.~
• DANO/ATAQUE: H H
ATAQUES ESPECIAIS: Petrificação, Petrificação,
veneno veM'l\o
DEFESAS ESPEClAIS: No. Sangue Ve\eJ\OSO
PROTEÇAo A MAGIA: Nu!a 20%
TAMANHO: M(2m) M(2m)
MORAL: Elite (13-14) Elite (13.14)
VALOR EM XP: 2.000 ' .000

Essas fêmeas humanóides têm serpente no lugar dOI cabelos. São cri.· A presença de vitimas petrificadas é o indicio da verdadeira natureza
turas detestáveis, capazes de petrificar qualquer um que olhe em seus olhos. do habitante desses locais. Devido a ts/Ie falo, e também por uma questlo
A medusa típica tem uma pele bastante clara e o C'OIpO . inu08O de uma de estética, a medusa geralmente retira de sua caverna a maioria das v{ti-
mulher. Geralmente mede pouco mais de 1,5 metro. com as Sl.'rper1tes acres- mas. Aquelas que se tomam est.ttuas interessantes poderão permanecer; o
centando cerca de 30 centúnetros. A uma distinci.a maior qut 10 metros, ela resto é quebrado em pedaços irreconhectveis, jamais revividos.
é facilmente confund!da com uma mulher comum. Os olhos, vermelhos e Se uma medusa vir seu próprio reflexo em um espelho, ela se transfor-
brilhantes, podem ser vistos I até 10 metros de distlnda. Em 6 metros ou ma em pedra o que não acontece com reflexos em superflciell não-metálicas,
menos, a verdadeira natureza da medusa é revelada. Seu rosto é horrível e como .tgua ou pedra polida. Essas criaturu slo imunes aos efeitos
as serpentes se contorcem OONtantemente, princi~lmmte quando a medu· petrificantes de outras medusas.
sa está irritada. Em rarlS ocasiões elas acasalam com humanos machos. Isso sempre
Elas usam roupas de hwr.anos, como vestidos iaJgc. e 901105, ou mano culmina rom a morte dele, gera1mente por petrlficaç!o, quando a criatura
tos, Raramente vestem annaduras, e dificilmente usam elmo&. Esses mons- revela seu rosto antes escondido. Oe dois a seis ovos são postos depois de
tros carregam uma faca, adaga ou arco curto. AlI medusas falam seu próprio um mês, e rompem após oito meses, Os filhotes fêmeas parecem-se com
idioma e o romum. meninas recém·nascidas, com pequenos tent.tculos verdes com uma apa-
réncia horrlvel e revoltante, mas ainda nio causam petrificlçio. Medusas
COMBATE: A medusa lenta se aproximar da vítima antes de revelar crescem ~ mesma velocidade que os humanos. Com cerca de dois anos, os
sua verdadeira natureza. Usa o corpo atraente para chamar a atenção de cabelos de serpente gartham vida e veneno. A medusa ado1escente já. c0nse-
machos, enquanlo pem\ll\tCe oculta nas sombras. Uma vez que a medusa gue petrificar.
esteja dentro de um raio de l il mttI'Of da vitima, ela aQca. tentando fazer
com que a presa olhe em seus olhos. Esta precisa obter sua!SIO em um ttste MEDUSA SUPERIOR
d~ rtsisthlda A petrificaçio, ou Jef.t transhumada em pedra, sem vida. Se um Raras medusas (10%) ti!m corpos de serpente em vez de torso e pernas.
oponente conseguir evitar seus oLhot, a medusa se aproxirrwi ~ra que as Nesse caso, o rorpo é coberto por pequenas escamas e mede de 3 a 6 metros,
serpentes po!Mm atacar, O alc:r.nce d~ atAques ~ de apenu 30 centíme- Seu veneno é t1l0 morl:al que 0$ ItSl~ dt misfhu:iII ~o feitO$ com UIM pena-
tros, mas a vitima deve obter IUCesso em um tt5te dl rtsistlnt:llla veneno ou lidade de -1. Tais criaturas são conhecidas por usar At<:DS com fledw enve-
morrer.t. nenadas. Na verdade, o sangue é tio venenoso que uma pessoa que toque o
A medusa comegue enxergar criaturas nos planos Etéreo e Astral, e seu cadáver de um desses seres precisar.t realizar um t~tt de rrsisth!cill a veneno.
olhar petrificante tem o mesmo poder contra elas. O poder da petrificação é Esses monstros raramente v1l0 para muito longe de suas tocas, já. que sao
mantido mesmo após a morte do monstro. Criaturas que olharem para uma reconhecidos imediatamente. M medusas superiores têm um bónus no mo-
medusa recém-morta realizam seus testts dt rtSistbicia com um bónus de +1 . ral de +1.
O bónus aumenta em +1 para cada dia após a morte.
Se a medusa não conseguir UMr suas Uticas normais I contento, ela
pode recorrer I Irmas romuru, como facas e at<:os curtos.
HABITAT/SOCIEDADE: Medusas vivem em cavernas escuras, ou nas
partes inferiores de grandes plidios abandonados e a pouca i1uminaçio deixa
seus lares cheios de sombras.

247
I
MEDUSA, MAEDAR
MilIed.u Clyptu
CUMA/TERRENO: SubtelTlneos Qualquer um
FREQOtNClA ' Muito rar. Muito rara
ORGANIZAÇAO: Solitária Solitária
PERfOOO DE ATIVIDAD8: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Camfvora Nenhuma
lNTELlG~C1A: Multi) (11-12) Muito (11-12)
TESOURO: P,Q{x 10), X, Y Ver abaixo
TENOtNClA: VH VH

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 1
CA:
MOVIMENTO: ,5 5
Vn 9 (A)
DADOS DE VIDA: 6 Hpv
TACO:
N" DE A;fAQUES: ,15 Ver abaixo
1
DANO/ATAQUE: 2-8/2-8 I pd ou rom arma
animada
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Nulo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÁO À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: M (1,5. 2 m) O (menos de 15 an)
MORAL: Elite (13-14) Elite (13-14)
VALOR EM XP: 975 65

MAEOAR ECOLOGIA: Maedars podem cooperlf com trilturu ois, como kobolds
EquivaJentet lOS machos da mrousa, mas sem o olhar petrificante das e ores, em troca de geSUnrIÇlI ou ~ Sr forem forçad06 a ajudar
fêmeas. outras criaturas, procuram vingilJ-5e NI primtUa ~.
O típico maedar é um hUlIWlÓide musculOlO e calvo, geralmente v....
GLYPTAR
tindo uma toga 0tI túnica.
Glyptars do cristais de rocN animados ptloe tspIrilOS de maedars.
COMBATE: Os maedan; ala(am. com seus podetolO5 punhos, que cau- Quando um maedar prevê que irá morrer, pode transkrir &ua furçJ. vital
sam 2d4 pontal de dano çada. Uma vez I cada três tumos ele é ClIpu de para iS rochas. Um rnaedar extmN.mcnle mabgno ~ OOII5CÍente
usar um poder Igual ao de Ptri", mi Carm. que surle efeito oom o toque. Seres enquanto vagll através do solo. Quando • ~ vital tncJXIlra pedras preci-
dessa espkie sIo ~ de atravessar rochas com sua taxa de movimenta- osas, coroo reldspato ou ameti5ta, fica presa dentro do cri5taI, I" Rio c0nse-
çlo normal e precisam de uma rodada de coocentração antes de fazê-Io; gue sair voluntariamente. Com o tempo. o monstro enlouquece. (Se um
nenhuma outra atlvidade pode ser realizada naquela rodada. Maedars atin- maedilJ já estiver preso dentro de um glyptat. IUII forçJ vital NO poderá ser
gidos por PII55118m1 lnvislvel, enquanto estiverem atravessando rodIas, $lo capturad~ por um outro crista!.)
mortos instantaneamente. Se o glyptar for removido intacto do I0I0. Oepfrilo do maedar poderá
Ess.1 criaturas $lo imunes a petrificação e paralisaçlo (incluindo magi- animar o cristal e q~lquer coisa inorgAnio fIICOp~ • ele. Assim, se for
as reJadOfUldas, como ltnlidAo, e as de l/PIobiliurr). 510 imunes iIo mordida roJocado no olho de uma esUtua de peclnI,,' força vitlI do maedar irá animá-
VenenoN das 5t'I'pl'fIta ti.. medUSl. Além disso, eles conseguem enxergar 06 11 como se '!»Se um goIem. Esse efeito pode anunu ati 500 quilos.
planos Aslal e Etérto, e eslE'nder 06 efeitos de 5eU poder a e;ses lugares. o. mesma maneira, se for colocado no punho de uma espatl.., a anna
poder' gOlpear romo se estivewe lendo lINd.. pelo rnMdar ainda vivo. A
HABITATfSOCIEDADE: Os maedan ~o a verslo masculina pouco
conhecida das medusas, ut:remamente raros que poucu medusas c0nse-
Ilnuna ganha um b6nus de .1 em sua jopda de ataque, atingindo como se
guem encontrar um paruiro maNar. A maioria delas geralmente acasala fosse manejadI por um guerreiro de 6- nMi. tendo b6nus de +2 no dano.
Repare que o poder de Ptd,., tJfI CmIt do glyptar pemite que a espada pe-
comhu~
Quando uma medusa encontra rom o maedar, 08 ovos geram crian-
netre 8em qualquer dano em rochas, deIde que o maedar assim decida.
O glyptar também ret&n 011 outros poderes do monstro. O cristal e o que
ças humanas, 25% de machos e 75% de fêmeas. Apenas 1% dos machos
estiver .coplado a ele podem atravesut rochas l vontade, e com taxa de
nascidos desse. cruzamentQli s~o maedars; os machos restantes, assim
movimento normal. Ele é imune. P..-gtm j/ltlisfvtl. Uma vez a cada três
como todas as fêmeas, $lo crianças humanu normais, que morrem ao
ver IU~ mie. tumos, o g1yptar pode realizar um .taque com o poder de Ptd,., 1m CAml
rontra um alvo toc~do pelo cristal, ou por objetos a ele conectadoa. Os
O maedar típico é monogâmico, flCllndo com a mesma parreira por toda
glyptal'l COfItin~m imunes a quaisquer tipoI de ataques que causem para-
a vida,: ele fari qualquer coisa para ljudj-Ia ou ving6-la. Um maedar viúvo
perseguiri o assassino de sua ~poM durante al\05- Iisii e pt'Irificaçlo.
DeYido iIo raridllde do maedar e sua redliYo l'lltura\, até mesmo a mai-
oria dos Ábi06 0110 sabe de sua existb1cia. Eles permanecem no rovi! que
dividem com uma parceira. medusa. Seus poderes m6gkos fornecem rooo-
da para ele e sua parceira. Ele destrói as vitimas petrificadas, e entlo as
transfonna em (ame.

248
SEREIA
CUMA/TERRENO: TemperadojOa.nos
FREQOtNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Comunidades
PERfOOO DE A11VlDADE: Qualquer um
DIETA: Orúvora
INTELICtNClA: Média a Muito (8-12)
TESOURO: 0. '
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 20-200
CA: 7
MOVIMENTO: 1, Nd 18
DADOS DE VIDA: 1.1
TACO:
r-r DE ATAQUES: I'
I
DANOI ATAQUE: De ;tOOrdo com arma usada
ATAQUES FSPEOAIS: Arpoar navios
DEFESAS ESPECIAIS: Nula
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,5.2 metroI)
MORAl: Mediano (la)
VAlDR EM XP: 1 DV: 65
2 DV: 120
3DV: 175
4 DV! 270
5 DV: 420
6 DV: 650
Xam!: 42{)

Sereias são hUl1'lanÓides anftbios, com a parte Mlperior do torso de um Sereias têm comunidades estabelecidas sob as jguas, geralmente um
humano e a pam inferior de um peixe, que habitam I» mares.. recife ou montlnh~ com túneis esc~vildOf. Raramente (10"4 das veus),
Foram humanos. mas !II! transformaram em .uas formas atuais por eles erguem uma vila de corais e conch.a5. Uma comunidade tem, em mf.
força! desconheddu Vivem da criaçio de pW€tS, mas em tempos de dia, de cem a seiscentos machos. Para cada macho adulto exbte uma f!-
necessidade atacam outl'O! hlbitantes marílimol. ov nlviOl que Cl'lIzam mea adulta e um jovem. As romunid.des geralmente slo defendidas por
os ~anos. Freqúerltemetlte eiu '110 i 5Uperfkie pat.1l tomar sol. em gran- 3d6 banacudas treinadas.
des recifes. Essas c:n.turas preferem pennanecer 5Otinhas, e geralmente recusam
Machos adullo5l1'1edem de 1,5 a 2 metros e peum II\M 75 e no quilos. propostls de amizade ou comércio. Apear de .... puenk'5co com ot hUIN-
A cor da pele varia do branc:o 10 bronzl'ado, e o cabelo I pnlmmle aslil- nos, nio 5eIl.tem nenhum .feto por eles. O! macha! ~ criam pebes e
~ro (li vezes loiro). N escamas podan ir do verde., prateado. N protegem o território. As fêmeas criam as criançu e cuidam d~ assuntos
ffmeu são 15 centímetro!! meno~ que O!i machos, e ptNDI mm 50 e i'5 domésticos. Sereias também s!o conhecidas por sua cri~tividade, e produ-
quilos. As toereiu toe enfeitam com ornamentos de coral e ronchu, falam &eU zem obras de lltIe para a comunidade (esculturas em conchas, tapeçllrW de
próprio idioma (comunidadet separadas por grandts chstlncias falam dia· algas e catlÇOes).
leto5 difemlles), e.5(l% de todas IS romunidadet tambfm faWn Iocathith.
ECOLOGIA; Sereias do onívoras, mas p~fe~m uma dieta de peixe,
COMBATE: A!J comunidades de 9fI"eias sAo bem anNdu: lagosta, caranguejo e mari5r0. Não rotinham as criaturas, lU5 cortDMUS
em pedaços antes de comê-Ias. Podem sobreviver fon d'água por uma hon,
Tridmte,.adaga (50%) •
ante que comect"JI\ a desidratar. Quando desidratadas,. perdem 2 pootoe de
Besta, a!bp. (30%)
vida por hora e morrem ao chegIIr no zero; ~ em 'IJUI .;ica ou SCllga-
AUigaiA, ~aga (20'%)
da restaura imediatamente seus pontot de vida.
• 20% de todas as que usam tridentes também estio armadas oom um Sereias têm uma expectativa de vida média de 150 anos e conhecem
gancho e uma corda (15 mttro8 de romprimento) para agartu. v'nos inimigos naturais, mas odeiam principalmente os sahuagins e Of
As bestas U$adu por MTelu têm um alunct de 30 metros debaixo ixitxachltl. Lutam freqúmtemenle cmtra mlÕel em disputas territoriais.
d'jlJUl. Usam ganchoIaliracb atlI5 D"IttroII para atacar .... vi05. Cada gan-
cho, aendo 5egUIiIdo por dez Kmu, reduz o movimento do navio em 1-
Uma Vfli: pando, o .... vio latacado e wn rombo l aberto no tlISCO em 4<14
rodadas. momento em que a embaroçlo começa a afundar lentamente, pari
depois ser saque~d •.
SerriM lIOfmn o dobro do dano por ataques 'de fogo.
HABITATfSOCIEDADE: Para ada 20 sereias encontradas, existe um lf·
dt.- da patrulha (2 ~ 3 dMb de vida) e 1-3 barrarud.u (CA 6; Movimento 30; t
3 cbdc» de v1da,; I ataque; dano 2d4). Para cada 40 lMias. txistt wn lider (4
dadOl de~). A cada 120 5eftÍaI encontradas, hII1 chefe (6 dado!! de vida) e
2 guardas (4 dadoI de vida). P.n cada tO ~ há wna d"Iarn de tO'!. de
I
haver I :o:amJ (3 dados de vida. com as magias de um SICe!dote de l' nlvel).

249
MÍMICO
Comum Asussino
CLIMA/TERRENO: SubterrAneos - - - -
FREQOtNOA: Rm Rara
ORGANIZAÇÃO: Solit!ria Solitâria
PERíOOO DE A11VIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Carnívora Carnívora
INTEUCtNCIA: Média (8-10) Seml (2-4)
TESOURO: Ocasional Ocasional
TENotNClA: Neutra Neutra (Egabla)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 1
CATEGORIA DE ARMADURA: 7 7
MQVlME.;"ffl): 3 3
DADOS DE VIDA: 7., 9 a 10
TACO: 13 11
N" DE ATAQUFS: 1 1
DANOI ATAQUE: 3-12 (esmagar) 3-12 (esmagar)
ATAQUES ESPECIAIS: Cola Cola
DEFESAS ESPECIAIS: Camuflagem Camuflagem
PROTEÇAO A MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: G G
MORAL: Campelo (15) Elite (13)
VALOR EMXP: 7 DV: 975
9 DV: 2.00J
8DV: 1.400
10 DV: 3.000

Essas criaturas originadas magicamenre têm uma carapaça exteml se- de comunkaçlo. Eles NO têm valores morais, e nio se interessam por cultu-
melhante A rocha que protege os órgãos intemos. Mlmicos podem alterar ra ou religião. Os arcanos que os uliliMm como guardiôe's b vezes desco-
sua forma e pigmentação e usam esse talento para atrair vitimas e devorá· brem q\K! essas criaturas nlo estio nem um pouco ansiosas para obedecer
las. Esses seres geralmente aparecem na forma de baús de tesouro. ErilItem suas ordens.
dois tipos: o mímico comum, e mais inreligef'lte, e o assassino, maior e me- ECOLOGIA: Criados por a!'tanos. ~o usados como proteç.!lo conlra
nos inteligente. ca~adores de tesouros. Uma boa refeiçlo (um ou dois humanos) pode
Os mímicas comuns ocupam celCa de 5 metros cúbkoo (um baú medin- sustentá-los por semanas. Eles se ~produzem por divisão, e cre&rem até o
do 1 )( 2)( 2,5 metros ou uma porta grande), enqumto 00 assa~oo ocupam tama.nho adulto em vários anos. Mímiros imitam objetos de pedra, portas.
cerca de 8 metros cúbicos. Sua cor natural é cinza, com manchas que pare- est.iluall, escadas, baús ou outro!; itens comuns feitos de pedra, madeira e
~em granito. Podem parecer com pedras como mirmore ou madeira e me-
mebJ,1. A pele é coberta por sensores ótko5, sensíveis ao calor e à luz a um
tais como ouro prata e cobre. LEva uma rodada para a criatura realizar a raio de 30 metros, Il\l$mO em e5CUridlo comp~. Qualquer fonte forte de
alteraç.io desejada, sem perder massa na transformaç.io (devem manter o 1112 pode cegá-los facilmente, inclusive luz direta do sol. Além da cola, essas
me5mo volume). criaturas podem ~ um liquido com O cheiro de carne podre; isso atrai
Mlmicos comuns possuem seu próprio idioma (deturpações da língua presas menon-s e mais comuns (geralmenle rat05). O liquido de um númico
falada pelos arcanos q,ue 06 criaram) e também podem ser ensinados a falar i útil na aiaçlo de poções de Mtta~r-st, a cola e solvente sio vendi-
o idioma comum, assim como outros idiomas. Mímicas assassinos não têm a dos para alquimistas, e outros órgi03 internos são úteis na fabricação de
capacidade de falar,
perfumes, além de servirem como delidosas iguarias.
COMBATE: Um mímico consegue surpW!nder sua vItima facilmente
(penalidade de -4 no teste de surpresa da vftima). Qumdo uma criatura toca
um mfmico, ele lança um pseudópode que inflige 3d4 pontos de dano. Além
disso, o monstro se rro:>bre com uma substância parecida com cola. deixan-
do a criatura ou objeto completamente preso. Álcool enfraquere a cola em
três rodadas, permitindo ao personagem se libertar, ou o personagem pode-
rá realizar um teste de abrir portas para se soltar. Apenas uma tentativa
pode ser feita por persona~m, e nenhuma outra açlo, ofensiva ou defensi-
va, poderá ser realizada na rodada do leste, Um mímico pode neutralizar
sua cola I qualquer momento que desejar; a cola dissolve cinco rodadas
após a morte do mímico. O monstro é imune a ataques ácidos. e nio é afeta-
do por bolores. muro verde e 00 vários tipos de pudins.
HABITATISOCIEDADE: Vivem em subterrâneos, evitando a luz do
sol. S50 solitários e têm bastante espaÇQ para procurar sua vitima. Sem cul-
lura, eles têm duas preocupações primárias: sobrevivência e alimento.
Mlmicos comuns sAo bastante inteligentes, e oferecerão informação em tro-
ca de comida. Mímicoo assassinos atacam independentemente de tentativas

250
DEVORADOR DE MENTES (ILLITHID)
CLIMA/TERRENO:

.'"
Qualquer !ubttrrtneo
FREQOtNClA:
ORGANIZAÇÃO: Comunidade!
PEmOO DE ATtVIDADE: Qualquer um
OIFTA: CarnfvOI'I (~I"OI)
INTEUG~NClA: Glnio (17-18)
TESOURO: 5, T,x(B)
TENOtNClA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: H
CA: 5
MOVIMENTO 12
OAIX)5 DE VIDA: 8••
TACO: 11
N" DE ATAQUES:
DANOI ATAQUE:

2; ver abaixo
ATAQUES ESPECIAIS: Rajada mentaL vl'r abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Poderes mágicos
PROTEÇÁO À MAGIA: "'%
TAMANHO: M (2 metros de altura)
MORAL: Campeão (IS) ... Hp«i&I
VALOR EM XP: 9.00J (7.000 pmi I vftIIo psi/kIic.)

o devorador de mente! ~ UII\I criatura maligna II! lIrmida que vi\'f mi


Underdark; ele se alimenta do cérebro de qualquer criltura que enrontrar.
UNndo poderes mbtiCOl, escraviza ou destrói HUI inlmIgOl. lllilhlds sio
odiados por criaturas poderosu, como drowa e kUO-lou.
Ele5 medem certl de 2 metroI, tfm pele lilú. l"K'ObertI CXlD\ goema brio
lhante. A cabeça parece um polvo, com oIhoe blVlC'Ql e quatro tmliculoe lO
rtdor da boca, um oriHdo rtdondo repldo de dm.tes, paruida com a de
uma lampreia. Tem 3 dedos .vertl'\ol!lhadOl e I po&rgar 1M! cad. mio.
Dlilhids têm inlravislo, e podem !e comunicar INplticamente com qual- tamanho. Ele nlo ataca. mal avisa JObt'l! a pmença de criaturu penaanles,
quer criatura .tr.vb de dom natura~ _
k"U II'IOMtrot 1\10 dispõem de de modo que um devorador de mentes dentro de !Je'U alcance telep'tico só
uma língua filiada, .pesar de freqüentemente erúatiumn RUI pensamentol pode ser surpreendido por criaturas nAo-Intellgentes. Grupos de ataque aJo
com .ilvos e agitaçio de tentáculos. Se vestem com Wgot manlot, multas enviados muito alim do limite.
vezes de gola alta e apertada, tnfeitado com .fmboIoI de morte e dor. Devoradoml de mentes não têm estrutura familiar. Suas atlvldadn 50-
COMBATE: O método de ataque preferido por um de\wador de men- ciaIs incluem comer, oomunicaçlo com o ~ e realizaçIo de de-
tes l a l'IjIda mental, que te protN em um C'Qr1e com 20 m!trol de compri- b.ltes para escolher as melhores titica, para conquistar Underdark. Por
mento, 2 metroI de Iargun no cxxneço e 6 metroI de laJsun l'II outr.l extre- divenlo, eles aWmt.am seus prisioneiroe e forçam c:. escraVOf.l participar
midade. Todoe dentro <!.II 'ra do oone de\'em ruliur um ttsk dt rnistlndt! de jogos de gJadiadores.
.I variMu ou ficario atoroO.ldos e impouibUltadol de agir dur.l1lte 3d4 ECOLOGIA: Devoradores de mentes vivem cm:a de 125 anos. SIo an-
rodadas. O illíthid tent.l aga.rm wna ou duas vftimu .Itordoadas e eKap.lr fíbio! de Silngue quente, e passam os 10 primelfOllllOl de suas vldu como
com elas. Ele mantém algumu vitimas como escravOl, e te .Ilimenta dos girinos, nadando na fonte do ~rebro-andIo I~ morrerem (o que lContece
a!rebfOl dI.. demais. Para devorar o cérebro de uma vítima atordoada, ele com a maioria) ou atingirem a forma de lllithlds adulto,. 1I1lthidl do
insere lIeWI tentárulol no crtnio di. presa e remove 01 D1ioIOI, matando-a em hermafroditas; cada um pode gerar dois girinoII durante toda lUa vkia.
uma rodada. Um devorador de II1ftIIes também pode UIIf seus Iel\táculo!I O sangue de um devorador de mentes i um bom ingrediente pua fu.er
em COfIIb.te; de IÓ o faz quando i fUfPreendido, ou qumdo ettiVtr ataan- uma poçAo de Per«pÇiO Extra~rial.
do uma única vítilnl desarmad.l. Um tentáculo que cor.gue acert.IJ' inflige
2 pontal de dano e prende a cri.ltura. O tentáculo nlo ClUIa dano mqlWlto ILUTHIDSPSIONICOS
estiver tegurando a presa, e pode ler removido obtendo-te lUCe!Ii5O em uma Devoradores de mtntet psiOnlrol, conalderadoe por alguns (lnclwlve
}ogadl de dobrar b.rorru/.uspendtr portais. Se preferir. o Mestre pode .im- eles mesmos) 01 únicos Ulithidt verdadeifOl, ttm a maioria das caracttrútl·
plesmente }ogar ld4 para detcobrir o número de rodadu neces.Wio para cas e habilidades comuns .oe outros devoradores de mentes. No entAnto.
matar uma vitima que Hteja tentando escapar. em \'ez das habilidadel'mjglcas, eles lIio somente psiOnicos.
Um df'Vorador de mentn t.lmbém pode usar 01 tegUlnte!l podem Resumo P,i6nico
&n:.ItIOI, um por f'O<bda, como um mago de 7" nfvel: SlIgnt.to, Enftitiprr Ptt-
Nfllel DillClfnlDev Ataque/Defm Poder PPP.
1IIlU, ElIftitiç4r Monstrot, p~~, Ltuit.çlo, P1o;tfIo AsI7'lll, Mil-
dlmçr dt PR. Tocb 01 fala dt rrNtlndt! contra _ pocIe'ef aJo ftilot com 10 4/ 5/ 15 AI. Ilnoclas _Inl IdlOO + 2SO
Os illithids Uf,lm 01 poderes ptiOnicof para ataque, controle mental e
uma petWidade de -4, Ikvldo .. grarula habilldada mmlai! da criatura.
viageru. Todos 011 illlthids psiOnlcol têm pelo lMI'\OS os llegUinlel poderes:
HABITAT/SOCIEDADE: o. devoradores de men\el detestam a luz do , Pslooclllitla - Devoç6et: OOIltrolar corpos, 1evltaçlo
101 e I evitam sempt'l! que poWvel. Eles vivem em cidades subterrlneas de , f.icometaboll.mo • Clbdu: equlllbrlo (teu único poder de
duzentol a dois mil U1ithidt, além de pelo mmOI dois naa~'OI por U1ithld. pskometabolismo).
Todos 011 escravos 5e encontram lOb 01 efeitos de Ellftitiçar PtJ/lCJllf ou Enftili. . Pskotruuporte • Cifndu: \iagem astral. teleportt. Devoç6n: pro;e-
PI' Momrros e obedeoon teuf mestra sem hesitar. çio astral.
O centro de uma comunidade i RU drebf'O.andlo, (UOUI fonte de 'su- . Telepatl.l. Cltnriu: dominaç!o, elo mtrttal. Dnoç6n: ..ombro, oon-
salgad.l que oonlhl Of cmbrot doi illithidt <!.II dd.lde.l' mortos), que ~ tato, Percepçlo Exlra-teNOrial, açoite do tgo, lntinuaç10 do id, lugntJo
um aJc.l1lCl' telep.6tico de J a 8 quilOmetros, depmdendo de lua idade e pól-hipnótica.

251
MINOTAURO
CUMA/TERitENO: Labirintos temperados e subtropicais
FREQO~NClk Rara
ORGANIZAÇAO: Clã
PERlODO DE ATNIDADE: Nolumo
DIETA: Camívora (devorador de homens)
INTELIGtNClA: Baixa (5-7)
TESOURO: (C)
TENOtNCIA Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA: ,
1-8

MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA:
TACO:
'.3
13
N" DE ATAQUES: 2
DANOI ATAQUE: 2-8/2-8 ou 14/anna
ATAQUES ESPECIAIS: Prender, carga
DEFESAS ESPECIAiS: Bónus de"'2 nos lestes de surpresa
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: G (2,20 m)
MORAL: Elite (13) + especial
VALOR EM XP: 1.400
Ancião: 3,000

MinotaUl'05 ou são humanos amaldiçoados ou slo filho8 de minotauros çados a encontrar alimento !IOzinhos; uma vez que outra~ criaturas rara-
e humanos. Geralmente vivem em labirintos ~ubterrâneos, o que lhes dá mente entram num labirinto de rnlnotauro por livre e espontânf'a vontade,
vantagem .!/Obre II pll'Sil. os monstros freqüentemente estarão famintos.
Minotauros medem mais de 2 metros, e o corpo é largo e musculoso. Eles falam seu próprio idiom.a primitivo, com uma chance de 25% de
Eles têm II cabeça de um louro, e o corpo de um macho humano. O pêlo conhecerem uma vers50 alterada do idiom.a comum. Suas vidas assem/!-
varia de marrom II negro, enquanto II pele do corpo é como II dos humaoos Iham-.,e mais b de animais do que oh de humanos. Toda a cultura desse
normais. Esses monstros usam pouqulssimas roupas, geralmente uma tan- povo venera I força fiska adIDa de qualquer outra coisa. e !Iabe-se que al-
ga ou um saiote. guns guemiros humanos especialmente furtes jli conseguiram ganhar seu
respeito. Eles adoram deuses ioSc(:$, e têm clérigos fracos (no máximo Kamiis
COM BATE: Minotaut08 sio muito fortes (o equivalente li Força 18 dos de Y' nfve1).
humanos). Quando enfrentam oponentes de tamanho médio (de no mfnimo
2 metros de altura), cooseguem chifrar causando 2-8 pontos de dano. Con- ECOLOGIA: A maldiçiO que cria OS minotauros é desconhecida, mas
tra oponentes menores essas criaturas podem morrler, causando 1-4 pontos sábios desconfiam que "la l'tIvolve crimes contra a orrlem natura\. Sempre
de dano. Se um minotauro estiver a lO metros ou mais de um oponente, ele machos, sabe-se que o primeiro minotauro era originalmente um guerreiro
pode abaixar sua cabeça e fazer uma investida contra qualquer criatura que humano forte e mal-humorado; ele queria ser tão forte q~nw um touro, e
tenha pelo menos 2 metros. Se cooseguir acertar, o ataque causa o dobro do seu desejo foi atendido da maneira mais terrfve1. Minotauros acasalam com
dano nonnal da chifrada. Além desses ataques, a maioria dos minotauros fêmeas humanas e tem urna expedlltiva de vida de 200 anos. Eles podem
carrega armas - um enonne machado (ronsidere como uma alabarrla) ou sobreviver sem comida durante anos !õl'gUidos, mas esUo sempre com fome,
manguai, com o que consegue infligir o dano nonnal +2. a menos que sejam alimentados regulannente. Esses monstros comem car-
Pouco inteligentes, slio extremamente astutos e têm wntidos exce-Ientes. M, preferindo a carne humana_Os que furem transformados em rnlnotauros
Recebem um bônUJ de +2 nos testes de surpresa, tj!m infravis.!o e podem por maldição podem ser devolvidos ii fonna humana com a Oestjo, mas
rastrear pelo cheiro como um ranger, com precis1io de m. Eles :>empre per- aqueles que nascem minotauros não podem ser transform~dos em huma-
seguem um cheiro que não lhes é familiar. MinotaulOS silo imunes a magias nos. GnoUs são seus inimigos naturais.
do tipo IAbirinla. Atacam qualquer intruso, sem medo, e só recuam se a su- Partes de minotauros são usadas algumas vezes em magias e poções, e
pDlita vitima se mostrar obviamente superior às capacidades da fera (bônus servem para itens rugicos que envolvam força, senso de localização e
de +3 no moral em combate). desorientação.
HABITAT/SOCIEDADE: MinotautOll vivem em comuLÚdades de até
oito membros. As com mais de seis minotautal, teriloo um minotauro anciiloo
com FoCÇil 18/50 e 8<4 dados de vida, que é o lfder do dilo; ele permanece
sempre no centro do labirinto, e educa os minotaulOS jovens enquanto os
outros caçam.
Raramente o labirinto de um minotauro é natural. Muitas vezes, um
feiticeiro maligno ou um tirano constrói um labirinto e coloca a família de
minolauros nele, dando-lhes prisi~iros e escravos como alimento.
Algumas veU'S o tirano acaba ~ndo morto, e os minotauros seria for-

252
MORTE ESCARlATE (NÉVOA)
CUMA/TERRENO: Charcos, p.intanos
FREQOtNOA: Muito rara
ORGANIZAÇAO: Solitária
PERlODO DE ATIVlDADE: Noturno
DIETA: Carnívora
INTEUG~CIA: Gênio (17-18)
TESOURO: Z
TENOtNCIA: Egolsta

QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA: 0(4)
MOVIMENTO: Vn 12, Vn 6 após se alimentar (8)
DADOS DE VIDA: 13
TACO: 7
~ DE ATAQUFS: I
DANO/ATAQUE: HO
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PRarEçÃO À MAGIA: 95%
TAMANHO: M (2 m)
MORAL: Campeão (15-16)
VAWREM XP: '.\J\J\J

Morte escarlate ~ uma criatura vaporosa e malévola. que se alimenta tenta, antes de mais nada, capturar o aventureiro que fica de sentinela en-
dos fluidos corpóreos de suas vítimas. quanto os demais dormem. Para ocultar sua presença, tal ser !eva os corpos
Seu corpo é uma nuvem pálida com forma huma.n6ide, difícil de distin- embora, guardando-os em seu covil, no pântano profundo.
guir se for visto em meio à neblina; é praticamente invisível à infravisão. A criatura mantém o covil em meio ao matagal. sob bancos de areia ou
Nesse estado, II criatura tem um bónus de +4 nas;ogadH de iniciativa. Quan- debaixo de uma árvore morta. Lá o monstro guarda os ob;etos de valor que
do está alimentado, ela de5eIlvolve uma coloraçlo avermelhada, facilmente rerolhe de suas vítimas. Esses itens podem ser usados como suborno para
visl"el para II vis~o normal ou infravisio. A nuvem possui traços aliados humanóides, ou isca para vítimas potenciais.
humanóides. Os dedos se prolongam, formando tentáculos quando a cria- Existem lendas que falam sobre ii. relação entre mortes escarlates e vamo
tura está alimentando-se. Devido ao comportamento da névoa, os !ábios piros. Uma delas conta que, quando um vampiro morto-vivo é destruído,
acreditam que morte es<:arlate é o «.'Sultado da morte de um vampiro. seu espírito é transformado em uma morte escarlate. Outra lenda diz. que,
Seu idioma é um conjunto de sussurros quase inaudiveis. O monstro quando um \'ampiro é criado, a alma perdida da vitima renasce em outro
pode se romuniçar com outros seres \'aporosos, como elementais do ar. Co- lugar como uma morte escarlate, e que um vampiro pode tt.>r sua vida mor-
munica-&e ('(1m humanóides apenas se for feito prillioneuo. tal restaurada se seu corpo e alma (no caso. a morte escarlate) forem reuni·
dos. De acordo com uma terceira lenda, elementais do ar extremamente ma-
COMBATE: Ela ataa apenas para comer ou para se defender, cercando
lignos são condenados e exilados para o plano Material Primário sob a for-
sua vitima com ten.Uculos vaporosos. Toda vez qut acerta um golpe. os ten- ma de mortes escarlates.
táculos sugam fluidos rorpór"eo!i e causam 3dl0 pontos de dano.
Nonnalmente, a criatura é imaterial (CA O), e só pode ser atingida com ECOLOGIA: Essa criatura é um perigoso predador que vaga pelos pãn.
armas mágicas com bônus de +2 ou mais. No entanto, depois de se alimen- tan06 como um fantasma., podendo ser capturada e aprisionada em um reci-
tar, ela atinge o estado sólido (CA 4), condição que dura seis tumos. Nesse piente hermético. Isso niio a machuca. Tal monstro quando aprisionado, pode
momento, ii morte fka vermelha, move-se mais lentamente (Vn 6) e pode ser ser confundido com um djinn ou um vapor mAgico. Se alguém libertá-lo ele
atingida por armas mágka!i com bónus +1 ou maior. imediatamente atacará seu salvador inocente.
Quando uma morte escarlate é destrulda, ela se dissipa no ar, e seus As mortes es<:arlates conhecem muito bem as vantagens de alianças.
fluidos ainda não digeridos caem de forma grotesca no ch:io. Elas podem ooncon:iar em rooperar com humanóidcs malignos que prome-
O monstro é capaz de carregar objetos, levitando qualquer coisa que tam fOme«'r-lhes uma fonte regular de vitimas. Elas são excelentes aliadas
esteja envolta pela sua forma vaporosa.. Apesar de ter uma natureza emi- para aqueles que vivem perto de seus covis.
nentemente gasosa, ele possui Força equivalente à de um humano normal.
É capaz de carregar um peso passivo igual ao de um humano adulto. Se
tentar levitar uma vítima que lute contra seu abraço, a morte deve obter
sucesso em uma jogada de ataque por rodada. Uma laIN indica que a pes-
soa cai no chão (sofrendo o dano apropriado ii altitude).
HABITATISOCIEDADE: A criatura habita charcos e pântanos onde o
frio e a umidade imperam, e é praticamente invisível no habitat natural.
Solitária, prefere alimentar-se de criaturas também solit.irias- mais fá-
ceis de se capturar. Se vária.~ pessoas estiverem presentes, a morte escarlate
{
2 53
NÉVOA VAMPÍRICA
CUMA/TERRENO:
FR,EQO~NCIA;
OIGANlZAÇÃO:
PáRlooo DE AnVmADE:
.
N~o-ártko/P.intan05 l'

"
Solitára
Notumo
5ubtt>rr.tneos

DIETA: s.ngue
INTEUG~CIA: Média (8-10)
TESOURO: (O)
TEND~NClA: Egoísta

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1-3


CÁ: 4 (8 quando substancial)
MOVIMENTO: 12 (6 quando subslancial)
DADOS DE VIDA.: 3
TACO: Ver abaixo
N" UI: ATAlJUE5: ]
DANO/ATAQUE: ]-8
ATAQUES ESPECIAIS: Ver aNúo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÁO À MACIA: Ver abaixo
TAMANHO: M {1,.5 I 2.S ml
MORAL: Elite (13·1.&)
VALOR EM XP: 270

Esses monstros SUSlmtam-te atiçando qualqUft Criatun VlV" mvol- ~ que afewn o at. 1U/4mpilgO e Dardas MJ's 11CllS também fazem efeito.
vendO'->1 em seus !t'nlb\OS gasoeos e sugando-Ihe O Nngue. Af"'AI' dÚllO, imediatamente após atingir seu máximo de pontos de vida, a
Névoas vamplricas têm ii aparência de nuvens t'Spe!IMS. com cera de névOI vampúica fica substancial. Esse estado dura Id6 turnt'llõ, o movimen-
1,5 ii 2,5 metro8 tW di.imetro. A ror varia entre (1 rosa claro, qUMldo esd mm
1omP, ao WI'lTIeIho vivo, quando estio satisfeitas. Comunicam-se atravb de
uma forma limitada de t!.'lepatia e l'xabm um temvel cheiro de Jangue p0-
dre, fa-qiJentt'lTlertte sentido anh.'s de serem avistadas.
-
kI da névOl ai pmi 6, I CA ..ra 8, e névoa pode ser atmgida por annas

A sucçIo de sangue nIo é uma forma de regeneraçJo; uma oévoa que


pm:a pontos de lida em combate deve curar esses pontos nonnalmente.
Toaw nou doi pona de lida .luais de uma névoa e de teU máximo possí-
COMIJATE: NévOilS vampirias. sentem . presença de qualq.ler criatu- vel pAR aqude rombat. (_ valor começa com 24 e cai de acordo com o
ra dt' sangue quente dentro de um raio de 15 metros. Névoas famintas pe- dano aluado " niroa)_ Toda vez que ela for .tingida, reduza tanto seus
gam o caminho mais curto possível atI! ii. v(tlma, guiando-se pelo talO, flutu-
pana de vida atu.Us quomlo 5eU miximo. Os pontos de vida ganhos com a
Indo com facilidade sobre a água ou através de pequenas fendas. Seu cami- sua;io de sanpr ÀO acrecentlIdoI _ pontm de vida aluais, que n30 p&"
nho pode ser bloqueado por obstáculos nio-porosos, mas esses monstros
dem exCftief o total miJamo (li mefIOI o dano). PontOl de vida perdIdos
Solo inteligentes e sabem encontrar caminhos altemativ06. devido .II fome*, subtr&idoI apenu do5 ponlOl de ,ida .ruais. (Após o
Todas as névoas vampiricas têm o máximo de pontos de vida (8 por término da batalha. o toQ( volu AO 24.)
dado) quando satisfeitas, mas quue nlUlCa s.\o enoorttradas nesse tstado. A
C<lda 12 horM de jejum a névoa perde I ponto de vida, e, ao che~ar a zero. HABITATISOOIDADE: Habitam 01 pointanos, onde nuluam mistura-
ela morrerá. Para It'CUpt'W' pont06 de vida, ~ criaturas precisam sugar dos la nebUna da alvorW e do crepúIcuIo, e as caV1!lTla5, onde atacam pre-
sangue lTe5to de vitimas vivi15 (dai o !leU nome). A cada 2 pontos de vida di> sas I\JI absoluta ecuridIo. Prefuem vftimas IOlidn., mu, H vezes, ata-
sangue 5U~, a névoa rerupera I ponto de vida. cam cidades à noite, mall-ndo pdo e IUgandO leres humanos enquanto
Uma névoa vamplrica pode atacar uma vitima por rodada Os alvos dormem.
&lo considerados de CA 10. Ajuste o número de acordo com a Destreza da ECOLOGIA: Inicialmente, acredita_ que t5IU criaturas eram for-
vitima e a proteçllo núigia usada (.1..2, etc.). mas ignore escudos mági- mas imaturu de mortes escarlates; agorl sabr-te qlK' !IoIo leres malignos
COI. O toque de um .. névoa suga Id8 pontos de sangue. Um resultado 4 criados deliberadamente por um podeTOlO mago vampiro.
pontos acima do nece581irio na togada de ataque indica que a névoa conse-
M névoas vampiricas se reproduzem atnvés de divisio, com 10% de
guiu envolver a vitima, atingida automaticamente a cada rodada. Isso dura chance de se dividir enquanto estj em !leU estado substancial, lnwdiatamen-
ati que a névoa morra, ~re de comer ou recue. Os ataques feitos por ou· te após se alimentar. As duas oévoas criadas têm 3 dados de vida cada, mas
tfU5 pe~nagens contra a névoa vampfrica que esteja envolvendo uma
apenas 4 pontos de vida por dado (nasrem com uma fome assustadora).
vitima têm seu dano dividido igualmente - metade para a névoa, metade N",hum anlm;>] caça lU nofvoas deliberadamente. ApeI4r .tiMo, ~;rge.,
para a vítim;!. AfC"8.' a vitima envo!vid.. """~ ataCilT a né'I'oa Iim\ causar
sanguessugas e outros sugadores de sangue b vezes s.\o alrllldos (fatalmen-
dano a si mesma. Entretanto, devido à desorientaç~o causada ptla r~pida te) pelo cheiro. Névoas vampiricas n30 têm expectativa de vida C'OIIhecida.
perda de sangue, as vltimu n~o podem lançar magias ou usar objelas Vivem ato" morrer de fome, serem mortas ou se dividirem.
molgicos que requeiram concentração.
A su~ ~ sangue também pode ser usada como defesa P'" névoas
vampíricas sem fome e o sangue exlra é derramado no chão.
Normalmente, esse monstro só pode ser atingido por anna.!i rrágicas ou

254
BOLOR
Marrom Vermelho Amarelo
CUMA/TERRENO: Subterrlneo 5ubterraneo Subterrâneo
FREQOtNClA: Muito rara Muito rara Incomum
ORGANIZAÇÃO: Manchu Manchas Manchas
PERlooo OE ATIVIDADE: o.om o.om 0.=
DIETA: Calor Umidade Energia
mental
INTELlCtNCIA: N.~ N'~ N'~
inteligente (O) inteligente (O) mensurável (O)
TESOURO: Nulo Nulo Nulo
TENDêNCIA: Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE / ENCONTRO: 1 mancha:


CA:
MOVIMENTO:
, ,,....... ,"""""
O O O
DADOS DE VIDA:
TACO:
N" DE ATAQUES: O O
DANO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIA IS:

DEFESAS ESPECIAIS:
"""'''''''''~
Absorver
....... "po~

"""""'"
hrnn! I arma5,. Aktado apenas

PROTEÇAO À MAGlA:
calor
Nula
frio e fogo pod"."
TAMANHO: P·C
No"
p. C "'"
P·C
MORAL:
VAL.OR EM XP: 15
" 65

Bolores sAo uma variedade de fungos produtores de esporos, que se


formam em comida podre ou em lugares quentes e úmidos. Esses fungos
geralmente têm uma textura parecida com li, ou pêlos. Apesar da maioria
dos bolores ~ inofensiva,. eldstem (no mínimo) t:rf5 bpoiS de bolores mons- dos esporos. Vítimas da doença dos esporos são paralisadas instantanea-
truosos que representam UrrnI ameaça mortal 801 .... entureiros: os bolores mente e morrem em Sd4 minutos, a menos que CllraT DotnÇlls seja usada.
mart'0n5, vermelhos e antarei05. Qualquer um que morn'l' da doença dos esporos sofre uma transforma-
ç!o e COU"IeÇoI a ficar coberto por bolor; quando estiver completamente imerso
BOLOR MARROM na substAncia (l d4 ..20 horu), a vitima SI:' torna. um homem-bolor ou
O bolor marrom i encontrado em 'reas ~ 1lnUcW, como gru- vegepigmeu. Uma ImobillW" PI/IIII4$ deter, o cre5Ómento do bolor ao longo
tils e c.wemu. Sua cor varia de marrom duo 10 dourado ecuro, Esse &ef se
<k fua duração, enquanto que ClIl'llr 00rrr(JIS ir' destrui-lo, desde que usada
alimmta por absorç.Jo de calor, mesmo cakJr do corpo; onde 05 bolores ma!'- até uma hor. depois da mor te do hospedeiro; passado esse tempo, uma
ronf vicejam, a temperatuu i abai~o da mHIlI. Luz direta ou raiO$
Dtsqo é necessária para destroir o bolor.
ultravioleta matam-no.
Se uma criatura de sangue quente chegar a 2 rnetn» de um bolor mar- BO LOR AMARELO
rom, ele suga calor equivalente a 4d8 pontoe de vida da vítima por rodada. EsSl:' tipo de bolor tem uma colOração variando de amarelo pálido a
Um antllft dllar ofereci! proteçlo completa cool"" _ ataque. Bolores mar- dourado. Se for tocado blUSCllmente, pod~ (50'1'. de chance) libemr UlIUI nu-
rons crescem instantaneamente com o calor. Se uma tochI ror usada em IUa8 vem de esporos em um raio de 3 metros. Qu.lquer criatura apanhada den-
pro~imid.de8, ele dobra de talN.nho; se óloo em c:twn.s for usado, ele qUi- tro da nuvem deve obter Suct'S90 em um In/t 1ft mislbuill a veneno ou mar-
druphca, t magias do tipo /ktiA dt fogo fazem com ele .ument! oito vezes. l"\!'rj. 510 necessárias CUIlI1 DotnçJrs e Rtssumiçllo, lançadas até de 24 horas
Bolores marrons filo se aliment.m de fontes frUrt5 de luz (por exemplo, após a morte, par<' restilurM. vida.
lu:, ~ dai fod4s). As únk.u INgias que o afetam sIo Dl5UrItgnpb (que o Qualquer tipo de fogo destrói o bolor amarelo. UD\iII magia La Crm/lnllll
destrói) e magiu que funcion.am em plantas e INgiu do frio. Trmpdllldf deixa-o dormente durante 206 turnos.
gl«illlou MllndIw 1ft Gt/o deWm o bolor dormenle QURlIIe Sd6 turnos. Uma Col6rtias de bolor am;uelo com maiS de 30 metros quadrados podem
V,mnh/l da frio, Sopro-de-Draglo branco ou WTIA C- GW:MI matam-no. B0- ser sencientes (I chance em 6)_ Es/;es boIom sentem criaturas dentro de um
lores marrons m\o atetam criaturas que UNm o frio, como dr.gões bril'lCO!i, raio de 20 melros, e podem enviar!IeUS esporos a essa distâflCÍol. Duas vezes
lobo8 d.u estepes, sapos do gelo, etc. por dia, eles podem usar o poder de SUgd/6Q tm alguém dentro do raio;
além do ln/e dt re:sisltncitl, a vítima deve obter sucesso em uma teste de lnte-
BOLOR VERMELHO ligênda, ou perderá permanentemente um ponto de Intelig~ia (devorado
O bolor vermelho tem uma ror que varia do castanho avermelhado ao pelo bolor).
vermelho ferrugem. Sua te~tura é eocaroçada, como um mingau frio; e a subs-
Res umo Psiôni co
t.ândJ, é oobert. por ramificações ~das com cabelos curtos, que fkam em
Nível Dis/Cien/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
pé e baJançam, como se agitadas por uma brisa fria. Parece-te cem fmugt'!m a
1 2/0/2 II/Nulo (es~ial) 15 ldlO x5
distincias .orna de 10 metros (~ de erro de 10%). I:: imW\l! a armas e ii

I
maioria das magias; só i afetado por 'Icool. icido e .w~ coisas que o ma~ Telep.!i.: lobotomia temporária, insinuaç.lo do id.
uma Jl'lagi./1 ClIl'llt /JotnçII$ ou l.Mz Conlfn~ IImbftn iria destruí-lo. Metapsionicismo: sentido psi6nico (Ikance de 6d6 metro&., sem custo)
O bolor vennelho emite continuamente uma nuvem de esporos, que Apenas bolores amare los senClentes (1 chance em 6) ~m poderes
atinge o raio de I melro. Todas as cri.tur.s dentro da nuvem sofrem 5d4 psiônicos. Tais criaturas também 510 imunes a ataques ~, a 0'Ie008
ponlol de dano (por rodada em meio aos esporos) e devem obter sucesso que a criatura esteja sendo ajudada por algukn que poss.iIse comunicar com
em um /nU dt mis/hu:UI a veneno, ou ficario infectados por uma doença plantas.

255
HOMEM-BOLOR (VEGEPIGMEU)
c;tlMAITERRENO: Tropiali.s ou slIbtropicilis/Cavernas e
florestas úmida!
F,REQOtNCIA: J. Muito rara
QRGANIZAÇÀO: Tribal
PERfOOO DE ATlVIDADE: Qualquer um
DIETA: Carnívora
INTELlGtNCIA; Baixa (5-7)
TESOURO: 0, P
TENOtNClA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 6-24 011 30-300


CA:
MOVIMENTO:
•12
DADOS DE VIDA: 1• ,
TACO: lou20V:19
3ou4DV:17
Sou 6 DV: 15
N" DE ATAQUES:
DANO! ATAQUE: 1-6 ou com arma
ATAQUES ESPECIAIS: Vera~
DEFESAS ESPECIAIS; Ver .baoo
PROTEÇAo À MAGIA: Nula
T.... MANHO: P-M (60anal,3m)
MORAl,.; Mediano (8-10)
VALOR EM XP: 1 DV: 120
2DV: 175
3 DV: 270
4 DV: 420
5 DV: 650
6 DV: 2.000

Homens-bolor, dl.amadot depreciativamente de vegepigmeus, ou de por um grupo de de5 de espinhos. Suas colônias têm 1-4 grupos de cles de
embolorad05, 5.10 pequenas criaturas bípedes feitas de fungos. Tbn garras espinhos (ver cão de espinhos, em Plantas Perigosu).
afiadas (como espinhos), II! trepadeiras saindo doi ombros, abdômen. per- HA81TATISOCIEDADE: Os wvi:; desA criatura 5lIO geralmente en-
1I<tI; II! bnços. Um rabo de cavalo, feito com estas trepadeiras, estl no alto da
contrados em áreas quentes subterrâneas, embora algumas pA'firam covis
cabeça. na vegetação rasteira de selvas e florestas escuru e profundoU. As tribos
Sua coIoraçlo romblna com o ambiente: homens-boJor das (on>stas têm tful flX1es sentimentos territorialistas e convivem bem com plantas e fun-
pele marrom II! trepadeiras verdes, enquanto os encontrados em subterrã~ gos. Muitu vezes usam fungos guardiões para tomar conta d06 covis. Ge-
os podem ter pele cinza II! trepadeiras negras. Medem apro)(Ímadamente 45 ralmente, pode-M encontrar bolor ve.rmeLho nas pronrrudades da hXa de
n"fltímetro5, mais 15 Cl'I'Itímetros por dado de vidil. um homem-bolor. Ele é criado pelo bolor vermelho, pelos ataques de
Apesar dto nio terem um idioma, eles são apu" de emitir gritos. t esporos do líder ou por divisJo. Esse último mecanismo só ocorre se a
nonnalmente se comunicam batendo 00 peito, em mores ou pl'dras. comida for abundante. Os bolores vermelhol geram homens-boJor com 5
COMBATE: Grupos de homens-bolor caçam perto dos covis. Em seu dados de vida, enquanto 08 lideres geram criaturu de 4 diJdos de vida. A
território natal, misturam-se com o ambiente, de modo que os oponentes divls.lo normal gera homens-bolor com 1 dado de vida.
recebem uma penalidade de -2 f'I05 testes de 5lUpR'Si1. Sabe« que eles se U!IOdam aos miconids. seus primoI ltistantes.
Eles atacam qualquoer fomu de vm animal, pan alimentar-se. Apesar ECOLOG IA: Homens-bolor vivem como necrófagos ou caçadores, e
de usarem ~ camuflagem natural par.! preparar emboscadas, eles raramente comem desde came fre!a até carruça. Em iempm de grande escassez p0-
ut:il..ium truques ou armadilhu, prderindo a aproximação dite .... dem comer outros homens-boior, ou mesmo mironkis.
No grupo de homens-boIor metade têm 1 dado de vida, enquanto 25%
têm 2 dados de vida. O ~tante tem 3 ou 4 dados de vida (charas iguai5).
Pira cadI 50 Mfnens.boIor, IY um subchefe com 5 dados de vidi e Id4+1
guarda-oostas com 3 dados de vida a.da. Cada tribo é lidenda por um che-
fe com 6 dadoI de vida e 2d4 guama-co!ltas com 4 dadOl de vida (ada.
Metadr dl'$SaS criaturas ~ Lmças, t'fIquanto os outros usam da·
vas, 01.1 nio (B~ armas (chanctS iguais).
Chefes também itacam mm esporos; as vftimas devem obter SU«:SeO
em um Itslt II( misthriI i vtneoO 01.1 serAo panl~ ~ em 5d4
rrunutoa, a menos que recebam CU1llf Dotnç4s. Criaturas que venham a mor-
rer dessa maneira rena8oI:em em Id4 + 20 horas remo homen9'bolor de 4
dadns de vida Essas r-- ~ralmcnte K tomm\ 011 g.....u-~ do dtefe.
Ataques feitos com ann.u de perfuração causam 8pena!11 ponto de dano
aos homens-bolor. que 510 imunes aos ek!itos de ataques elEtriros, iMim
como ii todas as magias de fei~, (')((.'eI() ilquelas que afetam pl.lntas. Ho-
mens-bolor têm direito a trstrs dt resisllncia ii encantamentos, mesmo que
esse kSte nio seja permitido normalmente.
Cerca de metade de todos os grupos de caça é também acompanhadas

256
PÁRIA
CLLM AlTERRENO: Qualquer um
FREQO~NCIA:: Rara
ORGANIZAÇÃO, Tribal
PERfOOO DE ATIVIDADE: Notumo
DIETA Onívora
lNTELlG~NCIA: Baixa ii média (5-10)
TESOURO: (q
TENOaNCIA: Ordeira

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-100
CA: 5
MOVIMENTO: 9
DA~DEVlDA: H
TACO: 1-2DV; 19
3-4 OV, 17
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-4 (1 OV), 1-6 (2 DV), 1-8 (3 OV), 1-10
(4 DV) ou de acordo com o tipo de arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo
DEFESAS ESPECIAJS: Camuflagem, imitação
PROTEÇAo À MAGIA: Nula
TAMANHO: M(1,5a2m)
MORAl.: Resoluto (12)
VALOR EM XP~ 1 DV: 35
2 DV; 65
3 DV, 120
4 DV; 115
Uder;270

Os párias são uma mistun SilngWneI de vinalll!5pKJes e suas piores corno fugitivos vivendo em ruinas abandonadas. Quando escraviudos, olo
(lracterlstins; humanos, ores, gnolls, 081'06, .nõH.
robgoblins, elfos.
bugbears, bullywug e muitos outros. Gera1men~. veMem-se com trapos su·
t('ntam rebelar-se, preferindo esperar pacienkmente que seus mestres sejam
destruidos por forças e)(temas.
jos e têm vergonha de sua apamria, procurando manter seus corpos escon- Um pária se orgulha, mais do que ser grandioso, de sua habilidade de
didos, principalmente no meio de estranhos. Falam uma furma adulterada sobrevivência. Para eles, paciência é a maior virtude. Um pária. só pratica
do idioma comum, misturado a grunhidos, assobil». rugid06 e gestos. Seus aiOS de violência em defesa própria ou (no CiISQ de escravos) obed«endo as
nomes muitas vezes imitam 8OI'IS produzidos por arumai$. ordens de seus mestres. Quando livres, não hesitam em matar qualquer um
que f'I'li-'iiI repnosenlilr uma ameaça à comunidade. Prefen!lll evitar o conta-
COMBATE: Os p.ánas possuem três habilid.d8 que 08 ajudam a s0-
10 com outras criaturas, com exceção de tempos de grande ~t, r0u-
breviver. primeiro slio capazes de imitar os SOAS kilol por qualquer cria- bando o que precisam (comida, femunentas, etc.).
tura que tenham encontrado (o grito mortal de eapfntQs do gemido, por P.irias livres criam animais para o abate, e cultivam frutas I:' verduras.
exemplo). Eles lêm uma antiga tradiçll.o de arle, músiCil e literatura. A música, bÍ7,arra
Segundo, furtam boltKJII para adquirir itms que nIo romeguitiam de mistura sons de ammais, lamentos e gemidos.
outra forma (sua chance de SUce5!lO ~ 70%).
E por último, a mance búka de um p'rilo pI$NIr desapercebido ~ de ECOLOGIA; Os párias 810 onivoros, apesar d05 dentes fortes, bons para
80%, e precisa de um turno para realiur a camuf\agftn. c.da turno adido- ro~r came. A expectatIVa de vida de um p.tria estA en~ 25 e 3S anos; o
NI preparando o efeito aumenta a chance em .%, att wn miximo de 95"- escravo vive, em média, de 15 a 20 anos.. A mortalidade infantil ~ enorme.
(apóf 16 tumo5). Pessoas OU ot;etos camulbdOl com tuee«/ nIo &ia perce- Seus maiores inimigos sk) tribos de humanóides nOmades, que os caçam
bidos. I menos que sejam movid06 0\1 tocados (ou se ~ no caso de por diven.ào.
criaturas). COCIStruções camufladas gffa1mente nio alo IftOI"\hedveis a dilt"
tAndas maiore!j que 15 metros (i&<Io varia de acorOo com Otipo e tamanho da
estrutura). .
PArias costumam lutar com clavas e espadas, mas 5"4 dos membros de
qualquer grupo estarlo armados com zarat>atanas e dardos venenosos ou
paraliSantes.
HASITAT/SOCIEDADE: Pau cada dez p'rias ew:ontrad05. existe pelo
menos um com 2 dadOll de vida; para cada 30, hj um com 3 dados de vida e
para CiWia 40, há um. 4 dad05 de vida. Em UII\.il romurudade onde esses seres
não sejam l'Scravizados, geralmente existe um Ifder (CA 4, Movimento 12, 5
dados d", vida, ld12 de dQno, bônus de +1 na jogada de ataque) e cinco
guarda-costas (4 dad05 de vida).
Por causa de sua aparência, eles raramente $lo bem·vindos em qual-
qul'r sociedade ltIII ou btnIfica. e geralmente são escravizados ou por grupos
,
IfIIllignOf ou CR6Iiros. As&im, pánas sJo encontrados trabalhando várias horas
para humanotl ou humanókies malignos em uma comunidadt desolada. 011 I
I
257
.M ORKOTH
, CUMA/TEliRENO: Qualquer local ~quático
FREQÜ~Ncrj\~ Muito rara

I ORGANIZAÇÃO:
PERíODO DE ATIVIDADE:
DIETA:
Solitária
Nolumo
Carnívora
INTEUG~NClA: Excepcional (15-16)
TESOURO: (G)
TENOflNCIA: Cru!'!

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 3
MOVIMENTO: Nd 18
DADOS DE VIDA: 7
TACO: 13
N" DE ATAQUES: 1
DANO! ATAQUE: 1-10
ATAQUFS ESPECIAlS: Hipnose
DEFFSAS ESPECIAIS: RefleJ\1io de magias
PROTEÇÃO À MAGlA: Nula
TAMANHO: M (2m)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP: 1.400

Das criatuu9 que habitam o mar, apenas 05 krakens superam os lentamente escavados pelas criaturas com O passar dos séculos, amplian-
morkoths em crueldade. Vivem I.'m túneis, esperando atrair suas vftimas do a câmara centraL Às vezes, erguem seus túneis perto de fon tes de ar
para uma armadilha da qual os seres mais desavisados nào conseguirão quente; assim, ii água nas suas tocas pode ser um pouco mais quente do
escapar. que a normaL
As descrições dad as por aqueles que já enrontrararn morkoths variam Os morkoths sabem que outras criaturas inleligeotes gostam de tesou-
bastante; $3be-se pouco d~ sua aparénda. Geralmente dizem que taill mons- ros, e por isso acumulam os pertences das vitimas, para usá-los em trocas
tros ll"lllbram um pt'ixl', com boca semelhante à da piranha, Na maioria das com outras criaturas. Não diio valor a ouro, pedras preciosas ou mesmo
vezes, são descritos medindo entre 1,5 e 2 metros. cor negra e com pequenas itens mágicos. Eles gostam de engana.r. acima de tudo, e não escravizam
mandlas prateadas, luminesc1:!ntes. Talvel. tenham barbatanas no lugar de suas vitimas, talvez devido à voracidade de seu apetite.
braços e pernas, apj!ndices que vagamente k'll1bram os membros humanos, ECOLOGIA: De acordo com as teonas populares, os morkoihs são uma
além de várias outras barbatanas para navegação e propulsão nas espécie inteligente de peixe, contaminada com sangue de hwnonos. Não se
profundezas. Os morkoths possuem intravisão de 30 metnJ5. Eles falam seu sabe se surgiram ao acaso ou se foram planejadas. Essas criaturas sào carní-
próprio idioma. voras. comem praticamente qualquer ser marítimo, sobretudo os que vivem
COMBATE: Um morkoth ataca mordendo coro a boca, causando ldl0 nas profundezas do oceano, como tubarões. poIVOi!õ, koo-loas e sahuagins. A
pontos de dano. Vive no centro de seis túneis em espiral, cada um levando à expectativa de vida dos machos é de 80 ii 100 anos, enquanto a9 fêmeas
câmara central. Os túneis são estreitos (apenas uma criatura de tamanho M morrem após porem os ovos.
pode entrar por vez, e criaturas tamanho G não OOllSI.'guem passar) e quan- UmJ vez a cada dez anos. o morkolh sai tk> seus túneis e vaga peJos
do uma vftima passa por um deles, é atrafda por desenhos hipnóticos que II mares procurando urna parceira, deixando atrás de si trilha de forte odor,
levam em direçiio à câmara central. Quando entra na câmara central, apro- que os outros morktohs facilmente r!"Conhecem e seguem. Após o
xima-se do morkoth sem perceber, e deve obter sucesso em um teste dt mi,- acasalamento, o macho volta aos túneis, e a fêmea bola cerca de 25 ovos,
IblciJl 11 magia com penalidade de -4 ou será enfeitiçada. Sê enfeiti,ada. striÍ que são enterrados no fundo do mar. A mãe mOlTe em seguida. Os ovos
devorada quando o monstro assim desejar. Se ele não enfeitiçar a vitima racham em dois meses, e os morkoths imaturos lutam para sobreviver, pro-
antes que ela entre num raio de 20 metros, o efeito hipnótico dos túneis é curando instintivamente túneis vazios. A maioria dos filhotes morre nessa
quebrado. jornada.
Um morkoth tem grandes garantias contra magias. Ele pode revertê-Ias Após seis meses, o jovem morkolh está maduro o suficknte para so-
para quem as lançou, inclusive magias com área de efeito. Se Dissipar Magws breviver (agora ele tem 2 pontos de vida/dados de vida, &ornando 14 pon-
for lançada simultaneamente com alguma outra, há uma chance de 50% do tos de vida). O monstro cresce, até atingir o estágio de um morkoth adul-
morkoth nAo ser capaz de refleti-Ia, apesar de ter direito a um teslf de mi,- to, excepcionalmente inteligente no quinto ano.
Irncw à dispersão.
HABITATISOCIEDADE: Essascriaturas são, gernlmente. solitárias. Mas,
às vezes, fazem alianças com krakens, oferecendo ajuda em troca de esçra-
\'os. Se human6ides marítimos malignos procurarem por morkoths, faz~'tll
acordos, mas, freqüentemente, acabam traindo seus aliados.
Os mOIkoths raramente saem de St!us túneis. Os túneis, naturais, são

258
lAGARTO DO BARRO
CLIMA/TERRENO: Temperado ou tropical/Pântano
FREQO~CIA: Rara
ORGANIZAÇAO: Tribal
I'ERIOOO DE ATlVIOADE: Diurno
D1~TA: Oni\'ora
INTELlG~NClA: Média
TESOURO: QO,K.I.. M,N)
TliND~NCIA: ~I

QU A NTI DA DE/ENCONTRO: 5-20


CA: 6
MOVIMENTO: 3, Nd 12
DAIX)5 DE VIDA: 1/2
TACO. 20
N"' DE ATAQUES: I
DANO! ATAQUE: 1-'
ATAQUES ESPECtAIS: Jato d'água
DEfESAS ESPECIAIS: Nula
I'J.:OfEÇAO À MACIA: Nula
TAMANHO: O (30 cm de altura)
MORAL, Mediano (10)
VALOR EM XP: 15

Os Iagartns do barro, UrNI esp«:ie de ptque'IOf anfíbios bípedes inteli- terTa. Devido II fraqueza das mãos, eles não usam roem fabricam ferrame-n·
gentes, habitam pântanos, charcos ou até lIiguas a.mact'ntas, servindo os tas, utiliz.ando ali patas traseiras para escavar e 08 dentes pata cortat Algu,
homens-Iagartos e ](u{)-t()as. mas vezes fazem minúsculas jangadas de bambu e lama que nutuam na
Medem 30 ref\tímetros e parecem lagartos Veneno5Ol que andam sobre sup<:!rfície da água, e usam as patas traseiras como fonte de propul,;ão, num
as P.1tJS traseiras, parcialmente cobertas por membranas I\iltat6rias. As pa- movimento rápido (18). Seus abrigos-raramt>nte construidos rom caniço,
tas dianteiras podem segurar objetos, mas são mUito pequenas e fraca5. As galhos e Iama-protl-'gem·nos.
cosias ~o malhadas nas rores cinza e marrom,. e I barriga é amarela. EI('S I)e,'ido b difefffiças de tamanho entre essas criaturas e os homens-
têm caudas curtas, ~u para nadar e para IIWI~ O equilibrio !\ii ft>rra lagartos, os pequenos répteis consideram que seus primos maiores são uma
E.'ISeS monslrinhos ralam 5E"U propno idionY, rompoMo de si!nl'; e, J'OSSI' espkie superior, e às vezes lhes servem. Lagartos do barro acreditam na
w lmente (chance de 50%), O idioma dll5 hornen&4II~ 50brevivéncia do mais forte I' lIiIo têm espaço para amor, piedade ou com·
paixão. Acertar a mordida fatal em uma crialura muito maior dá ao lagarto
COMBATE: Os lagartos do barro usam !jticls de emboscada. Formam que realizou a proeu um status de elite na comunidade, ao paS60 que ser
grupos para esperar por uma vítima e, quando ela se aproxima, várias cria· morto por uma criatura maior é vcrgOflhoso e demonstra ii falta de habilida·
tura~ lançam água (com um alcance de até 10 meb'OI) nos olhos da vítima, o
de de caça.
que a cega temporarial1'll'nte (um SureoiSO em um Itslr h misltncia a vari·
nhas c.toceLa i'SSt' ekJlO, mas cnaturas surpret>ndidas rWo tbn direito ao l/!'i ECOLOGIA: Comem plantas, i~ e animais aquáticos. No entanto,
It dt 1'I'S~llncM). ASSim, cega, a vítima n.1o pode agir naqueb rodada, per- a carne fresca de ammais de sangue quente é a refeiç.lo prefenda.
dt'l'ldo os bônus de Destreza, ~uanto que todos t» ltaques contra ela ga' Esses anfíbIOS passam seu estado de larva na água e o estágio adulto em
nham um bônus de -+2 parti acertar. Além di5s0, st OS ~ do baxro con· terra, A médlil de vida I de 9 a 12 anos e, após tftIs anos, atingem o tamanho
..eguill'l11 atrair a villma parti ~guas larTlilCl'ntas até.l .IIlura dos joelhos, ii maximo. Os lagartos de climas temp<:!rados hibernam durante 05 meses de
criatura perde todos os bOnus de I)restreza e luta com uma penalidade de·1 inverno. Seus immigos Solo as cobras, além de rertos p<:!ixes carnívoros gi.
na iOgada de ataque, devido i falta de firmeza na 'Sua. Se a ãgua chega.r até gantes. Uma comunidade de lagartos de barro tem um território de caça de,
a cintura, a p<:!nalidade aumenta para ·2; 51' chegar no peito, a penalidade aproximadamente, 3 quilómetros .
.....ri de .3, Um anel de line movimento ou magia equivalente .Inula as pe-
nalidades. Essas des,'antagens n.1o são usadas contn os lagartos de barro.
Geralmente, qualquer um deles só luta se estiver tIlCUrr.llado, ou se tiver
certelil de que poderi matar com facilidade.
HABITAT/SOCIEDADE: O rovil dessas criaturas situa·se debaIXO
,ngua, mas sempre dispõem de uma área lilmact'nta fora dela para descan·
Solr, tomar sol e comer. Existem 5d4 lagartos do barro em cada covil, onde
guardam objetos brilhantes (ouro. pedras preciosas, etc.). Se l6 ou maIs
mOll'>tros forem encontrados em um rovil, fora da água, eles possuem o
dobro do tt'SOUJO tipo Q
Embora inteligente, essa espécie tem pouca cultur~ baseada em cultos
primllivll5 de adonlÇAo II natureza; enfatizam a supremacia da água sobre a
f
I

259
HOMEM-lAMA
CLlMA/TERiENO: Qualquer poça
FREQOtNCIA; Muito rara
ORGANlZAÇAo: Grupo
f'ERlOOO DE ATlVH)AOE; Qualquer um
DIETA: Dweomer
INTELlG~CIA: NAo (O)
TESOURO: Nulo
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-12 (2d6)


CA: 10
MOVIMENTO: 3
DAIX)5 OE VIDA: 2
TACO: 19
N'" DE ATAQUffi 1
DANO/ATAQUE: Especial
ATAQUES ESPEClA!S: Arremesso de lama, asfi~ia
DEFESAS ESPECAIS: Ver abaixo
PRaTEÇÁQ À MAQA: Nula
TAMANHO: P (1,21) metro)
MORAL: Especial
VALOR EM XP: 175

Homens-\.ama swgem ~ poças de lama onde 115 'suas


de rios rocant.- Se o movimento da vitima chegM a 0, N estvA Imóvel e co~rA ,
d06 (mesmo rios fracamente enantados, como um riacho erodindo uma asfilciar, sofrendo 1-8 poolol de dano por rod.da. ali que boca ou nariz sep
estrutura mliglc.) 5e evaporam, delnndo grandes concentraçoes de desbloqueado. A vítima mOl"l"erâ sul'o:;ida.póI CInCO I"O(\.-das consecutll'U,
dweomu Por serem criaturas m'gkas, os homenll-lama Solo às vezes cha- a menos q~ seja resgatllda. A lama seca pode ser moovkla. do oarU: e boca
mados de seres do dwoolI\ef. Essas formas de vida não-inleUgentes conht- de um personagem em uma rodada. O movimento i l!C\Jperado à taxa de 1
cem um únko objeti\'o.: proteger suas poças contra intru508. ponto a cada 5 rodadas.
Quando levados a assumir uma forma físka, os homens-Iama adqui- Se a criatura fugu- da poça, 0Ii ~ nIo .. peneguirio, uma vez
rem ,li apadnda de l.i.rnõI arumada. com um contorno semelhante 10 de UIIl que seus sentidos n~o se estendem para ,,1nn do fa.o de lama. Em vez;
hwnan6ide fOfW e brixo, com CftOI de 1.20 metro de .Itura. Sua coIoraç30 disso eles afundam e retomam • leU est..do donnenle. esperando II próxima
v.na do marrom 5Ujo ao negro como piche. P05SUem quatro grossos dedos vez em que algubn entre na poça.
em cada mio. Suas pmIaS permanecem submersas dentro da poça, e geral- Os homens-lama slo afetados por toda. magiots qUI! causam dano a
mente nIo aio visíve..s. Os olhos s.'io pequenas manchas negras. criaturas vivu (por exemplo, ÚlUS/lf Fmllft1ltoJ Lrm, DIIrdo Místico, Bela dt
Os homens-lama não falam nenhuma llngua e sâo incapazes de se c0- Fogo, Coluna das Chamas). Dispersar MagiIIs e &:vwr funcionam como se f0s-
municar com qualqur!" criatura viva. sem /xIIas h fogo lançadas por um mago de mesmo nível
ÚlmII til! Pedra mata todos os homens-Ltma dentro de sua 'rea de efeito,
COMBATE: Em seu e!ltado dormente, essas criaturas esperam sob a
sem direito a um I6tt dr rrsistlrril.
5uperficie da poça, espalhadOl pelo fundo, se "lImeotaodo de dweomer.
Os homens-lama sio imunes a todos 0Ii tipoa de \'efIeOO, tanto naluroll5
Ne!$l' estado des são imutlel • todll5 115 annas, inclusive annas mágicas.
quaoto m.igicos, e não s60 .fetadOli pof rnagi.as que .tirlgem a ment... (por
M..giaf que normalmente ú';:I.d.;..". um I ......,"m-Iamo afdllm-fIO oesse esQ- exemplo, Imcbili1Jlr, FtlIIÇO$, SoM).
do, mas O dano ~ dividido igualmente entn' lodos os homens-lama na poça
(o grupo coota como uma Criatura par. esses efeitos, e as frações são arrt- tIABITATISOCIEDADE: Os homeos-lama têm dois estados: em dl'!-
dondadas para baixo~ Quando uma criatura entra na poça, os homens-lama canso e ativos, o último tendo como ünico oo,etivo matar intrusos. A poça
imediatamente !Iefltem sua pTeSCflÇJ. Eles gastam apenas uma rodada agre- de um homem-lama pode ter entre 6 e 60 metros de di!metro. EsIias poças
gando suas 5ubstârrias e subindo lisuperficie, prootOli para at<lCar na roda- do muitas vezes encootradas perto de c:achoruas.
da segUlllte. Uma \lU compleb.mente formado e em ~, um homem--lama
ECOLOGIA: Os homens-lama oAo sio cmluraa naturais, e lIáo faum
pode ser ferido por armas mágicas.
parte tIO l'Ol6Sistema. Eles tentam matar todas .. criaturas nalur1lis que en·
Atacam atIrando lama em !leUS oponentes, que do considerados CA 10
contram, e não têm ininugos naturais. Com o passar do tempo, ele!! absor-
(ajustado pela Destreza) para se detenninar 05 ilCert06. A lama seca com l)
vem carne, madeira e 05505, extramdo todo o dweomer que puderem, de
impacto, e diminui o movimento da criatura em 1, caso a atinja. Ao mesmo
modo que raramente possuem qualquer tipo de tesouro - o que acontece
tempo em que atrelI\e!l5a lama. O homem-lama também avança em direç.1J
solJlente se tiverem sido atacados II menos de um m/ls por alguém que p0s-
~ vitima, usando para isso sua capacidade máxima de movimentação. Quar-
suía tesouro. Apesar de oão se conhecer qualql:eT uso prático para sua lama,
do estiver num raio de 3 metros do oponente, o monstro se arremessará
~ daro que 05 magos o~o ignoram a ex:ist~cia de propriedades mágicas
(literalmente) sobre a vflima. O homem-lama que atingir seu adversário es-
nela.
t,ui morto, mas terá reduzido o movimeoto da criatura em 4. Se errar, o
homem-lama teri de passar • próxima rodada se recompondo para poder
atacar novamente.

260
MÚMIA
CUMA/TERRENO: Subterrâneos em desertos
FREQÜtNC1A: Rara
ORGANIZAÇÃO: Grupo
PERíODO DE ATIVIDADE: Nolurno
DIETA; Nenhuma
INTEL1CtNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: P, (D)
TENOSNCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2.11 (2d4)


CA: 3
MQVIMEN1O: 6
DAIXlS DE VIDA: 6. 3
TACO: 13
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-12
ATAQUES ESPECIAIS: Medo, doença
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROn:ÇÃO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (2 m)
MORAL: Campeão- (15)
VALOR EM XP: 3.000

Múmias são cadiveres de á~as desérticas, tratados por um processo de HABITAT/SOCIEDADE: As mumias são o produto de um processo de
mumificação. Quando suas tumbas são perturbadu, eles são animados em embalsamamento usado em pessoas importantes. A maioria delas é cadáver
uma bizarra foflJll, cujo ódio maldito pela VidOl autêntica fu com que ata- sem propriedades mágkas. Algumas ve~es, por vários motivos, o esplrito
quem todas as criatulas vivas. de um ser mumificado não morre, drena energia do plano Material Positivo
As múmias estão, geralmente, ~das em faixas de linho apodrecidas. e é transformado em um terror morto-vivo. A maioria das mumias perma-
e medem entre 1,5 e 2 metros, possuindo uma força sobrenatural. nece adormecida até que seu tesouro seja levado; então a criatura acorda e
mata sem piedade.
COMBATE: Esses terriveis inimigos tem um único golpe de braço que Uma mumia vive em sua antiga câmara de sepultamento, geralmente
causa 1-12 pontos de dano. O toque esabroso contagia a vitima com uma no centro de uma cripta ou pirâmide. Seu túmulo é composto de uma com-
doença do apodrecimento que é fatal em 1-6 meses. A cada mês li vitima pIela rede de câmaras cheias de relíquias (a maioria nlo-mágicas), que in-
perde pmnanentemente 2 pontos de Carisma. A doença só pode ser neutra- cluem cópias dos objetos da múmia, itens e tesouros predi1etos, corpos de
lizada com uma ü/rar DotnÇl6. Magias do tipo CIl/'/fl' FtrilllCltos nAo fazem animais de estimação mortos e alimentos pala sustentar o espírito após a
efeito em uma pessoa contaminada, e suas feridu se curam com apenas morte. Pessoas extremamente malignas ordenam que se matem escravos e
10% da velocidade normal. Rtgtntr~ç4o restaura o dano sofrido, mas nAo membros da farrúlia após SUl própria morte, para tê-los enterrados consigo.
deta o desenvolvimento da doença. Devido às suas propriedades mágicas, as mUrn.ias existem nos planos Mate-
A simples visão de uma mumia causa tamanho tenor que um t~le lU rial Primário e Positivo.
~islh1cill ii! magia deve ser realizado com sucesso, ou. vítima ficará paralisa-
da de medo durante 1-4 rodadas. Vantagem numérica aumenta a coragem; ECOLOGIA: Para criar uma múmia, um corpo deve ser mergulhado
para cada 5eb criaturas presentes, o t~u de misthril recebe um bônus de +1. em uma solução conservante (geralmente carbonato de sódio) durante vári-
Humal105 realizam os testes conlfa mUmias com um bônus adicional de +2. as semanas, e recoberto com ervas e resinas. Os órgãos do corpo (coração,
Essas criaturas só podem ser feridas por armas mágicas, que causam cérebro e fígado), geralmente são removidos e conservados em farras. Às
apenas metade do dano ( frações arredondadas para baixo). Sono, Feitiço. vezes, pedras preciosas S!O enroladas nas faixas (se a lista de tesouros da
Imobilizar e m~gias de frio filo surtem qualquer efeito, assim romo veneno e múmia indicar que ela possui pedras preciosas). Múmias nao fazem parte
paralisia. Rtssumiçll'o transforma a criatura em um humano normal (um do ecossistema natural, e nllo têm inimigos IliIturais.
guerreiro com as habilidades de 7" ruvel) com a memória de sua antiga vida; O pó das mUrn.ias é um componente usado em itens nágicos que cau-
ou entãio!\lo fará efeito, aso a mumia seja mais velha do que a idade máxi- sam apodrecimento ou doenças.
ma que o sacerdote pode re5SlJ!ICitar. Desejo também restaurar~ a mlÍmia 11
forma humana, mas Rtmovtr Mlrldiç6es não o fará.
Tais criaturas s!o vulneráveis ao fogo, mesmo chamas nlo-mágicas. Um
golpe com uma tocha causa 1-3 pontoo de dano. Um frasco de 61eo em cha-
mas causa 1-8 pontos de dano na primeira rodada, e 2-16 na segunda. Fogo

I
nágico causa um dano adicional de +1 por dado. FrMOOS de 6gWl beIJta cau-
sam 2-8 pontos de dano se atingirem o monstro diretamente.
Qualquer criatura morta por uma mum!a apodrece imediatamente e
não pode ser revivida, a menos que Cura r fullÇilS e Rtvivtr Mortos sejam
lançadas dentro de seis rodadas.

261
MÚMIA SUPERIOR
tLlMA/TERRiNÇ: Qualquer deserto ou subterrâneo
[REQOINClA' Muito rara
ORCANIZAÇÃO: SoHt'ria
PERlooo DE /lTIVIOADE: Noturno
DIETA' Nula
lNTELlC~NCIA~ Gênio (17-18)
TESOURO: V(Ax2)
TEND~NCIA. VU
QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA: 2
MOVIMENTO: 9
DADai DE VIDA 8 + 3 (minuno)
TACtl: 11 (minima)
N" DE ATAQUES: 1
DANOI ATAQUE: 3d,
ATAQUES ESPEClAlS: Ver ab.üxo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver mbai)(o
PROTEÇÃO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (2 m de altura)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM xp: 8.1XXl, ver abaiJeo

Também conheckIas como Filhos de Anhk«-pol. essa5 Hiaturas são p6" milgias. Apenas uma forma de cura mAgieJ tem algum deito: R.-g",rr~,40
del'OSil5 formas li(! mortos-vi\'os, criadaJI quando um sacerdote di' tendênc:.a cura a doença e restaura os pont06 de vjda pe!didOl, mas nIo os poot06 de
vrl de alto nivel é mumificado e encam-gado de proleg('r um local de sepul- Habilidade. Várias Curllr Dotnfas (uma ~ra cada diJ tran5("orrido desde
tamento. O mon~tm pode sobrevh'er durante :>&uI08. matando qualquer que o mal do apodrecime!1to foi contl1lido) detfm temporariamente a inltO("-
um que ouse profanar o local de desçanso sagrado. ç~o, até que uma cura completa possa ser reüuda. A recuperação de pan-
A! mÜlnias supe-;ores h..1m ii rne51Thi aparência de seus primos mais c0- 105 de Habilidade perdidos rW é mais possivd com aceçio de uma Drst7o.
muns, exceto por esluem quase sempre enfeitadas com slmbolos sagrados O oorpo da pn&OO morta pelo apodrecirnmlO da múmia começa a virar
(amalchçuados) e usa:-em iIIS vestes de sua ordem religlooa Elas liberam UIII pó quase que imediatamente. A única manelI"iI de I"fIIUiCitar um persona-
odor semelhante ao de tempE'r08. por causa das ervas Ib<)das 1"10 seu P~ gem que penoce dessa maneira é lançar tanto C - DorIIpI5 quanto Rmm- os
"" d., I.'mbabamento. Monos sob", o cadá~·er. antes de 6 turnos (I hon) ap0t5 a morte.
As múmias superiort'$ são extremamente Inteltgent~'S. e conseguem !,(! Nt múmias superiores podem ser afastada pelo pDIkr do:z fi; no e!1tanto,
comunicar da mesma maneira que o faziam em vida. além de possuírem a quanto mais velha for a mlimia, mais dilicil kri vend-la dessa maneira.
habilidade de comandar tclcpaticamente todas as múmias que criaram. Nuvamente, os detalhes sao fornecidos na Tabela de Idade e Habilidades.
Esses monstros são imunes aos efeit06 de .IIgta boIllI, mas o rontato com o
COMBATE: Essõfi múmias Irradiam uma aura de medo que obriga to- ~mbolo sagrado de uma religiAo não-maligna ca~ ld6 pontos de dano. O
das as maturas que lS vêem a ',ue!" um teste de medo. DeVNle ajustar o cantato com um símbolo sagrado de sua própN ~ restaura Id6 pon-
teste de acordo com a idade do monstro. confonne indicado na Tabela de
to!! de vKia.
Idade e Habilidades :\li outra página. Os efeitos da ralha para aqueles que
Possivelmente a maIS terrh·t'! C"ar.II:"IerisÜCI destas criaturas, entretmto,
nllo ~ no Il>sk ~ dobrados. devido aQ enorme poder e presença da
é sua capacidade de usar magias. Todas foram NCt'rdotes em suas vidas
criatura. A aUI"iI da m.í.mia pode ser derrotada oom Rmtovrr MI'do, Mmto i.u
passadas, e retêm as habilidades de lança.r Il'.agias que possuíam quando
BrllVllr"O ou magia semelhante.
vivas. Elas lançam magias como se fossem de 16- a 20" n(vel e têm dispon(·
Em combo1le, elas tem a opção de atarar com sua própna força física ou
vel~ as mesmas esferas que ilI;"('SSavam em vkla. As múmias superiores rece-
rum as pndpr"",,~ m'gi3S que lhes for~m concOOidati ",,1Di- deuW6 a q""
bem li mesma quantidade de magias extras devido;\ 5.lbedoria que os per-
serviam em vida. No primeiro caso, só podem aliKar uma vez por rodad~,
sonagens ganham. É melhor que os Mestres escolham as magias de cada
causando 3d6 pontos de dano por ataque.
mlimia superior antl'll de começar ii an'ntura, simplesmente Lhe atribuindo
Qualquer um atingido pela mumia sofre o dano mdlCado e é acomeliOO
poderes como se fosse um cWrigo comum de alto nível.
de uma ""nível doenca do apodrecimento, D\a.J!i suustra que aquela causada
As múmias supenores só podem 5CI" afelódM por armas mágicas, e as
por mumias comuns que se manifesta em uma questão de dias. Quanto
mais velhas são as mais dificeiS de se atingir. Devido à sua natureza mjgica,
nuns velha for ii múnia, mais rápido a doença se mamfesta e a vitima morfl'
a arma só consegue causar metade do dano.
em um curto período de tempo, a menos que conte com cuidados médicos.
Magias também têm menos deito contf~ múmias superiores do que
APÓS vinte e quatro horas do golpe que o infectou, o person.1g<!m perde I
contra outras criaturas. As magias que utilizam o frio ~o inloiteis contra uma
ponto de Fon;a e Constituição devido aos efeitos do v(rus cm seu corpo.
múmia, e aquelas que usam o fogo causam dmo normal. Ao contrário das
Além di5.s0, perde 2 :JOr\t08 de Carisma, já que sua pele comC(a a secar e
mumias comuns, essas horrfveiS criaturas wo imunes I fogo nao-mjgiro.
enrug.u como um pergimmho velho. Nenhuma cura normal é possível er-
Porém, são vu1ner.h·elS a ataques t'fl\·olvendo eletriddade, que Cilll5am um
quanto a doença estiyer se esp~lhaodo pelo corpo. e as tremedciras e cor-
dano adidonal de 50'0 além do normal. No en'anlO, aq múmias. mais veth~s
vul~ que /I lKOIJ"I~m impNCQl O ~r..u."'IS"m ,",,, IIIt.-murlzar e lançar

262
,
MÚMIA SUPERIOR
desenvolvem uma proteç.lo 11 magia que faz {'(1m que mcsmo essas magiou Nlvel: mumias maIs velhas têm acesso a magias muito mais podel"08as
não S{'jam lotalmrnte confliivel~. que as mais novas e são, portanto, mais perigos.1S.
Como os vampiros. elas se tornam mais poderosas com o passar do
tempo, em RavenJoft. A tabela, ii ~r, indICa as mudanças que oo::orrem: XP: experi~noa em pootos conferida a um grupo que enfrente e derrote
uma múmia superior de dctenn.inada idade.
Tabela de Idade e Habilidades
Idade
.,
Bónus pa ra acertar CA DV TACO Múmi as: indic.a O numero de mumia5 normais que serw'ffl ii matura,
quando eIKontrad~.
99oulIU'llU'l
100-199 ., ,
2 8.3
9.3
11
11
Medo: penalidade atribuída às pessoas realizando testes de medo devi-
200-299 .2 O 10+3 9 do à influência maligna da aura da mumia superior,
300-399 .2 ~,
11+3 9
HABITAT/SOCIEDADE: A múmia supetior retira suas habilidades
400-499
500 ou mais .,
.3 ~2

~3
12+3
13+3
7
7
misticas das forças do mal e das I:w:as. Em raras oportunidades, entretanto,
os !i1lCl'rdotes mumificados serwm deuses nlo-malignos em vida, e ainda
recebem poderes dessas divindades.
Idade TendênCia Sabedoria ProleçJo ....ru;. Vivem frequ..'l\temente, em grandes templos ou tumbas, onde protegem
os wrp05 dos mortos contra perturbações e ladrões de túmulos. Ao contrá-
99 ou rnellQ!! V 18 Nul, ld 12 dias rio das múmias comuns, no entanto, Sllbe-5e que algumas superiores dei-
1OQ-.199 V 19 51' ldlO dias xam suas tumbas e sa~m vagando pelo mundo - levando uma terrível nu-
V~C vem de maldade para todos os lugares por onde passam.
200-299 20
''''' ld8 dias
Quando uma múmia superior d~ criar múmias comuns, ela o fu.
300·399
4<,,1-'"
CouV
C
21
22 ""
211"
ld6 dias
Id4 dias
mumificando pe!I5WS contagiadas por sua doença do apodrecimento. Esse
processo m.ágioo leva 12-1B horas (10 + 2d4) e nAo pode ser perturbado sem
500 ou mais C 23 25" 1d3 dias que isto arruíne o encantamento. As pessoas que serJ.o mwnificadas geral-
mente se encontram sob o efeito de Imobi/i:w ou Fd'i{o, para que nlIo resis-
tam 110 embalsamamento. Uma vez que o processo trnha sido completado,
"p
Idade
99 ou mCl105
Nível
16 8.000
Mo!o
~ , Múmias
ld'
aS vitimas não conseguem escapar das faixas. Se nada acontecer para liherM-
las, elas morrerilO de apodrecimento da mesma mant'ira que aronteceria t'ffi
100-]99 17 10.000 ~2 2d' qualq\lef" outro lugar. Pon!m, em vez de virar PÓ, tomam-se a levantar como
200-299 18 ,~OOO ~2 304 múmias comuns
300-399 19 14.000 ~3 5d' ECOLOGIA: Sahe-se que a primeira dessas criaturas foi criada por
400-499 20 16.00:1 ~3 6d' Anhktepot, o Lorde de Har'akir, nos anos anteriores a SUiI própria transfor-
mação em morto-vivo. Acredita-se que a maioria, se nIo todas elas, ou fo-
500 ou mais 20 18.000 ~ 7d' ram destruídas ou levadas para Ravenloft junto CQm ele, quando lhe foi
No tas: concedido um dom(nio no semiplano. Acredita-se, também, que algumas
dessas criaturas servem .ii Anhktepot como agentes em outras terras, quan-
BônuJ pau Keru r: b6nus mtigiro que UINI MmII deve ter para c0nse- do o sacerdote deseja saber mais sobre o que se passa em Ravenlofl.
guir OlU$ar dilnO à múmia. O processo pelo qual uma mUmia superior é criada permanece um miS-
tério pa ra todos. Há rumores de que envolve um grande sacrifício, para
CA: útegoria de ArmadUnI do monstro_ receber o favor dos deuses, e um juramento de lea ldade eterna AO Lorde de
Har'akir. Se isso fOI' realmente verdade, o poder de tal demôrUo das treYas é
DV: 118 múmias superiores SiO afetadas pelo poúr 1M fi COlllQ se tive!- ainda maior do que se imagina.
km um dado de vida a mais do que têm na realidade, de modo que uma
múmia de 250 anos (IOt3) é afetada como se tivesse 11 dados de vida.
QuAlquer múmia com 300 .nos ou mais é AfetadIo como 1M! fosse um morto-
vivo especial.

TACO: indiCAdA de acordo com os vários ruftiJ de dados de vida d~


mUffilil, para fariliw I consullil durante o jogo_

Tendência: conforme envelhece, ela se toma mais c.6tJCII e mllligllll. Nos


casos em que duas tendl!ncias são indicadas, ~ uma chance de 75% qlK! II-
mUnUa tenha a primeira tendência, e uma chance de 25% de que tenha a
segunda. Assim, uma mÍlmia de 300 anos tem 75% de d\ance de ser rrutI.
I
Sabedoria: quando estio usando suas magias, i ~ Iodas as magias
extras atribuídas i alta SabedON. Além disso, conforme atingem VAlores
mais altos (19 ou mais), elas ganham imunidade a cmas magias, conforme
explicado no Livro da Jogador.

Prot~.io:
conforme pode-se notar pela tabela, mumias velhas podem
ser realmente letais.
,
,
,
Oomça: tempo que uma pE.'MOil infectada pela doença do apodn>cimento
da mumia k-va pan morrer. I
• I
263
MICONID (HOMEM-FUNGO)
~UMA/TERl<ENO, Subll.'rr.lneo
~EQOtNCI~ Rara
,ORGANlZAÇAo: Comunidade
PERfooo DE ATIVlDADE: Diurno
DIETA: Herblvora
INTELlG~NCIA; Média (S-IO)
TESOURO: S{~2)
TENDtNOA: Ordeln

QUANTIDADE/ENCONTRO: '·12; 20-200 00 covil


CA:
MOVIMENTO: ,
10

DADOS DE VIDA: H
TACO: 1-2DV: 19
34 DV: 17
5-6DV: 15
/Ir DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: Id4 x DV
ATAQUES ESPECIAlS: Nuvens de espol'06
DEFESAS ESPECIAIS: Pele venenaw
PROTEÇÁQ À MAGIA: Nula
TAMANHO: O a G (60 cm por DV)
MORAL: Resoluto (12) a Elite (13)
VALOR EM XP: 1 DV: 65
2DV: \20
J DV: 175
4 DV: 270
5 DV: 420
6 DV: 650

Miconids, ou homens-fungos, sio uma raça de fungos inteligente; qUI.' dUJ'aÇâo é um número de tumoe Igual ao de dadm de vida do mioonid. A
habit. as 6rt1oll1 distantes do Underdark.. Tratam-5e de mahJr<lS cuidadosas. habtlicbde é obtida no nível de 3 dados di! vidil.
que detestam a vK1Iência e não têm I ambição de realizar conqUIStas. prefe- PllCrjiauJqr: Esse tipo de nuvem de elpon:lS pode str lançado em uma
rindo viver lIOZinhas e em paz. única criatura:Se o alvo falha em um tiSte dt I"eSlSlblcia ii veneno, ele assume
es miconids se parecem com cogumelos ambulantes, de forma huma- uma atitude completamente passi..:i, tomando« incapaz de fazer qUillquer
na. A peje é erocaroçada e esponjosa, com uma roloraç30 variando do roxo ~. A criiltura afelada só COIl!ie8l1e observiu, é impedida de I1'Illi1..ar qual-
ao cima. Seus grandes pé tf:m dedos vestigiais, e as pequenas m~os têm qut'l'" aç1o, mesmo se for atacada. O alcance do efeito é de lO meIroti. Sua
dois dedos rurto6 e um polegar. Os dados de vida de um miconid detemu- duração é um número de rodadas igual aos dados de vida do mi«mid. A
nam seu status 80dal e suas habilidades. Eles nao possuem idioma falado. habilidade é obtida no nfvel de 4 dados de vida.
AlllciMÇoJo: Esse tipo de esporo é geralmente usado no pl"()(('55() de
COMBATE: Os homens-fungos lutam golpeando com as duas mãos,
h.l'u ...... .u....;ao, mas um mkonid pode IJUri-lo em um oponente. A nuvem
caUSillldo Id4 pontos de dano por dado de vida. Assim.. um mironid de I
dado de vida causa ld4 pontos de dano, um mironid de 2 dados de vida de esporos pode ser expelida em uma criatura, e se o alvo falhar em um ItSl,
Ik re;islblcisl a veneno ele passará a softt'r alucinações durante um número
causa 2d4 ponlos de dano, etc., alé o rei de 6 dados de vida, que causa 6d4
de tu.moI igual aos dados de vida do miconld. Criatunu: sob os efeilo5 da
pontos de dano com um golpe.
alucin.açJo romportam-se assun (jogue ld20):
Essas criilturas também têm a h.abilidade de expelir nuvens de eoõporos
espt'dais. O número e tipo de espoTOl aumenla conforme elas crescem. Jogada em D20 Ruç~o
Um mkonid pode expelir cada um de seus tipos de esporos, um mime-
M de vezes igual a seus dados de vida. Por exemplo, um nUronid de 3dados 1·10 EnroJhe-se de medo e chora
de vida (com 1,8) metro de altura) pode expelir três tipos de esporos. e fazê- 11-15 Olha para o VlWo
lo três veJ:e!l aQ dia: 16-18 Foge gritando sem direçAo
Pmgo: Esse esporo é usado para alertar outros miconids da existência 19·20 Tenta matar a criiltura mais próxima
de perigo, 0\1 para fazer um pedido de socorro. A nuvem se expande a uma
velocidade de 10 meIro6 por rodada, atingmdo seu tamanho maximo de JO O alcance do efeito é de 10 metros. A habLlJdade é obtida no nivel de 5
metros em três rodadas. Essa habilidade é obtida no nlvel de I dado de vida. dados de vida.
RLproJuç6o: Esses SÓ são e~pelidO!l no momento apropriado para gf.'rM Amm4{'40: Esses esporos surgem no nível de 6 dados de vida, que ape'
novos miconids, de modo que a população é rigidamente controlada. Eles nas o rei pode atingir. 510 usados para infectar uma criatura morta. Um
também são expelidos automaticamente por um miconid à beira da morte. fungo roxo cobre o ~áver rapidamente, dominando 08 ó~os mortos e
Essa habilidade é obtida no nivel de 2 dados de vida. pondCHJ$ para funcionar, animando o corpo de modo ii parecer um zumbi
Ligllç~o; Esses esporos são usados primariament(' no processo de (CA 10. Movimento 9, I dados de vida, 4 pontos de vida, 2 ataques, dano
harmoniza~ão. No entanto, podem ser utili:.:ados pelos mironids para se com.suas garras de 05S0S de 1-3/1-3). No entanto a criatura não é um morto-
comunicar corn outras espécies, uma vez que os homens-fungos n:io falam. "ivo e não pode ser afastada pelo poder dR fi de um sacerdote. O monstro
Uma pequena nU\'em de esporos é disparada em uma pessoa; se o alvo sempre ataca por ultimo na rodada. O corpo continlWL ii apodrecer, e o fungo
falhar em um Itsft Ik resiSlblcill a veneno (pode haver uma falha voluntána), gradualmente substitui as parle5 que faltam. espedalizando-se pum poder
ele se toma capaz de entrar em comunica~i'lo j('lepáhca com o miconid, romo reali.z.lr as f~ corporais. Com o tempo, porém. o pl'lXl'58O de apodrl'd-
se estiv~ falando nonnalmente. O akarore desse efeito é de 10 metros. Sua meoto toma-se av.nçado demais, e o corpo pára de funcionar, podendo

264
MICONID (HOMEM-FUNGO)
finalmente descansar. A animaçJo ocorre ld4 dias após o uso d05 esporos, e populacional. ESSJ poção aumenta cm 1 o número de dados de vida de um
o corpo fICa animado durante ld4 + I semana antes de apodteeer. Criaturas mironid. Só pode ser usada em uma criatura uma vez em toda a vida; novas
animadas obedecem a ordens simples dadas por quem as animou (atTivk doses não surtem efeito.
dos esporos de ligação). M ordens sIo mais importantes que a segurança da
criatura. Paç40 CÚI Cllra dIX Fllngo&: Só funciorIa em fungos e cura Id6+1 pontos de
Um miconid tem um medo mortal de luz do 101, e nio viaja por vontade vida.
própria ao mundo da superl"kie.
Poçofo do Apodm;im(lllo;t: Aleta uma criatura humanóide como se 11 vitima
HABITAT/SOCIEDADE: A sociedade dos miconids é baseada em clr- fosse um ser morto e contagiado pelos esporos de fungos I"OXOS. A vitima
culos, grupos sociais extremamente fechados, unidos por trabalho grupal e deve obter sucesso em um Irstc de m;sthlcill li veneno ou morrerá, sendo
sessões de hannonizaçJo. Os circulos de miconids geraimentf' são compos- sub!;lih.tída em Id4+l dias por uma forma inteligente de fungo antistosa aos
tos por vinte membros, quatro de cada tamanho entn! 1 e 5 dados de vida micoruds, que sobrevive Id4+ 1 semanas, antes de apodrecer permanente-
(ou Sf'JiI, quatro de I dado de vida, quatro de 2 dados de vida, etc.). Cada mente. Ur"" Domç4s evita a morte da vitima, mas apenas se lançada até no
comunidade é composta por !dIO circulos. mbimo três minutos após a ~ão. Cll1llr ~ junto com Rtvmor Mor-
A rotina diâna de cada dn:ulo é rigidamente estruturada: Oito horas de los trazem de volta vftimas da doença dos fungos após 48 horas. Essa poçIo
descanso, seguidas de oito horas de rultivo dai p\.a.n1llçOes de fungos, segui- rllram-enle é usada pelos hornens-fungos.
das de oito horas de hannonizaçlio (diversAo, adoração e interação social).
Os homens- fung05 se reúnem em um círculo, e o miconid ancião libera PÓ da AluciMçdO: f; usado quando há escassez de esporos de alucilUlç~o,
esporos de ligação e aludnaç,'ío. Ent.lo, todo o gf\lpo tem alucinações tele- talvez devido à morte dos membros de 4 e 5 dados de vida de um círculo. O
páticas nas oito horas. Os miconids considl'!"am • harmonizaçlio a razAo de pó também é usado como defesa, quando os micortids têm certeza de que
SWI existência. Somente esporos de perigo tiram o grupo da harmonia antes
SoI'rio atacados: a substlnd.l é embf\llhada em leias de aranha e colocada na
do térm.ioo das oito horas. entrada do d~u1o.. Criatuns de tamanho M liberam o PÓ, que ateta todos os
O rei miconid é 5effipre o maior membro da coIOoia, o único com 6 da- $l'n'!Ii em um raio de 6 metros da mesma. fonna que OS esporos de alucinação..
dos de vida, e que No é membro de um drcu.Jo. Os outr05 micooids cmside-
ram qu-e 010 pertencer. um drculo é algo horrível, e sentem pena do rei Poç4o dQ ooll5Ag,a(ohI: ~ li dieta espedll qu-e permite que fungos de 5
solitário. O papel de liderança ~ visto como desagrad'vel, quase uma puni- dados de vida cresçam até o nh'el de 6 dados de vida e se tomem reis. O
çllo. Entretanto, quando o velho rei morre, o mic:onid de 5 dados de vida crescimento é imediato e doloroso, e só afeta o miconid uma única Vel.
mais forte sempre a95ume as funções de IIder. O rei d-eve permanecer fora O líquido é venenoso para humanos (sucesso em um Itsle de m;s/lllâa ou
dos círculos para manter. objetividade e se dedicar totalmente aos seus morte).
deveres. O rei anima guardi6e5 para a ~16oia, pll1I que os miconids não Sempre hj uma por.1O d4 COIl5oIIgr~ na comunidade. Se outras poções
preci5em realiur Itos de viollnda. Ele coordenI 01 boliriO!! de trabalho e estiverem indicadas, consulte a seguinte tabela:
presta ItençãO aos assuntos externos, que poderiam afelar os homens-fun-
gos. O monarra também pratica alquimia com fungOll, preparando poções 01-10 Outra poçtfO da toIlSIIgTll(llo
espedllis que podem ser úteis em tempos de perigo. 11-20 PO(Ilo do CrNCillltll!o dos Fl/lIgM
Oe modo geral, essas criaturas são pacificas, desejando-apenas traba-
21-30 PO(lfo da Cllra dos Fungos
lhar e realizar suas sessões de hannonização em pu.. Não há noticias de
desannonil (}li q!alquer tipo de violência ou desentendimento entre eles. 31-40 PddDAJucinaç.Jo
Se forem forçados a lutar, evitam matar; a violência meta negativamente sua 41-45 Po(dt>doApodrtdmnzlo
harmonia 46-00 Use • tabela normal das poções
Nunca SI:' c:cnseguiu akançar harmonia entre tai8 SI."It'5 e os humanóldes.
Cad", gf\lpo vê o outro como uma ameaça repugnante. Os miconids têm
dificuld.ack! em acreditar que os hwnallÓidn nIo iriO usar violência Lmedi-
atamente. Portanto, 510 muito relutantes em lidar com eles. Devido a pres-
sões populacionais erlstentes no mundo 5ubterrlneo onde vivem, outros
conflitos pa~m inevitáve~. Se os mioonids forem .bordados de forma
padfiu. é possív~ que te comuniquem, mas rontinuario desconfii,dos.
Eles vi\·em em regIÕeS do Unclt'l"dark, úmidu, que sio graOO('!l áreas
caVtmORS subtemneas, cutls proporções variam tntre um grande com·
plexo de cavernas e um continente S«reIO debaixo do solo. Os mkoruds
tentam encontrar lugares ISOlados, distanle'J de ibNs civilizadas. A~ os
batedores sedo encontradOl fora da toca. Eles pl"OCUraom sinais de ba~ e
mortos, que seu. rei reanima. Os mironids se alimentam de água e pequenos
fungos, e o ft!i usa o produto dessas hortas para fazer poçOes. Reis micollids
mortos são enterrados mm honra sob as pilhas de pedra, enquanto os seres
comuns s.io enterrados perto das hortas.
ECOLOGlA: Essa estranha espécie rultiva fungos, que mais tarde apo-
drecem, e 5Ii' alimentam desse nutrientes do $!)lo.
Sua expectativa de vida é de 24 anos. Slio nec:ess6rio11 quatro a!"lOS para
atingir cada dado de vida; assim, um miconid de I dado de vida tem quatro
al\05 de idade, um de 2 dados de vida lem oito ano!, etc., alé um mAximo de
5 dados de vi4a aos 20 anos. f; necessária uma lJienaç!o especial para se
chegar a 6 dados de vida (rei).
Além das poções mágicas comuns, um rei miconid pode preparar as I
seguintes poções:

PoçlCl dCl CrtseimtnlCl d(Js fllllgl"J5: Usada tm tempos de escassez I


265
~AGA

GUMdi,l &pintual D'Agua


EUMA/TER~t>; Qualquer um Subt~rrãneo Águ.! fno:;ca
REQÜ~i>JC(A; Muito rara Rara Incomum
,ORGANIZAÇÃO Solitária Solitdrid Solitária
PERíooo DE ATlVlDADIi: Diurno NOlurno QuotlqUl'T um
DIETA Onil'Qra Caml\'ora Oruvora
lNTELlG~NCIA Excepdonal(16l Alta(13} Muito (11)
TESOURO: X(H) X (B,n X (D)
TEND~I\CIA Justa Cru~'l Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA;
1·2
3
1·3
4 ,
I~

MOVIMENTO:
DAIX)5 DE VIDA:
TACO
15

,
lH2
12
9~IO
II
,..
9, Nd 18

13
N" DE ATAQUES: 2 I I
DANO! ATAQUES: 1-6 I 2-t1 1·3 I~
ATAQUES ESPEOA1S: No texto No It'xto No leX!!'!
DEFESAS ESPECIAlS: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
I'ROTEÇÃO À MACIA: Nenhuma Nt'nhuma Nl'I'lhuma
TAMANHO: I (7m) I (5m) G (3m)
MORAL: Campello (15) Elite (14) Resoluto (11)
VALOR EM. XI': 'Il00 5.Il00 3.Il00

Nagas ~o maturas com corpo de serpent~ e cabeça humana, com alta NAGA GUARDIÃ
inteligência e habilidades mágicas. Elas prefewm climas quentes, e n.\o C'(b- Cercada por um 0001" noral adocicado. essa naga ~ marcada por 1"SCiI-
turnam .!II.' distafldar mUito de seus lares. m.1S verdt--douradas, espmha prateada e ofuscantes olhos dourados. ~ cha-
Criaturas de sangue frio, apresentam escamas brilhant~ e n~ idade IThlda dessa maneira porque Sl1il n.ltUJ1'l..I justa toma-a uma 5eIltinela per-
adulta chegam a ter de 3 I 7 metms de comprimento_ Sew, olhos, sem pálpe- feita para o tesouro de criaturas mm tendência !IefTlE'lhante. Essa nagi sem-
bras, si!io claros e arregalados, quólse lumineocentes, e as <'Spinha5 s.\o l'qUl- pre adverte intruSOll, e frt'qUentellU'ntO' enterra os que foram derrotados em
pildas com extenSÓl"!! triangulal'\$ I" afi.was, que crescem numa linha que baLllha. Ela pode cuspir veneno em um atacante individual. uma dIStância
vai da base do pt'5OJÇO. ponta da cauda. 5.ibi~ e pacit.'fItes, essas cnaturas de até 10 metros. O veneno mata qualquer um que falhar no Irsl~ de ,-mslh!-
podem perman~r imóveis por horas, mas mOVl'm~ rapidamente quando CJ~. Além da mordIda venenosa I" do esmagamento, essa naga tem ii habili-
alannadas. Elas preferem dl'5(a1lSóu num estado scmJCOnS(Íl.'Ilte, que econ~ dade de usar ffiaSJa5 divinas como sacerdotes do 6" nlveJ.
miza enl'rpa e llS toma muito difkeis de surpreender Ocasionalmente, fa-
bricam uma bolsa para carregar itens, que alOjam debaixo do queixo. Os NAGA ESPIRJTIJA.L
dois tipos terre.tres de nasa têm um cheiro peculiar, que IIllpl\'gl\il seus c0- De coloraçlo rubro-negrd I"S5iS criaturas têm cabeças mais humanas
vis e á",..s proJUITIlIS- que as OU!r.lS, com cabelo !Ieboso e olhos castanho-escuros. Elas cheiram a
Nagas norm~lmentc podem falar quatro ou mais idiomas. caroe podre, que, por acaso, é seu prato favorito! furondem~ em ruínas 00
cavert\ilS desertas e procuram causar O mal a qualquer criatur.. que in"ada
COM BATE: &<;as crldturas frequentemente montam armadilhas para seU$ domCnios. Ela! montam armadilhas, e frequentemente atacam d~
aprisionar mtl1,lSO!i. Como possuem f'O"rM habilid~de.. dI! oomb.,te, u:l:lm surpresa. I!moord IJau !iC}am grandes O bastante para esmagar suas vIii mas,
mapas em primeiro lugar. Quando se esgotam, as nagas contam com uma possuem uma mordida venenosa e um olhar que enfeitiça (como EnClmlar)
mordida Vt'flel"lON, mas apenas as muito grandes podem esmagar suaS viti- lodos aqueles que fixam seus olhos e falham num Itslr de rrsíslblCÍll a parali-
mas. como uma serpente gigante. saç:lo Além diS50, l'SSe:S monstros podem usar magias arcanas romo magos
de!f niveJ, e magias divinas como sacerdotes de 4" ruveJ.
HABITATISOCIEDADE: Nagas vivem solitariamente, caçando em uma
4rea equivalente a um quadrado de 400 mctros de lado. Villl'm em buracos NAGAD'ÁGUA
profundos, embora algumdS vezes 5I"J<Im VIStas repousando em ruinas ou As eocantadoras nagas d'água variam do verde-esmeraldJ. ao turque·
salas escuras. Embora seta im~rvel distinguir o se~o de uma naga, existe sa, com incJusól.'s de castanho-escuro e um pálido verde ou cinza-escuro.
uma chance de lO%. de que um encootro inclua um ou mais rompanheiros. Suas espinhas têm pontas vennelha$, que !;e levantam como lJminas ql1ilndo
ESSl'!§ .asalamentos são temporários, pois a naga grávida rapid~mente aban- estão Irritadas. Os olhos vio do verde-pálido ao âmbar. Essa naga ~
dona o macho em busca de um lugar seguro para esconder 05 ovos. Nagas encontrada em águ,lS claras e frescas. Ela dificilmente ataca quando nAo
jovens se pilre«m com serpentes gigantes a t~ a maturid~de, quafldo suas ameaçada. Além de sua mordida VI"I"IE-'nIl'". que innige Id4 pontos de dano.
cabeça!; humanas ell"ll"TKem apó6 wn longo e doloroso processo. essa~ criaturas possuem magIas arcanas como magos de 5" nive1. Desconhe-
cem magi,lS que lidem com fogo.
ECOLOGIA: Embora as nagas nâo produzam bens Comen:ialS, suas "i-
das ultrapassam muitas gerações humanas, e elas mantêm um dct~lhado
registro histórico, sendo boas fontes de informação. Essas criaturas
fIe<jiientemente protegem tesouros ou artefatnc; por séculos. Sua pele pode
ser utllizada 1\11 fabricação de bl1,lnea t2, e seus olhos e dM"ltes slo \enrodos
para uso em magias arcanas.

266
NAGANEGRA
CUMA/TERRENO: Qualquer um / exçeto ártico
FREQÜ~C1A: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Trios, pares, SÓ, ou trabalhando com
outras criaturas vis
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Carnívora
lNTELlG~CIA: Excepcional (16)
TESOURO: 5,1, W
TENOtNCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-3 (frequentemente 1)


CA: 6
MOVIMENTO:
DAIX)S DE VIDA: ,13

TACO: II
N' DE ATAQUF5: 2
DANO/ATAQUE: 1-4 I 2-8
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (até 4m)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 4000
Nagas negras são criaturas terríveis, com rostos humanos (suas bocas
têm presas) e corpo de serpente. Elas freqüentemente trabalham rom outras
criaturas malignas para ganho mútuo ou sobrevivência, Nagas negras costu-
mam ser dt'SSil ror mesmo, púrpura-t'SCUfO ou azuJ muito escuro. Sua cabe.;a,
provida de cristas, e suas escarnas, quase invi.sJvei:s, fazem com que essa cria-
tura se pareça mais com uma gigan~ enguia que com serpentes.
COMBATE: Nagas negras têm poderes de percepção extra-seT\SQrial de +2 para todos os lestes dr resistblcit! contra magias desse tipo.
naturais (alcance de 25 metros) e usam essa habilldade constantemente.
HABITAT/SOCIEDADE: Nagas negras fazem seus covis em lugares
Esses monstros podem morder (sem veneno nas prt'Sas) e contAm com
rochosos, como cavernas e ruínas. Gostam de habitar locais onde possam
um ferrão venenoso na ponta da cauda; o ferrão serrilhado causa dano físi-
esconder Wsúuros e grimoirrs, que tenham mais que uma entrada ou saída e
co, e qualquer ser atingido deve fazer um teste ik rfSisthlcill a veneno ou
pelo menos uma passagem estreita o sufióente para que a vfbora a bloqueie
sofrer 1-2 pontos de dMlO adicionais, antes de cair em sono profundo (tempo
com o próprio corpo, enfrentando individualmente cada in truso. Nagas
para f.voer efeito: uma rodada, Q SQn{l dura 20;\4 rodadas),
negras gostam de annadilhas, e irão montá-las (ou contratar criaturas para
A habilidade mais ~mida de uma naga negra é o seu poder de lidar com
faz~-!o) sempre que possível.
magias, que pode utilizar como um an:ano de 6· nível (4, 2, 2). Usa apenas
Nagas tem!em a ser solitárias, mas podem formar grupos familiares está-
magias vernais, podendo aprend~-las com dragões, Phaerimm ou outras
veis de dois ou três membros. Elas são bissexuais, e dão ii luz uma massa
criaturas que possam criá·las oom apenas pala\'TaS ou pensamenta; (magias
sinuosa de várias crias semelhantes a vermes, rapidamente abandonadas para
que são fruto da v~tade, defmidas em oposição a poderes má!P<"os naturais,
que possam cuidar de si mesmas. Inteligentes, as nagas sabem que têm pou-
podem ser facilmente alterados para magias de efeito verbal, mas o
cas chances de enfrentar e vencer, sozinhas, a maioria das criaturas do mundo.
desenvolvimento de uma magia que envolva oompooentes gestuais e materiais
(Fsse monstro é nativo de FORGarrEN REALMS.) Por isso, freqUentemente
em magias de efeito verbal não é tão fádI). Nagas negras podem criar novas
se aliam a outros seres malignos como ores, robgoblin5, drows, phaerimm,
magias ou modificar, por experimentação, as já existentes para que só seja
beholders e outros. Elas gostam de ocupar um papel de "comandante e força
necessário o componente verbal. Os dois modos de adquirir novas magias são
de ataque mágico", talvez num posto intermediário como sargento, abaixo de
demorados e custosos, e isso pode forçá-las a servirem a criaturas malignas
um comandante mais poderoso - mas são sábias o bastante para adotar a fé.
mais fortes ou a qualquer um que as contrate, acabandg por abraçarem uma
crenças e regras de qualquer grupo de que façam parte.
vida de aventuras.
Nagas negras são imunes ao efeito de todos os ácidos, venenos de ani- ECOLOGIA: Nagas negras não comem umas as outras por vontade,
mais e naturais amhecidos (normais e mágicos). Algumas são conhecidas pelo mas comerão quase qualquer outra coisa quer esteja viva ou morta. Ocasio-
hábito de engolir venenos e trabalhar corno portadoras, cuspindo-o quando nalmente comerão líquens ou plantas, embora sua dieta prinópal seja <ame,
chegam ao seu destino. Elas podem cuspir o venéflo que carregam a uma preferencialmente quente, com sangue ainda fresco.
distância de 3 met:ros sobre qualquer oponente; isso requer uma jogada de Nagas negras passam sua vida trabalhando para outros seres. Entretanto,
ataque, que, na rodada, deve substituir o ataque de mordida, embora a naga sempre que possível, elas também perseguem objetivos pessoais que às vezes
possa libt-rar o veneno enquanto morde, combinando os d~. podem para:er tão excêntricos ou estranhos quanto alguns objetivos humanos,
Em combate, uma naga negra pode usar seu ferrão, e uma magia ou embora sempre incluam o aumento de seu poder pessoal, com a aquisição de
mordida, na mesma rodada. Se o espaço pennitit, a criatura pode direciOllM novas magias e itens mágicos. Nagas negras são rápidas na pilhagem de seus
seu ferrão e sua mordida contra o mesmo inimigo, mas ela ~ inteligenre O" inimigos caídos, engolindo itens, pergaminhos e livros de magia para que
bastante para dirigir ataques conlra oponentes rnúltiplõs, ataCando até possam cuspi-los de volta depois; Iodas possuem um órgão inti!t'nO e.m forma
mesmo adversários que estejam na sua frente e atrás de si simultaneamente de bolsa que usam para carregar objetos. EsS<.' órglQ tem paredes espessas,
caso seja encurralada por ambos numa passagem estreita. cheias de ar - semelhantes à borracha - e que estão lá para Rroteger a naga de r
Nagas negras não podem ter suas mentes lidas, pois sua habilidade de pontas afiadas e coisas do gênero. No entanto, essa estrutur,\também p.rotege
percepção extra-sensorial, as loma imunes a poderes corno Percepçllo Extra- sua carga dos llquidos digestivos e tem o efeito colateral, bastante"'lnromurn, de
setlsoria/ e outros. Elas estão sujeitas, mas são resistentes, a Sono.lmobili~ e e;;(oOO.er iten~ mágicos de qualquer forma de detecção.
magias similares da escola de EncantamentolFeitiço, recebendo um bônus

267
NEOGI
Neogi Grande Mt'Slre Andilo
C~IMA/TERRE~ Qualquer um Qualquer um
F EQO~NCIA: Rara Muito Tafa
ORGANIZAÇÃO: Tribal Soht.ina mais
ahmcntadoll'S
PERlOOO DE AllVID.o\OE Qualquer um Qualquer um
DIETA: Caroivora Camivora
INTElICtNClA: Atia (13-14) B.lIU (5-7)
'TESOURO: Q Nenhum
TEND~NClA: Vil Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-8 1
CA: 3 5
MOVIMENTO: 6 3
DAIX)5 DE VIDA; 5 20
TACO: 15 Nenhum
N" DE ATAQUES: 3 O
DANOI ATAQUFS: 1-3/1-3/1-6 O
ATAQUES ESPEOAlS Veneno retamante Digestao. crias
DEFESAS ESPECIAIS: POSSivei5 Il1lIgias Crias
PROTEÇAD À MAGIA: Nenhuma 1'"
TAMANHO: p (1m <k a1IUll1) I (7rn de altura)
MORAL: RMulQ (12) lnarto (6)
VALOR EM XP: 6" 14.000

Um neogi parece ser um auzamento enln' uma aranha·1obo e uma m-


gui.a eMlria_ Ele é pequeno. peludo, tem oito patas e um pescoço Oexíve!,
A viSokl dt' mundo -possua QU seja possuicb~ dos neogis resulta numa
camudo II! /lU, que tenmna na cabeça ofídLa com uma boca chei.li de dentes
pero-pçlo paranóica da reahdatk, a1gu que bein .to J«'T'K)fobia, e seus inflexl·
afladO!l como agulhas. As extremidades de seus membros são pequenas gar-
veis ataques ii outras r~s IQmam-QS universalmente odiados. A t1njca raça
ras. Os pêkls de um neogi têm uma coloração marrom-dara, mas s.:Io tingi-
"normal" em rotltal .. com os neogis são os devoradores de mt'ntes, que lu·
dos com uma variedade de rores para denotar poder, marcas, feitos e avisos
eram rom o comén.:io de I.'SCravos.
para outros neogis. Quanto mais velho mais colorida sua pele se toma.
Os nrogis são escr.\·ocraw e saqueadores implOOOS05, e MO se unpor- ECOLOGIA: À medida que um neogi fica maIS velho e sua mente fa-
tam em devorou inimigos, seJ"\lOIi ou companheirm mortos Compõem UIIliI lha, sua~ ordens se tQlTlilm confusas, e seus escriIVos, desobedientes. Seus
odiosa raça )(eflófoba. companheirOS podem optar por en ....enenarem o velho. Os diferentes hpos
Neogis comunicam-se 00 seu próprio idioma, e na lingua comum. AI- de veneno cin:u1ando pelo corpo 5OOl1'Ci.rregam o organiuno II" velho oeogi.
gurl!l podem falar de uma a quatro outras línguas para facilitar ii comunica- e ele começa a se transformar num grande mestno mciJo.
çA<l com escravos, garantindo que as ordens sejam obcdl'Cidas corn>tamente O J'oeOSI qut' sofre a transformação cresce att 7 metros em altura e cintu-
ra, suas pernas t' braçutl se tomam int1teis, e a inteligência desaparece; agora
COMBATE: Os r.eogis têm inümems defesas; a primelt,l é a escraviza(1I0
ele só vive para comer. Carne fresca é a preferida, embora qualquer outra
de umber hulks. Cada neogi tem um escravo umber hulk pessoal que com-
possa sustentá-lo. Um grande mestre ancilo inflige Idl2 pontos de dano
bina llS funções de guarda-costas, servo e outras. Segundo, a mordida de um
por rodada a qualquer criatura com a qual sep. alimentado.
neogi é venenosa. Aqudes que forem mordidos e falharem num ttsit dt resis-
APÓS 2 meses comendo, a pele do grande mestre ancilo se rompe, e
IIncw a \-enenD serão afetados como se eslivt5!iem 50b os efeitos de Ltnlwikl
uma nov .. ninhada de neogUl maduros sw-ge.. Os R'bentos nlio Iêm marcas e
por Id8 rodadas. Mt1ltiplas mordidas irào estender esse petIodo por Id8
são pouco mteligmtes ao NllICe", e, duran", '" gemal\il segumte na área da
rodadas adicionais por nova mordida. Por ú.Ituno, um em cada dez neogis
nmhada, só se ou ....t'Dl sons de batalha enquanto 05 jovens neogis se matam
tem .lb'Uma habilidade mágica, com um domínio da magia semelhante ao
por romJda. Dos vinte a quarenta que (ornem seu caminho para fora da
de humallO!i do l~ ao g> nfvel.
barriga do grande ml'litre ancião apenas três. seis sobrevivem, e ser~o
considerad,,", l.!ScrlIVOll da romunidade, até a época em que c1~m.nm por um
H"8ITATISOCIEDADE: Os noogls sao encontrados apenas nas locali-
umber hulk como escravo pesMliIl. Se um grande meslR' ~lo for atacado
dades mais remotas, m~ilo abaixo da terra, ou enln> as estR'las millS distan-
e sua pele for perfurada, ele libera 2d4 neogis para defender a si próprio.
1J!s. Suas vidas se resumem em suas comunidade!! e escravO$.
Essas criaturas sAo parte da futura ninhada, e nIo slo subMituidos. Armas
São escfiwocratas, ::om um senso de propriedade qUE' acompanha cada
de roncussIo não ir.\o perfurar a peleI', dessa manei,.., /\lo liberam os ;:Wen5
individuo desde o nascimento; todos são ou propriedade ou propriet4n05,
neoglS. Armas dt' corre ou perlur.tnles e magias que perfurem ou queunem
escravO!! ou neogis. Até mesmo neogis sic escravos de outros neogis, sendo
ir30 produzir o efeito dcf('l\Sjvo.
que um neogi escravizado também pode ler seus próprios t'SCrJVOS e todos
que 1'130 sejam da mesma raça s."io tatlJados com símbolos de propriedade, ruclTlvos
geralmente na frente e atrás do ombro esquerdo. Esses neogis ladinos se rebelaram e procuram escapar dos outros neogis
Umber hulks calÍ\OS sAo tR'inados desde a infáncia para obedecer a e de seus venenos, que podem transformá-los em grandes mestR'S anciões.
seus pequenos mestres, satisfazendo todos os seus destios- Qualquer neogi Neogls ladinos silo um pouco melhores que!Ie"US camarad.u, e 5io mais de-
pode comandar um ulllber hulk (o eleito desse comando é semelhante aos sesper.odos, devido ao fato de serem per.;eguidoI: pela ptópria raça, sedenta
efe.tos de Cnfritiçlrr MOIISlros). para COIT"Ie(M o p~ que darA origem a mais oeogi5.

268
PESADELO VOADOR
CLIMA/TERRENO: Planos inferion:s
FREQU~NClA: Muít{) rara
ORGANIZAÇÃO: Solitána
I'IiRlOoo DE ATIV1DADE: Qualquer um
DIETA_ Carnívora
INTELlG~NClA: Muito (11-12)
TESOURO: Nenhum
TENDtNOA: Eg{)ísla

QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA: ••
MOVIME.'ITO:
DADOS DE VIDA: ,.,
15, Vn 36 (C)

TACO 17
NU DEATAQUf5: 3
DANO/ ATAQUES: 4-10/4-10 I 2-8
ATAQUES ESPEClArs: Cascos ardentes
DEFESAS ESPECIAIS: Nuvem paraHS.:Inte
I'ROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (2rn no ()mbro)
MORAL: Elite (13-],4)
VALOR EM XP: 2.000

Pes.tdelos voadores Sio OS cavalos selvagens dos planos mferiores,


fl'i'(juentl'mente sel"Yinoo (Orno montarillli para baalezu, tanar'ri, bruxas do 5" ní.-el. M segumtes magias dl'\em ser execuladas: primeiramente, o
nolumas, lichs I' pod~ lordes mortos-vivQl. EId Sol' parecem com grano arcano precisa execular Morri/mil )\n;all<l Essa conjuração ti usada para atrair
des e poderosos cavalos de ror completamente negra. Têm o~ ,'erme1hos 11 aterH;iIo do pesadelo voador. EntolQ, o ritual de CtmOOO1/' Crilllurll5 11/ tem
e brilhantes, narinas flamqMtes alaranjadas e cascos que queimam romo que ser efetuado para conectá-lo ao serviço destiado. Quando isso l'Stiver
braM. A crina I' a cauda esvoaçantes s.'Io áspt"f3S e selvagens. completo, uma M~rlllha dr NtvoI/s tem que ser ergulda, Se todos os passos
Pesadelos voadores podem entender as ordens de cavaleiros malignos foram seguidos corretamentt, o animal voador virá galopando peJa n~\loa,
I' romunicarem-se por empaliil. com suas narinas fumegantes e olhos brilhando, t disposição do serviço do
mal. Finalmente, uma o~ é necessária, I' pode ser entregue por qual-
COMBATE: Pesadelos voadores odeiam ii vida maleflal I' quer um. não apenas pt'1o arcano. A oferenda COOIibte em fIoco5 na forma de
freqÚl'lltementr atacaria qualquer matura que filo ptnençil _ pianoe: ln- aveia I' fl'l tos de platina, que o pesadelo vOildor irá oomer. Os flocos de\'em
feriom!, e, is vezes. at~ as aiatUfa5 desses pLanol. Esses ~tros têm p~ uler no minimo 200 po Quem quer que o aliml'flte com os flocos, será 81.'\1
SóIS odi05ils, que infligem 2·8 pontOli de dano numa mordida. Seus Cil.S(0$ mestre por n horas,
ardentes mfligem cada um 5-10 (ld6 t.fo) pontos de dano por ataque, e ate ... Criaturas dos planos inferiores nlo executam esse procedimento para
r30 fogo a qualquer rombustfvd. convocar um pesadelo voador. A natureu do pacto que Ilni'"-O aos nativos
Dunrnte o comblte, ii ell'lOÇlo I' o fervor da luta farIQ com que o pesa. desses plaoos ti dl'SCOMecida
delo voador emila uma nuvem quente, fumeganlt, de vapores noovoe. Essa Uma vez por dkotda, no plano de HiMÍes, há um período negro t sutis-
emana~ ~ I' sufoca todos ilqueles num talO dt 3 lI'\etm5 do cavalo ma· Iro chamado Encontro das TI\"\'3S, em que ii! Criahmls dos planos mferiam!
ligno. Vítimas devem fale!" um ~ de mistlndf li paRl$ç30 ou sofrer pi" se encontram I' decidem como esp.1lhar o mal pela próxima. dOOlda. Quan-
nalidotdes de -2 em JOSIldM de IIiIque e dano.. do esse periodo se aproxima, existe uma grande roncentraçlio de ~del08
Embora nlo tenhllm 1$111, pesadelO:!! voadoM lio capaZõ de IIlOVe- voadores, I' sua freqOênda muda de muito rara p.1ra incomum. Essa ~ a
rem-SoI' magicamente pelo Ir, I' ii uma velocidade impressionante. Eles p0-
dem voar pelos pl.lllO!l Nólral e Etél'l'O .la vontadt.

HABITATfSOCIEDADE: Pl$idelos voadores slio inteligentes, e n~o


primeira indicação de que o Encontro das Trevas está pronto pan acontecer,
e dura apro~imadamellte 2 semanas. Imediatamente antes de começar, 05
pesadl'105 voadores ravalgam 05 plano!; numa carga assustadora que mfor-
ma a todos que o E"cotIlro /ÚI<; Tmus romtÇOU
I
podem ser tratados como sunpk-s Olvalos. 5el"Yirlo corno montaria por.sua
própria vontade em qUltSquer misslles quI' envolvam mtenf;Õ"S malignas ECOLOGIA: PesadelO5 voadores não possuem laços biológicos com
Entretanto, pan um (ilVil\e!ro de!avisado, as ambições do próprio animaI cavalos ,'erdadeifOll_ Sio simplesmente serve. do mal, sem necessidade de
podem tomar o iltO de monu-Io inviável. Fl'i'(júentemente des far~o o que comida ou ar, e que por algum p.1cto desconhecido adotaram essa forma.
queMn, em vez de seguirem 06 desejos de seU! mestres. De certa manei r., 5.io tidos como carnívoros, pois têm o hábito de comer os inimigos derrota-
fX'SIIdelos voadores ofl'rt'Cem 08 meslIlPS problemas que as armas mágicas dos sempre que posslvel. Entretanto, 030 há nada que indique que um pesa-
de rgo forte. delo \'oador retira sustento da carne de animais - eles ganham sua força
Qualquer um nos planos mfmores que NO $l'j.I um nativo pode atrair 11 através do serviço maligno.
atenç.lo de um pesadelo vo-dor para tê--lo como montaria. O plt)Ç('MQ en-
volve driilS magias, assim como uma oferenda em troca dos !il'rviços dil
cnatura. A ronvocaçlio requer um mago ou ar(ano especialista no mlnimo

269
NINFA
tW.·tA/TERIijlNO: Qualqul'r um
fREQOêNCIA; Muito rara
ORGANIZAÇÁO: Solitária
PERíODO DE ATIVlDADE: Diurno
DIETA: Nenhuma
INTELlCtNCIA: Em-pcional (16)
TESOURO: Q (QxIO, X)
TENOtNClA: Neutra (bondosa)

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA: ,\.,
MOVIMENTO: 12
DADOS OE VIDA: 3
TACO' \1
~ DE ATAQUES: O
DANO I ATAQUE. Nellhum
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAo À MAGIA 50%
TAMANHO M (1,2m - l,8m)
MORAL: Jocerto (7)
VALOR EM XP: 1.400

no bndas qUt' apenas um ripldo olhar pode cegar ou até mesmo matar
um homem, as ninfas são ii persooiflCação da amabilidade. um triunfo da nagens a derrotá-los. Qualquer tesouro que uma ninfa possua terá sido pre-
natureza Sua beleza estfi além de palavras - uma mulher sempre jovem. sente de algum homem apaixonado.
com pele macia e radW1te, cabelos longos e sedosos, dentt.os perfeitos, l~bios
carnudos c olhn<; gentis. Exala um aroma deUcioso e seu longo robe, borda- ECOLOGIA; Como um druida, a ninfa acredita na santidade da natu-
do com linhas douradas e adomado com as nuanças do arco-írIS, brilha num reza e de seu meilXlmbiente, e tentará manter seu lar seguro e puro. Ela irá
esplendor de outro llIundo. O comportamento da runf~ é encantador, seu curar animaIS, cuidar de ;irvores e plantas quebradas e, 15 vezes, até mesmo
raciOdnio é rápido, fw sua própna língua mlNcal e I comum ajudar um homem aflito (chance de 15%). Cano ninbs vivem por mUitas
gerações. elas podem mostrar bons conhecimt'Iltos sobre a história de UITIa
COMBATE: Neutras em suas aliar'lÇ1S e cuidados, nfifas não lutam mas All'a. e frequentemente conhec:em Iocai~ ~OR, ~,,"joII e p;w.agens
fogem se confrontadas por um intru90 ou perigo. Elas s..1o capu.es de criar M muito esquecidas. Se um homem for beljido por uma ninfa, todaa IS
uma !lorl, Dimmsiond uma vez por dia, e podem utih1.ilr magIas como um mem6rias dolorosas e incõmodas serão esqu('Cidas pelo resto do dia - o
druida de 7" n(vel, o que lhes concede quatro magias do 10 d1'C1llo, duas do que pode ser um alívio para alguns, e uma maldiç~o para outros. Um tufo
't', duas do 'Y' e uma do 4", que podem ser usadas uma vez por dia. Olhar dos cabeJos de uma ninfa pode ser usado para produzir uma poderosa poç-Jo
para uma del~s causa cegueira pennanente ao observador, no caso de falha do sono. Esse cabelo, se encantado, trnnçado num tecido e COl5turado numa
num ttsll til rtSislbtc" à maglll_ Se a ninfa estiver nua ou desnudar-se diante peça de vestuário, !tá aumentar magicamente em I ponto o CariSma do
de um observador, ele irá morrer, I não ser que obtenha sucesso num Ii'slt fJt usua.;o da roupa. As lágnrnas de uma ninfa pOOem ser usadllS como mgre-
rrsbIb/ciIl à magia. d!ef\le para um filtro do amor, Se uma mulher se banhar na mesma Agua em
que se banhou uma runfa, seu Carisma será aumentado em 2 pontos, até
HABITATfSOCIEDADE: Essas belas fêmeas habitam apenas os mais que ela se lave novamente.
amáveis locais selvagens, lagos e riachos de águas claras, pal:ídos de gel(l,
gru tas oceânicas e ca\emas cristalinas. Nisúas pll'fe~m uma existC'flcia sol'-
~ria, m.u muito oca'ilOllalml'otf' ~Igum~s se Il'uniroo num local de encantJ
espetacular, embora essesmcontros raramente durem maIS que alguns meses.
Arumais de todos os b.pos se aglomeram ao redor de uma ninfa para recebEr
rrumos e carinhos, esquecendo seus Lnimigos natur.us para ficar próximos.
adorAvel criatura.
Há uma chanre de 10'% de que uma mofa venha a ser amigál'eI se abor-
dada por uma criatura beni'fica, desde que a mesma nao tenha olhado a
ninfa anteriormente, chamando--a ou atraindo sua atenção antes de observ~­
la. Por outro lado, se uma ninfa vir um humano com Carisma 18 e inclinaçã)
para o bem antes que ele a wja, M uma chance de 90% de que a bela criatu-
ra sqa simpjtica em relação ao homem. Ainda f! necessário que se façam os
ttsles dr rrslstbtcitl ao olhar para uma ninfa_
As ninfas odeiam a feiúra e o mal, e algumas vezes irão a,udar 05 petS(>-

270
POLVO GIGANTE
CUMA/TERRENO: Qualquer água salgada
FREQühNCIA: ",,,
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PER1000 DE ATIVTDADE: Noturno
DIETA: Carnívora
INTELlG~NCIA: Animal (I)
TESOURO: (R)
TENDtNCIA: Nl>utra(maJigna)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1·3
tA: 7
MOVIMENTO: 3, Nd 12
DAIXJS DE VIDA: 8
TACO: 13
N" DE ATAQUF5: 7
DANOI ATAQUE: 1-4 (x6) I 2-12
ATAQUES ESPECIAIS: Constrição
DEFESAS ESPECIAIS: Tmta, mudança de cor
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: Grande (34m lado a lado)
MORAL: Elite(\3)
VALOR EM XP: 2.000

A temida siba ~ o flagelo dos pescadores e marinheiros que vivem e Uma vez que três ou mais tentáculos sejam cortados, há 90% de chance
via)ilm pelos mares. Maliciosos e astutos, os polvos gigantes são conhecidos de que o polvo fuja, eJetando uma nuvem de tinta negra de 15 metros de
por atacar navios, roubando e capturando seus tripulantes, altura, 20 de largura e 20 de comprimento. Essa nuvem obscurece a vis.ào de
Esses monstros mudam de cor para obter camuflag!'m, e o número de qualquer criatura em seu interior. O polvo ferido entáo Soe camufla no covil,
cores e padl'Ôl'S disponlveis é extenso, indo do verde ao preto, com manchas ou em algum outro esconderijo próximo e leva de 2 a 3 meses para regenerar
azuis ou faixas vermelhas. Os tentáculos são geralmente disfarçados como os tentáculos cortados.
algas marinhas. Uma vez camuflado, há apenas uma chance de 10% de
alguém conseguir detectá-lo, e, na II1l!ioria das veZl;>S, são os olhos da criatura HABITAT/SOCIEDADE: Embora cooperem para atacar uma fonte de
que a denunciam. A coloração normal do monstro varia do cinza ao marrom; comida, esses monstros vivem uma existência solitária, preferindo se abrigar
a boca e a língua são de um tom laranja-daro. em águas mornas com profundidade de média a rasa. Seus covis são feitos
em navios afundados e cavernas submarinas; qualquer tesouro encontrado
COMBATE: Um polvo atacará nadadores ou pequenas embarcações é apenas um resto de refeições anteriores. Grandes caçadores, estf.'5 monstros
para comer a tripulação, Sabe-sc que vários desses iU1imais podem cooperar têm grande padência e cobrem uma área muito pequena, esperando que a
para vencer um navio maior, e qualquer emba~ação atacada por tais comida ~enha até eles. A época de acasalamento é na primavera. Como a
monstros perde o rumo e pára totalmente em três turnos. maioria dos animais marinhos. eles deixam ~us ovos em um recife para que
Um polvo gigante costuma atacar com seis de seus oito tentáculos, choquem sozinhos.
valendo-se dos d()is restantes para se ancorar. Cada tentáculo causa Id4
pontos de dano, mas a menos qlle o mesmo seja cortado ou afrouxado, o ECOLOG IA: Quando li presa f.'5tá escassa, ou se o polvo está ferido, ele
polvo irá apertar a v[tima, causando 2d4 pontos de dano a cada rodada passa li se alimentar de qualquer coisa, inge.rindo desde ~.uenos cru~
após o ataque inicial. Se uma presa for trazida próxima o sllficiente da boca, até algas marinhas. Ele prefere caçar à nOIte. Sobrevlvencla é o seu maior
o monstro poderá monlê-Ia, causando 2d6 pontos de dano. objetivo.
Qualquer criatura com menos de 2.5 metros será atacada por apenas um O couro do monstro é resistente à prova d'água, e ~ transformado em
tentáculo de cada vez. A chance de que os membros superiores da presa ótimas capas contra a chuva. Outro subproduto dessas criaturas é II tinta
venham a ser imobilizados em um ataque bem-sucedido do monstro é de usada para escrever pergaminhos mágicos.
25%; a chance de que Cl8 dois membros superiores continuem livres também é
de 25%. Se os braços estiverem presos, a vítima não tem direito a ataque; se
apenas um membro estivl'J' preso, a jogada de ataque da vítima sofre uma
penalidade de -3. Se ambos 05 membros da vítima estiverem livres (ou sqa, o
tentáculo se enrolou apenas no corpo), a jogada de ataque sofrerá uma
penalidade de -1. Os tentáculos seguram com uma Força 18/20. Qualquer , ,
criatura com Força superior a 18/20 pode agarrar o tentáculo e anular a sua
coostriç;}o, No entanto, isso não liberta a vitima, ê o polvo vai imediatamente
kntar levá-la 11 boca para devorá-la. Para que alguém possa se libertar, o
tentáculo deve ser cortado; isso requer 8 pontos de dano (esses pontos são
contados além dos possuídos pelo monstro por sew; 8 dados de vida).
I
271
OGRO
Ogro Ogro Mago Ogro Merrow
CLIMA/TERRENQ: Qualquer l(>!Ta Qualquer lerl'il oril'lltal Qualquer Agua
FtEQO~NaA; Comum MUlto rllra Inc<:mum
ORGANIZAÇÃO; Trib.tl Tribal Tribil
PERfooo DE ATlVlDAOE: Qualquer Qualquer Qu.lqlJff
DIETA ~ CamfVOl'a Carnívora Camívon.
JNrELlGI:NCIA: Sanea(!!) Média li excepciona.l (9-16) Mtdi.l(8-Ul)
TI:!iUUKU: M(Q,B,51 G{R.s,m~glro) M(A)
TENOI::NCIA; Cruel Ego(sta
C""'
QUANTIDADE/ENCONTRO: 2·20 (2dlO) I~ 2-24(2<112)
CA:
MOVIMENTO: ,
5 •
9, Vn 15(8)

6, N::I 12
DADOS DE VIDA:
TACO:
'.1
17
5.'
15
•••
15
/Ir DE ATAQUES: 1 1 3 "" 1
DANO/ATAQUE: 1-10 (ou por arma +6) 1-12 1~/1-6/2-8 (ou por arrN. ... 6)
ATAQUES ESPECIAIS: t2 no dano Magi~ Ver .balllO
DEFESAS ESPEClAIS: Nenhuma Nenhuma Camuflagem
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: Grande (2.7m +) Grande (.lm) Grande(2,7m)
MORAL Resoluto (11-12) Ehte(I3-14) Resolulo(ll-12)
VALOR EM XP: 27. '50 42.
Líder: 650 65'
Chefe, 975 975 975

Ogros !!lo humanóides feios, grandes e gananciosos, que vivem de e CA 3. Ele provoca 5-15 (2d6+3) pontos de dano por ataque,.;.6 com arma.
emboscadas, ataques I' roubos. Sórdidos I' com péssllno It!mperamento, s.\o
encontrados como merrenários fIM tropa.s de tnllos ores, dtlrigos maligM5 e CHEFEOGRO
gnolIs. &ses moostros se misturam livremente com gigantes e troLls. Se deusseis ou mais 081'01 furem encontrados jWlIo$, serão 1.""OII1aJ\dad06
Ogros adultos têmmtre 2.7 e 3 metros, e pesam de ISO. J75 quilos.. A mr por dois lideres de paln1lha e um chefe. O cheft é um monstro com 7 dados
da peje \'ana do iIII\iU"tIo ao mMTOm-fl5CUro fosro I' (ranmmte) um violeta de vida, 34-37 pont06 de vida e CA 4. Ele innlge &.18 (2dfrt6) pontos de
Suas protumincias nodo.5aa e v~S"5 3olo geralmente de UIN ror dilcrcnlc doIno por alaque, .;.6 com arma. ÚII chefe& $lo, seratn-Jle, 011 ogro& ma~
°
- ou, pejo menos, mais escums que tl"'Stante da pele. Os olhos, purpura, e lT\i1is espertos de suas tri~.
têm pupilas brancas. Dmtes e garTilS Sio alaranjados ou pretos; ogros possuem
cabelo longo e seboso, rup cor varia do azul quase preto até um verde eiClU"O
e fosco. O odor dessas maturas ti repuhivo, lembrando Ieilt! estragado. Vestem·
se com peles mak:uidadas I' (.'()Un) de animais.. ~ comum pmi 05 ogroII falar e
idioml de ora, trolls, gigantes de pedra e gnoUs, bem como o sua própri.1
IIngua. A expectativa de vida tfpica des8e povo é de 90 ~

COMBATE: Em pequenos grupos, 05 ogros lutam como indivídu05


desorganizados; mas em tropas compostas por onze ou mais, um Uder, f
grupos de dl'zesseis ou mail gl'ralmenlt! incluem dois lidere!i I' um chefe
Ogros manuseando arma5 recebem um bônus de Força de ..2 para atingir
Iidl'le ~ um b&\us de ..3, e os chefes têm +4 As fêlJll'aS lutam como
lllI macho5, mas infligem apenas 2-8 ponto!! de dano, I' têm um m.iximo dI' 6
pontos de vKl.a por dado. Ogros jovens lutam como adultos..

HABITAT/SOCIEDADE: Essas criaturas sào encontradas em cavernas


profundas, picos de montanhas, em qualquer lugar. As tribos ~m de dezes.<;eis
ii vinte mamos, de duas a dou f~meas e de dois a oito jovens. Xamãs, se
presentes, serão s.tIC"erdotes de 3" nível e Il'r.lo acesso às esferas de Combate,
AdivinhaçJo, CllTa, Plott<;io e Solar (apenas escuridão). Os ogros vivem de
ataques a comunidades próximas e a viajantes, e comem pralicamente
qualquer co~. Preferem carne de elfo, anJo e halfling havendo apenas 10'\
de chance de que menilros dessas raças sqam encontrados como pnsioneiros
ou I!ScraV06. Há uma chance de 30% de que um covil agro possua de dois ~
oito escr~vos. PrisiorlE'U"05 capturados 5.10 sempre usados como escravos
(25%) ou comida (75'\'.). EXIn.'lTIamenlt! avarentos, esses mO\lstros brigam e
disputam 011 tesouros, e rolo são dignos de confiança, nem mesmo dentro de
sua própria espécie.
LfoEROCRO
Quando maIS de IHIU' ogros forem encontradOll Juntos, havera um lide:
presente Trata-se di! um monstro com 7 dados de 'Ilda, 3C).33 pontos de vidi

272
OGRO
ECOLOGIA: Ogl'O!! ronslantemenle representam uma praga para ii
humanidade, com seu insaciável desejo por ouro, gemas, jóias e carne
humana, São criaturas malignas, que se unem ii outros para atacar os fracos,
e prekn:m uma luta com enormes vantagens li uma luta justol, Os ogra; oJo
produzem nada. nem trabalham.

OCROMAGO
O ogro oriental tem ii pele azul-clara, verde-clara ou marrom pálida.
possuindo também chifres de marfim. O cabelo geralmente é de uma cor
diferente (azul com verde, por e~mplo) e de um tom mais escuro; ii exceç.kl
pnncipal ii esse padrão de cor é encontrada em ogros magos com a pele de
matiz marrom p.ilido e cabelo amarelo. Esses monstros têm olhos eso;Jn:lS,
com pupilas branc.u, e apresentam Wlhas roegns. Os dentes e p~ sJo
mUlto brancos. 0g1'05 magos do mais altos e lTUIi. inteligentes que seus
pnmos ocidentais, e se vestem com armaduras e roupas do oriente.

COMBATE: Ele pode utilizar V60 (por do!e turnos), Illvi$jbilidadf.


EscuridJo em um raio de 3 metros, Mrlamorfosar-st em um humano ou outra
criatura blpede similar (de 1,2 metro até 3 metl'05) e Rrgtlmur I ponto de
vida por rodada (membl"05 perdidos devem ser recolocados no lugar para
que regenerem). Uma vez por dia, a criatura pode E"Jdliçllr P($SOIl5, lanç;tr
So,!!), assumir For/flll GaSOSoll e criar um Úlnt Gllcil" com 20 metl'Qll de
comprimento e um diâmetro final de 5 metros, que provoca 8-ó4 (8d8) pofltos
de dano (testar resistrocia. magil para reduzir o dano. metade). Os ogms
orientais atacam primeiro com magia, e «:«I...em. ataques f1sicos apenas se
necessário. Eles têm .. I no moral.
Em batalha, l'SSeS monstros preferem armas como a naganata (75%), ou
omitarra e chicote (25%). Aqueles encontrados em cenári()8 orientais (25%)
podem possuir poder kJ, ou dominar uma forma de arte marcial. Corno os
og ros magos sio inteligentes, eles nio lutaria se confrontados com
pmsibilidades escassas de vitóna; nesse caso, iria fuglr para se ~ ou
reagrupar suas foI?s. COMBATE; Usando a coloração esverdeada como camuflagem, eles
podem se esconder, tomando-5t." efelivamente invisíveis 1()..8(J% do tempo,
HABITAT/SOCIEDADE: Esses monstros vivem em moradias dependendo do terreno. Eles atllClllll a partir do esconderijo, fazendo mm
fortificadas ou cavernas, e saem para capturar escrav()8. t~ro e comida, que suas vítimas recebam ·5 110 teste de surpresa. Esses monstros costumam
J~ foram relatados casos de sacerdotes de até .,. nf~el com: os ogros magos. atacar Mdando em pIeM investida, usando uma grande lança perfurante
As tribos sio pequenas, com duas a cinco fêmeas e uma a três crianças que (fazendo 2·12 poIltos de dano), com +1 na jogada deataqUf.Apósesseataque-
No irM lutar. mas que tentarM usar For_ C - par. fugir. Esses 081"05 5io surpresa, entram em corpo a corpo 1l5iIndo presas e garras.
extremamerote protelorel para com !IeUS filhos. Se um agro mago Jovem for
sequestrado. as criaturü pagario altos resgah!5 para que ele 8IIp drvolvido. HABITAT/SOCIEDADE: Uma típica tribo merrow tem:
mas iria procurar vinganç<! e )amais esquec:erJo o ocomdo. I chefe, CA 3, 6+6 DY, +2 no dano
Se encontrados no próprio covil, os Dgros map esborlo 50b a lider.mça 2 líderes de patrulha, CA 3. 5+5 OV, +1 no dano
de um chere de grande Forç. (+2 em cada dado de vilÚ., atacando e resistindo 2~24 merrows comuns
como um monstro de 9 dados de vida). O butim é dividido pelo chefe, e 5Ua 2~24 fêmeas, CA 5. 3+3 DY, dano 1-2/1-2/1-6
cota pesaoal é sempre a maior. A tribo terá um símbolo de d~ particular, 1+12 jovens, CA 6, 2+2 OV. dano 1-2/1-2/14
típico das terras orientais, colocado em !;eU' estandartes de batalha e I XamA de 3" nível
bandeins, bem como em SUiS «rmadlll'85 e ca~ O chefe fn>qiientemente
terá o .lmbolo bltuado l'1li 1Ie5b1 0Il nas ('IlSta,. Os ogros «quáticos moram em cavernas com 6guas rasas (15-15 metr08
Os ogroe magoe hllam o id~ comum. o ~ pr6prio idioma e o dOI de profundidade) e doces. Eles podem viver foca d',igua por maiS ou lTIeI'IOI
ogr06 normais. 2 horas, e controlam um território com raio dt 15-20 quilômetros, OTlde
também (açam Em tempos de escassez, ou quando desejam muito um
ECOL(X;IA:A armadura mágica desses monstros é grande demai! para tesouro, um grupo de guerra irá atacar as viLas COIlteiras do5 humanCl8. Es5et
um humallO. Seu covil geralmente é uma poderosa estruturil, que pode geT monstros preferem ouro e jóias, e muitas vezes ignoram um item mágico de
fadJmente expandida e convertida em wna ótima fortaJeUi, se ronquistada aspecto pouco chamativo para procurar obttt()8 brilhanti'S e relllZetlttt.
, de geUlI donos origina:• •
, ECOLOGIA: Os merrows slio ignorantes l supersticiosos e não têm
MERROWfOCROAQuÁnCOI conhecimeIltos 0\1 artesanatos que nlio estejam ~laOonados com o saque e
Maas rápIdo e cruel que 06 iteIlS similares temstres, o mermw vive na o iISSiIssímo. As ~reas de água doce influeTl(Ladu pac essas criaturas são
'gu doce, é esverdeado, tem t8Camas e po6IIui membranas fMJ\S pés e nas evitadas por manMeLI'OS e pescadores. Camivoros e vorazes, alimentam-se
m.lo5. 5eu pescoço ~ longo t gro:s.so; OS ombros, inclinad()8; e a boca, enorme, de todos os incautos que adt'!lltram seu território.
mm mandlbulas proeminentes. Dentes e unha! pret06, olhos verdes e pupilas
brancas; 08 cabelos lembram algas viscosas. Apenas, l(l% deles dl.'Se!\volvem
chifres de marfim, especialmente 05 machos mais poderosos.
Os ogros aquátic:06 gostam de tatuagens, e as fêmeas podem ter o mrpo
ITlteiramente pintado com cmu de mortt' e destruição, como sinal de status.
E1es Wam o !leU próprio diolkto e o idioma de outrolil ogros. I
273
MEIO-OGRO
\o1eicK>gro Ogril1on
=/TERREN'Q Qualquer/lerra Qualquer/terra
FR OtNCIA: Muito rara
R""
O AN1ZAÇÃO: Tribal Tribdl
rERtooo DE ATIVlDAOE Qualquer Qualquer
DIFTA: Onívora Carnívora
lNTEUc:t:NClA' Semi- a Alb(3 14) BaI~~(5-7)
TESOURO: B,M(Q,BSI M(a,5)
TEND~CIA C",," Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO; '4 ,1-4(5-30)

,..
CA: 5(9)
WQVtMENTO:
DADOS DE VIDA: ,.,
12 12

TACO:
DI' DE ATAQUES: ,
17
,17

DANO/ATAQUE; 2-8 (por arma) 2-7/2-7


ATAQUES ESPEClAlS: Nenhum Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma
I'ROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G(2,4-2,7m) M(l,8-Z,lm)
MORAL: Resoluto(12) Ml'CIianu(10)
VALOR EM XI': 27O 175

MEI().()GRO
Quando grupos de Qventurelros viajam po' l~nitúriu st'lvagem, eles
freqúentemmle se deparam com ogros (humanóidt-s grilndes t' ft>i05). Esses
esTranhos seres têm uma melhor compreenslo dos movimentos de seus
oponentes, e rosnam comandos que antecipam as táticas dos aventureJros. t:
desse mudo que os mestiços de ogros e humanos ganlldm u respeito de sua
espécie.
Os meio-ogros rem de 2,1 a 2,4 metro5 de altUTil. e p€SilIn de 160 a 215
quilos. A mloração da peleI' cabelo ... uia, mas os mat:il:1.'S tendem ao marrom, Para cada cinco meio-og!'O!i em um encontro, há um vetlorano adicional
dllU, preto, amarelo fOliCO (apenas, pele), ou qualquer um dos anteriOl'l.'S, rom 5+3 dados de vida. Para cada dez Il\elCHlgl"OS, h.\ um kadet com 6 dad~
mas mm um ligeiro toque de cinza es..erdeado. Os dt'Illt's e unhas são sempre de vida. Se mais de quinu meio-ogl'08 forem l'fICootrados, eles terlo um
alarilIljados. A maioria desses seres tem olhos humanos, mas um em cada xam~, um guerreiro/sacerdote com 5+3 dados de vida e as magias de um
cinco po~suem as caracterfsticas pupilas brancas dos opus. O odor é saeerootc de 4" nível, acompanbdo por dois xam;1s.acólitos, com 4+6 dadClS
pelCl'ptí... el, mas MO !.io presente ou nauseante quanto" de um ... miadeiro de vida e as magias de um ucm:Iotl' do r' nível.
ogro. Essas cnaturas geralmente ~estem peles pesadas e espessas, que Os meio-ogl'08 têm unw rerta tendência a inlmudarosoulrOS. Um e;oniS(I
igualam sua CA 11 dos ogros legítimos, mas alguns conseguem até mesmo largo e cheio de presas e, tal velo, um punho batendo na mesa frequentemente
manufaturar uma peça de cota de malha. que lhe dá CA 3. Meio-ogros falam levam um PdM a se lembrar de compromissos (ou fazem com qUl' ele
comum (com mais dare7"l e desenvoltura que os ogros), ogro, ore, troll e de:staIeça). Kobolds irAo agarrar suu lanças, gemer e bajular em UIÚS8Ono
maIS alguma outra linguagem. em geral humana, e ... ivem por volta de 110 quando 2.4 melros de puro músculo reduzirem a porta a migalhas e
anos. invadirem ii sala; mesmo monstros maiOres terilo sérias reõCrva!i ao atacar
Possuem infraviMo d~ 20 mrlt'Ul!l e u olfalO é superior ao de um ogro, meID-ogTOS. A mera presença de um mei~ em um grupo dl' aventureiros
mas inferior ao de um humano. muitas VeleS corweoce I populiçao de um local • dew~los em paz..

COMBATE: MeiO'"Otlros de tod~ os tipos surrem uma penalidade de-2 HABITAT/SOC IEDADE: Os meio·ogros nl0 têm uma sociedade
em suas jogadas de ataque contra anões e 4 contra gnomos, tá que essas própna. Em uma comunídade hu.mana. aprender.lo a viver com • suspeita
pequenas raças possuem grande técnica para combater povos maiores. e o medo. e frequentemente terio uma ocupação militar ou 8Oht.iria.
Em combate, eles s.\o freqiienletTente encontrados Junto de ogms pllI'ÜS. Qc,lsionalmente, os Jlumrogros !;Ii.' unem ii meio-<lTCs, orogs, ogri1lons e
Se isso ocorrer, o meio-ogro estará prova\'elmente comandando u grupo. Os outros humanóidl'S. Essas comunidades sllo pequenas (cinco a duzentos
ogros lutam mais sabiamel'lte se lideBdos por um rnetO-OglO que ronct'Iltre os residentes) e. na maioria do; casos, isoladas, mas podem surglr virtualmente
at~ues em persooagens que ele N'Conheça como magos ou em guerTelfOli em qualquer terreno, Esses monstros ocupam um nichu socialllltennediário
hábeis. As emboscadas são mais bem planejadas, cuidadosamente pn..'J"Madas. - si'tu mais fortes que os meio-orcs ou orog., e mais int('liil~ntcs que os
Para merecer os privilégios de comando, principalmente quando lideres ognIions, troUs e outros humanóides. Como um todo, tais comunidades s.\o
ogros estão presentes, um meiG-Ogro deve se mostrar ansioso para tutar, e cruils, com tendências IInI"tl'llS a;segu rando a coopt'raçlo necessária a essa
podetOS(') em combate. A arma prefrrida desses mestiços geralmente é a 5itu3'.\o, Preferem como companhia outros da sua espkie, mas slIo tolCTantes
espada - a do tipo bastarda, empunhada com as duas mãos, exreto quando com ores c ogros. Um número suficiente deles possui sangue humano, de
seguram um escudo gl'llnde na outra -ou a lança de guerra. cap31 de fazer modo que tra tam os humano&corn neutralidade. Na ~'eniade, humanos cruhs
2d4 pontos de dano. Um mei<Klgro inmge 2 ponlos adicionais de dano, freqUentcmetlte encoolTam II1'II5 !f'guido~ mais (anáticos nessa tri~ rubrida.
deVido ii sua grande maSSll. Eles também toleram outros humlllóides monstruosos, como troÜ51' gigantes,
Essas criaturas, ~s vezes, se Telínem para formar suas próprias tribos. mas todas as dl'mllis raç~s são trdtauas com indisfarçável hmtihdllde
~ {Mo;>:>, ~rdu tmCOIllrados l'm grupos de MIO IIllhviduos, e irlo gastar Colômas hibridas atacam temlórios Civilizados em bU5Cil de prisioneiros e
tania energia definindo e preparando uma emboticada quanto no combate saque Taiscolõmai podem ser errontradas mantendo pmionelros,e Ie9OuI'06
propriamente dito. provavelmente existirão nesses locais. Os mei(H)gros do muitas vezes

274
MEIO-OGRO
~OB por 8eI'eS mais astutos quanto ~ sua parte de dirt>ito no tesouro. um ladrlio de I~ ou 'Z' TÚvel)_ Os ladrões O'Ie:Io-cgros são sempre autodidatas,
ECOlO(; IA: Através dos anos, os sábios mOSlraram-se preocupados t recebem 00 seguintes ajustes raciaIS: Furtar Bolsos: -20%, Abrir Fechadul1ls
com os motivos qlH' levam ogros ii acasalarem·se com humanos, mas nao +5%, OuVir Ruídos +ffl'., Achar/Remover Armadilhas +0%, Mover-se em
com e'if05 ou halflings. Quando ii resposta surgiu. ii preocupação dos sábios Sill'ncio -5%, Esconder-se nas Sombras +5%, Escalar Muros -30%, Decifrar
se provou infundada. A explicação não se relacionava nem remotamente Linguagens -25%.
com qualquer origem comum entre ogros c humanos, e sim com uma
característica inromum partilhada por ogros e ores: uma biologia fadlmente OGR 1LLON
adaptáveL Da mesma forma que ogros e ores adaptam-se rapidamente ii Essa é a espécie mais forte dt meio-ogro, fruto da uniào entre ogros e
qualquer terreno, de florestas às mais altas mont~nhas. sua construção ores. O ogrillon apresenta as inclinações gerais de seu primo maior, com
genética permite procriar com qualquer espécie hUlTliUlÓide. algumas e~eeo;ões. Ele é ainda mais bruto e violento, e IlOnnalmente aprende
Se esse processo continuar por muitas gerações, o resultado será um a ralar apenas agro e um punhado de palavras comuns.
hordvel híbrido, já conhecido como pári.'l. Muitos pánas tem um forte acento O ogrilloo é do tamanho de um ore e um em cada dez l\aSCt' 00ITl traços
ogro e <m: em sua ascendência, o que talvt't justifique algumas atitudes cruéIs. e coloraçio mUlto semelhantes aos dos ogros: olhos pUrpuras com pupilas
O rnero-ogro compartilha o lugar do agro no ecossistema. brancas, denle5 pretos, pele amarelada e cabelo verde e opaco. A pele de um
ogrillon de qualquer tipo é coberta por pequenas placas com espetos
MEI().OCROS COMO PDMS OU PERSONAGENS (similares a pequenos chifres), o que Lhes garante uma boa CA, além da
Os meio-ogros podem ser PdMs, nu mesmo personagens, desde que capacidade de lutar sem armas, annadura e outros itens materiais. mantendo
com o consentimento do Mestre. Se ele permitir, as estallsticas serão apenas algumas moedas de ouro como objetos de estimação. ~ incerto o
determinadas da forma que se segue: a Força é determinada por ld6+J3, motivo pelo qual esses híbridos guardaríam ouro, e~ceto, talvez, como
com um !'\!'Sultado de 6 sendo tratado como 18(00). Personagens com um amulelo9 de boa sorte.
resultado de 5 no dado (Força 18) devem jogar Idl00 normalmente, para Eles adoram destruição. Em combate, usam OS punhos, e, em virtude da
determinar Força Extraordinária. A Destreza ~ Jd4. Constituição é ld6+13, sua grande força, cada soco provoca ld6+ J pontos de dano. Um ogrillon
oom resultado de 6 sendo considerado Constituição 18. A Inteligência é 3d~, fora de um combate parece uma criatura impaciente e agitada, mas o monstro
e a 5.'lbedoria. 2d6_ O Carisnu é 2d4, e dC\'e ser dobrado para ereitos de será visto rindo ak>gremente para si mesmo durante uma boa luta.
Carisma efetivo no tocante a ogros, melo-ogros, 01'('5, orogs e outros Devido a essa obsessão, eles, muitas \'tUS, 530 procuradoo pelos oru,
huma!lÓides. Mcw-ogL'Olil criados fora de suas tribos ~ conhecem 00 idiomas quando precisam de bons guerreiros contra algum inimigo Os htbridos
dtados .nteriormente. Personagens meio-ogros nlio podem ser ficarão fttizes em lutar, algumas vezes por amor ao combate e ii destJUIÇ.\o,
exclusiv.mente sacerdotes, mas pootm ser dt qualqul'r outra dasse mas também rrequentemente por mai5 peças de ouro da sorte. Em combate,
permitida a eles. Os dados de vida são dobradOll no I" nível, progredindo M apenas uma chance de 10% de que um agriUon típico possa ser distinguido
normalmente a partir do 'l'. de um ore. Ogrillons que lembram osros, obviamente, são bastante peculiares
Como l'dMs, meio-ogros ~amh são guerreiros/sacerdotes. Tambtlm e podtm ser facilment'" diferenciados
possíveis são meio-ogros apenas sacerdotes, chegando ati? o 8" nível, e os Essas criaturas são estéreis. A unilo de um macho ore com uma f~mea
raramffitt vistos guerreiros/ladrões (3+9 dados de vida, com os talentos de agro resulta em um orog.. uma da!!Se melhor de monstro humanóide.

I
275
UMOjMUCO/ GOSMA
Muco Oliva Criatura do Muco Oliva Gosma Mostarda Gosma Atordoant\!
C~MA/TERRENO:. Qualquer subterrâneo Qualquer umido Oualquer subterr3nco Qualquer subterrâneo
F QOtNCIA: Muito rara Rara Rara R~ra
ORGANIZAÇÃO: Colônia Colônia Solitária Solitária
PE1ÚOD() DE ATlVIDADE: Qualquer Qu.. lquer Notumo Nolumo
DIETA Nt'Cl'Ófaga Carnívora Necrofaga Necrófaga
tNfELlGtr..ClA- Nlo(O) Animal(!) Média(8-IO) Ammal(!)
TESOURO: Nenhum Nenhum Ver abaixo Ver abaixo
TENOtNC1A: Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-4
0., , ,,
1-20
,,
I
••
lr10VIMEWO: O
DADOS DE VIDA: ,+, Ver abaixo 7.. 14 17
TACO: I' 17,15 OU 13 13 17
N'" DE ATAQUES: O I 100' I
DANO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIAIS:
N
Ver abaixo
Ver abaIxo
Muco oliva
5-20
Vl'f abalXo
'o,
Parahsaçlo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver .babo Ver abaixo +1 OU melhor pa(~ atingir Nenhum.
PROTEÇAo À MAGIA: Ver abaixo Ver abaixo 10% NenhUJ!l&
TAMANHO: p(nio de 1,2Om) EspKial G(3m-3.5m de dlametro) C(3m de lado)
MORAL: Mediano(lO) Medumo(9) El ite(I3-14) Mediõlno(9)
VALOR EM xp. '20 420. m, ou 2.500 HlKl (1/2 se destruido pebl metade) 420

Há muitas espécies difel1'1ltes de limo, mucoe g05m3, e novas variedades ou corpo. Ela existe como uma nova espécie. mal! similar às planta5 que a
são descobertas todo o tempo, ii que magos insanos muitas vezes tentam qualqut'l" outro tipo de ser A aliment",ào se toma fotossinlética. parillticol
criar vida ou criatuns eficiente. para eliminar os restos podres de suas ou, mil!S plll\·aw-Imente, ambas. Quando di"lltrulda, a criatura Sl' dissolvI'
masmorras. A caracteristica comum I todos esses seres é o toque solvellte, em \UniI noVi rolôrua de muco oliva.
que consome Cm\e Iào bem quan to armas e armaduras. Es5e tipo de vegetal i ferido apenas por .icido, frio congelante, fogo OU
por Cllmr DornSl'5. Magias que afetem planta5 vlo agIr também sobre esSot
MUCOOLlVA monstro, t'm00ra Omst",*, n.io tenha efeito prático. Muro oIh· .. e muro ve~
O muco oliva é uma forma de vida vegetal monstruosa. que cresce slIo totalmente oposlo8 - quando essas dUil5 formas ~ encontram, o ataque
pendurada nos telos e é muito similar, em certos aspectos, ao muro verde. de um~ anula o da outra.
Mais perigoso que esse ultimo, o muco oliva prefel'(' regiões subterrâneas Se um personagem afetado for convertido em uma criatura de muro
Umidas Ele se lI1immta ~ qualqul'T substância arumal. vegetal ou metálica oIivi, pouras coisas menos podemsas que uma lJtMio kstrjto poderão lr.Izê-
que tenha II infelicidade deCTUUlr seu caminho. As víbraçOn de wna cnatwa lo ao normal.
passando sob o teto onde o muco este? preso, slD suficientes para que o
monstro se solte e caia. Isso anula os fteilos ~ armadura no cálculo da chance CRIATURADEMUCOOLlVA
do muco acertar. Bônus de Destrua também s30 inúteis. a lT'Ief'I06 que o alvo Criaturas do muro oliva. popularmente conhecidas como z.umbis de
esteja ciente da presença do monstro e adolt' procedunentos para evitá-\(). O muro, sao o resultado final da metarJl(lrfose sob~ (I hospedeiro. A matura
contato físico com II vitima faz com que a criatura secrete um veneno vegetal reçém·formada estar~ simbioticaml'Tlte conectada ao muro oliva que
entorperedor. O muco entlo se espalha pelo corpo da pn..'Sa e envia ramos a criou. A ligação simbiótica alcança até 300 quilômetms, mas nilo ultrapaso.a
parasitas, romo tentácWos, que se alimentam dos fluidos vitais do hospedeiro. um pliltlO de exU;tênda. O muro original pode dlamar seus zumbis p;!ra
Para humanos e semi·humanos, O ponto de ligaç;Jo é geralmenre ao longo defendê-Io. o que eles farlo imediatilfJ"ll'llte e sem qualquer relIedo.
da regi.lo espinhal O pl"Ol't'$/JO de alimenlação rapidamente começa a afetar A despeito de suas formlS Inlerio res, as criaturas de muco sAo
o cbebro da vítima, ao mesmo tempo que modifica seu corpo. Uma presa diferenciadao.; somenle prlo tamanho:
desatenta deve fazer um ttStt tk rtSisflnc;, i veneno. A falha indica que o
personagem não notou que o muco oliva caiu sob", ele, Qualquer grupo de Tamanho DV Dano /Ataque
personagens próximos terá uma chance de 50% de notar a COneK.lO do Diminuto 1+' 1-3
monstro com um olhar casual. Essa porcentagem ~ pode srT modificada PItqUeno 3+' 1-'
por itens m~gicos. Uma busca mais detalhadi, realizada por indivlduos Médio (humano) 5+' 1-8
atentos. revelará i criatura sem dificuldade. Grande 8+' J.l2
Em 2d4 horas, a principal proocupação do hospedeIro passa a ser como Imenso 12+2 4-16
a/un(yotar, proteger e _Imta. o cracimento do muco oliva. Natur..lmente, Abissal 16 4-2,(
isso Inclui manter a presença da cnitura em segrroo. Se um companheiro
do personagem aft.tado COfJ1I!'Ç3r a suspeitar da infestação, ou !õI' fica r nítido C,uturas do muco rompirtilham de um elo telep~tiCD, efetívo B um
qualquer dCSC)O de destrwr o monstro. o hospedeiro irá fUlpr na primeira alcance mbimo de 200 metros, e se "'Úllem para ajuda mútua durante a
oportunidide. A aJimentaç50 da vItima deve dobrar em qua"tid~de, ou ela alimentação ou pira defesa. Suas identida des anteriores só podem ser
começará a definhar (10% dos pon tos de vida do persotlagem são consumidos descobertas através de detalhada observação.
por dlil, arredondando para cima, e nenhuma I1'CUperaçao natural irá oror~r O habItat varia de locais subterrâneos bem populosos a florestas,
enquanto o hospedeiro eshver definhando). DepoiS de Id6 dias, i vitima pântanos e man:os. As criaturas do muco esllo igualmente II vontade na
súbita e dolorosammte se metamorfoseia em uma criatura vegetal. O muco terra 00 em água rasa e morna. Elas procuram animais hosptdeuuri para (I
oliva gradualmente substitui pele e musculos, e forma um 1'10 mental vegetal. Quando alaGun, têm 10"f0 de chanao por golpe Mteiro de uúmar o
simbiÓhCO. A OOYi! forma de vida nlo tem intl.'tl.'SW em seus antigos amigos ah·o. Se conseguem fazl.lo, 0$ tumb~ de mu.co fSCOlhem oulra vítima, OU

276
UMO/MUCOj GOSMA
fogem do combate rapidamente - afinal, eles certamente nAu dese}ilm matar
o futuro rok.'g~.
Zumbis de muro podem ser ~ridos por ácido, frio congelante, fogo e
por Dardos Mlstiros. Magias que afelam plantas também iJâo atmgi-Ios, mas
COII~lrI{'Il'o '''rá efeitO!! m[nimos. Nenhum outro ataque. seja por arma,
detricidade ou magias que afetem a menl\", irá malar um nunbi de muco. O
monstro. no en~anlo, 56 pode Suportar dano físico na medida em que pai,UOT
pontU'i de vida. Acima disso, seu esqueleto sucumbe, e ele se lransforma em
UITIól poça de muco. Quando muco verde é aplicado num desses wmbis, ele
ncutrali1.a a substância oliva, provocando 2d4 JX1Iltos de dano por rodada
até que o corpo seja reduzido a um esqueleto (nãO-ilnimado).
A inteligência vegetal dos 1.:umbis de mllOONO é maiO! que a dos animai!;
comuns, mas lhes permite aprender com a experiência. E9s..I inteligência inata
co mporta o uso de armadilhas simples, e eles não hesitarão em ficar
aguardando no fundo de fossos camuHados e locais 5imUares.

GOSMA MOSTARDA
Agosma mostarda surgiu qu.mdo uma jovem maga ter1túUMrtanrorfilStilr-
f;i em gosma ocre. A magia falhou, e ela se tomou II primeira criatura des/ie
tipo, A roÍSil tem se multiplicado rapidall\l'Ilte desde o .odente, li' agora ~
uma SIéria ameaça em muitas áreas.
Esse monstruoso amebói~ é muito rnai!! perig<l8O que a gosma ocre. A
variedade mot;tarda ~ translúcida, e muikJ dificiI de se ver, 110 menor; a~ a
hora em q~ alal;a. A única piSta de sua pl1'58"lÇil ~ um lew odor, semelhante
iJ() da nor·mostarda quando desalnochil. No ataqlJl', a criltura adqulf'l' uma

coloraçlo manum·amarelada.
Normalmente, esse monstro ataça formando um p5t'udópode ácido a
partir de sua própria substância, e arremessa-o. A criatura 5eCreta uma nuvem
de vapor com um raio de 3 metros. Aqueles qUI' eslive~m próximos la gama
de\,<em testar sua resistência a veneno em cada rodada. 05 que falham tomam-
Si.' leUirgiros, e mmiem·SI.' rom metade da velocid~ nol'1lU;l, devido aos
efeitos do g4s. Esse poder tóxiro perdura durantt duas rodadas, e ~ rodadas, dUfill\te as quaIS a gosma tentar~ cercar a vitima e digeri-Ia. Também
cumulatiVO. é imune a ataques elétÓC05, mapas que infItJeI'Iciem a mente, paralisaçJo e
Uma grande gosma pode divldiMe la vootadeem duas criaturas menores efeitos do tipo Mrt~rnc"1ost. Ao COlltrário do çobo, entretanto, a gosma ~
e mais velozes (Movimento 18). Cada UIflil dt-Ias ~ capaz de atacar, mas tem afdada normalmente por ataques de frio.
apenas metade dos pontos de vida da en tidade original. Uma gOl!ma Cosmas atordoantes se reproduzem po r divisão, com uma gosma
mQ!!tan:!a pode, por exemplo, entrar em uma sala, dividiMe em metades extremamente espessa se dividindo em duas menores. Esse procesiIoO é
independentes para atacar e entlo SI.' ~nstituir em for"", toróide para acompanhado por um honivel som de algo SI.' rasgando, audível por toda a
a'rrar a coluna que sua presa escalou. Ao contráriO dlS ocres, a gosma vi1:inhança.
mosurdl nIo pode mover-se atnlvé! de espaços mimi5(UI05, e nem pode
rastt}ilr pelos !elos. PI.'IIk, em compensaçlo, dissolvft portas de madeira
Uma dl'SSaS criaturas pode, iNdvertidamente, carregar consigo melais
niO digeridos por dias. Isso Lndui tesouros dos tipos J, K, L. M, N e Q. bem
I
Ela ~ Incapaz de eo;calar paredes. Por i!i5o, a maior pI..w de 5eU volume tutaI como poções, adagas ou objetos semelhantes.
deve permanecer IV> diao, ergucndO'"!le apenas de 1 ii 1.5 metro. Esses monstros são tolerados em muitas masmorras, seja como
Embora ~ inteligente, I gallna mostarda nIo ~ conhecida por valori.w armadilhas para lOtrusos desavisados ou como monstros-zeladores que
tesouros di! qualquer esp«ie, exreto romo isca para avenl",lIt'iros ambiciosos. limpam o lixo orgânico das passagens. Para essa última tarefa, as gosmDS
Obviamente, ~ possível que algum tesouro pmnaneça intxto depois de uma atordoantes s.'I.o mais procuradas que outros tipos de ~osma e muco, " que
víhma ler 8ldo devorada. nio podem desliz.ar através das portas para 4~as onde não senam bem-
O monstro é imW'le a armas normais (e pode comer as ronfationadas vtndag.
em madeinl) ~ a ataques eIétricos. Dlrrdos Místiem apeYS.r1o bzê..1a cresa.-r;
O monstro ganha pontos de vw;ia em número igual 110 dano. em vn di' perdê-
los. O frio çaUSl metade do dano, e outros ataques 5Urte:n eleito normal.

COSMA ATORDOANTE
Esse parente do cubo gelalino!lO foi feita por um migo há muito
esquecido potra assemelhar-se I uma 9I"Ç1o de parede de ptd ra comum. f..s5alI
gosmas t~m, em geral, por volta de 9 metros quadrldos, com 70-150
centimetros de espessura, e 510 um tanto quanto transhkid.u. Se uma IU1:
forte for lançada em um dos lados da criatura. seu bnlho jIOderá !M,'f viskJ dQ
outro. Il~ similar ~ela emitida por Luz eOllli",.. irá revelar qualqUI'T
tesouro que a gosma este,a carregando. Elas n.!to fazem ruIdo quando se
movem, mas produzem um leve odor de vinagre. ,
O monstro tem muitas características em comum com o cubo gelatinoso.
Assim como ele. ii goslN parali$a quem se aventure a chegar mui to perto] I
Aven tureU'QS caminhando próxunos • um desses seres podem ser a tacadQ!!
por um p5t'udópode lnest~iro; os que forem atingidos devem testar sua
resist~nçja ii paraliSaçio. Os que fa lharem fkario paralisados por Sd.f I
277
LIMO/MUCOj GOSMA
Gosma Ocre Limo Cinzento Lodo Translúcido Cubo GelalinOSQ Muco Esverdeado
rMA /TERR~ Subterrânoo Subterrâneo Águas levemente Subterrâneo Subterrâneo
iluminadas
JfREQO~NCIA: rncomum Rara Rara lnçomum ,",,,
ORGANlZAÇÁb: Solitária Solitária Solitária Solitária Colônia
PERfooo DE ATIVIDADE: Qualquer Qualquer Qualquer Qualquer Qualquer
DlFTA: Orúvora Onívora Onfvora Orúvora Onh'ora
fNTEUG~NCIA: Não(O) Animal(l) Animal(l) NlIo(O) NAo{O)
TESOURO: Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum (incidental) Nenhum
TEND~ClA: Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE / ENCONTRO: 1-3


CATEGORIA DE ARMADURA: 8
1-3
8
1-'
8
,
8
1
,1-'

MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
3
, 1
3.'
1. Nd 3
4
17
4
17
,O

19
TACO:
N" DE ATAQUES:
DANO / ATAQUE:
1
3-12
" 17
1
2-16
I
4-16
I
'-8
O
Nenhum
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Corroer metal Veneno Paralisação, surpresa Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M(l,2 - 2m) Ma G(l,20 - 3,5m) M a G(1,2 - 3,Sm) G((Ubo de 3m) p(SCkm - 1m)
MORAL: Mediano(lO) Mediano(10) Mediano(lO) Mediano(10) Mediano (10)
VALOR EM XP: 270 270 420 '50 65

RESUMO PSIONlCO, APENAS PARA LIMO CINZENTO de bônuS' da CAl. Magias não têm efeito sobre esse monstro, nem ataques
Nível Di"CienfOev Ataque/Defeu Poder [>PPs baseados em fogo e frio. Raios elétricos e golpes de armas causam dano
1 2/1/1 CP/LM 13 ld \()()+20 total. Note que as armas que atingem um limo cinzento podem ser corroídas
e qutobradas.
Os limos, mucos e gosmas dos subterrâneos são criaturas hediondas e
HA BITAT/SOCIEDADE: Depois de comer bastante, o limo cinzento se
amorfas, que represenlllm o flagelo de tudo o que vive, dissolvendo armas,
reproduz. por germinaç30, deixando uma pequena vagem para trás em um
armadura e came das suas vítimas.
corredor ou caverna. Essa vagem leva dois ou três dias para amadun!('('!' e,
então, o pequeno limo cinzento dissolve a casca coriácea e começa a deslizar
GOSMAOCRE
em bUSCa de comida. Algumas vezes é possível encontrar dois ou mais limos
Esse monstro lembra. uma ameba gigante, surgindo de corredores escuros,
sob portas ou através de rachaduras, em busca dI!' carne ou celulose para
devorar, Sua forma permile-lhe viajar por paredes e telos, e cair sobre vítimas
desavisadas.

COMBATE: A gosma ocre ataca tentando envolver a vítima. Suas secreções


dissolvem carne, infligindo 3-12(ldlO+2) pontos de dano por rodada de
exposição. Uma Rtl8mptlgo irá separar a criatura em uma ou mais gosmas
menores, cada uma causando metade do dano; ataques baseados em frio e
fogo terão seus ,*it05 normais,

HABlTATISOCIEDADE: Assexuada. a gosrna ocre é uma criatura solitária


que ocasiOl1almente pode ser encontrada com sua prole, resultado de uma
divisão. Ela vive apenas para comer e reproduzir-s.e.

ECOLOGIA: Dissol\·endo vora~mente todos os tipos de carniça e lixo, esse


monstro algutnas vezes ~ tolerado em áreas subterrâneas habitadas, devido
aos serviços de zelador que presta; mas a atividade da gosma é difícil de
ccmtrolar, e não é normalmente apnriada pelos habitantes, devido ao perigo
que representa.

UMOONZA
Um horror viscoso, semelhante a uma pedra molhada ou a uma formação
rochosa sedimentar, o limo cinzento raramente tem uma espessura superior
a 19 ou 20 centímetros, mas às vezes pode desenvolver um comprimento de
3,5 metros. Ele nAo pode escalar paredes ou tetos, e assim desliza, pinga e se
arrasta pelo chão das cavernas.

COMBATE: O limo cinzento ataca como uma cobra. e pode corroer metal a
uma velocidade alarmante (cota de malha em uma rodada, armaduras
simples em duas e armaduras mágicas em uma, mais uma para cada ponto

278
UMO/MUCOj GOSMA
Juntos; isso, no entan to, é um evento aleatório: tais criaturas nilo têm
intt.'ligência.

ECOl.OGIA; O limo ci,vÀ é um necrófago de masmorra Há rumores de


qUE.' artesãos de metal dotados de grande talento guardam peqlK'OOS limos
em jarros de pedra, us.lndo as cnaluras para gravar e marcar seus trabalhos,
mas (':S.S..1 é uma pr.írn:a delICada e perigosa

LODOTRANSLÚCIOO
Essa criatura é uma variaç30 do limo cinzento que se adap tou ii vida n~
água, c é invisível 75% do tempo que passar imersa em seu elemento natural.
O monstro é translúcido, quase Uo transpal'Cllte quanto o vidro, rom uma
.,
diSIOrÇ.lO Io"oitosa ocasional em sua substância.

COMBATE: O lodo transh,iddo ataca como uma cobra, e então tenta fluir ~
sobre ii vitima e secretar O seu Venef\O paralisante Ao contrário do limo /
tinzen to, essa criatura nlio corrói metal, mas o liquido que libera ataca
madeira, tecido e carne. A menos que teste com sucesso sua resistência a
Ver1l'TlO, a vitima estará paralisada e será consumida pelo monstro em pouco
tempo. Quando a presa esh~·er reduzida a -20 pontos de vida, ela terá sido
totalmente devorada. Essas criaturas não podem ser feridas por ataques
Inoseados em icido, frio, calor ou fogo, mas eletriddade e D4rdos Místiros
inlligir30 dano total. Ataques com annas Ir30 provocar apenas 1 ponto de
dano por golpe certeiro. Uma arma de madeira deve testar sua resistinda a
ácido ou será corroída e irá se qucl>rar.

HABITAT/SOCIEDADE: Os lodos transh1cidos vivem em qualquer massa


de água sombria ou escura, mas podem sobreviver fora d'água por várias
horas. Eles se reproduzem por gl'l"111inação, como os limos cinzentos, mas as
vagens de cristal levam de 7 a 10 dias p<tra chocar. Nonnalmente, o lodo
translucido Ui ~OBr ii prolor No entanto, se o 10011 for grande o suficiente
e a comida, abundante, algumas dessas criaturas podem S('I" encontradas
diVIdindo a mesma massa de agua.
ECOLOGIA: O cubo ~latinoso é, algumas Verei, I'Ilcorajado a permanecer
ECOLOGIA: Lodos translúddos deixam objetos de metal e pedra em sua dentro de uma certa área pelJ5 suas habilidades de limpeza. Ne5Se caso, ele
passagem; portanto, algum tesouro incidental pode ser encontrado em seus é preferido a outras formas de gosmas e limo, poiS sua forma quadrada não
COVIS. lhe permite passar por baixo de portas ou penetrar em áreas onde não é
desejado.
CUBO GELATINOSO
Transparentes quase ao ponto da invisibilidade, esse cubos viajam pelos MUCO ESVERDEADO
corredores das maSmO"aS, absorvendo carniça e lixo que encontram no &sa criatura é um vegetal horrível, de cor verde brilhante, gosmenta,
caminho. Suas arestas cintilam, dClX.tJ\d.o uma trilha gOl5ll\enta. Não escalam pegafosa e molhada que creS(e nas paredes, tftos e pisos de lugares
paredes nem aderem ao teto, mal alguns crescem o suficiente para a"ancar subterrâneos e escuros.
fungos e substâncias similares de lá.
COMBATE: Esse muco n30 pode atacar, mas é sensível a vibrações e
COMBATE: Um cubo gelatinoso ataca com sua substAncia anestésica. Se I frequentemente cai do teto 90bre vítimas que estepm passando. Ele adere à
vitima falhar em um ItsIt 1ft m;isthtcill a paralisaçio, flCal"' presa por rinro I carne e, em uma a quatro rodadas de corpo a corpo, transforma a criatura
vmte rodadas (Sd4 rodadu)_ O monstro então a envolve, e 5e(n'\a fluidos em outro muco esverdeado (sem teS$uneição passivei). A criatura pode
dIgestivos para digeri-la Todo o dano é causado por esses ãcidos digestivos. corroer 3 cmtimetms de madeira em I hora, mas é capaz de dt5soh-er metal
Como a ~tura é difícil de Vb", suas presas I't"rebem -3 de penalidade 1\0 mUIto rápido, corroendo uma armadura simples em !rê! rodadas. O monstro

I
teste de surpresa. Ataques baseados em medo, eletricidade, imobiliução pode!iCT arrancado, cortado, congelado ou quclmado. CUnlr lJotnças irá maU-
(como em. Imobilizar PtMls), p<tralisação, M~/amorfo5l e !IOf\O não têm efeito, lo, mas outros ataques, incluindo armas e n'I<Igias, não têm ef~ito.
mas fogo e golpes de armas causam dano normal. Se um cubo falhar no Irste
dt rt<õlsllncill contra um ataque baseado em frio, sua velocidade será reduzida HABITAT/SOCIEDADE: Essa criatura odeia a luz, e se alimenta de
a 56%. e ele causará apenat 1-4 pontos de dano. substâncias animais, vegetais e metálicu em cavelTlll$ I'5CW1IS. J' que nllo
pode mover~, o muco Cre!lCe apenas quando a comida vem a ele. A luz do
HABITAT/SOClEDADE: Não poeswndo inteligência, o cubo gelatinoso vive 901 resseGI a substAncia do vegetal, matando-o &O longo do tempo_ Existem
para comer. Ele prefere maslllOlTaS conhecidas, onde sempre há alimento. relatuo; sobre mucos gigante5cos, ou coIônias de vjrios mucos.
EIIMS criatulllS se reproduzen\ por germinação, deixando cubos transhicidos,
pal"l!Cid08 com borracha, em cantos escuros ou montes de I[:to. 01 jovens ECOLOGIA: O muro esverdeado e uma infestação que toda! as criaturas
nllo sAo protegidus e, às vezes, 530 até reabsorvidO!! pelo pai. Algumas vezes, evitam; se localizado em cavema~ ou minas, é queimado o quanto antcs.
um te!lOuro é absorvido pelo monstro, conforme a criatura viaja pelas Uma vez que tenha infectado uma área, o monstro tende a crescer novamente,
cavernas e masmorras; quaisquer metais, gemas ou jóias sedo C3!'fe8ados mesmo após ser queimado ou congelado, pois dei:ro:a espo.ros que podem
no corpo di criatura, .t~ que sejam ejetados como indigestos. Itens germinar anos depoiS.
mcontradQ5 dentro de um cubo IfICluem tesouros dos tipos J,K, L. M, N e Q
bem como urna OI;iISIOI'Ial adaga, poçàO ou objeto sunitar.

279
I
UMOjMUCO/ GOSMA
Rastreador Escorregadio
quMA/TERRBNO: Subterrineo
fREQOONCIA, Rara
ORGANIZAÇÃO: SolllJri,
PERlooo DE ATIVlDADE: Qualquer
DlETA: f'llIsma vivo
INTEUG&NCIA: Midia(8-10)
TESOURO: C
TEND~CIA: Neuln!

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA; ,
1

MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA: ,
12

TACO:
N" DE ATAQUES:
DANO/ ATAQUE:
"
O
Nenhum
ATAQUES ESPECIAIS: Pllralisaçlo
DEFESAS ESPECIAIS: Tral\5paTéncia
PROTEÇÁQ À MAGIA; Nenhuma
TAMANHO: "(1m de çomprlmen to)
MORAL: Campdo(lSl
VALOR EM XP: '75

Os I'iISlreadores escorregadios são ~ tnnsparentes, sugadoras de companheiro, enquanto saiam em bllSOil de ajuda. Ao retomar, esses heróis
plasma. encontradas em muitas masmorras fi' outros lugares escurotI. enronlranm seu amigo nusteriolamente morto e desidratado, com todo o
Esses monstros nJo são realmente invl$ÍlletS, e sim feitos de um matenal b'Iiouro ainda no covil.
transparente fi' gelatinoeo (. dIance de 5t notar a presença de um deles é de
apenas 5%). ECOLOGIA: lU duas teorias sobre a origem dessas criaturas. A primeira,
e mais aceita, lfil'lN que eIet 530 ilpena5 uma villiedade mais avançada de
COMBATE: A Nt\lreu ünka dos rastretidores e5C0rrt'gadioli lhe5 dá a gO!ima, afortunada o suficiente para desenvolv"r um corpo d" plasma
vantagem especial de penetfiU'effi em fendas e buracos t!o pequenos quanto transparente to um SlmlliaCrD de inteligência Como a maioria das gosmas,
II toca de um rato. Eles :se movem silenciosamente em qualquer superflcie. 1'!lSt! monstros se reproduum Issexu&damente, quando o tempo e a
fluindo sobre todos O!J obstáculos e iIO longo das curvas. Esses ~res prder'eITI quantidade de comida il5!iim o permitem.
atacar criaturas sozinhas, adormecidas ou inoonsdenles, já que li principal A segunda, mais duvidosa, afirma que esses monstros sao criados,
fraqueza do monstro reside na ]Oflga duraçao de seu ataque. O rastreador envolvendo a transformaçao de um scr humano vivo. Certas lendas
secreta uma substAncia paralisante que imobiliza a vitima, através do contata, corroboram essa teoria, já que há inúmeras histórias de magos das trevas
por doze horas, se o ttste de mislbril ~ paralisação falhar. A gosma, então, que removem os OSSOI dOI seus inimigos. transfonnando-os em massas
robre o corpo de sua presa e lentamente suga todo O plasma da criatura. desa}eitadas de CBrTIl', ~melhanle!l • gosma. Embora seja certo que nenhum
mataru:!o-a. O rastreador pode drenar uma criatura de tamanho humano em mago respeitável (de tendência nt~l'tI OU /:ItnIt'Oltl) criaria tais horrores, é
uma hora. igualmente certo que há praticantes de artes mais negras, e que realizam
experimentos muito piores.
HABITAT/SOCI EOAOE: Ra5treadores esromgadios silo feras solitárias. t possIvel que, nas entranhas mais profundas da masmorra algum mago
J~ que não possuem nenhuma fOllJ\Õll de at.que capaz de ferir outr05 seres exisla wn antigo diArio, com anotações detalhadas sobre a Ierrlvel maldil;.\o
da espécie; a disputa de território Iimita-5e a uma questão de chegar antes e do rastreador escorregadio.
servir-se primeiro. Sendo os ieft'I mais inteligl'fltes dentre as gosmas e os Há inúmeras Jendas sobre estes monstros abomináveis, que vivm:J nos
mucos, pareceria natural que os rastreadores fOS/iem os üderes dos demais. maIS profundos recn&OI do UocIerdark. E: dito que eleI se escondm:J nas
Mas iIlI pmas e os mucos nao po6Suenl a capacidade de comunicação. e fmnteiriu de grandes avilizações sublerrlneas, atingmdo vastas propor«leS
sequer I inteligêncIa necesdria para juntar aliados. Dessa forma . devido à abundância de presas.
~ sendo a extremJdade inferior da cadeLa alimentar dos monstros.
funcionando como os carniceiros que matam OS fracos e os estupidos,
deixando as criaturas maiores para os predadoll'S maiores das masmorras
onde habitam.
De f~to. rastreadores escorregadios freqlientemente se escondem nos
covis de monstros, que são conhecidos por matar muito mais do que
conseguem comer. Assim, os rastreadores sugam os restos deixados para
Irás. Mwtas vezes. a vlllma n.'Io estA morta, mas apenas inconsciente. Em
mais de um~ oc&si1l0, personagens matadores de monstros deixaram o
tesouro de uma criarura rec~m-derrotada para Irtis, sob a guarda de um

280
ORe
eh< Orog
CUMA/TERRENO; Qqterrestre
FREQU~NClA: Qq """""
Comum lncomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal Tribal
PERfOOO DE ATIVIDADE: Nolumo Notumo
DIETA: Camfvora CarnivOfll
INTELlCtNCIA: Média (8-9) Muito (10-12)
TESOURO: L(C,O,Qx 10,5) L(C,Q, Qx 10.5)
TEND~NCIA: Vil Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 30-300 (3d1O x 10) 20-80 (2d4 x lC)


CA: 6 (10) 4 (10)
MOVIMEN1O: !I (12) 6 (12)
DADOS DE VIDA. I 3
TACO: I' 17
N'" DF ATAQIJFS: I I
DANO/ATAQUE: 1-8 (arma) 1·10 (arma)
ATAQUES ESPECIAlS: No!" .1 no dano
DEFESAS ESPEOA!S: Nula Nula
PROTEÇÃO À MAGIA: Nul a Nul.
TAMANHO: M (1,75 de alL) M (1.75 a 2 de a1l)
MORAL: Resoluto (lt·12) Elik (13-14)
VALOR EM XP: IS 65
Subchefe, lidei" 35 120
Guardu 35
Chefe 65 175
Guarda<oslas 65
Xam3, \0 nível 35
Xaml, '1' nível. 175
XamA,. 3" rúvel 650

Ora do mamifel'Oll camfvoros e agressivos, que !Mi reúnem l'IIl trbo8 e


vivem da caça e de saqUI5. Eles acreditam que, pata sobreviVI!!", precisam
ampliar seu território, e por isso envolvem-se constantemente em guerras
"""
Machadinha
Anna de haste
contra vários inimigos: hu manos, elfos, anões, goblins e outras tribos de ores,
Ora variam oolante em aparência. wna vez que freqüenteIneflte cruzam As annas de haste geralmente são alabardas, piques (prontos para receber
com outras espécies. De modo geral. se parecem com humanos primitivos, wna investida) ou glaives. Uderes costumam ter duas '1'1lWI. Se um subchefe
clotldos de uma pele verde-acinzentada R'COberta por Ff'los gro8SO:fi. S\y estiver presente, na 40% de ~ \k qUi:: c.- 11.. 11>1l\1li t::itej<lm lullondo ,00
postura é levemente curvada; eles têm a tesI.1 baixa e saliente, e um focinho UlNI iMndeira, o que aumenta o mora l em +1 pa.ra tod05 05 ores dentro de
em vez de nariz. Seus dentes caninos 510 bem ~volvKios para roo'ItT um raio de 60 meIro6. Essas criaturas geraimeflte usam corseIetes de couro
came, e IS Dn'lhas. curtas e pontudM, lembram as de um lobo. O focinho e batido e um escudo (CA 6).
as oteUw tio levemente 1'ONd0l. Oe olhos 810 iguais ao. dos humaJ1(J!;, mas Ú!UI odeiam a luz direta do sol, e lutam com uma penalidade de·1 em
com uma leve ookraçao Ivenndhada que às vezes fu com que eIM'S órgãos suas fOSlIdas de ataque!iOb tais coodições. Além disso, nes&I'S casos, seu moral
pareçam brilhar, ao refietjr urna fonte fraca de luz em rondiçõe8 de e<iCUridio também é reduzido em I ponto. Em terrtno selvagem. OI'CJ usam táticas de
quase total1seo na verdade faz parte de seu sistema ocular, um pigmento emboscada. Eles nio obedecem regras d~ guerra, a nJo ser que seja de seu
que lhes confere infrav• . ÜII machos medem entre 1,60 e 1,75 metro. As interesse. Aproveitam o melhor que podem dos códigos humanos de
femeu costumam ser 15 centimetros mais baixas que eles. CJroi prefftem compromisso e cavalaria. Esses monslro5 têm UINI inimizade histórica com
usar roupas de cc," que os humanos achariam deNgracUveis: vermelho anc'les e elfos; v.'irias tribos assa56U'IIIm tais 5e111i-humaTlOll assim que 05 avistam.
sangue, ferrugtm. arnarfto moItanIa, etc. A!; armadurat costumam ser pouco Costuma-se pensar que ora 810 tio sanguln'OOS e selvagens que nio
atraentes, sujas e M vera a~ um pouro enferru}adu Ora fa1am 5ua própria conseguem empregar boas t.'iticas, ~ que preferem ser malignos e
língua, um produto de antigos idiomas de humanos t t ifos. COI'itumam devastadores a simplesmente Veoct1'. Assim como. maioria dos estereótipos,
apl\"'nder outns línguas comuns em sua regiao, mas rtJo se 8I:'Iltem muito 1 acreditar nisso pode se constituir num sério engano; na verdade, essas
vontade falando idiomas estranhos. Alguns ores possuem um vocab~.trio informaÇÕeS são verdadeiras para a maioria das tribos, mas nAo para todas.
limitado das línguas 00. goblins, robgoblins e ogros. V'rios grupos de orCI vêm guerreando há décadas, e conseguiram
desenvolver llD\o1 assustadora eficiência em tAticas de batalha.
COMBATE: Ores Htio constantemente em guerra. EI~ UllOOm iS
seguintes armas: HA8ITAT/SOCIEOAOE: Para cada três on:s encontrados, haverá um
Irder e três ajudantes. Esses seres têm 8 ponlol de vida, e são 05 mais maligra
Espada e machadinha 51' C! fortes do grupo. Se cento e cinqueflta ou mais ora forem encontrados,
Eopilda \:mça
<'
Machadinha e Lança
I""
10%
fx;stirlo os seguin'.... m.. mhrno adidrnuis junto do grupo: um subchefe e
tl"& a deroito guardas, cada um com CA 4, IJ pontos de vida e +1 no dano
Machadinha e arma de haste 10" devido ii. Força. Eles lutam como monst.'os de 2 dados de vida (TACO 19).
Machadinha e Ilestl 10% Para cada cem 01\:5 haver' um xamã (no máximo um sacen:lo~ dê; 5" nlvel)
Machadinha e an'(! 10% ou um pajé (no máximo um mago de 4" n/vel). XamAs e pajés lecebem Id4
fspMLlI e machado de batllha S'" pontos de vida adicionais para cada nível acima do 1-, e lutam COIllO ITlC:InStros

281
ORe
Je 1 dado de vida adicional para cada dois n!\'eis (fraçõe5 arredondadas população de machos. Pequenos gropos de elite (vinte li oitenta orogs) podem
procurar emprego como mercenários. Orogs têm 3 dados de vida, armadura
laTa cima) de experiência.
Se os ores nlo estiverem no covil, há 20% de chance de que estejam
escoltando uma caravólfI3 com uma a seis carroças e dez a sessenta
simples (CA 3) e +3 de bõnus de Força no dano. Para cada vinte orogs, haverá
tambêm um líder com 4 dados de vida (TACO 17). Existe somente um chefe
mercadores de escravos trazendo mantimentos, saques ou resgates e tributos orog, que possui 5 dados de vida (TACO IS). 5ua3 armas são praticamente
para seu chefe, ou para uma tribo ore mais forte. O valor total das mercadorias geralmente as mesmas usadas pelos ores, mas cada um costuma ter duas
contidas em todas as carroças varia entre dez e mil pec;as de prata, e cada armas.
mercador de escravos terá consigo objetos valendo entre cinco e trinta peças
de prata. Se os ores estiverem escoltando uma caravana com tesouros. dobre MEJO-ORCS
o número de lideres e ajudantes, e acrescen te dez ores para cada carroça no Os filhotes nascidos da mistura de ores com outras espécie humana ou
comboio; um subchefe com cinco a trinta guardas sempre estará encarregado semi-humana são conhecidas como meio-ores. On:s-goblins, orcs-robgobliru
da missão. e ores-humanos são 06 mais comuns. Meio-ores COIItumam valorizar muito
Seus covis localizam-se sob o solo (75% das vezes) ou em uma vila no mais seus tra<;os de ore. de modo que são basicamente iguais. ores comuns,
meio de terreno selvagem (25% das veze5). Comunidades de ores variam ape5M de 10"Ió des5el filhotes pode~m 5e fazer passir por humanos muito
desde pequenas fortificações com cem li quatrocentos orcs ao cidades feios. Essas criaturas são consideradas humanas, com n[veis de experiMda
mineradora5 com quinhentos ao dois mil ores, mas podem ser até metrópoles em vez de dados de vida. Se forem multidasse, eles têm os seguintes limites:
(parcialmente sob o soJo e parcialmente na superfície) tendo de dois mil ao sacerdote: 4e nível; guerreiro: H)' nível; lacido: 8" nlvel.
vinte mil ores. Sempre haverá 05 seguintes ores adicionais quando o encontro Se meio-orcs perman&erem em uma só classe. esses limites s~o
se der em seus covis: um chefe e cinco a binta guarda-costas (CA 4, 13-16 pv, ampliados da seguinte maneira: sacen:lote: 7" nível (Sabedoria 15 necessária
atacando como monstros de 3 dados de vida - TACO 17 - e com +2 no pa ra se atingir o S" nfvel, l6 para o 6" e 17 para o 7"); guerreiro: 17" nível
dano devido ii Força). Se o covil for subterrâne<!, há 500/. de chance de que (Força 18/00 necrssâna para o ll· nível, Força 19 para o 11', Força 20 para
ali vivam também dois ao cinco ogJ08 para cada duzentos ores. A maioria dos o 14" e Força 21 para o 17"); ladrão: li" ní\·el (Destreta 15 necessária para o
covis na superltcie é aldeia rústica e primitiva. composta por cabanas de '{' nível, ~lreza 16 para o 10" e Destreza 17 para o lIj.
madeira protegidas por um fosso e muralhas. paliçadas de madeira ou Meio-ora; slio discriminados tanto por humanos quanto por ores, por
construções mais avançadas feitas por outras raças. A aldeia terá uma a fazê-IO!i lembrar das características mciais da outra espécie. Meio-orcs
quatro torres de observação e um único portão. Haverá também uma balista ganham poder em comunidades de ores exibindo suas habilidades superiores,
e uma catapulta para cada cem machos adultos. e nas sociedades de humanos unindo-se a pessoas que não se importem com
Ores são extremamente agressivos, acreditam que as outras espécies são sua aparência. A maioria tem tendência llro/m, com uma certa inclinação
inferiortS e que escravizá-las e oprimi-las faz parte da ordem natural. Eles para o lado vil. mas sabe-se da existência de indivíduos jl/s/os. Algum meio-
cooperam com outras espécies mas não são confiáveis: como escravos, irão ores !>I'pararam-se de ambas as culturas. e resolveram formar sua própria
se n>belar contra todos. menos os mestres mais poderosos; como aliados, se sociedade em locais isolados. Esses meio-orcs veneram seus próprios deuses
ofendem fucilmente e quebram acordos com grande rapidez. Ores acreditam e (romo a maioria dos eremitas) desconfiam profundamente de estranhos.
que as batalhas constituem o desafio ideal, mas algun~ líderes são
pragmáticos o bastante para dar o devido valor ii paz, que mantêm a um
alto preço. Se tratadas com muita paciência e cuidado, tribos de ores podem
vir a ser part'eiras de COIl"Iérdo e aliadas militares.
Esses seres valorizam o território adma de qualquer outra coisa;
experiência de combate, riqueza e quantidade de filhotes s.'ío outras fontes
de grande orgulho. Eles são patriarcais: mulheres só servem para gerar filhos
e criá-los. A reputação de grande crueldade da espécie é completamente
meredda, mas !>I'm exceder 11 capacidade humana de praticar o mal. Ores
têm tradições matrimoniais, mas os maridos não sio muito fiéis a suas
esposas.
EsIIe povo venera várias divindades, podendo nomes diferentes em cada
tribo; a divindade principal costuma ser um gigantesco ore de um olho !iÓ.
Sua religião inspira grande ódio contra as outras espécies. e instiga a violência
e as guerras. Os xamãs são bem conhecidos por sua ambição, e muitas tribos
sofrem com lu tas politicas intemas entre guerreiros e sacerdotes.

ECOLOGIA: Ores vivem em média quarenta anos. Seu período de


gestação é de dez meses, e as fêmeas geram dois ou três filhotes de çada vez.
No entanto, a mortalidade infantil é bastante alta. Ores são carnívoros, mas
preferem a carne de animais de pasto ou caça II humanos e humanÓides..
Esses seres não têm inimigos naturais, mas se esforçam para prrern:her
esse vazio. As tribos de oms têm nomes assustadores, como Runas Malignas,
Cabeça Sangrenta, Ossos Quebrados, Olho da Morte e Lâmina
Ensangüentada.

OROGS
Oro; de elite, ou orogs, sã<> uma raça de ores superiores. possivelmente
uma mistura com ogros. Orogs medem entre 1,73 e 2 melros. São guerreiroo
altamente organizados, e possuem seus próprios estandartes e bandeiras,
que exibem com orgulho - geralmente é fácil perceber quando orogs se
encontram em meio II oms. Podem ser vistos na linha de frente de grandes
exércitos, mas raramente em grupo;; de patrulha. Há 10% de chance de uma
tribo de ores conter ocogs, cuja quantidade será equivalente a 10% da

282
OTYUGH
Oty"gh Neotyugh
CUMA/TERRENO: Subterrâneo Subterrâneo
FREQÜ~NCIA: Incomum Rara
ORGANIZAÇÃO, Solitária Solitária
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer Qualquer
DIETA: On[vora On/vora
INTELlCf::NCIA: Média-Baixa (6-10) Média-Muita (8-12)
TESOURO: Ver abaiJlo Ver abaixo
TENOf::NCIA: Neutra Neutra

QUANT./ENCONTRO: 1 (2) 1
CA:
MOVIMENTO: ,
3 O
6
DAfX)5 DE VIDA: 6-' 9-12
TACO: 6DV: 15 7.8 DV: 13 9-10 DV: 11 11-12 DV:
9
N" DE ATAQUFS: 3 3
DANO/ATAQUE: 1-8/1-8/2-5 2-12/2-12/1-3
ATAQUES FSPECIAIS: Agarrar. doença Agarrar, doença
DEFESAS FSPECIAIS: Não surp~dido Não surpreendido
PROTEÇAO À MAGiA: Nenhuma Nl'nhuma
Tamanho: M-G (2-2,3 m diam.) G (2,6 m diâm,)
Moral: Elite (14) Fanático (17)
Valor em XP: 6 DV: 650
7 DV: 975
B DV: lAOJ
9 DV: UOO
10 DV; 3.000
11 OV: 4.000
12 OV: 5,00)

Olyughs - conhecidos também como gulguthns - são criaturas


aterrorizantes., que vivem no excremento e matéria em decomposição. Exis- A mordida desses monstros tem 90% de chance de causar uma moléstia
tem os Olyughs normais, os neotyughs, U!1UI versão maior e mais inteligente. debilitante (80%) ou fatal (20%). Mas eles são imunes a essas doenças.
Esses seres se alimentam de esterco e outros excrementos dos habitantes das
masmorras mas, eventualmente, apreciam um petisco à base de came fresca. HABITAT/SOCIEDADE: Essas criaturas têm um poder telepátiro limi-
Es.5es monstros têm o corpo grande e inchado, coberto por uma pele de tado. Os otyughs comunicam-se com criaturas a atê IS metros de distância,
aparência rochosa, marrom, quase cinzenta, coberta de esterco. Apóiam-se enquanto os neotyughs podem fazê-lo a até 20 metros. A comunicação é
em trê:I pernas grossas, que não lhe dão grande wloddade de caminhada, limitada às sensações básicas, como fome, temperatura e desconforto causa-
mas permitem que a criatura gire em tomo de si JneStrul com uma rapidez do pelo calor ou frio, aversão a luzes fortes e a morte de urna vitima. Eles
surp~ente. Os otyughs têm três olhos numa IIntena em formato de folha, têm uma infravisão de 30 melros.
que se move rapidamente de um lado para o outro, vasculhando uma gran- Otyughs e neotyughs vivem em ruínas e masmorras, com outros criaturas
de área. A antena também funciona como receptor/ emissor para os pcxI.eres dos complexos subterrâneos, concordando em conviver com outros
telepáticos do moIl5tro. EIet têm, também uma grande boca, no centro da moradores sem atacá-los, em troca de I'Stnune e outras excreções. Para manter
massa corpórea, com dentes afiados. A criatura posui dois tentáculos com o fluxo de estrume constante (e para conseguir alguma carne fresca) esses
extremidades em rorma de folha, usados para golpear ou agarrar oponen- monstros defendem a masmorra contra intrusos, geralmente aventu«!iros.
tes. Esses tentáculO!'! &lo cobertos com projeçOes semelhantes li espinhos. Otyughs podem ser convencidos a nilo atacar, em troca de promessas de
Neotyughs têm bocal; menores que seus primos menos espertos. amizade e comida. Neotyughs são menos crédulos (e mais maldosos), e
As duas variedades da raça falam um idioma próprio, quase que des- normalmente atacam aventureiros o quanto antes. Os aliados de um otyugh,
provido de componentes verbais, usando mais movimentos da antena ou às vezes. pedem ao monstro que defenda seus tesouros. Esses monstros são
Qos tentáculos e emis6ão de certoli odores. solitários e em 10% do tempo - época de acasalamento - dois deles podem
ser encontrados no covil.
COMBATE: Apenas os olhos desses monstros espreitam sob pilhas de
restos e lixo. Geralmente atacam se ameaçados, ou se sentirem fome e hou- ECOLOGIA: Essas criaturas odeiam a luz do sol, preferindo a escuri-
ver carne fresca por perto. A criatura usa 05 dois tentáculos para golpear o dão das masmorras. Acasalam todo ano, durante mais ou menos 1 mês, pro-
oponente, ou agarrá-lo. Adversários agarrados sofrem 2-4 pontos de dano duzindo um filhote por casalO recém-nascido leva 4 meses para amadure-
por rodada. O ataque por mordida ganha +2 de oonus para açertar se a cer (e tem 3-5 dados de vida, dano de 1-6/1-6/1-2 e é preciso Fo~a 16 para
vítima estiver aprisionada pelos tentáculos. Otyughs batem com as vítimas escapar do abraço dos tentáculos). Otyughs são Ião repugnantes que ne-
agarradas no ch.io, enquanto os neotyughs, mais inteligentes, usam-nas como nhum mago ou alquimista iria tocar qualquer parte de seu corpo; logo, O!i
escudo, melhorando a CA em I. Neotyughs também podem induzir seus seus cadáveres não rem valor algum.
adversários a atingir a vitima agarrada. Para tanto, só precisam de um su-
cesso numa jogada de ataque (contra a CA do "escudo~). Ao fazer isso, o
monstro abre mão de seu ataque por esmagamento. PtrSOnagens com Força
18 (no mínimo) podem lutar contra o abraço do otyugh e &apar automati-
camente em uma rodada; outros devem obter sucesso numa jogada de abrir
portas. I
1
283
URSO-CORUJA

~
IMA/1'ERRtiNq, Florestas temperadas
R~O~ClA: Rara
RGANlZAÇÃO: Malilha
Rlooo DE AllVIDAOE: Fim de tard~/anoitecer
DIETA: C.rn(vora
INTEUG~NCIA: Baixa (5-7)
TESOURO; (q
TEND~NCIA : Neutra

QUAmIOADE/ENCONTRO: 1 (2-8)
CA: S
MOVIMENTO: 12
DAIX)S DE VIDA: S.,
TACO: IS
N" DE ATAQUES; 3
DANO /ATAQUE: 1-6/1-6/2·12
ATAQUES ESPECIAIS: Abraço
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G rv
m de altura)
MORAL: Rt-soluto (11-12) + Especill
VAlOR EM XP:
."

Ursos-corujas 110 provavelmente o resultado de uma experiência de


auzamento entre una coruja gigante e um urso, frita por algum mago insano. ECOLOGIA: Ursos-coru;u têm WIIf; expectlnVl de vidil de 20 1Il05.
Eles do maligno5, maI-humoOOoi, ferou5 e violentos. EIs do manúfetOI de w.ngue quente, mas põem OV<II. c..ç.m qualquer coiN.
A pele do monstro ~ CIlberta por l1lIIl espessa camada de pêlos e penas, coelho, utSOI, troUs, cobras, etc. EIs preferem o dimI temperado, lIl;!I5 a1gun5
rnam)lJ\-E'S(:UJU e manom-amarelado. o. machos têm 3 metros de altura e vivem em regiões subárticn. Como hlbrido, tem hAbito!; opostos - um
pesam entre 650 e 750 quilos. Seu bico é amarelo ou branco-mamm, e os diurno e outro notumo - essa criatur. tem um pedodo de .nvid.de
olhos temI/eis ~ contornos vermelhos. Es.ses monstros falam um idiorN. incomum. acordando ao rnrio-dia, caçando animais diumos e depois caçando
próprio - pios e grilOS de duraçlo e tonalidade vwveis. criaturas notumas MIles de Idormecer, l meiil-noite. ElIa c:riItun permanece
.tivOll nos meses de verio e hibemll no inverno. tu rumores sobre uno&-
COMBATE: O ul'lO-OOl'Uja ataca I presa. assim que I avista. lutando atê rorujas polares, um ~to entre 0lI coruja do ártico e o urso polar. m.as
ii morte (ignore 05 valoteS de Moral ao detenninar retirada). Para isso, ~ nenhum desset seres foi. capturldo.
ilS garrilS e o bico. Se atingir ii vitima com I garra, o resultado é de iS ou Esse monstro nlo acumula tesouros, mas resIOII de vftimas podem ser
mais. e ele aprisiona a vitima num abraço, esmagando-a, o que causa 2-16 encontrados em fossas escavadas 110 redor de seu covil. 0...05 de urso-coruja
pont06 de dano por rod.da, e dura até que um dos dois, vItima ou monstro, valem l{o) peças de prata no Dlt'I"tlMio aberto; filhotes podem ser vend.idOll
morn.. Durante o abnoço, ele pode USM o bico contn a presa. Uma Unica por 5.000. Esses OlInimais gefOlllmente 110 complld05 por magos; embora
ten~tiva de dobrar barru/auspender porttis pode ser feit.1 pelo persona. impossíveis de se domesticar, eles do sentineLas fonn.idJveis, e os mlg06
gem que tente escapar do .~. Note que te a vftima tem CA lI1Iior que costwrwn deid·1os em looa.i5 de importincb. estra~.
18, o abraço nAo aeri mortal.

HA8JTAT/SOCIEDADE: Esses monstros slo encontrados no a)Taçlo


de florestas densas, de cUma temperado, e em labirintos subterrineos, habi·
tando, também, caVert\ill ou troncoII ocos.
Ul"SOS-alnIjas vivem em CISMs num território de 5 qui.lOrnetm; quadra.
dos; o macho é maior e mlis pesado que • fêmea. Se o monstro for enconlnl·
do no seu covil, há ZS% de chance de que existam um a seis ovos (m) ou
aianças (80%) além dos adultos. Os filhotes já terio completado de 40% ;li
7O'J. de SI?U crescimento, e lutarão como criaturas de 3 ou 4 dOlld05 de vida,
dependendo do est'gio de desenvolVimento. Eles têm pontos de vida
NseOlld06 nos dOlldos de vidil .justad05. Filhotes irruItur05 causam 1-4/1-4 /
2-8 pontos de dano, e um per-sonagern recebe bÔflus de 20'% na ten~tiva de
dobrar bOlIrraslsuspender porlOllis paril escapar do abraço da criança.
A principal frOllqueu dessa criatura ronfunde-se rom sua prindpal for-
ça: ferocidade. Devido ao seu instinto violento, esses seres nio se deixam
deter por nada antes que o livo esteja morto. Não é diflcil enganar um UI»
coruja JlMI que ele pule de uma encoItI dima numa OlIrmadilha.

284
PÉGASO
CUMA/TERRENO: Temperado I' Subtropical/Florestas
FREQOaNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Manada
PERlODO DE ATIVlDADE: Dia
DIl:iA: Herbívora
INTELlCrnCIA: Média (S.IO)
TESOURO: Nenhum
TEND~NClA: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-10
CA: 6
MOVIMENTO: 24, Vn 48 (e, o se montado)
DA[)()5 DE VIDA: 4
TACO: 17
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1-.8/1-8/1·3
ATAQUES ESPECWS: Mergulho, coice
DEFESAS FSPEClAIS: Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (1,66 m nos ombros)
MORAL: Resoluto (U)
VALOR EM XP: Superior \75
650

carga como um cavalo médio (110/165/220), enquanto a fêmea pode faz.er


Pégasos sio magnfficot garanhões alados, que freqUentemente servem l f vezes de um cavalo leve (85/127/170).
1\ causa do bem. Inteligentes, tímidos e selvagens, nIo 8t deixam domar fa· Criaturas inteligentei, podem Drltdllr Bondtldt e Odedar M11ldadt iW'ffi-
cilmente. Eles servem apenas II personagens benéficoe t, quando o fazem, pre que desejarem (raio de 60 metros). Eles usam esse poder naqueles que
acompanham seu ml'Stre com total fidelidade por toda I vida. pretendem monU-los e tentam derrubar qualquer um de tendência ~­
O pégaso é um pUJ't)olangue que se as.semelhl. um cavalo árabe (em- rtiJkIl que tente dom~-los. Se provocados, pégasos nlio hesitam em atacar
bora um pouco maior) dotado de duas asas. Geralmente sAo brancos, mas seres malignos.
pêgasos marTOn.'l ii forillm vistos, e h' rumores COIlslllnlel sobre ~asos Para domar O cavalo alado, uma peAIOII de tenclênci .. bmijiaf prem...,
negros. Como Sl!ria de se esperar, a te\dência Mo depende da cor (1od06 s.io primeiro, localizar uma manada desses animais. Então,), noite, deve berllar
bcmnrdol). Pégas05 têm 1.66 metro na altu r.. doe ombl'Of, e pesam mais de esp~itar um pégaso e surpreendê-Io. O pel"9ON.gem deve ter • perida de
750 quilos. Esses animais devem ser mont.dos em 1"'10, pois MO aceitam a.valgar montaria alada. Há uma penalidade inicial de +10 no lance de da-
selas. Também não gostam de IM"I" domados. dos. Um arn'io mágico, encantado especialmente para esse propósito, anula
a penalidade. Se o personagem passar no teste de perícia, o pégaso estará
COMBATE: Um pégailO Irá atacar com cascoI e dentes, ou dando um domado e obed.ecer~ a seu mestre por toda a vida, ou enquanto o mestre
roia: em oponattes ls suas cosIAs, causando 2-12 pontos de dano, o que o mantiver uma tendência /ImIfias.
impede de lIAr qualquer outro .taque 1\11 mesma rod. Um pigaiIO ainda
pode mergulhar sobre seu a<!verúrio, vindo de .Ititudes !uperiores a 15 ECOLOGIA: Pégasoe comem capim.. frutas e vegetais. GrifOll e hipogrifoe
metros. e usu os alM{ues com os CUCOS; cada ataque \IeIn +2 para .certar e desses seres é de 40 anos.
Sio seus inimIgos naturais. A expectativa de vida
c.lUSl dano dobrado.
Numa batalha, ele tentar' atrair oponentes maiorel (como dragões) a PÉGASO SUPERIOR
e5paÇOll exr~. Enquanto o Inimigo tenta manobrar para aproximar-se do Lendas dizem qut' se uma medusa for morta e decapitada, haverá W'lla
animal alado, es6e sobe II grandes alturas e ataca por cima. Cootra adversá- pequena (5%) chance de que um Féga!iO superior nasça, !laindo do pesroço
rios de tamanho semelhante (como grifos) o pégaso usa sua velocidade su- do monstro. Esse animal tem o mesmo movimento e os mesmos ataques do
~ para despistá-los. Se o grifo estiver próximo ao ninho d. criatura (e pégaso normal, mas possui 6 dados de vida e tem 20% de proteção ), magia,
especialmente se houver filhote! em perigo), um dos pai. atacar" agressJva- além de um bônus de +1 no moral Há 5% de chance de qut' o líder de UlI\I
mente, atnindo a atençlo do monstro, e entlo voo,", par. longe.. Com e55a manada de pégasos sep um pégaso superior, que só pode ser domado pelo
tUica, o cavalo alado espera .fastar o inimigo do runho, cansá-lo e despist'- mais bravo e nob~ herói, e vive cefU de 100 lll"\O8.
lo, e enlJo voltar para ca&I.

HABITAT{SOCIEDAOE: Pégasos s.lo mamfferos que põem ovos. Se


encontrados em seu covil, havtri um ninho para cada casal com 20% de
chance de exi:itirem um ou dois 0'1011 (30% de chance) ou filhotes ('70%) com
20-50% de S<!U desenvolvimento completo. Cada ovo ~ale 3.000 peças de
prata,. enquanto os filhotes v!Ue!n 5.00).
Um ~ pode 5eI" usado como cav.lo de batalha. O macho suporta
I
285
PERYTON
C~/TERREtJO\ Montanhas de qualquer clima
QUtNCIA: Rara
[t GANIZAÇÃO,
Rlooo DE ATlVIDADE:
Ninho
Diurno
DIETA: Onívora
INTELIG~NClA:
TESOURO: ,
Média (to)

TEND~NOA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-'
CATEGORIA DE ARMADURA: 7
MOViMEN1D: 12, Vn 21 (C)
DAIXJ5 DE VIDA:
TACO: 17

N" DE ATAQUES: I
DANOI ATAQUE: 4-16
ATAQUES ESPECIAIS: t 2 na jogada de ataque
DEFESAS ESPECIAIS: Arma +1 ou melhor para ser atingido
PROTEÇÂO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,50 m de altura)
MORAL: Campeão (16)
VAWREMXP: 270

Essa criatura é inteligente, paciente e malévola, capturando suas presas


para arrancar-lhes o coração. dentCII. Diferentes covis situam-se sempre a uma distância de vários quiJ{j..
Ele 5(> assemelha a uma águia gigante de corpo verde-escuro, e cabeça metros uns dos outros, exçeto em raríssimas circunstâncias - cumo uma
de ake, negn>-a1.u1ada, com chifres brilhando como ébano; os olhos verme- comunidade de anões nas montanhas, fornecendo vitimas em grande
fho..-a1aranjados parecem chamas. As penas do peito do macho são azuis; as quantidade.
das fl'ffieas, marrons. A sombra pro;etada pelos perytons geralmente é a de Pe.rytom; algumas vezes capturam humanos e hwnanóides vivos, man-
um humano adulto, e MO oorrcsponde à forma vt>fdadeira do animal. tendCKl'ó prisioneiros até que se tomem necessários como alimento (proba-
Perylons não usam enfei tes ou armas, Seu idioma é um conjunto de bilidade de 90% no CJ50 de não-humanos, 25% no caso de humanos) ou
rosnados e gritos, dando a impressão de que o monstro está ferido ou irado. para reprodução. Por isso seus ninhos podem ter tesouros espaIhados, bem
Algumas criaturas dotadas de olfato apurado afirmam que um peryton tem como ld4 ovO!;.
o ~iro de um humano; no entanto, outros serl'S são acometidos por um
medo irracional quando sentem o odor do monstro. ECOLQG1A: O peryton é um predador sem inimigos naturais (pouC06
sã:o capazes de perfurar sua pele mágica). Human6ides, e especialmente
COMBATE: A preocupação principal do monstro, no que diz. respeito a humanos, são as presas favoritas. Uma fêmea precisa de um coraçao fresco,
humanos e huma!lÓides, são os corações das vítimas. Essa criatura é incri- ainda batendo, para a reprodução; os de humanos são os preferidos. Quan-
velmente precisa em combate - recebe um bónus de +2 na jogada de ata- do um pery10n come um coraçao, passa a projetar sua sombra verdadeira,
que, quando usa os çhifres aftados, Já que as garras são muito fracas, Quan- tomando-se fértil por 3<16 horas.
do ele escolhe o alvo - semp re o mesmo durante um combate - inicia uma Ovos de perytOl\S são vendidoo a tOd12 po cada.
luta onde um dos combatentes acaba morrendo. Eventualmente pode-se
afugentar a fera, que continuará a espreitar a presa, e retornando
posterionnente.
Perytons são imunes a qualquer tipo de arma, exceto àquelas com um
encantamento de pelo menos +1.
Alguns deles gostam de mergulhar li toda velocidade sobre as presa~,
precisando subir dezenas de metros, Aí, ganha um bónus de +2 em sua jog,l-
da de ataque. Se atingir o alvo, o golpe causa o dobro do dano. Essa mano-
bra só é usada se o peryton estiver perdendo o combate, ou se achar que
surpreenderá a presa completaffie!1te.
Outra tática comumente usada é agarrar uma presa de tamanho huma-
no e levantar voo com a criatura, O peryton sobe tão rapidamente que a
maioria das pessoas nâo reage até estar a uma altura de pelo menos 30 metros,
sofrendo um dano de queda de IOd6, caso consiga escapar.

HABITAT/SOCIEDADE: Perytons fazem ninhos em cavernas, no cume


de colinas ou montanhas. Esses ninhos contêm 2d4 criaturas, e são indepcn-

286
VISAO -
CLIMA/TERRENO: Qualquer terrestre
FREQU~NCIA: Muik) rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
FERlODO DE AllVIDADE: Qualquer um
DIIITA: Nula
INTELICtNCIA: Nula
TESOURO: Nulo
TENOtNClA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CATEGORIA DE ARMADURA:
MOVIMENTO: ,Não se aplica

DAIX>S DE VIDA: Não se .pUa


TACO: Não se aplica
N" DE ATAQUES: Nulo
DANO! ATAQUE: Nulo
ATAQUES E$PEClAlS: Med,
DEFESAS ESPECIAIS: Nula
PROTEÇÁO À MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: Variável, geralmente M
MORAL: Nulo
VAlDR DEXP: Nulo

Visões são ima~ru; tridimensionais deixadas para trás oriundas de da vlsllo pode ainda estar por perto. Mesmo depois de vários séculos, arma·
mortes trágicas. Tab imagens são grav.das na hora e Ioc", da morte. Assim, dilhas e monstros mortos-vivos ainda podem ser igualmente perigo5O!l e
essa criatura pode ler qualquer forma, parecendo, frequentemente, com a letais, e fugir em p3nico geralmente n10 é a melhor defesa.
pessoa qUI! sofreu o grande traum. - um. imagem transparente Poucas 5010 as chances da morte de um personagem criar uma vis.lo. ~
~ndo ii próprúl morte. rod!! também repl't'5el'ltar aquilo que estava quase inexistente para persooagens de nlvel 0, ou para aqueles que ti espe-
na mente da vftima 00 tenfvel instante. como UINI i.magen do agressor, 00 ravam pela morte - por OlUSU natur.J.iS OU N guema. Entretanto, persona-
alguma mi&s.lo incompleta. VISÕeS são coloridas em tons páLidos, II! detecta- gens de 4° nf"el ou mais, morrendo subitamente ou pegos de surpresa. p0-
das por todOl 01 ~"tidOll. dem ter uma chanoe de ._2% de Berar v..&!t. Se _ personagens estowl\m
em uma buS(a importante, ou sob os efeitos de rflrtjfl ou Missao, a chance
COMBATE: ~ dificillutar COIllta visões, puras imagens que não causam podeti ser aumentada para 5-6%. A chance percentual de surgimento de
dano direto. Assim, lembranças cristaliudas nlo podem ser feridas. Bran- uma visllo nunca deve 5t'!' maior que o n/vel do personagem na hora de sua
dir armas ou larlV'r magias na 'rea ocupada por uma vbão não interferem morte. (PertiOnagens aniquilados por mortos-vivos com poder de drenar
!\II p~lo, e nao é possível comunicar-se com elas, já que não possuem energia raramente geram visões.) Cabe ao Mestre decidir exatamente o que
inteligência . Achar o assassino ou completar uma tarefa não a fará será representado pela visào, Um personagem que é assassinado e cria uma
desaparect'f. lIislo pode também retomar como um Te\lenant.
Muitu vezes tais criaturas slo confundidas com fantasmas, assombn- Certas vi5ões afetam apenas um dos sentidos. São imagens, sons (explo-
ções ou banshees, mas nAo podem ser afastada!! ou destroklu pelo pudn IÚI sões, gemidos ou sussurros)e odores. A maioria das visões eldge um ksk tk
p. Somente Rrmootr MIId.içi:l,lanç;lda por um penooagem de 12" nlvel, ron- ~Ihlcld, ma!i os eleitos de uma falha podem liam!. Um sussurro sombrio,
segwrá ehmmar a imagem. dando conta de um perigo irrunente, pode gerar desespao (como o criado
O INI que • vislo pode caUSilf é um e5paoto supersticJ050 em qtalquer por Sfmbolo). Um terrível odor pode causar vômitos. Uma pressio Stlfocanre,
um que. vir, causado pela essloda mágica da criatun. Tal magia é tão forte temperaturas extremas e o som de uma Te\l0iKIa de lJlOI'Ce8os podem levar a
que afeta a mente e os sentidos do observ",dor. Criaturas lIeIll mente (como conseqUências difermtes.
mortos-vivos) slo imW1es a seus efeitos, assim corno as raras crúlturas que, A maior preocupação, entretanto, é que existem algumas visões que slIo
por algum motivo, são incapazes de presenciar uma visio (uma vez que a realmente m~ligmiS, criadas quando poderosas criaturas do mal, vindas de
vis.lo é percebida por todos 08 sef\tidos, cegueira não pode, de modo geral, outros planos, são "mortas" (forçadas a voltar a seu plano de existência
ser considerada prote<;lo). original) no plano Material Primário. Essas 1Iis6es têm 35% de chance de
Personagens que presenciem uma vislo devem obter sucesso em um aparecerem conforme a criaturn maligna desejar, e podem dar infonnações
11'511' lU rrstSlhJ(iII ii morte por tnilgta com penalidade de -2, ou entrarão em falsas, ou levar os personagens a sério perigo. Essas vi:;ões podem lif!r
pânICO unediatamente, fugindo como se estives6em ~ os efeitos de ~o. denuncilKlas por DtitdaT MaJIÚIIk, enquanto DlnifNIro Mil/ neutraliza a vislo
V~ especialmente realistas podem fazer com que aqueles que falham em por um número de turnos igual ao rullel da pessoa quê" lançou a llUgta.
seus ttslts dt mislmci. preasem realizar um tt'Ste de 004pso com bÔf\us de
+10, Se filha!, a vf~ morTerá.. Essa pe550a pode, entmanto, ser revillida
normalmente.
Existem outras dificuldades quanto ao efeito de medo; a causa da morte I
I

287
~

FENIX
CLIMA / TERRENO: Elísio
FREQÜ~NCi A: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERloDO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onívora
lNTEUCSNClA: Gênio (17-18)
TESOURO: O
TEND~NCIA: Bondosa

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-3
CA: -3
MOVIMENTO: 6, Vn 39 (O)
DA[X)5 DE VIDA " 20
TACO: 5
N" DE ATAQUES: I OU 2
DANO/ATAQUE: 2·12 uu 1-6/1-8
ATAQUES ESPECIAIS: Grito
DEFESAS ESPECIAIS: Arma +3 ou melhor para ser atingido.
nunca é pego de $urpll'Sa
PROTEÇÃO À MAGIA: 50%
TAMANHO: G (12 m de uma ponta a outra de suas asas)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR EM XP: 19.000

A f.mix é um pássaro fmtástico, dc' natureza e:xtraplanar e que repre-


senta o espirito de liberdade e ressurreição. ~ uma criatura mortal que apre-
senta o máximo de esplendor divino.
Uma fénix se parece con uma grande ave, medindo cerca de 12 metros
de uma ponta a outra das ~sas, recoberta por penas brilhantes de várias
cores. A coloração das plurras inclui violeta, escarlate, vermelho-sangue e
laran}il-fogo. O bico e as gar:as são violeta-azulados, enquanto os olhos são
vermelhos e cintilantes, como um rubi. • Fogo da Contemp/rçllo
Além de sua própria líogua, uma fénix pode conversar com todas as • Semrnles de Fogo, 1 vez por dia
aves. A criatura também se comunica através de uma forma limitada de • NI{OOII IncendillriJ, 1 vez por semana
telepatia ou por empatia. • Invisibilidade
COMBATE: A fênix é U!Tla criatura benévola, e não gosta de atacar os • Corifundir Dd«çllo
outros.. Entretanto, se houver a necessidade de combate, essa ave se toma • Ntu/rIIli1JlT Valtm, 1 vez por dia
um opon~nt" rápido e poderoso. Ela pode atacar no ar, mlll su,,~ uua~ gar- • Metamolfoseur->I!, 3 vezes por dia
ras, infligindo 1-8 pontos de dano cada. Quando está no cMo, ataca com o • Criar Fogo
enorme bico, que causa 2-12 pontos de dano. No entanto, esse pássaro é • ProteçdiJ tIO Mal, 3 III, sempre ativo
uma criatura mágica e inte.igente, de modo que geralmente escolhe os • Pirotecnia
métodos mais efidentes de ataque e defesa. • ReenOlI'llllÇl1o, 1 vez por dia
Uma fênix sempre inicia a rodada de combate emitindo um grito agudo • Ren!UfItI" Medo, dentro de um laiO de 3 m
que lhe dá uma vantagem, válida para aquela rodada: todos os oponentes • Remot't' M~ldi~
com 12 dados de vida, ou menos, dentro de um raio de 10 metros recebem • fllClm/ar Cobras
uma penalidade de +3 na iniciativa. Esse grito não afeta de maneira alguma • Véu, 1 vez por di~
as habilidades de combate da ave. · • MUMlhIl dr Fuga, 1 vez por dia
Todos os pássaros dessa espécie podem lançar mão dos seguintes pode- Além disso, quandCl abre suas asas e e~ecuta uma dança ritual, a fêni~
res mágicos, como se fossem personagens de 20" nível, uma vez por rodada, pode usar as seguintes habilidades mágicas, como se fosse um personagem
um por vez, à vontade: de 40" nível:
• Manipular Chamas • Expu/sOO
• Som Ilusório • Dissip<lro Mal
• Cegurira • Dissipar Magia
• Pisalr
• B<lrrar n Visdo Qualquer uma des!as três habilidades pode ser usada quantas vezes o
• CoMoocnr CrilllrmlS @ FI"fst~, 1 vez por dia pássaro desejar, mas apenas uma por vez, e cada dança consome uma roda-
. I..tqur Crom4tico, 3 vezes por dia da inteira para ser exocJtada. Nenhuma outra ação - como um grito para
• Luz Coutiuua obter vantagem de inici~tiva - pode ser realizada com esses três poderes.
• ((mIro/ar Trmprratura, 3 JOI Um toque da asa d~ fênix tem o efeito de CUnJT Ftrinrmlos ~,sendo
• Globos rk Luz que cada ave pode reali.!.ar dois toques por indivíduo por dia. Um toque de
• [)(/tcfar Fâliçv>, ~mpre atlvo sua crista C!jra Dot'l1ça$, mas esse efeito só pode ser usado uma vez a cada
• Dt/«taT Ma/@dr,sernpll'ativo dia por pessoa.
• Ddtc/ar Magia, sempre ~tivo Se for realmente necessário, uma fênix pode fazer com que gotas de seu
• Fomla Pltma, 1 vez por dia próprio sangue tenham o efeito de Stltlen/es de Fogo, do tipo incendiário,
• Encontrar Amuwilhas surgindo um fruto para cada 5 pontas de dano que a ave ,·enha a solrer.
• Encoutnrr a OIminoo, 1 vez por dia Em casos extremos, uma fênix pode criar uma combinação de 411' nlvel

288
FÊNIX
de TrmptSliIM de Fogo (6 mi!tTOll de aJlun x 1,5 metro de largura x 2,5 metros de CONVOCAR FI':NIX (CONJURAÇÃO/CONVOCAÇÃO)
profundidade) com Nulltlll /nctndUlrÚl, mesmo se já tiver usado esses poderes Magia Divina de 6" Círculo, Esfera Animal
anteriormente. IS/ioO destrói a fênix adulta, mascria um. fênix jovem mm todos
os poderes e habilidades de sua ancestral. Alcance: O
O pássaro pode viaJ'u astral ou l'1erealmente, conforme desejar. Esses scn.'S Compooentes: V, G, M
podem sei'" atingidos apenas por armas mágicas +3 ou melhores. Uma renb Duração: I rodada por /livel do per.;onagem
Tt'fllpo de l!J,;ecuç.io: 2 rodadas
nunca pode ser surpreendida, e tem infravisão de até 40 metm6.
Área de Efeito: Especial
HASITATfSOClEDADE: À fénix é uma criatura estranha e enigmática. Resistência: Nenhuma
Esse:'; pás~aros são profundillT\enle admirados e l'I.'Spcitados nas lendas de
Essa poderosa magia divina permite que a pessoa convoque uma
muitas tribos bárbaras e em outraS culturas primitivas. Acredita-se que ii
fênix. A ave vir~, t'lltAo, para auxiliar o convocador. A mais importante
fênix seja a encarnação do renascimento. Isso estaria simbolizado na Il'5triçiÍo de5.\i<l magia e~ige que o personagem se;a de tendência bmifia
aulodestruiçi\o do pássaro adulto, de onde surge um' ave jovem. Tal ato é ou um druida. Sólcerdotes malignos, ou neutros que não se;am druidas
VISto como o maior sacrifido pos&vel ~1a causa do bem. e portanto ao ave é não podem convocar uma fênix.
consid('!'ada uma criatura nobre.. Quando a magIa é executada, uma fêrux !lempre virá em socorro do
Diz a lenda que CSS('5 5C!eS têm uma vida muito longa. Alguns afirmam personagem. Entretanto, dependendo da distinda em que se encontra I
que podem viver mais de 1,000 anos, enquanto outros dizem que podem fênix mais próICima, pode levar algum tempo até o pássaro surgir. De
chegar ii viver até 12.000 anos. Quando chega a hora da finu morrer, ela qualquer forma, uma dessas podel"OSaS criaturas aparecerá em IdS-1
voo para as montanhas longe da dvilização. No mais alto pico, o pássaro rodadas. Um resultado ajustado de O indica que a fêniIC aparece
faz um grande ninho, usando palha e várias outras plantas, onde rcpo::Hl5a, imediatamente, em meio a uma grande I'JCplos.lo de fumaça e chamas.
olhando pela última vez o mundo que ronhece t.lo bem. Satisfeita em saber Como o personagem deve ser benéfico 00 um druida, raramente eJCis.
qur seu trabalho neste plano chegcu iMJ Hm, ela 5e ~H(a, produ:dndo tem conflitos de interessesentre a finjIC e seu convocador. Entretanto, uma
dessas av~ JlmaLS atacará outra criatura benéfica. O pássaro arriscará
uma grande chama brilhanlt. Quando as dwna5 ge extinguem, dentro do
sua própria vida, noentanto, se o motivo for fune o surlciente, ajudando
ninho intocado pelo fogo, encontra..., uma jovem fêniIC rum suas penas de a prolTloOVer a boa causa da pessoa que o convocou.
cores vivas. Segundo a lenda, essa FênU: deve voar para o templo do sol e Já Quando a duração da magia termina, a féniIC nlo vai embora. mas
enterrar o corpo mumificado da progenilora. está Ji\on"' para fazer Oque deseja.
De modo geral, as fêniIC são criaturas isoladas, costumando fazer seus Os componenh.'S materiais da magia são três diamantes de pelo ll"K'fI08
ninhos longe do mundo dos seres humanóides. Apesar de terem a habilida- 500 po (que !!lo consumidos) e uma brasa ardente.
de de viajar pelil'i plar\05 Astral e Etérro (e, portanto, para qualquer plano
Lnterior ou t>derior), elas geralmente pR'feR'm ficar no ElIseio, ou em um
local isolado do plano Malffial Primário.
Eld$tem tanlas lendas sobre as fêniJC quanto existem culturas, çada uma
com um ponto de vista um pouco dift>ren~. A1guns õJCreLiitam que o pássaro
é o símbolo benevolen~ da morte, apara-endo &OmI'Jlte quando chegou a hora
de alguém partir do mundo dos vivos. Outras culturas - principalmente
malignas - vêem a ave como um símbolo da destruição e da fúria, trazendo
uma enorme dt'Sgraça através du chamas, quando surge. Ainda existem
culturas que consider1lm a RniIC um amigo e benfeitor das maturas do bem.
Apesar dt! tanto nustmo, miem certas coisas!lObre as quais!le tem certe-
za. ~ bem claro, por exemplo, que ii fénix. é uma campti que promove o bem.
Apesar de essas criaturas aparenh!mente não diSpOrem de UIJUI rotina ~re.
mátia de oombate iMJ ma~ é difídl que deixem passar uma oporturudade de
fazê-Io. Além dJsso, e mesmo com as enormes diferenças nas ideologias, crenças
e filosofias das várias culturas que veneram a feniJC, uma coisa permanl'Ce
constante: o ~ssaro é o símbolo da criação atrav61 da destruiçio. Algumas
culturas acreditam que o fogo é o grande puriflcador, limpando tudo o que
loca. Outros OCI"I.'ditam que o rogo 5Ímplesmenle destrói. No que diz respeito
• fênb<:. ambos são verdadriros. Durante I própria reprodtJÇlo da ave, o fogo
destrói o pássaro velho, levando consigo vários sá"u108 ~ vida e sabedoria,
mas cria uma. nova. fêniIC, com uma nova mente, purificando assim sua
linhagem.
ECOLOGIA: De todas as criaturas mágicas ou t'OCanta.da5, a fêniIC tal-
vez seja a mais procurada por &ábios e alquimistas. Praticamente nao há
partes do corpo dessa ave que !\lo ~m ser usadas em uma poção mágica
ou em pesquisas.
Suas penas podem servir pan enfeitar um catadO da ru r., para fazer
um. poçIo de cura eJClTa e ttm virias outras utilidades mi CUR!l mágicas.
Os olhos, o bico e as garras 5Jo mUlto valiosos, podendo ~ preços de
5.00) po ou mais. Nem sempre é ficil encuntrar um rompntdlX no men:ado
livre, uma vez que muitas culturas consideram de mau agouro matar uma
fêniIC.
A natureza prectsa das f!nix 9Ó pode ser fruto de especul..çio por parte
dos inll.'lectuais. Todas as f!nu.: do machos, e o ciclo reprodutivo é compos-
to Lnteiramente pela autodestruiç~ N.\o !Ie sabe se isso é uma n?produção
biOlógica natural ou um naSCimento mágico.
I
289
I
PERFURADOR ,

CLIMA/TERRENO: Qualquer subterrâneo


FREQU!NcI~, Incomurn

I ORGANIZAÇÃO:
PERíODO DI! ATIVIDADE:
DIETA:
Colônia
Qualquer um
Carnívora
INTEUCtNOA: NAo (O)
TESOURO: Nulo
TEND~CIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-16 (3d6)


CA: J
MOVIMENTO: 1
DA0C6 DE VIDA: 1...
TACO: 19 (1-2 DV)
17 (3-4 DV)
N" DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: 1,,(; (1 DV)2-U (2 DV)J.-18 (3 DV)4-24 (4 DV)
ATAQUES ESPECIAIS: Surpresa
DEFESAS ESPECIAlS: Nula
PROTEÇÁO A MAGlA: Nula
TAMANHO: o.M (30 Q1l a 1,75 m de altul'il)
MORAL: Mediano (8-10)
VALOR EM XP:
loV 35
loV 65
30V 120
.OV 420

Perfuradores parecem estalactites. Na verdade, são uma espédt' de


gastrópode que, sem 115 cascas, assernelham-se <II lesmas com caudas mm- I eKistência de enormes cavernas, a grandes profundidades, que conteriam
pridas. O perfurador sobe no teta de Um.;! çavema I' espera, pacientemente, colônia! de centenas de periuradores. Esset seres nIo sentem qualquer aua-
por uma presa abaixo dele. Aí. deb:a-se cair, atingindo li vítima com li poola çio por tesoum!;, apenas por comida.
afiada de lua C'UCI.
A criatura aparenta ser apenas mais um acúmulo de calcário no telo ECOLOGIA: O perfurador é um molU5CO que ~ de um ovo do ta-
da caverna, como eslillactites comuns. Elas eltistem nos seguintes tama- lIW1ho do de uma g.tIinha. em ninhadas de seis a oito ovos, em áre.1s isoladas
nhos; JO centfmetros de comprimento (1 dado de vida), 1 metro (2 dados da caverna. Quando nascem, 05 filhotes parecem lesmas, e a1imentam-se de
de vida), 1,3 metro (3 dados de Vida) e 1,75 metro (4 dados de vida). Perfu- fungos. PUNdIlli drios meses, as criaturas sobem pelas paredes da gruta e
radores f>O!km ser idmtificados se examinados cuidadosamente, demUl- libloram uma subst1nda química que endureceri com o tempo, constituindo-
dados pelo par de olhos. se na concha em forma de estalactite, pronta para atacar.
Um perfur.tdor vive cerca de 4 iU108, Cl't'5t'mdo 1 dado de vida por ano.
COMBATE: O perfurador tem apenas uma chance de acertar o ataque; Em uma colônia, C) número de criaturas com 1, 2. 3 e 4 dadoei de vida estará
se erra, 0.10 pode atacar novamente antes de retomar iii posiçio origiNIl. dividido I'I'Labllamente por igual (por exemplo, em um grupo de doze, ha-
Esses ll'IOIlItro5 detectam ruídos e footes de calor (o que indui seres huma· vl'ri tn1s ptrluradores cam 1 dado de vida, tris com 2, tJfs com 3 e três com
1\08) dentro de um raio de 120 metros. Se o barulho parar e a luz se apagar 4 dados de vida).
por vários minutos, o perfurador lentamente se moverá para uma posiçio Um desses molUSl'OS pode ficar sem comida por vários fN!Se$. Ele arma-
de ,taque, direto IObre a fonte do estimulo. Um grupo de personagens sofre zena alimento em um f!IIt6mago secundário, capaz de conservar os nutrim-
uma penalidade de -7 em seu teste de surpresa contra um perfutador (isso tes por um longo tempo; alguns alquimistas procuram perfuradores para
garante que eles serio surpreendidos, a menos que também tenham extrair uma substãncia desse órglo e usá-Ia no dia a dia dos humanos, uma
modificadores positivos). vez que esse composto seria capaz de conservar fresoos, por várias sema-
Ap65 sua qued" o perfut.dor é lento e pode ser morto com relativa nas, comida e ingredimte prOOosos. Os D'IOI'IStmI também mantêm grandes
lactlidade. A parte inferior do corpo é mole, iJ\itS possui um mecanismo de reservatórios da água obtida de suas vitimu. Perfuradores podem sobm'i-
defesa: quil!ldo fica exposta ao ar, cobre-se com um ácido corrosivo que cau- \"er com esse estoque de água por virios meses.
sa I ponto de dano ao entrar em contaro com a pele. Isso geralmente basta O sabor de um perfurador parece com O de uma ksma. mas deixa um
para manter predadores afastados. gosto amargo na boca. Seus 01108 e filhotes nlo !Ião comercializados no
mertado livre.
HABITAT/SOCIEDADE: Apesar de M~inteligentes, esses monstros,
em uma colônia, !abem da presença wu dos outros. Todos caem ao mesmo
tempo para comer as presas mortas por outros perfuradores (o que faz com
que, de repente 'rea a fique bastante perigosa),
Esses IIlOO.Stros habitam cavernas em grupos de rerca de dez indjlllduos
Preferem ficar pendurados sobre Meas de gr.mde movimento, sendo encon-
trados, geralmente, próximos h entradas. Com exceção do peTiodo de
acasalamento, os perfuradores nio sio criaturas sociáveis. Há boatos sobre

290
PLANTAS PERIGOSAS
Vinlla ColTUptora Pal ml'i ra A rbu510 A rb usto Fl or Almfscu Zumbi do
Estr.lll guladori Ácid a Nlu5unle Serrilhildo un çil.'tipinhO(l Trip1i(1' Amlrelo Almlscu
CLIMA/TERRENO: Florestas Colinas ou Qq'~ Qq terrestI'C Qq terrestre Florestas Florestas Florestas
temperadas norestas quente tropkai9 tem poou tempo ou
temperadas subte rrânros subterrâneos
FREQU~NCIA: Rara Muito rilril Rara Mui to ra ra Ra ra Muito rara Ra ra R",
ORGANIZAÇAo: Solitária Pares Aglomerados Solitária AglomeradOiS Arranjo Solitário Esquadrão
rERlooo DE AnV: " huno Diurno Qq= Qq 'm Qq= Diurno Qq= Qq,m
DIETA: Carnívora CamlvoTiI SoI,_ Carnívora Cill'llívora Carnívora Carnívora Nula
INTELlCtNCIA: Nio (O) N30 (O) Não (O) Nlo(O) Nlio (O) Nlio (O) Não (O) Animal (1)
TESOURO: N"'o J·N(ó), Q Nulo Nulo Nulo Nu lo B Nulo
TENOtNCIA: NeulTa Neutra Neu tra Neutra Neutra Neutrll Neutra Neutra

QUANT/ENC;
CA:
1
. 6/5 ,I·' 2-20
8
I·'
4/7/9
3-12
8 ,
I-lO 1
7
1 a cada 2 flores
,
10 ou menos
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
1/'
25
O
~,
O
'·8
O
5 ,
O O
,.8
O
3 2(especial)
TACO: 7 Nula s.6 DV:15
7--l! DV:13
15 Nulo 17 17 I'
N" DE ATAQUES: 8 ou mais O 1 ou Id4-t I Id4+2 I rajada 1 2-12 1
DANO/ATAQUE: 14 O O '·5 '·8 O Nulo 1.,fI ou com arma
ATAQUES ESPEOAIS: Estrangu- Ver abaixo Ver abaixo Prender Ornlho Ver abaixo Pólen Nulo
1~", as \itiaw
DEFESAS FSPECLAlS: Ver abaixo Nula Ver abaixo Nula Nula r-.'ula Imunidades Imunidades
PROl À MAGIA: Nula Nula Nula Nu!;, No. f\ulil Nulil Nula
TAMANHO~ A(6a48m G-A (U m 1(6mde I {4,5 m M(Um M {1,5 a 2,5 G (6m M(I,2a2m
de comp) por DV) altura) de' raio) de raio) m de altura) quadrados) de altura)
MORAl: Elite Resoluto Mediano Resoluto Mediano Mediano Destemido Destemido
(14) (\2) (8-10) (11-12) (8-10) (10) (lO) (20)
VALOR EM XP: 18.000 4 DV: 650 5 DV: 270 3 ill'l'ras: 270 270 420 650 120
5 DV: 975 6 DV: 420 4·5 serra!: 420
6 DV: 1.400 7 DV: 650 6 !lerru, '115
7 DV; 2.000 8 DV:975
8 DV: 3.000
9 OV 4.000

Doe v'rios pengos C'TICOOtrados em 'real inóspilall e' 5elvagert!/o. esau fazem com que a planta se afaste. Essas criaturas sofrem apenas 1 pooto de
plantas estio C'tltre 06 mais assustadoml, po15 1M! alilJlC'lltam de animais e' dano por dado de ataques de frio, mas a tem.peratul1ll baixa atordoa todas as
talvC'Z por vingança esc:oIham os animais que- costumam C'OIllC'f plantas. partes atingum da planta duriUlte ld4.. 1 rodadas. Ataques de eletricidade
nio causam dano; em vez disso, a energia elétrica dobn a taxa de
VINHA ESTRANGULADORA
movimentação do monstro por ld4+1 rodada..s.
Esta II uma planta romprida, com v'rios outros galhos, ou vinhas
menores, capa~ de atacar independentemente. A planta tem urrta coloração CORRUPTORA ÁCIDA
verde-oliva e' a vinN central tem de 30 a 60 cmlÍmdr'05 de espe8l!iura. Os Esse parente traiçoeiro da flor camlVOl1ll comum atrai 5U3!I pf'l'Sl! pelo
galhos, nexívris, permitem rastejar. uma velocidade di! 5 metros por rodada. CheIro, aprisionando-as e dissolvendo-as em ~ kidas. Trata·se de
Esses flll\06 110 atraldos por 1m: e calor. um enonne arbusto, com hastes dotadas de botões roxos e gigantescas folhas
Para aIda 6 metros de comprimento, a vi.nhil princir-' terá , ponto de 1 altura do chão.
vicb por diJ,do de vida; 06 galho. Iêm 2 poolol de vida para cada 6 metros Durante o dia, esse vegetal emite pólen continuamente; todas as
do tronco pnnapal (01 ponlos de vida dOI galhos Mo ad.iciooaI5, nio fazendo criaturas que se aproximem dC'tltro de um nio de 20 IDl'Iro5 devem passilr
parte do total da vinN). Em ada seçkl de 3 mdroI do tronco haveri qwtro em um leste de res;sU"cill a veneno ou serlo atraídas pelo cheiro e
ga1h06. A menor vinN estranguladOR tem 6 metl'Oll, po!i6Ui , ponto de vda/ caminharia em dJreção à planta, entrando em uma de suas 1d4-+-' folha5-
d""~ de vida (total de 25) e oito galhos, CIlIda um com 2 pontos de vida. A armadilha. Uma vez que a \'Itima esteja em leU interior, a folha MI fecha,
maIor Vlllha estranguladora tem 48 metros de comprimento, 8 pontos de prendendo firmemen te sua presa (nenhuma chance de e,c.par), O
vid~/dad05 de vida (total de 200) e 64 galhos. cada. um rom 16 pontos de personagem capturado não poderá 5ef libertado afltes que a planta MI}i
vida. O tronco tem CA 6; e os galhos. CA 5. destruída. Suas secrC(õts Acidas acabam rnpidamen te com as presas,
Quatro galhOl, no mb:imo. podem atacar um único alvo. Parecem causando um dano igual à CA da vitima (5effi rontar passiveis bónus de
vegetaçlo normal, mas ronseguern agarrar vitimas diJtraJdas, que podem Destreza). Independentemente de SUl CA, a vitima sofre pt'!o menos 1
se libertar passando por uma jogada de dobrar banas/suspender portais; se ponto de dano por rodada. Itens expostot ao kido devem realizar It:Stn de
a jogada falhar, entretanto, o personagem ~ pR'50 a~ que o galho rtSislhiCNr uma VI"Z por rodada; todOl os objet06 de metal recebem um bónUl
~ dettpado. Vltunas capturadas 50frem Id4 pontos de dano por rodada. de +2 nesses testes.
com uma chance de 10%, larrIbI!m por rodada (mas niO cumulativa), de que A atraçlio criada pela ronuptora Kida é do forte que, após UIIIIl vitima
a vinha consiga UITl4l posiçJo de estrangulamento. A pre!ll morrerá após 1 ser cath'ada, serão ~ 24 horas para que o efeito ,,~ipe.1Ã gases
rodada. de estran~L1mento. liberados caso a planta 5e)I queimada anulam os efeitos ~ seduçto,
Es6as vinhas 5Aõ imunes ao fogo de uma tocha, mas tofrem dano normal Devido a esse poder sedutor, o nktar da OOITUptora ácida é usado como
de fontes mais podl'J'OlõllS, como óleo em chama,; fog06 ainda mais quentes mgredief\te em uma essência do amor.

291
PlANTAS PERIGOSAS
PALM~NAUSEANTE AS folhas e a haste centrill do arbusto 510 cobertos por um adl"51vo
Parece ulM palmeira comum; à primeira vista, o que ii d istingue orgânico muito poderoso. Aqul" ll"s que o !()('arem ficaria presos
,SilO seus ld4+1 frutos esféricos, parecidos com cocos, pendurados na Imediatamente se tiverem Força 13 ou menos; esse aprnionamento dura até
'copa, envolt05 por umll membrana bem esticada, de coJoução azul, que a vitima seia libertada ou digerida. Personagens com Força 13 O\J IIUIIJS
violeta ou lilás. podem se libertar ~ 1<14 rodadas. Uma vez qUI! a vitima seja a~. o
Caminhar sob uma destas palmei.r.., gera uma chance de 20'% de que arbUSto libera áOdos digestiv05 que causam 1-3 pontos de dano por rodada.
uma esfera caia. Se houver cantato sólido com o tronco (bater ou esbarrar Os arbustos lolJlÇil-espinhos MO ~o muito inflamáveis, mou o fogo causa
nele, ou tt.'t1tar escalA·I(l) Id4+1 dessas frutag fétidas despencarão. O alvo é dano normal. Uma chama desprotegida some em uma rodada, e óleo
escolhido ao acaso e as 'lÍbmas Mo coosideOOas CA 10 para 05 efeitos d..... permanece em chamas por apenas duas rodadas.
ataque. Quando atingem o Ilvo, elas estouram e um líquido nauseante se
FLOR TRh'L1CE
espalha por um raio de 1,5 metro. Criaturas dentro de 1,5 ii 2,5 metros do
As haste!! verde-elCUras dessa planta têm.. em seu ápice, flores lara"f'ls,
impacto tlm 25% de chance de ser atingidas pelo fluido. Essa. substállCia grossa
amarelo-vivas e \o'ermeJho.esruras em formato de trombeta.
e gosmenla faz as vílllnas vomitarem durante tIS pr6~imas 3 rodadas, e
Cada I10r tem $ua própria funçiio: I Jarantl \ançl2d4 tentáculos cobertos
perderam metade de sua Força por uma hora. Não hã nenhum leslr dt mÍ5t1oc1Q
de pólen. cada um com 1 metro de comprimento; qualquer criatura atingida
para evitar tais efeitos.
deve paS5ar em um ksll di rtSl5/lnr:itl a VeJImQ ou entnri em coma por ld4
As criaturas atingidas pelo Uquido precisam ser lavadas com tIoooI (ou
nor"". N. pequenas e sensí\'eis raizes da planbl informam iii flor amarela
bebidas alcoólicas) ou leria uma maior probabilidade de atrair seres
onde est.!i ii vitima allngida; essa flor, enUo, dl'Sp(# sobre a presa uma enzima
carnívoros naquela 'rea, dobrando a frequência e chance de ocorrerem
pegajosa, que causa 2d4 pontos de dano por rodada até ser removida com
enront:r05 aleat6rios. Se não removido. esse odor é reconhecível dentro de
água (o dano é reduzido em I ponto pau cada fruro de 'gua; ime~o
um raio de 15 metros e peISISb1 por ltU horas.
completa em 'sua remove a subslinda em 1 rodada). A flor vermeIha estica
AR8USTOSERRILHADO tentkuloo até a vitima, sugando fluidos corporais t velOCIdade de ld6 pontoo
Também chamada de maldiçêo da floresta, essa planta possui um arbusto de dano por rodada.
central com virias frutas silvestres, branro-esverdead.as e atraentes. com um
ALMfSCAR AMARELO EZUMBI 00 ALMfSCAR
6timo cheiro, comestfveis e altamente nubihvas, além de ricas em pr0tt.>ína5.
O almíllCar amilJl'lo é uma planta que ataca human6ides, sugando
Várias folhas verde-elCUras e largas espalham-se a uma distância de 1,5 B 2
(ntflig~nw e tran'lformandQ-Oli em zumbis. Essas duas oiaturas ~ imunes
metros do arbusto central, que esconde ld4+2 duras hastes de coloraçlo
a Fti/iço$, lmobi/i:AÇlo, nU5lJn, Sono e outru; ataques que afetam a mente.
violeta, parecidM com sen'M. Uma planta saudável pos6Ui 5eIS dessas hastes,
O almíscar ,marelo é uma grande planta vf'f'de.clara capaz de escalar,
enquanto plantas machucadas têm meflOS.
mm folhas parecidas com aS de uma hera, ld4 botõeJ vfrde-escuTOlS e 2d6
Criaturas que pisem nas folhas largas estarão sujeitou ao ataque. As folhas
flores ..amarelas com mandwJ rons. O v~1 consegue ocupar Uml ma
_ganam uma ou duas vitimas; a armadura é ignorada nesse ataque, mas
de até 36 metros quadrados, a partir de sua UrUol raiz tuberosa. Qualquer
bOnus de Dntreu e proteções nágicas NO oontadas na CA. Uma vitima
dano causado" planta #: ignorado, a menos que a raiz seja atacada, uma vez
deve passar em um teste de Força para se soltar.
que as vinhas voltam a crescer a partir dali. A pl.nta libera um odor doce e
A criatura capturada será agredida peJas ":serras", mesmo se conseguir
agradável enquanto dorme.
se libertar na rodada em que foi presa. Cad... sena ataca uma vez por rodilda,
causando ld4+1 pontos de dano, rasgando a pele e _ carne de sua vitima Os almiscares amarelos permanecem adorm«idos até que uma cnatura
se aprorime num raio de 3 metros; nesse momento, as flores mais próximas
para que o vegetal se alimente de seu sangue. Vitimas aganadas não podem
viram-se em direção t presa e soltam um pólen Ilmiscarado. O ~gem
utilizar bOnus de Destreza, mas ii arll'\ldura e as proteçÕe5 mágicas NO
atingido devI" pa.s.sar em um ttstt dt tmSllncJII iii magia ou fkará em transe,
considerildas na CA.
caminhando na direção da planta e resIStindo I qualquer tentativa de afastá-
As serru têm CA 4 e preosam receber IdS+16 pontos de dano cada
lo dela. Quando a vitima alcança o vegetal, um bulbo verde estica suas rafze$
uma para serem decepadas, enquanto cada folha possui CA 7 e precisa le\'ar
até a cabeça da criatura, alcançando o cérebro em 2 rodadas. Depois disso, a
Id8+8 pontos de dano para ser decepada. Estes pont05 são contados ã parte,
vitima perderá ld4 pont05 de lIlteligência por rodada.
1'150 estando induídos no lotai de dad05 de vida do arbusto central. que tem
Urna presa que atinja Inteligência Oou mt'I'\OS ~ instantaneamente;
CA 9 e fica complttamente protegido contra ataques enquanto as folhas
uma vitima reduzida a I ou 2 pontos de lnteligénda toma-$(' um zumbi, sob
estiverem em guarda. Uma vitima capturada pelas folhas pode "atacar as
o comando do almlscar amarelo. Se I planta morrer antes de transformar o
serras ou o arbusto central, mas 50ffiente com pequenas annas de perfuraçAo.
personagem em zumbi, 1 ponto de lIlrel.igência é recuperado por dia; como
Folhas e senas perdidas voltam a crescer em 2d4 semanas, a menos que o
alternativa. a Habilidade poderá ser plenamente restaurada usando-se Cura
arbusto seja destruido.
Complrta. Se a planta original for destrulda. o zumbi poderá ser curado por
ARBUSTO LANÇA-ESPINHOS Ntulntlizllr Vmt/ICI e, em seguida, CUfI! Complffll, além de passar por quatro
Essas plantas brancu, camivoras, com forma parecida.li de uma aranha, semanas de repouso abtoluto.
oslefltando botões amarelo-claros cobertos de orvalho, medem cerca de 2,S Somente criaturas de tnmanho humano tomam-se zumbis do almfscar;
metros de dümetro e são rasteiros, pe1'mant'('ffido 5Cmpre juotos ao solo. a planta original pode cootrolar um zumbi para cada duas flQl1'S. Um zumbi
Os Irbustos atacam suas vitimas arremessando espinhos, que têm tem a pele amarelada e o olhar distante, mas de resto permanece com a
um alcance de 10 metros e cauSllm 1 ponto de dano cada. Como uma mesma aparência de antes, vestindo as mesmu roupas e armaduras e
grande quantidade de espinhos é arremessada clfI uma área bem ampla brandindo quaisquer armas que segurava quando foi transformado. Ele
- para atingir o mlior número posslvel de vitimas - todos os alvos possui 05 mesm05 pontos de vida que anles, IIUIS atac.a como um monstro de
acabam atingidos por pelo menos um deles. O dano causado é de 2d4 em 2 dados de vida. Não pode usar magiM. nem l'I.'(ebe bônus por altos valores
qualquer criatura dentro de um raio de 10 metros. uma vez por rodada. de Habilidade. O zumbi pode se afastar até JO metros do almlscar amarelo
O est0'lue de espinhos é literalmente inesgotável, sendo mantido em que o criou. E!.ses monstros não são mortos-vivos de ~adf, logo o poIItr
aglomerados fechados. Como a chuva de espinhos é sua única defesa, o da fi MO tem efeito sobre eles. Um zumbi serve a seu mestre por cerca de 2
arbusto l... nça-espinhos muitas vezes aparect' em lugares de dificil acesso. meses antes de se afastar pelo menos 60 metros e morrer; o embriao que
romo fossos ou cavernas i(lacessiveis, ou crescendo em paredes de pedra estava crescendo em sua cabeça gennina rapidamente, produz flores e toma-
ou tijolos. se um novo almlscar amarelo.

292
PlANTAS INTEUGENTES
Árvore dos Kelpie Obliviu: Árvore Homtm Alga brvalheira 000 de
Enforcado. ILadrlo de EspiJ Ves d .' 'Estr.lngvladorJ Gigante Espinh os
Memórii/l)
CUMA/TERRENO: Florestas Água uJgada Qq"- Qq floresta Pântanos ou Ckeanos Florestas Cavernas ou
temperadas em climas quente com subterrineos tropicais ou temperadas fl_~
temperados can'alhos úmidos subtropIcais ou tropicais ~eUmidas
'"
subtropicais e tropicaiS
FREQúGNClA; Muito rua Muito rara Rara MUlto rafa Rara Comum Incomum Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Soljtjna Sol i t,iria Colônia Solitária Sol itária Leito Solitária Matilha
PERfooo DE ATIV; Diurno Qq "m Qq"m Qq"m Qq= Qq"m Diurno Qq=
DIETA: Cam(vora Carnívora Solo, água, Solo. tigua Onivora Caro/vora Canúvora Carnívora
lembranças
INTELlCGNCIA: Baixa Baixa a Média Muito Baixa Animal Semi- Animal
(5-7) média. (5-10) (8) (11-12) (5-7) (1) inteligente (24) (1)
TESOURO: Ocasional O Nulo Especial a, r,x J-N, Q, C Nulo Nulo
TENDt:NCIA: Neutra Egoísta Egoísta Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANT/ENC: 1·' 2-12 1 (90%) 1·3 3-12 1·' 2-20

CA: 3/' 3 10 ,
ou 2-4 (10%)
O 6 7 3
MOVIMENTO:
DAOClS DE V1DA: 6,+lpv ,
O; \ler abaixo 9, Nd 12 O
la2pv
1 (raizes 3)
5 ii 10
6
8-11
O
2-4
1
8 ,
15

por ano
TACO: 7 Nulo 20 5-6 DV: 15 8DV; 13 2 DV: 19 13 17
7-8DV; 13 9-10 DV; DV: 11
)...4
9-10 DV: 11 1111 DV: 9
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIAIS:
3
1·3
Ver abaixo
O
O
Ver alWxo
O
O
Vef abaixo
1
3-12
2
2-16/2-16
1
Ver abaixo
6 por al\1o
1·3 ,.,
1

Rilfzes Asfixia Esmagamento Asfixia Espinhos


DEFESAS ESPEClAlS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaiXO Ver abaixo Nula Ver abaixo Nula
PROTEÇÁO À MAGIA; Ver abaixo Nula Nula Nula Nula Nula Nula Nula
TAMANHO: l-A (6 OU mais M (1,75 a 2 m D (IS cm G{3,5oumais G(I,75a2,5 G(2a3,5m M{1al,2m M (1,2 m
m de altura) de altura) quadrados) m de altura) m de altura) de camp.) de altura) de romp.)
MORAL: Campelo Elite Mediano CampeJo FaNtico Mediano ' Rl'5(Iluto Resoluto
(15) (13) (9) (15-16) (11-18) (') (11) (11-12)
VALOR EM XP: 1.400 5 DV: 21XX1 8 DV: 6.000 2 DV: 120 2.000
'" 35
(...1.000 para
cada DV
(... 1.1XKI para
(ada DV
3 DV: 115
4 DV: 270
17'

adicional) adicional)

Assim como outros lipo! de planlas perigosas, esses vegetais MO são mquanto a árvore principal tem CA 1 Quando entra em Cl"fltato rom ll!na vítima,
nem um pouco indefe.soe. a pbnta causa 1-3 prntos de dare por rodada. enquanto aperta e ergue sua presa
(com um limite de 500 quilos) em direçao • abertura existente na parte superior do
ÁRVQREDOSENFORCADOS trmco, processo que COOSOIJ"II! quatro rodadas. Pode-$e fazer uma tentativa de
Essa more possui \linhas f'm forma de forca f' assemeLha-se a grandes dobrnr barras/suspender portais para se libertar; vinmas que faJharn são incapazes
carvalhO! de poucos umos e folhagem esparsa. órg~08 sensores com de fugir. Na quinta rodada ap68 a captura, a pr!$! é jogada no e;t&nago da áIVOn.'
aparência de nós situam·se na parte sUpE'tior do tronco. Na Area onde os (9lle comporta até 1m presas de tamanho humano), sofrendo 3M prntos de dano
galhn<l principais se dividem, existe uma abertura que leva ao estômago da por rodada devido aos ácidas, até ~ nes,<ie II1OlI\m.to, ela será digerida. J;:
criatura, repleto de kldo. A parte inferior do tronco possui uma fissura usada impossfvel escapar, pois o estõmaso tem. protuberârY.ias afiadas em sua abertura,
para expelir materiais indigestos. Árvores joveru podem se mo\'er a uma voltadas para dentro e apontando para baixo.
velocidade de 2 metIOll por hora, enquanto plantas mais veüW !lÓ conseguem A more dos enforcados retira poder do ambiente. Ela conquista uma
movimentar-se 60 ctnlbnetrol por hora. proteçio à magia de 5% po1" déc:ada, até um máximo de 95%. No entanto, l
M raizeI.uperfidais e a pequena quantidade de folhas das plantas dessa vulnerável a ataques elementiliJ. Rd.!mpogos qUI! conseguirem vencer a
e5pkie forçam-nu a complemftllar sua dLeta com ingestlo direta de pro~o à magia causam o dobro do dano; frio extremo a coloca em um
proteinas, ltvando-u • caça. Durante os Invernos maU: rigorosos, a rau e!!tado de donnllnda que duril atl a plilnta ser descongelada. Escuridão
principall rerolhida, e o v~ mm em estado de donn&w::ia. tambm1 diminui pela metade a efLcillncia de suas atividildes (apenas trfs
A more dos ftÚorodo8 pode liberar um perfume alucinógeno sempre ataqutS a ClIda duas rodada.).
que deseja. e o faz assim que uma pMl. em potencial chegue a uma distância Esses vegelais nio tllm interesse algum em tesouros e, por se
de 10 a 25 metros. Criatur18 que inalam o perfume passam a imaginar que a movimentarem constantemente, l pouco prodvel que qualqoer item seja
árvore dos en.fort.dos l uma more normal. ou mesmo um ente, dependendo encontrildo nas proKimidadet de um deles, apesar de e:q>elirem mareriaiJ
do desejo da planta. Espécimes maduros e anciOes sIo capazes de falar uma Lndigestos periodkamenle, •
forma p~ do idioma comum. Tabela de idade; Q..4 1008 é um broto sem habilidades de comba.te, com
O vevta1alaol ~ .. vBimasrom suas vinhas, apesar deada ázv<lre 1 ponto/dado df! vida, nenhum ataque; 5-20 anos ~ uma â1vore jovem, com
a 1d4+5 dessas vinhas. ela e6<.'<l1"1SegUf CXI"IboIar 1m de cada ~ São ~IÍ05 2·3 pon~/dado de vida; 21·75 anos l uma Arvore maduril, coot~ portlOS/
ld8+12 penloll de dano pam amputar uma delas; e56a quantia é romputada à dado de vida; 76-150 anos é uma árvore velha, com 6-1 pontoslHado de
parte, e não axnpôe o tola!. L"L«t'S86rio para matar a Mvore. As vinhas têm CA 5, vida; 151 anos ou mai, é uma Arvore andI, com 8 pontos/dado de vida.

293
PlANTAS INTELIGENTES
KELPH!
llIlsa ma~ dI! \ugas marinhas animadas é capaz de altcr~t sua forma
para parecer uma Jrtulher vestida de ve:rde, um cavalo.marinho ou um cavalo
~erde. Seu ot;etivo ~ afogai"os tolos que se aproJdma:m; e5.'leS monstros podem
se comunicar It'~ticame"tc com as vitimas de seu abraço.
Qua.ndo um humanólde macho se aproxima, a kelpie mud~ de forma
polta parecer uma mulher ou um. montaria; sua imilaçáor é grotesca e
fiICilmente J)t'rtebida: 95% de chance sob a luz do dia. Uma vez por dia,
entretanto, a criatura pode usar EMlnlamtnlo sobre um humaróide macho,
que 50fT{' uma penalidade de -2 em seu ItSltM mistlncia. Se falhar no teste,
I vitima ii vê como uma mulher atraente. 011 uma bela montaria. pulando na
Agua e nadando em direçIo ao monstro. A kelpil' entio agarra e se enrosca à
vitima, que se afogari alt'gremente, sofrendo 21110 pontos de dan;, por rodada
até voltar à superfície para respirar, receber proteçlio contra os efeitos do
afogamento ou morrer. APÓS a morte da presa, ii kelpie leva o corpo para
IUI! toca e o devora.
Vítimas capazes de Mpirar !UI 'sua, ou que nlo e51e:Ja:n sujeitas ii
afogamento, abraçam contentes li kelpie sem nada sofrer, confundindo-
a; no entanto, o vegetal poderá permitir que o abraço tenha
continuidade.
UIIliI kelple na forma dI' mulher ou de caVllo, podl' via",r por terra
durante uma • três horas. A planta encanta um humanóide pan protegê-la,
e esse fará qualquer coisa para garantir a segurança de sua amada kelpie,
podendo até ficar furioso com a ~lraição~ de!ll'U'i companheiros. O efeito do
fettiço termina IJOIlIff\Ie se ;Ii alga morrer, libertando quaisquer vítimas que
amda estejam vivas-
A temperatura do corpo desse monstro é igual à do amb;ent~. Como
• massa de algas está permanentemente encharcada, kelpies iofrem
apenas metade do dano por fogo (nenhum dano caso passem no 1l5lt dt
miSlfncia).
Existem v'.iu lend"" ."bre a criaçllo das kcJpk:s. Algunll ditem que
essas criaturas foram elaboradas por um deus do mar pa'a punir o S
ÁRVOREESPI.l.
marinheiros, num tempo em que mulheres nIo J'O'ham tomar-st marinhelTas;
ES$iI planta se pare<:e com um cirvalho, mas um exame cuidadoso
também é possfvel que tenham sido criadas por uma pnncesa E1emen\a1 da
revela que o vegetal possui órglos sensoriaiS. ~ de algo que parece ser
Água, Olhydr., que toma todas as criaturas do sexo feminino imunes aos
um rosto defonnido de ser humano. Há 9O"l'. de chance de que o rosto nio
poderes das kelpies.
seja notado, a lIlI'I'I05 que oobservador esteja a menos de 3 metros di more.
~ lJlOI\Stlu'; se reproduzem aumentando de tamanho até cerca de 2
Á criatura possui sentidos aguçados, com infrivis.Io de ilé 4{) metros,
ml'1ros, I' entio dividindo-se em duas ou quatro crialurilli mtnores. Elas
habilidade de detectar vibraç0e8 através de suas raizes e movimentaçio
podem fazer isso uma vez por mês, caso haja uma boa quantidade de vitimas
aérea através das folhas.
I' 05 peixes nJo comam muitas algas.
A árvore-espi~ raramente 110(' movimenta, mu envii raizes a até 30
OBUVIAX (LADRÃO DE MEMÓRW melros de distãru:il, percorrendo a camada fofa su~ior do solo. para
Oblivw, ou Iadrio de memória, é um fungo negro e maligno, dotado capturar e imobilizar qualquer criatura pesando menos de 500 quilos. As
di habilidade de roubar memórias e atI! mesmo magias memorizadas. O raízes nAo cilusam dano algum, mas slo forles demais para serem
monstro cresce na forma de pequenas manchas, precisa da luz do ~ para se arrebentadas. nl0 sofrem dano de anilas de impa,to I' sofrem apenas I
reproduzir itravé$ de esporos, apesar de nao prOOSiU de iluminaç30 pilra ponto de dano por ,umas de perfuração. Armas de corte podem dl'C'epilr
CIl.'SCI'I. O \'tgetal prefl'n!' ambientes nem muito úmidos, nem muito secos. e essas raízes. que silo consideradas criaturas grandl'S com lO pontos de vida
!lIo sobrevivem a temperaturas muito baixas. cada; dano causado oU raizes nao é computado no lotai Il('Cffi,Írio para se
Es!;e musgo detecta seres intcligenws dentro de um raio df 20 metros; matar a árvore. A planta suporta que até !ll'is de suas raizes sejam cortadis
ele l'SCoJtwo um, dando p~ferência a magos. I' depois a outros seres com antes de recolher as outras ld6t6 raizes, deixand&-as em segur-ançi. .Ess.as
habilidadf;'!; migicas. Á vitima deverá passar em um 1l5lt di rtSlSlb:c/ll à magLa. raízes puxam suas vibmas para iii boca da more. que é capaz de morder
ou perderá toda as lembranças do que iIC(Hltect'\l nas últimas 24 horas. Se cauSilndo 3d4 pontos de dano em qualquer coisa que a toque.
um obliviax que lenha roubado memórias for atacado, ele lransforrru:lrá parte O vegetal é capaz de pen;pirar e se encharcar, o que o toma imune ao
de seu corpo em uma pequena imitaçlo da criaturi cuja memória agura fogo; é também imune a relâmpagos, venenos e gases. Essa imunidade se
possui. Essa imitiçio penninece unida ao musgo principal, t o protege estende 11 miioria das magias que não atetem plantas especificamente.
l;mçando magias roubadas. incluindo tod05 OS poderes que atuem sobre a mente. Se for atacada PQr
Para recuperar as lembranças perdidas. a villma deve comer o obliviax magia, B lirvore-espili absorve p<lrtf' ou lorl~ R ~nergia. us.tndo-a pa", gerar
amdi vivo, o que consome uma rodada. Se o personagem pa~r em um uma aura de Mrdo com raio de 3 metros por drtUlo da ma.gía absorvidi. A
ItSlt di! mii$1/n6Q i veneno. ele recuperari a memória e as nta8lU perdidas; pessoa que lançou o efeito deve realizar um ItSll tk rrsisUfIC/Il à magi",; se
caso contrário. ficará muito doente por 3d6 turnos. Memórias e magias falhar, todo o poder de sua magia é ,analUido para produzir MMO. Caso
~dicionais podem ser adquiridas comendtHe umobliviax que l\>Ma absor- contrário, a magia funciona normalmente. e o M~do é apenas um efeito
vido as memórias de outra pessoa recentemente. As magias podem ser usadas colateral.
pela pessoa que o ingenr, mas as memórias slio perdidas após um dia. A 'rv~piã consegue controlar 2d4 carvalhos normais dentro de 1,5
Uma poçJc do esquecimento pode ser preparada i partir do obliviax, I' quilómetro, usand~ para obter IIlformaçôes.
seus esporos podem ser usados para fizer um elixir que restaura as memórias Apesar de não acumular toSOu~ o monstro poderá ser enfeitiçado ou
de uma pessoa esquecida ou !;I'IlÍ1. persuadido a defender riquezas, que talvez sejam colocadas em seu tronco.

294
PlANTAS INTELIGENTES
Se estiver agmdo como guan!i.i para outro 5e'f, • árvore pode emitir um som
oro, como !e fosse produzido pol" um tambor, audivel a mais de 1 quilómetro
de distânda.
HOMEM-VEGETAL
Homens-vc~lais parecem. ser montes de plan tas apodrecidas, mas na
verdade 530 uma fonna inteligente de vida, com um aspecto vagamente
human6ide e um. espédt' de cérebro no pei to. Em sua porção inferior, têm
um perímetro de cerca de 2 metr05, !rendo que a cabeça tem uma
drrunferéocta de CE'TCa de 60 centímetl'O'il.
Esses seres slo enrontrJdos .'iOUIente em área, de chuva e vegelilÇ1ío
abundanl\'s. Charcos, pântams sombnos e I'I<:In5w tropICaIS SilO suas áreas
favoritas, mas alguns subtenineos úmidOl5 tambbn podem serYlf como covis.
5.lio criJroras solitárias, dificilmenl(' CIlCOntradas em uma mesma área com
ou tros de sua espécie - isso gel'illmenle 56 acontece em áreas com uma
fonte de comida constante, próximas I rurnu famosas ou minas de ouro
abandonadas.
Homens-vegelais slIo quase completamente sileodOl!08 e invisíveis em
seu ambiente natural: oponentes sofn:m uma penalidade de -3 em testes de
surpre:lil. Mui tas vezes, a criatura se d eita em um charco raso, espetando
que alguma vllima lente atraves.<J:-lo, e ent50 ataca. Essas plantas também
nadam muito bem, e ~ v eZl'!l f'I1tr4lO furtivamente em acampamentos de
viajantes incautos durante a noite.
Os holTlel\S>vegetais atacam com seu5 br~ uma vftima atingida por
5t'US braços na mesma rodadi fia enmscada em suas vinhas gosmentas e na
matéria vegetal em decomposiç.lo. P~s.as enroscadu sufocam em 2d4
rodadas, a menos que o homem-vegetal seja morto ou a vítima se liberte
passando em uma jogada d~ dobrar barras/suspender portais.
°
Devido 1 vegetaçiO-ijue oobre a parte interior de leU corpo, mcNtro ~
imune a armas de impatlO, e recebe apenas metade do dano de armu
perfurantes e cortantes.. Ta~ é imune ao fogo, e .recebe metade ou nenhum
dano de ataques de frio, dependendo do resultado de seu leste de rtmstindól.
RelAmpagos fazem com que o homl'm.vegetal Cre!oÇa; a planta aumenta 30 ORVA LH EIRAG IGANTE
ccntúnetro& em altura e recebo! I dado de vida em cada ataque de eletriddlIde. Uma orvalheir. gigante parece ser uma pila verde-adnzentada de panos
Devido" locallzaçJo de seu cén!bro, o honwm'V"~o:l dl nAu puW: ""r vdhoo ou corou, medindo de 1 D 1,2 ......'ttO O. r '"" 1ICU redor _u. in~d<>
morto decepand~ a ca~ ou 05 membros. As vinha! qUC' restarem no de mOlKIS e sustenta um cheiro doct, como se fosse melado. Preferindo
loBO te uniria nov.lD\en.re para fomw- um novo membro em uma l'Odada. lugares sombreados, a orva1heira possui apenas ratzes finas, que a mantêm
Somente quando UINI grande parir do seu oorpo tiver sido destrufda é que p~ariamente no lugar. A criatura pode se arrastar pelo çh.foo kntamente,
ele morrer'. Um IJ1OlUItro ~riamenlE ferido.tó preciN desc.nsar em uma usando h:'n~ pegajosos. Graças.a exterior pegajOSO da planta, p~
pilha de folhas úmidas pan ~ curar; di' A'SSUrge em 12 hofas completamente e ataques de fogo ca;JS;Ull apenas metade do dano.
curado, e provavelmenlE furioIIo. A orvalheira detecta o movimento de criaturas através das víbrações.
Como os homens-vrge tais adquirem poder de ataques de Quando alguma coisa se aproximar a menos de 1,5 metro, o monstro atacará
eletdeldade, u.istem boatos sobno a existência de criatuns desse tipo com seus tentokulos. O corpo é coberto por centenas deles, mas no tMximo
com vinte ou mail dadOll de vida. Como muitu ve.us vivem na mesma seis podl'm atacar uma criatura especifica, dentro do alcance, a cada rodada.
regUlo que os fogos·fá tuos, pode haver algum. verdade nesses rumores, Esses membros limOllOS liberam gotas de seÍl'. pegajosa.. Çada grupo de três
e homens-vegetais gigante$ talvez habitem plntanos e selvas profundas ten l'culos que adere ao corpo da presa impõe uma penalidade de -1 nas
e esc:uras. jogadlS de ataque dJ personagem. A seiva possui uma enzima fraca, que
causa 1 ponto de dano por rodada e por tenticulo que loca a vitim~,
ALGA ESTRANGULADORA
independentemente do membro estar 00 não preso ao personagem. Sucesso
A algo. estranguladora é uma forma inteligente de planta aquática,
numa jogada para abertura de portas quebr~ um tenticulo; da'e-se fazer
encontrada em IIW\'S de áps ~Iativamente quentes. Um leito composto
um teste em separado para cada membro do vegetal. Pode-se fazer uma
por ~, plantas umivo!U #: indistingufvel de uma camada de algas
tentativa por tmtkUo por rod6da.
normais. Um. rnarw:M de algas estrangu1adom robre UlI\oI 'rea oval de 0,3-
Se O ataque de una orva!heita giaante obtiver um resultado natural de
1,3 metro quadrado na superfície do mar; 3d4 galhos de comprimenl05
20, significará que atingiu a boca e o nariz da vitima, obstruindo-os com a
va!Üveis (1d2+2 rnetnJ6) estkam-sc para baixo a partir da m.ocha superficial.
seiva; a presa será asfIXiada em ld3+1 rodadas, a menos que a substlincia
Qualquer criatura próx.ma o bastante é atacada, 5endo que um golpe
seja remm-ida. Esse lfquido pode ge1' dissolvido com vinagre ou 'kooI.
bem-sucedido signifiça que (16 galhos do monstro envolver;\o a vitima. Presas
capturadas dessa forma soirem uma penalidade de -2 em sua jogada de CÃO DE ESPINHOS
ataque. Cada galho tem 4d4 pontos de Força; uma vitima tem sua Força Essas criaturas parecem-se com cães, tendo sido treinada9 para servir
comparada ~ do g~lho; Forç~~ pnt... l.IV~1 a 11\/00 .d o arrednndada~ para como guardas dos homens-bolores, e tí!m seus corpos envolvidos por uma
19. Se a vitima for mais forle, cada ponto de difenonç~ d" uma chance de carapaça coberta de espinhos. O cio de espinhos ataca primeiramente com
10% de o personagem co~ir esçapar. O teste poder' ger feito a cada uma mordida; se acertar esse golpe, ele tentará rolar seu corposobre a \1tima,
rodada sendo capaz de causu 3d4 pontos de dano caso consl~ Os cães de espinhos
Se o goalho for maIS forll> que SUa vítima, eI~ nIo terá chance de escapar
sozinha, e 05 galhos irão esoag-'-Ia alusando I ponto de dano por ponto de
dife~ entre IS Forças. Sr u Forças forem iguais, • vitima nJo poderá
se ~uum botando semenle 0\';Ua. Uma pequena 'rv~~~ da
semente, que ~ e produz bot6ea der _de • .,'W'.1o ~ d .. d.
espmhos. Essas plóllllas podem ser neinadas, se o adestramento co~r
I
esapar, mat taJJ'lbtm não 5O&eri dano. quando ainda são botões.

•I
295
POLTERGEIST

~
IMA/TERR~O; Subterrâneos
EQU~NCIA: Rara
RGANIZAÇAO: Grupo
PERIOOO DE ATIVIDADE: Nolumo
DIIITA Nenhum..
INfEUGtNClA: Baixa (5-7)
TESOURO: NuJo
TENOI:.NCIA Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA:
I·'
10
MOVIMENTO: 6
DADOS DE VIDA: 1/2
TACO: 15
N' DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: Nulo
ATAQUES ESPEOA1S: M""
DEFESAS ESPECIAIS: Invisibilidade, só é atingido por annas
mágicas ou de prata
PROTEÇÃO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,75 m de a1tul1l)
MORAL: Mediano (10)
VALOR EM XP: 120

Poltergeists skl espíritos perdidos, parecidos com assombrações, só qlK' que 5eja sua origem. a verdaIk é que são ser\'S malignos, cujas ações podem
mais malignos. Eles odeiam Iodas as coisas VIVas, li.' atOrmentam-nas ser desde incómodas a letais, e têm como únioo objetivo assombrar e perturbar
constantemente, quebrando móveis, arremessando objetos pesados e fazendo aqueles que ainda eslAo vivos.
barulhos assombros.os. Esses seres muitas vezes est~o ligados a um local Com muita freqüêncla, elu têm uma forte Iigaçao com um lugar
especifico, 00 qual permanecem. especifico, nonnalmerite O local onde sua eJlistênda tmena ~ 10 fim.
Poltergeists sAo sempre invisfvm As criaturas capaus de ver ot;etos Alguns poucos poItergeists sIo esptritOll errantes, amaldiçoador; para que
invislvels descrevem-nos como humanos cujos traços e feiçOes foram nunca encontrem !ieUS!are. Os espíritos pn'S08 a um lugar do ~ fortes
deformados pelos horrores que presenciaram. Esses espiritoli se \'estem com qut os errantes (eM'S wllmo5 nunca têm mais de 3 pontos de vida).
trapos, e eI'lvolvem o HrorpoH com correntes e oull'06 obJt't06 pesados que Lugares em qUC' oe poI~1s sIo e>pecialmente fortes podem ter visões
represeotam 08 inoonÜveis at06 malignos que Já realizaram contra si ml'SlIlOS temporais. Essas iluSOH. extremamente raras e assustadoras, levam os
e os outros. personagens de volla no tempo, para uma êpoc. em que o monstro ainda
COMBATE: O ataque de um poltergeist consiste em arremessar vivia. Muitas vezes, as visões revelam a razão que transformou o esplrito
obietos pesados. Essa criatura tem a mesma chance que um monstro de 5 em poltergeisl. Personagens em uma vis~o temporal podem interagir
dados de vida de acertar um ataque (dai sua TACO ajustada nas livremente com a iluslo, mas qualquer tentativa de machucá-la 3 despedaça,
caracterfsticas acima). Se a vítima for atingida, ela MO sofrerá dano algum e os penonagens voltam iIO tempo normal. Da mesma maneira, qualquer
(aja como se os ataques feilos por armas leiaiS, como facas e espadas, tentativa por parte da ilus.Jo de madtucar 06 personagens também destrói o
tivessem passado assustadoramente perto), mas deve passar num Itslt efeito, sem que eles sofram qualquer dano. A vislo pode ser (ontlnua,
dt misU"ôll li magia ou fugirá aterrorizada em uma diffi;~o aleatória incluindo épocas diferente5, ou pode se repetir eternamente. Ninguém é
(escolha as posslveis rotas de fuga para longe do poltergeist e determine capu. de prever com e)(.ltidJo quando ocorrer' uma visão temporal, mas
a Irajetória) por 2d12 rodadas, antes de se recuperar. Existe 50% de (hance elas parerem acontecer no anh'ersário da morte do pollergeist.
de que a vitima solte tudo o que estava segurando (qualquer item será ECOLOGIA: Esses espiritos, que são ao mesmo tempo assustadores e
abandonado no inkio da fuga). Se o personagem passar no Itslt di dignos de pena. não comem nem ~cumulam le5OUl'OS. PoItergeists dissolvem-
'tsi51~"cill, ele será imune a outras tentativas de causar Mtd" feitas pelo se quando d~truídos ou postos para descansar mi pu.
poltergeist nessa área.
Quem tenta atingir um poltetgeist é incapaz de detectar coisas invisí....eis,
sofrendo uma penalidade de -4 em SUl ;agada de ataque. Essa criatura só
pode ser ferida por armas mág~ ou de prata. Água benta ou um símbolo
sagrado empunhado com forte coovicçlo afastam-no, mas MO slIo çapl2es
de machuc'·10. Polrergeists presos li iirea de sua morte slIo diffceis de afastar;
eles slIo considerados como camiçais na tabela do poder dll fi. Criaturas
errantes podem ser afastadas ou destnddas po1 um sace«lote como se fossem
Hquelet06_
HABITATfSOCJEDADE: Alguns dizem que pollergeists são espíritos
daqueles que rometeram crimes hediondos e morreram impunes. Qualquer

296
PUDIM MORTAL
Negro Branco Pardo Marrom
CUMA/TERRENO: Qualquer sublerrãneQ Planídes árticas Desertos Qualquer charro
FREQUt:NCIA: Inromum Rara Rara Inromum
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária Solitária Solitária
PEruOOO DE ATIVlDADE: Qualquer um Qualquer wn Qualquer um Qualquer um
DIETA: Qualquer uma Qualquer uma Qualquer uma Qualquer uma
INTEUCt:NCIA: Não (O) Não (O) Não (O) Não (O)
TESOURO: Nulo Nulo Nulo Nulo
TENDêNCIA: Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO;
CA:
MOVIMENTO:
1 (14)
6
1 (1-4)
8 ,
I (1-4) I (1-4)
5
6 9 12 6
DAIXJS DE VIDA: 10 9 ,,' 11
TACO:
N" DE ATAQUES: ,
11 11
1 ,
13 9
1
DANO/ATAQUE: 3-24 7-28 4-24 5-20
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS; Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Nula Nula Nula No"
TAMANHO: P..c (1 a 2,5 metros) P-G (1 li 2,5 metros) P-G (1 a 2,5 metros) P-G (1 a 2.5 metros)
MORAL Especial Especial Especi31 Especial
VALOR EM XP: 2.000 1.400 1.400 2.000

Pudins são monstros vorazes e gosmentos, formados por mlônias de PUDIM PARDO
, células, e cumprem tanto o pape! de necrófagos quanto de caçadores. Adaptados à vida em regiões áridas, esses monstros vagam pelos
Geralmente vivem em núnas e masmorras, e têm a habilidade de det\!(tar desertos e se alimentam de silicato (areia) se não houver matéria animal ou
calor e analisar estruturas materiais a uma distância de até 30 metros, para vegetal disponível. Eles dissolvem couro em tuna única rodada, ignorando
verificar se uma coisa é ou não mmestível. Pudins mortais atacam quaisquer bônus mágicos. Ml'tais sâo corroIdos à metade da velocidade dos pudins
fonnas de vida animal ou plantas, imediatamente. negros: COla de malha leva duas rodadas para ser dissolvida, armaduras
Todos OS pudins mortais silo imunes a ácido, frio e veneno. Relâmpagos simples, quatro, além de duas rodada.s adicionais para cada bônus mágioo.
e golpes de armas dividem-nos em partes menores, cada um capaz de atacar
PUDIM MARROM
exatamente da mesma maneira que o original. Fogo e Dardos Mfsh"cos causam
Esses tipos de pudins habitam principalmente os charcos e pântanos.
dano normal. Pudins podem passar por raehaduras estreitas (com pelo menos
Sua pele é dura e resistente, mas o ataque é o menos perigoso dentre todos
2,5 centímetros de largura) e silo capazes de andar pelas paredes e pelo teta
os outros. Essas criaturas não podem aietar metais, mas dissolvem couro e
(causando uma desagradável surpresa quando ~lvem cair em cima das
madeira em uma única rodada, independentemente de bônus mágicO!;.
vítimas) à mesma velocidade com que se arrastam pelo chao.
Esses monstros se reproduzem por cissiparidade. S!O bem-adaptados à Se o Mestre desejar, outros tipos de pudins podem existir.
vida em uma grande variedade de climas.
Pudins que tenham inicialmente 11-30% do seu máximo possível de
pontos de vida medem cerca de 1 metro de diâmetro; sere!l com 31·SO% do
total de pontos de vida têm 1.5 metro; com 51-70%, 1,75 metro; com 71-90%
medem 2 metros; pudins com 91·100% do máximo possível de pontos de
vida medem 2,5 metro6. Se um dese;es morustros for dividido de modo a ficar
com men05 de 1 metro de largura, ele perderá espessura, mas manterá o
diíimetro de 1 metro. Como os pudins não usam a totalidade de seus orifícios
bucais (que ~rem toda a sua superficie exposta), a menor dessas criaturas
alaca da mesma maneira que a maior.
PUDlMNEGRQ
O ácido dos pudins negros é altamente corrosivo, causando 3-24 pontos
de dano por to<b.da em matéria orgânica, e dissolvendo uma espessura de 5
centímetros de madeira, com árN equivalente à do monstro, em uma rodada.
Pudins negros tambl!m dissolvem metal. Cota de malha ~ consumida em
uma rodada, armadufas simples, em 2; cada bônus mágico (.. ) aumenta em
uma rodada o tempo necessário para derreter uma armadUfa (assim, uma
armadura simples ..3 leva duas rodadas pare sef deslnÚda, por ser uma
armadura simples, e mais três rodadas por ler um bónus mágioo de .. 3,
totalizando cinco rodadas).
PUDIM BRANCO
Essas criaturas adoram o frio, e há 50% de chance de que sejam
confundidas com gelo ou neve (o que lhes garante a surpresa) mesmo nas
melhores condições posslveis. Pudins brancos ~ssolam regiões pol~res ou
lugares de frio extremo em busca de presas, apesar de sobreviverem
devorando qualquer matéria animal ou vegetal. Essas criaturas nl0 são
capazes de afetar metais, mas dissolvem matéria animal ou vegetal em uma
única rodada, causando dano à pele exposta a uma velocidade incrível.

297
QUAGGOTH

5
A I TERRENO: Ca~emas subll"rrâneas
REQOtNClk Rara
RGANlZAÇAO; Tribal
ERÍOOO DE ATIVIDADE: TodM
DIETA Camfvora
JNTElIG~dA; &lixa (5-7)
TESOURO: Nenhum (O, R)
TENOS-NClA: Neutra
QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-24
~ATEGORlA DE ARMADURA
MOViMENTO:

12
DADOS DE VIDA'
TACO
N" DE ATAQUES:
'"l'
100'
DANO/ATAQUE: 1-4/1-4 ou da arma
ATAQUF.S ESPECIAIS: Fúria
DEFESAS ESPECIAIS; Imunidade li venenos
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhuma
Tamanho: G (2m altura)
Moral Elite (15-16)
Valor em XP: Normal: 175
Jald: 270
Thoool: 1400

Quaggoths são humanóides com pêlos brancos, longos e fdpudos que


1't<'Obrem todo o seu corpo. AfdtOll 11 guerra, perambulam pflo Underdark,
sempll' caçando. Às Veles, droW5 escravizam essas criaturas, p;m usá-las
como guardi/'Je5 ou pastores de aranhas. Eles usam uma forma grote;GI do
idioma romum du profundeM!., articulando poucas pablltrils. Ü$ maJ.S ELES APENAS POSSUEM:
wtt>ligentes, u veZt'S, conhecem uma ou outra frase na língua dos duergars, PskociniliJ - Cifndu: telcdnésia. DevoçõeI: controlar as chamas,
draW5 ou comum. Possuem infral'wocom akancede 40 metros e Silo imufll'S agitação molecular.
a qualquer tipo de veneno. Psicometabolismo - Cifncias: fonna sombria. Dnoç6H: ajuste celular,
e~pansão, reduçlo.
COM BATE: As tribos de quaggoths delimitam territóriOs e e!itJo
constantemente patrulhando SUa! divisas, caçando comida Quaisquer HASITATISOCIEDADE: Quaggoths são caçadores nOmades, I' mudam
animais ou criaturas (como um grupo de a\'entureiros) dete<:tados ser~o de território pmodicameJlte, escolhendo IIe'Illpre uma caverna Çt'i1tral como
atacados covil.
A maior pMte das trib06 de quaggoths (70%) Rolo car~ armas, e eles As fêmeas são iguais _ machos em habilidade e nUmero. Para Cilda
costumam atacar com as própn4s garras, aus.mdo 1-4 pontos de dano por quaggoth adulto Iú um )Ovem. Metade desse; JOVens sio incapazes de entrar
ataque, As demais tribos usam machados ou clava5 de pedra, Todos os em combilte; a outra metade tem 1+1 dados de vida e os mesmos ataques e
quaggoths que sAo mantidos como (ou iA foram) ts(Tavos de drow5 poriam CA dos adultos.
armas de qualidade superior, como espadas montantes ou m.:w:hados de O thonotl têm o controle do que 51' poderia chamar de vida reLigios. •
batalha de aço. dos quaggoths, supervisionando os poucos ntuais existentes. Alguns ritos
Se 011 pontos de vida de um qWlggom for reduzjdo ii 25"4, ele entra em coohecidos incluem o de p~ para a caça. iniciaçlo da vida adulta e
fúria, e passa I eontar com um bOnus de +2 em suas jogadas de ataque e o da morte (um curto assobio para encomendar a alma do defunto ao
dano. A fúria persiste até que o monstro seja destruido, que todos os uumigos descanso eterno; depois diseo, os demais comem o corpo)
morram 0\1 saiam do alcance visual da fera. Quaggoths se acasalam em qualquer époa do ano e os bebes nascem
Para cada dou quaggoths deve ha\'er um llder, ou pld, que tem 3+3 aproximadamente 10 meleS ap65 o acas;J.lamento. As fêmeas geralmente doo
dados de vida e veste couro ou peles, atingindo CA q. AIlm disso, Jalds ~ luz um tinico filhote, apesar de gêmeos nJo serem tão incomuns.
ganham um bónus de +1 nas jogadas de dano. 51.0 esses lideres que A origem de5Se povo é desconhedda. Alguns sábios aventam a
organizam o combate; mas, mesmo que nio eKista um jald presente, eles possibilidade deles já terem sido uma raça semicivilizada, que dominava
atacario só que de wna fOrml desorganizada. grande parte do subterrloeo através de conquistas e sacrifícios rituais até
QwIquer tribo quaggoth tem uma chanI;e de 20"4 de contar com um ou que os drow$, duergars e outras rolÇas quebraram o domíniO- Outros acham
dois thonob. Um thonot é o equivalente a um xaml, usando podell'S
que esses seres iA formaram uma civ!llUlçio que Vivia na superflcie e foi
psióniros, em vez de magias.. Ele se valeT!i de suas habilidades para auxiliar
banida para o ~ublerrãneo. Essa teoria se baseia no ódio que os quaggoths
o grupo em combate!l, fugas ou cura.
sentem pelos anões e elfos da superfície
Quando vencem, os seres dessa espécie recolhem todos os corJ'Ü5"
incluindo os de quaggoths mortos, e levam·nos ao covil, onde todos os ECOLOG IA; Os quaggoths produzem alguns poUC05 artefatos
cadlovern 530 devorados.. rust icamente esculpidos em pedras, Alguns 5.10 peritos na fabrioçJo de
rolares reitos com conw de pedra, ossos 0\1 madeira.
RESUMO PSIONICO (APENAS PARA THONOTS): EJes rIJo temem III'fIhwna criatura e são caçadOll'!!l perig0506, .pesar de
Nfvel DitlCltnlDev AtaquelDdeu Poder PPPs Iil!nbém. serem presa de outros predadores lubterrloneol. Quaggoths podem
J 2/2/5 EM/BM 15 50 ser ~ como ill'fVOS e guardas, 51' capturados amdI jovens.

298
RAKSHASA
Rabhasa Rakshasa Superior
CLIMA/TERRENO: florestas Irop. ou 5\btJop~ sei..... ou ]X\nlaros
FREQO~CIA: Rara M\.ito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária
PERIOOO DE ATIVIDADE: Noite Noite
DIETA: Carn/VOTa Camívora
INTEUG~NClA: Mu1t~ (11-12) Alta (13-14)
TESOURO: F B, F
TEND~NC[A: Vil VH

QUANTIDADE/ENcomRO: 1-4 I
CA ...f-5
MOVIMEN1Q: 15 18
DADOS DE VIDA: 7 8 + 16
TACO: 13 11
N'" DE ATAQUES: 3 3
DANO/ATAQUE: J.J / 1·3 /2·5 1-6/1-6/2-10
ATAQUES ESPEOAlS: nusão Ilusão
DEFESAS ESPECIAIS: Só pode ser por armas mágicas +1 ou mais
PROTEÇAo À MAGIA: EspectaI Es~ial
TAMANHO: M (1,8m de ai!.) M (2.Om de ai!.)
MORAL: Campeio (15-16) FaMliro (i7-18)
VALOR EM XP. 3.000
Ruhk 7.000
Ra}i 7.000
Maraji 11.000

Os rakshasas são uma raça de esplritos malévolos eonçamados que caça A l'ida dos rakshasIs varia em dclos de luxúria nas époças de
e atonnentam a humanidade. Têm origem descoohecidl, apesar de algumas pl'06peridade, e 10111 obediência e auto-saaiffdo em períod08 de di&uldades
pessoas dÍ7.erem qUI.' ele!.!OO o resultado da encamaçJo dos pesadekls. ou anles de batalhas. São confi'veis e honrados até o momento em que
R1kshasas medem entre 1,8 e 2,0 metros de altura, e SI'II peso vw de pred5em deturpar as regras de um acordo ~tlI atingir seus ob;etiVOl. Esses
120 I 150 quilos. Eles Rio po56um\ uma apartnda definida, mas podem ser monstros preferem se relacionar com humanoe através do uso de seus ~
vish» como cNturas humanóides com aracterlstiCM df MlÍIrWS (ru. maioria de ilusJo para enganar e manipular, mas tio cotajolos e di5ciplil'lld0!5 em
dM vn.es, tigres e macacos). MIos com as palmas volt.diIS para tom. distantes combate.
do corpo, tio comuns. Em alguma, casas,rakshasas de grande poder
apreentam. múltaplas çabeçu. Todos vestem roupu hUmana5 da lJW5 alta ECOLOGIA: Como espfritu5, tlIkshasas sio virtualmente imortais. EIe5
qualidade. produum WT\iI nova geraçio a cada s«ulo para repor os lDOfto6em combate.
Sio caçados somente por aqueles qlIe buscam vingança contra t'S9I'S .seres
COMBATE: Rakshasas apredam o sabor da came humana, e utilizam malign<l!l. A l'S5ência de um rakshasa pode ser usada como ingrediente para
Hum p3ra obtê-la. Eles JlO'8I.lerrt uma forma Iimitad. de pen:epçio extra· uma poção da desilusão.
sensorial que lhes permite ser confundidos com algufm em quem a vltirN
COnfie, usalldo essa Hus.Io como uma forma de atrair a presa, atacando-a RAJ(SHASAS RUHKS
~mente. Para atacar de pn!Cist desfllter a iluslo, revelando, assim Certa de 15% de tod0!5 0!5 rakshasas do superiores ou ruhks (cavaleiros),
sua verdadfua faoe. Também po!J6lll"ItI habilidades má.~, porfm com 01 que do 05 guerreiros e guardiÔl'S de suas comunk\ades. Bes só podem ser
seguintes limite: quatro magiall arunu de 1° círculo, trh de r e duas de T, feridOll por armas mAgicas com bOnus de +2 ou mais; qualquer arma com
além de tr& magias divinas de 1° drcWo. Esses efêtol tio exeaJtad... com boruficaçlo menor que H inflige apenas metade do dano. Suas !MgiM sIo
UINI habilidade de.,. nível. e eles tio imunes a todas ulNgias de drcWo lanç.das com WT\iI habilidade de .,. nível
inferior ao 8". Um adversArio ptKisa de WI'UI anNI com bôrI.. de, no mIrumo,
+1 para ferir um rakshua; qualquer arma com booifkaçio menor que +3 RAKSHASASRAjÁS
infIig'f apenas metade do teU cimo normal. Entretanto, um disparo certeiro Cerca de lS'fo de todos 08 ruhks sio raj4s ou lorda Cada mi' é o lIdeI
de um quadn:olo de besta at.enr.;o.do JJUlta o rakshasa instantaneamente. (p.triarca) de seu di local. Esse! governantes possuem as metmas
habiUdades de um ruhk, mas também Solo capazes de lançar as magiu de
HABITAT/SOCIEDADE: A lOCiedade rakshasa ê Hderada por um rai' um clérigo de 6Q nível e de um mago de 8" nível, com habiUdade de n° TÚvel.
ou marai', e organiza-se em castas. O nascimento determina a camada social
a que pertencer' durante toda sua vida, sem qualquer possibilidade de RAKSHASAS MARAJÁS
Cerca de 5% de todos 08 rai's lio marajás ou duques. Os matai" tbn as
alt~1o. As ~s (denominadas rakshasi, e que do em número de trfs a
quatro pita os machos) sio 5ubmi•• as, e sua reputaçio é baseada na
fideUdMie e 1'11 capacidade de lu,", dos fiIhos.
Os rakshasas COI'\5tanlemente entr.un em guerra cootra ... hUllVflO5, e
mesmas habilidades dos ruhks, mas possuem 13+39 dados de vida e os
conhectmentos de magias de um mago de 13" nível ~ de um d&fgo de .,.
nível. Um marajá é o IIder de um grupo de intímeros dis pequem, ou de
I
Mo apenas para comer. Na vmiade, etIeI monstrol acreditam que a batalha um único e poderoso clã.. Vivem llO6 planos exteriolel, de onde govemam
é II ÚJ\iclI fonN de oble" honra. Se conhontados por hlmlOOS que conhecem comwudades de C811enas de rikshas.s e atuam. como oontatos ParlI'tflbdades
sua verdadetn aparfncia, eles se tomam exlremamenk! arrogantes. ainda mais poderusas.


I
299
RATO
Rato (Gigante) Osquip
jUMA/TERJU'JilÓ': Qualquer um Subterr3neo
REQOtNCIA: Comum Incomum
ORGANIZAÇÃO; Matilha Matilha
PERIOOO DE ATIV.: NOite \10th!
DlUA Necrófaga Camh'ora
INTELlCtNCIA: Aromai (1) StneHl-4) Animal (1)
TESOURO: Nenhum re 110 revil) O no antro
TENotNCIA: Neutnl (1MIigrw) Neutra

QUANT./ENCONTRO: 1·100 (5-$0) 2-24


CÁ: 7 7
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
TACO:
.15 nm, Nd 6) ,.,
12, Ev •

16
20
N"' OE ATAQUES: I 1
DANOI ATAQUE: I (J.J} 2-12
ATAQUES ESPEClAIS~ Doença Nenhum
DEFESAS ESPEOA1S: Nenhuma Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: O (JOc::m de romp.) O f60cm ~ CíR7lp.)
P (6Oon de altura)
MORAL Inronfitvel (2-4) Itretrlo (5-7)
Incerto (5-7)
VALOR EM XP· 7 (15) 120

Esse roedores medem entn! 15 e 30 centímetros de comprimento. Eles


alo agrl!SSivos, onívoros, de fAcil adaptaç.lo e na maioria das v~es carregam
doenças. Acima, as eSlatisliclI.! em itálico referem-se ao ralo gigante.
Estatísticas sem um valor ~ente em itálico referem-se as duas fl191!I.
O ralo negro mede cen::a de 20 çentímetrns de comprimento. oom uma
cauda Uo lonp. quanto!ll."ll rorpo magro, nariZ pontudo e orelhas compridas. Seus dentes 510 extrt'mamente poderosos e COOlll'guem abrir buracos em
O rato chamado negro, na verdade ~ cinza escuro, com manchas marrons e Cl!'108 de chumbo. O ciclo vital de um rato dura de doo a quatro anos.
um ventre cinul ou branco. O animal rscala (taxa de Movimento 3) e salta
com habilidade, mas é incapaz de nadar, RATOS DOMATO
O rato marrom, também ronheddo como rato do cais. mede entre IS e 25 T~mbém conhecidos romo mercadores ou de matilha, eles pertencem a
o:ntimetr05 de comprimento, e su.1 cauda é mais curta que a do rato negro. nwsma agressh'a família d08 ratos das florestas. POlSuetn corpo cinzento e
Olhos e orelhas tambêm s.)o 1I'IoI.'I'IOI'e, mas o corpo ~ maior e mais robusto. ventre branco. Seu tamanho ~ semelhante a08 dos rat05 m4ITQTIS. Faurn
Ratos chamados ll'IiIITOO5 podem sa anzentos, brancos. pretos ou malhados. runhos ou cavam tocas em Meas florestais. São Ilraid05 por objeIa; pequeoos
Eles Mo po:tdem ~ mas são excelentes nadadores (taxa de Movlmellto 3) t rellUeflte5, carregando-os COI'\SIgo sempre que possível Eles são heriJj\lOf\l5
e escavadores. Se ralos infestam uma construção, os negros ocupam 06 andares t nAo atacam humanos, nem transmitem d0ença5. Podem ser treinados.
SUpt'r1ores. enquanto os marrons vivem nos andares inferiores e porões. RATOSGIGANTE$
COMBATE: Ratos normalmente fogem de qualquer coisa que ~ maior Essa maligna raça de monstros vive em locais slIbtcrr.1neo6, como criptas e
que eles. Por outro lado, quando encurralado, fará de tudo para sobreviver, e masmorras. perromndo cemitérios para ~brit bur.~ fI08 corpos enten'OOOII. Os
um grupo de rato!; famintos irá atacar qualquer mallll3 para se alimentar. Usam ratos gigantes são mam:ns ou negra> e, assim rumo a!i marrons, po;suem corpa;
IB clerttes frmtaisrornrnles que. na maioria da<; vezes, transmitem doenças. Dessa robustos e IilOOI curm QuaJqurr oiatura rradida ptr e:w ser gigante tem 5"fo
fonna. cada mordida de IlIto wm S'IIo de chaIlU' de UÚ«Iar a vibma ccrn um.l de chance, por ferimmto, de adquirir uma doença grave; um Il* de' l'I'5istInaII a
doença p'e, a lJII'IUi qut'!Ie consiga resistir a Vl'IBlO. Os ratos comuns temem VeTII.ttI ~ mia que a vibma IXl'Itraia a moléstia. Ratos giganles I'\'ilam
o fogo. mas sIo GI~ de ~ quando tSt.\o famintos. atacar grupos podemlo8, a menos que estejam oom ~ ou sob as ordens de
P~ra efeitos de jogo, um grande grupo de raluoi pode!K'f tratado como um ~'ampIl'OSW hommoHalo8. Esses monstros temem o lOgo. mas também sàocapazes
único monstro com um número maior de dados de vida, e que cause dano de enfrmtá-Io se estiverem faminlO'l ou sob IXl'ItIcle mágico. Eles são I'!ICe!mtes
autormitico aos sere<; que I$tiverem dentro da área ocupada por eles. Um grupo nadadores. capazes de promover ataquei na água \lo bem quanto em ma.
típico de ratos cobre uma área de 3 x J metros, paiSui 4 dados de vida, e inflige OSQUIP
4 pontos de dano por rodada. AnTlas si<> pouco eficazes contra esses grupos, O osquip é um roedor de muitas pernas, do tamaMo de um cachorro
mas magias com efeitos de 6rea e algumas outras formas de ntaque (como
pequeno. Ele não possui pêlo6 e apre!ieJlta cabeça e dentes enormes. A maioria
6k'o flamqa.ntel são eficientes. Quando um grupo perde todos 08 seus pont06 possui seis pernas, mas alguns (25%) oito, e ou tlOll (5%) dez.
de vida, ele é considerado dispersado, incapaz de infligu dano em massa.
Osquips e!l('avam pequena; túneis, <.'\.IicIado&amk> erondidos e seus dentes
HABITATISOCIEDADE: O objetivo vital d06 ratos é eorontrar mmida .. periuJi\m pedras. Se alguém invadir a ~rea em que o ele faz túneis, o moostro
Muitas vezes invadem depósitos para poderem se alimentar. Os ninhos dessas pode ernI'Igir rapidarncflte, faundo com que o opooente uma penalidade de -5
criaturas s.'lo construidos em quase todos os lugares, e silo ronfeccionados em seu it'ste de surprt"Sa, A criJturJ dciende o território, atacando rom coragem e
com pedao;os de roupas, papéis ou madeira. ferocidade. Q;quips não temem o fogo. mas são péssil1'106 nadadores (50% se
afos;un. 50% 1:0am cvm uma taxa de movimento igualll~
ECOLOCIA: Os ratos proliferam.se rapidamente, pnxriando de ms a Osquips dificilmente No donwsticados, mas jennIame8 e algww; magoe
cinco vezes por ano. Ratos marrons geram 2d4-+6 filhotes por ninhada, têm obtido sucesso nessa pritlca, dando gemas II» roedOl1'S, que coleciooam
enquanto ratos negros geram apenas 5·6 filhotes. Ambas as raças slo obJetos brilhantes. A pele d _ monstro ~ mac;ia e rtSISIente 1 água, e !II."IlS
onfvoru. Os ratos lI'I.ilrnIrt5 são considerados mais agressivos que os negros. dentes podem ser usad08 em maSJ3S de I'!IC3vaç30.

300
REMORHAZ
CLIMA/TERRENO: Planldes árticas
FREQÜtNCIA. Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solit~rja
PERlooo DE ATIVIDADE: Dia
DIETA: Carnfvora
INTELIGêNCIA: Animal (1)
TESOURO: O
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CA Geral 0, cabeça 2. ventre "
MOVIMENTO: 12
DAOCIS DE VlDk 7·14
TACO 13 (7-8 DV),
11 (9·10 DV),
9 (11-12 DV),
7 (1301 4 DV)
N" DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: Mordida: (7-8 DV) 4-24; (9-12 DV) 5-30;
(13-14 DV) 6-36
ATAQUES ESPECIAIS: Engole a vitima, chicotada
DEFESAS ESI'ECIAr5: Derrete metais
I'ROTEÇÃO À MAG IA: 75%
TAMANHO A (7-I4m de comprimento)
\10RAL Elite (13-14)
VALOR EM XP-
(7 DV) 5.000 (+1.00) par. cada DV acima de 9)

o remorhaz, também conhecido como verme polar, vive apenas em cm gelO e neve ou pedra e que gradualmente descem na direção de uma
regiões árticas. Ele é um predador agressivo, que devora qualquer tipo de grande câmara centraL Os túneis escavados em gelo e neve são bastantí'
vida animal. escorregadios, e costumam ser usados pelOS remorhazes para re>friar SUllS
Um remorhaz possui um corpo segmentado que se sustenta sobre COI!tas quentes. A câmara central de um remorhaz solitário mede cerca de
dezenas de patas de quitina. Pequenas as.Il surgem de sua cabeça e do duas vezes o seu tamanho. A mesma câmaril, habitada por uma dupla em
pescoço. Todo o corpo é coberto por urm. coloraçio azul-gelo, exceto iI5 ffi5taS, período de acasalamento, t quatro n'zes maior que eles, e pode COI1ter
onde maochas brancas surgem em me:io a inumeras protube:râncias. O estalactite!! de gelo.
tamanho de um remorhaz vam conforme o munem de dadOlli de vida: um Os remorhazes mantêm um região de caça de 90 quilômetros. Eles
remoma:t de 7 mede 7 metros de: oompnmento, outro de: 8 dados de vida toleram a presença de outros membros da sua espkie na área de caça; ~
mede 8 metros, e assim suct'SSivamente. Sua linguagem t composta por nAo o (uem se todas as pres;u; do território já tiverem sido extintas.
rugidos. UITOS e uivos.
ECOLOGIA: Rcmomazes são canúvoros, e se sustentam com uma dieta
COMBATE: Em combate, o TeDlO1"ha:t bate suas pe:quenas asas, erguendo Abase de renas, alces e ursos polares. Eles acasalam 1\0 verão, e permanecem
a parte frontal do corpo, projetando-se p~ra frente e atacando em ~lta juntos por 2 meses antes de SI' liC(Ml1\J1!m para voltar a viver solitariamente.
velocidade. Se obtiver um 20 natural em uma}ogada de ataque, o monstro t Esses monstros copulam todos os anos, mas só ~m gerar filhotes trêI ou
capaz de engolir sua vftimil por inteiro, matand~a instantaneamente devido quatros vezesduranll' toda a vida; a fêmea põe um ou doi<; ovos cinza-azulados
à elevada temperatura de seu interior. Quando provocado, secreta uma e permanece ao lado deles todo o tempo, mantendo-os aquecidos; ovos
sub$tlncia que faz com que 5e\l intestino tome-se extremamente quente:. expost05 li() frio congelante por um minuto jamais chocarão. Os filhotes de
Qualquer an1Vl nIo-migica ser.ti derre1ida ao entrar em contato com lI!I costu lt!!1IOtha:t niI5CeIJl com I dado de vidl e ltingem 7 após quatro 1Ilt'Sl'S, quando
do moostro, e q~criahua que tocar a 5Uperlic:ie ~ 16-100 pont05 abandonam o ninho. Jovens ~ apresentam uma annadlml llIiIlS fr.igil
de dano. que a dos adulfu'; (+2 na CA em todas as partes do corpo); ~ de J-J
PaB debenroinar qual partl' do rorpodo remoriw: é atingida em um ataque dados de vida causam 2-12 pontas <k- dano com sua mordida, enquanto que
bem-suredido, coosi~ ii po9çIo do atacante em relaçoo 1 &ora. EnquaJlto o aqueles que possuem 4~ dados de vida inmgem 3-18 pontos. Desde o
monstro se prepara para atIcaJ:. um golpe frontal de seu oponente acertar o nascimento, o filhote remomaz possui todos os ~res especiais de um adulro.
~'entre da criatura. Durante o ataque do remorhill, qualquer golpe praticado Os remorhaz.eol \~vem, em mtdia, trinta anos. Seus ovos valem 500 peças
rontrl ele atingirá sua cabeça, a menos que o ventre tenha sido determinado de ouro e têm grande procura, j~ que essas criaturas podem ser treinadas,
como Ilvo esp;!dflCO. Em todos 08 outros casos, o corpo é Oobjeto de ataque, tomando-se excelentt.'s guardiões. Entretanto, um remorhaz pode"" treinado
cabendo ao Mestre dete:nninar qual parte espedflCa foi atingida. para obedecer apenas a um ou dois mestres, e irá atacá-lo SI' estiver faminto.
Os remomazes s.\o mais lmt05 que a maioria dOl'i habitante!! das regiões Thrym, a aecreção quente de um remorhaz, t muito valorizada como
polares e, portanto, preferem ~ na oeve, surpremdendo a vítima componenll' para itens mágiros ligados ao fogo e ao aqueciml!nto,. e pode ser
quandO esta chegar suficientemenll' perto para ser ata<adl. Eles possuem vt"ndido para alquimistas por 5-10 peças de ouro o frasco. O intestino de um
inflavLSio de 20 metros.. remoItIaz cootém o eqWvalenll' a dez fras(os de Ihrym por dado. de VIda.

HABITAT/SOCJEDADE: Geralmen te o remo rhaz vive em um


complexo $ubtelTlneo composto por túneis amplas, arredondados, abertos
/
301
REVENANT
CLIMA/TERRENO: Qualquer um
FREQÚtNÓ4: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERlooo DE AnVIOADE: Noite
DIETA N.lo se aplial
lNTELlGtNCIAo Ver ..baixo
TESOURO: Nenhum
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 10
MOVIMENTO: 9
DAOClS DE VIDA:
TACO:

13 (base)
rof DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 2-16
ATAQUES ESPECIAIS: P~ralisaç~o
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÃD À MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: M (I,5m-l,8m)
MORAL: Ver abaixo
VALOR EM XP: 3000

Revenants !õão esprri tos vingativos que volt"'m pira destruir seus
assaSliillOll. Suas aparênCias slo uma versão dec;ldenle dotl rorpos que Se lnte.~ t Sabedoria forem maior que 16, a chance aumenta ~r;l
possuíam enquanto vivos. A pele pálida mostra OS contornos de ossos já 10"1.. Se lnteligência, Sabedoria e ConshtuiçAo forem iguais a 18 I oiatulll
desgutlldos. A carne é fria e ~grenta. 05 olhos fundos, surgem semicerrados pode, se quiser, transformar-se em um revenant, desde que obtenha suce5IO
e, a~rentemen te, o-gos. mas quando ençQntram suas vilimas, brilham com em um 'rs'e dt rt?Sis'hlcill A morte.
uma intensidade sobrenatural, Il'velando uma aura de loucura, ódio e Se um personagem tivet" morrido de forma exce56ivamente violenta, ele
determina~Jo.
pode ser incapaz de reocupar seu corpo origiml. Nesse caso, o espirito se
apodera de qualquer corpo disponível, morto recentemenre. Entretanto, o
COMBATE: O re",enalll ,taça agarrando ii vitima pelo pescoço. A IS5a55mo do revenant e !IeUS ~n:eiros sempre veria o monstro como a pessoa
estnngulaçJo Cl1Iusa 2d8 pontol ele dano por IQdada, esó cessan se o monstro
for destnúdo ou .. vítima morrer. A criatura nUflOl usa U1J\aS.
qUll' mataram. ,
O revemo! mantém todas as habilidades que poIIula na época em que
Se o IJ\OI1SIru olhar fiq.tnefl~ nos olhos da vítima, ell precisará resistir • era vivo e tem. no mínimo, o mesmo número de pontos de vida e valores de
magia ou será paralisada, devido ao terror, por 2d4 rodadas. Esse poder resistência que uma criatura de 8 dados de vid •. NAo importa qual tenha
afeta apenas o ilssassinO do revenant. sido sua tendência: quando o personagem se transforma em revenant, ele
Se um revenartt for desmembrado, as diversas partes do seu corpo agem assume a neutralidade. O ser pode conversar f1uentemenre no seu idioma
independentemente, guiadas peJa mente da criaturil Seu poder mental é original, mas devido l dtterioraçio natural de suas cordas vocais, só bla
apaz de reuni-las.. O monstro t.mbérn pode regenerar 3 pontos de dano por em circunstãncia5 extremas.
nxt..da, ii menos que o ferimento lenha sido provocado por fogo. Ele é lfJ\U/"Il' O único obJetivo dessI criatura é levar I vingança I seu aswssino e •
a kido e gis. Apesar do corpo da criatura ser vu1ntrivel a armas normais qualquer outro que possa tê-lo ajudado, e jamais dei.Kar' de buscar l!SSe
01.1 m"p, o dano provocado é ~porArio, e !\lo destrói o monslru. Apenas propósIto, sendo capaz dr localizar a vítima onde quer que esteja. CÜDlplices
fogo é apat de destruir um revenant - o corpo deve ser comp1etamente também serio perseguidos se continuarem .companhando o assassino;
queimado e redundo ii cinza•. porém, se MO estiverem mais com ele, serAo ignorados até que o assassino
Apesar de ser um morto-vivo, essa aberração possui von tade própria. seja morto.
AIim disso, o monslru !\lo é maligno em essência, logo rW) é afetado por O corpo do revenant continua se decompondo, porem de forma mais
'gua bent., .ímbolo8 sagrad06 ou profanos e outr06 objetos rdigiosn'l. Esses lenta que wn cadáver normal. Em um período que varia de três a seis meses,
.snes vinS"'tiv05 !!lo ímunes ao podtr di! fi, e nlo podem ser reviv idos ou !leu corpo se desfaz totalmente, e volta iIO plano de onde veio.. Assim que o
res&UJC1tad05. monstro completa ma misslo, o corpo se desulteglll, e ele pode, finalmenre,
descansar em paL
HABITAT/SOCIEDADE: Sob circunstAncias excepcionais, um Um f'e'o.·enan! }amais abel inocentes, exceto em caso de autodefesa. Se
personagem morto de Forma violenta pode retomar do rumulo como um neces.sário, pode preparar armadilhas para pegar sua vitima.
revenant, para vingar-se de seu{.) assassino(s). Para que isso ocorra, dois
pré-requisitos &30 necessários. A Constituição do morto de...e ser maior que ECOLOGIA: Eles perseguem seu objetivo sozinhos, sem qualquer
17, e sua Sabedoria ou Inteligéncia deve ser superior a 16. Além disso, a ne(eSsidade de aliados. Entretanto, se um deles tfICOf\tra um adverdriO
:tOma dos seis valores de Habilidades do personagem deve ser igual a 90 ou poderoso, C.1~z de destrui-lo, ele pode ll.'COfm ao auxOio de aventumroe
~or. Mesmo se essas condiçOes forem cumpridas, 1M 'penas 5% de clwlCI" ~ra rompletar a misÃO.
de que o personagem morto se tome um revenanl

302
PÁSSARO ROCA
CUMA/TERRENO: SubtropICal/Montanhas
FREQOtNCIA; Rara
ORGANIZAÇÃO: Solit.'iria
PER/OOO DE ATIVIDADE: Dia
DIETA: Onfvora
lNTELlCll:NCIA: Animal (I)
TESOURO: C
TENOll:NClk Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-'
CA
MOV IMENTO-

3, Vn JO
DAOClS DE VIDA: 18
TACO; 5
N" DE ATAQUES: 201,11
DANO/ATAQUE: 3-18 I 3-18 ou 4-24
ATAQUES ESPECIAIS: Surpresa
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: A (20m de romprimento ..
envergadura)
MORAL Re!IoIuto (11)
VALOR EM XP: 10.000

Roeas &io aves enonnes de rapina que vivem em regiões quentes e ao redor e dentro do ninho, já que a fera nl0 lhe dá valor. Se o roca tiver
montanhosas e capturam animai! grandes (gado, cavalos, elefantes) para capturado grupo!! de cavalas ou mulas, partE' desse tesouro pode ser fonnado
sua .limentaçio. por produtos de mercadores como temperos, capachos, tapetes, perfumes,
Eles 'SSomIelham-se a grandes 'guias, com UIl\.I plumagem marrom· roupas caras ou jóias..
l'5CUnI ou dourada e em alguns pollCOS ca-. totabnftlte vermelhos,. brancos O roca procura por comida três vele!l ao di.: uma hora após o alvorecer,
O\J negros considendos milUS press.ligios. Esses ~ gigantes med~ ao meio-du. e uma hora antes do crepÚ5c\llo. Se hIo fi1hotes no ninho, uma
20 metroI do bico até a cauda, e possuem unu envergadura que ctwg;. I quarta ~feiçJo ~ nece>sária, aproKimadamente 15 2 horas da tarde, pari que
atingir 49 md~ ~am fortes e bem alimentadc..

COMBATE: O roca merguln. sobre 5U. VIIUlUl e, usando poderosa. ECOLOGIA: Oca5ionalmente, roeas slo treinados e uhl.izadO$ por
garras, leva... ati! seu rovil, para que possa devor,i-w. com tr.anqüilidade. O gigante! das nuvens e das tempestade5. Gigantes de tendência /:otfllgnR nIo
dano resullaflte é de 3d6 por gam. Na maioria das vele!l (95%), um pássaro permitem que seus p'ssaros roeas ataquem 'lNS Ovil.izadas e 06 animais
roca JÓ Cll!Tl'8il a vítima !II.' ambas as garns acertarem o alvo. Se a presa for que .l.i vivem.
capturada apenas por UlIUI das garras, o roca COIININ soltá.-w. para tentar NlIo fazer ninhos próximOS uns aOll outros é um hábito que evita grande
segurá-Ia corretmIenU!. Uma vez rom a presa, ele Jevilnta vôo e parte rumo concentraçio desses predadores famintos, impossibilitando, assim, o
j\() ninho. Se a vítima resistir, o púsaro Ui ataá-w. com o l:w:o, provocando extennlnio da populaçiO animal de uma regiJo. A existência de roeu, no
4<16 ponlo!! de dano p<II" bicada. entanto, é importante para ((l[1tro!ar o número de gnndes predadon.'S, como
Se um hUltWlO, semi-humano ou humanóide for capturado, h.i 65% de anIchegs, vermes pUrpuras e hllpias.
chance de que lIt\I5 lnço5 fiquem prt'MlI. tornando impolBÍveis os ataques Dizem que as penas de um roca podem ser usadas na manufatun d()f
com annu e magias. Um roca ir, ab.ndonar sua presa te perder 1/4 de leUJ amuletos de Quaal, assim mmo de asa! e vassouras voadoras..
pontos dr vida. A ave pode agarm dois alvos sunultaneemente. deide que An~ n10 gostam de roeas. As minas desses seres localium-st em
estejam a uma distincil menor de 3 metros entre si montanhas onde vivem rocas dotadOl de Instinto de defesa de 5e\.IS territórios..
Normalmente, o roca voa a uma altura de 100 metros, procurando O!I anões nunca conseguiram controlar esses pA9saros e, portanto, conclufram
posslvels presas com seus olhos aguçados. Quando um bom alvo é que a única s.oluçJo aceithel seria mat'-los e destruir seus ninhos.
encontrado, ele mergulha slIencio8amente, o que impõe uma penalidade de Aventureiros que estiverem em uma comunidade de allÓes trabalham como
-5 para o teste- de surpresa da vítima. c.ç.adores de roeas. EMes grupos devem executar sua tarefa sem que druida!
~m que as aves foram vítimas de um contrato de morte.
HABITAT/SOCIEDADE: O covil de5se5 pissaros sio vastos ninhos,
distantes UN dos outro, trilo!! com in·ores, galhos e outros vegetais. Ele5
habitam IS mais altas rnon!anNs em regiOts quente5. HIo 15% de chance de
~ encontrar ld4+ 1 ovos em um ninho de roca, que podem ser vendidOls por
2d6xl00p0 pu. mercadores especiabud08 em iguarias exóticas. Os roeu
lutam .té a morte para proteger leUS ninhos e ovos, ganhando um.
bonific:açlo de +1 em suas jogadM de ataque
O Ie9ouro de um roca., fonnado peloI resíduos du presas, fica ~


j
303
ESTRANGUlADOR
CUMA/TERRENQ: SubtelTAneo
FRlJQotNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PUlODO DE ATIVlDADE: Escurid.lo
DIETA; Carnívora
INTELlCI!NCIA, Excepcional (15-16)
TESOURO: Ver abaixo
TENDtNOA, C~I

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1·3
CA: O
MOVIMENTO: 3
DADOS DE VlOA: IIH2
tACO: 100V: 1111-12 DV: 9
N" DE ATAQUES: I
DANOI ATAQUE: 5·20
ATAQUES ESPECIAIS: Tentáculoa, drenagem de força
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaiXo
PROTEÇÃO À MAGIA:
TAMANHO:
MORAL:
'"
G (3m de comprimento)
Cilmpe.lo (15)
VALOR EM XP: 10 DV: 10.COO
11 DV; 11.000
12 DV: 12.000

o estrangulador assemclN-5e a um amon toado de rochas. Tem peje veteS absorvendo energia, m.tgkas das profundezas da terra), o jovem
cinzenta e áspel3; e ororpo, bastante maldvel Essascriaturas arredondadas, estrangulador atinge a maturidade em 2d4 semanas.. Antes dis5o, ele nao é
possuem 3 metru5<k-altura, 1 metro de la'Kll13 na base e 0,3 metro de largura dlferenl1' de um Simples amontoado dt- prora..
no topo. Têm um olho amarelado e uma mandlbula formada por dentes Esse! monstros movern-se atrav61 de pequenos filamentos, localizados
extrerruunentt afiadOll. Na região central do corpo. há pequenas sahêncaas, em sua base, que pennilem • essas (:ruIturas fixarem-se em paredes e ""os.
onde ficam retraldOll 08 tentáculos de ataque A temperatura corporal desses Dificilmente deixam u aventas, e só o filem quando percebem que as
!II'~ ~ a mesma do local em qU(' se encontram. possibilidade!! locais de alímentaçlo esUo eximIaS. A migraçlo geralmente
ocorre através de túneis subterrlncos; mas, quando isso n!o é possível. OS
COMBATE: Um estrangulador pode permanecer em pt! para disfarçar- seres viaj.;lm durante I noite.
se de estalagmite, deitar-se no solo para imitar um seixo ou até mesmo
aplainar-se sobre um buraco para pal'li'O'!l' uma Iilmpa. É capaz de alterar a ECOLOGIA: Estrangulador", comem qualquer tipo de carne, mas
própria cor, só para assemelhar·se /Is pedras do local. Oponentes sofrem preferem humanos e semi·humanos.
uma penalidade de·2 no teste de surpresa quando atacados por essa criatura. A criatura possui um 6rg~0 interno capaz de acumular 00 lesou!U5 que
(}.j estranguladores, no at~que, arremessam tent.kulos fortes e aderentes. nlo podem ser digeridos, guardando aU, muitas v~, Jd6 peças de platina
Podem la nçar até seis desses membr06, um por rodada, a uma distAncia de e, cm algUf\50 casos (35%), 5d4 gemas. A cola que existe nos tentáculos do
aU! 15 metro!!; cada tentáculo carrega, no máximo, J7(l quilos. Toda vez que monstro é muito oobiça(b po1" alquimistas, assim como o seu ácido digestivo,
acerta o alvo, a vltiTNo deverá resistir ao veneno ou perderá metade de sua que pode ser vendido em frascos de platina.
Fon;a (arredondada para baixo). Essa perda de ocorre IdJ rodadas após o
ataque, sendo C"UfTluJ.ativa tm caso de mulhplos ataques; dura 2d4 turnos. PEDRAOOR
Se a vitima do monstro nIo for capaz de Sff soltar, ele a puxará a uma Esse monstro apresenta maior quantidade de rO(has que um
velocidade de J metros por rodada, aU! a pll;'5a ch"Pr perto e ser mordida estrangulador comum e superlide exterior menos f1exivel. Seus tenticuJos
pela criatura, o que ClIusará 5d4 pontos de dano (Sff Dvítima estiver presa, o de pedra, sempre estendidos a 6 met!U5, podem chegar a 15 para capturar
acerto será au tomático). Um tentáculo é afrouxado ou quebrado por um uma \'i!ima. O pedrador prefere ataca r duas vitimas ôIoO mesmo tempo,
personagem que obtenha sucesso em uma jogada de abrir porias. Esse anemessando três tentáculos em cada. Duas v~ por dia o monstro pode
membro (CA O), pode romper-se se sofrer pelo meoos 6 pontos de dano cm m)l'tlr veneno atra\·és dos lentáculos. As vitimas deverio resistir ao veneno
um .miro ataque de anna cortante. ou fKarãO paralisadas por uma rodada, e depois ~lio a lutar ao lado da
Estranguladores são Imunes. magias relacionadas à luz (incluindo CTÍiltura; o efeito dura lO tumos. O elCterior rochoso desses monstros toma-
Rtl.fmpcrg!lS), e sofn.m apenas metade do dano por ataques baseados em frio. 05 Lmune 1 p,,*leis comUM. I'edradores têm 6 dados de vida, e todas as
Já em Itstts dl rtSlSlmclll ao fogo, sofrem uma penalidade de -4 outras habilidades e estatfstias de um estrangulador de lO dados de vida
HABITATISOCIEDADE: Estranguladores não partICipam de atividades
sotiais, e raramente são encontrados grupos desses seres caçando uma mesma
p~ .

Para se reproduzirem, do.'positam parle do próprio corpo no solo, em


fonna de semente. Sugando nutrientes do chão das cavernas (e algumas

304
MONSTRO DA FERRUGEM
CUMA/TERRENO: Subterdneo
FREQO~NClA; Inrom.m
ORGANIZAÇAo: Solitária
PERÍODO DE ATIVIDADE: Noite
DIETA: Metais
INTELJG~NCIA: Animal (1)
TESOURO: Q
TEND~NCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-2
CA 2
MOVIM ENTO: 18
DADOS DE VIDA~ 5
TACO: 15
N" DE ATAQUES: 2
DANOI ATAQUE: Nenhum
ATAQUES ESPECiAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (t,5m de comprimento)
MORAL: Medi~no (9)
VALOR EM XP: 270

Monstros da ferrugem são criaturas subterr3neas que se alimentam dos HAB lTATISOCIEDADE: Monstros da ferrugem vivem apenas em 10000ais
mais di\'Cr508 tipos de metal. Apesar de inofensivos, são o terror de todos os e subterrâneos. Na maimia das vezes, um covil abriga um ou dois
e5('Uro!I
guerreiros. monstros, com 5% de chance de haver um ftlhote, que age como uma criatura
Um exemplar típico lIU'de 1,5 metro de comprirnenloe 1 metro de altura. com metade da força e do apetite do adulto Esses seres vasculham toda a
Possui uma cauda que parece revestida por placu de metal e cuja extensão dos complexos subterrâneos à procura de pedaços de metal. Apesar
extremidade apn!'5enla uma protusão óssea semelhantt a uma lâmina de de também comm'm minérios, preferem metal forpdo e refinado.
dOIS gumes. Duas IInlena5~ll!iitiva5 localizam-se abaixo dos olhos do Por serem rriativamente inofensivos, 08 monstros da ferrugem tomam-
monstro. A pele é áspera, coberta por pequenas protubedncias. A roloraç.m se um al~o frágil, porém iociese;ivel. ExiStem histórias. respeito de magos
varia do bronze, presente no ventre e nas patas, ao vermelho--ferrugem, que, na tentativa de se aproximar desSl.'t monstros, foram rapidamente
predominante na pa~ superior das costas, Tais monstro!; CMran\ a metal farqados e desprezados. Anões e gnomos, slIo capazes de tudo para SI." verem
enferrujado. hVre8 dessas enaturas.
Os uflm tesouros que podem ser encontrados no covil do monstro da
COMBATE: Eua criaturas, embon pacificas por natureza, quando ferrugem são as gemas usadas fia decoraç!o de armad~us e cabos de
sentem a presença de objeIú6 de metal, tomam~ agitada5 e partem em busca espad!lS. A maior aspiração da criatura é manter·se bem alimentada.
do seu alimento. Podem farejá-lo I uma distância de até 30 metros. Se a
antena do monstro toca um metal (determinado por um aoerto em uma jogada ECOLOGIA: Os monstros da ferrugem ajudam a remover refugo!
de ataque), o objeto eflferruja ou ~ ronói imediatamente. Itens rnágicus têm metálicos dos subterrâneos de forma rápida. I:: comum serem encontrados
uma chance de escapar ilesos iguala ltn. para cada -.- (uma arma ou Junto com o verme de carniça: enquanto 08 primeiros comem os res!duos
ann.lduta +2 tem 2O'óo de chancr). Qualquer pedaço do metal afetado pode met.ilicos, o segundo alimenta-se dos restos orgtniros.
5('r facilmente engolido pelo monstro <b ferrugem. Armas de metal usadas
para atacar Ufl1II d _ criaturas sIo aktadas como !II': tivt'S8efllsido tocadas
pelas antenas Se um ot,eto metálico migiro (que nJo gep arm.w) efltrar em
c;onlato com o monstro, trate-o como urna arma mágial .2 para determinar
se é afetado ou nIo.
Se um gntpo de aventureiros perseguido por um monstro da ferrugem
começar a abandonar objelos met.iliros, a criatura irá deter a caçada por
uma rodada, para devorar aquilo que foi deixado para trás. Monstros. da
ferrugem procurilm metais ferrosos como o próprio ferro, aço e ligas mápcas
de aço como mithril e adamantina, em vez de preferirem va!Wdades maili
valJ(l503S como ouro, prata, cobre ou pbtina.
Algumas ~eus (30%), o monstro irá parar de lutar por una rodada,
para se alimentar. Essas criaturas Rio &:vem sua fama b Mocas que usam,
e SIm it voraclCilde e selvageria. A rdeiçlo !ll':mpre dura 1 minuto (uma
rodada).

305
SAHUAGIN
qUMA/T'RRI'NO Água salgada / temperado
fREQOrnCIA: Incomum
pRGANIZAÇÁCt: Tribal
PERfooo DE ATIVJDA06: Notumo
DIETA: Camivora
INTEUCtNCIA Alta (13-14)
TESOURO: N(J,O,P,Q(xIO),X. Y)
TENomelA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA ,,0-<0
MOVIMENTO:
DAOClS DE VIDA; ,+,
12. Nd 24

TACO: lO
N"DE ATAQUEc;: I ou ver ab;ii~o
DANO/ATAQUE; 1-2/1-2 / H 1 1-4 / 1-4 ou por arma
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaJxo
DEFESAS ESPECIAlS: Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA Nenhuma
TAMANHO: M (1,8m), alguns G (2,7m)
MORAL.: Resoluto (12)
VALOR EM XP: 17'
Tel"ll'flte: 270
Chefe: 420
Sacerdotisa: 650
Barão: 975
Principe: 2.000

Sahuagins compõem uma raça predatória e odiosa de homens-peixes,


que vivem em águas litorâneas mornas. São altamente orgarnudOll e adoram
atacar (OIIIunidades costeiras em busca de coouda ou apenas por esporte
Sahuagins típiCOS têm 511115 cosias de ror verde-eictml, clarundo para o podem em:ergar a uma distfincia de 90 metros embaixo d'água, e em
verde normal em direção ao abdômen, com barbatanas negras. Os grandes profundidades de até 30 metros. Para cada 30 metJ"Oll adiciollllis, a vJSAo é
olhos, estáticos, são profundamente negros e brilhantes. Bes têm pele escall'lQia, redurida em 3 mel:ro5 (por exemplo, a 150 metros de profundidade). Os
com 06 dedos das mIos e dos p& unidos por membranas; e ii bom é repleta de O\]vidos são tio apundos que ronseguem detectar o tilintar de metal • 1,5
presas a&das. Um. a cacb 216 whuagins, é mutante, ~umdo quatro braços quilómetro.
utilil.áves. Ew5, em particUlar, têm pele negra. daR'alldo até O cinza. Só se
Um bando de sahuagm5 ~ sempre liderado por um chefe, que conta
distinguem as fémeas dos machos, pelo tamanho um pouro menor. Recém - com um teoente para cada de:.r. membros do grupo. O chefe tem 4+4 dados
nascidex; apresentam roIoraçkl verde-clara; escurecem e atingem a maturidade de vida, e!IeUS tenentes tbn 3+3. Todos esses monstrosdpeciaissJo contados
após aproximadammte 1 O\] 2 meses do T\iI!lCimento. além do número de .sahuagU\ll normais do grupo.
Sahuag.inS fabm sua prOpril lIngua. Quando invadem vilu, ('!IS('S homens-pe:ixes matam e saqueLam em
massa, com 08 lideres na segunda fileira . Continuam o ataque até haver
COMBATE: Embora esses seres nllo usem armadura, suas escamas resistência realmente significativa.
resistentes equivalem a CA 5. Usam um arreio para carregar equiparnt'llto Embaixo d'água, seu elemento natural, os sahuag.ins sio muito mais
pessoal e armas. Um grupo dessas criaturas se arma da segtUoll' forma: confiantes. Usando o upecto tridimensional da luta suhaqu~tica, algumas
vezes mergulham sobre um grupo de bploradores submarinos, pa!Silndo
Besta ~ &; adaga 2J'" por cima das vitimas e derrub<tndo redet !Obre elas.
~a &: adaga 30% Quando esses monslrot atacam em.be.rcações, apart.Ulll de todoo 00 lados e
Tridente, rede .Ir adaga 50% tentam se impor pelo oúmero. As criaturas constantemente lançam seus
oponentes ao mar, onde pelo meno6 25% do grupo de ataque aguarda, espmtndo
Umças são U5O)das apenas como armas de perfuração. As redes possuem por ação 00 como reforço. Alguns lideIet c:am>g;tm uma grande crn::ha, qut 10
dú:das de ganchos, que tomam U!l"l.1 tentativa de fuga impossível para ser soprada. dA o sinal para qut o grupo de retaguarda entre na batalha.
criaturas sem annadura ou que selam inatpazes de agarrar e rasgar com Sahuagins têm muito medo de criatUfilS qm! lidam com magia ou que
Fo~ 16 ou mais. Essas silo substituídas por três azagaias, quaodo o bando
apresentem poderes com efeitos mlstioos, às quais direcionam os ataques
se aVeJltura em terra. Tridentes têm três usos - atiogir presas normalmente, mais podel'O$OS. O Id/r de misttndtl ii fogo desses monstros sofre uma
II!Spetat pre5aS aprisionadas nas redes e manter inimigos ~ di5tlncia.
penaliditde de -2, e e\e5 recebem 1 ponto de dano adicioNI para cada dado
Sahuagins sllo perigosos mesmo desarmados, pois suas mios de dano, quando enfrentam ataques de9sa natureza.
membranosas terminam, cada uma, em longas e afiadas garras que causam
1-2 pontos de d.oo por ataque. As poderosas pernas slio igualmeote HABITAT/S OCIEDADE: Os sahuagms vivem em -'guas salgadas
mortíferas: um chute inflige ]4 pontos de dano por golpe certeiro de cada aqueddas, em profuodidades que variam entre 30 e 450 metros. Esses
pé. Os dentes afiados de um desses ~ causam Id4 pontos de dano se DlOTIStros são predatórios ao extremo, matando por pra:.r.er da me>ma maneJ.ra
a vitim3 for mordida. Des.sa maneira, é possível para um monstro desarmado que matam por comida. Abominam água doce e nIo gostam de nenhuma
atacar três ou cinco vezes numa rodada de combate corpo a corpo, causando espécie de luz.
1-2/1-2/1-4 pontos de dano, e 1-4/1-4 adicionais se as pernas puderem A estrutura social dex; .sahuagins é baseada no governo de um rei, que
alcançar o inimigo. mantém sua corte ouma imensa cidade muito abaixo das ondas. &Je donúnio
A visão e audiçlo dessas criaturas s30 particularmeote aguçadas. Elas é dividido em oove provlncia&. cada uma governada por um principe, que é

306
SAHUAGIN
SU!IeRJ1O de 2dIO+l0 nobres. c.dJ nobn-, por sua vez. oontrola 08 pequenos ardume de tubarões move-se para e.l«"lltar o masNCI"l'.
grupos 80b 5U. proteçio. Esses seres veneram um grande demônio--tubario. 5.huagins são cruéis e brutais. Qualquer companheiro incapacitado,
Sacerdotes sahuagins acima do ~ nfvd ~o muito raros. mesmo que recém-naSCIdo, ~ imediatamente devorado por e5I;I'5 canibais.
Supõe-se que o rei viva numa cidade especial, localizada na máximm Essa lei impiedosa desenvolveu uma raça forte, e qualquer Uder está sujeito
profundidade possível a um sahuagin. Nesse lugar em que palácios e a um desafio. Essas criaturas nunca param de Cl\'SCI:!r, embora o façam muito
morad ias foram erguidas, vivem aprox imadamente cinco mil desses vagarosamente. A morte, porém, chegi para a maioria antes que atinpm o
monstros. Há <!linda a comitiva do rei, formada por rainhas, concubinas, tamanho grande (G). Líderes são sempre OS rnaloret e mai:5 fortes.. Exislt'm
nobres, guardas, etc. Esse séquito, segundo boatos, chega a ser composto relatos de que 05 nove príncipes têm qUlltro braÇOOl, usim como O m. O
por mil indivlduos ou mai!o ~ dito também que o rei é um ser gigantl'5co (10 perdedor de urna luta sempre será morto, tornando-se, muitas vezes, o prato
dados de vida 1- 10 pontos de vida) e de extrema malignidade, O monalOl principal do banquete da vitória.
sempre está lrompmhado por nove guardu nobres (9+9 dados de vida), Duelos acontecem sem armas: apenas pR'SaS e ganas sio permitidas.
pela maligna sum~OÔSIi de todos os sahuagins (9+9 dados de vida) Os sahuagins ~ lembrados rw cr6nica5 devido a sua crueldade, tendo
com sua comitiva de nove 5ubsacerdotisas (~rigas de .,. nlvel). assolado a terra e as cosias marihmlS bem como des truído navios de
Quando sahuagins s!o encontrados no covil, existem os seguintes passageIros. A origem exala desse povo ~ descon he.:ida. Alguns sAbias
monstros adicionais: sugerem que eles foram criados a partir de uma n.ção de homens
particulannente malignos, graças à intervençio de divindades vis. Outros
1 barão (6+6 dados de vida) clamam que esses monstros eram antigos habitantes das costas marítimas,
Nove guardu (3+3 dados de vida ) cuja malignidade acabou por convert!-Io! nessa raça de homens-pe\xes. Eles,
3d4x10 fêmeas (2 dados de vida) então, procuraram a escuridão das profundez.as ocd.nicas. Entretanto, os
, ld4xlO recém-nascidos (1 dado de vida)
2d4x10 010'01
tri tões acreditam que os SlIhuagins, criados pelos drows, são parentes
distantes dos elfos marinhos.
5.hUilgms se dutam até 80 quilOmetras de seus covis, localiu.clos a
Além disso, existe wna chance de IO'J., para cada dez sahuagins machos, 2dlO+30 qUIlómetros de terras litorâneas.. Algumas criaturu gostam de
de que ha}a uma sacerdotisa maligna e Id4 sacerdotisas a!i8istentes, pois a oolecionat pérolas e formações de coral, transfonnando-as em simbolo de
vida religiosa desse povo é ditada pelas fêmeu. Se a sacerdotisa es~ com o status. Também apreciam a riqueza.. que funciona como medida de influência
grupo 00 covil, ria It'm nivel de habilidade ld4+ 1, e as sacerdotisas inferiores e sacrificio para as divindades que veneram. A maior parle do tesouro
!lo de ]O ou 4° nivel. encontrado com os SIIhuagms pertenceu a suas vítimas, em geral.ventureiros
Há sempre 2d4 tubarOes no coYil de um Nhuagin. Os demÔlual do mar e e>;ploradores do mundo submanno próximo. Entre esses obJetos,
s30 capazes de fuer com que essas criatura, obedeçam a comandos simples. enconlram--se itens ""giros reladonadCII com li ágta, como botes, tridentes,
Sempre que o covil de um sahuagin for encontrado, existirA uma chance de elmos, poções, rolares, elc.
5% de que se trate,. na verd.xk>, da fortaleza de um príncipe O principe tem E5sas criaturas querem o controle total das costas marítimas. Acumulam
8+-8 dados de vida, mais nove guardas da categoria de um chefe de bando. o mAxlmo possh'el de riqueza e poder durante' es.se processo, ma ntendo
HA também UIM suma-sacerdotiSl de 8" nível, acompanhada por quatro secreta • Iocaliz.açio de !leUS covis. Os prisioneirofi que escapam de suas
subsacetdotisas de 4° nível. O número de machos, fêmeas, recém-nascidos e celas s10 perseguidos obsessiv.mente, pois 05 monstros temem a revel~
ovos no covU de um prlncipe ilIo o dobro dos valores listados acima. Hil4d6 das cidades submarinas.
tubarões presentes a todo momento.
Os rovis de sahuagins tio vft"dadeiras viIas. erguidas com pedra e rocha. ECOLOGIA: Sahuagins se aventuram mra d'Agua apenas em noites
Os edificios do em fonN de rupula, e as algas e plantas mannhas espalhadas escuras e sem lua, para atacar e saqueu cidades costeiras habitadas por
tomam tais CONtruções dlficeis de !le"eI1\ detectadas.. humanos. Apenas os tubarões eles consideram seus aliadOiS-
Os pnsiooeiros dessas criaturas sio rapidamente torturados e devorados. A inimizade tradicional e a guerra direla com 0$ ixitxachitl têm
Qualquer presa ou visitante indesej;iv~ !It'f'
mantido apriJioNdo numa cela oontribuldo pata evitar a a5CeI"IsJo dessa raça de atTllLu gigantes. 5ahuagins
do covil. Embora os sahuagLRS sejmI capaus de fieM fcn d"gua por.tt 4 taJnbem gostam de comer lulas gigantes e knh-n. A QÇI promovida pelos
I\ora$, RIo '" ar nas mas de COI\finameflto de WIIiI. vila típica. Nas cidades homens-peixes tem mantido a população de monstros 5Ubmarino5 num rúvel
dos nobres, no entanto, exiStem quartOl especiais pari manter priswneiros seguro. Esses, por sua vez, adoum devorar aqueles, evitando que os
capazes apenal de respiraçio pulmooar. Os monstros separam alguns cativos sahuagins dominem as costas facilmente.
para torturll e esporte - IipiCllmente', um. luta até I morte entre dUls Trltôes. elfos marinhos, golfinhos e cavalos-marinhos sio 05 mais
aiatwas direre"llel!\ll 11'8\1. Dificilmente um cativo e!lQpa, ftnbot-a alguns impladvels inimigos d05 sahuagíns. Na verdade, as poucas criaturas com
sahuagins achem divertido dei"'r que os prisioneiros pensem que respiraçIo pulmooar que escaparam dos homens-peixts devem sua liberdade
encontraram I Uberdade, 'penu p;ata n!rd-los novamenlt, enquanto um I tais criatuns, que !IS auxiliaram na fuga.

307
SÁTlRO

,
<::LlMAlTERRENO:

FREQOtN"ClA:
SátllO
Florestas
silrestres
temperadas
Inc:omurn
Kom-d
Florestas temperadas
e ambientes
silvestres
Muito rara
ORGANlZAÇAC: Bando CII
PERfOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Onívora Onivora
[NTELlG~NClk MUlto (11-12) Muito (11-12)
TESOURO: I,S,X E
TENOtNCIA Neutra Inconstante

QUANT./ENCONTRO: 2-8 (2d4) ,-,


Ck
MOVIMENTO:
S
IS ,,.,
S

DAl:lai DE VIDA' S
TACO:
N" DE ATAQUES: ,
15
,
15

DANO/ATAQUE: 2-8 Oll por arma J..6 (1d2 t4) ou por arma +4
ATAQUES ESPECIAlS: Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPEOAIS: Ver abaixo Ver abaixo
50%
PROTIiÇÃO À MAGIA:
TAMANHO:
MORAL:
M (Vim)
Elite (13)
""
P (O.9m)
Elite (13-14)
VALOR EM XP: 975 1.400

Criaturas meio-humanas e meio<aprinas, Simbolizam 011 caminhos livres


da natureza, t(lm torso, cabeça (com dois mifres) e braços humanos, e as
patas traseiras de um bode. A pele da parte superior do corpo varia de uma
cor b~da para O castanhcxiaro. Alguns indivíduos raros (1%) possuem
pele \'ennelN. Seu abelo é castanho comum, 11'enIM.'lhado ou escuro. Otifres
t (a5COS são negros. Possuem sua própria ltngua. e podem blar em élfico e ECOLOGIA: Ü!I s.libl'Ofl, em florestas silvesln.'S, mantêm a populaçro de
romum. Sátiros que vivem próximos a centaUl'08 têm uma chance de 80% de animais de caça estável; nUl\('a caçam em exCt'SSO, nem danificam as pla.ntas.
manter relaçOes amigáveis com esses homenS-':ilvalos, e de falar a língua
deles. Raramente (5%). sátir06 são encontrados (Om korrros. KORREO
Esses pequenos amilnleJi da dança são paren~ dos sátiros e se parecem
COMBATE: ~tiros têm sentidos aguçados. e dessa maneira ganham mwto mm !CUS prunos, embora nào tenham c.hifre; e po6Suam barba e cabelo
um bónus +2 em testes de 5urp~. Eles podem ser qUilSoi' silenciosos, e que esvoaçam selvagemente. Exalam um odor de pinheiro e terra fresca.
camuflilll'm-lle nas folhagens, Aeando indeteçt;iveis 90'% do Mnpo; isso dá Eles geralmen te usam calções de couro, carregam grandes bolsas e
aos oponentes uma penalidade de ·2 em testes de surpres;!o Têm inhavisão manWJeiam pom>tes de madeira. Esses seres têm vo~es altas e falam sua
com alcance de 20 II1l;'Il'08. própriil llngua. mais a dos NIlro5, drlades. «'f1taU/'05t' tifos; alguns inclUSIve
Um sátiro ataca cum geUS chifll'"S. Alguns (20%) usam armas mágicas falam o idioma druídlCO.
+1. Antes de entrilll'm em rombate, I"IOllIl.Ilmenle tocam uma melodia em Korrtds têm Força 18/76. Eles arremessam pedrtgUlhos a até 33 metro!!
sua flauta. Com ii flauta, conseguem obter F~itlçv, SeIlO ou CsluSIIr Mede, (2dB de dano), usam porretes (ld6 de dano), tesouras (ld4 de dano), ou os
afetando a todos num raio de 20 metl'08, ii não ser que haja sucesso num 1/'Slt punhos (1d2 de dano), ganhando um bôous de +4 devkl.o 1 Forl;a.
df rfSislrnrill à magia. ~ criaturas podem trançar seus cabelos, criando cordas e annadilhas
Apenas um s.itiro por bando possui a flauta. Se fêmeas humanóides em Id4 rodadas. Essas cordas têm CA 1,5 pontos de vidl., e Movimento 3.
atraentes (Carisma 15 ou maIS) fizerem parte de um grupo encontrado por QuaJquerum atacado pelas cordas deve passar num ttslolt rtSistblCia li magia
Ntiros, a melodia será tocada para Ellfrilirnr. Se os intrusos forem inofensivos, ou fkar emaranhado. Alguma~ vezes, as cordas protegl'1ll lugares especiais.
a melodia será So/IO, e os slitiros roubilrão 05 pertences das vítimas. Se os Um korred. pode usar uma gargalhada mágica três vezes por dia; a n.1o
intfUSOS forem hostis, a flauta será tocada pal"il causar Medo. Os efeitos da ser que o 50Ill sej.1 anulado pela ca.nçAo de um bardo, todos num raio de 20
melodia duram Id6 horas, ou até serem dissipados. A canção de um bardo metros d('\'('IJI obb.'!" um resultado acima de seu valor de Cansma em 1d20, ou
pode anular ii mUsica da flauta, mas apenas antes qU(' a melodia tenha efeito_ fICarão atordoados por ld4 rodadas. KomxIs também podem usar os segumtes
HABITAT/SOC IEDADE: Fa1);!T travessuras, tocar melodias, persegu ir efeitos ii vontade, uma vez por rodada: Mmdilr Roclllls, Ammar Pedras, Pcrl~1 de
ninfas da floresta e outras fo rmas de pTaU'r, é só no que pensam. Eles se Pedru (teil'porte - 10m), OtsptdDçar Roclllls, Pedro tm ÚlmIl e O Conto das Rochas.
ressentem com intrusos, e expulsam criaturas que os ofendem. Estranhos Korreds não possuem comunidades estruturadas; famllias de um d3
Wo bem~vindos R t"OTltribulrem com boa comida e bebIda, especialmente comum vi\'em a 8 quilómetros umas da outras. Os pequenll'õ faunos nAo
vmhos superiom (10 ou mais po por garrab), que podem ser usados para toleram estranhos, exceto alguns poucos rangeIS. druidas e elfos. E mesmo
enganá-los ou suborná·los. Se o grupo inclui clfos, os personagens têm uma esses amigos jamais devem presenciar sua dança semanal. Aqueles que o
çhancl' ainda maior de serem aceitos. fazem têm que passar num t/'Slt de rtSistb1clIl à magia ou começam a dançar,
A coIôrua dI;' sátims geralmente indui jovens numa quantidade iguaJ a perdendo ld4 pontos de vida por rodada até morrerem ou stIl'm amlidos,
.50% do número de adultos. Vivem em cavernas confortáveis e árvores ocas. ou até que o kom.'d pare de locar e dançar
Não existem fêmeu nessa raça. Esses seres caprinos compa rtilham a afeiç~ A boba de um korred contém cabelo, tesouras e outros Itens. Esses obJttos
das dríades por humanos do sexo oposto, mas uma fêmea enfeitiçada por se transfonnam em ouro (valor de 5d4x10p0) se banhados em água benta.
um sátiro talvez retome após Id4 semanas (chance de 100/0). Eles raramente Um korred nlio dará a sua boISiJ a ninguém. voluntariamente.
se aventuram a mais de IS quilÓmetros de St'US Lares. As maturas apreciam
carne de cervo e caça pequena, mas t:ambém COlN'm plantas e frutas.

3 08
-
ESCORPIAO
Grande Imenso Gigante
CLIMA/TERRENO; Regiões despovoadas Regiões despovoadas Regiões despovoadas
quentes e áreas subterrâneas quentes e áreas subterrâneas quentes e áreas subterrâneas
FREQÜtNCIA: lncomum Comum lncomum
ORGANIZAÇÃO: Enxame Enxame Enxame
PERlooo DE ATlVIDADE: Qualquer um Qualquer um Qualquer um
DIETA: Carnívora Carnlvora Carnívora
INTELlCtNClA: Não (O) Não (O) Nao (O)
TESOURO: D D D
TEND~NClA: Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-6 1-' 1-'


CA:
MOVIMENTO:
5
9
•12
3
15
DADOS DE VIDA:
TACO:
2.2
19
•••
15
5.5
15
N" DE ATAQUES: 3 3 3
DANO/ATAQUE: 1-4/1-4/1 1·8/1-8/1·3 1-10/1-10/1-4
ATAQUES ESPECIAIS: Ferrão venenoso Ferrão venenoso Ferrão venenoso
, DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: P (O,6m) M (102m) M (l,5m-1,8m)
MORAL: Mediano (8) Mediano (lO) Resilulo (11)
VALOR EM XP: 175 420 650

Escorpiões gigante; 5ão pT\'dadores que viVl!m em qua!óe todlJ!; 06 lugares, ESCORPiÕES GRANDES E IMENSOS
inçluindo locais relativamente /rios, como uma masmorra, embora prefiram Geralmente encontrados em masmorras e regiõEs despovoadas, são versões
desertos e terras quente!!. Essas criaturas são versões gigantescas do escorpião menores dos escorpiões gigantes. Suas rores variam de um tom bronzeado para
normal de 2Ocenlímelros, encontrado em climas desérticos. Têm urna carapaça o marrom e o negro, e existem rumores sobre I'SCOrpiões bnmcos vivendo bem
verde, com garras e patas amareladas. A cauda ~tada é negra. com um abaixo da superfície. Todos atacam com garras e ferrões. Se atingida pclo ferrão,
terrível ferrão em sua ponta. Eles produzem um som irritante (de algo a vitima deve passar num testt dt resistbtCÚl a veneno ou morrer na rodada
raspando) enquanto caminham pelo chão de calabouços e masmorras. seguinte. Entretanto, o veneno de um escorpião grande é mais haro de que o
nonnal (Tipo A. 15;0 pontos de dano), dando à vítima um bónus t2 no teste dt
COMBATE: Há uma chançe de 95% de que um l'9COlJ'ião gigante ataque resi.5tbU:Úl. Escorpiões imensos têm veneno letal (fipo F) e podem prender as
qualquer criatura que se aproxime. O monstro tem uma carapaça quitinosa sólida, vftimas da mesma maneira que os escorpiõeo; gigantes, SÓ que, com. o irnen&>, a
que lhe confere CA 3. Quando ataa" suas imensas garras capturam a presa, v(tim;t ainda consegue lutar. Não é raro ver escorpiões de vários tamanhos
infligindo l-lO pontos de dano cada uma: ao mesmo tempo. leva ii cauda para lutando entre si.
ii frente numa \('ntativa de ferroar a vitima; dCSSil maneira, o monstro pode lutar
com até três opont'fltes ao rntsmo tempo. Se um escorpiJo gigante consegue
aprisionar ii vítima com uma garra. irá, automaticamente, infligir 1-10 ponlos
de dano por rodada até que ii pinça se abra. A vítima tem apenas uma ch.mce de
escapar. passando num teste de dobrar barras/suspender portais. No entanto,
forçar ii pinça do e!iCOl'pião será a Iinica ação do persomgern em tal rodada, e
isso pode ser tentado apenas uma vez por combate. Se o ferrão for utilizado
contra um oponente livre (em movimento), uma jogad. de ataque é necessária
para que o golpe seja bem-sucedido. Se o golpe fOf desferido contra um
personagem apri.sioNdo, a vítima será automaticamente atingicb.
O ferrão inflige 1-4 pontos de dano, e a vitima precisa ser bem-sucedida
em um teste dt resi.5Unâil 0\1 Illi)rrel'á na rodada seguinte (veneno 1ipo F). Note
que ClS escorpiões nio do imunes ao seu próprio veneno. Se um escorpião for
reduzido ii. 1 ou 2 pon\QIJ de vida, ele entrará em m..'!'IeSi, ferroondo tudo que
estiver a sua volta, ganhando dois ataques, apenas com a cauda, por rodacb.
Criaturas mortas sio arrastadilll até a cova do escorpião para serem devoradas.
HABITATISOCIEDADE: Escorpiões gigantes vivem em covis subterrâneos,
ou em masmorras. Cada covil pode conter 5d4 ovos (2O'Yo de chance). Essa5
• feras l'OmeITI qualquer criatura viva que se aproxime do covil. Qualquer ~
encontrado provtlm dos corpos de vítimas humanas ou senti-humanas,
arrastadas até ali para serem devorndas. Armaduras raramente são encontradas
intactas, pois os escorpiões usam suas ga.rras para despedaçu as vítimas.
ECOLOGIA: Esses bizafT1)6 aracrúdoos contribuem para o erossistema,
dlimentando-se das versões gigantes de aranhas e insetos romo as formigas
gigantes. Eles mesmos são presas para vermes púrpuras e outros monstros
subterrâneos. Alquimistas e assassin06 estimam o \'eneno de um escorpião,
dt-vido à sua potência.


309
LEÃODOMAR
CLIMA/TERRENO, C .... I~~ 1l\Minh4~
FREQütNcIA' Incomum
ORGANIZAçÃO, Matilhas
PERÍODO DE ATIVrnADE: Diurno
DIETA: Camlvora
INTEUCENCIA; Semi(2-4)
TESOURO: B
TEND~NClA: Neutra

QUANTIDADE/ ENCONTRO: ~12


CÁ; 5/3
MOVIMENTO:
DADOS OH VIDA ,
Nd 18

TACO: IS
/II" DE ATAQUfS: 3
DANO/ ATAQUE: 1-6/1-6/2.-1 2
ATAQUES ESPECIAIS: Espancamento
DEFESAS ESPECWS: Nenhuma
PROTEÇÀQ À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (-f,sm de romp. com a cauda)
MORAL: Resoluto (12)
VALOR EM XP: 420

Um Ido do mar é uma criatura temlvel, oorn cabeça e patas dianteiras como um di de leOes. O mais forte (geralmente aquele com mail! pontos de
de leão, corpo e aOOa de peixe. vida) I! o Iider. Na matilha, machos e fêmeas caçam e ruidam dos filhotes.
Uma coisa que os diferencia de seus parmtes terrestres, II! que os machos ~
COMBATE: Leões do mar são ferozes e difkeis de lidar, pois têm instinlai melhore caçadores. Embol"l os leões do mar No II' dirijam a lugar algum
muito territorialistas, e genlrrwn~ atacam qualquer coisa que entn! em ~ sem objetivos espedficos, algumas veres ela se unem para auxiliar outras
domínios, nio importando o tamanho. Suas poderosas presas e palas são matilhas, e geralmente pilS&'m perto o suficiente para escutar o uno coJetivo
~reo até mesmo !W'I a maiorill dos h.ibarões, que sio odiadO!i por l!55eS de !leU! camaradas. Mu. territorialidade entra em vigor imediatamente
feliTlOS do mar acima de todas as outras criaturas. Leões do mar têm que após 1 matança ter5ido executada, e raramente o Iider local deixa 015 visitantes
atacar o mesmo oponente com patas e dentes, e não podem dividir seus usufruírem dOI! ~ cb vitória. Quase 1I'D'Ipn! III' segue uma 00\'1 batalha.
ataques. Qualquer criatura atingidl pelas duas patas na mesn\i1I rodada está pelo poder, entrt OS dois lideres. Se o IIder local vencer, 015 visitantes deixam
sendo espancada. e não pode atacar, se já não tiver atacado na rodada, e a área sem provar I refeiçJo. Se o lfder visitante vencer, ele e 5\1.11 matilha
deve ser bem-sucedida numa jogada de abrir portas para $e libertar. Quando fkEn tempo suficiente para esrolher 015 lMIhores pedaços de a.me, e mIJo
espanca uma criatura, o Ido complementa os golpes com uma mordida, partem para casa. O líder que fica, vencido e enfraquecido diante de seus
com bôous de +4 na jogada de ataque e dano dobr.tdo se atingir o oponente.
A cabeça do Je30 do mar, que 06tentil uma juba ~, tem CA 5, e o
pares. rar.unente vive o sufidmte para saborear o espólio. •
resto de seu corpo escam080 tem CA 3. ECOLOGIA: Leões do mar odeiam tubarões, e geralmente viaiam
~ do mar Wc muito difkeis de se capturar, mas podem se tomar as
grandes dislâncias pela oportunid.de de caçJi-IOI. O sabor dos tubarOes
melhores e mais leais montilrias. Esses mOll5tros Wc muito úteis como animais parece !:ler aborrtirlAvel para 08 leões do mar, uma vez que esses seres sempre
de caça e guarda, uma vez que seu estrondoso UITO pode ser ouvido a até 16 deixam as ClIUÇBS de tublrio intactas, o que indica um mistério sobre as
quil6metroB embaixo d' jgua, providenciando tempo 5Uficiente pata que seu
dono se prepare para um ataque ou mande ajuda. Eles nlIo silo nadadores
origens dessa rivalidade. Alguns sábios afirmam que a guerra II! o resultado •
do cooflito entre divindadalllffiOrt'II da natureu, mas II! mais provhel que
Ikl habilidosos como Glva1os-marinhos (leões sio o tquivalente submarioo se tr.te apenas do atrito ~tre dois prmadores poderosos, lutando por
das criaturas com Espécie de Manobra B). supremacia nOIi mares.
Devido i\s qualidldes impermeiveis de suas esçamas, leões do mar
HABITAT/SOCIEDADE: Cavalarmarinhos e leões do mar quase nunca podem permanecer foca d'&gua por 24 horas antes que su.u guelras sequem
se encontram, pois os leões pn:ferem habitar ali 'reu costeiras, enquanto os e elelll' vejam ina.pues de obter oxigêrUo. Se um !tIo do mar for alimentado
cavalos ficam com as profundezas. Isso esd diretamente relacionado com as rom uma qU<lfltidade oonstante de água, poderi sobreviver uma semana
dikrentes dirias que possuem. Cnalos-marinhas eomem plincton., enquanto mteua antl'll que doenças penetrem por suas escamas secas e II fome seja
leões do mar comem qualquer tipo de cafll('. ~ (açadoR'll do mar n.lo insuportável. t teoricamente passivei manter um 11'10 do mar cahvo, mu,
temem a terra, e I! dito que eles, u vezes, se a rnstam alguns metros pelas rorno iKUIl~ mm a maiori.l dos carnívoros aquãtic05, a restnçlo de espaço
praU15 em busca de comida. Embora es.se; ata<jue5 sejam raros, relatos de é um choque psirol6gko muito grande para a criatura, e a morte lentamente
leões do mar nas redoodeus tendem a causar mais medo na populaç.\o que leva • orguIho5a !enI.
a presença de um simples tubar.lo. Mas, num mundode krakens, dinossauros
e vampiros, leões do mar s.io uma ameaça relilUvamente menor.
~ oiaturas vagam pelos mares em matilhas, formando algo assim

310
SELKIE
CUMA/TERRENO: Águas fria. a sulMrticas
FREQÚtNClA: MUlto rara
ORGANIZAÇÃO Soli~riaou tribal
PERfooo DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: On(vora
L'JTELlG~NCIA: Médy I excepcional (8-16)
TESOURO_ A (mágico apenas), R
TENOtNCIA: Neutr. (bondosa)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 ou 12-))
CA 5 (base 10 na forma humana)
MOVIMENTO: 12, Nd 36
DAOClS DE VIDA: 3.3
TACO: 17
,. N" DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: l~ ou por arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Pode assumir forma humana
PROTEÇÁO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (1,5· l,8m em ambas as formas)
MORAL: Resoluto (11.12)
VALOR EM XP: 17'
Llder 420

5elkie$ 110 seres quase idfnticos I focu normais, mas uma inspeçlo A maiorll das comunid.dt'$ dHse povo acumula algum butim
rigorosa em seus membros revelar' I presença de mios levemente (especillmente pérolas), guanllndo todos os iten5 que ~derem inúteis
membrmosas no lugar ~ nadadeiras dianteiras, e pemM, em vn de um ~ fazer romhdo com a superfície. Apenas 05 seres que visitam o mundo
corpo côruoo com barbatanas fII a.uda. Uma vez por m&., selkie5 podem terr.iq1ll.'O Sio passiveis de adquirir um certo gosto por ornamentos e jóias
OISSurrur fonM humana, e m.ao~'- JlOf volta de I semaN. Ger.dmente, essas como 06 hllDW'lOS, e podem ser imediatamente distinguidos dos se1kiei maJS
criaturas g06tarn de visitar rapidamente o mundo dOI homens (que elas tradicionaIS. Por razOes 6bv~, 05 IItlkn':! mal! experientes são os melhon.5
chamam de Mundo da Superficie) por <.Wiosidadt', mas algumas vezes elas representantes d. rIÇI para se lidar, se forem encootrad05 por habitantes da
recebem ordens para fazê-Io, vindo em busca de suprimentos ou informações. superficie. &sa9 criaturas podem ser contratadl\ll, e detêm um conhecimento
Quando usam • forma humana, 01 telkies No muito atraentes, e não foram raroAvel sobre os Mbitos humlOO$. Todo te«luro mágico resgatado por
poUC06 06 habitantes da superfícit qut' tiveram 5eU5 ror.çots partidos. Os selkie5 é imediatamente incorporado ~ comunidade, para garantir o bem·
olhos desses metilmorlos sIo particularmente notáveis, pois têm cor verde- estar da mesma e a defesa do lar.
esmeralda ou azul celeste. Como, transformação dos i!elkies não é fruto de
efeito rn.igko, apenas magias como Vl5IIo dR Vtrdad~ revelamo a verdadeira ECOLOGIA: Selkies são onívoros, preferindo comer peixes, molu9(.'O$,
natureza do animal, tmbora certai atitudes e UJIlII predileçlo por frutos do crustkeos e várias formal de algas marinhas. Aqueles que já visitaram ii
mar também possam denunciar, vefdadeira identidade dessas criaturas. superf!cie podem se tomar apreciadores da comida humana. Essas cria.turil$
s.lo particulanT\('nte suscetíveis a bons vinhos, o que é esperado, ii que o
COMBATE: Como aellJes sIo incapazes de IUIdar rapidiUN'llle enquanto ikool é desconhecido sob as ondas.
carregam ,rmu, 90'\ dele encontrados embaixo d'água estario desarmados. Selkies sIo muito sensíveis em relaçlo ao seu ambiente, e colhem apenas
U~rio 5eU5 denltS afiador; Rmpre que forem encurralad06, tmbon prefiram o que precisam pari sobreviver. Vale lembrou que representantesse\kies fazem
se valer de 'ua veloddade lmpreuionante para fugir, quando em um klbby poderoso sempre que o lixo do mundo externo ameaça o ambiente
desvantagem Se tncOntrados loObrt • tem, 06 5elkies !!lo inteligtllles o iKjuitico. A maioria das comunid.des desse povo aprendeu o valor de 5e
suficiente para usar lmW hul'lW\M, como espadas ~perada5 de navios lIOltar .1guma5 pboIas aquI e ali para ronqwstar favores dos homens.
naufragados (vqa a !ltgUir). Pan sorte dess.as criaturas, ii pele de selkie tem pouco valor como
mercadoria. Assun sendo, RIo possuem inimigos especiais, ii não ser aqueles
HABITATtsOCIEDADE: As comunidades 5elkies dividem as tan>fas comuns As focas e ii todos os hlbitantes do mundo tquático.
machos e fêmeas, com o nurnm de fêmeas geralmente !lUp-nndo o
t'Iltre
de mach06. IMo <JCOn1e(t porque os Itlkits do sexo rnascuIino No caçadores! LIDER SELKlE
-roIetores que aluam lUIS águas próximls, k veres perigosas. Entretanto, os ÜKb ventlivel Llder de uma com~ tetkie pode recitar as seguintes
dois uptelos d. famm, selkie (doméstico e provisor) $lo igualmente magias uma \'& por dia, uma por rodada: AuglirlO, Cunr Ftriwntos l.tws e
respeitados dentro do lar, e nenhum sexo é detentor de privilégios. CUI1lT 1ÂIrn{lIS. Uderes também podem Con_ C/11M e Controlllr o C/UM uma
Essas criaturas habitam .penas águas frias, e sIo encontradas tanto na vez por semana. Eles temem que o mar 5e enfureça caso usem seus poderes
água salgad. ~to doce. Selkies qUIIM Itmpre ruem seus ~ em io\ens.l!I pan o mal
cavernas ou grutat .ubrnarinaS, abarcando tanto áreas subaquáticas quanto
áreas cheias de ar - os filhotes .elides tfm que ser criados numa atmosfera
de ar durmte qUMl! todo O primeiro ano de vida.

311
SOMBRA
CLIMA/TERRENO: Qualquer ruiM ou cãmaras
subterrâneas
FREQÜÍNClA: 0".
ORGANlZAÇÁO: Bandos nômades
PERlOIX) DE ATIVIDADI!: Noite ou e:5CUrid!o
DIETA: Seres vivos
lNTEUCtNClA: &lxa (5-7)
TESOURO F
TENOIWClA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-20 (2dl0)


CA: 7
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
TACO:
,.,
12

17
N" DE ATAQUES: I
DANOI ATAQUE: 2-5 + especial
ATAQUES ESPECIAIS: Drenar Força
DEFESAS ESPEClAl5: Arma +1 ou melhor para ser atingida
PROTEÇAO À MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: M (1,8m de altura)
MORAL: Especial
VALDR EM XP: ."

Sombras s.lo mort05-ViV05 que drenam a força de suas vitimas com um ECOLOGIA: De OICordo com 06 maiores eruditos, as 90mbras pa~
toque macabro. Têm 90'. de chance de não serem detecttd.as em qualquer
ter &Ido aladas magkamente, taJvez como parle de uma antiga maldiçao
ambien~, exceto naqueles muito iluminados (Luz ÚIIIlfrllu~ ou equivalente),
imposta a um Lnlmigo morto ~ muito tempo. A maldiçio aíeti apenas
Na presença de luz forte, eIas podem ser vistas claramente
humanos e 9I'mi-humanos. Quando as vitimas flAo podem mais resistir, se}a
COMBATE: Como sombras existem primariamente no plano Material peja perda de consciência (pontos de vida) ou de força física (pontos de
Negativo, elas têm a habilidade de drenar fo~ vital. Seu toque macabro Força), a maldiçao f ativada e a maior parte da essi!ncia do personagem é
inflige 2-5 pontos de dano.li vítima, que perde I ponto de Força. Jfootos de transferida pari o plano Material Negativo. Apenas uma sombra de sua
rorça perdidos voltam de dois 3 oito tumos depois de terem sido drenados. antiga existência pennan«e no plano Material Primário. e a transformação
Se um oponente humano ou semi-humano for reduzido a Opontos de Força sempre deixa a vitima terrivelmente insana e Inegavelmente maligna.
ou de vida, o monslrO terá drenado Ioda sua força vital, transformand<Hl Todu as tentativas de remover a maldiçio de sombras capturadas
numa sombra. Essa r«ém-formada sombra é obrigada a se umr ao bando sempre falhanun, embora tenham fornecido mais pistas aobre a natureza da
errante, e seguir num além-vida maligno. Outros seres vivos SImplesmente moléstia. Ckstjo Rt$lrito pl"O\'DU ser apenas parcialmente bem-sucedida: ii
desmaiam. vitimas da fadiga (se chegarem a O pontos de Força), ou caem vítima retoma t vida por apenas uma hor~. e permanece insana duran te
mconscientes (se chegarem a O pontos de \'ida), momento em que do esse periodo. Especulou-se recentemente que Dtstjo, seguida de CIi'" CompIt/R,
deixados para morrer. Caso contr;irio, ser30 ataçados novamente ao taJvez fosw capou: de I1'Staurar a sombra ao !leU estado Origina~ mas deve-se
recuperarem a consciência. deuar claro que isso é apenas uma teoria.
SombrilS sAo imunes a magia~ do tipo SonD, Enfrih"ar e Inlol1ilizar. e nio Felizmente, é dWdl que as sombras deixem seus covis. Um grupo
530 afetadas por ataques baseados em frio. Elas podem ser afastadas ou coraJ060 que deseje resgatar um guerreiro ou magtl perdido deve ter bastante
destruídas pelo podn di! fi de clérigos. . tempo para se aventurar e recuperar seu amIgo, desde que ninguém mais
explore ii masmorra e mate o infeliz personagem enquanto as sombras
HABITAT/SOCIEDADE, Esses monstros viajam em grupos, que estiverem ausentes.
vagueiam livremente por ruínas .nligas, cemitérios e masmorras, O corpo original da vítima é destruído quando ocorre a transformação
alerroriundo suas vitimas. em sombra. Ta lvu isso seja um efeito da maldição. ou um resu ltado da
Sombras nao têm lideres e, dessa maneira, passam o tempo errando eKposiçao descuidada ao plano Material Negativo. De qualquer maneira,
sem destino nas prmdmidades de um local ~lhido. Ao contrário do que matar uma sombra significa apenas cortar o laço en tre as formas do plano
dizem as crenças popuJares, elas nlo acumulam tesouros. Na verdade, tais Material Primário e plano Material Negativo.
bugigangas apenas fazem com que os monstros se lembrem de suas antigas
eKistências. Em vez de acumula r, esses furiosos morlas-vivos jogam fora
todo o tesouro que encontram (geralmente no fundo de um poço ou de uma
fossa profunda), cuidando para que os itens fiquem fora da vista do bando.
Por essa razãoo, esperuJa-se que roubar o tesouro de uma sombra seria uma
tarefa relativamente fácil (até mesmo bem-vinda), 010 fosse o fato de que
elJIi ataçam seres vivos sem hesitar, na<! importando JIi intenções ou ameaças
das vitimas.

3 12
SHEDU
Menor Superior
CUMA/TERRENO: Qq um (preIer. quente}/Qq região aberta
FREQÜÍ-NCIA: Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Manada Llder da manada
PERÍOOO DE ATIV.: Período mais quente do dia
DIETA: Herbívora Herbívora
INTELlG~NCIA: Excepcional (15-16) Gênio (17-18)
TESOURO: G Nenhum
TENDtNCIA: Justa Justa

1-'
QVANT./ENe.:
CA: '"
4 2
MOVIMENTO:
DAIX)S DE VIDA:
TACO:
9.,
12, Vn 24 (C) 15, Vn 30 (B)
14 +14
11 5
N" DE ATAQUES: 2 2
UANU/ AfAQUE: ld6jldfl 3d6/3<l6
ATAQ. ESPEClA1S: Poderes psiônicos Poderes psiônicos
. DEF. FSPEOAIS: PodeM psiônicos Poderes psiilniI.ul, !r!Visibilidade
PROT. À MAGIA: 25% 50%
TAMANHO: G (roma mula) G (como cavalo de milícia)
MORAL: Campe.!o(15-16) Destemido (19-20)
VALOREMXP: S.IXXl 15.000

Shedus são nativos de climas quentes e áridas. Possuem pequenos, mas


poderosos, corpos eqüinos, dotados de asas emplumadas. Sua ca~ ê grande f'lIicometabolismo - Devoções: forma ectoplásmica.
e humanóide, s.emelhante à cabeça de um anão. Esses seres sempre têm barba e Telepatia - Devoções: contato, empatia, elo mental.
bigode, e cabelos espessos e ondulados. Psicolransporte - Devoções: projeção astral.
Todos os shedus usam uma faixa simples na cabeça, feíta de tecido trançado
ou corda, com um botAo simples como adorno. O botão é centrado na testa, e o SHEDUSUPERlOR
material de que é feito representa o staM do usuário. Do menor ao maior grau, Shedus superiores ir:adiam ProttÇilo ao MIl. 3m.
pode ser de prata, ouro, platina, safira, rubi ou diamante.. Shedus lt\eIIOre8 quase
nunca possuem um botão acima do status platina, e os superiores quase nunca Idiomas: Shedus superiores falam shedu, lamia, lammasu, comum e a
usam gemas abaixo do staM safira. maioria das línguas humanas. Entretanto, sempre podem utiliz.ar telepatia,
Essas criaturas vagam pelO! planos Material Primário, Astral e Etheo, (!!;l:abelecendo até cantato rudimentar com plantas.
promovendo a causa da ordem e da bondade, ajudando criaturas
nffessitadas e combatendo o mal. Shedus superiores geralmente lideram RESUMO PSIÓNICO,
manadas de seis ou mais shedll'l menores.
Nivel DislCienIDev At.quelDefeu Valor PPPs
COMBATE: Todos os seres dessa espkie atacam com seus cascos 14 5/12/15 Todos/Todos '" lnt 200
dianteiros. EntreW1to, as duas formas de shedus preferem utilizar os poderes
psiônicos sempre que possivel. Poderes Comuns (' denota poderes sempre possuídos, It denota poderes
naturais que 5<10 como poderes psiônicos, mas nAo requerem gasto de pontos):
SHEDUMENOR Defesa - barra mental'/!.
Idiomas: Shedus menores flIlam shedu, Iamia, Jammasu e a maioria das aarividênd~ - Ciências: enxergar auras, discernimento, clarividência,
línguas humanas (embora não ialem comum). Evidentemente, eles sempre ler objetos, pr&ognição; Devoções: perceber o perigo, sensibilidade a
podem usar empatia (uma forma limitada de telepatia, veja a ;;egulr). impn"8W!o ps(quka~.
p,icometabolismo - Ci~ndas: conter energia, metamorfose; Devoções:
RESUMO PSIONICO: CQfItrolar corpos, fonna ~toplásmica'1.
PSÍCodnisia - Ciênciu: telecinésia; Devoções: agitação molecular,
Nível DislClenlDev AtaqueIDefes~ Valor PP" manipulação mol&ular.
9 4/4/13 Todos/Todos "" ln! 100 Telepati a - Ciêndas: dominação. dominação em massa, elo mental";
Devoções: cantata" invisibilidade'lI, sug(!!;tão pós-hipnótica.
Shedus mertOTeS têm os árco poderes listados abaixo (dentro das três Pskolransporle - Ciências: Jornada de possibilidades'I, leleporte";
disciplinas), e podem usá-los sem o gasto de PPPs. Além di9S0, sempre Devoções: porta dimensional, passeio dimensional'lI.
conhecem quaisquer trk ciêndas e cinco devoções desejadas (dessas
disciplinas ou de outras). Cad~ criatura tende a se especializar em uma
disciplina particu1u para compkmentar o poder da manada (cada indivíduo
toma uma disciplina difenmte).
,
I
I
3 13
SlmNE
CLIMA/TERRENO: Água doce ou salgada, temperólda ou
tropical, em áreas despovoadas
FREQOtNClA Rara (Água 5iIlpdt) <>u mUlto rara
(água doce)
ORGANIZAÇÃO: Solitária ou família
PER10DO DE ATIVIDADE; Qualquer um
DlE.TA: Orúvora
INTEUCtNCIA ' Alta a glInio (13-18)
TESOURQ L,M,N,Q;X
TENDWClA: Qu.lquer uma

QUANTIDADE/E~CONTRO: I (2d4)
CA: 3
MOVIMENTO: 12, Nd 24
DADOS DE VIDA: 4-7
TACO: 4 DV: 17 5-6 DV: 157 DV: 13
t.r DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: Por arma
ATAQUES FSPEClAlS: CançJo, poderes mágicos
DEFESAS ESPEClAJS; Poderes mágicos, respiraç30 aqu.itk.
PROTEÇÁo A MAGIA:
TAMANHO: ''''
M (1,5 - 1,8m de altura)
MORAL: ReIOluto (11-12)
VALOR EM XP: 4 DV: 2.!XXl (... um par. OIda dado de
vida adicional)

Sirines s.\o bela;:leres femininos, semelhantes às mulhen5, que habitam


qualquer ambiente: aquático. Elas possuem os tons da pele humana, mas
podem chegar a uma coloração suavemente verde amarelada; 5etl5 cabelos
podem ser de qualquer ror. embora prateado e verd~ro sejillll mais HABITAT/SOCIEDADE: Sirioes NO exontradas apenas em IUgires
freqilentes. SirWs possuem corpos bells6imos. e ~ m;es sumários. solitárioi e dt'NIbitad05. A maiorUi vive próxima li formações rochosas 01.1
A maioria dessas criaturas é anti-socill. renlando sempre ilfa5tar intrusos. em pequeo.t5 iJn.s 00 mar. Algumas escolhem viver em Agua doce, mas 11
Slriroes malignas si!! u que Iomam lU medidas mais severat contnl inv~. tendência geral da espécie é evitar essas ireil5, pois é comum haver habi\aJ11e5
Uma minoria, no entaf\to, sente-se faminta por interaçlo social, ~ tenta atrair nas proximidades de rios e lagos. Além diS!lO, pode ser diffcil chegu alais
humanos ou semi-humanos junto de si por algum tempo. lugares.
Esses seres faJam sua própria lIngua e I linguagem das raças inteligente!! Jovens sirinetl gualmeTlle vivem com suas innls, pois lendem • ser
mais próximu. Eles podem respirar tanto na água quaoto fora dela, ~ sociáveis. Entretanto, à medida que envelhecem. eluse tomam mais reclUSilS
poMuem infr;avillo d. 36 metros. e oontempl.ltivQ, e eventualm.,.. t~ P'OCUflllll por um lar que se;. só seu,
onde possam pens1Ir e cantar em pu. Mesmo assim, elas podem vir a 5l'I'Ihr
COMBATE: Uma sirine solit.iria sempre tem 6 ou 7 dados de vida; cida algum desejo por companlúa.
membro de um Sf'IPO tem uma chance igual para. 4, 5 ou 6 dados de vida. Sirinei geralmenle se acasalam com machos humanos. Algumas
Todos 05 membros de uma tropa têm a mesma leodentia básica (todas escolhem e1fos, tritões ou povo lubmarino como parceiros, o que resulta em
InII/igna, bmiJic4s ou IrtIIITIIIi 00 que diz respeito ao bem e ao mal). QuakjJer criaoças com algumas car1lCterlsticas dos plis. Esaas mulheres das 'SUas
sirine pode defender !lUa privacidade com alguma aptidlo. nunca fonnam relações dundouriS, pois lIJegam que o chamado do mar é
Essas matutai possuem ~ 18; wmbinadl. .Ii sua magia natural. multo poderoso.
esse rato garante WM CA eJ(~. A maioria (90')0) carrega uma espada APÓS um período de gestaçlo de nove meses, sirilles dão.li luz a ld4
curta ou uma adaga, e m carrega annas de arremesso, assim como azagaias bebés. que NO nutridos e protegidos pelll mal' alé os cinco anos. Depois
e funda!>. Cada arrr.a lem uma t:hance (10%) de ser mágica, e azagaias do disso as jovens estaria por sua próprill coota, vivendo da generosidade do
relâmpago são comUI\I. mar. Alcançando a maturidade _ dez anos ele idade, essas criaturas vivem
&se povo possui várias habilidades mAgicas, cada uma podendo ser por volta de cinqüenta anos, sem perder !lUa beleu.
utilLUda UIJIII vu por di.1, II: como ~ f"-">lil:' um IJlilgu de 11· olvel: f:nftifl('llr Tais O'1aturas Vlvem para cantaf e pi.ra filosofar sobre o mar. Se privadiS
Pts5(MJ, NhnI, MmmDrfOsar-fit e 111f,;sil1il~ MtlhuTIldll. A habilidade de de suas vous, ou confinadil5longe da água. elas defmharlo lentamente ah!
enfeitiçar é empregada através do canto da sirine, e todas as pessoas num a morte. Elas geralmente detêm um grande conhecimento a fl'!ipeito da
raio de \O metros estio sujeitas ao efeito. história de sua regiAo e quaisquer eventos em andamento. Algum.as veZl.'S,
Se uma dessas criaturas loca um oponente, ele deve realizar um Itslt di as sirines trocam esse conhecimento por companhill.
rrsisllncil a veneno; aqueles que falharem têm sua Inleligência reduzida a 2.
Esse toque é aulomático para. individuas enfeitiçadas, mas requer um ataGUe ECOLOGIA: Sirines não s3o, de maneira alguma, prejudiciaIS ao seu
nonnaI para atmgir outros. Uma tentativa de Dissiptlf Milgitl bem-sucedlCla ambiente, pois matam somenteosuficiente para comer, e nunca tomam mUIto
(contra 11° IÚVel) !ri restaurar a rnteligênda da vítima; o toque de uma sir.ne do mar. Essas crialuras têm poucos inimigos naturais, e !Ao capazes de
também pode anular o efeito. Qualquer sirine pode restaurar a Inteligência cuidarem de si mesmas. Embora façam belos ornamentos de conchas
tomada por outro ser da e5pkie. marinhas, pele de peixe e algas, essas cnalll!as conseguem outros itens e
Esses !leres ~aLtam ~It$ dt rtSlsl/ncill como magos de 11° IÚvel, com tt'SOUl'I)5 revirando navio!; naufragadoe.
um bônus de +2 contra veneno. E1es do imunes li todos as ataques gasosos.

314
ESQUELETO
Esqu,:oleto Esqueleto Animal Esqueleto Monstro
CLIMA/TERRENO: Qualquer um Qualquer um Qualquer um
FREQO~NClA:
ORGANIZAÇÃO:
PERíODO DE ATIVIDADE.:
DIETA,
Ra ra
Bando
Qua lquer um
Nenhuma
Muito rara
Bando
Qualquer um
Nenhuma
. "",
Muito rara

Qualquer um
Nenhuma
INTEUG~NCIA : Não (O) N~o (O) NAo(O)
TESOURO: Nenhum Ver abaixo Nenhum
TEND~NCIA: Neutra Neulra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO 3--30 (3dl0) 2·2(l (2dlO) 1-6


CA: 7 8 6
MOVIMENTO: 11 6 12
DADOS DE VIDA: 1 1 -I 6
TACO: lO 20 IS
f'I;' DE ATAQUF$: 1 1
ATAQUES ESPEClAJ.S; 1-6 (arml) 14 I:o;spedll
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abai:w Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
TAMANHO: M (1,8 metro) P-M (O,9-1,5m) G-I (2-4,5m)
MORAL: Especial Especial Especial
VALOR EM XP: 65 65 650

Todos os esqueletos sIo rr.ortos-vivl.$ animado. magkiUt'leflte, criados organização alguma, e tendem a executar ordens complexas de forma
romo guardiões ou guerreiros por poderosos magos e sacerdotes maligna;. desastrada e incompetente. Nlo é difícil encont rar mais de um tipo de
Eles n!o aparentam II!r os ligamentos ou a mUKUJalura que permitem o esqueleto (moostros com animais, animais rom humanos) trabalhando juntos
movunmto nos seres vivOl. Em vez disso, seus ossos são magicamente unidos para proteger a masmorra ou a tone de seu mestre.
durante a e:xecução de Ánilll41 l1li Mortas.
Esses monstros podem JeT leitos com 0SiS0S do!- humanos e sen\I-flumanos, ECOLOGIA:: A Maser que 011 reotos de um esqueleto sejam de!!truldos,
imunais de tamanho de humal105 ou menores, ou a~ mesmo humanóides ou os CJ!IS05 afastados uns dos outros, o mo~vivo pode ser recriado com o
Slganle5ro5 romo bupn e ligantes. UllO de Al1i_os Morln9. Rumores de que o uso de AI1",1/I1' os Morros dedrculos
superiores criam esqueleto!! capazes de se reconstituir e continuar lutando
COMBATE: Esqueletos de tamanho humano sempre lutam com annas, após terem sido destruidos 8inda não foram confirmados.
geralmef\te uma espada ou Imlllia ef\ferrujada. Devido .. .sua natureza mágica,
des não lutam tão bem como 011 seM viV05, e infligem apenas ]..fi pontos de
dano quando atingem 5eUS oponentes. Esqueletos de animais quase !eJJ\pre
mordem. com dano de \-4, a llIt'IVlI que l'!J8e valor w;a obviamente menor
(por exemplo, ralos esqueletoe deveriam infligir ape'IM )-2 pontos de dano,
etc.). Esqueletos de monstl'05, semp"' ronstruldQf .. partir de criaturas
humanóides, usam armas giganleKa5. e infligem o I118mo dano que seus
semelhantes vivos, mu sem (JU'Ilquet bónus de Forç.I.
Esses rnor\o8-vivos s.Io imunes .. todas as magias do tipo Sono, EnfoiliÇllr
e Imcbili14r. Por terem sido crildos a partir de ossos, ataques baseados em
mo !lio causam dano algum. Devido .10 fato de e5eet C'OI'J'O' serem quase
totalmente vazios, .. rmas de perfunçlo e corte (como adagas, e>padas ou
!mças) infligem apenas metJde do dano. Arma!; de ronr:u58Io. com grandes
extremkàdes projetadas para _gu e quebrar oseos, causam dano nornW.
Água benta tnftige HI pana de dano por frilSCO que atInjA o monstro.
Esqueletos sAo imunes. Medo, e nunca preds.un faur testei de moral;
geralmente recebem ordef\l poJl'll lutar até a morte. Quando um esqueleto
morr(', ele cai em pedaços, produzindo um forte estrondo.

HABITAT/SOCIEDADE: Esqueletos MO têm vk1a lIOdal, nem hábito&


d~ de nota. Eles podem lII!l' eorontrados em qualquer lugar onde hiII~
um mago ou sacerdote poderoIIo o su6ciente para cri.i·los. Nt* que alguM
5olrerd<*'!l d.I neutralid.lde, bpdOll a divindades d05 mortos ou da morte,
nJo raTO erguem exércitos inteiros de !legUidoll'S animados em ~pos de
crise Clérigos do bem podem criar esqueletos apenas se o ser morto nVeT
dado permissão (antes ou após .. morte), e se ~ua divindade aceitar aexOOJção
do ato. De qualquer forma, \'Iolar o descanso eterno de qualqueT ser ou anima!
~ algo que a maior parte das divindade!! do bem roMef\am severamente.
Esqueletos nlo possuem qualqurr tipo de mente, e podem apenu
obedecer is ordens mais simples, comJKl!ltu apenas de uma ou duas
sentenças, lormuladoas por seus criadores. Esses mOrt05-vivQS lutam sem
I

j
315
ESQUELETO GIGANTE
,
auMA/TERRiNQ:
fREQOrnClA:
bRGANlZAÇAO:
....
Qualquer um

SoUI'",
PEruOOO DE ATlVIDAD~ Qualquer um
DIETA: Nenhuma
INTEUG~NClA: Nio (O)
TESOURO: Nmhum
TEND~:NClA : Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-8 (2d41


CA:
MOVIMENTO;
DADOS DE VIDA:
TACO;
N" DE ATAQUES:
..."

15
I
DANOI ATAQUE: ldl2
ATAQUES FSPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPEClAlS: Ver abaixo
PROTEÇAO A MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (4ml
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP:
'"

Esqueletos gigantes slo similares aos esqueletos mortos-vivos mais 5Jueletos mundanos, e do tntadOl como múmias. Água benta utiliz.lda
comuns, mas foram criadOli I partir de uma rombinaçlo de magias e 530, contra ele. caosa 2d4 poolO6 de dano por fruro.
dessa maneira, mais letais que seus primos menores. Têm aproximadamente
4,2 melro!! de altura, e do esqueletos hwnano.s expandidos magicamente. HASITATISOCIEDADE: Os primeiroll8(judetos gigantes a surgiwn
Eles geralmente aparecem armados com lanças longas ou foices, que em RavenJoft foram cria.dOl pela sacerdotislll'lOl'U-viva Radaga em seu lar.
terminam em longas Ilminas Óli5eilS. Pouoos individuas usam escudos (tendo, dentro do domínio de Kartau.. Outros tfm aprendido iii magias e tknicas
dessa maneira, CA J). Mortoe-viv06 deHe tipo dificihnente são encontrada>. necessárias para criu e55t't morutros; dt'SSl maneira, esqueletos gigantefil
Um pequeno fogo mligioo brilha no interior do peito de cada esqueleto estio começando a apart«'r gradualmente em outros domlnios onde mortos
gigante, rorno produto du magias que furam utilizadas para construí-lo. e mortos-vivOl espreitam.
Essas chamas começam acima da pélvis, e alcolJlÇam os ossos do pescoço. Esqueletos gigantes slo utiliudos como guarda e sentinelas por aqueles
Misteri06amente, quando u cNm.u tocam os ossos, MO ocorre queimadura. com poder para criá-los. é dito que os poderes das trevas podem ver tudo
Esqueletos gigantes nlo se comunicam. Eles podem obedecer a que acontece diante dos olhos desses autOmatos amaldíçoados, mas nlio há
comandos verbais simples, dados pelo seu criador, mas irão ignorar todos confirmaçJo de tal rumor.
os outros. Para que uma ordem seja compreendida, ela deve conter não mais
que três frases distintaJ. Por extmplo: MFique nesta sala. Tenha certeza de ECOLOCLA: Como os esqueletos animados menores, esses mortos-vivos
H
que ninguém entrar'. Nlo permita que o prfncipe saia é o tipo de instrução
,
nao possuem um lugar na nalureta. Eles alo cri.dos a partir dos ossos
que a criatura poderia obedecer. daqueles que morreram, e são aberr.illI;'ÕeS aos olhos de todos que aaeditam
na santidade da vida e na bondade.
COMBATE: Em combate corpo a corpo, esqueletos gigantes geralmente O processo alfav~ do qual slo criadOl é negro e maligno. Tentativas de
atacam com lanças e fokes de lintinas ósseas. Cada golpe certeiro infligirá criá-los fora de Ravenloft tfm falhado, o que deixa claro que eles silo de
Id12 pontos de dano. alguma manelT;l ligados aos próprios poderes das trevas. Aquele que deseja
Uma vez por hora (seis lumol), o ~ueleto pode retirar de seu peito criar um esqueleto gigante tem que possuir um esqueleto intacto de um ser
uma esfera de fogo, originada das cNmas que queimam em sua caixa humano ou semi-humaoo.. EnIJo, nUffUl noite em que a névoa cobrir a Terra,
torácica. Essa esfera pode !lei' arremesaada como se ~ uma Bola de Fogo, e deve-se recitar AlliJllQl" os Ml1rlos, Cn4T Fogo, f.zpIIndir e RIsisIrr ÚI/or sobre os
causa 8d6 poolO6 de daoo. Como slo imunes tanto 10 fogo natural quanto ossos. Quando a última magia ror Jançada. 08 OMOS~, tomando-se
ao mágico, esqueletos gigantes freqüentemente usa rlo esse ataque em mais espessos, e a eNluta se ievantari.. O criador !W.'i" flZff um teste dO!!
ambiente fechados. Poderes de Ravenloft por ter tomado parte nes.se ritual maligno.
Esses mortos-viV08 sic imunes • Sono, Enfoitiçsr, InrobiJiZllr e à magias
que aletem a mente. Ataques bueadOl em frio infligem apenas metade de
seu dano normal. e os de eletricidade causam dano total Eles sofrem meio
dano de armas cortantes e perfurantes e apenas um ponto por dado de dano
por ataques com flechas, quadrelos ou armas de combate à disl:!nci.il. Armas
de roncusslio infligem dano total.
Como mortoe-vivOI, esqueletos gigantes podem ser afetados pelo podn'
di! ft de sacerdotes e paladinos. Entretanto, eles slo mais difíceis de lidar que

316
ESQUELETO GUERREIRO
CLIMA/TERRENO: Qualquer um
FREQÜ~NCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PEruOOO DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Nenhuma
[NTELIG~NCIA: Excepcional (15-16)
TESOURO: A
TENOflNCIA: Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 2
MOVIMENTO: 6
DAIXJ5 DE VIDA: 9+2a9+12
TACO: 11
W DE ATAQUFS: 1
DANO! ATAQUE: Por arma (.3 na jogada de ataque)
ATAQUES ESPECIAiS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: 90%
TAMANHO: M (1,8 - 2m)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 4.000

Antes eram soldados de grande poder e perícia, agora tomaram-se lordes fazendo 'um teste de Sabedoria; se o teste falhar, novas tentativas poderão
mortos-vivos reduzidos a esse horripilante estado por magos ou semideuses ser feitas nas rodadas subseqüentes. Enquanto isso, o esqueleto guerreiro
malignos, que aprisionam suas almas em naTas douradas. A única razão continua a se aproximar, tentando destruir o personagem e tomar posse da
pela qual o esqueleto permanece no plano Material Primário é procurar e liara. Se a concentração for quebrada antes do controle ser estabelecido -
recuperar as tiaras que contêm sua alma. por exemplo, se o personagem tiver que se defender contra um ataque -
O esqueleto guerreiro aparece como um esqueleto amarelo e rachado, uma nova ten tativa consumirá três rodadas. Para ser efeliva, a tiara não
recoberto por veslfgios de carne pUlrefata. Seus olhos sào buracos negros poderá ser utilizada com nenhum oulro adereço da cabeça; colocá-la sobre
que contêm pontos de luz avermelhada. Ele traja a armadura escurecida e um elmo, por exemplo, anula seu poder, embora o esqueleto guerreiro ainda
os ornamentos apodrecidos que usava em sua vida mortal. esteja a par da sua presença.
Esses mortos-vivos geralmente lutam com montantes, mas podem usar
COMBATE: Qualquer um que possua a liara dourada de um esqueleto outras armas. Esqueletos guerreiros fazem todos seus ataques a armas com
guerreiro pode controlar as açôes do monstro, COI1tanto que o controlador um bónus de +3 na jogada de ataque; essa é uma habilidade natural, a arma
fique num raio de 85 metros do esqueleto, e poderá. exercer COI1trole ativo ou por si só não é mAgica.
passivo. Quando assume ocontro\e ativo, ele pode ver tudo oque oesqueleto Apenas anuas mágicas afetam esqueletos guerreiros. Eles possuem uma
vê, comandá-lo mentalmente para lutaI', procurar tesouros ou fazer qualquer proteção à magia de 90%. A mera \;5ão de um desses monstros faz com que
oulra ação; entretanto, o próprio controlador não poderá recitar magias (se qualquer criatura com menos de 5 dados de vida fuja em plinico. Esqueletos
souber), mover-se ou tomar qualquer atitude. No modo passivo, o guerreiros não podem ser afelados pelo poder da fi de sacerdotes.
controlador pode agir normalmente, embora fique incapacitado de enxergar
pelos olhos do esqueleto guerreiro; o monstro se mantém inerte enquanto o HABITAT/SOCiEDADE: Esses monstros geralmente são encontrados
controlador permanece passivo. O dono da liara pode mudar de um modo próximos às áreas onde suas vidas mortais tiveram fim ou onde foram
para outro à vontad",. enterrados, e possuem uma quanlidad", razoável de tesouro.
O personagem tem que estar com a liata em sua cabeça para poder
controlar o guerreiro, se for removida ele noo poderá mais dar ordens. Se a ECOLOGIA: Esqueletos guerTl'iros são usados por seus controladores
tiara permanecer em poder do personagem, ele poderá reassumir o controle como guarda-costas, servos ou trabalhadores. Como esses morlos-vivos são
do esqueleto mais tarde. Se o controlador perder a posse da liam, por qualquer obcecados por suas tlatas e, dessa maneira, pouco confiáveis, criaturas
motivo, o guerreiro imediatamente se dirige até o personagem oom o dobro malignas e outros morlos-vivos raramente se associam a eles..
de sua velocidade normal (12). oom o intuito de atad-lo e destruí-lo. O guerreiro
não descansa até destruir seu antigo amo, ou até que o controle seja
restabelecido. Se o esqueleto oolocar a liara em sua própria cabeça, tanto o
guerreiro quanto a tiara se transformarão em pó.
Quando um pen;onagem tiver cantato com a tiara pela primeira vez, é
improvável que ele saiba que um esqueleto estará em busca da jóia, a não
ser que reconheça o significado do item. Para estabelecer o controle inicial, o
peroonagem deve colocar a liara em sua cabeça. Além disso, ele tem que ser
capaz de ver o esqueleto, e prttisa se concentrar durante uma rodada. r

j
317
SlAAD
Vermelho Azul
~L1MAITERRE>il> Limbo Limbo I
I I'
FREQOtNCIA:
ORGANIZAÇÃO:
[ncomum
Cru""
Rara
Cru"" "
PERfOOO DE ATIVlDADE: Qualquer um Qualq\le!' um
DlIiTA: Carnívora Carnlvora
INTELlCtNClA: Baiu (5-7) Baix~ (5-7)
TESOURO: K,Q K,Q
TENOtNCIA: Inconstante [nconslante

QUANTIDADE / ENCONTRO: 3-18 2-1 2


CA:
• 2
MOVIMENTO:
DAOClS DE VIDA:
6
7.' ,«
6

TACO: IJ IJ
N" DE ATAQUES: J 5
DANO/ATAQUE: 1-4 /1-4/2-16 2-1 212-12/
2-12/2-16 2-12
ATAQUES ESPECIAIS: Atordoar, pOula-()Vo Doonça
DEFESAS ESPEOAIS: ver abaixo Arma +1 ou
melhor pI se-
atingIdo
PROTEÇÃO À MAGIA: 30% 40%
TAMANHO: G (2,4m de altura) C (3m 00 altura)
MORAL: Média (8-10) Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 7.500 16.500

Os !Ilaads vi\'em no plano exterior do limbo, Sua forma é sempre ao de um


imenso sapo bfpt:'Ck, muito embora os seres mais podel'05OS sejam capazes de
~-St OU de mudar de forma. algumas vezes ficando parecidos cum COMBATE: Os monstm; i1Zuis possuem duas protuberâncias ósseas,
homens. Na forma de sapo, a cabeça da criatura ~ imensa, e suas garras sAo afiadas, n31 COI§tas de cada mão. Essas potentes armasjnfligem 2-12 pont06
e)(ll'l..'!J\amente afiadas. Existem símbolos podl"l'OSOS de5ellhados na testa do de dano num golpe bem-sucedido. Slaads uuis desenvolve~am um estilo
monstro, que servem para denotar status. Es&e& mortStros falam sua própria especial de luta C()IJI essas Iiminas, que 011 hllbilita fi ltM:ar duas veze& com
Ungua e, ocasionalmenh>, algumas línguas de raças malignas. A lell'pilha cada g<lI1TiI, por rodId<ll. A mordida caUSl 2-16 pana. de d<lloo e tem UIllOl
garante que consigam compreender e se comunicar com todas 85 coisas. chance (10'1'0) de infect.lr seu oponente com uma doellÇl de <lIpodredmento.
Essas criaturas possuem 06 seguintes podere5:
SLAAD VERMELHO Imobi/iur PtSS(:US (UllllI pessoa apenas), CriIr PIlSM8f1" e TdfrinlsN.
Slaads solo comb;ilt'nte5 pet"Vf!IS05 e rápidos. Podem ser brutais quando Eles podem tmtu utiliur PurtaJ quatro vezes por dia. COO\ UffiI chance
se vêem em vlll1 t<llgem numérica, geralmente cercando gropos menores de de 40% de sucesso, para trner um ii quatro slaads vmnelhos ou um a dois
outros seres, <lItormentand0-(J6 alf trucidá-los. slaads azUIIJ..
COMBATE: Slaads vermelhos atacam rum duas garras que infligom! 1- Sl AAD VERDE
4 pontos de dano, e uma mordida de 2-16 pontos. Eles nlo são muito Vistos muito raramellte, eles sao a forma mais avançada dos ,Iaads
inteligente;, b vezes optando por táticas previsíveis.. meroores. Esses seres IbclIm mm garras, ausando ~ (ld6+2) pontos de
EssEs monstros possuem uma g1ándul<ll especial !iOb a pele de C<lIda garra. dano.
Qu<llndo atingem um oponente dessa forma , há uma chance (25%) de que SlAAOCI NZA
UIlUI pl1ula-ovo seja introduzida no rorpo da vitima. Essa pllula rumeça a se
Conhecid06 como executores, e muito raros, slaads cinza sao superiores.
mover no hospedeiro, até chegar na cavidade torôkica, geralmente sem que Utilizam o sistema de iltaque galTlll / garrl / mordida, causando de 4 a 10
ele sequer imagine que foi inledado.. EnlJo, o ovo permanece em gestõ'Çio pontos de dano (com suas temiVI'1s garras), e de 2 a 16 pontos de dano com
durante 3 meses, formando um bebê vermelho que devora seu C<lIminho para a mordida.
fora do corpo da vitima., matando-a no processo. O hospedeiro começa a
passar terrivelmente mal 24 horas anles do bebê slaad devorar seu caminho. SLAAD DA MORTE
Uma pílula-ovo pode ser detectada somente por Dfttcl~r MrldQdr, e pode ser Os maiores de tod06 06 s\aads, $10 mestre! absolutOl de sua raça. Suas
eliminada !IOIn('nte por Rnnom- MrldifÕtS ou efeito místico similar. gaITaS infligem de 31 18 pontos de dano, e I mordida C<lIUSI de 2 a 2Q ponh::6
SIaads vermelhos regeneram 1 taxa de 3 pontos por rodada de combate. de dano.
Eles podem tentar utilizar PM~I duas vezes por dia, com chance de Suct'SSO HAIUTATlSOCIEDADE: Slaads possuem uma !IOciedade hierarqUl7..ilda.
de 35%, para truer um a dois slaads adicionais. Uma vez por dia, esses Seu sistema de castas, rígido, faz com que os fortes elimint'1l1 01 fracos apenas
grandes sapos vennelhos podem atordoa r oponentes, emitindo um coaxo por desobediência; slaads menores são forçadOl à ~id~ Os vermelho6 e
que afetar.i ii todos num raio de 6 metros. Vitimas de\'em ser bem-sucedidas 06 azuis cooper.un em sih.i.ilç{les de erm.~.
num lesIt Ik tr:S1S1btci# 11 paralisação ou ficam incapacitadas por duas rodadas..
ECOLOGIA: Embora esses monstros habitem 05 planos exteriores e
SLAADAZUL possam ser vistos facilmen te viajando para 06 planoll inferiores, têm muito
Slaads azuis $Ao guernúros brutais, especializados no combate em pouco a ver com a Guerra de Sangue .mIni' 06 OOatezu! e 08 tanar'ris.
grande e5Çilla.

318
LESMA GIGANTE
CLIMA/TERRENO: Subterrâneo e úmido
FREQO~NCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERlooo DE ATIVIDADE: Qualquer um
DIETA: Onívora
INTELlCtNCIA: Nilo (O)
TESOURO: Nenhum
TENOeNClA; Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1
CA: 8
MOVIMENTO: 6
DADOS DE VIDA; 12
TACO: 9
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1·12
ATAQUES ESPECIAIS: Cuspida ádda
DEFESAS ESPECiAIS; Imune a arma~ de roncussão
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: I·A (7,6m - 15,2m de <'Omprimenlo)
MORAL: Resoluto (12)
VALOR EM XP: 5.000

Lesmas gigan tes silo imensas mutações onívOrilS das Jrequenas e pe<juenas, cuja presença quase nunca percebem. Mesmo num dia de boas
benignas lesuwl de jardim. Sua boca bem desenvolvida li capaz de mastigar
ca~adas, geralmente têm que romplementar a alimentação rom vegetais.
carne, e plantas, e elM CQSpem um ácido altamente oonosivo em sua comida. Lesmas normais têm uma reação desagradável ao contato com o sal;
A maioria desses seres é cinza-dara, com o ventre branco e p.llido. secam e morrem por desidratação em ld4+1 rod adas. Il improvável que
essa técnica seja. adaptável para a varia~ão gigante, mas algumas magias de
COMBATE: lesmas gigantes podem morder. causando ld12 pontos de criação e coovocação podem ser adaptadas, se isso parecer útil.
dano, mas seu ala que principal vem da !;aiiva, cujo ácido é cuspido sobre
um único alvo, oorroernio qualquer tecido org!niro (vegetal ou mimaI). O
líquido também destruirá equipamento (ttslt lU rtSisth1ciil a ácido). Essa saliva
inflige 4d8 pontos de dano (ttsft di rrsistbtcitla Sopl'l'.Kie-Draglo bem-1lucedido
significa dano pela metade). lesmas gigantes podem usar o ataque de ácido
em todas as rodadas (seu estoque de saliva nUll("a Iõe e8Vili). EMas criaturas
não são muito precisas em seus ataquei!; o primeiro tiro tem apenas 10% de
chance de acertar o alvo. O sucesso dos tiros subseqüentes depende da
distância até o alvo - a chance básica de acertar é de 90% a lO metros de
distância. Se a lesma errar, o ácido acerta a 3,5 metros do alvo desejado
(determine a d~o ao acaso). Observe que esses monstros gigantes são
invulneráveis ao próprio cuspe Acido.
Essas criaturas são muito fortes, podendo pôr abaixo construçõeS de
madeira rapidamente. Elas não têm 0S8QI, e podem se romprimir em buracos
normalmente intratlllitáveis para predadore:õ muito menores.
A lfngua áspera de uma lesma gigante Lhe permite etiCavar J() rentímetros
de terra ou 15 rentirnetros de madeira por rodada, o que tOmB a maior parte
das barricadas COIl1W1S inúteis contra ela.
Devido à ausência de ossos e 11 pele espessa e elástica, o monstro pode
ser ferido apenas por annas de corte ou perfuração e por ataques mágicos.

HABITAT/SOCIEDADE: lesmas gigantes podem ser encontradas em


qualquer ambiente escuro e úmido. São criaturas solitárias, e não falam
nenhuma língua. Sensíveis, exibem reações instintivas quando confrontadas.

ECOLOGIA: Ninguém até hoje encontrou um bom uso para tais


monstros, exceto talvez como devoradores de lixo. Esses seres não têm
pIMadores conhecidos. Comem de tudo, mas preferem carne fresca. Já que
essas le5mas possuem apetite imenso, elas raramente atacam criaturas I

J
319
SERPENTE
AnHsbcna Bo~li5CO Co051rilor<l Constritora Envenenadora VenenOlól VtntnOlI M;arinha Clupidon
(Normal) (Gig~lnlt) (Normal) IClgillntd Cipnl"
J CUMA/TERllENO: Qq= Qq= Qq= Qq,m [)('seria Qq,m Qq,m 1ropical Terra
Temperado Tropical (quente) (quente) marinho tropical
FREQO~NCIA.: Muito rara Raro! [ncomum Incomum Incomum Incomum lncomum lncomurn On.
INTEUCtNClA: Animal (1) Animal (I) Animal (I) Animal (1) 6ain (5-7) Arumal (I) AmlNl (l) Animal(!) Arumal (I)

,
.., ..,I' ,
QUANT/ENC: 1-' 1-' 1-' 1-2 1-' 1-6 1-6 1-' 14
CA:
MOVIMENTO:
I'
5
12 ,,.,
6
,
5 7
12, Nd 6
1 .,
6
15
, .1
5
15
5
i2,. Nd 12
5

DADOS DE VIDA: 6 5.1 6.1 10


TACO:
,
15
,
17
,
17 15
l' l' 17
,
1\ 17

,-
N" DE ATAQlJES; 2 1 1 1
DANOI ATAQUE: 1-3/1-3 1-3/2-7 1/1-3 1-4/2-8 1-' 1-' 1-6/3-18 1-'
ATAQUES Veneno Olhar e e5- Esmaga- Esmaga- Veneno e olhar V_o V~ V, .... Cusp;uada
ESPECIAIS: magoilmenlo mento mento hipnótico .~

DEFESAS ESPECIAIS: ver abaixo Nenhuma Nenhuma Nt'nhuma Nenhuma Nenhuma NenhullUl Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M{4m) G (1,6m) M (3m-tim) G (9m 0\1 +) M (3,6m) P (l,5m) M (3.6rn) A (15m ou +) M (2,4m)
MORAL: Mediano (9) Resoluto (lO) Mediano (8) Mediano (9) Incerto (6) Mediano (8) Mediano (9) Resoluto (11) Média (9)
VALOR EM XI'! 650 975 175 650 175 175 420 '_0\lIl 650
.20 .20 5.0\lIl 1 4\111
""""
Ja{'uli:
1.400
975
'.0\lIl
1.400 270
1.400
975 NIA
420
270
975
650 N/A 975

Serpentes 5~O répteis de co rpo longo e gracioso. encontráveis em SERPENTE CONSTRITORA


qualquer lugar do mundo, até mesmo nas ~ poJares. Constritoras de lodos os tamanhos se escondem nos galhos das 'rvores,
Existem basicamente dois tipos, em todos os tamanhos. As venenosas se t'Spl'I"ilOdo pacientemt'nte até que possam deslizar ou cair sOOn! suas vitimas.
caracteri7.am pelo tamanho pequeno e veneno morlal; as grandes constritoras Uma vez atingida. a vítima é esmagada, automaticamente sofrendo dano a
~magam suas vítimas até a morte. Os dois tipos dormem durante vários cada rodada. Criaturas humanóides podem se ver livres do ab~ de uma
dias após uma rdeiçio. Todas 115 ~tes trocam de peJe várias vezes ao oonstritora, desde que !Ie)Mtl bem-sucedidas numa jogada para abertura de
ano. Os monstm5 apresentados aqui partilham as seguintes características: portas (com penalidade de ·1). Qualquer um que procure libertar a vitima
tentando atingir a serpente tem uma chance (20%) de acertar a presa em vez
ORGANIZAÇÃO: Solitária
do~. Magias de ãrea como BoIt de Fogo itãoafetar ambos os combatentes;
PERJOOO DE ATIVIDADE: Diurno
Já magw com alvo especifico, como !nfri/içtlr MMslros e 0.. MfshcllS, são
DIETA: Camlvora
maIS precisas. Tipos comuns de ronstritoras são as sucuris, jibóias e grandes
TESOURO: Nenhum
pítons reticuladas, loIW podendo atingir romprimenlos de até 10 metrQs. A
TEND~NC[A: Neutra
pele dessas criaturas é valM:l6a; o couro ou pode ser vmehdo por ati 100 pu.
PROJEÇÁO À MAGIA: Nenhuma
Esses répteis de natureza mágica hipnotizam as presas, sobretudo os
Serpentes temem as chamas, afastando-se de fogo aberto. Sofrem uma páSllaTOS, indinando-se firmemenle de um lado para oulro, enquanto se
penalidade de -6 no moral quando atacadas dessõl forma. aproximam sem tirar 01 olhos das vitimas. Criaturas de inteligência animal
ou menor devem ser bem-;ucedidas num IlSlt dt mislhrculll paral~lo, ou
ANÃSBENA
permanecerão efetivamente imóveis enquanto a serpente continuar
Esse! monstros poIl5I1eIJl uma çabeça em cada extremidade: as duas Itl:m
oscilando, e por 2d6 rodadas depois que o movimento parar.
poderosas presas. EIu se movimentam agarrando um dos pescoços e rolando.
Podem atacar com ambas as çabeQls, ClIda uma visando um alvo diferente. SERPENTECONSTRITORACIGANTE
Vítimas atingidas pela picada e que venham a falhar num ItsU dt rtSislhu:lil Serpentes consmtoral Slgantes sio muito maiores e mais fortes que suas
a veneno morrem instantaneamen te. Anfbbenas s~o imunes a ataques primas de tamanho normal. Para libertar alguém do abraço de tal criatura
baseados em frio. gigante é preciso uma Força combinada de 60 pontos (a Força da vítima
mais I dos ajudantes).
BOAUSCO
A pele de uma constri tora gigante é muito espessa e firme para ser
Uma boalisco 4' uma serpente constritora tropical dotada de ataque
trabalhada, e vale apenas como armadura quando curtida. A não<urtida
visual. Qualquer criatura que mo consiga evitar os olhos do réptil (falhando
pode valer 2iI po.
num 1t"$11 di rrsislhlcill ii petrifnç30) é infectada com uma doença mágica de
Serpentes da neve são uma forma particularmente grande e perigOS.J
lpodrromenlo, idêntica à lTansmitida por uma múmia.. Os que se recusarem
dessas, adaptadas ao clima subártioo. Tendo pele branca, escondem os 3(J
a olhar na direção da boalisco, evitam automaticamente esse ataque, mas
metros de seu corpo nos bancos de neve e esperam pacientemente pela presa
sofrem uma penalidade de -4 fIiI CA. Vflimas surpreendidas sempre !iCrão
Quando uma vitima em potencial apal"llC\', o monstro enrola o corpo ao redor
afetadas pelo olhar de uma serpente boalisco (sem direito a Itslt dt rtSlSlblcill).
da infeliz. depois automaticamente I mordem I cada rodada. causando 2dIO
O monstro pode usar eso;e ataque em toda, as rodadas. além dos normais de
pontos de dano por golpe bem·sucedido, sem que a presa possa ser socorrida.
mordida! constrição.

320
SERPENTE
~It!s da neve sIo muito raras, e poMLJem as !k'guintes caracteristic:as: Es5as criaturas sio capaus de mergulhar a grand~ prnfundidades, e suas
CA 6. MV 9, dadaJ de vida 10, TACO 11, T A (30 mt1ros de comp~to), narinas po65uem membranas que se fecham automaticamente quando esllo
ML mediano (8-10), XP 2.CKXl. Sua pele val~ ZJXKl pIl. 5ubmersas.
De tempos em tempos, esses monstl'05 se unem numa grande massa
ENVENENADORA
flutuante de çentenas de criaturas, geralmente com 100 melros de largura
Es5al> crialul'il5 inteligentes possuem uma pele viscosa e venenosa. que
por 45 quilômctl'05 de comprimento. Isso pode representar tanto um ritual
utiJi7.am para infestar poços e oásis. Apó5 nadar num3 massa de água por
de acasalamento quanto uma migraçlo devida às estações.
vári'as horas e espalhar seu veneno, a criatura sai da ~gua e aguarda pela
vítima. Uma criatura envCI'lI!Nda por essa serpente deve ser bem-su<:edida SERPENTE CUSPIDORA
num Ie;lt tU 1?Si$11ru:iil ii Vl,'n!'nO com um bônus +2, OU sol"," 30 JIUllos de Serpenl('S C'USpidoras mordem vitimas, e podem disparar uma cusparada
dano dentro de 3d6 minuto!! e ficar paralisadiI por ldó horas. As que pas60lreDl venenosa a distâncias de até 10 metros. O veneno é idêntico ao das serpenl('S
no It$lt tk rtSi$11ncM !lOirem apenas 15 pontos de dano. Mesmo animais que venenosas normais. Espécies típicas meluem a naja ruspidor.l afrioma, que
50brevivem aos efellu5 iniciais freqUentemente acabam condenados.1 lJIOI1l' pode cuspi r a uma distãncia de 4,5 metros. A saliva pode cegar as vítimas
por desidr.llaçJo. que falharem num Ime dt n!Sisti'rlarl. A cegueira desap;u«e após 2-12 horas.
Muitos humanos e animais atacam ii envenl!Ndora logo que encontram
JACUU (SERPENTES ARBÓREAS)
um espécime. mas O monstro pode sc ddender com seu podel'OSQ olhar
MUitas das serpentes terrestres descritas anteriormente podem ser
rupn6tiçu. Qualquer criatura que venha ii falhar num II$/t dt m;j~lhIriII à
encontTadas como serpentes das árvores, também conhecidas como jaculis.
paralisaçlo seguirá a envenenadora até seu «)vil e se deixará devorar por
Trata-se de variações arbóreas do tipo principal, que se adaptaram à vida
ela. O réptil às vezi!S utiliza o olhar apenas para imobilizar uma criamra
num melo florestal. Possuem o poder de camuflagem de um camaJelo, e
ameaçadora. Ele então abandona a área, enquanto a vitima permanece assim
podem saltar !IObre suas presas de uma allUta de até J5 metros; oponentes
por ld6 tum08. &wenenadoras ~ covardes por natureza, ~ evilllm conta to
sofrem uma penalidade de -4 1105 testes de surpresa.
com outl'05 animais. São péssimas lutadoras, e sua mordida 1110 é venenosa;
Algumas dessas criaturas têm cabeças achatadas e lal!;as, dotadas de
as pll:!$a5 dessa serpente são fracas. Seu prato preferido sio pequenos animais
I'Spinhos ou farpas afiadas que tomam o impoitcto inicial particulMmen~
mortos. Tocar a pele de uma env~ llIo CilUSiI efeito algum. o veneno
perig080 (dano de mordida dOOrado). APÓS O primeiro ataque, as rnaturall
tem que ser ingerido.
se vllem de constrição ou mordida, ou te rio que escalar as !rvom
SERPENTE VENENOSA novamente, para outro ataque aéreo..
Todas as serpentes venenosas libertam toxiNS automaticamente quando Serpentes J«Ulis incluem a jíb6i.a esmeralda. Muitas espécies ~ jaculi
mordem. Jogue um dado (ou escolha) e consulte a tabehl abaixo para devoram outros tipos ~ serpentes.
dMMTimar O tipo de veneno presente.
SERPENTESANCIÁS
Resultado Modificador Tempo Rrsullado de ~ dito que as scrpentes ancils ganham sabedoria com o tempo,
do Dado paTa resistência de açio {,d ha, no teste' conquistando uma Inteligência de Semi a Baixa (2-7), bem como um dado de
1-4 +3 1-4 turnos Incapacitado por 208 dias vida adidonal e a habilidade de falar (sibilando). O veneno de uma serpente
5·6 +2 2-5 rodadas Morte andi é mais concentrado que o produ%ido por tuas primas mais novas (morte
7-11 +1 2-12rodadas 2-8ponlo6dedano em ld4 rodadas no máximo, leslN dt m;istt,.cÍiI a -4). Elas nio 50frem
12·14 Nenhum 1-6 rodadu 3-12 ponlOl5 de dano modifacador no moral quando enfrentam fogo. P05Suen1 uma certa esperteza,
15-17 -1 2-8 rodada5 Incapacitado por 1-4 dias e valorizam objetos brilhantes; acumulam tesouro tipo W.
lIH9 -2 1-4 ~ IlOp.-itado por 1-12 dias Serpentes anclia podem paralisar suas pre5lS, assim romo faum as
20 -3 I rodada MorU' constritoras. No CiI!JO de boaliscos anciões, o ataque visual passa a ter doi&
, Um teste bem~ido significa nenhum dano. efeitos simultâneoiJ, e suas vítimas devem realizar dois ttstts tk rrsislbrriII.
Uma Rrpente andi pode hipnotizar pesso;t5, assim como animais.
Variedades tfpicas de serpentes venenosas incluem ;bpKie, naja, cobra
A maior des501!i serpentes, chamada de Grande Mestra Serpente, é dita
coral, karait, mamba, cascavel e sidewinder.
imortal. EIltretanto nAo hã comprovaçllo de sua v.istência.
Algumas najas e sidewinders caçotm l noite, c podem rasln!ar criaturas
de sangue quente pelo calor do corpo, assim como pebl visio. Elas possuem
o equivalente ~ infravisão de 10 metmI. Mambas negras alo as mais rápidas
e podem alcançar Movimento 30 em campo aberto.
SERPENTE VENENOSA GICANTE
Serpentes venenosas gigantes matam suas vitima, em apenas uml
rodada. se a criatura picada falhar num It$tr de rt.Sisthlcilr a veneno. Algumas
variedades infligem 3-18 pontos de dano. mesmo qut. vitima seja bem-
suredida num tme dt l't5istbtcit1.
A na}' gig;lnte é um t:lCeDlplo cIe!5t tipo de serpente. Seu veneno I'l$Ulta
t'm morte. duas ii oito rodadas ilpóI ser injetado; se a vitima pa:!ISM num Ime
de l'I'Sislhtcill a veneno com peoaIidade ~ -2, perdt'm-R apenas lO pmtos de
vida. Na..,s gigantes hipnotium vítimas da mesma fonna que as serpentes
constritoTalI. f'ooem matar e comer um bode inteiro ou um senti-humano
com o tamanho de um gnomo ou halfling. Alguns tipos de doninhas gigantes
podem caç'-lu com sucesso, e gigantes das selvas consideram-nas uma
delidosa guloseuna, assim romo algumas tribos élflCiI5.
SERPENTE MARINHA GIGANTE
Enrontrilda Dpenas ~ águas tropicais, a marinha gigante ~ o únko tipo
de ~te qut pode WlIo envenenar quanto esmagar presas. O abraço
constritor, se usado contra peqllt'!la5 ~bucaçOes, pode esmagá-Ias em dez
rodadas. Serpentes mannhas atacam buoo5 apenas quando e:st1io famintas
(chance de :z(I%). Sua mordida v~ mata em uma a quatro rodadas.

321
SERPENTE AlADA
CUMA / TE~O:
FREQotNCI..\~
ORGANIZAÇÃO:
PERfooo DE ATIVIDADE:
.
Tropical / Floralas
"
Band08 (~oadl)
Quliquer um
DIETA: Herblvofil
INTELlG2NCIA: Serni-inteligente (2-4)
TESOURO: Nenhum
TENOtNCIA: Neuln

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 2-8


CA,
MOVIMENTO
DAI:Q; DE VIDA:
TACO:
N' DE ATAQUES;
...
5
12. Vn 18 (B)

15
I
DANO/ATAQUE: 1-'
ATAQUES ESPEOAIS: Veneno, chuva de fal5ca5
DEFESAS ESPECIAIS: lmlll'lt' i elttriddade
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (2,4 • 3m de comprimento)
MORAL: Média (9)
VALOR EM XP: 1.400

Serpentes .I.das, algumas vezes chamadas de serpentes-faíscu, slo fruta lnjetando seu veneno comJ5Ívo, que transforma a planta nwn.l mistura
répteis coloridol que vivem nas fI(}A,5w e selvas de Zakhar •. Es5as criaturas Hquida. Depois, sugam o Uquido de dentro da casea, através das Í1'Ici5Õt'I>
vdslem em v.iriu tOrtS, desde o ilZu.I-celeste e verd~meralda até o feiw com suas presas. Uma criatura tfpka come aproximadamente la vezes
vermelho-framboes.l. S.Io sU$b.'nlada$ em vOo por grandes a5i15, irv:rivelmente o seu peso por dia, apenas pan permanecer viva.
velozes, que faum com que esses seres se pareçam com bei}a-f1ores Serpentes aladas se aca!lalam tanto qUinto se alimentam (ou se}il,
reptilianol. Quando as asas estão dobradas para 1fÚ, e1as podem agir romo incesuntemenle), embora nlo cuidem dOI! fiLhotes, que nascem sem alU,
II! estives8eln lIOb 0& rfeilo$ de Rllas de AnIIIIu • vontade. lNS com. habilidade de Pabrs 1ft AnrnIra, o que 01 auxilia, subi! t'UI Arvores
frutíferas.tris de alimento. Ü$ filhotes sio de um tom verdeacuro, o que
COMBATE: ~rpentes aladas movem-se com graça e velocidade
ajuda a se esconder na folhagem, e ganham nuanças crom'ticlS na
impressionante. Elu sempre recebem um b6nus de -3 nas jogadas de
maturidade. Durante os primeiros meses de vidl, elas sAo extremamente
iniciativa. vulneráveis lOS diversos predadores que freqllentam as alturas da selva
Sua mordida lnfllge ld4 pontos de dano e lnjeta na vitima um fluído
(incluind() serpentes comuns, macacos e inset06 gigantes). Asas vesligirus
ikido, COITOSlvo. Esse veneno entra em ação após uma rodada, e inflige 2d8
aparecem após um mês de vida, e se tomam totalmente funcionais após três
pontos de dano adicionais pelas próximas duas rodadas (dano pela metade,
se um Inlt IUl'tSistlncW a veneno for bem-suctdido).
Serpentes aladas nio possuem covis permanentes, nem acumulam
Com cmeza, a anna mais perigosa de uma serpenre alada é seu ataque
tesouros.
de faiscl5 (do tipo Sopro-de-Dragio). Suas asas batem tio rApido que ;lCllbam
por fOl'lNr uma carga de ektriddade estitka no ar (especialmenre numa ECOLOGIA: Essas criaturas desempenham um importante papel na
fIortsta Umida), que f'O!k ser ~a pela boca numa chuva de faiscas ecologia da selva. Como abelhas gigante, elas transportam pólen de uma
e energiiI tiétrica com 3 metros de di!metro. Sere! tolhidos roa Area de efeito planta frutlfera a outra. e ajudam na distribWçio de sementes pela selva. Na
sofrem 2da (2-16) pontos de dano (metade, se um ItsIt de rrsislbril II 5opm- fase adulta, esses ~ nICJ possuem inimigos naturais.
de-DraglO for bem-suced.ido). A chuva de faiscas irá alear fogo a qualqUt'l' Se capturadas durante o primeiro mb de vida, antes de suas asas terem
objet:o inflam'vel exposto, como roupas, cabelos, madeira seca ou óleo de amadureddo, essas serpentes se tomam .rumai5 de estimaç.Io ex~lentes (e
llmpada. Uma vez descarregada, leva um turno para que a serpenre po6Si caM). Um perito treinador de anilnais pode ensinar uma serpente alada a
criar outra carga estática. Todas ali criaturn da espkie sao imunes a desempenhar até três tarefa5 ou truques por ponlo de Inteligência,
eletriddade. brincadeiras que a criatura irá t')i;:eG!tar com prazer (na medida em que um
Esses seres do vulneráveis a ataques baseados em fogo (especialmente suprimenttl de frutas frescas esteja sempT'l' to mio). Elas podem ser treinadas
em se tratando de suu asas delicadas). Tntes lU misltncill feitos por serpentes até como glardi.l5, embora os ladinos ~ tenham aprendido que, a 11.10 ser
lladas contra esse tipo de agwssão sofrem penalidade de -2; uma falha que 5ejam erlremamente bem-treinados, esses répteis beija-flores podem ser
significa que as asas foram incineradas. Embora iMo nIo afete a habilidade fôtdlmente distraídos por urna fruta-isc, arom.ilia e fresca .
de mordtr uma vítima, a serpente nio poder! II50Ir a chuva de faíscas até Poucos produtos úteis podem ser obtidOll a partir de uma serpente alada.
que as asas cresçm\ novamente. Seu veneno se detumpõe quase que imediatamente após a expos.iç.lo ao u ,
HABITAT/SOCIEDADE: Serpentes aladu têm que se alimentar e a pele é muito fina e frágil para servir como um bom couro. As asas,
entretanto, se redU%idas a pó e misturMias com tlnta. podem ser usadu pal'll
oonstantemente para sobreviver. E1as transitam pela selva, t'Ill pequen05
etm'Ver wn pergaminho de ~. EItt~.
bandos. procurando por frutas tropicais. Quando encontram, voam até a

322
ESPECTRO
CLIMA/TERRENO: Masmorras desoladas e ruínas
FREQütNCIA:
ORGANIZAÇAO:
PERíODO DE ATIVIDADE:
""
Solitária
Esnuidão e noite
DIETA: Nenhuma
INTELIG~NCIA: Alta (13-14)
TESOURO: Q(x)), X. Y
TEND~NCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-6
CA: 2
MOVIMENTo:
DADOS DE VIDA:
TACO:
7.,
15, VII 30 (B)

13
N'" DE ATAQUF$: I
DANO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIAIS:
1-'
Drenar energia
DEFESAS ESPECIAIS: Arma +1 ou melhor para ser atingido
PROTEÇAO A MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: M (l,8m de altura)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: '.000

Espectros são poderosos mortos-vivos que asIIOtIIbram os lugares mais HABITAT/SOCIEDA OE: A maioria dos espectros é solitária, mas alguns
desertos e desolados, e odeiam toda e qualquer forma de vida e luz. bandos existem em locais onde um espectro particularmente poderoso ou
Aparecem como seres translúcidos, e são constantemente confundidos sortudo conseguiu drenar a vida de váriOl'i mortais_Esse Uder é conhecido
com assombrações e fantasmas. Diferentes da maioria dos mortos-vivos, os como espectro mestre (sempre com o máximo de pontos de vida por dado),
espectroe ntêm o semblante e a maneira de vestir da sua vida mortal, e enquanto os outros são conhecidos coletivamente como seguidores. Nessa
podem eer ~idos por velhos amigos ou através de retratos das pessoas organízação, o espectro mestre nunca erurenta os inimigos pessoalmente,
que costumavam ser. mandando seus seguidores para o combate. Mortais que tiven:'m suas vidas
drenad1l$ por espectros seguidores serão leais ao mestre e não ao seguidor.
COMBATE: Espectros e)(istem primeiramente no plano Material Observe que, se o espectro mestre for morto, todos os seus seguidores se
Negativo e !iÓ podem ser atacados por armas mágica~. A luz do dia os dei.>::a tomarão independentes e poderão rumar para onde quiserem, na esperança
sem poder, poi~ enfraquece seus laços com o plano Material Negativo. de se tomarem mestres. Uma vez que um personagem se tome um espectro,
O toque macabro de um espectro drena a energia de criaturas vivas. a reçuperação é quase impossível, requerendo uma missão especial.
Um ataque bem-sucedido inflige 1-8 pontos de dano e drena dois níveis Espectros são encontrados apenas em locais de extroma esçuridão e
de energia vital da vítima. Qualquer ser que tenha sua energia vital desolaçiio, como ruinas há muito abandonadas, masmorras e esgotos
totalmente con~umida se torna imediatamente um espectro de força
subterrâneos.
máxima, sob u ordens do espectro que o originou. A vítima perde todo o Contrariando a mitologia popular, espectros permanet:em altamente
controle !IObf1' a própria pefS()flaUdade, e pode se tomar mais ou menos inteligentes e razoavelmente racionais após a sua transp05ição para a morte-
poderosa do que era antes, dependendo do seu nlvel e claMe anteriores à vida, dispõem de astúcia suficiente para planejar seus ataques, e rivali7.Ul\
transformação. com os vampiros em sua habilidade de permanecerem ocultos da
Espectros s.\o imunes a todas as magias de Scmo, tI/foi/içar, lmobiliUlr e as população em geral.
baseadas em frio, as~im como a venenos e ataques de paralisação. Água
benta inflige 2-6 pontos de dano quando atinge um espectro. RnJim' MorI(}S ECOLOGIA: Ninguém sabe quem foi o primeiro espectro, ou como ele
aparentemente reverte o estado morto-vivo, destruindo o espectro veio a se tornar um; 05 poucos fatos detalhados acima sAo tudo o que SI!:
imediatamente ~ um Itslt de rtsislblcÍ<1 à magia falhar. conhece com algum grau de certeza.

I

I
323
ESFINGE
Gino-Esfinge

.."
Andro-Esfing4! Crio-Esfingt HitDC'9-&fingt
~IMA/TERR~Ot Terras quentes florestas quentes Terras quentes Colinas qucnle'S
QOENCIA, Muito rara Rara Rara
ORGANIZAÇAO: Solitária SolitAria Solitária Solitária
PERfOOO DE ATIVlDADE: Diurno DIurno Diumo Diurno
DIETA: Carn[vora Cam[vora CamCvora Carnívora
INTELlGrnCIA: Excepcional (15-16) Média (9-10) Géruo (17-18) u.LM (5-7)
TESOURO: U F R,X E
TENOtNC1A: Honrada Neutra Neutra Croel
, , ,-, ,
H
QUANTIDADE/ ENCONTRO:
CA: -, O -,
MOVIMENTO;
DADOS DE VIDA:
18, Vn 30 (O)
,,
12
12, Vn 24 (O)
10
15, Vn 24 (O)
•, ,
9, Vn 36 (O)

TACO; II 13 11
ror DE ATAQUES: 3 3
DANOI ATAQUE: 2-12/2-12 2-8 / 2-8 / 3-18 HI / 2-8 2-8/2-8/ 1-10
ATAQUES ESPEOAlS: V~ abaixo Nenhum Ver abaLxo Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS; Nenhuma Nenhuma NtMuma Nenhuma
PROTEÇÁQ A MAGIA: Nenhum. Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G (2,4m) G (l,2m) G (2m) G (2m)
MORAL: Fanático (11) Campeào (16) Fa~lico (17) Elite {l3)
VALOR EM XP: 7.000 5.000 3.000 1.400

ANORO-ESFlNGE um pouco difícil de se lidar. Entretanto, a maioria das andru' Hrmges


Andro-esfinges são imensas criaturas mitológicu aladas, com o corpo eventualmente sucumbe aos .vanços de uma gino-esfinge, pelo menos uma
de leões madIa!i e feições faciais humanas. Elas podem falar ii língua mmum vez na vida.
e o idioma de todas as ts~.
COMBATE; A I.ndro-esfinge ~ a mais poderosa da esp~c:ie . Suas
imensa! patas podem matar um ser humano normal ((1m apenas um golpe
Se a Força bruta não for bem-suctdida, uma andro-esfinge pode reotar
magias como se fOMe um sacerdote de 6° nlvel. Observe que I. maioria usa
essas magias mais como forma de cura e defesa que como um meio de
causar dano.
Essa criatura f'055w outra ilmIit especial - seu urro l'Il!iurdecedOl'. Ela
pode urrar três vezes por dia, mas deve estar muito Irada para fazê-lo. Na
primeira vez em que o urro é emitido, toou iIS criaturas num raio de 360
metros devem !lei' bem-sucedidas num testt dt rtSistbrcilt a varinhas ou fuglr.1o
em ~nico por três tumos. Quando uma andi"Cl"tSfrnge já nervosa cootinua a
!ler' perturbada mesmo depois do primeiro urro, ela pode urrar ainda mais
alto, obrigando todas as criaturas num raio de 200 metros a fazer um ttstt tU
mistlncia à petrificaçlo. Uma falha significa fICar paralisado de medo por
ld4 rodadas. Além disso, as criaturas que estiverem num raio de 30 metros
d!'S.l;e segundo urro são automaticamerote ensurdecidas por 2d6 rodadas (a
não !Itr que a vitima esttja com prolt'Ç.1o aucJiltva adequada). Seu terceiro e
último urro, se for liberado, terá efeitos devastadores. Todas as criaturas
num raio de 240 metros devem paSSolr num leste dt m;stbro. .1 mag~ ou
perderio 2114 pontos de Força por 2d4 rodadas (use .} ponto igual a ·10%
para personagl'll!i com Força Extraordinária). Além dos efeitos da fraqut':ta,
qualquer criatura num raio de 30 metros é derrubada, a não ser que tenha
2.8 metros de altura ou mais. Criaturas derrubadas sofrem 2<18 pontos de
dano e devem fazer um leste de rrsislblcill a Sopr'O'de-Drag~o para evitar um
desmaio que dura 2d6 rodadas. A força desse terceiro urro é tão devastadora
que qualquer pedra num raio de 30 metros racha, a nAo ser qlll' passe num
teslt' dt rt$lStrnclII a esmagamento.
HA8ITAT/SOCJEDADE: Andro-esfinges sAo as mais solitárias das
esfinges. Elas evitam as gino-esfinges porque sentem inveja da intc!igfficia
superior de suas parr:ciras fêmeas, além de acharem a natureza I~ulr~ delas

324
ESFINGE
ECOLOGIA: O que é mais estrmno lIObrt as andl'O-ftfinge; não é. su. criatura também pode usar çada Sfmbolo uma \·ez por semana. Obsen'e que
apamw:ia combinada !rio/homem. mas sim a lpamlle falta de propósito a glnlH'Sfinge é muito inteligen~, e pode usar suas magias de diverws
da ra<;a. mas 510 de longe as mais fortes das l"5finges, mas, iJO contrário do formas. Se um grupo de aventurril'06 estiver barganhando com ela e decidir
que acontece nas outras raças que compõem 1'1 espécie, nlio hã um modelo se afastar para discutir os planos entre si, a gino-esfinge irá resmungar um
de comportamento universalmente aplicável ii. esse grupo. Elas evitam se pouco e rcdtar Disurnimmlo para estUfá-los.
comunicar com hu~ e odeiam enigmas.
HA I:lITAT/SOCIEDADE: Gino-esfinges são solitárias por natureza, mas
Andr()oflfinges são criaturas livlts, comprometidas em defender as
nlo por opçl0. Elas passam a maior parte da vida tentando evitar as
outras esfinges çontra outros se~ ~ sabido que algumas andl'CH!5fmges já
investidas de crio-esrmges (que detestam) e hieraco-esfinges (que temem), e
barganharam com seres humanos, mas essas criaturas são as menos
procurando aqui e ali por uma andro-esrmge.
gananciosas dentre u esfinges, e 510 as únicas que costumam se sentir
Gil"llJ-elfingt'S são inteligentes o sufidente para procurar por rulnas e
offfKIidas por propostas assim,. principalmente quando vêm de personagens
lugares mistioos, como ~mpl05 esquecidos e lugares do gênero, que elas
com Carisma baixo 0\1 tendência maligna.
Imediatamente ocupam_ U5IlJ\ suas v.6rias magias para descobrir o que
CRIQ.ESFlNCES puderem ii respeito do loca.!, e entio aguardam pelo próximo grupo de
Crio-esfmges têm o corpo de leões alados, mas sua cabeça é II de um viafantes, peregrinos ou a\·entureiroll que venham a aparecer, na esperança
cameiro. Elas slo do sexo masculino, e falam seu próprio dialeto da língua de que os visitantes tenham encontrado uma andro-esfinge em suas viagens,
das esfinges, assim como aquele usado por andro/gino-esHnges, e a ou possuam alguma magia ou item m.6gico que possam ser usados para
linguagem dos animais. Ioc.:alizar um companheiro.
COMBATE: Crio-esfinge$ atacam com suas duas patas ou mm os chifl\"5 ECOLOG IA: Gino-esfinges têm a duvidosa honra de serem a5 únkas
de cameiro. Devido ao fato de nlo recitarem magias e !\lo serem lIli mais esfinges fêmeas. O resultado do cruzamen to de uma gino-esfing;e com uma
brilhantes das esfinges, suas barganhas com outras criaturas se resumem mdro-esrmge ~ outr.. andro-esfinge ou gino-esfinge (chances iguais para
em ~passage m segura ou morte~. Elas amam tesouros, e cobiçam I ambos). Uma gino-f'sfinge cnaada com uma crio-tsfinge irá produtir apenas
companhia de gino-esfing" constan temente_ Muita riqueza ou o outra crio-esfinge, enquanto o CI'UZIImento com uma hieraco-esfinge produz
Olnhedmento sobre a localizaçlo do lar de UII'II ginI>efinge!lelllpn" seria o resultados igua.lmente dt'Sllgradáveis.
suficiente pilra que aventurcim5 evitem um oonfronto com I crio-esfmge. Elas sIo mais espertas que todos 01 seus semelhantes, e podem evitar
situaçOes comprometedoras através de truques e trapaças. Mas esUo entre
HABITATISOCIEOADE: Crio-esfinges prezam riquezas e geralmen~
procuram tlttorquir vult0508 subomol de via}antes, em troca de passagem
as. mais lentas quando voom ou correm, e 1$ crio-esfinges e as hier.Ko-esfinges,
ranmente desistem de persegui-las.
~. Elas ~o eventualmen~ enrontradas em matilhas de duas ou mais,
mas somen te porque estão atrás da mesma gino-esfinge. Essas çriaturas II IERACQ..ESF1NGES
frequentemente seguem outras crio-esfinges, mesmo que nAo tenham a Hieram-esfi nges são os úniç05 membros malignos da famma du
mínima idéia se o líder sabe ou nlo aonde vai. Quando um grupo de aio- esfinges. Elas têm corpo de Ido, com aSilS e ca~a de falcão. Essas criaturas
esfinges encontra uma gino-esfinge, I primein ordem ~ prendé-ta; 510 sempre do sexo masculino, e falam as Ilnguas de todas as outras esfinges;
geralmente, empurrar grandes pedras arredondada! para a entrada do lar algumas (20%) falam ii comum.
da fêmea é o sufidenle. Depois, IS crilH'Sfinges duelam mm cabeçadas,
CO\1BATE: Hieraro-esfmges Rio recitam magiall, assim como as crio-
colidindo seus dufres oomo carneiros, exceto pelo fato de que a lula se d.6 no ~finges. mas mascaram muito bem eu.a fraqueza. com lIIalignidade e
ar. O venlTdor conquista. o prêmio.
depravlçAo. Suas patas e biçor; afiados 510 mortais em oombate, e esses
NIo raro, começam o combate imediatafMl'ltt após ~tn=n a gino-
monstros lio ronhecid05 por merguLh.ar, como aves de I1IIpina, sob~ suas
esfinge, e ~tave1men~ o vencrdor ac;Ibro p<:If doetoobtir que a dama Rio
vltimas..
esú mais ü. Embor,I crilH'Sfinges fiquem um pouco mais riCIIli em t.is
ocasiOes - pois a gino-tsfinge vê pouca utilidade pua ttsouros durante a HABITATISOClEOAOE: Hieraro-esfinges vivem exdusivamente em
fuga - bens materiais são uma pobre recompensa 1'11 eterna busca dessas regiOes com muitas colinas, habitando em cavernas e inspecionando 05
criaturu por companhia. desertos mais próximos. Elas sentem um grande prazer na prática da
maldade, e algumas vezes se unem em bandos de até seis para realizarem
ECOLOG IA: Crio-esfinges NO obviamente mutações mah complexas
seus negócios malignos. Na maioria dls vezes em que um grupo de hieraco-
da ii misteriosa forma da esfinge. Sua habilidade de falar com animais parece
esfinges for erlCOl"ltrado, estará na perseguiçlo lKirrada a uma andro-esfingt,
ser uma ne<:essidade evoludon'ria, ii que vivem em irea5 quentes e
criatura que esses monstTO!i malévolos detestam acima de todas as outras.
arborizadu, frequeo\elnentle se aventurando em tmas de!lértkas, preferidas
Hitraro-esfinges não respeitam honra alguma, e desconhecem qualquer
peln PM-ftfinges. conceito de lu ta limpa_ Embora sqa verdade que I andro-eslinge vitoriosa
CINO-ESANCES algumas vezes deixa os derrotados fugimo. uma andro-esfinge derrol<lda é
A gino-esfinge l a venlo feminina da andro-esfinge. tendo um corpo sempre mta em pedaços.
alado de 1_ e feições liK:iais hlllfW\lS. Nio 5Ao tio poderoNS quanto andro- Hienro-esfinges também passam grande parte de $eU tempo procurando
esfinges. mas No mUlto mais instroldas, inteligentes e "bias. Essas maturu por uma gino-esfinge para procriar, mas preferem matar uma andro-esfinge
falam todas ai 1fnguas das esfmge, assim como o idiornl romum_ em seu lar e esperar que uma gino-esfinge apan:oça (geralmente atraída por
velhos rumores e lendas). Vale lembrar que existem mais hieraro-esfinges
COMBATE: Gino-esfinga podem atac;1.T çom suas duu patas, mas
do que crio-esfinges.
preferem barganhar com seus oponentes. Ela. ajudam estranhos apenas se
forem pagu, Essas criatuus aceitam pagamento por serviços prestados, ECOLOGIA: Hieraco-esfingel do mutações hostis de origem
conhecimento, ou conselhos, na forma de gemas, joalheria, magia ou desconhecida. Acredita-se que tenham sido aiadas por sntigos deusef do
infornw;iQ. A informaçlo que tem in~resse especial para uma gino-esrmge mal apenas para espalhar destruiçAo entre: as oulru esfinges.
OO!ituffil ler a localizaçlo de uma andro-esfinge, mas essas fêmeas também
gostam de UD"IoiI boa conversa, poesias, histórias ou um bom enigma.
Alguém que venha quebrar um acordo feIto com uma ~ estar'
sujeito ao ."'que da fera, que !\lo hesitar' em devonr I vltuniI_ A gino- I
esfinge pode recitar as seguinte magia5 uma Ve'Z por dia: Dtttd!IT M.pr, lLI'
MlIgias, 1Jta/r8r l.i1l~tIIS, Dtttrflrr lllVlSibilllWt, l.oo!Iiw' Objetos, Dissipor
i\Vgia, Oiscmrrmtll/tl, C!.rritridlncil, Rtmootr MlddiçM e lnIdIIS t Hist6rias. A I
325
ARANHA
,j
Tarlntula Grande I_~ Gigante Interplanar Espada CoJOSNI
CUMA /~O,

.
Qq lugar Qq lugar Qq lugar Qq lugar Qq"m Qq"m Qq lupr
,ü.n.-~riie<:l nlo-"-mco nI.:>-'ro~o nJ ..... 'rtK;o nlo4ttico
F'EQüENClA,
ORGANIZAÇÃO:
Comum
Enxame
Comum
Enxame
Comum
Muilha
Inrom=
Ninho
"
Solitjri",
Muito rara
SohÚria
Muito rara
Ninho
PERÍODO DE AT1\'IDAOE: Qq= Qq"m Qq= Qq= Quillquer um Qualquer um Q>Wq-=
DIETA: oruvora Carnívora Camivor;ll Cilrnrvon CarníYora Camlvora Caml"ora
lNTELlCtNcIA: SaN (S-7) Nio (O) Animal (I) Baixa (5-7) Baixa (5-7) Média (8-10) Baixa (5-7)
TESOURO: Nenhum J-N I-N, Q C E Nenhum C
TENOtNCIA: Egolsta Neutra Ntull'ôl úu<1 Neutra (n;rl C~I

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CAo ,
1·20
,2-20 J-l2
6 ,1-' 1-4
7
I
3 •
1-<

MOVIMENTO: 12, 19 6, T 15 18 3, T 12 6, T IS 6. TS, Es 8 9, TU


DADCS DE VIDA: I-I I .1 2.2 3+3004+4 5 .5 5.5 '1.70\1 8 +8
TACO: 20 19 19 3 +3 oVe 17 15 15 7 +7 DV:13 8 +8
.+40V" 15 OV:ll
N" DE ATAQUES I I I I 2 I
DANOI ATAQUE: I 1-< 1-8 1-< 2-8 (mordida)! 2· 12
2-12 por pata
ATAQU~ FSI'IlOAIS:
DEFESAS ESPEOAIS: "'""'.
Nenhuma
Ver abaixo
Nenhuma
Ver abaixo
Nenhuma
Ver abaixo
N""'....
Ver ab;uxo
Tt'lrporte
Ver abaixo
Ner.huma
Ver abaixo
Ver abaixo
PROTEÇÃO A MAGIA: N""'~ Nenhuma Nermuma Nenhuma Nenhuma N«.huma N....~
TAMANHO: O {IS cm P (O,6m ) M (2m ) G (2,6m4m) I (4,lm ) I (4m) A (3m de comp.
ou menos) 6m de diAmetro)
MORAL: Medíano (10) Mediano(8) Elite (13) Campelo (15) Eli~ (13) Eli~ (14)
VALOR EM XP: 65 ''''''''' (7)
175 270 3 +3 OV: 420 1.400 2.1XXl 7 +7 DV: 1.400 8
V~dora,6S0 ffI DV. 3.000
4 +4 OV: 650
Oe montaria: 97S
Armadora: 975

Esses predadons agrasiv08, vivem tanto na !uperflcie quanto embabi;o atacará a vítina, durante sua luta para se limiar. Personagens envolvidOl!
dela e a maioria é venenO§as e pica ii vitima primeiro, jA que presils peIa teia do agred.idOl! com um bónus +4 MI jogJcLu de ataque, e perdem
inconscientes do facilmente carregadas para o covil. todOl! 06 ajustes d. CA provenientes d. Oest:eu.
Aranhas gerahr.ente se enquadram em duas ntegoria,: tecells, qJe O veneno da .ranha grande é tipo A. e ase após 15 minutos. Vitimas
possuem abdômen bulboso e patas finas e lisas, e caçadoras, que têm corpo sofrem IS pontos de cbno, ou nenhum. se rotem bem-socedidas no t~ k
menor, ta1Je.ç1 e pmras mlio~, corpo e patas tobertos de pêlos. Todas rtSlStiltdtl a venel\O (QIO"I um bónus +2).
po.1;'uem oito p41A5 e uit", ",lho5.
ARANHA LMENSA
TARÂN11JLA Esset são artrópode! caçadores que goslaTl de se eaconder em túneis e
Essas temidas açadoras negras, vivem nas selvas, tumbas, cavernls e fOMOS camuflados, e esperam para sa!tar - ~té 10 metl'Ol - caindo sobre
por todo Underdlrlt Embari nIo teçam, podem locomover-se sobre • teia víbmas desatentas que sofrem tuna penalidade "' no teste de surpresa.
de outras aranhas, e são imunes lOS veneno! de aranha j! ronhecido&. Esse a~deo também possui veneno tipo A, com 06 mesmos efeitos
Tlrintulas caçam em grupos, avançando sobre a vitima para mordfr. da substAncia produzida por uma aranha grande. Vitimas recebem um bónus
Até qUlrenta desses aratnldeos podem atacar uma vítima de tlmanho de +1 no ttst~ tU rt$l$tlncirl a veneno deasa aranhl.
h.umano, e mordem com um bônus +5 na jogada de ataque, uma vez fiudas A aranha gtI'-ldi) é um ghro espedal de aranha imensa. EI.i é usada
!!Obre I vitima. Es5as caçadoras do resistentes I dano por esmagamento. como animal de guarda em gfilndes celeiros. armazéns e alguns revis de
Para destrui-las, deve-se atingi-Ias ou retirá.-las individualmente drows. rém inteligência baixa (5-7) e podem ser treinad.s para obedecer o
Tarintulas do, às vezes, utilizadas como farniliares, especialmente por mestre, RIo atacar individuos designados por ele e incapadlar recitadores
magos dmws. Elas podem carregar pequenos itens e andar em paredes e de magia, O veneno age após urna a duas rodKIas, e causa paralisia por 2d4
Idos: essas criatllrag possuem infravisão rem 20 metrotJ de .k.n~, e nJo tUJ1K.J:1, a RIo ser que a vitima passe num ttstt de rt$istlndtl ii veneno (bônus
temem o fogo.. Algumas delas (40%) podem Drlmar /noozbiJitkIdt (têm uma +1 na jogada). Se não forem alimentadas por IroSO' periodos, essa5 criaturu
m.nce - l.2.,3 e 4 t'I:l ld6 - por rodada). dt'\'orarlo presas paralisadas.
Vitimas tfm direito a um bónus +2 em Itstts dt rt:SlStmcia contra o fraco
ARANHA GIGANTE
veneno das tar.1ntulas. Se falhar, a CA e 115 tog.adas de ataque da vítima sio
Essas versões maiores das aranhas te<:e1As Ifm veneno tipo F, que ClIUSII
pmalizadas em 1. e tlJd06 os testes de Oestreul passam a ser feitos a -3. ES5fS
morte imediata se ii vitima falhar no ttstt dt rrsistfllda.
efeitos começam na. rodada seguinte à mordida e duram ld4+1 rodadas.
A aranha gigante aquática é uma versão menor (3 metros de diAmetro,
ARANHA GRANDE 3+3 dadOl! de vida) da aranha giganre. Vive numa toca situada em água dare,
Essas aranha.!; sio tecela.s de teias fortes e pegajosas, e geralmente e enche o covil com bolhas de ar, para onde arrasta as vitimas envolvendo-a!l
espreitam nas proximidades de sua obra, esperando que alguma vitima seja em casulos para consumi-las depois. Essa malur. é mais rápida que tuna
capturada pelos belos 605. Um ser com For~a igualou maior a 19 nro fi aranha gigante comum (Movimento 15), mas No pode caminhar :I!lM teias.
afutado pelas teias. Para cada ponto de Força abaixo de 19, o personagem Semi-inteligente (2-4), possui tesouro corno o de Uml aranha imensa; sua
gasta uma rodada ter1tando se ilvrar. O maior número de ara.,ha~ posSfVfl mordid~ cao,w ;l.pcn.u ld4 pontoe de uano, UIoIÔ!I o veneno.

326
ARANHA
A .nnhl voador,_ algutnu vezes chamada .~ de annha caçadora,
~ uma CaçlIdOfa gigante e ,I,da. Podem ser t~imdu como animai! de
guarda, especialmente pela. drows. Têm 3,5 metros de diâmetro e 3+3 dados
<k vida. Seu Movimentô normal f 9, e as grandes asas permitem que voem
à meGnUO vebricbde (1iM: D). EsMt: ancnfdeos Wn~ podem pular ak\ 24
metros, e cm de qualquer .Itura sem ~ dano, já que usa as asas. Aranhas
voadoras têm veneno tipo A, u.sim como I. .f1IJIha grande. causandoo mesmo
dano l' promovendo o mesmo ajuste no /tsl( dt n:'Iis!incur.
A aranha gigante armador, fuma c.çadora que constrói túneis e
surpreende suas vítimas, como uma annha imen5ll; f marrom ou dourada,
com f,ixas vennelNs em volta das palU. Numa )OSada de ataque bem-
sun"dida, prol' agarrar I vítima e tentar arnsti·\a alf!IeU ooviI. A vitima se
libertou Tuliundo um teste de Força com pemlidade de -2, ou sendo
libertada pelos companheirot, se 05 mesmos totaJiurem Força 20 ou mais.
A presa nio pode fazer nenhum ataque.
Uma aranha gigante armadora tem 4+4 dados de vida, e causa 2d4
pontos de dano por mordida. Seu veneno nuS! ld6 J1Qntos de dano
adicionais w a vitima falhar no Inte de rt1li$tlntill. Embon nAo produza teias,
ela pode caminhar sobre I. Iria de outras aranhas, e l capu de disparar fios
de teia a attl, 10 metros. Os fios Itquerem uma jogada de ataque nonnaJ.; eles
nAo causam dano, mas aprisionam a vitima por ld4 rodadas.
A aranha de montaria i urna caç.dora gigante com 05 traços da tarântula,
4+4 dados de vida e Movimento 12. Ela nJo tece telas, nem pode caminhar
sobre fios desse tipo, mat suas p;iltu ~ urna 5ubstlrria pegajosa que
permite ao monstro aderir a superl1drs pnodrias, mesmo que apenas uma
pata este;. tocmdo o ponto de.poio. A aranNi tambbn USI a secreçIo (50%
das vezes) para aderir l prtSa; iIIO requer um. .iogada de ataque contra a
CA lOda vltima.lljustada apeou por Destrez.l e magia. A pl"$ pode escapar
realizando teste de Força ou de Destreza bem-sua!dido, ("(1m penalidade de (
-10. Enquanto aprisionada pelo adesivo, a vltiml ~ um. penalidade ·2
em jogadas de ataque e dano, e i aulOlNtic&men~ mordida uma vez por
rodada.
Anões duergars USlm et5eS aracrúdeoe como 1l"lCl"ltaria. pois tais criaturas
podem pulw 85 metro&. StIIo1 sIo ~ ataques em investida. Essas
caçadoras movem-« em plmIes e tdOt l metade dr fU,I velocida<H! normal;
u ~ de. dtqon lIio c."OnIItnúdlloS p;ua _ tipo de 1J\OVÍD"IB"ttO. ARANHAC"OtOSSAL
EsN ~ de olhos vermelhos, mrpo negro e duas faixas cinzentas
ARANHA INTERPLANAR ao longo do abdômen, ger.lmente vive em t@iu imensas, situadas em
Essas tKeIl. têm um tórax levant.d.o, e a cara rom feições humlfllls florestas li' CJvernu, guardando o tesouro de suas vitimas em um pequeno
lle!\do geralmente coofundidas com neogis. Essas criaturas possuem uma buraco ou num tronco de lIrvon!. Ela tem 8+8 dad05 de vida e pode
habilidade única de se teletransportar p;ilra d~tJO e pan fora do plano comprimir-se contra o solo o suficiente para fl(lf 80% indetectjvel. t tio
Material P'rirMrio, em _penal uma rodada. Tal poder beneficia eWI aranha silenciosa que seus oponentes sofrem uma penalidade de -5 em testes de
com um rncdJfic.d.or de -3 NI jogada d@ iniciativa; se ganhar a iniciativa por surpresa.
mais de " pontOl, ela ataca e III' ttletransporta antes que o opcnente tenha Usando sua teia, essa criatura pode esculpir um falsa aranha, uma
chance de revidar. Alim dluo, o aTlcnldeo geralmente se teleporta bandeira tremulando, um vlu ou qualquer outra fOIIIlll que já tenha visto;
exatamente la costas da vitillUl ecolhida, ~eberK:lo um bônus de +4 na ela se utiliu dessas artes para desorientar suas presas. O monstro pode fazer
jogada de ataque. Aranhas inttrplanaret fogem pan o plano Etéreo quando uma rede de tela para aprisionar presas, ou 1ançar fios a ali! 7 metros para
estiverem perdendo uma luta; li, elas I~m apmas um modificador de prender um inimigo. Qualquer um desses .taqur$ l reito cootra CA 10, e
-I na jogada de inidativa e podem ser atacad.. em todas as rodadas, impede qlt ••ranha execute ataques corpo a corpo na mesma rodada.
independenttme"lte do resultado d. iniciativa. Qualquer um desees ataques têm o efeito de TriI. Pndas, as vitimas precisam
PO&$UI'tn veneno tipo P, e sua vitimai ~ !,UNI p«Wi.dade de -1 pas5'lr nu~ IlStt /&! I'ttlsltndiI com ~ de -2" ou Glirio em coma poc
em tnttJ dt misthJcilil • ele. 2d4 turno>.
ARANHA ESPADA ARANHAS GIGANTES MARINHAS
Ess.u aranhas Clçadoras gigantes .aio nativas das Ittlvu, mas foram Aracnideos colossaU, têm 7+7 dados de vida,@vivememtocaspróximas
introduzidas no Underdark pele» mercadores drows. Têm corpo negro, l Agua ta\JadI. Como suas primas de lIgua doce, carregam IS vllimas a~ o
listrado de marrom e ("(1m pfIoIliIoI e macioI. Su.J patas poeuem Iiminas covil; e, e.mon nIo acumulem tesouros, guardam itens de antigas vftirrw.
Ó!IlIN5, cortantel, com espinh05 eriçadoI e aNdos. Essas criaturas Ifm ven~o tipo F, e nlo complrtilham. das habilidades
C..... IJJ .d.v~ fonnidAveiI, ela pula horiwn~te até 10 metros, espe.ru.is du aranNis sussurrantes.
e aterrisN com as patas voltadu para. frente, empalando a pl"$. Apenas
uma jopfII de ataque i feita pan • criatura. Se o salto for bem-sucedido, a
vitima i atingida. por um númerode pilM ~ no teu tamanho; tamanho
P, tr&; lamltIho M, qumo: tamanho G, cinco; tamanho L seis; tamanho A,
todas as oito piltl5. Se o pulo d. ar'MI for a uma distAncia superior a 7
metruI, cadII pita rKebe um b6nUl de ... l no dano. Qualquer ataque dirigido
pua cima, contnl Q IIOfllMa em meio ao Mito, recebe penalidade de -4 na
jogada de ataque, pois as IAm.in,q 6ssea.s funcionam como um escudo. I

I 327
SPRITE
Spd!\! Spd!t Marinho Pixit
Aorestas ....
Nixie Atomi, Cri!

..
CUMA/TERRElh Campinas e ~ FIo~'" Aorestas
"""" de
florestas corais tropicais 'emper~das temper<1dos temperadas temperadas
FREQOtNCIA:
ORGANIZAÇAo:
R...
Tribo
Rara
Comunidade
Muito rara
Comunidade
Rara
TMbo Tribo
" Muito rira
Bando
PERlaDO DE ATIVIDADE:
DIETA:
INTELlG~C1A:
Diurno
Onlvora
Muito (11-12)
Diurno
Onívora
Muito (11-12)
Notumo
Herblvora
EKcepcional
(15-16)
R, 5, r,x
Diurno
Peb:es
Muito (12)

Q(q
Noturno
Herbívora
Média a
muito (8-12)
.....
Notumo
Herbívora

rnéd.i.I (5-1 O)
M (X, Y)
TESOURO: C (O) M(X)
TENOtNCIA: Neutra (boa) ln((lnstante Neutra Neutra lrn:ollStantt Neutra (bond08l)

QUANTIDADE/ENCONTRO: 10-100 540 (.5dS) 5-20 (5d4) 2O-3J (2d4 x 10) 30-120 (3d4.11 10) 2·12
CA: 6 6 5 7 4 2
MOVIMENTO: 9, Vn 18 (8) 6, Nd 24 6, Vn 12 (8) 6, Nd 12 12. Vn 24 (A) 6, pulo 12
OA0C6 DE VIDA; 1 1 1/2 1/2 1/2 1/2 +1
TACO; 19 19 20 20 18 (no texto) 20
N" DE ATAQUES: 1 2 3 (dardos) ou 2
(espadas)
DANOI ATAQUE: Por arma Por arma Por arma p~- p~~ Po,~

ATAQUfS ESPECIAIS: No ..,to No lexto No lexto Enfeitiçar No_ No texto


DEFESAS fSPEOAIS: No ""to No texto No lexto Nolexto No texto No texto
,,% ",."
PROTEÇÃO À MAGIA:
TAMANHO:
MORAL:
Nenhuma
P (0,6m)
Resolulo (11-12)
Nenhuma
P (0.6m)
Elite (13-14)
""
P (0.7m)
Resoluto (11)
P (1,2m)
Mediano (8-lO)
D (0,3m)
Resoluto (11-12)
30"
D (O,4m)
Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 270 270
"" 270 270 270

Esse povOofada, tímido e recluso, é parente de tipos de fadas, como SPRlTE (rADRÁOl
brownies e leprechauns, po6Sui pequenas asas semitransparentes e feiç!\es Eles faJam seu próprio idioma, o comum e o dos ell08, mas parecem
élncas. entender 08 mamfferos das florestas e outras criaturas. Humanos (à oolánda)
Vivem, geralmente, nas campinas e vales das florestas. Spriles marinhos. freqüentemente conhuxlem sprites com botbol.etas.
qut 1U0 têm asas, fatem suas ca.s.u em coloridO!; balX"Oli de coral, protegendo
COMBATE: Sprites podl'm se tomar Illvisftotis 11 vontade, e são capazes
o delicado ambiente do& corais e se divertindo nas ondas. Os pixies, invisfveis
de Delec'~r 8cndlldt/MII1dadt dentro de um raio de 50 metros. Dessa maneira,
por natureza, são talvez os mais inteligente! e trav~ desses seres; vivem ~ diflcil enganar, iludir ou capturar um deles. Quando invisíveis, ganham
em florestas kiílkas, e adoram perturba.r 05 viajantes. Nixies são sprites que
um bónus de +2 nas jogadas de ataque contra seus oponentes, que solrem
habilam lagos de Agua doce e, embora não nutram rancor aJgum pela !<IÇI
uma penalidade de -4 para atingir esses seres.
humana, divertem"",", em escraviur 06 hUIl"lllJl(l!;, fazendo-os trabalhar como
bestas de carga. Atomies e grigs s30 sprites velozes que vivem nas florestas. HABITATfSOCIEDAOE: Sprites são muilo volúveis, e acham os I'lfOll
sérios dl'mais.
COMBATE: Sprites, que odeiam o mal e II. feiúra, são capazes de resistir
Apenas druidas lidam com sprites regularmente. Alguns desses
bravamente quando ora; (ou seres piores) invadem suas casas. Lutam com
sacerdoles da natureZl ati recebem patl~ de seu tmnammlo na companhia
longas l'Sf>'Idas de !!mina delgada, que infligem o mesmo dano de UIn/I iKlaga
d~ alguns spntes. A maiOria dessas cnaluru adora os druidu, pois a
humana. ou usam seus próprios arol8 espec:iais que akançam metade da
tendência 11t'11lr~ e o amor 1 naturez.a dos sacerdotes fazem com qu~ eles
distlncia atingida pcw arcos curtos humanos e causam metade do dano (1-3
vl!JII.m a floresta quase da mesma maneira queo povOofada. Em raras ocasiões,
pontos). As pontas de suas flechas s30 banhadas em um unguenlo especial,
sprites se aliam ii rangers.
preparado pelOll próprios sprites. Qualquer criatura atingida por elas,
Esses pequenos habitantes das matas são tribais, I'legendo o melhor
independenlemente de nlvel, raça ou proteção iIo magia, terá que passar num
guerreito entre o grupo (macho ou fêmea) pata porta-vol. Esse lider ~
Itste de nsisli1ll::w a veneno ou cairá num sono profundo que durará Id6
reconhecido como o que toma as maiores decisões ~ faz barganhas com
horas. Normalmenlf, spritl'5 não f.uem mais do que levar a vitima para um
drwdas e (>llas. Sprites, 00 entanlo, raramente esperam pela decisão do IIder
lugar wguro, bem distante (geralmenteconrL';Clllldo sua!larmas no processo).
para atacar criaturas malignas.
No entanto, crialurU malignas podem,.. algumas vezes, Soer eKl!CUtadas.
ECOLOGIA: O ungüenlO do sono dos sprites é preparado com
HABITAT/SOCIEDADE: Sprites preferem evitar outros seres
cogumelos d~ floresta. A substancia de~e ficar sob o sol por 7 dias para
inteligentes, e vivem em lugaJ"l'S onde realizem muitas festas e reuniões. Eles
curtir. Sprites escavam tocos de madeira, que servem de recipientes pan
se encontram na maioria das noites iluminadas pela lua para cantar e dançar
essa subslância rara.
(spritf'S Iem5I:n!s nasclareirns, e sprite! marinho!; nas ondas). Sprites tem5treS
Ficam de olho em seus companheiros, sabendo dl'$Sil maneira quem
viv~m em florestas sil ~estres, monitorando e protegendo matas e vales
ronvidar para a próXIma reunião. Uma campina 011 vale nUI\{"iI fica vazio
isolados, enquanto 05 aqu,itiros protegem seus lares da. mesma ~ra, sob
por mais de uma década, antes que um novo di de sprites se estabeleça.
O mar.
A maior part(' dos spriteo; Iem.'s~ é imortal; ~ significa que só morrem SPRITESMARINHOS
de forma violenta, nunca por doerv;as OU ação do tempo. O tamanho diminuto Spritea marinhos têm faces alegres, com bocl\tchas redondas e olhos
~ OS ambientes ptrigolO5 mantêm a população de55('S seres ~m equillbrio amgalad06, como 011 de um pl'ixe. Os cabelos têm a COI" e a textura de algM
com o meio. marinhas, detcen<lo até iI!i guelras do pescoço, que permitem que respirem

328
SPRITE
tanto dentro quanto fura d'água. A pele é azul-clara, lisa e escorregadia.
Essas criaturas não têm aSas, mas os dedos das milos e dos pés sào
membranosos. Sprites marinhos usam gibões feitos com ii pele de enguia;;. e
geralmente se adornam com enfeites elaborados ii partir de tesouros
encontrados no oceano.
COMBATE: Metade dos sprites marinhos carregam uma besta especial
leve, que funçiona tanto dentro quanto fora d'água. Banham seus quadrelos
com o ungüenlo do sono dos sprite5.
Esses seres odeiam e temem os sahuagins, e matam aqueles que
conseguem pôr para dormir. Seres com respiração pulmonar são deixados
em algwna praia próxima, desde que não tenham tentado danifICar os bancos
de corais.
Sprites marinhos podem 8e tomar Invisivei5 à vontade, e são capaze:; de
Ddeç/11T BondaJe/Milldiule dentro de um raio de 50 melros. Três vezes ao dia,
podem lanl;ar Lentiddo, através do loque. ao!J' nível de habilidade. Uma vez
por dia, podem recitar Ar LIquido romo um mago de 1(1' níveL
Há 45% de chance de que um sprite marinho esteja acompanhado por
ld6 peixes carnívoros, como barracudas, que atuam (orno animais de
estimação e de guarda, atacando qualquer criatura que agrida seus mestres.
HABITAT/SOCIEDADE: Vivem em cavernas naturais nos bancos de
roral, ou entre os destroços de navios naufragados. Embora possam respirar
fora d'água, raramente põem os pé; em terra. Seus lares são decorados com
uma variedade de conchas, ossos. pérolas, peixes de estimaçio coloridos e
artefatos resgatados de naufrágios. Sprites marinhos vivem em pequenas
comunidades de quatro a cinco famílias. Embora cada comunidade seja
governada pelo macho mais velho, o verdadeiro poder geralmente está nas
mãos de sua parceira.
ECOLOG IA: Essa raça alimenta-se de algas marinhas, pequenos
crustáceos e pei)(es. Eles criam peixes, e nunca esgotam a população desses
setes nos b.lncos de coral onde vivem. Seus Unicos inimigos naturai!; são os
sahuagins. Os membros do povo-fada dos mares geralmente vivem por vários mulheres, bater nas paredes, apagar velas e brinçar na água.
séculos. Eles algumas WWJ fazem negócios com elfos marinhos, mas nunca Pixies adoram enganar pessoas avarentas, fazendo com que elas lhes
se misturam socialmente. dêem seus tesouros. Conseguem isso ao convencê-las de que algo terrível
irá acontecer se não fizerem uma doação. Pixies não carregam tesouros, mas
PIXIE algumas vezes possuem coleções em casa para impressionar visitantes. &ses
Quando visiveis, pixies lembram pequenos e!fOló, mas com orelhas seres usam suas riquezas para tratar com sarcasmo as pessoas ga113l'K:iosas,
maiores. Possuem duas asas prateadas, como as de uma mariposa, e usam aplicando truques impiedosos até que elas abandonem sua busça pela fortuna
roupas brilhantes, geralmente com uma touca na cabeça e sapatos de pontas dos pixies. Se a vItima não demonstrar ganância, e reagir com senso de humor
curvas nos pés. Eles falam o seu próprio idioma, o comum e o dos sprites. às travessuras, é capaz de ganhar um item.
COMBATE: Pixjes carregam espadas e arcos adeqU1ldos ao seu tamanho. As famílias e clãs dos pixies costumam imitar os dos humanos. Cada
Usam três tipóS de fledlas, e disparam suas setas com um bônus de +4 na família possui um sobrenome, e lealdade à famOia e à comunidade são muito
jogada de ataque. Além da flecha do sono (dos sprileS), pixies também. usam importantes. A expectativa de vida dessas criaturas é 300 anos.
uma flecha de guerra, que inflige ld4+1 pontos de dano, e uma fledta que ECO LOG IA: Eles se alimentam de frutas e m~ctar. O mais famoso
não causa dano físico ao alvo, mas cuja vitima deve reali~r um ttstr de
produto feito com tais seres é a poeira-pixie, também conhecida como poeira
mistbtdll ii magia ou sofn!rá perda total de mem6ria, que só poderá ser do desaparedmento, feita com dnquüenta asas de pixies amassadas,
restaurada com o uso de CIITlI Cumpltfu ou CHstj<J &sIrito.
transformadas em um pó fino.
Pixies podem, uma vez por dia, utílíur, como se fossem magos do 8"
nível: Metamarfostm'-st, ~Itrr TendhuiII, Dissipar Magi.!, G/oIIos di Luz e Pm:tpÇilo NIXlE
Extnl-SDtscrilll. F&es seres também podem lançar mão dos seguintes dons: Esses seres possuem os dedos das mãos e dos pé; membraC\08QS, 0~1has
ficar visíveis pelo tempo que quiserem; criar ilusões com efeitos visuais e pontudas, olhos arn-galados e prateados. A maioria dos nixies é magra e
sonoros; causar Confoslo pelo toque. Suas ilusões não requerem concentração, graciosa, de pele verde-pálida, levemente escamosa, e cabelos verde-esçuros.
e duram at.! que sejam diss.ipadas magicamente. Uma criatura ataçada por As fêmeas são atraentes, geralmente entrelaçando conchas e pérolas em seus
ConfusiJo deve passar num ttstt de rtSisttllci<l à magia. 00 contrário, sofrerá espessos cabelos, e vestindo-se modestamente em trajes apertados. tecidoti a
seu:; efeito!! até que Rt7IIOVtI" Maldiç{íts seja lançada. Um em cada dez pixie5 partir de algas marinhas coloridas, enquanto os rnaçhos usam tangas feitas
pode utilizar A Dança lrrt'Si5tfvtl de OIto, também uma vez por dia. dos mesmos materiais. Nixies podem respirar tanto dentro quanto fora
Como es.ses seres slio normalmente invisíveis, oponentes sofrem uma d'água; passeios em terra $ão possíveis, mas esses seres preferem não deixar
penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Um efeito de Dissip!lr Milgi<l bem- os lagos. Falam o seu próprio idioma e o comum.
sw:edido, testado contra o 8" nível, deixa todos os pixies dentro da área de
COMBATE: Se um ou mais homens chegarem a mer'\Q<S de 10 metros de
efeito visfveis por uma rodll!l.a. Depois, tonam-se invisíveis novamente.
um grupo de nixies, o povo-fada irá concentrar sua magia pau criar
Enquanto estiverem invisíveis, não sofrem penaJida~ na }ogada de ataque.
Enfeitiçar, produzindo um efeito para cada dez ruxies. A vítima deve realiur
HABITAT/SOCIEDADE: Esses seres vivem em cavernas no seio de um t,sle d~ rP,isth/Cin ~ magia com ~nalidade de _2. ÁnU!!! que a vftima
florestas profundas, dançando nas clareiras iluminadas pela lua ao som da enfeitiçada entre na água, existe uma chance de 75% de qu& o feitiço possa
música de grilOló e 5-3pos. Eles 810 brincalhões, e adoram fazer com que ser desfeito por Dissipar MIIgi<l . Uma ve:z; que o ser atingido\entn! na água, a
viajantes SI! percam. usando poderes ilusórios. Gostam, também de assustar chance cai para 10%. Nixies mantêm \1m escravo enfeitiçado por 1 ill'lO

329
SpRITE
COO'Ipleto, forçando-o a reali.ur todo trabalho pesado; passado esse tempo, irritantes. mlruSo6 reincidentes si\) aJ,ertado. por ~ de bestas. 51' o
o teito
se desfaz. ~ ó escravo t liberto. Durante a escravi<Uo, ('\)lI5eI'Vam o
,,, ~v I."",.." .. ...:b ,.ddWl> do;: ~rur I'UI AS"'" I!ssa magia pode ser wsada
combate i ioevitável., ou se: 01 intrusoll ~ ores, 01 ptqUl!l"linOli se u~ e
atacam. Atorrues com Iançat voam e mergulham sobre oponentes surpresos
em qualquer criatura uma vez por dia. (geralmente mirando nas costas). Ataqul'li provenientet de mergulhadores
Machol dessé povo amgam wgas e i.UgaiilS (usadas pua lancetar aéreas causam dano dobndo (2M).
cois;I debaiw d'lIgua. ou CO!I'lO amu. de ~). Um gupo de dez rWues
HABITATISOCIEDADE: úd. famfiia vive MI 8II!hoe; maiS altos de
pode utilU.lr UJl\iI grande f'fde de peiICI contra ildv~ que estejam na
velhas 'rvores ilÓlidas (genIlI\l'IIte carvalhos) e escaVI uma sble de ptquenas
água com eles. O ataque de rede f oonlTil CA 10 para capturar um oponente
salas, decorandOoas com cadl'iras de casca de noz, tapetl'S de folhl9 de
do tamanho de um homem; -2 CA para cada vItima adicionaL até cinco vitimas
pinheiro e pra~ de bolotas. Uma rede de sacadas, pontos de potI'O e pontes
no l'tIbimo (e CA O). Nixies usam. IIgumu vezes, pexes guoutliOet em batalhas.
de corda corlI..'ctam 01 bu"l'li, formando UIl"Wl vila bem acima do chio da f\onosta,
Mesmo poIIiuindo 25"10 de proteçio 1 magil, temem o fogO I! luxes muito
abngaodo 3d4xlO adullOl e 4d.6 crianças.
rortes; assim, UII'IiI espada fl.mejante ou LIIz ir,i mante-IOIi dIStantes. Em
AIOnUe5 gt'nlmente se irritam com forastem., ~ti mesmo com spntes
.,.,'10 subilquAtiro ~ta anular 08 efeitos de ÚlZ ContilllUl convocando mUitos
padrões (considerados muito sérios e tediOSOS), mas algum.&! vem ajudam
peixes para bloquear o Inilho e diminuir seu efeito.
crianças perd.idu, entret~ e depois devolveMo-M ao mundo exten.x.
HABITAT/SOCI EDADE: o. blres de nixies s.\o feilos de algas marítimas O conceito de bich05 de estimaçlo nlo é conhecido, mlS Itomies
fi! difkeis de Ir encontrar (5% de cIwlce dentro de um TillO de 6 metrot; frequentemente (r\aQl cogunw1os lla5 sa.las de estar.
unpcesivel a \UIUI distAncia maior). Usam pe:i~es gigantes como guardas, ou Essas criaturas po6Suem uma liderança diferente; a escolha do chefe
um a dois agulhOes (20%) ou dois a cinco peixeHSpmhos (80%); esses aninuois baseia-se 1\1 habilidade de contar histórill!l e cantar.
;aprendem a responder a comandos simples. Pequenos peiJo:es omamentais
ECOLOGIA: Esaa K'reIi hedHvoros, COf\Sideram 01 kilntos alimentares
brilhantes No criados como bichos de estimaçio, e treinadOli para t'l(ecutar
de seus primos ~VOI. Pu4ebh nozes a frutas, mas ptam mesmo e de
truques eJ,oooo05. Trutas, pintados e bagres são crilldos com pl"'CIpÓ5ltOli
mel Atollues 5io 1Irw:hn ripidOl perfeitos para I nwon.a das a"iaturu, e,
.Iime!ltídos. Es5eS seres podem também convocar dez II cem pequenos
por vtteS vitimas de IJUmais malignos como worgt.
peixes, o que leva de uma a tTfs rodadas.
Vêem I IIUlgia como uma força cor.ectada· A vida, e do fascinlldOol por
Tribos de nixies lêm de vinte a oitenta membros; cerca de 1/3 desse
itens IlÚIgicolI inanimad05, colecionaodo-os para exibi-los em suas casas e
numem é composto por jovens. F;unniu po55l1e1n quatro a oito membr05, e
CODlW1id.1ldcs. Tesou.roe: nJo-llÚIgicos 110 desprezados.
uma tribo geralmente inclui 10-15 familiu, todas com ancestrais comuns.
Uma tribo de nixies controill uma área com raio de 4,5-1,5 quilômetr05; CRIC
quando uma tribo fica muito grande, duas ii três famfiías se separam p.ra Esse!i seres brincalhOes e de coração alegre nAo temem adultos e &e
formar uma nova tribo. Nides vivem por vários skul08. divertem bastante pregandOolhes peças. Têm a cabeça, o tronco e os braÇQI
As tribos 810 governadas pela Acquar (l1"IoIHgua), uma posiçio hereditária di' um spril!', com - . ilfIlen.Is e pernas de grilo. A peJe é levemente azulada,
IJllJltida por uma descendente direta da ancestral fundadOfll. Ela decide as os abeIo!: verde-f1oresta e as pernII!I do peludas e marrons. Podem saltar a
disputas importanh'$. I' escolhi' o guerreiro mais.pto pan ser o S'oquar, o grandes dIStâncias. Usa.m hÍoicas ou vestes brilhantes e coloridas, decoradas
8e"Ihor da guerra re;ponsivel pela caça e defesa. A Acquar é auxiliada por um com botões feitos de pequenas gemas. falam virios idJomas: ltomil', brownil',
consellio de anciõl's, cujo porta-voz é chamado de L'quar, o perpenmdor da pixie, sprite I' comum. P085uem uma audição duas vezes mais eficiente qUI'
história da tribo. Te!IO\.Iro'I,.;arn espólios de guert3 ou o T\'SUltado dr!lOlW, I' a humana I' infravis.lo que alcança 60 metros. A origem dos grigs é um
trabalho, NO divididos igualmente pela Ac-quar. RiVillidadl'S mm- tnbos mistério.
costumam gm.r vioi@nàa.e as ~ são frequentemente nptadas para gervir
COMBATE: ImpelUOlOli cada grig carrega seis pequenos dardos e UIIIo1
dr ooivas, pois os machos 810 poUgamos, man\e1do duas I três esposa!i. Nixies
espada sprite, I' recebem um b6nus de +2 nas jogadas de ataque com dardos.
veneram a água e os poderes da natureza.
0ard0ll e espadas causam danonormaJ quando usados por griga, mas apenas
ECOLOGIA.: Lagos com tribos des.se povOofada são limpos por t'SO"av06 1 poolO de dano quando usados por ~o-grigs.
humanos e bem abastecidos. Artefalos nixies incl uem j<N.lhl'ria feita de U5IIm /IS seguintes habilidades migicas, uma por rodllda, 010 6° I1Ívl'l:
conchas, pérolas e opalas. seda de aranhas iiqu.álÍca5 e poções pan respinr Tr~lIsform'filD Momtlll"'tll, CDlIslri,lo, IIIVisibililÚldt, P;roltcIlUt, TroPffo I'
na água.. VlnlrilOol/ulsnro. Eles se movem silenciosamente na floresta e sIo surpreendid05
apl!1W com resultado de 1 no dado, enquanto seus oponentes sofrem urna
ATOMIE
pE'l"l'lid~ de -6 001 leites de surpresa. Alguns &riS' ilrre!l"ll'S8ilm dardos,
Atomies evitam cootalo com a maioria das criaturas inteligentes, mas M
enqUlflto outros 511ltam pllra atlcal< e um grig violinista (nUOCil. vão. lugar
misturam com &rigs (dIant:-e de 20%). Mais leves e rápidos dentre os spritts.
algum sem um violini.m.), toca uma canção com o mesmo efuilO de A /lIPI(V
eies têm menor; que :l"l Cl'ntímetros di' altura, possuem quatro asas semelhanres
JrTl'Slslft't:/ dr 0110. Todos os não-sprltes a menos de 10 melros do mudco
b de libélulas. Parecem éUos, e ii pele é pálida, com um levl' tom de verde
devem passar num Itslt de rrsistbtcÍIIA magia ou dançar ati que o violirili:;ta
florestal. Suas roupas siio nulgicas por natureza, sendo ao ml'Smo tempo
pa«! a melodia (ele pode tocar por horas).
brilhantes e festivas. mas se: confundindo com a paisagem ao I\'dor:.
Atomies possuem ludiçlo duas vezes.mais didenle que a dos humaoos, HABITATISOClEDADE: Esses !leres vagam pe1as f\c:ft!tas em pequi'flOS
e infravisão de 30 metros. Sua fala é muito ripida, quase como o zumbido bandos, nio possuem lares pemlllnE'l\tes, mas dormem fre.qiienteIDente nos
de uma abelha, e comunicllJ\-se em seu próprio idioma, (sabem o dos sprites braços de entes ou prólÔmos a unicómios (que protegem grigol até a morte).
e phdes, além de algumas palavras do comum). Podem, também, falar com Esse povOofada é cauteloso, mas confiável, e adora PI"I'8iU" peças nos
plantas e animais. adultO&.. Brincadeiras comuns incluem roubar comida, dl'lTUbar uma Itnda
e usar VtrllriloIpIismo pan lazerobjetos falarem. Uma vez qUI' uma travessura
COMBATE: Alomies atlcam como guerreiros de l' nível. Cerca de 20%
esteja armada, sentam--se e observam, rindo da infeliz vítima. Pesso.u que
deles canegam minúsculas bestas (a1cance de I metro; ld3 pootos de dano)
caem na armadilha provavelmente serão importunadas com pi~das
e lanças (ld4 pontos dI' dano). Os restantes I'Starão armados com lanças
inofensivn até chegarem a uma das ~{das da fl(l(l;'5ta. Nes.se ponto, um dos
(40%) ou com espadas sprites (40%). Esses seres possuem as st>guintes
grigs 5111 do escooderijo e faz. as pazes oIl'NCl'ndo um pre.o;ente, talvez uma
habilidadl'li migku (uma por rodada, ao 50 nivel de habilidade): Piscllr,
ninharia como uma gema 00 valor de ld6 x 100 po (m), ou uma preoosa
IntrisibilulllM, Porllll VtgrW, Flllllr «1m AIII_IS e CorrvooIr 11Mt0lS.
jarra de mel puro (75%).
Atomies sio &wp!"e506 apenas com resultado de 1 no dado; oponentes
sofrem uma penalidade de -6 para testes de surpresa . Quando escuta a ECOLOGIA: Grigs vivem de nozes, frutos e mel•
• proximaÇllo de um intruso, e:t5e povOofada se esconde e leTlta fazer o invasor
Ir embora, usaodo luzes '1I1su, vozes tagarelando e convocando inselos

330
LULA GIGANTE
Lula gigante Kr~ken
CLIMA/TERRENO: Qualquer água CXcanos
profunda profundos
FREQO~NCIA: Rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária
rERloDO DE ATlVlDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: Canúvora Carnívora
I NTELlG~CIA: Ni\o (O) Gênio+ (19-20.)
TESOURO: A G, R, S{+A)
TENOtNCIA: Neutra Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 I
CA: 7/3 5/0
MOVIMENTO: Nd 3, Jato 18 Nd 3, Jato 21

,,
DADOS DE VIDA: 12 20
TACO:
N" DE ATAQUES: ,
5

DANO! ATAQUE: 1-6 (J18)15-20 3-18 (:u)l


2-12 (x6)/7-28
ATAQUES ESPECIAIS: Conslriçào 'ler abaixo
DEfESAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: A (18m .. de romp.) A (27m + de romp.)
MORA L: Elite (13) Fan.itiro (18)
VALOR EM XP: 5.000 :"&.000

Estas lulas gigant~s slio versões imensas das pad/icas lulas normais,
pussuindo dez longos tentáculos, dois deles usados para manter a
estabilidade enquanto o anima l ataca e se defende, além de uma cabeça
(grande e protegida), com dois olhos. A boca está onde os tentáculos se
enwntram, na parte inferior do corpo.
COM BATE: Lulas gigantes gostam de agarrar o oponente e esmagá-lo, outros seis tentáculos livres infligem 2d6 pontos de dano por impacto, e 3d6
enquanto levam a \'ÍlÍma na direç!o de suas imensas Jl'IaJIdfuulas. Até oito quando esmagam a vítima. O dano de esmagamento se repete em todas as
tentáculos podem atacar um único oponente, embora apmas um deles rodadas após o golpe inicial. O tentãculo de um krahn precisa sofrer 18
esmague um adversário do tamanho de um homem (o resto está livre para pontos de dano por armas de corte ou pcrluraç~o para serem amputados
atacar qoalquer coisa ao seu alcance). Os tentáculos resistentes da lula ~o (esses pontos de vida nilo ,ontam como parte dos pontos que o krakcn recebe
tão poderosos que não se quebram com a força; precis.<m ser amputados. O do dado de vida).
tentáculo causa ld6 PQntos de dano por impacto, mais 2d6 quando esmaga Se três ou mais tentáculos tiverem sido inutili7.ados, há 80% de chance de
a vftima. Esse dano de esmagamcntu se repete em cada rodada após o golpe que o monstro recue, deixando para trás uma. nuvem de tinta para desencorajar
inicial. A boc;J inflige Sd4 PQnloS de dano. a perseguição. Se quatro ou mais de seus tenllkulos contivewm vítimas
Qualquer personagem que esteja sendo esmagado pode ler um braço aprisionadas, há 50% de chance de que cle wtorne ao covil. NI'S'õl' GISO, também
(01-25% esquerdo, ou 26-50"10 direito), nenhum braço (51-'75%), ou os dois deixa para trás uma nuvem de tinia com 26 metros de altura por 26 de largura
braços (i6-100%) presos. Uma vitima presa pelo tentáculo n~o pode recitar e 40 de comprimentu; essa substância é \'encnosa (dissipando-5e em duas a
nl'Tlhuma magia, mas pode agarrar uma aona e atacar (se ap<mas um braço cinco rodadas). Personagens dentro da nuvem rccc"tlcm 2d4 pontos de dono
esti ver livre, o ataque tem uma penalidade de -3; se os dois braços estiverem para ,ada rodada em contato com o líquido. Krakens podem ll'i<lr um jato de
livres, a penalidade é de -1). Um tentáculo precisa sofrer 12 pontos de dano Agua como fonte de impulso, atingindo taxa de Movimento 21.
de armas de rurte ou perfuração para ser amputad o (esses pontos não entram Podem afundar navios de até 20 metros do mt!S11lu jeiro que uma lula
no cálculo dos pontos de vida dclinidos pelo dado de vida). gigante alaca. Têm o poder natural de criar Ar UquidQ numa esfera de 110
Se uma lula gigante th'('T quatro ou ma is tentáculos inutilizados, há metros de raio ou num hemisfério de 220 melros (o monstro pode finer isto
80% de chance de que o mOTIlitro venha a soltar uma nuvem de tinta negra ,ontinuament€'). A criatura emprega os seguintes poderes mágicos, um por
com 20 metros de altura por 20 de largura e 26 de comprimento. A matura \"ez: Fogo dll5 Fndn. até 8 horas, Centro/lIr Tt1np('l"IItllro num raio de 36 metros
então retoma ao covil, usando um jato de água para ganhar impulso. A tinta continuamente, C/mtrolor Q5 Vwto:>S uma vez por dia, Cvm:{)(~T Clima uma vez
obscurece a visão de todos que estiverem dentro da n'Jvem. por dia, e Comxxar Animai5 III (apenas pei~cs) três vezes por dia (observe
Uma lula gigante pode puxar. à força, barcos de tamanho pequeno para que essa magia não garan te wntrole sob~ os JX'ixcs convocados).
o fundo do oceano, e deter o movimento de grandes embarcações após um Krakens não são afetados pela trombeta de um tritão.
turno de esforço. Depois que seis ou mais tentáculos envolverem o ca'lCO da HABITAT/SOCIEDADE: Krakens têm intelig~ de gênio, ou maior,
emb.ucação por três rodadas consecutivas, a nau sofre dano como se tivesse e geralmente controlam regiões inteiras do mundo submarino. Seus COVIS se
sido atingida por um adete; começa então a se endler de água e afundar. encontram a milhares de metros abaixo da supcrfkie, e eles mantêm imensos
KRAKE..c'J comp!exos de ca\erTlilS, onde criam t.'9CTilVOS humanos.
ESSiI forma rara de lula abissal é um dos monstros mais mortíferos d e ECOLOGIA: Respiram na água e fora dela, c slIo caçadores agfCSI:ivos.
que se tem noticia. Muitas ilhas tropitais tiv~ram todos os seus h~bitantes dizimados por
COMBATE: Eles atacam como imensas variações da lula gigante. Dois krakeos. É dito que eles se retiraram para as profundezas quando as forças
de seus it'ntáculos são serrilhados, e causam 3d6 pontos de dano quando d o bem neutraliuram a tentativa dessa taça de conquistar os mares; mas
atingem um oponente. O monstro então procura arrastir a pnosa de encontro também é ditu que, no futuro, irão reerguer-sc.
ii ~'Ua enorme boca, para efeluar urna mordida de 7d( pontos de dano. Os

331
SlIRGE
C~A/TERRENP: Florestas ou subterrãneos
1R U~NOA, Inromum
OR ANlZAÇÃ(} Cacho
f - 000 DE ATIVIDADE: Notumo
DIETA: Sangue
lNTELlC!;NCIA: Animal (1)
TESOURO: O
TENOtNCIA: Nenhum..

QUANTIDADE/ENCONTRO: :>-30
CA:
MOVIMENTO: •
3, VII 18 (C)
DAIX)5 DE VIDA: I .1
TACO: 17
N" DE ATAQUES: I
DANOI ATAQUE: I·'
Drenar sangue
ATAQUES ESPECAIS:
DEFESAS ESPECtAIS: Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: P (Mm· envergadUril das asas)
MORAL: Média (8)
VALOR EMXP: 175

Essas criaturas aladas alimentam-se do !langue de suas vItimas. Elu mais que uma armadura normal) podem se aprOJc.imar rom segurança de
têm quatro pequenas paw em forma de pirw;a, que ajudam o monstro a se um stirge. Até mesmo a mmor brecha na proteçJo é detectada pelo o1Iato da
fixar no pescoço d, presa. Os stirges sao vermelhos, têm olhos e palas Criltura.- e WJ\I ,ogada de a~ue bem-sucedid.a !lgrufica que ela cooseguiu
amarelados, e a tromba pendente (como I de um mosquito) ~ I'OS.iIda na penetrv pela fr.lqueu e firmou-se na vitima.
ponl3 e ciru:.a na base (próxima à cabeça). Depois de se empanturrar, a criatura dorme por I dia, mais 1 dia para
cada 2 pontos de Jangue drenados (o periado mAJlimo de sono é após o
COM BATE: Devido a uma habilidade instintiva de encontrar e atacar
dreno de 12 pontos de smgue - 7 dias). Durante esse descanso, invasores
polltos fraros, esses hematófagos investem como monstros de 4 dados de
silenciosos podem impor uma penalidade de ·2 no teste de surpresa dos
vid.-. em vez de 1+1 A tromba inflige 1-3 pontos de dano quando atinge O surges, enquan to as feras arordam Imtamentl> e pennanKem sonolentas
oponente, e drena Id4 pontos de sangue em cada rod",da subseqúente_ por algum momen tos. E1n SiO maIS vulneri.\·eiS nesse pe-ríodo. Embora
Quando o !itirge drenar um total de 12 pontos de sangue da vitima, ele estará certas espkies de stirges prefiram beber sangue humano, a maioria se
inchado e \mtar;! vOilr para um lugar seguro, onde vai digerir a refeição. contenta com grandes mamíferotl, como vacas, ale" e ovelhas. Druidas e
Esse monstro só 9('1'~ removido do rorpo da vítima se estiver morto. lJ;so rangers uperlentes geralmente reconhecem os traços de wna colônia do."SoseS
se deve ao forte abraço da criatura. Se um ataque contra O stirge agarrado a monstro!!, devido ao aparOOmmlO de animais misteriosamente enfraquecidos
W1\I criatura falhar, outra jogada de ataque, agora contra a CA da vítima,
e mortos na vizinhança.
deve ser feita, verificando St' I pR'Sa foi atingMia ou nào pelo golpe destinado O temlório de uma colônia de stirge$ se l'Slende por 1,5 quilômetro de
ao parasita. ~ preciso cautela quando Jt tenta remover o slirge. d!.lmetro. Dessa maneira., ele!! permane<:tm!\il área por bastantl> tempo antes
HABITAT/SOCIEDADE: Esses monstros formam colônlas do tipo ninho de esgotarem todo o sangue disporuvel na regiao. Geralmente, sua presença
em sótãos, masmorras e 'rvores morlas, Embora, sob certos aspectos, numa área só é descoberta após a rolOnia ter partido, o que dificulta bastante
lembrem pássaros, tais hematófagos se penduram de cabeça para baiJlo a tarefa de rastrri-Ios.
quando es tiio dormindo, indicando um certo grau de parentesco {Om
STIRGES DA SELVA
mon:egos-vampiros. Elc.istem rumores de stirge!l elICepdonalmente grandes, que viveriam nas
Podem reprodUZir-se em cativeiro, lJ\d pnrisam de uma fonte de sangue maIS densas selv15 tmp~. Embora sejam criaturas de apenas 2+2 dadas
constante. Eles matam mais humanos dos n/veis inferiores. animais e crianças. de vida, elas atacam como monstro!! de 8 dados de vida. Essa variação possui
A chegada desses seres alados a qualquer território civilizado é ca usa de um veneno pa ralisante na extremidade da tromba. muito utilizado por tribos
alarme. Fi!lizmente, até mesmo um grupo de aventureiros iniciantes pode locais, e são conhecidos por se associarem a morcegos-vampiros gigantes.
acabar com ii iUl'If'aça, e com poucas baixas ou nenhuma. Nenhum eJlemplar dessa vemo maior já foi capturado ou eJlaminado.
ECOLQCIA: Stuges possuem um olfato apur.ldo, podem enJIergar na ConJtere.se pouco a respeito de seus pontos fortes e fracos. O pouco que se
escuridAo e sentir fontes de c.. lor a 60 metros. Esses SftItidos mantêm a sabe. no entanto, veio de canibais e caçadores de cabeço! das selvas.
criatur.l informada sobre ii presença de outnJli sel1'S em 5t"U habitat Criaturas
rom uma CA natural de 3 ou melhor 5~O geralmente imune~ ao ataque
Silnguinário desse monstro pois têm pele muito espessa. Como ~üência,
imen!lOS ninhos de stirges vivem simbioticamente com alguns dragões
malignos. PenoNIgens que consigam proteger o corpo inteiro com couro
esperiil ou uma armadura melhor (couro especial custa de duas a três vezes

332
MONSTROSU
CUMAmRRENO: Áreas eKUra5/ ~iOes despovoadas f,'

5ubten.1nea8
FREQO~:NCIA: Incomum
ORGANIZAÇAo: Família/eh\
PERlaoo DE ATIVIDADE: Alvorada e p6r-do-sol
DIETA: Onívora
lNTEUG€NCIA: MMia (B-IO)
TESOURO: C, Y
TEND~NCIA : Caótica (cruel)

QUANTIDADE/ ENCONTRO: ld12


CA:
MQVIMENID ,
6

DAIX)5 DE VIDA 5.5


TACO: 15
N" DE ATAQUES: 5
DANO/ ATAQUE: ld4 /ld 4/ td4/1d4 !2d4
ATAQUES ESPECIAIS: Poder psiônko, emboscada
DEFESAS ESPECIAIS: Poder psiônico
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (um macaco grande)
MORAL: MMioI (5--10)
VALOR EM XP: 650

MOl\8tros BUS sio semelhantes a grandes macacos dnzas, de 1,2 a 1,5 Monstros sus sempre dominam 0$ podere!! a 5eguir, e exil;te uma chanre
metro de altura, com ossos grandes e membros mUilCUlosos, mas sempre de 10% de que tenham uma ci~ncia e duu devOÇÕeS II mais na disciplina
parecmdo estar subnutridos, pois costelas e vértebras No wliente5. A longa psícometabolismo.
cauda pode luporlar o peso de todo o corpo. As ruos e 05 pés 510 • P.icommbolismo - Dev~ melhoria (sem custo).
vutualmente ldêntiroll, cada um dotado de três longoI e gros.tOS dedos e um • Mmpsionídsmo - Devoções: senbdo psillniro (sempre funcionando,
polegar Opositor, todo!! munid08 de ganas. Como a cauda. as mios e os p5 5ml CU5tO).
$10 muito fortes, penrutindo que OI! momlros fiqum'l pendurados por um • Teltp.tia - Ciêncin: coos!:riçlo psíquica, DevoçWs: estocada mental.
uniro membro durante várias horas. Uma pelagen curta e de ~ CÍlWI- rajada psiônica.
e$NTa cobre todo o corpo. A flJCt e o rabo são ntgn», mqUlJlto as patas
HABITATISOOEDAOE: UIIIiI fOl/Jlflia de monstros sus ~ composta de
!litmpre têm cor v~lho-sangue (paMet que acabaram de matar algo, o dois pais (macho e fêmeas adultos) e dois filhos (jo\·ens). Quando duas ou
que ~ quase sempre o caso). Esses macaCQS sorriem com freqüência, mas ma.i!l famUias vivem juntas, formam um di. S50 extremamente territorialistas,
numa atitude de ameaça (pois expõem 08 denle!l afiadoe). t I~m um ódio particular de seres psionicamente capacitadao;.
COMBATE: E~se-s monstros atacam com todas as palas sempre que Oe acordo com lendas, eles foram rnad08 por um poderoso clérigo ou
possível arranhando o corpo da vitima com as unhas afiadas, e desferindo mago. que desejava manter sua f10reSla livre de intrusos (especialmente
uma podel'OSll mordida. EsMs criaturas gostam decaçarem pequenos grupos aquelet dotados de poderes psiôniços). 11$ oialurllS compõem uma força de
(ldl2 membros) em trilhas muito utilizadas nu selvas. Eles procuram por alaque fonnidável, o que tende a apoiar essa teoria. De acordo com alguns
galhos resistentes e se penduram nas il"Yores, e5ptrando pacientemente. sibios, elas slIo hibridos mAgic05 de numaJ\Óides t macacos. De qualquer
Quando uma vflima paS$il, mergulham, usando a cauda como âncora. manrira,. atua1mente, muitos magos t s.xerdotes malignos ulilizam monslrol
Vítimas desat tipo dt-embo5cada recebem uma penalidade de -4 005 seus 5US para defender suas florestas.
testes de surpresa. ECOLOGIA: Eles mantêm .seus lesouros bem escondidos no .seu
O que rNlmente tom. essas fens perigosas ~ a Su.J U/\Idade tribal. Durante
território, em grandes 0C05 de irvort'$. A carne da criatura MO tem valor
metade do tempo, a famllia inteinl estA 0tÇa0d0. Sr 08 fílhoI':I forem ameaçados.
nutnl1vo, poi5 é Veneotl6ol. f('l$OOagens que a COUll"rert\ devem passar num
as fêmeas atacam como se estivl.'56e1Jl sob os efeitos de Vtlocidllde (isso ~,
'ts/e de miJ/btcill a veneno ou ficaria doentes, e nenhuma cura natural é
mOVLn\ento e número de ataques dobnKI08). Da mesma maneua, se as fêmeas
possível durante uma semana.
forem atacadas, 05 machos lutam como se estivessem sob 08 efeitos dessa magia.
Uma explOliOO de adrenalina ~ ~vel por tanta ferocidade. Fêmeas podem
ITW1ter o efeito por seis turnos (urna hora), e os machos o IIWltêm por at~
quatro turnos. Psionicamente, monstros 5US podem ... mortais.. Eles conhecem
tr& fonnas de ataque e s.lo imunes a agl1'SSÕe5 lelep.hicu. Quando estão
usando a devoçio melhoria, se quiserem. podem atacar tanto física quanto
psionicamente (em vez de terem o nÜlnero de ataqUl'S ~).

f
RESUMO PSIONlCO:

,
Nini OltlCienlO""
3/1/3(2/5)
Ataque/Defes.a
CP. EM, RP/Nenhum
Valor
.. Inl
PPfs
120

j
333
MULHER-CISNE
Mlllher-cisnt PisNro Oonub
Cl.1r A/TERRFNh 'felTH b!mperad:u Montanhas
úmidas tropicais
FREQÜ~NCIA: Multo rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Bando (Rev~a) Solllirl'
nRfooo DE ATlVlDADE: Qu.aIquer um Diurno
DIETA: Onívora Onívora
INTEUGtNCIA: Alta a gênio (1)..18) Média a gênio (S-16)
TEsoURO: Ver abaixo Ver alnixo
TENOrnCLA: De ranger Qualquer uma

QUANTIDADE/ ENCONTRO: 1 ou 2-5 I


QA: 7 7
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
3 ou IS, Vn 19 (O)
2. 12 ,.ou,
12 3, Vn 36 (C)

TACO: De ranger o. bhiN


N" DE ATAQUES; 3 ou de ranger 2 ou de kahina
DANO/ ATAQUE: 1/ 1/1 -2 1/1-3
ou por arma ou f'OT arma
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Magias
DEFESAS ESPECIAIS: AnnI ...1 ou melhor ArmA -+-2 OU melhor
pI ser.tingidI pI ser atingida
PROTEÇÁQ À MAGIA: 2% porDV 5"10 por DV
TAMANHO: M M
MORAL: C.m~o (IS) Elite (13)
VALOR EM XP: 121) <li 3.000 420 • 3.{XXI

Essas fêmeas podem assumir a forma de um dsoe. Quando humanas. e da vida selvil~. Elas se opõe ativamente h raças malignas e monstros
do indistinguíveis deoutTlls mulheres e oormalmente usam armaduras leves que, de alguma maneita, dizimam a vida silvestre e a paisagem.
e carregam equipamento de rangfOr, ~omn O!'<p;wI~, ~d~ga. arco " f!«has. ~
itens nAo são afel;1d08 pe1a metemodOl!iE' da mulher em cisne; de5INI maneira, PÁSSAROOONZfLA
p~ ser escondidos. Mulhere5-dsnes podem ser ~as por WlI Nas monlanhas e valei das terras de Zakhlra vive UIN raça. de pásSar1l6
stmbolo ou adeftço de pena O\J um anel. de sinete, distintivoe: tnnsfonnad(» donulas, ~ladonadJ, ),1 mulheres-cisne5. Assim como suas irmil, elu
em parte da plumagem do cisne ou usados numa das pernas da ave. também dependem de um sfmbolo para mudar de forma (um ule colorido
ou um véu de penas), e podem assumir muitas fortN.. de aves, incluindo
COMBATE: Na forma humana, a criatura atua como um ranger. Para
fakões, aodorinhas, papagaklll e atê (ao 8" nível) águias gigantes.
determinar o nível e 08 dados de vida de uma delas, jogue 2d6. Ela ataGl
Embora RIo pertençam ii nenhUnUI irmandade, el.. 51! unem pela .ua
com qualquer arma que po!i8Uir. Na forma de cisne, SÓ ~ vuinH;ivel a armas
fé, sendo tod.u bhinas, IIICtrdotisas que aaediwn na divindade das coiJu.
+1 ou melhon:s, batendo as asas, SIltando tobll! o oponente e picando-G
Elas vivem como mestras Itinerantes, protegendo a terra dos que a explorAm
com o bico.
e relacionando-se melhor com quem respeita a terra: ClIvaleiros do deserto,
HABITAT/SOCIEDADE: Mulheres-cisnes fazem parte de um. místic05 e pescadores.
irmandade secreta dM rangera licantropos. Diferentemente de outros O nUmero de dados de vida de uma pAsiaro donull ~ igual ao seu
licantmpos, sua habilidade me1.1m6riic.to ~ obtida volunWi&mente, através nfvel de sactnt6cio, de 2-8. Elas têm aCe!110 principal b esferu: Animal
de um simbolo esp«i.al: wn totem em forma de pena. um adereço de penas Adivinhaçlo, f lement.l, Cura. Vegetal e Climl. Acesso minoritirio h
ou um anel de sinete. Esses itens emanam auras mágicas quando submetidOl esferas: Cri.çl0, Proteçio e Solar. Essas mulheres ClITrejI;am lanças, dardos e
• Drhxl", Milsw. St:m ele!l, ~ mulher fica aprisionada na forma que eshver fundas, mas nio podem usar armadura (mesmo mágica) mais pesada que
usando. Esses slmbolal só funOOnam com mul~ um gi~o de peles. Se o fizerem, NO poderio utilizar magias. PAssaras
Essas metamorfas do ext remamente reservadas a respeito de SUl donzela nio tfm porkr. P. contra mortOl-vivos.
irmandade (onde hi apenu mulheres). Suspeita-se que uma mulher ~ Na forma de pássaro, bicam e arranham. mas a maioria nIo luta nessa
convidada para a innandade quando, sem saber, realiza um grande favor fonna . Todo seu equipamento extra deve ser escondido ou guardado com
para outra mulher-dsne. Se uma personagem de jogador for convidada a alguém até que volte II forma humana.
fazer parte da irmandade, II! uma cha~ de 5O'liío de que ela abandone sua P~r05 donzelas do algumas vezes forçadas. cisar com homens
vida de aventwu par. se devotu totalmente 15 novas rt$pOOSilbilidades. que roubaram seus ules; te conseguem recuperar o item, abandonam o
Mulheres-dsnes sJo guiadas pela sua penonalidade de ave. Nio gostam marido, matam os filhos e levam as ftlhas comigo, para far.er delas novas
de criaturas impetuOS&'l e barulhentas, nem de animais ferozes OU qualquer pássaros donzelas. Se o adereço de penas (véu ou xale) for destruido, a
coi!ll de tendblda mal:gM. sacerdotisa morre.
Essas criaturas constroem abrigos temporirios para uso comum nas Rumores falam de uml grande fortaleza de madeira entre as nu vens
proximidades de rios ou IlgOI, bem ocultos na floresta . Tais ab rigos, das altas colinas, chamada de Coma de Todas as PeTUlS, onde IS jovens
levemente fortificados contra ataques tem'Stret, geralmente contêm dulS pássaros donzelas aprendem 05 rituais e deveres de kahinas, ensinados pelos
rotas de fuga - um iUlel secreto que leva ao lago e uma escotilha 1\0 teto. aracockus.
ECOLOGtA: Mulher_cisnes $!lo pwlrlvrol:i Independentes das florestas

334
TABAXI
Tabaxi Lord~ Tabaxi
CLIMA / TERRENO: - Selva tropical ou sllbtropial -
FREQO~ClA: Rara Muito Rara
ORGANIZAÇÃO: Cla CIA ou solitário
FERIaDO DE ATIVIDADE: Qualquer Noturno
DIETA: Carnívoro Carnívoro
lNTELlG~NCIA: Média/Alta (8-14) Alta/Gênio (13-18)
TESOURO: U U
TENDtNCIA: Inconstante Cruel

QUANTIDADE SURGIDA: ,-8 I


CA 6 3
MOVIMENTAÇAO:
DADOS DE VIDA: ,
15 IS
S
TACO: 19 J3
1'1' DE ATAQUES: 3 3
DANO / ATAQUE: 1-3/1·3/t-3 H/1-4 / 1-10
ou da am\II
ATAQUES ESPECIAIS: ArranMo patas Uso de magia,
traseiras arranh10 patas
ldhlfld4+1 traseiras ld6+1/ld6+\
DEFESAS ESPEOAlS: - Surpre5a, surpreendido apenas com 1 -
PROTEÇÃO À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: M (1,.80 a 2,.10 m alt.) G (3,00 li 3,60 ml
MORAL: Re.oluto (11-12) Me:liano (8-10)
VALOR EM XP, 420 5.000
Uder do CIA: 9'75
Xaml, 3": 975
Xami, 5": 3.000

Esses humanóides felinos NO graciosos, altos e esbeltos, e têm garra, criaturas faJam seu próprio idioma. As lendas falam de uma grande
retráteis. A pele varia de um tom amarelo-daroao vennelho-acastanhado, e civiUzaç~o tabaxi, suplantada depois por outras raças.
é coberta por pintas. Os olhos ~ verdes ou amarelos.
ECOLOGIA: Eles têm pouros uUm.igos naturais. Como alimento, eles
COMBATE: Tabuis slio excelentes caçadores, combinando preferem porcos do mato e capivaru; poucos c1b degeneradO!! atacam
movimentos SOrrilteiros com camuflagem natural pua surpreender as membros de outras espécies inteligenles por COJ:lliI::Ia. Os tabaxis 15 VI'UI s50
pres.lls. o. inillU30s $Ofrem uma penalidlde de -2 ~ lestes de surpresa. perseguidos por sua pele, que vale até 250 po ~a.
Esses seres sIo ~ e organizados, freqUentemente atraindo sua presa
a wna embolcada (embon algwls brinquem com a vitima antes de ma"'- lORDETABAX!
la ). Sabem escalar e nadar, e USAm essas habilidlldes em combate. Devido Um Ionie parece com uma onç.a OU um leopardo enonne, dependendo do
1 esperteza e li um acentulldo sentido de oIfato, esNJ criaturllll qlYSe nllllCa lugar onde for encontrado. SIo inltligentes, malignos e astutos, falando tabaxi.
{'Km em lInnadilhas. e idi0ma5 comumente usados por sociedades próximas. Os lordes tabaxis
Usam amw de mao:iein., 0Ii!I0 e pedra, lncluindo boleadeiras, fundas e odeiam os coua~ (o sentimento ~ mútuo) e atacam-nos ao avistá.-los.
davas de obsidiana com pregos (trale-as como machados de batalha), e E,ses monstros usam truques, emboscada!. aliados e magia para
azagaias. Em comi»le, a probabilidade de um tai»xi decidir us-ar .galT~ e enfraquec:er os adve~ri05 antes de decidirem enlnir no combate. Cerca de
dentES ~ 11 meI/N. de ele pmerir outI'&S armas. Se lIS duas patas mantaras 55" deles 510 magos de .,. IÚvel, enquanto 40% sio sarerd.otes de .,. IÚveL
acertam um golpe, um tl.baxi lIrnnha com as patu tril5drlS. Um grupo consagrados a um poder negro conhecido como ultec. Cinco por cento
dessas criaturas, encontrado em 1ocai& IelYagens, iri incluir um lider de pertencem a ambas as dlIssea. As magias arcana5 sio e500Ihidas nas eICOIas
caç.dll com o nllmero mWlno di.> ponll» de vidI, e pode (5O'JI, de dIance) 1111510, Encantamentolfeitiço ou Nenomllncia; magias das e5C~las de
conter ainda um IlIcerdote de 3° nlvel com dados de vida e magias AltençJo e InvoclçiofEvocaçJo nunca slo UNdas. Além de mBSlU que
aproprilldu. requerem apenas componentes verbais, eles podem USlI' os seguintes poderes,
JJ vontade: Ddtcfllr BorI4.adl~lJJAdt, Dtttctar lmnsibilid.:ldt, Nó e HipnotISmO.
UABITATISOCIEDADE: o. clIs de tabaxls contêm n\Í.n'lero5 iguais de o. mais corajosos e malignos dOlllordes tabf.xis podem usar P(}rfll DimtrlsicmIII
INCh05 e ftmeas, e um cU completo \I!m ld6+1 grupos de CiIl;I, compostos trh veres por dia.
por 2d4 tabaxia. Os grupos de CIÇlIlflIbalham ao redor do covil do di. ~Iguns Todos 05 lordes são machos, e devem encontrar um par labaxi par.
covis s.lo It'1I\por'ri06, mas a maioria ~ col\9titulda por pequenas VilaS de gerar filhotes (sempre um lorde tabaxi macho). Embora usualmente
ramadas (cahanas com telhados de gramas apoiados em postes altos, e sem IlIOlit'rio, ele algumas veles assume a liderança de um ela, para fins d.e
paredes). Em um covil. serão encontrados 3<14 jovens com I dado de vida acasalamento e procriação. Alguns escolhem ficar com o ela mesmo depoiS
cada. Um anciIo com 4 dados de vida lidera o di, e 50'% dos lideres 910 que o filhote nasce. é, entretanto, mandado embora, para encontrar seu
auxiu.dOl por um umI de S' níve.. Um cU tem 10'1'. de chance de ~uir próprio caminho na selva.
lIliança com um lorde tal»xi; _ dia: tendem a romportamenll» maIignos
e behC'0005, e lIN5 )(affiis cultuam poIkm; das trevas.
Os tabuls sIo redUS05, e evitam outrol seres intelige"tes. até ml!$ll\O
dh da IN'!IIM spkie. Eles nio M' envolve'n em ~. que consideram
aviltante, maJ aJguns poucos ti!m agentes que fazem b'ocu por eles. Essas

335
TAKO
Tako Macho Tako Fmtea
alMA (TERRIlNDI Oceano tropicaL Oceano tropical,
subtropical e subtropial e
temperado temperado
,hQOtNCIA'
ORGANIZAÇÃO:
"ro
,"boi
Muito rara
Tribal
PERlooo DE ATIV1DADE: Qualquer Qualquer
DIETA: Canúvoro Cam[vora
lNTELlGtNCIA; MMia (8-10) Média (S-IO)
TESOURO: I.Q J.Q
TENOtNClA:
""'ciro Ordeira

QUANTIDADE SURGIDA: 3-12 1-2


CA 3 2
MOVIMENTO; 3, Nd9 3, Nd9
DADOS DE VIDA: 4 6
TACO: 17 15
N" DE ATAQUES: 7 7
DANO/ ATAQUE: h2 (x7)/l-6 ou 1-3 (x7)/2-8 ou
"'.~ da arma
ATAQUES ESPEClAJS: Esmagamento Esmas"mento
DEFESAS ESPECIAIS: Camuflagem Camuflagem
PROTEÇÃO À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO; M (1.so m diâm.) C (2,10 m dilim.)
MORAL: Resoluto (12) Resoluto (12)
VALOR EM XP: 270 650

Os takos são uma raça de polvos inteligentes, qlE podem mover-se em Os tentiku!08 de um talco agarram com Força 18/00; uma v[tÍlna com
terra firme e usar armas e outras felTllJl1e!'ltas. Forl.'l maior ou igual a 18/00 pode segurar o II.'ntáculo e afrouxá .. lo, anulando
NIo têm 05S(l5 e seu corpo gfliItino&o é protegido pot CllfI'IiIda$;i<;peras o esmagamento. Para o prisiooeiro esao~f completamente, o membro deve
de rouro. Possuem 0110 tenlkulos flexíveis, similares aos dos polvos, com ser amputado; machos têm 4 pontos de vida por tentAcuJo, fêmeas têm 6.
músculos orçulares alinhadOll, que funcionam como ventosas. Essas criaturas Caso 1'110 seja capa..: de escapar por ~ meio8, O esmagamento GCOm>ri
têm um únioo olho dourado no centro d. cabeça, além de mandíbulas úiadas infligindo automaticamente 1-4 pontos de dano pGf rodada, no coo de um
e protuberantes que lembram o bico de um papagaio. Embora Oli takos macho, ou 2-8 (2d4) ponlOli, no caso das fêmeas.
possam mudar de cor com facilidade, a coloraçJo normal do macho adulto Takos jovens MO praticam ataques de esmagalllt'nto. A CA dl'S6ols
é verde-dara, enquanto a de uma fêmea adulta é laraop ...lIVermelhao:b. Os criançu é 7, e elas têm 1 dado de vida. Sua TACO é 20. Elas infligem 0-1
seres jovens aparecem numa grande variedade de rores. ponto de dano por ataque de tentáculo, e \ ..3 com BelCl bicos. De resto, essas
Essas criaturas têm sua própria língua, bastada em movimentos de maturas Ião apenas versões menores e mais brincalhonas de 5I'US pais. com
tent.liculos e mudanças de roloraç.tio da pele. PerSOTUlgens que tenham TM 1 (Nd 3) e va\()r em XP de 35.
Inteligência de pelo menos 17 (ou com a peneia lec/~ver) têm 25'" de
chance de entender a lfnsua dOli takos. HABITATISOClEDADE: Uma tribo de tako& contém três a dou (3d4)
machos. metade desse número em crianças e u.ma a duas fêmeas. Estai tomam
COMBATE: Embora sejam normalmente dóceis. essas criaturas atacam todas as decisões pela tribo, enquanto os machos agem como defensores e
qualquer um que invada stU território. Além dis50. têm um forte senso de caçadores. O covil dessas criat uras localb.a .. te em cavernas costeiras
lIorm e vingam-se de ataques. a1iando-w a quem ajuc;U -Ios. Esset seres são submannas. Elas fa..:em patrulhas ocasiOTUlis à lerra para buscar comida,
oponentl"5 astudOSO:9. Podem mudar, em apenas uma rodada o padrão de armas e tesouro. Em algumas áreas, coexistem com humanos, cooperando
cores de 5eU COrpo pan ~rodurir a supMície ~ qualquer temmo natural. para atacar monstros rnannhos e ajudando os pescadores; mas tais situações
A camuftagem 0Ii ton'Y. indetectáveis 9O'lIo das vez.es, e modifica testl"5 de do raras.
surpresa de oponentl"5 em -3.
A maioria dOli grupos de COJllb.te dos takos é exclusivamente masculina. ECOLOGIA: Os tak08 comem ostras, caranguejos. lagostas e outros
Os polvOlS inteligentes atacam com seus bicos. Podem se apoiar em um único crustáceos, cujas cascas quebram com suas poderosas mandlbulas. Esses seres
tentáculo. deixando 05 outros sete livres para fazer ataqul"5. Normalmente podem lançar nuvens escuras de tinta azul, mas as manchas prodUl.idas na
<afTegaIn.sete umas - uma lança ou machadinha em cada tentk-Wo bvre. Agua s30 muito pequenas para servir como defesa. Os humal'105 valorium
Essas criaturas podem usar os tentkulos para esmagar, assim como os muito essa tinta e usam"ruI para escrever.
polv05. Qualquer vitima com menos de 2,1 metr06 de altura (ou 2,1 metros
de comprimento) pode ser agaJTilda por um desses membros por vez. Takos
machos têm 10% de chance de pn-nder ambos 05 braços da vitima com um
Urtico golpe; ~as têm 15% de chance. A chance de se imobilizar apeNS
um membro su perior é a mesmil. Se dois fon-m t()!hid05, ii vitima ficarA
irocapai': de atacar. Se apenas um estiver seguro. a presa atacará com uma
penalidade de -3 em sua jogada tk ataque. Se nenhum membro for preso, a
vitima atac.1rá com uma penalidade de .. 1.

336
TANAR'RI
Balor Marilith
CUMA/TERRENO: Abismo Abismo
FREQOtNClA: Muito raro Muito rara
ORGANIZAÇÃO: 5oIil4rio Solitária
PERlOOO DE ATIVIDAOE: Qualquer Qualquer
DIETA: Cnn/voro Carnívora
INTELlG~NC I A: Supra.gênio (19-20) Gênio (17-18)
TESOURO:
TENOtNC1A:
H, 3
Cruel
C.'
Cruel

QUANTIDADE SURGIDA:
CA:
I
-li .,
1·2

MOVIMENTO: 15, Vd 36 (B) 15


DADOS DE VIDA:
TACO:
13
7 ,12

N" DE ATAQUES: 1002 7


DANO/ATAQUE: da arma ou 2·12 4-24 e 6 de arma
ATAQUES ESPECIAIS: Tenor, chamas Armas m1gica, aperto
corporais, dores
mortais, expl~o
DEFESAS ESPEClAIS: 510 necessárias Slo~rias
1Inna!1 +3 ou armas +2 ou melhores
""""""P'" pera atingir, nunca
atingir surpreendida
PRC>TEÇAO À MAGIA.:
TAMANHO:
MORAL:
""'
G (3.6 mail)
FaNtico (17-18)
""'
G (2.1 m alt)
FanátiCI (17-18)
VALOR EM XP: ".000 45.000

Os tanar'ris slo o caos e o mal definido,. Os menos inteligentes Os balares !iJ.o ll!pugnante!;. Assemelham a humanóides muito altos,
freqlientemente alilCllJT\ 5em questionar, e lutam até morT'C'I". Os verdadeiros com 8 pele de um vermelho profundo e sombrio. Esses monstros têm asas
e maiores tanar'ris wslumam vagar pelos planos Astral e Etért'Q - sua enormes, capazes de çarregi.los com agilidade inacreditável. Um garras
atençio é atl"lka por aqueles em estado etéreo. longas e funestas, além de presas grotescas. das quai!; guteja veneno. Os
COMBATE: Além das habilidadl5 espedflCQ de Q(\.a tipo de tmar'ri, balarei sIo comumente cemKios por chamas Ciluteriun.tes.
todos compartilham dos seguintes poderes mágicos: COMBATE: Os balores atacam com 8eUS tnortne; punhos, causando 2-
Ataque ~no Ataque Dano 12 pontos de dano. Qualquer um que for atingido deve passar num U$lt de
'cido total fogo (nao-mfgico) nenhum misllw:itl ii magia com penaIidadt de ~ ou fugir aterrorizado JXlI' um 1 seis
arma de ferro total frio metade tu_o
arma de prat. tOUl' gis (venenoso, etc.) metade Essts filhos do Abismo, no entanto, preferem usar armas a punhos. Cada
eletricidJ,de (raios) nenhum
fogo (mAgico) metade
dardo mlstlco
veneno
"".1
nenhum
um carrega uma grande espada que se assemelha a um relimpago. NIS
mb de um balar, as espadas sio vorpais e podem C)dn:tsu &mdtuh/MJIldildt
• Os lanar'ri•• uperiores recebem metade do dano de armas de praia num raio de 9 metros. Qualquer criatura que venha a tocar uma espada de
balor - nllo importa se sua pele realmente erw.:ostou na arma, ou nlo -
Todos 05 tllnar'ris com inteligência ~ia 0\1 acima da média têm uma sofre 10-60 pontos de dano no mesmo instante,. e dev... passar num I!:S/t dt
forma de telepatia que permite comunkitçJo com qualquer forma de vida ITSI5/tndtI à magia ou morrer.
inteligente, independentemente de barreiras de língua. Salares tJmbém usam um grande chicok, com muilas caudas, que inflige
Freqüentemente. as armas Dágicu (forjadas no Abismo) dos tllnat'ris apenas 1-4 pretos de dano por golpe. Pomn. as diversas caudas envolvem
diseolvem-se com a morte de seu dono. Quando isso nlo ocorrer, é bem magicamente a vítima,. permitindo que a ~ seja anastada para dentro de
provim que • arma em questio.;. origiMria de outro lugar. lUIS tell\pre presentes dwnas corpontis. Uma vez engoIfada pelas chamas.
HABITAT/SOOEDA DE: Existem cinco classificaç6es de tanar 'ns, 1 vitima sofre 4-24 pontos de dano por rodada. Escapar do dUrote ~uer
liStadas em ordem CI1'SCenIe de poder, e com as espkies 00i lespo! !dentes; IUcesao em um teste contra metade dJ, Força do personagem. Quando o
chicote prende uma vítima, ele 1\10 pode ser usado pata outros ataques.
Menor. d~, manes, rutterlcin Balares podem usar os seguintes poderes m'gicos adicionais, com
Inferior. demônio-alu, ba,.lgura, cambion, súcubo habiJidllde igual iIo de um personagem de 2f1' IÚveL um por rodadl, e quantas
Superior. babau, chasme, nabassu vezes quiserem: Drlrctar Invisibilidadt (sempll! ativo), Drltd4r Mzgif (sempll!
Verdadeiro: balor, glabn!2U, Iwozrou, marilith, nalfeshnee, vrock It;VO), Dissipoz, MIIgia-, Mrdo. Piro/tcnw, Ln MIIgÜl, Sugtslio, Sfmbolo (qualquer
CUlrdilo: molydeus tipo), TtltcirrhW e Idiomas.
BAlOR (fANAR'RI VERDADEIRO) Um balar também pode teleportar de um I oito Ianar'ris infmores. um
o. maiorft e mail terrfvei. dos lanar'ri. verdadeiros, os balares a seis menores, um a quatro superiores ou um verdadeiro para SUl
rq>resentam 05 !errare inigua!iveiJ do Abismo. S60 a própria motivaçio kIcalluçAo. ~ tdqxIrte sempre lCm - = 0 0. . . . . roa., "'" ...... 0 .. ~

repons'veI pelo envolvimento di» lanar'ri. na Cuem Sangrenta. Extraem uma vez a cada hor.I.
grande pruer do sofrimento alheio. vivem tentando atormentar 06 seres Balares silO completamente Imunes a &as. :k fur murto nO f\~, de
inf~ e inlligir-lhes dor. uplode num claoo cegante de Iu.t, innigindo 50 pontos de dano I tudo

,
337
j
TANAR'RI
num raio de 30 metroo (Inte 1ft rrsultncill. magi<l para metade do dano).

HARITAT/SÓÓEDADIO: o.: btio.... n ;'1em "penas p;ora um propósito:


promover a Guerra Sangrenta. Eles s!o motivados pelo maIS forte desejo
primai de lutar, e conduzirkllegiôe8 inteiru para o rombate.
Esses monstros também JU'Ql\hecem um aspecto 8util, mas importante,
da Gue~: o plano MateriaJ Primitio. Eles freqüentemenle fazem pactos
com mortais, aceitando realizar serviços, em troca de ganharem poder em
nouo plano. Os balores 5ibem que, qUinto mais seguidores ou aliados
t"OnSegUimn reunir no MOII~ PrimIrio, mais poder lftIo li..
Slbe-te da existência de pelo menoe vinte e quatro baloret. As criaturas
nlo habitam nenhuma 'rei particular do Abismo, milll vagam formando
exérdt08 para combater 08 baatezus.

ECOLOGIA: Os balares, de ceN rorm..


do a Guerra Saogrenla (o que
'" de mais nnportante no Abismo), do ponto de vista Ianar 'ri, e a própria
eco\ogUI do Abismo. motivando a criaçIo de novos 1it'n'S II! comandando sua
sobrevivênda.

MARIUTH ITANAR'RI VERDADEIRO)


Corajosas e inteligentes, as mariliths Solo gE'Tlftais e estrategistas na
Guma Sangn!nta. EnqlW1to 05 baIores sIo a influência e I _rgia por trás
dos esforços de guem, as mariliths sio o cérebro e ii tátiCl.
Teniveis de se contemplar, essas criatura, tem o corpo de uma cobra
gigante, com a cauda escamosa, grande e ven:le, mas da cintura para cima,
Sio mulheres belas e atraentes. Além de SoW óbvio corpo de cobra, outra
caracteristica reveladora da OIItureza dessa lanar 'ri verdadeira Sio 08 seis
b~, que normalmente estJo adomad05 com pedru preclOUS e annas
altamente decoradas,

COMBATE: Embol'il sejam estrategistas, ela5 adoram entl'ilr em combate,


e o fazem sempre que a oportunidade apal'eCt. Essas abenações podem atacar Essas criaturas espantosamente poderosas sentem ódio mortal pelos
com ada um de seus braços, e também esmagam uma vitima com as Gludas glabrezus, pois acreditam que a tentativa de guerra sutil deles é uma
de cobra. brincadein de criança, e muito inferior. guerra de verdade. Uma nwilith
Mariliths sempre Glrregam uma arma diferente em cada mio, tendo tentart desacreditar oa tralnlhoJ doi gbJ,~llS em qu.alquer oportunidade
preferência por espadlll e machados exóticos. O Mestre deverá designar que apareça. E1as destruiriam completamente as feru suns, mas 05 poderosos
annIS específicas; 90% delas deverão ser versões encantadas de equipamento balores preferem as táticas dos glabrezus. e dariam prosseguimento a 1'115,
comum, e 15% serao QmtaS especia.is, As mariliths prezam altamente suas de qualquer maneira,
QrmlS, Se uma delas chegar a ser perdidl ou roubada, IS filhas do Abismo
irJo u últimas conseqüências para recuperá·la. ECOLOGIA: Marihths sIo lanar 'ris verdadeiras, o que faz delas WNI
Esse monstro também pode esmagar com sua auda mortffera. Se a cauda parte da força motivadora por trú da Cuerra Sangl"l'flta. Sec:retamente,
Icertar um golpe em combate, ell envolve a vUiml, infligindo sentem que 08 baIores têm um lugar de destaque apenas devido ao grande
automaticamente 4·24 pontos de dano por esmagamento a cada rodada. poder que oetentam, mas nJo slIo absolutamente necessários. Elas podem
Adicionalmente, devido ~ dUiculdade de respira" a vitima deved passar até estar certas, mas o poder dos balores permanece incontestado.
em um teste de Constitulçio a cada rodada ou cair inconsciente. Nenhum
oponente com valor de Força inferior a 15 pode sequer sonhar em Iivl'ilMe
da cauda da marilith. Há uma chance de 10"10 por rodada. para cada ponto
de Força acima dr 14, de que.ll vítima etCIpt, As mariliths têm os seguintes
podfl"l'S mágicos adicionais, que podem usar uma vez por rodada, um de
cada vez, 1 vontade: An;1IIIIros Mortos, OIuwr Ftrimt1ltos Gratn, NtvaI MfJTl~l,
Compmnslo da Linguagtm, MaldiçAc, Dtltctar M"'dllde, Dfttctar Magill, lXttctlfT
/nvisibilidadt, MttalllOlfostllr.se (7 vezes por dia), Projetor lmagrm, PirottOlUle
Ttl«inbiL
Ela5 podem tentar!rUer para perto de si dois a vinte tanar'ris inferiores;
um a aei5 menon'S; um a quatro superiores ou um verdadalO por hora, com
UINI chance de 5uce9l1O de 35'%..
Armas ('Om encantamento de +1, ou menos, não conseguem ferir uma
marilith. Essas criaturas nunca s-Io surpreendidas, não podem ser I'Ilganadas
por ilusões, e Sio imunes • magias que.ktem a mente.

HABITAT/SOCIEDADE: Mariliths 510 as estrategistas da Cuerra


s..ngrenta. Elas são encarregadas de invefltar todas as ~ticlS' serem usadas
durante as batalhas, e coordenar as atividades de todos os tanar'ris
verdadeiros (exceto os poder0606 balores, evidentemenlt). Devido' natureza
caótica dos lanar'ris, nIo t realmente posslvel coordenar suu atividades,
mas ai mariliths ainda U5im Itm essa misslo.

338
TARRASQUE
CUMA/TERRENO: Qualquer terra
FREQÜtNCIA: Único
ORGANIZAÇÃO: Solitário
rERfooo DE ATIVIDADE: Ver abaixo
DIETA: Onívoro
lNTEUCliNC(A: Animal (1)
TESOURO; Ver abaixo
TENDliNCIA: Nula

QUANTIDADE SURGIDA: I
CA: -3
MOVIMENTo. 9, Disparada 15
DADOS DE VIDA: 300 pv (aprox. 70 DV)
TACO: -5
N" DE ATAQUES; 6
DANO; ATAQUE: 1-12/1-12/2-24/5-50/1-10/1-10
ATAQUES ESPECIAIS: Mordida afiada, terror
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇÁO A MAGIA: Nula
TAMANHO: A (15 m de comprimento)
MORAL: Campeão (15)
VAWR EMXP: 107.000

o legendário e Unloo tarrasque ~ o mallI temido monstro originário do inconsciente por 5<14 me5eS antes de aparecer novamente. Uma vez a cada
plano Material Primário. Bípede escamoso, tem doi$ chifres, uma cauda 10 anos, mais ou menos. o monstro fica particularmente aUvo,
comprida e uma carapaça refletora. permaneando desperto por vários meses. Depois disso, seu período de
sono é 4114 mos, caso nAo seja incomodado. A razão entre estados ativos e
COMBATE: O tarr;,sque é uma moiquina ~ e quando ativo come de sono parece ser ceml de 1:30.
tudo o que encontra numa extensAo de vários quilõmetroS. Ataques oormais
acontecem oom as duas garras dos membros frontais (ld12 pontos de dano ECOLOGIA: Diz-se que só é possível matar o tarrasque se o monstro
cada), uma chicotada da Ciluda (2d12 pontos de dano), uma mordida for reduzido a -30, ou menos, pontos de vida, e uma Dtstjo for entilío
selvagem (5dl0 pontos de dano e age como uma espada cortante, amputando formulada. Caso contrá.rio, mesmo o menor pedaço de seu corpo pode se
um membro em um resultado de ataque natural de 18 ou mai,) e duas regenerar, restaurando o monstro completamente. A lenda diz que um grande
estocadas com o chifre (ldl0 pontos de dano cada). tesouro pode ser extraído da carapaça do tarrasque revelando pedras
Uma vez a cada tumo, o normalmente lento tarrasque pode disparar to preciosas (lOd10 diamantes, cada um com o valor bá.sico de 1.000 po).
frente com utna taxa de movimento IS, fazendo todos 05 ataques com chifre Também é dito que a mistura do material abdominal com o sangue da criatura
causarem dano dobrado e destnllndo tudo sob Stll9 pb, com 4dl0 pontos e adamantite dará origem a um metal que pode ser usado por mestres
de dano de esmagamento. ferreiros anões na criação de ld4 escudos de encantamento -+-5. Dois anos
A mera vislo desse ser fu com que criaturas com menos que 3 IÚVeiS Solo necess.1rios para se manufaturar cada escudo, e os anões provavelmente
ou dados de vida sejam p"ralisadas de medo (sem A'$isténcia) até que ele n!o o farão de graça.
suma de vista. Criaturas com 3 ou mais IÚveis ou dad05 de vida fogem em Os sábios têm a esperança de que o tarrasque seja wna criação solitária,
pânico; personagens e monstros com 7 ou mais níveis ou dados de vida têm produzida peJas artes negras ou por deuses antigos e esquecidos, para punir
direito a um tme dt misthlcill to paralisaçlo, nào são &fetadas em CI50 de toda a naturez.1. A nalun!za elemenliil do monstro leva os poucos especialistas
sucesso (isso, no entanto, MO as Impede de fugir por livre e espontânea em tarrasque a especular que os príncipes elementais do mal têm algo a ver
vontade). com sua eiUstência. Oe qualquer modo, a localização do tarrasque permanec:e
A carapaça do tarrasque é excepciooaImente dura e renetor.. Rajadas e um mistério, pois ele raramente deixa testemunhas qumdo em estado de
raios como relimpagos e cones glaciais MO o atingem. Um em cada seis vigilia, e a vida rapidamente ressurge e cobre todos 05 resquJci06 de sua
desses ataques na verdade volta OOIltra o recitador (afetando-o normalmente), presença. Existe o boato de que ele foi responsável pela extinção de uma
enquanto o restante é refletido inofensivamente para os lados e para o ar. civilização antiga, pois os regislro6 de seus ültimos dias falam de um grande
O tarrasque é também imune a todo calor e fogo, e regenera pontos de réptil carrasco enviado pelos deuses para acabar com o mundo.
vida perdidos t. razlo de 1 por rodada. Apenas am\39 encantadas (-+-1 ou Observ~ção: Criaturas com utna TACO negativa podem ser atingidas
mais) têm qualquer chance de ferir o tarrasque. O monstro é totalmente imune apenas com um !.
a todoe; os ataques psiônicos.

HABITATiSOClEDADE: Felizmente, ele fica ativo apena~ por curtos


períodos de Il'mpo. A criatura sai em bUKa de aUmento por utna semana
ou duas, devastando tudo por quilômetros e quilOmetros. O tarrasque então
busca um covil subterrâneo e deita, adormecido, permanecendo

339
TASLOI

~
/TERRENO: Tropical/Selvas
FRE ~CIA;
aR NlZAÇAo.
'Tribal
.ro
DE ATlVIDADE: Notumo
DIETA: Onívoro
INTEUG~NClA: BaW para média (5-10)
TESOURO: Q (ó)
TEND~NaA: Cruel

QUANTIDADE SURGIDA: 1IHOO


CÁ: 5 (6)
MOVIMENTO: 9, Es 15
DADOS DE VIDA: 1
TACO:
N" OE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
"
2001
1-3/1-3 OU do tipo de allllõl
ATAQUES ESPECIAIS: S'"1'~
DEfESAS ESPECJAIS: Nenhuma
PROTEÇAO À MAGIA: Nula
TAMANHO: P (6G-90 cm de altura)
MORAL: Mediana (lO)
VAlOR EM XP: Normal: 35
ClIefe de tribo: 2i'O
:<amA: 420

Os taslois Ião humanóides de pernas longas, cabeças achatadas, que v.tnas famllJas e dt estrutura f\e:dvel. Em cm bando de setenta ou mais, há
andam em uma posição agachada, tocando o chio com os nós dos dedos. um chefe de 5 dados de vida. H' uma chance de 30% de que qualquer bando
Sua pele é de um verde lustroso. (()beIta com uma fina camada de pêlo tenha um )(Aml, que pode avançar até O S' nlvel.
escuro e áspero. Seus olhos slo simillln'S aos de um gato, e têm ror dourada. Quando encontrados no covil, e somando-se aos machos, existem l1meas
Esses ll'IOIlStrol freqiientemente podem ser ouvidos à noite, falando mm e lovens Iguais a 70% e 50"1. do número de taslod do sexo masculino,
VOl.e8 agudas e SU!6WTanh:'5. Os tJslois falam SUl própria Ungua e tambffil respectivamente. As fêmea5 lutam como os maclios, mas os jovens nlo
podem falar 115 da. llUICIIOOS e goriJ..u. Cerra de 5% dos indivlduos da es~ combatl'rn de modo algum. O covil consiste em uma ~rie de ld6 ;irvores
aprendem a utilizar um idioma confuso, que mistura o romurn e SUiI propna grandes, rom 4d6 plataformas localixadas 15-30 metros acima do solo. Toda!
Ungua, criando um diaJeto mais ou menos útil no rom~rdo com outrorl povos. BS mores sio conectadas por cipós e cordas. H~ uma chance de 60% de que
os Iaslms tenham ld6 ltilI"IN5 8lgan1e5 treinadas, e uma chance de 2O'Jf. de
COMBATE: Os taslois gostam de se I'5C'Ofld(>l' em copas de árvores e que tenham 2d4 vespas gigantes treinadas. Ú5 monstrOS conseguem moot41r
cair sobre os fraoos t desatentos. Eko$ são rápidos e ágeis nas árvores, mas nessas vespas por grandes distâncias, e as aranhas lIIudam na construçlo,
lentos e desajeitados no chão. Quando estão na selva, seus movimentos proteção e manutenção geral da aldeia-árvore.
sorrateiros impõem uma penalidade de -4 nos testes de surpresa dos
oponentes. Essas criaturas também se escondem nas sombras, como os ECOLOGIA.: Nik> se sabe oode nem como o povo tasloi se ori81tlOU ~
ladrões, com 75%. de efidcia. Sua infravisão permite-lhei Vf'I" até 30 metros provável que eles já exislisgem desde muitos milênios, procriando em selvas
NI escuridao. Eles odeiam ii luz do dia, e sofrem uma penalidade de -I NlS isoladas profundas. Seu estilo de vida primitivo se mantêm pro..-avelmeflte
jogadas de ataque quando lutam sob o sol. . inalterado lIA milhares de anos.
Tulois carregam as seguintes armas: escudo pequeno (CA 5) e azagala Apesar de certamente estarem mire as menos assustadOfllS de todas as
- 20%, clava e augaia - 40%, espada curta e escudo pequeno (CA 5) - 1()'lI., rnaturali da selva, eles se lTIOItrem dignos de preocu~Jo pelo seu grande
nagaia t rede - IS%., espacb curta e rede - 10% ou azagaia e laço - S'Y.. Os número. ou depois dos peraonagens leMn saldo de eooontf05 violentos com
taslois sem e!lCUdo têm CA 6. Eles costumam carregar as nagalas e escudos seres mais desagrad;iveis. Ú5 taslois sabem a localização dos covis de
nas costas, quando se movimentam pelas árvores. monstf05 perigosos, l' freqüentemenle descobrem as rotas de fuga 6bvias
Esses InOI"L'Itros comem qualquer coisa, mas apreciam todos os 1ip05 de para qualquer criatura que lute contra a fera. Quando algo assim ôtCOr1tece,
carnt, especialmo!nte de humanos e tifos. Eles normalmo!nte atótCam do alto, esses pequenos human6ides colocam suas armadilhas ao longo do caminho
ttntando fazer prisioneiros !iempre que possSvel Se ganharem o teste de de fuga. e esperam que as cansadas e insus~tas criaturas passem por elas,
surpresa, usam suas redes de 3 metros de diAmetro para prender as vítúnas rorrendo às cegas. Essa estratégia tem alio Sndice de SUCf:S50, pois os taslois
~ redes prendem totalmente aqueles com Forc;a menor que 15; aqueielc oom
ostentam muito lJ\tIis troféus do que o pequ!.'OO tamanho e a limitada penda
Força maior ou igual a 15 precisam de uma jogada de abrir portas para poderiam lhes proporcionar.
rasgar a malha e 1'fC3p;u). Se um grupo estiver muito atento ou preparado,
as criatura5 tentam desgastar os peraonagens com ataques curtos e repentinos,
seguidos de retirada. Se possível, os taslois roubam 06 corpos dos inimigos
mortos após um ataque.

HABITA.T/SOCIEDADE: Esses seres vivem em bandos, formados por

340
DEVORADOR DE PENSAMENTOS
CUMA/TERRENO: PlilI'IO E~
FREQO~NCIA: Roro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERlOOO DE ATlVIDADE: Qualquer
DIETA: Energia mental
INTELIG~NC1A: Não mensurável
TESOURO: Nenhum
TENOeNClA: Neutro

QUANTIDADE SURGIDA; 1-'


CATEGQRlA DE ARMADURA: 9
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA: ,
6 (plano etéreo)

TACO: Nula
N" DE ATAQUF$: O
DANO/ATAQUE: Nulo
ATAQUES ESPECAIS: Poderes psiôniCOf; absorve: poderes
psiônlCO!l, magia! e intdigência
DEFESAS ESPECIAIS: Existência etérea
PROTEÇÁO À MAGIA: Absorçlo (ver .baixo)
TAMANHO: P (90 cm de comprimento)
MORAl.: Incerto (S-7)
VALOR EM XP: 1.""

Nativos d. fronteira Etérea, e!ISI'S !leres sobrevivem apenas na forma irá se tomar um vegetal (ef(>\ivamente morta). A perda de Inteligência é
etérea. Um indivíduo da espécie se parece com um COtpO esquelético cinzento permanente, a menos que aliviada por RrsllllH'l1r 0\1 cirurgia psíquica. Magias
e doentio, encimado JXlI" uma cabeça de omitomnco hipertrofiada. Pos.suem podem ser memorizadas outra vez. e Percepç~o Extra-sensorial drenada
pala! esquelétim com membranas, apropriadas pari nadar no éter. Nturalmmte.
Um devorador de idéias tem apeou um úniro dewjo: evito: a morte. O frenesi .limentar dos devoradores tem o único propósito de lJIafl~
Por .. Iguma rnjo, 1'1" morrem qUISf' que iMlanlanumente no p\.ano _ monstros no éter. Seus corpos processam Pl'i~ Extra-sensorial da
Materiall'nm!rio. Esse5 monstroe: tem vmct poderes psiônic'os que ajudam mesma maneira que os humanóides pl"OCl':!5a1n comida. ~ taxa de 3 PPPS/
, eYlW isIIo. hora. Se fiarem sem pontos, os devoradores caem do éter deflUo do plano
MaierW Primário, (' encontram morte instantJllt'a.
COMBATE; Essas criatura!l Solo únIcas, sem N.bUidades de combate, Embora ele tenha uma tau de movimento de apenas 6, essa ~ uma
excelo por seus podere psiôrúcoIi inatos, mesmo N Frontelr.l Etm.t.; logo, velocidade etérN, permitindo a passagem através de paredes, árvores, etc.,
devoradores de idéias podem !lei" facilmmle mortos se encontrados lá. como se esses obstáculo5 nlo existissem.
No entanto, esses mordtro3 estio longe de ser inofensivos. Embora não Qualquer modo de defl'Sil, exceto aqueles com custo O de manutençio,
possam Klbrevjver for~ d~ Fronteira Etérea, seus pOOere5 psiônicos se ir' evitar que os devoradoTl'S se alimentem. l.sso inclui magias como UmptlT
estendem par. dmtro do planQ M.terial ~rio. Esse ~ um dos poucos li Mct't e disp05itivos mágicos que frustrem ataques psJônkos.
exemplo5 conheddOl de psionicismo transpLaNr.
O tentldo ptiônico dos devor.dol8 de )d~las estt tempre operando. RESUMO PSIONfCO: Devoradores de idéias têm IdlOO+IOO (101·120)
Devido a SUII hlbílldades únk.as. elel podem sentir abWhde psiônica no PPPs. Seu valor é 18. Eles possuem uma fonna Nlturale inata de lJ('Iltido
plllOO Maten.1 Prunário, bem como na Fronldra Etbea, e sIo atraidos 10 psiôniro (em um poder MetapsiôrUro), que open continuammte com custo
loe.&! doU e~ Ode PPPs. Eles ta.mbém .b5orvem PPPs (ver Coml:IIItt).
Seu Unko II<lIqUe ~ a habilicbde anata de .bsorver energW num raio de
20 melTOl de um psionidsta ven:bdriro, ou de uml cr1atufll psiônial, ou HABITAT/SOCIEDADE: Pouco se Slbe a respeito desses monstros,
dentro de 3 metroI de um talento selvagem. Os devtndores de idaiIs drenam exceto que eles existem unk.mente no plano etéreo (' do muito Kllitários.
10 pontos psi6nkos por rodad., e irlo absofver taml*m qWllquer magia Sondagem mágica indic.1 que os devoradores !\lo do malignos; seus ataques
lançada NI 'rei, bem romo magias memorizadas (5 pontos por drculo de "'0 um gesto de sobrevivência., da mesma forma que os de um caçador
magia). fiNllmmte, podem alimenl<lr-ae de Inteligência. E\etI param quando human6ide.
se sentem satisfuitOf. Isso oo:;o~ quando o devorador consome um número
de pontos igual ~ sua Percepção Extra~rial. ECOLOGIA: Devoradoll'S de idéias nlo carregam tesouro. Quando
Embor. It' .limentem de força cerebral, euu criaturas sio mone, automaticamente cai do éter e se matl'ria\i7..a.
eseeodaIrnente estUpidas, imunes • todos Of al<lques e cont:rok-li telepáticos
(psiônicos ou outros), pois nJQ têm inteligência. Su.s p~ e • ordem
em que Jl' a1imenl<lm sIo sempre as ~ 1) pontos psi6nic05,endo gOlIStos
(faz com qtll! o poder falhe); 2) ~ mágiol sendo gasta {faz (ODI que a
mag;. f.Jhe); 3) PPPs; 4) magias rnemoriud.s; S) Inteliginda. <berve que
se um deYOfOlldor de idéia ~ toda • Inteligência de a1gu&n, a vitima

,
j
341
...
THRI-KREEN
CUMÁ / TEnENO: Terra 'rida, temper;lda 00 tropical
FREQÓ~CIk Inrom=
OI!G.v=<çAc> Grupo de caça
PEIÚODO DE AllVIDADE: Consunle
DIETA: Camfvoro
lNTEuctNCIA: Média para alta (8-14)
TESOURO: Viril
TENDtNCIA: lnoonstante

QUANTIDADE SURGIDA: 2dI2


CA: 5
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
rAto:
,.,
18

!3
N"DEATAQUF..S: 5002
DANO/ATAQUE: ld4 (x 4) Ild4+1, ou ld4+1 e da arma
ATAQUES ESPECIAIS: Paralisia
DEFESAS ESPECIAiS: Esquiva de arremessos
PROTEçAo A MAGIA: Nula
TAMANHO: G (3,30 m de comprimento)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 1.400

Os valores dados acima alo pmi os thri·kreen adultos e maduros. Os outros


têm as seguinte hilbilidadet, bueadas em sua )dadt! (eles envelhecem uma

-
calegoria de idade por mo, até que se tomem adultos maduros):

C_
t.~.
OV T.... CO XP Dano de
(;J,m!
Mordida
III
.....
Habilidade

(ver _iro)
I.' 19
"
J~_
AdullO jov_
Ad ...
.....,,,
,.,
M 17
17

"" '"
12.
'"
21<1
III
IdJ/l dJ
ldJ/ld3
Idt / ld4+!
"'"
wnmo. d\atk<N
humano Il1o mntidas por 2d8 rodadas. cn.rur.s
podes ficam imóveis por
1d8 rodadas, e as de Iamanhg irnen.a e abis5al por apenas 1 rodada.
Adulto IMdIltO Il I." Id4/ld4+1 etqwVII doo ~ ESQUIVA OE ARREMESSOS; Um adulto maduro pode esquivar-se
f.55õI raça de inseto8 gran.des e inteligentes ronda OS ~rtos e saViIIIiI!!. de armas 1rrm1€'i61das ou dispal"illda. com uma jogada de 9 ou maiB em
onde tem territórios de caça denwadot. Esses mmstros riJo sentem sono, I' ld20; ele nIo pode se esquivar de éeitoe mágicos. apenas de projéteis ffsico8
podem pennanecer acotdad08 por dias e noites a fio. (flechas, mKhadinlw de IlIetIoeMO, etc) que rnodiflCl.m essa jogada com
Dos seis membros que se projetam I partir de sua seçlo çenlral, dois sIo seu bônus mágico.
usados para caminhar; os outros terminam em mJo6 de quatro dedos.. Seu Psi6nicos; AlgWlS ttui-kmnf tfm talentOlõ psiOOicos selvagens. Há uma
eXoe5queleto áspero e amarelo é extremamente duro. A criatura tem dois chance de 50% de que qualquer membro dessa espécie tenha um talento
olhos cOmpostos, usualmente pretos com pontos brilhantes. As antenas psiOOiro selvagem.
ajudam o indivíduo a manobrar entre arbustos e grama na escuridão e
reduzem qualquer penalidade de combate rorpo a corpo devido a escuridJo ITEM MÁGICO; Esses insetOll podem usar a maioria dos itens mágicos,
ou cegueira em I; o combate i distancia NO é afetado. Os thri·kreens em embora aqueles projetadOl para criaturas humanóides talvez não possam
geral se cobrem com faixas de couro, e usam a~ mesmo algumas klnnas de ser vestidOl apropriadarnetlte, debando de funcionar por esse motivo.
vestuário, mas nWlCa envergam armaduras. HABITAT/SOCIEDADE; o. thri-kreens se organizam em grupos de
Sua língua nativa é feita de estalos, e de sons de seus apêndices caça; ~ hi comunidades pennanH'ltes nesse povo. Os grupos patrulham
mandibulares. Raramente um desses Insetos vive mais do que 35 anos. 08 vastos territórios cuja poeee rec1a:tnam. PeqUHVJ6 g1\Iposconsistem apenas

COMBATE: O exoesqueleto de quitiN da criatura proporciona-lhe CA de adultos maduros. Grupos de mais de oito tri-kreens sAo 2/3 adultos
5 automaticamente. Desumado, o I1\MSUo pode atacar com quatro garras e maduros, e 1/3 outras categorias (em númenJs mais ou meoa!I iguais).
UIIIiI mordida por rodada. Se estiver usando UII'UI arma, de é capaz de atacar ECOLOGIA; CamfvorOl, eles dificilmente uçam outras criaturas
com a arma e a mordida. O gythka,. uma arma de haste com UIIIiI l1mina em inteligentes pan comer, mas O faria quando. f""""Kidade assim exigir. Eles
cada ponta, pode cortar causando Id6 de dano coniTa alvos de tamanho comideRm o saboc di carne de eIfo espedalmente delicioso, o que cria uma
humano ou menores, ou 1dIO de dano contra um alvo maioI", se lUlHhE$Sddo certa tensio entre as raças.
como uma 1a.nçI, inflige 1~2 de dano.
ESPtOes SEMELHANTES;
SALTO: Pennite 41 criatun aaltat 6 metros de altura ou até 15 melros (só Os tohr-kreens, sio versões maiores e mais culta! doa thri-kreens. Embolll
p.ata frente). muitos deles vlgueiem pelo mundo em busca de conhecimento, algumas
vezes também erguem cidades. Eles COflSideram os thri-kreens mmo primos
CHATKCHA; Cunlui cristalina de arremesso. Um thri-kreen pode bárb.iros, embon tenham ocorrido casos de lohr-kreens criando coIônias
lUteu r doischatkmas por r-oc:Iad. a até 30 metros, que causam lrl6t2 po:mlo; pelllW1t'Jltes de tri-kreens, ou ensinando I um grupo de caça modos mais
de dano (cada um) quando acertam,. retomam ao iii",. wior em seguida. civilizados.
VENENO. ~ inoculado pela mordida de um thri·kreen mais velho. A Os ilidUl sic artesIoII e cirurgiOOl habilidOliOll, que g<*am de substituir
vitima deve passa! em um Itsllll dt TtSistlncilll paralisia. Criaturas de tamanho membros perdidos com próteset ~mais efidentes~ .
menor do que o humano flC&ll'l paralisadas por 2d 10 rodadas; as de tamanho

342
TlTA -
CUMA/TERRENO: OlirnfMl
FREQOtNClA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: GNp<>
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Orúvoro
[NfELIG~NClA: Supra-gênio para Divina (19-21 + )
TESOURO: E,Q(xl0),R
TEND~NClA: Honrado

QUANTIDADE SURGIDA: 1-10


CA: O
MOVIMENTO: 36
DADOS DE VIDA: 20
TACO: 5
~ DE ATAQUES: 2
DANOI ATAQUE: 7-42 (7d6) arma +14 (bônus de força)
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFFSAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAo À MAGIA: 50%
TAMANHO: A (8 + m de altura)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 21.000 (ver abaixo)

Essas criaturas amigáveis possuem grande força física e beleza. Vestem-


• Ltvilllr
se normalmente com roupas tradicionais gregas, de preferência togas, saiotes
e similares. Ostentam )6i.u raras e valiosas, e lançam mio de diversos recunos • Luz
• Magill AslTllI
para projetar uma imagem de beleUl e onipotência.
• MeIIl"lOI'frJS#'ar-~
Além do seu próprio idioma, 05 titãs sabem falar OS seis principais
• PQst!CS sem PtgIIdIIs
dialetos d06 gigante'l. 5:10 capazes também de Ç1)[\ver$U" no idioma comum. • Protepro IJO MIl, raiedt 3 m
além do nQrmalmente falado peJas criaturas da floresta, uma vez que esses
gigantes têm 1aç0fi e;treitos rom a natureza.
• RrfIexos
• Rmrover MlÚdi~
• Rtmover Medo
COMBATE: O ataque biWro dos titl!; é seu grande martelo (martelo
• TmlptStadt dt FfJo!O
dos titãs). Esses ~ monstruosos são capazes de atacar duas vezes numa • Vtnto Sussurrall1~
rodada de oorpo a oorpo e infligir 7-42 pontos de dano por acerto. • Escudo Amllw
Podem optar por fazer um único outro ataque em 1 rodada, Esse ataque • Falafrom Planlas
especial é Ilo destrutivo e C\ortífero q~ um titl irá usá-lo apenas se nlo
• nus4c /ndtpendenlt
houver outra alternativa. A fo:nN de ataque de (ada tita será diferente (alguns
chutam, alguns socam, outros usam um SopnHie-DragJo, relâmpago, etc:), Armas llAo--mágicas não afetam essas criaturas.
mas o efeito sempre é o mesmo. Tal ataque inflige 1(}.6() pontos de dano por
golpe <:erteiro, sendo usado uma vez a cada 2 rodadas. HABITAT/SOCIEDADE: Os titãs s10 aqueles que vivem a vida,
Os titãs podem se tomar etéreos duas veleS por dia e empregam magia criadores do destino. Esses gigantes benevolentes esllo mais próximos da
arcana ou divina (dependendo do titJ - apenas um tipo de magia, nio verdadeira fonte da vida do que os meros mortais e, desse modo, revelam-se
ambas) (omo um !óilcerdote de 20'" nlvel. Além di$o, esses seres têm os

.-
em suas gigantes<:as existências. Essas criaturas silo bravas e c~ótic~s,
seguintes poderes, similares a magias (usados uma vez por rodada, um de propensas a emoções mais violentas que os humanos, podendo vlvenclar
cada vez, à vontade): Impetu:; 0..1" fúri~ (01110 ~ dos deuses. No o;nlantQ, !ÕO bui~mente ~ c
benevolentes, de modo que tendem a MO matar. Essas cnaturas, mUlto
• Comandi'J Visuul poderosas. lutarl0 COOl. ferocidade quando n~rio.
• C(1l1lunhIo (VIII /I Natul't".JI Para alguns, os tilãs parecem deuses. Com seus poderes, fazem acontecer
• C<mt:voIr Animais II coisas que, certamente, apenas um deus poderia. Essa é uma raça de
• ConvocIIT lnsrlos indivíduos inflamados e passionais, que exibem eIllOÇÕe5 com grande pureza
• Critlr Fogo e menos reserva que 011 seres mortais. Os titã;; são fikeis de se irritar, porém
• CUTlll" FmmrntlJlJ Ltvts perdoam com facilidade ainda maior. Em ímpetos <te fúria destr&m
• Enfritifar Pt$$<)I ou Anirud montanhas, em momentos de paixão erguem impérios.
./mobilizlir Monstros Mas os titãs não s.io deuses. Fazem do Olimpo a sua morada, e qlminham
.Imobiliur Mortos- Vroos entre os deuses. . .....
• Imobilizar Pe;soas Em uma sociedade, Jeuron, wn tili com domínio sobre o conhedmento,
./m7Ísi/lilid4dt foi reverenciado com wn Dew por séculos. Aqueles mortais construíram

343
-
TITA
wrur. d~ inteirt em seu nornt, e }fuR)ll ~ divertia ~ ii õldoraçio. encher um lago médio. A1gom pode Jimplesmente faur a Agua fluir e sair
~ iln' ~ aminhl..vi ocaswnalmtrtk entre l'$IM'S. mortais. para ver o de sua5 mb em forma de ;ato (arrutando tudo que estiver em seu caminho),
amor t' ~raçio que Ienbam. Mas Odin, da mitologla nórdica, desrobriu ou pode até produzir gelo.
o enplo t' puniu Jauon a1~0'() .o fundo do mais pmlundo oceano
MANE: tili com domfnio JOb~ Ofi galOS, tnnsformando-se em uma
por 100 anos.
05 titk 5eIl1Iem uma Vinidade natural pdos giganles da Il'mpestade, O!I ver5io gigatlle. Quando te tn.nIforma, ele é instantaneamente curado de
st"rts mais próximos d.lquilo que poderiam chamar de seus st"melhantes.
todos 05 ferimentos, Venenol e doenças. Mane pode tnn5formar-se em fdino,
Sempre que encontr.mn um delts, ido tllltA -lo como amigo. Existe uma e novamente em titl. drnl VUfS por dia.
dwtét de 35% de Ivo ... tr tarnbim um ou mais gipnilell da tmlpe;ttde junto PORPHYL: tili com o poder do crescimento. Ele pode fuer qualquer
de um grupo de tills. Embon ts8eI coIOIi05 q~ divinos po!I5UJI .J.Igumas vida imatura atingir O "IAgio adultO. Auim, lIMe $ti" é capaz de fllZE:r
veas '"" ~tetI por natufeu. eles nunca tratam os gigante; da plantações amadure«rem. um garoto (:l"f$Cer até virar um homem, etc.
tempestade como ~ OU inferiorft'. Porphyl é muito 5ibio, e nW'lOl abusa dtSSil habilidade.
No Olimpo, essas oiatuns vivtndam ii c:ultun que ü enrontraram lá.
MAL.EPH US. tiU com inIIufncia 1IOb~ a lei e a juttiça, pode detectar.
Usana roupas, alimentam. ., locam músicas similares, rtc:., tudo como os
deUW8 locais. sem erro, qta1quer mentin ou mA iniençJo. Ele é In-qüel.temente empregado
<>s litb vivem principalmente em grandes palid os e mansões no por muiloll podees maiores em julgamenltlS. MalephUi é totalmerlse honesto,
Olimpo, onde pil!lllllm suas vidas caprichosamente. U , danç~m, cantam, incapaz de mentiru ou engodos.
esludun, debiltem e entram em todos os outros tipos de atividades de SYL. U Ac uma lit~ com poder sobre o amor, pode remover quilisquer
p roporç6e5 titAnic.s. Se um desses seres encontra alguma coisa que o sentimentos negativOtl de qualquer M'r (exreto deuses e Poderes). Ela tem a
interessa, nAo wria estranho para ele estudar o ilS8untO com grande aplicaçao habilidade de acabar com niva, Welicidad,e, depl'l'Mlo, etc. Syllia é incapaz
durante setJ'\iIIIa!I, _penas para larg6.1o quando o interesse se esvair. Essas de eliminar o sentimento permanentemente, mas seu dom o afasta por pelo
criaturas também podem entrar em dis.tus!lÕes ou debates que duram meJ"lOll um di. ou dois. o.deu5t'll dOi planos ,uperio"" ~iientemente
literalmente lIt'!JWW wguidas e podem terminar em gargalhadas joviais e empregam o poder dessa titJ qundo eslio tentando ~iU rem alguma
bom humor, ou em ira e trovlle&. guerra.
ECOL.OGIA: O!I till~ Aio ha,ic:amentE' idênticos aos humanos, porém G IRZON: um tiU com domínio sobre a morte, pode tomar a vida df
muito maiores. O que os toma imortais é de5l:Onheddo. Talvez; sejam suas qualquer !ler vivente. Ele IIÓ \lN _ habilidade quando l'I"Cdle ordens de
exisl@ncias encanladias 001 salOe do Olimpo. uma d ivindade. A conlft'lÇào de Girmn é res:pe;tada por outros titãs.
I': sabido que esses gigantes expenmentam as mesmas variadas emoo;&5 TrrÁS SUPERJORES: Existem nlmon'S sob~ uma raça de titãs ainda
que os humanos, e também desenvolvem idioss incras ias. Oe falo, os mais poderosa que I doIt Illb comww. Diz. . que l'SSf5 titãs superiores sIo
maneirisrn08 dos titls imitam 05 d05 humanos rom bastante fidelidade. mwto próltimOl aOl deuses, e sempre acompanham um (rem algumas
Cada urna dessas criaturas (ou is Vfi"U$ um grupo de titls) tem um divindades e Poden.-:s &tndo atendid05 por mais de um titi superior). Talvez
poder especial, rdadonado • sua personalidade ou esfera de inn·.oência. Esses 08 titls superiores se;am 8,Iltigos titols comUM que CI"l'$(rRDl tanto em poder
dons slio muilo diferenles e, normalmenle, muito poderosos. Alguns que 05 deuses !rouxeram·1lOI para mais perto de si. Tais illi6untos nio são de
exemplos d05 poderes de um tiU alo explicados a squir: conhectmento remum.
~ muito dificil fo~ estatistia.s de remOOle par.! tit1s superiores.
AL.GORN: IiU rem influência sob~ 05 mares, ~ui a habilidade de Como 05 própriOl deutes, eles simplesmente não sIo SUjcit05 .t. agresslo
CriII, ÁgIuI sempre que quiser, no volume que desejar, alt' o 5Ilficiente para vindll de .res nJo.divinos.

344
SAPO GIGANTE
Sipo Gigante Sapo de Fogo Sapo do Gelo 50",_
CUMA/TERRENO: Nlo-pobor ou subterrinoo Nio-poIar ou lub tertoineo Terras polare$, subpolares Nlo-poLu
ou suDten!neas ou subterrAneo
FREQOtNCIA: Comum R,ro R,ro Inromum
ORGANIZAÇÃO: ColOnia Colônia Colônia Colônia
PER1000 DE ATIVIDADE: Qualquer Qualquer Diurno Qualquer
DIETA: Cam/voro Camlvoro Carnívoro Carnfvoro
INTELlG~NCIA: Animal (I) Baixa (5-7) Média (8-10) Animal (1)
TESOURO: Nenhum C Q(Q Nenhum
TENOtNCIA" Neutro Inconstante Neutro Neutro

QUANTIDADE SURGIDA:
CA; ,
1-12 1-6
10
I~
4
1-6
7
MOV IMENTO: 6, pulo 6 6, pulo 6 9, pulo 9 6, pulo 6
DAOClS OE VIDA: 2•• ..1 5 2
TACO; 17 17 15 19
N" DE ATAQUES: 1 1 1 1
DANO/ATAQUE: 2-' VariAvel ~12 2-5
ATAQUES ESPECIAiS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nonh_
PROTEÇAo A MAGIA: Nula Nula N"" Nula
TAMANHO: M (1,5 m) P (1,2 m) G (2,4 m) M (1,5 m de)
MORAL: Mediano (8-10) Resoluto (11-12)
"""'" (7) """'" (7)
VALOR EM XP: 12' 27' 270 175

Esses sio encontradO!! nlI maioria das ~iOH. Embonl seus primos 'gua - em um sapo do fogo irá fad-Io recuar. No mtanto, ataques com Uquido
menores sejam ~flC05 romed0rt'8 de insetOll, estes devonrn. (ou,. tentam inevitavelmente levam a fera a disparar duas veus ronlta seu atacante na
devorar) qualquer criatura que pam;a apetitosa. rodada do movimento para trlis.
Sua aparência vuia de espécie para espécie, II\U tOOiUI são versões
SAPODOGELO
gigantescas de sapos. A cor muda numa escala que vai do marrom claro ao
Comp1etamente inteligenie!l,t'Il6t'!I sapos vivem em climas frios ou muito
vennelho vivo, mas SUi! peJes s30 sempre secas, úperu e cheias de verrugas. abaixo da Juperfic:ie da terra. Além de sua tenivel mord.ida, a criatura pode
COMBATE: Os sapos gigantes podem saltar a~ o v.1or de sua taxa de irradiar frio em um raio de 3 metros, a partir de seu corpo. O batráquio
movimento. &. pulo iri ultrapaMilr qUl.lquer ob;tto cu;. ;altura ~ de até emite o ltaque especial uma vez a cada 2 rodadas. Dentro dessa esfen.. todu
1/3 di di5tincia Slltada, e l1'!<Juer apenu uma única rodada para ser u criaturas que não usem o frio corno forma IWltunJ de ataque sofrem 3-18
reali.tado. Um sapo saltando pode alal2r em pleno Ir, ou 10 a\lerrissar.. pontos de dano. Os personagens que passarem em um Itste ck ~istlncia _
Quando estIo~, ~ imóvas até que WNI po!i5ivel. presa magia tofmn apenas metade. Sapos do gelo falam leU próprio idioma, muito
Qnlinhe ou rastejt lkntro do~. O NIpo tntio salta pan o ataque; II fStraMo, e coIeciMam alivamerlie gemas e jóias, p.uticu.lan:nente diamantes.
vitima ~ UIniI penalidade de -3 pan O testf de surpt\'!IlI.
SAPO VENENOSO
HABITAT/SOCIEDADE: Sapos gigantes freqÜi'rltemente fazem suas. Esses sapos, indistinguíveis de Nlpos gigantes comuns, serretam um
tocas em lugan!5 5ubterrAneos, onde aproveitam o ar úmido e o perene veneno fraco e hemotóxko. Uma criatura mordida por ele deve passar em
suprimento dI! comida. Pn!ft~ .wnas temperadas, perto de 'gua$ onde um tt5/e de misUncÍR ;\ veneno com. +2. Se nAo for bem-sucedido, a vítima
p<>Nam dep08it~r !le115 OVOll, mu freqüentemente JObrevlvem em regiõell morre em 24 horas.
surpreendenitmllrlte mlllJ ou geÇlI8.
Os sapoa do muilU vezes atnroldOllI 'reu dvilizadas, onde podem
capturar ~mD\li. domhlicot (bode., galinh.., cameiros). As cidades
rostumam Iv problemas com SlpoI de lSgotot. monstruOIIidadc!l gigantes
que engordaram a partir de vermet:, animais de ~ e, ~Ie,
~lIOfcivit.

ECOLOGIA.:. Es5McriatuBsnioarumulam li'5oIlfW, mas alguns valon-s


nIo-digmdoll tio ~te enron.tradot em meio a ~ dejeto!l. Sua
pele pode .!lei" tran5fonnada em um rone1ete de CO\l1O aprovrit-'vel, mu o
odor aer' pelo menOII petl't'ptfl'eI., bem como a aparfnda.
SAPO DE FOGO
Grandes e avermelhados, eles t&n certa de 1,2 metro de comprimento e
sio cobertos por verrugas ásperas e de cor violeta. Evitam a água. preferindo
lugares mais !IeCIJ8. Eles devem leU ~ .. habilidade de exalar pequenas
bolas de fogo, tua ún.iaI fonna de ataquei uma bola de fogo pode deslocu-
se por atf lO metro5, e !!em um raio de expJos.io de 1,5 metro. O dano f igua1
a 2-16 ponlol, metade ae um kstt dr raisttncw .. magillor feito com 5UmI8O.
Es5eII SlpoI r.mnente atacam. a nio ~ quando ameaçados, molestados ou
para d~ dOll inim.igte. Perdem I ponto de dano em todos os dadOll
I
quando enfrentam ataques basea&:. em fogo, mas ataquei baseados em frio
ou 4gUl. infligem I ponto de dano adidooal por dado. Jogar liquidas - mesmo

345
ENTE
Cl.IMA/TERRENO: Qualquer f10resb
FREQOf.NCIA:
ORGANlZAÇÁO:
"ro
PERlooo DE ATIVIDAOE;
DIETA:
INTELlGtNCIA:
""""'
Qualquer
Fotosslntese
Muita (11-12)
TESOURO: Q (é), X
TENOtNCIA: HOl\1lldo

QUANTIDADE SURGIDA: 1·20


CA: O
MOVIMENTO: 12
DADQ) DE VIDA: 7·12
TACO: 13 (7-8 DV) •
11 (9-10 OV),
9 (11-12 OV)
N" DE ATAQUFS: 2
DANOI ATAQUE: V.riAvel
ATAQUES ESPECIAIS: Ver .bai;o:;o
DEFESAS ESPEOAlS: NunciI surpreendido
PR<mÇÁQ A MAGIA; Nu!.
TAMANHO: I (4-S,s m)
MORAL: c.m.pe.lo (15-16)
VALOR EM XP: 2.OXI (+IOO'J por DV)

Cl9 entes combinam caracte:risticas de .trvort'l e hl1Il'laOOl. Padficos por txpem.tiv. de vida de quinhenlo5 anos ou mtOOll). Os hl.llN.nos e sem;-
naturna, eles ClIIusam gnndes danos quando ~idoe e odeiam cn.tura5 hl1lllMlO6 tfm uma pequena dIarw:e de notar um ente que estep tentando se
malignas ou o UIO detcuidado do fogo. misturar .. trvons. RaJwrs têm dwv:a maioreI de enxergar um ~ (IO'%
ti quase impoaCVIM distinguir entes de Arvores. Tbn .. pde como uma por nfvti).
QSOI grossa. úpera e manom.. Os braços do morddos CQmO galho6. e as En. . RIo suportam atos ma1ignos, como destruir irvores natunis.. E1es
pernas manlém-se juntas quando a cmtulll estt parada.. ~ com o odeiam cwa e goblins passionaImenll", e tendem a deIconfiar de qualquer
bmco de uma irvore. Acima dos olhos e M) longo da cabeça h6 dunas de petSOoI portando um machildo.
gaIho5 1DefIOI'eS, dos quais pendem grandes folhu. No Invuno, as folNs de EsielIerft RIo v&m ut:ilid.ck em tesoIJror;, e normaImtnte depositam
um ente mudam de cor, mas ruarnente caem. Esses setS, muito intellgt'ntes, tais itens em algum lugar fon. do a1cance.
~ümtemente falam um grande nUmero de idiomas, incluindo o seu próprio
ECOLOGIA: Como todas IS irvora, _ streIlIObrevlvem .través da
e algumas palavras de quase todas as outras lingual hUIl'Ull\aS (pelo meno5
o suficiente para dizer ~Saia dl' minha floresbl!~). fotoesfntele e freqfientemente dormem por longos lnterv.loe de tempo (de
diu .11: v'riOI anos). Durante esse perlodo, ral:r:es curlas crescem e
COMBATE: Sua habilidade de combale vari, com o tamanho. Entes .profundam. . no solo sob seus corpos, recolhendo 'sua e minerais do 9010.
jovens (4.0 I 4,.5 metros) ttm 7 ou 8 dados de vida, e infligem 2-16 pontos de A reproduçio se di através de brotos, que entes do sexo feminino protegem
dano por ataque. Entes de mn.-idade (4.5 a 5,0 metros) têm 9 ou 10 dad06 e ilCllentam ati: que este;am desewQl.vidos.
de vida, e infligem 3-8 pontos ck> dano por ataq~. Os mai.J vdh05 (5,0. 5,s A expeeuotivl de vkIlo de um ~ nlo I: conhecida.. mas I: de pelo JneflO5
fI'IetrOI) ttm 11 ou 12 dados de vida, e infligem 4-24 ponlOl de dano por vúios milharet de anos. Amedida que envelhecem, 01 entes tomam-se cada
ataque. vex mais IenIOl e menos I.geis. donnindo por periodOl mais Ioogos. faiando
Devido. pele-QSCa 6spenI, essas crlatwu possuem uma CA superior menos daquilo que do e mais daquilo que er.m. FbWmenle, um velho
conlnl quase todas as armas. 51.1. Unia fraqueza I: o fogo. Eles resistem a hcmem4rvon! nio mais desperU.. criando ratus permanentes no local onde
todos 01 .taqueJ baseadOl em fogo com penalidade de -4. EI5I fraqueza donne e vivendo o resto de SUiI vida como U/l'II Arvore comum.
ta.mbI:m aplicJ.. b Mvorn animadas e controladas por um ente.
Cada ente 11m I habilidilÓe de animar duas irv~ nomWs que levam
uma rodada para te desenrili:r.ar, podendo mover-se a uma TM de 3 por
rodada. Luta como um ente lotalmente desenvolvido (12 dados de vida,
dois ataques, 4-24 pontos de dano por ataque). Um ente preciJa estar num
raio de 60 metroI da more I ser animad •. Essa perde • habilidade de se
mover It o ente q~ a animou ficar incapacitado ou lIir dOlI 60 metros.
o. mies (independente de seu tamanho) e as ArvOrei controlldal! por
eles podem infligir dano estrutun1 quando atacam um edificio ou fortificaç30.
HABITAT/SOCIEDADE: Essas lrvores hwnanal vivem em pequenas
comunidades, uswJmmte em mrio a velhas florestas de nadeim resistentes
(carvalho, bordo. mogno, etc.). Na floresta, raramente se revelam. prderindo
Mo inIengir com formas de vida mais transitórias (qualquer ooisIJ com uma

346
TRITÃO
CLIMA/TERRENO: Qualquer mar
FREQOSNCIA: ,",ro
ORGANIZAÇÃO: Comunidade
PER1QOCl DE ATIVIOADE: Diurno
DIETA: Onfyoro
INTELlGtNOA: Alta ou mais (13 +)
TESOURO: M. Q (e, 5, 1)
TENOSNCIA Neutro (Bondoso)

QUANTIDADE SURGIDA: 6-'"


CA: 5
MQVlMENTO: Nd 15
DAOClS 06 VIDA: 3
TACO: 17
N" DE ATAQillS: 1
DANO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECAIS:
0.=.
Vt:r at...;l(O
DEFESAS ESPEOAlS: Ver abaixo
PROTEÇÃO À MAGIA: 90%
TAMANHO: M (2,10 m de allula)
MORAL: Elite (ll)
VALOR EM XP: Normal: 270
Excepciooal (44i DV): 650
ExcepcioN.I (7-8 OV): lOOO
Mago: 1000
+ 1.000 por ruve1 acirN do '7"
Sacerdote: 2.000
+ 1.000 por nível adma do '7"
Líder tritio: 4,000

tU R1Il'IOte de que 08 tritOes sio criaturas do plano Elemental da ÁgtIII, HABITAT/SOCIEDADE: Os tritões vivem ou em grandes castelos
colocadas no plano M.ten.l f>rifMrio por a algum propós.ito de!Ironhtcido. .ubmarina! (80% de chance) ou em cavenw: finamente escuJpidas (20%).
Ele! do moradores dOI rnnet, habitando principalm~te as ~gua! mais Embora tenham tendência alinhad~ h for~u do bem, eles fio multo
quentes, mas capa~es de viver em qualquer profundidade. desconfiados, e não Ihn nenhum carinho por habitantes d~ terra firme em
A metade inferior do oorpo de wn tritão tennirul em duas pernas com geral.
nadadeiras, enquanto que leU tronco, cabeça e br~ No 08 de humano. Os Os tfit6es ral'illTltnte matam, exceto 911! provocados, mas 510 ágeis para
tritOes têm uma pele pratteda, que te tw1sforrna em eecamas uul-pratt'adas aptunr aqueles que invadem seus lI'Iom$ e despi-los de todos 01 pertencei,
1'11 metade inferior do corpo. O albelo é de um uuI profundo, ou vBde- l.n~ando-os .ii deriva a pelo menos 16 quilOmell'Ol de qualquer costa.

azulado. Tritões f,lam seu próprio idioma, o dos elfos marinhos e dO! PtrJOnageI1!l j~ inocentes acordam no dbl wguinte em alguma praia
locath,N. distante. Os tritOes nunca ajudam habitantes da IUperlicie, ii nIo lei' que
saas próprios interes;es estejam envolvidos no aMunto..
COMBATE: Os tritões Qlmgam tridentes (60%) ou lançu Jongas (41)'1.). Para cada dez tri:Oes encontrados, hi um triIJo ~ de 4-6 dados
Alguns deles (25%) armam-se, também, com bestas ptsadas. Quando de vida. Para cada vinte, M um tritlo excepcional com 7-8 dados de vida.
equipados pari batalha, vestem uma armadura feita de eecamas (CA 4). Gf\lpos de cinqúenta ou mais sIo sempre acompanh.1d08 por um Uder tfitio
Fora de casa, M \lma chance de 9()')\, de ttt~""m mont~d05; ou em (CA 2, 9 dados de vida). H' uma chance de I(1%, para ('adI dez tritões de que
av.los-marinhos (65%) ou em avalos-marinhos gigantes (35%). Essas o grupo esteja acompanhado por um mago de ld6 iÚveis.
montarias luWll N cIef8II de geUS cava1eiro5.. Num lar desse IXM', M tritões adicionai!:
1h\Oes excepdorWs e Iiderft tritões ~~ ampm gmv:Ies condIu
do mar. Sem m'gia, _ conchas emitem sons conhecid05 por todu .s Sessenta machos (com tritões excepdona.is correspondentes)
criaturu marinha•. Quando tocadas eonetamente por um tritlo excepdonIil Um mago de habilidade de 7' a 1(7' nlvel
uma concha convoca Sd4 c.valoe-marinhos, ldl0 JeOH-m.rinhos ou 5d6 Um !IaOO'do:e de habilKlade de 8". ue iÚveI
cavalos-nwinhos gigantes, que nadam para ajudar o tritão que IS convocou, Quatro sacerdotes de habilidade de r a S" n1vel
chegando Jd6 rodadas depo\I que a concha emite 911!U primeiro :;um. ~ Tritls limeu em número iguAl"" dI' m.-chM (2 DV. CA 6)
instrumentos podem tarnbbn !lei' tocados pua assustar .nimais marinhos. Jovens em cpantidade igual 1 de mactu (nIo entram em cornba~)
Esse último lODl faz com que toda IS cNturu nwinhu dentro de um raio Há também urr.1 chance de 7S0f0 de que o lar contenha 2d6 leões-
de 20 metros e com Inteligfnci. animal ou inferior fu)am em plnico. As marinhos. rumo animais de estiJnaçlio ou de guarda.
vitimas podem reaJizar um ltsIe « ~ t. magia ~nI evitar o efrito de
medo, mas mesmo aqueIat bml-suc«iidas teria um modifiodor de -5 em ECOLOGlA: Os bitões Mo 0IÚV0I'08 e vivem de peixe, crustácIIos e aJgas
suas jogadas de .taque contra 01 tritões. marinhas. NIo têm i:'\imigOl naturais, exceto pela lula gigante, que i imune
Esses!1et't'5 s10 reclUlOS e pacatos. Atacam par. capturar 0\1 quando \1m aos efeilO!l de suas conchas. Os tritões nonn~is vivem aproxirradamente
hit30 II morto (por vingilf\Çl). Se o combate for desfavorável os tritões l'!'C\Wll tre!entos anos, enquanto que seus lidel'l!s e recita~re5 de magia têm
para 8eUJ!are, onde procur.m reunir reforços ou formar um último foco de expectativas de vida de quinhentos anos ou mais.
reslstilncia.
Al~ de todas as outras habilidades, esses seres fio praticamente
imp!'nneáveis i magia, com uma proteção Ntural de 90%.

347
-
TROGLODITA
CUMAfTERRENO: Sublm'!neo e monlantw
FREQO~IA, Comum
ORGANlZAÇAO, CI.
PEIÚOOO DE Al1vtOADE: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTEUG~NCIA: Baixa (5)7)
TESOURO: A
TENDI~NCIA: Cruel

QUANTIDADE SURGIDA: 10-100


C!c 5
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA, 2
TACO:
N" DE ATAQUES:
I'
3001
DANO/ATAQUE: 1-2/1-2/2-5 ou armil 2-8
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEfESAS ESPEClAlS: Ver abaixo
PRO'TEÇÁO À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m de a1IUTi1)
MORAI...; Resoluto (n)
VALOR EM XP: Normal: 120
Guarda: 175
Subchefe: 270
~650

Os troglodilu tio uma raça guermra de humanóidet reptilianos e HABITA.T/SOClEDADE: A sodedI.de trog1odila 4! organixada em cll!!,
OIImf~'oroe,
que moram em CiWemas subterrlneas NNrais e nas fissuras e com adil cJJi sendo liderado por um chefe (normalmente o réptil maior e
cr.1tens d» montantw;. Eles odeiam o homem ICiml de tod.u as outra!; mais aterrorizante). Um (fttO número de subchefes WnWm est;!, presente,
crblNru, e freqllenlemente lançam-se em ..... 1105 sangrento, conlra escolhido entre os trogloditas que mais se destacaram em batalhil. A
comunidade huD'III'W, sempre em busca de comida t IÇO. lueratquil 4! milldvel; di$putas intemu, comuns. A maioria dos chefes Iideril
Os trogloditu 11m aproulIUldamente 1,8 melro de altura, o corpo apenas enquilnto o di pennanecer bem alimentado (e nenhuma. rrieiçJo
coberto de t'SCI.mas rijas de couro, e um. cabeça como I dos lagartos. Os õIoJém).
machos podem str facilmmte distinguidos das ffmt>u pela crista fina, Para ada de:r. trogloditas enconlTados, hi um líder rom 3 dados de
semelhante' !\Idadei". de um peixe, que existe em toda ii exlensJo da vida. Pata cada \linte h.i dois 5ubchefa, cada um com 4 dados de vida.
cabeça, at4! o pescoço. Sua cor varia, devido ii hilbilidade camale6nica Grupos de &eSSeIlta ou mais sempre incluem o chefe do di. O chek tem 2,1
que possuem mas IIUIrrom acinzentado 4! o matit mais comum. A maioria metrol de altura, 6 dados de vida e 4! iICOmpanhado por 2d4 guardas, com 3
dessas feras vl'8te pouco mais que um cinturlo de couro para as armas, dados de vida cada.
com talvez um pequeno saco de carne um pouco pusada. Os lIderes o. troglod.!tu normalmente formam seus covis perto de um povoado
adornam seus cinturOes com pedaços de aço, um sinal de poder na cultura humano ou SoI'mi·humano. Isso lha permite caçar tAnto 011 habitantes do
troglodltl . nem ex«lente infravislo com Ilcance de JO metros, e filam po\loado como seus animais de criaç"o. O co\lll 4! uma gnmde gruta ou
somente IWI língua. a\lem&. contendo um certo número de dlllfu menoref adjacentes pata
fêmeas e filhotes. Os covis desse povo contêm um número <M! fêmeas igual õIo
COMBATE: Metade dil tropa troglodita u.. dentes e garras. Os 50%
100'10 do nllmero de madIos. As fêmeas têm )+1 dados de vida cada e lutam
restantes usam armas: esp.das (5%), IIUIchadOll de blta!hil feitos de pedra
(10%), maças-atrelas de pedra (10%) ou duas augaiu (25%). A augaia em fiIholl'S:;;:;.numero
deft'Sl da prole. Os igual" metade da popu\açloo
de machos adultos, e nio entram. COIl1NIe. .
Iroglod.ita 4! algo digno de nota: esses ~ dil.ldos Itm bOnus de +3 na
TroglodiUs valorizamy acuN de tudo, usando-o pan confeccionar
jogadto de i1laqut quando aih::me&l3dos, e causam 2d4 pDflt05 de dano. Esse
azagaias e como forma áe riqueu. lndivlduOll dessa espécie não cam::gam
bônus reflete a grande habilidade dos répteis com esses dardos. Metade dos
nada de \lalor real, mas o covi] pode con ter um tesouro de proporções
trogloditas armados carrega, cada um, dois dardos desse tipo.
respeitáveiS, ra-olhido em ataques ao mundo exterior. Freqiienternente, essa
Esses répteis humanóides preferem emboscadas a alaques frontais. A
"tica fa\lorita 4! tomar um caminho montanhoso ou subterrâneo de tráfego
riqueza est~ espalhada pelo chão, misturada /I aliment08 meio comidos, ou
simplesmente entemda em algum canto fora do caminho.
constante, e entlo usar os poderes camaJe&.ic08 para se misturarem às rochas.
Em noites sem lua, grupos de ataque compostos por dnqÜCllIll ou mais
Quando um poss[\lel ;U\lO passa, eles am::messam UII\iI sarai\lada de augaias
trogloditas p.lrtem em busca de aço e comida . EsSts ataques normalmente
(esse ataqut dii aos oponentes uma. penalidade de -4 em testes de surpresa.
têm como a1\1o povoados humanos, onde 01 monsl~ podem uS/lr sua
mas apenas para • rodadto inicial). Depois de um. segundil saraivada, os
infrallisio e poderes camaIeôniros para obter o máximo de vantagem.
trogloditu caem sobre as vitimas indefesas.
Quando Irados ou t'IIgiI.jados em combate corpo a corpo, esses répteis ECOLOGIA: Estritamente camjvoros, 0$ trogloditas preferem came
secrttam um óleo que exala um odor exln'mamenle nõlouseante para todos humõlona ii todas as outras, mas nAo hesitam em devorar praticamente
os humanos e semi-hum!lflll5. Aqueks que faJharem em seus It$lts dt If'Sislblda qualquer coisa que pudenm apturar, incluindo membn» de outros clb.
ii veneno sentem-se tão enojados que perdem Id6 ponlos de Forçil. Essa rOlKU crlaturu caçam trog1od.ila5, pois comenta-5e que o sabor da came
perdiI pennanece em efeito pac dez rodadu. consegue ser ainda pklr que o odor que exalam.

348
- •

TROlL
rroU [)e Duas Cabeças Aquático Marinho do Deserto Espedral Gigante Glacial
CUMA/TERRENO:
FREQütNCIA:
ORGANIZAÇÃO:
PERfoOO DE AnV~
Qq '''''''''
Incomum
Grupo
Noite
Qqterrestre
Muito rara
Grupo
Qq
Lagos/ Rios
Rara
Grupo
Dia
Qq """
Inoomum
Grupo
Noite
Qq deserto
Muito Rara
Solitário
Noite
- Qq floresta
Muito rata
Solit'rio
Noite
Qq
Rara"""""
Tribal
Qq
Árti<o
Rara
Tribal
Qq
DIETA: Camlvora Camlvora Carnívora Cam[vora Carnívoro Carnívoro C.núvoro Carnívoro
INTELlGSNC1A: Baix. (5-7) .Média (8-10) Baixa (5-7) Baixa (5-7) Média (&-10) Muita (11-12) Baixa (5-7) M~ia (8-10)
TESOURO: Q(D) Q (O) Qx4(Q (O) C C C Q(D)
TEND~CIA : Cruel Croel C~I Cruel Cruel Cruel Cruel C~I

QUANT./ENC.: 1-12 '-3


,
1-' '-8 I (10% 1-6) , 1-12 2-12
CA'
MOVIMENTO:
4

,.,
12
4
12
,.,
3, Nd 12
2
3, Nd 12
4
12
O
12
4
12 ,8

DADOS DE VlDA: 10 6+12 8 8 2


'"
TACO:
N" OE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
13
3
5-8/5-8/
"
4
5-8/5-8/
15
3
2-5/2-5 /
13
3
1-4/1-4/
13
3
3-6/2-6/
13
3
3-6/'J.6/
13
I~
2d6+7
"2
1-811-8
5-12 1-12/1-12 3-12 ,~ 3-10 3-10
ATAQ. ESPECIAIS: v. Abaixo V. AbaÓlO V. Abaixo V. Abaixo Surpresa Nenhum Nenhum Nenhum
Defesas Especiais:
Protel;lo à Magia:
Regen.
Nenhuma
Regen.
Nenhuma
Regen.
Nenhuma
Regen.
Nenhuma "'=.
Nenhuma
V. Abaixo
Nenhuma
"'m.
Nenhuma
V.Abaixo
Nenhuma
TAMANHO: G (3 m) G (3,3 m) G (2,7 m) G (3,3 m) G (3 m) G (3,3 m) G (3,3 m) G (2,7 m)
MORAL: Elite (14) Campelo (15-16) Elite (14) Campdo (16) Fanático (17-18) Cam pelo (15) F~tioo (17-18) Resoluto (11)
VALOR EM X~ 1.400 3.Il00 '50 1.400 1400 1,400 1400 175

Esses hor~ndos ClIml... oros 5io encof\trados em todos os climas, das Um tmll reduzido a Oou menos pontos de ... ida e imerso em Acido, ou
... astidões irticas às sei.... tropicais. O cotpO de um troU a~renta KI' frágil. queimado com fogo, estará morto .
mas possui uma fol"Ç' surpreendente. Os membros do kngos e desajeitados. Os troUs não temem a morte, e se lançam em combate gesticulando
As pernas terminam em grandes pés com três dedos, t)I braços em mãos telvagemente para seu~ oponentes, mordendo quem quer que se aproJdme
largas e poderosas, com SJrrllS a~das. O couro, de C'OI'IÚStência semetha.nre primeiro. Eles ocasionalmente (25"') atiram pedras antea de atingir a distância
~ da bomtcha, tem a cor ... erde-Iimo, ... erde-cimento ou cirwI pútrido. Um.a de oombale cotpO a corpo. N pedras aJ .eo essadas ~ um akantt máximo
rala massa capilar cneKe no crânio desses 5e1't'S e é normalmente preta, de 6 metros, pesam de 5 a 10 quilos e infligem Id8 pontos de dano. Se
es ...erdeada ou de um ci.n:ta ferroso. Os olhos, negros e estúpidos, são confrontados com uma grande massa de chamas, natural ou oágica, eles
profundO!> e possuem uúnI~ de 30 melroI. 6 fkU dl5tingui.- Q (tp_ ~tam tnCQntrar uma foi'iNI de contorN·lu ~ mnmtm<I combinam um
dos madlos: elas NO maiores e maIS podero6U. voraz 8petite com intelig~ncia limitadl, e freqiientemenle acabam se
Os trolls andam eretos, mas pendem para a frente. rom 0& ombros distraindo, interrompendo uma persegui<;io, 50% das ... ezes, par8 recolher
flexionados. Seu caminlw é sem ritmo; e, 1'11 corrida, 0Ii brolÇOS NiJançam comida. jog8da pela presa em fuga.
h... ~te, e tocam o chio. Ape5af de toda esN aparenre d~, HAIIITATISOCIEDADE: Eles podem IIObrevi ...er em lodoe os climas,
essetlIlOflStrol, do muito ágeis, exímios escaladoml, qUI!' galgam a~ mesmo
mas prden!m flortStas demas e locais subterrâneos, uma vez que luz IIOlar
abismos ...erticais, mm 80% de chance de sucaso. A audição dessea leres é ' fere leUS olhos; trolls n10 $Olrem penalid8des de combate por isso. Eles
ruim. mas leU aentido de oIiJto está acima do normal usualmente fazem co... is em c, ...ernas, usando grandes rochedos ~ra
Esses monstros nJo têm idioma próprio, usando, em ...ez disso, uma
bloquear a entrada. Dentro de uma cavema existir' um certo número de
fala·troU, mistura gutural dos idiomas comum, dos giglllln, dOi goblm",
ninhos rústicos feitos de palha e grama, ossos espalhados e tesouros de
doi 0I'C8 e doe robgoblirw. A fala·troU é muito inconstante, dificultando (25%
vitimas. Se nAo há ca ...ernas na !Ire;,., eles a ...iUIl por conta própria um buraro-
de chartce) a comurUcaçlo com trou. de uma 'rea com troIlI de outn. troIl. camuflando a abertura com gn ...etos e folhas. Tais burxos normalmente
COMIIATE: EIe!i atacam com as garras e mordida (dOe. openentes ao são construídos perto de árvol't'S, e h' 90% de chance de que nIo sejam
mesmo tempo). NIIII raras oportunidades em que empunha armas, ele atac8 detectados. Qualquer um que pise num buraro-troll tem 75"f. de chance de
com um b6nus de dano de +8. &.ses monstros regenmun ferid., uma ta..u cair atra ... és da porta camuflada, e terminar estatelado TV,) chio.
surpremdente. Começ.mdo três rodadas depois do pr.meiro ferimento, as Essas cNturas ... ivem em pequenos bandos de três a dote indivíduos,
criaturas recuperam 3 ponloll de ... ida po!.' rodada, .té que estejam curadas. liderados por uma fêmea dominante que a~ como xamã/chefe. EL1 recita
Trolls reduxidos. Oou menos pontos de ... ida caem ao chio, incapacitados,
IJW nio monos. TroIb incapacitados continuam a regmer~ e levantam-se
para lutar tio logo tenIwn um número positi... o de pofllol de vida.
Usando uma arma afiada, é possf... e! amputar os membros delgados de
um troU (um 20 natural!! necessirio). Membl"05 amputados continuam I
magias di ... inas c:omo se fosse de 7' ní... el; as esleras Upicas incluem Feitiços,
Adivinhaç30, Solar (apenas Escuridão) e Clima. A lidennç.a é cooquislilda
po!.' combate, e lutas pelo rontrole do bando sio freqiienlei. MUitas YeZl'S os
trolls mutilam UIl5 aos outmol, membro a membro, mas taiS batalhas raramente
do fatais. Além disso, existe O hábito troll de jogar a cabeça do perdedor I
I
lutar depois de 5eJl"rados do corpo (as mJo5 apeffilm, as abeças mordem uma grande distância da cena di luta; e então os perdedores devem te Slenl'<lf
se lorem pisadas, etc.). Os ataques de membros amputados têm chances e esperar por UIrul semana ab! qUI' uma nova cabeça cn'5Çli.
normais de atingir. Lutam pelo restante da batalha. rntejam de ... olta e As tarefas da [(der do bando são pouas: comanda os trolls nas caçadas
~lIgam_ <lU <:urpo, a55im q~ o romb4tc t'5ti ... er h'rmirutdo. Membros oot"m.. ~ rortftll pelas n>dondezas, fartiam o ar alJis de pfelas e IJO detectar
inc.puC5 de alcançar o corpo mor~m em 24 horu, mas isso é uma algo, os troIls ataoun, correndo para chegar primeiro e dando um forte grito
conseqüência menor, uma ... ez que os trolJs r!gen.eram putes do corpo quando a presa é a... istada Por ter a IIder de CIÇ8,' xam3 pode escolher
perdidas (incluindo a cabeça) dentro de UllUI semana. Se um desses monstros seus parceiros dentro do bando. As fêmeas doo 11 luz um únial troU a cad.
é esquartejado e tem as ~rtes de seu corpo espalhadas; o maior pedaço ctnro anos.
sobre ... i... ente regenera; os outros morrem dentro de um dia, se nao As tocas freqiientemente ficam IOCllizadu perlo'dc!'ci ... ilizaçOn
conseguirem retornar àquela parte. Somente logo e ácido causam dano humanas, ou ao longo de estradas bastante utilitadas, mas nunca perto
permmente e essas formas de ataque eliminam sua habilidade regenerativa. demais: mesmo trolls respeitam resistênci8 organítad8 de humanos que

3 49
TROLL
portam 'ogo. Trolls e~nlell, em busca de uma nova morada, Vl~jam à noite
e dorttlfm de dia. Fa~~ devido. Clminhada, esses bandO!l, às vezes,
atacam 'e devor.m vilas.hummóides inteiras.
ECOLOGIA: Prderem devorar todas .1 criaturas (exceto as mais
podfrosul. EIs respeitam e temem 05 dragões. ma! odeiam 01 gigante! de
!endfnc:i,a 1ImIjinI, e guern-.ando contl'il eles freqUentemente. O sangue verde
doe troIIs , usado na produçlo de antidotos para VeneTlO5 e poções de cura,
e vair 400 po para trê!I poções.
TROLLCIGANTE DE DUAS CABEÇAS
Essas autuns ferolell s30 o resuhado do cruzamento mm troll e ettin,
com um 10m de pele marrom-esverdeado e irregular, e suas vestimentas
ustá\mente Ião trapos roidos por traças. ou peles de animai&. Os IroU. de
dual cabeçIs lIAll'I • fal..-1roU COD'IO llngua. l:.sIles monstro6 regmenm como
01 bolls, mas apenas I ponto de vida por rodadl, e membros amputados
nio podem ser recuperam:. (RUI membros nio do ~radOll do corpo nwna
)OSada de 20). Trolls de duas cabeças atacam com as gama que podem ser
diredonadas para dois oponentes e duas mordidas. O monstro consegue
empunhar UITWI arma com b6nus de dano de +6. Assim como os ettins, esses
monstros serio surpreendldot apenas com o resuludo de 1 no teste de
SUrpresl. Essas criaturas vivem em (lIVema5 subterrlneas útrudas, e podem
.ser encontradas liderando grupos de !IeUlI primos troIIs menoteS.
TROLLAQUÁTICO
EsRa trolls esbranquiçados cb rios, Mo os mais desagradáveis dentre
todel 01 monstros da "faÇa~. Percorrem oscursosd'água em busca de vItimas.
Seus braços Ião finos e frigeis, mas li boca é larga, com dÚZIaS de presas,
arlildas como agulhas. A cor dessas criaturas varia do verde azulado 110 oUva.
Eles têm todas as habilidades dOI trolIs normais, mas se regeneram apeNII
quando imersos em água doce. Sobrevivem fora da água por WN hora, e
freqüentemente vêm i margem em busca de alimento. Devoram tudo q~
encontnm pela frente, prekrindo humanóides..
Esses bons caçadores, a.rregam aJguns taIism1s COflSIgo, que depositam inflige ld4 pontOl de dano por dOle, 2d4 por fruco e 4<14 por cantil Um
perto da beira da água, esperando que algum os veja e se apl'OXi!ne para Dtorllladl1l' de Águas llIfillllllS. mirado diretamente conto um iroU do deserto
aJcançá-los. Outras armadilhas incluem enterrar-se nl areia, submergir em (um.. jogotda <k ataql>C' bem-eucedid. i neasMn.) ClIUIoII 2S pontOll de dllllO,
águll5 rasas e esperar ser pisado ou prender o leme de pequenos barr05. Q; por rod~da. Água purificada (incluindo água normal e beI'Ita) causa o dobro
b'Olls dos rios ocasionalmente fazem ninhos sob pontes, ou perto de portos de dVlO. Uma poçIo de 'gua adocicada causa 6d6 pontos de dano, e o troU
de balsas, exigindo um pedágio em troeI de passagem, que varia, precisa pas.sar em wn tme lU ~Ilncia a veneno, ou mom!.
(equivalente. uma vaca por semlN, por IroU). Gado e crianI;as ('06tumam &5a5 ClUturas lia mail firmes e tenazes que o trolI comum. mas tambbn
desap<lrecer quando trells dos rios estio por perto. Xa.mis tém act'SSO a tio lIUIis solitáriu. Troll! do deserto perambul~m nos limites das áreas
magias da esfera Elemenal (água). civUiudal, matando ~jl.nte5 e poluindo fontes de 'S'M pura..
TROU MARINHO TROLL ESPECTRAL
Como os de água doct', os Irolls marinhos podem respiraI !'Ia superfície Esses seres, assumindo forma materiill apenu na escuridão. ,lo
por uma hora e têm todas III habilidades dos IroUs normais, exceto pelo fato atormentados pelas lembranças da vida e tentam matar todas as criaturas
de que regeneram somente quando imersos em água Nlg~da. Grandes, vivilll que enoontram. Assemelham-se aos Irolls normais em todos os aspectos,
\'erde!I e barrigudos, têm pele espessa e escamas pesadas. Ot cabelos sIc:I da exmo na cor: a pl"le e 01 cabelOl de um negro proful'ldo distinguem-nos
cor de algas marinhas e peodem até os ombros. Seus pés são Ingos, com f.tdlmente do5 ou\rol5 troUs. &lei ~ espectrais têm 011 mesmos ataques
rnembnnas para nadar. Embora 01 membros sejam maia curtos e fracos q~ dOIS troll5 regulares, e podem dividi-106 entre virios oponentes.. Uma anNI
01 dos troUs comuns, a boca é mais larga.. e contêm cenlenils de dentes, afiadO'; mAgica ou de praia i neces.sária para kri-lo6. tomando, de55a ~, aintUI
como agulhas. Eles podem subsistir apenas com peixe5 e cru,táceos, mas mab difSdl a tarefa de enfrentar a criatura.
adoram carne humana. FilUm seus covis em cavernas ocelnicas rasas, ou Stndo ~viVOll, sio sU5Cdiveis ao pokr di fi de sacerdote;, como se
sob as docas de cidades.. Q; monstros emergem das cavenw .. noite, para fossem espectros. Já foi obeervado que um humanóide morto por esse iroU
caçar. Seus ataques sio rápidos e sorrateiros e, usualmente, caçam em grupos torna-se um deles em três dias, a ",lo ser que uma cerimônia fúnebre
de quatro a seis.l>casiOTUllmente, drias dúrias podem atacar um navio apropriada seja reali..uda por um ~cerdote da religilo da vítima. Trolls
grande. As xamis dos trolls marinhos também têm acesso às m.gias da esfera espectrais desa~ sob • Iut. ,.;)/ar direta e reap<lrecem ro mesmo local
Elemenal ('gua). ao cair da noite. Mesmo aparições capturadas, incomcitnle5 ou pll:'Sat em
êxtase temporall.'SOlparam de aprisionamento pennanente dessa maneira.
TROLLS 00 DESERTO
A cor da pele desses Irolls varia de wn bronu com tons avermelhados TROLL G IGANTE
atf um marrom rochoso e irregular, causando uma penalidade de -2 aos Esse é o resultado assustador do cruzamento entre trolls e gigantes das
teste5 de su rpresa dos seus inimigos. Com sentidos aguçados e esperteza colinas. 8es se parecem com os troJls normais sob todO! 01 aspectos, exceto
animal, ele reduz suas chances de !ler surpreendido para I em 10. Como os pelo tamanho desoomurwJ. A pele é marrom-avermelhada, e têm olhos em
trolls normais. esses monstrolJ usualmente atacam com duas garras e UD1.iI tOI\J escarlates.
mordidil. Apesar da ap<lrênda obesa. 011 troUs gigantes aio imensamente fortes, e
Ot trolls do dl.'!lel'to $lo imunes _ fogo, calor e frio normais e nlio in!1igem dano como um gigante da! mmtanhu temprt!: qut usam sua. MINI
Il!geJ'lt'tam diIM de ácido, de fogo mAgico ou Sopm-de-Dragio de fogo, e de de ataque favorita: uma grande ruvI com pontas, feita de wn tronco de
jgua nonnaJ causa-lhes um dano que Rio pode ser regenerado. Água I'IOflIl,iII 'rv~ ou da viga de uma casa. Essas davu causam ~7 pontos de dano.

350
TROLL
Nas raras ocasiõe$ em que um troll gigante nio tem armas, suas garras
infligem ld6+l pontos de dano; oomoacontece com todos os tmlls, os ataques
com garras podem ser divididos entre várino; oponentes, se l'\("(essário.
Em vez de usar suas garras pan atacar, ~ mais provável que os trolls
gigantes desarmados agarrem. a presa, se ela for d~ tamanho médio. Dessa
fonna, a vítima, ao mesmo tempo em que é estrangulada, serve como clava.
Veja as regri!i de combate desarmado no Liuro do ~n'.
Os troils gigantes que 510 derrubados por um grande número de
oponentes de tamanho pequeno ou médio perdem poucos momentos
agarrando e arremessando os guerreiros em árvo~próximas, deixando mais
tempo para lidar com os inimigos mais fracos e fáceis. Esses monstros
conseguem pegar projéteis 25% das vezes, 3e II .urna r:stiver dentro de akilI\Ce,
e podem arremessar rochedos que causam 2d8 pontos de dano.
Diferentemente de trolls normais e de sell!i parentes próximos, esses
monstros gigantes nunca atacam com uma mordida. 1550 porque eles são
muito mais altos que as ~feições que gostam de devorar (human6ides, é
claro) e não têm II flexibilidade de que os trolls I\OlIllais dispõem. A5sim.. a
cabeça de um troll gigante, mais do que qualquer outra parte de sua anatomia
híbrida, é q~ idêntica 11 ele um gigante das (Olinao;. Esse monstro também
não tem os dentes tão afiados.
Regene"am~ romo trolls normais, mas 11 taXI de 2 pontos de vida por
rod~da. Nlil> pocJ.I'm n:iltllr mt:lnb"", pt'nlid<.J>;. Anlt<!i '{UI' u.m Imll &!><UlIl'
possa ser morto, pelos menos tO pontos de dano devem ser infligidos por
fogo. Se es.sa rondiçio não for satisfeita, e o troll gigante for reduzido a um
úniro ponto de vida, danos posteriores Rio têm efeito, exceto para evitar
' regeneração.
TailI maturas têm o olfato bem aguçado e 30 metros de infTavisão. São
temíveis adversários, pois possuem a habilidade de regenerar dano
combinada 1 força dos gigantts das colinas. Essa mistura é mortal e, pior
ainda, os monslros viajam em bandos tribais de ldl2 membros. Eles
raramente &lo enrontrados ~tinhos. Nos covis de trolls gigantes há 2d6
trolls nonrulÍs, que servem romo simples empregados (ou alimento). armadilhas para aventureiros, usando tesouros que pilharam de grupos
Esses monstros sio encontrados em quase todos os climas e mantém previamente emboscado&. AI. civilizações também oferecem gado comum, o
boas relaç1les com as tribos de gigantes das colinas, onde servem como qual, embora tido como inferior 1 carne humana, pode ser comido em épocas
guardas pessoais de elite para o chefe. de escassez. Essa variedade de troll estabelece seu covil perto de lagos ou
TROLLGLA CIAL rios. N _ lugan'5, terio ~unidos todos os seus tesouros, bem como cinco
Este parente menor e mais inteligente do troll norma1 é provavelmente a vinte prisioneiro humanos ou semi-hwnanos. Os prisioneiros são mantidos
o fruto de experimentos mAgicO'l. Ele se parece bastante com seu primo mais bem alimentados com cen'ais e vegetais.
comum, mas !em uma pele sem.i-transparente e muito fria. TrolIs glaciais Tais criaturas acasalam na primavera, e dão ~ luz um trolI glacial bebê
têm a fama de serem criaturas bastante insidiosas e. malignas, que criam no fim do outono. Quando uma tribo fica muito grande, ela se divide, com
humanos e semi·humanos como gado. Como necessitam de água para um grupo que parte, vagando em busca de um novo covil. Os trolls glaciais
regenerar, fies nunca deixam lagos e rios, e criam Innadi1has para atrair que. vivem em regiões ártkas freqüentemente caçam remomazes, e. irão
p""". enfrentar até mesmo um gigante do gelo !IOlitário. Seu sangue é usado na
Tro/Is glaciais sIo organizados e inteligentes o suficiente. para conhecer manufatura de espadas do gelo e anéis de resistência ao frio.
as próprias fraque.zas, e raramente. iniciam uma luta em desvantagem. TROLLS ESPIRITUAIS
Diferentemente de seus p"rentes maiores e menos inteligentts, eles não se Essa criatura é uma mutação odiosa do IroU espectral, fruto do
atiram cegamente. ao combate, mas tentam neutralizar 011 oponentes mais cruzamenb mágico entre trolls e caçadores invisíveis. Ele é invisível e pode
fracos um a um, esperando capturar presas vivas. Essas criaturas geralmente ser atingido apenas por annas mágicas. Fogo infligt dano total, mas a matura
atacam com garras que causam Id8 pontos de dano cada, mas sabe.-se que1' é invulnelável a ataques baseados em frio. O monstro regenera da mesma
usaram annas em ocasiões muito raras (10%), com um bônus adidONI de fo.rma que um troll, e 1 mesma taxa.
+4 para o dano de cada arma, devido ~ Força. Os ataques podem ser dirigidos O troll espiritual ataa com suas presas e garras afiadas, podendo atingir
contra oponentes düerentts. até três oponentes, se assim desejar. O dano infligido pelas presas (2d4+2) é
Os poderes regenerativOll dos trolls g1actais nOO MO tio grandes como normal, e)i("f'\o pelo fato de que o troll espiritual adiciona~ valor 11.08 seus
os de tro115 normais. Um troU glacial precisa se! imerso em água para próprios pontos de vida, efetivamente curando a si mesmo! O dano
conseguir regenerar 2 pontos de vida por turno, processo que só dura produzido por suas garras (ld4+2) não é subtraldo apenas dos pontos de
enquanto a imersão OOIltinuar. Por isso, suas batalhas geralmente acontecem lIida da v!lima., mas também. de sua Força. Pontos de Força perdidos desta
11 beira de lagos ou em águas rasas. Se um membro amputado nIIo estiver maneira skl reçuperados em 2d4 turnos. Se a Força de um personagem for
em OOIltalo com água, ele irá se mover por até 10 metros em busca do liquido. reduzida a 0, o PJ morre. Se a Força for reduzida a I ou 2 pontos, o PJ cai em
Fogo e kido são as únicas formas de ataque que negam a habilidade de estado comatoso, retomando à consciência apenas quando (t se) pontos de
regenerar do troll glacial. lIida sufiCIentes forem reçuperados para aumentar a Força a 3 ou mais. O
Devido A sua fisiologia, os ataques baseados em fogo causam dano troU espiritual tem um sentido de oUato muito aguçado e inhavisio superior,
dobrado. Trollt glaciais não são afetados pelo frio ou magias baseadas em de 40 metros de alcance.
frio, e devido a sua nalw"eza mAgica, só podem sef feridos por armas ou
projéteis mágioorl. ,
&o;.e. llIOIülros vivem perlo de regi1le dvilizadM, esperando ell~
e capturar humanos e semi-humanos, e, freqüentemente, colocam iscas em

351
UMBERHULK
Umber HuIk Vodylnoi
CUMA I TE~O: Subterrâneo Água salg)da
FREQÜtNCIA: R". Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solil.tria
PERfooo DE ATIV.: Todoo Too"
DIErA; Cam/vora Cam/vora
INTELlCtNOA: Média (8-10) Média (8-HJ)
TESOURO: G G
TENDtNClA: C~I Cruel

QUANT./ENC.: 1-4 ' ·3


CA: 2 2
MOVIMENTO: 6, Ev 6 3, Nd6
DA0C6 DE VIDA: 8.8 8
TACO: 11 13
N" DE ATAQUES: 3 3
DANO/ ATAQUE: 3-12/3-12/1-10 3-12 / 3-12/ 1-10
ATAQUES ESPEOAIS: Ver abaixo Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Ver abaixo
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: G (2.4m alI., 1,5m lar.) G (2.4m a1t, 1,5m latg.)
MORAL: Elite (13) Elite (13)
VALOR EM XP: ' .000 2.000

Esses predadores subterrâneos são dotados de garl'll8 tilo n-sistentes construções à procura de comida. Mais ou menos como tamanduás em
quanto o aço, podendo cavar através da rocha II procura ~ ,Itimas. formigueiro6, eles entram, comem e vlo embora.
Es5e8 monstros sIo tremenda.meote fortes, com músculos que saltam de Esse ~ rostumam açar !lOrinhos. Machos e fêmeas acasalam e
dentro de grossas placas sobrepostas; .wus poderosos bra~os e pernas entiose ~ após I iINI, a fêmea pare tr& criaturas, em um parto bizarro
pos6I.IeIn grandes garras. Eles não têm pescoço, e da parte frontal da cabeça
onde 0i!I peqUfi'flD5 filhotes cavam o caminho para fon da mãe. Dois anos
aparecem duas grandes quelkeras ~ 20 centímetros, capaleS de mord~ mail lMrle, a fêmea COIIM"Ça a led-Jos para caçar. ~ apenas nesse periodo
através de qualquer tipo de couro, ou ossos. No centro da boa hj uma série que a13UJ15 aventureim5 infeliz.e> têm que enfrentar D\aI$ de um umber huik
de dentes trianguJares, dispostos em fileiras. Um dos traçuI mais peculiares em um Unico combale.
. da epécie sIo os quatro olhos, redondos e SImetricamente dispostos, dois Sobre wa cultura. há fUlI'IOJ'IS de que ~tam Cldades dessas cnaturas,
de cada lado da cabeça . Esses seres são negros, com leves tons cinza- compostas por complicadas lil."qüfncia! de túneis interligados. assim como
amarelad08 na ~rte frontal do corpo. Os olhos ~ peqUeoo<l pontos negros 0I!i fios de uma teia de aranha, sempre pTÓ:ilinu de c:oostruções subterráneas
do tamanho de Ull\II moeda. Umber hulks faJam um idioma próprio. e montanhas. Se isso for verdade, explica-se O fato deles aparecerem e
desaparecerem inesperadamente em qualquer ponto de uma região, sempre
COMB"TE: "pesar da aparência monstruosa, essas criaturas agem com tOtNndo cuidado pan esconder 05 túneis que deixam atrás de si
inteligência em combate. Cavam até um ponto adfacente ii um determinado
corredor e esperam, olhando através de frestas, para ver quando alguma ECOLOGIA: Os l,IIl1},er hulks alimenlilm-!oe de vermes púrpuras JOVens,
presa pa!I&l . Nesse momento, a fera sai de seu esconderijo, surpreendendo ii ankhegs e criatUf'ilS .similart'S. Sua caça predileta, no entanto, s.Io os h\1DlilOOS.
vfhma. Quando o monstro usa essa técnica, os oponentes recebem uma
penalid.\de de -5 no teste de surpresa. Outras titicas envolvem labirintos de VODYANOI
túneIS com corredores sem saída, onde um monstro pode ficar aguardando Es5es predadorI'S aquâtic06 são parentes próximos dos humber hulks, e
até que as presas venham até ele. " velocidade com que e!l56 seres cavam vivem em profundas massas de água doce. Possuem dOIS olhos e n.Io têm a
varia de 3 metros por turno em pedra até 10 metro5 por tumo em terra. habilidade de confundir os oponentes. A pele é verde e escorregadia. mas
Em combale corpo a corpo utilizam mordidas, mas a arma preferida por baixo do musgo que recobre todo o corpo há uma canpaça resistente, e
são as garras. Olhar diretamente nos olhos de um umber hulk Glusa üm/us40, as patas slo membranosas. Eles caç~m praticamente qualquer tipo de
a não ser que a vftima passe em um ttst( de /TSistb!d4 ~ magia. Além desse criatura, mas preferem carne humana. Esses monstros podem estraçalhar o
at3que I'Special, 08 outros dois olhos da criatura possuem inlravisAo de 20 cuco de embarcaçOa pequenas, e freqüentcrnenle .furuhm ou viram canoaS.
metros. Uma vez por dia, um vodyanoi pode tentar convocar uma a vinte engulilS
Essa criatura é muito lenta. Seus passos são pesados. e o equilíbrio é elétricas. com uma chance de 50% de 5uct:5/lO.
pés6imo em espaços abertos.
O lUJIber huik nuna luta até a morte, a nAo ser que esteja enrurraIado
(o que é nto: afInal eles escavam pedras). Se fot' muito pressionado, nao
hesitari em tentar câusar um desabamento (com chanI:e de 2:5"4 por rodada)
e mIJo cavar o próprio (2IIIinho para • liberdade.

HABITAT/SOCIEDADE, Vivem nos lubterrlneos e saqueiam

352
UNICÓRNIO
CLIMA I TERRENO: Florestas silvestres temperadas
FREQOtNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Família
PERÍODO DE ATIVIDADE: Dia
DIETA: Herbivora
WfELICtNClA: Média (8-10)
TESOURO, X
TENDtNCIA: Honrada

QUANTIDADE/ENCONTRO: H
CA: 2
MOVIMENTO: 24
DADOS DE VIDA: 4>,
TACO: 15
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1-6/1-6/1-12
ATAQUES ESPECIAIS: Investida
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAo À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP: 650

Unk6rnios vivem apenas em florestas temperadas, bem longe da


presença dos humanos. Essas poderosas mas benévolas criaturas, só mantém corretamente se uma floresta é guardada por unic6rnios. Nesses caso,
contam com seres silvestres (drtades, pixies, sprites e OI.ltras); no entanto, nenhum outro representante da espécie poderá entrar na área, a não ser que
esses animais se expõem para defender a floresta. São poderosos eqüinos, a mata seja muito grande, Cada família de unk6rnios é responsável por
de pêlo branco e brilhoso. Um único chifre de marfim sai do meio da testa, e uma área florestal de aproximadamente 900 quilômetros quadrados.
mede de 50 centímetros a 1 metro. Os machos se distinguem das fêmeas pela Viajantes podem atravessar a floresta de um unicórnio livremente, e até
pequena barba; as fêmeas têm um porte elegante e mU!C1.llatura delgada. Os mesmo caçar, mas qualquer um que esteja matando mimais por esporte ou
cascos de um unicórnio são divididos, de cor amareJo-marfun. Esses animais danificando mata de propósito será atacado caso o unkórnio esteja por perto
falam um idioma próprio, assim como os das demais criaturas silvestres e (10% de chance). A fer{)('idade do ataque depende de qu~o maligno é o
dos elf06. intruso. CriallÇjll; tn~_ .Msando pedroU em &nimai5, por e"emplo, ~ril.o
levadas para fora da mata, ostentando apenas alguns arranhões como castigo;
COMBATE: Ü& unicórni05 podem sentir a presença de um inimigo a já um grupo de ores pilhando a floresta será sistematiçamente perseguido e
240 metros de distância. Eles se movem sHenciosamente, o que faz com que chacinado.
seus oponentes sqam penalizados em -6 nos testes de surpresa. Esses seres Unicórnias solitárias {)('asionalmente se deixam domar e montar por
podem chutar com os cascos dianteiros, e atacar com o chi~ em todas as humanas ou elfas puras de coração e de tendência brnijiC/l. Um unicórnio
rodadas. Devido ii natureza mágica, chi~ tem um bôflus de +2 na jogada tratado com gentileza 5ervirá como montaria para a dama pelo resto da vida,
de ataque. Podem fazer investidas em combate, usando seu chifre romo uma mesmo que ela deseje deixar a floresta. Esses animais constituem-se numa
lança. Para que seja viável, o animal precisa de um espaço aberto de pelo montaria excepcionalmente leal, e protegerão a amazona com a própria vida.
menos 10 metros entre ele e o oponente. Seres atingidos por um unicórnio
sofrem )-36 pontos de dano de perfuração. Mas nesse ataque, não podem ECOLOGIA; Esses seres são herbívoros, e preferem folhas e forragem
usar as patas dianteiras. . macia. Seus únicos inimigos são grifas e criaturas que destr6em florestas,
Uma vez por dia, eSSiI criatura pode lançar Ttleporfll~ com alçance como ores e dragões venne1hos.
limitado. Esse poder transporta o unicórnio e seu cav~leiro a qualquer lugar A expectativa de vida de um unicórnio nunca foi atestada, mas sa1>e-se
desejado, desde que num raio de a~ 360 metros. Essas criaturas à.s vezes que eles ultrapassam 05 mil anos. Acredita-se que possam manter a aparência
usam tal habilidade como um último recurso na tentativa de evitar captura jovem até semanas antes da morte. O segredo da longevidade é a forte
ou morte. naturez.a mágica do chifre. O chifre de um unicórnio é altamente cobiçado:
Além. disso. os UIÚcómios nllI"lCa são enfeitiçados ou ilnlbilizados através quem possui um dispõe do antídoto supremo para todos os tipos de ~eneno.
de magia, sendo imunes a magias de morte. Fazem todos 06 testes di resistbu:iIl Alternativamente, um único chifre de unicórnio pude ser trabalhado por
à. magia como se fossem magos de 110 nível. Esses seres também são imunes um alquimista na elaboração de duas a doze poções de Cura. Além disso,
a venenos. essas armas naturais mágicas podem ser vendidas a um preço de 1.500 po
ou mais no merçado.
HABITAT/SOCIEDADE: Os unic6mios escolhem seus parceiros em
caráter definiti\,o, por toda a vida, e vivem na floresta que decidem proteger.
Lá, nas casças de algumas árvores, esculpem um símbolo que apenas as
criaturas silvestres reconhl'Cem, indicando que a floresta está sob sua
proteção. Rangers têm uma chance de 10% por nívd de determinar
,
I
353
oumço •

Preto Verde Vermelho Prateado AmlJ't'1o Terrestre


'cuMAI~ Bancos de Areia, BarlOOli de areia, Qq tempo

.."
Bancos de Areia, Bancos de Areu, Banc:OI de areia

FREQÜtNOA;
ORGANIZAÇAo:
rEfÚOOC) DE ATIVIDAOE:
castas marftimas
Inmmum
leito
Qualquer
."
costas marltiIru.s

Grupo
Qualquer
costas maritimas

Grupo
Quoalquer
COIItas marítimas
Muito rara
p,~

Qualquer
costu mar/limas
Mwlo rlta
Grupo
Q>Wq-
ou tropic.l
Rm
P.~
0;,
DIETA; Nl!CI"Ófaga Neaófaga Necrofaga Necrófaga Necrófaga Necrófap
JNTELlG~NClA: 5emi (2-4) Senu (2-4) Semi (2-4) Seml (2-4) SP.mi (2-4) Anim.aI (1)
TESOURO: 10 x IdlO po 40x ldl0po 90 l( ldlO]XI 250 x [dlO po 160 l IdO po v~ abaIXO
TENOtNCIA: Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO:
0., ,
I" I·'
3 ,
I" I·'
O
1·3
I
I·'
3
MOVIMENTO: 6,Nd6 6, Nd 6 6, Nd 6 6, Nd 6 6,N06 12
DAIXl5 DE VIDA: 1+1 2+1 3+1 5+3 .+, 3+3
TACO:
N" DE ATAQUES: ,
19
,,.,
19 17
3
IS
5
17
• ,
17

DANO! ATAQUE: I·' '·5 '·5 I·' I·'


ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo 'kr ab.ixo Vt:r ~balxo Ver abaiAo Ver .Uaixl,l Ver ablllxo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
PROTEÇÁQ À MAGIA: Nenhuma Nenhuma NtnhullUl Nenhuma Nenhuma Nonh~
TAMANHO: P (l,5m) P (t,5m) P (t,5m) P (1,5m) P (1.5m) P (1,.5m)
MORAL:
VALOR EM XP:
Resoluto (II )
65
Resoluto (U)
120
Resoluto (II)
'20
,,,
Resoluto (11) Resoluto (II)
650
Resoluto (Il)
'20

0u0Ç0ll ~o da famn~ dils criaturas marinhas que, como as ostras, &ao engrenagem. EsSa! 510 criilturas tlmldlt, e loÓ ,Iacam se algu~m se
caçadas pelo valor das pedras mcontradas em .5eU intenor .proximal a meno5 de 3~. O veneno, ~ralisante, dUf3 por 6 turnos..
Eles se parecem com bolas de 1 metro di' diâmetro, cobertas por cenle'las OuriÇO& terrestres n60 po55uetn orglíos-gerrY. mu b van (80% de chance),
de ~pinhos de aproximadamente 10 wntímetml e afiados como agulhs formam pérobs dentro de 5eIlS oorp09. Ouriços velhos conlêm 2d6 pérolu,
Há várias espécies de ouriço, que podem ser difen.'fldadas pela ox cada uma valendo ld6 x 100 po.

COMBATE: Eles disparam seU!i espinhos com a precis.lo de uma besta


pequena, e com o Ir_esmo alcance. 5ao capazes de atirar vários espinhos por
rodada, como ~rlCado (veja. N" de Ataques). Desprovidos de olhos, fies
poI6uem uma habilidade inata de clarividência. Esse poder resulta em 11m
bónus de +2 ll35 jogadas de ataque de cada um dos esplnhn!l. O dano alUSido
pelo espinho de um ouriço varia de espkie para esp&1e, e mUItos contêm
Venen<lll de paralisaçlo, ou mesmo letais. C(lIIV) sao cobertas com oentmas
de espinhos, assume-se que ~sas criaturas po!suem uma quantidade
virtualmente ilimitada de muniç.lo.

HABITAT/SOCIEDADE; Ouriços são primarbment~ liJcelf"06 do rnr,


procurando por restos e pequenos molu!K05 no 5010 submarino.
O:.siooaJmente caçam peqUen05 peixes, e nunca ataCilm uma criatura de
tamanho humano a NO ser que 51! aintam ameaçados (OU aproxunareUHe
mais que 3 metmII).
Esses seres vivem em águas rasas e sobre bancos de areia próximos II
costa. Eles ocasionaimeflte (IQ% de chance) ~ ~m terra nas marés
bai.lu, • procura de restos truidos pela correnteza. Sobre li terra, essas
criaturas movem-se rolando, e alcançam velocidades surpra'1ldentes dess<l
forma.

ECOLOGIA.; J:P.ntTO dos ouriços há um órgão cristalino em forma de


gema, que parece ter alguma conecçJio com I habIlidade inala de
daL'ividênda. Apesar dessa gelNL ter pouco valor como ~ ela ~ altamente
procurada por alquimiStas. O valor exato desses Órgãos depende do tipo e
qualidade do ouriço de onde foram extraldos. Consulte Tesouro par~
determinar Q Vllor das pedras.

OURlÇOTElUl..fSTRE
Esses ~re1Ie5 dilltantes dos ouriços marinhos vivem apenas na te"a
Mov~m-.~ sob r~ dneu I't'ru~,., o.Iisposta~ como os dentes de uma


354
VAMPIRO
CLlMAlTERRE."lO: Qualquer
FREQOmClA: Rua
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERfOOO de ATIVIDADE: Noite
DIETA: Especial
lNTEUemCIA: Excepcional (15-16)
TE.'Õ/J URD- F
TENDI:.NCIA : Cruel

QUANTIDADE/ ENCONTRO: I~
CA: I
MOVIMENTO: 12, Vil 18(C)
DADOS DE VIDA: 8.3
TACO: II
N' DE ATAQUES: I
DANO/ ATAQUE.: 5-10
ATAQUFS ESPECIAIS: Drenar eoef8la
DEFESAS E$POCIAI5: Annas Migicas .1 ou melhores
PROTEÇÃO À MAGIA: Ver Abai)(o
TAMANHO: M(5 -'-6 " ')
MORAL: Campeio (16)
VALOR EM EXPEIm:NClA:
Ocidental 8.000
Oriental 9.000

Oe todas as criaturas mortas-vivas malignas que ilSIOmbram o mundo,


nenhuma ~ maIS temida que os vampiros. Movendl:>-se si.lencio!;ammll.' pela
noite, ~ monstroll caçam 01 seres vivos sem mi~ ou compaixão. criatura estari verdadeiramente destrulda.
Eles sempre devem retomar para os caiKÕeS em que passam as horall do dia, . Magias de SoM, Ftitiçoe Imobilizar MO os afetam. Da mesma forma, esses
~n", 'lut:: es~~ no subterrâneo profundo, poit NU poder ~ f'PI'Iovado
\ ~ 510 Unune!j a veneno e ~ panlisi.o.. Mllgw q"E' 5e "".... iam em frio ou
através do coruato com a terra onde foram wpultados. eletriddade causam apenas metade do dano.
Um aspecto que faz com que 05 vampifOl ~m mais temidos que muitos A qualquer momento, vampiros silo capazes de dispersar sell5 rorpoI
mortos-vivos f a apa~nc:ia. Diferente de outras criaturu mortas-vivas, o em nuveM de vapor elementaJ, e assumir fonna gasosa à. vontade. Nesse
vampiro pode W disluçar facilmente como um humano comum, ~r de I.'stBdo, eles slo totalmente imunes I ataques e podem es.capar de
SUOl5 friçl)fs serem sempre ferozes e pálidas. M~ a verdadeira nat.1/'Ui. de
praticamente qualquer aprisionamento. Além disso, um vampiro pode Altmr
um vampiro t revelada apmzs quando e}e ataca. FCT7IUI, transformand()-Be num grande mon:ego.
No entanto, há meioe através dos quais um vampiro poderi ser detectado Vampiros Solo capazes de convocar criaturas inferiores para ajudá.los.
por um obsen'ador cui~ Os monstr05 nIo refletem sua im.J.gem no Em ambiente subterr&neo, eles geralmente convocam Wll bando de dez a
espelho, nIo pro;etam sombras e moYl'rIHI' em completo silencio. ('em ralO8 ou Tl1OI'Ce8()8. Se forem mon:egos, não atacatlo fisicamente, mOl5
confundirão e obscurettrãO a visão do advers.irio. Em lugares desabitadOll,
COMBATE: Qumdo engatadoe em combate, vampil'Ol são adv~rios um vampiro normalmente mama de três a dezoito lobos para ajudA-lo. Em
selvagtn5 e IttÚveis. EIoet.slo fisicamente multo podero8oI, dotado. de uma qualquer dos ca5QS, 08 animais chegam em duas a doze rodadas.
forçiI dt 18/7e. e recft,em +2 de bônus na TACO e +4 no dano. O podero&O A qualquer momento, um vampiro pode usar Pala «AniMa pan escalar
golpe de um vampiro t 110 feroz que inflige 5-10 pontos de dBno. superficies iTIClinadu. Ü!i monstros sempre usarlo esse poder para Btingir
O olhar do vampiro t uma de SU.lS armu mais perigosas. Qualquer os aposentos de andares superiores lII.'m chamar a atençio daqueles que
t - que o deiKe oIhu dentro de teus olhal m afetada como lIt esllv~ vigiam o andar de baixo. FAse dom tambml permite que buJqu~ rehiglO
sob o tfeito de EII~~. lJrevido ao poder do feitiço, uma pmdidade em lugares que Solo praticamen.re inatmglVels para homens mortaIS.
de ·2 é aplJca~a ao t($lt de rrsisU~CÍII à. magia di vitima. Dessa maneira, Apesar dos grandes poderes que obviamenre possuem, ele! não deb,am
vampir06 sIo!empte CllpAUS de lIt fazerem paMlr pôr guardu e :nupreender de apresentar fraquezas. O lorte odor do alho os repele, e Impede ' Ui.
a, vftunas etrolhidas. aproximaçio. AMm do maiS, eles se afastarlo de um espelho ou de um
Como tQdas as criaturu mortas-vivas, vampiros e)(istem nos planos símbolo sagrado justo, desde que qualquer um desees itens 8eja ostentado
Material Positivo e Maleriil Negativo ao mesmo tempo. A poderDS.I eMência com roragem e convicçlo. Entretanto, é importante entender que isso. nIo
neptiva faz mm que drenem dois níveis de energia vital de qualquer um fere o vampiro de maneira alguma, Mn mesmo 5ef\'e para fu.ê-Io fugir. O
que atinjam. Se o vampiro estiver USIIndo algum tipo de arma no ataque, ele alho impedirá a cnatura de atacar ou enlrar em uma certa área, enquanto
nJo poderá 5e valer dessa CBpaddade. espelhos e ,ímbolOll sagrados levarilo o mOMIro B buscar Blgum meio de
Arma5 comuns nJo c. aktam de maneira alguma. Mesmo se ltacadOS e remover o ob;eto que o ínçomoda. Ni maioria dos casos, ele tentari venc:er
ferid06 por armas encantad~ vampiros regeneram 3 pontos de vidi a cada esses obst.lcul05 com a ajuda de subaltemos. Por eKemplo, uma pes50a
rodada. Se reduzidos a O ponto de vida, eles nlo serão destwJdos, mas enfeitiçada receberia ordem para Btaau quem quer que estiveMe mantendo
lo~ a assumin!m sua FDf1IIII ~. Uma Vt-l nesse estado, ele tentará o vampiro ao largo com um sfrnbolo llagrado. Um outro ~ importan*
fugir e retorNr pare o cai:do onde, aJlÓ6 8 horu de dacaruo, recuperará a para se lembrar, é que um simbolo Sigrado Justo afetart qualquer vampi'"',
tono. corpórea. No entanto, se o vamplru derrut;adu (oe incapaz de atingir o independentemente de sua I\'Ugiiu urig.inAl. VAlllpitw que NO atingldool pOr
caixlo antes que iIe passem doze turnos, sua e5lIfncia IM'fÁ fragmentada, e a um frasco de água benta ou por símbolOllsagradOll jU5tos sofrem qUl.'imadum

355
VAMPIRO
erecfem 2-7 pcm~ de dano. • alerta na presellÇi! da criatura.
1ssim como ~ Sl!r mantidos afastados, eles também podem ser Vampiros se alim(.'IItam drenando a força vibll das criaturas vivas. No
destrf.údos, desde que 1M! tenha o conhecimento neces.drio P'UI fuê-lo. entanto, a menos que tenham urna necessidade especifica que os obrigue I
Qualquer vampiro que ~ diteQmenle exposto à luz do sol tem seus poderes criar novO!! servos, são cuidi!d0805 e evitam matar aqueles que alaGun. Nos
inibidos instantaneamente e, depoil de uma rod.da, serA 101"lmeole casos em que a morte da vftuN é dese;ada. o vampllO tomará o cwdiKIo de
aniqWado. Se for imerso em 'guII corrente, ele perderá 1/3 de seus pont06 destruir o corpo. impedindo-o de se tomar um morto-VIVO.
de vi"" por rod"df" até ser destruido na terceira. FlNllmente, um vampiro
pode ser morto ~ uma estaca de madeira for enfiada em seu coração. Nesse VAMPIROS ORIENTAIS: Essa ra~a de vampltoS é até ll\ais tl'rTÍvel
cUo. porém, • criatura poder' .ser reanimada, callO a estaca sej.a removida. que sua coolTaparte ocidental.
Para ler completamente destruido, ele deve ser decapitado e ter a boca Apesar de apn:sentarem quase as mesmu caractefÍ9!kas, 05 vampiros
preenchida com k65tias (0\1 o equivalente). onentais têm o poder da IIrVl5lüilidlldt a qualquer momento, e ganham todas
AWm da ilverslo a itens como alho ou slmbolos sagrados. o vampiro as vantagens que esse estado proporciooa, inclUSive a de ser atacado com
pI*SUi vúia.5 outras limibçla Uma das mais aiticas é I incapaodade dessa uma ~lidilde de -4. Entretlnto, os morostrol aio incapues de usar I
criltulõl em enlrM tm Ufl'III propriedade particular.sem ser convidada por habilidi!dfo especii!l de enfeitiçar vitimas com os olhal, e RIo podem usumir
UIIJ re5ldenle do iootl 1510 RIo se aplla • lugares pUblicos, nem a locais de ForJIUI ~ à vorotaOP, como os vampiros ocidentlil.
comérdo. poÍlI es5a5 'reM estendem um convite implidlo a todos. Uma vn
que o vil/llpiro sqa convidado. entrar numa residência, ele pode ir e vir
livremente. Uma maneira comum de obter a pel'lJlissao para entrar numa
ClI:Né através de Enfritiçtlr PtssOIIII.
Qualquer cri.tur, hum.na ou hum.nóide morta pel, drenagem d~
energiil vitill Ci!~da por um v.mpiro ati destinada. também tOrmlr-se
um. Aquelel que caçam esses lordes mortos-vivos devem ser muito
cuidild050l PMi! evitarem um destino pior que ii morte, A tri!J\Sformação
ocorre I dia .p66 o en.terro dil v(tiflUl. Aqueles que Rio forem realmen.te
mterrildos, entretanto, Mo se tomarlo mortos-vivos, e por isso é comum
que os corpos dils vítimas sejam queimildos ou destruidos de m~neira
parecid~ . Uma vez morto-vivo, o novo vampiro está sob controle total de
seu amo. que se for destruido, o vampiro controlado estad livre para se
tomar uma criatura com vontade própria.
NiI milioria dos usos, vampiro! nlio perdem as habilidades e os
conhecimentos que tinham antes de se toma.rem mortos-vivos. Logo, é
pos5Í\"el que, por exemplo, tinN os poderes de um mago, um ladrão ou até
de um clérigo. Em todos os casos, a 110\" tendência lS6umida é crwI.

HABITAT/SOCIEDADE: Vampiros vivem em áreas de morte e solidao. ,


onde nAo exisl~ nada para lembrj·los das vidas que deixaram para trãs.
Castelos ou c~pe\as em rulnas e enormes cemitérios I-ào covis populares
filtre eles. assim COIIIQ 08 locais de grandes mgáhas ou batalhas. Vi!rnpiros
fIeIllem uma forte ligação com lugares especificos e de ,Igum significado
mórbido, como o túmulo de um.wicida ou o local de um UiaSStnalo.
Eles s.kllentus e meticulosos <10 planejarem suas atividades ou tomarem
dedaOes. t t"Omum terem planos que COIl5umir~o décadas, ou até séculos,
.nles de um desfecho. Devido ã maldição da imortalidade que se ~~teu
sobre ek'S, os v~mpiros 5I.'11tem que o tempo é um aliado. e freqüerltemente
derrotam os inim.ig«i que represent~m verd~deiro perigo: simplesmente se
escoodendo por illgumas décad~s, até que a passagem dos anos se incumba
de elilIUf\M a ~o.
Vampiros normalmente ~ criaturas solitárias, Qu~ndo se acham na
companhia de outros de 5UiI espécil>, o grupo certamente cootém um úrtico
lonie ~ um pequeno séquito de monstros que ele mou para seT\'i·lo. Desse
modo, a criatura pode exercer seu poder sobre uma área maior, sem rorrer o
risro de se expor ao ataque de pretensos heróis.
Em geraL 05 villllpiros sentem dl'Sprew pelo mundo e seus lIabitantes.
Proibidos de desfrutar 05 prazere& de uma vida verdadeira, eles se tornam
criaturas sombrias e desonestas, ligadas à vingança e ao terror Quando um
vilfl\piro cria outro de 5UiI espécie, ele MlSidera a nova cnatura uma lJlefiI
femunen~. O servo será mandado em mISSÕeS consideradas mUlto perigosas,
ou muito insignificantes. Se houver necessidade. ess.es servos ser~o
sacrificildos sem preocupação, pitra proteger ou prolongar a e~is~ncia de
seu ilIIlO.

ECOLOGIA: Não tui lugar para o vampiro no mundo das criatur~s


vivas. Ele é um monstro da escu~o, que existe ilOmente para trazer o ma!
e o caos. Praticamente sem cxceçlo, é temido e odiado pelos habitantes da
reglIo onde estabelece seu covil su~ pn'5l'l1Çil sobrenatural é assustadora, e
farA com que cães e OUtr05 arumals parecidos iruciem urna série de uivos de

356
WEMIC
CLlMAJTERRENO: Plamcies temperadu
FREQOtNCIA: Muito rafl
ORGANIZAÇÃO: Clã
PERfODO DE ATlVIDADE: Di.
DIETA: Camí\'ora
INTELlCtNClA: Média (8-10)
TESOURO: B
TENOtNCIA: Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-16
CA: Machos: 6 (5)/Fêmen: 7
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 5.8
TACO: 15
N" DE ATAQUES 2003
DANO/ATAQUE: 1-4/1-4 e arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Modificador de -2 plIfiI iniciativa
PROTEÇAo A MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (2,5m)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: Normal: 270
CJKique/~:420
Curandeiro/Rei; 9'7S

Wemics são 011 equivalentes leooinos dOI centaul'Ol. Até 3dIO cllis podem se reunir e formar uma tribo, liderada por um
Sua forma consiste de um corpo de leão com um tJOnro humano saindo cacique, que tem CA 5, 6+4 dadOl5 de vida e suas garras causam 1d6 pontos
de OIIde ~ o pe5(CIÇO do animal. Um wemic típko mede pouco mais de 3 de dano. O cacique tem +1 de bónus para ataques com qualquer anna.
metros da cabeça até a ponta da cauda. Quando fica erelo, em postura Algumas vezes, 2d4 tribos se unem para formar um naç~o. Tamanha
!iCll1elhante à dOI! rentauros, ele mede aproximadamente 2,5 metros de altura. reuniilío de wemics é liderada por um rei e 2d4 caciques. O rei tem CA 3, 9
A maior parte do oorpo é recoberta por pêlo. dourados e foscos, com a dados de vida e suas garras causam ld8 pontos de dano. O monarca ainda
cauda terminando num chumaço de pêlos negt'Oi e compridos. Os ma(1'los dispõe de +2 de bOnus para ataques ("(1m qualquer arma. .
adultos têm juba, formada por longos cabelo6 negrol, que ret'OOl\' a cabeç.1 Alguns wemia sabem usar magias. "" 7{J% de chance de que uma mbo
018 faces superior e posterior. escorrendo pelo pescoço e ombros. Filhotes r
teraha um curandeiro. Ü!I curandeiros podem atingir, no mãximo, nfvel de
macho& desenvolvem I juba em &eu terceiro llOO de vida. A. parte baru do sarerdote e 4~ de alQnO.
abdômen ~ recOOertil por pêlos pequenos e brallCOl. O focinhoé nonnalmente Cruzamentos ororrem em qualquer época do ano. Uma fêmea gestante
preto ou casta~yt'nnelNdo. Ü!I olhos slo douradOli, com pupilas verticaIS dá à luz de um a trfs filhotes em 10 Ille!ie$. o. 6lhotes nascem ("(1m a pele
em fol1lUl: de fenda. Todos os dedos tenninam em garras. lu gaITas das pt.'n\aS naturalmente camuflada por manchas pretas que desaparecem em 2 meses.
da fren\lt MO retráteis.. Filhotes de wemic Solo curiosos e brincalhõe5; eles J'OIISuem poucos instintos
Wemics falam a lIUI própria língua 1eonina e um dilJeto da Ç()ffium rom naturais e, portanto, devem aprender muito. &sas crianças nascem com I
muito 8OWjue. dado de vida, e ganham 2 dados de vida por ano, atingindo a maturidade
_3 anos.
COMBATE: N~lJ!'Iente, dSaS criaturas u.wn 15 patas dianteiras para Wemics têm inteligência de nível hUlJ\anO. Possuem lID\II cultura da
alocar Ç()ffi as gaITaI que CIIusam Id4 pootos de dano, eas mo para manejar Idade da Pedra, usando fogo e manufaturanclo coisas simples corno armas,
Irmas. cerâmica e ornamentos. Esses seres têm a capacidade de desenvolver
Wemics trtaeOO& carregam. ronsigo uma azaga.ÜI, uma espada curta OU habilidades mais comple~. São excelentes rastreadores e guin, e podem
dava. Eles frequentemente canegam um forte escudo de couro (CA 5) para pn'Star esse tipo de serviço em troca de tesouro e ferramentas, ("(Imo armas
drieY. Fêmeas possuem CA 7 mas nio usam armas; no entanto, elas ganham e itens mágicos. Wemlcs também podem cobrar pedágio de viajantes que
+2 de b&\us na jogadirI d" ltaque se seus ~ estiverem em perigu. Filhotes atravessem st"U terTilório.
com meno5 de 2 aOO8 nIo lloc;sm.
V'Iemics possuem IlellIi<:\oe: aguçados.. Eles elo D\f$tres em emboscadas e ECOLOGIA: Filhote5 de wemic valem 500 peças de ouro, e podem ser
eAtlat@gia de ca~a. Se nao podem 5wpreender uma vitima, de um II tree tremados como servos OU aliados.
delel .w movem de maneira I &nquear a presa.
Essas criaturas po55uem mÜKllIOl5 poderoso& nas patas, e podem saltar
até 3 metros em altura ou 10 metros em distância.

HABITAT/SOCIEDADE: A sociedade desse povo é uma mistura das


formas de organização leonina5 com sociedadt'$ aborigmes hllJJliltUS. EIts
v;vem em grupce chall\lOOe dAs, que rol1$istem de 4<14 machos adultO!l,
2dl2 flmeas adultas e Idl2 filhotes.
I
357
BAlEIA

C~A!TERRENa:
F OtNCIA:
ORGANIZAÇÃO:
Comum
"",~
Comum
Cardume
Gigante
Oceanos
Muito Rara
p"
LeviJli
Oceal'lOll
Muito Rara
SoHtâria
"",y~

""",
Comum
Cardume
. Narval
"",~
.,,'
Cardume
PERfOOO DE ATJVIDADE: Qualquer Qualquer Qualquer Qualquer Qualquer
DIETA: Plânclon On!\'ora Onlvora Carnlvora Peixes
lNTELlCtNCIA. Dai..:. (5-7) MEdi .. (8-10) EKCep<:ml\D.l (IS 16) M~i.:I (8 12) Animal (I)
TESOURO: Nenhum Ver abaixo Ver abaixo Nenhum N""'=
nNOtNCIA: Neutra Neutra NNtrl Neutra Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-8 1-' 1 5-40 1-6


CA:
.-oVTMENTO:

Nd 18
3
Nd 18
1
Nd 18

Nd.,
6
Nd21
DADOS DE VIDA:
TAO>
12a36
12 DV: 9
18 a 54
5 ,
36.n 9 a 12
9-10 DV: 11
4+4ii 6tfí
4+4-»5 DV: 15
13-14 DV: 7 11·12 DV: 9 6+lj DV: 13
15+ DV: 5
N" DE ATAQUES: 1 1 1
DANO/ATAQUE: Ver abaixo Ver abaixo Ver abilixo 5-20 2-24
ATAQUES ESPECIAIS: Cauda Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo Nenhum
DEFESAS ESPEClAIS: Nenhum Nenhum Nrnhum Nenhum Nenhum
PROTEçAO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma NenhulIUl
TAMANHO: A A A l -A l -A
MORAL: CampeJo (IS) úmpe.lo (15) CampdO (IS) Eble O.) RfosoIulo (12)
VALOR EM XP: 2.000+I.OOO/DV 8.000+I.OOO/DV 26.000+I.OOO/OV 9 OV: 975 4+4 OV: 175
lCUl'Ia de 12 actma de 12 .oDlll Ik J6 100V. 1.400 5+5 OV,270
11·12 DV: tOOO 6Hi DV: 420

As baleias slo os maiores mamíferos aquáticos que existem. Criaturas ECOLOGIA: Apesar de sertm de tendência neutra em relação aos
aJlarnente inteligentes, ocupam divel"!105 nichos ecológicos. Baleias comuns humanóidee., a tendência desses seres para com a vida marinha é justa. Pelo
~ uma categoria que inclui aquela5 que comem pllnrton. remo a baleia azul seu enOrmf tamanho, poder e diversidade, elas 1110 as mestras do mar.
f O lubarte, e u tanÚvoras, como o cadWok. Preservam. ordem,. graças I seus conflitos contra monstros marinhos de
Baleias oornUN variam de 4 " 36 metros. Su.a pele i normalmente azul- tendbw:Ia mil/Ir.
acinzentada Usam uma Ilngua oomum que dificilmente é comp~dida
por criaturu terrestrt5. pois ~ utiliza df 5On5 abaixo da capacidade hl1Il1ilN
de audiç.lo.

COMBATE: Todas as baleias comuns ataUm com suas caudas,


desferindo um golpe esmagador, que causa dano igual • metade dI)!; dados
de vida d~ (TÍ~tura.
Balcill5 que tomem plâncton podem ~tacar com SUi15 nadadeiras laterais.
AI. de 12·17 d.doe d. vida causam IdS pontos de dano; 18-24 dados de
vida, 3dS: entre 24-36 dados de vida. SeIS pontos de dano.
Baleias camfvoras podem morder sua!I vitimas. As que têm entre 12-17
dadOfi de vida ca\lSj.ffi Sd4pontosde dllllO;entre 18-24 dadOfi de vida, Id4xIO,
e entre 24-36 DV, 3d4.x5 pontos de dano.
Esses seres s.Io vulnetiveis a ataques de em~ somente quando
apartcql !li superfície.

HABITAT/SOCIEDADE: Baleias vivem em aglomerados tribais,


chamados cardumes. Elas mantêm fortes ligações familiares e pessoais. Sua
cultura i baseada em canções compJexas, que podem ser ouvidas ~o longo
de quilómetros iJOb a água. Sentem certa curiosidade sobre os seres
humanóides, mas se atacadas tornam-se inimigas mortais. Essas criaturas
raramente iniciam um combate. As baleias têm interesse em outros seres
inteligentes, e aceitam de bom grado comunicaç.lo com outras formas de
vida. Elas não mentem, mas poclem não rev~lar tudo o que sabem.
A mlltoria 51! alimenta de pI!ncton, camarao e pequtl105 peixe:; quI'
engolem enquanto nadam. Cachalotes se alimentam de peixes maiores, lulas
e, ~k, polV06 gigantes.
&1ei45 gn5Yidllll norrmolmente dilo à luz apenas um filhot .... Cime06
coolwnAm - . - em apenas S%. GQoI..-.. O filhote r>ea com a mie de 5 a 10
1M!:. doronM d.1"'JIMI! ~ di.! 5 anr.:. .1 b:lIPlI·mJe podl! dar ~ luz di'
novo. QI filhotes slo edUCIdos I' pmà'gl.dos por todo Ocardume.

358
BAlEIA
As relações entre os grandet mamíferos e marinheiros são incertas. de tesouro tem 1% d~ chance, por dado de vida do leviati, de estar presente.
Devido ao valor de certas pules de seu corpo, slo caçadas Pode Nver de 2.OCKl a 6.íXKl moedas de cada tipo,5d2IJ gellWl ou ld8 itens
indiscriminadamente por baleeiros gaoanciO:S05. Mesmo com 11 hostilidade mágicos.
demonstrada por reMos human6ides, essas criaturas do mar continuam O corpo de um leviati vale tOO po por dado de \lida. O Imbar-gris vale
cu riosas II respeito dos hUlTUlnos, e basicamente amiglveis em relação a 4d2Ox.1.COO po. No en'.lr1to, a morte de um Ill'\Iiatll fará com que todas as baIeia$
marujos que não sejam b<.leeiros. °
daquele oceano persigam ISSiIssino para vingar !leU lorde.
Sete; ~vrp0!5 valem 100 po por dado de vida, grllças;\ mlTlC e gordur~.
As baleias possuem uma sobslância amarelada e fétida, que vomitam quando BALEIA ASSASSINA (ORCA)
estão doentes, chamada imlnr-gris, valiosa na fabricação de perfumes e A baleia assassina ~ um dos maiOJ'l'l'i predadores mamikros marinhos.
custa Id20xUXKl po. Ela é mortalmente forte, agüentando so:tinha lutas com quailol! todos os
monstros marinhos. Costuma atacar human6ides, e ~ capaz de engolir um
BALEIA G IGANTE homem inteiro, se necessário. Mede entre 5 e lO metros, e seu corpo negro é
Baleias gigantes 510 versões imensas dos cachalotes, tendo entre 30 e marcado pela barrig<. branca e brilhante, e por!Tlar(lS e manchas que variam
130 metros de comprimento. Na cultura cetAcea, elas servem em funções de um individuo para outro.
similares As de cavaleiros e barOes, protegendo as oomuns contra monstros Essa criatura nlo ~ ne«ssariamente hostil, e nlo a~, a menos que
marinhos mahgnos e baleeiros. Baleias gigantes sio normalmente seja provocada ou estep. com fome. Há uma chance de 20% de que uma orc:a
acompanhadas por 2d4 baltlas comuns. encontrada pelos ~rsonagens esteja faminta. Se de alguma forma se
Essas poder0N5 criaturas atacam por mordida ou esmagamento. Baleias estabelerer comunicação entre humanóides e uma de55llS baleias, tIa pode
gigantes entre 18-25 dados de vida causam ld4xl0 pontos de dano; entre preferir conversar a comer.
26-35 dados de vida causam 2d4x10; entre 36-54 dados de vidl, 3d4dO A dieta da baJeia a$aSSina consiste de pei)(e! e animais de sangue quente.
pontos de dano. Suas caudas causam dano igull ~ metade do dado ele vida. Caçadora impladivel, ela pode reconhoo.-r sons e sombras feitos por animais
Baleias gigantes podem bater de encontro lOS fllrlC08 de embuCiu;6es, sobre placu de gelo. A orca costuma quebrar o gelo pua confirmar
afundado-as num golpe certeiro. Também podem erguer metade do corpo visualmente a presença da presa. Plac., de gelo menon:'S 530 viradas,
para fora d'água e cair muna embMcaçio (chance de sucesso de m). Se o forçando as v{timas a cafrem na água. Quando a baJeia assassina rompe a
ataque funcionar, o navio é imediatamente afundado. Se a baleia gigante camada de gelo, todos os seres que estavam apoiados devem pUNr num
esti\'er enfrentando llOl oponente com 7 metros, uu n1t..11U1i, doi púUef~ engolir I,,'e dt roi"blcitl contra p"."liIlÇlo. Falho. significa que a vitima caiu na.
o adversário intacto. Pan isso, basta que a jogada de ataque obtenha um áSUl, e pode !Ie!" atacada na. rodada seguinte.
resultado de 4 ponlos aI8n do I'IeI.'NI.irio para KItI'tar. Quando a orca lCert.iI um golpe, a vítima fica presa em suas mandlbulas
Os estÓmag08 desses anunais contêm ar suficiente para uma \llhma e sofre automaticamente o dano da mordida 10 longo das rodad.tS !legUintes..
sobreviver III! escapar, 00 SoeI' digerida. O ácido do estômago é dihrldo pela As 'lftimas podem st afogar em dlYS a quatro rodadas, e perdem 1 ponto de
água do mar; personagens e oo;etos têm +1 no Inle dt rrsistindl contra kido. FofÇ'l e Destreza por rodada devido ao frio da água. Se a Força ou a Destreza
Uma vítima engolida sofre 2 pont08 de dano por rodada pelo Acido (lIM!o chegarem a O, a presa morre.
testt dt mlhIcW dercerto). O estômago podeconter 01 tesouros não-digeridOl Soa principal arma é a mordida. Baleias assassina..'i de 9-10 dados de
de refeições Interiores. tu uma chance de 1'4 por dado de vida da balela de vida causam 4<16 pmtos de dano, enquanto que IS de 11-12 dados de vida
que cada um dos tipos de tesouro esteja pretll:!l'lte no estômago_ Pode Nver causam 6d4.
de um a 3.íXKl lI\Oedas ele cada tipo. Id20 gemas ou Id4 itens mAgicolI. Quando persegue criaturas maiores, o cardume ~eem grupo para matar
O corpo de uma baleia gigante \laJe 100 po por doido de vida. O 1mbar- presas de até 35 metros de comprimento.
gris vale 2d2Oxl.COO po. A maioria dos cardumes consiste apenas de adultos, mu 25% deles
podem conter de um a oito filhotes (2-5 dados de vida. Nd 15, mordem
LEVlATÃ causando 2d4 ponta; de dano). Baleias adultas defendem!IeUS filhotes até a
O leviati é uma baleia e)(tremammte imensI, medmdo de 170 I J50 morte. Outros mermros do cardume também cooperam entre si
metros de comprimento. Sio Iordes entre IS denws baJe.as, e intennediinos Apesar de serem predadoras de outras espécies de baleia, elas também
entre 08 cetkeot r 011 deuses. Em cin:unstincias nonnais, apenas um leviati agem como protetaras, lutando contu monstl'08 marinhos que podem
vive em cada oceano, e MO esú sempre anvo. Ele pode hibernar durante destruir toda a família dos retáceos.
anos. deitado fIO tunda C<I oceano. DunUlte esses per1odos, é protegido por O l"Urpu ..!t, ulUil baleia il»a5SiN vale ]00 po por dado de vida. O &mb"r-
outras bale!M, e 1OOI'da!t1 comwudade nece8Sltar de ajuda. ou em resposta gris vale ldIOx.5OO?<l.
ii convocaçio divina. J...e\.iatAs do inimigos formidjvet5, e dispõem de uma
boa vmed-'e de _taques. O dano da mordili é detmninldo pelos dadOli NARVAL
de vida. Se o leviatJ tem entre 24-35 dados de vida. s.lo causados 3d4x5 Comum em ágws frias ou suWl1ica5. o narval ~ chamado de -o unic6mio
pontos de dano; entre 3647 dadOll de vida, 3d4)(10; e entre ~72 dados de do mar por causa :Ie seu chifre espiralado, que mede de 2 a 4 metros, útil
M

vida, 3d4x15 pontos de dano. A cauda causa dano igual lo metade do total para cavar lU) fundo do oceano em busca de crust<iceos. Se pre\locado, e
de dados de vidl. Se o ataque é 4 pontos superior ao número ne<.'eSMriO narval usará o chifre para atacar. como se fosse lUl'\a lança. Quando a criatu/l
para acertar, a cnatura pxie engohr um oponente de _ti 'lJ metros, intacto. ataca com o chifre, o dano causado é determinado em funçJo dos dadot.
Quando ataca vjNs emban:ações de $Uperfic::if' ao memo tempo, o levillti vida. Um narval de 4+4 dados de vida caOSll 2d12 pontos de dano; um de
mersulhil fundo, e sobe com tamanha velocidade que 5ai com mE'lade do 5+S dados de 'lida causa 6<14 pontos; e um de 6+6 causa 7d4 pontos de
corpo pari fora da 6gua. O l'I'Sultado ~ uma onda que falo com que toda! as dano. Somente os machos possuem chifre. As fêmeas atacam batendo com a
emban:açôe!o num raio de 170 metrO!l tenham de passar por um ttSlt d~ cabeça em seus alv08, o que causa :zd4 pontos de dano.
misthrck! contra e5D'\agomento, e com que todos os barcos e navios entre 170 O narval é uma criatura padfica, e fIOrmalmente serve de companh'
e iOO metros tenham de p8!I8I1 por um tesk Ik rrsdllncirl rontnl golpe normal; ou guarda para golfinho!!, e pode SoeI' treinado e usado por tifos aqujticos.
as emban:ações que faIh&mn afundlll\ imediatamente. O corpo de um narval vale 100 po perdado de vida. O chifre vale Id4JtlO
Uma velo I cad. !irulo, 011 le\liatls l!Ie rtúnern em IIguas árticas para po. O ámbar-gris \lale ldlOx2OO po.
conferenciar e procriar. f.ssa reunilo dura 6 ll'IeSI$ Cada leviat3 ~ au)(iliado
por 2d1O baleias gigantes e 1Odl0 baleias de outr.! apéciei.
O estômago de UInI dessas baleias descomunais contém ar 5uliclenlt
para uma vftilNl ~ até escapar, ou !Ie!" digerida. O estômago pode
oontrr ll'SOun» nIo-diglridos, pertenrentes a rdeiçOes anteriores. Cada hpo I
359
VULTO
CL~/TERRENQ; Qlullquer temstre

=
CIII: Incomum
DR NIZAÇÃO: SolitAriJ
DE ATIVlDADE: Noite
DIETA: Ver abaixo
lNTEL1G~NClA : Média (8-10)
TESO~O: B
TENOtNCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-16 (2d8)


CA, 5
MOVIMENTO: J2
DADOS DE VIDA: ..3
TACO: 15
!'Ir DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: H
ATAQUES ESPECIAIS: Dreno de enerpa
DEFESAS ESPEClAlS: Metado sommte por annas de prata,
ou armas encantadas + I ou melhores
PROTEÇÃO À MAGIA: ~ abaixo
TAMANHO: M (1,5 a 2 metros)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP: 1.400

À distância, vultos podem ser facilmente confundidos com qualquer Eles detestam IUl! e áreas habitadas por seres vivos. Nonnalmente, esses
humanóide. Como mOrlos-viv05, são um reflexo horripilante daquilo que Il'IOIl5tl'Oll Mo entidade! odiosas e malignas, que tentam satisfazer seu ódio
eram em vida, com olhos cruéis e brilhantes, incrustados na carne contl'll a vida matando todor; aqueles que encontram,
mumificada, sobre um esqueleto retorcido e com mios que terminam em Apesar de frequentemente encontradas em b'llndos, essas solo, na
gamls. verdade, ClUturas solitárias. Um bando consiste, sem exceções, de wn ÚIUCO
1k:1er e .lgum vultos l!"Il'fIOreS que ele criou para servi-Io. Nesse caso, o lIder
COMBATE: (Ã vult05 aucam com poder0505 golpes de suas mãos em do grupo eslari mais do q~ cbsposto a sacrificar .Iguns (ou todos) de seus
rorm. de gam, c;lusando 1-4 pontos de dano em cada acerto. Ah!m do dano servos polOl assegurar a própril sobrevivênciJ, ou vitória.
físico causado pelo golpe, eles também se alimentam da essência vital de
suas vitimas. Úlda golpe certeiro drena um nIvel da vftlma,l"I.'dlU:indo d3.dos ECOLOG IA: Como todos os mortos-vivos, vultos existem ao mesmo
de vida, bónus derivados de cLas.se, habilidades mágicas, etc. Portanltl, um tempo no PJaroo Material Prilmúio e no Plano M.rerial Negativo. ~ a forte
mago de 9" nfvel atingido por um vulltl perde 1-4 pontos de vida e se Itlma ligação com o Plaroo Negativo que lhes confere a terrfvel habilidade de dre!lilr
um mago de 8· nível. energia vital. Além disso, a energia drenada ~ o alimenltl do monstro.
Pessoas mortas pelo dreno de energia de um vulto est!o condenadas a Como vultos não !!io criaturas vivas, e portanto 0.10 têm um lugar de
reviver romo vultos, e sob o controle direto do ser que as matou. Em sua direito em nosso mundo, muitos animais podem sentir sua presença.
nova forma, essas pessoas têm os poderes e habilidades de um vulto normal, Cachorros IIitem ou uivam em sinal de aJanne; cavillos recusam-se a entr.Lr
mas perdem metlode dor; seus nÍ\-eis de eJcperiência, habilidades de classe e em áreas Nbitadas por essas monstruosidades, e pissarOfi e insetos ficam
dados de vida que poMUlarn em vida. Se o vulto que a cnou for dest:ruído, a Silenciosos quanto um vulto passa peno deles. Além do mais, I prest'llÇa de
vitima é instanlaneamente liberada do controle de seu mestre, e ainda recebe um. dessas criaturas faz com que flores t' plantas murchem e morram
UQUI porçJo do poder d. criatura, adquirindo o dado de vida normal da
paulatinamente, macullindo a área.
espécie (4+3 dador; de vifh). Acura da transfornuç:io em vulto é praticamente
imp05Sive~ e pode exigir uma misslIo especial. Vultos não são afetados por
5oIw, Enetll1ll1mtnlo, ImobilizllÇllo ou magias baseadas em frio; eles também não
sofrem dano por veneflOS ou ataques paralisantes.
Vultos podem ser rombatidos e derrotados por indivíduos preparados
para enfrentá·los. Contato físico com água benta afeta esses mortos-vivos, e
cada frasco causa 2-8 pontos de dano. Além disso, Rrvit'tl' os Morlos é uma
al'llU poderosa: se usada cor\b'lI um vulto. aniquila-o instantaneamente. São
feridos por armas de prata ou encantadas.
Esses monstros nAo toleram luz brilhante, inclusive 1 luz do sol, e evitam·
na a todo custo. ~ importante notar que vultos n30 são realmente feridor;
pelli luz do sol, como um vampiro, por exemplo_

HABITATISOCIEDADE: Como outros mortos-vivos que infestam o


mundo, vultos vivem em tumulos, catacumbas e outros lugares sepulcrais.

360
FOGO FÁTUO
CUMA/TERRENO: Qualquer plntano
FREQOtNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERlOOO DE ATIVIDAOE: Noite
DIETA:
INTEUG~CIA:
TESOURO:
'"' """"
ExO'pdonal (15-16)
Z
TENDtNCIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 ou \·3
CA: -,
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA: ,
Vn 18 (A)

TACO. n
N" DE ATAQUFS: I
DANO/ATAQUE: 2-16
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: P (0,5 a 1 metro)
MORAI...; Fanático (17)
VALOR EM XP: 3.1)00

o fogos-flitu08 do entidades malévolas que Nobibom pântanos, atoleiros que funcionam contrA eles são Prottp1o /10 MIl, (;lm:I(I!; M~ t IAbirinlo. Se
e urzes. Eles subsiskm leY.ndo criaturas de encontro aos peng08 naturais um desses seres for redutido a 5 pontos de vida, OU menos, tenta'" I'SCapu.
do locaL e se alimentando das emanações que as vitimas liberam enquanto Se nlo for poss.fVPI, • matura se rende"', e tentará comprar sua segurõlnÇil
morrem. oferecendo todo o IeIo\Iro que pcesui. ~ importante lembrar que a natureza
Quando encontrados em seu próprio habitat, fogos fátuos normalmente caótica do fogo fátuo faz com que qualquer arordo com uma criatura dessa,
aparentam ser pequeus esferas de luz. Eles podem alterar sua cor, forma e seja, no mínimo, arriscado.
tamanho - respeitadas al~mas restrições - tendo facilmmte confundidos
com lanternas. ÚlZ e outras fontes semelhantes de iluminaçio arti6ciaL HABITAT/SOC IEDADE: Na maioria das vezes, o fogo fátuo f
Se nIo atacam. 01 fogos fátoos podem Iplgar completamente seu brilho, l'OCOfltrado sozinho. Em raras ClC:&i6es (10'10) grupos de até três podem ser
1000000ndo-se indetecüveis para todos aqueln que nAo puderem enxergar encontrados em uma irea particularmente produtivI em. termoIi de vitimas.
objetos invisiveis; esse mito duril de duas I oito rodadas de combate. Nesse caso, OS monstros trabalharlo em equipe para levar as vitimas às
Toda CQI[lunkaçIo trtre fogos fátuos ~ feita por meio de mudaroças de armadilhas.
ror e brilho, muita! das quais sAo muito sUlis para um observador médio
notar. O fato de essa linguagem ser quase impouivtl de se reproduzir, toma ECOLOGIA: Apesar de dilicil de se confimur, existem indídoll de que
extremamenbt difidll comunicaçlo com tais criaturas. Exemplares superiores o fogo fátuo se alimenta da intensa eJetricid.de gerada pelos cfrebl'O!l de
di raça foram capazes de dtltnvolver um idioml mwto simples, baseado pessoas em pInico anile a lI\OI'te inevitávã PII'1I prolongar o 5Ofrimt:nto d..s
tm JOnS. Eles produum IOI'IS vibrando rapidAmente. o que resulta numa vítimas e aumentar a quantidade de "alimento", fogos fátuos costumam
VO% 1IOtumI, fantumagórica. ievar suas presas a .-tNdilhas em locais com. por exemplo, arei. moved~
- o tipo de situaçIo que assegura uma morte lenta e aterroriunlie.
COMBATE: Normlbtrlte, oe fogos f'tuot tendem I evitar combate Parece certo que O tipo inromum de ambiente encontrado em pantanos
ffsko, preferindo levar lUU vitimas a armadilhas noe plntanlls à SUl volta. e atoleiros é importante para a existlncia da criatura, de alguma forma;
Quando a~çad~ no fntanto, eles se tornam advtrMriO$ perigosos, que porem. a naiun!'7..11 exala dessa ligaçlo f incertI. ~ provhtl que a atmosfera
devem Kr combalidos com grande cuidado. DurAnte uma luta, esses alffrorizanle e deprmiva dl'!Slóe'i locais aumente o medo e o Il'mlr que as
monstros brilham. em .uul. violeta ou verde<laro. vitimas 9trttem e, portanto, • energia que liberam antes da morte.
Foges Utuos VOPI IT.uikl bem. &s podem pairar no ar sem esforço, o
que lia di, i distlnda, llIN apuincia de Ian\ll:ml$ OU Iamparinas, e Itrai
vftilN! tm su. direçlo. Qw.ndo dtcidem. mover-te, l'S8tS seres podem faze..
lo em romdas muito "'pidas, ou ir 1enlanM:nte flutuando pelo ar.
So. principal anrul f habilidade de crilr uml forW d~rga elftriea
Em combate, o monstro mergulha em direçlo 10 inimi~, tentando tocá-lo e,
lISim, descarregar' tletricidade acumulada. Se a criatura aci!rta o golpe,
SUl descarga caUSII 2-16 ponlo!l de dano.
Aqueles que atacarem um fogo fituo com qualquer arma física serlo
c:apua de feri-lo normalmente. Pes80as usando m.gbI, no entanto, vlo achar
JNS poderes praticamente inúteis. Na maion. das vezes as únicas magias
I
361
LOBO
LOOo Worg Lobo Ancestral If>bo das Estepes
CLIMA/TERRENO: Não tropical Qualquer floresta Qualquer floresta Artiro
FREQO~NCI A: lncomum Rara Rara Muito rara
ORGAN IZAÇÃO: Familia Matilha Matilha Matilha
PERÍOOO DE ATlVIDADE: Qualquer Qualquer Qualquer Qualquer
DIETA: Carnívora Carnívora Carnívora Carnívora
INTELIG~NC I A: Baixa (5-7) Baixa (5-7) Semi(2-4) Média (8-10)
TESOURO: Nenhum Nenhum Nenhum I
TEN OtNCIA Neutra Egoísta Neutra Egoísta

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-12 (1/1%) 3-12 3-12 2-8


CA 7 6 6 5
MOVIMEmG:
DADOS DE VIDA:
18
3
IS
3.3 ,.,
IS IS
6
IS
TACO:
N" DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE:
IS
I
2~ 5
17
I
2~8
"
I
2-8
I
2~ 8

ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Nenhum Nenhum Gelo


DEFESAS ESPECIAIS: +1 contra Feiti~o Nenhum Nenhum Nenhu m
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
TAMANHO: P (1 - 1,5 melro) M (1,5 - 2 metros) G (2 - 4 melros) G (2 - 4 metros)
MORAL: Mediano (10) Resoluto (11) Mediano (10) Elite (13)
VALOR EM XP: 120 120 175 975

o lobo é um animal carnívoro, astuto e bastante ati-'o, capaz de sobre\~wr um certo grau de inteligência e tendência malfgn~. Worgs se comunicam numa
em quase qualquer clima. Rodeados por um ar de mistério, sio \istos como língua primitiva, e frequentemente servem de montaria para goblins.
assassinos impiedosos, que matam apenas para passar O tempo. O fato, porém,
LOBO DAS ESTEPES
é que nunca um lobo que não estivesse amtaminado pela doença raiva ou sob
A maís perigosa das espécies, o lobo das estepes é conhecido pelo tamanho
efeito de alguma magia atacou uma criatura de inteligência igual ou superior
avanldjado e pela predisposição maligna. Viwndo apenas em locais de clima
à. sua. (Se um lobo é encontrado sozinho, a chance de ele ter raiva e decidir
gélido, esses animais podem soltar um jato de vapor gelado dos pulmões uma
atacar qu~ lquer coisa que surja em seu caminho é de 1%.)
vel a cada 10 rodadas, causando 6d4 pontos de dano em todas as criaturas n
Lobos do norte exibem cores que vaTiam do br~nco imaculado ao negro,
até 3 metros. Um leste de rr<;iSlfl1da a Sopro-de-Dragão rrouz o dano pela metade.
passando pelo cinza. Os do sul são avermelhados ou marrons. Apesar de a
Ataques baseados em frio não afetam esse animal; porém, ataques baseados
cor do pêlo variar de acordo com o clima, todas essas criaturas têm algumas
em calor causam 1 ponto a mais por dndo de dano. Lobos das estepes são
características em comum. São conhecidas pelas fortes mandíbulas, dentes
mais inteligentes do que seus primos e, além de ronseguirem se comunicar
firmes, caudas peludas, e orelhas eretas e fortes. Seus olhos, de ror dourada
com os worgs, têm lingua própria bastante sofisticada. Esse animal é uma bela
ou âmbar, têm um poder quase empátiro.
criatura, com pele brilhante, branca ou prateada, e olhos azuis ou prateados.
COMBATE: lobos caçam em matilhas durante o inverno e fim do outooo, A pele, em boas condições, vale 5.!XXl po.
quando há somente grandes herbívoros disponlveis. Esses animais preferem
presas menores às maiores, exclusivamente pela lei do mínimo esforço. Ainda
assim, persegllent apenas animais fracos e doentes. Caçam, nonnalmente, apenas
uma presa grande a cada semana por grupo, e ficam, às vezes, dias sem comida.
Durante o verão. uma dessas criaturas come até trinta ratos por dia.
Se uma matilha é atacada por hu manos, ela foge. Se perseguidos e
encurralados, os animais atacam, rasgando roupas e mordendo pemas e
braços, até conseguirem uma brecha para escapar.
HAB1TAT/SOCIEDADE.: ~,assim como humanos e semj·humanos,
são animais sociais. Eles \~vem. caçam e brincam em farnllia. Existe uma rígida
estn.ltuIa social nesses grupos, que é sempre seguida. Cada matilha é liderada
por um macho alia, sua consorte é a fêmea alfa. Somente o macho alfa e a fêmea
alIa cruzam, mas uma ootra fêmea freqüentemente ajuda a cuidar dos filhotes.
Essas feras preferem áreas que não sejam habitadas por predadores
maiores. Os domínios de uma matilha contam com vários locais com grandes
rochas, mores caldas e riachos, que têm um papel importante nas ati\~dades
recreativas dessa raça. Se humanos ocupam seus domínios, os lobos se mudam.
ECOLOGIA: Lobos são caçadores valorosos nas florestas. O medo que
humaoos e semi-humanos sentem desses animais determinou sua extinção em
diversas áreas. &.se ~dio resulta num act'I1tuado crescimento da populaç~o
kx::al de roedores e cervos, que quase destrói os ecossistemas vizinhos.
LOBO ANCESTRAL
Lobos anrestrais sio os predecessores das espécies modernas de lobos.
Apesar de maiores, sio similares aos seus descendentes.
WORG
Worgs compõem um ramo da farnflia do lobo ancestral que adquiriu

362
LOBO METAMORFO
CUMA/TERRENO: Qualquer floresta
FREQOSNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERJooo DE AllVIDADE: Qualquer
DIETA. Carnívora
lNTELlG~ClA; Alta a Excepcional (13-16)
TESOURO: 8,50% de 5, T
TENDtNCIA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-3
CA: 3
MOVIMENTO: 15
OAOClS DE VIDA: 5. 1
TACO: 15
N" DE ATAQUES: 1 00 2
DANO/ATAQUE: 2·12 e anna
ATAQUES ESPECIAIS: Canto provoca letargia
DEFESAS ESPECIAIS: ~rido somente por armas +1 ou
melhores, ou de ~rro
PROTEÇÁO À MAGIA: 10%
TAMANHO: M (1,5 a 2 metros)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP: 1.400

o lobo metamorfo I UII'III criatura maligna e odioea.. que !III' d~1 l"ITI
matar brutalmente seres humanos e semi-humaOOl. Em muitos Cas06, I capaz I criatura normalmente procura escapar e transformar-se em meJo-lobo
de surpreender completamente suas vitimas, d~ido I sua habilidade de antes de voltar ao combatI!'.
asaumir uma forma humana doblda de carisma ~l. A natureza mágica do lobo melamorfo toml-(/ vulnerável apenas a
O lobo metllmorfo é (apu de omumir várias formas, 8empre que quiser. armas de ferro frio. ou com encantamento .1 ou melhor. Todas as outras
A tran!lorrnaçio leva apenas uma rodada. Sua forma verdadeira, de grande armas seroio bloqueadas pelo couro do monstro.
lobo, é • preferida. Quando esü !IOb esse aspecto, o monstro é virtualmente É possível, no entanto, proteger-se do ataque de um lobo me\llrnorfo,
indistinguível de um lobo ancestral. Quando • criatur. tenta .1Tair vítimas pois dse5 seres sAo repebdos por acônilo, e tentarão evM-Io I todo tuSro.
par;!! uma emboscada, I9SUlllf • forma de um mtmbro d" r...- de5$1l pn$I. HABITATISOCIEDADE: Essa fera é uma criatura solitária por Nlureu.
NlI maioN das veres, I nova fonrua será do sexo oposto .o d, vitima,. tem~ Se encontrado nas natu, raramente estad em grupos com maiS de Irb
de btlel.ll fisia excepciOnal. individuas.
COMBATE: O Iobo-metamorfo é um adversário astuto e perigueo. Albn ECOLOGIA: HA uma chance de 75% de que um Iobo-metamorlo esteja
da sua grande fúria e poder de combate, o animal dispõe de uma Ilta .rompanhado por uma matilha de lobos selvagens. Se isso ocorrer, 05 klbos
intelig!nda que nJo deve te!" subestimada. terlo worgs em 70% das vezes. Se 010 forem worgs. serao lobos comuns.
QUlndo esSI criatun dHCobre vítimas Insuspeitas dentro de sell Em qualquer um dOl!l c.uos, a influência do lobo meIamorio fará com que ai
territ6rio, muda SUl forma pari I hurnan6ide e IlSume o disflrce de oiIIturas fiquem muito mais malignas e ferous do que o normal.
menestrel, pe!lI!gJ 010 0\1 outro a.ndMilho. O momtro nomWmmte irf ~r Apesar de apreciarem a convivlncia com lobos comuns e worgs,
Ilgum tipo de instrumento de cordas, ligo que ele parece tocar, detestam I companhia de klbisomens; f"IOnNiJnente atacam ii primeira vista.
diltr.idamente, enqulnto viail. NI verdade, elN mü,ica é terrível e
freqOmtemente fatal. Qualquer um que a escute e fllhe num ttStt dt rtSisthtcia
~ magia será posto em Utlrgill. Os efeitos desse encanto Mo os me51l\011 da
Ltntidlo. Uma vez que o efeito doi música se concretiu, ele NO poderá mail
ser evitado; dura 5-8 rodadu.
Qumdo esU presta a 'IIclr, , fera se transforma num ser meio-Iobo,
meio-humano, formoI que UM no combate ftsko, poje tal hibridismo pemute
que ele morda como um lobo e use &rD\oIS como um ser hWJllOO. Sob qualquer
fortnll, exceto no aspecto totoIlmente human6ide, o monstro pode alaalr com
uma mon:Iida selvagem. que é IUII tAtica preferid...
Quando está em SUl forma human6ide ou de meio-lobo, ele pode
carregar e usar armas. Apesar de o tipo de arml depender das preferências I
de cadl criatura, Jobos metamorfos tendem I optar por machados ou armas
cortante$.
Se O monstro é forçado a fI"Itrar em combate ainda sob forma humana,
tle se vi obrigado a usar IOmente armas para sedeknder. Nessas situaç6es, I
363
VERME

=/TERRENO:-
F ~NaA,
ORGANIZAÇAo:
PERloDO OE ATIVIDADE:
Verme Purpura
Subterrineo
Rar.
Solit.iria
Qualquer
Verme SangwnáriO Gigante
Lagos subterrincos
R~r"
Solitária
Qualquer
.
Traça
Qualquer (livros)
~
Solitária
Qualquer
Yenne da Podridlo
Qualquer (restos, lixo)
lncomum
Enxame
Qualquer
DIETA: Camfvora Sangue Livros Ne-crófaga
INTELICSNCIA: Não (O) Não (O) Nenhuma (O) Nenhuma (O)
TESOURO: (8. 0><5. Xl Q Nenhum Nenhum
TENDtNCIA: Neutra Neutrll Neutra Neutra

QUANTIDADE/ ENCONTRO:
CATEGORIA DE ARMADURA:
I

14
4
1-2 (10-40)
2 ,
5-20

MOVIMENTO; 9, Ev 9 6, Ev I 12, Ev 3 I, Ev O
DADOS DE VIDA:
TACO:
15
5 •
15
1/'
NenhUfJ\
I""
Nenhum
/II" UE AIAQlJI:S: 2 I O O
DANO/ATAQUE: 2-24/2-20 1-8 O O
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Dreno de saogue Nenhum Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma Nenhuma Camuflagem Nenhum
PROTEÇAo À MAG[A: Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: A(8m) 1(7 m) O (2-3 cm) D (1-5 cm)
MORAL: Resoluto (12) Fanátko (17- 18) Inconfijvel (2-4) Incerto (5)
VALOREM~ 13.000 420 15 15

Apesar de variareln bastaflte em tamanho, os Venne!I possuem al~ sep removido (removê-Io n:oquer uma jogada pe." lberturil de portas).
mmum' AAo II!'OC\1vadores, com oorpo51ong~ e cilíndricos.
cancteri~ticu...., Ess.es verrne5 do p"rtio.d"MI\ó!I1te vulner'tVe15 " loso, sofrendo dano
duplo de tais ataques, ou dano total se passarem por um ttstr de I'tSISUncI4
VERME PÚRPURA com pepalidade de -2 no dado.
Sendo uma constante ameaça aos exploradorl'S do subterrâneo, o verme
purpura vaga escavando a terra em busca de presas. Sensível !Is menores TRAÇA
vib~ ({, temi, pode sentir a presenç.t de presas a até 20 metro6. Esse verme pode mudar sua cor, normalrntnte cinza, para camuflar-se;
A criatura at.K:a ITIOrdendO; uma jogada de ataque que 6ceda o número oponentes sofrem umil penaHdilde de -6 em testet de surpresa. Traças de
necessário pata acertar em 4 ou mais índia que a vítima foi engolida inteita. livro habitam bibliotecas, comendo p<iginas de livros. Elas NO podem comer
Pode devorar praas com até 3 metros de altura e 2 de !argut;!!. Uma vitima matéria viva, m... NO cap;ues de cavar atravé de madeira morta, couro e
engolida morre em 6 rodadas, é digerida em 2 horas e nlio pode ser outros materiais comuns em Iivr05, e o faum • um. velOCidade de 7
ressuscitada. Alguém engolido por um verme pode tentar abrir caminho de centfmetros por rodadl. Essas 0'JiI1uras sic mwlo ripidu, e procuram evitar
dentro para fora da criatura. O interior do monstro é CA 9, mas os sucos o combõIte ou • captura quando descobertas.
gútricos en/Taqueocem a presa, causando uma penalidade cumulativa de -1
para o dnno c.usado. Cste verme tem um r~30 rm $'" Coluda. Qu.uqut:!' VERME DA PODRIDÃO
um atingido pelo ferrJo sofre 2d4 pontos de dano e deve passar por um ttslt Essas cri.luns com forma de larva vivem em refug05. Se locarem a pele
de rNislblciD ii. veneno ou morrer instantaneamente. 6p06ta de um ser vivo (chance percentual equivalente à CA da vítima, sem
O verme purpura é uma criatura !óOlitária, procura companhia apenas contar escudo), escavam através da epiderme e s.ecretam um veneno suave,
pari acasalar. No momento em que o monstro nasce, enterra·se no solo e que amortece. sensibilidade na mi. A vitima deve passar por um teste de
nunca mais ~ visto pelos pais. A medida que cava, consome grande Sabedoria para notar ii criatura cavando em 'Ui pele; i permitido um teste
quantidade de materia~ incluindo gema5 e melais prtdO!lOS, que é 6pelida por rodada. Fogo mata 2dlO vennH por aphcaçto, mas deJXlis de Id6
quando o monstro a~ o covil rodadas fies estaria muito fundo no corpo da vllilNl pata serem queimados.
O venne INIlhIdo é uma variedade aqujtica do púrpura. Vive no limo CUnlr Domças iIÍI malar todas L"i maturas.. Se 01 verme-; nio forem detidos,
sob iguas rasu. mas rreqÜetltemenlt' aflora para prorurv presas. De resto, aUngem o coraç.lo da vitima em 1d3 tumof, mIotand(H.
é idêntico 10 verme pUrpura.
A horda tfOVe}anb! é uma variedade de verme púrpura que vive no
dl'!lerto; viaja em hordas de dez • cem indivlduos, v.tri05 metros abaixo da
5uperfíde. Esses monstros se abmentam de pequenas criaturas, ejetando
depois a areill plrl fora de seus corpos. Eles têm de 2 a 3 metros de diâmetro,
J a 4 de comprimento e 7 dad06 de vida. Sua boca nlo é capaz de morder;
porém. a pilSNgem da horda por uma área faz com que OCOITa um efeito
similar ao de um terremoto.

VERMESANGUINÁRIOGIGANTE
Esta vennes são IflIlhados de verde, com o ventre marrom-escuro e
gosmento. Um venne ~rio ataca quando está faminto, ou quaodo
alguém pisI nele; iIe\I ataque consiste em agarrar a vitima com a boca, Se o
verme ~, o golpe ousa ld8 pontos de dano , presa, e continua causando
novos 1dS em cada rodAda sub5eqüenb! devido ao dreno de sangue, o que
pmtUfI .té que. vitima ou o ~ venha a morrer, ou .Il! que o monstro

364
APARIçÃO
CLlMAITERRENO: Qualquer
FREQOI!NClA: incQmurn
ORGANIZAÇÃO: Bando
rERIooo DE ATIVIDAOE: Noite
OII:"TA: Especial
lNTELlCSNCIA:
TESOURO: ,
Muito (11-12)

TENOaNCIA: Vil

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-12-(2<16)
CATEGORIA DE ARMADURA:
MOVIMENTO: 12. Vn 24 (B)

DAOClS DE VIDA:
TACO:
5.'
15
N" DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: H
ATAQUFS ESPECIAIS: Dreno de energia
DEFESAS ESPECIAIS: Ferido somente por mnas de prata ou
rom encantamento +1 (lU melhor
PRon:ÇAo À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: M (UI ml
MORAL: Campelo (15)
VALOR EM XP: 2.000

A aparição é o espirito morto-vivo de um humano poderoso qut' absorve transforma numa apariçào de 5 dados de vida e sob o controle de seu aIgOl.).
energia vital humana. Essa criatura maléfica perde seus poderes sob luz dirrta do sol. A
Essa horrível ,riatura é normalmente VIsta como nuvem negra, dI:' forma radiaçio solar não destrói o monstro, mu o mort!)-vivo não pode atacar no
vagamente humanóide. Não tem realmente forma. mas tende ii. a55Ull1ir um dia claro. O monstro deresta luzes brilhantes (como Lta úmtín~) em geraL
contorno I partir das reminiscências do humano do qUI. é proveniente, com mas iri atacar mesmo assim, Iif' sua rompuhio for mais forte.
dois membl'l'» superiores, um tronco e cabeça com das olhos vermelhos,
brilh.lntes. HABITATfSOCIEDADE: A apa~ é o espírito mort!)-vivo de um
humano podertl$O e maligno, (.\.1.10 corpo geraImen~ ~ enterrado junto 10 de
Jf':UlL familia,...<; K",u .. rial"r~ lo norma lmente encon tradl em lumb<ls,
COMBATE: O toque de U1I\3 ap4riç60 a..,. dano de duas f.onnAs. Cm
pnlne1ro lugar. o efeito congelante produz 1~ ponlOll de dano, mesmo em ~mitl',rios OU no local da própria morte, e andam em bando. Mesmo aqueles

criaturas imunes ~ frio. Em trgundo lugar, um golpe certeiro causa o dreno que morreram!!Ozinhos podem ser mcootrados em bandos, pois um humano
de um IÚvel de experiência da vítima. Isso inclui pontos de vida e todas as morto por uma aparição se toma um fantasma morto-vjvo sob as ordens de
habilidades roladmadas com aquele nível, tais como magias e talentos de seu assassino. O ll'5ouro de uma dessas criaturas sic os perte:nces que sua
combate. O dano causado pelo frio pode ser CUfildo normalmente, mas a forma humana tinha em vida, e que foram enterrados junto com o corpo; ou
perda de ní~1 ~ defln,itiva; a ex~a em pontos de'o·e !lei" reconquistada entlo trata-se dos pertences de vftimu. Aparições existem apenas par.
ou restaurilda por magia. perpetuar O maL drenando I energia de tantas pe9BOiIS quanto for possivel.
Apadçõe5 ~o imunes a armas normaLS. JIo armil$ de prata infligem Restaunr a vida de um personagem transformado em um desses monstros
~ quase impossível, e requer uma missio especial.
apenas metade do dano I"IOI"IN.!. As mAgicas Cilusam dlflO normal, e fazem
uma funaça negra emergir do corpo da apariçJo, como efeito do golpe A apariçJo nJo pode se comunica~ I No !lei" por meio de flÚllr com MorlO$.
Essa, criaturas lentamenie n'CUpenm 5eUS pontOl de VIda, '" deixadas em Elas nem mesmo se comunicam entre si, a nIo !lei" como mf'S!no e e5alIVO,
paz por pelo mefIOII uma !IftniIN (das restauram I po!llo a cada 8 horu). piora acerto de estratégias de combate. Qualquer tentativa de com~
Como • maioria dos iMI1DI-vivOl!L, lparições 510 imunes a magias baseadas com uma criatura dessas ~ recebida com desprezo, I menos que venta de
em Felliço, Sono, lmo"iliur, Morte e Frio. Esse, monstros também $30 um grupo poderoso. Nesse ca!!O, o monstro teflta apenas fugir. Aparições
invu1neráveis. veneno e parali5ia. Um frasco de água benta causa 2-8 pontos podem ser dominadas por criaturas maljgm.s muito fortes, particularmente
de dano (como Iocido) se tocar o corpo da apariçlo. R.tviw os Morfaç destrói outros mortos-vivos.
completamente a criatura, caso ela falhe num t~tt rk lnisltncill à magia.
Aparições atacam prefermx:i,dmente seres humanos. No entanto, os ECOLOGIA: As aparições nio pertencem ft nenhum nkho OOJlógico,
animais podem sentir a prelil'IlÇl de uma apariçAo • até 10 metros, e irão 1\10 servem a nenhum propósito útil /11 natureu e MO fornecem qualquer
recus.r-se • avançar, entrando em pânico se arrastados ou forçados. Um subproduto útil a outros animais. Elu nIo necessitam de alimento, matando
grupo de IpaOçôes sempre tentulo f.uer um ataque de wrpresa.. esperando apena.s pelo ódio. toda forma de vida. Todas as criaturas evitam a pre!lel""lÇll
o melhor momento e ocupando a melhor posiçlo possIvel. Esses monslJ"os de uma lparição. Essas aberrações existem mail no Plano Material Negativo
sAo mULto tnttiigentes, e via sempft atacar primeiroos mais fracos, ou aqueles do que no Plano Material P"riDWio e, portInto, No flZem pa~deste mWldo.
que _ .fastam do grupo. Qu.ilquer humano morto por uma apa~o se
transfotma numa nova apariçio, com metade de seu podtt e sob o rontrole
d. apariçJo que o matou (por exemplo, um guerreiro de 10" nível se

365
WYVERN
Aorestas montanhosas temperadas

~
/TERREN<\
fiE OtNCIA: """"'om
DR NIZAÇAo: SoIiUiril
P DE ATlVIDADE: Amanhecer e entardecer
D!ETk CamIvorJ
INTEUG~ClA:
TESOURe} ,
Baix.I (5-7)

TENDtNCIA Neutn (egoista)

QUANTIDADE / ENCONTRO:
0., ,
1~

MOVIMENTO: 6, Vn 2-4 (E)


DADOS DE VIDA: 7.7
T,\CO: 13
N" DE A1AQUES: 2
DANOI ATAQUE: 2·16/1-(;
ATAQUES ESPECIAIS: Veneno
DEFESAS ESPEOAlS: Nenhuma
PROTEÇAO A MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: A (12 m de romprimef\w)
MORAL: MuilO RtIIOluto (14)
VAWR EM XP: 1.<00

Primo distante dos dntgOes, o wyvem é um réptil g.gante, voador, dotado


de um (enio \'enen050 M cauda. ,obre a presa, .Iertando-• . O mergulho final em direçlo 11 yltima é
Metade do corpo de 12 metro5 do wyvem é forttada por soa alUda. As rompletaD'll'llte SIlencioso, Ullpondo l presa um lIICIdific.dor de -2 no teste
asas são parecidas com as de um lli01tegO. feitas de couro, e medem mais de de surpresa. Um wyvem maduro fTeqüentemente espera pelo momento certo
18 metros de ponta • ponta. A ca~ da criatura tem mais de um metro de par.! atacar, I' pode deixar Uvres presas que ~ muito poderosas, ou .que
comprimento, e é cheia de dentes .flad05 e compndos. Diferentemente do l'SII'jam próximas de ~. Tais répteis ente'ldem que homens vestidos
dl'3S~ o wyvem tem apeou iIlI ~tas de trás, e as usa como as garras de oom metais brilhantes s.io mais furtes do que O tamanho &ugeIe. Se houver
uma a~e de rapiM. A ponta da CiI\lda é um nó de cartilagem, da onde sai oportumdade, ele vai tentar npturar uma pll'Sa sem armadura I' lev6-1a
um fen'ão de 0,5 metro, muito parecido oom o de um esrorpiAo. Os olhos sOO para longe.
vermelhos ou alaranjados. O wyvem rIJo eu1a cheiro forte; porem, seu covil
pode ler o odor de uma p~ recEnte. Esses animais são capazes de emitir HABITATISOCJEDADE: O wyvern é uma criatura SQlitári., dividindo
dois sons: um chiado baixo, que parece o barulho de uma espada quente o ninho apenas com a companheIra I' 06 filhotes. O réptil normalmente faz
rolocad .. na água, ou um rugido gutural, semelhante iIO de um CI'CJCOdikl. seu covil nas encostas de montanhas voltadas para florestas e, a1gu!J\ilS "eZl'S,
plankies. Orgalliza seu covil em grandes cavernas encontradas nesses
COMBATE: Exln:mamen!e estúpidos e IIgreMivo" os wyvems, quase lugares, man:ando um território de 40 quilómetros na diagonal. Se a C8(a é
sempre. atacam. Em combate, o monstro aproveitará qualquer oportunidade pouca, 1'11' iR !II' agrupar com outros de sua espécie. Somente répteis tovens
para levantar vOO e assim prosseguir com a lula no ar. Se forçado a ficar no atacam outros da espécie, normalmente para estabelecer novos territórios.
cMo, o réptil atacari com uma mordida (2-16 pontOli de dano) I' o ferrão (1- Os IJIOI\!itrotl mais ve1hol resolvem suas disputa' de uma fonna desconhecida.
6 pontos de dano), buscmdo semple os alvOll mai:i fkeis. A cauda é bastante mas sem envolver combate.
flexível, movendo-se facilmente por detrás do wyvem para atacar um AIgun5 desses repteis ttiboilham em conjllllm com dragões malignos.
oponente ã sua frente. O ferrio irjeta veneno (tipo F) na ferida. A vitima embora estes os dOffW'lilm.
deve fazer um /tsIt dt resmhldtl ~ veneno ou rnorref. Mesmo se o teste der
aorto, a pnosa tJOfre I~ pootos de dano peY fe~. ECOLOGIA: Um wyvern adulto consorne o equivalente a uma criatura
O wyvem é um oponente muito mais perigoso 51.' ataca do ar. Ele entre tamanho M e G por dia. Isso pode signifICar um cavUo, um porco ou
mergulha sobre seus alvos terrestres, tentaoclo capturá-los com as patas um punhado de ovelhas. Emool'J o monstro mgu.Ia toda a presa, os 0S505
trasem (1-6 pontos de dano ~a) e voar para o alto. Alvos de tamanho não sao digeridos, nem tampouco 0$ oo,etos de metal. O réptil pode romer
humano ~ pegos se pelo menos UllUI das ~taa acertar a jogada de ataque. carniça, mas só o fu em ternp08 de desespero.
Criatura!l de tamanho G s50 ~. apenas se ambas as patas acertam. O O wyvem não tem immigos naturais; e nlo, representa desafio para
wyvem RIo pode voar canegando algo maior. Depois de um mergulho, o cefias criaturas mais podeIOSl$. Esses monstros sJo conhecid06 pelo gosto
monstro leva UDUI rodada inte\1'J pata poder mergulhar de novo. Uma vez horrivel de SUiI carne. Os ossos desses répteis s.io leves e frágeis, para auxiliar
que a criatura tenN Olptur.tdo. vllma, começa a morder I' a usar o ferri!o. no voo. Certas partes de wyvem slo usadas por magos e clérigos como
Cada um dessI:-s ataques tem um Mnus de +4, até que a presa paI!' de se componente para magias, o qLli' as faz atingirem bons prt'ÇOll no mercado
meur. Em combate aéreo, o réptil faz uma passada pelo adve~o, na qual de itens an:anos.
munJ" uu ...... " f.. rriu. E1" ""Ulo .to:rrbA o: lV"'" )u .. p~, "dI) CiI.\.... K1"
mais até o dia seguinte.
Como caçador, o wyvem é sagu.. Sempre evita que sua sombra passe

366
ZORN
Z.m X.uen
CLIM"'TERRENO: Subttrrlnoo Subterrâneo
FREQO~NCIA: Muito rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitá.ria Solitária
PERlOOO DE ATIVlDADE: Qualquer um Qualquer um
DIETA: MineraiS Minerais e metais
mágicos
INTELlctNCIA: M~ia (8-10) Médiól (8-10)
TESOURO: 00, P, Q(lÓ), X. YO, P, X, y
TEND~NC l k Neutra Neutra

QUANTIDADE / ENCONTRO: I~
CA: -2 I
MOVIMENTO: 9, Ev 9 9, Ev 3
DADOS DE VIDA: 7.7 5. 5
TACO: 13 15
N" DE ATAQUES: 4 4
DANO/ ATAQUE: 1-3(Jl3) / 6-24 1-3{x,)) / 4-16
ATAQUES ESPECiAIS: Surpresa Surpresa
DEFEsAs ESPECIAIS: Imunidade Imunidade
à magia ~ magia
PROTEÇÃO A MAGIA: Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M (l.5m alt.) M (1,2m alI.)
MORAL: Campdo (16) Campeão (16)
VALOR EM XP: 4000 3.000

Os rorns são nativos do plano E!emental da Terra. Seu corpo Largo I


composto por um material cnstalino !IelIlelhante i pedra. Ele rem wna boca
grande e poderosa, localiuda no topo da cabeça, e três longos braços,
simetricamente posicionados a cada 120 graus ao seu redor, com garras
cortantes em suas extrenUdades. Entno os bBços, existem grandes olhos com
~Ipebras de pedra, que 'lêem em todas as direções. Na base "" três pernas
e nenhum dano, se obtiVl"r !IUl"eS9D. ~ de corte prov«am metade do <iaM,
pequenas e grossas, cada uma situada de acordo com a posição de um olho.
e amw de COI'ICllSS3o e perfuraçOO provocam dano total. Mottrr TtmI arrerJ\l'SSa
Todo o corpo, a começar pela boca, é desenvolvido para escavar.
o monstro a uma distância de 10 metros, atordoondo-o por uma rodada. Pedll!
COMBATE: Os zonl1 só atM:am. criatum de carTll', que são incapaus mi Gmrt ou IWnr mi ÚUIIoI alltnrn a CA do :rom pari 8 durante uma rodada.
de digerir, para ~ !JitU5 obJetivos ()li a si próprios. Eles alo indikImlE'S F"ma1mente, CriIr ~ infligirá IdlGt-lO poolol!l de dano TIeSl'lt 8l'I'.
em relaçto a05 !lereS que vivem no plano Material Primirio. Essa criatura,
I'I()r!Nlmente pacifica, pode IQmiIr-se agl't'5.'liva quando eliver procuraooo HABITAT/SOCIEDADE: O :tom normalmente i encontrado no pliUlO
por comIda, especialmente no plano Material PrimArio, onde o tipo de Elemental da Terra. Ele só irá. ao Material Primário 1 força ou se for vítima.
aUmento de que necessita i diflcil de 5eI" encontrado. Uma criatura que de um acidente interpla.nar.
carregue grandes quantidades de metais ()li mineraIS pode chamar a atenl;lo Em seu plano original, 05 selft MO tão pacffkoe quanto as criaturu
do zom. i' que o monstro i alpn de 5efllit o cheiro de seu alimento a uma herbívoras do plano Material PrimAria. Apesar de ~m inteligente-s, SUiII
distância de até 7 metroe. Nes5I situaçio. o zom espera re;-eber I maior sociedade i formada por pequenos dAs de coIe1otl'l de rninmo:s. Esses dis
parte do carregamento da criatwi em troca de wna reaçJo pacifICa. Porém, sAo nômades e, após se alimentarem de um filio de minério, parlem, deixando
se isso n60 0I.'0m', o monstro ataca (90% de chance) P'-1'lI conseguir alimento. um va:tio em meio 6 rocha.
Em combate, os wrns têm dois métodos diferentes de luta. Contra um ECOLOGlA: No pla.no Material PrimAria, _ criaturas sio visitantes
linico adversjrio dob ram as duas pernas mais pró)umas do oponente,
sem qualquer runç.lo ecológica. No seu próprio plano, slIo roletores que
curvando seu corpo em du-eçk) a de. Dessa fonna, todos os ataques podem
comem apenas rochas e minerai •. Os buracos abertos na ped ra são
ser realizados. Coo.tra diversos inimigos, atacam em todas as direções, com
rapidamente preenchidos pelas criaturas do plano.
cada braço I('trtando um alvo diferente. Um dos 11'105 recebe um ataque
extra, atnvé de uma mordida. XAREN
Se nea'S8irio, essa criatura pode usar sua ~ de camuflar-w ou C5 grens slo pilI'eIlles dos ZOITIS, com as mesD'IIIlMbilidades de COIIlbiIte..
1"1lC:hId, impondo uma ~ de -5 ~a o teste de surpn:'SiI dQi DpCn't1ta, Eles s.Io muito gelnelhantes aos seus primos, apesar de serem ligeiramente-
desde que ataque anll;5 de wr localizado. Ele a'ilSUItle uma roIoração ro::tua e menores e terem uma pele brilhante, quase metálica. Oifen!ntemenk dos :rom5
utiliza SUl habilidade 6sica de passar através das roo:.Ns. ls80 ~ 0CllII't' com comuns, alimentam-se de metais mágicos. Para cada pooto de bMus doi metlis
muita freqüfnda.. .I' ~ um wm prefere ignoar aventumroe ou ~ que oomem.. esses monstros ganham permanentemente 1 parto de vioU. até um
exigir !IWS metais.. ~, U!I'IiI vez iniciado o combate, ele pode USilI" uma máldmo de 45. Mesmo depois de atingir seu deenvolvimmto máximo, um
variaçio dessa tibca. O monstro atravessa a pedra mrus próxima (normalmente x.arm continua precisando de metais migicos para manter boi saüde. ÚNs
o chio) e desapaIl;'Ct! por 1-3 rodadas. APÓS esse período, ele reaparece, criaturas fare;am metais mágicos .. uma distância de, no mbimo, 15 metros.
swpreendentemente, ii frente de um dos seus oponentes, atacando-<> com os Assim como os zoms, 05 xarens esperam dQaÇOes. Eles exigem metais
bi!s braços e a boca. Essa prjliai pode durar indefinidamenllt.. Se uma P-xrm mágicos de criaturas com armas ou annadurilS encantadit6. e aba.m no caso
Irwistvd for lançadlI tu"ltn o mm durante a(s) rodada(s) en que eleestivel"dentro de uma negativa. Eles preferem IÇO, cobre, prata, ouro e e1ectrum (nesta
da rodIa, sw morte gerá i!wtantânea. Se estivei" 5I'ndo denotado, a criatura recua ordem), apesar de também comerem minérios metáI~
para a superficie rochosa mais próxima. Se atacado com armas m1gicas, o xaren pode fuer Uttla~ de ataque
O tum i imune ao fogo e ao frio, setam eles normais ou mágicos. Ataques contra CA -2 para tentar morder I arma do adverdrio. Se acemr, a arma
~ GIIUMm metade do dano, se o rnoostro faIhar em seu It$~ Ik 1fSistInda, deveti resistir ao ettlagill1\l'tlto ou m destrulda.

367
YETI
CL*A/TERRENo. Montanhas e colinas 'rlicas
PR O~NCIA : Muito rara
DR ANlZAÇÀO; C"
PElÜOOO OE AnvIDADE: 0;.
DIETA: Carnívora
INTEUCtNCIA: MHia (8-10)
TESOURO: O
TENOtNClA: Nrutra

QUANTIDADE/ENCONTRO:
CA, ,1-6

MOVIMENTO: l'
DAIX)5 DE VIDA:
TACO:
•••
I'
ti' DE ATAQUES: 2
DANO/ ATAQUE: 1-6/ 1-6
ATAQUES ESPEOAIS: Esmagamento
DEJ!fSAS ESPECAIS: Imune ao frio natura~ invisível na neve
e no gelo
PROTEÇÁO A MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: G (2,4m de a1tuB)
MORAL: Elite (Il)
VALOR EM XP: 420

Algumas vezes conhmdido com o abominável homem das neves, o yeh é


primo distanllP dos grandes macacos carnívoros que vivem em dunas: quente;. HABITATISOCIEDADE: Apesar de ler inteligência mediana ele pode
Um yeti .dulto mede cerca de 2.,4 metros de altura e tem o corpo coberto usar ~tas simples, Inclusive armas humanu, mas jmWs seri capu
por um e5Pft'O pêlo branco. Pés e mias sio largos e lisos, ajudando no de fabricA-ias. Os yetis vivem em cavemas de gelo, muitas vezes cavadas
equilíbrio do peso, cerca de 150 quilos, pelos traiçoeiros campos de neve. A por eles, em colinas e montanhas. A maior parte do tesouro desses monstros
ClÜltura anda sobre as quatro patas assim como os macacos, mas luta multo l fo~do por objetos recolhidos dos corpos de exploradores.
C\lfÚOrt;IveLmentemantendo-te ereto. Diferentemente da maioria dos D'IaCiKOII A vida i dura no irtico; amigm e comida s30 WOII, fumdo com que os
e goriJou, o yeti nAo possui poJegaI'l'l opositores nDIl seus pb. Ele anda nu. O lÍJ\icoI ot;etivos dos yetis sejam sobreviver e ieproduili. A criatura mantém
odor de um yeti é muito sutil em dimas &ios; pomn.. em lugares fechados relações apenas com sua pequena família, da qual oe jovens se p~lam
ou repões quentes, ele exaU um forte odor de illmí5car. Os olhos de um yeti assim que atingem a maturidade. Uma famm.. I. formotda por um macho
sjo uuJ-geIo ou incobes. Suas gaITas e carne §lo brancas. Diferentemente adulto, de uma a três fême.u e, em 50"4 dos c:asos.. de um I seis filhotes. Em
da maioria das criaturas irticu, o yeti não possui ('amada de gordUJ'il para um ataque maciço, o macho pode lieI'" identificado por lei'" ligeiramente maior
manter-se aqU«ido. Entretanto, consegue ~tir ao frio graças a seu pêlo que as parceiras.
quente. O monstro possui uma segunda pálp.-bra transparente, o que faz
com que enxergue durante tempestades de neve e evita O congelamento de ECOLOGIA: Qualquer crial\1r.j viva que nIo seja de wa farrulia i vista
seu5 olhos em temperaturas fXtmnas. (orno passivei alimento; apenas um reti faminto irá atacar um grupo
vlSÍvelmente poderoso. Sua dieta típin é composta por crUituras que vivem
COMBATE: O reti l um ftrm caçador das ~iões polal1'$. 5egUC' as em ~ndos ou quaisquer outros 1en'S que habitem.., regiões frias. Em
vitimas e lhes prepara emboscadas, tentando surp~ndl-la5. Uma das perfodos de escassez, o monstro pode tomar-se um necróEago. Ele perambuJa
artimanhas lNls comuns l atraí-Lu para uma depl\'!5Slo ou para um buraco por uma certa .trea, geralmente de 25 quiUlmet:ros de raio a partir do covil,
eng;enhosamente coberto (om neve. Armadilhas como tssa SÓ podem ser procurllndo comida.
detectadas por nativos das regiõet Artka.s, e apenas em 25% das vezes. Contra As garras e os dentes do yeti têm valor apenas devido 11 raridade da
um fundo de neve e a uma distAncia 3Uperior a 10 metros, o yeti toma-se criatura. No men:ado livA!, essas partes do monstro valem 1 peça de ouro
inv\sfvel devido a sua coloraçio, bem como sob uma tempestade de neve. cada. Por outro lado, o pêlo da criatura l muito cobiçado pelos que vivem
Qualquer oponente surprundido por um reli, ao fixar os olhos em climas frios, graças a sua gnnde Cillpacidade de manter aquecido quem
profwldos da criatura, deve resistir l paralisaçjo ou ficará imobilizado de O veste. Uma pele de reli adulto chI-ga a custar JOO po.
medo durante trfs rodadas. ~ 5ituaçJo, o oponente l automatkamente
atingido pelas duas guru d ... fen, e nio tem como se defender do
e51Mgamenlo.
Apesar de também ter preas (14 pontos de dano), o yeti raramente as
utiliza nos ataques, preferindo as formidáveis garras. Se qualquer golpe das
garras acertar com um 20 natural. a vítimal abraçada e sofre um congelante
~nto. Por a"b!over calor, o p80 do yeli totN-5e fXtrernamente frio
ao ser lI::ndo e provoca 2-16 pontos de dano dur.mte o esmagammlo. Essa
capacidade de absorver calor pode lI!t usada conlno o yeti. ii que ele sofre
um dano extra de 50% em ataques bueados em fogo.

368
YUAN-TI
CLIMA/TERRENO: Selvas tropicais
FREQO~NCIA: Muito rara
ORGANlZAÇÁ~ Tribo ou naç30
PERfooo DE AnVIDADE: Qualquer um
DIETA: Camfvora
INTELICf::NCIA Gênio (17-lS)
TESOURO: C
TENDf::NClA: Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: H
CA: '/0
MOVIMENm·
DADOS DE VIDA:
TACO:
,-,
12. deslizando 9

15 (6 DV)
13 (7-8 DV)
11 (9 DV)
N" DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: Ver abaixo
ATAQUES ESPECIAIS: Magias
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
PROTEÇÃO À MAGIA:
TAMANHO:
MORAL:
""'ou
M G (3m de compnmentol
Ebte (14)
Aberrações Campdo (15)
VALOR EM XP: Variável

RESUMO PSIONICO
Nlvel DilllClenlDev Al<lqudDdn.l Poder FPr,
DV-2 l/nível EM. 111M·, FI, TV ..Inl 15xMuit
CI .. ri,db.ti •• perceber o pengo, 5enlir o som, perceber ve.... enos·.
Psioometabolismo - afinidade com animais' (cobra), metamorfo.se (cobra),
COMBATE: Yuan-tis ~o gênios e lutam como tais. Planejam complexas
camuflagem' , simulaçi\o qulmica', armadura de peje.
annadilhas valendo-se muito do ambiente para isso. Essas criaturas preferem
Tel~alil -atrair (cobras), aversJ,o' (;\ cobras), enganar 08 sentidos. infligir
embo!;cadas I confrontos diretos. Em UIII grupo misto, os mais fracos atacam
dor, adversAria uwislvel, detectar vida, amp~ de medos', sugestlo
prirneim.1s8o quer diz.er que os puros.1o anta dor; impuros, que vlo anles
pós-hipn6tica, ~ugnlncia(.!i cobras), do do paladar".
das abernçOes. O lider do grupo pode,entretanto, alterar a ordem do ataque,
Descendentes de hUlTlanOL'l cujo sangue foi. ~o, oe yuan-tis po!l5uem lIt Isso fOI" necessário para uma estratépa melhor. Quando encootnldoe fora
diversos graus de semelhança com as cobnts. Sio ~tremamente inteligentes da área que consideram sagrada, apenas 1-4 integrantes formam o grupo.
e malignos, gosum de ronsplrar. Dentro dC56M dreôlS, podem Bel" enronlrad.. em gNp05 muito maiores
Existem três vaNções principais de yuan-ti.: os puros, oe impu.-os e as Puroe têm 6 dados de vida; impuros 7-8; e aberrações, 9. TodDi DI yuan.
abellaçôes. Os pmlS podem 9f IIWlIer na forma hl1lJ\ilf"ll, durante I!O% do tempo. tis que têm bri'ÇOS usam armas, preferindo as cortantes. Também usam
Apre!lI'fltam apen&S ptqUftlali ~ em rNç:io _ hWl\ill"lOS verdadftros, venenos, principaltnente Di retardantes, mas apenas nas armadilhas.
como Iingua bifwT;ada ou ~ ganas.. !rnpuro6 sio metade hUll\ilOO!l e Qualquer yuan-ti com cabeça hUIIUlIl1I pode lançar uma vez por dia:
metadecdns. Jogue ld6 dUilli ~e compane com ii tabela abaixo; um mesmo Mtdc, Escurldio, f,5 m, EnCImlllr Cdtras, 6l$tllts tIII Strptnlts, Ntwlraliur VtM.os,
número obtido duas vezes nlo produ:t resultados, e nlo deve ser jogado ~gtst40 e Mttamo'fi.1st.
novamente. Igncft combinações uwifveis. Esta é .penas uma tabela gt!".~ o
HABITAT/SOCIEDADE: Yuan-tis são adoradores do mal. Tlmbém
Mestre pode aiar SUM próprias ~ en~ serpentei e humanos.
estinvm todos 05 ripteis. O mitro di v1da desses monsIroIé o lempIo ~,
RetuJtado Felçio Efeito oonstnúdo em antigas ruínas e em regi6es i9oIadas. SIbe-se que alguns ddetI
1 ~ de cobr.I MordkUi de \-10 pontos de dano ~ foram erguidos nos subterrAneos de cidades humanas. SOO construções
2 Dooo fIoívd +1 para jogadII de resistêrria circulares, em que IS e:scadaJ Mo substitufdas por rampu e mastroI. Em todos
,

envolvendo Destreza
&nagamerdo de 1-4 pera de dnl
Mordidas de 1-4 pontos de
os casos, oe yuan-tis mantêm segredo!lObre a locaIlzIçlo de sua cidade ou
templo. M aberrações gm<emam oe rum-tis e Uderan\ 05 templos, com os
altos cJmgoe (de OIbeça humana) conllolando a tudo e I loo:Ios. Seus rituais
muitas lIezes envolllem sacrifIdos de sangue. Os puros Mo 0iS repons6l1ds por
I
,
5
d.mo "'"
Categr:Jia de ArmIdura O
Compresslo de 1-4 pootos de daro
Aberraçôel 510 totalmente cobus (50%) ou possuem um~ única
todas as ~ com o mundo extmor, í6 que sIo c:apazes de passar por
humanos. Yuan-tis falam seu próprio idioma e o comum.
ECOLOGIA: H' muito tempo, os membros de um culto de humanos,
,
caractmstica hllll\ilfWl, como OIbeça ou braços, e do de tamanho grande (3 adoradores de um antigo deus réptiL tiveram seu traçado pelo lorde das
metros de comprimento). Diferentemente dos puros, os impuros e IS trevas: todos os seus filhos Ieri&n caracteri:sticu de cobras. Desde enlJo, IS
.1obti l aç<\H miam vMtir IOI.lpatI Oll armaduras humanas. Todos os yuan-Iis geraç(Jes desses seres têm sido constan;emente miadgenadas. ~o puros
usam arma, e outros ~ Seu odor, ocre e mofado, é pen:ebido por anima.. (os menos favorecidos), impu ros t aberraç6et (os lIerdadeirlmente
m., n.lo por humanos. Das cobrn essas criaturas traiçoeiras possuem abençoados). Eles comem qualquer aUtura de sangue CJ1.Il'f* que consigam
escamas verdes e marrons ou listas e manchas uuls e vermelhas. Yuan-tis capturar. Esses monstros têm um gosto l!SpOCial por ~ C'tf!W humana.
falam seu próprio idioma. T.mbém podem 9f comunicar com qualquer cobra 510 sufidentemente lúcidos pari evitar a OIÇa eJl.cessiva em uma mesma
ou CrioItur.ll com upecto ~nle. Além disso, 01 rnonstro!I que po56uen\ regiiO. Grupos maiores mantêm cruçõel de IVel (como gaUnhu, por
abfçII humma também 00I\hecem o idioma comum. exemplo) ou de outras aiaturas de SiI."1gUl' quente.

369
YUAN-TI, HISTACHI
Cl)MAlTERRENO: Selvas tropicais
FREQOtNCIA: Muito rara
O~GANIZAÇÃO: Tribo
rtR1000 DE ATIVIDADE;, Qualquer um
DIETA: CamfvoTil
lNTEUGtNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: Ne.nhum
TENOtNClA; Cruel

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2·20
CA: 8 •
MOVIMENTO 12
DAOClS DE VIDA: 2.2
TACO: I'
N" DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1-2/1-2/1-3
ATAQUES ESPECIAIS; Ver abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Ver abaIXo
PROTEÇAO A MAGIA: Ver abaixo
TAMANHO: M (1,5m-l,8m de altura)
MORAL: Mediano (10)
VALOR EM XP: 120

Humanos no passado, yuao-tis hlstachis são aberrações sem cérebro


transformadas em répteis humanóides para servir ~ seus mestres yuan-tis. Vmmas. desde que sejam lançadas a~, no náximo, uma hoq apó& a ingestlo.
Na maioria das vezes, 110 encontrados guardando 08 filhotes ruan-tis. Yuan-bS COOI cabeçJ humana têm o poder de !lltvlnáizm Vl7ItIIOS, e ~ ClIpu.e>
Histadu. ~o criaturas sem pllas. Suas roupas, nada além de trapos de Sollvar uma vftuml em ooma.. o ~ porém. nunca é feito em benefbo da
imundos, cobrem apenas uma pequena parte do corpo definhantc. A pele, presa. HultlaJ'a> que pa!&m em sua resistênda, apÓi!l beber. mistura, podem
cinza ou esverdeada, é resistente e escam06;l., cheirando ii carne pod~. f.I:i9CS enctJ(1trar-se surpreenden~1f vivos de novo, ma!i a~ p;rra tragar mail;
monstros têm brilhantes olhos vermelhos, e sua lmgua, fina e bifurcada, é uma dose !h bebid,.. de acordo com os interesses dos yuan-tis.
coJocact. para fora ince!JAntemente. Os dentes amarelos são como pequenos Apenas humanos podem ge tonw- his~ NãcHlumanos que venham
ganchos cortantes. As unha" negras e retorcidas assemelham-se b garn.s a beber O destilado tó!dco também devem faur ttstt$ ii( rrsi$lhltio a veneno
de um lagarto. com penalidade de -4. Se ii }ogada é bem-sucedida, o IIlo-humano fica
Hislachis falam através de frases curtase sibilantes. Conhecem a linguagem gravemenk enfermo, incapaz de qualquer açJo durante Id4 tumos. Se a
dOi yuan-tis e de 100M IS criaturas COOI aspecto de cobnI. Além dISSO, lmIbém ~ falha, o nio-humano enlril em COIJ'Ia e tI'IOrn' em 2·5 rodadas..
dominam o idioma que utilizavam na ~ em que eram hwnanos. Se um humano falhar em 5eU It$lt dt rtSisttncitl após consumir a mistura,
algumas medidas duesperadas podem ser tomadas para evitat Sua
COMBATE: Histachis atacam qualquer criatura não-réptil que se transf~1o em um histach.i. Se Ntulflllizar VtIItIIQ5, lM:sipdr AVgiII. R~
aproxime, exceto se seus II'II1Stret yuan-tis ordenarem o contrãrio. Guerreiros MIlldiçl1d e CUfII CompItIG forem b.nçados M:Ibre a vítima, preci5amente nesta
rústicos, a mlJoria desses monstros IIaCa diretamente seu advenário usando ordem, o processo de transformação se'" revertido. Entretanto, a vitima
ganas e dentes. Para proteger seus mestres, ~ capa7A5 de lutar até a morte. perderá I ponto de Inteligência para sempre. DtsejD oU Dest-JO &slrito também
Ignorando as habilidades que possu/.a em sua antiga forma de vi~a, o revertem il transformaçJo, sem a perda de lnrelig(oncia. Após o ténnino do
monstro não usa armas ou magia. Uma vez por dia, pode tomal'-5e fun05O. período de mutação. apenas ~ poderá fuer com que • vítima volte ii
Nt'$5e estado, fica tào .mraivecido que obtém -+2 de bonificação em suas sua anttga forma. Histadtis vivem vin~ I oitenta (2dSxl0) anos após sua
jogadas de ataque. A cood!çio de fúria persiste por 2-12 (2d6) rodadas. criação. Eles são incapazes de se reprodw:ir; só podem ser criados através
Diferentemente dos YUln-tis, os histachio! nAo têm qualquer tipo de do uso de seres humanos.
proteçlo 11 magia. Entretanto. são imunes i /nwbiliUlr e EnJtit~r. Os hi,tachis slo totalmente submissos aos seUl mestres yuan-tis.
cumprindo todas as ordens sem qualquer hesitaçlo. Os 5erV0I'J vivem com
HABITATISOCIEDADE: Os yuan-tis criam a maioria dos histachis os mestres, na maioria veres, em antigas rulnas no interior de florestas
usando humanos prisioneiros ou voluntários. A transformaçllo ocorre após selvagens; portlm , em alguns casos, habitam cavernas subterrâneas
01 hllJ'Jlan08 ingerirem um destilado frito ao ba5e de veneno de yuan-ti, ervas pertencentes a cidades humanas. Os hábitos de um histachi incluem c~ar,
e rli7.e5 (essa bebida é prtpMilda pelos própriOl'J yuan-tis). Se um humano cuidar das coleções de répteis dos yuan-tis, guardar prisioneiros e vários
nlo deseja beber voluntariamente, o yuan-ti prende o homem ao solo e outros serviços bal\illS. Em seus poucos momentos de prazer, essas criaturas
despeja o destilado em sua gargant.. divertem-se mergulhando em piscinas de água fria. Histachis não guardam
Qualquer humano que bI:-ba a mistura, seja por impaliç.!k! ou por escolha, tesouros.
deve testar .sua n'Sistênda a venmo com uma pt'N-lidade de -4. St> a n'Sistênda
falhlr, I vftuna lorna-sI' um histadti. em 8ete a doze (ld6+6) dias. Se a resistência ECOLOGIA: Como os yuan-Iis, os histadus Yo estritamentec~"'oros,
obtiver suceso, a vítimol entra imediatamenre em coma, morrendo após uma comendo ratos, lesmas e outros vennes, bem como os I'fttos deixados pelos
hora. Uma vftima em coma pode serrevlvida com NtutraliZllr Vmi'llos e Retor'lklr yuan-tis.

370
GUARDIAO YUGOLOTH -
Menor Interior Su perior
CLIMA/TERRENO: Qualquer um Qualquer um Qualquer um
FREQObNCIA: Rara Muito rara Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária Solitária
PERíODO DE ATIVIDADE: Qualquer um Qua lquer um Qualquer um
DIETA: Nenhuma Nenhuma Nenhuma
INTELIG~NCIA: Média (8-10) Muito (11-12) Alta (13-1 4)
TESOURO: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
TEND~NCIA: Neutra Neu tra (ego(sta) Neu tra (egoísta)

QUANTIDADE/ENCONTRO: I I
CA: 3 I • -I
MOVIMENTO: 9 9 9, Vn9{D)
DADOS DE VIDA: 6 8 10
TACO: 15 13 II
N" DE ATAQUES: 3 3 3
DANO! ATAQUE: H/I-IO/1-10 1-6/1-12/1-12 1-10/1-12/1-12
ATAQUES ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
DEFFSAS ESPECIAIS: Ver abaixo Ver abaixo Ver abaixo
PROTEÇAO À MAGIA: Nenhuma Nenhuma ,,%
TAMANHO: Variável Variável G (2,7m de altura)
MORAL: Elite (1 4) Campeão (16) Fanático (18)
VALOR EM XP: 2.000 ' .000 11.000

Os yugoloths slo convocados por mag09 ou clérigos malignos para YUGOLOTH INFERIOR
guardar algo importante, !ót'mpre defendendo sua carga com grande Normalmente, os yugoloths inferiores são encontrados guardando
ferocidade. tesouros de 25.000 peças de ouro ou mais. Eles têm 80% de chance de serem
Há três tipos de guardiões yugololhs: menor, irúerior e superior. Os invulneráveis a uma fonna adicional de ataque.
yugoloths menores e inferiores variam em forma f tamanho, muita~ vezes
YUGOLOTH SUPERIOR
tendo o aspecto de sapo (menor) ou as características de macaco ou javali
Esses guardiões são convocados apenas para proteger objetos de valor
(inferior). Guardiões superiores sempre surgem como gigantescos lmiOS
incrivelmente altos. Yugoloths superiores têm proteção à magia (25%) e são
alados, com chifrn de carneiro na cabeça e garras de águia nas micl<;.
imunes a dois tipos adici1lnais de ataque. Eles podem usar Sugest6b uma vez
Os guardiões yugoloths têm a rapacidade de falar todas as línguas.
por rodada, mesmo quando estão envolvidos em combate.
COMBATE: Os yugoloths podem soprar fogo três vezes ao dia, em um
cone de 10 metros de comprimento e 3 de diâmetro. O dano varia conforme
a criatura que sopra. Os monstros menores e inferiores causam 3d6 e 5d6
pontos de dano, respectivamente,enquanloos superiores infligem 7d6 pontos
por ataque de sopro. Um teslf dt !tSi5lbll:1il a Sopro-de-Dr-agão bem-sucedido
reduz o dano pela metade. Os guardiões jamais usado seu sopro se as chamas
pudeI\'rn danificar aquilo que protegem.
Todos 06 yugoioths guardiões !lAo imunes a Ftit~, ImobiliZllf"", Sono,
Mda~ e Medo. Al&n disso, yugoloths inferiores e ,uperiores !>Ó podem
ser feridos por armas com bónus de +2 ou mais. Muita.s dessas criaturas são
invulneráveis a uma ou mais formas adicionais de ataque (por exemplo:
espadas, frio, fogo, eletricidade).

HABITAT/SOCIEDADE: Guardiões devem ~necer todo o tempo


a uma distància de, no máximo, 30 metros do objeto que protegem. Dentro
desse doculo, os yugoloth!i preferem ficar o mais longe possível do ob;eto,
para que, em raso de combate, possam usar seu Sopnxle-Dragão sem COtTeT
riscos.
ECOLOGIA: Convocar essa espécie de demônio-sentinela é algo
extremamente perigoso. O convOClldor tem 10% de chance (m!ximo de 90%)
por nível, a partir do 7"', de conseguir chamar a criatura. Porém, se a
coovocaç!o falhar, há 30% de chance (-2% por nível do convocador a partir
do lOj de o demónio se !N'ntir ofendido, vindo em busca do personagem
para matá-lo.
,
YUG OLOTHMENOR
Essas criaturas CQl5tumam ser chamadas para proteger tesouros de valor
I
inferior a 25.!XXl peças de ouro. Yugoloths menores têm 50% de chance de
ser imunes a um tipo adicional de ataque.

371
ZARATAN
CUMA/TERRENO: TropICal! Águas salmas e correntes
FREQÜtNClA: Muito raTl
ORGANIZAÇÃO: SoIitaril
PERlooo DE ATIVIDAOE; Qualquer wn
DIETA; Onrvora
IJIITELIG~NClA, MédlJl (8-10)
TE5OUI!C> Ver abaixo
TENOtNCIA Neutra

QUANTIDADE/ENCONTRO: I
CATEGORIA DE ARMADURA: "/O
MOVIMENTO: 1, Nd 2
DADClS DE VIDA: 5\·70
TACO: 5
!Ir DE ATAQUES: I
DANO/ATAQUE: 10-100
ATAQUES ESPECIAIS: Engolir
DEFESAS ESPECIAIS: Imune a venenos, armas mágicas !Ião
nec:ess.irias para perfurar o casco
PROTEÇÃO À MAGIA: Nenhuma
TAMANHO: A (60 • 100m de diâmetro)
MORAL: Destemido (19)
VALOR EM XP: 46.00) + l.00) por DV &C1Dl.'I de 51

o unlan é uma g.gan~ tattarup, passiva, mronlTada nas oorrentl's


quentes dos mares de Zakhara, no ambiente de campilnha AI-Qadim. ficando nesse estado por um I cem anos.
Felizmente, passa ii maior parte de sua existfnoa dormindo.
O casco desses seres asst'rnplha-se II uma montanha de pt"dras oom HABITAT/SOCIEDADE: O lento metabolismo dessas tartarugas
dezenas de metros de diJmetro. A tlbeçll, rom cerca de 15 melros de gtgantes lhes garante \'m mullo kJnsa. mecbda em millnios. ~ que já
comprimento, é muitas vezes confundida com um seixo encrustado, eram vistas flutuando no mar antes mesmo de os gênios visiwem. a Tem do
~te submerso. A tartaruga gealnw.-nte mantém os olhos fechados, Destino pelil primeira vez.
oobertos com p6lpebras rochosas da II'IeSIN ror e textura do resto da çabeçl. O zaratan dorme durante 99% d~ tempo. Enquanto is8o, mantém 5ua
As.quatro nadadeiras do zaralan, cada uma com 30 lI'II"lm8 de comprimento, boca totalmente abertol. ~Iquer criatura de tamolnho inferior ao de um ser
parecem pequenos recifes, abrigando corais, musgos e pequenos peixes. Seu huma.no, estI1pida o suficiente paril nadar na boca do monstro, I naturalmente
casco rochoso tem CA -6, enquanto a cabeça e as nadadeiras têm CA Q. Em engolida. O u.ratan passa o restante do tempo procriando ou con~
seu estado dormente, o uralan aparenta ser uma pequena ilha flutuante. com os demais membl'Ol d. sua espécie.
u...... vu em cmlenllS doe lIr1OS, por pura coinc:idência, doi:! zamlAn5 d>oc;am-
COMBATE: Na maioria das vem em que é acordado de seu sono, o lIe. Se acordarem e forem de sexo oposto,jrJo prooiar. O ritual de acasalamento
urntan reage a um inimigo retraindo-5e em seu casco, contra o qual apenas pode Ievill' décadas, e a cópula, por si !IÓ, dum pelo mmo8 um ilJ'lO.
armas mAgicas possuem eleito. Além disso, nenhum veneno coohecidoé capaz Os uratans se comunicam por meio de linguilgem semelhante ii das
de afetar seu metabolismo in:riveJmente lento. Ele permanece em seu casco baleias. M conversas entre elEs costumam delflOl"ar dkadas. Sabe-5e que, em I
por um a dez anot (desde que nIo se;, mail! provocado) antes de emergir raras ocasiões, do capazes de se comunicar com outros !lereS usando telepatia.
novamente.
Entretanto, se for pertu~o e ferido em mais do que 5% de seus pontos ECOLOGIA: Quanto mais velho um uratan fICa, mais ele dorme. Como
de vida, o zaratan toma-se um oponente terrível. Embora ataque por último resultado, muilolldeletllCilNm se tomando indistmguívris de ilhas ou lOOfes
em todas as rodadu, uma ú.nia mordidl de sua boca de 12 metros provoca flutuantes, suportando seu prôprio ecossistema nQIJ arll.'don-s da c:arapaçl
1().100 pontos de dano e, se o número obtido 1\1 jogada de ataque for " rochosa. MUitas vezes, palmelfas e outras formas de vegetação cn'SCem no
pmtos maior do qut o uúnimo necftSirio, a criatura engole todos os seres seu casco. •
dentro de um r~ de 3 metros, a partir do alvo (sem Inlt dt m;sUnd4). CQ"Úonne vai fICando velho e ~bio, o u.ratan pa56i a permitir que seres
O l'l5tÕmagO de um untan é um restlilt'nle orificio tubular. Normalmente menores ocupem sua par1e superior, desde que Rio atrapalhem o sono.
esse 6rg.tio IlWIIbn uma grande quantidade de Ir confinado, o suficiente Supm:!Jciosos QIJ habitantes de um uratan 3Cl'editam. corretarnente, que, se
para pennitir que uma criatunl 50breviva por tempo indeterminado (se tiver pemutirem l sua divindade acordar fammla , I ilhil poderá submergir,
eacapildo ~ ataque 'da mordida). Porém, os seres aprisioniKIos sofrem 2 destruindo ii vila. Dessa forma, os illdeões sempre procuram manter o zaratan
pmtos de dano por dia, exmo se encontramn algum tipo de proteç.lo contra satisfeito, mesmo que para isso 9tja nece;sá.rio SKrificar grandes quolntido1ldes
o COI"11l5ivo suco digestivo estomacoll. O revestimento do estômago têm CA de peixes e u ive: até visilantes incolUtos.
5. Um dano igual a 5% doI)'OOloII de vida do zaratan (um caso de dolorosa
indigestão) ir.fo fauT com que as vítimas sejam regurgil.ldas. O estômago do
zaratan pode conter qualqutr coisa, desde pedaços de navios até armas,
armaduras e pequenas quantidades de le5our05 (tipo sugerido Z).
Apôs uma batalha., o 7.llratan irA imediatamente entrar em hibernação,

372
ZUMBI
Comum M~tro v..d, ""d. MariMo
CUMA/TERRENO:
FREQotNCIA
ORGANIZAÇ"O:
....
Qualquer um

Nenhuma
Qualquer um
Muito rata
Nenhuma
Qualquer um
Muito rara
Nenhuma
Qualquer um
Muito rara
SoUt'""
Águas rasas
OU.
Matilha
PERfOOO DE AllV.: Noite Noite Noi te Noite Noite
DIETA" Nenhuma Nenhuma Nenhuma Carne podre Necrófaga
INTEUG~NClA : NIo (O) Não (O) Baixa (5-7) Média (3-10) Baixa (5-7)
TF.SOURQ: Nenhum Nenhum Nenhum A M
TEND~NC I A : Neutra Neutra ligois!a Egoista Cruel

QUANT./ENC.: 3-,. 1-6


,
H I
,2-24
C..
MOVIMENTO:
8
6
6
, 6 6
• ,
6, Nd 12

DADOS DE VIDA:
TACO:
2
19

15
3+12
15
6
15 15
N" DE ATAQUES I I , I 2 I
DANO/ATAQUE: 1-' 4-16 )·12 2-8/2-8 1-10
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Nenhum Ver abaixo Ver abai~o Fedor, doença, uso de magia
DEFESAS ESPEOAlS: Imunidade' magia Imunidade 11 magia Imunidade 11 magia Imunidade ~ magia Imunidade à magia
PROTEÇÃO À MAGLA: Ver abaixo Ver ab.ixo Ver abaixo Nenhuma Nenhuma
TAMANHO: M (t,8m) G (2,4m-3,6m) M (1,8m) M (l,8m) M (1,8m)
MORAL: Especial Especial Espa-ia1 Mediano (8-10) Destemido (19-20)
VALOR EM XP: 65 650 97' 650 42'

Zumbis sIo criaMU 5em o cértbro, cad-'Vere!l .rumados controlados capazes aind. de aHt'n_r azagaias ou i<lnças, e podem disparar f1ed\as
por seus criadom, genlmmlt magOll e clbigOl malignos. A a:ndição ftsica em arcos ou best<15. Sul! Destreza permill' que escaiem muros como ladrões
do cadáver nIo t .Itenda pela map de animaçIo. DeYido II dificuktade de (92%). Além disso, I'SNS criaturas at<lCUIl como monstros de 6 dados de
se conseguir corpos ~, a maioria doe: zumbis encontno-se em fSUodo vida e sIo 1.10 suK"ttfveis <10 podtr .... fi quanto oti espectros.
deplorivd. sofn:roo pftda de cabdos. carne e, mi a1guns CB5OS,. 0S50S.. ls90 A força reanirn<ldora de um ~ mdu é diretamente ligada ao plano
alet.i os 8eUS movlmenlol. tomandOoQl COIIhoo5 e ~ N~te, MateTilll Negativo. Isso ln com que apenas ;umas mjgicas com bõnus de
os zumbis vntem as rou~ com que mo~am.. O cheiro podM de um deles +1 ou mm possam feri-lo. Independen~ente da magia: contida na arma,
pode ser notado. I1I1I<I disd.ncbl de ati 30 metro5, depeldendo do estado de os instrumentos de corte infligem dano norm.l, enquan to II armas de
ronsernçlo do corpo. POI'" nIo leWn cérebro, essa monstros MO podem perfuraçio e concusdo causam metade do dano indicado. Além das
falilr, mu sabe-se que prOduzem um pequeno gemido quando nlo imunidades normais de todo zumbi a certos tipos de magia. os vudus resistem
wnseguem cumprir I1I1I<I Ofdem determ~ •. a magias que utilizam poder lnentaL psiêJnicos, illl5ÕeS, eletricidade e dardos
DÚSticos. O dano provocado pelo fogo tem apenas 50% do seu eft'i.to.
COMBATE: Zumbis movtm-R !enlameote, e aempM atacam por liltimo
em uma rod.acb. de luta. Eles 8Ó compreendem ordens simples, de uma única LORDE ZUMBI
frase. Semp~ lutam euustiv.mente, até que sejam des~ruldos ou que O lorde tumbi é uma criatura viva que obteve os poderes e as habilidades
receb<Im ordem pm parar, e NCÜI menos poc\ero8o que um Nrerdote pode de um morto-vivo. Surge nas raras ocasiões em que Rroivtr Mortas di errado.
afastt-Ios. Es5es IJIOI"6tros andam em linha reta na direçlo de suas viimas, Loo:Ies zumbis mantêm a mesma aparênda. que tinham quando estavam vivos.
com os braçosntendidos, tentando feri-Ias até a morte. Assim como a maioria exreto pelo fato de o seu corpo toma-te acimentado enquanto sua carne
dos mortos vive., os zumbiJ lia imunes II Sono, Fdtjço, lmobililJl{Ao, Morte, apodrece e, aos poucos, se decompõe. Eles emanam um odor de pullt'façio, e
venenos e frio. Um frasco de Agua benta causa 2-8 pontos de dano no zumbi. sua carne atrai inseIe., que te alimentam dos pedaços que vila caindo do COIJ'O.
O lorde tumbi é capaz de falar os Idiomas que conhecia enquanto era
HABITAT/SOCIEDADE: Essas criaturas costumam ser encontradas vivo, e pittCl' ler um conUito mbtiro ou IelepAtico que lhe pemtilr COIlVersar
próximas I cemitérios, mllmOTTII e outros lugares em qlU' corpos !lio livremente com os mortos-vlvoa. Além disso, pode flllIIT rum Mort(li 'pen;a5
depositados. Seguem .. ord_ de seus crladorl'$. O cadher de qualquer tocando os atdiv"",- Eles aio tJo SU!lCelfveis ao podrr ....fi quanto os Villllpiros.
criatura hwnan6ide pode .wr transformado em um zumbi. Quando foo;<IÓOI a combater. faúm Il1O da grande lorçJ. de seus punhos
es/J\i1gadores. O cheiro de morte que cera o lorde zumbi , jjo dtsi.gradjvel
ECOLOGlA: Eues monstros nIo sIo criaturas narum. e, portmto. nio que causa honívtis ef~tos naqueles que o rtspiRm. NlI prirnein. rodada em
eooIog1a ou nalurtta..
têm qua.lqUft ligaçio com que um personagem se aproxima a LUJ\I disllnda menor que 10 metros, ele
devm r-r num lestt dl1t$istb!à/t a veneno ou ser.i atingido pot alguns
ZUMBIVUDU de. efeitos listados na labela a seguir.
EsA CJ\llIun surge quando um mago dreruro a força vital de um iII'f de
Jogada de Id6 Efeito
WNnho hUllW"l6ide atnovi$ de I>rr!ur Entrp. A SUl pele t s6I:id.a. dmeroUi,
I FrfIlW"U (como I m;ap.a).
semelhante a COUIO. Zumbis vudus JXlII6uern um raqukio de inteligênci<l.
2 CfttfIrr ~ (COP\O a map).
Têm ronscifncia de .... condio;;io e 6exjam datruir todoe oe seres vivoe.
3 -I ponto de ConstitwçJo.
EssoiIfi criaillfU comprtft'dern ~ um pouco mais complexas, e usam
4 PnIp (como a magia~
estr.ItqW limplet. Por ~ !II' torNdo tumbis no momento exato da morte,
5 Pmon.agem incapaz de agir por ld4 rodadas devido a
possuem o corpo em bom "mio de conserva~io. Zumbis vudu usam
inici<Itiva nocmal pin saber quando iria atacar. Sio suficientemente hábeis ",use" e vôrnilos.
par. USolr IrtNS normais, desde que receb<lm ordens nesse sentido. Sào Personagem morre instantaneamente e Iomit-se um
zumbi controlado pelo lorde.

373
ZUMBI
TOOOl 05 zumbis dentro do ampo de vislo do lorde zumbl esuo sujeitos
• suas instruçOes mt'nmi8. Além disso, o lorde podt' usar 011 semdos de todos
os r:umbis que t!I~ dentro de um mo de 2 quUOmttro& para descobrir o
que "Ii acontecendo na "ll'iI. Uma \lU por dia, o lorde pode AnitlUlf os
MortM pm transformar criaturas mortas em :wmbis. Essa 1raru;(OTlIUlt<'!O
funciona como descrito no Livro rW lagadcr, exceto pelo rato de que pode ser
usadI em tereS vivos. Qualquer criatuTlll com menos dados de vida que o
~ J;umbi podt ser a~ com _ lOO.ll$O. Uma vitima que nlo consiga
passar pelo lale dt ~1S1lrrRI à morte desmaia. Apó& ld4 rodadas, ii criatura
desmaiada Wvat1ta-!le como um zumbi sob o pode" do Jorde.
Lordes vivem en lu~ onde um grande nÚIne!'O de pessoas foram
mtenadas, como ~ ou campos de baWhas. Assim. 011 mortos podem
ser reanimacb: e contn)lados. Os pmsunentoe: Mssa fSpfcie de zumbi giram
fm tomo da lIICIrit' e da criaçIo de novos :wmbls. Os Ilrl'edon-$ do lar de um
kHde estio cobertos com os corpos em deromposiçlo daque.es que algum
dia tentaram combater essa criatura prof~.
Poucas 1110 IS ch",nct5 de alguém se tomar um lorde zumbi, e isso
OCO!ll' apenJIS sob certas circunstâncias. Primeiro, um humano maligno
deve morrer nas ml08 de criaturas mortas-viv8S. Segundo, uma tentativa
de Rnlrtotr o personagem deve ser feita. Tern"iro, o addver deve talhar em
$t'U kSte de chance de n'5Surdção. Quarto e último, uma divindade maligna
deve rompltur a nefasta transfonnaç3o, concedendo '0 cadáver ii vida
~ema. Uma Jemana ap(lla tentativa de revivf..lo. o cad'ver desperta como
o lorde zumbi.

ZUMBI MARINHO
Zumbis marinhei. também conhecid05 como afogad05, são 05 corpos
rtanimados de human05 que lIIClJl\'r.I.m no maf. Apesaf de 5Ie'I'eD1 semelhanle!i
aO!! zumbis terTeStres, os afogad05 têm vontade própria e há rumon!S de que
~ criados pelodewtl NefU!I, o Ceifado! (ou qWllquer outra entidade maligna
Sf!melhante).
A aparfoci.:l desses monstros corresponde realmente ii de um homem
atividades a qualquer hora e podem ser encontrados vivendo nas minas
afogado: corpo inchado e descolorido, pingando ágUol suja. globos orulares dos navÍ08 em que se afoganmt. Eles só podem vir .Ii terra durante a noite.
varias, IIngua dei:tada ii mostra entre 08 I!bios enegrecidos. O aspecto e Normalmente, afogildos nlo w alilStam mais de 100 metros da 'gul.
odOf de um t.umbi marinho 510 110 desagradáveis que qualquer um Entnetanto,., venbJlllevmi neb\inlIltf o litoral. eles podem vir iii temi assim
Ioc:aliudo a uma d.ist1nda inferior a 6 metro6 dele deve testar ~ ~ que a ntvOil t'hepr. Porfm. quando I lbilÇio., dissipar ou o sol comt'Çar
a veneno. Uma falN! indica que o personagem esd enjoado, sofrendo UffiiI a fI8'ft', 01 af0pd05 ~em momar .Ii 'guI.
penalidade de· I NI jopdll de ataque e +1 NI CA, o que dUlil por 2d4 rodadas. Zumbis marinhos 0lIII~ por telepalill. eIe5 nio têm neces5idade
Em temi, afogados lfIO\'I'Il'He lentamente, com andar desajeitado. Na água.
de I~u.agem falada (exceto para recitar magias). 01 componentes vem.is
entl'l'lllnto, ell'l! $,\o Cilpau'S de nadar com velocidade a55USIiIdoriI. das magias sao dilol através de 5USI5UrT05 incompreensíveis.
Zumbis marinhos tém espedalódio por hUJll,lIlO6, atacando-os quando
encontram oportunidade. Esses ataques são Sf!mpre praticados através de
embo&cadas (por exemplo, eles atraem barros pafa as pedras e ataa.m 06
marinheiros que tentam escapar do naufrágio). Afogados costumam subir
nas embIlraoções, na tentativa de togar os marinheiros ao mar, onde podem
abcá·los com maior facilidade.
Os zumbis marinhos atacam com as armas trpicas d05 marinheiros:
espadas curw, adagas. ganchos, maças, arpões. etc. Devido ;\ força sobre-
hllIl1lU\a das cn.Nras, as armas infligem 1dIO porllO& de dann A água fétida
que respio~ doi aIop<k. contém diversas bactérias. Dessa forma, qualquer
ataque bem-sucedido tem 10% de chance de tnlnsmilir tuna terrivel doença
pari a vftul'lll. A ame encharcada do atog.do faz com que logo e ataques
baseados em fogo tenham seu dano reduzido pela metade. Por outro lado,
at"<lues baseados em frio e eletricidade provocam dano dobrado. Zumbis
marinhos sAo imunes a SonD, Ftitiços, ilusões e outras magias que possam
afetar a mente. Por terem sido criadM pela intervençio direla de uma
divindPde, o poder da ~ 000 tem cieiro sobre eles.
Muitos hU1l'lAl108 que Sf! lomarill1\ alogados eram clérigos enquanto vivos
e, mesmo ap6& I morte, ainda ronseguem f;uer uso dos poderes divinos. Há
uma chance de 50% de que qualquer zumbi marinho encontrado se;a um
clérigo de nfvelld4. &6as cri.aturall ronseguem seus poderes JOOID ao próprio
NeruU (ou outra divindade sernclhan~), recebendo apenas IN.gJas malignas.
Afogado& unem-iie em grupori dispersos. Sua úrua motivaç<w é o ódio
que tentem pelos vivos. Eles MO precisam comer, porém devoram suas
vitimas (provavelmente com o intuito de aterrorizar 05 outros e manter I
m' reputaçáo). Embaixo d'água, os zumbis marinhos praticam suas

374
A

APENDICE I: Instruções para a Criação de Monstros

Quando estiver criando um monstro, evite extremo,. É um erro comum extremos que niío tenham ligação çom a personalidade do monstro.
gerar uma criatu ra incri velmente forte, com excelentes habilidades de
combate, sem que hap uma razão para isso, e, mais monstros extremamente QUAt.:TlDADIlIENCONTRO; O número de monstros geralmente
poderosos devem ser raros. Da mesma forma, a descrição tem que ser encontrados deve estar relacionado com os outros dados sobre a criatura.
compatível com suas características habilidades. Os jogadores precisam ter Carnívoros viajam em grandes grupos, enquanto herbívoros viuj~m em
uma definição coeren te com o ser para tentar antecipar s",us aios. Por grJnd",s grupos. Esse número também é uma boa maneira de manter um
exemplo, um monstro que pode voar deve ter asas ou então deve s~r jogo baJancendo; criatura;; fracas são perigosas quando tmidas e em grande
encontrado voando. Se uma criatura tem uma habil idade surpreendente. número; por outro lado, um monstro forte, vivendo isoladamente, pode ser
apre;;€nte uma razão lógica para a surpre:;.a. uma presa fácil para um grupo bem-organizado de aventureiros .
Nem todos os mOI\5 tro> são malignos. Há manciws de tornar um
monstro perigoso sem que ele pratique o maL Por exemplo, qualquer criatura ESTATÍSTICAS DE COMBATE: Elas incluem valores como dados de vida
irá lutar para proteger sua família ou território, sti~ el~ boa ou mri . e CA, e devem ser compatíveis com as descrições físicas da criatura. Um monstro
Personagens devem ser capazes de negociar rorn monstros ou intimidá· bem-elaborado lula de acordo com suas características naturais. Uma criatura
los, porém negociações não significam n",=ri~mente cnl:n:gar ou T't'Cebt'r MUerla e felpuda.. çom olhos grandes e macios, não pode ter 25 dados de vida,
tesouros. Muitos animais irão iniciar um ataque se forem interrompidos enquanto CA -8, e muito mt'IlUS atacar com vóos ra>antes mortais. A quantidade de dano
faziam tranqüilamente uma rdeiç~o; cnah.JrJs inteligentes têm motivaçlícs mu ito provOCild~ dev~ refletir a putílnciada arma queestásendo uliliL.ada. Evite fOlmar
diferentes. Tente nào forçar 05 personagens a mMar todos o~ mon~tros que monstros com muitos dados de vida e grande capacidade de provocar dano. O
encontrarem. Se \UIl monstro for ddxudo vivo após um encontro, ele p()(kr~ ~ Mestre é a única pessoa que pode se divertir vendo um personagem sofrer 40
encontrado novamente, tomando-se orna J'CÇa importante para acompanha . pontoo de dano ffiI uma só rodada; os jogadores não acham isso engraçado.

CllMAffERRENO: Determine limites parn seus monstros. Como regra, APAR~NCIA: Inclui a descrição física do monstro, seu tamanho, peso,
apenas espécies de alto desenvolvimento temológico podem ser encontradas cor (pele, cabelo, olhos, etc ), cheiro, sons, tipos de movimento (andar
em qualquer clima ou tem'no. Lembre-~ sempre que o ~specto físico de um gracioso, posh!ra desajeitada, etc.). roupas típicas e armas preferidas.
monstro pode estar relacionado com seu clima e terreno.
COMBATE: Inclui todas as habilidades e deficiências de combate. Não
FREQÜÊNCIA: Monstros só devem povoar todo o mundo, se isto for se esqueça de descr ever as tá ticas e estratégias básicas usadas pdos
necessário para sua campanha. :vIuitos monstros evitam áreas civilizadas, monstros. Essas es tratégias devem refletir as vantagens e desvantagens
pois, nesses locais, grupos de humanos e semi-humanos costumam se naturais da criatura.
organizar para persegui.los.
HABITAT/SOCIEDADE: Como o monstro se relaciona com os estranhos
OR GANIZAÇÃO: Reflita m uito sobre este item; ele determina as ou outros de sua espéde? Quando eles trabalham em conjtmto e quando
tendências sociais do monstro. Um grupo pode ser controlado por wn líder. lutam? Como escolhem seus líderes e como esses líderes governam? Quais
Por outro IJdo, um bando não possui líder, mas mantém uma ordem alimentar. são os objetivos desses monstros? Onde eles vivem e como isso afeta seu
cotidiano? Eles usam ou elaboram ferramentas? Se sim, quais são e como
PERíODO DE ATIVIDADE: A maioria dos monstros precisa descansar. são feitas? Por que este monstro possui um tesouro? Como ele o conseguiu?
Qual o período em que eles estão açordados? Quando é que eles donnem? Como são formadas as fanulias e quantos vivem em comúnidade? O monstro
Esses hábitos devem eswr de ~oordo com a diew e o clima/terreno da criatur~. pos~ui algum aliado ou protctor? Com que freqüência eles são vistos juntos?

DIETA: O que o monstro çome? Nem todo monstro é um devorador de ECOLOGL<\: Este item pode induir os tipos de alimentos consumidos
humanos. Um touro selvagem é tão p<:rigoso quanto um tigre, mas não come pela criatura e quais são os seus predadores. Produtos feitos com partes do
carne. Lembre--se, presm; e garras s50 tipiças de carnívoms, enquanto chifres corpo do animal devem ser listados, como casacos de pele ou utensílios
são mais comtms em herbívoros. semelhantes. Porém, não transforme a descrição do seu monstro cm umo
lista d e compras. Os PJs sã o he róis e não caçadores de criaturJS raras.
INTELIGÊNCIA; Evite a prática de alar monstrot; muito inteligente; ou R cl~ci on e ou tros seres que vi vem e m h~rmonia com o monstro ou que
muito estúpidos. Uma criatura que vive no meio da ~lva sem condições d e competem com ele, além do ta m8MO e das características do ~ território.
de;€nvolver qualquer objcto de auxílio não é \UIl ser muito inteligente. Criaturas
de inteligência alta indicam sociedades civiIizadas ou pelo menos ferramentas VARIAÇÕES: Se exÍ>tem sub·raças importantes, elas devem ser descritas
oofisticada;;. Por outro lado, monstros que precisam lutar para sobreviver devem aqui. E,sas variações podem incluir algum tipo de líder, uma raça de servos
ter inteligênci~ suficiente para subjugar seus inimigos. inferiores, ou algo especialmente criado pelo Mestre, como esqueletos que
arremessam seus d!'d.rn; como Dardos Místicos.
TESOURO: Geralmente, apenas criaturus inteligentes acumu lam
tesouro5 . Muit,\s vezes, animais sào convencidos (ou forçados) a gU<lrd~r VALOR EM XP: Regras gerais pMa conceder pontos de experiência são
um tesouro p ara umu criat ura inteligente. Muitos monstros nào têm fornecidns no Capítulo 8 do LdM. Os modific~dores de dados de vida pura
conhecim",nto d o va lor muterial dos teso uros que encontram e, por isso, monstros psiônicos são os seguintes: monstros que acessam devoç~s tem
abandonam ou deixam desprotegi dos ohjctos rams, itens mágicos e outras modificador de +1 ; monstros que acessam devoções e ciências têm
preciosidades. Ao contrário, criaturas inteligentes us.am todos os objctos modificador de +2.
mágicos que conseguem, e da na melhor maneim possível. Além dos modificadofl'S de dados de vida listados no LdM:, considere os
seguintes modificadores opcionais: +1 para qualquer movimento especial que
TEND~NCIA: Essa é uma descriçuo superficial da moral e da posturil çoncede vantagens; +2 para proteção 11 magia adma de 50%; +1 para proteçào
ético do mon;;tru. Urna criJtura de inteligênci a animal não possui mora l ou à magia abaixo de 50%; +2 para Sopros-dc-Dragão que podem causar mais de
ética, mas é considerada de tendência neutra. Em geral, procure evitar 20 pontos de dano por Jtaque; e +1 parn quuisquer outros Sopros--de-Dragão.

375
A TSR, Inc. Permite a reprodução desta página para uso pessoal.

CLIMA/ TERRENO:
fREQO~NCIA :
ORGANIZAÇÃO:
PERlOOO DE ATIVIDADE:
DIETA:
INTE LlG~ NCI A:
TESOURO:
TEN D ~NC IA:

QUANTIDADE/ ENCONTRO:
CA:
MOVIMENTO:
DADOS DE VIDA:
TACO:
N" DE ATAQUES:
DANO I ATAQUE:
ATAQUES ESPECIAIS:

DEFESAS~ES~PE~C~IA~I~S~'~~~~~~~~~~~~~~~
PROTEÇAo À MAGIA:
TAMANHO:
MORAL:
VALOR EM XP:

A PAR~NCIA:

COMBATE ECOLOGIA:

HABITAT/SOCIEDADE:

VARIAÇÕES:

376
A

APENDICE II: Tabelas para Convocar Criaturas


e.... _ .. Crt.otUrM!

....
eo....... Cri>_ II C"""o<., CriotUrM m c~ C""IM,.IV

,.....,-
I fannJao~1O ,~
1 AnUq: P-I DV}

._,
I Ankh<g (3-6 D\I)

.-........ , , """""
2 c...topN~ 2 ~gigonlr 2 ~<ornIvoro

', ........
3R1.~",,"""""
.........
."""'"
3 -"'lOdefoso

. ......
4 CnoU ... flird
""" 5 Lampmo_
6 ~goo1O
5 t.qo~
6 CarquoijoÂ""'"
S ~"\o

1 /mnlIintlld') 7 .~(l0V)
,,,
1 Cio<odilo ......'3"'"

,,-
,~~

8 Wdd(3d4) .~ 8 Hr..n.u
~ Sorrt-II""1o (I DV) 9 Aronha~ 9 CnboKNm..... 9 11idra,5ab<ç&o

" lD~ 10 úmõ;al 10~

"""
12 RolO ppn!Jt(3d4}
11 Sopo~
12 'l'mpxIito
11 lAgono~
12 Hom. .....alO
1) 0..:.""'11
12
\J
llmo cinzmto
lIno-<oouja
14 O8qIojp 14 üoorpiIoo im<ruo
15 Arria. ,1''''10 15 COOfOC,"•.m.tlr. si.. n'"
16 Li>:o'l'''''' ~fande 16 Sopo~
11 C<lbrocon>lrilOn 17 Sapo ddogo
18 A....w.iInonoa 18 ~~t<
19 DoninNgigonte 19 l.OOo, "'<XlI
2Il Ouriço ~T"r\'9"" III Yt'ti

Coo"""', Cri.I. ", V C .n~,,<>r Cri.lu,u VI Cenv""., Crlal"''' VII Conrnar Ctülu ... VHI
1 AnkhqJ(1-i1DV) 1 &,,;Iiscn 1 !l6sililco . uperlor 1 Besouro "O(l(:0"()nte
2 C<><kol~ 2 b>um ·wg· 2 !lohiI 011 """I~ 818'.1< 2 Gigante, do fog<l "" do gt'Iu
3 Pan tm <100_"". 3 \"""" de comi,. ~ 8uJ.n. J Gigonl< <IcIo<modo
4 Cl<Jpplopngor
5 V~8i .. nLo , """,
, OnaiIiom ~ Quimo ..
5 EIIin
, ['ol<mdcped .a
5 Gorgim<,.

, """"
~ H>dl"il,' cab<çM 6 Grilo 6 GoIom do cam! 6 Hidra, 12C>bcç.l.
7 H;';", .~<aM;" , Hidro, 8<>h<ça< 7 Hidn. do loma, 8 cat..;..

,,-
81 ..... ""'" $ bg."" Mi"""'"tO 8 Ibdn, 10 cabeç.u S l'udimmurom
9 Logart(>f""'~ 9 l.4u""","ligte 9 Ihdn. 8 abeçao .~
10 lionwm-jon'ali 10~ 10 Laprtodoloso 10 \b»troa<idant.
11 ~j'll"" 11 Og"" .... go 11 M.m.I& 11 Foxt> ÜIuo
12 .',1õn(ltOu", 12 Qyugh 12 \'mn. PÚJP"JO
13 Coomaooe 13 f'itolioco U Pudm'I r>tpO
14 MonoIro CII<iJon\J!
15~~
16 Cob<a.l'gantt, ............
........
14 S.l.",aneb.

,,-
l' Ewangulodor
15 Hc:mo:n.....1
I' u.m.osIPn"
17 "noMoCiPn'" 17 ' <>bolnflom<q{g 17 Hitrxoeo.fin&e
18Cis-~
19 Llbodott'Sltpe$
2Il 7...mbi ...... u .~
" .,.....
18 "P"oVo>

."""
18 trol1.2at.oç.
19 timbor hullo:

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CONjUKAIlANIMA1S

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Águiog .......
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Covalooelvop 2112

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SI.ogsiPnt.
ú-1<Oju Si&onio ,• S<og: U"'prd<, ....-"mo<ho~dUfreproro<ll"2-8pcm.
d.don> . "'''''''1''''''''''"''' 1-3~ cledonocadaum.
S4'fiR_U", oIagmuitDp;r-s..Jn<dirW2,l_cleoltura
(a1o!Jf»

"" l.àodo IralIIIIho 3 1/ 4 • poando tmOI do 750 qWoo. s... chifr<s <2UIIaI1I ....16 (40:1-1)
poruos cio dane> ......GIOO>II inlligem 1-1 fO"O'>do d.>noc.>da.

GUlADETERRENOS
Planos; declives, gramados. pradarias. campínao;, FlDIl'SUs: matas, booques, selvas, ruvoredos Montan1us: gclcirns, picos
savanas, estepes. tlUldras Acid('I1!ados; terras ruins {badIaMs) Desertos: rcgil'ícs estéreis c a~
Arbust ivos: arbustos, moitas e outras plantas Colinas; áreas costeiras, dll!'tol<;, oo!dilhciras Pi ntJnos; bnj;::t5, dwros, pântanos
pequenas (deslilideiro; c vales) Repl\lhs: lagus, Jaguas, JXlYIS

377
Tabelas para Convocar Criaturas
Encontros Especiais: Jogue os dados de aCQrdo com a tabela apropriada_ Se O
enc<lII!ro obtido não for viável, então ele não ocorre.

,, a.,.,,,,,,,,,,, ,,, ,,,


Encontros em Superficie: Monstros não--inteligentes têm 75% de chance de serem Con"""" C,-;otur,,1 COn."' .. C,-;.tu .... IV Con'oc"Cri,t",... VI
alraídos por explosões de óleos flamejantes; esse pere<mtual sobe para 90% se a (1OV) D,·•.,."""""" Eng ... 0'IlI"inhIl
criatura tiver sido queimada pela e~plosão. Grandes quantidades de rornida
atiradas ao mar provocam encontros em 5O'l'. dos casos ,. l.an\pmaromum
$orei.
Kapo.t<inth (gáo:gul. )
Lagosta gig;mte (C'UStk<o) M,
N.,,·ol

Cardurno: É mn grande grupo de peixes de uma mesma espécie, a versão aquática


dos reOOMOS. Eles SÓ atacam se estivettt'tl CO!\trol~dC\S m~gitamente_ Se el'llrmm
,,• l.ootro mninh>
l'in.nN (3d~) ,,•
Ogro m<no'" gig.nte
1.Mt,. gig.nte ,•
Hoo>em·foc. supaior
"l\II:>a,..,(7.s0V)

em P"nico, eles se espalham, obstruindo a visão. o movimento de qualquer outro


o...riçon.gro
,Tubaroo(3-5DV)
Tri\io

COO .. "",'i"t\;o giganto (6 DV)

ser próximo. Se for grande o suficiente, o cardume pode provocar dano (de 1-2 até
1-8, dependendo do tamanho).
,,
Convo<iU Cri.t",... II
B.\rroruda (lDV)
• Ouri.;o."",,,,,,
,,,
Con..,.., Cri. tu", V[t
Amiogig.ote
Navio-hnt~m~: Este ~ um na" io perdido controlado por rnortos-vivos. Apesar de
poder ser visto a qualquer hora, ele costuma atacar à noite. quando seus líderes
, ~- '=~
,,,
Con'·"'iUCri.turu V
Crocodilogig;mte
l<>srn. marinha gigonte
Coo," mariIlha giSlrnt, (10 DV)
atingem o ponto máximo de poder. Jogue l dl00 duas v~zes; uma para a tripulaçào ,,• Arraia. i>:;W<hi~ lampréia marinha

lulagiSlrnte

,,• '"
M~
e outra para os lideres. Tripulação: OI-tO ~ 01-40 esqueletos; 41-80 ~ 01-40 zumbis;
81 -00 = ilHO zumbis vudw. Uderes: 01·30 .. wights; 3)..(iO _1_3 aparições; 61·80 ,, C.vaJo..mMinho
H<>metn·foc. Wtrior ;,w,
l.a\o-maMnho
,,
Con>oc.,c,;,turo, VIII
OIhod., profun<\<>zas
.. 1-2 espectros; 81·95" 1-2 fantasmas; 96-00 = llich.
Perigos (gelo): Induem desde enormes montanhas de gelo até 1()..20 pequenos
Üo.iriç<l,erdo
, Tuboroo(5-(; DV)
AroMo "",riMo gigonte , Drogio-totta~.
K.r.keI1'
flocos triturados. Contatos bruscos com grandes quantidades de gelo reduzem a
,,,
COnvo<iU Criotur.. m
Bamruda (3 DV) •
9
Vibor.oq""",
Ouri<;oprate.do

,,
5
Tul",oogi%'nte
Vod)"moi (l6DV)'
navegabilidade em 5'1'0, sendo necessário um teste de navegabilidade para que se
mantenha o controle da embarcação.
Cuanguojo gigont,
l.kodon.cami,.1 • !oguen(,...omenterom ld8 Baleia.~
req""", ba.,i. herl>í\or. (12 DV)
Algas Marinhn: locluern grandes massas flutuantes de algas e aglomeraçi\es de
plantas na superfície. A;; primeiras reduzem a velocidade do navio em SO'to. As ,• S.llU'gin
s,,1lJ. • Verme pUrpuro

segundas têm 1()..100 de altura e reduzem a visão em 3 metros. Ambas geram W%


de chan~ para novos encontros se forem atravessadas ou investigadas.
• Üo.iriç<l '-.nn<lho
terá
• Se foc obrigado • •gir cootr. ''''' N
10%""~ÓI'sairdorontrol<damagia.
tun'Za • ~ esta m.1ur:o
pMSMldo. agir li,· ~ ...

Navios N aufr~.d06: Vítimas de alguma tempestade, Oll ataque inírnígo, muitos dClS
navios naufragados mantêm sua carga original e alguns deles sáo habitados por
monstros. Faça um. jogada de porcentagem: 01·\0 = () navio po:5sui tesouros de
mercadores; 11·20" nenhum tesouro encontrado; 21-60 " 2·24lacedons; 61-00"
llIOIlStro (jogue os dados e compare COm urna tabela adequada).
Encontros Especiais: Podem incluir morkoths, vermes púrpuras, sobreviventes de
naufrágios, um olho das profundezas, tempestades repentinas, algas que. se
romidas, concedem o dom de respirar emllaixo d'água, moluscos gigantes, vers;;e,
aquáticas de plantas carnívoras, gigantes das tempestades. e outras roisas mais.

Encontros Especiais: Jogue os dados de acordo com a tabela apropriada. Co",oco. Cri .tu.... Áqu.1 i'.... Águo Doe<
S. o encontro obtido nilo for vjáve~ então ele não ocorrerá.
Encontros em Superfície: Monstros não-inteligentes têm 75% de cha~ Com'<><iJ Cri.tura. I CO"~oc" Cri.lu'" IV COJWOCIUCri.tur., VI
de serem atraídos por explosões de óleos fiameja~tes; esse pettl'Iltual sobe 1 Rã gigante (l DV) 1 Besoorod'iguogig.nte 1 Enguia marinha
para 90% se a criatura tiver sido queimada pela explosão. Grandes
quantidades de comida atiradas ao mar provocam encontros em SO% dos
1 Koalinth (robgoblin)
3 Ltmpr& comum
4 Noo.(3d4)
, ",..,.
2

4
CnIStÓ<eO gig.ante

K<lpie
2 AguIhIogigan~
, "'"'
I Homcm·foeo""f""'<l<
casos. 5 Lontr. comum 5 Ogrome""", S Coo,. ",,,;nho gigante (6 DV)
Cardum.: t:: um grande grupo de peixes de uma mesma espécie, a vers.!o 6 Pironh.. (3d4) 6 Lxotr. giglrnte 6 Voop""' (SOV)
aquátic~ dos rebanhos. Eles só atacam S~ e,tiverem controlados 7 P>ix...spinhogigonte
magicamente. S. entrarem em pânico, eles se espalham, obslnúndo 3 ConvoclI Cri.tur.. II 8 AranhaaqUÓticagigiU1te COoVOC" Cri'tum VII
visão e o movimento de qualquer outro ser próximo. Se for grande O 1 Engui..[fuica 1 Poi ... g.at<.> gigante
suficiente, O çardume pode provocar dano (de 1-2 até 1·8. dependendo 1 Rã gigante (2 DV) Com"O<iU Cri,tu,.. V l c.-.."hag
3 Kuo-Ioa I CrocOOi.Io gigiU1te 3 N.g.aqulti<a
do tamanho).
N.vio FantasmJ: Este é um navio perdido controlado por mortos·vivos.
Apesar de poder Soer visto a qualquer hora, ele costuma ataçar à noite.

5
Sms",smgog;gante(lDV)
Har,em.lagarto ,
2 Engui..1éIria gig;mt,
,~
4 Cobr, marinho gigante (10 DV)

6 Pir.mhagigante 4 Vibor..q""" Coo'ocorCn.tu", VlII


quando seus líd~res atingem Oponto máximo de poder. Jogue Idloo duas 1 Losm. morinluo gismto
vezes; uma para a tripulação e outra para OS líderes. Tripulação: 01-40 = ConVOCil Cri.tu,.. m l Drogbt"taruga(12DV)
01-40 esqueletos; 41-&J = 01-40 zumbis; 81-00",10-20 zumbis vudus. 1 Coranguejogigmte S Kuo-tuI
1 CrooodiIocomurn 4 v....n.púIpura
Uderes: 01·30 .. wights; 31-60 ,. 1·3 aparições; 61·80 = 1-2 espectros; 81·
3 RI gigante (3 DV)
95 ~ 1-2 fantasmas; % -00 ~ I lkh. 4 t..c.don(<ami<;aI)
P~r;gos (navtg.çâo): EmbafcaçÕe~ cujos capitães niio têm um bom
conhecimento sobre as condições geográficas dos locais em que na,·egarn
podem efl<ontrar dificuldadcs. A presença de recifes ~ bancos de areia,
que ronstantemente mudam de lugar, pode provocar dano ou fazer COm
que navios encalhem.
Alga~ Marinhas: Incluem grandes massas flutuantes de algas e
aglomerações de plantas na superfície. As primeiras reduzem a velocidade
do navio em SO'to. As segtmdas têm 10-100 metros de altura e reduzem a
vislio em 3 metros. Ambas geram M. de chance para novos encontros se
forem atravessadas ou investigadas.
Encontros Especiais: Podem incluir morkoths, verme~ púrpuras,
sobreviventes de naufrágios, um olho das profundez.s, tempestades
repentinas, algas que, se comidas, conçedem o dom de respirar embaixo
d'água, moluscos gigantes, '·ersOes aquáticas de plantas carnívoras.
gigantes das tempestades, e outras coisas mais.

378
A

APENDICE III: PDMs


CRUPOSDE POMS armas e arnudura~ semeltumtes aos de seus Hderes, ITENS MÁGICOS PARA GRUPOS DE PDMS
Para e\'ibr problemas, crie os grupos de PdMs il/ltes pomn estes possuem rquilNrnentos nqjs sofistic.ldos.
dos jogos. As tabelu permitem que STUpos sejam Seus conheóment05 migkos sJ,o similaml aos de seus N/vel CI"n~ N"deitens n~b
Ionnados ripidl e impanUlment., ((lrÚtrindo ao M~ líderes, mas dem(ln$tr&m inkrioridadt. I' 10% 1 1
" direito de lazer qualquer alteração que torne Sul
cam panha mais inte ressante. As tabdu podem ser
HOl1ItR$-d ... umn:. única coisa necessária para esse
grupo especial de alilldos é o número de pontos de vkl3. ,
r 20% 2 1

consideradas como um ponto de partida. Eles têm armaduras /r~geis t poucas annllB; por ~ernplo, '" 10%
2
1
1
11
Um grupo tlrico de PdMs possui dois doze
integrantes - 'ORI dois a cinco personagens prirripm e
corstlete de couro batido, besta e adaga, ou. '" me\h()r
das hipóteses, brunea, escudo, lança. espada longa e • 40%
20%
2
1
1
11
" restante sendo formado por aliados ou seguidores.
Pusonagtna: A rabela de Pel'JO!\õlgem fwnece a
mochila. Eles IaI3.rnmlf sio encontrados abaixo do 3"
n1w1 de uma c.,'em&. • ""' 2
1
1
11
estrullrnl deum grupo romum, .tn,~ da dell'rminaç;\o
do número e das c111sse!1 de pel'SONgens encontrados, " '"'
""
40%
J
2
1
11
Determine as raça, dos perronagem (20% semi-h\JII\aOOS) TABELA DEPERSONAGEM
Número Máximo " '''' J 1

C
_
e aqueles que s10 m",llicla>se {os n'Sultados dos multícasses Nó.mero TIpt>de 5" 2 1
podem exceder os limites di! Tabela de Pmmagem}_ Obtido Pusonagem' porGn.opt> 10% 1 111
Eq",ipamento f Nlvel dos Person~ent: Nesse item,.
os PdMs """ muJl(I semelhantes _ PdJ" pomn o nível
máximo atingido por um PdM (com mas ~) ~ o
01 -17
"Druida"
3
2
• '"
611'
J
2
1
1
11
111
1'20
12". Armas, armaduras e e<j"'ipammlOt $iO típicos; um 21-611
61-62
Guemiro
"Paladino·
5 ~ ""
"" J 1
gueruiro de I' nlvel "'.. brunea ou cotll de malha e
curega poucos objetos. Ao atingir o"!' nível, o g",errl'iro 63·65 "Ranger"
2
2 l_ '" 2 11

.,
30% 1 111
passa a UMf loriga segmentada ou armadura simples e 66·U Mago 3 3 1
87·88 "Especialista"
completa seu equipamento, com óleo, água benta,
espelhos, etc. As habilidades m.tgicu dos I'dMs slo
usadas em rornhote. Tenha conscifncia de que se um PdM
59·"
99-00
I.-IdrlO
"Bardo·
1

1 li'
'" 2
1
J
11
111
1
for derrotado, o, ,euI itens m~gicoJ poder.io ser • Geralmente, 20% desses personagens slo nio- 2
confiscados pelos jogadOl'\'5_
Magias do. Personagens, SOO escolhidas pelo Mestre
h"~ ""
'"' 10%
1
1
11
111
IV
de acordo com Ogrupo de PdMs formado. Magos limitam TA8ELA DE RAÇA 1" 3 1
suas práticM às magias que conhecem. O mesma ocorre Número Ra~a %d, 2 11
com aliados que C'OI\l'oerem a arte are.tn.l. Obtido Mullicla_ 611' 1 111
Atiado$: OsPdMsp~semprebhndoisacinro 01-30 A""" 15% 2' " 1 IV
....,
aliados, varimdo conforme o tamanho do grupo. Se um
moontro esti,,~ abaixo do 3" nh'~ de uma ClIVerna, todos
aqueles que esHverem com os PdMs serIo .liMlos.
AI! classes e ., raças dos ali.dOl! s.l.o determinadas
de acordo com os personagen~ principais. PdMs
conseguem aliados nlo SÓ devido ao stu Carisma, mas
31-55

..."
91-00
E1"
Gnomo'
Meio-tlfo'
Halmng'
as","
25'
&5"'''
10%
' Em grupos de tendência malign a, todas ej;~as
criaturas ~rão mrioxI~ (elfos serilo drows renegados),
1' .

,. 3
2
1
11
III
IV

também de acord o Com aS afin idades entre os A chance de um melo-orc 5('J m",lticlasse , de 50%:
personagens (exemplo, um paladino }amais seguiria um guerreiro-ladr.\o (01,3.3), guerreim-clérigo (3oHS), oU
ladrão)_ O nh..t de um aliado , igual ii um terço do Moei clmgo-ladrão (45-50). • Os itens !lo concedidos automaticamente, nlo ~
do St\llidl'f (am'dondado para cima.). Se o níwl do líoo .. Se o nUmero obtido para multklasse es!~ mtre ntem.ino jogar os dados.
4 actma de 8, os aliados gonham 1 nível adicional par. 01·20, o pe,-sooagem apresmta três cla!ó5eS. Use I detenninaç1to aleatória apenas q",ando qualqul'f
cada três completados pelo líder_Dessa forma, um mago Níveis de Multic1asse: Para duas classes, subtraia 1 item mágico geral puder ser utilizado pelo personagem.
de 5" ru\'et pode t~ aliados de r, mqu..nto um dérigo nlvel; para três classes, subtraia 2 ru\'1'ÍJI.. Ajuste cada cla>se Note que alguns dos itens slo fornecidos em gropos ou
de II" ní,"el pode ter aliados de 5" (4+1 ). AliadO$ usam de acordo com 05 limites mhirnos permitidos por raça. multi pIos.

ITENS MÁGICOS PARA ENCONTROS OE PERSONAGENS


TABELAI TABELAU TABELA ItI TA8ELA IV
Número Item (ld20) Nó.mero Item (ld20) N6:mero Item (ld20) N6:mero Item (ld20)

,,
1 2 poções: Nra, vôo 1 2 poções' super·heroísmo, 1 I anel: armazenar magill!i 1 1 anel: Djinn
2 2 poçOes: cura extra. óleo de eteJU]j~ 2 1 anel: proteç1to mmtal I anel: influenciar humanos
metamorfoseu-5e 2 2 poções: PES. forma gasos.o J I basllo: can<:elamftlto I a~: n'fletir magias
3 2 poções: re5istbIcia 100) fogo,
"tIocidade
3 1 pergaminho: 3 magAs.esfefas
2-9 ou 2-7 ,,• 1 Cijado: romaodo
1 vl ril\h.a: pavor ,,
4 1 ba$t.lo: destruiç;\o
I ba$t.lo: terror
,• 2 poções: Nra, foo;a de gigante
2 poções: herofsmo,
• 2 ano!1s: resistência ao fogo,
invisibilidade 7
,,
I varinho: lI\ulaç1to
1 bolsa de truques 7
I variMa: n'lâmpagos ou fogo
I varinho: i1uslo
, in\'ulnfrabilidad~
2 poções: controle humano, ,
5 1 aMI: proteçlo +2
I cajado; golpeador
I par de botas da velocidade
I par de botas de caminl\4r e ,8 1 cajado: trovões e relJmpagos
1 amuleto de proteç1to do
levitaçl0 7 I varinha: dardos místicos pular espíril(l
7 2 poções: controlar animais.
diminuiçlo ,• I vaTinho: maravilhu
1 par del:ncdrtt5ded!:fesa CA 4
10
11
1 manto do deslocamento
1 colar dos projoHris
10
11
I <:ubo de força
I baralho da iIusIo
,• I pergamiMx 1 fIIiIgta. tsfm. 1~
1 ~ 2 magia';.~ 14
10
11
1 broche de proItçk>
1 manl(l ~Ifico
12
13
1 /lauta d06 esgotos
1 corda de escaLar
12
13
I oIbos do encanlamenl(l
I elmo da teIepomç1to
10
11
1~~.magiI
I anel: controlar mamíferos
12
13
1 poeira do aparecimento
1 estatueta: "serpentine awl "
l'
15
I conh de enlaçamento
I es<:aravellto de proteç1to
I'
15
I trombeta da destruiçio
I robe da camuflagem
12 1 anel: proteçilo +1 I' 3 luglias de n'l.im.pago I' 1 conjunto: armadura simples I' I pedra da sorte
l'
I'
I ;mrw:Iura: couro .. l
I escudo; ..1
l'
I'
1 "jar Keoghtom's ojntment"
1 robe dos itens úteis
l'
.. 2, escudo ..3
I escudo: +S
17 I conjunto: armadu" Simples
+3, escudo +4
15 I espada: +1 (sem ha~ 17 I ronJunl« rota de malha +1 , I' I espadi: +3 {ou .. 2 com I' I esp.d.a: + {ou .. 3 com
especiaIs} escudo +2 habilidades') habilidades' )
I'
l'18
10 flechas: +1
4 dardos: +1
I'
19
1 conjunto: cota de malha +3
1 espada: +2 {ou +1 com
l'
20
I m!IÇII 0\1 martelo: .2
I lança: +2
l' I flecha: mortal (classe d~
personagem}
1 adaga: +1 habilidades'} 20 I rede; aprisionamento
l'
20
I uagaia: ..2
I maça: +1
20 2 armas: best>. de velocidade,
martelo +3 ' Se o item tiver Inteligência, esta nJo
ult"pasHori 16.

379
ÍNDICE REMISSIVO

Dracolisco CÃO INFERNAL .......... 187 Brumas


Inferior CARNIÇAL .................... 131 Fogo
Superior Carneçal Fumaça
BEHOLDER ...................... 21 Lacedon Gelo
Abelha-rainha CATOBLEPAS .................. 39 Lav,
Arcano CAVALEIRO DA MORTE 52 Vapor
Beijo mortal CAVALO .................... ..... 194 DINOSSAURO. .. .. 54
Diretor Carga Anquilossauro
Esfera anciã Leve Deinonico
Médio Diplodoco
A Espectador
Examinador Montaria Elasmossauro
Mago Mula Estegossauro
ABOLETE ........................... 6 Morto-vivo Pesado Lambeossauro
ANÃO Olho das profundezas Pônei Pteranodonte
das Montanhas .......... 94 Orbus Pónei das estepes TIranossauro
das Colinas ................. 94 Soldado Selvagem Tricerátops
Derro ........................... 96 Supervisor CAVALO-MARINHO ... 189 DOPPLEGANGER .......... 60
Duergar ....................... 96 Tirano CENTAURO ..................... 41 DRAGÃO GERAL.. ......... 63
ANKHEG ............................ 7 Vigia CENTOPÉIA ........ ............ 42 DRAGÕES CROMÃTICOS
APARIÇÃO .................... 365 BEHIR ................................ 20 Gigante Azul ............................. 66
ARAKOCRA ...................... 5 BESOURO GIGANTE ..... 18 Imensa Branco ......................... 69
ARANHA ....................... 326 Água Megacentopéia Negro .......................... 65
Colossal Bombardeiro Verme do túnel Verde ........................ .... 67
Espada Fogo CHACAL Vermelho ..................... 68
Gigante Calhado MFfAMORFO ............. 210 DRAGÕES GEMA
Grande Irritante COCATRIZ ....................... 45 Ametista ...................... 70
Imensa Rinoceronte Pirolisco Cristal .......................... 71
Interplanar BOLOR .... ........................ 255 COLOSSO ....................... 123 Esmeralda ................... 72
Tarântula Amarelo Humanóide Safira ........................... 73
ARGOS ................................ 9 Marrom lnseto Topázio ........................ 74
ASAS SOMBRIAS ......... 157 Vermelho Réptil DRAGÕES METÁLICOS
Mariposa BROWNIE .. ..................... 31 COUATL ........................... 46 Bronze ..... .................... 76
Lagarta mortal Killrnoulis CRlAOOR DAS Cobre ........................... 77
ASSOMBRAÇÃO .......... 186 BRUXA ........................... 181 PROFUNDEZAS ............. 53 Latão ............................ 75
AURUMVORAX ............. 10 Anis CROCODILO ................... 49 Ouro ........ .................... 78
Gigante Prata ......................... ... 79
M" CRUSTÃCEO GIGANTE 50 DRAGÃO DE AÇO ......... 86
B Verde
BUGBEAR ......................... 32 Caranguejo DRAGÃO AMARELO .... 87
BULETIE ................... ...... 33 Lagosta DRAGÃO DAS
BAATEZU .. 0 11
•••••• •• •••• •• ••••• •• •

BULLYWUG ..................... 34 BRUMAS ........................ 84


Abishai negro DRAGÃO MARROM ..... 80
Ahishai verde D DRAGÃO DE
Abishai vennelho C MERCÚRIO ................ ... 83
Demónio das DEVORADOR DE DRAGÃO DAS
profundezas CAÇADOR INVIStvEL 208 INTELECTOS .............. 207 NUVENS ........................ 81
BALEIA ........................... 358 CAÇADOR Adulto DRAGÃO DAS
Assassina SUBTERRÃNEO .............. 40 La"" PROFUNDEZAS ........... 82
Comum CÃO ................................... 57 DEVORADOR DE DRAGÃO DAS
Gigante Guerra MENTES ....................... 251 SOMBRAS ...................... 85
Leviatã Morte DEVORADOR DE DRAGÃO LICH .............. 61
Narval Selvagem PENSAMENTOS ......... 341 DRAGÃO TARTARUGA 88
BANSHEE ............ .......... ... 13 Teleportador DIABRETE ...................... 201 DRAGONE ....................... 92
BASIUSCO ....................... 14 CÃO DA LUA ... .............. 58 DIAERETE MEPHIT ..... 202 DRAGONETE DRAGÃO

380
ÍNDICE REMISSIVO

FADA .............................. 89 Fonnigas assassinas GNOMO SPRlGGAN ... 162


DRAGONETE PSEUDO Gafanhotos G GOBLlN .................... ...... 163
DRAGÃO ....................... 91 ESCORPIÃO"""" .. "...... 309 GOLEM ESPANTALHO 170
DRAGONETE RÉI'TIL Gigante GALEB DUHR .. ".... ".. ". 122 GOLEM FANTOCHE ... 168
DE FOGO ..... .. ............. ... 90 Grande GANCHO .... "" .. "" .. ".. ". 193 GOLEM GÁRGULA ..... 169
DRIADE ............................ 93 Imenso GÁRGULA .. .. ".. ".... ".. ". 125 GOLEM NECROFIDlO 170
ESFINGE ...... .... " 324 Márgula GOLEM DE OSSOS ....... 168
Andrcresfinge GARRA RASTEjANTE" 48 GOLEM DE VIDRO ...... 169
E Crio-esfinge GeNIO ................ "........ ". 126 GOLEM INFERIOR ....... 167
Gino-esfinge Dao Barro
ELEFANTE ..................... 107 Hieraco-esfinge Djinn Came
Africano ESPECTRO .... ............ "... 323 Efreeti GOLEM SUPERIOR ...... 166
Mamute ESPREITADOR ...... ...... .. 229 jann Ferro
Mastodonte Agarrador Marid Pedra
Olifante Minerador GIBBERLlNG ......... .. ...... 149 GOLEM, GERAL .. ...... .. . 164
ELEMENTAL, GERAL ... 98 ESQUELETO .... ...... .. 315 GIFF .. .... ..... ............ ......... 150 GOLEM, VARLAÇÕES
ELEMENTAL, AR Animal GIGANTE DAS DE PEDRA ................... I7I
E TERRA ......................... 99 Monstro BRUMAS ...................... 138 GOLFINHO ...................... 59
ELEMENTAL, FOGO ESQUELETO GIGANTE CiCLOPE .... 133 GORGON ....................... 172
E AGUA ....................... 100 GIGANTE .................... 316 GIGANTE DAS GRELL .......... ................... 173
ELEMENTAL ESQUELETO COLINAS ..................... 141 Filósofo
COMPOSTO ................ 105 GUERREIRO ................ 317 GIGANTE DO Operário
Nuvem negra da ESTRANGULADOR .. ". 304 DESERTO ..................... 134 Patricarca
vingança ETTERCAP .. "" .. ".... """" 114 GIGANTE EmN .......... 135 GREMLlN ........ ............... 174
Skriaxit GIGANTE FlRBOLG .... 136 Fremlin
Tempestade GIGANTE DO FOGO ... 137 Galltrit
Tempestade ártica F GIGANTE FOMORlAN 139 Mite
ELEMENTAL DA ÁGUA- FANTASMA ".... ".... """. 130 GIGANTE DO GELO ... 140 Snyad
SiMILAR ....................... 101 FELINOS GRANDES" .. " 36 GIGANTE DAS GREMLlN jERMLAINE 176
Nereida Guepardo MONTANHAS ............ 143 GRIFO ............................. 178
Víbora aquosa Jaguar GIGANTE DAS GRIMLOCK .................... 179
ELEMENTAL DO Leão NUVENS ...................... 132 GRlPPLI .......................... 180
AR-SIMILAR ......... ..... 104 Leão da montanha GIGANTE DOS GUARDIÃO DA
Servo aéreo Leão pintado RECIFES ....................... 144 CRIPTA ........................... 51
Sflfide Leopardo GIGANTE DAS GUARDIÃO
ELEMENTAL DO Lince gigante ROCHAS ...................... 145 YUGOLOTH .... .. ..... 371
FOGO-SIMILAR ......... 103 Tigre dentes-de-sabre GIGANTE DA5 SELVAS 142 Inferior
Salamandra ligre selvagem GIGANTE SILVESTRE Menor
Serpente de fogo FELINOS PEQUENOS ... 38 (VOADKYN) ............... 148 Superior '
ELEMENTAL DA Doméstico GIGANTE DAS
TERRA-SIMILAR ........ 102 ~lfico TEMPESTADES ........... 146
Areia viva Selvagem GIGANTE VERBIG ....... 147 H
Minerador FeNIX """" .. "....... ".... "... 288 GITH ................................ 151
ELFO ................................ 108 FEYR .. """"""" .. """ .... "... 116 GITH, PIRATA ............... 152
Cinzento (Fada) Superior GITHYANKl.... .. ... 153 HALFLlNG ... .. .... 183
Floresta (Silvestre) FOGO FÁTUO .... ...... "... 361 GITHZERAI ... .... ........... 155 Pespeludos
Meio-elfo FUNGO ".. "................ "... 120 GNOLL ...... .......... ........... 158 Robusto
ELFO AQUÁTICO ......... 110 Ascomóide Flind Tiposalto
Malenti Esporo gasoso GNOMO ......................... 159 HARPIA .......................... 184
ELFO DROW (NEGRO) 112 Ficomóide Floresta HEUCUVA ..................... 188
Drider Guardião Inventor HIDRA ............................ 200
ENTE ............................... 346 Violeta Rocha Crio-hidra
ENXAME "'''''''''''''''''''''' 2116 Svirfneblin Lema

381
,

ÍNDICE REMISSIVO
Piro-hidra Oemilich Sleek
HIp(X;RIFO ................... 190 L~O, MUCO, GOSMA Taer
HOMEM-BOLOR .......... 256 K Criatura do Texugo
HOMEM-ANIMAL ...... .. 30 muco oliva ....... 276 T)"g
Comum Cubo gelatinoso .. .. .. 278 MAMíFEROS,
Superior KENKU ........................... 211 Gosma atordoante ... 276 PEQUENOS ................ 244
HOMEM KI-RIN ............................. 212 Gosma mostarda ..... 276 Arminho
CARANGUEJO ............. 47 KIRRE .............................. 213 Cosma ocre ............... 278 Camundongo
HOMEM- KOBOLD ......................... 214 Limo cinza ................ 278 Castor
ESCORPIÃO ................ 245 Ued Limo cristalino ..... ... 278 Coelho
HOMEM-LAMA ........... 260 KUO-TOA ...................... 215 Muco oliva .............. 276 Esquilo
HOMEM-LAGARTO .... 'l27 Muco verde ............. 278 Esquilo negro gigante
HOMÚNCULO ............. 192 Rastreador Esquilo voador
HUMANO ...................... 196 L escorregadio .. 280 Furão
LOBO ............................. 362 Gopher
Ancestral Guaxinim
I LAGARTO ...................... 226 Das estepes Lontra
Fogo Woeg Lontra marinha
Gigante LOBO-METAMORFO ... 363 Macaco
lNSETO . 0 •• 204 Minotauro LOCATHAH .................. 228 Marmota
Abelha operária Subterrâneo LULA GIGANTE ........... 331 Marta
Abelha soldado LAGARTO DO BARRO 259 Opossum
Aratha LÃMIA ............................ 217 Ouriço
Aspis fêmea Nobre M Porco doméstico
Aspis larva LAMMASU ................... 218 Porco gigante
Aspis zangão Inferior Porco selvagem
Carrapato gigante Superior MAMíFEROS ................. 241 Raposa
Cupim escavador LEÃO DO MAR ............. 310 Alce Rato almiscarado
gigante LEPRECHAUN ............. 220 Babuíno selvagem Tâmia
Operário LESMA GIGANTE .... .... 319 Banderlog Toupeira
Rainha LEUCROTTA .................. 221 Bhaergala MAMíFEROS,
Rei LICANTROPO, GERAL 230 Bode REBANHOS .............. ... 244
Soldado LICANTROPO, Boi maldito Antílope
Escaravelho assassino HOMEM-CORVO ....... 238 Carcaju Búfalo
Formiga gigante LICANTROPO, Chacal Camelo
Formiga leão HOMEM-JAVALI ....... . 235 Chattur Gado
Grilo da caverna LICANTROPO, HOMEM- Cooshee Ovelha
Horax MORCEGO ..................... 233 Oakon MANTlCORA ................ 246
lnseto de orelha LICANTROPO, Oebbi MANTOR ......................... 44
Libélula gigante HOMEM-RATO ......... 237 Doninha MEDUSA ........................ 245
Libélula larva LICANTROPO, Gambá Superior
Louva-a-deus HOMEM-URSO ......... 234 Gorila MEDUSA, MAEDAR .... 248
Mamangava LICANTROPO, Hiena Glyplar
Marimbondo gigante LOBISOMEM ............... 240 Hsing-sing MEIO-OGRO .................. 274
Mosca das chamas LICANTROPO, Javali MICONID (HOMEM
Mosca varejeira LOBO-MARINHO ...... 232 Javali africano FUNGO) ....................... 264
Mutuca LICANTROPO, Losel MÍMiCO .......................... 250
Pemieon MULHER-RAPOSA ... 236 Macaco canúvoro Assassino
Vagalume gigante LICANTROPO, Macaco-aranha Comum
Vespa gigante MULHER-TIGRE ........ 239 Porco-espinho marrom MINOTAURO ............... 252
IXITXACHITL.. ........... .. 209 LICH ................................ 222 Porco-espinho negro MONSTRO DA
Arquilich Rothé FERRUGEM ................ 305

382
,
INDICE REMISSIVO

MONSTRO SU ............... 333 DESLOCADORA .......... 56 Obliviax Enxame


MORCEGO ....................... 15 PÁRIA ............................. 257 Orvalheira gigante Garganta
Azymth PÁSSARO .................... 27 Vinha estranguladora Gigante
Caçador noturno Abutre PLANTAS SAPO GIGANTE ........... 345
Comum Abutre gigante PERlGOSAS ................. 291 Fogo
Grande Águia Almíscar amarelo Gelo
Imenso Águia gigante Arbusto lança-espinhos Gigante
Sinistro Cegonha gigante Arbusto serrilhado Venenoso
MORKOTH ................... 258 Cisne Corruptora ácida SÁTIRO ........................... 308
MORTE ESCARLATE Condor Flor tríplice Korred
(NÉVOA) ...................... 253 Coruja Palmeira nauseante SELKIE ............................. 311
MULHER-CISNE ... ... .... 334 Coruja falante Zumbi do almíscar SEREIA ............................ 249
Pássaro donzela Coruja gigante POLTERGEIST .... ... .... ... 296 SERPENTE ................. .... 320
MÚMIA ........................... 261 Corvo POLVO GIGANTE ........ 271 Boalisco
MÚMIA SUPERlOR ..... 262 Eblis PUDIM MORTAL .......... 297 Constritora
MURO VIVO .................. 224 Ernre Branco Constritora gigante
NAGA ............................. 266 Gavião Marrom Cuspideira gigante
Aquática Gavião sanguinário Negro Duas cabeças
Espiritual Gralha Pardo Envenenadora
Guardiã Terrestre Marinha gigante
NAGA NEGRA ............. 267 PÁSSARO ROCA .......... 303 Venenosa
NEOGI ........................... 268 PÉGASO .......................... 285 Q Venenosa gigante
Grande mestre ancião PEIXE ................... ............. 117 SERPENTE ALADA ...... 322
NÉVOA VAMPIRA ....... 254 Arraia SHEDU ............................ 313
NINFA ...................... ....... 270 Arraia gigante QUAGGOTH ................ 298 Inferior
Arraia venenosa QUIMERA ........................ 43 Superior
o Bagre gigante
Barracuda
Gorgimera SIRlNE ............................. 314
SLAAD ............................ 318
Carpa gigante Azul
Cavalo-marinho gigante R Vermelho
OCULTO ............................. 8 Enguia elétrica RÃ .............. ................. 119 SOMBRA ........................ 312
OGRO .............................. 272 Enguia gigante Assassina SPRlTE ............................. 328
Merrow Enguia marinha Gigante Atomie
Ogro mago Lampreia Venenosa Grig
OLHO ALADO ............... 115 Lampreia gigante RAKSHASA ................... 299 N ixie
ORC ................................ 281 Lampreia terrestre Superior Pixie
Orog Peixe-dragão RATO ............................... 300 Sprite marinho
OTYUGH ........................ 283 Peixe-espinho gigante Gigante STIRGE ............................ 332
Neotyugh Piranha Osquip
Quiper (Piranha) RATORl ......................... 185
OURIÇO .......................... 354
Amarelo Tubarão Inferior T
Prateado Tubarão gigante Superior
Preto PERFURADOR .............. 290 REMORHAZ ............... 301
Terrestre PERYTON ....................... 286 REVENANT ................... 302 TABAXI ........................... 335
Verde PESADELO VOADOR. 269 ROBGOBLIN .................. 191 Lorde
Vermelho PLANTAS TAKO ... ... ...... ............ ....... 336
INTELIGENTES .......... 293 Fêmea
p Árvore dos enforcados S Macho
Árvore espiã TANARl ......................... 337
Cão de espinhos Balor
Homem-vegetal SAHUAGIN ............ .... .. 306 Marilith
PANTERA Kelpie SANGUESSUGA ........... 219 TARRASQUE .. ........ ....... 339

383
ÍNDICE REMISSIVO
TASLOI ............................ 340 Gelo
THRI KREEN ... ... ........... 342 Gigante V WYVER.!'l ........ ............... 366

TITÃ ................................. 343


Algorn U y
Girzon VAMPIRO ....................... 355
Malephus Ocidental
Mane UMBER HULK .............. 352 Oriental YETI ................................. 368
Porphyl Vodyanoi VERME ............................ 364 YU A.!" -TI ........................ 369
Syllia UNICÓRNIO ................. 353 de Livros YUAN-TI, HiSIAQll .. 370
Superiores URSO .............................. 17 da Podridão
TOUPEIRA
PSIÓNICA ...................... 29
TRITÃO ........................... 347
Caverna
Marrom
Negro
Púrpura
Sanguinário gigante
VERME DE CARNIÇA .. 35
z
ZARATAN .......... ____ 32
TROGLODITA ............... 348 Polar VISÃO ............................ 287 ZORN ...................... _36-
TROLL ............................. 349 URSO-CORUJA ............. 284 VULTO ............................ 360 Xaren
Água doce ZUMBl... ...................... _ 3-:;
Água salgada
Deserto w Comum
Lorde
Duas cabeças Marinho
Espectral Monstro
Espiritual WEMIC ........................... 357 Vudu

384

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