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Agradecimento a Tarcísio Lucas que fortalece o RPG Solo no Brasil com a força de
mil sóis e que nos inspira a continuar criando. Aliás, preciso salientar que o incrível
“Jornada Espacial” do Tarcísio foi o jogo que me fez perceber que as regras para um
RPG ideal de Piratas estava bem debaixo do meu nariz. Embora eu tenha usado o
Dominus para a realização de “Piratas & Maldições”, ele teve os dois pés em Jornada
Espacial por muito tempo (e isso pode ser observado na coluna “Você precisa…” da
Tabela de Tramas, que pertence à Jornada Espacial, e incluído aqui com a permissão
do grande Mestre).
Este jogo carrega fortes inspirações em “Sea of Thieves”, “Black Sails”, “A Ilha do
Tesouro”, “Monkey Islands”, “Piratas do Caribe”, “One Piece”, entre outras obras
magnificas sobre este assunto que me empolga desde sempre.
Agradecimento à:
Thaysa Reis
Titi Diéferson
Fernando Fenero
Abner Marques
Rafael Reis
Lucas Kyyo
Adolpho Costa
Os marujos que sempre estão dispostos para ler os meus jogos ainda cru, e pitacar
sobre as modificações e discutir sobre as criações que demoro tanto para publicar.
Vocês são a tripulação que todo Capitão precisa!
Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem,
escolha se você será o Capitão do Navio ou apenas um Tripulante. Depois role um
dado para cada uma das quatro colunas na tabela de Trama. Esta será seu objetivo
da sua sessão atual.
Regra 2: História
Para começar a sua história, você deve escolher onde está localizado: em uma Ilha
Colonizada, Ilha Isolada ou em Alto Mar.
Para cada lugar, você terá diferentes tabelas.
● Para Ilha Colonizada a regra é a básica do sistema Dominus, você rolará dois
dados, o primeiro resultado será usado na coluna “Lugares”, o segundo dado
você observa o resultado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4
ou mais, role um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar
apropriado (e tenha resolvido qualquer conflito aparente).
● Para Ilha Isolada é a mesma regra, mas, o segundo dado tem uma
porcentagem menor para eventos com “Personagens”. Apenas se tirar 1 – 2
usará a coluna Personagem, e 3 – 6 para Evento.
● Para a Tabela de Alto Mar, a regra muda drasticamente, afinal, você estará
em Alto Mar. Você rolará cinco vezes na Tabela “Evento Diário”, e as chances
de “Avistar Algo” ou de acontecer um “Problema!” estarão descritas na
tabela. A sua quantidade de dias em Alto Mar pode aumentar ou diminuir,
conforme os resultados dos dados.
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um
Desafio: role um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo
nesta situação que lhe dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior.
Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o menor. Para Combates
contra Tripulação e Combates Navais, haverão outras regras, explicadas abaixo.
Regra Adicional: se tirar 1, a falha será crítica, se tirar 6, o acerto será magnífico.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções
possíveis (sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um
dado. Se cair 3 ou menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Regras Especiais:
Navio: Você inicia o jogo com um Navio Corveta, é o menor dos três que serão aqui
apresentados (para facilitar e simplificar o jogo).
● Corveta: Tripulação 20 homens, 2 Mastros e 4 Velas. O Poder de Navio (PN)
é 2. Para comprar um, deverá gastar 4 Tesouros.
● Bergantim: Tripulação 30 homens, 3 Mastros e 6 Velas. O Poder do Navio
(PN) é 3. Para comprar um, deverá gastar 6 Tesouros.
● Galeão: Tripulação 50 homens, 5 Mastros e 10 Velas. O Poder de Navio (PN)
é 4. Para comprar um, deverá gastar 8 Tesouros.
Construir o seu próprio navio requer metade do custo dele em Tesouros, e levará 1
mês de construção. Você deverá ter um Carpinteiro (e pagar-lhe 1 Tesouro), além de
manter a sua tripulação com dinheiro (1 Tesouro) enquanto não viajam pelo Mar, ou,
sofrerá um motim.
Com vento contra, o Navio mais rápido será a Corveta, devido à sua quantidade
menor de velas, obviamente, com vento a favor, o Galeão será o navio mais rápido,
já que conta com o maior número de velas. Use esta lógica para caso precise fugir ou
perseguir.
Sempre que encontrar outro Navio em jogo (seja de Aliado, Pirata, Esqueleto,
Fantasma, Corsário, Inglês, Espanhol, Chines, etc…), role um dado para saber qual
será o Navio e com isso saber o seu PN e PT (Poder de Tripulação). Se for mais de um
Navio, role um dado para cada um deles.
Combate Naval: Sabendo qual é o seu Navio e o Navio inimigo, você rolará o PN
(Poder de Navio) +1d6 para ambos, quem tiver o maior valor, causará 1 dano ao
perdedor. O dano reduz 1 PN daquele que sofreu o ataque, até chegar à zero. O
Navio estará derrotado, mas só afundará caso tenha números negativos.
● Manobras: Para evitar turnos de ataque inimigo, é necessário um Desafio
que será considerado um “Teste de Manobra”. Considere que esta manobra
vai te permitir ter uma posição estratégica em combate (usar o vento a
favor, posicionar-se em pontos cegos dos canhões, e etc…). Caso tenha
sucesso, o inimigo ficará um turno sem atacar. As Manobras serão úteis caso
você precise enfrentar mais de um Navio em simultâneo ou algum navio
maior que o seu. A palavra-chave aqui é pensar em estratégias, em caso de
dúvidas, resolva com um Desafio.
As Corvetas ganham +1 ao dado para Testes de Manobra, já que é o navio
mais leve. Bergantim não ganham vantagens, e Galeões, tem um redutor de
-1 nas suas rolagens para Manobras.
● Abordar Navio inimigo: invadir o Navio inimigo é uma estratégia para
colocar a Tripulação para brigar, sem danificar os Navios, e possivelmente,
sequestrar pessoas, roubar tesouros e tomar o navio adversário. Para isso,
role os dados como se fosse um Ataque (PN +1d6). Se for bem-sucedido,
você consegue se aproximar do Navio inimigo e poderá realizar um
Combate usando a Tripulação (leia sobre o Combate de Tripulação). Caso
contrário, o Navio inimigo conseguiu se desvencilhar, evitando a sua
invasão.
Tripulação: Você inicia o jogo com uma Tripulação de marinheiros e vagabundos
errantes e fracos, correspondente a 20 homens, suficientes para cuidarem da sua
Corveta. Futuramente, quando você tiver novos navios, poderá contratar mais
homens, desde que possa pagar pelos seus serviços.
O Poder de Tripulação (PT), é o mesmo valor que o Poder de Navio (PN), mas, são
características diferentes. Um Navio pode estar danificado, mas a pontuação de PT
continuará intacta. Portanto:
● Corveta: Poder de Tripulação (PT) 2, permite 3 Tripulantes Importantes.
● Bergantim: Poder de Tripulação (PT) 3, permite 5 Tripulantes Importantes.
● Galeão: Poder de Tripulação (PT) 4, permite 8 Tripulantes Importantes.
Tripulantes Importantes:
Atirador: some +1 Poder do Navio
Cozinheiro: Vantagens para enfrentar Problemas com Provisões (Evento Alto Mar)
Explorador: Vantagens para localizar Artefatos e Tesouros misteriosos ou escondidos em Ilhas Isoladas.
Sempre que estiver na dúvida do Poder da Tripulação (PT) do inimigo, role um dado:
1: Poder de Tripulação 2 4 – 5: Poder de Tripulação 4
2 – 3: Poder de Tripulação 3 6: Poder de Tripulação 5
Combate de Tripulação — Da mesma forma que o Combate Naval, você rolará o Poder da
Tripulação (PT) +1d6, contra o PT +1d6 do inimigo. Caso seja o vencedor, o inimigo perde 1 PT,
caso contrário, você perderá. O combate acaba quando algum lado fica com PT 0. Isso
representa que toda a sua tripulação foi derrotada, mas não morta, você sempre terá PT 1
após os combates (a menos que sejam presos!).
Você poderá recuperar os seus pontos de PT contratando nova tripulação em Ilhas
Colonizadas.
Tesouro: Para não ficar contando cada montante de dinheiro que ganhar, usaremos a medida
de Tesouro. Cada Aventura bem sucedida, Missão, Saque, Roubo, ou Exploração, que fizer e
poderá gerar a Recompensa, contará como 1 Tesouro.
Role um dado, se cair 4+, a tripulação ficará satisfeita com o Saque. Caso contrário, eles irão
querer mais.
Se acontecer de coletar 3 Tesouros e em nenhuma dessas o Saque for satisfatório para a
Tripulação, você sofrerá um motim.
Cooperativo: Convide alguém para jogar com você e façam parte da mesma tripulação, ou
sejam Capitães de seus próprios navios. Vocês podem dividir a função de rolar os dados,
interpretar as tabelas e resolver os desafios juntos em aventuras inesquecíveis em modo
Cooperativo.
Trama
d6 Algo aconteceu... Você precisa… (Parte 1)
Arquétipos: Você poderá ser o Capitão do Navio, ou algum Tripulante, sinta-se a vontade
para escolher.
1 Bebum: Sempre que estiver bêbado, você pode ignorar as falhas críticas nos seus testes.
d6 Tesouros Qualidade
Complemento
d6 Cidadãos do Local Autoridade Uma Aventura Surge
d6 Eventos Diários
2 Mar agitado (role um Desafio (navegação), se falhar, a sua viagem durará mais, terá
que rolar +1 vez em Eventos Diários)
3 Vento contra (a sua viagem durará mais, terá que rolar +1 vez em Eventos Diários)
5 Vento a favor (sua viagem será mais curta, role 2 cenas a menos em Alto Mar)
Eventos: Eventos “Avistou algo” podem ser evitados com teste de Desafio bem-sucedido.
Eventos “Problemas” devem ser resolvidos (a menos que você consiga fugir dos Navios
Esqueletos ou do encontro com o Kraken!).