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Piratas & Maldições

Escrito por Lucas Fowl

Um agradecimento eterno à comunidade Solo RPG do Facebook. Venho tentando


criar um jogo Solo de Piratas há anos, e sem a força imensa da comunidade, a
criatividade e a inspiração, isso não teria sido possível. Sem a comunidade, nenhum
dos meus jogos teria saído de minha mente, e cada lançamento é uma satisfação
incrível, e me mantém vivo.

Agradecimento a Tarcísio Lucas que fortalece o RPG Solo no Brasil com a força de
mil sóis e que nos inspira a continuar criando. Aliás, preciso salientar que o incrível
“Jornada Espacial” do Tarcísio foi o jogo que me fez perceber que as regras para um
RPG ideal de Piratas estava bem debaixo do meu nariz. Embora eu tenha usado o
Dominus para a realização de “Piratas & Maldições”, ele teve os dois pés em Jornada
Espacial por muito tempo (e isso pode ser observado na coluna “Você precisa…” da
Tabela de Tramas, que pertence à Jornada Espacial, e incluído aqui com a permissão
do grande Mestre).

Este jogo carrega fortes inspirações em “Sea of Thieves”, “Black Sails”, “A Ilha do
Tesouro”, “Monkey Islands”, “Piratas do Caribe”, “One Piece”, entre outras obras
magnificas sobre este assunto que me empolga desde sempre.

Agradecimento à:
Thaysa Reis
Titi Diéferson
Fernando Fenero
Abner Marques
Rafael Reis
Lucas Kyyo
Adolpho Costa

Os marujos que sempre estão dispostos para ler os meus jogos ainda cru, e pitacar
sobre as modificações e discutir sobre as criações que demoro tanto para publicar.
Vocês são a tripulação que todo Capitão precisa!

Agora, subam no navio, cambada de ratos do mar, levantem a âncora, abaixem as


velas, e abram uma garrafa de rum: Temos algumas Aventuras para fazer!
Este jogo foi feito utilizando Dominus, anos 1700, a pirataria floresceu em
um sistema de RPG sem mestre. Você todas as Américas e em todo o
encontrará todas as regras do mundo. Numerosos marinheiros
Dominus abaixo. desempregados, aumentos maciços
na navegação internacional, e as
Este Dominus traz um modo de jogar guerras contínuas travadas por várias
um RPG rápido, minimalista e potências mundiais impulsionaram
completamente fantasioso em um este desabrochar da ação pirata.
cenário de Piratas. Crie o seu mundo,
ou jogue no nosso planeta Terra Barba Negra, Anne Bonny,
durante a Era de Ouro dos Piratas. Bartholomew Roberts, Ching Shih,
Caso prefira um jogo mais sério e Henry Morgan, Moses Cohen
menos fantasioso (pois aqui, incluo Henriques, Mary Read e Jean LaFitte
Fantasmas, Mortos Vivos e são apenas alguns dos famosos
Maldições), adapte o seu jogo o piratas que operaram durante este
melhor possível. tempo.

Ambientação Ching Shih operou a maior frota de


Introdução navios piratas da história, e derrotou
A pirataria existe em todo o mundo e toda a Marinha chinesa. Henry
ao longo da história. Ela tem Morgan saqueou algumas das mais
prosperado além do Caribe, em poderosas cidades espanholas do
lugares como o Mediterrâneo, a Caribe, incluindo uma ousada
Oceano Índico, e Mar da China. É campanha em todo o Panamá.
também um tema comum na fantasia Roberts é famoso por suas ações no
e até mesmo histórias de ficção Oceano Índico, assim como por seu
científica, jogos e cenários. Enquanto famoso Código dos Piratas. Moses
este jogo se concentra na Era de Ouro Cohen Henriques treinou muitos
da Pirataria no Caribe, você também piratas, incluindo Henry Morgan, e
poderá explorar outros lugares no com Piet Hein capturou o famoso
mundo, outras épocas ou criar o seu navio espanhol “Frota do Tesouro”.
próprio mundo de Piratas. Além disso, muitos piratas capturaram
o “Trem de Prata”, uma caravana
A Idade de Ouro da Pirataria movida a mulas e burros que viajava
Por cerca de 100 anos, por volta de das minas de prata espanholas ao
1650 e crescendo até meados dos longo do continente espanhol (Costa
Norte da América do Sul colonizada
pela Espanha), e em terra firme, ilhas. Eles usavam frequentemente um
mostrando que nem sempre os cavalo velho com uma lanterna ao
Piratas estavam em alto mar redor de seu pescoço para atrair os
realizando seus roubos. navios desavisados para bancos de
areias durante a noite. Esta tática era
Assentamentos de Piratas tão bem sucedida, que Barba Negra
Tortuga, Port Royal, Nassau, St. continuou a usá-la na Carolina do
Mary's, Barbary Coast e Hong Kong Norte, onde a cidade de Nag’s Head é
serviram como bastiões para os nomeada por esta tática.
piratas. Eles permitiam que os piratas
vendessem suas mercadorias St. Mary's Island ao largo de
roubadas, descansassem e relaxassem Madagascar no Oceano Índico serviu
entre cruzeiros, e reparassem ou Bartholomew Roberts e alguns dos
disfarçassem navios roubados. piratas mais bem sucedidos nos
Tortuga, um dos mais antigos últimos anos da Era de Ouro. Esta
paraísos, hospedou os famosos base foi usada para atacar a
piratas, a maioria piratas franceses navegação ao longo da costa leste da
(bucaneiros) e escravos libertos, África, Índia, Oriente Médio, e navios
usavam seus pequenos e rápidos vindos das famosas ilhas das
navios para atacar qualquer um que especiarias da Malásia e do Extremo
tenha navegado pela passagem Oriente.
marítima vital entre Hispaniola e
Cuba. Hong Kong, Macau e inúmeras outras
ilhas sem nome ao longo do Mar do
Port Royal/Kingston, serviu a muitos Sul da China foram bases utilizadas
piratas e corsários britânicos. Henry por Ching Shih e milhares de outros
Morgan, o mais famoso, usou esta piratas para atacar tailandeses,
cidade na costa sul da Jamaica como indianos, chineses, birmaneses,
sua base para atacar os navios e malaios e japoneses.
portos espanhóis, e acabou se
tornando governador de toda a ilha. Outros famosos paraísos piratas como
Argélia, ao longo da Costa Norte da
Nassau, a cidade na ilha de New África, Clew Bay na costa oeste da
Providence, nas Bahamas, era o lar Irlanda, e Barataria, a baía da
dos famosos “Irmãos da Costa” (a Louisiana serviu como portos vitais
coalisão entre Piratas e Corsários), em outras partes do mundo.
marinheiros e capitães que conheciam
todos os recifes, cardumes e becos Texto traduzido do livro de RPG
sem saída no meio do labirinto de “Tiny Pirates”
REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus.

Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem,
escolha se você será o Capitão do Navio ou apenas um Tripulante. Depois role um
dado para cada uma das quatro colunas na tabela de Trama. Esta será seu objetivo
da sua sessão atual.

Regra 2: História
Para começar a sua história, você deve escolher onde está localizado: em uma Ilha
Colonizada, Ilha Isolada ou em Alto Mar.
Para cada lugar, você terá diferentes tabelas.
● Para Ilha Colonizada a regra é a básica do sistema Dominus, você rolará dois
dados, o primeiro resultado será usado na coluna “Lugares”, o segundo dado
você observa o resultado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4
ou mais, role um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar
apropriado (e tenha resolvido qualquer conflito aparente).
● Para Ilha Isolada é a mesma regra, mas, o segundo dado tem uma
porcentagem menor para eventos com “Personagens”. Apenas se tirar 1 – 2
usará a coluna Personagem, e 3 – 6 para Evento.
● Para a Tabela de Alto Mar, a regra muda drasticamente, afinal, você estará
em Alto Mar. Você rolará cinco vezes na Tabela “Evento Diário”, e as chances
de “Avistar Algo” ou de acontecer um “Problema!” estarão descritas na
tabela. A sua quantidade de dias em Alto Mar pode aumentar ou diminuir,
conforme os resultados dos dados.

Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um
Desafio: role um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo
nesta situação que lhe dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior.
Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o menor. Para Combates
contra Tripulação e Combates Navais, haverão outras regras, explicadas abaixo.
Regra Adicional: se tirar 1, a falha será crítica, se tirar 6, o acerto será magnífico.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções
possíveis (sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um
dado. Se cair 3 ou menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.

Regra 5: Banco de Ideias


Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no
Banco de Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna conforme sua
necessidade.

Regras Especiais:

Navio: Você inicia o jogo com um Navio Corveta, é o menor dos três que serão aqui
apresentados (para facilitar e simplificar o jogo).
● Corveta: Tripulação 20 homens, 2 Mastros e 4 Velas. O Poder de Navio (PN)
é 2. Para comprar um, deverá gastar 4 Tesouros.
● Bergantim: Tripulação 30 homens, 3 Mastros e 6 Velas. O Poder do Navio
(PN) é 3. Para comprar um, deverá gastar 6 Tesouros.
● Galeão: Tripulação 50 homens, 5 Mastros e 10 Velas. O Poder de Navio (PN)
é 4. Para comprar um, deverá gastar 8 Tesouros.

Construir o seu próprio navio requer metade do custo dele em Tesouros, e levará 1
mês de construção. Você deverá ter um Carpinteiro (e pagar-lhe 1 Tesouro), além de
manter a sua tripulação com dinheiro (1 Tesouro) enquanto não viajam pelo Mar, ou,
sofrerá um motim.

Com vento contra, o Navio mais rápido será a Corveta, devido à sua quantidade
menor de velas, obviamente, com vento a favor, o Galeão será o navio mais rápido,
já que conta com o maior número de velas. Use esta lógica para caso precise fugir ou
perseguir.

Sempre que encontrar outro Navio em jogo (seja de Aliado, Pirata, Esqueleto,
Fantasma, Corsário, Inglês, Espanhol, Chines, etc…), role um dado para saber qual
será o Navio e com isso saber o seu PN e PT (Poder de Tripulação). Se for mais de um
Navio, role um dado para cada um deles.

1 – 2: Corveta 3 – 4: Bergantim 5 – 6: Galeão


● Melhorias: Você poderá aumentar o Poder do Navio em +1 com duas
opções, Canhões ou Reforçando o Navio, mas cada uma das melhorias
custarão 5 Tesouros cada.
● Conserto: Você poderá consertar o seu navio para recuperar os PN após
Combates Navais. Cada 1 PN custará 1 Tesouro (ou recursos recolhidos de
alguma ilha isolada — embora isso fará com que a sua tripulação fique
acampada por muito tempo e sem um bom salário, eles podem te
abandonar ou fazer um motim. O Carpinteiro te permite recuperar 2 PNs por
Tesouro.

Combate Naval: Sabendo qual é o seu Navio e o Navio inimigo, você rolará o PN
(Poder de Navio) +1d6 para ambos, quem tiver o maior valor, causará 1 dano ao
perdedor. O dano reduz 1 PN daquele que sofreu o ataque, até chegar à zero. O
Navio estará derrotado, mas só afundará caso tenha números negativos.
● Manobras: Para evitar turnos de ataque inimigo, é necessário um Desafio
que será considerado um “Teste de Manobra”. Considere que esta manobra
vai te permitir ter uma posição estratégica em combate (usar o vento a
favor, posicionar-se em pontos cegos dos canhões, e etc…). Caso tenha
sucesso, o inimigo ficará um turno sem atacar. As Manobras serão úteis caso
você precise enfrentar mais de um Navio em simultâneo ou algum navio
maior que o seu. A palavra-chave aqui é pensar em estratégias, em caso de
dúvidas, resolva com um Desafio.
As Corvetas ganham +1 ao dado para Testes de Manobra, já que é o navio
mais leve. Bergantim não ganham vantagens, e Galeões, tem um redutor de
-1 nas suas rolagens para Manobras.
● Abordar Navio inimigo: invadir o Navio inimigo é uma estratégia para
colocar a Tripulação para brigar, sem danificar os Navios, e possivelmente,
sequestrar pessoas, roubar tesouros e tomar o navio adversário. Para isso,
role os dados como se fosse um Ataque (PN +1d6). Se for bem-sucedido,
você consegue se aproximar do Navio inimigo e poderá realizar um
Combate usando a Tripulação (leia sobre o Combate de Tripulação). Caso
contrário, o Navio inimigo conseguiu se desvencilhar, evitando a sua
invasão.
Tripulação: Você inicia o jogo com uma Tripulação de marinheiros e vagabundos
errantes e fracos, correspondente a 20 homens, suficientes para cuidarem da sua
Corveta. Futuramente, quando você tiver novos navios, poderá contratar mais
homens, desde que possa pagar pelos seus serviços.

O Poder de Tripulação (PT), é o mesmo valor que o Poder de Navio (PN), mas, são
características diferentes. Um Navio pode estar danificado, mas a pontuação de PT
continuará intacta. Portanto:
● Corveta: Poder de Tripulação (PT) 2, permite 3 Tripulantes Importantes.
● Bergantim: Poder de Tripulação (PT) 3, permite 5 Tripulantes Importantes.
● Galeão: Poder de Tripulação (PT) 4, permite 8 Tripulantes Importantes.

Você poderá aumentar o PT com Tripulantes Importantes, isso é, contratando


tripulantes melhores do que a média. Contrate um Tripulante Importante a cada
Missão Bem Sucedida que tiver, afinal, você precisará ter fama e muito Tesouro para
atrair os olhos de Tripulantes realmente poderosos.

Tripulantes Importantes:
Atirador: some +1 Poder do Navio

Duelista: Some +1 Poder da Tripulação

Navegador: Vantagem para enfrentar Eventos Diários relacionados à clima.

Carpinteiro: Permite consertar o navio (recuperando 2 PN por tesouro), permitirá vantagens


relacionados à consertos, reparos e manutenção do navio.

Cozinheiro: Vantagens para enfrentar Problemas com Provisões (Evento Alto Mar)

Timoneiro: Vantagens para Manobrar o Navio em Combates Navais.

Explorador: Vantagens para localizar Artefatos e Tesouros misteriosos ou escondidos em Ilhas Isoladas.

Médico: Vantagens para enfrentar Doenças (Evento Alto Mar)

Sempre que estiver na dúvida do Poder da Tripulação (PT) do inimigo, role um dado:
1: Poder de Tripulação 2 4 – 5: Poder de Tripulação 4
2 – 3: Poder de Tripulação 3 6: Poder de Tripulação 5
Combate de Tripulação — Da mesma forma que o Combate Naval, você rolará o Poder da
Tripulação (PT) +1d6, contra o PT +1d6 do inimigo. Caso seja o vencedor, o inimigo perde 1 PT,
caso contrário, você perderá. O combate acaba quando algum lado fica com PT 0. Isso
representa que toda a sua tripulação foi derrotada, mas não morta, você sempre terá PT 1
após os combates (a menos que sejam presos!).
Você poderá recuperar os seus pontos de PT contratando nova tripulação em Ilhas
Colonizadas.

Tesouro: Para não ficar contando cada montante de dinheiro que ganhar, usaremos a medida
de Tesouro. Cada Aventura bem sucedida, Missão, Saque, Roubo, ou Exploração, que fizer e
poderá gerar a Recompensa, contará como 1 Tesouro.
Role um dado, se cair 4+, a tripulação ficará satisfeita com o Saque. Caso contrário, eles irão
querer mais.
Se acontecer de coletar 3 Tesouros e em nenhuma dessas o Saque for satisfatório para a
Tripulação, você sofrerá um motim.

Cooperativo: Convide alguém para jogar com você e façam parte da mesma tripulação, ou
sejam Capitães de seus próprios navios. Vocês podem dividir a função de rolar os dados,
interpretar as tabelas e resolver os desafios juntos em aventuras inesquecíveis em modo
Cooperativo.
Trama
d6 Algo aconteceu... Você precisa… (Parte 1)

1 Você descobriu um Mapa de Tesouro Resgatar…

2 Você tem a localização de um Navio Naufragado Escoltar…

3 Um Capitão Esqueleto tomou conta de uma Ilha Destruir…

4 Você deve levar uma Mercadoria Recuperar…

5 Um Navio deve ser detido! Investigar…

6 Você ouviu verdades sobre uma lenda Pirata Enfrentar…

d6 Você precisa… (Parte 2) Senão...

1 … Uma pessoa A cidade Pirata ruirá em combate

2 … Um Tesouro Piratas vão aceitar carta de corso

3 … Um governante Seu navio terá um novo dono

4 … Um prisioneiro Ocorrerá um motim no seu navio

5 … Um acadêmico Você perderá todo seu Tesouro

6 … Um artefato misterioso O mundo sofrerá a ira de um misterioso Poder


Sobrenatural

Arquétipos: Você poderá ser o Capitão do Navio, ou algum Tripulante, sinta-se a vontade
para escolher.
1 Bebum: Sempre que estiver bêbado, você pode ignorar as falhas críticas nos seus testes.

2 Soldado: Some +1 Poder da Tripulação (PT) ou em combates quando lutar sozinho.

3 Malandro: Vantagens para testes de Lábia, Roubos e Falcatruas.

4 Navegador: Vantagens em testes de Navegação (Tempestade, Sem Vento, etc…)

5 Diplomata: Vantagens para apaziguar os ânimos, fazer alianças e conquistar pessoas.

6 Explorador: Vantagens em exploração de Ilhas para encontrar recursos, itens, tesouros


e/ou coisas úteis.
Banco de Ideias
d6 Assunto Ação Coisa

1 Histórias sobre Sereias Unir/Reunir Diário de Capitão Pirata

2 Sinais de uma Civilização Matar/Destruir Arca do Deus dos Mares


antiga

3 Piratas traidores! Fugir/Zarpar Barris de Rum ou Pólvora

4 Sinais de um Tesouro Perdido Descansar/Parar Bússola misteriosa

5 Carta de Corsário Atacar/Pilhar Chave de ossos

6 Motim! Esconder/Disfarçar Magia Profana/Maldição

d6 Tesouros Qualidade

1 Arcas cheias de Prata Perigoso

2 Arca cheia de ouro, artefatos e objetos valiosos Inocente

3 Espada Mágica Hostil

4 Título de Nobreza Amistoso

5 Açúcar, Tecido ou Tabaco Suspeito

6 Navio Amaldiçoado Assombrado


Cenas (Ilhas Colonizadas) — Faça um Dilema para saber se a Ilha possui Fortificações contra
invasões de Piratas ou não, se necessário.

d6 Lugares Personagens (1 – 3) Eventos (4 – 6)

1 Taverna ou Porto Tripulação Aliada ou Rival A Marinha está no local!

2 Estaleiro ou Prisão Cidadãos do local (*) ou Corsários buscam Piratas no


Viajantes local!

3 Bordel ou Igreja Feiticeiro/Xamã ou famoso Você encontra informações


Capitão lendário valiosas!

4 Prefeitura ou Autoridade (*) ou Pesquisador Você é cercado!


Acampamento

5 Lojas ou Celeiro Cartógrafo ou Contratante Você é Traído ou Roubado!


Misterioso

6 Casa ou Mansão Homens em busca de Trabalho Uma Aventura Surge (*)

Complemento
d6 Cidadãos do Local Autoridade Uma Aventura Surge

1 Camponês ou Feirante Conde ou Condessa O Megalodon (PN 4) foi visto. Inicie a


Caçada!

2 Prostituta ou Artista Prefeito ou Prefeita Mapa do Tesouro em ilha isolada em


regiões vulcânicas!

3 Alfaiate ou Cozinheiro Governante Uma frota de Navios Fantasmas


assombra a região!

4 Soldado ou Pirata Príncipe ou Princesa Seus homens capturaram uma


Sereia/Tritão!

5 Padre ou Freira Barão ou Baronesa Localização de uma Magia Ancestral


ou Viagem para outro Mundo!

6 Carpinteiro ou Ferreiro Rei ou Rainha O Holandês Voador foi visto


perambulando os mares!
Cenas (Ilhas Isoladas)
d6 Lugares Personagens (1 – 2) Eventos (3 – 6)

1 Caverna Encontro com Nativos Uma armadilha!

2 Cachoeira Animal Selvagem O lugar está em perigo!

3 Praia Esqueletos Alguém foi morto aqui!

4 Desfiladeiro Fantasmas Um Enigma deve ser decifrado!

5 Paisagem magnifica Sereias/Tritões Uma passagem secreta!

6 Pântano Lamacento Piratas Você encontra um Tesouro!


Cenas (Alto Mar): quando você estiver em Alto Mar, independente da quantidade de dias
que durarem a sua viagem, faça Cinco Cenas de “Alto Mar”. Cada Cena, role na Tabela “Eventos
Diários” e resolva a situação.

d6 Eventos Diários

1 Tempestade (role um Desafio (navegação), se falhar, perde 1 Poder de Navio)

2 Mar agitado (role um Desafio (navegação), se falhar, a sua viagem durará mais, terá
que rolar +1 vez em Eventos Diários)

3 Vento contra (a sua viagem durará mais, terá que rolar +1 vez em Eventos Diários)

4 Mar calmo (dia está tranquilo, apenas siga navegando)

5 Vento a favor (sua viagem será mais curta, role 2 cenas a menos em Alto Mar)

6 Evento: (role um dado e consulte tabela abaixo. 1 – 3 você “Avistou Algo”, 4 – 6


aconteceu um “Problema”.

Eventos: Eventos “Avistou algo” podem ser evitados com teste de Desafio bem-sucedido.
Eventos “Problemas” devem ser resolvidos (a menos que você consiga fugir dos Navios
Esqueletos ou do encontro com o Kraken!).

d6 Avistou Algo (1 – 3) Problema! (4 – 6)

1 Uma Ilha (colonizada ou isolada) Tripulação doente


(role um Desafio, se falhar, perde 1 Poder da
Tripulação)

2 Navio Aliado Provisões estragadas


(role um Desafio, se falhar, perde 1 Poder da
Tripulação)

3 Navio naufragado Mapas confusos


(role Desafio, se passar, ganha 1 (sua viagem durará mais, terá que rolar +1 vez
Tesouro) em Eventos Diários)

4 1d2 Navios Mercantes Rochedos


(role um Desafio (navegação), se falhar, perde 1
Poder do Navio)

5 1d3 Navios Piratas ou Corsários 1d3 Navios de Esqueletos

6 1d3 Navios da Coroa ou Marinha Real Kraken (PN 6)

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